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ファイター
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公式略称はFi(Fighter)。


機動力の高い ツインダガー.pngツインダガーPA)、手数の多い ダブルセイバー.pngダブルセイバーPA)、近距離での攻撃に特化した ナックル.pngナックルPA)を装備可能。


状況に応じて様々なアクションを使い分け、高い攻撃力を発揮する事が得意なクラス。
特に、対単体に対する攻撃能力はすさまじく、全クラスを通してもトップクラスの水準を誇る。が、逆に範囲攻撃は総じて不得意。
攻撃の途中で別の攻撃に繋げるか、最後まで撃つかを選ぶことができる事も特徴である。
また、一定時間、被ダメージを上げながら与ダメージを上昇させるリスキーな火力アップスキル・リミットブレイクなどのクラススキルを持ち、
メインクラス・サブクラスどちらで運用するにせよ、火力に特化している。


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クラススキル

スキルツリー20211215.jpg

「黄色背景色」は2021年12月15日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは30。(= エアリオ×20P +リテム×10P)


 調整履歴

リミットブレイク

【アクティブスキル】
一定時間、受けるダメージが増加するかわりに、武器の威力が上昇する。
※メインクラス/ファイター武器専用

画像Lv.1
リミットブレイク.png効果時間30秒
リキャスト180秒
威力120%
被ダメージ量150%
  • メインクラスがファイターであれば発動自体はFi武器以外でも可能(Fi武器を含むマルチウェポンである必要すらない)
  • 威力上昇の効果が適用されるのはFi武器(ナックル、ツインダガー、ダブルセイバー)による攻撃のみ。
    • 他の武器種による攻撃にはFi武器とマルチウェポンしていたとしても反映されない。
  • 被ダメージ上昇の効果はFi武器以外を装備していても適用される。

リミットブレイクエンデュランス

リミットブレイク中に、残りHP以上のダメージを受けたとき、リミットブレイクが終了し、HPが1残る。さらに、発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
リミットブレイクエンデュランス.png無敵時間5秒

リミットブレイクPPリカバリー

リミットブレイク中、PPの自然回復量と攻撃時のPP回復量が増加する。

※メインクラス/ファイター武器専用

画像Lv.1
リミットブレイクPPリカバリー.pngPP攻撃回復量200%
PP自然回復量200%

ディフィートアドバンテージ

ダウン中のエネミーに、与えるダメージが増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートアドバンテージ.png物理ダウン時威力(メイン)106%107%108%109%110%111%112%113%114%115%
属性ダウン時威力(メイン)
物理ダウン時威力(サブ)101%102%103%104%105%
属性ダウン時威力(サブ)
  • 物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のダメージにボーナスを得る。
    • ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクションは対象外。
      部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、
      対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの
      どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。
    • BREAKやダークファルスの部位破壊ダウンにも適用されない。

ディフィートPPリカバリー

ダウン中のエネミーを、攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートPPリカバリー.png物理ダウン時PP回復率(メイン)130%133%136%138%140%142%144%146%148%150%
属性ダウン時PP回復率(メイン)
物理ダウン時PP回復率(サブ)110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
属性ダウン時PP回復率(サブ)
  • 物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のPP回復量にボーナスを得る。
    • ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクションは対象外。
      部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、
      対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの
      どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。

ファイタースキップアーツ

方向入力を行わずにPAを使用すると、そのPAの後半部分から発動する。
※ファイター武器専用

画像Lv.1
ファイタースキップアーツ.png--
  • 旧『PSO2』に登場した後継クラス「エトワール」(Et)が持つスキル、「ダブルセイバースキップアーツ」と同様のもの。『NGS』ではFi武器3種全てに対して有効。
  • 後半部分の威力が高いPAを出していけば、DPS(時間あたりのダメージ)は向上する。
  • 一方、スキップアーツを利用しても消費PPは変化しないため、DPP(PPあたりのダメージ)は低下する。

セイムアーツスキップアタックFi

同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ファイター武器専用

画像Lv.1
セイムアーツスキップアタックFi.png--

アナザーアーツスキップアタックFi

同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段以下の場合は、最終段に変化する。

※ファイター武器専用

画像Lv.1
アナザーアーツスキップアタックFi.png--
  • 異なるフォトンアーツを続けて発動した後に通常攻撃を行うと、4段目から発動する。
  • 「(武器種名)アタックエクストラ」未習得の場合、3段目が発動する。
  • アクセルドライブ習得後はアクセルドライブ発動前が受付タイミングとなるため、発動難易度があがる。
    • 直前のPAの終了前から通常攻撃を長押しし先行入力しておくと比較的発動させやすくなる。

ツインダガー.png ダガーアタックエクストラ

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガーアタックエクストラ.png--
  • 一旦高度を下げた後、跳躍とともに元の高度まで斬り上げを行う4段目が追加される。
  • 軽いエネミーに当てると浮く。
  • 地上で使うと空中に上がる。
  • 多少ながらロックオン方向へ接近が可能なのでスキップアタックとの組合せで貼り付きに貢献する。

ツインダガー.png アクセルドライブ

PA発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
アクセルドライブ.png--
  • 習得すると、PAモーションの終わり際にアクセルドライブ発動タイミングの目印となる水平状の光が表示されるようになる。
  • 発動に成功すると、ロックオン箇所に向かって密着または一定距離を突進してから軽く跳躍しつつ斬りつける。
    • 上下方向にも追尾する。NGSツインダガーの張り付き性能を支える重要なスキル。
    • モーションは旧PSO2の「レイジングワルツ」とほぼ同じ。地上で発動すると一拍遅れて跳躍が入るのも一緒。
  • 威力120、PP回復量0

 調整履歴

ツインダガー.png ダガースピンアクセル

武器アクション発動後に、特定タイミングで通常攻撃ボタンを押すことでも、アクセルドライブが使用可能になる。

※メインクラス/ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガースピンアクセル.png--
  • PP消費なしにアクセルドライブを発動可能になるため上下移動と接敵が大幅に強化される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ダガースピンアクセル_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ダガースピンアクセル_2.jpg
(C)SEGA

ツインダガー.png ダガースピンカウンター

武器アクションによるガード成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
※ツインダガー専用

画像Lv.1
ダガースピンカウンター.png--
  • エネミーの攻撃をパリィでガードした直後に通常攻撃を入力すると強力なカウンター攻撃が発生する。
  • 空中・地上を問わずロック箇所に対する強い誘導性能が付いており、ステップ程度の距離を追尾移動する。
  • 非ロック箇所をすり抜ける性質があり、ロックした箇所に張り付くのに便利。
  • ダガースピンが非常に扱いやすく、短距離ではあるものの追尾性能を有し動作も短く威力も高いため非常に高性能。

ダブルセイバー.png デッドリーアーチャー

2段階目のカマイタチをまとった状態で、武器アクションボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、エネミーに武器を投擲する。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
デッドリーアーチャー.png--

カマイタチの段階が2段階目になっている状態で武器アクションを長押しするとチャージを開始し、完了とともにダブルセイバーを高速回転させながら前方に投擲して敵を切り裂く。

  • チャージ中は高度含め一切移動できなくなる。敵の攻撃が止むタイミングを見計って使いたいところ。
  • 旧PSO2ではチャージPAであり、チャージ中でも移動することができたため、使用感の違いに注意。
  • チャージ中は高度を保ったままで移動不能となるが、チャージ開始から全動作終了(3秒程度)まで無敵となる。
  • 能動的に出せる攻撃ではフォトンブラストに次いでダブルセイバーの最大火力。
    積極的に攻めていればリソースもすぐ貯まり、主砲として扱える。
  • 判定はプレイヤーキャラの手先から投げたダブセの先端までの間の空間すべてに存在する。
    字面の印象ほどリーチが長いわけではなく判定の幅(厚み)もそこまでではないので、範囲攻撃として扱うのは厳しめ。
    • 旧作の同名PAと異なりエネミー正面から投げ込んで背面の弱点を狙うのは不可能となっている。
      オラクルとハルファを行き来するプレイヤーは感覚の違いに注意しよう。
  • 後述のスパイラルドライブとは使用条件やリーチが被っており使い分けが必要。
  • 強力な反面短所もいくつかあり、チャージ開始から投擲終了まで移動不能のうえチャージが完了した時点で自動発射されるため待ちには使いづらく、チャージを始めてしまうとキャンセルも不能、ヒットさせてもPPは一切回収できないなど、融通の効かなさが目立つ。
    • ボタンを押し込むクセがあるとパリィから暴発することがある。パリィ時は短押しを心がけよう。
    • 攻撃ヒットによるPP回収はできないが、動作モーション中は平常通りにPPの自然回復が行われる。
      FoスキルPPコンバートなどの自然回復量上昇効果があれば無敵と高火力とPP回復の併存が可能。
  • セイバーパリィアナザーカウンターから直接発動が可能。
    • 大技に対して狙えば反撃の瞬間火力を大きく増やせる他、チャージに時間がかかる欠点もある程度カバー可能。
      カウンターでかまいたち2段階目になった瞬間を見極められればさらに高効率。
  • 威力は140×9+168×*2(11HIT、合計1596)

ダブルセイバー.png スパイラルドライブ

2段階目のカマイタチをまとった状態で、通常攻撃ボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、つむじ風を発生させる。
※ダブルセイバー専用

画像Lv.1
スパイラルドライブ.png--
  • デッドリーアーチャーに比べて威力は低いが、PPを大量に回収できる。
  • 前方ないしロック対象に向けて突進し、2HITのつむじ風を放つと共に後退する。
    • 突進はステップ1回分程度、後退はステップ2回分程度。
    • つむじ風の攻撃範囲はトレイニア床面のタイルにして5枚分程の半径。
  • モーションの短さからDPSに優れる。
    使用後に後退するので再接敵が必要だが、位置関係や撃つ方向によっては集団を爆破しつつ別集団に飛び込むといった芸当も可能。
  • 使用条件およびリソースが先述のデッドリーアーチャーと共用のため、目的によって使い分けることになる。
    威力&無敵のデッドリー、範囲&速度&PP回収のスパイラルといった位置づけ。
    • 2022/04/06アップデートにより威力の上方修正が行われた。
      技単体の威力そのものは依然デッドリーアーチャーが上だが、経由する通常攻撃を含めた合計威力でのDPSではスパイラルドライブが上回るようになった。
      あくまでDPSの話であり、挙動に変化があったわけではないので状況ごとの選択が変わるものではないが、威力が上がったのはシンプルにプラス要因。
  • 使用条件とトリガーの都合上、連打目的で通常攻撃ボタンを押し続けていると暴発してしまう。
    • 対策としては通常攻撃1段ごとに押し直す、カマイタチ2段階目のエフェクトが見えたらすぐ通常攻撃ボタンを離す等。
    • 修得していると通常攻撃長押しによるお手軽滞空が出来なくなるのは難点だが、マルチウェポンで他武器種の通常攻撃を使うといった解決策もある。
  • 通常攻撃以外にステップアタック、ステップカウンター、セイバーパリィカウンターから直接発動が可能。
    ダッシュアタック、ダイブアタックからは不可。
  • 威力は350*2(2HIT、合計700)

 調整履歴

ダブルセイバー.png セイバーパリィカウンター

武器アクションによるガード成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。

※タブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーパリィカウンター.png--

パリィ成立時に通常攻撃を入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで武器を回しながら斬りつける。
3HITし総合威力はステップカウンターと同程度。

  • PP回収性能が高め。カマイタチ蓄積量はジュリーエンダンス後半に次ぐ高さ。
    2段階目に到達するまではこちらをカウンターの主軸にしてもいい。
  • モーションが短く、アナザーカウンターでは1回までだがこちらなら2回反撃可能という状況がある。
  • 威力は125*3(合計375)、PP回復量は4*3(合計12)

ダブルセイバー.png セイバーパリィアナザーカウンター

武器アクションによるガード成功時に、さらに武器アクションを行うことで、特殊なカウンターが発生する。

※タブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーパリィアナザーカウンター.png--

パリィ成立時に武器アクションを入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで横薙ぎ。
1HITでパリィカウンターより威力とリーチが高く、さらにカマイタチが発生する。

  • 若干だがPPも回収でき、単発のためいわゆるカス当たりが起こらない優秀なカウンター。
    PP不要でカマイタチが発生するのも状況によってはありがたい。
  • ロックしていれば自動で移動距離を調整してくれるが反面、ロックしていないとあらぬ方向に飛んでいってしまう恐れがある。
  • パリィカウンターよりもモーションが長いぶん無敵時間が長い。
    連続攻撃を安全にやり過ごしやすいため被弾を抑えやすく、結果として討伐時間の短縮につながることも。
  • 威力は500、PP回復量は7

ダブルセイバー.png セイバーグレイズPPゲイン

2段階目のカマイタチがヒットしたときに、PPが回復するようになる。

※メインクラス/ダブルセイバー専用

画像Lv.1
セイバーグレイズPPゲイン.pngPP回復量+2
  • PP回収力が大きく向上し、密着し続けられるエネミー相手での攻撃継続に大きく寄与する。
  • 当然ながらカマイタチが0~1段階の間は当スキルの恩恵を受けられないため、クラス構成等によってはデッドリーアーチャーの使用に多少のためらいが生じる恐れはある。

ナックル.png ナックルアタックエクストラ

ナックルによる通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックエクストラ.png--

ナックル.png ナックルアタックスイッチ

武器アクションによる回避成功後の通常攻撃が、5段目に変化する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルアタックスイッチ.png--
  • カウンター成功後に武器アクション→通常攻撃の順番でカウンター二発、通常攻撃5と3連撃を放てる。
  • 連続で撃たずとも通常5は保持される為、カウンター二発の後に接敵して通常攻撃5を行うといったことも可能。
  • 発動の瞬間はガードポイントが発生する。
  • カウンターと違って無敵にはならないので注意。

ナックル.png ナックルスウェーカウンター

武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。
※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルスウェーカウンター.png--
  • 自動カウンター中は無敵状態になる。

 調整履歴

ナックル.png ナックルスウェーカウンタープラス

ナックルスウェーカウンター発動時に、武器アクションを行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。

※ナックル専用

画像Lv.1
ナックルスウェーカウンタープラス.png--
  • ナックルスウェーカウンターのモーション中に入力しても発動できる。

 調整履歴

ナックル.png ナックルアーツコンボPPセイブ

PAを連続して発動したときに、その回数に応じてPP消費量が減少する。

※メインクラス/ナックル専用

画像Lv.123
ナックルアーツコンボPPセイブ.png減少率5%8%10%
減少率上限60%40%20%
  • 上限到達までの連発回数はそれぞれ13回、6回、3回。
    • Lv1~2止めでLv3を超える効率を発揮するには4回以上連発しなければならず、最大PPを盛ったうえで長時間ダウン中でもないと難しい。そのため基本的にはLv3習得で良いと思われる。

ファイターのサブクラス

 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo

サブクラスとしてのファイター

ディフィートアドバンテージによって、ダウン中の敵限定だが直接的な火力上昇を狙える、現状貴重な火力用サブクラスになる。
しかし、サブクラスで扱うディフィートアドバンテージは、実際に遭遇するダウン時間と効果量を鑑みると、本当に雀の涙程度の数値でしか実火力に貢献してくれないので、
実際の所は強力なFi武器を扱う事に魅力・メリットを見出すかどうかと言う点に、サブクラスとしてのファイターの魅力は絞られているだろう。

コメント

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  • ダガーアタックエクストラ滞空中に高度上げられそうな書き方だけど高度上がらないよね?編集した方がいいかな -- 2021-08-15 (日) 01:24:42
  • アクセルドライブ、ファーストステップで計測したところアプデ前が空中始動で10マス分移動だったのに対してアプデ後は15マスでした -- 2021-10-13 (水) 23:17:24
  • スキル見る限りはBoとのシナジーかなり良さそうだけど、実際どう?(まだインできてない勢) -- 2021-10-15 (金) 10:14:24
    • BoFiでDB使うなら有りだと思う。DBは対空やPAの長さや防御が穴なのでダガーやナックルで補完できる。FiBoだとダウン率微増で火力もFi武器でいいってなってメリット薄めか(個人の感想)。ブーツは単独で大体の場面対応可能なのでPP周り補完出来るFoで、移動かPP回収用にタリスかワイヤーMWする方が良さげ -- 2021-10-15 (金) 19:28:54
      • FiBoはFi武器では難しい範囲攻撃がDBで出来て中々いいぞ、被弾は凄いけどな。 -- 2021-10-21 (木) 02:43:26
      • 枝だけど、FiBoも有りだと思えてきた。BoFiでも思った以上にFi武器握ってる時間が長い、というかボス相手だとディクライン付与以外Fi武器。DBで範囲PAディストラクションとファナティック、ダウン時にブーツのインテンシティ+ジーカー目的でFiBoにするとダウン時のPP気にせず戦えて気楽でいい -- 2021-10-22 (金) 17:50:56
    • FiBoでダガーにDBつけたマルチウェポンで針とばしまくるのがマイブーム -- 2021-10-17 (日) 21:23:46
    • ナックルにブーツ付けて、ただただ単純に殴ったり蹴ったりするのがストレス解消に持ってこいだと気づいた。シナジーとか関係ないと思うけどね。 -- 2021-10-20 (水) 01:32:32
      • ナックル+ブーツ+武器ステルス化は誰もが考えるグラップラースタイルだよね。実際シナジーは殆ど無いらしいけどかっこよければよし! -- 2021-10-20 (水) 02:57:09
      • スラストドライブで上空追尾できたりゲイルで範囲攻撃できたり、ゲイル長押し後はトライや前進入れっぱのスウィフトで殴りに戻れたり、JBの微妙に物足りないダウン時以外の単体攻撃力を拳で補完で来たりと、伸びこそしないが不足は補えて割と快適  ダガーでいいとか言わない -- 2021-10-20 (水) 07:45:39
    • ダウン時は靴でインティンシティ+ジーカーとダガーでヴァルチャー連打とどっちがダメージ出るんだろう ダウン時間次第で靴だと全部撃ちきれなかったり、逆に撃ち切っても若干時間余ってその時間に撃つ技に困ったりするのがなあ -- 2021-10-28 (木) 00:34:45
      • 打法に差がなければ、流石にヴァルチャーが勝つよ。メイン補正10%があるからね。他、ナックルも同様で、ダブセ鎌鼬Lv2のPA連打でもギリギリ勝てるか同じくらい。 -- 2021-10-28 (木) 07:40:53
      • その組み合わせ試したことは無いけど面白そうではあるんだよね。ディフィート9または10のダウン時限定で、他職がサブFiにしたときに迫る威力をメインFi他職武器で出せるからPPと相談してダウン追撃をインテンシティに譲る戦い方もアリかな、と考えたことはある。 -- 2021-10-31 (日) 20:25:26
      • ダガーだとセイムアーツでPA回してればPPほとんど切れる事無くてインテンシティ+ジーカーわざわざ使わなかった。フォイエ+スラストドライブの消費PPが少ないので節約にはなった -- 2021-11-10 (水) 11:56:03
  • ナックル→カウンター強い、ダガー→空中&単体に強い、ダブセの強みだけ薄くない? -- 2021-10-31 (日) 19:45:48
    • アンチェインで一応範囲攻撃できるとかかな?あとアンチェインとデッドリーの長い無敵時間を押し付けながら戦えるとかくらい -- 2021-11-01 (月) 12:05:31
    • 癖がないのが強みでしょ、スタンダードって方が正しい -- 2021-11-01 (月) 15:38:08
      • Fiの中ではクセがないってだけで全体でみたらクッソ強い武器なんだよなー -- 2021-11-25 (木) 18:22:23
      • そもFi自体が現状挙動面で最強という。欠点は近距離オンリー(そも近接だからではあるが)なのと突っ込みながら攻撃する手段が無いだけ -- 2021-11-25 (木) 22:32:34
      • ヘルズにアクセル、ジュリー、スウィフトやトライと移動してから攻撃はあるけど、攻撃しながら移動はFi武器だと無いね。轢殺技は集団の足並みを乱す→俺にもよこせブーイング合唱の原因になるので慎重になってそう。いまの所DBのローリング(直進かつ小ダメ多段)、ソードのザッパー(要チャージ)、ワイヤーの武器アク横ブンブン(鈍足)あたりでどれも何かしらの制限付きだし -- 2021-11-26 (金) 02:26:44
    • スパイラルドライブで能動的にPP全快して思考停止アンチェイン連打出来る対多数戦能力をご存知ないと!? -- s 2021-11-20 (土) 11:10:33
    • 対多数に関してはFiの中ではDPS明らかに落ちるし攻撃範囲もかなり突き詰めないと効率悪いからおすすめはしづらいけど、小木1 2 の言う通り無敵時間と地に足つけた安定感のある使い勝手が強みだと思う。防御手段が豊富だから生存率はダガーとナックルと比べてかなり高いのが利点かな -- 2021-11-20 (土) 15:26:12
    • 特化してない反面結構雑に使いやすい。カウンターだって接敵付きの武器アク起動か普通に威力の高い通常起動で変えられるしアンチェやカマイタチののけぞり拘束で防御能力がやたら高い -- 2021-11-20 (土) 17:02:05
  • カマイタチの2段階目をもっと分かりやすくしてくれないかなぁ。溜まったと思ったらまだ1段目、溜まってないと思ったら溜まっててスパイラルドライブ放っちゃうってのがよくある -- 2021-11-30 (火) 18:00:33
    • ほらほら要望だすんだよ!君の一声が実装につながるかもしれない -- 2021-11-30 (火) 18:33:47
      • 少なくとも障害にはならんからガンガンいこうぜ -- 2021-11-30 (火) 19:50:35
  • ナックルアーツコンボPPセイブこれ、上げるとどんどん軽減効率下がるのか...確かに2発目以降20%PP軽減はありがたいが... -- 2021-12-15 (水) 20:21:29
    • 連続で使用した際の軽減率だからLv3での10%軽減は2発目、20%軽減は3発目だと思うよ(※要出典)。ナックルはPA2発からのスキップアタックで通常攻撃を挟むことが多いし、SPが許すならLv3振りで良いと思う。一応はダウン時などにPAのみ連打する想定だと5発目からLv2がLv3を上回るけど、スキップアタックからの通常45を挟む方がPP効率は圧倒的に上だろうし…。 -- 2021-12-16 (木) 06:10:35
    • 3振で100%→90%→80%→80%・・・、2振りで100%→92%→84%→76%→68%→60%→60%・・・ってなるんだしダウン時にPA連打でダメージも稼ぐんだからその時にいかに連打できるかを考えると3じゃなくて2だと思うんだけどな、3発目までの誤差4%しかないんだしその後のメリットの方がでかい -- 2021-12-16 (木) 13:37:12
      • 一番使うPA×2+スキップ45だと差が2%しかないから誤差だし、PP最大から一気に使い切ると5〜6発は行けるから2振り良さそうだよね。ただPA×2+スキップ45繰り返す方が後に続くので、積み重なるPP1の差が気になるなら3も有効かも? -- 2021-12-18 (土) 04:23:33
    • PPが207あればスウィフトラッシュ連打で1lvのときの40%軽減まではたどり着けないのか。Teに最大PP+50とHPPP回復があるからそれと合わせないと活用するのは厳しそう。 -- 2021-12-16 (木) 22:20:50
      • 訂正、PP207ないとたどりつけない。パフォーマ5PPガン積み装備であれば60%軽減まで行くだけならどうにかなりそう。 -- 2021-12-16 (木) 22:26:02
  • パッシブ1つ2つ追加したくらいじゃ楽しくはならんなぁ -- 2021-12-16 (木) 04:47:59
    • マジで?俺TDナックル使ってるんだけど割と楽しくなったぞ!?スピン後のアクセルドライブとナックルのPA連続使用時の消費PP軽減のお陰で更に思い通りに動けるようになったぞ!? -- 2021-12-16 (木) 06:21:55
      • ダガーが元々快適だったのがもっと快適になっただけですごく嬉しい -- 2021-12-16 (木) 08:16:29
      • ナックルはなかなか悩ましい。普段はスウィフト+トライ+通常34なんで3取ればいい気がするけど、PP盛ってダウン時にひたすらトライorスウィフトやるために1〜2振りも悪くなさそう -- 2021-12-16 (木) 11:01:15
    • ぶっちゃけ現状最強クラスだからわかりやすい強化幅小さいのは我慢我慢。でもダガーとナックルはより快適になったし良い感じよ -- 2021-12-16 (木) 11:09:35
      • ダガーメインだけどめっちゃ快適やわ。不承不承使ってたマルチワイヤーも綺麗さっぱり捨てられた -- 2021-12-21 (火) 15:29:50
    • (´・ω・`)リミブレもうちょいリキャ短くしてくれんかなぁ こっち30だったとは言え35Foとスナイダルのタゲ取り合いになったわ -- 2021-12-16 (木) 13:28:07
      • Foはダウン中に限っては並の近接以上のDPS叩き出す個性手に入れたからダウンしまくるボスに対しては単純な比較はできないんじゃないかね -- 2021-12-16 (木) 14:29:15
      • そのレベル差があって奪い合いレベルで止まってるなら十分なのでは。 -- 2021-12-16 (木) 14:58:01
      • レベル1ごとに攻撃力15近く上がるしあたりめえだろ感 -- 2021-12-21 (火) 12:41:20
      • それするとリミブレ時に食いしばりが発生するスキルが短期間で発動できちゃうからそれはもうできんのじゃないかな -- 2021-12-21 (火) 15:47:43
      • 今作レベルクッソ重要よ。敵の防御が全体的に高いし攻撃力の数値上げる方法がレベルぐらいしかないから -- 2021-12-23 (木) 13:56:43
      • Brのコンバットみたいな効果時間減らしてリキャスト短くするショートサイクルスキルが欲しいですね。でもアイアンウィルの上位互換になっちゃうから難しいかなぁ。 -- 2022-01-12 (水) 14:09:47
  • レリクシリーズからまたダガー排除されてるのマジかよ -- 2021-12-16 (木) 11:38:18
    • まだ報告上がってないだけでは?法撃武器全種揃ったから全種シリーズの可能性が高い -- 2021-12-16 (木) 14:45:38
  • ダブセの鎌鼬PP回復かなりいいな。二段階目展開できれば対雑魚もサブFoじゃなくてもPPに困らない -- 2021-12-18 (土) 02:26:43
  • ナックルアーツコンボPPセイブって同じPA連打してる時じゃないと意味無い?それとも別々のPAでも連続で使えば発動する? -- 2021-12-25 (土) 08:15:32
    • 確認した結果、同じPA(例:A→A→A)でも異なるPA(例:A→B→C→C)でもスキルは発動していました。 -- 2021-12-25 (土) 22:57:20
      • 検証ありがたい、それなら気兼ねなく使える -- 2021-12-26 (日) 12:12:00
  • あまり話題にならないけど今回の調整で一番の強化はリミブレPPリカバリーだと思うの。リミブレに簡易PPコンバートが付いてくるようなもんだからディフィートPPリカバリーと合わせてダウン中のラッシュ力がヤバい -- 2021-12-26 (日) 12:14:35
    • 最強クラスがますます最強になってしまった -- 2021-12-28 (火) 17:21:28
      • 近接特化かつほぼ範囲攻撃無しという特大ハンデを抱えてるからこそかな。 -- 2021-12-30 (木) 09:39:45
      • 範囲最強でボス火力スキルまでもらったくせにまだ足りないって騒いでいるクラスがいるらしいですよ? -- 2021-12-30 (木) 12:30:29
      • 火力スキル貰ったクラスでそんなこと言って「騒いでる」板ある?遠距離クラスの板に近接使いが来て騒いだのは知ってるけど。偏った情報伝える伝書鳩もいるもんやな -- 2022-01-06 (木) 09:57:20
      • 範囲攻撃が必要な敵はサブクラス武器で対処できるしマルチならテクの処理速度が速すぎて他の近接範囲もバースト時以外息してないから特大ハンデというほどのハンデはないだろ -- 2022-01-06 (木) 11:23:48
      • いや、流れ的にクラス単一でのスペック上の話よこれ。あと枝2みたいなタイプは無視して通報が一番ね。 -- 2022-01-06 (木) 20:23:28
  • ダブセ一本でやってるけどFiBoあまりなのかな・・・FiFoがいいのかなとか最近思うけど先輩方はサブ何入れてるの? -- 2021-12-31 (金) 15:17:57
    • フォースのキリングPPとPP自然回復アップ目当てでサブフォースにしてる。サブバウンサーは試したことがないからどっちがいいかは分からない。 -- 2022-01-02 (日) 23:17:49
    • なんとなく好きでサブBo使ってるけど利点はDBの範囲攻撃とエンハンスドの核狙いにファナティックが便利ってとこくらいかな。たぶんサブFoのが快適だとは思う -- 2022-01-03 (月) 00:41:53
  • サブのディフィートPPリカバリーって1.25倍なの?2.25倍なの? -- 2022-01-25 (火) 21:29:42
    • サブだとLv.10で1.25倍です。 -- 2022-01-25 (火) 23:26:05
      • ありがとう+125%って意味じゃなかったんだな -- 2022-01-26 (水) 00:12:03
  • トリガーパープルやボスと一騎打ちするタイプのクエストにおけるリミットブレイクの使いどころとしては、ディフィートアドバンテージの効果を底上げする意味でもダウン状態に合わせて発動するのが良いんでしょうか? -- 2022-01-31 (月) 12:01:18
    • 相手次第だけど、攻撃不能またはしにくいモーションを頻発するタイミングさえ避ければいつでも順当に効果を発揮すると思う 極論すれば発動可能なのにリミブレしてない時間が一番勿体ないって話だし -- 2022-01-31 (月) 18:14:43
    • 極論を言えば使用可能になったら常にリミットブレイク状態でいるのが正解かな。ダメージの底上げが目的なのだから使わない時間は無駄になると思って使おう。防御を捨ててカウンターやパリィを駆使して攻撃し続けるのがファイターのコンセプトだからね -- 2022-02-05 (土) 02:29:03
  • FiHuで、ダガーにソード(範囲狩り用)をマルポンしています。この武器でカカシ殴りする場合、一番DPSが出るのはストリークキャリバーでしょうか? -- 2022-02-21 (月) 12:43:24
    • 普通にSジュリー連打→デッドリーのほうが上 カマイタチ切らしたら特に -- 2022-02-21 (月) 14:53:32
      • ごめんダブセと勘違いした SヴァルチャーはもともとストキャとほぼDPS同じだからメイン補正分上 -- こき 2022-02-21 (月) 14:59:20
      • あと、忘れがちだけどリミブレはFi武器にしか乗らないからリミブレ時にストキャ打つのだけはNG ストキャ撃つのはリミブレCT中でPPが少ないときくらいになるんじゃないかな -- こき 2022-02-21 (月) 15:09:44
      • 遅れましたがご回答ありがとうございます。 -- 木主 2022-02-23 (水) 18:31:42
  • ナックルブーツとダブセDBでバイカンフーごっこ超楽しい。シナジー?知りません -- s 2022-03-02 (水) 23:05:02
  • どなたか編集できる方、アナザーカウンターからデッドリーアーチャーを直接使用可能という記載を追記して頂けないでしょうか? -- 2022-03-19 (土) 08:35:39
    • 当たり前のように普通に使ってるけどわざわざ記載が必要か? -- 2022-03-19 (土) 10:05:59
    • 確認できたのでデッドリーとついでにスパドラの項目に追記してみました。不具合でなしにできることを書いておかないのはデータとして不足だと思いますので。 -- 2022-03-19 (土) 11:15:23
      • ご対応ありがとうございます! -- 2022-03-19 (土) 12:20:30
  • GuスキルのアタックPPリカバリーやユニットのフィクサエンソジアでカマイタチのPP回復量は増えますか? -- 2022-03-21 (月) 01:02:00
    • 適当なエンソジアLv5ユニ、サブGu、サッパ10個ボーナス、リミブレPPリカバリーなんかを重ねてみたらヒット毎に6~7くらい回復してたのでグレイズPPゲインにも効果ありかと。 -- 2022-03-21 (月) 02:11:06
  • スパイラルドライブの説明で「デッドリーアーチャーに比べて威力は低い」との記載がありますが、検証されてる方の情報によると4/6の修正で通常1→スパイラルドライブのDPSが572に上方修正され、デッドリーアーチャーの543を上回っているようです -- 2022-04-17 (日) 16:04:16
    • スパドラの方がDPSは僅かに高いけど威力はアーチャーの半分しかないので説明におかしい点は無いよ。かまいたちの様なPPとは別のリソースを要求され連続使用が出来ない攻撃においてはDPSに大きな差が無いのであれば威力の高いものの方が価値がある。当然状況によってどちらを使うべきかは変わるけどね。 -- 2022-04-17 (日) 17:29:19
    • なんで威力つってんのにDPSの話をしだすわ別アクション混ざりで言うわでツッコミどころだけを引っ提げてくるんだ -- 2022-04-17 (日) 21:48:04
  • ダガー使ってみたいんだけどマルチウエポンするなら今もナックルでいい?他にもおすすめあったら教えてほしい -- 2022-05-16 (月) 23:43:14 New
    • マルチ化しないという堅実択を忘れてはならぬ -- 2022-05-17 (火) 16:42:56 New!
    • 元々マルポンナックルがいい的な事なんてあったんだっけ -- 2022-05-17 (火) 17:32:05 New!
      • お互いの特徴をうまく補完してて鉄板の構成だと思う。マルポンのページに単独で活用例として載ってるくらいには。 -- 2022-05-17 (火) 18:46:44 New!

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