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ランチャー/アクション・PA
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基本アクション

レンジャー.png レンジャーが装備できる武器のひとつ。
攻撃の出は遅く、挙動も重いが火力が高く、継続的に高いダメージを与える事が出来る。
その重さを鑑みてかはたまた弾自体が推進力を発する設定なのか、ライフルやツインマシンガンと違い適正距離がなくどの距離で撃っても同じダメージが出る。
旧PSO2と違いNGSでのランチャーは対多ではなく対一寄りの性能を持つ。
相変わらず大砲なのかビーム砲なのかは曖昧で、実体・エネルギー両方の弾を撃てる。

通常攻撃

画像1段目2段目3段目チャージグルーピング
ランチャー通常攻撃.png威力210190240360
(455)
324
(410)
PP回復量1010121515+5+3+2+1
(合計26)

※チャージおよびグルーピングのカッコ内の威力は同一エネミーに全弾命中した場合

共通

  • 仰角・俯角にかなりの融通が利き、ロック対象が真下に居ても攻撃可能。
  • 爆風により複数対象にダメージを与えられる。爆風の範囲はかなり狭い(半径リザド1体分程度?)
    敵や地形に当たらなくても射程限界に到達すると自動で爆発する。
    • 地面に当てた爆風でも巻き込み可能だが、よほど近寄っていないとそうそう巻き込めない。
    • 爆風を複数体に当てた場合、巻き込んだ数だけPPが回復する。密集しているところにノンチャージを撃てれば大量回収可能。

ノンチャージ版
通常攻撃らしからぬ重い動作と早くない弾速に高めの威力。
1段ごとに得物を振り回す長モーションが特徴的。

  • 発射直前までは砲口がロック対象を追尾するものの、発射した弾頭は直進するのみ。
    ボタンを離してから発射するまでの間隔が長く、小型エネミー相手だと発射までの間に少し動かれるだけで外れがち。
    • PP回復量こそ高いものの命中率に難があるため、PP回収は他に頼ることが多い。
  • 地上・空中ともに移動撃ちが可能。入力していた方向へスライドする。空中では高度を保ってスライドする。
  • 滞空性能は低く、発射後すぐに落下が始まる。連射していればじわじわ落ちる程度で済む。
     

チャージ版
水平に5発の榴弾を放つ。
横へ大きく広がって飛ぶため、ステップ1回分以内の至近距離か大型相手でなければ複数発の同時ヒットは望めない。

  • チャージ中はスローランディングアタックRaの効果が適用され、落下速度が緩やかになる。
    • 当然ながらRaを含まないクラス構成だとこの恩恵を受けられず、チャージ版の地面撃ちによる爆風当てがかなり狙いにくくなる。
  • ボタンを離すと即座に発射する。ノンチャのように得物を振って狙い直す動作は無い。
  • ランチャーチャージグルーピングにより、前方へ方向キーを入力しながらボタンを離すと収束させて撃つ。詳細はリンク先にて。
    このためノンチャと異なり移動撃ちは(スキル未習得でも)不可能。
  • 滞空性能は高め。チャージ中はスキル効果で緩やかに降下、発射後には一拍おいてから落下し始めるので落下開始前にチャージで長時間滞空可能。

関連クラススキル
ランチャーチャージグルーピング


 調整履歴

武器アクション

エネミーに付着した後一定時間で爆発するスティッキーボムを撃つ。
PP回復が可能

画像攻撃ヒット数0+n10
ランチャー武器アクション.png威力150+(n*5)200
PP回復量50+(n*5)100
  • リキャストは60秒(クイックリロード習得時30秒)で発射と同時に発生する。
  • 付着したボムは20秒ほど待機状態で存在し、対象にダメージ(ランチャーに限らない)を与えると起動し10秒後に爆発する。
    • 起動すれば20秒を過ぎても消失しない(起動した時点で爆発のカウントダウンに上書きされる)
    • 起動すると爆発が近づくにつれて爆弾が発する赤い光の点滅間隔が短くなっていく。
  • 爆発の威力およびPP回復量はボム起動から爆発までの間に対象に命中させたランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。(ボムの付着部位でなくとも良い)
    • 威力の基礎値は150、PP回復量の基礎値は50で、1ヒットあたり5ずつ増加する。
      増加上限は10ヒットで+50(威力200、PP回復量100)。射撃威力や攻撃時PP回復量アップ系の効果が適用される。
      起動のトリガーとなった攻撃はカウントされない。ただしチャージ通常攻撃の5発同時ヒットは1ヒット分が起動に消費され4ヒット分(20)だけ増加する。
  • 武器を持ち替えるとボムは消えるが、ランチャーを含んだマルチウェポンであれば他武器種の攻撃/PA/武器アクションを実行しても消えない。
  • ボムが爆発してヒットしなければPPは回復しない。
    • 付着後に一度も攻撃を行わず20秒経過するか、爆発前に敵を倒すと爆弾が消える。
    • 部位破壊が発生する位置に貼り付ける場合も注意。設置した場所が部位破壊で消えた場合、消失こそしないものの部位破壊が起きた時の座標に固定され、敵には追従しなくなってしまう。
      この場合でも起爆によってダメージが入ればPP回復はする。
      • 一時的に敵自身が切り離す部位に付いた場合も同様の現象が発生する(ex.ヴァラスの鉄拳)
        ただし爆発前に再合体した場合は爆弾も付着状態に戻る。
  • 弾速は非常に早く、若干の誘導もあるのでロックオンしていればまずちゃんと付着してくれる。
    • 「これから大量にPPを消費するぞ」という場面で投げるととても便利。
      具体的には付着させてからフィアーイレイザーやマルチプルローンチなどの主力攻撃PAを連打するような使い方になる。
  • スティッキーボムアドバンス習得かつメインRa時に限り、使用時に無敵時間(60f)が発生する。
    • 無敵時間が長いため信頼性は高いものの、連発できないため回避手段として普段から頼るには難が大きい。

 修正履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力250対象に弾速の早い貫通レーザーを1発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力150対象に即着弾の貫通レーザーを1発放つ。
仰角・俯角*1が約45度と非常に狭い。
回復PP5
ステップカウンター威力300挙動はステップアタックと同一。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら上からランチャーを叩きつける。
回復PP0
  • ステップアタックおよびカウンターは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能(無入力だとロック対象へ向けて前進)
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
    • 貫通レーザーであるため位置取り次第では複数体を貫ける。遠くの敵をロックして間に他の敵を挟むようにスライドする等。
  • ダッシュアタックは他の遠隔攻撃系武器のダッシュアタックと比べて発射までが早く、代わりに発射後のモーション時間が長い。
    また攻撃終了までダッシュの勢いを保ったままほぼ静止しないため移動時に使用した際のロスが少ない。
    モーション時間の合計や威力などは他の遠隔武器と変わりない。
    • 貫通性能や当たり判定の太さは他遠隔武器のものと同様。通常攻撃より隙が少ないPP回収手段として使っていける。

フォトンアーツ

フォールンインパクト

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、爆発弾を降らせる。

画像Lv.1
フォールンインパクト.png威力500
消費PP25
  • 威力倍率は12.5%*8
  • 狙った相手の真上から8回ヒットする爆発弾を落とす迫撃砲のようなPA。
    発射時に反動で一定距離を後退する。
    • 爆発弾は上から下に降り注ぐタイプ。2021/12/15のアップデートで、一部の物体(天井など)が着弾指定箇所の真上かつ低高度にある場合はそこを起点に振ってくるようになり、天井が低いところで撃っても当たるようになった。
    • 大型エネミーの胸や足などを狙っても頭や背中に当たってしまうので、特にウィークバレット貼り付け部位を狙いたい場合はエネミーの体形にかなり左右される。
    • アップデートによる調整で、敵が多少動いても当たる程度には広い攻撃範囲となった。
    • PP効率は劣悪だが、発動モーション後すぐに別行動に移れるため、DPSは高い。
    • ただし上述の通りエネミーの体形によって有効ではないので、基本的には弱点部位が上面にあるボス(例:オルク、ナグルス)のダウン時に一発撃ちこみ、ダメージ効率を上げるために使うことになるだろう。
      • ペダス系などの硬い雑魚敵を狙って周囲の敵もろとも削る用途にも有効。
    • 爆発の持続はそこそこ長く、攻撃範囲内に突っ込んできた敵に対して一度に3発以上多段ヒットする場合もある。
  • 爆発弾が降り終わる前に再度使用すると一度目のPAが中断され、二度目の爆発弾が新たに降りはじめる。
  • 座標を指定してそこを中心に攻撃するタイプの範囲攻撃に共通する仕様として、攻撃範囲内でもプレイヤーキャラと対象との射線が通っていないとダメージが通らないという特徴がある。
    そのため、このPAのような長時間持続するタイプの場合、遮蔽物が多い場所では少し注意が必要。
  • Lv1時の表記上の1PPあたりの威力は 500÷25 で【20】

 調整履歴

フィアーイレイザー

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、強力な光線を放つ。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで攻撃を続け、一定時間継続すると、追加攻撃が発生する。

画像Lv.1
フィアーイレイザー.png威力1600
消費PP35+1/6F
  • 威力倍率は照射中が12.5%/ヒット、条件付きで発動するフィニッシュが25%
  • 有効射程はかなり長い。射線上のすべての敵に貫通ヒットし、ダメージ減衰もない。
    • 仰角・俯角*2が約45度と非常に狭いため、自身の真上と真下へは当たらない。
    • 照射中はランチャーの旋回速度が著しく低下する。素早いエネミーに対しては、ある程度離れた位置から照射すれば追従することができる。
    • 照射中はスーパーアーマーが付与されるが、一切移動ができないので隙だらけになる。防御力に自信がない場合は相応のリスクを伴う。
    • ヒット間隔は約0.5秒に1回。
  • 7ヒット以上した後で止めるとフィニッシュが発動する(7ヒット時にキンッという音が鳴る)。準備モーションが長いため7ヒット未満でのDPSは通常攻撃を下回りランチャー最低値だが、7ヒット時点ではフィニッシュを含めるとランチャーPAでトップのDPSとなる。
    • 7ヒットするのに必要なPPは軽減なしの場合66(35+5*6+1)。
    • これ以降は照射時間が長くなるほどPA全体のDPSが向上するが、このために非弱点部位に撃ち続けるのは本末転倒なので、正面から弱点を狙いにくい状況ではマルチプルローンチとの使い分けが重要となる。
      • フィニッシュ時に反動で一定距離を後退する。フィニッシュが発動しない7ヒット未満で止めると反動なし。
  • PPは発動時に35消費し、その後準備モーションを経て、レーザー照射開始からは6フレーム毎に1(1ヒットあたり5、1秒あたり10)ずつ消費していく。
  • 時限発動式またはパッシブのPP回復手段(自身が硬直中かつ操作しなくても発動するもの)と組み合わせれば、照射時間を大幅に延長することができる。

 調整履歴

マルチプルローンチ

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。爆発弾を連続して発射し、最後に強力な一撃を放つ。移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv.1
マルチプルローンチ.png威力1010
消費PP30
  • 威力配分は8%*8+36%
  • 追尾弾を装填し、8連射したあと、強力な爆発弾を1発撃つ。
    • 8発の連射中のみ、方向入力で移動が可能。このうち1~7発目までは任意のタイミングでステップによるキャンセルができる。
    • ラスト1発の発射時、反動で一定距離を後退する。
  • 爆発範囲こそかなり狭いものの、見た目に反して実際の判定は座標攻撃(目標物と地形以外を貫通する見えない弾を目標に向けて飛ばしているという感じ)で、射程もロックが届く限り有効と非常に強力。
    • 弱点が裏側にあるエネミー等も狙った部位に当てられる。他の攻撃手段では狙いにくい位置にエンハンサーがついている一部のエンハンスドエネミーとは特に相性がいい。
    • 無数の角度から弾頭を撃ち込む8連射部分はノックバックや怯みも各ヒットごとに別方向となっているらしく、怯みモーションであちこちに向きを変えさせる。
      特定方向以外からのダメージを軽減するゴロロンなどに対しては、周囲のプレイヤーの動きによっては別の攻撃手段への切り替えも考慮しよう。
    • 正確には厳密な座標攻撃でもなく、少なくとも地形への当たり判定は弾の見た目どおりの軌道なのか「銃口の目の前に壁がある」ような状況では遮られてしまう。視界が切れてロックが切れても当然当たらなくなるので最低限の射線確保は必要。
    • あまりにもエネミーが素早く動くと判定がずれて当たらないこともあるが、連射部分はブジンの瞬間移動ラッシュにすら追従する。最後の爆発弾のみ着弾が一瞬遅く、動きの激しい相手にはこれだけ外れることもある。
  • 基本的な用途としては「非ダウン時に弱点をロックして攻撃し、コンスタントにダメージを稼ぐ」ことが考えられる。DPS自体はそこまで高くないため、ダウン時にはフィアーイレイザーを使ったり、武器そのものを使い分けるとよい。
  • 一撃だけエネミーの攻撃による怯みや吹き飛ばしを防ぐことができる。
  • Lv1時の表記上の1PPあたりの威力は 1010÷30 で大体【33.67】

ディバインインパクト

”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に爆風を浴びせ、反動によって後退する。
チャージすることで、強力なグレネード弾を発射する挙動に変化する。

画像Lv.1
ディバインインパクト.png威力570
消費PP28
チャージ60f
(1秒)

ノンチャージ版

  • 前方に素早く爆風を浴びせ反動で後退。後退距離はステップ1回分+1歩分程度。
    • 爆風と衝撃波の2箇所に判定が分かれており性質が異なる。両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。
      • 射程は短めで、爆風はほぼ砲口密着、衝撃波はステップ2回分ほど。
      • 爆風は打ち上げあり。衝撃波は転倒あり。
    • 出がかなり速いものの、硬直がやや長めかつステップキャンセル不可。
    • 単体DPSはフィアーイレイザー(PP100消費時)程度とそこそこあるが、性質上3回以上連続で当てるのは難しくPP消費も激しい。
      密着された時に少し距離を離す用途が主になる。
  • 威力配分は爆風50%、衝撃波45%

チャージ版

  • チャージ完了時間は1秒ほど。大爆発を起こすグレネード弾を発射しつつ反動で後退する。後退距離はノンチャージ版と同程度。
    • グレネード弾は直進し、一定距離を進むか何かに着弾した時点で球形の爆発を起こす。
    • 爆風の攻撃範囲の半径はステップ3回分に僅かに及ばない程度で、当たり判定が爆風の見た目よりも少し広め。敵の当たり判定に少しでも掠れば纏まったダメージが入るため、更に一回り程度大きく感じることも。
    • 爆風は地形の貫通はせず、着弾地点と対象の間に射線が通っていないと当たらない。
      殆どのエネミーには問題なく当たるが、鉱石など極端に小さな対象には地形の少しの凹凸で外れる場合がある。
    • 爆発範囲も含めた射程はかなり長く、ロック可能な限界距離より少し遠くから撃っても爆風が届く。
    • 小型エネミーを軽く打ち上げる効果あり。爆風の位置に関係なく真上に打ち上げるため、敵集団を散らばせずに転倒させることができる。
  • ある意味待望だった、ランチャーらしい「単発・高火力・広範囲・長射程」の大爆発PA。
    戦闘セクションの敵の群れやバースト中など敵が多数固まっている場面ではホーミングダートと同等以上の殲滅力を発揮できる。
  • チャージ中に前進しても後退速度に追いつかないため、バースト中のような何発も連打するような場面では何かしらの位置調整が必要な場合も。
  • 威力配分は100%


 調整履歴

フォトンブラスト

  • 発動すると弾を一発射出し、着弾すると大爆発を巻き起こす。
    • 多段ヒットしながら球状の爆発範囲が広がり、最後に球が爆発して大ダメージを与える。
    • 旧PSO2のコスモスブレイカーと似たような性能を持つが、弾速はかなり速めで誘導もない。
    • 着弾点から当たり判定が発生するため、他のPBでは他の部位に吸われてしまうような位置でも射線が通るなら当てられるのが最大の利点である。
    • 撃ち終えて姿勢が戻った瞬間に硬直がなくなるため、爆発が継続している状態で次の行動に移れるのも特徴。その分無敵時間は短いため一概にメリットとはいえない。
  • 威力配分は180×12hit+500の合計2660
    • アサルトライフルのフォトンブラストは総威力が3250なのでランチャーよりも威力は高いが、大まかにはWB付与状態の弱点部位に当たるならばランチャーが勝り、WBなしの弱点部位に当たるならばほぼ同威力、弱点部位にすら当たらない状況であればライフルPBの方が高威力となる。
    • 発動後の硬直時間が非常に短い(全PB中最短)ため、DPSの面では弱点部位に当たらない状況でもランチャーが勝る。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整履歴

コメント

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  • 2/9のメンテで「ランチャーのフォトンアーツ「フォールンインパクト」において、連続して使用した際、1回目の攻撃が中断されない場合がある不具合の修正」とあるがサービス開始からどれだけ経過していると思ってんだ? -- 2022-02-10 (木) 17:21:06
    • それ言ったらCBTからご意見もらって対応考える言った倉庫とかどれだけ経過してんだ -- 2022-02-10 (木) 17:31:12
    • この修正で8発降りきる(88f)前に追加でフォールンを使うと前回のPAがキャンセルされるようになったね。つまり火力を求めるならイレイザー一択になったわけで、ただでさえレンジャーで火力が出せるPAが少ないのに変な修正するとかSEGAはそんなにレンジャーが嫌いなのかな? -- 2022-02-10 (木) 17:40:14
      • この手のとりあえず運営の悪意を感じている連中はどこにでも出てくるな イナゴかなんかか? -- 2022-02-10 (木) 18:36:42
      • 拘束時間がクソ長い撃ち切り系でしか火力ださせないのに悪意を感じる 細かく刻める系だったのにこの仕打ちですわ -- 2022-02-10 (木) 18:42:52
    • 火力目当てにも使えないなら何に使うんだよフォールン・・・これじゃ着弾までに時間がかかる弱点に当たらない狭い範囲攻撃じゃん -- 2022-02-10 (木) 18:52:32
    • フォールン上書き延長ってそもそもしなくない?普通フォールン置いて別PA入れると思うんだけどなんでこんなに騒いでるかわからん。 -- 2022-02-10 (木) 20:24:52
      • 置きフォールン+他PAとか効率の悪いことやってる人にはわからなくて当然じゃん? -- 2022-02-10 (木) 21:18:02
      • この調整だとフォールン置くPPを他のPAに使った方が有用なんですわよ 連打できたことにより動きながら火力出せてたもんが単発撃ち切ってから次使わせる改悪よ あと純粋に行動の択減った -- 2022-02-10 (木) 22:01:05
      • メンテ後はフォールン使うならゲロビで良くねになったのね。フォールンに別PAを混ぜるよりそもそも使わないでいいやってレベルまで落ち込んだの。わかった? -- 2022-02-10 (木) 22:33:11
      • ちょっと調べたらDPP、DPSともにまだ一番なのに選択肢から外れるのか... -- 2022-02-10 (木) 23:05:50
      • 何が騒がれてるのかさっぱりわからない、元々フォールンって連続で使うと前のフォールン消えてたよね。1回目が中断されない条件がどんなものだったかは知らないけどそんなの使ってる人いた? -- 2022-02-11 (金) 00:04:34
      • ってかナグルス系とかイレイザーじゃ殆ど弱点に当たらない相手だったら普通にフォールンとマルチプル使うよね?ほんとにランチャー使ってるのかなって言うようなコメントがちらほらあるんだけど。 -- 2022-02-11 (金) 00:08:56
      • いや、あんたこそマジでランチャー使ってるとしか…ナグルスで弱点にイレイザーほとんど当てられないってマジかよ あと元々のフォールンは前のフォールン消えてなかったですんで 補足すると単純に連打してたらそりゃ消えるよ -- 2022-02-11 (金) 02:27:45
      • 別PA入れてフォールン降らせるくらいならフォールンを重ねたほうがはるかに強い 普通にレンジャーやってればわかることだけどエアプかイナゴか? -- 2022-02-11 (金) 07:36:21
      • この手の連中は微妙に不遇なクラス武器が出たり何かしら調整が入る度に出てきてはネガりまくり叩きまくりで時期が過ぎると雑談すらしなくなるからマジで運営叩き目的のイナゴ連中だと思うよ -- 2022-02-11 (金) 12:23:14
      • 運営叩きたいならランチャーピンポイントにはしないっすわ -- 2022-02-11 (金) 12:27:19
      • マグナス山の精鋭ナグルスにイレイザーなんて撃ったらぐるぐる回って弱点に当たらない上にWB撃つ角度が取れない。普通は空中からWB維持しつつマルチプルフォールンだな。 -- 2022-02-15 (火) 11:34:11
    • 重ねはできなくなったけどPAを繋いでPPを吐き出す立ち回りなら今まで通りに使えて、芋りたいならフォールン⇔チャージ通常でループできるし、刻んで使うならスライド2回でちょうどいい感じ -- 2022-02-11 (金) 00:26:23
      • PA繋いで吐き出すなら純粋につなぐ元のPA使ってた方がいいんよ 丁度いい感じで火力出るなら愚痴もでんよ スライド2回使ってかつ続きのフォールンが当たる状況ならフォールン使わないわ… -- 2022-02-11 (金) 02:31:00
      • 結局のところこれから火力を出すとしたら硬直と拘束時間の長いゲロビ、次点でノンチャレイジングってところかな? -- 2022-02-11 (金) 07:31:07
    • 本来の不具合は【最速で連射すると発射前にキャンセルが掛かって不発に終わる】はずのものが、【最速で連射しても発射前にキャンセルが掛からずに連射できる】という状態であり、不具合の修正だったはずが仕様変更になったから愚痴も出るよな。運営は技術的な問題なのかテストプレイしてないから不具合報告の文章を理解できなかったのかキャンセルタイミングを伸ばすことで解決したわけだが、不具合修正という名目で仕様変更したことがそもそもの間違いだから要望や不具合報告すればまだワンチャン元に戻せる可能性があるな -- 2022-02-11 (金) 07:55:28
      • え、その本来の不具合とやらは誰が決めたの?完全にただのネガキャンやん -- 2022-02-11 (金) 13:52:32
      • その本来の不具合とやらは公式不具合修正の項目にある(ランチャーのフォトンアーツ「フォールンインパクト」において、連続して使用した際、1回目の攻撃が中断されない場合がある不具合の修正)やつのことか? どちらとも読める文章だから判別しにくいが仕様変更とは書いていないからダメもとで要望を送ってみれば? -- 2022-02-11 (金) 17:57:10
    • 本来のフォールンは「PAの動作が短く動作が終わったあと攻撃判定が残る特徴があるので連射はできない」というPAだけど、不具合で連射したフォールンの攻撃判定が「残ることもあった」のが修正されただけ(そもそもDPPが劣悪なので連射する意味が薄かった)。フォールンはイレイザーやマルチプルの前に1発撃っておけば単純にDPSの底上げになる。ワンチャン弱点に当たればよし、範囲が広いから少なくとも非弱点には当たる。但しPP消費は重めなのでボムの100PPがいつ入るか計算に入れて使う、PPが不足して通常を撃つくらいならフォールンを挟む必要はない。すぐ回避する必要がある小さい隙に撃つPAとしても効果的。で、この木は運営批判や対立煽りが目的の人が連投してるようなので参考にしないほうがいいです。 -- 2022-02-11 (金) 14:27:37
      • 勝手にレッテル針せんでもらえませんかね… -- 2022-02-11 (金) 14:32:03
      • ちゃんと当たるならマルチプルよりフォールン+グルーピング通常の方がDPSもPP効率も上だから「PPが不足して通常を撃つくらいならフォールンを挟む必要はない」は間違ってると思うが -- 2022-02-11 (金) 15:05:49
      • ちゃんとあたるならマルチプルよりダイブアタックの方がry -- 2022-02-11 (金) 15:21:52
      • で、この枝は運営批判や対立煽りが目的の人が連投してるようなので参考にしないほうがいいです。 -- 2022-02-11 (金) 18:08:26
      • だーかーらー勝手に運営叩きたいとか対立煽りたいとかのレッテル貼るなっての、そんな考えても無い事でっち上げないで欲しいわ むしろ対立を煽ってんの貴方じゃんよ ボロクソに言われてるから言ってやるけど参考にしない方がいいって言ってる奴の戦法こそ参考にできないわそもそも誰に向けて言ってるんだ イレイザー撃てる状況ならフォールンを一発撃てるPPをイレイザーに使った方がいい 弱点にワンチャンで少なくとも非弱点に当たるなら最初からきちんと当たるマルチプルを選ぶ 素早く動いて近寄ってくる相手と戦うならもはやランチャーじゃなくてライフル握れそれか蹴れ -- 2022-02-11 (金) 18:59:23
      • 単純な話、イレイザーやマルチプルの前にフォールンを撃つのはDPPを犠牲にしてDPSを高める為。 -- 2022-02-12 (土) 03:06:05
      • 今あるPPとPP回復の見込みと攻撃チャンスの長さでフォールンを撃つかどうかを決めればいいのであって、一概にフォールンが不要とは言えない訳だわな。必要になるシーンは確かにある。 -- 2022-02-12 (土) 05:26:31
      • 何かフォールン使う必要がないって言ってる奴らのイレイザーの発生がくっそ早いんじゃないかって気がするわ。どっしり構えて撃てる時間があるならそりゃ文句なしにイレイザー強いがそんな状況ばっかりじゃないし、命中率が大事になってくる場面ならマルチプル連打もそりゃめちゃ強い。ただどちらも動作が長いから、その穴を埋めるのに撃つサブウェポンっていう立ち位置のPAなだけだろ? -- 2022-02-15 (火) 01:53:46
      • 防衛でボムス密度が高い所に置いたり、回避の合間に置いたり、単純にマルチプルフォールンでDPS上げたり、意外とフォールンの用途は広い。ランチャーPAはどれも必須でバランス良いわ。 -- 2022-02-15 (火) 11:51:24
  • 火力ないRaがさらに火力奪われてワロタ -- 2022-02-15 (火) 00:49:40
    • 運営からの啓示じゃな。存在意義がWBだけになってもあなた方はRaを使い続けますかという -- 2022-02-15 (火) 21:18:08
    • 相手にされたいからってわざわざ新しい木立てなくても良いです -- 2022-02-15 (火) 21:32:33
  • エアプコメが多いのでちゃんと説明するとフォールンの強さ(ダメージ/モーションフレーム数なのでDPSとは違う)はあのモーション(88f)で8発当てたときの総ダメージが高いことよるもので修正後も置きフォールンは十分有効。そして修正に関わらずフォールン連射は前のPAが捨てられて8発出し切れないのでPPの無駄。そこらへん理解して使っているなら騒ぐ要素はどこにもない。 -- 2022-02-15 (火) 22:16:41
    • 説明が不足してるから捕捉しとく。フォールンの強さはRaPAの中でも動作が早くて硬直が短く細かく刻める点にある。Raで火力を出すには撃ち切り系のゲロビや動き回る敵に有効な座標攻撃のロンチ、対大型性能のチャージレイジングがあるがどれも動作が遅く発動までに時間がかかり硬直時間も長い傾向にある。その点でフォールンは動作が早くて硬直が短くて動きながら刻めたため近接PAに近い動きができるPAだった。修正前は撃つ動作のノックバック前に追加で使用すると1回目の効果が消える仕様だったが、撃つ動作が終わりノックバック後なら追加で撃つことで効果時間を重ねることができていた。しかし修正後は撃つ動作が終わってもPAの効果時間中に追加で撃つと消えてしまい、重ねられない仕様になったためダメージ効率が大きく下がり火力を出しにくくなった。修正後も置きで使うなら有用だがRaで素早く火力の出せるものがなくなった事が騒がれている原因だ。修正前後に関わらず最速連射で不発になってPPが無駄になる点は正しいが言葉が足りていない。場面ごとの使い分けにもよるだろうし使い手の立ち回りにもよるだろうが、そのあたりを理解しているならエアプだなんだと言って他人を馬鹿に必要はない。 -- 2022-02-16 (水) 04:09:24
      • もう出来ないように修正されてるだろうから確認できないけどさ、フォールン重ねられるって8発落ちきる前に次のフォールンの弾が落ちて隙間なく攻撃出来てたん?何かやり方あったんかなぁ -- 2022-02-16 (水) 04:40:07
      • そもそもノックバック前なんて硬直してるんだから修正前も後も撃てないじゃん。そんなんだからエアプって言われてる訳で。 -- 2022-02-16 (水) 12:55:54
      • 木主(小木主)の言う「効果時間を重ねることができた」部分は間違ってはいないと思うよ。ノックバックが終わる前にPAボタン連打してるとフォールンが次弾に上書きされてすぐ中断されるけど、タイミング計って少し遅らせて撃つとフォールンの弾が落下中に発射→ノックバックの動作を重ねられるから結果的に少し早めに連射できるというムーブは自分も実際に使っていた。それはそれとして正しい正しくないに関わらずエアプ呼ばわりはよろしくないな -- 2022-02-16 (水) 13:15:23
      • いや枝3のやり方は違うでしょ。上の枝とか見たらそんな甘い重ねとも言えないレベルじゃなくイレイザー超える火力PAで切れ目なく弾が降ってきてたんだし -- 2022-02-16 (水) 13:26:15
      • 騒いでる人の言動が実際プレイしてるのか疑わしい上に検証も不可能、しかも公式がバグとして修正した以上はどこまで行ってもバグでしかない。全くもって不毛な論争で騒ぐこと自体が目的化してるようにしか見えない。 -- 2022-02-16 (水) 14:43:27
      • フォールン連打使ってなかったから分からないんだけどさ、フォールン撃ってから次のフォールン重ねられるまで待ってから撃つってことは待ってる時間分DPS落ちるよね?その上でそれレイジングでよくねにならない程度にはDPS高かったの? -- 2022-02-16 (水) 16:54:28
      • めっちゃ高かった。防衛でペダス相手にする時とかこれが無いとやってられなかった -- 2022-02-16 (水) 16:58:53
      • 過去ログ見てもそんな書き込み一度も無い時点でお察し -- 2022-02-16 (水) 17:08:29
      • ちょっと真面目にDPS調べてみた。レイジングとフォールンの交互撃ちがDPS322でフォールン単発のDPSが341。んでフォールン最速タイミングから6F遅れで次のフォールン撃ったとしてもDPS319に落ちるからフォールン連打がレイジング+フォールン超えるとしたらフォールン連打は毎回猶予3Fくらいの技を決め続ける必要があるな(もちろんこのタイミングで撃って前のフォールンが消えない前提ありき) -- 2022-02-16 (水) 17:22:16
      • 仮定に仮定を重ねてよしんばDPSが多少高くてもPP25で連発なんてできんよ。ひとつ前の木からして運営批判に繋げる気満々の書き方だし話盛りすぎ。 -- 2022-02-16 (水) 17:44:41
      • ここはwiki 実際フォールンの説明のとこに間隔開ければ連射できるって書いてあるだろ?どんだけ待つかも何もフォールン撃ってステップかライフル武器アク挟むだけで連射できてたんだよ、つまりPP回収しながらフォールン連射実際にできていた 今はできなくなってるから照明の仕様がないけど、エアプ呼ばわりするのは百歩譲っていいが正解が自分の思ってる一つのことだけだと思わないで欲しいな -- 2022-02-23 (水) 23:04:45
      • もしかしてエアプエアプって言ってる人は単純にPAのボタンだけで連射できないから連射はできないって言ってたのかな 回避や武器アクで硬直消して撃つっていうと単純に連射ではないっていうので連射はできないって言ってたとしたなら納得できる -- 2022-02-23 (水) 23:53:04
      • 2月9日以前でそんな話は一度も出てないし、確認できなくなってからの後出しでなら何とでも言えるわな。wikiの未確認情報は出典書くか削るかすべきじゃないの? -- 2022-02-25 (金) 04:49:49
      • 木の流れ的にフォールン→フォールン→フォールン→以下ループで攻撃し続けられるテクがあるよって人とそんなテク無いわって人の意見が食い違ってる感じだと思うんだけど。フォールンの合間に他の行動挟んで連射するのは言われるまでも無く皆知ってるでしょ -- 2022-02-25 (金) 18:43:01
      • 荒らしが検証不可能なデマ流してwiki記述まで改変したけどみんな相手するのが面倒になって放置されてるだけだぞ -- 2022-02-25 (金) 19:21:47
  • レンジャーだけの悩みじゃないんだろうけど、エンハンサーのせいでバースト時に無限イレイザーで一掃出来ないのすごいストレス -- 2022-02-16 (水) 11:55:46
    • むしろ常時頑強で狙えて貫通するイレイザーはエンハンサー処理係として有効だよ、射角的に狙えないエンハンサーは他人に任せるとしても視界に入ったら積極的に狙う。バースト中に青字ダメージが見えたら嬉しくなるくらいだ。 -- 2022-02-16 (水) 13:03:17
    • どちらかと言うと「肩越し視点であっても至近距離にエネミーがいると勝手に射角が上方向にずれる」という仕様のせいで目の前でエンハンサーに居座られると狙った位置にイレイザーできなくなるのがイライラする… -- 2022-02-16 (水) 13:18:37
  • イレイザーのPP消費について質問です フィクサパフォーマのPP消費軽減ってPA押したときの35消費のところだけに有効ですか? それとも逐次消費していく部分にも有効ですか? -- 2022-02-18 (金) 18:05:24
    • 結論として前者です。気になったので、パフォーマLv5を3か所用意して試してみましたが、35消費が31消費に軽減されました。以降の照射中の消費量に変化はありませんでした。(計算式 1.04x1.04x1.04=1.124864 35/1.124864=31.1148....≒31) -- 2022-02-21 (月) 02:30:42
  • フォールンの「発射後の移動できるようになるタイミングだと発射後になる」って文章がちょっと意味がわからないんですが、編集者さん解説できますか? -- 2022-02-26 (土) 12:30:04
    • それと「重ねて使用することはできなくなり、撃ちきってから使用するしかなくなったためダメージ効率は大きく下がった。」という記述ですが、これについて確認できる情報はあるでしょうか? -- 2022-02-26 (土) 12:32:52
      • 編集者ではないですが、「PAボタン長押しなどで間髪入れずに撃つと上書きされて不発になる」って意味なのかなと思います。子木の方は、特定タイミングで重ね撃ちできていたのが不具合だったようで、それが2/9に修正されたようですね。公式から確認できます。ハイランク実装後ランチャー触れてないので、伝わりづらかったらすみません。 -- 2022-02-26 (土) 16:01:56
      • 記述のうち「ダメージ効率が大きく下がった」事実を確認する為には2月9日以前にどのようなタイミングで「重ね撃ち」が出来たかの情報が必要だと思われますが、客観的な情報はあるでしょうか? -- 2022-02-27 (日) 01:08:04
      • 先ほど試してきました。完全に個人の感覚ですが、修正前は弾が着弾し始めてから再度PAを発動すると、前のPA分が持続し重ねがけの状態になりました。修正後は同様の操作をすると、以前のように持続せずに途中で中断されるようになってます。以前はこの操作で切れ目なく弾が降り注いでいたのが、明確に途切れる形になってます。客観的な情報は公式サイト確認頂ければよろしいかと。このページの該当PAの修正履歴の中にも同様の文章が書かれています・・・っていうかこれ不具合だったのか -- 2022-02-27 (日) 02:39:32
      • つまり「発射後の移動できるようになるタイミングだと発射後になる、練習が少し必要。」という記述は既に実行できない不要な記述という事で良いでしょうか。また過去のバグ技についての記述は必要でしょうか?過去にあったWBをキャンセルして連射する技についてはレンジャーのページでは既に記述がないようです。 -- 2022-02-27 (日) 04:00:24
      • バグ技というよりは仕様の穴ですね。WBのキャンセル連射については▼修正履歴の中に短くまとめられています。フォールン重ねがけについて記載するなら、同様に修正履歴のところに追記しておく形式で良いと思います。 -- 2022-02-27 (日) 04:10:01
    • フォールンインパクトの調整履歴には既に記述がありましたので、古い仕様をコメントアウトし簡潔にしました。問題があればこのツリーにお知らせください。 -- 2022-02-27 (日) 04:52:37
  • フォアーイレイザーか赤い人をたまに見かけるんだけどアレなんなんでしょう? 武器によって違うのかな? -- 2022-02-28 (月) 14:34:59
    • 赤というとエヴォルコートのカラーバリアントが赤のはず。エフェクトの色もカラーバリアントの色に合わせて変わるのでそれでしょう。 -- 2022-02-28 (月) 14:42:25
      • ありがとう、カラーバリアント…気にしたこともない要素で全然知らなかった -- 2022-02-28 (月) 19:19:54
  • ディバイン復活。爆風範囲が青い部分も込みなら範囲攻撃大分改善されるね -- 2022-03-01 (火) 22:08:56
    • チャージ有りだと遠距離範囲攻撃でチャージ無しは至近距離への攻撃なのかな -- 2022-03-02 (水) 00:39:07
      • 動画を見る限りチャージ無しの発生が物凄く早い、実質的にゼロディも同時実装した感じかも? -- 2022-03-02 (水) 00:53:54
    • ヘッドラインのリンク置いておきますね -- 2022-03-02 (水) 00:48:37
    • ジャンプして肩越しで密集地帯を狙って撃つ!派手な爆発と共に消し飛ぶ小型エネミー!というようなランチャーの基本が帰ってきた感じがあって嬉しい。ただ実際に小型を一撃で倒せる威力があるかどうかは別として -- 2022-03-02 (水) 02:05:59
      • この程度の範囲なら小型を一撃どころか中型にダメージが通るくらいじゃないと難しいと思う -- 2022-03-13 (日) 11:31:45
      • 動画では遠くに撃ってるから大したことないようにみえるがかなり範囲でかいぞ -- 2022-03-13 (日) 17:47:56
      • ザッパー・ストーク・アヤメ3段くらいじゃない?まあ普通に他の遠距離の狂った範囲と比べると威力高めじゃないと釣り合わないわ -- 2022-03-13 (日) 18:08:22
      • まあこの見た目で威力低いって事は無いやろ。多分きっとメイビー -- 2022-03-13 (日) 18:20:40
    • 旧PSO2では「爆風は弱点に優先的に当たる」という仕様でディバインが活躍したけど、NGSの爆風も同じように弱点に当たるんだろうか? -- 2022-03-02 (水) 04:15:55
      • NGSはむしろ「弱点の周囲に優先的に当たる」ばっかだからあまり期待は・・・ -- 2022-03-02 (水) 09:47:53
      • 枝1 それはロック箇所の問題であって爆風の仕様とは関係ないかと -- 2022-03-03 (木) 03:30:11
      • NGSの爆発というとマルチプルの最終弾とかチャージフォイエあたりの挙動になるのかな -- 2022-03-03 (木) 04:38:03
    • でもまるぼん有る今わざわざこれ使うのかなぁって思いですでにいっぱい -- 2022-03-13 (日) 11:08:17
      • Raならガンガン活用することになるんじゃないか?ダートは密集してる雑魚には相性悪すぎるから、高密度バーストはこっち、低密度バーストはダートと互いの弱点をカバーできる関係にあるしな。 -- 2022-03-13 (日) 13:32:01
      • でもバーストは普通∞ゲロビでそ -- 2022-03-13 (日) 19:02:08
      • 火力次第では防衛のボムスとかに使えるかも知れない -- 2022-03-13 (日) 19:16:31
      • チャージ版は3~4匹固まった敵には丁度いいように見える、具体的に言えばトラックEトラとか。ノンチャ版はDPSとDPP次第かな。 -- 2022-03-15 (火) 02:05:48
      • HuRaでHu武器とランチャーをマルポンしてる浪漫志向の自分には、ディバインもゼロディも浪漫要素強くて捗ります。強かろうが弱かろうが自分的にカッコイイならそれでヨシ! -- 2022-03-19 (土) 05:33:34
    • ノンチャ版にガードポイントや無敵があると嬉しいな。タイマン近距離で有効打となる択が増えるのは良いことなので。ひたすらステカン&隙を見てフォールン設置しかやれることのないブジンソロ処理とかさ…… -- 2022-03-15 (火) 02:21:52
    • バースト中にチャージディバインがめちゃくちゃ気持ちいい、これはやめられん! -- 2022-04-06 (水) 18:36:05
      • ランチャーはこうでなくっちゃ!一気に範囲殲滅強武器に躍り出たね! -- 2022-04-06 (水) 19:15:10
      • 気持ちいいけど反動の後退が大きすぎる&隙だらけでどんどん後ろに下がって連射し辛くなるねこれ。火力自体は悪くないけどゴロロンみたいなデカい壁でもない限りは間接的に広範囲カバー出来るダートで良い感じかな?(でも楽しいからディバインしちゃう) -- 2022-04-06 (水) 19:32:27
      • ノンチャだと連射無理すぎだけど、チャージしてたらそれほど問題無くない? -- 2022-04-06 (水) 19:35:23
      • 枝3 チャージ中に前進してても、連射するたびに±半ステップ分ぐらい下がってる感じ。サブFo運用だと場合によってはキリングの効率が落ちる可能性がある事だけ気になる位だよー 枝2 -- 2022-04-06 (水) 19:47:52
      • 端から撃つんじゃなくて敵の真ん中で反動で足元に撃って動いた方の逆向いて交互に打つようにすれば一応群れから離れず撃てはする -- 2022-04-06 (水) 21:24:30
      • 足元に撃って反動で動いた方の逆向いて だった -- 2022-04-06 (水) 21:25:17
      • うん、肩越しで足元撃てばいいよね、まぁ反動が無くなるのが一番良いんだけど。 -- 2022-04-06 (水) 22:22:26
      • 亀レスだけど、チャージディバイン連発で下がりすぎる時はダート1回挟むとダート自体の移動力でいい具合に前に出られる。 -- 2022-04-26 (火) 02:10:30
  • ノンチャディバインはどういう場面で使うんだろ?てか撃ち損ない? -- 2022-04-06 (水) 22:17:32
    • 範囲狭い・威力低い・燃費悪い・無敵無し・頑強無し・硬直有り、出が早いのとカッコイイ以外の利点はないね。無理矢理使い道作るなら近接武器とのMWでコンボの〆にPPに余裕あれば使う位かなぁ。 -- 2022-04-06 (水) 23:23:40
      • 仮に無敵あったとしても制動時間に対して威力低すぎて、ただでさえ弱いRa武器カウンター以下扱いのゴミになりそう(DPS計算してないから間違えてたらごめん) -- 2022-04-06 (水) 23:55:42
    • マジで無意味だから調整きそうだけど、どうだろうね -- 2022-04-06 (水) 23:44:55
      • NGSになってからは割と要望通りやすくなってるので、愚痴で終わらさず要望出しとけ。自分はもう要望送った。 -- 2022-04-06 (水) 23:55:23
      • 俺も要望送るか、今のNGSじゃ言わなきゃ損みたいな感じになってるし -- 2022-04-07 (木) 01:59:20
      • 一応文章にだけはある程度気を使った方が良いかも。NGSに限った話ではないけどどうも要望という名の誹謗中傷送ってる人もある程度見かけるし。 -- 2022-04-07 (木) 07:01:05
    • 実はステップカウンターの代わりにタイミングよく発動すればダメージ3倍!・・・とかしてくれたらいいのになぁ(願望)ノリとしては無印のエクシウムバンカー潜在 -- 2022-04-06 (水) 23:58:54
    • 今まではスライドショットで距離調整するようなタイミングでダメージ出しつつ距離を取れるようになった。 -- 2022-04-07 (木) 00:41:11
    • 旧PSO2のゼロディスタンスみたいな立ち位置だろうけど旧PSO2ほどもっさりしていないからあまり使い道がない。 -- 2022-04-07 (木) 01:42:30
      • 何より後退距離がデカい&移動不可能時間が長いで連打が出来ないし隙だらけなのが致命的なのよね。これ使う位ならダイブアタックのほうが利便性高いのでは・・・ -- 2022-04-07 (木) 07:54:20
      • ゼロディみたいに元の位置に戻る訳でもないし、ディバインインパクトは繰り返し使うPAとして作られてないのは明白では?フォールン1回分のノックバックで回避可能なボスの攻撃が多々あるように、ノンチャディバインの後退で回避可能な攻撃も多いので回避PAとして使うのが良いと思う。 -- 2022-04-07 (木) 10:17:01
      • ステップカウンターと比べて動作時間と威力が同程度だからわざわざPP消費して回避代わりに出すくらいならカウンターでよくね -- 2022-04-07 (木) 14:46:37
      • ネクスやキュリオのダウンでコアに攻撃当てに行ったあと、その後の攻撃に巻き込まれないうちに離脱したい時とか、ブランクルの振り回しをディバインで避けたあとマルチプルでコア撃つとか、ちょっと距離取りたい時に便利。カウンター合わせるより楽で攻撃が来なくても予備的に使える。 -- 2022-04-07 (木) 16:42:01
    • 移動距離をめいっぱい伸ばして移動専用PAにしてほしい。ランチャーをロケットエンジンみたいにして飛び回りたい。 -- 2022-04-07 (木) 20:21:42
      • そんなあなたに防衛戦 -- 2022-04-08 (金) 00:26:24
  • チャージディバイン使ってると頭が悪くなっていくのを感じる。あれは薬物の類だよ -- 2022-04-07 (木) 01:02:17
    • ゴロロン系でも背中側の地面に撃てば前にいながらコア当てられるのがとても爽快 -- 2022-04-07 (木) 01:54:59
      • 1000年後の世界なのにPAは1000年前に逆戻りとかやべえなこれ -- 2022-04-08 (金) 00:24:46
      • ? -- 2022-04-09 (土) 21:39:59
    • フォールン→ディバインってやると砲兵は戦場の神って気分を堪能できるな。火力とはこういう事だ -- 2022-04-09 (土) 12:48:23
  • ディバインインパクト、ぱっと見では単発ダメージ1発分=ホミ1Hit×2回分で、ディバ1回撃つ間にホミ2回撃てるから雑魚に対する与ダメ効率はアバウトに近い感じなのかな。でも近い火力効率をPA1回分で済むから燃費半減近くになり、Raが苦手とする『雑魚複数(少数)への攻撃手段』に対して火力効率は変わらなくても燃費が良くなった・・・みたいな感じになるのかな。対複数の範囲カバーならダートでいいけど、ある程度密集してたりデカブツが居たらディバで良さそう -- 2022-04-06 (水) 19:45:56
    • 何気に小型雑魚とかなら問答無用で打ち上げダウン?するっぽいけど、雑魚を動かないようにする事でマルチ貢献とか繋がるんだろうか。NGSでは打ち上げダウン的な効果攻撃ってどの位あったっけ? -- 2022-04-06 (水) 22:56:34
    • バースト時狭い所だとチャージディバの総火力ヤバい事になっとる。サブFoイレイザーでいい?う~ん、それはそう。 -- 2022-04-07 (木) 00:00:41
      • 毎回思うけどバースト時のイレイザーってどうなんだろう。何度か使ってみたけど余程雑魚が密集してくれないと(実は合計与ダメが高いとしても)効果的に数巻き込めなくてモヤるし、半端にPA自体が火力高い分ヘイトがこっち向いて攻撃飛んでHPが減っていく。メンツに恵まれて小型雑魚の蒸発速度がマッハじゃなければダートのほうが安定してるように感じてしまう -- 2022-04-07 (木) 00:17:31
      • 新PA来る前は密集した場所ならイレイザーでちょっと散った場所ならダート連打だった。今はダートよりディバインの方が良いと思う。それでもなお依然としてイレイザーが適した場所もある。 -- 2022-04-07 (木) 00:32:16
      • 雑な計算だとイレイザー照射部分のDPS÷ダートがエネミーに1発だけ綺麗に当たるDPS=訳2.35倍だから、常時ダートが10発中8~10発が各エネミーに綺麗に飛んで行ったと仮定した場合・・・イレイザーが常に3.4~4.2匹以上に当たってればイレイザーが強いって形になるのかな。流石にゴロロン的大物がいる時はダートが劣るけど、常時イレイザーを4匹~できれば5匹以上に当てられてる状況って結構厳しいか?。ディバインは大物にも対応出来るけど、ダートは散らばった複数エネミーにも対応できるから変則的にディバ以上の範囲PA状態だからどっちも捨てがたいね -- 2022-04-07 (木) 00:38:57
      • ダートはとにかく弾速が遅い。殆どゾンデで死んでる小型に実際どれだけのダートが当たってるかは怪しい。イレイザーは即着弾で狙いたい場所を狙えるのが利点かな。 -- 2022-04-07 (木) 00:49:48
      • バースト中のダートは撃っても当たる前に死んでるから火力低い。イレーザーは満遍なくダメージを稼げるけど、ディバインは瞬間的にイレーザー2、3ヒット分くらいのダメージが出るからトドメを刺しやすく、次の敵のスポーンを早めて結果的に全員の火力を上げられる。 -- 2022-04-07 (木) 03:41:14
      • ランチャー1本でだいたいできちゃうようになったのは結構デカいと思う -- 2022-04-08 (金) 01:15:24
    • 糞アルマジロの防御を無理やり突破できるのは地味に便利だと思った  -- 2022-04-07 (木) 06:55:03
    • バーストイレイザーの最大の利点はビーム打つ上で最も楽しい場面だって事だからな コレはディバインでは味わえないから比べるまでもなくビーム圧勝だわ…そもそもビームで遊べないならランチャーなぞ持たん…火力と使いやすさ、回避をガチで考えるなら他の武器マルボンするなりすっべ…って思考になるな -- 2022-04-07 (木) 10:28:42
    • エルノザの地面から高台に向けてチャージディバイン当てると楽しい。 敵が下に降りてきてばらけるからやめろって言われそうだけど -- 2022-04-07 (木) 13:11:07
    • 正確な動作フレーム数とDPSが気になるところだね、いまのところ体感では有用。 -- 2022-04-07 (木) 13:28:38
    • 現実的にはPA枠的にマルチかダートかイレイザーかレイジの代わりにならんと組み込みにくいのよねぇ…ディバイン。イレイザーはランチャーの存在意義そのものなので論外、ダートは全方位攻撃に必須で外せない…マルチかレイジどちらかの代わり…とするとレイジと入れ替えかなぁ… -- 2022-04-07 (木) 14:06:24
      • 表:左通常右マルチ中ダート、裏:左イレイザー右ディバイン中リヴォルト、サブパレにWB・ボム・フォールン・スライドショット・PBこれでやってる。リヴォルトはダウン火力で多用する可能性あるから表の中ボタンにするかもしれない。 -- 2022-04-07 (木) 15:44:31
      • サブパレに置いてもいいのよ。チャージなしで使用頻度の少ないヤツならなおよし。 -- 2022-04-07 (木) 20:34:20
      • サブパレの1から5は指で押しやすいぞ!パッドは知らん -- 2022-04-07 (木) 20:38:02
      • 1がPP回復スキル~、2がPB,3がシャッガンでぇ~4がレタスぅ~5がWB…あああ! もう押しにくいボタンしかアイてないィィ! -- 2022-04-07 (木) 21:11:36
      • 1から5は直押しで6から10はサブパレ実行ボタンからアクセス -- 2022-04-07 (木) 21:23:52
      • ゲーミングマウスなら右手だけでサブパレほぼ一発起動いけますぞ!(G604マウス勢) -- 2022-04-07 (木) 23:21:49
      • レスタとPPコンバこそ使用頻度的にサブパ6以降でよくね? -- 2022-04-08 (金) 10:34:49
    • 新PAのディバイン結構好きだけど理想をいえば挙動にもう一息ほしかった。あくまで理想だけどノンチャの発生速度・チャージ後の射程と弾速と爆発範囲・威力は挙動に見合った程度まで調整・おしっぱで打ち続けられる…こんな感じだと嬉しかった。 -- 2022-04-09 (土) 13:04:34
  • 通常の範囲はどうなった? -- 2022-04-07 (木) 19:41:12
    • 範囲は何が変わったのか全くわからん。チャージ通常のPP回収効率は上がったらしいけど、ノンチャ通常3発撃って3発目をPAでキャンセルしたほうがDPSもPP効率も高い。途中で止めて回避やカウンターにも切り替えやすい。キュリオの地面埋まりみたいなそもそも当てられない時間にチャージすることはあるから全く使わない訳じゃないけど。 -- 2022-04-07 (木) 20:58:26
    • 拡散範囲が広がりよほど密着しない限りフルヒットはしない。対大型の場合にもPP回収に強制弱体化グルーピングを使用せざるを得なくなった。・・・弱体化じゃねえのこれ? -- 2022-04-07 (木) 21:22:29
      • 必要なのは通常・拡散・収束の選択だった……? ニュートラルで通常、後ろで拡散、前で収束、左右で偏重、とか出来ても良い気はする -- 2022-04-08 (金) 04:04:45
      • 必要なのは拡散というか着弾後の爆発範囲の拡大かな。PSシリーズのランチャーは爆発系だったから雑に撃っても多くを巻き込める一撃ドッカン型が好きな人は多いと思う。ただ今回みたく敵が散ってるときに拡散したところで当たるかと言えば・・・ね? -- 2022-04-08 (金) 11:58:38
    • PPは回復してるけど範囲は本気で分からん。範囲がどうこうやるより通常のランチャーダンスやめてもらいたい -- 2022-04-07 (木) 21:24:38
      • ダンスの代わりに「うんとこしょ、どっこいしょ」になるだけだが。連射させないことの誤魔化しの側面もあるし -- 2022-04-07 (木) 23:23:17
      • チャージとかいらないからおしっばで連射できるようにしてくれよと思う -- 2022-04-08 (金) 00:23:30
      • 1000年前みたいにただ撃つだけでよかったんだよ… -- 2022-04-08 (金) 00:28:58
      • 動作フレーム数とDPSとPP回復量で見れば性能的に高水準だと思うけど。単なる見た目の好みの話?くるくるドカンかっこいいじゃん。 -- 2022-04-08 (金) 10:32:30
      • うーん、それは個人の好みの話かなぁ…私は好きじゃないな -- 2022-04-08 (金) 11:51:21
      • かっこいいとは思うんだがな、めんどくせえのよ -- 2022-04-08 (金) 11:52:06
      • まー好みでしかないよね。個人的にはおふざけしてる様にしか見えない、ちゃんと構えて撃てと思っちゃう口 -- 2022-04-08 (金) 14:01:15
      • スタイリッシュさを演出しようとして的外れになってる感じ。通常以外の動作も徹底してそれっぽくするならともかく、初期PA3種は重量感寄りの動きでステアタやダッシュアタックは踊ってないからノンチャ通常が浮いてるのよな -- 2022-04-08 (金) 14:09:34
      • NGS実装前のランチャー紹介動画あたりからずっと言われてるよ。なんで鈍重な武器握ってスタイリッシュな動きしてるんだって -- 2022-04-08 (金) 14:35:03
      • その紹介の割とすぐ、アプロダにこんなネタ上げられて以来、ポールダンスにしか見えない自分がいる -- 2022-04-08 (金) 16:20:36
      • フォトンとかあるくせに無反動砲は作れんのかい -- 2022-04-08 (金) 17:15:58
      • 結局性能じゃなくて見た目が気に入らないからやめてもらいたいってって話なの? -- 2022-04-08 (金) 18:03:01
      • 人によってまちまちでしょうよ、何でここの住人は0か100にしたがるのかねぇ -- 2022-04-08 (金) 19:19:58
      • 性能の話から始まってるから性能の話か見た目の話なのかはっきりさせるの事は重要だと思うが -- 2022-04-09 (土) 12:57:07
      • 「PPは回復してるけど範囲は本気で分からん」←性能の話 「範囲がどうこうやるより通常のランチャーダンスやめてもらいたい」←見た目の話 性能の話から始まっていても〆は見た目の話だから別にどっちでもよくね? -- 2022-04-09 (土) 18:59:05
      • 意味わからん話始めたってだけの話ね了解 -- 2022-04-09 (土) 20:09:05
      • ランチャーダンスやめろは旧みたいに打てってことでしょ、見た目の話じゃないよ多分 -- 2022-04-09 (土) 20:10:26
      • 具体的に何が不満なのかさっぱりわからん。難癖じゃん -- 2022-04-10 (日) 11:00:58
    • 分かりづらいが、地面の焼け跡の2倍位は攻撃判定がある。通常拡散で地面に当てれば、アサライクリティカル範囲くらいなら綺麗に横一列を爆破してくれる。範囲相応のエフェクトに変更してくれたらありがたいな、これ。 -- 2022-04-09 (土) 00:00:20
      • 通常の話じゃないけどチャージディバインの爆風範囲も見た目よりも一回り広い感じがする -- 2022-04-09 (土) 03:15:48
    • ダンスみた感じでは1発目と3発目の動きだけでループするのが良いんじゃね、2発目の尻もちがいらんかも -- 2022-04-09 (土) 21:09:57
      • 1発目で乳ばいんばぃん、2発目でM字開脚、3発目で尻突き上げヨツンヴァイン射撃するようにすればおそらく不満はほぼ出無くなるであろう!!(予言 -- 2022-04-10 (日) 11:51:16
      • 3連続で回避すると終わり際にカメラ目線&女豹のポーズで隙だらけになるベヨネッタ的な…? -- 2022-04-11 (月) 08:04:26
  • ディバインインパクト、癖も強いし燃費はいいけどDPS高いわけでも無いけど・・・・使って楽しいです!!!(後退距離が縮まれば使い勝手かなり増しそう) -- 2022-04-10 (日) 12:25:20
    • (´・ω・`)後退しすぎでどの選択肢もカメラを犠牲にしなきゃなのがね・・・。範囲技はのーしどんどこでいいのよ。 -- 2022-04-10 (日) 19:04:26
    • ランチャー用アンカー地面に打ち込みたい! -- 2022-04-11 (月) 05:50:00
      • ベクターキャノンモードへ移行します -- 2022-04-12 (火) 07:18:20
      • ファイナルステージ!! -- 2022-04-12 (火) 12:07:12
  • あんま言われないけどチャージ通常後の通常必ずその次の段階の通常攻撃モーション出てから一段目に戻るのなんでだろうな、実はバグだったりするんか -- 2022-04-11 (月) 17:31:38
    • 例えば1段目でチャージすると次の攻撃は2段めになるが3段目は発動せず1段目の攻撃に戻る、仕様にしちゃ中々におかしい -- 2022-04-11 (月) 17:34:50
  • すみません、過去コメで何度か出てくる「ゲロビ」ってなんですか?スラングだと思うんですけども、広く一般に使われているものなのであれば、本文に「ゲロビとも呼ばれる」みたいな注釈を入れて欲しいのですが。 -- 2022-04-12 (火) 18:30:45
    • NGSだとほぼスフィアイレイザーを指すね。口っぽい部分からどばーと出すゲロみたいなビーム、略してゲロビ。知ってる限りだと元々はガンダムの対戦ゲームで作られた用語なんでスラングの一種だわ。グーグル検索で即ヒットする -- 2022-04-12 (火) 18:38:49
      • ググったら出てくる程度には認知されていて、この界隈では常識とも言えそうな言葉なんですね。把握しました。回答ありがとうございます。 -- 2022-04-12 (火) 19:56:12
    • ゲロビーム→ゲロビ。PSO2ではランチャーPA:スフィアイレイザーやマガツの攻撃を、NGSではランチャーPA:フィアーイレイザーを指す用語。表記ゆれがあるもののゲーム界隈において持続型ビームをまるで吐くかのように照射することからそう呼ばれます -- 2022-04-12 (火) 18:50:39
    • ガンダムのビグザムと言う大型の機体が大口径の照射ビームを撃っている姿がまるでゲロを吐いている様に見えることから、ゲロビーム→ゲロビとなったとか -- 2022-04-14 (木) 03:22:52
    • 元々口から吐くっぽいレーザーに使われてたけど今はどっから出るとかあまり関係なく長時間照射型の太レーザー系一般。そういうレーザー兵器がある世界観のゲームだけでなくレーザーに見える魔法系でもよく使われる。そういうエフェクトがあるのにゲロビって言わないmo、mmo探す方がめんどうかも、くらいは一般的 -- 2022-04-14 (木) 08:18:51
      • 両手を挙げてでっかい玉ぶん投げたら元気玉みたいなのは共通認識が取れるという意味で一般的だけど、レーザー=ゲロビはあまりにマイナーすぎて一般的ではないよ。所詮マイナーネタでしかない -- 2022-04-14 (木) 10:35:46
      • 元気玉の方がよっぽどマイナーなイメージあるな。ゲロビの方がよくみる。 -- 2022-04-14 (木) 11:35:09
      • どこから出すかの区別に口から吐くものの「ゲロ」ってついてんだからなんでもかんでもに使わねのが一般的だよ -- 2022-04-14 (木) 11:52:04
      • 旧ゴモルスの攻撃やかろうじてDF後半のコアビーム(言われてれば理解できる)くらいの認識だな。銃口がエネミーの頭部だったりするならわかるが普通の長時間レーザーでもそう感じない -- 2022-04-14 (木) 11:55:03
      • そんなこと言われても元ネタのガンダムですら最初がビグザムだったというだけでストフリの照射ビームもサザビーの腹ビームもほかの照射ビームもゲロビっていうし・・・
        理由が正当化どうかはしらん -- 2022-04-14 (木) 15:21:02
      • 良くも悪くもただのスラングだからな。下の小木の言う通りいちいち書くもんではないし使うやつは使うし使わんやつは使わんってだけ。一般的かどうかなんてここで議論するもんではないと思うしもうやめようぜ。 -- 2022-04-14 (木) 15:49:32
      • 見る見ないは自分が属してるコミュニティによるとしか。自分がやってきたMMOでゲロビなんて好んで使う奴は周りに一人もいなかった -- 2022-04-15 (金) 10:27:59
      • どんなゲームでも継続回復をリジェネって言うようなもんやな -- 2022-04-20 (水) 12:07:58
      • 継続回復をリジェネ、継続ダメージをスリップダメージ、吸引技をダイソンは結構色んなゲームで見るね -- 2022-04-21 (木) 00:30:24
      • んちゃ砲 -- 2022-04-26 (火) 00:18:02
    • 起源がどうとか知らんが他ゲの用語をいちいち注釈に入れるべきではない -- 2022-04-14 (木) 11:48:17
    • ゲロビは結構前から言われてるな 少なくともSDGOサ開の頃(2010)にはガッチリ定着してた。でもGNO(2001~)の頃には言われてなかったし、そのへんの頃は照射ビーム型の呼び名はだいたいはかめはめだった -- 2022-04-18 (月) 02:12:07
      • SDGOサ開がまず一般人の99.9%が理解できないと思う -- 2022-04-26 (火) 01:10:35
    • ゲロビはマイナーな表現だなー、色んなMMOとかやってるけどPSO2のゴモルスで初めて聞いた -- 2022-04-21 (木) 01:23:11
    • 個人的な感覚でゲロビを例えると、円の面積の求め方を「半径×半径×円周率(or3.14)」ではなく「πr2」と答える様なものだと思う。要は知ってる人達の中での常識って所じゃない? -- 2022-04-25 (月) 14:51:32
  • いやぁ、PA追加きてから初めてランチャー触ったけど楽しいな。ディバイン撃って、ローンチ撃って、ディバイン撃って、ディバイン撃って、たまにイレイザーぐらいだけど。 -- 2022-04-15 (金) 05:51:39
    • 場合によってフォールン挟んだり短いダウンでイレイザーの代わりにリヴォルトエイム当てたりするともっと楽しいぞい -- 2022-04-15 (金) 17:50:32
    • 全クラスワースト1の最弱武器種だから強くはないけど使っていて楽しいのは確かだね -- 2022-04-18 (月) 01:54:35
    • 格下老練狩りでランチャー程楽出来る武器はない、壁を背にしてイレイザー撃つだけで終わるからね -- 2022-04-20 (水) 01:00:45
      • 格下老練狩りっていう限定条件を出されましても -- 2022-04-21 (木) 01:19:43
      • 言い方が悪かったかな?要はドレドキーパ稼ぎね。 -- 2022-04-25 (月) 13:03:28
      • そうじゃねぇし何でもいいし限定的なのに変わんねぇよ -- 2022-04-25 (月) 22:50:42
      • ソロでっていうのもつけたした方がいいんじゃないか -- 2022-04-26 (火) 11:36:57
      • 楽出来るといえばパフォx3+サンク+食事で消費PP減特化もいいぞ!ボムとマルチプルで永久に浮いて高高度爆撃出来るので敵次第ではノーダメで狩れる -- 2022-04-26 (火) 17:23:01
      • ランチャーならではの利点としては高高度爆撃の方が大きいな。ボムマルチプルで高度維持できるしちょっと高度下がるけどグレWBも使える。老練どころかオルク以外の絶望もソロで倒せる。 -- 2022-04-26 (火) 17:30:51
  • ジオメトリックラビリンスだとチャージディバを床に撃っても爆風ダメージ出ないね。ようわからんけど。 -- 2022-04-20 (水) 21:29:40
    • あきらかにバグみたいだから皆で公式に報告しとこう -- 2022-04-21 (木) 01:18:54
  • トリニテスでのランチャーTips。迷宮内は殆どの壁でウォールキックできてランチャー撃ち放題な安全圏まで飛べる。イクサブジンはウォールキックで高所まで飛んで左右の一段低い場所に誘導すると安全。小型やガロンゴは率先してディバインで転がす。ゴロロンはマルチプルで回してしまうより床撃ちディバインで背中のコアに爆風を当てる。デューンベアはマルチプルでタゲ取ったらある程度近くに寄って転落死を狙う(遠すぎると動かなくなる)投石はARの空中スライドショットで確実に回避する。 -- 2022-04-24 (日) 16:00:12
  • ノンチャディバイン悪くないんだけど、後が続かないのがなー。こう、ランチャーの砲口からビームランス生やして突撃するPAでもございませんかね? -- 2022-05-08 (日) 19:10:28
    • Nディバでコンセ、Cディバでノックバック無しにすりゃまだ救いはあったな。開発はモンハンやりながら作ったのかってくらいに他社のモーションパクるから困るわ -- s 2022-05-09 (月) 01:25:13
    • ノンチャディバインはステップカウンター当てた後の追撃として使うようにするとめちゃくちゃ使用頻度上がる。キンッ・バシュドン!とびっくりするほど早く繋がる。 -- 2022-05-09 (月) 08:02:41
      • ステカンからつなげるってえらい至近距離で戦ってるんだな。あとついでにカウンター狙うのにPAの硬直を考えて手数を減らすことが前提になるならカウンター狙わないほうがよくない? -- 2022-05-11 (水) 15:21:25
      • 相手がむやみやたらと動かないよう近距離戦してるんじゃないかな。足を止めてその場で戦ってれば部屋の他面子が安定して命中させれるからその分だけヘイトが移動しやすくなるし、ついでに回避狙いで手数が減るのもヘイト移動を助けることになる。 -- 2022-05-11 (水) 21:37:03
      • もちろん常に張り付いてる訳じゃないけど、トリニテスとかで被弾が許されないからカウンターする機会が増えたって感じ。トリニテスで覚えると他の場所でも「あ、ここ手を止めずにカウンターディバイン狙えるな」ってのが感覚的にわかってくる。 子木 -- 2022-05-13 (金) 04:43:15 New
    • ランチャーに跨って突進するか -- 2022-05-09 (月) 13:39:57
  • この産廃武器もうちょいなんとかなんねえかな -- 2022-05-11 (水) 15:30:04
    • 絶望やってると大体1本はフィアーのビーム見えるしAR使ってても火力用にランチャー持つべき見たいな話よく見るし、割と火力でるのかな?って思ってたけどそんなに弱いのか…(他職目線) -- 2022-05-11 (水) 20:54:45
      • 武器アクにカウンター派生がない・ランチャーWBはディレイが伸びるクソ仕様・ランチャーチャージグルーピングは威力が下がるゴミ・ランチャー溜め通常の拡散範囲が広がり至近距離以外ではフルヒットせず与ダメが下がる改悪・PA終始の謎硬直で回避キャンセルできないとか他にもいろいろあるが強いと思う? -- 2022-05-13 (金) 03:54:19 New
      • まあいつものアンチがケチ付けてるだけで中堅程度にはちゃんと強い。結局使い手次第。 -- 2022-05-13 (金) 04:48:14 New
      • せやな結局使い手次第やな絶望で1人いたら今日はいるなって感じるくらいにはちゃんと強い武器やな -- 2022-05-13 (金) 12:41:40 New
      • ランチャーWBとグルーピングはスキルpt使ってコレなの?とは思うわ。PA自体はそれなり火力あるからまぁヘイト向きにくいパーティープレイ用やね -- 2022-05-14 (土) 00:07:25 New
      • グルーピングは通常3連を使えない場面のPP回復に大いに使う。ランチャーWBはそもそもライフルが無いオブスクラルみたいなシリーズもあるので必要。ディレイは遅くなってない。発射までのフレーム数がやや伸びて発射後のフレーム数はやや短くなってるはず。トータルでライフルと変わらないしライフルマルポンしててもどっちで撃ったか気付かないレベル。武器アクにカウンターを求めるのは意味不明だけどボムの30秒毎に100PP回復は破格。カウンターよりもクラスに沿った形で役に立ってる。 -- 2022-05-15 (日) 15:58:03 New
      • 反論兼擁護が一部明後日の方向に飛んでる感あるが、そもそもの悪口が的のズレた言い方してる(ディレイが伸びるってなんぞや?)からデッドボールにしかならないなコレ。 -- 2022-05-15 (日) 16:57:29 New
      • 武器アクにカウンター派生がない→PP回復力が破格 ランチャーWBはディレイが伸びる→ARがないシリーズの場合に必要 グルーピングは威力が下がる→PP回復に役に立つ ・・・反論と擁護が明後日に飛んでるな -- 2022-05-15 (日) 18:23:07 New
      • ディレイってモーションディレイのことかな? -- 2022-05-15 (日) 18:25:41 New
      • 要はグルーピングもランチャーWBも利点があって必要なスキルだし、武器アクがカウンターではなくボムなのはクラスの個性で十分利があるって話ですよ。だからランチャーは決して弱くない。(接木修正) -- 2022-05-16 (月) 02:09:34 New
      • 枝1のって要はもっとヘイト向いた時(ソロ)使いやすくしろって事よね -- 2022-05-16 (月) 11:35:37 New
      • ソロ弱はもはやRa全体の悩みだな。あと武器アクに関しては唯一CTついてたりでちょっとおかしいのは否定しづらい。ヴォルグラプターやライフルグレネーダーの方式じゃダメだったのかね? -- 2022-05-16 (月) 12:17:55 New
      • この木でソロの話なんて誰もしてない。 -- 2022-05-16 (月) 13:59:04 New
      • だからヘイト取った時とも言っている。じゃなきゃカウンター云々なんてランチャーに限った話じゃないしフィアーの持続火力やマルチプルの定点とかスティッキーも十分強い。グルーピングの修正は実質ヒット減の下方なのが不満だったが -- 2022-05-16 (月) 14:30:58 New
      • グルーピングのチャージ通常修正は分散具合は大して変わらず攻撃範囲が拡大されてるのだから当たる可能性のある数は修正前より増えてるのでは? -- 2022-05-16 (月) 15:12:54 New
      • グルーピングのヒット数<対単体だと収束しないと命中する数が減りやすいのでヒット減、対複数なら収束しなければ広範囲に飛ぶので当たる対象が多くなりやすい、でヒット数についての前提条件がズレてるね。なおチャージ通常の範囲拡張と同時にチャージ通常のPP回復量を上方してるから、グルーピングは単体威力ではなく単体PP回収として設計してるんだと思われ。 -- 2022-05-16 (月) 17:08:02 New
      • 対ボスでノンチャ通常なんて撃ってたら高度下がるしグルーピング取らないRaなんて居ないんじゃないかな、取っても使い分けられるんだから損しないし -- 2022-05-16 (月) 23:17:53 New

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