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タリス/アクション・PA
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基本アクション

フォース.png フォース テクター.png テクターが装備できる法撃武器。
フォトンアーツでタリスを周囲に展開してからテクニックを使用すると、通常とは異なる挙動の特殊弾を放つことができる。
発射する特殊弾は使用したテクニックと同じ属性に変化する。
フォトンアーツによるタリス展開無しで通常テクニックを移動しながら撃つ事も可能だが、ロッドよりは移動速度が遅い。


フォトンアーツによって対単体テクニック射撃モード・対範囲テクニック射撃モードを臨機応変に切り替えて使用する法撃武器。
展開テクニックは、元となったテクニックの属性や種類に関わらず、素直な挙動の法撃弾射撃2種類へと統一される。この法撃弾射撃にはどちらも距離減衰や適正距離の概念がなく、射角にもかなり自由が利くと高性能。
この性質上、対応できる状況の幅が非常に広く、特に戦闘セクションにおける対集団戦での性能的優位性は極めて高い。
実質的な挙動は「隙の少ない射撃武器」である為、武器アクションによる回避性能も相まって、戦闘時の安全性も高い武器種でもある。


フォトンアーツによるタリス展開後の特殊テクニック弾は、総じて低火力と引き換えに命中精度や攻撃範囲、そして継戦能力に偏重した性能をしている。
対雑魚集団戦での殲滅力や属性ダウンといった面では非常に優れているが、対ボス戦(対単体戦)では上記の通り、ほぼどこからでも攻撃可能な攻撃射程・高い命中精度・各種スキル習得時のPP効率こそ抜群に優れているものの、火力が非常に低い。
ただし、タリスサインマーキングの実装後・及びその強化後は対単体火力がかなり上昇しており、ロングレンジアドバンテージ発動下では概ねDPS386とまずまずの火力を発揮する。
この火力を、上記の通り圧倒的な安定性を誇る挙動によって距離・角度・状況をほぼ問わずに出し続ける事が出来る点がタリス最大の強み。戦闘対象にもよるが、敵が良く動き回り、近接クラスが苦手とするような相手と状況次第では、相対的になかなか強力なアタッカーとしても機能することが可能である。
この特性上、強敵との戦いでは最初に通常攻撃や武器アクションを併用してタリスサインマーキングの発動を真っ先に心がける必要がある。


いずれにせよ、ボス戦でタリスを使用する場合は、その非常に高い継戦能力と遠距離狙撃能力を生かし、絶え間なく常に攻め続ける事が持ち味であり、必要な運用となる。武器アクションのトーチカは常に展開する事を意識すると良い。


難点としては、敵の攻撃に対するカウンターが貧弱という点があり、対ボス戦において性能を突き詰めようと思うと使用難易度は比較的高い。
武器アクションによる回避性能は優秀だが、カウンター行動がついていないため敵の攻撃をいなす目的で使用するには不向き。
ステップ回避ではカウンターを発動できるが、ステップカウンターの火力は特別高いわけではなく、ステップ自体の回避性能も低いという問題がある。
フォースがタリスを扱う場合は、ロッドとマルチウェポンし、ロッド側のロッドアタックインパクトにカウンター業を一任すると良いだろう。


FoとTeの共通武器であり使用感にあまり差は無いが、2022年10月時点ではメイン専用スキルの差でFoの方が若干効果的に扱える武器となっている。
ただし、Fo・Teどちらもメイン専用スキルでPP関連を大きく補強しているため、サブ運用だとPP効率に途端に難が出始める。
また、現環境では両クラスの専用武器種および関連スキルの上方修正により、両クラスともそちらを使用した場合のほうが特色の強いプレイングができる環境になっている。


 旧PSO2との違い

 修正履歴

通常攻撃

“導具(タリス)”用の通常攻撃。タリスを投擲し、最大3段の攻撃を行う。

画像段数123
タリス通常攻撃.png威力8590120
回復PP8814
  • タリスを射撃武器のように前方に高速で射出する。射程は長い。
  • 1~3段で性能が変化し、3段目が若干モーションが長く、威力とPP回復も高めになっている。可能であれば3回セットで振るようにすると効率がいい。
  • 僅かながらロッドの通常攻撃よりも振りが早くPP回収性能では上回る。一方、威力が抑えられているためDPSでは劣る。

 調整・修正履歴

武器アクション

“導具(タリス)”用の武器アクション。フロートトーチカを設置し、断続的にフォトン弾を飛ばして攻撃する。

画像通常マルチロック
タリス武器アクション.png威力98.1
回復PP21

フォトンアーツとは別にタリスを発動時点における自身の頭上に設置する。
設置したタリスは付近のエネミーを0.75秒間に1発ずつ、計24発ぶん攻撃する。
1発ごとの威力は微小だが、命中時にPPが回復する。

  • 武器を持ち替えると設置状態は解除されるが、タリスを含んだマルチウェポンであれば他武器種のアクションを実行しても解除されない。
  • 設置時に無敵時間が存在する。
  • フロートトーチカマルチロック習得により別の設置パターンが追加される。
    別パターンの選択方法及び設置後の挙動は当該リンク先にて解説。
  • 攻撃時PP回復量アップの影響を受ける(Guスキル「アタックPPリストレイト」で確認。他食事効果、プリセット能力、潜在能力等も要検証か)
    • マルチウェポンで他武器種に切り替えている間は、設置したタリスによるPP回復量が減少。(通常時1.5、マルチロック時0.5×3HIT)、威力も半減する。


通常
フロートトーチカマルチロック未習得で設置、もしくはスキル習得後に移動入力しながら設置するとこちら。対単体。
照準しているエネミーに1発ずつ射出。

  • 通常版は頭上に1枚設置される。
  • 照準している所に飛んでいく。
    • ターゲットを切り替えるたびに弾道が修正され、切り替えが頻繁すぎると着弾までに途中で消えている模様。
    • 付近に敵やロック対象が居なくても発射し続ける。
  • 射程はロックオン限界距離(ステップ14回分)にも届き、肩越し視点で照準に収めている場合はそれ以遠にも届く。
    • マルチロック版の射程はやや短く、およそステップ11回分。(アークス訓練センターの初期位置からエネミーの位置まではおよそステップ10回分)

 修正履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力250直線法撃 貫通 仰角大 判定太目
多数の敵を巻き込みかなりの遠距離まで攻撃可能
PP回復はヒット毎に行われるため、1発で全快も可能
ヒット判定は弾周囲に広く展開されている(障害物等に当たるのは中央のみ)
仰角はターゲットさえしていればほぼ真上も狙える
回復PP18
ステップアタック威力120ほぼ通常攻撃
回復PP10
ステップカウンター威力250ステップアタックと比べて追尾性能が大幅に強化されており、PP回復量も高め。
回復PP18
ダイブアタック威力200勢いよく落下しながら踵落とし。
法撃武器は基本的にダイブアタックの連射が出来ないはずなのだが、なぜか連打が可能。
回復PP0
  • ダッシュアタックは貫通弾なうえに通常攻撃やステップアタックより当たり判定が大きめで単体からのPP回収量も多めなので、PPコンバートの効果時間外では対集団戦でのPP回収の要となり得る。
  • ダイブアタックの硬直が短く、ジャンプ+通常両長押しで連打可能。
  • 通常攻撃やステップアタック、ダイブアタックでは打撃用のボイスを喋るが、ダッシュアタックのときだけは射撃用のボイスになる

フォトンアーツ

フォトンアーツにより変化したテクニックは展開の種類に応じて性能が共通化され、
属性以外の性能差がなくなり、属性スキルの効果(バータブロットの刻印など)も蓄積しなくなる。
属性ダウン値蓄積量はだいたいウォンドの法撃爆発より高く、ノンチャ版テクニックより低い程度になる。
ただし動作時間が短くなるため(チャージ版テクの半分未満)、単位時間当たりの蓄積量では似たような範囲に収まる。


通常テクとの大雑把な比較をすると「属性スキルを活用する非弱点属性の通常テク」よりやや優れたDPSになるものが多い。
テクニックごとの挙動・属性スキルの運用などの差異を無くし、「取り扱いを易しくして火力も確保する代わりに最大性能が下がる」といった向きが強い。
また、タリスフォトンアーツでは複合属性テクニックに必要なゲージは全く稼げないので、そちらを織り込む戦法下では、
「テクニックを統一変化させるためのトリガー」という運用意識が強めになる。


展開したタリスは一律20秒間維持される。また、武器持ち替え(マルチウェポンのもう片方の武器使用を含む)により強制解除される。
展開中はキャラが前方にそれぞれの展開形態に応じた配置のタリス+周囲に青白リングのエフェクトを纏う。
効果終了5秒前になると青白リングが赤く変色し、さらに時間経過で赤リングだけ消失→タリス消失と段階的に変化する。


 調整・修正履歴

パーフォレイトシュート

”導具(タリス)”用のフォトンアーツ。前方に、フォトン弾を放った後、タリスを展開する。タリス展開中は、テクニックの挙動が変化する。

画像Lv1
パーフォレイトシュート.png威力160
消費PP15
展開テク威力136
  • 発動すると前方にフォトン弾を発射した後、3枚のタリスがキャラの前方に集中配置されたエフェクトを纏うようになる。
    • 効果時間中、テクニック全般が「チャージ不可・非貫通の属性弾」の挙動に変化する。
      • 属性弾はターゲットを追尾する。上方修正がされてからの追尾性能はかなり高く、発射モーションの間に方向転換をするとU字型にカーブしてターゲットに食らいつく様子が見れる。
      • この時のテクニックは属性・種類を問わず同一の挙動をし、消費PPも7~8へ統一される。
      • 1発あたりの属性値の蓄積はノンチャージテクニックより若干劣り、チャージテクニックの2/5程度。
        PPあたりの蓄積効率では不利になるが、短いモーションゆえの即応性と隙の小ささといった取り回しの面で優れる。
  • チャージ不可のためボタン長押しで連射可能。
    弾速と連射性能に優れるのでノンチャテクより素直な挙動の対単体火力として運用できる。
    なおスプレッドフェザー前半と比べると威力でやや優り命中率は同程度、燃費で大差がつく。
    • やはり最大の売りは、超弾速と連射性能、タリスそのもののPP効率の良さに裏打ちされた延々と続く継続法撃能力。
      敵の弱点の位置にもよるが、基本的にどの距離からでも一定のDPSを出し続ける事が出来、メインクラス専用の各種スキルと組み合わせて運用すればPPもほぼ無限なので弾切れもそうそう起こさないという安定性が魅力。
      武器アクションも含め300程のDPSを延々と切らさず対象に撃ち込み続ける事が可能な上、圧倒的な隙の少なさから敵の攻撃への対応力も高い。
      • 火力の数値自体は見てわかる通り高いとは言えないが、このいつでもどこでも攻撃し続ける事が出来ると言う長所を生かし、動き回る敵だろうとおかまいなしに攻撃し続ける事が可能な強みを生かしたい。
  • 属性弾発射のモーション中は、次の発射タイミングよりもかなり早めにステップキャンセルが可能。ほぼ発射と同時にステップができる。
    タリス通常でのステップカウンターのDPSは高くないものの、早いタイミングでステップカウンターに繋げることにより実質的にDPSが向上する。またこのとき、ソードSCオルタネーション などステップカウンターの強いサブウェポンと組み合わせることで、カウンターDPSを大幅に上げることができる。
    ただし、タリス展開が解除されてしまい再展開が必要となるので連続攻撃には対応できず、通しで見た時のDPS上昇量もさほど高くない。
  • 連射中は滞空可能。
  • 効果時間は20秒。武器アクション長押し(タリスリブルームリヴォーク習得時)で解除可能。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
タリス展開から[a]秒経過後
テクニック威力[b]
[a]20
[b]+10%
タリスの展開時間+100%
タリス展開中のテクニックの消費PP-5%-15%-25%-35%-40%-42%-44%-46%-48%-50%
  • 展開時間が倍に伸び、後半はダメージが10%増加する。カスタムレベルが上がるほど消費PPも減り、補充の必要性を薄められる。
  • 展開時間後半の威力増加分を均して考えると、燃費向上のついでに3~5%弱威力が増加するカスタムとも言える。
    • 威力の点ではタイプ3でキャパシタの使用頻度を増やしたほうが良いと思われる。
      クラススキル上キャパシタを取らない場合はこちらになるが、キャパシタを取らない理由は当カスタム実装時点では見当たらない。

 調整・修正履歴

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
タリス展開中のテクニックがターゲット位置への攻撃に変化-
タリス展開中のテクニックの属性ダウン値+10%+20%+30%+40%+50%+60%+70%+80%+90%+100%
タリス展開中のテクニックの消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • 展開テクニックが座標攻撃になり、元々優れていた命中精度がさらに上昇する。同時に、属性ダウン値も飛躍的に増加する。トライアル時のボスなどで使いやすいカスタム。
    • 他の部位によって遮られがちな弱点部位に対して格段に攻撃を当てやすくなる。(バンサー系などの動き回るエネミー、エンハンスドエネミー、ワウロンやアムスの胸部、ガロンゴの背面、フォートスランチャーの回転バーニア部など)
    • 上下射角の制限がなくなる。
    • チャージフォイエなどの座標系テクニック同様、射線の概念は残っている。プレイヤーキャラと攻撃対象の間に地形などの遮蔽物があると、攻撃がそこで止まってしまう。
    • 射程距離は変わらないため、離れすぎるとロックオンしていても当たらない場合がある。
    • 属性ダウン値の増加量が非常に多く、レベル10では複合テクニックと互角という凄まじい属性ダウン効率を誇る。
      • パープルトリガーなどの少人数クエストでも自分1人で属性ダウンを入れられるようになる。
      • レイドボスのブレイクゲージを削る効率も上がるため、ブレイクが間に合ってない時の調整用としても有用。逆にブレイクを遅らせたい場面だとデメリットになるため注意。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
タリス展開中のトリッキーキャパシタのゲージ蓄積量+50%
タリス展開中のテクニックの消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量を増やすシンプルなカスタム。
    • 増加量は十分に豊富であり、キャパシタの発動頻度が目に見えて増える。キャパシタの発動回数が増えるという事は、DPS底上げの他にもPP補給や無敵時間による回避がやりやすくなる。
    • 使いやすい代わりに低火力が目立つタリスにとっては貴重な火力増強手段。利便性という点では頂点にあるカスタム2を差し置いて位置取りを習熟してでも使う価値はある。上級者向けかつ高難度ボス向けのカスタム。

スプレッドフェザー

”導具(タリス)”用のフォトンアーツ。フォトンの波動で、周囲のエネミーを複数回薙ぎ払った後、タリスを展開する。
攻撃の段階によって、タリスの展開形態が変化する。また、タリス展開中は、テクニックの挙動が変化する。

画像Lv1
スプレッドフェザー.png威力440
消費PP20
展開テク威力(前半)131
展開テク威力(後半)136
  • 発動すると周囲をフォトン波動で攻撃し、一拍置いてもう一度周囲を攻撃する。
    波動の後にそれぞれ別形態のタリス設置・展開エフェクトが発生する。
    • PAの前半部のタリス設置エフェクトの時点で通常攻撃など何らかのアクションで中断することにより展開後のテクの性質が変化する。
    • 2段目の全周攻撃時に全方向対応のガードポイントが発生する(攻撃発生よりやや遅い)
    • 展開状態でのテクニックはいずれも連射中は滞空可能。
    • 前半止めも出し切りも効果時間は20秒。連射数にして約34発分。連射間隔は0.57秒。
      展開中に再発動で上書き可能。展開を強制解除するにはフォースまたはテクターのスキル(タリスブルームリヴォーク)が必要。
      • リヴォークによる強制解除があると複合テクニック発動後スムーズに刻印の起爆・起動が可能となる。

  • 前半止め・出し切り共に、展開状態でのテクニックは攻撃範囲に非常に優れる。
    • 属性ダウンする中大型エネミーを含んだ敵群に対してとりわけ好相性。
      • これによる弱点属性テク連打はゴロロン系やドッツ系の群れに対する最適解となりうる。
        展開さえ済ませておけば、各種範囲テクニック連射よりも早く部位破壊・属性ダウンから何もさせずに倒し切ることすら可能。
      • 他の属性ダウンする中型雑魚も放っておくと厄介なエネミーが多いため、広範囲の削りと拘束を兼ねられるのは非常に有効。
    • バースト中なら展開テクを垂れ流しながら歩き回っているだけでトリッキーキャパシタのゲージがすぐ溜まる。

前半止め

  • 前半で中断すると、キャラ前方に3つのタリスを並べたエフェクトを纏う。効果時間中はテクニックが「3発横並びで飛ぶチャージ不可の直進する属性貫通弾」に変化する。
    • この時のテクニックは属性・種類を問わず同一の挙動をし、消費PPは9~10になる。
    • 攻撃判定はダッシュアタック貫通弾を横に3~4発ほど並べた程度の幅があり、個々の判定も弾のエフェクトより大きく射程もかなり長いので前方直線範囲の制圧力に非常に優れている。
      また判定自体の大きさから、プレイヤーの背後や真下・真上も若干ながらカバーすることができる。
      通常ジャンプ1回~1.5回分程度は高度を維持しておくと、肩越し視点で敵が密着した際の発射方向の狂いも抑止できる。
      • 射程は前方約65m。それに加え後方を含む自身の周囲5mにも攻撃判定あり。また、弾を放つ角度は若干扇状になっており、末端の横幅はおそらく32mになる。
      • 3本の円柱状の範囲が扇状に広がるためか射程末端近くになると3つの弾の間隔が空き、小さいエネミーが相手の場合は稀にこの隙間を通ってしまい当たらない事がある。
        もっとも、エネミーがその狭い隙間に留まる事は滅多になく、少し左右に振ってやれば済む些事なので大きな問題になることはない。
    • 発射1回あたりでヒットするエネミーの数の上限が撤廃され、範囲内であれば多数のエネミーをまとめて攻撃することができる。
    • 貫通不能の地形に当たるなどの理由で弾が消えない限り攻撃判定が維持される。先述の通り攻撃判定は弾の見た目より大きいので、岩の間を通して地形裏にいるエネミーに当てるといったことも可能。
    • 圧倒的な広さの攻撃範囲はPSEバースト中などの広範に多数のエネミーが出現する状況と非常に相性が良い。
    • この攻撃範囲をより活かすには、範囲の外側から複数人で挟み撃ちや全体を覆うように、沸き範囲が広すぎて外周からでは湧き範囲の端から端に届かない場合は、少し内側から対角側へ撃つのが望ましい。
      ただし後者に関しては、他プレイヤーが自身の背後や対角側をカバーしているかどうかを見て柔軟に対応したい。
      • とはいえ多少内側に入る(最外周に湧く敵が自身の背後側への攻撃判定で巻き込める)程度で端から端までをカバーできる場合が多く、そこまで考慮しなければいけないほど極端な広さの湧きポイントはベルガナ遺跡の一部などごく限られている。
      • なお、湧き範囲が非常に狭い場合は出し切り版も選択肢に入る。
  • 見かけ上は弾が3発出ているが、エネミー1体に対して1発分のみヒットする。
    • 例えば大型エネミー1体などに複数の弾が重なるよう当ててもヒットするのは1発分のみで、ロックオン部位が複数ある敵でも1発のみ。
    • ただし地形やオブジェクトなどに対する当たり判定は3発別々にあり、1発が遮られて消えても残りの弾は消えない。
  • ヒット時にノックバックが発生しないため、近距離に詰められた状況では安全性に欠ける。
    距離を離す、複数人で火力を集中し近寄られる前に倒しきる、出し切り版に切り替える、武器を持ち替えるなどで対処したい。


出し切り

  • 後半まで出し切った場合、キャラの周囲をタリスが囲むエフェクトを纏う。効果時間中はテクニックが「自身を中心としたチャージ不可の全周攻撃」に変化する。
    • 同じく属性・種類を問わず同一の挙動をし、消費PPは11~12になる。
    • 見かけ上は周囲に配置されたタリスから放射状に属性弾を発射しているが、実際の攻撃判定は厚みのある円盤型に発生しているようで、射程内であれば射線上に居なくてもヒットする。
    • ノンチャ版ギ・フォイエ連射とは燃費もDPSも似たようなものだが、それをボタン連打ではなく長押しだけ、かつ炎以外の属性で実行できる周辺制圧力と対応力の高さが強み。
      • リテムにおいてはブランクルがバースト中に湧き場の外縁部から砲撃に専念してくる厄介な状況でも、自身の背後に湧いてくる集団ともども範囲に収めて削ることが可能。
  • 展開中のテクニック発動時に全方向対応のガードポイントが発生する。持続は短い。
    • 同じく発動時にステップでのキャンセルが可能。
  • 変化後テクの射程距離はおよそ半径17m(ガイドマーカーの距離表示にて確認。トレイニアのタイル17枚分)
    上下幅は自キャラからジャンプ1回分ほど。坂道の上側にいる相手でも問題なく当たる。
    • リテム・エルノザにある小さい六角形のパネル中央で発動して端まで届く程度。狭所でのバースト時は湧き位置を収め尽くすこともある。
    • チャージ版フォイエディバインインパクトとは起点(自身、タゲ対象、着弾地点)こそ違うが形状・半径ともにほぼ同じ効果範囲となっている。
    • 1射ごとにノックバックが発生するため、囲まれても高い安全性を発揮する。ただし弱点露出していないペダス系など頑強状態の敵には注意する必要あり。
      • その時点における最高水準の装備・OP構成でなしに防衛クエストの敵集団を相手取る際などは、前半止めで近寄られる前に倒しきれず囲まれる場合もあるため、そうなったらこちらに切り替えて迎撃するとノックバックでリグへの攻撃も妨害できる。

  • 威力配分は前半38%、後半62%。展開中のテクニックは前方攻撃30%、周囲攻撃31%。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト

  • 発動すると、六つの属性を表すと思われる6枚の色違いタリスを正面に展開し、攻撃発生地点に一定時間、円柱状にエフェクトと攻撃判定が発生し続ける、爆発系範囲座標攻撃。
    • 攻撃判定は敵の頭上から真下に向かって発生するタイプ。
    • 六属性全ての攻撃判定が発生しているようで(ラッピーの属性撃破エフェクトから判明)、もちろん属性ダウンも誘発できる。
  • 属性ダウン累積値が非常に高い。弱点が最初からあるボスであれば初手でいきなりダウンが取れることも。
    • 逆に物理ダウン値は皆無と考えて良い。
    • エネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。
      可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。
  • 全段通してそれなりに広い円柱状の範囲攻撃となっており、敵が密集していれば範囲殲滅用途として使っても機能する。上方修正後は更に攻撃範囲が広がり、この長所が更に磨かれた。
    • 上記の通り、判定が上から下へ落ちてくるタイプ。ただし、判定の発生の仕方はかなり素直で、遠距離から高度等を考慮せず雑に発動しても、ターゲットが動き回るタイプでなければ大方弱点にフルヒットする。
    • ただし、ダイダル・ソード等の弱点を地面側へ向けるダウンモーションに対しては若干弱点へ当てにくい事もあるので、相手の動きがきちんと止まった段階から発動しないと弱点から盛大に外れる事も多い。焦らず、相手の動きが止まった段階から発動するのがコツ。
  • 遠距離から発動可能で高低差を無視して発動可能な座標攻撃と言う挙動なので、全PB全体通して見ても非常に素直な挙動をしている。弱点の位置が特殊な対象に対しても、動きが止まっている瞬間を狙えば容易に全段弱点に当てる事が出来るので、扱いやすさはピカイチ。
    • 以前は挙動の優秀さと引き換えに低火力が目立つPBだったが、2022年10月の調整で威力が引き上げられ中の下程度の火力までパワーアップ。欠点を解消した。
    • フォース視点、ロッドPB(3840)に対して威力差がかなり縮まり、DPS差はより大きくなった。タリスPBとどちらが弱点により当たりやすいか、最終段や追撃が間に合うか等を判断して使い分けたい。
    • テクター視点では、タリスと比してなお超高性能と言えるフォトンブラストであるウォンドPB(威力4500)とは比べるべくもないので、ウォンドとのマルチウェポンをしている場合は、PBはウォンドに回した方が良い。
  • 威力配分は432×6ヒット+1116の合計3708

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数

※タリスサインマーキング中は秒間威力の数値に1.05倍

PA威力フレーム秒間威力消費PPDPP備考
パーフォレイトシュート160372591510.6
- 展開テク13634240817.0
- (弱点属性)163288
- (マーキング&弱点属性)171302
スプレッドフェザー4401012612022.0
- 前半のみ16739257208.4
- 前半展開テク131342331013.1
- (弱点属性)157280
- (マーキング&弱点属性)163294
- 後半展開テク136342411211.3
- (弱点属性)163288
- (マーキング&弱点属性)170302
武器アクション(ノーマル)936
武器アクション(マルチ)336
通常18532159
通常29032169
通常312040180
ステップアタック120
- ステップ込み12044164
ステップカウンター250
- ステップ込み25044341
ダッシュアタック25058259
- ダッシュ込み25082183
ダイブアタック20048250
トリッキーキャパシタ75085529
フォトンブラスト3708240927

※展開テクは非弱点属性時の威力

コメント

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  • エルノザや下層でザン撃つときにいつもは生で撃ってるんだけど変換の方が良さげなのかな? -- 2022-10-15 (土) 00:06:48
    • 多分タリスで撃ってる方が良いケースのほうが多いとは思うけど、中型が大量にチャージザンの範囲に入り続けるような状況なら生ザンもありだとは思う。 -- 2022-10-15 (土) 01:58:12
      • ありがとう、狭い所だと中型が結構固まるから生ザン、他は変換を軸に状況を見て使い分けてみるよ -- 木主 2022-10-15 (土) 22:51:23
  • 今更な情報かもしれませんが防衛でスプレットを使う場合、一発撃つごとにステップを繰り出すことでPPの消費を抑えることができます。PPが少ない時やキリングが発動しにくい中型の群れ等に有効だと思います -- 2022-11-24 (木) 21:01:08
    • …それやるとステップの時間分火力ロスして余計に時間がかかるだけなんだ。そういう状況なら武器アク(マルチ版)を予めセットしておくか、キャパシタorダッシュアタックの貫通弾で纏めてPP回収するのが鉄板。タリス使う以上はメインTeかメインorサブにFoが入るから、リキャスト回復していれば、そっちのPP回復スキルでもいい。 -- 2022-11-25 (金) 10:55:50
    • 攻撃しない時間を作ればPPが回復しますって言われてもな。んなもんロスでしか無いから通常でも投げてろとしか。 -- 2022-11-26 (土) 22:30:42
      • 本当に何も考えずに動かしてるからよく分からん理由で自分の自分だけの新発見と思い込むやつな。イナゴ武器はこういう弊害起こすから面倒 -- 2022-11-27 (日) 11:22:04
      • イナゴ関係ないのではないだろうか…。せいぜい分母が多いからそういうのも紛れやすいだけじゃね。 -- 2022-11-27 (日) 12:07:35
      • やれやれ系プロアークス気取ったマウントゴリラじゃんこわ -- 2022-11-27 (日) 15:02:11
    • ステップキャンセルの方が硬直時間より早いから比較的ロス少なく自然回復出来るって話じゃないのかこれ。まあでも位置調整難しいしメイン運用ならPP回復手段にあまり困らない,サブ運用で中型大量に相手するときはヘイト取れれば十分ってのもあってほとんど使いどころは無さそうではある。 -- 2022-12-03 (土) 04:52:37
      • ステップしてる時間棒立ちしてるのと同じだから本当に何も意味ないよ -- 2022-12-03 (土) 06:40:30
      • 意味ないはいいすぎじゃね?1の成果のために10のコスト掛けてる感じだから言いたくなるのは分かるけど。 -- 2022-12-03 (土) 08:19:09
      • クヴァリスの黄色コンテナで自分で試してきたらいいんじゃないかな。通常攻撃(分の動作時間とダメージ)と本来回収できるはずだったPPとスプレッドテクの回数無駄にしてるだけなのがわかるから。単体相手にスプレッドでトーチカ無しっていう最悪の条件でコレだから本来の群れ想定だともっとひどい差になるよ -- 2022-12-03 (土) 10:22:04
      • うん、わかるよ。それは普通に10(ステキャン連打)より低いコスト(通常攻撃)を使って1(ただのステキャンで得られるPP)以上の成果が得られるのにってことでしょ? 枝2はスプレッドをステキャンせずに間を空けて撃つよりはステキャンしたほうがマシって意味でいってる。まあ誤差レベルだろうしほぼ無意味と言っても良いだろうけど。 - not小木 -- 2022-12-03 (土) 12:33:55
      • 枝1と3はなんか噛み合ってないけど棒立ちしてるのと同じとかじゃなくてパーフォレイトとかスプレッドはステキャンが動作フレーム完遂より早く設定されてて本来硬直してる時間にステップ出来るって話なんだけどな。因みに検証されててステキャンが12F早く出来るからロスは4F(DPS換算で0.9倍程に低下)で済む。集団戦に対して単体に通常攻撃で回収するよりは有用だと思うが小木で述べた通りの理由で実用性はほぼ無いって書いた。 小木 -- 2022-12-03 (土) 13:04:36
      • ステキャンで回復狙うくらいならダッシュアタックで全回復しろ定期 -- 2022-12-03 (土) 13:14:49
      • ん、検証によってはステップ18Fのとこもあるのか。まあ棒立ちしてるのと同じってとこに突っ込んだだけだけで実用性自体は薄いと思ってるから細かいところは個々人で評価してもらえばいいな。 小木 -- 2022-12-03 (土) 13:17:02
      • 枝1,3だけど棒立ちしてるというのは「何もしてない時間」と捉えて欲しい。動作をキャンセルして自然回復してる時間を増やそうがそれは「空白の時間」なんだよ -- 2022-12-03 (土) 13:55:19
      • ちなみに集団であっても単体に通常撃ってる方がマシだからね -- 2022-12-03 (土) 13:56:59
      • 枝6枝9はごもっとも。あくまでも小木も自分(枝2)も棒立ちよりは一応若干多くPP回復できるだけマシじゃね?っていってるだけなんだよな。もっと良い別の選択肢があることなんて重々承知している。 -- 2022-12-03 (土) 14:43:28
  • 新スキルはタリスのボス戦火力アップ=単体火力を主眼に置いた物かなこれ。強化所としちゃ正しいな -- 2022-12-03 (土) 04:43:03
    • 既存スキルの倍率見りゃわかるけどそんな劇的に上がるものでもないと思うけどな… -- 2022-12-03 (土) 13:12:49
      • 基本乗算だから105%でも強いはず 範囲強いタリスがどんどん単体盛られるのはよくわからんが -- 2022-12-03 (土) 13:20:36
    • 武器アク回避する事に意味があるスキル追加と予想していたんだが武器アク自体に意味を持たせる方向できたか、倍率次第だがどうなるか -- 2022-12-03 (土) 13:28:24
    • また強くなっちまうなぁオイ!! -- 2022-12-03 (土) 21:40:22
    • とりあえずボス戦では、武器アクまいて4~5発通常入れればその後常時発動みたいなもんだった。倍率は105%か。 パーフォテクのDPS288×1.05で302。控えめだけどまぁ範囲強すぎるのとロッドへの忖度もあるから… 一先ずボス戦でもタリサーしやすくなったしヨシ -- 2022-12-09 (金) 05:57:10
    • これは強いな、タリスオンリーでもタゲがめっちゃくるようになった、あとキャパシタ1回ですぐマークできるね -- 2022-12-09 (金) 09:48:58
    • 武器アクでも付くらしいけどマルチフロートとは相性悪いやつかなこれ -- 2022-12-09 (金) 10:41:00
    • 無理でしょと思ったけど時々タゲ独占できるようになっちゃった。こりゃいいや てか武器アクのDPSって結局いくつなんだっけ?どこかで15加算って聞いたけど -- 2022-12-09 (金) 13:23:12
      • ほぼ1秒に1発で威力が通常版で9だから出した後の話ならDPSも+9ぐらいだと思うんだけど、設置時間と狙った場所に必中ではないことも考えると単純には考えられなさそう。モーション比ならフルヒット前提で設置モーションが0.6秒で9×18発の威力162だからDPS270かな? -- 2022-12-10 (土) 02:56:46
      • 設置系だからと難しく考えずに完走までが長いDPS270の攻撃と思っていいよ。タリテク撃つより瞬間的に火力が落ちて、全弾撃ち尽くす前に再発動すると残りの弾数に応じてDPSが低下するというデメリットがある代わりに、PPを回復しつつマーキングの恩恵を得られる。 -- 2022-12-10 (土) 04:20:12
      • なるほどシンプルに1発9の合計270計算でいいのね、ありがとう。なるべく打ち切ってから再発動するようにしたほうがいいわけだな -- 2022-12-10 (土) 22:48:29
    • 新リージョンやたら動き回るボス系多いから環境武器化もありえる強さ -- 2022-12-09 (金) 21:44:25
    • キリンリキじゃねえやデカいドッツの緊急、炎弱点だからギフォだな!って思ってたけど首振り回しすぎでパーフォの方が明らかに良かったな…あとドリル野郎は前半Cギフォ後半パーフォで -- 2022-12-09 (金) 21:49:08
      • いやドッツの方は足狙えよ -- 2022-12-09 (金) 22:05:58
      • あぁそういうギミックだったか…となるとパーフォとスプレッドの撃ち換えが一番やりやすいか -- 2022-12-10 (土) 00:43:18
      • 後半はケツでいいぞ -- 2022-12-10 (土) 14:56:57
    • トーチカは威力9%÷36F×60=DPS+15だよ。発動時がノーモーションじゃないから若干これより下がるだろうけどね。あとキャパシタがトーチカ併用状態だとパーフォ40発くらいで使えるようになるから、36F×40+85F=1525Fで威力700%、DPS+27.5くらい。つまりトーチカ&パーフォ&キャパシタのループは288×1.05+15+27.5≒345ほど。弓のチャージフレックス一段(3hit)をPP無限で撃ち放題と思えばいいよ。ロッドでカウンター三回混ぜたバータブロット2の起爆も大体これと同じ。これらからも分かる通り、結構細かいバランス調整されてるんだよね -- 2022-12-25 (日) 18:16:15
      • 上のDPS表に乗っ取るならトーチカ単体のDPSは(9×18=162)/36×60=270よ 弓のディメンショナルとかランチャーのフォールンとかもそうだけど発動モーションがあるならその硬直時間を軸にして考えるだけでいい -- 2022-12-25 (日) 20:50:53
      • 攻撃飛んできた時にガードできるロッドかPPがほぼ無限なタリスかで個性出してる感じなのかね?細かく位置調整できるパーフォの方が明らかに安全っぽくはあるけどロッドはブジンみたいな奴が得意とか色々あるな -- 2022-12-26 (月) 00:07:27
      • 小木は計算間違ってるよ。武器アク1回バーフォテク40発キャパシタ1回って条件だと、総威力がマーキング込み弱点属性時で162+163×40×1.05+700=7708、総フレーム数が36+34×40+85=1481だから、DPSは7708/1481×60≒312になる。ついでに実際にはバーフォ40発撃つ前に再展開必要だろうからさらにもう少し下がる。 -- 2022-12-26 (月) 00:55:36
      • 数字苦手だから教えてほしいんだけど1秒に1回威力9の弾を撃つ攻撃がDPS15になる理屈が分からない、足りない威力6はどこからきてるの? -- 2022-12-26 (月) 07:01:02
      • 小木が武器アクの発動モーション36Fなのを発射間隔と勘違いしてるだけだな -- 2022-12-29 (木) 19:59:43
  • こっちのページはフォトンブラストの威力2880になってるけど更新されてないんやね? -- 2023-04-29 (土) 23:29:30
  • 環境最強武器だけあって当然調整ガン無視(通常攻撃の微強化はあったけど) スプレッド弱体化していいからパーフォほんのちょっと強化してほしかった  -- 2023-05-18 (木) 22:45:16
    • 予想外の形でタリスは完成されちゃったからね。タリスに関して言えば、今後は大きな変化は期待できないかも。 -- 2023-05-18 (木) 23:31:02
    • この期に及んで強化入ったら暴動もんだよ -- 2023-05-19 (金) 03:12:04
      • 範囲・射程・燃費・挙動といった火力以外の部分があらかた完成してるものねえ。カウンターが無いに等しいってぐらいだけどウォンドなりガンスラなりマルポンして任せれば済むという。生テクの強化はタリスだとあまり有効じゃないし、タリスそのものが強化されるとしたら全武器種PA一斉追加のついでぐらいになりそう -- 2023-05-19 (金) 05:03:16
      • 雑に消費PP減らしてくれてもいいのよ -- 2023-05-19 (金) 10:56:55
      • エルノザ共々このゲームの癌中の癌だし相対的弱体化し続ける運営もそれくらいはわかってるだろうさ -- 2023-05-19 (金) 16:08:29
      • 消費減ったところでどうせメインかサブFoだからキリングあるのよね。周りの雑魚がいないボス戦ならそもそもタリスなんぞ使わない -- 2023-05-21 (日) 00:59:24
      • 火力もあくまで単体を相手にしたら低いだけでバースト時とかに多数巻き込める範囲があるせいで総火力も訳分からんことになってるはずなんだよね。本当にタリスを使えるFoがキリングも持ってるお陰で辛うじてクラスを自由に使える現実。 -- 2023-06-08 (木) 08:01:29
    • 現状ですらロッド完全に食ってるのに更に殺していくのか… -- 2023-05-19 (金) 20:40:56
      • だからロッドはロッドで別強化入れてほしいね -- 2023-06-06 (火) 15:59:49
      • タリスのためにロッドが自ら現状に収まってくれてるってんでもない限り、言ってしまえばロッドの事情はロッドが解決すべき問題であってタリスが配慮するようなことじゃないしなあ -- 2023-06-06 (火) 19:12:05
      • あえて配慮するとしたらタリスは多数に、ロッドは単体に、それぞれ特化した強さを獲得させましょう、という方向に行ってほしいものだけど。フォトンフレアショートチャージの威力減少をロッド限定で打ち消すとか -- 2023-06-06 (火) 22:49:12
      • タリスは遠距離用、ロッドは近距離用で棲み分けできてるでしょ。タリスがボス単体に弱いとか言ってるのはエアプだから気にしなくて良き。トーチカ設置/サイン付与/パーフォ再展開/キャパシタ回しでDPS350~355くらい出るから。これを維持するには近距離でカウンターしながらだとキツイからタリスは遠距離向けなのよ。逆にロッドはカウンターにPP回復と火力UPを依存してるから遠距離だとPP尽きて火力が落ちる。複合やPB、インパクトを除外して一番火力出るのがバータブロット2の刻印コンボだけど、カウンター無しでNCバータ7発&Cバータ起爆するとDPS347までしか出ない。ここから火力上げるにはNCバータをエレバレに置換してDPSを底上げする必要があるわけ。ロッドカウンター自体はDPS304しかないけど、NCテクより強いから入れ替えることで全体のDPSが向上する仕組みだよ -- 2023-06-28 (水) 11:52:28
    • これすっごいわかる。パーフォ強化はほんとして欲しい -- 2023-06-06 (火) 15:59:08
  • パーフォ展開時に座標化、スプ一段で前方扇形、スプ二段で全周囲、無展開で従来のって感じですね(新スキル) -- 2023-06-07 (水) 17:49:22
    • 全段命中時の威力?で単発ヒットの広範囲攻撃になってるからバースト中とかすげぇダメージが見えてちょっと楽しい …範囲攻撃益々強化してどうすんねん!そこじゃねえ! -- 2023-06-07 (水) 21:07:32
    • スプレッドは超強化だけど、パーフォは元々追尾性能高いのに座標化してもなぁって気はする -- 2023-06-08 (木) 03:27:16
      • 展開時点でヒットするし、狙いどころや周りの状況によっては余計なところに当たったりするから、実際の火力があんまり下がってないなら便利だとは思うんだ。 -- 2023-06-08 (木) 05:21:01
    • DPSはそこまで上がらなさそうだけどメインFoやTeならキリング無しでもPPが回せるから対リーコンギガンツや、Teで雑魚戦もあるけどTeFoにするにはボス戦が不安なクエストで特に強そう -- 2023-06-10 (土) 07:58:02
    • 範囲キャパシタは貫通しない。近い敵から5体まで当たるので地上で撃ってるタリサーは小型のザコに吸われるだけ。周囲の火力不足で自分に中型が群がってきたら手早く処理するのに使うくらいで、殲滅力が足りてるならフェザー連射してるほうが倒せる数は多い。それよりも単体キャパシタの定点化のほうが影響は大きい。今迄は射線を遮られてカス当たりになることが結構あったから、ライフルのように正面に回り込んだり、高度を合わせたりする必要があった -- 2023-06-28 (水) 11:59:11
      • 範囲キャパシタは貫通します。例えば、タワーの「ディープウェル」内の降りたところにいる大量のジャンゲス相手に打てば顕著にわかります。 -- 2023-07-07 (金) 16:58:41
  • ほぼ100%当たるからDF第一形態だとめっちゃタゲ来るね -- 2023-08-05 (土) 15:12:13
  • パーフォの威力強化が空気過ぎる。最速で回しても20秒に1発程度しか撃てないんだから、威力が50上がったところでDPSへの影響はたったの2.5程度。仮に威力2倍で1400まで上げても+35でDPS350にすら届かない -- 2023-08-21 (月) 04:30:15
    • 何言ってんだと思ったらキャパシタの話してんのか。それにしても20秒に1回はさすがにないしどちらにしろ何言ってんだって感じ -- 2023-08-21 (月) 05:01:14
      • Foでトーチカ置きながらパーフォ30発程度でゲージ1本貯まるから、武器アク+パーフォ展開+パーフォ30発+キャパシタを最速で出して1178f=19.63秒、威力合計6260。パーフォキャパシタのアプデ前は-50で6210だったから秒間威力は2.5しか上がってない、って計算なんだけど違うの? -- 2023-08-21 (月) 19:07:28
      • キャパシタってスプレッドでも溜まるんだわ。そしてキャパシタの威力が2倍になったらスプレッド時のキャパシタがぶっ壊れるだろ -- 2023-08-21 (月) 20:26:27
      • 最初から対大型のパーフォキャパシタの話しかしてないんで -- 2023-08-22 (火) 15:56:03
      • 主語はしっかりと -- 2023-08-22 (火) 16:32:10
      • 他人は枝3(木主)君の脳内は覗けないし、枝3君の思った通りに思考してくれないって事は今後の人生でもよくぶち当たる壁になると思うからこれからは意識した方がいいよ。キャパシタの威力50強化はパーフォスプレッド共通で入ってるから君の妄想である2倍強化も両方に入ると考えるのが妥当だから突っ込み所でしかないんだ -- 2023-08-22 (火) 19:08:31
    • キャパシタの間違い?パーフォはなぁ…せめてマーキング含めてDPS320位欲しい所だがロッドとウォンドとの兼ね合いもあるし…まとめて強化しろよという話なんだが -- 2023-08-21 (月) 05:53:36
      • Raと弓のPAもWB抜きでだいたいDPS300前後に収まってるから遠距離攻撃ってくくりだとそう弱い方でもないんだよな 近接の強化に置いていかれてる感じは正直あるけど、かといって旧の遠距離ゲー再来みたいになってもね… -- 2023-08-22 (火) 19:58:06
      • 旧の遠距離ゲーって「近接が近づく前に遠距離(特に範囲攻撃)が全部瞬殺でやっつけちゃうから近接いる意味がない」っていう話が主だったから単に遠距離攻撃ってだけなら、NGSの今のバランスならそこまで気にしなくていいのにね。 -- 2023-08-29 (火) 02:11:44
    • スプレッドキャパシタの方は単体から範囲貫通になってるし、使う対象もほぼ小型や中型だから7%程度の上昇でも十分な感じはしたけど、パーフォスプレッドは大型相手に何発も撃つゲージ技なのに連発できる近接のステカンより威力低いのはアホだろっていう話 -- 2023-08-21 (月) 19:23:02
      • スプレッド時とで威力変えれば良い気もするけど、タリスは範囲攻撃がクソ強い分単体用としてはFoはロッド、Teはウォンド使うべきだと思うから単体相手のタリスは弱くて当たり前ってことで良いんじゃないかね -- 2023-08-21 (月) 20:48:30
    • タリス単体火力でDPS351~357くらい出るぞ。キャパシタ一発撃つところまでを1ループとして、キャパ貯めるのにトーチカ設置二回、パーフォ展開五回、パーフォテク40発、これでキャパシタ撃てるんで、全体モーションは1711.2F、パーフォはマーキング済みの威力として合計威力は10027.28%、理論上はDPS351.59になる。キャパ後はTCクィックリチャージが適用されて、次のキャパシタまでトーチカ設置一回、パーフォ展開四回、パーフォテク27発、これでキャパシタ撃てて全体モーション1193.4F、合計威力7104.064%でDPS出すと357.17、途中はトーチカとパーフォだけなんでステカンを挟むたびに全体のDPSはここからさらに向上する。タリス展開テクの発射後硬直はステップでキャンセルできるので尚更。ただスキル回しの方が重要なんで基本はボスの近くで空中戦してタゲ取らない方が戦いやすい。離れすぎるとランタゲで狙われるからな -- 2023-08-24 (木) 20:51:57
      • タゲ取れない程度の火力ってことでは -- 2023-08-24 (木) 22:33:06
      • パーフォ展開が威力160で4発、弱点パーフォテクが163で27発、トーチカが9で20発、キャパシタが750で1発にマーキング補正1.05倍で「(160*4 + 163*27 + 9*20 + 750) * 1.05 = 6270」にしかならないと思うけど、足りない834はどこから出て来てるの? -- 2023-08-24 (木) 22:52:13
  • パーフォ版のキャパシタだけど、これ4発しか撃ってなくね? 通常版よりPP回復量少なくて動画確認してみたら4Hitしかしてないし、単発あたりのダメージもそのままだから合計威力も4/5になってる -- 2023-08-23 (水) 05:24:56
    • トリッキーキャパシタブルームフラリッシュの項目に5→4Hit化で合計威力とPP回復が減少する旨を記載していたのですが、コメントアウトされて以前の状態に戻されたのは何故ですかね? 録画した動画のダメージ表示とフローズンコンテナへの攻撃で攻撃が外れているわけではないことを確認した上で編集したのですが -- 2023-08-28 (月) 10:25:22
  • ロングレンジアドバンテージ様様で結構タゲが飛んでくる。が、タゲが飛んでくる=ロングレンジアドバンテージ消失なので痛し痒し。ああこんなにもハンターが恋しくなるとは -- 2023-10-20 (金) 16:23:53
    • メインFoサブRaにすれば解決よ -- 2023-10-20 (金) 16:25:59
      • TeなんだよぉぉメインTeだとサブFo以外にするわけには絶対に行かないからすーぐタゲ飛んできてうおおタゲ他所に行けや祭り 嬉しい悲鳴とも言い難い -- 2023-10-21 (土) 14:15:36
      • TeFoでヘイト取っちゃったならウォンドに持ち替えようよ。カウンター性能ダンチなんだし。え、ウォンド作ってない?すまない、貴君とは宗派が違うようだ。 -- 2023-10-21 (土) 19:11:30
      • ↑宇宙猫になってしまった 説明面倒だから端折ると普通にタゲが他人に移ってロングレンジ再発動までタリス射撃し続けてて別にそんなロス無いと思うというかいちいちそれで持ち替えてた方が絶対ロス多いんでいいです… -- 2023-10-21 (土) 20:51:16
      • 枝2)いやすまん、半ば以上ネタ発言ではあったんで猫っててOKです。タゲ取ったならなるたけその場を動かず対処してボスがあっちこっち行かないようにしたい志向なんで(+自分がヘイト取るような部屋面子だったらそのままヘイト固定になってしまうのもありうるという経験則)、その運用ならタリスよりウォンドのがやりやすいという個人的な向き不向きからのモノでした。Teのページならともかくタリスのページで出す意見じゃなかったのは今更気づきました、失礼 -- 2023-10-21 (土) 21:31:26
    • ちょっと待ってれば勝手に次の奴にタゲ流れるオートヘイト調整システムありがたい -- 2023-10-20 (金) 18:41:40
  • パーフォのカスタマイズは座標化かキャパシタの2択な気がする。再展開すると時間リセットされて威力アップ反映されないし、再展開なしじゃPP維持できない。座標化は確定命中と属性ダウンで単純に威力上がるからいい感じだし、キャパシタ蓄積1.5倍もLv1でも事実上デメリットなしで使えるから使い勝手いい -- 2023-12-06 (水) 20:47:30
    • 座標化オススメは同意 シンプルに強いのもあるけど、Lv1でも実質のデメリットが展開テクのPP消費+1点程度だけなの抜群にコスパいいように思う -- 2023-12-06 (水) 21:14:57
      • 当たらないことが多いワウロン系の弱点にフルヒットできるようになって気持ちいい -- 2023-12-09 (土) 02:11:21
      • あとフォートスランチャーな。あいつの後方とダウン時にタゲ飛んでも1ダメ全く出なくなったし、ぐるぐる中も全弾命中して本当にノンストレス -- 2023-12-09 (土) 03:45:26
    • 座標化はシンプルに動く目標に対して強い。ロックしたら壊れるまで撃ち続けられるし無敵部位に吸われることが無くなる。キャパシタは純粋に案山子殴りのDPSが上がるのでダウン時の火力を重視するならこちら -- 2023-12-06 (水) 22:45:42
      • そもそもパーフォ使う状況がボス一体の状況とかだから無駄撃ちが減るだけで単純に対ボス性能が上がる -- 2023-12-06 (水) 23:02:30
      • キャパシタは無敵時間を利用した滞空回避用にもいいかもね。カスタムなしだと展開終了まで3秒弱、トーチカ設置も考慮すると2秒程度しか余裕ないけど、カスタムすれば7秒ぐらい待てるから一定のリズムで回しやすい。ソウラスとかハルヴァルディとか見ると今後も遠距離狙いの遠距離攻撃増えてきそうだし -- 2023-12-09 (土) 07:04:15
      • タリスオンリーでソウラスソロクリア報告出た時点でタリスアレルギー発症者の負け -- 2023-12-31 (日) 15:36:42
      • はいはい他人の褌他人の褌。そりゃ各分野に特化し努力する人がいればいずれ課題がクリアされる日は来るだろうよ -- 2024-01-05 (金) 07:43:31
    • 座標化便利なんだけどただでさえ地味なタリスの戦闘がエフェクト皆無になってますます地味になるの草 -- 2023-12-09 (土) 02:15:38
      • ソウラスの卵壊した直後とかにタゲどこに飛んだか一瞬わからなくなる欠点もあるな。それだけどこからでも攻撃できてるってことなんだが -- 2023-12-09 (土) 03:43:01
      • 一応、着弾地点に爆発っぽいエフェクトはあるけど、ぶっちゃけ何やってるかパッと見分からないという…せめてPC側のエフェクトも(モーションとは別に)攻撃してます感あってもいいとは思うわね -- 2023-12-11 (月) 17:05:45
      • ソウラスでタリス使ってるとか正気か?まさか空爆マンか? -- 2023-12-11 (月) 17:26:50
      • タリステクターの存在全否定しないでくれますかね…空爆マンってキャパシタもせず上空から撃ってるだけだからアウトなのかな?キャパシタ撃ってるなら普通に戦ってるタリスとそんな変わらなそうだが それとも石突アタックでソウラスが上にカッとんで行ってカウンターできねぇとかで怒ってるのか 別に普通に戦ってても周囲のカウンターの為の位置取りなんてせんし -- 2023-12-11 (月) 18:17:26
      • オンゲで他人の迷惑になる戦い方することをなんでそんな偉そうに宣言してるんだ… -- 2023-12-11 (月) 18:40:48
      • というか普通のプレイヤーは他人のカウンター考えて動いたりしないぞ。歴史上見てもハンターならタゲ取ったら動くな見たいな話しはあったけどガンナーはタゲ取ったら周り苦労するよねwで終わりだし -- 2023-12-11 (月) 18:45:34
      • 空爆はキャパシタ使わないとPP持たんよ。今の緊急はドミネーションのブースト貰ってるようなものだから参考記録だけど、WBなし3400、WBあり4000前後は安定して出る。特に後半は座標化で常時弱点命中になってタゲ固定されることもしばしば -- 2023-12-11 (月) 20:43:12
      • 1人だけ上空で変な所にいるわけでもあるまいし前半は手か卵の近く後半は軽く集合するだけだから何持ってても変わらん、上空ペチペチはロッドでもできるし(意味ない -- 2023-12-12 (火) 01:08:13
      • ぶっちゃけ前半こそ空爆無双よ? 卵が反対側に行ってもソウラス越しに攻撃できるから追いかける必要ないし、腕コアやダウン時も即座に狙えて常時攻撃し続けられる。後半は元々障害物ないからほぼ全弾当たってたし、座標化でDPS上がったのは主に前半の影響 -- 2023-12-12 (火) 08:28:07
      • 枝5 おふざけでやってる奴に言うならともかくちゃんと真面目に戦ってる人間に対してその武器は使うなって強要する方が迷惑プレイヤーだと思うが -- 2023-12-17 (日) 17:21:51
      • 空爆ヘイトマンはルシエル回りすぎて心が壊れたんだろう。はやくファーシュメルT5完成するといいね -- 2023-12-22 (金) 06:56:26
      • 空爆は大抵がマップ半分以上後ろでペチペチ撃ってるばかりでソウラスの距離タゲ杖ドンを他7人のはるか後方に誘導してるからなぁ、残念な事にステカンしてるタリサーなんて見たことない。他参加メンバー全員のカウンター機会奪って全体の火力を下げるような動きは攻略Wikiで堂々と言うようなことではないね、SNSとかなら好きにすればいいけど。他メンバーへの影響なんか知らない、公共の利を捨ててまで自分だけが自由な動きをしたいってならそれこそ固定組め案件かな。 -- 2023-12-24 (日) 12:58:49
      • 空爆タリスマンってそんな超後ろの方にいるの? 当方タリスTeだけど普通レスタやシフデバ撒く都合も加味して前衛ちょい後ろの中空位をキープしてるんだけど これすらも迷惑だアウト、前衛の事考えて前衛と全く同じ位置にいろ、嫌なら固定以外にくんなとか言われたら流石に知るかボケswiki準廃野郎と返してしまうが -- 2023-12-24 (日) 15:38:07
      • ほか全員がマップ端(位置的にはソウラスが杖横振りか直進突きで突進したとき即座に殴れる位置)をキープしてる中1人だけマップ後ろ(反対側の端っこ)から1割2割辺りの位置で壁とか含めて攻撃が当たらない超高空に浮いてるね、2段ジャンプでは届かない高さだから前半戦の柱DPSチェックの時とかから床に降りないようにしてるんだろう。柱に隠れるやつだけ当たるのか降りてくるけど隠れ終わったら柱が壊れる前にキックと2段ジャンプしてるのかまた高空に戻ってる。君みたいにシフタやレスタの範囲なんか全く考えてないよ、で残念ながらソウラスでタリス持ってるTeやFoの大半はそういう動きしてて、君みたいにシフデバレスタの範囲考えて動くタリスTeは希少種状態なんだよ。まぁ、高空タリス空爆マンの話はそういう話だから自分がそういう動きしてないなら「同じ武器使ってるのにそんなトンデモ迷惑野郎いるんだなぁ」くらいの気分で見てるといいよ。 -- 2023-12-24 (日) 19:18:44
      • 幸いソウラスやってて空爆マンを見た事はまだ無いがそんなのもいるんだな…Teでそんな我関せずな動きしてて楽しいのか… -- 2023-12-24 (日) 20:07:16
      • 絶対に床ペロしたくないって思考で被弾しない空爆に逃げてるだけだから味方を支援しながら戦いたいとかは全く考えてないと思うよ、遠距離ラ通マンとかと同じ類のやつ -- 2023-12-24 (日) 20:18:26
      • 完全に空想の空爆マン叩きで笑った。瓦礫回避のレーザーは瓦礫の上には当たり判定ないから降りる必要ないし、高さ的には中央爆破やキューブ生成の範囲攻撃の方が上だから瓦礫レーザーに当たる高さなら後半始まって速攻で落されるわ -- 2023-12-24 (日) 22:37:50
      • ごめんよ、空爆マンはしたことないからそんな普通に戦ってたら行かない高さでどっちが当たり判定高くまであるとかは知らなかったよ、戦闘中ずっと空爆マンを視界に収め続けるのも無理だしね。ただ、超後方超高空でいるのは石突攻撃の度にソウラスがマップ後方にすっ飛んでいくもんだから杖殴るためにカウンター取れなかった他7人と一緒に後方へ走る必要があるんだよね、でその時に2段ジャンプより遥かに高いところでタリス使ってるやつがチラッと映るわけだ。しかし空想の空爆マンだって言う割に普通行かない高さでの当たり判定の位置について詳しいんだね、まるでやった事があるみたいだ。 -- 2023-12-24 (日) 23:28:24
      • それ、ただ火力負けしてタゲ取られてるだけでしょ。2,3発目はランダムタゲっぽいけど、2/8を「石突攻撃の度に」引くのは無理があるわ -- 2023-12-25 (月) 04:03:01
      • 火力追及目的で辿り着いた戦法で実際のDPSも書いてるのに何を今更 -- 2023-12-25 (月) 04:07:42
      • ごめん、ただでさえ長文になってるから石突の視線タゲは当然わかってると思って省いてた部分がある、1発目は当然タゲ持ちのいる前衛に来て2〜3発目でソウラスに1番近くなってしまう高高度にいる空爆に向かっていく、DPS3000〜WBありで4000しか出ないタリスがトップ取ってる主張は無理がある、前衛はもっと出してるよ。少なくとも自分は毎回5500〜6000出してるし、自分に目玉付かないときはそれ以上出してる人が同マルチにいてどちらも同じく後ろに走らされてるよ。ソウラスのページに書かれてるから当然と思って石突打ちの細かい挙動省いたのはこちらの落ち度だった。 -- 2023-12-25 (月) 07:42:24
      • DPS云々長文がどうのこうのは置いといてとりあえず枝17は空爆の高さ講座できるのなんでか説明してくんね?空爆いなきゃタリサーこんな責められる事無いはずだから空爆したことありそうな奴は見過ごせんわ -- 2023-12-25 (月) 08:19:40
      • そう言われても、実際薙ぎ払い後なんかの長時間硬直でもタゲ外れないの度々見てるからなぁ。攻撃届くタイミングはほぼ常時攻撃可能なパーフォですら後半はジワジワDPS下がって最後のダウンとブレイクで少し上がる感じだし、移動に時間取られてる近接は後半そこまで火力出せてないってことじゃないの? ちなみに3400や4000前後ってのは下振れ引いても出せる下限値の目安で、上に振れた時はWBなし4000、WBあり5000オーバーも確認してる -- 2023-12-25 (月) 13:01:37
      • 石突きでタゲ切り替わった後はダウン、ブレイク後の復帰か卵9個フェーズ突入、もしくは次の石突きまで替わる事はないよ -- 2023-12-25 (月) 13:15:38
      • というかこれソウラスの話だよな?今の環境でWBあり5000って…よっぽどやべぇマルチじゃなきゃその火力でヘイト1位はまずない。近接なら最終7~8000普通に出る -- 2023-12-25 (月) 13:22:32
      • へー、じゃあ卵フェーズ入ってもタゲ固定できてるからやっぱり火力負けしてないんだな -- 2023-12-25 (月) 13:28:08
      • フェーズの終わりまでタゲ持ってたならな。開始20秒くらいで変わったなら石突きの位置タゲで来てたのが火力1位に戻っただけ。 -- 2023-12-25 (月) 13:32:27
      • じゃあ火力負けしてないで確定だな。卵フェーズって移動多い分近接不利な気がするけど、なんで分散して各自カウンター取らないで全員で1個ずつ潰していくんだろうか -- 2023-12-25 (月) 13:42:31
      • まあタリスでタゲ取れたとか言われてもそのマルチがよっぽどやばかったんだろうなって感想にしかならんけども。同じの殴るのはWBあるからだろ、全員で殴れば一瞬で壊れるから数人は別の殴ったほうが効率いいが、全員分散すればWBが無駄になる -- 2023-12-25 (月) 13:51:24
      • 野良マルチのタゲ取れた取れないとか議論するだけ無駄じゃね。 -- 2023-12-25 (月) 13:57:38
      • 上振れで4000超えて魔境野良でタゲ取り続けるから空爆強い!とか言ってて恥ずかしくない?普通の打撃や射撃、タクトとかは倍ぐらい出してんのに -- 2023-12-25 (月) 14:08:39
      • まぁDPS云々の話になるとボス最弱とまで言われていたロッドでさえマルチなしロッド単で常設ソウラスソロ出てるわけでプレイヤー側散々強化された今でさえタリス単とか出てきてない時点でな…そんなに高空爆撃タリスがDPS7~8000出す近接よりも強いしタゲを取り続けられると主張するなら常設ソウラスソロ挑戦してみたらどう? -- 2023-12-25 (月) 14:26:29
      • タリスは敵がどんなランダム挙動してても一方的に攻撃当て続ける事が出来るのが最大の強みだし、攻撃タイミングが固定されてるターン制ボスと相性最悪なんてちょっと考えりゃわかるしな。それはそれとしてタリス好きなんでタリスで強ボスもパープルも行くTeだけど。じゃウォンドの方が爆発的に強いのかと言われると別に…だから… 平常時なんてもう…だし -- 2023-12-25 (月) 19:39:19
    • 座標化カスタムは座標化もクソ便利なんだけど、全属性のテクニックが一律でダウン値+100%貰ってるようなもんだしお得。タリス1人だとダウン値しょぼいの気になってたからかなりの補強助かる。 -- 2023-12-14 (木) 08:42:52
      • リテムパープルにTeで行く場合とかダウン調整めちゃくちゃ便利 -- 2023-12-14 (木) 14:23:23
      • FoBoでソロゼフェット緊急やってみたらダウン4回ブレイク3回で8割方ダウンしてて笑った。クリアタイムもジャスト3分だったし、トレスク券集めるだけなら手軽でいい -- 2023-12-16 (土) 11:01:39
      • 通常DFも5分かからなかった。特に後半は動き出す前にダウンしてずっとビクンビクンしたまま終わってたわ -- 2023-12-16 (土) 18:38:14
    • 偶にタリス再展開を忘れて生テク出しちゃってステカンし損ねる自分はタイプ1です(白目)。いやホント展開時間伸びるのが便利で便利で……ああ、タイプ1を威力増加目的で使うんならほぼステカン必須なのは注意。タリスブルームアフターPPゲインでPP継ぎ足し出来ないし、タリスで通常攻撃振るのは論外だし。維持出来なくはないけど、『それタイプ3で良くね?』感が。 -- 2023-12-27 (水) 10:06:20
  • パーフォ座標化の詳細。座標化とはいえ逆向きにキーを入れながらターゲットに攻撃を当てるとか言うことは不可能、要は他の座標テクも同じだが移動入力中は視界前方60度くらいの範囲にしか飛ばせない -- 2023-12-06 (水) 23:04:05
    • 追加。座標テクの挙動と同じで間に地形があるといくらロックしてようがそこで止まるっぽい。鯖キュリおの弱点地中に埋めるやつなんかを叩けたりはしない -- 2023-12-08 (金) 02:06:34
  • ハイランクのバースト中は前方スプレ撃ちながら3~4回キャパしたら一度すとんと地面に落ちて再展開ってしてるんだけど、これで合ってるんだろうか。特にベルガナの斜面とかはどうしていいか迷う -- 2024-03-04 (月) 19:36:45
    • 多少忙しいですけどステップ挟んだときのロスが少ないのでテク→ステップのループで下げるといいと思いますよ 前方キャパシタが上下分厚いとはいえ、射角対応してないので自分は中央に陣取って範囲スプレを使っています -- 2024-03-05 (火) 15:16:34
    • ベルガナの斜面は斜面に対して横から撃ってる。ただ少しでも敵に絡まれる程度の周りの火力だったら範囲スプレ。防具脆い人はサブRaで妥協 -- 2024-03-05 (火) 15:36:01
    • キャパシタ自体が何故か浮くのでスプレステキャン位置調整できるようになると便利よ -- 2024-03-05 (火) 18:21:49
    • ステップのことをすっかり忘れてた。範囲スプレと合わせて試してみます(木主) -- 2024-03-05 (火) 21:46:45
  • パーフォレイトシュート:タイプ1調整後 消費PP-5%/-15%/-25%/-35%/-40%…(以降-2%ずつ)Lv10で-50% -- 2024-04-10 (水) 19:29:48
    • Lv5まで上げれば十分過ぎるなこれ。マーキングなかったら武器アクすら不要なレベルでPP効率改善した -- 2024-04-10 (水) 19:52:08
    • ヤケクソ感ある調整 -- 2024-04-10 (水) 22:26:06
      • 限界まで撃ち切っても5%UPにしかならないカスタムのデメリットとしては重過ぎたからな。これでも命中率と位置取りの自由さでT2優位だろうし -- 2024-04-11 (木) 00:19:38
  • PAじゃ無いんですけど、スプレキャパシタ強すぎません(超今さら)?赤色界来てたんで、試してみるかなーくらいの軽い気持ちでぶっぱしたら10000ダメージがぞろぞろ出て目を疑ったんですが。あ、武器はウィンガW1です。しかもクヴァリスハイランクだとゲージの蓄積速度が頭おかしいんですけど。3秒から5秒で溜まるんですけど。連射出来る訳じゃないんで強すぎるって訳じゃないですけど、あのダメージをあの範囲でばら蒔けるのかあ… -- 2024-05-23 (木) 15:13:53
    • 強すぎると言うか、それくらいないとハイランクの中型大量出現に対処しきれないとも言うのよな。スプレ撃ってる数秒間とキャパシタぶっぱで平均DPSを算出すると近接PAと似通う程度に収まってたりするし -- 2024-05-23 (木) 15:28:32
    • 強すぎません?とか強すぎるってわけじゃないとか一つの書き込みでふわふわしすぎだろ。文句言いたいだけにしか見えんしソードでも握ってカスタムストリークやってろ、君の言う目を疑う数字がただの範囲PAで見れるぞ? -- 2024-05-23 (木) 15:39:58
  • 展開テクをステップキャンセルしてソードでステカンすれば大幅にカウンターDPS上がるとか追記されてるけど、別武器振ったら展開解除されるしタリス使う意味ないだろ -- 2024-09-23 (月) 03:21:21
    • ないね。敵に突っ込んでいくから遠距離の意味なくなるしDPS高くても単発威力低いから1発のリターンも少ない。ついでにエクストラシールドは展開テクに無効だからサブクラスとしての性能もゴミ -- 2024-09-23 (月) 04:18:16
    • ステカンがマトモな性能してる武器とのマルポン運用における小ネタって扱いで良くないかね。ヘイト取ってしまって展開テクだけ撃っていられる状態じゃなくなるとかありがちだし、そのままヘイト剥がれるまで付き合うならタリス以外に持ち替えた方が良いだろうし。 -- 2024-09-23 (月) 10:41:43
      • 折り畳みとかで隠すならともかく、実用性ないものをあたかもタリスを使う上で有効な戦法みたいに書くなって話よ -- 2024-09-23 (月) 18:23:10
      • 普通にタリスのステカンか、近接するにしてもロッドでいいし属性ダウンと射程捨ててそんな事するなら最初から他のクラスした方がいい。 -- 2024-09-23 (月) 19:34:57
      • サブソード使えるならそのままソードで素直に接近戦するかダズル付けてストリーク垂れ流してた方がタリス握るより火力出るって言う -- 2024-09-23 (月) 20:07:56
      • タリスのステカンって威力は低いけど短モーションの長射程で離れていても当たり易く直ぐに展開テク使用に戻れるのが強みなんだからわざわざ他武器種でカウンターを取る必要は無いよね。あとはマルチでタゲを取ってしまう事はロングレンジ持ちには有ってはならない事だからサブRaやダズカムで対策を講じるのが当然だと思っているんだけどそれでもタゲを取ってしまう事なんてある? -- 2024-09-24 (火) 00:38:42
    • 気になったのでDPS調べてみた
      パーフォ連発のDPSが288、パーフォステキャンが~445、ソードステカンがメインボーナスなしを考慮して595な訳だけどシフタばら撒きながら高いDPSを出すという点では有効だと思う。消さなくても良かったのでは? -- 2024-10-06 (日) 18:35:20
      • ステカンオルタが他にほぼ何のメリットもないサブHuつけないと使えない時点で無いかな。SlでもつけてPP効率と全体火力でも上げたほうがマシ -- 2024-10-06 (日) 18:42:31
      • ましてやTeならウォンドが超強化された今そんなわけわからん事する意味は全く無いね -- 2024-10-06 (日) 18:49:11
  • フォトンブラストめちゃめちゃ綺麗になってるね、カードエフェクトもよりカードらしさがわかりやすくなってる。あとは性能だが…? -- 2024-11-30 (土) 00:21:12
    • スプレッドは現状でも完成してるからカスタムでどう変化するのか読めないな -- 2024-11-30 (土) 00:36:48
      • ウォンドとタリスのカスタムは今回来ないんじゃなかった? ちな来るとしたら範囲カスタムかねぇ 正直周りの範囲攻撃がパワーアップした今、スプレッドは範囲も威力も足りてないし -- 2024-11-30 (土) 01:15:54
      • 範囲そのまま展開時間で威力増強、威力そのまま燃費悪化で範囲拡大、キャパシタゲージ上昇量増加、あたり? 個人的にはこのまんまだと面白みもといカスタム訴求力に欠けるから変化球が欲しいかな -- 2024-11-30 (土) 01:22:24
      • 来月のアプデでキャパシタの回転率が上がります、とか来ればキャパシタゲージアップの楽しさも上がりそうなんだけどね。現状他武器のゲージ技と比べて体感回転率めっちゃ低いわ火力も低いわでちょっと…いやスプレ使う状況だとすぐ溜まるんだけど特にパーフォレイトのキャパシタの溜まり遅すぎる -- 2024-11-30 (土) 01:55:24
      • 1つは前半展開時にもGP追加と予想してる。カウンター無敵がステカンしかないせいで空中での定点防御できないし。そもそもパーフォとフェザー展開時にデフォで付けとけって話だが -- 2024-11-30 (土) 01:55:39
      • ヘッドライン今見てきたけどテクカスはタリスウォンドを除くって言ってるからFoアップデートでのタリス改修の方か、武器アクションになんかもうちょい利点追加されないかなぁ -- 2024-11-30 (土) 02:48:43
    • キャラバンの先行スキルツリー公開によってタリスにスキル追加無しは確定した。頼むサインマーキングの性能アップとキャパシタゲージ蓄積量アップ位は来てくれ… -- 2024-11-30 (土) 15:28:46
    • スプレッドの展開多分早くなってる -- 2024-11-30 (土) 23:30:04

  • 思ったよりたくさん来たぞ!スプレ2段目の範囲戦が強くなりそう。武器アクもおまけ程度の性能だったのが結構威力頼れるようになるか? マーキング&武器アク展開中のパーフォ連射による単体DPSは340~350位になってくれたらうれしいな。 -- 2024-12-03 (火) 18:47:49
    • カウンターの弱さに対して何の調整も入ってないのクソだわ。トーチカは持続攻撃だから重複して撃ってもDPS下がるだけだし、ステカンも威力調整なしでマーキング蓄積上昇とかいう意味不明な調整 -- 2024-12-03 (火) 18:57:22
      • もうカウンターゴミの能動火力固定砲台なのはタリスの宿命・特色と思うほかあるまい 武器アクトーチカの威力ががっつりあがってることを祈りたい所だなぁ -- 2024-12-03 (火) 19:27:40
      • 武器アクトーチカの威力がDPSに影響する程上がる場合、サブタリスでトーチカ置くだけでも他武器のDPS上がっちゃうのよ。特にロッドやウォンド使う時はマーキングとマルチの2P振るだけでフル性能発揮できるわけだし -- 2024-12-03 (火) 20:13:56
      • そこはマルポン時威力低下でいいじゃない。ダブセのカマイタチなんていくら強化されてもその調整がセットのお陰でサブで使う価値皆無だぞ -- 2024-12-03 (火) 21:18:44
    • 訓練所でトーチカ置いてみたけどパーフォキャパシタループがDPS10000超えてるのに対してDPS340前後しか出てなかった。本当に威力上がったのかこれ? -- 2024-12-04 (水) 19:38:18
      • マルチロックは単体版の8~9割程度の威力に上昇。ただ、1P使ってまで振る価値あるかって考えると…… -- 2024-12-04 (水) 19:45:56
    • 通常との比較でざっくり計算してみたらフェザー前半が189、フェザー後半が251、パーフォが185。全てマーキング&弱点属性でフェザー前半展開テクが186、フェザー後半展開テクが192、パーフォ展開テクが191。威力上昇自体は+6~7%程度、マーキング強化と合わせて+11~13%という結果だった。通常トーチカは威力9で変わらず、マルチの方は威力8に上昇、発射数は共に18→24だと思われる -- 2024-12-05 (木) 07:32:20
      • DPSにして341くらい?数字で見ると結構いい感じに強化されたかも -- 2024-12-05 (木) 23:49:04
    • そういえばトーチカの射撃感覚狭まったからDPS9から少し上がってるのかな?12か13になってたら嬉しいかも。パーフォDPSが336~337らしいから合わせて350くらいにならんかな -- 2024-12-06 (金) 07:06:27
    • スプレ2だけのマーキング付与ってスプレの使う状況考えたらほとんど恩恵なくない?一撃か二撃で付与されたり、パーフォで付与ならまだ分かるけど… -- 2024-12-06 (金) 18:44:21
      • そりゃ「強化しました」って書く為だけのやつだし。ステカンやトーチカの蓄積上昇もほぼ無意味 -- 2024-12-06 (金) 20:26:29
    • ギバT1が範囲凄いから逆にスプレ1の意味が一切なくなってない?DPSもギバの方が上、PPは無関係、雑魚にマーキング付くことはまあないだろうし。1周回って対ボス用兵器になってて笑う -- 2024-12-06 (金) 21:49:03
      • ノンチャギバがロッド非弱点DPS265、氷弱点303。フェザー展開前半が非弱点248、弱点298。展開のロス含めるともうちょい下がるけど弱点突けば基本的にフェザーの方が強い -- 2024-12-07 (土) 00:19:22
    • パーフォ展開テクが弱点でDPS306、マーキング込みで336。フェザー後半展開テクはDPS307、マーキング込み338。トーチカは通常が威力9の武器アク1回全弾ヒットでDPS360、マルチが威力8.1でDPS324だそうな -- 2024-12-07 (土) 00:29:56
      • ロングレンジ込みだとDPS386だからウォンドPA超えてるな。パスートの火力はでかいけど座標の優位性に勝てるか微妙なところ。 -- 2024-12-07 (土) 00:34:11
      • 武器アク展開中っていくつdps加算されるようになった?9のまま? -- 2024-12-07 (土) 01:06:01
      • 「(360-336)/1ループ18~20秒 = 1.2~1.3」でDPSへの影響はほぼ誤差 -- 2024-12-07 (土) 21:18:03
      • いや全段通しの数値じゃなくて発動中の1発のDPS数の話 -- 2024-12-07 (土) 21:49:57
      • 一発の威力は9で1hit/0.75sだからDPS加算値は12.ただし置きで使わない限りモーションが発生するのでモーション比DPS360で考えるのが丸い。 -- 2024-12-07 (土) 21:54:02
      • サンキュー!やっぱ9から12位に上がってたのね。サイン・ロングレンジで386+12って考えると限界火力が400近いのは気分的にうれしいね -- 2024-12-07 (土) 21:55:43
      • って計算間違えてた。キャパシタループが展開テク最短28発で1ループだから、武器アク1回を展開テク1発分扱いにして計算にすると「(191*28+9*24)/29 = 191.86」で0.8~0.9ぐらいか -- 2024-12-07 (土) 21:56:10
      • 上にもいたけどトーチカ設置はモーション0じゃないから秒間威力がそのままDPSに上乗せにはならんよ。18秒に1回使えるDPS360のPAと考えた方がいい -- 2024-12-07 (土) 22:00:08
      • わかってるよ、気分的な話だから -- 2024-12-07 (土) 22:36:55
      • しかしそうか、じゃあ武器アクで回避した場合、概ねDPS360のカウンター行動してるようなもんなのね。 -- 2024-12-09 (月) 08:02:55
      • 全弾撃ち終わった状態で再設置した時の最大DPSが360なだけで、持続中に使った場合は大きく落ちるよ。持続18秒間の間に2回使ったら180、3回使ったら120になる -- 2024-12-09 (月) 20:41:01
      • どうせならランチャー武器アクみたいにアイコンで効果時間表示してほしかったな -- 2024-12-09 (月) 22:40:28
      • キャパ当てたらノーモーションで再展開して欲しい -- 2024-12-10 (火) 00:53:51
  • すっかり存在感を失ってしまった。フォースもテクターもメイン武器の方がずっと強いしテクターに至ってはキャパシタでテクターエクストラフィールド発動させてもらえなかったからもはや使いようもなく。デクストでもギバすべきだから立場無し。 -- 2025-04-10 (木) 04:07:52
    • 楽だから今の緊急や限定みたいな進行型、周回クエストでずっとタリスやってるわ。 -- 2025-06-07 (土) 16:09:09
      • 回避性能はDPS低いけど挙動自体は優秀だからボスに張り付きながらボルガリスの空爆落とせるしホント楽に感じる。 -- 2025-06-07 (土) 16:13:31
    • メギドの範囲カスタムが微妙だからスターレス集団相手とかに普通に使うぞ -- 2025-06-07 (土) 16:16:03
  • なんかネガキャンくさい編集されてたから一旦コメントアウトして戻したよ -- 2025-06-07 (土) 17:51:26
    • ネガキャンも何も基本的に普通に積極的な使い道は殆どない趣味武器なのは事実だぞ。Fo視点でもTe視点でも。性能面に対するネガティブな内容は認めないなんてルールないぞ攻略サイトに -- 2025-06-07 (土) 23:29:49
      • 少なくとも範囲はほとんどの属性素テクよりスプレのほうが遥かに優秀だから使い道ない趣味武器では無いが何言ってんだ。単体も出番多い闇はギメギがカスタム来てないからクソ命中&低ダウン値でパーフォのが火力出る状況多い -- 2025-06-07 (土) 23:59:45
      • 無理に持ち替えて使う必要もない程度だな -- 2025-06-08 (日) 01:19:06

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