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recent(40)2022-05-17
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ダメージ計算
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出典:NGS検証データ置場 与ダメージ計算式与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)
エネミー防御力
※資源採掘リグ防衛戦:エアリオのバックハックと資源採掘リグは例外的に表より防御力が低い。詳しくは出典元を参照。 エネミーレベルによるプレイヤーの攻撃力の制限エネミーレベルによってプレイヤーの攻撃力に上限がある。
クリティカルクリティカルが発生すると、上記の与ダメージ計算式において、ダメージ補正が上限の値となり、各種倍率にさらにクリティカル倍率1.2が乗算される。 適正距離適正距離
アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。
※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)
レベル差によるダメージ減衰エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低く、かつ戦闘力が一定以下の場合に発生する。
期待値の計算A=最小与ダメージ(ダメージ補正が下限のときの値) 被ダメージ計算式被ダメージ=ROUND(([エネミー攻撃力×エネミーダメージ補正]-防御力)×各種倍率÷5)
被ダメージにはクリティカルが無く、与ダメージのようにいきなり1.2倍のダメージを受けることは無い。
レベル差によるダメージ増加エネミーのレベルがプレイヤーのレベルより高いと発生する。 被ダメージ倍率=1.0+(エネミーレベル-プレイヤーレベル)×0.2
出典: 検証内容を引用させて頂いたツイートへのリンク 【考察】旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットの比較
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≒ 82.818%”となる。俺の環境ではこの計算で求めた最小与ダメージと実際の最小与ダメージが一致したけど、念のため誰かもう一人か二人くらい大きなダメージがでる攻撃で検証してほしい。長文すまん。 -- 2021-08-29 (日) 13:21:44