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ランチャー/アクション・PA
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基本アクション

レンジャー.png レンジャーが装備できる武器のひとつ。
巨大な武器の見た目通りに全体的な動作はかなり重く、同様に隙も莫大だが、隙の大きさや挙動に難のある大技は、遠距離攻撃武器の中でもまずまずの火力を有する。
発動にかなりのお膳立てを必要とするが、PPを200以上使用したフィアーイレイザーは特に強力。
また、NGSの遠距離武器にありがちな得意距離が無い=適正距離ボーナスが無いのが特徴で、どこから攻撃しても一定のダメージを出し続ける事が出来る点も大きな魅力。
ただし、平常時はカウンター手段を殆ど持たない関係上、ボス相手に一人でランチャーだけで応戦するには少々力不足なので過信は禁物。
逆に、ランチャーアタックリインフォース発動中は、射撃武器の中でも最大の火力・連射速度を有する強力なステップカウンターを連発出来る様になる。
なお、相変わらず大砲なのかビーム砲なのかは曖昧で、実体・エネルギー両方の弾を撃てる。


範囲攻撃能力は、PAディバインインパクトとワイドレンジウィークバレットによって比較的優秀な水準を持つ。

通常攻撃

“大砲(ランチャー)”用の通常攻撃。爆発弾を放ち、攻撃を行う。チャージすることで、複数の爆発弾を放ち、広範囲を攻撃する。

画像1段目2段目3段目チャージグルーピング
ランチャー通常攻撃.png威力210190240360
(455)
324
(410)
威力
(リインフォース時)
310290340
PP回復量1010121515+5+3+2+1
(合計26)

※チャージおよびグルーピングのカッコ内の威力は同一エネミーに全弾命中した場合

共通

  • 仰角・俯角にかなりの融通が利き、ロック対象が真下に居ても攻撃可能。
  • 爆風により複数対象にダメージを与えられる。爆風の範囲はかなり狭い(半径リザド1体分程度?)
    敵や地形に当たらなくても射程限界に到達すると自動で爆発する。
    • 地面に当てた爆風でも巻き込み可能だが、よほど近寄っていないとそうそう巻き込めない。
    • 爆風を複数体に当てた場合、巻き込んだ数だけPPが回復する。密集しているところにノンチャージを撃てれば大量回収可能。

ノンチャージ版
通常攻撃らしからぬ重い動作と早くない弾速に高めの威力。
1段ごとに得物を振り回す長モーションが特徴的。

  • 発射直前までは砲口がロック対象を追尾するものの、発射した弾頭は直進するのみ。
    ボタンを離してから発射するまでの間隔が長く、小型エネミー相手だと発射までの間に少し動かれるだけで外れがち。
    • PP回復量こそ高いものの命中率に難があるため、PP回収は他に頼ることが多い。
  • 地上・空中ともに移動撃ちが可能。入力していた方向へスライドする。空中では高度を保ってスライドする。
  • 滞空性能は低く、発射後すぐに落下が始まる。連射していればじわじわ落ちる程度で済む。
  • ランチャーアタックリインフォース発動時、一定時間威力アップとモーション速度アップの効果を得られる。
    • モーション速度の増加量はかなりの物で、各段約0.2秒ずつモーションが短縮される。これによりランチャーの攻撃手段としては珍しく機敏さと火力を併せ持った一品へと変化する。
    • 威力アップとモーション速度アップが合わさった結果、通常1~3ループのDPSも202から340へと約1.5倍に跳ね上がり、射撃武器の恒常的な遠距離攻撃手段の中でもトップクラスの値に。
      • 流石にフィアーイレイザーの超長時間照射には及ばないが、取り回しの良さで大きく勝る。
    • また、ステップアタックの速度も大幅に上昇し、かなりの連射が可能になる。カウンター成功時のDPSは射撃武器としては破格の480もの値に上昇する。

チャージ版
水平に5発の榴弾を放つ。
横へ大きく広がって飛ぶため、ステップ1回分以内の至近距離か大型相手でなければ複数発の同時ヒットは望めない。
基本チャージ時間1秒。

  • チャージ中はスローランディングアタックRaの効果が適用され、落下速度が緩やかになる。
    • 当然ながらRaを含まないクラス構成だとこの恩恵を受けられず、チャージ版の地面撃ちによる爆風当てがかなり狙いにくくなる。
  • ボタンを離すと即座に発射する。ノンチャのように得物を振って狙い直す動作は無い。
  • ランチャーチャージグルーピングにより、前方へ方向キーを入力しながらボタンを離すと収束させて撃つ。詳細はリンク先にて。
    このためノンチャと異なり移動撃ちは(スキル未習得でも)不可能。
  • 滞空性能は高め。チャージ中はスキル効果で緩やかに降下、発射後には一拍おいてから落下し始めるので落下開始前にチャージで長時間滞空可能。
  • ランチャーアタックショートチャージを取得することでチャージ時間が最大50%まで減少するが、威力は75%まで低下する。
    • しかしPP回収能力が大幅に上昇し、DPSも誤差程度だが向上するので、習得して損はない。

関連クラススキル
ランチャーチャージグルーピング
ランチャーアタックショートチャージ
ランチャーアタックリインフォース ※メインRa専用


 調整・修正履歴

武器アクション

“大砲(ランチャー)”用の武器アクション。エネミーに一定時間で爆発する、スティッキーボムを付着する。付着したエネミーに攻撃を当てると、爆発時にPPが回復する。

画像攻撃ヒット数0+n10
ランチャー武器アクション.png威力150+(n*5)200
威力
(ワイドレンジ)
450+(n*15)600
PP回復量50+(n*5)100

エネミーに付着した後一定時間で爆発するスティッキーボムを撃つ。
PP回復が可能。

  • リキャストは60秒(クイックリロード習得時30秒)で発射と同時に発生する。
  • 付着したボムは20秒ほど待機状態で存在し、対象にダメージ(ランチャーに限らない)を与えると起動し10秒後に爆発する。
    • 起動すれば20秒を過ぎても消失しない(起動した時点で爆発のカウントダウンに上書きされる)
    • 起動すると爆発が近づくにつれて爆弾が発する赤い光の点滅間隔が短くなっていく。
 付着可能な対象に関する小話
  • 爆発の威力およびPP回復量はボム起動から爆発までの間に対象に命中させたランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。(ボムの付着部位でなくとも良い)
    • 威力の基礎値は150、PP回復量の基礎値は50で、1ヒットあたり5ずつ増加する。
      増加上限は10ヒットで+50(威力200、PP回復量100)。射撃威力や攻撃時PP回復量アップ系の効果が適用される。
      起動のトリガーとなった攻撃はカウントされない。ただしチャージ通常攻撃の5発同時ヒットは1ヒット分が起動に消費され4ヒット分(20)だけ増加する。
  • 武器を持ち替えるとボムは消えるが、ランチャーを含んだマルチウェポンであれば他武器種の攻撃/PA/武器アクションを実行しても消えない。
  • ボムが爆発してヒットしなければPPは回復しない。
    • 付着後に一度も攻撃を行わず20秒経過するか、爆発前に敵を倒すと爆弾が消える。
    • 部位破壊が発生する位置に貼り付ける場合も注意。設置した場所が部位破壊で消えた場合、消失こそしないものの部位破壊が起きた時の座標に固定され、敵には追従しなくなってしまう。
      この場合でも起爆によってダメージが入ればPP回復はする。
      • 一時的に敵自身が切り離す部位に付いた場合も同様の現象が発生する(ex.ヴァラスの鉄拳)
        ただし爆発前に再合体した場合は爆弾も付着状態に戻る。
  • 弾速は非常に早く、若干の誘導もあるのでロックオンしていればまずちゃんと付着してくれる。
    • 「これから大量にPPを消費するぞ」という場面で投げるととても便利。
      具体的には付着させてからフィアーイレイザーやマルチプルローンチなどの主力攻撃PAを連打するような使い方になる。
  • スティッキーボムアドバンス習得かつメインRa時に限り、使用時に無敵時間(60f)が発生する。
    • 無敵時間が長いため信頼性は高いものの、連発できないため回避手段として普段から頼るには難が大きい。
  • スティッキーボムワイドレンジ習得かつメインRa時に限り、威力と攻撃範囲が強化される。
    詳細はリンク先も参照されたし。
    • 通常攻撃のチャージ短縮リインフォースを始めとした諸々の追加要素によってPP回収をスティッキーボムに頼る必要が減ってきたこともあり、本スキルを活かして単純火力として運用するのも効果的。
    • (詳細な範囲は要調査)

 修正履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力250対象に弾速の速い貫通レーザーを1発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力
(RF時)
150
(180)
対象に即着弾の貫通レーザーを1発放つ。
仰角・俯角*1が約45度と非常に狭い。
回復PP5
ステップカウンター威力
(RF時)
300
(360)
挙動はステップアタックと同一。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら上からランチャーを叩きつける。
回復PP0

※RF時=リインフォース時

  • ステップアタックおよびカウンターは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能(無入力だとロック対象へ向けて前進)
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
    • 貫通レーザーであるため位置取り次第では複数体を貫ける。遠くの敵をロックして間に他の敵を挟むようにスライドする等。
    • ランチャーアタックリインフォースのスキル説明文には記載されていないが、カウンター含めてこちらも威力アップとモーション速度アップの対象になる。
      • DPSとしてはカウンターでなければ通常攻撃連打の方が高いが、かなり機敏に動ける。
  • ダッシュアタックは他の遠隔攻撃系武器のダッシュアタックと比べて発射までが早く、代わりに発射後のモーション時間が長い。
    また攻撃終了までダッシュの勢いを保ったままほぼ静止しないため移動時に使用した際のロスが少ない。
    モーション時間の合計や威力などは他の遠隔武器と変わりない。
    • 貫通性能や当たり判定の太さは他遠隔武器のものと同様。通常攻撃より隙が少ないPP回収手段として使っていける。

フォトンアーツ

フォールンインパクト

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、爆発弾を降らせる。

画像Lv.1
フォールンインパクト.png威力530
消費PP25
  • 威力倍率は12.5%*8
  • 狙った相手の真上から8回ヒットする爆発弾を落とす迫撃砲のようなPA。
    発射時に反動で一定距離を後退する。
    • 爆発弾は上から下に降り注ぐタイプ。2021/12/15のアップデートで、一部の物体(天井など)が着弾指定箇所の真上かつ低高度にある場合はそこを起点に振ってくるようになり、天井が低いところで撃っても当たるようになった。
    • 大型エネミーの胸や足などを狙っても頭や背中に当たってしまうので、特にウィークバレット貼り付け部位を狙いたい場合はエネミーの体形にかなり左右される。
    • アップデートによる調整で、敵が多少動いても当たる程度には広い攻撃範囲となった。
    • PP効率は劣悪だが、発動モーション後すぐに別行動に移れるため、DPSは高い。
    • ただし上述の通りエネミーの体形によって有効ではないので、基本的には弱点部位が上面にあるボス(例:オルク、ナグルス)のダウン時に一発撃ちこみ、ダメージ効率を上げるために使うことになるだろう。
      • ペダス系などの硬い雑魚敵を狙って周囲の敵もろとも削る用途にも有効。
    • 爆発の持続はそこそこ長く、攻撃範囲内に突っ込んできた敵に対して一度に3発以上多段ヒットする場合もある。
  • 爆発弾が降り終わる前に再度使用すると一度目のPAが中断され、二度目の爆発弾が新たに降りはじめる。
    • PA発動から1発目が落下するまでは2.25秒(=135f)。全弾落下までは3.8秒ほど。
      落下までに武器アクションやWBを挟める程度はある。
  • 座標を指定してそこを中心に攻撃するタイプの範囲攻撃に共通する仕様として、攻撃範囲内でもプレイヤーキャラと対象との射線が通っていないとダメージが通らないという特徴がある。
    そのため、このPAのような長時間持続するタイプの場合、遮蔽物が多い場所では少し注意が必要。
  • Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 500÷25 で【20】

 調整・修正履歴

フィアーイレイザー

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、強力な光線を放つ。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで攻撃を続け、一定時間継続すると、追加攻撃が発生する。

画像Lv.1
フィアーイレイザー.png威力1700
消費PP35+1/6F
  • 威力倍率は照射中が12.5%/ヒット、条件付きで発動するフィニッシュが25%
  • 有効射程はかなり長い。射線上のすべての敵に貫通ヒットし、ダメージ減衰もない。
    • 仰角・俯角*2が約45度と非常に狭いため、自身の真上と真下へは当たらない。
    • 照射中はランチャーの旋回速度が著しく低下する。素早いエネミーに対しては、ある程度離れた位置から照射すれば追従することができる。
    • 照射中はスーパーアーマーが付与されるが、一切移動ができないので隙だらけになる。防御力に自信がない場合は相応のリスクを伴う。
    • ヒット間隔は約0.5秒に1回。
  • 7ヒット以上した後で止めるとフィニッシュが発動する(7ヒット時にキンッという音が鳴る)。準備モーションが長いため7ヒット未満でのDPSは通常攻撃を下回りランチャー最低値だが、7ヒット時点ではフィニッシュを含めるとランチャーPAでトップのDPSとなる。
    • 7ヒットするのに必要なPPは軽減なしの場合66(35+5*6+1)。
    • これ以降は照射時間が長くなるほどPA全体のDPSが向上するが、このために非弱点部位に撃ち続けるのは本末転倒なので、正面から弱点を狙いにくい状況ではマルチプルローンチとの使い分けが重要となる。
      • フィニッシュ時に反動で一定距離を後退する。フィニッシュが発動しない7ヒット未満で止めると反動なし。
  • PPは発動時に35消費し、その後準備モーションを経て、レーザー照射開始からは6フレーム毎に1(1ヒットあたり5、1秒あたり10)ずつ消費していく。
  • 時限発動式またはパッシブのPP回復手段(自身が硬直中かつ操作しなくても発動するもの)と組み合わせれば、照射時間を大幅に延長することができる。

 調整・修正履歴

マルチプルローンチ

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。爆発弾を連続して発射し、最後に強力な一撃を放つ。移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv.1
マルチプルローンチ.png威力1300
消費PP30
  • 威力配分は8%*8+36%
  • 追尾弾を装填し、8連射したあと、強力な爆発弾を1発撃つ。
    • 8発の連射中のみ、方向入力で移動が可能。このうち1~7発目までは任意のタイミングでステップによるキャンセルができる。
    • ラスト1発の発射時、反動で一定距離を後退する。
      さらに発射前の旋回中に無敵時間、発射時にガードポイントが発生する。
  • 爆発範囲こそかなり狭いものの、見た目に反して実際の判定は座標攻撃(目標物と地形以外を貫通する見えない弾を目標に向けて飛ばしているという感じ)で、射程もロックが届く限り有効と非常に強力。
    • 弱点が裏側にあるエネミー等も狙った部位に当てられる。他の攻撃手段では狙いにくい位置にエンハンサーがついている一部のエンハンスドエネミーとは特に相性がいい。
    • 無数の角度から弾頭を撃ち込む8連射部分はノックバックや怯みも各ヒットごとに別方向となっているらしく、怯みモーションであちこちに向きを変えさせる。
      特定方向以外からのダメージを軽減するゴロロンなどに対しては、周囲のプレイヤーの動きによっては別の攻撃手段への切り替えも考慮しよう。
    • 正確には厳密な座標攻撃でもなく、少なくとも地形への当たり判定は弾の見た目どおりの軌道なのか「銃口の目の前に壁がある」ような状況では遮られてしまう。視界が切れてロックが切れても当然当たらなくなるので最低限の射線確保は必要。
    • あまりにもエネミーが素早く動くと判定がずれて当たらないこともあるが、連射部分はブジンの瞬間移動ラッシュにすら追従する。最後の爆発弾のみ着弾が一瞬遅く、動きの激しい相手にはこれだけ外れることもある。
  • 基本的な用途としては「非ダウン時に弱点をロックして攻撃し、コンスタントにダメージを稼ぐ」ことが考えられる。DPS自体はそこまで高くないため、ダウン時にはフィアーイレイザーを使ったり、武器そのものを使い分けるとよい。
  • Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 1010÷30 で大体【33.67】

 調整・修正履歴

ディバインインパクト

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に爆風を浴びせ、反動によって後退する。
チャージすることで、強力なグレネード弾を発射する挙動に変化する。

画像Lv.1
ディバインインパクト.png威力700
消費PP28
チャージ60f
(1秒)

ノンチャージ版

  • 前方に素早く爆風を浴びせ反動で後退。後退距離はステップ1回分+1歩分程度。
    • 爆風と衝撃波の2箇所に判定が分かれており性質が異なる。両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。
      • 射程は短めで、爆風はほぼ砲口密着、衝撃波はステップ2回分ほど。
      • 爆風は打ち上げあり。衝撃波は転倒あり。
    • 発動時に前方ガードポイントが発生する。
      チャージ版ともども、平均的な防御型武器アクション並(0.35秒)に持続する。
    • 出がかなり速いものの、硬直がやや長めかつステップキャンセル不可。
    • 単体DPSはフィアーイレイザー(PP100消費時)程度とそこそこあるが、性質上3回以上連続で当てるのは難しくPP消費も激しい。
      密着された時に少し距離を離す用途が主になる。
  • 威力配分は爆風50%

チャージ版

  • チャージ完了時間は1秒ほど。大爆発を起こすグレネード弾を発射しつつ反動で後退する。後退距離はノンチャージ版と同程度。
    • グレネード弾は直進し、一定距離を進むか何かに着弾した時点で球形の爆発を起こす。
    • 爆風の攻撃範囲の半径はステップ3回分に僅かに及ばない程度で、当たり判定が爆風の見た目よりも少し広め。敵の当たり判定に少しでも掠れば纏まったダメージが入るため、更に一回り程度大きく感じることも。
    • 爆風は地形の貫通はせず、着弾地点と対象の間に射線が通っていないと当たらない。
      殆どのエネミーには問題なく当たるが、鉱石など極端に小さな対象には地形の少しの凹凸で外れる場合がある。
    • 爆発範囲も含めた射程はかなり長く、ロック可能な限界距離より少し遠くから撃っても爆風が届く。
    • 小型エネミーを軽く打ち上げる効果あり。爆風の位置に関係なく真上に打ち上げるため、敵集団を散らばせずに転倒させることができる。
    • 発射時に前方ガードポイントが発生する。
  • ある意味待望だった、ランチャーらしい「単発・高火力・広範囲・長射程」の大爆発PA。
    戦闘セクションの敵の群れやバースト中など敵が多数固まっている場面ではホーミングダートと同等以上の殲滅力を発揮できる。
    • と言うより、ホーミングダート側がバースト中にはまったく頼りにならない性能をしているので、Raの恒常的な範囲攻撃手段としてはこちら一択と言えるほどの性能差がある。
    • ターゲットした対象が着弾前に消滅するような状況では、高所から投下する位置関係で使用することでホーミングダートより確実性に優る。
  • 威力配分は100%


 調整・修正履歴

フォトンブラスト

  • 発動すると弾速の早い中型のエネルギー弾を一発発射し、着弾地点で大爆発を巻き起こすフォトンブラスト。
    • 多段ヒットしながら球状の爆発範囲が広がり、最後に球が爆発して大ダメージを与える。
    • 旧PSO2のコスモスブレイカーと似たような性能を持つが、弾速はかなり速めで誘導もない。
    • 着弾点から当たり判定が発生するため、他のPBでは他の部位に吸われてしまうような位置でも、射線が通るなら高確率で狙った位置に当てられる点が大きな魅力。
    • 撃ち終えて姿勢が戻った瞬間に硬直がなくなるため、爆発が継続している状態で次の行動に移れるのも特徴。ただし、その分無敵時間は短いため一概にメリットとはいえない。
  • 威力配分は252%×12hit+600%の合計3624。
  • アサルトライフルのフォトンブラスト(総威力3900・DPS845)と比較すると、総威力差は276程と僅差。
    2022年10月のフォトンブラスト一律での強化修正時、ランチャーのフォトンブラストは強化幅が他の武器種よりもかなり大きかった事もあり、ほとんどの面でランチャー側がアサルトライフルを明確に性能で上回る事となった(対雑魚殲滅と言う用途に限っては現在でもアサルトライフルのフォトンブラストに利がある)。
    • もともと全PB中、総威力と引き換えにDPS数値だけは最高の値を誇っていたが、強化修正後は総威力でも他のPBに見劣りはしない水準までパワーアップした上、DPS数値はもはや他のフォトンブラストを圧倒する1264と言う驚異的な値を発揮するようになった。
      • 発動後の硬直時間が非常に短い事も合わさり、瞬間火力と言う点においてはもはや不動の地位を手にしている上、その挙動の素直さから、総合性能と言う観点でも上位に位置する強力無比なフォトンブラストとなった。
    • ライフルアタックインパクトの実装により、ライフルPBでインパクトを装填するか、ランチャーPBで瞬間火力を叩き込むか、RaのPBゲージ運用は難しい判断を求められるようになった。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
通常攻撃1~3640190202
- リインフォース時940150376
通常攻撃チャージ(ショートチャージ+グルーピング全段HIT時)41030+55217SCLv5でチャージ時間0.5秒
ステップアタック15048188
- リインフォース時18034316
ステップカウンター30048316
- リインフォース時36034480
武器アクション(ワイドレンジ)450+15*0~10
(10HIT時600)
40(40+600)900(10HIT時)投擲モーションのみ。括弧内は投擲+爆発待機時間
ウィークバレット
ワイドレンジウィークバレット
24058250
フォールンインパクト53088(228)361(139)モーションフレーム数
括弧内は攻撃完了フレーム数
フィアーイレイザー212.5*n+425125+n*30+84フィニッシュあり(7hit以上)
照射部分の秒間威力 425
- PP66消費384299最短フィニッシュ
- PP101消費594343
- PP151消費894371
- PP201消費1194384
- 照射中425キリングPPゲイン+PSEバースト時限定
マルチプルローンチ1300258302
ディバインインパクト35054350
- チャージ70060+83293
フォトンブラスト36241721264

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  • リインフォース中はボスの硬直に適宜フォールン挟んでるんだけど、ロック箇所にフルヒットする前提でもフォールン入れない方が火力出てたりする?いまいちフォールンの計算わからん -- 2022-12-15 (木) 20:42:12
  • メインRa限定スキルとウェポンブーストは諦める必要はあるけどBrにオプティマイズが来た事でWBの呪いから逃れられるね。WBに抵抗ある方はお試しあれ。 -- 2022-12-27 (火) 05:32:29
    • オプティマイズなんも関係ないし今のランチャーからリインフォース捨てるとか最早弱い事を楽しんでるとしか言えない -- 2022-12-27 (火) 06:24:58
      • ココまで来ると周囲キャラから私サブだから無理矢理wb使えませんアピールを出すことに意固地になってるよなぁ。てかオプティマイズとwbの関係ってマジでなんだ?カタナ使いを勧誘? -- 2022-12-27 (火) 11:06:27
      • 射撃武器PAのページでオプティマイズ云々言うってことは能力は打撃盛りか?Ra武器にもオプティマイズ効くと思ってるとかだろうか…? -- 2022-12-27 (火) 11:26:33
      • 射撃盛りでBrRaランチャーorARの刀構成って事なんじゃない?弓で良いけど -- 2022-12-27 (火) 19:05:05
      • クラスではなく武器が好きな人も居るという事は理解した方が良い。これはランチャーに限った話ではないよ。 -- 2022-12-27 (火) 23:56:29
      • 武器とクラス切り離せないゲームでそんな事言われても知らんがな。謎構成考えるよりクラスに順応する方が有意義だと思うが。 -- 2022-12-28 (水) 00:50:36
      • wb撃つのが面倒な程度で火力補正があるメインraやらないとかランチャー好きの程度が低くないか? -- 2022-12-28 (水) 01:17:05
    • Raの場合、他のクラスとちょっと事情が違うからな。まぁ、WBの存在なんだけど。でもそれもセルフベネフィットで解決した気もするが。今はデバフ付きの強化弾感覚て手軽に使える。 -- 2022-12-28 (水) 00:59:22
    • せっかくのマルチウェポンシステムだし面白い組み合わせの考案自体は歓迎だよ 他クラスの戦い方にランチャーをプラスするとかだったらもう少し広がるかも -- 2022-12-28 (水) 01:27:03
    • 30秒に一回wb撃つのってそんなに面倒なの?野良なら時間計らずに切れたら撃つぐらいの感覚でいいのに?パープルなら紫維持する努力も必要だけど、wb撃ちたくないけどランチャー使いたいとか言う人には関係ないコンテンツだよね。 -- 2022-12-28 (水) 01:33:20
      • 面倒か否かというより呪いと言ってるから、緊急や野良絶望にRa自分1人しか居なくて維持しきれなかったときに準廃から嫌味を吐かれてトラウマになったパターンのが近いんじゃないかなコレは。 -- 2022-12-28 (水) 07:43:28
      • 15秒だぞ。 -- 2022-12-28 (水) 07:50:50
      • 野良絶望緊急なら紫にこだわるほど難しくもないし延長分切れたらまた赤くする程度でいいてしょ。 -- 2022-12-28 (水) 08:03:30
      • 面倒なのかトラウマなのか知らんけど変なビルド考えるくらいならwb貼る練習した方が遊び方としては真っ当だと思うけどね -- 2022-12-28 (水) 08:10:46
      • まぁランチャーをメインで運用するならWB関連未収得でもいいからメインRaにすべきだね -- 2022-12-28 (水) 08:44:21
      • 呪い認識であって実用性よりも気分重視だから、あくまでも攻略名目であるこの場所で不特定多数に話すんじゃなくて、愚痴板なり青鳥なりディスコードなりで同意してくれる人向けに話した方が良かったね案件かな -- 2022-12-28 (水) 09:29:11
    • サブRaつまり他クラスで補助的にランチャー使った事ない人って割と多いんだな。ライフルとのマルポンが有能である様に他武器と組み合わせても結構使える所あるよ、距離補正も無いし。 -- 2022-12-28 (水) 04:30:57
      • 非Raクラスを育成している時にサブRaにして使うけど、ガチで育成する時は今はもうサブFoにしてタリス握って実益も兼ねてマルグルだね。以前は楽しさでサブRaにしてランチャー握っていたけどワイドWB、ベネフィット、ランチャリンフォースとどめにグレアドバンス出てからは「楽しさ」という動機ならメインRaがベストってなった。逆にもうそれらが使えないランチャーはストレスを感じる。 -- 2022-12-28 (水) 06:51:20
      • サブでランチャー使うならロッド/タリス使ってる方がよっぽど便利じゃね。クラススキルの差もでかい。 -- 2022-12-28 (水) 08:04:15
      • 打法職でメインの威力下げてまで使うほど有用とはいまいち思えんわ。射撃盛らんで使うぐらいならサブfoでテク撃った方がいいだろうし。tmg弓はそれぞれで完結してて他武器必要なイメージはないなー -- 2022-12-28 (水) 08:05:01
      • マルポンランチャーは火力目的じゃなくてPP回収補助なんで、最悪射0でもいいんだけどな。スティッキー+通常チャージ×2で30sに一回PP60+100と時間差回収してくれるから、悪燃費だったり、なるべく通常振りたくない武器種で息切れした際には重宝するし、他武器でもDPS優先でPP軽視のコンボが安定して組める。通常が死んでる弓とか、追加アクションにいちいちPP食われて息切れしたら立ち回りに問題のでるパルチとかね。 -- 2022-12-28 (水) 09:07:53
      • で、その運用のどこにWBの呪いとやらが関係ある?その運用してる人は元々呪いとか関係無いしオプティマイズも関係ないよね -- 2022-12-28 (水) 09:21:27
      • WB言ってる木主じゃなくて、サブウェポンとしてのランチャーについて語ってる子木についてだから、WB関係ないよ。 -- 2022-12-28 (水) 09:26:05
      • その使い方はたまに話に出るけどppコンバートでよくね?と思ってる。違いはあるけど、向こうは時差考えなくてもいいし、武器や攻撃当てないといけない縛りもないし。あと個人的にはその操作サブパレでやるの嫌だな(武器パレは満杯)と思う。 -- 2022-12-28 (水) 09:40:54
      • そもそも補助的にランチャーを使うなら呪い関係ないから話ズレてるよねって話なんだけど -- 2022-12-28 (水) 09:44:03
      • 小木の言ってることは何も間違ってないよ。木主がwb嫌いな人に(wb有無関係なく)劣化ランチャーおすすめという謎布教だからな。サブRaだからwb撃てませんよという保険?アピールをしたいだけで普通にwb撃たずにメインRaすればいいだけの話。 -- 2022-12-28 (水) 09:58:13
      • そもそもサブランチャー使う次点で威力とか度外視やろ?そんじゃ何に使うってギャザリングかPP回収くらいしかないけど、PP回収は枝7の言うようにコンバでいいし、あるいはサブBoでファナる方がDPSもいいしサブスキルも有用だし。ギャザリングはテクのほうが小回り聞いて便利だし。 -- 2022-12-28 (水) 10:52:31
      • TMG …というかGuはサブRaにしてライフルグレネードやスプレッドショットワイドレンジを使うことが多いですわね TMGは単体で完結してる武器ではあれどカウンターの火力が終わってる… -- 2022-12-28 (水) 15:04:14
      • 一応突っ込んでおくけどスプショワイドはメイン限定だぞ。カウンターの火力がというがチェイン溜めつつSB乗せられるんだからSロールの方が良いわけでライフル撃つのは基本チェインのCDのみだし。どっちにしろ補助的にライフルを使っているだけでGuRaはこの話題とは無関係すぎる。 -- 2022-12-28 (水) 16:36:18
      • 木主、子木主とは違うけど弓マルポンして遊んではいる。通常チャージの横一直線バラマキ+爆発点5箇所という範囲攻撃が弓には無いのとフォールンとディメの2重設置でランチャーは使ってる。ただあくまでメインは弓だからサブRaでやってるだけだし、ランチャーメインにプレイする時はメインRaでやってWB撃つ人が居なければ積極的にWBは撃って行くよ。 -- 2022-12-28 (水) 21:52:26
    • 皆wbどうこうで楽しんでるけど結局Brオプティマイズとwbとの関係性を教えてよ木主ちゃん -- 2022-12-28 (水) 14:50:05
      • BrオプティマイズならBr武器のみBoオプティマイズならBo武器のみしか対応してないって事を知らないんでしょ -- 2022-12-29 (木) 13:43:42
      • オプティBrで射撃盛りカタナが有効になったからサブRaどうすか?って事だろ。 -- 2022-12-29 (木) 23:16:43
      • だとしても主軸はランチャーだからなぁ…カタナ使うならランチャー要らんし… -- 2023-01-01 (日) 15:47:55
  • 面倒なのかトラウマなのか知らんけど変なビルド考えるくらいならwb貼る練習した方が遊び方としては真っ当だと思うけどね -- 2022-12-28 (水) 08:08:04
    • チェツクミス -- 2022-12-28 (水) 08:10:12
    • 絶対釣りだと思ってたので大樹になってて嘆かわしい -- 2022-12-28 (水) 09:39:22
      • brのとこ2週間たっても伸びてる木があるからまだまだよ -- 2022-12-28 (水) 09:45:40
      • 多分釣りじゃなく効率厨vs非効率厨(RP勢等)が議論してるだけ、釣りに見えるのはNGSは効率厨優勢だからだろう -- 2022-12-28 (水) 10:08:12
      • 俺からしたらサブRa運用っぽい話題を出したら構って貰えるからやってるだけにしか見えないな。 -- 2022-12-28 (水) 10:34:41
      • そしてオプティマイズを一言添えてカオスを生み出した -- 2022-12-28 (水) 10:38:55
      • 愚痴板の方にwbの話題出てたがwb擁護派が劣勢ですねぇ やっぱwbはRaの癌だな -- 2022-12-28 (水) 12:21:31
      • 愚痴りにくるような奴らんとこだったらそらそうだろとしか -- 2022-12-28 (水) 12:23:19
      • WB養護派が劣勢?愚痴の方でもWB使えってなってるが。 -- 2022-12-28 (水) 12:42:18
      • そもwb擁護なんていないでしょ。wb強いから使うの慣れた人か、自己中に使いたくないって駄々こねてる人がいるだけでしょ。 -- 2022-12-28 (水) 12:44:51
      • なんだったらバランス調整した上でwb消すならそれはそれで文句ないよ。ただ火力の問題、タゲの問題、職比率の問題で、できんと思うけどね -- 2022-12-28 (水) 12:49:15
      • ぶっちゃけ他職的にはWBはなくても一切困らん。WBある前提のクラス調整されてないし実際あったらラッキー程度、困るのはRaだけ -- 2022-12-28 (水) 12:57:21
      • >困るのはRaだけ ほんこれ。バフじゃなくて前提での調整だもんなあ…… -- 2022-12-28 (水) 13:00:13
      • その職に与えられた最低限の役割も果たせない癖にそれを咎める奴は効率厨扱いとかこいつ頭がお詳しいぜ? -- 2022-12-28 (水) 13:22:50
      • 他のクラスも職スキル使うの前提で作られてると思うが? -- 2022-12-28 (水) 13:33:56
      • クラススキルも使う前提で作られてるからメインRaでWBやリィンフォースも使え、そうしないと困るのは本人だってことでしょ? -- 2022-12-28 (水) 13:44:25
      • つまりどの職も自スキルはしっかり使う前提なのに、wb撃ちたくないとごねてるやつ寄生ってことでfa? -- 2022-12-28 (水) 14:04:24
      • その攻め方は補助的に使うサブRa構成も正解になるが?いや、補助的なら正解でいいのか。 -- 2022-12-28 (水) 15:30:39
      • 補助的にはまあ(どうでも)いいかもね。別のサブ職の方がいいんじゃないかってのは置いておいて。 -- 2022-12-28 (水) 16:13:23
    • Brページやここの過去ログに前々からwbを嫌って弓ランチャー自称してる奴はいるんだよな -- 2022-12-28 (水) 09:52:03
      • wbで揉めるのは旧からだけどマルポンがそれに拍車を掛けてるよね -- 2022-12-28 (水) 10:20:09
      • 15秒ごとにいちいち行動中断させられるストレスもある、そしてメインRaだと倍率的にも使わざるをえない -- 2022-12-28 (水) 21:13:03
      • 結局のとこ「とりあえずふっかけとけばいいバフ・デバフ」と違って「常に必要な箇所へ狙って撃って維持する必要がある」という謎テクニカルと手間を据え置かれていて、それが特徴かつコンセプトにされてるからそこの調整避けられるしそこ避けられたらもうどうしようもないんだよな。仕様の段階で敵にも味方にも振り回されるデバフ -- 2022-12-28 (水) 23:13:45
      • 行動中断させられるって言うけど火力出すにわざわざフォールン撃ったりわざわざボム使ったりわざわざグルーピング撃ったりする必要があるんだけど、なんで15秒に1回、それすら必要なくて30秒に一回でもそれらより大幅に火力に貢献するのになぜWBだけを毛嫌いするのかが理解できない。マルチじゃなくてもソロでも同じ事だよ -- 2022-12-29 (木) 01:18:33
      • WB撃つの気にしない自分でもフィアーイレイザーを中断しないといけないのは面倒とは思う。撃ち続ければどんどんDPSが上がっていく訳だけど武器アク組み合わせたら15秒以上撃ち続ける事が出来て能動的に高DPSを出せるのをWBが切れたから強制的に切り上げないといけなくなる。もちろんWBがある方がダメージが出るのは分かってるけどダウンが絡めば割りと狙える一種のロマン砲だし。更にそのダウンでWBを貼るべき部位が変わる相手とかはやり難いね。物理、属性ダウンはタイミングが見えないから例えばダイダル型なんか足に貼り直した2、3秒後にコア貼り直しをすることも多いし。その上旧と違って全弾撃ち尽くしてからリキャスト10秒だから足に撃ったので丁度弾切れすると貼り直し出来なくなるのも辛い。最後に旧のロックオンしてる部位に確定で当たる追加仕様をNGSで何故未だに反映しないのか。 -- 2022-12-29 (木) 06:51:20
      • クソロック仕様&他人がゴチャゴチャ言われるっていうのが要因だと思うよ。特に後者の問題でRaは基本空中戦だと思うんだが、張り替えの時に高度おとしたり被弾のリスクがあるが、それを自分だけで割り切れないっていうのが嫌だね -- 2022-12-29 (木) 07:09:55
      • 基本空中戦って言ってるあたりマルチプル撃ってるだけっぽいしクソロックというのも自分の位置取りが悪い事の言い訳だと思ってしまうな -- 2022-12-29 (木) 07:25:20
      • Ra武器自体がWB前提の火力調整されてるから、WBが大幅に火力に貢献するんじゃなく15秒毎の疑似ショック異常受け入れる事でようやくまともな火力を出せるだけ。 -- 2022-12-29 (木) 15:07:50
      • Raは基本的に滞空して戦うものではないの?初手WB→滞空して基本的にフォールン→マルチのループで、その間にグレ混ぜてPP補給や位置取りや回避にAR武器アクでなるべく高度維持って感じで。射線もクリアでWB、リンフォ、グレも当て易いし。地面這い続けてたら戦いづらそうなんだけど、ちょっと意外。 -- 2022-12-29 (木) 18:16:21
      • ↑2言葉遊びはいいよ。カウンターもボムもフォールンも火力を出すのに貢献する行動で、WBはその中で最も優れているってだけの話 -- 2022-12-29 (木) 18:49:35
      • で、その最も優れてる部分に不満があるという議論、火力にしか興味ない人には関係の無い話よ。 -- 2022-12-29 (木) 21:25:34
      • WBの最も優れている部分というのはPT全体への火力貢献度であって、その貢献度を維持しつつ如何にして火力を出せるムーヴを決めるかがRaとしての腕前だと思うのだが…確かに、自分の快適さにしか興味ない人には関係の無い話かもしれんね -- 2022-12-30 (金) 00:14:26
      • ゲームにおいて快適性は最も重要な要素だろ、まぁRaを極めたいとかいう自慰行為の話なら快適性度外視なのも理解できるが…。それ、不特定多数も目指さなきゃなんのか? -- 2022-12-30 (金) 01:45:56
      • 基本的に他クラスはソロでもまともな火力と快適なアクションを両立してるのにRaだけは快適に動けちゃだめなのか? -- 2022-12-30 (金) 01:47:16
      • 快適なのが駄目なんじゃなくて不快なのを理由にWB撃たないのが駄目なんだろ話をすり替えるな。「WBさえなければ快適なのに」って駄々こねてるだけじゃん。そういうのは要望として運営に言え。要望は誰にも邪魔はできんよ -- 2022-12-30 (金) 02:24:33
      • 運営に言ってない思ってるのか…言っても変わらないから試行錯誤した結果サブRaやwb切りRa構成があるんだろ、言って直ぐ変わるならこの議論さえおこってない。 -- 2022-12-30 (金) 03:32:37
      • サブRaやwb切りRa構成って試行錯誤というよりは思考放棄とか錯乱ってほうが似合ってそう。そもそも議論になってないし。 -- 2022-12-30 (金) 08:23:10
      • あえて聞くけど、じゃあ要望を言っても変わらないのは何故だと思う? -- 2022-12-30 (金) 09:16:09
      • 他のクラスも何秒毎に何々をしなきゃ火力が出ないとか当たり前なんだけど一生レーザー撃ちたい子だけWBを毛嫌いする -- 2022-12-30 (金) 09:22:36
      • 15秒未満という高頻度で最低1回以上当てる事を要求されて使用時1秒近く無敵もなくステップや武器アクションもできない状態になり、使わないと全ての攻撃で20%以上火力が落ちるような他クラスのスキル思いつかないけど -- 2022-12-30 (金) 16:18:06
      • たったそれだけで他クラスの威力を20%以上も上げられるって凄くね?ところでここランチャーのページだからWBの話題ならレンジャーでやった方が良くない? -- 2022-12-30 (金) 17:26:17
      • 大元はサブRaでのランチャーが議題、で誰かがwbないランチャーは弱過ぎてありえん的な事を言ったのが脱線の発端 -- 2022-12-31 (土) 01:35:18
    • まあクソだよWBに関しては旧のころから何も変化してないし むしろPWBなくなって劣化だし Teのバフみたく3分持続してほしい -- 2022-12-29 (木) 13:32:11
      • いや、サブパレから直接撃てるようになったのは劇的な進化。そしてランチャWB、ワイド、ベネフィットも実は旧の時代で要望があったも叶わなかったものだ。進化してないとは言わせん。効果時間は、うん、これに関してはSP詰めばリキャスト短縮じゃなく5秒ごと効果時間にした方がええんちゃう?とは思う -- 2022-12-29 (木) 19:18:10
      • 改善はしてるがまだ途中ってのが正しい認識かな。「もう十分」って人も居るだろうけど、それはまだ個人の主観レベルかな、総意というラインまではまだ辿り着いてないと思う。 -- 2022-12-29 (木) 22:36:25
      • 近接にも見受けられる要素だけど、遠距離武器はなんらかの制約つけて離れて高火力技連打してるだけにならないようにしてる感じで、RaはそれがWBってだけの話だと思うけどね。チャージテク打ってるだけで火力出せたらなーとかチェイン無しで常時火力出せたらなーみたいなレベル -- 2022-12-29 (木) 23:19:53
      • WB自体が嫌いだと言うのは分かるけど、それを使わない言い訳にサブRaでRa武器振るのはそんなレベルじゃないなって感じ。せめてメインRaにしろ。 -- 2022-12-30 (金) 01:04:44
      • スキル追加や改善されたおかげでランチャーを強さ、楽しさどちらの理由でもサブで握る理由は無くなったからなぁ。それでもWB嫌だからサブRaでRa武器握るって言う事自体は責めないが、クエ難度とかクラス、武器、エネミーバランスとかには今後一切口出しして欲しくない -- 2022-12-30 (金) 01:42:14
      • 枝4 で、wb切ったメインRaが「wb使わんRaなんなん?」と責められるのが旧PSO2からずっと続いてる訳で…ふりだしにおかえり? -- 2022-12-30 (金) 01:49:18
      • 枝6 程度がだいぶマシになるだけで嫌がられるような行動してることに違いはないからな。 -- 2022-12-30 (金) 01:52:38
      • でwb半強要状態になると…そりゃwbはRaの癌だの呪いだのと言われるわな -- 2022-12-30 (金) 01:55:23
      • まぁ、Guのライフルみたいに別クラスでランチャー採用してもらって公式にWB封印してもらうしかないな。次の新ガンスラクラスの2nd武器にランチャー採用の要望を今からガンガン送るんだ -- 2022-12-30 (金) 01:56:02
      • それって何故かガンスラクラスにWBが追加されてクラスごと死産になりそうだな… -- 2022-12-30 (金) 06:58:13
      • WB前提のDPS調整されてるからGuライフル同様なんとなく装備できるけど使い物にはなりませんって結果に終わるだけだろ -- 2022-12-30 (金) 07:49:16
      • 枝8 そういうクラスになってしまっているからね。他のクラスだって大小そういうとこあるからRaだけじゃないが。非効率なことをして一部の人に非効率だって言われるくらいは受け入れるしか無いな。非効率なことをしつつ人に何か言われたくないならソロでやるなりこういうところで主張しないなり自衛するしかない。 -- 2022-12-30 (金) 08:06:48
      • Pウィークって劇的に当てやすくはあるんだけど、単なる作業で面白味は一切ないからまたアレ実装するくらいならWB自体無くして欲しいわ。現Teのシフデバもそうだけど。 -- 2022-12-30 (金) 08:25:12
      • それ裏を返せば面白味の為に安定しないクラスでいてくれって話 -- 2022-12-30 (金) 08:26:35
      • クラスブーストっていう悪の根源があるからね。ターン制ゲームのものならともかくアクションで威力、射程、速度、燃費のトレードオフ関係に左右されない補正かければバランスなんて崩れるのは当たり前。その様にシステム的にクラス専用武器以外非推奨なくせに非メインクラスの武器を使えるようにしたりと、自由度の意味を履き違えてるからねえ。 -- 2022-12-30 (金) 09:21:53
      • 枝12 非効率=規約違反みたいな扱いするから荒れるんだと思うよ。ソロでやれとかは正にそれ、分かり易く例えるなら「環境最強職の火力極盛り以外はソロでやれ」と理論的にはそう言われてるのと同じ。 -- 2022-12-31 (土) 01:25:21
      • 枝16 誰も規約違反なんて扱いはしてないが?明らかに非効率なことを声高に主張するから反論を受けているだけ。別にソロでやれとは言ってない、マルチでやって人に文句言われてもお互い様ってだけ。それを言われるのが嫌なら自衛しろとは言っているが、ソロでやれと言っているわけではない。 -- 2022-12-31 (土) 01:32:23
      • 枝17 それ「環境最弱職はマルチに来るのは非効率だから文句言われても受け入れてね」と理論は同じだが、本質をちゃんと理解しているか?してる上で言ってるなら多分互いに相容れる事は不可能な存在かもしれないね。 -- 2022-12-31 (土) 01:48:05
      • なんで攻略wikiでメリットを一つも挙げられない構成を推して否定や反論されるのは当然と思えないのかが理解できない -- 2022-12-31 (土) 01:54:36
      • 枝18 環境最弱職の話はしていない、自分でメイン限定のあれこれ縛って弱くプレイしているやつの話をしている。最弱職だったとしてもそのクラスで出来ることをちゃんとやろうとしてるなら問題はない。 -- 2022-12-31 (土) 02:04:11
      • 画一性か多様性かだね、100を見て1に絞るか、100を見て100を認めるかの違いだろうな。 -- 2022-12-31 (土) 02:08:34
      • 枝18 本質と全然違くて草。「未強化武器だと弱いから強化してね」「潜在開放しないと火力出ないよ」「ランチャーで法撃盛りしても意味ないよ」と同レベルの指摘で「WBしないRaは弱いからWBしようね」って言ってるだけ。「WB撃ちたくないからサブRaにする」というのは「メセタ勿体ないから武器強化しない」と言ってるのと同じだということに気付いた方がいい。 -- 2022-12-31 (土) 03:09:23
      • 別に「WB撃ちたくないからサブRaにする」、「メセタ勿体ないから強化しない」はいいと思うんだわ。多様性なんだし。問題はそれの度を越したプレイヤープレイヤーを弾けない、許容範囲内かそうでないか明白に線引きできない戦闘力システムにあると思うよ。性善説に頼るのはトラブルしか招かん。 -- 2022-12-31 (土) 11:18:16
      • 「メセタもったいないから強化しない」のは自由だし、「ちゃんと強化しろ」と文句をいうのも自由なはず。なのに自分は「WB撃ちたくないからサブRaする」と言いながら、「メインRaの方が強いだろ」と言われたり、「WB撃てよ」と言われるのは嫌だと主張するから反発されているだけなんだよね。 -- 2022-12-31 (土) 12:32:47
      • 多様性は自分は無能ですって主張できるほど便利な言葉じゃないですぜ旦那 -- 2022-12-31 (土) 12:42:29
    • WBなんて本人が撃ちやすいとこでええよ。1回張る毎に全員参加で全体を約3~4秒短縮みたいなもんやが、特定部位に貼るのに3秒かかったらもう意味ないって事やからな。どこでも良いから付けときゃ良い -- 2022-12-31 (土) 04:31:46
      • 自分もこれだと思う。ベネフィット追加されたから尚更。 -- 2022-12-31 (土) 10:06:30
      • 他クラス使っててWBが届かない位置で困るならサブRaにする!サブRaはWB貼ってくれる人がいないと意味ないってんなら自分がRaになってWBを貼る!永久機関が完成しちまったなアア~! -- 2022-12-31 (土) 11:28:15
      • Easy WB! -- 2022-12-31 (土) 13:16:36
    • まぁ大人的な解決を望むなら他人のWBが気に入らないなら自分でやれってこったな。まさか他人に使いたくない自己中とか言っといて、自分は例えばカタナ使って最高火力で遊びたいんだ!って子供みたいなわがまま言う人いないよね。いないよね? -- 2023-01-01 (日) 18:11:54
      • 攻略wiki的には「チェイン使いたくないから切る」とか「ゾンデしか使いたくない」とか言う奴がいたらなんて迷惑な奴なんだと思うけどな -- 2023-01-01 (日) 18:16:45
      • 非効率の中での最適解を求めることすら許されない風潮もどうかとは思うけど、これ他人と共同プレイするネトゲなんで全体に悪影響なんですよという話と対立しちゃうから、難しいね。Gu板に居た無敵スキル非修得で歯ごたえ重視の人みたく基本的にソロなら縛りプレイもお好きにどうぞなんだけど。どう動くか分からない画面越しの他人に迷惑プレイを呼びかけてる形に見えてしまうのがこの木主の失敗だった気がする -- 2023-01-01 (日) 18:50:05
      • ああいう寄生思考の地雷に何を言っても無駄だし実際それしかあるまい -- 2023-01-01 (日) 19:05:14
      • 非効率の中で最適解を求めるという論調でちゃんとやってるならまだ良いんだが、非効率の中で非効率を主張してるだけだから困るんだよな。WB使いたくないけどランチャー使いたいんだ!っていうんでもメインRaの方が強いのに、それさえ否定してるからな。 -- 2023-01-01 (日) 19:29:11
      • ここまで散々自分のクラスの役割放棄して好き勝手してんのがゴミだって言われてんのによくそんな雑な煽り投げようと思ったね -- 2023-01-01 (日) 21:15:40
      • なら新しい提案をしましょう。直接本人に言ってみてはどうでしょうか?対話もなしに文句を言ってても解決はしないですよ。これもまた大人的な解決方法の一つだと思いますよ。白チャでもウィスパーチャットでもお好きなやり方でどうぞ。不満が解決されるといいですね。 -- 2023-01-02 (月) 23:36:57
      • 枝6 対話した結果が上の木なんだがちゃんと話の流れに付いて来れてるか?不満が解決されるといいですね、みたいな雑なぶん投げ方するくらいなら最初から話に割って入らないで黙っててくれ。 -- 2023-01-03 (火) 01:18:16
      • 上の木で語られてるような事が "実際ゲーム内で該当するプレイヤーにチャットで対話した結果" なのでしょうか?そうだとしたらこちらが見落としていました。申し訳ありません。それと雑に投げた覚えはないですよ。プレイヤーと対話して無事不満が解決して快適なプレイが出来るようになると良いですねという意味を込めて書いただけです。なんでもかんでも雑扱いしないでいただきたいです。 -- 2023-01-03 (火) 10:33:01
      • 何一つ肯定できる要素のないプレイングに対する意見が「文句」は笑っちゃうんよ。 -- 2023-01-03 (火) 10:41:04
      • 俺は一つ上の考えの立場で語れるアピールはいいから… -- 2023-01-03 (火) 10:50:56
      • その上の木が対話そのものなんだがそれは無視か。対話になってないってんなら同意だけど、そりゃWB使いたくないやつが聞く耳持たないだけだしな。 -- 2023-01-03 (火) 12:52:16
      • 話の流れなんも理解せず思考停止で「嫌なら自分でやれ」だの「直接言え」だの定型文しか言わねえから雑だって言ってんだよ -- 2023-01-03 (火) 13:24:27
      • こういうのは参加しているクエの最後に与ダメでボーナスでも入ればいいんだけどね。多くHP削らされたがその分ボーナス入ったからいっか、好きなプレイスタイルで遊んだ分ボーナス減ったけどいっかって両者割り切れる、お互い言い訳できないようにする要素をシステム的に欲しいね -- 2023-01-03 (火) 14:17:34
      • え、じゃあ実際にゲーム内で該当するプレイヤーとは話してないって事?ここだけで完結させてWB打たない奴は○○だって言ってるの?それに上の木の対話無視かって言う人いるけどちゃんと触れてますけど。それに関しての返答はないですけどね。定型文というよりそっちの方が早いしWB使わない理由もすぐわかると思って言ってるのですが、何か間違っているでしょうか?肯定できる要素の無いものに対する意見って言ってる人もいるけど文句にしか見えなかったのでそう書きましたね。もっと環境良くしたいならちゃんと該当するプレイヤーと"ゲーム内で直接"話し合った方がいいですよ?裏でぐちぐち言ってても平行線ですよ。本当に大人なら理解できますよね。 -- 2023-01-03 (火) 14:26:15
      • また素っ頓狂な話をぶっこんでくるなぁ…。 -- 2023-01-03 (火) 14:40:34
      • 枝14 ここで対話してる俺らはプレイヤーとは認めないというのか?それにWB撃たないやつは〇〇なんて誰も言ってないし。そもそもWB撃ちたくないからサブRaでランチャー撃つね、って言ってるやつはまさにここにいたんだが何故それをゲーム内に持っていかなければならないのか。ちょっとは会話の流れを把握してコメントして貰えませんかね。 -- 2023-01-03 (火) 14:51:51
      • 枝16 そんな事は言ってないですよ。該当するプレイヤーに対してってちゃんと書いてます。後半部の理由に関してですが、それは見落としてました。申し訳ありません。ここでそういう理由を書いたから皆そうだという前提で意見を言っていて、攻略wikiに書かれた事で物事の良し悪しが決まると言うのであればゲーム内で直接言えばいいのではというこちらの意見は取り消します。ゲーム内でコミュニケーションをとらずに全員が見てるわけでない場所でグチグチ言ってても不満は無くならないと思いますが。 -- 2023-01-03 (火) 16:06:42
      • 念のため言っておくけどグチグチ言ってるのはWB使いたくない人の方だからね。あっちがここで初めたからここで続いているというだけの話。 -- 2023-01-03 (火) 19:37:12
      • 枝17 お前の言ってることはコミュニケーションでも何でもなくて単に戦争を吹っ掛けろと言ってるだけなんだが、自分の発言の意味も理解できないのか?衝突するのが分かり切ってる状況に対して問題解決に役立つ内容を一切言わないからお前の発言は雑なんだよ。子供にも分かりやすく言うなら、知ったかぶりはやめて黙っててくれってこと。理解できた? -- 2023-01-03 (火) 23:21:09
      • 話題提起が発生したのが「wiki」でだから「本人と対話する」ならここで正しいだろうと思うけど。発言主をゲーム側で特定して喧嘩吹っ掛けろって意味なら「何をバカな」ってだけだが -- 2023-01-06 (金) 17:52:48
    • くっそつまらんことで特大樹になってるが、WB使わない事を擁護するあまり変な事しか言ってないやつがおかしいだけという素晴らしいオチ。Raに限らずやることもやらずにこれオススメ!みたいな形で攻略ページに情報発信したらそれは弱いよって言われて当たり前の事なのよ。せめて自分の中だけで留めとくか、共感を得たいなら雑談みたいな場所に投げろ -- 2023-01-03 (火) 14:44:13
      • 擁護してないですよ。ただその場で指摘すれば済むことをその人が見てるかもわからない場所でぶつくさ言ってる言動に対しておかしな事してるなぁって思っただけです。指摘しても直らないなら放っておけばいいだけの話ですし。今後もこのような場所で愚痴続けるようなら例に習って放っておきますけどね。ただストレス貯めながらPSO2をやり続ける事にはなるでしょうけど。 -- 2023-01-03 (火) 16:13:12
      • 愚痴板の方でも延々とズレた煽りぶつくさかましてるみたいですけど、そんなにネガティブな話が気に食わないのであれば見るの止めたらいかがですか? -- 2023-01-03 (火) 16:23:42
      • 気に食わないというか対策もせずに愚痴るのは変だなーって思ってるだけです。もちろんやったうえで愚痴るなら話は別ですけど。例えばちゃんとその人に言って、でも聞いてもらえず延々とやってるってならね。大体の愚痴が理解してないであろう人に何も教えずただ見下したり貶したりしてるだけですし。それが当たり前な一般的PSO2プレイヤーというのであればこっちが間違ってましたけど。 -- 2023-01-03 (火) 18:06:37
      • 変だなーと思ってるだけであんなに悪意たっぷりな書き方できるんだったら人間として間違ってるので直した方がいいですよ -- 2023-01-03 (火) 18:34:45
      • あの君根本的に勘違いしてるんだけど、突然WB使わないのが云々って話が始まったのではなく、WBを使わなくて済むからメイン補正やらスキルやら捨ててまでBrがおすすめとかいうわけわからん事言ってる人間がいたからそれに対して批判が集まったって流れね。WBを使わない、使いたくないと宣言している人間はこのページでしか認識できないし、その人間とはこのページでしか会話できないんだよ。「その場で指摘して済んでること」をゲーム内に持ち込みましょうとか言ってる君がズレズレの大ズレな事自覚して -- 2023-01-03 (火) 21:52:30
      • 枝3 勝手に変だと思っててもらって結構。理解できないことを教えてくださいと頼みもしない奴に親切に教えてやる義理もないしそのまま孤立してろ。 -- 2023-01-04 (水) 00:17:00
      • 理解できないことを教えてくださいと頼みもしない奴に親切に教えてやる義理なしに無知を各所において陰で貶める事はするんだな。それが悪意もない人間として正しいような行いのコミュニティで孤立しても何ら問題はない。その行いが攻略wikiを見に来た新規の人からしたらどう見られるか。少なくとも枝5のように〝理路整然〝とした文を書くならば問題はないだろうけどね。それに孤立してろ言うくらいだから今後は何を聞いてもID辿って感情的になり答えない自由を盾に頑なに答えないだろうからね。 -- 2023-01-09 (月) 09:44:07
      • 孤立して問題無いなら黙ってろよ。悔しがってるのを見て喜んでるとかじゃなくてマジでどうでもいい。サービスでひとつ教えておくと、「お前の態度が気に入らないから教えない」というのはどこに行っても当たり前のことだぞ。相応の扱いをされるだけ。それと新規かどうかなんて関係ないから。 -- 2023-01-10 (火) 03:33:45
    • イグドラシルになってて草。フルPPイレイザーで気持ち良くなってる時にWB切れててもサボるけど普段はちゃんと撃ってるから勘弁な! -- 2023-01-03 (火) 16:38:10
      • Ra使ってる人間なら分かっとるし、そもそも人に貼れって言う前に自分で貼るわ。 -- 2023-01-03 (火) 16:46:47
  • あえてぶった切って新木にするけど、ランチャーしか無いとRa自分1人だけのときにダウン中が困るね。現状だとCT明けてればリィン通常撃ちつつ適宜フォールン設置が良さげなのかな。 -- 2023-01-03 (火) 19:03:53
    • それでもいいし無理にWB紫維持せずに赤貼りでも全然いい。フルメンバーなら延長入るからボム投げイレイザー垂れ流しも出来るようになる -- 2023-01-03 (火) 20:19:41
      • 意図的にWB切らして即赤貼り直し、からのイレイザーで30秒撃てるからPP160程度ならスティッキー込みでも撃ち切れるのよね。 -- 2023-01-03 (火) 23:38:09
    • 上でも書いたけどイレイザーの準備からの発射しはじめた時WB切れると申し訳なくなっちゃうね。てか最近久々にRaやったけどWB一切貼らない人増えたなーそれでイライラしてる人も多いのかね?他職目線で… -- 2023-01-06 (金) 17:20:51
      • 誰かが貼ってると任せっ切りにする事はある。逆も然り -- 2023-01-06 (金) 18:13:08
    • 野良の時はWB→ボム投げイレイザー→WB切らして赤WBからリスタートの流れだなあ。固定の時はプロにお任せしてまぁす! -- 2023-01-06 (金) 23:56:07
    • グレとスプレッドがあれば使って距離が近ければノンチャディバインして、距離があいたらリヴォルト繰り返し。これならいつでもWBを挟めるしDPS的にも十分。 -- 2023-01-08 (日) 16:20:54
      • 木主はランチャーだけの話をしてるのでは…? -- 2023-01-10 (火) 06:37:40
  • DPS表更新。リイン通常強いね…? リインフォース実装前は叩かれてたけど蓋開けてみたら結局かなりいいスキルだったなー 今回の追加スキル他職のもそんなのばっかりで運営ようやってる -- 2023-01-15 (日) 23:35:52
    • dpsはいいけどその状態維持できないのがネックよね。変にctとか使用タイミング気にしてると乙るから、自分は使ってないわ(おっさん感) -- 2023-01-16 (月) 01:32:53
    • 折角だからモーション高速化じゃなくて謎の回転とか省略して撃ちまくってほしかったな -- 2023-01-29 (日) 22:37:47
    • リィンはステアタにも乗るから使い勝手はいいけどスキル取ったら通常の挙動が変化すればいいのになとは思った。旧PSO2みたく普通に撃とうぜって思う・・・このご時世でなんでポチポチせにゃならんのよ -- 2023-02-01 (水) 11:08:48
      • ポチポチにご時世とかあるんか…?今のご時世でもアクションゲーは基本ポチポチやろ -- 2023-02-22 (水) 05:55:09
  • 武器アクボムの強化来ないかなあ……マルポン先でも機能する&サブすら不要のPP回復補助なので慎重な取り扱いになってるのかねえ。回転率はクイックリロード込みなら現状でも十分だし、威力上限を底上げ&拡張とか、爆発範囲をライフルのトラップ並に広域化とか、爆発後にPP回復面の強化とか、爆発がヒットした相手にデバフ付与とか、色々やれそうなことはあるんだけど。 -- 2023-02-25 (土) 02:05:27
  • ランチャーの使いどころさんを教えて欲しいです。ダウン時にフォールン1発放り投げたりはしてるんですが。 -- 2023-03-09 (木) 02:28:16
    • ダートより数多く巻き込める場合はチャージディバ、グレネードボムを置いた後等の距離調整にノンチャディバ、スティッキーボムとセットでヒット数稼ぎと微妙な位置調整のフォールン、単体の動き回る場所を叩きたい場合のマルチプル、PP切れはチャージ通常、リィンフォース時は通常とステアタでカウンター待ち、PBは基本ランチャー -- 2023-03-09 (木) 04:10:40
    • ライフルのリヴォルトを当てる為にノンチャディバのレバー入れで距離調整することはよくある。敵の距離が近すぎな場合はレイジ撃つくらいならノンチャディバインを撃つ。ただしノンチャレイジより隙が大きいので使い分ける。ゴロロンやスカウトワスプはチャージディバインで転がす。あとPTプレイだと下手に武器アク回避を狙うよりイレイザー撃ったほうが良い結果に繋がることも多い。でも非弱点に当て続けるイレイザーより弱点に当たるマルチプルの方が良いこともある。もちろん隙の少ないレイジや行動を切り替えやすいリヴォルトや範囲の広いダートも有用なのでランチャーライフル問わずに使い分けるのが重要。 -- 2023-03-10 (金) 03:47:56
    • ランチャーは無理に捻じ込むなら使い所はなくはないけど、現環境において最弱レベルの武器種だから特別な思い入れがないなら使わなくてもOK -- 2023-04-06 (木) 02:48:05
  • 今肩掛けバズーカ形式の武器や迷彩って旧武器そのまんま持って来て使う以外で1個もない?結局フォトンランチャー系も迷彩にならず仕舞だったし -- 2023-03-10 (金) 11:07:18
    • 旧武器っつってもnug2000バズーカみたいなまさに!な見た目と構えの武器とかないけどさ… -- 2023-03-10 (金) 11:10:01
    • 一応、レッドスコルピオが迷彩化してるぞ。NGS始まってからもesでウェポノイド化されてるような人気武器がこっそり迷彩追加され続けてるらしい。 -- 2023-03-10 (金) 11:59:18
      • おおマジか。旧wiki見てたけど特に記載無かったからウェポノイドになってそれで終わりなのかとばかり思ってた。あれもいいがnug2000来ないかなー -- 2023-03-10 (金) 12:10:00
    • これ今思ったけど武器ステルス化被せてマウントバズーカ持たせればいいのか。…いやでも旧アクセか…マウント位置の問題がありそうだな -- 2023-03-21 (火) 22:51:26
      • アクセでいいなら既製品に限らず自分でそれっぽいものを作成してもいいんじゃね 待機ポーズ選べば普段のマウント位置はあまり問題にならないように思うし -- 2023-03-21 (火) 23:36:40
  • 今ってイレイザーは封印安定? -- 2023-03-15 (水) 23:02:33
    • ランチャー専なら今でも必殺技でしょ。PP200使えばDPS360超えるし、WBしなくていい環境(別のRaがいる)なら使い放題。 -- 2023-03-16 (木) 01:36:20
    • (現環境・マルポンライフル前提)8HIT以下は通常攻撃より悪いので封印でOK ソロは当然としてマルチでも他にWB当て続けてくれるRaさんがいてもSAでダメ被ってでも当て続けるより武器アクグレネード設置したい -- 2023-03-31 (金) 20:32:29
      • 理想はそりゃずーっと武器アクトラップしてる事がぶっちぎり最強でランチャーもライフルも他の行動火力面ではゴミだけど……なぁ…レンジャーってなんだ…こんな歪な強化して射撃職でもなんでもなくなって… -- 2023-03-31 (金) 22:45:57
      • Guでしたかった与ダメ挙動がだいたいグレ設置に詰まってるというこの -- 2023-04-01 (土) 18:20:04
      • スキルツリー制がちゃんと機能してて、シューター方面とトラッパー方面みたく分岐できて、総合的にお互い同程度の強さになってたなら、レンジャーというかグレネーダーな現状も納得はできたんだけどなあ…… -- 2023-04-01 (土) 20:17:34
    • 使う必要は無い -- 2023-03-31 (金) 22:30:59
    • 同じPTでパープルやトリニテスを周回するとわかるけど、グレ設置に行くよりイレイザー撃ったほうがクリアタイムは早い。フレイダルみたいなタゲられてない人でも取れる武器アク回避が多い相手ならイレイザーよりグレ設置のほうが確実に強い。エンゴウクくらいの攻撃頻度であれば全ての攻撃を武器アクで拾えるならグレが強い。ただ実際はタゲられてないRaが全て拾うのは無理なのでイレイザーの方がマシなことも多い。エイジス後半戦は攻撃機会が終わる直前に予備動作があるのでイレイザーのフィニッシュが当てやすい。DPPもいいので普通に使っていける。総評すると封印する理由がない。 -- 2023-04-01 (土) 08:22:36
    • 小木4の言うようにマルチでタゲられない、最終的にタゲられてもそれまではある程度時間がある、格下ボス削りならイレイザーがいいね。でも以前よりも使えるタイミング、シチュが減ったのは否めない。まぁ、それ以前にイレイザー問よりもランチャー自体がね・・・・ -- 2023-04-01 (土) 09:24:10
      • 今はヘイト軽減のオブスキュアフォームもあるしイレイザーにガードポイントもついたから絶望相手でも普通に撃てる。それでもグレ設置が強化されたぶん相対的に出番が減ったのは間違いないね。 -- 2023-04-01 (土) 11:03:28
      • ×封印する理由が無い △ランチャーではそれ以外にすることが無い 〇ライフルムーブが優先で積極的に使う理由が無い -- 2023-04-01 (土) 18:48:41
      • つまり封印する理由はないってことだな -- 2023-04-02 (日) 00:12:27
    • 基本的にライフルPAもランチャーPAもグレもボムもスプショもランチャーリインも全て使う。でもブレイズだけは本当に使い所がわからない。当て続けてもDPSは300そこそこだし武器アク回避出来なくなるしWBリイン発動狙うくらいなら追加でWB1発撃つし。 -- 2023-04-03 (月) 09:37:37
      • あれは調整で最終弾の威力上がってて、いつキャンセルしてもDPS300位だから、リイン狙い以外だと、動く相手を追いかける時なんかの位置調整にちょい挟む位かな? -- 2023-04-03 (月) 14:50:31
  • ランチャー強化きたな!イレイザーとアタックリインフォース、どんぐらい火力上がるかな、楽しみ。イレイザーは火力最強くらいにしてほしい。(改行修正) -- 2023-05-18 (木) 19:25:15
    • 一先ず、改行は修正させて貰いますよー -- 2023-05-18 (木) 20:36:54
    • サービス開始からずっと不遇だったからね。挙動の割に合わない武器だし、今回でロマン砲になって欲しいですね -- 2023-05-18 (木) 20:41:36
    • ディバイン、威力アップ+威力配分調整…ノンチャ側が強くなるとは考えにくいしチャージ版のDPS1.2倍で290位にならんかな…DPS互角でも利便性スプレッドフェザーの足元にも及ばないし誰も文句言わんでしょ 単体狙撃用のマルチプルローンチも1.15倍位でDPS307位になればド安定になるし。レイジ3HITがDPS317あってこれが更に威力上がるんだからせめてこの位ないと結局ARゲーのままだ -- 2023-05-18 (木) 22:42:20
      • 限定デュエルをやってみればランチャーの圧倒的な弱さはすぐ理解できるよね。罰ゲームと言っても過言ではない -- 2023-05-18 (木) 23:51:26
      • 無印みたいにARは対ボス、ランチャーは対雑魚特化になればそれでいい、ディバイン超強化頼む -- 2023-05-19 (金) 00:24:43
      • 物好きや大砲スキー向きとして、ARには劣るけどそれなりに対ボスやれる札は確保しておいて欲しいかな。ランチャーリインのCT短縮スキルとか、ステップ回避から武器アク入力で特殊カウンターとか -- 2023-05-19 (金) 00:55:03
      • ノンチャディバは射程短いんだから威力を爆上げしてもいいと思うんだけどな。あとイレイザーも照射してるRaに近ければ近いほどエネミーが受けるダメージが高くなるようにして欲しい。ゼロ距離射撃のロマン -- 2023-05-19 (金) 01:20:21
    • どっちかって言うと強化ってよりはARのリボルトに対してイレイザーが優位になるための照射時間を短くしてほしくあるんだよな… -- 2023-05-20 (土) 14:13:25
    • イレイザーはヒット間隔を短くして欲しいんだよな ブレイズショットぐらいの間隔じゃないと気持ちよくない -- 2023-05-20 (土) 14:58:42
      • 同じDPSでもアクションゲームならヒット間隔短くした方が有効ダメージ数、クリ発生数の都合で実際はDPS上がって強いしね。挙動は大事。 -- 2023-05-20 (土) 22:28:11
      • ヒット間隔そのものはタリスの変換テクよりわずかに早い(0.5秒と0.57秒)んだけど攻撃範囲が狭いせいでダメージ表示数が少ない、キャラが構えっぱで動かないからダメージの出方に意識が集中する(タリテクは腕振りモーションと発射しつつ動けるのとで意識が分散する)という2点が影響してヒット間隔が間延びして感じられてしまうのよな -- 2023-05-20 (土) 22:47:53
      • 後発生遅すぎなんだよなぁイレイザー ジャンル全然ちゃうけどガンダムVSガンダムシリーズのデスティニーとかZZガンダムのゲロビみたいな感じでやりたいよね発生もHIT間隔も -- 2023-05-21 (日) 02:45:37
      • ケレン味のためのモーションの重さが、ゲーム自体の速度に追いつけてない感じはあるな アクションゲームの重量級に割り振られてる武器種でよく見る光景 -- 2023-05-23 (火) 11:06:57
  • フォールン500→530、フィアー1600→1700、マルチプル1150→1300、ディバイン570→700。ディバインまぁまぁヤケクソ強化で草。ライフル側の強化が微量だったからマルチプルDPS301でこれ一本でも基本射撃はやっていけそう。ディバイン威力配分どうなったかわからんけどチャージ強化ならDPS300超えてそう。配分そのままでも290。 -- 2023-06-09 (金) 06:00:06
    • ディバインの威力配分、ノンチャ45%、チャージ100%だった。 -- 2023-06-09 (金) 06:19:01
    • あとリイン通常のDPS374、フォールンは360で武器アクボム新スキルが690?最大ヒットで921 -- 2023-06-09 (金) 06:24:54
      • リイン通常は今回強化されたリヴォルトエイムのDPSすら超えたからラッシュ中強い -- 2023-06-09 (金) 06:25:46
    • 以前のランチャーリインは「PP余裕あるならPA撃ったほうがいいのか?」って感じだったけど、今後は「使えるならフルでリイン連打しとけ!」になったのかな。マルチプルはブレイズと違ってペダスみたいな相手でも弱点に当たってくれるから額面以上の価値がある。但しソロ戦で使うのは相変わらず厳しい。 -- 2023-06-09 (金) 11:00:35
  • チャージディバイン微妙かと思ってたけど、威力で見ると700でグレネード設置と同じなんだな。歩き回避とかガードポイント使えばカウンター代わりに使える? -- 2023-06-14 (水) 09:48:42
    • チャージ含めたモーションの長さが全然違うから代わりには使えない。 -- 2023-06-14 (水) 11:32:31
      • グレネードは起爆までにスライド射撃→設置→着火の流れあるからチャージ含めたモーション分とか自宅は全然違ってほどはないんじゃないか? -- 2023-06-15 (木) 12:05:18
    • 歩きで避けれる攻撃、チャージ完了が間に合う状況、発射時の前方GPで防げる位置関係と考えることが多いのと、チャーディバ全体の所要時間が140f、スライドショット+グレネーダー設置が合計90fで50f=約0.8秒の差がある(単発の行動同士での威力は同程度でも、0.8秒の間に差し込める他の攻撃も合わせると与ダメの差が大きく開く)ので「カウンター代わりは性質が違いすぎて難だけど、チャージ中&発射時に保険がかけれる攻撃」と考えた方が良さす。 -- 2023-06-15 (木) 15:43:06
      • Cディバガードポイントはエネミーの遠距離攻撃に使うもんじゃない?スライドショット回避してグレ投げすると当たらない事も多いしCディバより弱い。離れた場所でグレ設置しても踏むかどうかは運頼みになるし。 -- 2023-06-16 (金) 11:11:21
      • 遠いとしても素直に他のPAやステカン使ったほうが良いと思う。 -- 2023-06-16 (金) 11:55:06
  • 戦闘セクションのスターレス戦いい感じだわ。ロック限界距離ギリギリからマルチプルでアーンズゥを処理したり、敵の濃いところを選んでフォールンディバインぶち込んだり。どんな距離でも即応できるのが強み。 -- 2023-06-16 (金) 11:29:51
  • サブハンターにしてマッシブハンターエクストラシールド使うとディバインインパクトだけ適用されてなくない?PA開始で適用だからチャージ開始段階で発動するはずなんだけど普通に吹き飛ばされる -- 2023-06-24 (土) 15:40:37
    • チャージ中はまだPAは発動はしていないので含まれません。 -- 2023-06-24 (土) 16:14:29
      • ごめん、これ完全に嘘書いたわ。チャージPA一通り試してきたけどディバインだけ適応されてないね。チャージ中は愚か発動中でもエフェクトが出ないし、ドッツで試したけど吹き飛ばされた。 -- 2023-06-26 (月) 18:48:43
      • そういうもんだと思ってたけど、実は修正案件だったか -- 2023-06-27 (火) 12:30:20
      • 不具合としてサポートに報告しておくわ -- 2023-06-27 (火) 14:32:32
    • (8/2不具合修正)ハンターのクラススキル「マッシブハンターアフターシールド」において、一部のランチャーのPA中に効果が適用されない不具合の修正 -- 2023-08-02 (水) 17:35:18
  • 私見としてランチャー通常はリインフォース中以外は低火力で長いモーションラグ、武器アクションは貼り付け後の任意発動もできず連射も効かない、フォールンインパクトの威力は高いが連射すると先発が消える救いようのない仕様、フィアーイレイザーは15秒間撃ち続けないとDPS最下位で15秒間で効果が消えるWBとの相性は最悪、マルチプルローンチはカウンターを挟むと威力が下がるため撃ち切り必須、ディバインインパクトはチャージ時間のわりに威力は低いし範囲も狭い、全体的に長いモーションディレイでカウンターに移行できずPA中にカウンターを挟むと威力が落ちるあまりの不遇具合にランチャーを使う場面がないんだが?好きな武器種だから救いをくれ! -- 2023-07-08 (土) 08:57:30
    • PP使わず高いDPS出せるリイン通常、Ra武器に限ればバースト中最強のチャージディバ、隙見て張り付けておくだけでPPもりっと回復する武器アク、モーション遅い行動の前に差し込んでDPSを底上げするフォールンと使えるものばかりだと思うけどな。フィアーがWB維持と相性最悪なのはどうにかなって欲しいけど、ライフルとマルポンするとほとんどの状況に対応できてあまり文句も出ないような。 -- 2023-07-08 (土) 10:03:20
      • 高速アクション環境に対してライフルはほぼそれ一本で過ごせる設計なのに対して、ランチャーは単独で暮らしていけるようになってなくて不公平感が強いのが問題かなあ。距離を取ったままマトモに撃ち合える攻撃手段が収束チャージ通常とマルチプルぐらい? 重火器なんざ単騎で振り回せるモンじゃないだろって言われればそれはそうなんだが。マルチプルが座標特性と引き換えに使いにくくされてる感が否めないので、せめて動作時間&威力2/3程度に圧縮されてたらまだマシだったと思うんだけどな。 -- 2023-07-08 (土) 10:40:47
      • ライフルほぼそれ一本で過ごせてると思っている時点でRaのやり込みが浅すぎる。 -- 2023-07-08 (土) 10:50:50
      • ランチャー単体だと、ライフルより定点火力はあるけど行動のキャンセル効きにくかったり回避性能低かったりしてもっさりしててゲームスピードについて行けてない、というのは確かにそうですね。ただRa自体スキルが追加されまくってライフルとランチャー両方使わない理由がないので、単体だと火力はまあまあで回避性能もPPも快適なARの分だけランチャーが割りを食うのは仕方ないように思えます。ロマン武器なので強くなって欲しいというのは分かりますが、動作がもっさりしてるのが個性である限りは汎用性ある武器にはなり得ないでしょうし。 -- 2023-07-09 (日) 13:28:48
    • RaはPP回復手段が豊富でPPが枯渇する事が稀なのでランチャーリイン時以外にランチャー通常は撃ちません。武器アク回避グレ・スプショ・スティッキーボム・ランチャーリイン・ライフルインパクト、これだけの手段があってPP切れになる時点でプレイを見直すべきですし、仮にPP切れになったらランチャーショートチャージをグルーピングで1発撃てば事足ります。武器アクションのボムは動作フレームが少なくdsp900でpp100回復範囲攻撃という破格性能でこれが30秒で使えるというだけで高性能です(但しエネミー死亡で消える仕様は現状のゲームスピードに即してないと思います)。フォールンはDPS総ダメージ範囲共に優秀でこんなもの連発できたらシンプルぶっ壊れです。というかフォールン使わないとRaのDPSガタ落ちします。ライフル武器アクを邪魔しない程度に如何にフォールンを差し込んでいくかで差が付きます。マルチプルは高い誘導性で弱点を攻撃できるのが利点で、弱点ダメージは非弱点の1.5倍なのでラヴィードやヘルジーグを後ろ側から撃つ場合などに重宝します。というかぶっちゃけ多くの場合は遠くからマルチプルを撃っていたほうがトータルダメージが高いです。まるぐるで中型雑魚エネミーを処理する際にも重宝します。また対ボス戦のチャージディバインはそもそも攻撃を当てられない時間を使ってチャージするものです。エイジスのタレット轢殺出現時や攻撃が当てにくいDFの予備動作などでチャージを済ませてください。範囲も今のエアリオのバーストには十分です。最後にイレイザーについてですが、WB・スプショ・牽制の為のレイジなど実際のプレイで行うであろう動作を考慮して与ダメを計算すると、イレイザー15秒照射した場合の与ダメージはライフル武器アクグレネードを15秒間に6回設置したダメージに等しく、イレイザー10秒照射した場合のダメージはライフル武器アクグレネードを10秒間に4回設置するに等しいです。この頻度で武器アク回避が出来る機会は限られますので、それ以外ではイレイザーを活用できます。非弱点に当たる角度であればマルチプルでも良いでしょう。WBはWBリインを含めると実際には20~30秒の猶予がありますのでそれも活用してください。 -- 2023-07-08 (土) 10:43:27
      • 追記ですが、イレイザーを使う目安としてはスティッキーボムを投げてからイレイザーを撃って、ボムが炸裂するまでの10秒にイレイザーが当たっていればそれはイレイザーで良かったケースと考えて良いです。撃ってる間にボスの攻撃を観察して「この間にライフル武器アク設置を狙ったとして4・5回決めることが出来たか?」と考えてみてください。しばらく使えばボスの行動パターンを覚えて「今は撃つべきじゃなかったな」とか「今はライフル武器アク狙ってよかったな」と考える選択肢が生まれます。 -- 2023-07-08 (土) 12:36:41
      • ひとつ疑問なのですが、イレイザーの照射時間を10秒とった場合の動作時間は前後の硬直込みで13.4秒かかるのに対し、ライフル側の想定が10秒なのはなぜでしょうか。イレイザー10秒照射の総威力が1700×0.125×21+1700×0.25≒4887.5の動作時間が13.4秒、ライフル武器アクトラップ設置4回の総威力が距離補正1.1倍として(110+700)×4=3240の動作時間5.92秒、ここから(4887.5-3240)/(13.4-5.92)≒220より、ライフル側は武器アク回避を4回行った場合は残りの時間でDPS220相当の攻撃ができればイレイザー側の総威力を超えられるのではないかと思うのですが、この考えに不備があるのであれば指摘をお願いしたいです。 -- 2023-07-08 (土) 16:01:54
      • ご都合主義の妄想垂れ流してるから突っ込むけど元木は別らPP枯渇の話なんてしてなくねえ?つかランチャー単体の話にAR絡めてる時点であたおか案件。フォールンロンチについては同意しなくもないが、イレイザーに限って言えば5秒以内だとリイン未使用の通常攻撃以下、6秒以内だとロンチ以下、で木主は「15秒間撃ち続けないとDPS最下位で」って言ってんのになんで都合の良い10秒に限ってん?後アプデ前で情報止まってるようだが現状オレカッケー!!奴以外でイレイザーなんて使わんわ -- 2023-07-08 (土) 18:24:42
      • 枝2 比較は先述した通り「実際のプレイで行うであろう動作」を想定しました。またイレイザー10秒15秒という数字はPA出始めからフィニッシュ後動作まで総フレーム数で想定しています。具体的にはイレイザー10秒の場合でWB0.96秒ボム投げ0.67秒武器アクグレ投げ1.48秒イレイザー9.9秒トータル13.1秒で4896ダメージ、比較したライフル動作はWB0.96秒スプショ1.65秒武器アクグレ設置1.48秒が4回想定挟み込むレイジ4発想定でトータル12.93秒5388。イレイザー15秒の場合はイレイザー14.9秒でトータル18.01秒7028ダメージ、比較したライフル動作はレイジ6発ライフル武器アクグレ設置6回を想定してトータル18.9秒の7542ダメージです。グレ設置がエネミーの攻撃に合わせるという都合上不確定要素は多いので単純な比較は難しいのですが、少なくともイレイザー前にグレもボムも投げずにイレイザーのみを撃つのも現実的ではありませんし、武器アクグレ設置を絶えず隙間なく成功させることも現実的ではないのでこういった比較になっています。最初からこうして全て書いていれば良かったのですが、文があまりに長くなるので結論のみ書かせて頂いた次第です。 -- 2023-07-08 (土) 19:20:14
      • 枝3 仰るようにおよそ10秒以下では弱くて使う意味がないからです。 -- 2023-07-08 (土) 19:23:46
      • トラップボム投げスプショリインフォースについては、イレイザーを使うかどうかに関わらずリキャスト終わり次第敵の挙動を見ながらできるだけ使っていくものなので、イレイザーの方にだけボム投げを入れる理由はないと思います。そのうえでどちらでも使う攻撃手段は省いて計算した結果が枝2の通りで、実際には武器アク回避3回でも十分イレイザーを超えられます。よって現時点でイレイザーは積極的に使おうと思える程強くないというのがこちらの考えですね。 -- 2023-07-08 (土) 21:26:03
      • 逆に言って開幕初動でボムグレがあれば相手次第でイレイザー使いますね。いま交戦機会が多いヘルジーグとか攻撃位置が高すぎて武器アク回避するチャンスも少ないし、よしんば回避取ってもトラップじゃなくてダメージ低めのグレ投げになる。というかそもそも回避する機会が無い10秒15秒も普通にある。ヴェノギアのブレイクも20秒近くあるので場合によってはイレイザーで良いんじゃないですかね。ちょうどPBが溜まるか溜まらないかのタイミングなのが難しいところですが。 -- 2023-07-09 (日) 08:31:56
      • 一番わかりやすいのはエイジスの柱1本目ですかね。柱にWBスティッキーボムグレ設置スプショイレイザーでギリギリまでイレイザー撃ってフィニッシュ当てて残り時間を柱が壊れるまでライフルインパクト。他の人がめちゃくちゃ火力高いとそのぶんイレイザーが短くなって損するかも知れないけどRank2エイジスならその心配もない。あとDFの第一形態回転レーザーも一見するとグレ設置チャンスに見えますが、中央の2段ジャンプの高さは安全地帯なのでそこからイレイザーが撃てます。回転レーザーで連続グレ設置を成功させる自信がないならイレイザーお勧め。遠くから俯瞰して見ることが出来るので人の多いところにWBを撃つのも容易になります。 -- 2023-07-09 (日) 13:10:42
      • エイジスのタレット轢殺なら「タレットが来る前にトラップ設置→ディバインチャージ開始→タレット轢殺が接地したタイミングでディバイン発射→WB→ボム→すれ違い様に武器アク回避グレ投げ→タレットを追いかけずにその場でイレイザー開始→タレットが消えはじめるのを視認してイレイザーフィニッシュ」とりあえずこれが一番ダメージ出る。タレットが消える前にエイジスが誘導弾を撃つモーションをしたらイレイザーを撃ち続けられて更にお得。 -- 2023-07-10 (月) 18:54:56
    • イレイザーは今の倍位のモーション・攻撃速度にして最大威力発揮までのペース(消費PP100時点でMAX化)も倍にした上で、最大威力時のDPSが400位になるようにしないと話にならん -- 2023-07-08 (土) 20:22:47
      • ぶっこわれしか評価しない人は黙っててもろて -- 2023-08-02 (水) 19:32:50
      • DPS20も上がってないぞこの条件だと -- 2023-08-03 (木) 23:43:18
      • 現状だと100PP使うまでに約10秒かかってDPS343ですが、仮に撃ち初めと終わりのモーションが倍くらい早くなって100PPを8秒で撃ち終わるようになるだけでDPS430になりますね。ぶっ壊れが過ぎる。 -- 2023-08-04 (金) 02:41:08
      • そうならないようにただモーション加速だけするんじゃなく威力調整もしてDPS良い感じにしてって話じゃないのかこれ  -- 2023-08-04 (金) 10:43:56
      • え、じゃあモーション短くして威力を減らせってこと?それだと撃ちどころを理解して10秒以上撃ってる人にとっては弱体化でしかないんだけど。そんな平凡なPAにするより「長く撃てば強い短いと弱い」ってピーキーな特徴を突き詰めたほうが面白いんじゃない? -- 2023-08-04 (金) 14:54:50
      • もう一度ゆっくりと落ち着いて小木の文章読み直したほうが良いんじゃないか。それはそれとして今のフィアーのDPSは継続部分、フィニッシュとも425みたいだから最大400だと弱体化してしまうね。もしかしたらここで誤解を生んでるのかもしれない。俺の見てるとこだと消費200PPまでしかDPSを載せてないけど、それが最大ってわけじゃなくてそれ以上続けられるなら続けるほど425に近づいていくからね。 -- 2023-08-04 (金) 15:21:25
      • ごめん、見間違えてた。フィニッシュのDPSは425もなかった(315くらいっぽい)。でもまあここの影響は小さくてほぼ425まで上がっていくのは変わらない。-枝6 -- 2023-08-04 (金) 15:39:14
      • 現状4秒程度の撃ち初め撃ち終わりモーションを2.5秒(元の63%程度)にすれば10秒時点のDPSは402になりますけど、そもそもなぜdps400越えでなければならないのかの論拠がわかりませんね。 -- 2023-08-05 (土) 15:32:26
      • 要するにこんな感じの塩梅になって欲しい気持ちは凄いわかる -- 2023-08-05 (土) 17:35:45
      • 旧Etウォンドのフォーカスルミナスフレアみたいなアクションが出来ると良いよね -- 2023-08-05 (土) 18:29:45
      • ルミナスフレアは本当に素晴らしいPAだった…現ウォンドも欲しがってるしね 実際あんな感じのテンポのPAあったら使いやすいだろうね、NGSのランチャーはpspo2i時代のレーザーカノンの役も兼ねてるんだしワンチャン -- 2023-08-05 (土) 19:26:26
  • ランチャーリイン再使用時間は90秒から60秒に短縮。エリア移動後などの初回は30秒で使用可能になる。 -- 2023-08-02 (水) 19:25:53
    • 盆踊…リインタイム外の30秒をどう過ごすかって感じか。まぁ今のランチャーはマルポンせんでもローンチがDPS300超えてるし特に困る事は無いが -- 2023-08-05 (土) 17:41:44
      • ランチャーリインは効果が終わってから60秒のクールタイムが入るのでリイン以外の時間は60秒です。マルポンはどのみちライフル武器アクがあるので必須ですね、ダメージ目的だけじゃなくステアタだけじゃ死ぬので。 -- 2023-08-06 (日) 03:41:12
  • 今まで放置されてきた問題が原因でソウラス相手にランチャーそのものが完全に死んでるのどうにかしてほしいわ。フォールンは動く標的に当たらずダウン中でも上に胴体があるからそっちに吸われ、近づくと被弾率上がるからノンチャディバの使える場面は少なく、全員が対象の攻撃が多すぎてイレイザー撃つどころかアクション全体の硬直のせいで被弾多くなり、武器アクCTの影響で回避手段が制限され、リィンフォースもCT60だからカウンターは別としてチャージ通常とマルチプルローンチしか攻撃手段ないぞ。しかも前半のソウラス本体を間に挟むとローンチが本体にしか当たらなくなりどの位置からでも狙った場所に当てられる特性が完全に潰されている。 -- 2023-08-12 (土) 23:45:54
    • 別にランチャーは死んでないです、死んでいるように見えるのは扱えてないだけ。フォールンは動かない卵に効果的。手や腕でもパターンをちゃんと見れば確定全弾ヒットするタイミングはある。グレ設置の直後は基本的にノンチャディバで追い打ちをかけてDPSを底上げする。下部から徐々に迫るダメージフィールドは高度の下がらないフォールンマルチプルが使いやすい。ダウンはそこそこ長いのでスキルのCT次第ではイレイザーが選択肢になる。ランチャーリインは頻繁に使えて連打するだけでdps376ありステップキャンセルも効くので殆ど全てのシーンで使っていける。 -- 2023-08-13 (日) 06:18:05
      • もちろん卵にフォールン使っているけど腕を振り回す攻撃が続いたとき、後半の杖だけで遠隔攻撃してくる時は全弾ヒットは難しくダメ床玉壊しには使えるけどその直後の頭には当たらずダウンしても胴体に吸われるから有効に使える機会少ない。マルポン前提であれば近づけるけどランチャー単体で見た場合近づくリスク高すぎないかな。イレイザーをダウン時以外でも使えなかった場合ランチャーの総dps低くなり、リィンフォースースはdpsでるけどCT60秒の間ランチャーの他の攻撃手段が乏しいと思う。あと全体のモーション終了までが遅いので前半の頻繁に撃ってくる照準レーザー、後半の杖で突いてくる攻撃に対応しにくい。 -- 2023-08-13 (日) 09:12:48
      • 枝1 使えない場面をあげつらうより使える場面で使えばいい話じゃないですかね。それと何度も言われてるようにランチャーとライフルのマルポンは必須です。ランチャー縛りでもライフル縛りでも同じですが、縛りプレイならそりゃあ辛いでしょう。 -- 2023-08-13 (日) 16:45:34
      • これに尽きる、勝手に縛りプレイしててどうにかしてほしいってねぇ -- 2023-08-13 (日) 23:21:23
  • ロングレンジアドバンテージ適用でローンチはDPS347、フォールンは415、PP200消費イレイザーは441。途中でWB貼り直しを考慮してもイレイザーは中々復権したかも。他にRaがいるなら撃ち放題。最適解を求めなければランチャーメインでもまぁまぁやっていけるようになったのかも。 -- 2023-10-28 (土) 00:34:44
    • レイジ使いながらワンモアジャンプするようなTA勢でもない限り、通常のマルチプレイではランチャーPAの方が出番が多いまである。それでもライフルの武器アク回避やダートは使うのでマルポンは相変わらず必要になる感じ。 -- 2023-10-28 (土) 08:18:21
      • ダートあればそりゃ便利なんだけどバーストで使い物にならないのもあってうn…武器アクはそう -- 2023-10-29 (日) 05:52:40
      • まるぐるならダートの代わりにチャージディバインでも何とかなるけど、防衛だと流石にダートが無いと無理がある。バーストはイレイザーでいい。特にマクアド下層だと他職のようにマリオネスやテザスに転がされる心配もない。雑魚にロングレンジは乗らないけどサブFo撃ちっぱなしならイレイザー照射部分のみでDPS425あるので多少の範囲の狭さを補って余りある。 -- 2023-10-29 (日) 07:03:54
      • 防衛ダートいるか?タゲ取りならそもそもFoとWaにまかせるし自分がやるとしてもサブFoゾンデするし小型処理はそのままゾンデかディバインだし中型の群れはクソザコダートなんか撃ってても一生処理終わらんし -- 2023-10-29 (日) 11:05:16
      • ダートはやたら過小評価されるPAやね -- 2023-10-29 (日) 16:18:47
      • ランチャーページで言うのも何だけど、ダートの利点は全周囲攻撃であることと方向キーを押しながら撃った場合の移動量。例えリーコンソロのような状況でも回避しながらバラ撒けるのが利点。欠点は弾着の遅さだけど弾着までに倒されてないなら問題ない。DPSはサブFoゾンデなんかよりよっぽどある。特にルシエルのような全周囲に敵がいる状況だとディバインより頼りがち。 -- 2023-10-29 (日) 17:15:16
      • タゲ取りの話では しかしほぼ確実に適正距離外のダートのDPSも225…🤔超硬い中型の群れ処理は苦手分野だな本当 -- 2023-10-29 (日) 19:38:57
      • ダートはダントツの射程範囲と射線通ってれば当たる誘導性があるのと引き撃ちが出来るから位置取り誘導でエネミーの群れをある程度固める事が出来るんで、タフいエネミーの群れには散り具合に応じて使い分けてくだせ -- 2023-10-29 (日) 19:49:21
      • フォールンの攻撃範囲もっとデカくして欲しいわ -- 2023-10-29 (日) 19:57:08
      • ダートである程度敵が寄ってからフォールンダートorフォールンディバインでまとめて叩けばいい。どれかひとつに拘る意味は無い。 -- 2023-10-29 (日) 20:33:54
      • フォールンの攻撃範囲もうちょい欲しい凄いわかるわ 戦闘速度についてこれてない…弓のディメンショナルレイもそうだけどもうちょっと大盤振る舞いでも… -- 2023-10-30 (月) 12:24:41
      • 性能関係ないけどダートフォールンといいPA一つにこの挙動だけってマ?って草はえちゃう -- 2023-10-30 (月) 19:50:26
      • ? -- 2023-10-31 (火) 04:13:47
  • モバキャ2くれというのは無理だろうけど、マルチロックミサイルをPAでくれ、ディバインは遅すぎるし範囲も狭すぎ -- 2023-11-08 (水) 08:52:41
    • ディバイン不遇わかる。爆風範囲狭いし射程も短いから遠距離から撃っても途中で爆発しちゃう悲しみを背負ってる。イレイザーもだけど射程が中途半端で遠距離罪が重すぎる。 -- 2023-11-08 (水) 09:55:06
      • いっそオーバーチャージで射程制限解除!なにかに着弾するまで飛び続けるし着弾しない限り爆発しません!ぐらい振り切ってくれれば時限信管と着発信管とで使い分けられるんだけどなー。防衛で反対側のリグへの火砲支援として撃ち込んだり -- 2023-11-08 (水) 10:23:39
    • ランチャーに限らず、このゲーム円形の範囲攻撃ってほんといらんよね、タリスやブレスみたいな直線横範囲しかいらんと思う -- 2023-11-12 (日) 10:18:17
      • ランチャー弓モバキャの球形範囲は障害物で遮られて視界に入ってない対象にも当てられるんだが、その性質が役に立つ場面が希少すぎてな……防衛で高所に湧いた群れに対して崖下から撃つくらい? 同シチュに対してタリスタクトの円柱範囲だと斜め40度下~敵より高所から薙ぎ払うくらいの角度で撃たないと地形に遮られるから多少は優位ではあるんだが -- 2023-11-12 (日) 10:45:47
      • フレンジー便利だからよく使ってるけど円形攻撃は妙に地形や障害物に範囲を削られるのが使いづらい所かな、小型とか鉱石とか何でその位置で当たらないみたいなのがよく有るし。円形攻撃は範囲内なら地形を無視しますとかならないかな、ならないんだろうな(色々ギミックに対して悪用出来そうだし。)。 -- 2023-11-12 (日) 11:54:26
    • ロックできる限界の距離まで届くディバインの射程が短いとも思えない。肩越し使って爆風使うとロック距離よりも更に遠くに当たるし、ディバイン以上の射程を持つPAが他クラスにも存在しない。DPSもフレドランブレスよりやや高いくらいあるし、ボスに当てることはあまり無いけどロングレンジの15%も乗るし、チャージ時間はむしろ当て続けなくても良い(当てるべき相手を見て選ぶ時間がある)というメリットとも考えられるし、フォールンと交互に撃つには丁度いいし、ガードポイントもあるし、仰俯角にも強い。十分じゃない? -- 2023-11-15 (水) 08:55:32
      • 欲を言えばチャージ中にスーパーアーマーが欲しいくらい。 -- 2023-11-15 (水) 09:00:12
      • ランチャーアタックショートチャージでチャージ時間減少とか欲しいな、バースト時に即撃ちくらいできないと範囲の狭さをカバーできない -- 2023-11-21 (火) 16:24:49
      • フレドランブレスとスプレッドフェザーの範囲が異常なだけで、リゲルとかエイムレスとかウェーブヒットとかフレンジーと比べるとディバインが狭い訳じゃないんだけどな。範囲とDPSが他の範囲PAの中間くらいになってる。 -- 2023-11-22 (水) 11:39:52
      • 長間隔で大威力という特徴がバーストと相性が良くないのが逆風なのよな。リスキルできる長時間残存の攻撃判定だったら長チャージという欠点を補えて総合で並~良相性になったろうに。 -- 2023-11-22 (水) 12:21:49
      • 攻撃判定の持続はフォールンがあるし…フォールンの攻撃範囲は微妙すぎるが。ディバは射程を活かした運用をするには範囲狭すぎって感じかな。離れてる敵がそんな密集してることないから。まぁ遠距離から殲滅するのを防ぎたいんだろうけどさ -- 2023-11-22 (水) 13:07:50
      • 苦手な距離無しでPA中リキャの短いバリアーまで使えちゃうタクトがあるんだからランチャーも雑魚殲特化くらいはしてもらいたいもんだ -- 2023-11-23 (木) 10:03:13
      • ディバはチャージ時間が一番のネックかなぁ。撃ちたい場面があってもチャージし終わった時までその状況が続くとは限らなくて、かといってあらかじめチャージしておいて運ゲーするほど強くもない -- 2023-11-23 (木) 10:46:01
      • 枝5 1ヒット大火力の攻撃が持続するというのが重要だと思う 実際旧側の一部クエではランチャーの長時間判定利用した超高速リスキルが猛威を振るってたから -- 2023-11-23 (木) 11:36:48
      • 猛威を振るったから禁止なんだろ -- 2023-11-23 (木) 11:50:58
    • チャージディバインはエルノザR4以下のリスキルでは使えないですが、R5以上なら十分なかと。少なくとも他の範囲PAと比較すると劣ってはいない。 -- 2023-11-23 (木) 12:22:38
  • ランチャー熟練者の方々にお聞きしたいです。
    フォールンの使い所というとどういった場面になるでしょうか?定点などはイレイザーうちっぱ、当てにくかったり移動を伴いたい時はローンチはわかるのですが、フォールンの使い所だけよくわかりません。ご教授くださると助かります。 -- 2023-11-24 (金) 12:35:55
    • 技の性質上、相手や状況は選ぶけど。スティッキーボム+フォールンでDPS落とさずにボムの仕込み、地味に範囲があるのでリーコン等の硬い雑魚集団に撃つ、弱点に当てられてフルヒットの見込みがある際にリインフォース3連ループの合間に刺しておく、とか。イレイザーは火力出すのに十秒以上の纏まった時間が必要で、部位破壊等でその見込みが立てづらく、地形等でライフルのリヴォルト適正距離を維持するのが安定しない状況だと火力コンボとしてもありっちゃあり。 -- 2023-11-24 (金) 13:18:25
      • なるほど。詳しくありがとうございます!
        少しズレてしまいますがライフルのアタックインパクトが非常に強いのを考えて、ランチャー側でそのような差し込みやコンボをするのと、ランチャー側でPA当てまくってインパクト貯めて適宜撃つのと総合的にどっちが強くなるんでしょうか?
        仮にアタックインパクトだと、ライフルランチャーを両方使うのってめちゃくちゃ限られてしまう…?と思ってしまって。
        せっかくマルチウェポンというシステムがあるので両方楽しみたくて🥺 -- 2023-11-24 (金) 13:54:34
      • コメント欄下の注意書きにありますが「基本的に改行は非推奨です」 -- 2023-11-24 (金) 14:13:59
      • 申し訳無いです、こういったサイトのコメントに慣れておらず気づきませんでした。改行注意ありがとうございます。気をつけます -- 2023-11-24 (金) 14:21:59
      • 基本的にはライフルのインパクト。ただ弾数制限の都合、持続時間が短くて、カウンター待ちの隙間時間にも撃つから狙ったタイミングに残弾を残して火力を集中させにくいのに対し、ランチャーのインパクトは時間制なので決め打ちで狙うタイミングに合わせやすいって利点がある。なので、ライフルランチャーなら、基本は挙動の強いライフルで攻めて、纏まった時間のチャンスはボム+イレイザー、チャンスだけど静止射撃が難しい状況やPP不足ならボム+ランチャーインパクト+フォールン、後の展開を考慮してライフルインパクト残弾回収が必要ならリヴォルトって構図がベターかと。 -- 2023-11-24 (金) 14:36:49
      • ありがとうございます助かります。ランチャーインパクトというのはリインフォースの通常のことで大丈夫そうでしょうか?フォールンと別で書かれてるので少し気になりました。ディバインインパクトとかいうのもあるので(笑) -- 2023-11-24 (金) 14:41:51
      • うん、リインフォース通常の誤記だ…。すまぬ。 -- 2023-11-24 (金) 15:37:13
      • 大丈夫です!なんだかんだ伝わったので! むしろリインフォース通常よりランチャーインパクトとかいったほうがライフルと似たように呼べてかっこいいかもしれませんね(笑) -- 2023-11-24 (金) 16:32:43
    • まず「なぜフォールンを使うか」と言うと単純にDPSが高い。硬直1.47秒で通常dps361ロングレンジでdps415、リヴォルトより僅かに弱い程度。これだけでフォールンを使う理由になるので、極論的には当てられる場面はほぼ全てフォールンの使い所と言える。ただ実際にはいつでも当てられる訳ではないので撃つかどうかはエネミーの動作や弱点部位次第になる。 -- 2023-11-24 (金) 14:12:32
      • なるほど、DPSそんなにあるんですね。ありがとうございます。的確に当てられる場面で当てていく。強い代わりの実質的な連続使用不可っていう設定なわけですね。相手が少しでも重めの挙動を取るようであれば、隙を見て打ち込みつつリイン通常やボム運用をするのが良いのですね。ランチャー頑張って使ってみます -- 2023-11-24 (金) 14:24:46
      • ソロではないボス戦ではライフルインパクトもランチャーアタックリインもロングレンジアドバンテージの15%が乗らないので、これらはPP回復の為のものと考えていいです。基本的にライフルランチャー問わずその場面場面で最もDPSが高いPAを使った方が最終的なDPSは高くなります。ちなみにランチャーアタックリイン3連発のDPSは376なので、ロングレンジが無いソロではフォールンdps361よりも高くなり逆転します。 -- 2023-11-24 (金) 14:46:14
      • なるほど詳しくありがとうございます。むしろマルチウェポン前提であるなら一緒にフォールンを入れながらライフルPAで立ち回ったりするのも大事になるわけですね!使い方を聞いただけでも戦略の幅が広がった気がして嬉しいです。すごく助かります -- 2023-11-24 (金) 15:19:10

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*1 上下可動域の限界
*2 上下可動域の限界