Top > パルチザン > アクション・PA

パルチザン/アクション・PA
HTML ConvertTime 0.210 sec.

基本アクション

ハンター.png ハンターが装備できる『長槍』。
打撃武器の中では射程・範囲共に広めだが、モーションが長くキャンセルタイミングの限られた「重い」攻撃が多い。
積極的に攻撃をしかけるばかりでなく、相手の攻撃パターンを把握し対応が間に合う行動を選択して差し込んでいく事になる。
加えて独自のカウンター攻撃を持たないため、敵の攻撃に対処しながら火力も出したいとなるとハンターアーツアヴェンジ関連のスキルが重要になってくる。
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。

カウンター火力が活かせて攻撃を見切りやすい敵である、中型以上のエネミーを相手取るのが得意。
反対に小型エネミーはカウンターするまでもなく倒せる事、パルチザンPAには扱いやすい全周囲攻撃が無い事から相性は良くない。

通常攻撃

画像段数123
パルチザン通常攻撃.png威力95×275×3135×3
回復PP5+54+4+49+9+9
  • 1段目は二回ぶん回し(2ヒット)、2段目は回転攻撃からの斬り下ろし(3ヒット)、3段目は右左切り上げからの薙ぎ払い(3ヒット)
  • 射程はソードとワイヤードランスの間。踏み込み距離が長く、それも加味するとワイヤーにいくらか劣る程度。
  • 空中では、1・2段目はターゲット対象がいる場合はそれの一定距離に近づくまで踏み込み、3段目は必ず踏み込む。
  • モーションは長めだが、それを考慮しても高いPP回復量を持つ。特に3段目は通常攻撃としては破格の回復量で威力も高め。
  • 武器アクションによるキャンセルはいつでも可能、ステップでもほぼどこでもキャンセル可能。
    • PAによるキャンセルは1~2段目は振った直後あたりでキャンセル可能。3段目は不可。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

 調整履歴

武器アクション

画像
パルチザン武器アクション.png
  • 武器を横に振り敵の攻撃を防ぐパリィを行う。
  • 武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながら行える。
    • 空中使用時は高度を保ってスライドする。
  • 持続時間がとても長く、追加入力無しに何回でも攻撃を防ぐ事が出来る。
  • 優秀なモーションに加え、メインHuでのパリィ成功時はパルチザンパリィアナザーアサルトによってアサルトチャージを1回分強化できる。
    • 単純な比較ではHuアーツジャストパリング(含む関連スキル)のリターンの方が勝る為、防御能力の高さを目当てにして使い分ける事になる。
      Huアーツアヴェンジを乗せたPAやステップカウンターを発動しても殆ど攻撃が当たらないことが予想される状況ではパリィを選択し、アサルトチャージの強化をストックしておくといい。
    • サブHu時はヴォルグラプターアサルトチャージ発動のための武器アクションと割り切ってしまうのもあり。

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力280両手で握って進行方向に背を向けて振りかぶり、時計回りに薙ぎ払う。
回復PP15
ステップアタック威力170左下から右後方へかけて薙ぎ払う。
回復PP5.5
ステップカウンター威力520深く沈み込み、左下から右後方へかけて薙ぎ払う。
回復PP16
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって槍を叩きつける。
回復PP0
  • ステップカウンターは打撃武器としては珍しく、攻撃モーションに入った辺りから滞空する。また、移動距離も比較的長め。

フォトンアーツ

サイズリッパー

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。前方を、素早く薙ぎ払う。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
サイズリッパー.png威力950
消費PP26
チャージ0.7秒

共通の性質
踏み込みながらの薙ぎ払い。空中では踏み込まず、その場で薙ぎ払う。


ノンチャージ版
単発の薙ぎ払い。パルチザンPAの中では格別にモーションが短い。ただしその分威力も低く燃費がかなり悪いのが難点。

  • アサルトチャージ・ノンチャージ版と連続使用する事でフォトンダッシュより素早く移動できる。
    が、繰り返すとPPはあっという間に無くなる。

チャージ版
初撃の薙ぎ払いの後、残った斬撃がもう一度斬りつける。二撃目には吹っ飛ばし効果あり。
前方射程・横方向の範囲ともに広く、更にDPSも高く扱いやすいPA。

  • 二撃目の発生はかなり遅く頑強状態でもないため、アヴェンジ無しで安易に使うと中断させられやすい。
  • 二撃目の当たり判定は一撃目同様に自身の目の前から斬撃の場所までカバーしており、更に一撃目より僅かに大きく持続時間が妙に長い。
  • 一撃目は手前から奥へ向けて当たり判定が発生し、二撃目は逆に奥から手前へと発生する様子。
    その為、一撃目と二撃目で異なる部位に命中する場合があるほか、障害物に重なる位置・フェンスにめり込む位置だと二撃目は消失する。
  • 体の向きを変える辺りから他の行動でキャンセルが可能。武器アクションを入力した場合はアサルトチャージになる。

  • 威力配分はノンチャージ版が表記威力の22%、チャージ版は一撃目が60%・二撃目が40%

 調整履歴

スタッブジャベリン

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。突き攻撃の後、エネミーに武器を投擲する。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで突き攻撃をした後、投擲を行う。

画像Lv.1
スタッブジャベリン.png威力710
消費PP25
  • PAボタンを長押ししている間は扇状5方向に突き攻撃を連続して行い、ボタンを離すとパルチザンを投擲して遠距離を攻撃する。
    • 突き攻撃は左から右へ行われるが、当たり判定は見た目によらず常に一定。最初の左側への突きでも右側にいる敵を攻撃できる。
      一方で判定の発生の仕方は各突き攻撃で異なっており、複数の部位にPCがめり込んでるような位置だと他部位に吸われるが、割とレアケース。
    • 投擲部分はロックオン補正が強く、ほとんど真上や真下にも投げてくれる。
      • ダイブアタックと同様に、命中した敵を吹っ飛ばし転倒させる効果がある。
      • 弾速は遅めで投げるまでに時間がかかり、また当たり判定も見た目通りで大きくはないため大きく動く敵には外れやすい。
      • 射程は距離にしてだいたい32m(弾体が大きいため1m程度の誤差が生ずる)
  • PAを発動時に25PPを消費し、持続させると突き攻撃の6回目から0.1秒毎にPPを1消費する。
    突き攻撃は最初の5回はおよそ16Fごとに1回ずつ、その後の持続部分はおよそ12Fに1回ずつ攻撃が発生する。
    • PP消費軽減効果は最初の25PPにのみ有効で、持続部分の消費には無効。
  • 突き攻撃中は高度を維持する。
  • PAボタン短押しでも1回は突き攻撃を行う。
  • 単純な数値では他PAに劣る面が多い。
    利点は「入力が1回で済むため操作面のロスが少ない事」「敵の攻撃1回でHuアーツアヴェンジを乗せたまま攻撃し続けられる事」あたり。
    長時間持続させる場合は、他PAがきっちりと立ち回らないと追いつけないDPSになる。
    • ヴァラスの鉄拳トルネード、ケルクンドの降下攻撃など、攻撃判定が1回だけ発生し敵がその場からしばらく動かなくなる行動には相性抜群。
      これらの場合は他のPAで完璧に立ち回っても差をつけるほど。
    • DPP面ではHuアーツアヴェンジPPゲインの発動機会が少なくなる事もあり、どうしても劣ってしまう。
  • また、短押し時は動作が短くDPSも悪くないため、咄嗟の発動や敵の細かい攻撃に合わせるパリング手段としても有用。
    投擲部分だけではやや威力が物足りないところがあるものの、Huアーツパリングアドバンスの実装によって距離を取った敵に対する反撃手段としても使いやすくなった。
  • 威力配分は突き攻撃が表記威力の10%ずつ、投擲が50%

 調整履歴

フェイタルトルネード

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。武器を回転させて、周囲のエネミーを攻撃する。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フェイタルトルネード.png威力1170
消費PP20
チャージ0.7秒

共通の性質
踏み込みながらの攻撃を続けて行う。
全方向を攻撃できるものの、範囲はかなり狭く多数のエネミーを一度に攻撃するのには向いていない。

  • 踏み込みはターゲットに接敵している場合は前進しない。
    • ロックオンしている場合、横方向の入力によってそちら側への要素を加えることができる。右方向へ入力しながらだと右斜め前へと踏み込むようになる。前後入力によって踏み込み距離を変える事はできない。
    • 接敵時には前進しない事と併せて、ロックオン中には円を描くように回り込む事ができる。十分に近ければチャージ版で90°、アサルトチャージと併せれば180°以上回り込める。
  • キャンセル行動は、各攻撃の合間にステップでのみ可能。
  • 旋回は各攻撃の開始時にだけ可能で、攻撃をしている間に向きを変えることはできない。

ノンチャージ版
槍を回転させて斬りつける。踏み込んで右手側で1回目、もう一歩踏み込んで左手側で2回目の2段攻撃。

チャージ版
回転攻撃>叩きつけ>薙ぎ払いの連続攻撃。回転攻撃と叩きつけで踏み込むが、薙ぎ払いはその場で行う。

  • 動作中は常に頑強状態。
  • 叩きつけは正面だけを攻撃し真横や背面はカバーしていないものの、他の攻撃より前方へ若干長め。
    また、飛び上がってから着地するまでは好きな方向に移動可能。

  • 「DPS・DPPのどちらも優秀」「チャージ版は常に頑強で、ある程度の位置調整も可能」「ノンチャージ版も並みのPAと同等レベルの性能があり滞空も可能」と高水準。
    PP消費量も低く、セイムアーツスキップアタックを絡めればPP温存もしやすい。
  • モーションが非常に長くキャンセルタイミングも限られているため、カス当たりやカウンター機会を逃しやすいといった弱点がある。
  • 威力配分はノンチャージ版が表記威力の13.5%*4、チャージ版は回転攻撃が12%*4・叩きつけが27%・薙ぎ払いが25%

 調整履歴

トライアンフシフト

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。斬り上げ、刺突、薙ぎ払いの3連撃を繰り出す。

画像Lv.1
トライアンフシフト.png威力840
消費PP22

飛び上がりつつの斬り上げ>踏み込みながらの刺突>薙ぎ払いと共に反動で後退、という連続攻撃を行う。
各攻撃の合間に他の行動でキャンセルが可能、武器アクションを入力するとアサルトチャージになる。
旋回は各攻撃の開始時に可能で、攻撃の最中は向きを変えられない。

  • 1段目
    • 通常ジャンプ1回よりやや低い分だけ飛び上がる。
      空中での使用時はターゲットよりやや高いところにいる場合、それ以上高度を上げない。
      • アサルトチャージ・チャージ版で下がった高度を取り戻したり、連続使用で高所にある部位に貼り付いたりできる。
        一方でティノスのような、背の低いエネミーには他の攻撃が当たらなくなってしまう。
    • 攻撃中も方向入力で全方向へ移動可能。
    • 弱めの打ち上げ効果あり。
  • 2段目
    • 踏み込みはアサルトチャージ・ノンチャージ版の様にターゲットをすり抜けないようになっている。
  • 3段目
    • 何かをターゲットしている場合、反動で若干高度が上がる。(おおよそアサルトチャージ・チャージ版2回分で相殺する程度)
    • 後退中は方向入力で左右へ移動可能。前後入力で後退距離を変える事は不可。
    • 3段目発生のあと、飛び退きの前にもキャンセル可能なタイミングがある。
      • 猶予はとても短い。
        成功すればDPSの大幅向上と定点での攻撃が出来るが、
        早め失敗だとDPS大幅低下・遅め失敗だと高度上昇による高さ調整が必要になる。

  • パルチザンPAの中では、キャンセル可能タイミングが多く動作中の細かい調整が可能なため非常に扱いやすい。
    それでいてDPS・DPPもそこそこ優れている。
    • とはいえ、どんな場面にも適しているという訳ではない。
      DPS・DPPで言えばフェイタルトルネード、範囲の広さであればサイズリッパーと他PAの方が優れている部分も多い。
    • また、ターゲット部位が上下するエネミーはその度に高度調整が必要になり(クラッグベアメティウスetc)、自分の位置取りが高くなる(打点が高い)ために攻撃が他部位に吸われてしまう(チアキュリオの底部コア、ダイダル系の胸コアetc)など、相性が悪いエネミーも存在する。
  • 威力配分は斬り上げが表記威力の10%*3、刺突が30%、薙ぎ払いが40%

 調整履歴

フォトンブラスト

  • 連続で斬りつけた後、渾身の突進攻撃を行い、さらに遅れて発生した衝撃がダメージを与える。
    • 突進攻撃はエネミーをすり抜けるため位置が大きく変わることに注意。
    • 突進の移動距離はターゲットありのノンチャージ版アサルトチャージと同程度。
      ロックオンしたままPB直後に適当なPAからノンチャアサルトを撃つことにより、PBを発動した位置へと即座に戻れる。
  • 威力配分は連続斬り300×3、突進2000、衝撃波500(5HIT、合計威力3400)
    • 突進距離が長いため、至近距離でPBを撃つと衝撃波のダメージ表示が画面外になってしまいやすい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

フレーム表

動作威力フレームDPS消費PPDPP備考
サイズリッパー・ノンチャージ20942298.57267.31
〃・チャージ950158360.7636.54チャージ42F
〃・チャージ・1hit後570103332.0421.92
スタッブジャベリン・最速時42678327.692517.04
〃・100PP持続時3479594351.4110034.79
フェイタルトルネード・ノンチャージ613.8118321.252031.59
〃・チャージ1170194361.8658.50チャージ42F
トライアンフシフト・1段目後25242360.002211.45
〃・2段目後50490336.0022.90
〃・完走840148340.5438.18
ヴォルグラプター610ダメージ上限は基礎攻撃力*1.5
アサルトチャージ・ノンチャージ12028257.141012.00
〃・チャージ48077374.0348.00チャージ45F
通常攻撃119044259.09
通常攻撃222551264.71
通常攻撃340582296.34
通常攻撃1-3820177277.97
ステップアタック17024425.00
〃・ステップ含む40255.00ステップ16F
カウンターアタック52044709.09
〃・ステップ含む60520.00ステップ16F
ダッシュアタック28046365.22
〃・ステップ含む70240.00ダッシュ24F
ダイブアタック20048250.00
フォトンブラスト3400281725.98

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

 修正履歴

コメント

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • 二連撃に対してカウンターとる時、アヴェンジジャベリン即フィニッシュ→アヴェンジジャベリン即フィニッシュ→アサルトと、パリィ→アヴェンジジャベリン即フィニッシュ→強化アサルトとどっちが威力上なんだろう -- 2022-01-04 (火) 08:31:17
    • 上表で計算したら前者が上だった -- 2022-01-04 (火) 08:37:08
    • アサルト強化は次に撃つまでストックできるって利便性の方がメインかなぁ、と思う -- 2022-01-04 (火) 09:20:13
    • アナザーアサルトで得られる威力増加は最小60~最大360にPP10消費、アヴェンジジャべリン即撃ちが威力585にPP15消費、ステカンで威力520にPP16回復、想定する攻撃次第だけどダイダルの足踏みみたいな状況なら1発目はステカンが費用対効果一番高いと思う。2発目はジャベリン即撃ちよりノンチャフェイタルの方が威力もDPPも良いし、5秒以上当て続けれるならジャベリン継続の方が総火力は高くなるんじゃないかな -- 2022-01-05 (水) 01:34:56
    • 1回目にジャベリン即フィニッシュやってる時間あったらリッパー→CリッパーorCフェイタルできそうだけどダメ?相手次第だとは思うけど。 -- 2022-01-05 (水) 08:50:45
  • 敵の二連撃ってお題に対してアヴェンジ系スキル考慮に入れたカウンターの威力とかを計算すると次のようになるはず。二連撃の間隔次第で最適解も変わるだろうから一例ってことで。①パリィ→Cフェイタル→Cアサチャアナザー:総威力2835/PP20消費/敵2撃目から229Fで完了、②NCリッパー→Cフェイタル→Cアサチャ:総威力2788.5/PP36/229F、③即ジャベリン→即ジャベリン→Cアサチャ:総威力1890/PP40/155F、④ステカン→Cフェイタル→Cアサチャ:総威力2995/PP4/229F、⑤ステカン→ジャベリン[5秒連続突き(=23hit)後に投擲まで命中と仮定]:総威力3250/PP34/354F -- 2022-01-06 (木) 02:24:35
  • フェイタル終了時に攻撃されて条件反射で回避しようとして武器アクションボタン押してアサバスしてふっとばされるの辛い -- 2022-01-09 (日) 19:25:03
  • ワイヤーないシリーズでのマルチウェポンに迷う…雑魚散らし用にソード付けたら全部ソードになりそうだし -- 2022-01-14 (金) 04:43:32
    • 単純に火力求めるなら現状はアヴェンジ=パルチ、ダウン時=ソードみたいになるからそんなことにはならんよ。ソード側はエッジがいまいち微妙な性能だからエッジの代わりにパルチPA使うみたいな考え方になる。 -- 2022-01-14 (金) 08:36:46
    • その考えに行き着いたら最終的に”パルチを使うのを辞める”が最適解になるからなぁ。 パルチはそういう効率的なのかなぐり捨てて使うゴリラ系趣味武器だと思うほうが良いかと -- 2022-01-14 (金) 10:35:02
      • リテナパープルソロっていう限定状況ではあるけど、Huソロ動画が軒並みパルチメインで使っている以上効率を考えてもパルチを使わないってことはないはず -- 2022-01-14 (金) 11:40:10
      • パルチが趣味武器っていつまで思考が去年の10月で止まってんだすぎる・・・ -- 2022-01-19 (水) 08:44:29
    • テク武器かライフル付けて散った小型や肉の処理。これ以上を望むのは難しいと思う -- 2022-01-14 (金) 11:06:27
    • 限定的とは言えパルチパリィも火力に貢献するようになったから防御からの反撃用にソードやらナックルやら付ける意義も薄れたものね。空戦用かつリテム限環境だとフィブラもテンペスターもワイヤーダガー無いし。これら以外の用途ならPP補充用にタリス、ランチャー、DBくらい? -- 2022-01-14 (金) 12:04:57
  • レヌス最初の頭殴ってるとトリックレイヴみたいな上方向への対空技が欲しくなるね -- 2022-01-15 (土) 22:18:04
  • パリイ成功から追加入力で自動でチャージランスが出るように慣れば最高なのになぁ 回避ゲーの現状じゃイマイチテンポ悪い -- 2022-01-18 (火) 20:11:01
    • とはいえこれでパリィに所謂アナザーカウンターが追加されると滅茶苦茶な強さになってしまうので一応のバランスは保ってる。アヴェンジ考えなくてもチャージフェイタルを当てるだけでDPS360を担保出来る訳で…このPAが燃費ヨシ頑強ありDPP抜群にアヴェンジとジャストパリングあり追撃アサルトまであるのだから攻めはぶっちぎりである -- 2022-01-26 (水) 18:17:02
    • 雑談に同じような話題がでてたな。リッパー前半のテンポでアヴェンジ連発したりアヴェンジからチャージかノンチャでアサルト使い分けたり出来るパルチのテンポが悪いとは思わないね。ちゃんとアヴェンジ使ってる?パルチはアヴェンジ前提になってるとこあるから使ってないならそう感じても仕方ないが…。 -- 2022-01-26 (水) 18:34:12
    • 自動の方が使いたくない時にいちいちキャンセル挙動取らないと行けなくなるからそっちのがテンポ悪くなるでしょ。 -- 2022-02-11 (金) 14:56:04
      • 現状Huはメイン武器同士でマルチ化しない限りスキルポイント余るからスキルで自動化出来たら良いかもね。いらない人は取らなきゃいいだけだし。 -- 2022-03-01 (火) 13:59:48
  • エアリオではずっとアヴェンジ狙いのプレイしてたから知らなかったけどパルチのステップカウンターかなり優秀なんだね。滞空出来るし、移動距離もあるし武器自体も長いからまさかレヌスの首振りに届くとは思わなかった。 -- 2022-01-29 (土) 10:29:53
    • 二段攻撃(ダイダルorスナイダル系の踏みつけ→足を後ろずらし→踏みつけ)とかには踏みつけか足を後ろにずらす時にステップカウンターいれて最後に踏みつけにアヴェンジ狙うとかもアリだものな。 -- 2022-01-29 (土) 18:06:49
  • ソードパルチのマルポン使ってると、自分はパルチマンなのかソードマンなのかわかんなくなってくるな… -- 2022-02-11 (金) 00:16:18
    • ○○マンからHuにクラスチェンジしたでいいんじゃないかな(ワイヤーメインに振りつつダウン時持ち替えキャリバーしながら) -- 2022-02-11 (金) 19:39:46
  • いつでもキャンセルできる滞空手段がないから空中でアヴェンジのタイミング合わせるの苦手なんだけど、どうしてます? -- 2022-02-17 (木) 17:05:07
    • チャージしながらジャンプ or ジャンプしてからチャージ -- 2022-02-17 (木) 17:12:31
    • 大技の予兆が見えたらチャージしながらジャンプするか、高度確保してからグライドで待ってスタッブでのアヴェンジを狙うか、諦めてパリィに留める -- 2022-02-17 (木) 18:53:38
    • なんかおかしいなと確認したらスローランディングがソードにしか効果がないものだと勘違いしてて切ってました、この質問はなかったことに・・・ごめんなさいありがとう! きぬし -- 2022-02-17 (木) 20:45:50
  • 新PAのトライアンフシフトは若干の前進と高度上昇ができる移動技って感じなのかな? -- 2022-03-02 (水) 00:30:47
    • シフトって言うぐらいだから接敵PAっぽいけど、パルチで接敵困ったことあんまり無いんだよなぁ -- 2022-03-02 (水) 04:24:50
      • ネクスが距離取る行動のスピードに追い付けるくらいなら考える -- 2022-03-03 (木) 19:58:02
      • 初動でできないからってことかねえ -- 2022-03-04 (金) 09:44:24
      • 無敵時間でもついてりゃ便利だよな、ソードと比べてスキル面で生存能力低いし -- 2022-03-04 (金) 14:26:26
      • パルチのコンセプト的にアヴェンジ+アサルトでの高威力って感じだけどひとつくらい安全面あれば取っ付きやすさができていいかもね -- 2022-03-04 (金) 14:33:41
      • 地上で使った時のモーションは、ジャンプしながら宙返り→槍突き出して前進→もう一度突きつつ同時に蹴る、みたいな感じで3つかな。攻撃判定はどこにあるのか、空中で使っても同モーションなのか、キャンセル可能タイミングはどこなのか、いろいろ気になるね。DPSは高そうに見えないのが残念だけど -- 2022-03-05 (土) 01:40:42
  • 無駄知識、パルチの通常攻撃はアタックエクストラ系のスキルがないこともあって、クラス構成やスキルの習得状況に関係なく出せる通常攻撃としては最もDPSが高い -- 2022-03-11 (金) 06:37:53
    • 範囲は広くないが、回転が速く小回りが利いて一発一発もそれほど弱くないので、局面を問わず使える。PP回収性能も高い -- 2022-05-22 (日) 14:00:40 New!
  • DF前半の各種床ドンって(アヴェンジ)チャージフェイタル+チャージアサルトが2回入るか入らないかぐらいだけど、これってジャベリンでアヴェンジ取った方がいいんかね -- 2022-03-06 (日) 17:24:29
    • フーレム表見たけどPP100消費するくらい打ち続けられるのならチャージフェタル2回よりも総合威力は上がるね。フェタル2回(+アサ2回)よりも消費PP20増えて、DPSは分からんけど。 -- 2022-03-06 (日) 23:01:27
    • アヴェンジ込みの理論値はフェイタル2回にアサルトチャージまで完走してDPS456@542f、ジャベリンは32hit+投擲+アサルトチャージでDPS481@539fと強いんだけど厳密に当てきるのは難しい。ただ、DFの拳叩きつけ後って8秒程しかなくて、試してはみたけどフェイタル2回は入らないんじゃないかな。リッパー2回を最後まで当てきった方が良いんじゃないかと -- 2022-03-07 (月) 01:20:58
      • ↑は左・右と交互に殴ってくるところの話ね。第1形態後半の上空から6本腕で一度に殴ってくるところだったらフェイタル2回+アサルトチャージまで完走できるからそっちで良い -- 2022-03-07 (月) 01:29:01
      • 遅レスになったけどDPSまでありがとう!仰る通りフェイタル+アサルト2回は入らない寄りの攻撃が多かったので、2回目をリッパーに変えるようにしたら上手いこと収まるようになりました。2回間に合う攻撃は切り上げるタイミングを覚えてジャベリンで取るようにする! -- 木主 2022-03-12 (土) 00:23:59
  • 新PAはもっと蹴り部分をタメてオモイガーして欲しかった -- 2022-03-13 (日) 11:02:08
    • それはシンフォニックドライブかな…速く動く敵に蹴りがヒットしない悲しみを背負う事になるから接敵PAと火力PAは分かれてた方が良い -- 2022-03-15 (火) 22:33:56
  • チャージできるPAの書き方を他ページに倣った感じに書き換えて見ました。前の記述はコメントアウトで残してあるので、良くないようだったら修正してください。 -- 2022-03-13 (日) 18:07:25
  • 今回の新PAは特に文句ないな。扱いやすい。 -- 2022-04-06 (水) 21:11:25
    • なんというかザ・普通のPAという印象。ただ初段でロック箇所に向かって上昇するから高度調整には役に立つな -- 2022-04-06 (水) 21:37:30
    • 移動技だから威力下げられるかと思ったけど普通に高かった。キャンセル自由なのはいいね -- 2022-04-06 (水) 21:40:55
      • 「チャージなしの普通のPA」がなかったから普通にサッとアヴェンジで出せるのが良い。チャージ完了できない間でも通常行動より火力出せるのはえらい -- 2022-04-06 (水) 22:00:14
    • 空中でフェイタル→アサルトってやってるとどんどん高度落ちるの厄介だったから助かる -- 2022-04-06 (水) 22:09:57
      • ほんこれ。ついでに最後にバックステッポでとる距離が丁度リッパーの最適距離になるのも良い -- 2022-04-06 (水) 22:35:48
    • 高度調整と非チャージで高威力が利点って事ね。欲を言えば水平移動距離がもっとあれば良かったけどアサルトチャージで事足りてるから不満ってほどでもないし。それと、最初の斬り上げを定点で連打できるけどDPS高かったりするのかな?PPあっと言う間に尽きるけど -- 2022-04-07 (木) 00:36:02
      • 水平距離も物足りないどころか移動入力でかなり伸びるよ。攻撃中に多少距離取られてもこれで喰らいついてアナザーアーツ叩き込めるようになった。ただ水平・高度同時に激しく動く上にキャンセルタイミング次第でも位置が変わるジャジャ馬で扱いが難しい…オラワクワクしてきたぞ! -- 2022-04-07 (木) 01:07:50
    • 3段目の爆発?エフェクトのあたりでキャンセルしてもう一発うてることがあるんだがどうもタイミングがよくわからん・・・ -- 2022-04-09 (土) 17:30:13
      • 3段目命中~飛び退き開始までの間もキャンセル可能な感じ。入力が早いと3段目発生前にキャンセルになって遅いとキャンセル不可の飛び退きに移行してしまう -- 2022-04-09 (土) 19:47:52
      • ありがとう なるほどあのへんにビタ押しのタイミングがあるのね 練習してみる -- 2022-04-09 (土) 20:00:25
  • 射角変更も完璧で、初撃後に真後ろを蹴り飛ばすこともできるね。3撃の威力割合は2*(2~3):8:9くらいなんで、移動目的でない限り短押し・出し切り推奨かな。てか後半キック2発の方が強い、トンf -- 2022-04-07 (木) 01:23:00
  • シフト1段目で縦に動けてシフト2段目→NCアサルトチャージでこれまでより横に大きく動けるようになった。シフト1段目→Cアサルトチャージは短時間で刺せてDPSも良好だからダウン時とかにフェイタルやリッパーが完走できないとき使うと良さそう。 -- 2022-04-10 (日) 01:51:09
  • 上で少し言われてるけどシフト三段目が出る瞬間にPA繋ぐと硬直無しで動けるからアヴェンジ無しでざっくり計算DPS400越えるけどこれDBの2連PB同様修正案件? -- 2022-04-12 (火) 18:00:59
    • 460以上とかいう異常事態だからまあ仮に運営が許しても他武器種が許さん系のやつ -- 2022-04-12 (火) 18:45:43
    • 理論値的に修正されても納得だけど、難易度と失敗時はむしろ下がる(早め失敗だとノンチャリッパー並)から残っても納得 -- 2022-04-12 (火) 20:04:52
    • お二人とも情報感謝、やっぱり修正はされてもおかしくないか
      実際の運用 -- 2022-04-13 (水) 04:21:32
    • ラグも考えると確実に出すの不可能な気がするレベルの厳しさだから正直残してほしいなぁ -- 2022-04-13 (水) 08:30:29
      • まぁもっと練習したら確実レベルまで持っていける可能性あるけど。現状成功率3割かなぁ。 -- 2022-04-13 (水) 08:35:43
      • こういうのを仕様として残しておくとこれができる前提でコンテンツ作ってくるぞ?残すとかありえんて。 -- 2022-04-13 (水) 09:24:44
      • MHFのガンス砲撃回避を思い出した -- 2022-04-13 (水) 10:10:32
    • 仮に確実に出せたとしてもどんどん高度上がってくし、弱点当て続けられないなら問題無い気もする。ピンポイントで使う分には面白いし -- 2022-04-13 (水) 10:24:27
      • できるということは色んな意味でそれ想定の要求とかされるからこの手のは潰した方がいい -- 2022-04-15 (金) 05:45:14
      • それ以上の要求よりも下手したらソレがあるからと他の調整を蔑ろにされ続けるって恐れのがありそう -- 2022-04-15 (金) 10:39:43
    • 〇〇出来なきゃ地雷みたいな下らない争いを望むなら残してもいいんじゃない? -- 2022-04-15 (金) 19:34:41
    • バグジュリーテルミナもリッパーPBも毎ヒットエレメントセットも2連PBもサージングもやってきたけどこれは無理 -- 2022-04-16 (土) 02:38:51
  • 未だにアヴェンジが偶然以外ほぼできないけどステカンとシフト主軸で使ってたら楽しくなってきた。チャージいらない&キャンセル自由度高いのは楽しい。 -- 2022-04-17 (日) 18:30:54
    • 有志データによるとステカンよりアヴェンジのが受付時間長いらしいからステカンできてるならちょっと練習すればアヴェンジもいけるいける -- 2022-04-19 (火) 05:10:19
    • PA発動時に前進する分を計算に入れて気持ち早めに出して持続で受ける感覚から試すといいかも -- 2022-04-19 (火) 07:19:55
    • 木主じゃないけど。ステカンは安定するけど、ジャストアヴェンジの方が全然安定しないのよね。受付同程度らしいけど全然違うように感じる。 -- 2022-04-19 (火) 19:38:47
  • 本当にマルチウェポンに悩む。今まではソード合わせてたけど、ソード側が強くなって役割が被りだしたし。 -- 2022-04-21 (木) 00:42:34

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。