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レンジャー
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概要

公式略称はRa(Ranger)。
機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、距離減衰が存在せず、レンジを問わず活躍出来る上に遠距離からの攻撃にも長ける ランチャー.pngランチャーPA)が装備可能。


遠距離からの射撃攻撃で、比較的安全に戦う事が出来るクラス。
目玉のクラススキル・ウィークバレットは、エネミーに付与することでヒットした部位を弱点化させ、
その場のマルチプレイヤー全員の与ダメージを上昇させることが可能という非常に強力なもの。
また、状態異常耐性を高め、効果時間を短縮スキルを持っている。ルシエル探索でのパニックなどの対策に一考の価値がある。


一方で、高火力を出せるPAがアサルトライフルランチャーも癖が強く、火力を出しつつウィークバレットの管理を並行するとなるとやや難易度が高め。また、アサルトライフル側で火力を追求するとなると、超接近戦における回避→武器アクショントラップ設置の連発が最適解となってしまい、中~遠距離射撃クラスにあるまじきムーブとなってしまう。
慣れない内は無理をせず、ウィークバレットの維持を優先としたサポーターとして動くと良いだろう。
なお、アサルトライフルはスキルの習得により高性能な回避&カウンター能力を手に得られるため、生存能力が高い。
ランチャーを主体にする場合、全クラス最低のHPで回避がほぼステップ頼りとなるため、丁寧で慎重な立ち回りが必要になる。


ロングレンジアドバンテージの実装後は、当スキルがPAに「しか」効果が及ばない事もあり、ソロコンテンツ以外では武器アクションやクラススキルによる攻撃手段が相対的に鳴りをひそめた。
逆に、上記のクセの強い高火力PAことリヴォルトエイム・フィアーイレイザー等は大幅に強化された。


クラススキル

Raスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレット

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を発射する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ウィークバレット.png威力120%
最大ストック数3回
効果時間15秒
リキャスト30秒25秒20秒15秒10秒

※以下、「ウィークバレット」の略称として「WB」を使用する。

  • アクティブスキルの共通項として、武器パレットにもセットが可能。

マーカーについて

  • 弾丸が命中した部位へマーカーを付与し、その部位へのダメージ倍率を元々の120%(1.2倍)にする。
    • 効果時間中に同一の対象へ再度付与した場合、残り時間は15秒で上書きされる。(残り時間に15秒が加算されるわけではない)
  • 同マルチプレイフィールドのプレイヤー全員に効果を及ぼす。
  • マルチエリアにおいて、レンジャーが複数人いる場合は人数分の部位にマーカーを付与することが可能。
  • 効果の残り時間については表示がされない。慣れない内は早め早めに撃ってしまうといいだろう。

弾丸について

  • 弾丸そのものにもダメージ判定がある。威力は220%。
  • 弾丸はすぐに発射されるが、発射後に装填モーションが挟まれて1秒ほど攻撃不能の時間が発生する。移動は可能。
    • ストックを全て撃ち切るとクールタイムが発生し、終了すると再び3発撃てるようになる。
    • 『PSO2』側の同名スキルとは若干異なり、発動後に通常攻撃をWBに置き換える形にはならない。A.I.Sの「ウィークバスター」に近い挙動をする。
  • 単発威力は通常攻撃よりも高く、PPを必要としないことから、攻撃手段としてもそれなりに有用。
  • 挙動は通常の射撃なので、射線が他部位や障害物でさえぎられるとロックオン箇所に当たらない。
    • また即着弾ではないため、発射タイミングに高速で動かれると外れることも。
  • スキル発動から発射までの間に泳ぎモーションになると不発になる。水辺での戦闘は避けた方が無難。
    • この際、残弾1→0でこの不発が発生するとクールタイムが発生しなくなり、タウンに戻るまでウィークバレットが使用不能になる場合がある(残弾0状態で固定される)。

運用例について


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレットリインフォース

ウィークバレットが命中した部位に、攻撃を一定回数当てることで、与えるダメージが増加し、スキルの効果時間が延長される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウィークバレットリインフォース.pngウィークバレット強化率125%
ウィークバレット延長時間15秒
必要回数100
  • 効果が発動すると、ウィークバレットの赤い円が紫色へと変わる。
    • 威力倍率が元々の120%から5%上昇し、125%になる。(120%の1.25倍で150%になるわけではない)
    • 効果時間延長(+15秒)は発動時のみなのでリインフォースを維持したままウィークバレットを張りなおした時の効果時間が30秒に増えたりはしない。
    • 発動に必要なヒット回数は、自分のみならず同マルチプレイフィールドにいる全員の攻撃がカウントされる。
    • ウィークバレットが既に付与されている状態で新たにウィークバレットを付与しても、リインフォースの発動状態や発動までのヒット数は引き継がれる。
      • 異なる部位にウィークバレットを付与した場合も同様。
    • ウィークバレット付与部位が破壊された場合、素早くウィークバレットを付与しなおせば発動状態は維持される。
      • 部位が破壊された場合ヒット数が引き継がれるかは要検証

 変更履歴

ランチャー.png ランチャーウィークバレット

ランチャー装備時でも、ウィークバレットが発動可能になる。

※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーウィークバレット.png--
  • アサルトライフル装備時しか発射できなかったウィークバレットを、ランチャーでも発射できるようになる。
  • 威力は240%。
  • モーションはランチャー専用のものに変更され、弾込めモーションが挟まる。そのため入力からワンテンポ遅れての発射となる。
    発射前の予備動作フレームが長いが、発射後の硬直フレームは短い。トータルでみると全体の動作フレームは変わらない。
    • わずかな隙を見つけて撃ち込むことが求められる性質上、予備動作の長さはネックになる。
    • 射線が通る直前の敵動作を覚えてしまえば付与自体は問題が無くなる。
  • アサルトライフルとランチャーのマルチウェポンを装備している場合、直前に使用した武器形態にあわせたモーションでウィークバレットが発射される。
    • 確実にアサルトライフル形態でウィークバレットを発射したい場合は取得しないほうがよい。
      使い分けたければ現在の武器がどの形態かを常に意識すること。
    • ランチャー使用→ランチャーのままウィークバレット→ランチャーでフォトンブラスト という運用はスムーズになる。
      ランチャー使用→ウィークバレットでライフル形態に変更→ライフルでフォトンブラスト という運用はできなくなる。

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ワイドレンジウィークバレット

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を広範囲に発射する。
通常のウィークバレットと、使用回数と再使用が可能になるまでの時間を共有する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
ワイドレンジウィークバレット.png--
  • 通常のWBは1射につき1発消費で1体のみ、こちらは1射につき1発消費で範囲内の対象すべてにマーカーを付与する。残弾MAXなら広域攻撃を3連射可能。
    • 先入観で誤解することもあるが、単発か拡散かの切り替えであって1射で残弾全消費ではない。
  • 防衛やPSEバーストで大量の雑魚を相手にする際に有用。
  • 1体につき1個所、最初に接触した個所にウィークバレットがつくため、弱点部位に狙ってつけるのは難しい。
    • 故に破壊部位や弱点を狙ってダメージを与えていくボス戦では不向きと言える。
  • 道中での雑魚処理にはワイドレンジ、ボスエネミーならウィークバレットと、使い分けも必要となる。
    • なお、ウィークバレット自体の威力が中々に高く、当スキルで発射するウィークバレットの威力も同様に高めなので、単純に範囲殲滅用途として敵集団に連射して使用するのも良い。一定の火力を備えた範囲攻撃能力が皆無なアサルトライフルでは特に頼りになる。
    • 2022/06/08現在 判定が曖昧なスノルクのコア等には、敢えてワイドレンジを使用する狙いやすくなることが確認されている。
  • ランチャーウィークバレットを習得していればランチャーでも使用可能。

ウィークバレットセルフベネフィット

ウィークバレットを当てたエネミーの、ウィークバレットで弱体化していない部位に与えるダメージが増加する。この効果は、自身の攻撃にのみ適用される。

画像Lv.123
ウィークバレットセルフベネフィット.png威力108%112%115%
  • つまるところ、ウィークバレット状態のエネミーの非弱体化部位に対する自身の攻撃を強化するスキルであり、他人がウィークバレットを付与したエネミーにも有効。
  • サブRaでも効果が落ちずに有効。

ロングレンジアドバンテージRa

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。


※テクターのウォンドとブレイバーのカタナは対象外なので注意。

バッドコンディションレジスト

状態異常になりにくくなる。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションレジスト.png状態異常蓄積率メイン75%71%67%64%61%58%56%54%52%50%
サブ85%81%77%74%71%68%66%64%62%60%
画像Lv.1112131415
状態異常蓄積率メイン48%46%44%42%40%
サブ58%56%54%52%50%
  • NGSでは状態異常を回復する手段が実装されておらず、耐性を上げて蓄積しづらくすることで対策するゲーム性となっている。
    • 異常耐性はアドオンスキルのサブ効果でも個別に獲得可能。当スキルともども高Lvにすることでかなりの耐性を確保できる。
    • 2023年11月初頭時点ではハルファ環境実験区画調査にて2つ名持ちスターレスおよびボス格が特定パターンにおいて異常蓄積量に高い補正を付与されるため、それらへの対策としてある程度機能する。
      他にも状態異常持ちに対して孤軍奮闘を強制される状況や、ダメージは耐えられるが異常の発症が致命傷にたやすく繋がるような場面ではある程度の保険として有用。

 調整・修正履歴

バッドコンディションリデュース

状態異常の効果時間を短縮する。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションリデュース.png状態異常時間メイン50%46%44%42%40%38%36%34%32%30%
サブ85%80%75%70%65%60%55%50%45%40%
  • フリーズの行動不能、パニックの移動入力妨害など、致命的な状況から早期に快復できるようになる。
    わずかなミスで状態異常が発症してしまう一部コンテンツが実装された2023年11月初頭の環境下では場面を選ぶものの有用なスキルとなっている。
    • 本来のところ、高Lvのバッドコンディションレジストやアドオンスキルで高い耐性を確保してもなお状態異常が発症してしまうほど被弾するのであればそもそもプレイスタイルを見直すべきなのが基本方針となるゲーム性ではある。
      しかしハルファ環境実験区画調査の一部強化パターンを始め、被弾による発症リスクを背負ってでも攻め立てないと制限時間内の討伐が困難なバランスに設定されているコンテンツが実装されているため、それらにおける保険として重要性が高くなっている。

 変更履歴

オブスキュアフォーム

エネミーに攻撃を当てても、狙われにくくなる。

画像Lv.1
オブスキュアフォーム.pngヘイト効果20%
  • 取得ヘイトが20%(100→20)になる。
  • メイン限定ではないためサブRaでも有効。
  • 当たり前だが、ヘイトを取る他のプレイヤーやNPCがいない場合は効果を発揮しない。
  • 与ダメージ量によるヘイトにのみ影響するため、エネミーの視線による一時的なヘイト移行を防ぐことはできない。
    完全に狙われないようにするにはエネミーの背後から攻撃し、エネミーの視線に入らないようにするなどの工夫が必要。
  • 以前はカウンターが強力なアサルトライフルでは微妙な評価だったが、ロングレンジアドバンテージRaの実装によりかなり価値が上昇した。
    • ただし8人以上のクエストはともかく、少人数のマルチプレイではカウンターの機会が減ってしまう。習得するかはプレイスタイルと要相談。

スローランディングアタックRa

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックRa.png--
  • 長押しでの連射中は徐々に落下速度が速くなる。
    • 押しなおすと再び落下速度は緩やかになる。

スローランディングチャージRa

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージRa.png--
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

アサルトライフル.png スプレッドショット

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png威力840
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。タフな中型処理が狙い所か。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • CTとゲージが噛み合えばスライドショットで懐に潜り込みつつトラップ設置、クイックエスケープで攻撃を回避しつつ散弾を叩き込み爆風とともに即離脱というアクション映画じみたムーヴも可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)
 ゲージ蓄積量について

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットワイドレンジ

スプレッドショットが、前方への範囲攻撃に変化する。

※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショットワイドレンジ.png--
  • スプレッドショットの挙動が「前方小範囲への12連発攻撃」から「前方中範囲への3連発攻撃」に変化する。
  • 1体に対するヒット数は減る(前半1発 後半2発)が、その分1発あたりの威力が上がっているため、1体に対しての合計のダメージ量は変わらない。(PP回復量も同様)
  • PSEバースト中や防衛で、集団に対する攻撃およびPP回収手段としては使い勝手が大きく向上する。
    • 真正面に捉えずとも当てやすくなるため、単体火力としての信頼性も増す。
  • もともと乱雑にバラけて発射されていたため接射しても弱点部位にフルヒットさせるのが難しかったスキルだが、挙動が素直になりおおむねヒットしてくれるようになった。
    とはいえ、撃ち方にもよるが腕などのパーツに吸われやすくなるケースもあり一長一短。
    元の挙動のほうが使いやすいと感じるなら取得しない選択も十分アリ。
  • 威力は280×3連射の計840(3HIT)、PP回復量は1発につき20(全弾命中で60)
スキル発動
スプレッドショットワイドレンジ_1.jpg
(C)SEGA

スプレッドショットオートチャージ

スプレッドショットのゲージが自動的に増加する。

画像Lv.1
スプレッドショットオートチャージ.png--
  • 45秒でゲージが満タンになる。
  • クエスト待機時間もゲージが増加するため、クエスト開始時と同時に使用可能になる。

 変更履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダー

武器アクションボタンを長押しすることで、グレネードによる攻撃を行う。
同時に方向入力を行うと投擲し、行わないとその場に設置する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダー.pngトラップ威力700%
グレネード威力560%
PP回復量(共通)22
リキャスト30秒
  • リキャスト時間はアサルトライフル武器アクション中、武器アクションアイコンに重なって表示される。
    武器アクションを長押しすることで、移動入力の有無に応じた攻撃アクションを行う。
    • リキャスト終了時、独自の効果音と共に青白い円形のエフェクトがキャラを包むように表示される。
  • ヒットによりPPが回復する。多数の敵を巻き込めばその分だけPPが回復する。
  • トラップ・グレネード両方とも適正距離の補正は無い。

  • トラップ
    • 移動入力無しで、中空に浮かぶ機雷を設置。感知範囲も表示される。
    • 設置から爆発にタイムラグがある上に自分より上の方へは置けないため、狙った部位に当てにくい。
      そのぶん威力はグレネードより高く、攻撃判定も広範囲となっている。
    • 敵に触れていないとずっと残存する。あまり意味は無いが複数セットも可能。
  • グレネード
    • 移動入力ありで、ロックオンor入力方向へ直進するグレネードを発射する。
      挙動や見た目共にランチャーの通常攻撃に近い。(弾丸をやまなりに投擲していたPSO2側とは異なる挙動のため注意)
      • 射程は長いが弾速が遅く、発射時に多少距離があると対象に横移動されるだけで外れる。インファイトをしたくない場合は敵が動かないタイミングを狙うといい。
    • 判定は着弾地点で爆発して複数体に当たる範囲攻撃。ただしそこまで大きくないので巻き込めたらラッキー程度。

  • ライフルグレネードの使い分けのための方向キー入力はスライドショットとは別で、スライドショットのモーションが終わってからグレネードを使用する少し前まで受け付けている。
    そのためスライドショットは前入力で行い前進して密着→ニュートラルに戻してトラップ設置、逆に無入力で後方にスライドショットして離脱→前入力して前方めがけてグレネードなどの運用が可能。
スキル発動
ライフルグレネーダー_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライフルグレネーダー_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダークイックリロード

武器アクションによる回避成功時に、ライフルグレネーダーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ライフルグレネーダークイックリロード.pngリキャスト短縮5秒10秒15秒20秒30秒

アサルトライフル.png ライフルグレネーダーアドバンス

ライフルグレネーダー発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダーアドバンス.png--

アサルトライフル.png スライドショットアドバンス

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
スライドショットアドバンス.png--
  • アクション発動から即時に無敵時間が発生するようになる。
    • 猶予はかなり大きく、ステップよりも高性能。
    • スライドショットの終わり際、グレネーダーへの移行前に無敵時間が終了する。
      回避に成功するとモーション終了まで無敵時間が延長される。
      • 無敵の切れ目はほんの一瞬だが、全体完全無敵ではない点、回避せずグレネーダーを発動すると痛い目に遭う恐れがある点には注意が必要。

アサルトライフル.png ライフルアタックインパクト

2023年6月7日 実装

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルアタックインパクト.png持続回数60
  • 威力50、PP回復量3
    • 未強化の通常攻撃に比べて2倍近い威力上昇となる。
    • アサルトライフルにおいて貴重な高DPS攻撃なので、適正距離はしっかりと意識したい。
  • エネミー以外にも、当たり判定のあるオブジェクトへPAを当ててもゲージが蓄積される。
  • フォトンブラストが1発でも当たるとゲージMAXになる(PB最終段HITが条件という話もある。要検証)
    • フォトンブラストは最終ヒット前に硬直が解けるため通常攻撃を挟むことが可能。そのあたりから通常攻撃を押しっぱなしにしておくと2セット分射撃ができる。
  • 本スキルによる強化は通常攻撃(立ち・歩き・ジャンプ)にのみ適用される。
    • 汎用アクション(ダッシュアタック、ステップアタック、ステップカウンター、ダイブアタック)は対象にならず、これらやPAを実行しても残弾数に影響はしない。
      また、武器アクション(スライドショット)も対象にならず、グレネーダーやスプレッドショットと言った他のアクティブスキルも対象外。
  • ゲージMAX時に通常攻撃を実行すると、強化弾の消費が開始され、通常攻撃アイコンに残り弾数が表示される。また、ゲージが空になり再蓄積が開始される。
    • 残弾は武器を持ち替えても消失しない。
    • 弾丸が残っている状態で再発動すると、残弾は破棄されて60にリセットされる。
  • スキルを習得すると専用のアイコンが武器パレットの右側(サブパレット6~8番あたりの上)に表示される。
  • アイコンがライフルグレネーダーと隣接かつ似ていて、準備完了時のエフェクトが同じ。割と紛らわしいので混同注意。
    • ランチャーのスティッキーボムとも同エフェクトのため、ランチャーとマルチウェポンしているときは余計に注意が必要。

ランチャー.png スティッキーボムクイックリロード

武器アクション発動後に、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムクイックリロード.pngリキャスト30秒

ランチャー.png スティッキーボムアドバンス

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。

※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムアドバンス.pngリキャスト30秒
  • 無敵時間は1秒(60F)

ランチャー.png スティッキーボムワイドレンジ

2023年6月7日 実装

武器アクションによる爆発の攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。
※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムワイドレンジ.png威力300%
  • 威力表記は元々のスティッキーボムの威力に乗算され、威力が3倍化する。
    • これにより、最大強化(ボム接着後ランチャーの攻撃10HIT)した場合は、短いモーションとはいえDPSが並のフォトンブラスト級にまで向上する。
  • 一方で範囲攻撃化は活かせる場面が若干少ない。リーコンギガンツのような全員がタフな集団に対しては有効。

ランチャー.png ランチャーアタックリインフォース

【アクティブスキル】
一定時間チャージしていない通常攻撃の威力と速度が上昇する。
※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーアタックリインフォース.png効果時間30秒
リキャスト60秒
  • 効果中は威力が大きく上がり、各段約0.2秒(12f前後)ずつモーションが短縮される。また、エフェクト(発射時の砲口付近に起きる噴炎&着弾時の爆風)が派手になる。
    • 記載されていないが、ステップアタックおよびステップカウンターの威力と速度も強化される。
  • 通常攻撃連打がPA並みのDPSに変貌する。

 調整・修正履歴

ランチャー.png ランチャーチャージグルーピング

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、前に方向入力することで、集弾性が向上する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーチャージグルーピング.png--
  • 習得すると前に方向キーを入れた状態でのみ弾を一点に絞れるようになる。
    • 今作は『一度のアクションで1体の敵に複数ヒットさせると大幅にダメージが下がる』という仕様がある。
      そのため、5発全部当てても威力は5倍にはならず、総威力的にはチャージなし1段目の2倍程度になる。
      さらにグルーピング時の威力減衰は1ヒット目から始まり、非グルーピング時の威力比で90%+15%+5%+2.5%+1.25%となる。
      グルーピングをしなくても至近距離では5発当たり、PP回復量も変わらないため、少しでも威力の低下を嫌うなら留意しておこう。
  • チャージ状態の通常攻撃に関する基本仕様はランチャー/アクション・PA/通常攻撃参照。

ランチャー.png ランチャーアタックショートチャージ

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.12345
ランチャーアタックショートチャージ.png威力95%90%85%80%75%
チャージ時間90%80%70%60%50%

今後実装予定のクラススキル

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ウィークバレットの運用例

  • レンジャーとして一番重要なスキルと言っても過言ではない。ルーム内全てのプレイヤーに影響し、与ダメージを20~25%上昇させる。
    特に絶望エネミーをルームを渡り歩いて複数体討伐するような場合には、効率に大きく影響する。
    • プレイヤー全員の火力向上に拘る場合、敵によってはダウンするタイミングを見計らって温存し即座に弱点に貼り直すことも重要になる。
      (例:ダイダルやネクスなどの普段は弱点が露出せずダウン時に露出するようなタイプ)
  • プレイスタイルは自由だが、効率を求めるのであれば自分から積極的に使うようにしていきたい。
  • ルーム内で他に上手に貼ってくれる人がいる場合は、自分はイレイザー等で火力を出すことに基本は専念し、万一その人がミスってリキャストに入っていそうだなと感じた場合にバックアップできると尚良し。
  • ミスショットをしてしまったからと言って、慌てて何度も撃つと他の人が適切に貼りなおしたものをまたおかしなところに貼ってしまうような悪循環を起こすこともある。ミスしたときこそ冷静に
  • ミスショット後にクールタイムになってしまうケースが一番痛いので極力避けたい。Raが自分のみの場合は残弾を気にかけ、1の時は撃てる時に撃ってしまった方が良い。
  • パンゴランなど、通常時でも部位が変動してWBが見え隠れするエネミーが出てきているので、各ボスの特徴は事前に把握しておきたい。
  • 今作はスキルも武器パレットにセットすることができる。パレットに余裕があるならウィークバレットをセットするとPSO2側に近い感覚で撃つことができる。

レンジャーのサブクラス

 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 RaWa
 RaSl
 総評

サブクラスとしてのレンジャー

  • ウィークバレット等の重要な支援スキルは使えないが、アサルトライフルのライフルグレネーダースプレッドショットオートチャージ、またヘイトを削減するオブスキュアフォームを使える。
    • ウィークバレットセルフベネフィットは自身がウィークバレットを使用できない場合でも効果を発揮する。
      • 特にテクニックをメインに扱うクラスの場合、ウィークバレットが貼られていない部位を攻撃したいダイダル系などに有効。
    • 各種ロングレンジアドバンテージが対応する武器種では、オブスキュアフォームも純粋な火力補助スキルとなる。
      • カウンターが得意な武器にヘイトを譲ることもできるのでPTの火力貢献にも繋がる。
    • アクティブスキルはDPSに優れ、PP回収能力も持っているため射撃クラスの火力増強手段として優秀。更にスプレッドショットは動作中無敵なので回避力も向上する。
      • なおアクティブスキルはライフルの威力を参照するため、打撃クラスや法撃クラスではOPの都合上どうしても難が出やすい。
      • またライフルへの持ち替えでも扱えるが、マルチウェポンでつけておけば各種クールタイムが視認可能になるのでそちらを推奨。
      • 一応ランチャーのスティッキーボムも扱える。威力は微妙だがPP回収には使える。
  • 状態異常軽減スキルに関しては主にクヴァリスで受ける凍結が脅威なので対策にはなるが、それが有効かどうかは相手次第。
    • ボスエネミーのレイダル・ソード、通常エネミーのザムス・ランチャーを相手にする場合は安定性が得られるだろう。
    • 状態異常耐性が低下する装備をつけている際には目に見えて耐性力が上がるが、よほど下げていなければアドオンで十分でもある。
  • アサルトライフルPA・ホーミングダートの範囲火力、ランチャーPA・フィアーイレイザーの火力は優秀ではあるが、メインクラス武器でない場合はウェポンブーストが乗らないため、火力の上では劣る点に注意。
    • 雑魚狩りで大量の雑魚を処理するためにレンジャーをサブクラスにしてホーミングダートやディバインインパクトを使うのは有効な場合がある。
    • 同じくアサルトライフルを使えるサブGuと比較するとアサルトライフルのスキルが多く取り回しは便利。ただしサブGuにはメイン武器にも便利なアタックPPリカバリーがあるので、プレイスタイルに合わせて選ぼう。
    • 絶望エネミーや緊急等でレンジャーをサブクラスにしてランチャーを使うのは有効ではない。メインクラスの武器を使うか、良いランチャーを拾えたのならばレンジャーをメインクラスにするか、マルチウェポンを活用しよう。

コメント

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  • だいたいライフルインパクト撃てるようになるまでにランチャーリィンが2回発動できる 初期の撃てないスプショみたいでオートチャージがほしくなる -- 2023-06-09 (金) 09:25:13
  • WB個別化のお陰でDFで貼り付け合戦が無くなって遠慮なく撃てて気が楽になったわ、細かい不満は自分が張ったのか他人が張ったのかわからない所かな。あとWB時間共有されるかどうか気になる貼り直したときとか -- 2023-06-18 (日) 18:26:57
    • 自分の張ったWBくらいは目印付けてくれても良さそうなものなのにね。WBの外側に紫の輪っか追加とか。将来的な新スキルで追加されるかもだけど(自分が貼ったWB部位を攻撃したときのPP回復量上昇、PTメンバーも恩恵を受けられるとか) -- 2023-06-19 (月) 03:46:35
    • 特にヘルジーグ戦で肩と頭でWB分担するときに恩恵を感じる。余談だけど肩破壊でランチャーマルチプルがめっちゃ活躍しててDPSだけじゃ計れない強みが活きてるなと思う。 -- 2023-06-19 (月) 06:36:14
  • マルチのボス戦時にて、WB ⇒ 罠 ⇒ フォールンかマルチプル ⇒ ブレイズショット ⇒ PP減ったらライフルインパクト ⇒ WB切れたらWB・・・のループが便利というか楽だなこれ。ある程度火力盛ってたらブレイズでPP尽きる前にインパクトのチャージ終わってるか残弾十分にあるし。 -- 2023-06-26 (月) 08:50:58
    • ぶっちゃけ絶望以外のマルチのボス戦ならWBしてランチャーアタックリインしてる間に終わる。 -- 2023-06-26 (月) 12:50:49
  • アホほどPP周りが快適 PP0からの回復手段が豊富で良き -- 2023-07-06 (木) 01:44:58
  • WBが被らなくなった事で肩越しであえて非弱点に当てる技術が必要になったな。技術ってほど大層なもんじゃないけど -- 2023-07-06 (木) 05:16:32
  • 一回やめた時に最強だったレリクを70にしてクリ出まくりRaたのし~してるんだけど、一番DPS出る動きってどんなんだろう?ライフルはよく使ってたんだけどランチャー全然使ったことなくて…フォールンは差し込んでいった方がいいのかな?普段はダウン時リヴォルト、それ以外はブレイズor狙いにくい場所の時だけマルチプル、差し込みはライフルインパクトって感じで立ち回ってるんだけどRaに詳しい諸兄はどんな感じ?フィアーイレイザーとか使う? -- 2023-07-10 (月) 05:20:34
    • DPSが低い順に並べると、マルチプル302、ノンチャレイジ適性距離303、ブレイズ適正距離310、ノンチャディバイン350、リヴォルト351、フォールン361、ランチャーアタックリイン3発セットで376、ライフルインパクト適性距離390前後、グレ投げ適性距離458、スプレッドショット546、グレ設置546、ライフルPB845、スティッキーボムのランチャー10発当て900、ランチャーPB1264。例外としてチャージレイジの貫通4hitが理論上dps394あるけど貫通分は非弱点や非適性距離にも当たるのでちょっと信用できない。こうして見るとダウンで一番安定するのは(あれば)ランチャーリインを撃ちつつグレ設置スプショだと思う。10秒以上あってボムが起爆できるならもちろん投げておく。どれも使えない状態で残る選択肢がリヴォルト。DPSを出しつつ距離調整できるのがディバインとフォールン。ライフルインパクト全弾発射もいいけど外でも使えるのでちょっと勿体ない気がする。フィアーイレイザーの使い所はランチャーPAページのコメント欄のほうが詳しい。 -- 2023-07-11 (火) 14:04:47
      • 横からだけどランチャーアタックリインそんなに優秀なのかー。今後ダウン火力枠に導入してみる。 -- 2023-07-23 (日) 03:56:44
      • アタックリィンはダウン時に使うというよりステアタと通常の使い分けでカウンター待ちに使った方がいいと思うけどね -- 2023-07-23 (日) 04:18:26
      • リインフォースは数字上は強いんだけど「インパクトが溜まらない」に尽きる -- 2023-07-23 (日) 18:36:18
      • 弓のインパクトも同じく、同クラ他武器との併用を前提に設計されてる武器のゲージ貯めて強化するスキルはオートチャージ追加して良いんじゃないかなと思わなくもない。スプレッドショットという高火力ゲージ技なのにオートチャージされるちょっと不思議なスキルもあるけど -- 2023-07-29 (土) 22:44:05
      • 現行仕様での戦いかたを話してるところに「運営開発はこうすべき」という願望を挟み込むのは迷惑だと思う。別でやって欲しい。 -- 2023-07-30 (日) 12:48:23
  • 8月のバランス調整でランチャーリインのクールダウン短縮が来るらしいね。もうPP満タンの時間の方が長いクラスになるんじゃなかろうか -- 2023-07-23 (日) 08:09:21
    • もう常にリイン状態でいいじゃんとまではいかないまでも常にあの速度で通常1-3ループのDPS270位にしてもいいんじゃないかと思ってしまう インパクトがたまらない点を見ても多分ランチャー専の人に向けた強化だと思うけども -- 2023-07-23 (日) 18:47:05
      • インパクト溜めても全弾発射9秒しか持たないんで、ライフル専以外はランチャーアタックリイン使ったほうがいいですよ。トータルダメージが段違い。 -- 2023-07-24 (月) 16:57:29
      • インパクトは9秒使って撃ちきるもんじゃないんだが -- 2023-07-24 (月) 17:59:26
      • 両方使ってこそ今のRaでしょ。どちらもカウンターや武器アクには劣るけどPAよりはダメージ上みたいな調整されてるんだから、片方だけでも使わないのはDPS的にもPP的にももったいない。特にライフルインパクトはリヴォルト連の間に入れて動かずにPP回復もできたりする訳だし、インパクトよりリインが強いという比較自体がナンセンス。 -- 2023-07-24 (月) 18:17:00
      • まず今のRaでライフル専もランチャー専も論外。その上で、インパクトの為にあえてDPSが低いライフルPAを使ってもトータル9秒(60発)ではロスしたダメージを埋められない。もちろんライフルPAを使う機会そのものはあるのでそれなりにゲージは溜まるけど、他にDPSが出るスキルがある状態でインパクトの為にライフルPAを使うのは本末転倒かな。 -- 2023-07-24 (月) 19:21:50
      • DPSを重視してる訳では無いからあれだけど、ブレイズ→ボム→リイン→グレ→スプでループしてる合間にフォールン落としたりしてダメージ稼いだりしてるけど自分は基本的にこれで回してる感じ PP管理にインパクトを使う感じでそう使うことが多いわけではないかな 起動力あってPPも吐き出せるブレイズはよく使う -- 2023-07-25 (火) 02:14:47
      • ちなみにインパクトは単押し3発(0.6秒)でdps295、10発(1.6秒)でdps374、60発(9秒)でdps398なので、出来るだけ長く一気に撃ったほうがダメージ効率は良い。ただランチャーリインと違って小分けに使えるのは利点なので使い手次第。 -- 2023-07-25 (火) 10:54:34
      • ぶっちゃけ逆に両方使えみたいな設計なのがヤダ。どっちか突き詰めても両方使うのと互角位の遊び方もさせてくれ -- 2023-07-29 (土) 11:20:43
      • 無印からボスはAR、雑魚にランチャーって使い分け前提なんで諦めてどうぞ -- 2023-07-29 (土) 17:55:53
      • ライフル単体ランチャー単体で戦えても絶対に優劣が付いて片方がゴミ扱いされるだけ。だったら両方活用してナンボの現状のほうがよっぽど健全で楽しい。 -- 2023-07-29 (土) 19:43:21
      • 序列を付けなきゃ気が済まない気質の人たちって居るからねえ……そこに言葉遣いの激しさが重なることもしばしば -- 2023-07-29 (土) 20:46:29
      • そもそも自己満足で非効率してたら当人含め全員の効率に差し障るんだから人に聞いたらそうもなるわ。非効率していいですよって言ってその責任負えるか? -- 2023-07-29 (土) 21:01:06
      • 責任なんてどうでもいいんでライフル専してるが? -- 2023-07-29 (土) 21:25:48
      • 君に言ってるんじゃなくてここは攻略wikiのコメントであるという前提で適当な肯定で済ませていいのかという話をしてるんでしょ -- 2023-07-30 (日) 00:42:41
      • それならそれで最効率プレイスタイルの押し付けしてそれをしない奴は他の人に対して迷惑の責任取れや見たいな事言ってる方がよほどどうかと 公式は好きな武器使って遊べるようにしたいって言ってるし まず色んな人が色んな遊び方をするオンラインゲームにおける攻略wikiなんだしね -- 2023-08-02 (水) 11:45:05
      • 攻略wikiでどのスキルをどのように使えばより多くダメージが出るかという攻略を語るのは至極当然かと。別に押し付けてる訳ではなく、ライフルもランチャーも活用することが有効なのは客観的事実です。 -- 2023-08-03 (木) 04:48:31
      • そういう人ならいいけどは?なんでこれ使わないの?責任取れよみたいなアホに対して言ってる -- 2023-08-03 (木) 06:23:10
      • いや「序列を付けなきゃ気が済まない気質の人達」みたいな言い方をしているのが重要なポイントで、攻略wikiなんだからその行動は強いよ、弱いよという話になって序列ができるのは当然の事だよね。それ自体を間違った事みたいに言ってるのがおかしいんだよ。そもそもこの木自体が強さに焦点を当てた話から始まっていて途中までは真面目に議論してたのに唐突にヤダヤダとか言い始めたのがおかしい -- 2023-08-03 (木) 07:23:22
      • それを言い出したのは俺じゃないんで知りませんね -- 2023-08-03 (木) 09:02:34
      • 君会話というものを理解した方がいいよ。文脈を追ってなくて1つの文章に対して思った感想を述べてるだけだよ君は -- 2023-08-03 (木) 11:27:25
      • 誰かの話に乗るだけ乗って反論来たら知りませんは笑うよ。最初から入らなければいいのに -- 2023-08-03 (木) 11:30:47
      • 自分が全く思っても無い他人の意見のケツ持たなきゃいけないとかアホか。最初から入らなければいいのに -- 2023-08-03 (木) 11:50:33
      • 匿名掲示板のID表記みたいに書き込みした人物の区別が付けば、こういう他人と混同されての不毛なレスバも起きずに済みそうなんだがなあ -- 2023-08-03 (木) 16:35:30
      • 君は「これ言ったのお前だろ」と言われているんじゃなくて「こういう流れがあったからこういう話になってるんだよ」と説明されている事実を理解した方がいい -- 2023-08-03 (木) 18:17:55
      • 説明も何もそれをどうでもいいと言ってるのが通じて無いな -- 2023-08-11 (金) 16:23:11
    • 何をどう調整されようが、ポールダンスが気に入らないからランチャーは使わないわ -- 2023-07-29 (土) 22:03:15
      • 迷彩をエテルネルディマンシュにして魔法少女的なコスしたらポールダンスも悪くないな、とは感じた。 -- 2023-08-03 (木) 08:45:18
  • ライフルアタックインパクトとARPBの動作について確認です。「フォトンブラストの最終ヒット前に通常攻撃が撃てるため、通常攻撃を押しっぱなしにしておくと2セット分射撃ができる。」と解説がありますが、2セット分チャージできる時とできない時があります。(おま環と言われたらそれまでですが) 具体的にはヴェノギア・ヴェラ相手だとチャージされて、迎撃戦のDF・エイジスはチャージされない。また、ヴェノギアもチャージされる時とされない時があります。(非怒り時はチャージされず、怒り時もチャージされない場合がある) 原因がおま環でないとしたら、仮説ですが「PBが複数部位(複数体)にヒットしたらその分チャージされる」のかなと思いましたが、どうなのでしょうか?(ヴェノギアは怒り時に部位破壊可能な肩がヒット判定に追加されるので、PB中にそれが破壊・胴体にヒットで複数部位ヒットという推測) -- 2023-07-31 (月) 13:53:52
    • インパクト2セットは安定しないし挙動がグリッチっぽいし、素直にランチャーPB使ったほうがいいと思う。(ライフルPB4.62秒インパクト2セット分が18.1秒ダメージ11104、ランチャーPB2.87秒とイレイザー19.9秒でダメージ11246、どちらも攻撃時間は22.8秒ほど) -- 2023-08-04 (金) 02:17:11
  • ソウラスきたが、メインはチャージレイジさながらカウンターでok? -- 2023-08-11 (金) 13:05:57
    • 全般的にグレ設置を狙うのが基本として、ランチャーリインはCT毎に使う。手はめちゃくちゃ動くからブレイズかマルチプルでもいい。卵はフォールンNCディバイングレ設置、タイミング調整にノンチャレイジ。腕はチャージレイジかブレイズかフォールン。胸コアが出たらイレイザー。後半の杖は片っ端から武器アク回避グレ設置が出来ればベストだけど、被弾するくらいなら無理せず二段ジャンプしてWBフォールンマルチプルでもいい。あとはダメージ床を利用してとにかくグレを設置しまくる。すぐに起爆しなくてもそのうち杖のほうから来て爆発する。 -- 2023-08-12 (土) 06:49:21
    • 卵は隣に並んでたら奥側の卵ロックして真っ直ぐCレイジ当てると旨味があるよ -- 2023-08-18 (金) 10:35:28
  • リィンフォースのリキャスト短縮されたけど、まだサブBrでカタナ持つ方が強いの? -- 2023-08-16 (水) 22:52:21
    • 大分マシにはなってきたけど全体的にあと最低でも1.05倍位強化してくれないとライフル使えとかサブカタナでおk状態は脱せないな まぁプロRaは両方使うけど結局おまけ程度でしかないし -- 2023-08-16 (水) 23:41:13
      • 今までサブSlでライフルとランチャーをくっつけて使ってたけど、ファーシュメル作ってサブSlの意味があんまなくなったからいっそのことカタナ持ってみようかと思ったんだよね。メインで使うカウンターはカタナとグレネードどっちが良いかな? -- 2023-08-17 (木) 00:19:15
  • ランチャーおもろいからメインで使いたいと思ったけど、ほぼライフルのスキルばっかでランチャー息してなさそうだけどやめといたほうがいい? -- 2023-08-29 (火) 12:05:17
    • ランチャー下げして釣りしてる人がいるだけなんで、ランチャーも普通に使えますよ。ただしマルポンライフルは必須。 -- 2023-08-29 (火) 20:45:53
    • リインフォースだけ回すために持つくらいだな -- 2023-10-10 (火) 13:47:09
    • 小回りが効かなすぎるからランチャーメイン運用は無理。ランチャーの出番はピンポイントであるからライフルランチャーでマルポンはすべき -- 2023-10-10 (火) 16:56:50
  • オブスキュアフォームについて友人と検証してきました。結論から言うと効果は「ヘイト蓄積量を1/5にする」だと思われます
    検証方法
    ・コクーンブジンを利用
    ・オブスキュアフォーム持ちが先に入り体力を50%削る
    ・残り体力50%から非オブスキュアクラスがPAのみで体力を削っていきどの程度の段階でヘイトが外れるかを検証
    ここで2つの仮説を立てました
    ①効果が「ヘイト蓄積量を0.8倍する」だった場合は、ブジンの体力を40%以上削ったらヘイトが移るという仮説
    ②効果が「ヘイト蓄積量を1/5にする」だった場合は、ブジンの体力を10%削った段階でヘイトが移るという仮説
    結果としては、ランタゲに騙されないよう注意しつつ削ってもらい、ヘイトが移ったと確信したタイミングが20%程度削った時でした。①の仮説が正しければ40%以上削らないとヘイトが移らないはずなので、結果、正しいと思われるのは②の仮説であると結論付けました -- 2023-10-14 (土) 00:18:00
    • とはいえ方法は十分程度で考え、検証した回数も数回程度であり、ガバガバな検証だと言われても仕方がないと思うので、どなたか正確な検証結果があれば、それの参考程度に… -- 2023-10-14 (土) 00:21:56
    • お疲れ様です。こういった情報が参考として残しておいてもらえるのはありがたいです -- 2023-10-14 (土) 03:41:54
  • ソロとマルチでライフル&ランチャーのDPSの出し方が複雑化してて覚えて手に馴染ませるの大変なんだが? -- 木主 2023-10-17 (火) 13:01:48
  • ロングレンジアドバンテージの登場でPA威力が1.15倍になって、例えばイレイザー15秒がこれまでdps371だったのが426になった。20秒ならdps441と常時グレ投げに匹敵する。反面武器アク回避グレやスキル技のインパクトとランチャーリインのダメージは対象外なので据え置き。 -- 2023-10-12 (木) 03:52:32
    • そうか、ロングレンジアドバンテージはPAに「しか」乗らないんだったな グレにもインパクトにもリインフォースにも乗らないとなると一気にイレイザー復権だ -- 2023-10-12 (木) 04:31:26
      • これまで限定的に使えてた場面でより強くなるぐらいで復権言うほど出番は増えんやろ -- 2023-10-12 (木) 05:17:10
      • 今のルシエルボスや老練や絶望のようなシチュエーションだとかなり強い。というか10秒ですらこれまでのdps343がdps394になるので適正距離ライフルインパクト全弾斉射とほぼ同じ。十分使える。 -- 2023-10-12 (木) 06:00:03
      • 10秒ですら、って言うけど10秒も弱点にイレイザー当て続けられるシチュエーションの方がかなり限られてないか?思ってるより戦闘中の10秒って長いぞ -- 2023-10-13 (金) 21:36:10
      • 自分がタゲ持ってる状態では無理だけど他人がタゲ持ってる状況ならどうとでもなる。特にブジンエンゴウクケルクンド辺りの全身弱点が相手なら間違いなくイレイザーが強い。元々ソロで使うPAでもないし適用適所。 -- 2023-10-14 (土) 18:16:20
      • マルチでWB貼り直しや動き回る敵の弱点に命中させないと火力落ちるから結局マルチプルが最適解っぽいんだよな。イレイザーぶっぱ気持ちいいんだけどね。 -- 木主 2023-10-17 (火) 13:06:49
      • ↑ごめん名前木主なってるけど誤爆です。 -- 2023-10-17 (火) 13:08:23
      • ルーフマクアドでの戦闘を例にすると老練キュリオの下部にイレイザー撃っても大体は胴体に吸われちゃうので、ほぼ確実に弱点に当たるマルチプルはいい選択だと思う。エルディサイズもフォールンマルチプルが無難。でもうまい具合にイレイザーがコア当たればワンチャンバカ高いDPSを叩き出すこともある。絶望マクスヴァングも右足のコアを削るのはマルチプルが適任。 -- 2023-10-17 (火) 16:23:16
  • ロングレンジのおかげでインパクトの使いどころを若干見失ってる。調べたわけじゃないけどマルチヘイト外ならダウン中はリヴォルトのが強くなったって思ってるんだけども -- 2023-10-17 (火) 15:57:18
    • インパクト60発撃ちきりが秒間威力398でロングレンジ込みリヴォルトが426なのでダウン時はリヴォルトの方が明確に強い。今後は立ち回りとPP回収で使うことになっていくと思う。本当に使いどころ見失ったのはリインフォース… -- 2023-10-17 (火) 16:30:45
      • ランチャーアタックリインはそこそこの火力を出しつつPPがもりもり回復する。あとステップキャンセルが効きやすいのでステップカウンターを狙う相手の場合に使う。 -- 2023-10-17 (火) 16:44:04
    • インパクトとランチャーリインは今回のアップデートからダウン火力よりもPP回復の側面が強くなった。ダウン時はまずWBして、スティッキーボムがあれば投げてフォールンで8hit入れて、グレとスプショがあるならそれも使う。グレスプショを使ってダウン残り時間が少ないのであればリヴォルトやチャージレイジを当てる。グレスプショが無いならスティッキーの後にフォールン入れずダウン終わりまでイレイザー。ダウン後も続けて撃てる相手ならWBボムグレスプショイレイザー。 -- 2023-10-17 (火) 16:38:09
      • リヴォルトに追いつくのに15秒撃ち続ける(WBが切れる)必要があるうえインパクトの溜まらないイレイザーをダウン時に使う意味はあるのか? -- 2023-10-17 (火) 17:28:33
      • スティッキーボムの10発ヒットが稼げる、ダウン後も引き続き撃てる見込みがあるなら引き続き高DPSを維持できる。WBはWBリインの発動を見てWBが切れるまで撃てば良い。 -- 2023-10-17 (火) 17:59:03
      • イレイザーはマクアド下層みたいな乱戦状態だとドッツに狙撃されようがマリオネスが飛んで来ようが止められる心配が無いのもいい。逆にCTの都合でWBが途切れそうだったり火力過剰で短時間しか攻撃機会が無い場合はリヴォルトがいい -- 2023-10-20 (金) 02:27:27
    • やっぱそうだよね、ありがとう。PP回収やカウンター待機用のインパクトで使っていこうかな。 木 -- 2023-10-17 (火) 16:41:38
  • みんな動き回る相手にレイジ使ってる?相手が動いてると結構外すからほぼ命中してくれるブレイズ単発で撃ってるんだけど、なんでレイジってブレイズ最終弾みたいに綺麗に命中しないんだろう -- 2023-10-20 (金) 22:24:04
    • ごめんノンチャレイジの話です -- 2023-10-20 (金) 22:27:19
    • ノンチャレイジの利点はほぼ無に等しい隙の少なさで、接近戦でカウンター狙いする時に使う。適正中距離ではそんなにDPS良い訳でもないし弾速の都合で当たらないので使わない。当たると知ってる敵の動きならチャージレイジにする。チャージが当たらない中距離で早い動きならブレイズかマルチプル。ただ接近戦でもノンチャディバインが撃てる隙があると知ってるならノンチャディバインの方が遥かにDPSが良いので、ノンチャレイジはブジン系で接近戦仕掛ける時なんかの本当に攻撃密度が高い相手にしか使わない。 -- 2023-10-21 (土) 16:54:35
      • ちなみに隙の小ささはノンチャレイジ<ノンチャディバイン<フォールンで、DPSは隙が大きいPAが高い。なのでカウンターを狙うエンゴウクの接近戦では隙の大きさに応じて全部使い分ける。まあPTならイレイザーでいいけど。 -- 2023-10-21 (土) 17:00:41
      • 上のほうからやたらノンチャレイジのネガキャンしてる気がするけど、DPSはほぼマルチプルと同じ(かつ連発できてカウンター狙いやすい)だし、弱点に3ヒット以上しないとチャージレイジのDPSはノンチャレイジに劣るぞ。んで通常サイズのコアには3ヒットしない。 ソウラスの腕とかドルドリスの頭とか、逆にチャージレイジの使いどころの方が少ないと思うのだが…。 -- 2023-10-26 (木) 06:31:31
      • ノンチャレイジとチャージレイジがそれぞれパレット別れてるわけでもないんだから、単純に状況に合わせて使い分ければいい話では?多彩な状況に1枠で対応できるって意味では破格の性能なんだから上等だろ -- 2023-10-27 (金) 02:07:56
      • 枝2 別にネガキャンじゃないと思うけど・・・むしろどんだけノンチャレイジを過信してるのかと。レイジはRaで最も隙の小さなPAとして十分な価値があるんだし状況に合わせて他PAも使い分ければいいだけの話では。 -- 2023-10-27 (金) 02:14:05
      • 詳しく説明してくれてありがとう、ノンチャレイジはやっぱ弾速のせいで少し離れたら動く相手に当たらないって認識で合ってるんだね。接近戦でノンチャディバインは全く発想になかったし楽しそうだからやってみる! -- 木主 2023-10-27 (金) 18:04:34
  • P3ゼレヴィン、レイジくらいしか撃てないと思ってたけど意外とノンチャディバでも十分いけるな。ノンチャディバとライフル武器アクグレとダウンイレイザーとランチャーPB2発(黒ネオス)で1分40秒台いける。 -- 2023-10-31 (火) 04:21:01
    • で、1分40何秒でクリアしたん? -- 2023-10-31 (火) 04:30:11
  • バースト中ダートは罠って知ってたけどディバインも罠だってようやく気づけたぜ。サブFo前提だけどイレイザーぶっぱが正解だったとは。 -- 2023-11-02 (木) 05:27:22
    • イレイザー撃つ場所を迷った時にフォールンディバインで様子を見たりはする。他の人の配置と湧きの形を見極めたらイレイザー。火力が高くてタゲを取りそうなWaに射線を合わせられたらベスト。 -- 2023-11-02 (木) 07:16:23
    • 罠とか言い出したらバーストでRa武器握ること自体がサブFoタリス以下になる罠だけど -- 2023-11-02 (木) 09:19:12
      • ハイランクだと鬼硬い中型向けに大火力のイレイザーは頼れる、かも -- 2023-11-02 (木) 13:45:04
      • ハイランクだと属性ダウンで拘束しておきたい属性の種類が増えてるんだよなぁ -- 2023-11-02 (木) 13:51:49
      • スプレッドDPS257(サブ時231)、フレドランブレスDPS289、イレイザーDPS425。範囲は負けるにしてもイレイザーで引け目を感じる必要は無いと思う。あえてオブスキュアフォームを外して他職に飛ぶ筈だった敵のタゲを受け持つと良い。イレイザーなら転ばずDPSを維持できる。 -- 2023-11-02 (木) 17:17:34
      • 狭い湧き範囲か処理に手間取りそうなタフな奴を狙い撃つのにイレイザー、広く散らばる湧き方だったり気力体力が不足気味で楽したいときにサブタリス、みたいに使い分けるのもアリだよね。マクアド下層とエルノザのRank5だと密集した湧き方と頑丈な中型が多いからイレイザーや近接が分業できる場面は増えてる感じ。 -- 2023-11-02 (木) 18:08:05
      • 遅れてるね、今のエルノザでRaイレイザー罠はエアプだよ。高火力で密集範囲のみ旋回しながら撃つRaイレイザーは攻撃判定がずっと表に出続けるのもあって低火力広範囲のタリスと差別化できてる。 -- 2023-11-02 (木) 19:32:37
      • イレイザーありじゃね?派だったけどロングレンジ無しでもPP無限(キリング)撃ちっぱなしイレイザーのDPS425もあるのは知らんかった、凄いな -- 2023-11-03 (金) 01:44:09
      • 照射部分の威力が1700*12.5%=212.5、HIT間隔が0.5秒に1回、1秒に2HITするので212.5*2=425、初動無視して無限照射中ならDPS425になるって計算なのね。 -- 2023-11-03 (金) 02:18:45
      • 有益な情報だ。どこかに記載しておこう -- 2023-11-03 (金) 03:17:32
      • いやぁ・・・まあ記載するにしてもRaの選択肢としてはって部分は強調するようにね。絶対タリスとかブレスと良い勝負なんだと解釈する人出てくるから -- 2023-11-03 (金) 07:19:28
      • エルノザ新ランクはめっちゃ密集するからイレイザー楽しい -- 2023-11-03 (金) 07:34:14
      • 全員イレイザーだったら属性ダウンとかいらないんじゃないかな。それくらい火力出てる。 -- 2023-11-04 (土) 02:09:36
      • 1体への秒間威力425でもフェザー1発が2体に当たるだけでひっくり返るしイレイザーとフェザーの攻撃範囲は2倍どころの差じゃないから結局集団ほぼ全てに当たるフェザーのほうが対複数秒間威力高いでしょ、イレイザーが1体に当たるのとフェザーが1体だけに当たるのを比べたらそりゃイレイザーのほうが高くなるのは当たり前だけど当たる数が文字通り桁が違うのを見ないふりするのはどうよ? -- 2023-11-04 (土) 11:32:26
      • エネミーの沸き位置が密集しやすくイレイザーを多数のエネミーに当てれる新エルノザだから、実際にタリスとかより火力出してそうな勢いはある。公認クリエイターにネタ振って全員イレイザー動画とか検証見てみたいな。 -- 2023-11-04 (土) 19:33:42
      • 新ランクは密集してるのに追加で属性バラバラかつ硬いやつが増えたのもタリスに向かい風なとこあるよね。 -- 2023-11-04 (土) 20:24:25
      • タリスは2、3秒に1回キャパシタ撃てるから実際のdpsはもうちょい上だし、湧き範囲狭まったおかげでマジで範囲内全部見れるようになったから勝つのは無理だよ。別にイレイザーが弱いとは思わんから好きにしたらいいけど -- 2023-11-04 (土) 20:58:50
      • メインFoタリスならともかくサブFoタリスでそんな頻繁には撃てないよ。ここRaページだからあくまでもサブタリスとイレイザーの比較。 -- 2023-11-04 (土) 21:27:15
      • イレイザーが1体だけとか言ってる時点で撃ったことないんだろうなって -- 2023-11-05 (日) 00:32:40
      • 1体云々はDPS表同士での比較に対しての言葉であって1体にしか当たらんって言ってるわけじゃないだろ。文章ちゃんと読め -- 2023-11-05 (日) 10:57:16
      • 一旦タリスを使ってもらってかけざんの勉強をしてから話題に参加してほしい所ではある -- 2023-11-05 (日) 11:24:58
      • 他の人の殲滅力がそれなりにあってあまり散ってない状態ならイレイザーでも7~8割の敵に当たってるような。少なくともイレイザーは非効率と揶揄されるようなレベルではないと思う。 -- 2023-11-06 (月) 01:12:17
    • バーストが始まったら他の人が配置に付く時間を稼ぐ為にもまずライフルPBを中心にぶっ放す。その後はEから距離35~40くらいの位置でイレイザーを照射。範囲はあまり欲張らず、とにかく多くの敵に当たる場所を小刻みに動かして殲滅力を上げる。 -- 2023-11-03 (金) 06:59:47
      • 射程限界近くでブンブンした時ってヒット間隔よりも速く薙ぎ払えるんじゃろうか -- 2023-11-04 (土) 23:08:39
      • 体感で申し訳ないけど動かした方がより多く当たってる感じはする。でも最近は動かすよりもドゥランゲラドとマリオネスの弱点に集中した方がいいと感じてる。群れから外れたのは他職に任せていい。 -- 2023-11-05 (日) 00:26:34
      • Slがバーストの中心で田植えしてくれるとイレイザーが輝く -- 2023-11-05 (日) 00:33:48
    • イレイザーでポジティブな議論が起こってるのがなんか感動 -- 2023-11-08 (水) 06:56:58
  • PAカスタムでレイジにホーミング性能追加とかあったら泣いて喜ぶ、あとチャージディバインの爆破範囲拡大とかあったら気持ちいいだろうなぁ -- 2023-12-01 (金) 09:26:50
    • わかる、レイジにホーミングはほしいな。他にどんな性能付くんだろうな。PAで1番使用頻度多いレイジに付けるのが1番無難かな -- 2023-12-01 (金) 12:57:17
    • ようつべのアイナPV見る限りライフルのカスタム第一弾はダートが濃厚。いまのとエフェクトが違うダート撃ってる -- 2023-12-01 (金) 20:31:39
    • ブレイズにホーミングが付いた、そっちか~って感じだけど次はレイジにも付くだろうからまぁ良し -- 2023-12-06 (水) 20:42:53 New!
  • テックアーツ、ブレイズはタイプ2の連射中威力上昇、フォールンはタイプ1の速度上昇が鉄板かね -- 2023-12-06 (水) 23:34:47 New!

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