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ダメージ計算
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出典:NGS検証データ置場

与ダメージ計算式


与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

武器攻撃力武器のアイテム詳細タブ1に記載されている「攻撃力」の値
ダメージ補正武器のアイテム詳細タブ2に記載されている「ダメージ補正」の範囲からランダムに選ばれる
特殊能力の威力下限補正は、この範囲の下限に対して乗算で補正する
例として、ダメージ補正が70%~100%の武器にアームⅢ(威力下限補正+2.0%)が付いている場合、
下限は0.7×1.02=0.714となり、ダメージ補正は71.4%~100%になる
基礎攻撃力武器を除いたメインクラスの攻撃力。ステータスの攻撃力を参照
エネミー防御力エネミーに設定されている防御力。エネミーレベルによって決まる。エネミー防御力を参照
各種倍率
※すべて乗算
PA威力倍率フォトンアーツの「威力」の値
部位倍率エネミーの部位ごとに設定されている倍率
通常部位は1.0、弱点部位は多くの場合1.5、弱点属性の場合はさらに1.2倍されると見られている
ウェポンブーストメインクラスの武器は1.1、サブクラスの武器は1.0
威力系特殊能力例として、武器と防具3部位の計4か所にパワーⅢ(2.0%)が付いている場合、
1.02×1.02×1.02×1.02=約1.082倍
その他クラススキル、プリセット能力潜在能力シフタ・デバンドクイックフード適正距離補正など

エネミー防御力

エネミーLv.エネミー防御力
1450
3467
5485
7504
10534
12554
15587
16598
17610
19634
20646
23684
24697
25711
30782
32812
35860
39928
40946
441021
641495

資源採掘リグ防衛戦:エアリオバックハックと資源採掘リグは例外的に表より防御力が低い。詳しくは出典元を参照。

エネミーレベルによるプレイヤーの攻撃力の制限

エネミーレベルによってプレイヤーの攻撃力に上限がある。
ここでのプレイヤーの攻撃力は、上記の計算式の
武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力
を指す。
この値が上限を超えた場合は、上限値に制限される。

エネミーLv.上限値
1900
3935
5972
71009
101068
121100
151176
161199
171220
191268
201292

クリティカル

クリティカルが発生すると、上記の与ダメージ計算式において、ダメージ補正が上限の値となり、各種倍率にさらにクリティカル倍率1.2が乗算される。
フィクサ・テルミナのようなクリティカル時の威力補正も各種倍率に乗算される。
素のクリティカル率は5%と見られている。
クリティカルのダメージはやや大きい字で表示される。
(通常の大きさの青字のダメージはクリティカルではなく弱点ダメージ)

適正距離

適正距離 Edit

アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

レベル差によるダメージ減衰

エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低く、かつ戦闘力が一定以下の場合に発生する。
エネミー名が赤字になり、ダメージの数字の下に赤字で「DEFEND」の文字が表示され、与ダメージは1になる。

エネミーLv.補正が無効となる
戦闘力
3800
5835
7894
10949
121009
151063
161081
171184
191223
201243
231384
241406
251474
301633
321682
351759
401898
 変更履歴

期待値の計算

A=最小与ダメージ(ダメージ補正が下限のときの値)
B=最大与ダメージ(ダメージ補正が上限のときの値)
C=クリティカル時ダメージ
R=クリティカル率
とすると、
期待値=(1-R)×(A+B)÷2+R×C
となる。

被ダメージ計算式


被ダメージ=ROUND(([エネミー攻撃力×エネミーダメージ補正]-防御力)×各種倍率÷5)
※[x]はxの整数部分を表す
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

エネミー攻撃力エネミーの種類とレベルによって異なる
概ねLv.1で510、Lv.20で680、Lv.30で800、Lv.40で930
エネミーダメージ補正約0.96~1.00の間の値がランダムに選ばれる
※0.96≒49/51
防御力防具の防御力を含むプレイヤーの防御力
各種倍率
※すべて乗算
エネミー攻撃倍率エネミーの攻撃パターン毎に設定されている値
エネミー側特殊補正天候(1.2)、デイナイトシフト(1.3)、
エンハンスドエネミー(1.5)、ドレッドエネミー(1.3)、ギガンティクス(2.5)、
フォンガルフ・ロアなどのエネミー側シフタ・デバンド(1.05~1.5)
エネミー側特殊補正同士は加算
例えば、天候とデイナイトシフトの補正の場合、
1+0.2+0.3=1.5倍
特殊能力によるダメージ耐性例として、防具3部位にガードⅢ(2.0%)が付いている場合、
0.98×0.98×0.98=約0.941倍
その他クラススキル、プリセット能力潜在能力、プレイヤー側シフタ・デバンドクイックフードなど

被ダメージにはクリティカルが無く、与ダメージのようにいきなり1.2倍のダメージを受けることは無い。


 変更履歴

レベル差によるダメージ増加

エネミーのレベルがプレイヤーのレベルより高いと発生する。


被ダメージ倍率=1.0+(エネミーレベル-プレイヤーレベル)×0.2
※ただし2.0を超えない


レベル差被ダメージ倍率
5以上2.0
41.8
31.6
21.4
11.2
0以下1.0

出典: 検証内容を引用させて頂いたツイートへのリンク別の方の検証ツイートリンク

【考察】旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットの比較

  • 旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットは耐久の傾向が異なる為、どちらが優位かは一概に判断できない。
    • 旧PSO2版ユニットは、防御力が抑えられている(★13ユニットで最大強化時28)反面、特殊能力を8枠まで付けられる都合上ダメージ耐性を稼ぎやすい傾向にある。
    • NGS産ユニットは、元々の防御力が高い反面、ダメージ耐性はカプセル調達や枠数の関係で稼ぎにくい。
  • 上記被ダメージ計算式より、最大被ダメージyと敵攻撃力xは単調増加関数であることが確認できる。
    耐久を考える上で、被ダメージの値そのものより"最大HPに対する比"を論じた方が実戦に即しているので 被ダメージ/HP を考える。
    被ダメージと敵攻撃力のグラフを下記に添付する。被ダメージ量の割合なので縦軸が低いほど高耐久ということになる。
    //uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/43146b9066b07ea0f8bb462cf154be905505e500
    • 上記グラフは旧PSO2版クラース8s(ガデエテリタクラ他)と、NGS産ジオントアーマ(アルズソールII)の比較である。
      • 旧PSO2版ユニットは低攻撃力下での被ダメージは大きいが、敵攻撃力が上がっていってもNGS産と比べ被ダメージの増加量が少ない(敵攻撃力の影響を受けにくい)
      • 反面、NGSユニットは低攻撃力下での耐久はPSO2版より高いが、敵攻撃力が増加するにつれ被ダメージ量は劇的に増加してしまう。
  • 高耐久のユニットを作るということは、以下の2パターンどちらかを満たすユニットとなる。
    • (1)敵攻撃力によらずいつも被ダメージ量が少なくなる
    • (2)場合によっては優劣が逆転するがその攻撃力は実際出会う場面が皆無
    • (1)は、グラフで表現すると「交点が負の領域、もしくは自分の防御以下」にあるということ。
      (2)は、交点が現在の敵攻撃力相場より遥か右側にあるということになる。
  • 上記グラフで考察例を書くと、現在のグラフの交点(優劣が逆転するポイント)の敵攻撃力は835である。「'21/6/23現在、敵攻撃力は概ね1000以下の値」から、敵によっては脆くなる場面もあるかもしれない、と考察できる。
    • 1部位だけヴィアルトアーマに換装し、全身にドレドキーパIを付けることで交点の敵攻撃力は7473となり、
      現在実装されているどの敵の攻撃でも旧PSO2版ユニットより軽減できる(=いつでも硬いユニット完成)といえるようになる。
  • 例の為、上記グラフはダメージ計算式をそのまま計算に用いたが実際各自で耐久考察のグラフを作成する際は簡略化できる。
    • y=(x - 防御力)*ダメージ耐性/最大HP
      • 耐久グラフでの注目ポイントはx軸の値の為、敵攻撃倍率や潜在, クラススキル、式中の"÷5"等の各種倍率は考慮しなくてよい。
      • PCやスマホを持っているなら、エクセルやGoogleスプレッドシートで簡単に上記グラフが描ける。耐久力も大事にするユニットを作成するなら一考に値する。

コメント

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  • 武器のダメージ補正について質問なのですが、OPの下限補正は全身にセクレテを付けている場合星4武器なら0.75×(1.015)^4=0.796 で良いのでしょうか? -- 2021-07-08 (木) 18:15:04
  • 絶望殴ったときテルセウス22(潜在3)*5(プリセアタ5)*2*1.5*1.5*1(射ⅢラポセクレテⅡペダスⅠ)=35.95(%略)グリッセン13(潜在3)*15(弱点属性)*2*2*1.5*2.5(射ⅢギガスⅡセクレテⅡサンダー)=40.65でグリッセンが強くなるはずなのに同じ位か、体感で申し訳ないがテルセウスの方がダメージで出る気がするのはなんでだ?(追撃は除く)もしかして考え方間違ってる?サンダーウィークバグってて乗ってなかったら納得なんだけど -- 2021-07-08 (木) 22:22:57
    • テルセウスだとクリティカルダメ増えるから錯覚してるだけじゃね -- 2021-07-09 (金) 07:23:04
  • 特殊能力の能力補正についてなのですが、アームⅢの下限+は単純に補正が70~100%から72~100%になるとわかるのですが、パワーⅢ等の威力+って70~102%なのか72~102%になるのかどちらなのでしょうか? -- 2021-07-10 (土) 20:05:28
    • 考えとしては後者が近いですが、補正と威力倍率は掛かる箇所が違うので正確には「そのどちらでもない」が答えです。計算式は(素手+武器*補正-防御)*1.02ですので、補正は確かに下限も上限も1.02倍されますが、同様に素手攻撃力や敵防御力も1.02倍される為です。 -- 2021-07-10 (土) 23:01:25
      • 丁寧な説明痛み入ります。下限2%+の価値としては≒全威力1%+程度と考えて良さそうですね。ありがとうございます。 -- 2021-07-11 (日) 02:06:30
  • 与ダメージ計算式において、プリセットのアタックの数値は計算式のどこに入るのでしょうか?また、テルミナの値も同様にどこに入るのでしょうか? -- 2021-07-11 (日) 15:41:27
    • 両者とも倍率系なので"各種倍率"の項目です。アタックLv.5なら、与えるダメージがそのまま5%UP(=1.05倍)されます -- 2021-07-11 (日) 19:28:42
      • なるほど、回答ありがとうございます -- 2021-07-11 (日) 19:47:45
  • 認識として、テルセウス潜在3プリアタ5とリサージュ潜在3プリ無しにおいて、絶望の防御を730と仮定した場合、どちらでも与ダメはほぼ変わらないという認識であってますか?(ダメージ補正を0.9固定とし、クリティカル発生率は考慮しない場合) -- 2021-07-11 (日) 20:14:18
    • 確かに計算上はほぼ変わらないですね。因みにキャトリア潜在3/プリ無し/HP残量少と同じ程度。 -- 2021-07-11 (日) 22:10:33
      • 回答ありがとうございました。しばらく★3アタック5で頑張ろうと思います -- 2021-07-12 (月) 00:34:44
  • 威力下限補正値は、与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)における、ダメージ補正部分の下限値がプラスされるという認識なんですが、あっていますか? また、防具に付けた下限補正値も全てここに乗りますか? -- 2021-07-13 (火) 08:30:15
    • イメージはそうです。ただ、下限補正が加算か乗算かは分かりません…(ちらっと聞いた話だと乗算らしいけどエビデンスなし)。70%〜100%の武器に1%の補正を武器・ユニットに計4つ付けた場合、加算なら74〜100%、乗算なら0.7*1.01^4=0.721で72.1〜100%になります -- 2021-07-13 (火) 10:06:40
      • 下限補正盛りしている者です、何度も計算した結果なんですが、"(武器のOPの下限補正合計+武器の元の下限)x(1+防具のOPの下限補正)=威力下限"という計算式に落ち着きました、枝1さんOPの状態の場合、71%x103%で73.13~100%になるかと思います -- 2021-07-22 (木) 22:24:22
      • 加減補正値、防具につけた分って反映されますか?アイテム詳細タブ2番目を見る限り、反映されていないように見えます。 -- 2021-08-16 (月) 19:01:00
      • 聞いた話でエビデンスは無いのですが、下限補正100%にするとダメージのブレが一切なくなるそうです。そこから考えると実ダメージ計算には反映されているはずです(武器のみで下限補正盛っても91.8%程度が限度の為)。また、詳細タブ2ページ目は「その装備の」詳細が書かれているので、武器の詳細タブには防具の下限補正(とか火力UPとか)は反映されないで正しい仕様と思われます -- 2021-08-16 (月) 21:34:19
      • 個人の動画だから載せるのNGだったら申し訳ないのだけど乗算だというエビデンスになりうる検証動画ありました。コメント部分にもあるように、加算時100%になるよう調整したけどブレが生じて、実際は乗算だったと判明したようです。 -- 2021-08-16 (月) 23:57:17
  • メインFi(Lv.20)、サブRa(Lv.20)でライフルを使用したとき、与ダメージ計算式の"基礎攻撃力"に入る数値はFiの592とRaの586のどちらですか?ついでにFi&Ra以外の武器(マルチウェポン)を使用したときの数値も教えて頂けるとありがたいです。 -- 2021-07-18 (日) 14:13:29
    • 打撃,射撃,法撃に関わらず、使用されるのはメインクラスの数値(この場合だとFiの592)です。 -- 2021-07-18 (日) 16:48:16
  • このゲーム、クリティカルがクリティカルじゃないよね。 -- 2021-08-04 (水) 15:54:52
    • 旧はそうだったけどNGSは普通に威力増える一般的なクリティカルやぞ -- 2021-08-21 (土) 15:19:47
      • 木主は相手の防御力を無効にする、が一般的と考えた、と判断した。 -- 2021-09-06 (月) 10:44:45
  • 下限補正の計算式について調べた。間違っていたら本当に申し訳ないがたぶんこうだ。武器防具のOP下限補正をそれぞれ乗算し、さらに武器のデフォの下限補正値を乗算する。例として、デフォの下限補正が75%の武器を用意し、武器と防具3部位の計4か所にアームⅢ(2.0%)とアビリティⅠ(0.5%)を付けた場合“1.02×1.02×1.02×1.02×1.005×1.005×1.005×1.005×0.75
    ≒ 82.818%”となる。俺の環境ではこの計算で求めた最小与ダメージと実際の最小与ダメージが一致したけど、念のため誰かもう一人か二人くらい大きなダメージがでる攻撃で検証してほしい。長文すまん。 -- 2021-08-29 (日) 13:21:44
    • そもそも下限補正についての計算についてはもう記述されてるし、出たダメージが最小ダメージか否かはどう見分けているのだろうか? -- 2021-08-29 (日) 20:29:13
      • えそこ説明すんの。いや俺が言葉足らずだったなすまん。以下説明。与ダメージ計算式の欄に書いてあるダメージ補正の計算式と、このコメントの3つ上の木の枝に書いてある計算式が違う→つまりどちらかが間違っている→じゃあ検証しよう→両方の計算式で最小与ダメージはいくらになるか事前に計算しておく→2つの計算式それぞれで求まる計算上の最小与ダメージが異なることを確認→ブジン1000回殴る→与ダメージは最小から最大まで出る確率が同様に確からしいから1000回も殴れば最小与ダメでてるっしょ→乗算の方の最小与ダメが出ていたから乗算が正しいと思う→思うけど念のため→今ここ→長文すまん -- 2021-08-30 (月) 09:37:37
      • いや、その三つ上の木の枝の計算式はそもそもその続きの枝でエビデンス付きで否定されてるじゃんって言うのと、このwiki自体がNGSの規約とかに則ってツールだったり解析だったりみたいな内容NGだから(最近そういう輩をwiki内外含め見るようになったからってのもあって)もしそうだったらと思って念のため尋ねさせてもらった感じだからちょっとトゲトゲしてたのは申し訳ない。 -- 2021-08-30 (月) 10:20:46
      • ???? 勘違いしてね? さすがにキレそうなんでこんなこともわいやすまん全部俺が悪いんだ。生まれてきてごめんな。「3つ上の木の枝の計算式(加算してから乗算)」は「たぶん正しい計算式(すべて乗算)」で求められる下限補正値と、かなり近い値が出てしまうめっちゃ紛らわしいやつだから、続く枝の動画とそのコメントでは否定できない。続く枝の動画とそのコメントでわかるのは、最後に加算(OPの補正値合計+武器補正値)するのは違うということだけ。(なんならあの動画のコメント欄の計算式も加算してから乗算しているので3つ上の木の枝の計算式と近いものがある)(長文すまん) -- 2021-08-30 (月) 14:33:33
      • なんか色々不快。関西弁でわざわざ書いて、キレそうとか。言葉慎め。あと理解の程度は読み手によるし、理解出来るようにある程度は書く必要があると同時に、理解出来ない相手がいる事も良くあること。 -- 2021-09-06 (月) 10:47:39
      • つべのコメ欄で地獄のレスバとかしてそう -- 2021-09-06 (月) 11:08:03
  • エネミーのレベルが自分より高いと被ダメに倍率が付くのは大味なバランスだなぁ。レベル上げの意味を持たせるのは良いけど、依存性が高すぎて緊急とか戦闘力を上げて早く参加するのはハイリスク過ぎる -- 2021-10-12 (火) 09:24:38
    • 死んでもノーリスクで復活できるからそれほどハイリスクでもないかな。(改行修正) だからと言って寄生して良いというわけでもないが。 -- 2021-12-26 (日) 10:22:26
  • 素朴な疑問だけど、ダイブアタックって打撃依存のダメージ計算なのかな? -- 2021-10-31 (日) 01:46:06
    • NGSに打撃依存とか言う概念はない。武器の属性だけ。 -- 2021-10-31 (日) 01:48:00
      • うん?つまり倍率云々は乗らなくて属性タイプだけ影響する訳なのね。ありがとう。木主 -- 2021-10-31 (日) 03:07:39
    • OPだけ打射法武器で区切られてるだけでスキルとか潜在の倍率はどんな攻撃だろうが全部乗る -- 2021-10-31 (日) 08:55:10
  • ユニット更新したときの被ダメージ増減って、「新ユニットと旧ユニットの防御力の差/5」にユニットやスキルの「100-ダメージ耐性(%)」と「敵攻撃パターンの倍率」を全部掛けた値で合ってる?ヴィダールとヴィダーレンの差は「満遍なくトータルダメージ減らす」か「ドカンとデカい1発に耐える」かの違いなのかな? -- 2021-12-18 (土) 11:03:48
    • ヴィダール:防御63・ダメ耐性1%・HP+45、ヴィダーレン:防御61・ダメ耐性0%・HP+70。ヴィダールはダメージを減らしてヴィダーレンは耐えられる許容量を増やすって感じだな -- 2021-12-18 (土) 11:24:26
      • 実際絶望相手に1撃で死なない為にはどっちなんだろう -- 2021-12-21 (火) 20:53:30
  • ギガンティクス前提で、HP盛りとダメージ耐性盛りどっちが効果的なんやろか?(改行)前提次第で変わるかもやけど。(改行)全回復状態で重いの一撃貰った時の場合。(改行)やはりHPの方が有用なのだろうか? -- 2021-12-26 (日) 10:02:46
    • HPが低いならHP、HPが高いなら耐性かな。例えばHP500耐性50%なら死ぬには1000ダメージ必要で、これはHP1000耐性0%と同じ。耐性はHPを増やしているとも見れる。耐性n%ならHPが100/(100-n)倍になる。耐性やフード効果のHP増加は装備やOPを含めたHPに掛けていくからHPを高めたほうがいいように思える(間違ってたらごめんね)ちなみに絶望の特徴は高倍率攻撃だから防御力も大事になるハズよ -- 2021-12-26 (日) 11:24:23
    • 絶望相手ならHP盛り一択と思っておいていいよ。計算は難しくないからやってみるといい。想定する攻撃を受けてダメージを見て、そのダメージに耐性の%を掛けたものと追加できるHPを比べてみる。例えば300ダメージ受けるときに耐性1%上げたら3ダメージ減らせる。それとHPを比べてみればいい。絶望相手は基本的にHP盛ることになるのが分かるはず。防御は計算難しいけどだいたい同じような結果になるはず(耐性や防御は回復までに何回も攻撃を受けるときに効果が高くなる)。ちなみに絶望相手は相手の攻撃力が高いから老練以下に比べて防御を上げる意味は薄くなる。 -- 2021-12-27 (月) 10:16:12
  • ダメージ補正の分布か確率が知りたかったがどこにもないか… -- 2022-01-04 (火) 03:37:00
    • 自分で1000回ぐらい通常攻撃1段目を繰り返せばええんやで -- 2022-01-17 (月) 05:59:24
  • 小型エネミーの攻撃とかペダス系のライフルとか弱めの攻撃で被弾した時って仰け反ったり仰け反らなかったりするけど、被ダメージ量で仰け反り確率変わったりするんだろうか。と思って見に来たけど一切記述が無いから被ダメージ量と関係なくランダムっぽいね -- 2022-01-04 (火) 18:51:07
    • 案外ダウン値あったりするかもよ -- 2022-01-05 (水) 03:28:20
  • 1190以上の上限値やエネミーが存在しないレベルの攻撃力制限はどうやってわかっているんですか? -- 2022-01-17 (月) 00:39:46
    • ページの一番上にある出典に記載されていますね。各レベル帯におけるエネミー防御力の約2倍だそうです -- 2022-01-17 (月) 06:08:53
    • 私も興味があったので出典元を拝見しましたが、lv60のステまで網羅してるあたり実測値ではなく解析的なものかもしれませんね -- 2022-01-17 (月) 08:34:34
      • ステータス計算式あるんでそりゃLv60の値だって出せますよ。しかもプレイヤーの方に関してはちゃんと「Lv36以上は推定値」って書いてありますよね?このデータは違法な解析だって言うのはお前は犯罪者だって言うのと同義なんで、せめてちゃんとデータ読んでから言った方がいいですよ -- 2022-01-17 (月) 09:43:13
      • 失礼しました。実測値と推定値が混在してるとは思わず勘違いしてしまいました。 -- 2022-01-17 (月) 10:47:04
      • 海外の解析プレイヤーがクレジットされているシートですし、件の制限についても元々は『○○という変数で管理されている』といった表現がされていましたよ。 -- 2022-01-30 (日) 20:54:16
      • クレジットのタブにあった参考シート覗いてみたら、その先にそのまんま「The information contained in this sheet is primarily derived from datamining the games files」って書いてあるやんけ・・・ここでこんな情報乗せて大丈夫だろうか -- 2022-02-02 (水) 05:49:45
      • 出典のシートの方なら基本的にゲーム内でデータ取りまくって実測検証してる方なので大丈夫。一応参考情報として見たことがあるものってことで載せてるんでないかな -- 2022-02-13 (日) 05:02:25
      • よく見たら外国人の解析シートについては参照ではなく、ただ「引用」してるとは書いてある。ここにリンクを載せるのは黒かね? -- 2022-04-06 (水) 15:41:58
  • 下限補正1%って威力にするとどれくらいになるんでしょうか -- 2022-01-19 (水) 04:18:09
    • 下限75%の装備の場合、下限→威力の換算は大体3/4。たとえば75~100%の武器に下限1%アップを付けると75.75~100%で平均87.875%。これと同じになる上限アップは0.75% -- 2022-01-21 (金) 18:21:15
    • リテム環境で試算。自キャラ攻撃力860(Lv.35のクラス平均)、敵防御力782(エネミーLv.35)、武器攻撃力320(グレティーガ+40)とすると下限75%が下限75.75%になると当然ながら上限与ダメージとクリティカル時のダメージは変化しませんが、下限与ダメージが0.75%上昇するので平均与ダメージは0.31%上昇します。 -- 2022-01-21 (金) 20:40:16
  • トレンドライン上で見ると、Lv44のギガンティクスのダメージ減衰は2036近辺、そして4月になると底上げされるはずのLv49のギガンティクスのダメージ減衰は2192近辺となりそう。自力では検証する気はないけど。 -- 2022-03-13 (日) 19:24:31
    • 検証しないと言ってたけど一応参考までに。Lv44のギガンティクスはLv38戦闘力2018ではダメージ減衰発生でLv39戦闘力2055ではダメージ減衰発生なしでした。戦闘力2040でもチェックしようかと思ったけどそういう時に限って嵐が来ないという。 -- 2022-03-14 (月) 11:51:53
    • Lv39クラスとサブ防具があったのでLv44ギガンティクスを検証したら戦闘力2027は減衰あり、戦闘力2028だと減衰無しでした。 -- 2022-03-26 (土) 10:29:59
      • 4/6のアップデートでLv44エネミーの減衰有り無しの戦闘力が調整されるのでどこで反映を確認出来るかは分かりませんが報告します -- 2022-04-06 (水) 12:50:39
  • 特殊能力の部分、なんで全部乗算なんだ…これではとにかく威力上昇を盛れば良いということになってクリティカルなんかよっぽどの事が無いと不要になってしまう。威力上昇は加算にして色んな要素をバランスよく伸ばしたほうが期待値が上がる作りが面白いと思うんだけどな。 -- 2022-04-19 (火) 14:21:53
    • なぜって加算にしてしまうと防御系OPがぶっ壊れになるからだぞ。攻撃系と防御系の計算方法を分ければいい?それはコード書いた人に言ってくれ -- 2022-04-19 (火) 21:15:28
      • そこは割り算にすればいいんじゃね -- 2022-04-23 (土) 03:18:39
  • HP481あって、被ダメ倍率低ければ余裕で耐える装備しててもLV-4 1.8倍被ダメとか、この過疎ってる現状で新規・育成者殺しでしかないでしょこれ… ハフド使用可能になる前にみんな蘇生してくれるし、蘇生の手間をおかけしている申し訳無さでリアル死にたくなる LV差過剰でも経験値減少仕様も相まって8人マルチしかレベリングできないな… -- 2022-04-25 (月) 04:23:51
    • レベル差4以上はギガンティクス想定で戦った方がいい。あればっかりはもうどうしようもないし、味方は大概の人は「リバーサー光ってんな〜ポチ〜っと」程度にしか思ってないから気負うなよ。仕様がアホすぎるのが原因だから、お前はなんにも悪くねぇよ -- 2022-04-26 (火) 06:02:52

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