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バウンサー
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2021年10月13日実装。
公式略称はBo(Bouncer)。


高い機動力に加え、物理ダウンや属性ダウンに関連したクラススキルを多く持ち、様々な状況に対応できるクラス。
近距離武器である デュアルブレード.pngデュアルブレードPA)と空中戦対応の武器 ジェットブーツ.pngジェットブーツPA)を装備可能。


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クラススキル一覧

スキルツリー20211215.jpg

「黄色背景色」は2021年12月15日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは30。(= エアリオ×20P +リテム×10P)


 調整履歴

ディフィートPPゲイン

自分の周囲でエネミーがダウンしたときに、PPが回復する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
ディフィートPPゲイン.pngPP回復率50%
  • 「物理ダウン」と「属性ダウン」が対象。
  • 特殊ダウン、BREAKによるダウン、ダイブアタックや打ち上げ効果による転倒は対象外。
  • 回復量は高いが、現時点ではダウンするエネミーはボス級がほとんどのため機能する場面はやや限られる。
    • ボス以外ではドッツの足殴り(物理ダウン)、ゴロロンの腹部凍結(属性ダウン値蓄積による特殊ダウン扱い)で発動が確認されている。
      ダウンする小型エネミーが追加実装されるごとに活躍しうる場面は増えていくと思われる。
  • 反応する距離は要検証。
  • 自身の行動とは別個に発動させられるためフィアーイレイザーブレイズショットといった継続型PAとのコンボも可能。

ディフィートアンプリファイ

エネミーに与えるダウン値が増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートアンプリファイ.png物理ダウン値増加(メイン)110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
物理ダウン値増加(サブ)101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
属性ダウン値増加(メイン)110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
属性ダウン値増加(サブ)101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

パーシャルデストロイアドバンテージ

エネミー単体に対する部位破壊回数に応じて、与えるダメージが増加し、受けるダメージを軽減する。

画像Lv.12345
パーシャルデストロイアドバンテージ.png回数毎の与ダメージ増加1.00%1.30%1.60%1.80%2.00%
回数毎の与ダメージ増加(サブ)0.50%0.60%0.70%0.80%1.00%
回数毎の被ダメージ軽減2.00%2.60%3.20%3.60%4.00%
回数毎の被ダメージ軽減(サブ)1.00%1.20%1.40%1.60%2.00%
有効な部位破壊回数の上限3
 調整履歴

デュアルブレード.png フィジカルディクライン

PAを当てたエネミーを物理ダウンしやすい状態にする。さらにPAを当てることで、最大3段階まで効果が上昇する。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
フィジカルディクライン.png物理ダウン値増加(1段階)105%
物理ダウン値増加(2段階)110%
物理ダウン値増加(3段階)115%
  • 効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
    • 効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増える模様。

ジェットブーツ.png エレメンタルディクライン

PAを当てたエネミーを属性ダウンしやすい状態にする。さらにPAを当てることで、最大3段階まで効果が上昇する。

※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
エレメンタルディクライン.png属性ダウン値増加(1段階)105%
属性ダウン値増加(2段階)110%
属性ダウン値増加(3段階)115%
  • 効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
    • 効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増える模様。
 調整履歴

ディクラインアンプリファイ

フィジカルディクラインとエレメンタルディクラインのダウン値増加の段階が上がりやすくなる。

※メインクラス専用

画像Lv.123
ディクラインアンプリファイ.pngディクライン上昇量140%170%200%

氷属性.png バータブロット

チャージしていない氷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
    起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
  • なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した氷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)
  • グローバル版では"Barta Blot"と表記される。

 調整履歴

雷属性.png ゾンデクラッド

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--

チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。


  • グローバル版では"Zonde Clad"と表記される。

風属性.png ザンゲイル

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpg
(C)SEGA
ザンゲイル
ザンゲイル_2.jpg
(C)SEGA

  • グローバル版では"Zan Gale"と表記される。

  • ブーツのみの注意点として、エレメントセットの追撃で敵に付与されるザンゲイルエフェクトの累積量は通常テクニックの1/3となっている。
    • その為、エレメントセットでエフェクトを付与するには基本的にはPAを3回(フィアースウェイヴのみフルヒットでも可)当てる必要がある

光属性.png グランツグリッター

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
(C)SEGA
グランツグリッター
グランツグリッター_2.jpg
(C)SEGA

  • グローバル版では"Grants Glitter"と表記される。

闇属性.png メギドスフィア

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に2つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpg
(C)SEGA
メギドスフィア
メギドスフィア_2.jpg
(C)SEGA

  • グローバル版では"Megiddo Sphere"と表記される。

デュアルブレード.png ファナティックブレード

【アクティブスキル】
一定時間、フォトンブレードの威力が低下する代わりに、発射頻度が増加する。

※デュアルブレード専用

画像Lv.1
ファナティックブレード.png威力40%
効果時間15秒
リキャスト60秒
  • フォトンブレードのリキャストが1秒から0.5秒に短縮される。
  • このスキル単体では火力面が弱体化してしまうため、後述のファナティックブレードオーグメントと組み合わせるのが前提となる。
  • このスキルが発動している最中でも、フォトンブレードのリキャスト中に攻撃アクションを取った場合のリキャスト延長時間は2秒のまま変わらないため、効果中のステップカウンターなどの扱いに少し注意が必要。
    クールタイムが過ぎてから攻撃行動を入力しないと、連射速度に対して大幅な延長になってしまう。

デュアルブレード.png ファナティックブレードオーグメント

ファナティックブレード中に、フォトンブレードの発射本数が増加する。

※デュアルブレード専用

画像Lv.12
ファナティックブレードオーグメント.png発射本数46
  • ファナティックブレードを習得するにあたってほぼ必須となるスキル。
    • 本スキルをLv2まで習得したときのファナティックブレードは、遠距離から、PPを回復しつつ、非常に高いDPSを15秒間継続することが可能になり、極めて強力。
      ファナティックブレードのリキャストも60秒とこの手のスキルにしては短い。
    • 単に敵のダウン中の定点攻撃用としても強力だが、フォトンダッシュやダッシュジャンプ、グライドなどによる高機動力を維持したまま、比較的命中精度のある高威力攻撃を絶え間なく繰り出せるのが特徴。
      デュアルブレード自体が高火力なのもあって、BREAKダウン直前などの一部の状況を除けば、敵の状態に関わらずリキャストが無くなり次第使っていってもそれほど支障がない。

デュアルブレード.png フォトンブレードPPリカバリー

フォトンブレードが刺さった状態のエネミーに、通常攻撃を当てたときのPP回復量が増加する。

※デュアルブレード専用

画像Lv.1
フォトンブレードPPリカバリー.pngPP回復量5%
  • 本スキルを習得すると、フォトンブレードが敵に刺さった状態が20秒維持されるようになる。
    • 刺さる本数の上限は6本(超える場合は古いものから消失する)。マルチウェポンでデュアルブレードが含まれている場合は持ち替えても残り、デュアルブレードが含まれない武器に持ち替えると持続時間中でも消失する。
  • フォトンブレードが刺さっている敵に対して(デュアルブレードの)通常攻撃を当てたときのPP回復量が「フォトンブレードが刺さっている本数×5%」増加する。
  • デュアルブレード専用スキルのため、マルチウェポンで紐付けた他武器の通常攻撃では発動しない。

デュアルブレード.png ブレードアーツパリィ

PA発動中に、武器アクションボタンを押すことで、エネミーからの攻撃を1度だけ無効化する。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードアーツパリィ.png--
  • 使用時に青白い球体バリアが発生する。
  • 武器アクションを押しっぱなしでPAを使っていると当然ながら暴発する。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ブレードアーツパリィ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ブレードアーツパリィ_2.jpg
(C)SEGA

ジェットブーツ.png ジェットアタックエクストラ

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットアタックエクストラ.png--

ジェットブーツ.png ジェットインテンシティ

一定距離内にエネミーがいるときに、通常攻撃ボタンを長押しすることで、徐々に攻撃速度が上昇する連続攻撃が発生する。

※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットインテンシティ.png--
  • 威力は65*2+70*2+75*3+80*5+2500(合計15HIT、威力3395)
  • 2段目以降は敵が一定距離内にいないと発動しない。縦方向は大分余裕があるらしくフォトンジャンプ1.5回ほどまで発動できる。
    • ロックオンしていると接敵距離が延びる。また、1撃ごとにロックオン対象へ追尾する。最終段はステップ1回分程度を踏み込む。
    • 14HIT目までが当たらない距離でも発動および継続が可能。
      • ゴロロクスのコアをロックオンして頭上で発動すると、最終段を除いてお互いの攻撃がひたすら外れる光景を眺められる。
    • 長押しと説明にあるがボタンを離した判定が非常に甘く、モーションに入った後は連打していても継続される。
      このためジェットインテンシティ中止からすぐ通常攻撃を出すという動作はできず、間に何かしらのモーションを挟む必要がある。
    • 使用トリガーは長押しであり、通常攻撃ではないものの、PAやダイブアタックのモーション中に通常攻撃を押し続けていた場合は通常1段目が出た後に発動する。
    • スラストドライブカウンター追加入力からは直接繋ぐことが可能。
      どちらも接敵直後に出す流れとなり、ボスによっては大技を回避&反撃から刺せるタイミングが存在する。
  • 2回、2回、4回、6回と撃つごとに“キュイン”というような音がして横範囲が狭まり、攻撃速度が上昇する。最後に少し溜めて蹴り下ろし(1Hit)。最終段は縦に長く高威力で、無敵時間がある。
  • 出し切れば普段はフォトンブラストくらいでしか見られないような超ダメージを叩き込め、DPSも常時発動可能な攻撃としては頭一つ抜けた高さとなる。
    ただし、最後まで8秒ほどかかる上に頑強(スーパーアーマー)がないので、出し切るためには敵をダウンさせたり何らかの方法で頑強を付与する必要があり、使いどころを選ぶ性質がある。
    小型雑魚相手では出し切っても火力過剰なうえ、長時間動きを止めない相手では安定しないため、主にボスエネミーのダウン時に使っていく形になる。
    • 前段階の連撃自体の威力はモーションが高速になる後半まではかなり貧弱で、出し切りが安定しない状況では普通に他の手段で戦っている方が最適解になりがち。
    • 最終段も縦方向に判定が長いので、弱点部位の上に別の部位がある敵が相手の場合、動かれると最終段が上の別部位に吸われてダメージが伸ばせない場合もある。
    • 炎属性ダウン時のバンサー系など大袈裟に身悶える相手には途中で有効範囲から外れてしまい、リセットされる場面もあり得るので注意。
      • 以上のことから、最終段まで出し切ることができれば凄まじい一撃を叩き込める所謂ロマン砲だが、使いどころは少々限定的。
        とはいえボスがダウンしたらすぐに連撃に入るようにすれば復帰までにはほぼ間に合うため、ダウン時の攻撃としては強力な選択肢となる。
        ネクス・エアリオの怒り状態移行モーションなど、ダウン時以外で狙えるタイミングもなくもない。
      • 長めにダウンするボスであれば、直前に未派生版フィアースウェイブを衝撃波がしっかり当たるよう設置していれば更に火力を伸ばせる。
      • 一部のエネミーは攻撃範囲の死角に入ることで非ダウン時・非長時間モーション時でも出し切りを狙えなくもないが、連撃判定の範囲外に移動されるなど相手の機嫌次第で簡単に中断させられてしまうためあまり推奨はできない。
    • 最後の手前の連撃はシュツルムジーカーのゲージの溜まりがかなり多く、最後の一撃はゲージがゼロから満タンまで溜まる。
      出し切りからシュツルムジーカーに繋げることで発動中の自動回復と合わせてかなりの量のPPを回収できる。
    • シュツルムジーカーのゲージは最終段一回のヒットで満タンになる。高さをずらして最終段だけ当てるようにすれば鉱石やアイテムコンテナ等でもゲージを溜められる。
  • 発動中、PPは自動回復するが、攻撃のヒットによるPP回収はできない。
 各ボス毎の完走可能タイミング

ジェットブーツ.png ブーツトリックバウンスカウンター

武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。さらに通常攻撃を行うことで、追加でカウンターが発生する。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ブーツトリックバウンスカウンター.png--
  • 武器アクションによる回避成功時、蹴りで衝撃波を放つ。
    射程は近接武器としては長め(テクニックほどは届かない)
    発動するごとに1歩ずつ前進する。
    • カウンターとしては控えめな威力だがモーションが短く、連続攻撃や持続の長い攻撃への連続カウンターが可能。
      ペダス・ガンの3連射撃、ヴァラスの鉄拳トルネード等が顕著。
    • モーション中も自由に移動が可能。
  • カウンター後に通常攻撃を入力することで通常攻撃4段目に相当する攻撃を行う。
    普通に出した場合よりも前方踏み込みの距離、威力に優れる。
  • 威力は衝撃波200、蹴り上げ220*2。PP回復量は衝撃波7、蹴り上げ5*2。
 調整履歴

ジェットブーツ.png スラストドライブ

テクニック発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
スラストドライブ.png威力125
PP回復量5
  • テクニック発動後、体が紫に強く発光したタイミングで通常攻撃を入力すると3ステップほど接敵し攻撃する。
    • フォトンブラストと発動中の見た目(全身発光)は似ているが、こちらは無敵ではない。多少のひるみ耐性は付く模様。
  • ノンチャージでも問題なく発動可能。
  • ロック部位へ上下にも誘導接敵するのでペダスの弱点部位等の高所へも追いかけることができ、ダガーのような戦い方も可能。
    • 途中に挟まった部位や他の対象を通り抜けてロックした部位へ飛んでいく。
  • 法撃武器同士のマルチウェポンの場合、ジェットブーツ形態で使用したテクニックの場合のみ発動可能。
    他クラスで装備可能な法撃武器とマルチウェポンし、該当クラスを含んでいる構成(ロッドorタリス+サブFo、ウォンドorタリス+サブTe)のときは予めジェットブーツ形態にしておく必要がある。
    • ブーツ以外をメインに作成した上でボスダウン時のみ他武器から持ち替える運用だと、武器パレット変更→ブーツ攻撃空振り→テクニック→スラストドライブ……という過程になり無駄が多い。
    • PAサージングインパルスにてほぼ同じ仕事を行えるようになったためマルチウェポン時の空中移動手段にはそちらを使うほうが良いだろう

ジェットブーツ.png ジェットブーツエレメントセット

エネミーにPAを当てたときに、最後に使用したテクニックの属性に応じた追加攻撃が発生するようになる。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットブーツエレメントセット.pngリキャスト1秒
  • 追撃によってバータブロットゾンデクラッド等、ノンチャージテクニックヒット時に進むスキルの段階が蓄積される。
  • 追撃の威力は属性によって異なり、炎・光(75)>雷・風(70)>>氷(30)>闇(25)となっている。
    • 氷・闇属性とその他の威力差はかなり大きく、相手の弱点が氷・闇属性でも炎・光属性を付与した方がダメージが出る。
      属性ダウンを考慮して氷・闇属性を使う場合は、バータブロットメギドスフィアの起爆を忘れないように立ち回りたい。
  • 追撃には前の発生から60Fの発生不能時間(リキャスト)があるため、モーションが60F未満のPAを連打すると追撃が発生しないタイミングが生じる。
    (例:無派生版スピニングガスト連打では追撃発生頻度はPA2回毎)
    (※厳密にはHIT毎、敵毎に判定されるため1HIT目発動している場合なら同じ敵の2回目の2~3HIT目で発動はする、その為密着からなら厳密には3~4回程度使うと3HIT目までに次のクールが回ってこない状態になる)
  • 付与した属性はセントラルシティ等のアークス拠点に戻るまで解除されない。
    • 武器パレット変更、装備解除、コクーンへの出入りで解除されないのを確認済。
    • ブロック移動では解除されるほか、トレイニアへの出入りでも解除されることがある。移動直後は念のため属性付与しなおすことを推奨。
  • 付与すると足首に属性の色に応じた細い光輪が付く(炎:橙色、氷:水色、雷:青白色)
    抜刀中の立ち・歩き・走りで確認可能だが、フォトンダッシュ中は消える。
  • 2021/12/16現在、不具合によってヴァイオレントゲイル無派生で2回エレメントセットの追撃がヒットした場合、ダメージは正しく2回出るがテクニック強化スキルの段階は1段しか進まない。
  • 2021/12/16現在、このゲーム屈指の仕様の難解さを持つスキルといえるものとなっている。それ故か上記のもの以外にも、プレイヤーズサイトの対応状況リストにいくつかの確認済み不具合が掲載されている。
 調整履歴

ジェットブーツ.png シュツルムジーカー

【アクティブスキル】
攻撃や、武器アクションの回避により、蓄積したゲージを消費することで、強力な一撃を放つ。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカー.pngリキャスト20秒
  • 発動はジェットブーツでのみ可能。
    • 原則としてジェットブーツの長押しPA、ジェットインテンシティ、武器アクション回避によってゲージが溜まる。
    • PAによっても溜まる量が違うが、どの行動でも累積量は比較的多くリキャスト前にリチャージすることも狙えばかなり容易に可能。
    • スピニングガスト長押し連発ですぐ溜まり、PP回収も優秀なのでPBのような出し惜しみは必要ない。
  • 一撃と説明文にはあるが、ダメージは多段ヒットで発生する。
    • これといったエフェクトはないが攻撃判定はモーションより遥かに広く、ちょっとした飛び道具といえるほど遠くまで届く。
      一方、発動後は向きを変えられず追尾もしないので、対象をしっかり正面に捉えないと外したりカス当たりする。
      加えて上下左右の判定はそれほど広くなく、キャラの前方に攻撃判定が発生するので横や後ろの対象、重なるような位置関係の対象にはヒットしない場合がある。
  • 敵にヒットするとPPが回復する。回復量は多めで複数体に当てればほぼPPが全快する。
  • モーション中は無敵。
  • 威力は100*9HIT、PP回復量は3*9HIT

ジェットブーツ.png シュツルムジーカーPPセイブ

シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。

※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカーPPセイブ.png効果時間20秒
PP消費量90%

バウンサーのサブクラス

 BoHu
 BoFi
 BoRa
 BoGu
 BoFo
 BoTe
 BoBr

サブクラスとしてのバウンサー

  • メインクラス専用スキルに、絶対に無いと困るような必須品が存在しないので、サブに据えてバウンサー側の武器を使いたいと言う場合には気兼ねなく採用出来る。
    • ジェットブーツは、特にFoやTeのサブウェポンとして組み込むと戦いの幅が広がる。
    • デュアルブレードは、ファナティック発動中のPP回収用として少し注目されているようだ(人によっては特殊な運用による火力用としても)。
      • デュアルブレードの武器アクションは「ノーモーション且つ消費PP0」であるためサブパレットにでも登録しておけば、モーションの合間に使用することで多少なりと火力とPP回収の底上げになる。
        尤もこの目的の場合はサブBoによらずデュアルブレードを装備できさえすればいいので、マルチウェポンで事足りる。
    • デュアルブレード、ジェットブーツ共にPP無消費の強烈なダメージソース(ファナティックブレード&ジェットインテンシティ)を持つため、PP消費が激しいタイプの打撃・法撃武器の補完役として活用できる。
  • 逆に、サブクラスに置くことでメインクラスの性能に何らかの相乗効果を得られるようなこともない。強いて言えばFiのダウン中ダメージアップ系スキルと噛み合う程度。
  • 部位破壊を活用できるボス戦が前提であるならパーシャルデストロイアドバンテージ目当てで使う手もある。
    弱点露出の為にほぼ確実に破壊が発生するペダス・ヴェラやオルク等には単純に1~3%常時火力が上がるため効果が高い。
    • ほぼ常時効果が乗る事になるため、有効な敵にはFiのディフィートアドバンテージ以上の総火力の上昇が期待できる。
    • 逆に破壊できる部位を持たないブシンやヴァラスには全く効果がない、戦う敵との相性差がとても大きい。
    • エアリオリージョンの敵で部位破壊がほぼ必須となる敵はオルクなど限定的であったが、リテムリージョンにて大きく増加。リテム環境においては火力増強のサブクラスとしてそれなりに効果を期待できる。

コメント

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  • バウンサーの兄貴たちはブーツ専、DB専、両刀のうちどれなんだい?俺は両刀なんだが、主に特化のOPがリテムで強化されてる今両刀はあまり効率的な選択じゃないと思ってね。 -- 2021-12-21 (火) 14:43:03
    • 基本その職の武器全部使いたいから両方よ防具はほぼ汎用 -- 2021-12-21 (火) 14:58:31
    • (´・ω・`)靴専ね。パリィ追加で大分戦いやすいし面白くもなったけど基本あれめんどくせーって時にブレード飛ばす剣になったわ。OPはとりあえずディアブル挟んどくだけね -- 2021-12-21 (火) 15:16:09
    • キャラクリ的な意味で靴専 -- 2021-12-21 (火) 23:48:02
    • 靴専だなー。テク使えて近接出来て武器アク回避出来てジーカーにインテンシティにPAは派生アリとめっちゃ楽しい。おまけにファナティックとかウォンドラバーズとか時限強化スキル好きじゃないからそれら無しで十全に動けるのが良い。 -- 2021-12-22 (水) 00:54:04
    • 両刀だぜ。特定条件下でDPS700のウェイブ、言わずもがなのインテン・ファナティック、ノーモーション威力180上乗せのPBとバウンサーの強いとこを最大限活用しようと思ったら両刀しかなかったぜ。 -- 2021-12-22 (水) 02:50:38
    • 両刀でプレイしたいけど靴。DBの挙動がしっくりこない。PAが派生じゃなくてファントムみたいにシフトPAだったら良かったなぁと -- 2021-12-22 (水) 10:52:46
    • 3キャラ作れるから靴専とDB専と両刀全部作ってる -- 2021-12-22 (水) 12:01:58
    • Bo武器はDBのみでサブとしてダガー握ってる ブーツは視点がぐわんぐわんしてダメだったのと見た目の好みの問題で切ってる -- 2021-12-22 (水) 12:56:40
    • メインキャラ靴専、サブキャラ両刀(ダウン時のみ靴)。メインキャラはとにかくブーツでダウンさせるスキル構成でDB関係のスキル切ってダウン関係のスキルに振ってます。サブキャラはDBブーツ両方のスキル取ってるんで、どうしてもダウンさせる能力が劣ります。装備はメインキャラは法撃装備、サブキャラは打撃装備です(メインで使うのはDBなので)。 -- 2021-12-22 (水) 14:21:14
    • 気分でどっちも楽しめるように両刀。キャラによって変えると混雑時とかワンタイムの切り替えとかが面倒というのもある -- 2021-12-22 (水) 14:31:27
    • 打か法の特化構成+アルズセクレテ*4&全身ジオント(+武器だけ持ち替え)なら特化してない側でも大体8割程度の倍率になるからどちらかに寄せて特化武器だけ持ち替えでもそれなりにはダメージ出るもんだぜ…フィアース置きながらFBぶん投げたりはできないのが持ち替えはお辛いところだが -- 2021-12-23 (木) 00:08:20
    • 両刀(マイセット切り替えながら) -- 2021-12-23 (木) 19:36:19
    • 1000年前からBoHuDブレード専門。昔は乙女ウィル+スパアマPA+打撃特化装備の部位破壊狂、今はデバフ維持に気を付けながら千年前からお得意のステップカウンターで安定して火力を出すDB専。 -- 2022-01-28 (金) 00:27:32
    • DB専だけどスキルポイント余るのが露骨にJB贔屓してるみたいで開発ゆるせねえな? -- 2022-02-02 (水) 11:43:45
    • OP枠増えたのに両刀OP増えなかったからますます両刀は渋くなってしまった -- 2022-02-10 (木) 05:36:13
  • エレメントセットの追撃ってPAだけ?インテンシティに追撃ってあるのかな。 -- 2021-12-27 (月) 00:21:08
    • スキル説明文に「エネミーにPAを当てたときに」ときっちり明記されてるので、PA以外で発生したら不具合を疑ったほうが良いです -- 2021-12-27 (月) 01:19:26
  • エレメントセットの風の蓄積って通常と違う?3回追撃当てないと風環出ないんだけど -- 2021-12-28 (火) 00:14:21
    • 同じくそれ気になってました。ノンチャ1発で蓄積出来るタイプは1回PA当てただけで強すぎると判断したんですかね。ストックするタイプの闇はすぐ溜まるけど。 -- 2021-12-29 (水) 14:12:03
  • 今更だけどNGSでは破壊可能部位に対してダメージアップとかは今のとこ無いのね『パーシャルデストロイアドバンテージ』がまあそれっぽくはあるけど -- 2021-12-31 (金) 01:48:41
    • ひるみ誘発部位への攻撃にボーナスって意味ではディクライン2種がエッセンスを継いではいるのかな。まあブレイクSDボーナスが属性不問なぐらいで他に良い評判ほとんど聞かなかったからブレスタそのまま持ってくることは無いだろうとは思うわ。 -- 2021-12-31 (金) 03:59:04
  • 火力的にはインテンシティ以外はイマイチって感じ? -- 2022-01-01 (土) 17:11:49
  • インテンシティの完走可能タイミング、レヌスリテム系の尻尾バリアが発動した直後の尻尾コアが出たタイミングから蹴り始めると最後まで出し切れる -- 2022-01-05 (水) 12:42:52
    • 肩越しを使えばもっと早くから蹴り始められるぞ! -- 2022-01-08 (土) 04:10:06
  • ブーツテクチャージがめんどいから普通にしてくれってアンケに書くの忘れてた。せめてジャンプできてほしいなあ -- 2022-01-29 (土) 19:20:57
    • チャージし始めた途端にだらしなく滑りだすデメリットつけなきゃならないほどブーツテク強くないのに -- 2022-02-13 (日) 02:00:02
      • タリス「ホンマそれモーション自体は全部ロッドと同じでええやろ」 ウォンド「それな」 -- 2022-02-13 (日) 02:48:55
      • 引き換えにして 打撃武器並の近接立ち回り+インテンシティ+ジーカー を確保してると考えるとテクニック運用のクセが強いのは仕方ないと思ってるわ。ロック外せば機動力の高さとして扱えるんだし。まあ小さい弱点や座標テクとの相性が悪いのとヘイト取ってる状態でやりたくない動きなのは確かだが。 -- 2022-02-13 (日) 07:11:01
    • 前にであればチャージ中に比較的速く移動できるから、考え方次第じゃないかな。ロック外せば好きな方向にするする移動できるぞ。 -- 2022-03-04 (金) 20:33:28
  • バータブロットの紋章、画質設定でめっちゃ変わるな・・・、貼ってあるSSじゃ薄っすらと線しか見えないが、画質上げると白い花びらになる。 -- 2022-02-17 (木) 12:06:42
  • ファナティックも別武器だと減衰する仕様だったっけ?最近ファナティックが1/4くらいのダメージしか出ないことがあって前は違ったような気がするけど気のせい? -- 2022-02-18 (金) 19:45:23
  • ブレイドアーツパリィってガード判定わりと長いのかな?ワンテンポあとに敵の攻撃きたけど防げたや -- 2022-02-20 (日) 13:51:53
  • 旧作で5年ほど両刀Boメインでやってきて、2週間前に復帰と同時にNGSでまたバウンサー始めたんだが、個人的には旧作に比べて(JB通常・JB武器アク以外は)改悪された感が強い…他のバウンサニキ達はどう思ってるんだろう??特にDBの癖のあるPA挙動と派生時・PA時を覗いてガードなし回避なしがorz バウンサー好きなのでこの違和感がつらい。 -- [[ ]] 2022-02-12 (Sat) 04:30:37
    • 別に回避のしやす他の為にDB選んでるわけじゃないから、苦労はしてるがDBはこっちでも使い続け取るよ。やってくごとに一つづつ使えるようになってくのが楽しい。ただカタナにも言えることだけど特殊な回避方法に慣れ切っちゃうと他の武器使う時にその癖が出る事が多いこと多い事 -- 2022-02-13 (日) 02:20:59
    • NGSのBoは別物なんだ 木主が好きなBoはPSO2ブロックでしか使えない 切り替えていこうぜ -- 2022-02-13 (日) 02:46:37
      • ブーツはいい意味で別物だけど、DBは悪い意味で別物だからな。DBは実装後にコレジャナイ感が強すぎて封印したわ。 -- 2022-02-13 (日) 07:20:20
    • ファナティックの仕様と二武器持てないのはマジでクソだと思ってる -- 2022-02-13 (日) 05:34:26
      • ファナティックの仕様は今からでも変えて欲しいわ。 -- 2022-02-13 (日) 14:16:04
    • 無印の方がJBもDBももちろんキビキビ動けるし実装当初は違和感もあったけど今はJBDBのマルチウェポンがすっかり体に馴染んでしまった -- 2022-02-13 (日) 09:33:22
    • よすおかが追加したくるくる武器アク快適だったなとか高度落ちない靴楽しかったなとかそんなことしか思いません。勝つまでは。 -- 2022-02-13 (日) 13:48:05
    • どんな相手にも空中で張り付いて火力を出し続けられるのが魅力だったのに機動力がどうにも微妙な上にファナティックは地べたで棒立ちだしカウンターは高度落ちるわコアに当たらないわで旧職との差を差し引いてもシンプルに出来が悪すぎる -- 2022-02-13 (日) 14:31:59
      • カウンター高度落ちませんよ -- 2022-02-13 (日) 18:16:52
      • 今でもステップするたびに落ちまくってまともに空中戦できないぞ……地上近くのヴァラスのコアにすら安定して当てられない始末だし -- 2022-02-13 (日) 18:54:19
      • ステップの落下分はストーク派生で上がれるしヴァラスコアはハリアー派生打てばいいじゃん -- 2022-02-13 (日) 19:58:00
      • カウンター一発毎に硬直ガチガチで機会損失がデカいストーク派生しなきゃいけないっていう時点でもう設計が破綻してるんだが。ハリアー派生したところで他近接武器がPP回収を兼ねる高度維持可能なカウンターをできる時点で明確に劣ってるし不満も出るでしょ -- 2022-02-13 (日) 20:19:32
      • カウンター成功すればストーク打たなくていいよ ハリアー派生はカウンターに使うんじゃなくて前半と併せてDPSだよ -- 2022-02-13 (日) 22:32:42
    • 旧のBoはもう死んだ、特にブーツ。DBの挙動も好きになれなかったし、スパッと切り捨てて別の職に移ったよ。 -- 2022-02-13 (日) 17:15:42
    • 回避しようとして武器アク推してしまってふっとばされが多発、DBポイ!  カチカチカチカチ通常攻撃ストレス満載!! ブーツは丸盆専用!!  これがばうんさーの現実です -- 2022-02-13 (日) 17:29:16
    • 通常のPP回収とブーツの高度維持とDBパリィ後の無敵時間があればNGSのも良いかなって -- 2022-02-13 (日) 17:38:24
    • DBは対地でかつステップ回避上手くないと活かしきれないならファナティックブレード用になってしまうわな。それが出来れば魅せプに良い。DBの無被弾動画再生数数十万とかのあるし。JBはお手軽武器って感じジェットインテでウヒョーってなれる人は向いてる。マルポンでサブBoじゃメインBoみたく2万とか出せないし -- 2022-02-13 (日) 19:24:06
      • ちなみに自分も最初はDBなんか違うなと思ったけど慣れたらこれはこれで楽しめてる -- 2022-02-13 (日) 19:28:35
      • どうせJB=インテンシティのイメージしかないんだろうけど、ちゃんと使おうと思ったら他武器と比べても結構煩雑で入力も忙しいお手軽とは程遠い武器だぞ -- 2022-02-14 (月) 02:09:14
      • ブーツはめちゃくちゃ入力複雑で面倒なのは触れば分かるはずだけどな。旧のLuとまでは言わんが、派生有無とか攻撃置いておくとか考えないとだし忙しい。 -- 2022-02-14 (月) 02:29:06
      • 実際ブーツってダウン中にインテンやってればいいお手軽武器みたいなイメージの人が殆どじゃね。ガスト連打とインテンしてる奴しか見かけないわ。 -- 2022-02-14 (月) 13:12:40
      • ブーツは色々面倒な操作があるには有るけどほとんどが別に使わなくてもなんとかなるものだし・・・DBはブレイドアーツパリイを一発だけじゃなくて成功時にそのPA中無敵を付与して欲しい。一発防げれば十分やろという甘い考えがリテムでぶち壊された -- 2022-02-14 (月) 16:02:04
      • つかディクライン維持のためにファナティックなんてほとんど使わんぞ -- 2022-02-14 (月) 16:20:48
      • 枝5 PA連打の火力が全武器でビリ争いしてるような武器で搦め手使わずに何とかなるってのはないと思うぞ。ジーカーとインテンシティはそこまで優秀なスキルではない -- 2022-02-15 (火) 22:54:08
      • なんとかなるならないで言えばPA連打とインテンジーカーだけで実際なんとかなっちゃうけどな。パープルでDPS足りないとかの話は抜きにして。 -- 2022-02-16 (水) 08:17:16
      • 何をもって何とかなると思ってるかは知らんけど、エレメントセットの仕様を知ってるならPA連打がいかに下策か分かりそうなもんだけどな -- 2022-02-16 (水) 21:07:35
      • PA連打とインテンジーカーだけで全ボス倒せるんだからなんとかなってるでしょwなんとかはなるけど搦め手使わないと火力は低くなるよで終わる話じゃないの -- 2022-02-20 (日) 15:01:35
    • 個人的にブーツはジーカーメインで足止めてること多かった旧よりも好きなんだけど旧グランの接敵PAやガストで硬度下がるのなんとかしてくれたらいいのになぁとは度々思う -- 2022-02-14 (月) 03:25:01
  • 上でも言われてるけどディクラインレベル上げるためにはPA数当てる必要あるのに、エレメントセット加味したらブーツでPA連打するのは下策って噛み合ってなさ過ぎじゃない?誰も気にならんもんなの? -- 2022-02-24 (木) 16:02:31
    • ガスト派生だけ連打する分にはセットのリキャストも間に合うし、ディクライン段階進行中はガスト派生連打、3段目になったら置きフィアース+追撃で火力&ダウン重視と状況によって使い分ければいいだけじゃないかな -- 2022-02-24 (木) 17:07:19
      • 入力後1f目からエレメントセットのリキャスト開始するわけではないし、dps表の値はヒット後の硬直も含まれるから、必ずしもガスト派生してればエレメントセットのリキャストが間に合う訳じゃないぞ。 -- 2022-03-04 (金) 17:43:36
    • そのディクラインなんよね。ダウン蓄積の増加状態は他プレイヤーにも適用される。だからBo1人だけでダウン重視なら両武器のPAを交互に当て続ける。打特化も法特化もダメでPP回収を挟む時間すら危うい。そこまでしてダウンを求めてもカウンター機会の喪失とトレードオフでWBやシフデバほど単純な話でもない。特訓が必要だ… -- 2022-03-04 (金) 12:48:53
      • (´・ω・`)一人で両方なんてやらないわよ・・・。蓄積ウンコすぎてただDPS下げるだけ。ダウンしてもDPS上がるんじゃなく殴りやすくなるだけよ。カウンター封印されるし -- 2022-03-04 (金) 20:54:06
      • 駄目でもやるんだそれがバウンサーのロールだ。その上でDPSのベストエフォートを維持する。敵の遅延行動を封じ、DPSのSの部分の総量…味方が攻撃できている時間を最大化するために。全員のために自分は犠牲になれ、という趣旨のスキルなんだPとEのディクラインは。正直やれて3対1とか1対3でいいと思ってる。それならLv1のほうがミスしてもPA1発リカバーできるからだな -- 2022-03-06 (日) 20:42:59
      • そんなあほな考えするくらいなら好きな方の武器オンリーで使ってた方がマシだよ -- 2022-03-06 (日) 22:50:26
      • (´・ω・`)Huにうぉくらつかって常にヘイト持ち続けろってくらいひどいこと言うわね -- 2022-03-11 (金) 22:13:51
      • (´・ω・`)とりあえず怪文書書きたいならふたばにでも行ってね -- 2022-03-12 (土) 17:29:33
      • (´・ω・`)豚と怪文書は切っても切れないものよ -- 2022-04-17 (日) 15:15:46
    • 連打下策といっても無派生連打ぐらいの連発じゃなきゃ大丈夫でしょ。 -- 2022-03-06 (日) 22:49:31
  • JB運用しているのですがソロだとディクラインLv3になるまで蹴っても敵が属性ダウンしません。エレメンタルディクラインは最大、アンプリファイは5、エレメントセットも取得しているのですが、何かスキルに取りこぼしがあるのでしょうか? -- 2022-03-11 (金) 22:00:00
    • ディクラインの上昇値は+15%、ディフィート込みでも蓄積値+40%行かない。補正なしでの老練ソロ討伐なんかだと戦闘中に属性ダウン数回がいいところで、これが40%増えても3~4回行くかどうか。敵HPに補正が入るマルチはともかく、ソロだと何度もダウンとる前に大抵が沈む。他、例外としてバブルクラップみたいに特定部位に当てないと属性ダウンしない敵もちらほらいる。 -- 2022-03-11 (金) 22:19:41
    • 見やすさ重視で主要部は改行させてもらう。結論から言うと蹴ってばかりいるからです。
      ダウン値というのは表記上の[1:威力(not与ダメ)]×[2:PAごとの固定倍率]×[3:敵の部位倍率]で決まりますが、JBのPAで属性ダウン値が溜まるのはエレメントセットの追撃部分のみです。
      また、その追撃部分にかかる固定倍率[2]はテクやTeの法爆と比較すると低い方なので、各種ダウン+スキルと組み合わせても大して蓄積値は溜められません。
      分かりやすい例でいくと、ゴロロンの腹(計13の蓄積値で凍る)に対するエレメントセット氷の属性ダウン蓄積値は1.1。NCバータ一発の属性ダウン蓄積値は7.5。エレメントセット氷では1.1×12=13.2で計12回の追撃を発動させる必要がありますが、NCバータだったら7.5×2=15で二発で凍ります。
      威力比例のため氷・闇以外の属性ではもうちょっと溜まりやすいですしスキルで底上げもできますが、それでもテクと比較すると微々たるものなので、JBで属性ダウンを狙うならディクラインのレベル上げにPAを連打するよりもテクを連射した方がよっぽど効率は良いです。ロッドやウォンドならパリィでも属性値を稼げるという事もあり、「JBは属性ダウンさせやすくするスキルを持っている」けれど、「JBは属性ダウンさせやすい武器ではない」という事は覚えておかなくてはなりません。 -- 2022-03-12 (土) 00:01:25
  • 上の枝を見るにディグラインは物理属性問わずソロの時は無理して3目指そうとせんでもよさそうね。 -- 2022-03-12 (土) 05:38:49
    • 物理はDBのPA使って普通に戦ってれば、段階も上がるしダウンもするから気にする必要はない。属性ダウンはJBのPA当てて1段階にしたらテク連打するのが一番じゃないかな… -- 2022-03-14 (月) 16:26:37
      • ソロで属性ダウンさせることが目的ではなく倒すことが目的なんだからブーツでテク連打するくらいならテク本職のFo使うべきでは -- 2022-03-14 (月) 16:56:56
      • 相手による。暴れが七面倒くさい相手にさえイキってダウン狙わず最速討伐しようとして非効率、なんてオチがあるとかな。とりあえず倒せるからいいけど現状でさえ面倒くさいの多いし -- 2022-03-14 (月) 23:07:38
  • (´・ω・`)DBメインBoをやろうと思うのだけど、サンク潜在を挙げれる余裕は無いのよ。そこで質問、Lv50レリクvsLv50属性DB3本使い分け(風・光・火)だとどっちが有能なのかしら? 敵に合わせて武器選びが面倒ってのは抜きにして。 -- 2022-03-15 (火) 01:21:53
    • (´・ω・`)エレスタは1000年前に置いてきたから属性合わせる必要は全く無いのよ。素直にレリク使いなさい -- 2022-03-15 (火) 01:28:58
      • (´・ω・`)レリクね……了解したわ。ところでNGSにもディフィートアンプリファイって言う打撃ダウン値の他に属性ダウン値も120%上げてくれるスキルがあると思うのだけれど、そのスキルがあってもダメなのね。 -- 2022-03-15 (火) 01:36:54
      • 属性ダウンは付与するたびに耐性がついていくから、Foのように火力を出すついでに勝手に発動するならまだしもあえて狙って付与するには微妙な存在なのよ。マルチの火力とテク職の割合にもよるけどボス相手の属性ダウンは1回か多くて2回ってとこで、その回数を増やせると判断するなら使うのもありって立ち位置かな。たとえばパープルトリガーソロだと打射武器に関しては属性ダウンが通常0回のところを1回に増やせるから1回属性ダウンするまでは属性武器使うけど2回目は必要なダウン値と敵体力を考えて火力出る通常武器握る、みたいな感じ -- 2022-03-15 (火) 16:26:48
      • (´・ω・`)成程、納得したわ。解説ありがとー! -- 2022-03-15 (火) 16:29:32
    • 別にエヴォルやグレティーガでもいいのよ -- 2022-03-15 (火) 18:13:40
      • 流石にエヴォルは今の環境ではあかんわ。お前友達作って周り見たほうがいいぞ -- 2022-03-16 (水) 12:06:49
      • 確かに周りを見たらレリクサンクの+50かグレティーガ+40の両極端だな -- 2022-03-16 (水) 13:30:42
      • 今のエンハンス祭りでエヴォルアタ5を引き当てたならそれでも十分強いけどもね。引き当てれば -- 2022-03-17 (木) 15:22:59
      • 全員エヴォル50でパープルRank2クリアできるのに何があかんのか -- 2022-03-18 (金) 18:01:27
      • メインでやってるクラスでもなさそうなのにレリクサンク強要とか怖いゲームになったな -- 2022-03-18 (金) 18:03:27
      • メインじゃないクラスの武器はグレ+50でもいいやって考えの人が多いってことじゃないの?妥協ができないと言うか・・・エヴォル+50でも十分だよってここで何回言っても見てない人は多いしゲーム内で強要するわけにも行かないしわかってない人には「なんで☆4なんか持ってるの?」とか言われるし・・・どうしようもないね -- 2022-03-18 (金) 19:33:46
      • 間違えた。 グレ50でもいいや→グレ40でもいいや -- 2022-03-18 (金) 19:34:54
      • 枝4、50な時点で駄目なんわすわ、プリ無し40でないと… -- 2022-04-13 (水) 15:04:16
      • あと、エヴォルの+50は350、ククロディーガが+40で320なので運営の視点で見るならエヴォル50は許容範囲 -- 2022-04-13 (水) 15:06:16
      • グレとエヴォルが火力だけなら対ボスで約5%差で対雑魚は1%差だからこの差を許容できないならサンクはグレと比べてボスに4%高くて雑魚に8%高いからグレも失格という事になりそう -- 2022-04-13 (水) 15:33:58
      • 未だにプリム+50握り続けてますがなにか?限界突破上限は俺らはまだやれっていいんだって勝手に受け取ってるわ -- 2022-04-16 (土) 06:38:51
      • 自分から苦労するからそんな性格になってんだよ。苦労は買わなくてでもするもんじゃない -- 2022-04-17 (日) 15:05:48
  • 武器防具共に打撃盛りDB使ってるんだけど敵ダウン時だけ武器を法撃盛りブーツに変えてジェットインテンシティで攻撃した方が良いって事あります?防具は打撃盛りだけどジェットインテンシティ火力高いみたいだしPPの消費がないからダウン解除後もバンバンPA使えるしマルチウェポンをブーツにしようかと思ってますが純粋な打撃盛りならダウン時でもDBで攻撃した方が良いですかね。 -- 2022-03-17 (木) 15:15:01
    • 打撃盛りだったら普通にそっち使ったほうがいいんじゃない?あとDBにマルチで埋め込んじゃったらそのDBのop参照されちゃうよ -- 2022-03-17 (木) 15:21:46
      • マルチウェポンはダメでしたね…やっぱりそのままDBで攻撃したほうがいいんですね。ありがとうございました。 -- 2022-03-17 (木) 16:37:27
  • いままでマルチウェポンを何も考えずにワイヤーにしてたのですがBDいいですね、ランページ派生無しで上からDB降らせてストリークキャリバー溜めてる間にダメージ稼げるのが素晴らしい・・・ -- 2022-04-17 (日) 01:42:45
    • 置き技切替コンボが好きなら、Tダガーのリンバーか、ランチャーのフォールンの方がいいよ。ランページは降らすまでのモーション長すぎでメイン補正の分総火力落ちるから。特にランチャーのスティッキー+フォールンはソードみたいなモーションが長い武器のPP回収コンボとして実用性の面でもお勧めできる。 -- 2022-04-17 (日) 15:49:38
      • 〇〇が楽しいって言ってるんだから△△の方が、じゃなくて△△も、って方向で話したほうが良いと思ふ -- 2022-05-06 (金) 08:17:50
  • 今流行りのこいつサブに使い始めたけどPP周りクッソめんどくさいなぁ。サブFoが如何にクソ楽かで楽しいの分かったからはよサージング弱体化して -- 2022-04-17 (日) 16:00:58
  • Boってシステム的に強い部分もらっててホントいい、要らない子になる未来が見えない。 -- 2022-04-25 (月) 18:54:45
  • バウンサー2.5M称号蹴撃てDB要素なくてワロタ -- 2022-05-01 (日) 18:40:15

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