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M.A.R.S.
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目次

概要

2024年7月31日 実装


正式名称は「Multirole Arks Reactive System」、略称の読みは「マルス」。
新たに開発された特殊兵装の一種であり、強力なアクションで一定時間戦闘を行うことができる。
メインタスク(2章)「“M.A.R.S.”の受領」を達成することで機能が解放される。


M.A.R.S.には、主な攻撃手段となる「メイン兵装」と、補助を行う「サブ兵装」が存在する。
メイン/サブ兵装にはそれぞれ種類があり、事前にどの兵装を使用するか選んでセットできる。
各兵装ごとに役割やアクションがユニークに作られており、組み合わせによってコンボルートが大きく変化するような仕組みとなっている。


「M.A.R.S.スキルポイント」を消費することで専用のスキルを習得し、アクションの解放やステータスの強化を行える。
M.A.R.S.スキルポイントは、クエストやタスクの報酬として入手可能な「ツール.png M.A.R.S.アップデーター」で交換できる。(要求数 1-50ポイント:1個、51-100ポイント:2個、101-150ポイント:3個、151-200ポイント:4個、201-ポイント:5個)
なお、上限である242ポイント以上は交換できない。


練習や、挙動確認向けに実装同日から「M.A.R.S.訓練センター(期間限定クエスト)」が設置されている。


 変更履歴

M.A.R.S.

時間経過でバッテリーにエネルギーを蓄積し、25%以上チャージすると、M.A.R.S.を呼び出すことができる。
M.A.R.S.装備中に再度ボタンを押すと、装備が解除される。

画像Lv.1
M.A.R.S..png--
  • アクティブスキルとして、以下の画像のようにサブパレットに追加することで発動できる。
    フィールドレースでは使用することができない。非戦闘系のトレイニアでは使用できる。
    //uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/440d1eea5bf6b974a539a20e872451038cbc83b7
  • 専用のゲージ「M.A.R.S.バッテリー」を消費して使用できる。
    • 基本的に、バッテリーは戦闘フィールド内での時間経過によってのみ蓄積する。
    • バッテリーが100%になるまで540秒かかるが、25%を越えた時点(135秒)から発動可能になる。
      バッテリーが25%の状態から使用した場合は30秒、100%までバッテリーを溜めると120秒乗り続けることができる。
    • M.A.R.S.を呼び出すと、バッテリーの25%は消費予約状態(ゲージの赤く表示されている部分)になる。
      この時点では消費されていないため、稼働時間には影響しない。
      30秒未満で解除したときは必ず25%消費され、それ以上は使った時間に応じてゲージが消費される。
    • M.A.R.S.から降りるとバッテリーの継続消費は止まり、再び蓄積されていく。
    • M.A.R.S.のHPが0になるとキャラクターが戦闘不能になり、M.A.R.S.搭乗状態が解除される。
      • バッテリー消費は通常のM.A.R.S.解除と同じルールが適用される。その他特別なペナルティは存在しない。
  • 「M.A.R.S.」発動によるリキャスト時間は存在せず、乗り降りのタイミングは任意に選ぶことができる。
    • クエスト開始時、またはアークス拠点から探索/戦闘セクションに移動した際は初期リキャスト(約10秒)が発生する。
    • 厳密には発動時点でリキャスト(約10秒)が発生するが、降りることはできるため、基本的に「任意で乗り降りできる」認識で問題ない。*1
  • M.A.R.S.装備中は、武器パレットが専用のものに切り替わる。
    サブパレットは、キャラクターに設定しているものがそのまま適用される。
    キャラクターのクラススキルPAテクニック、「フォトンブラスト」などは発動できないが、「レスタサイン」と「リバーサーサイン」は使用できる。
  • 各種兵装やアクションのセット、使用するM.A.R.S.スキルツリー、COMボイスの設定は、装備メニューの「M.A.R.S.パレット」から編集できる。
  • M.A.R.S.装備中の共通アクションには、通常のキャラクター操作と同じく移動ジャンプステップフォトンダッシュフォトングライドウォールキックが存在する。
    • キャラクターと異なる部分として、ジャンプを最大3段まで行うことができる。ウォールキックは跳躍高度が少し低い。
      • 通常のジャンプではM.A.R.S.が明確に高く、ダッシュジャンプではM.A.R.S.が若干高く、ウォールキック込みの最大跳躍はおよそ同等。
    • 対応するM.A.R.S.スキルを習得し、条件を満たすことにより、回避アクションの追加やステップの連続使用が可能になるなどの恩恵を受けられる。
  • キャラクターとM.A.R.S.のステータスはある程度独立しており、一方のスキルがもう一方に影響することはない。
    • M.A.R.S.に搭乗するとHP・PPが全回復する。M.A.R.S.を降りるとM.A.R.S.の残りHP・PPを引き継ぐ。
  • M.A.R.S.のパラメータは、プレイヤーの武器防具を含めたパラメータを参照して決定される。*2
    M.A.R.S.のパラメータ参照されるパラメータ
    HP
    PP
    攻撃力装備中の武器を含めた攻撃力
    下限補正値装備中の武器のレアリティ
    →★7以上の武器を装備している場合は100%に固定される
    ダメージ倍率戦闘力
    →戦闘力2000以降は1000刻みで変動し、戦闘力4000以上で6.0倍になる
    防御力

M.A.R.S.パレット

装備メニューの「M.A.R.S.パレット」から、M.A.R.S.発動時に適用する諸設定を編集できる。
各項目はひとまとめの「セット」として、複数個保存できる。
基本的には各アークス拠点にいる場合にのみ編集可能だが、武器パレットの内容だけはクエスト中であっても変更できる。

  1. 使用する兵装とアクションを選んで、専用の武器パレットにセットできる。
    Main1Main2FrontBackSub
    エステnoimage.jpgエステnoimage.jpgエステnoimage.jpgエステnoimage.jpgエステnoimage.jpgエステnoimage.jpgエステnoimage.jpgエステnoimage.jpgエステnoimage.jpg
    i.ii.iii.
    1. メイン兵装1・2をセットするスロット。
    2. 表・裏パレットのアクションをセットするスロット。
    3. サブ兵装をセットするスロット。
  2. 使用するM.A.R.S.スキルリストを選んでセットできる。
  3. サポートCOMボイスの設定を行える。
    ボイス再生のON/OFF切り換えのほか、再生時の言語は「日本語」と「英語」から選択できる。

メイン兵装/M.A.R.S.スキル

M.A.R.S.のメイン兵装には以下の4種が存在し、この内2種を選んでセットできる。
各メイン兵装にはそれぞれ対応する通常攻撃・武器アクション・フォトンアーツがあり、いずれもボタンの「短押し」と「長押し」によって性能が変化する。
武器アクションは「武器アクションボタン」では使用できず、それぞれ個別にパレットに割り当てて使用する必要がある。
M.A.R.S.アップデーター」を「M.A.R.S.スキルポイント」に交換して、スキルを開放できる。
クラススキルツリーと同様にポイントの振り直しも容易に行える。

画像M.A.R.S.兵装概略
VA-1SRM ガルム.pngVA-1SRM ガルム近距離でやや重めの攻撃を得意とする、比較的オーソドックスな戦闘スタイルの兵装。
VA-2MRM ニズヘッグ.pngVA-2MRM ニズヘッグ近距離で手数の多い攻撃を得意とする兵装。
攻撃によりエネミーを弱体化させることができる。
VA-3LRM ハイドラ.pngVA-3LRM ハイドラ遠距離からの射撃を行う兵装。
周囲の味方を支援することもできる。
VA-4XRM スカイラ.pngVA-4XRM スカイラ遠距離からの攻撃を行う兵装。
可変機構をもち、高速移動することもできる。

VA-1SRM ガルム

近接戦闘向きのメイン兵装
大剣型の兵装で、周囲のエネミーを殲滅する。
通常攻撃を当てることで、HPが回復する特性をもつ。

画像使用可能アクション
VA-1SRM ガルム.png通常攻撃ガルム:通常攻撃
武器アクションガルム:武器アクション
フォトンアーツアブソリュートシャター
  • パワー型の近接メイン兵装。
    M.A.R.S.スキル「ガルムヒートチャージ」の効果で、攻撃を一定回数当てることで2段階までエネルギーを蓄えることができ、威力や通常攻撃のHP回復量が増加する。
  • 扱いやすい反面、攻撃により自分のHPが大きく上下する性質があるため、HP管理が重要となる。
  • 全体的に攻撃範囲が広めで、ある程度纏まった敵集団を一度に薙ぎ払うことができる。

ガルム:通常攻撃

VA-1SRM ガルム”用の通常攻撃。
大剣型の兵装を振り、最大4段の攻撃を行う。
攻撃をエネミーに当てることで、HPが回復する。

画像Lv.1
ガルム:通常攻撃.png--
  • 【短押し】
    画像段数1234
    ガルム:通常攻撃.png威力
    HP回復量1~3%1~3%1~3%1~3%
    回復PP
    ヒット数1234
    • 近距離への斬撃で全4段。
      1ヒットにつき1%~3%のHP回復効果を持っている。
    • 4段目はガードポイント有り。
    • 1~3段目はモーション中ほぼスーパーアーマーが付くが、攻撃の出始めのわずかな間アーマーが無いタイミングがある。
  • 【長押し】
    画像段数12
    ガルム:通常攻撃.png威力
    回復PP
    • 最大2段。
    • ガルムリスキースタイル」を習得している場合、HPを15%消費して攻撃を繰り出す。
      HPが15%未満でも使用でき、この攻撃でHPが1以下になることはない。
      また、この攻撃後に通常攻撃を使用すると最終段になる。
      • HPを消費するため、単にコンボで活用する以外にも、ファブニルの被ダメージ軽減効果を得るためにわざとHPを減らすために使うといったこともできる。
      • 割合消費であり最大HPを上げると消費量も増えることになるが、攻撃の性能には影響しない。
      • 別兵装の通常攻撃に派生した場合でも、その兵装の通常攻撃最終段に繋がる。
 調整・修正履歴

ガルム:武器アクション

VA-1SRM ガルム”用の武器アクション。
前方に斬撃を飛ばす。
攻撃が発生する瞬間に、エネミーの攻撃を無効化する。
武器アクションボタンを長押しすることで、“ガルムデトネーション”を発動する。

画像Lv.1
ガルム:武器アクション.png--
  • 【短押し】
    画像アクション威力
    ガルム:武器アクション.pngガードポイント+斬撃
    • 使用した瞬間にガードポイントが発生し、さらに前方へ小威力の斬撃を飛ばす。
  • 【長押し】(ガルムデトネーション)
    画像アクション威力
    ガルム:武器アクション.pngガルム
    デトネーション
 調整・修正履歴

アブソリュートシャター

VA-1SRM ガルム”用のフォトンアーツ。
素早くエネミーに接近し、強力な攻撃を行う。
PAボタンを長押しすると、PPをすべて消費して、高速移動後に周囲を薙ぎ払う攻撃を行う。
高速移動中は、エネミーの攻撃を無効化する。

画像Lv.1
アブソリュートシャター.png消費PP150
  • 【短押し】
    画像Lv.1
    アブソリュートシャター.png威力
    消費PP150
    • PPを150消費して素早くエネミーに接近する突き攻撃。
  • 【長押し】
    画像Lv.1
    アブソリュートシャター.png威力
    消費PPすべて
    • PPをすべて消費してエネミーに接近後、前方に斬撃を飛ばす。
      1発ごとの威力は低いものの攻撃範囲が広く、多段ヒットするのが特徴。
      PP消費量は性能に影響しない。
      発動には少なくとも短押しと同量のPPが必要。

VA-1SRM ガルム専用 M.A.R.S.スキル

ガルムヒートチャージ

攻撃を一定回数エネミーに当てることで、最大2段階エネルギーを蓄える。
エネルギーの貯蔵量に応じて、威力が上昇し、通常攻撃によるHP回復量が増加する。
ガルムデトネーションの発動時に、エネルギーをすべて消費し、貯蔵段階に応じてその攻撃が強化される。
VA-1SRM ガルム専用

画像Lv.1
ガルムヒートチャージ.png1段階毎の威力2.50%
1段階毎のHP回復率1%

ガルムクイックアサルト

フォワードスラストによる回避成功時に、自動的に兵装がガルムに切り替わり、突撃を行う。
この効果は、メイン兵装のいずれかに、ガルムをセットしていれば、異なる兵装の使用中にも発動する。
VA-1SRM ガルム専用

画像Lv.1
ガルムクイックアサルト.png--

ガルムキリングプライズ

自身の周囲でエネミーを撃破したときに、HPとPPが回復する。
VA-1SRM ガルム専用

画像Lv.1
ガルムキリングプライズ.pngHP回復率100%
PP回復率100%

ガルムリスキースタイル

通常攻撃ボタンを長押しすることで、HPを消費して最大2段の攻撃を行う。
また、この攻撃後に続けて使用する各兵装の通常攻撃が最終段に変化する。
VA-1SRM ガルム専用

画像Lv.1
ガルムリスキースタイル.png--
 調整・修正履歴

ガルムビートアップ

ダウン中のエネミーに、ガルムデトネーションを当てると、ダウン時間を延長する。
一部の強力なエネミーに対しては、この効果が適用されないかわりにガルムデトネーションの威力が上昇する。
VA-1SRM ガルム専用

画像Lv.1
ガルムビートアップ.png効果時間4秒
威力120%

VA-2MRM ニズヘッグ

近距離戦闘向けのメイン兵装
大鎌型の兵装で、周囲のエネミーを薙ぎ払う。
大鎌を振るうあいだに、エネミーからの攻撃を防ぐ特性をもつ。

画像使用可能アクション
VA-2MRM ニズヘッグ.png通常攻撃ニズヘッグ:通常攻撃
武器アクションニズヘッグ:武器アクション
フォトンアーツワールウィンド
  • 大鎌を主力とする手数型のメイン兵装。
    ニズヘッグディスパワーマーカー」の効果で、攻撃を一定回数当てることで対象から受けるダメージを減らすマーキング状態にできる。
  • 豊富なガードポイントにより攻撃姿勢を維持しやすい。
    コンボ維持やマーカー起爆を重視しており、かつ接敵手段に欠けるため、積極的に移動するタイプのエネミーは比較的苦手。

ニズヘッグ:通常攻撃

VA-2MRM ニズヘッグ”用の通常攻撃。
大鎌型の兵装を振り、最大5段の攻撃を行う。
通常攻撃ボタンを長押しすると、連続して強力な攻撃を行う。
攻撃が発生する瞬間に、エネミーの攻撃を無効化する。

画像Lv.1
ニズヘッグ:通常攻撃.png--
  • 【短押し】
    画像段数12345
    ニズヘッグ:通常攻撃.png威力
    回復PP
    • 最大5段で、各段の攻撃の出始めにガードポイントが発生する。
      攻撃後はキャンセル可能なディレイモーションが長いのが特徴。
      攻撃の段数は、連続攻撃中にPAや武器アクションを挟んでもリセットされない。
    • ニズヘッグエクステンドタイム」を習得している場合、5段目をヒットさせるとM.A.R.S.の稼働時間が1.8秒延長する。
  • 【長押し】
    画像段数1
    ニズヘッグ:通常攻撃.png威力
    回復PP
    • チップソーによる範囲攻撃を3回行う。3段目はマーカー蓄積量が高めであり、派生直前に攻撃アクションでキャンセル可能。
      通常攻撃を押しっぱなしにしていると3段目がキャンセルされてしまうため、3段目を使いたい時は2段目が出てからモーション終了までにボタンを離している必要がある。
      • 出しきりでコンボを繋げたい場合は1, 2段目の間に一旦ボタンを離し、3段目がヒットしてから押しなおすとよい。
    • ガルムリスキースタイル」と異なり、各段の通常攻撃に追加で発動するため、タイミングよく入力し続ければ通常攻撃5段全てで発動することも可能。
    • ニズヘッグディスパワーマーカー」の蓄積量が非常に高く、ワールウィンドによるバフ中は3回フルヒットでマーカーが最大まで蓄積する。
    • 3段目のヒットストップが非常に強い。

ニズヘッグ:武器アクション

VA-2MRM ニズヘッグ”用の武器アクション。
前方に斬撃を連続で飛ばし、最後にチップソー型のエネルギー弾を放つ。
武器アクションボタンを長押しすることで、“ニズヘッグエクスキューション”を発動する。

画像Lv.1
ニズヘッグ:武器アクション.png--
  • 【短押し】
    画像アクション威力
    ニズヘッグ:武器アクション.png3連撃
    • 前方に向けて斬撃を2回、丸鋸を1回飛ばす。
      • 斬撃は直線、丸鋸はブーメランのような軌道で飛び、いずれもエネミーを貫通する。
      • 飛ばした丸鋸は別兵装に切り替えても持続するため、ブレッシングナパームとの組合せが対集団に効果的。
    • 連打で斬撃だけを飛ばし続けられる。
  • 【長押し】(ニズヘッグエクスキューション)
    画像アクション威力
    ニズヘッグ:武器アクション.pngニズヘッグ
    エクスキューション

ワールウィンド

VA-2MRM ニズヘッグ”用のフォトンアーツ。
横方向に高速回転し、周囲のエネミーを斬りつける。
PAボタンを長押しすると、PPをすべて消費して、高速回転後にエネミーを切り裂く攻撃を行う。
最後の斬撃が命中すると、一定時間ニズヘッグの能力が上昇する。
PA発動後も、ニズヘッグ通常攻撃の段数を維持する。
攻撃中に、エネミーの攻撃を無効化する。

画像Lv.1
ワールウィンド.png消費PP100
  • 【短押し】
    画像Lv.1
    ワールウィンド.png威力
    消費PP100
    • PPを100消費して放つ範囲攻撃。
      使用中はエネミーの攻撃を無効化でき、さらに方向入力で移動できる。
  • 【長押し】
    画像Lv.1
    ワールウィンド.png威力
    消費PPすべて
    • PPをすべて消費する。
      短押しとほぼ同じモーションで攻撃後、追加の一撃を与え、マーカー蓄積量が増加するバフを自身に付与する。
      効果中は鎌が赤くなる。
      PP消費量は性能に影響しない。
      発動には少なくとも短押しと同量のPPが必要。

VA-2MRM ニズヘッグ専用 M.A.R.S.スキル

ニズヘッグディスパワーマーカー

攻撃を一定回数エネミーに当てることで、エネミーをマーキング状態にする。
マーカーは最大2段階あり、段階に応じて、そのエネミーから受けるダメージを減少させる。
また、マーキング状態のエネミーに、ニズヘッグエクスキューションを当てると、マーカーが起爆し、段階に応じた威力の追加攻撃が発生する。
VA-2MRM ニズヘッグ専用

画像Lv.1
ニズヘッグディスパワーマーカー.png被ダメージ率(1段階)90%
被ダメージ率(2段階)85%
  • 溜まるとエネミーの攻撃を当てた個所に棘が刺さったようなエフェクトが付く(鋸歯やジッパーとも)
    1段階目は赤、2段階目は赤と白でゆっくり明滅。
 調整・修正履歴

ニズヘッグアドアタック

攻撃の無効化成功時に、追加で攻撃が発生するようになる。
この効果は、メイン兵装のいずれかに、ニズヘッグをセットしていれば、異なる兵装の使用中にも発動する。
VA-2MRM ニズヘッグ専用

画像Lv.1
ニズヘッグアドアタック.png--

ニズヘッグディレイアクション

通常攻撃時に、次の攻撃をタイミングを遅らせて行うことで、追加で攻撃が発生するようになる。
タイミングを遅らせるほど、追加攻撃の威力が上昇する。
VA-2MRM ニズヘッグ専用

画像Lv.1
ニズヘッグディレイアクション.png--
  • 発動すると赤い追加攻撃がロック個所に発生する。無制限距離ではない。
    受付時間は攻撃終了直後からモーションが終わるまでと長いが、移動入力等で受付はキャンセルされる。
    ニズヘッグの通常攻撃、PA、武器アクションすべてから受け付け、他の兵装含む通常攻撃、PA、武器アクションで発動する。

ニズヘッグエクステンドタイム

通常攻撃の5段目をエネミーに当てると、M.A.R.S.の稼働時間を延長する。
VA-2MRM ニズヘッグ専用

画像Lv.1
ニズヘッグエクステンドタイム.pngM.A.R.S.稼働時間延長1.80秒

ニズヘッグウィークネス

ニズヘッグディスパワーマーカーの爆発攻撃をエネミーに当てると、一定時間、与えるダメージが増加する。
一部の強力なエネミーに対しては、効果が低下する。
VA-2MRM ニズヘッグ専用

画像Lv.1
ニズヘッグウィークネス.png威力150%
威力(一部エネミー時)110%
効果時間4秒
  • ニズヘッグディスパワーマーカーの段階は関係なく、1段階、2段階のどちらの爆発攻撃を当ててもダメージ増加量は変わらない。
  • いわゆるレイドボスのみが一部エネミーにあたる。その他ボスは150%
  • 効果中は対象エネミーが青くなる。

VA-3LRM ハイドラ

遠距離戦闘向きのメイン兵装
大砲型の兵装で、遠距離のエネミーを撃ちぬく。
周囲の味方を回復する支援弾を撃つこともできる。

画像使用可能アクション
VA-3LRM ハイドラ.png通常攻撃ハイドラ:通常攻撃
武器アクションハイドラ:武器アクション
フォトンアーツブレッシングナパーム
  • 大砲型のメイン兵装。
    自分以外のキャラクターを支援できるため、補助的な役割も担えるのが特徴。
  • 単体攻撃を重視している、対ボス向けの兵装といえる。
    近距離系の兵装との補完が優秀。

ハイドラ:通常攻撃

VA-3LRM ハイドラ”用の通常攻撃。
大砲型の兵装からフォトン弾を放ち、遠距離攻撃を行う。
通常攻撃ボタンを長押しすることで、徐々に連射速度が上昇する。
連射速度が最大になると、強力な一撃を放つ。

画像Lv.1
ハイドラ:通常攻撃.png--
  • 【短押し】
    画像段数1
    通常時
    ハイドラ:通常攻撃.png威力
    回復PP
    “ハイドラオーバーチャージ”適用時
    ハイドラ:通常攻撃.png威力
    回復PP
    • 最大1段の単発射撃。
    • ハイドラオーバーチャージ」で強化されると、レーザー状の射撃に変化する。
      • レーザー発射時にガード判定が発生し、敵の攻撃を無効化できる。
      • 発射後に反動による短い硬直があり、通常射撃に比べステップに移行できるタイミングが遅くなる。
  • 【長押し】
    画像段数1
    ハイドラ:通常攻撃.png威力
    回復PP
    • 最大1段の連続射撃。
      長押し中は、段階的に発射間隔が短くなる連続射撃を続け、フィニッシュとして高威力のレーザーを放つ。
      • 途中ボタンを離すと発射間隔はリセットされる。
      • 射撃中も移動可能だが、ステップ、ジャンプ、武器アクションのボタン入力があると射撃が中断され発射間隔はリセットされる。

ハイドラ:武器アクション

VA-3LRM ハイドラ”用の武器アクション。
フォトンを充填し、次に放つハイドラ通常攻撃を、連射速度が上昇した状態から開始する。
武器アクションボタンを長押しすることで、“ハイドラターミネーション”を発動する。

画像Lv.1
ハイドラ:武器アクション.png--
  • 【短押し】
    画像アクション威力
    ハイドラ:武器アクション.pngフォトン充填
    • 自己を強化するアクションで、次に使用する通常攻撃の連射速度がやや上昇した状態で始まる。
      • 実際には連射速度が遅い撃ち始めの数発をスキップするもので、結果的に通常攻撃最終弾の発射までが早まる。
        発射総数は減ることになるが時間当たりの発射数は増えるので、ゲージ蓄積では差し引きプラスになる。
      • 攻撃やガード、回避やカウンターといった機能はない。
  • 【長押し】(ハイドラターミネーション)
    画像アクション威力
    ハイドラ:武器アクション.pngハイドラ
    ターミネーション
    • エネルギーを充填して超強力なレーザーを放つ。
      約10秒のチャージ中は無防備になる欠点はあるものの、その威力は絶大。
      • 1秒程長押しすることで発射シーケンスが始まる。
        一度シーケンスに入ればボタンを離しても自動的に進行し、被弾等でキャンセルされない限りチャージが完了し次第最速で発射してくれる。
        チャージ完了後も武器アクションを長押しし続けている間はチャージ状態を維持できるが、タイミングを遅らせられるだけで威力は変わらない。
      • シーケンス開始後にボタンを離していても、発射までの間に改めて長押しすればチャージ維持状態にすることができる。
      • ボス連戦クエストの登場演出やレイドボスのBREAKダウンに合わせるようにチャージを開始し、エネミーが動きを止めるのと同時に発射する使い方が強力。
    • 左右にはゆっくりと向きを変えられるが上下には誘導せず、射角はゼロ。
      判定の大きさで多少の誤差はカバーできるが、原則同高度正面でしかヒットしないものと考えて、「バーティカルスラスト」等で高さを合わせてから使用したい。
      また、発射前にM.A.R.S稼働時間が切れると不発になる点にも注意したい。
    • 命中すると、「ハイドラエクステンドタイム」の効果でM.A.R.S.の稼働時間が6秒延長される。
 調整・修正履歴

ブレッシングナパーム

VA-3LRM ハイドラ”用のフォトンアーツ。
着弾地点で爆発し、自分以外のキャラクターのHPを回復するフィールドを展開する弾を放つ。
PAボタンを長押しすると、PPをすべて消費して、自分以外のキャラクターのPP消費量を軽減するフィールドを展開する弾を放つ。

画像Lv.1
ブレッシングナパーム.png消費PP150
  • 【短押し】
    画像Lv.1
    ブレッシングナパーム.png威力
    消費PP150
    • PPを150消費して、小さくバックステップしながらナパーム弾を放つ。
      着弾地点の周囲に、自分以外のキャラクターのHPを回復するフィールドを展開する。
  • 【長押し】
    画像Lv.1
    ブレッシングナパーム.png威力
    消費PPすべて
    • PPを全消費して、短押しと同じくナパーム弾を放つ。
      こちらは着弾地点の周囲に、自分以外のキャラクターのPP消費量を軽減するフィールドを展開。
      PP消費量は性能に影響しない。
      発動には少なくとも短押しと同量のPPが必要。
 調整・修正履歴

VA-3LRM ハイドラ専用 M.A.R.S.スキル

ハイドラオーバーチャージ

攻撃を一定回数エネミーに当てることで、ゲージを蓄積する。
そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化し、この効果が持続しているあいだの各兵装のPP自然回復量が増加する。
VA-3LRM ハイドラ専用

画像Lv.1
ハイドラオーバーチャージ.pngPP自然回復量150%
持続回数5
  • 持続回数が残っていると再チャージされない。
  • ハイドラターミネーションを当てると即座にチャージが完了する。
  • 通常攻撃中にチャージが完了した場合、一度通常攻撃を中断して再入力するか、フィニッシュまで撃ち切らないと発射されない。
    • タクティカルリロードされていないなど、フィニッシュまでが遠い状況以外は基本的に撃ち切ってから発射したほうが無駄がない。

ハイドラアヴォイドカウンター

ロックオン中に、エネミーの攻撃をステップかスイフトアヴォイドで回避すると、自動的にカウンターが発生する。
この効果は、メイン兵装のいずれかに、ハイドラをセットしていれば、異なる兵装の使用中にも発動する。
VA-3LRM ハイドラ専用

画像Lv.1
ハイドラアヴォイドカウンター.png--

ハイドラタクティカルリロード

通常攻撃の最終段など、一部の攻撃の直後に、武器アクションボタンを押すことで、次に放つハイドラ通常攻撃を、連射速度が上昇した状態から開始する。
VA-3LRM ハイドラ専用

画像Lv.1
ハイドラタクティカルリロード.png--
  • 通常の武器アクションによる強化効果にタイミングアクション性を付与する形でさらに強化するスキル。
    入力に成功すると次に使用する通常攻撃が、終盤の高レート射撃部分から始まる。
  • 対象アクション
    • 通常攻撃長押しフィニッシュ
      通常攻撃長押し→フィニッシュ→ハイドラタクティカルリロード→通常攻撃長押し…とループさせることができる。
    • ハイドラオーバーチャージ
      1~5発全ての発射後に受付けているが、通常攻撃に移行できるのは5発目を撃った後のみ。
    • ハイドラアヴォイドカウンター
      回避成功時に自動的に発射される攻撃の直後に入力する。
    • ハイドラフォースフルアタック
      上述の通常攻撃長押しフィニッシュループに繋いで素早くPPを回収し、各PAの長押し攻撃に繋げることで再びハイドラフォースフルアタックを使用できる。
  • 次にハイドラの通常攻撃が入力されるまで強化状態は維持される。
    • 他兵装の各アクションを使用しても継続される。

ハイドラフォースフルアタック

PPが5以下のときに、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
VA-3LRM ハイドラ専用

画像Lv.1
ハイドラフォースフルアタック.png--
  • 通常攻撃最終段になる。
    PP自然回復があるため、ほとんどの場合、各兵装のアクション長押し直後でしか使えない。
    • 各兵装のPA長押し発動直後にハイドラの通常攻撃を撃つと最終段になるスキルと捉えればいい。

ハイドラエクステンドタイム

ハイドラターミネーションをエネミーに当てると、M.A.R.S.の稼働時間を延長する。
VA-3LRM ハイドラ専用

画像Lv.1
ハイドラエクステンドタイム.pngM.A.R.S.稼働時間延長6秒

VA-4XRM スカイラ

特殊戦闘向きのメイン兵装
長杖型の兵装で、あらゆる距離のエネミーを攻撃する。
可変機構をもち、高速移動しながら攻撃もできる。

画像使用可能アクション
VA-4XRM スカイラ.png通常攻撃スカイラ:通常攻撃
武器アクションスカイラ:武器アクション
フォトンアーツミーティアライダー

スカイラ:通常攻撃

VA-4XRM スカイラ”用の通常攻撃。
長杖型の兵装を振るうことで、異空間からフォトンの光線を放ち、最大3段の攻撃を行う。
通常攻撃ボタンを長押しすることで、兵装を変形させ、高速移動しながらフォトンの光線を放つ。

画像Lv.1
スカイラ:通常攻撃.png--
  • 【短押し】
    画像段数1234
    通常時
    スカイラ:通常攻撃.png威力
    回復PP
    “スカイラハイマニューバ”適用時
    スカイラ:通常攻撃.png威力-
    回復PP-
    • 最大4段の単発射撃で、上空からフォトン弾を降らせる。
      武器を振る動きをするが、武器自体に攻撃判定はない。
    • スカイラハイマニューバ」の効果が適用されている場合、各兵装のPA使用直後は、移動性能の高い最大3段の攻撃に変化する。
  • 【長押し】
    画像段数1
    スカイラ:通常攻撃.png威力
    回復PP
    • 短押しからの派生で、前方(ロック中は移動入力方向)へ突進し、追加で2発のフォトン弾を放つ。
    • 突進開始~モーション終了までの間はガードポイントが発生する。回避ではないので無効化に成功すれば星紋は減らない。
      • 短押し1段分の攻撃→突進という動作になる為ガードポイント発生までにタイムラグがあり、特に短押し連打から繋げるのは難易度が高い。

スカイラ:武器アクション

VA-4XRM スカイラ”用の武器アクション。
前方にフォトンの爆発弾を放つ。
武器アクションボタンを長押しすることで、“スカイラリタリエーション”を発動する。

画像Lv.1
スカイラ:武器アクション.png--
  • 【短押し】
    画像アクション威力
    スカイラ:武器アクション.png爆発弾
    • スカイラスターリンク」の星紋を全消費してターゲットの位置に小さな爆発を起こす。(爆発弾を撃つという表記だが実際は対象の位置を直接爆破する)
      星紋が3つの場合、一定時間無敵状態になる。
    • 星紋0の状態でもモーション中は無敵付与され敵の攻撃がすり抜ける。回避やパリィではないのでサブ兵装などのカウンターは発動しない。
    • 星紋の積層0.5ごとに威力7.7%加算。積層3のみ15.4%加算され、星紋3で撃った場合は星紋0に比べて153.8%の威力となる。
  • 【長押し】(スカイラリタリエーション)
    画像アクション威力
    スカイラ:武器アクション.pngスカイラ
    リタリエーション
    • 短押しと同じく爆発を起こしたのち、上空から超強力なフォトン弾を降らせる。
      ハイドラターミネーションと同じく、攻撃が発動するまでの約10秒は無防備になる。
      • 1秒程長押しすることで発射シーケンスが始まる。
        チャージ開始と共にマーカーを発生させ、フォトン弾を発射後マーカーの位置に着弾させて爆発で攻撃する。
      • マーカーはロック対象や肩越し視点で照準した位置へと一定速度で移動する。
        肩越し視点だとロック可能距離より若干遠い位置にも攻撃可能。
      • 一度シーケンスに入ればボタンを離しても自動的に進行し、被弾等でキャンセルされない限りチャージが完了し次第最速で発射してくれる。
        チャージ完了後も武器アクションを長押しし続けている間はチャージ状態を維持できるが、タイミングを遅らせられるだけで威力は変わらない。
      • 敵の移動が速いとマーカーが追いつけないことがあり、また発射から弾着までは若干の時間差があるため回避されないよう気をつけたい。

ミーティアライダー

VA-4XRM スカイラ”用のフォトンアーツ。
M.A.R.S.を変形させ、高速で移動しながら、周囲のエネミーにフォトンの光線を浴びせかける。
PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで変形状態を維持する。

画像Lv.1
ミーティアライダー.png消費PP100
  • 【短押し】
    画像Lv.1
    ミーティアライダー.png威力
    消費PP100
    • PPを100消費し、高速移動しながら4連射のフォトン弾を放つ。
  • 【長押し】
    画像Lv.1
    ミーティアライダー.png威力
    消費PP100
    • こちらもPPを100消費。
      長押し中はPPを消費し続ける代わりに、高速移動とフォトン弾連射状態を維持し続ける。
      • 1秒間で85消費。PP200の1.17秒を基準とした場合はPP300で2.35秒、PP400で3.52秒、PP500で4.70秒。つまり「PP1=連射時間+1%」となる。
  • 短押し長押し両方とも、移動入力した方向に移動できる。
 調整・修正履歴

VA-4XRM スカイラ専用 M.A.R.S.スキル

エネミーが一定範囲内にいる状態を維持するか、攻撃を当てると、周囲に最大3層の星紋が発生する。
その状態で、武器アクション攻撃を行うと、星紋の積層に応じて爆発弾が強化され、星紋は消滅する。
エネミーが範囲内にいない状態が続くか、攻撃を受けるか、ステップを行うと星紋が1層消滅する。
VA-4XRM スカイラ専用

画像Lv.1
スカイラスターリンク.png--
  • キャラクターの周りに3本までリングが発生する。
    • それぞれ薄い色と濃い色で段階が分かれており、濃い色が溜まっている状態を示す。
    • 範囲外、被弾、ステップ、スラストで濃い色から薄い色になり、薄い色だと1本消滅する。
  • メイン兵装にスカイラが入っていれば他兵装使用中でも発生する。
    攻撃での蓄積はスカイラのみ。時間経過のみだと90秒ほどかかる。

スカイラハイマニューバ

各兵装によるPA発動後に行うスカイラ通常攻撃が、移動性能の高い最大3段の攻撃に変化する。
VA-4XRM スカイラ専用

画像Lv.1
スカイラハイマニューバ.png--
  • 通常攻撃のモーションはそのままモーション中の移動能力が少し上がる。
    判定は緩いが、紫の閃光が出たタイミングで発動する必要がある。

スカイラインビンシブルモード

星紋が3層の状態のときに、武器アクションによる攻撃をエネミーに当てると、一定時間、無敵状態になる。
無敵状態のあいだは、PPが自然回復しなくなるかわりに、スカイラリタリエーションの威力が上昇する。
VA-4XRM スカイラ専用

画像Lv.1
スカイラインビンシブルモード.png効果時間12秒
威力120%

スカイラアドアタック

一定時間ダメージを受けずに、エネミーが範囲内にいる状態を維持すると、自動的に攻撃が発生するようになる。
VA-4XRM スカイラ専用

画像Lv.1
スカイラアドアタック.png--
  • 効果範囲は青い円で表示されている。
  • ロック個所に発生、ヒットでPPが回復する。
  • メイン兵装にスカイラが入っていれば、他の兵装使用中も発動できる。

スカイラアナイアレーション

スカイラリタリエーションをエネミーに当てると、一定時間、広範囲に断続的に攻撃を行うフィールドを、自分の周囲に展開する。
VA-4XRM スカイラ専用

画像Lv.1
スカイラアナイアレーション.png効果時間15秒

サブ兵装

M.A.R.S.のサブ兵装には以下の3種が存在し、この内1種を選んでセットできる。
いずれも、特定の条件を満たしたときに自動追撃などの各種サポートを行う。

画像M.A.R.S.兵装概略
SA-1HMP フェンリル.pngSA-1HMP フェンリル移動速度が上昇し、連続ステップができる。
また、回避成功時に追撃が発生する。
SA-2HDP ファブニル.pngSA-2HDP ファブニル一定間隔で受けるダメージを軽減するフィールドを展開する。
また、ガード成功時に追撃が発生する。
SA-3HFP リントヴルム.pngSA-3HFP リントヴルムPPの回復量が増加し、前方のエネミーが与えるダメージを低下させる。
また、ヒット回数に応じて追撃が発生する。

SA-1HMP フェンリル

高機動型のサブ兵装
移動能力や回避性能を向上させる特性をもつ。
自動で支援攻撃も行う。

画像使用可能アクション
SA-1HMP フェンリル.png--
  • 移動速度が上昇し、2連続ステップが使用可能になる。
    また、ステップなどで回避に成功すると追撃が発生する。

SA-1HMP フェンリル専用 M.A.R.S.スキル

フェンリルサポートアクション

一定間隔で、自動的に支援攻撃を行う。
M.A.R.S.の装備状態から一定時間経過すると、支援攻撃が強化される。
また、常に移動速度が上昇する。
SA-1HMP フェンリル専用

画像Lv.1
フェンリルサポートアクション.png移動速度上昇率115%
支援攻撃間隔6秒
強化必要時間30秒
  • 支援攻撃は白いホーミングレーザー。
    • 30秒経過で支援攻撃が4発から6発に増加する。

フェンリルダブルステップ

2回連続して、ステップができるようになる。
SA-1HMP フェンリル専用

画像Lv.1
フェンリルダブルステップ.png--

フェンリルアドアタック

攻撃を回避したときに、追加で攻撃が発生するようになる。
SA-1HMP フェンリル専用

画像Lv.1
フェンリルアドアタック.pngリキャスト5秒

SA-2HDP ファブニル

高耐久型のサブ兵装
ガード能力や耐久性能を向上させる特性をもつ。
自動で支援攻撃も行う。

画像使用可能アクション
SA-2HDP ファブニル.png--
  • HPが70%以下になると被ダメージを軽減する。
    また、攻撃を当てた場所を中心に被ダメージを軽減するフィールドを展開。
    さらに、ガードが成功したときに追撃が発生する。

SA-2HDP ファブニル専用 M.A.R.S.スキル

ファブニルサポートアクション

一定間隔で、自動的に支援攻撃を行う。
M.A.R.S.の装備状態から一定時間経過すると、支援攻撃が強化される。
また、HPが一定以下になると、受けるダメージを軽減する。
SA-2HDP ファブニル専用

画像Lv.1
ファブニルサポートアクション.png発動HP70%
被ダメージ率75%
支援攻撃間隔12秒
強化必要時間30秒
  • 支援攻撃は白い誘導ミサイル。
    • 30秒経過で支援攻撃が2発から4発に増加する。

ファブニルデバンドフィールド

攻撃を当てた場所を中心に、受けるダメージを軽減するダメージフィールドを展開する。
SA-2HDP ファブニル専用

画像Lv.1
ファブニルデバンドフィールド.png効果時間30秒
被ダメージ率90%
リキャスト15秒

ファブニルアドアタック

攻撃の無効化に成功したときに、追加で攻撃が発生するようになる。
SA-2HDP ファブニル専用

画像Lv.1
ファブニルアドアタック.pngリキャスト10秒

SA-3HFP リントヴルム

支援型のサブ兵装
PP回復能力を向上させ、前方のエネミーの攻撃力を低下させる特性をもつ。
自動で支援攻撃も行う。

画像使用可能アクション
SA-3HFP リントヴルム.png--
  • PP回復率が増加する。
    また、視界内のエネミーから受けるダメージを軽減。
    さらに、40回攻撃を当てたときに追撃が発生する。

SA-3HFP リントヴルム専用 M.A.R.S.スキル

リントヴルムサポートアクション

一定間隔で、自動的に支援攻撃を行う。
M.A.R.S.の装備状態から一定時間経過すると、支援攻撃が強化される。
また、PPの自然回復量と攻撃時の回復量が増加する。
SA-3HFP リントヴルム専用

画像Lv.1
リントヴルムサポートアクション.pngPP回復率110%
支援攻撃間隔9秒
強化必要時間30秒
  • 支援攻撃は黒い小型誘導ミサイル。発動時はホーミングダート等と同様のロック音が鳴る。
    • 30秒経過で支援攻撃のロック数が6か所から9か所に増加する。

リントヴルムジャマー

視界内のエネミーに妨害効果を与え、そのエネミーから受けるダメージを低下させる。
一部の強力なエネミーに対しては、効果が適用されない。
SA-3HFP リントヴルム専用

画像Lv.1
リントヴルムジャマー.png被ダメージ率95%

リントヴルムアドアタック

攻撃を一定回数当てたときに、追加で攻撃が発生するようになる。
SA-3HFP リントヴルム専用

画像Lv.1
リントヴルムアドアタック.pngリキャスト10秒
必要回数40回

M.A.R.S.スキル(共通)

スイフトアヴォイド

ロックオン中に、 左右もしくは後ろに方向入力しながらジャンプすると、 攻撃を回避しながら高速移動する挙動に変化する。

画像Lv.1
スイフトアヴォイド.png--
  • フォワードスラストバーティカルスラストとあわせて習得すると、ロックオン中のジャンプ移動すべてがM.A.R.S.の回避移動に変化する。
    これらのスキルはロックオン中の移動特性に与える影響が大きいので、挙動の違いは確かめておきたい。
    • どれも一定の恩恵がある一方、すべてを取得するとロックオン中はロック箇所より高い高度へ移動するのが難しくなる。
      兵装の組み合わせや立ち回りにあわせて選択しよう。

フォワードスラスト

ロックオン中に、 前方に方向入力しながらジャンプすると、 攻撃を回避しながら高速移動する挙動に変化する。

画像Lv.1
フォワードスラスト.png--

バーティカルスラスト

ロックオン中に、 方向入力を行わずにジャンプすると、 攻撃を回避しながらロックオン座標と同じ高さに高速移動する挙動に変化する。

画像Lv.1
バーティカルスラスト.png--
  • すでに同高度にいる状態でも回避時間は発生する。
    ほぼその場から動かず回避を行うことができるが、スイフトアヴォイドやフォワードスラストと異なりフェンリル以外の兵装のカウンター攻撃の起点に設定されていないので、ダメージ目的の場合はステップや当該のアクションを使用したほうが恩恵が大きい。

威力アップ

M.A.R.S.兵装の威力が上昇する。

画像Lv.12345678910
威力アップ.png威力101.00%102.00%103.00%104.00%105.00%105.50%106.00%106.50%106.75%107.00%
画像Lv.11121314151617181920
威力アップ.png威力107.20%107.40%107.60%107.80%108.00%108.20%108.40%108.60%108.80%109.00%
画像Lv.21222324252627282930
威力アップ.png威力109.10%109.20%109.30%109.40%109.50%109.60%109.70%109.80%109.90%110.00%

クリティカル率アップ

M.A.R.S.兵装のクリティカル発生率が上昇する。

画像Lv.12345678910
クリティカル率アップ.pngクリティカル率上昇量1.00%2.00%3.00%4.00%5.00%5.50%6.00%6.50%6.75%7.00%
画像Lv.11121314151617181920
クリティカル率アップ.pngクリティカル率上昇量7.20%7.40%7.60%7.80%8.00%8.20%8.40%8.60%8.80%9.00%
画像Lv.21222324252627282930
クリティカル率アップ.pngクリティカル率上昇量9.10%9.20%9.30%9.40%9.50%9.60%9.70%9.80%9.90%10.00%

クリティカル威力アップ

M.A.R.S.兵装のクリティカル時の威力が上昇する。

画像Lv.12345678910
クリティカル威力アップ.png威力101.00%102.00%103.00%104.00%105.00%105.50%106.00%106.50%106.75%107.00%
画像Lv.11121314151617181920
クリティカル威力アップ.png威力107.20%107.40%107.60%107.80%108.00%108.20%108.40%108.60%108.80%109.00%
画像Lv.21222324252627282930
クリティカル威力アップ.png威力109.10%109.20%109.30%109.40%109.50%109.60%109.70%109.80%109.90%110.00%

HPアップ

M.A.R.S.の最大HPが増加する。

画像Lv.12345678910
HPアップ.png最大HP上昇率105.00%110.00%115.00%120.00%125.00%127.00%129.00%131.00%133.00%135.00%
画像Lv.11121314151617181920
HPアップ.png最大HP上昇率136.00%137.00%138.00%139.00%140.00%141.00%142.00%143.00%144.00%145.00%
画像Lv.21222324252627282930
HPアップ.png最大HP上昇率145.50%146.00%146.50%147.00%147.50%148.00%148.50%149.00%149.50%150.00%

HP自然回復

M.A.R.S.のHPが自然回復するようになる。
10秒毎にHP回復率の分のHPを回復する。

画像Lv.12345678910
HP自然回復.pngHP回復率2.00%4.00%6.00%8.00%10.00%10.50%11.00%11.50%11.75%12.00%
画像Lv.11121314151617181920
HP自然回復.pngHP回復率12.20%12.40%12.60%12.80%13.00%13.20%13.40%13.60%13.80%14.00%
画像Lv.21222324252627282930
HP自然回復.pngHP回復率14.10%14.20%14.30%14.40%14.50%14.60%14.70%14.80%14.90%15.00%

PPアップ

M.A.R.S.の最大PPが増加する。
LV1振りの効果量が他の共通スキルと比べて多くPP100も増加するため、SPが少ない段階でも1だけは振って損はない。

画像Lv.12345678910
PPアップ.png最大PP上昇量100130160180200210220230240250
画像Lv.11121314151617181920
PPアップ.png最大PP上昇量253256259262265268271274277280
画像Lv.21222324252627282930
PPアップ.png最大PP上昇量282284286288290292294296298300

攻撃時PP回復量アップ

M.A.R.S.兵装による攻撃時のPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
攻撃時PP回復量アップ.pngPP回復率105.00%110.00%115.00%120.00%125.00%127.00%129.00%131.00%133.00%135.00%
画像Lv.11121314151617181920
攻撃時PP回復量アップ.pngPP回復率136.00%137.00%138.00%139.00%140.00%141.00%142.00%143.00%144.00%145.00%
画像Lv.21222324252627282930
攻撃時PP回復量アップ.pngPP回復率145.50%146.00%146.50%147.00%147.50%148.00%148.50%149.00%149.50%150.00%

サポートCOMボイス

M.A.R.S.装備中は、プレイヤーの行動に合わせてシステムボイス(COMボイス)が再生される。
ボイス再生のON/OFFやボイス言語は、装備メニューの「M.A.R.S.パレット」から設定できる。


以下は再生されるボイスの文字起こし。

シチュエーション日本語英語
コンディションチェック……。Checking condition...
M.A.R.S.呼び出し時システムオールグリーン。戦闘開始。All systems green. Commence battle.
残り稼働時間が30秒を切ったとき間もなく活動限界です。
残りHPが少なくなったときコンディションレッド。
M.A.R.S.装備解除時戦闘行動終了。
火力集中。
高火力を維持。
攻撃のエネルギーを相殺。
攻撃を無効化。
目標の弱体化を確認。
目標への連続攻撃を推奨。
連続攻撃、成功。
ガルム、チャージ開始。
ガルム、オーバーブーストアタック、スタンバイ
ガルムデトネーション発動時粉砕します。
撃砕します。
ハイドラ、チャージ完了。
ハイドラ、最大火力で駆動可能。
ハイドラターミネーション発動時オーバーブースト発動。リミッター解除。
出力上昇。制御可能。限界点。
敵を殲滅します。
Activating Overboost. Limitter removed.


オーバーブースト発動。リミッター解除。
出力上昇。制御可能。限界点。
すべてを駆逐します。
Activating Overboost. Limitter removed.


スカイラ、チャージ中。
スカイラ、フォトン出力増大。
スカイラ、チャージ完了。
スカイラ、最大火力で駆動可能。
スカイラリタリエーション発動時目標座標セット。オーバーブースト発動。
フォトンフィールド展開。
出力、極限値。攻撃可能状態。
これで終わりです。
敵の殲滅を確認。
……次の指示を。
Eradication confirmed.
...Awaiting instruction.

各アクションの動作フレーム数

2024/07/31時点。
記載のないクラススキルは考慮しない。

各兵装の組み合わせに関する考察

 ガルム&ニズヘッグ
 ガルム&ハイドラ
 ガルム&スカイラ
 ニズヘッグ&ハイドラ
 ニズヘッグ&スカイラ
 ハイドラ&スカイラ
 サブ兵装について

画像

  • 設定画(VA-1SRM ガルム/VA-3LRM ハイドラ/SA-1HMP フェンリル)
    ガルム・ハイドラ・フェンリル_設定画.jpeg

余談

  • 各兵装の名前は複数の神話から取られている。
    • マルス(Mars)」とは、ローマ神話に登場する軍神のこと。
    • ガルム(Garm)」とは、北欧神話に登場する巨大な番犬のこと。
    • ニズヘッグ(Nidhoggr)」とは、北欧神話に登場する蛇あるいは竜のこと。
    • ハイドラ(Hydra)」とは、ギリシア神話に登場する怪物で、強力な再生能力を有した九つの頭をもつ水蛇とされる。
    • スカイラ(Scylla)」とは、ギリシア神話に登場する女の怪物で、六つの頭をもち、胴から下は蛇の姿をしているとされる。
    • フェンリル(Fenrir)」とは、北欧神話に登場するオオカミの姿をした怪物のこと。
    • ファブニル(Fafnir)」とは、北欧神話およびゲルマン神話に登場する蛇あるいは竜に変身できるドワーフ(人種)のこと。
    • リントヴルム(Lindworm)」とは、主にドイツで伝わる伝説上の蛇あるいは翼竜のこと。
  • M.A.R.S.のCOMボイスは、日本語での設定時には声優の青山吉能氏が、英語での設定時にはBrenna Larsen氏が担当を務めている。

コメント

【過去ログ】
Vol1 |


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  • マッシブハンターエクストラシールドの効果が切れるの修正してほしいなあ -- 2024-08-23 (金) 12:56:38
    • TeのシフデバGuのチェインブーストも頼むよ -- 2024-08-23 (金) 13:13:04
    • スパアマでハイドラ砲撃ちたかった様だがバフ系切れるのは伝統仕様?だから変更は望み薄だろうな -- 2024-08-23 (金) 21:52:13
  • SPがそこそこたまってきた。割り振りとしては主兵装2種に合計10pt、サポート1種に3pt、共通スキル3種に3pt、ここまでで16pt。残りは威力、クリ率、クリ威力に30ptずつ、HPとPP関係は5ptずつで一旦完成と思っていいだろうか。PAの使い所がわかってないようなでPP軽視してるけど大丈夫ですかね。 -- 2024-08-23 (金) 23:30:14
    • ppに5振ってるなら大丈夫かと、問題があるとしたら共通スキル3種とも取っているところ。マルスのジャンプ低いと感じない?詳しくはここのページのスイフトアヴォイドの項目に書いてあるから読んでみてね -- 2024-08-24 (土) 15:48:04
      • パッド操作のためか、ロックオンして攻撃しつつジャンプを織り交ぜるということはまずやらないですね。ダリオンのモバキャパートみたいな場面があったらやることになると思います。でも、オンオフの両方で確認だけはしたほうが良さそうですね。 -- 2024-08-25 (日) 03:38:25
      • 攻撃しつつジャンプって使い方ではなくジャンプである程度高度とってハイドラ砲ぶっぱって使い方では。射角しょぼいから高度取りすぎてもダメだけど、地表にいるよりは飛んだほうが被弾せずに済む状況は多い -- 2024-08-25 (日) 07:48:51
      • アクションゲーの基本だよな。地上空中で性能変わらず水平より下に範囲あったり射角の付くやつは多少高度つけてからってのは -- 2024-08-26 (月) 19:47:44
      • ジャンプ回避系スキルは全部あと2M上に飛んでほしいんだよな……攻撃判定の下の方を当てたほうが変な所に吸われにくい -- 2024-08-27 (火) 01:53:44
  • ルシエル通常攻撃追撃の日、ハイドラ通常の単発モーションがめちゃくちゃ短いせいで連打したら恐ろしい勢いで追撃出てきた。元々強すぎるバフだしまあいいか……。 -- 2024-08-24 (土) 19:16:02
    • やってみたけどこれはひどい -- 2024-08-24 (土) 23:11:01
      • MARSバフなしでMARSバフありスカイラ指パッチンの1.5倍出てるわ -- 2024-08-24 (土) 23:12:11
      • 真のMARSバフがこれだとは -- 2024-08-25 (日) 01:38:54
    • マルスで初めて楽しいと感じたかも。固めの雑魚集団をバリバリ撃ち抜くのは、カイ・・カン・・。 -- 2024-08-24 (土) 23:23:18
    • 通常強化はガルムリスキーをバンバン打てる日かなと思ってたらハイドラがぶっ壊れすぎてて笑うわ -- 2024-08-25 (日) 00:29:12
    • ガンスラより火力出てる? -- 2024-08-25 (日) 09:01:27
      • 連射速度が速すぎて比較にならん -- 2024-08-25 (日) 10:59:58
      • DPS8万以上。下手したら10万いってるかもしれんがボスのHPが低すぎて計れん -- 2024-08-25 (日) 21:29:20
  • 個人的に動かしてて面白いのはやっぱりスカイラなんだよなぁ だから今回のリタリ強化は素直にありがてえわ -- 2024-08-29 (木) 06:32:13
  • んで?スカイラは無事ハイドラ=スカイラになれたのか?それともハイドラ>スカイラなのか? -- 2024-08-29 (木) 19:24:24
    • そもそもスカイラ>その他だったのをスカイラ=その他にする調整でしょ 大技しか使わない運用なら無敵起動できるリタリがハイドラ砲と同じになるわけない -- 2024-08-29 (木) 23:09:32
      • 21秒+αかけて撃つリタリが10秒(成功時は-6秒)かけて撃つハイドラ砲よりDPS低いのはおかしいって話だろ -- 2024-08-30 (金) 00:21:36
      • 無敵定期 -- 2024-08-30 (金) 00:27:19
      • 指パッチンは所詮単体だしハイドラ砲に勝ててなかったから元々大したことはない。修正前後で変わったところは無に等しい -- 2024-08-30 (金) 00:53:21
      • スカイラ内でやることがリタリメインになっただけで、各タイプの序列と使い所は変わらんな -- 2024-08-30 (金) 00:54:58
      • 無敵で強引に撃ったとこでダウンしてなきゃカス当たりするだけ(しかも多段ヒットでハイドラより完走まで長い)だし、止まってる相手なら無敵無くても撃てるから結局より高火力のハイドラでいいになってるな。そもそもハイドラ砲の壊れ具合的にハイドラ外すという選択肢が無いに近いから役割被るスカイラに出番はほぼないんだが -- 2024-08-30 (金) 18:07:38
      • 10秒動かないやつと1秒動かない奴が役割かぶるのはやべぇって -- 2024-08-30 (金) 18:16:18
      • 指パッチンなら修正されたけど1秒動かない奴ってなんの事だ? -- 2024-08-30 (金) 18:18:57
      • ピンポイントでキャノン撃つ時だけ乗るのでもいいハイドラが結局一番使いやすいのよね、スカイラとか初動遅いから25%とかで乗る意味殆ど無いし -- 2024-08-30 (金) 21:44:46
      • スカイラは通常火力最強だったらまだ意味があったな。実際は範囲ガルム・単体ニズ・狙撃ハイドラでおkなんだが -- 2024-08-31 (土) 00:47:02
      • スカイラの火力調整されても尚ハイドラの火力のほうが高いってことは今後の拡張でなんかあるんじゃないかな。マルスの時だけ他兵装の時みたくサブパレ切り替わらないし -- 2024-08-31 (土) 01:12:26
      • 今は理論値近い装備だと長時間乗ってる意味があんまりなくて大技だけで評価されがち 通常・PAが底上げされて乗ってる時間が長くなるようだったら評価も変わってくるんじゃないですかね -- 2024-08-31 (土) 03:05:45
      • スカイラって他と違って周りサポートするスキル一切無いから純火力役のポジションな筈なんだけどね -- 2024-08-31 (土) 04:20:27
      • 純火力役ではあるが、無敵になったり座標攻撃だったり自動的に強化ゲージ溜まったりといった側面もあるからなんとも -- 2024-09-01 (日) 12:01:24
      • スカイラ座標じゃなくね?発射位置が頭上なだけの射撃で、弱点ロックオンしてても他の部位に当たるどころか動くと当たらないんだが。 -- 2024-09-06 (金) 14:04:41
      • 座標ってのは通常攻撃のことでしょ -- 2024-09-07 (土) 08:02:31
    • スカイラってリタリエーション発動までのスピード上がってない?なんかアナウンスが早くなってる気がするのだが、修正項目にもないし気のせい? -- 2024-09-15 (日) 15:20:33
      • 10.7秒だから何も変わってないよ -- 2024-09-15 (日) 20:42:59
  • 結局マルスの使うタイミングっていつがいいんだろう?ある程度貯まったら使う人もいればブレイクまで待ってハイドラ砲狙う人もいる。俺は後者だけどこんな使い方良いのかな?生身より火力だせるみたいだから60%~70%くらいまで貯まったらさっさと出して使った方が最終的なDPSもあがるだろうし前者の方がいいんかな。 -- 2024-08-30 (金) 20:16:30
    • 基本ブレイクハイドラでいいんじゃね。ブレイクで落ちないならそのまま乗りっぱにしてもいいしブレイク二回するようなら30秒残しで降りればいい -- 2024-08-30 (金) 20:25:33
  • スカイラ+リントヴルム、星3リタ撃ってアナイアとアド起動したら2発目の星3まで数秒、3発目からはリタのモーション中に星3貯まって、モーション時間の10秒ごとに連発可能なの既出? -- 2024-08-30 (金) 21:41:36
    • PSEバースト中の話? -- 2024-08-31 (土) 00:00:03
      • バーストとか、リーコンぐらいの数でもできてたと思うけどうろ覚え・・・そういえばボス単体には試してないな。いずれにせよスカイラは対多数向けなイメージはあるね。 -- 2024-08-31 (土) 02:22:32
      • 範囲が出すのに時間かかるリタリエーションしかないから雑魚戦ではかなり微妙やぞ -- 2024-08-31 (土) 04:22:19
      • ヒットごと、ボスのほうが溜まるってのは既出。書いてないかもしれんけど。大量の雑魚が全部10秒以上倒せないような場所でもないと微妙やぞ -- 2024-09-01 (日) 17:46:19
      • HPがそれほど無いトライアルボスや中型含んだ雑魚集団相手ならガルムがあるしなぁ。 -- 2024-09-01 (日) 21:16:52
  • ガルムとニズヘッグのPAは通常攻撃の段数に応じて挙動が変わるようになってほしいな。てかマルスは今の操作タイプにかつての2ボタン方式をうまく融合してほしい -- 2024-09-02 (月) 20:31:30
    • 今何段目か覚える必要が出るだけで何のメリットもなくね -- 2024-09-04 (水) 02:55:13
  • ガルム使うにあたってHP上限アップとHP自然回復は取らなくてもいい?クリティカル関連優先した方が良さげ? -- 2024-09-05 (木) 16:30:20
    • 対雑魚でしか使う気がないならHPはいらない。ちゃんと対ボス考えるならある程度耐久も上げた方がいい -- 2024-09-06 (金) 17:03:44
    • ガルムはスキルで奪命が付いてるから耐久力の高さがウリだし最大HPはあげておいた方がいいね -- 2024-09-07 (土) 14:27:43
    • 通常攻撃を振るだけなら要らない。リスキースタイルを積極的に使うならあった方が安全 -- 2024-09-08 (日) 01:50:23
  • スカイラの致命的なところはダッシュするだけでペナルティなところだなあ せめてミーティアからダッシュに移行してくれ -- 2024-09-06 (金) 21:20:21
    • あったら便利かもしれないけど、ミーティア→ハイマでボス戦は基本事足りない?そもダッシュ状態維持しようとすると攻撃出来ないし。マルグルは逆に星紋ガン無視でいい気がするし。そういえば最近スカイラ起動直後ボスのヘイト取ってなかったら初手リタリ爆撃からアナイア起動して突っ込んだ方が良いのかな?って思うんだけどどうなんだろう。 -- 2024-09-16 (月) 12:29:56
  • 復帰勢なんですがどれ使えばいいですか? -- 2024-09-13 (金) 05:28:35
    • ボスのダウン時はハイドラで武器アク長押しするのが強いけど他の要素はどれも一長一短だから使用感が気に入ったの使えばいいです、ツリーもセットも複数あって組み合わせ自体は試しやすいので -- 2024-09-13 (金) 06:14:25
    • 迷っているならガルムとハイドラでいいと思う。ガルムは使いやすいし攻撃当てれば回復もできて安定している。ハイドラは遠距離攻撃ができて、武器アク長押しのハイドラターミネーションがは現状最強攻撃でダウン時やブレイク時に使えば最強攻撃になる。 -- 2024-09-16 (月) 14:34:28
    • 基本ハイドラ以外スルーでいいよターミネーションの有用性は語るまでも無いしガルム振り回すくらいならリロード通常してた方がいい。他はニズヘッグウィークネスがタイミング次第では使える程度 -- 2024-09-16 (月) 15:14:36
      • リロード通常は途中で回避とか挟んで最終段打てないとDPSガタ落ちになるし、ガルム+フェンリルでカウンターもきっちり使っていった方が大分DPS上じゃない? ヘイトは他人任せで遠距離からそれしかやらないってならまぁいいけど -- 2024-09-19 (木) 12:57:21
  • 自力で装着解除した時は問題無いのだけど、時間切れで解除あるいはエリア移動で解除した時に、カメラのズームがデフォルトに戻るの地味に不便。常に一番引いた視点でプレイしてるからなのだけども -- 2024-09-20 (金) 19:58:44
    • いちいち戻すのめんどくさいよな -- 2024-09-20 (金) 20:05:35
    • 地味に今週のアプデでこれ直ってる……っぽい?少なくとも時間切れでのズーム変化は起きなくなっているような -- 2024-10-05 (土) 01:11:18
  • 最初の頃はちゃんとハイドラとスカイラの武器アク長押し攻撃出来てたのに、最近は幾ら武器アク長押ししても攻撃が全然出ない…… -- 2024-09-21 (土) 16:35:35
  • なんかボイス増えた? スカイラでリタリエーション着弾時とかあちこち増えてる気が -- 2024-10-03 (木) 19:15:13
    • こっちもニズヘッグで聞き覚えのないボイス増えてるの気になってたけど、今回のアプデに一部ボイスが再生されてなかった不具合の修正があったわ -- 2024-10-03 (木) 19:49:27
  • 生身にいずれ抜かされそうだけど、そうなったら、またスキル上限解放とかするのかな、それともバランス調整するのか、ハイドラ砲とバースト前集合の移動手段だけ残るのか -- 2024-10-18 (金) 12:20:43
    • 単に戦闘力による倍率の段階が追加されるだけじゃね。 -- 2024-10-18 (金) 14:17:07
  • 最近復帰したけど訓練用クエストが期間限定のようで今まさにない状態なのでほぼ実戦で把握しろみたいな状態だぜ!使用後の仕様が複雑で操作も独特で振り回されて完全に地雷にしか見えないので怖くてブレイクハイドラ砲以外に使えねぇぜ! -- 2024-10-21 (月) 03:51:01
    • 今だとモバキャ緊急だし、高難度でしかハイドラ砲使わないだろうし、復帰勢でマルス使うところはもう移動手段くらいだから、もうマルスで戦わなくなって操作感覚おぼえてないぜ -- 2024-10-21 (月) 08:05:40
    • マルスでの雑魚討伐のウィークリータスクも消えたし、雑魚集団で使ってること自体が地雷にしか見えないよ -- 2024-10-21 (月) 08:10:02
    • サブフェンリルの移動速度も使えるよ。雑魚戦で一番マシな立ち回りはハイドラPA短*2→ガルムPA長→ガルム通常長 -- 2024-10-21 (月) 15:51:00
    • Foが使う分には強いから…。他職はハイドラ砲だけあれば十分だけど -- 2024-10-21 (月) 21:13:59
    • ……訓練クエが期間限定なのって、おかしくね? -- 2024-10-23 (水) 07:44:16
      • しかも終了タイミングがTe調整と同時だったという -- 2024-10-23 (水) 10:21:26
      • 一応12月頃にもう少し機能を追加したパワーアップ版を恒常に置く予定らしいから… -- 2024-10-23 (水) 19:46:49
      • マルスのアップデートや追加のタイミングで更新されるかと思いきや単に閉鎖されるだけっていうな -- 2024-10-26 (土) 10:19:10
    • ぶっちゃけそれでいいと思いますよ。使いこなせるならスカイラ指パッチンの方が強いですけど、前の期間限定で散々修練積んでやっと一部のボス相手に使えるかなあ、レベルにしかなりませんでしたし。ガルムは汎用性はありますけど火力と言うか一発のダメージが物足りませんし、ニズヘッグは多人数マルチだと役に立つ場面も多いんでしょうけど手間がかかりすぎます…マジでブレイクハイドラロマン砲だけでも使えれば十分です -- 2024-10-23 (水) 19:12:42
      • 指パッチンってもう修正されてるのでは…? -- 2024-10-26 (土) 17:15:03
      • とっくにされてるね、必中座標攻撃として使えなくもないが連打するだけだから使いこなすも何も無い。 -- 2024-10-27 (日) 14:10:18
    • ネームレスのデイリータスクついでで練習すればいいんじゃないですかね -- 2024-10-26 (土) 00:05:16
  • そろそろ余ったアップデーターの使い道やら機能拡張が欲しいなぁ -- 2024-10-26 (土) 22:26:41
    • そのときはハイアップデーターとかにされるのだよねw -- 2024-10-27 (日) 08:39:12
  • バランス調整予告 -- 2024-10-31 (木) 21:12:53
  • ガルムはリスキー2段目が大幅に強化されたみたい。全体で言えばギア2下でのリスキー12→通4ループのDPSが528でまあまあの数値。デトネーションは1.1倍程度で上昇量は控えめ。ディスパワー2段は元の値憶えてない(460だったような)が現在は威力700。 -- 2024-11-06 (水) 18:47:16
    • リスキー威力上方とあるがそもそもリスキーに威力補正なんてあったのか? -- 2024-11-09 (土) 15:12:23
      • そりゃあリスキー自体が専用の攻撃アクションになってるんだから、個別に威力設定されてるもんでしょう -- 2024-11-09 (土) 15:59:04
      • リスキー自体が専用の攻撃アクション?通常長押し2段攻撃はリスキーなくても出せるけど。修正前のリスキーの効果は通常長押しにHP消費と通常最終段に繋げられるだけじゃなかったか -- 2024-11-09 (土) 16:34:30
      • リスキーって後方に飛び退きながら切り上げる攻撃だけどあれちゃんとリスキー取得してないと長押ししても出せないだろ -- 2024-11-09 (土) 20:06:32
      • 試しにリスキー切って確認してみたけど押しっぱなしにしても通常四段の方が出てたわ。リスキーありとなしじゃ明らかに動きが違う -- 2024-11-09 (土) 21:10:10
      • 以前リスキーなし試したはずなんだけど記憶違いだったか。すまない -- 2024-11-10 (日) 20:46:12
    • 迷ったらとりあえずガルム使っとけばいいって強さになったな。レイド以外にはニズヘも強い。逆にハイドラとスカイラは特に理由がなければ使う必要はなくなった -- 2024-11-10 (日) 13:45:42
      • スカイラはカウンター苦手な相手への最終手段という使い道があるからまあ。ハイドラは…ダウン中にスカイラ砲だと間に合わないけどハイドラ砲なら間に合うボスとかには使えるかな? -- 2024-11-11 (月) 17:47:45
      • ハイドラはオーバーチャージもついてくるから完全にダウン時だけの運用ならハイドラ -- 2024-11-11 (月) 22:54:03
  • ダメージ耐性は引き継がれそうだな。EXステルスをソロだと意味ないから変えたらソウラスの壁ぐるで100ダメぐらい増えた -- 2024-12-06 (金) 00:17:11
    • どうだろ、元の威力が高い分ダメージブレも否定できない -- 2024-12-06 (金) 00:29:03
      • EX3種D+ステルス(EXだけで12.7%軽減、全部で29.6%軽減)の時は892、893ダメ。EXのDなし(19.3%軽減)903,931.973ダメ。ただ付け替えた後ライブリーHPあってHP最大じゃない状態で壁ぐる被弾してるからそれは影響してるかわからんな -- 2024-12-06 (金) 17:36:15
      • キャノンの仕様と同じならDは効くけどステルスは効かないんじゃない? -- 2024-12-06 (金) 20:00:30

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*1 発動から数秒でM.A.R.S.の装備を解除する前提でなければ、リキャスト時間に阻害される事はまずない。
*2 2024年7月23日に公開された『NGS ヘッドライン』(24/7/23)において、当初予定されていた方針からの変更について、開発陣から説明がなされた。
※以下、文字起こし。
「最初にお伝えするのは、M.A.R.S.での戦闘時に参照するパラメータについてです。
以前のお知らせでは『M.A.R.S.は戦闘時に専用のパラメータを使用し、プレイヤーや武器・防具のパラメータを参照しない仕様である』とお伝えしていました。
しかしながら、調整を進めるにあたり、専用のパラメータで実装するとM.A.R.S.を使用していないプレイヤーのほうが強くなることがあり、M.A.R.S.の育成にかかった時間やコストが見合わなくなってしまうと判断し、プレイヤーの武器・防具を含めたパラメータを参照して戦うように方針を変更しました。
事前にお伝えしていた情報と異なる実装となり、申し訳ございませんが、よりよいバランスを目指して今後も開発を進めてまいります。」

*3 Damage Per Second(1秒あたりの威力)
*4 Damage Per PP(消費PPに対する威力)