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テクニック/風属性
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概要

テクニックに共通する考察などは武器・防具参照。


風属性

チャージすると挙動が変化する。状況に応じてノンチャージとチャージを使い分けよう。

ザン

風属性のテクニック。前方に、風の刃を放つ。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv1
ザン.png威力260
消費PP17
  • チャージなし
    • 前方に小さなカマイタチを3つ飛ばす。
      • 見た目よりも一回り攻撃判定が大きいうえに左右に大きく広がり、射程もかなり長いため全攻撃でもトップクラスの攻撃範囲を持つ。
        正面のみならずキャラの背面にも攻撃判定が発生する(トレイニアのタイル換算で約4枚分程度)
        狭所や細長い場所でのPSEバーストなら敵の湧き範囲を全てカバーしてしまえるほど。
      • 攻撃範囲の代償として威力はかなり控えめだが、対集団戦で攻撃範囲を活かせばなかなかの総威力になる。
        控えめと言っても適正レベルで使用すれば一発当てるだけで雑魚のヘイトは取れ、なおかつゾンデのような準備も不要、追撃の効果や集団戦での適正から防衛戦で非常に使い勝手が良い
      • 当てやすさとザンゲイルによる付与による視覚的なサポート効果も高く、目の届かない崖上や丘の向こう等でも場所でもエネミーの管理が可能
      • 同一エネミーに複数ヒットしない。
      • エネミーを貫通する。
      • サンドッツサンドロロンメティウスブランクルなど風属性でダウンする雑魚敵は厄介な連中揃いであり、彼らが敵集団に混ざっている時は特に頼りになる。
  • チャージあり
    • 前方に大きなカマイタチを1つ飛ばす。
      • カマイタチの弾速はかなり遅め(フォトンダッシュと同等)。遠くにいる敵にはチャージ→チャージ無しの順番で撃つといい。
      • 攻撃範囲はチャージ無し版ほどではないが、その分威力は高い。
        とはいえ大きめの攻撃判定であることは違いないため、単体相手だと狙った箇所以外に吸われることが多い。
        出だしの背面判定もノンチャ版より広がっている(タイル6枚分程度)
      • 弾速のわりに射程は長く、エネミーを貫通する。手前のエネミーを巻き込みつつ、遠くの静止目標を狙って打つと効果的。
      • ザンゲイルの風環がついている敵に命中した時、4ヒットの小さなカマイタチの渦による追撃が発生する。
        この追撃は威力は低めだが周囲のエネミーにもヒットするため、敵が集まっている所では互いの追撃に巻き込むことができる。
  • 威力配分はチャージなしが55%、チャージありが100%。ザンゲイルの追撃が4.6%×4ヒット。
ザン
ザン_1.jpg
(C)SEGA
ザン
ザン_2.jpg
(C)SEGA

ギ・ザン

風属性のテクニック。前方に、竜巻を発生させる。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv1
ギ・ザン.png威力250
消費PP20
  • チャージなし
    • 対象を中心に小さな風の渦で攻撃。
  • チャージあり
    • 対象を中心に通常版よりも大きな風の渦で攻撃。
    • 多少の範囲を持った座標攻撃。威力は控えめだが扱いやすい。
    • ザンゲイルの風環がついている敵に命中した時、追撃が発生する。
      追撃威力は比較的高めで、チャージなし版で風環を付与してからチャージ版で起爆を繰り返すのが主になる。
    • バウンサーを含む構成の場合、フィアースウェイヴ→(通常攻撃)→チャージギ・ザン→チャージギ・ザンと繰り出すことでPPを節約できる。
  • 威力配分はチャージなしが30%×2ヒット、チャージありが33%×3ヒット。ザンゲイルの追撃が40%。
    • ダウン値の蓄積は、ザンと比べるとノーマルでは劣り、チャージでは上回る。カウンター弾及びザンゲイル追撃の蓄積もザンより高い。
    • 命中率も考慮するとダウン値稼ぎにはこちらが有用となる。
ギ・ザン
ギ・ザン_1.jpg
(C)SEGA
ギ・ザン
ギ・ザン_2.jpg
(C)SEGA

関連スキルについて

ザンゲイル

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpg
(C)SEGA
ザンゲイル
ザンゲイル_2.jpg
(C)SEGA

  • グローバル版では"Zan Gale"と表記される。

各テクニック動作フレーム数

記載のないクラススキルは考慮しない。
弱点属性倍率は1.2倍で計算。
()内はフォトンフレアショートチャージ適用時、ただしフォトンフレアの威力増加は含まない。
複合テクニックは弱点属性倍率の影響を受けない。

テクニック威力フレーム秒間威力弱点属性DPP備考
フォイエ191.3
チャージ:255
48
75(63)
239.9
204(218.6)
286
244.8(262.3)
12.8
17
ギ・フォイエ184.5
チャージ:405.9
48
93(73.8)
230.6
261.9(297)
276.8
314.3(356.4)
9.2
20.3
バータ168
チャージ:280
+ブロット1:1152
+ブロット2:1856
48
75(63)
267(255)
411(399)
210
224(240)
258.9(259.8)
271(268.9)
252
268.8(288)
310.7(311.7)
325.1(322.7)
10.5
17.5
14.4
14.5
ブロット1はノンチャージ4回とチャージ1回
2はノンチャージ7回とチャージ1回
ギ・バータ150
チャージ:250
+ブロット1:1050
+ブロット2:1700
48
75(63)
267(255)
411(399)
187.5
200(214.3)
236(236.5)
248.2(245.9)
225
240(257.1)
283.2(283.8)
297.8(295)
7.1
12
10
10.1
ブロット1はノンチャージ4回とチャージ1回
2はノンチャージ7回とチャージ1回
ゾンデ180
伝播:162
チャージ:300
+クラッド:2142
48
48
75(63)
498(489)
225
202.5
240(257.1)
258.1(294.1)
270
243
288(308.6)
309.7(352.9)
10

16.7
16.4
クラッドはノンチャージギ・ゾンデ1回と
チャージゾンデ6回(SCは7回)
ギ・ゾンデ192
チャージ:320
+クラッド:2272
48
81
534(514.2)
240
237(259.5)
255.3(296.9)
288
284.4(311.4)
306.3(356.2)
8.4
13.9
14.1
クラッドはノンチャージギ・ゾンデ1回と
チャージギ・ゾンデ6回(SCは7回)
ザン143
チャージ:260
+ゲイル:450.8
48
69(59.4)
117(107.4)
178.8
226.1(236.4)
231.2(234.7)
214.5
271.3(283.6)
277.4(281.6)
8.4
15.3
13.3
ゲイルはノンチャージとチャージを交互
ギ・ザン150
チャージ:247.5
+ゲイル:497.5
48
69(59.4)
117(107.4)
187.5
215.2(225)
255.1(258.5)
225
258.3(270)
306.2(310.2)
7.5
12.4
12.4
ゲイルはノンチャージとチャージを交互
グランツ145
+グリッター:174
チャージ:290
+グリッター:336.4
48
48
75(63)
75(63)
181.3
217.5
232(248.6)
269.1(288.3)
217.5
261
278.4(298.3)
322.9(346)
8.1
9.7
16.1
18.7
グリッター展開までを考慮しない
ギ・グランツ168
+グリッター:194.4
チャージ:240
+グリッター:264
48
48
69(59.4)
69(59.4)
210
243
208.7(218.2)
229.6(240)
252
291.6
250.4(261.8)
275.5(288)
8
9.3
11.4
12.6
グリッター展開までを考慮しない
メギド156.8
チャージ:280
+スフィア1:464.8
+スフィア2:649.6
+スフィア3:862.4
48
75(63)
123(111)
171(159)
219(207)
196
224(240)
226.7(234.6)
227.9(232.5)
236.3(238.6)
235.2
268.8(288)
272.1(281.5)
273.5(278.9)
283.5(286.3)
7.5
13.3
11.1
10.3
13.7
スフィアはノンチャージ×スフィア数+チャージ
ギ・メギド155
チャージ:310
+スフィア1:502.2
+スフィア2:725.4
+スフィア3:979.6
48
75(63)
123(111)
171(159)
219(207)
193.8
248(265.7)
245(252.7)
254.5(258.1)
268.4(269)
232.5
297.6(318.9)
294(303.2)
305.4(309.7)
322.1(322.8)
7.1
14.1
11.4
11
11.1
スフィアはノンチャージ×スフィア数+チャージ
フォメルギオン1800248435.5--
バーランツィオン1760240440--
ザンディオン1600192500--
 記載した情報に関して

コメント

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  • エフェクト出るのが遅いので勘違いしやすいが風環の付着はノンチャ1回で完了なので注意 -- 2021-12-16 (木) 13:13:06
  • ザンとんでもねぇ性能してて草 -- 2021-12-16 (木) 20:33:08
  • 一回当てれば良いだけだから扱いやすくていいね、ザンがノンチャ3発で多数に付与できるからチャージザンの貫通で巻き込みがエグい。吸引したい -- 2021-12-16 (木) 22:38:06
  • ゲイルついてる時のチャージザンの追撃がヒット数のためか状態付与率高い感じでやばい -- 2021-12-17 (金) 04:42:40
  • ゲイルついてる敵に対してチャージザンを撃つとヒット箇所から3発カマイタチが舞って低ダメ3hit、ギザンだと追加中ダメ1hit -- 2021-12-17 (金) 07:24:38
    • ザンはそれぞれにダメージが発生して、PSO2の法爆に近い感じね 惜しむらくは集める要素が無いことか… -- 2021-12-17 (金) 09:51:04
      • 敵強制移動の集敵はもう無くていいよ。集めたのに離れたとこで戦ってるやつが、テク職なのに吸引しない奴が、弱点叩いてるのに動かす奴が、と諍いの種にしかならない -- 2021-12-17 (金) 12:58:58
      • 強いて言えばギザンのチャージだかザンゲイル起爆だかは内側に小型敵が吹っ飛ぶ気がする -- 2021-12-17 (金) 13:28:16
    • 対単体で見たときどっちが良いんだろう…ノンチャギザン→チャージギザンと、ひたすらチャージギザンの差があんまり無いような? -- 2021-12-19 (日) 19:16:26
      • 有志検証によるとノンチャとチャージ交互の方がチャージのみより20%ほどDPS高いらしい 当然燃費は悪いからPP次第じゃないかねえ -- 2021-12-19 (日) 19:38:58
  • エレメンタルバレットで風環付着を確認。初動が少し火力上がるかも? -- 2021-12-17 (金) 18:13:08
    • 通常ならノンチャ→チャージになるところをチャージ+エレバレ→チャージでよくなるのはなかなかいい感じ -- 2021-12-17 (金) 19:30:11
  • ノンチャ→チャージのループが基本なんだろうけどパッド勢はチャージ多ければ多いほど指疲れる。バッドボタンの寿命にも悪い。タゲ持ちやソロ戦闘時のテンポ的にもチャージ多いのは扱いづらく感じた。 -- 2021-12-18 (土) 17:05:32
    • ノンチャ関連スキルがなく長押しチャージが基本で、風テクよりも指とパッドボタンに悪い属性が既にありましてね…炎テクって言うんですけど(クソリプ感)アクションゲーやってる時点で大なり小なり指とパッド酷使するんだから風テクでどうこう言いだすことでもなかろう。押す頻度も考えると他も大概というかより酷使してるまであるぞ -- 2021-12-18 (土) 18:03:07
    • ノンチャ1発でつくおかげで交互に打ち分ける必要あるからテンポ悪いのはわかる。緩急が激しいというか -- 2021-12-18 (土) 18:11:36
    • 押しっぱなしが疲れるのは単に力入れすぎなだけだな テンポどうこうはともかく癖は意識して治したほうが体に良いぞ -- 2021-12-18 (土) 19:46:35
    • パットしか使えなくて特定の指が疲れるなら背面ボタンがいい感じのパット探してみたらどう?疲労を分散できるぞ -- 2021-12-19 (日) 15:22:56
    • マウスでもキーボードでも労力変わりない -- 2021-12-20 (月) 12:51:22
    • そんなに指疲れるほど押し込んだことないな…元々のパッドの反応は大丈夫なんかな? -- 2021-12-24 (金) 12:20:46
  • チャージザンの弾速がめっちゃ遅いので中距離から狙う場合は肩越しでチャージ→ノンチャの順番でループするのが効率いいかもですね。後に打ったノンチャが先に当たるので。 -- 2021-12-18 (土) 20:30:43
    • チャージザン、横幅もうちょっと広ければな…ザンの横幅に追いついて無いから狩り漏らす -- 2021-12-20 (月) 17:07:24
  • チャージザンの大味な殲滅力に何故か懐かしさを覚えると思ったらチッキだこれ -- 2021-12-20 (月) 10:25:48
    • チッキキョレンジンめちゃめちゃ懐かしいな…言われてみると性質的には似てるね -- 2021-12-20 (月) 17:06:41
  • 属性ダウンの竜巻でうちあがってドーン落ちる動き好き -- 2021-12-22 (水) 07:21:56
  • ノンチャギザンは複数座標ヒットだけどチャージギザンは発射時の座標から動かない? -- 2022-01-07 (金) 12:15:07
  • 頻繁に動いて狙いが付けずらい相手だったらギザンのが良さげ?サンドナグルスやリゼントスとかちょこちょこ動くからチャージがコアに当たる気がしない・・・ -- 2022-01-10 (月) 14:17:18
    • ザン使ってんの?単体相手にザン使うメリット無くね? -- 2022-01-10 (月) 21:06:40
      • DPPはギ・ザンよりいいからPP回収の通常攻撃は減らせるんじゃない?木主が何重視してザン使ってたかは書いてないからわからないけど -- 2022-01-11 (火) 13:21:58
      • 威力表記だけ見て選択してるとか?表記だけだとザンの方が10高いし、慣れてない人なら騙されるかも。 -- 2022-01-13 (木) 15:06:12
    • 他のエネミーを巻き込むのでもない限り、そいつらはギザンでコア直するのよ。 -- 2022-01-11 (火) 11:25:25
    • カウンター主体で張り付いて戦ってるなら弾速遅いけどまあ当たる。けどコアじゃない場所に吸われることが多いから単体なら結局ギザンのほうが強いよたいてい -- 2022-01-13 (木) 15:17:17
    • (´・ω・`)・・ぶんぶんする相手だとチャージ義山がちゃんとコアに当たらないからのんちゃーじでいい???って話じゃないのこれ。 -- 2022-01-13 (木) 16:33:19
      • 使えばわかるがチャージギザンほぼ当たる上に別にコアからズレたところでチャージ時火力+ゲイルのダメージ入るわけだからいずれにせよ… -- 2022-01-13 (木) 18:55:30
      • 比較対象のギザンにチャージもノンチャもついていない以上ちょこちょこ動くから当たらないチャージはザンのことだと考えるのが残当。ザンだけに。 -- 2022-01-13 (木) 20:03:02
    • むしろ未だにザンとか使ってる人いたんだ… -- 2022-01-13 (木) 20:04:19
      • 野良見てると弱点属性使ってるだけまだマシと思ってしまう -- 2022-01-13 (木) 20:33:44
      • 頭ごなしに否定してるが、単発火力もDPSもDPPも当たるならザンの方が優秀なんだから対単体でも使い所は普通に多いぞ -- 2022-01-14 (金) 02:56:25
      • 前提条件にザンゲイルコンボを考慮しない場合って書かないとマウントマンが満面の笑みを浮かべてやってくるぞ -- 2022-01-14 (金) 06:17:04
      • 単体にザンかぁ 鉱石狩りかな? -- 2022-01-18 (火) 03:20:52
      • 対単体でザンゲイルコンボ使わずにザン打つタイミングっていつだ…?普通に使い所多いってんなら具体例出してくれ -- 2022-01-19 (水) 01:20:28
      • 弱点部位が無いorまだ出てない状況にDPP優先でチャージザン使ったりすることはあるけど、諸々でチャージザンの使い所が言うほど多いかと言われると微妙な所ではある(個感) -- 2022-01-19 (水) 02:34:48
      • ギザンのゲイル爆発って地味に発生遅いし、それが安定して当たらない相手を想定した話なんじゃないの?木の最初に頻繁に動く相手って書いてるし -- 2022-01-19 (水) 11:45:50
      • その動く相手にチャージザンが弱点にちゃんと当たるのか?リテムパープルソロでもギザンしか使われてないよ?具体的にいつ使うのよ -- 2022-01-19 (水) 12:19:27
      • ロロン系はギザン使うとくるくる回っちゃうからザンおすすめ -- 2022-01-23 (日) 23:23:15
    • 木主だが皆普通にギ・ザン使ってるのね、主にウォンドやブーツにテク1つ入れるならどっちが良いかって意味で書いてたが説明が抜けてて済まない・・・。ザン使ってた理由は単純に表記威力とPPの少なさで、でも使ってるとチャージ遅くて使いづらくね?って思ってここで聞いてみた -- 木主 2022-01-30 (日) 18:42:01
      • チャージで撃った後の風遅くね?と思ってだ。訂正 -- 木主 2022-01-30 (日) 18:43:48
      • ブーツではコアを直接蹴る前提で、対集団用にザンをいれているな。ウォンドはテク1つじゃやってられんから2つ -- 2022-01-30 (日) 21:28:07
      • 単なる疑問だがなぜにテク1つだけ? -- 2022-01-30 (日) 21:47:35
      • 弾速はまあ確かに遅いけどブーツやウォンドで戦う近距離ならそこまで支障はない気がする。中~遠距離での攻撃手段として使うならそれこそギザンだけど、一個に限定するとなると対多数もこなせる部分でちょっと悩ましいか。一応DPを考慮しないならノンチャ連打がサブとして使えなくはないが -- 2022-01-30 (日) 22:40:33
      • 枝3 武器枠毎に裏パレ1枠に属性付与も兼ねた各テク仕込んでる戦い方してるんじゃないかな -- 2022-01-31 (月) 15:29:56
  • ギザンってチャージ連打のほうがダウン値たかいのか……ボス戦ならフォトンフレア中はチャージ連打のほうがよさげ? -- 2022-01-30 (日) 21:59:32
    • どのみち耐性つくから取れるダウン回数に明確な差なんてつかない属性ダウンごときより火力出す方が重要なんでザンゲイル連携一択 -- 2022-01-30 (日) 23:09:06
    • Foの数とかダウン時の部屋の火力次第かな。インテンシティとか敵が止まってたほうが火力出る人が多いなら、チャージ連打でダウン狙ってったほうが全体として強いかもしれんね。逆に大部分のメンバーがカウンター狙っていける腕前なら、それほどダウンにこだわる必要性はなくなるし -- 2022-01-31 (月) 16:33:27
      • Cギザン連打とギザンのザンゲイルコンボとで属性ダウン値どれくらいの差があるの? -- 2022-01-31 (月) 18:58:52
      • 自分の知識は完全じゃないし不確定要素あるから「かもしれん」って書いたけど、軽く計算すると・・・ノンチャ47フレーム・チャージ69フレーム(B)としたとき、ノンチャ+チャージ(A)の総フレーム数116。116と69の公倍数が8004フレーム。8004フレームでAは69セット・Bは116セット撃てるわけだから、Aの蓄積値は(3+5)*69=552。Bの蓄積値は5*116=580。てことで、単純計算でこの時点でもチャージ連打のほうが属性蓄積が高いんだけど、不確定要素としては、(1)自分はザンゲイルの蓄積値を知らない。(2)チャージ連打のほうがフォトンフレアショートチャージの影響が大きい。(3)PP負荷が全然違う。Aは2760PP、Bは2320。仮に消費の少ないBがPPをまったく無駄にしない戦闘をしてると仮定した場合、Aは同じPPを捻出するために通常攻撃をかなり挟まないといけなくなり、つまり、さっきのセット回数の仮定は崩壊してAは回数が激減するから、実際はもっと蓄積値に差が出る。さらにさらにで、チャージ連打のほうがウェルアップの効果が大きいから、そこでも加えて差が出る。ショトチャ含めて三重効果で、最終的にかなり大きな差がつくと思うから(チャージのほうが蓄積が早いって意味ね)、ザンゲイルの蓄積値がふざけてんのかってくらい大きな数字じゃないと到底逆転できないと思う・・・その可能性もあるけど。まあざっくりと、ダウン目的ならチャージ連打で良いんじゃないの?って感じ -- 2022-01-31 (月) 20:25:04
      • 自分で読み返したら解りにくすぎて草。ええとだから、ザンゲイルの蓄積値が2以上~ノンチャテク1発分くらい丸ごと乗ってるとしたなら何とか並ぶ・・・かもね、って感じ。単純計算上は2でいいけどウェルアップの影響あるから3あってもチャージ連打に並ぶかどうか解らない、たぶん無理じゃないのかな・・・っていうのは個人の感覚だけど。意味薄い仮定だけどザンゲイルの蓄積値を考えない場合でいえば、チャージ連打の蓄積力が1.0としたら、ザンゲイルコンボの蓄積力は0.8を下回るんじゃないのかなって感じ。てかザンゲイルの蓄積値って解明してるのかな?むしろ誰か教えて -- 2022-01-31 (月) 20:56:07
      • 耐性上昇率的にそんなしょぼい差じゃダウン回数への影響力なくね?ショトチャとかボス相手に1回か長引いて2回程度の回転率だし…実戦じゃインファイトでパリィ最優先がベストだからそんなダラダラチャージ撃つような非効率的なムーブしないっしょ -- 2022-02-01 (火) 00:14:09
      • チャージ連打の方が楽だから俺いつも非効率なムーブしてるわw -- 2022-02-01 (火) 01:01:49
      • しょぼいかなー1.25倍は相当な差だと思うけどなぁ。ザンゲイルコンボ側のPP管理を大甘に見積もってもこの差だから、実戦ではもっと差があっても全然不思議じゃないことも考えないといけないし。ダウンまで辿り着かないと蓄積は切り捨てで意味がなくなるから、倒すまでの属性ダウンが「1回が2回に」、「2回が3回に」って考えると実際は相当違うとは思う -- 2022-02-01 (火) 01:20:31
      • ただダウン誘導時にもし他メンバーの火力ブーストが大したことなかったら、FoがザンゲイルコンボのDPM犠牲にしてチャージ連打するのもったいなくね?ってなるから、けっきょく最初の発言の繰り返しだけど、コンボとチャージとどっちがいいかはFoの数とかダウン時の部屋の火力次第なんじゃないの。わからんけど。敵が止まってるときの火力のほうが高いメンバーならダウン狙いの動きで良いんじゃねと思うから「どんな条件下でもコンボ一択」ってわけでもないのかなって気はする -- 2022-02-01 (火) 01:38:19
      • どういう状況だとどっちがいいんですか? コキさんの見解で構わないので -- 2022-02-01 (火) 16:20:21
      • まぁリゼントスの足破壊とかナグルスの腕破壊みたいなもんだな。火力犠牲にして隙を増やすのを狙う、ただし狙っても破壊できるかはわからんしそれで犠牲にした与ダメの元が取れるかなっていう -- 2022-02-01 (火) 16:20:46
      • カウンターが強いクラスばかりのゲームだからなぁ -- 2022-02-01 (火) 16:23:14
      • 枝3 ザンゲイルの属性ダウン値がどんなもんか検証してみた。枝3の蓄積値を借りて表現すると、ギザン3、Cギザン5として、ザンゲイルは2だった。リゼントスの頭にギザン23回でダウン(ギザン3×23回=69)。同じようにCギザン14回でダウン(Cギザン5×14=70)。これより、属性値70を蓄積するとダウンすると仮定する。この前提で検証したら、リゼントスの頭にザンゲイルコンボ7回でダウンした。ここから、(ギザン3+Cギザン5+ザンゲイルX)×7=70だから、ザンゲイルの蓄積値は2。 -- 2022-02-01 (火) 17:12:50
      • ↑の補足というか言い訳。動きまくって安定して当たらないことも多くてリトライしまくったけど、それでも外れてた可能性あるから、少し値ずれてて2より少ない可能性ある。ただ、1よりは絶対に大きい。 -- 2022-02-01 (火) 17:22:13
      • なんか有能さんが多い木ですね。参考になります -- 2022-02-01 (火) 17:53:39
      • 枝11 検証ありがとう、~2なんだ。そうすると少なくとも単純計算上は問題がPP事情の1点に集約されるから、解りやすいね。個人的な感想としてはすごく絶妙な調整なのかなって感じ。 -- 2022-02-02 (水) 12:13:16
      • 枝8 それは自分で考えてほしいけど、個人見解でよければ・・・枝11の検証を踏まえると、コンボとチャージの比較は要するに「PP事情を解決できるならザンゲイルコンボがDPMで勝り、蓄積値も同水準を維持できる」から全面的に良いってことになる。逆に、「PP事情を解決できないならザンゲイルコンボはDPMでも蓄積値でもチャージ連打に劣る」ってことになる。PP事情を改善するには潤沢にカウンターが取れることが必須条件になってくるから、カウンターを満足にとれずに通常攻撃でPP回収してるような状況ならチャージ連打のほうがいい。カウンターが取れない状況は、腕前が足りない・敵の攻撃頻度が低い・タゲもちが動き回って敵の攻撃方向が安定しないなど、いくつか要因は考えられるけど、どれかに当てはまる状況ならチャージが上だね。とくに敵が元々の挙動やタゲ持ちの動作の関係で動き回る場合は、ゲイルは思うようには当たらないから、カウンター不十分でPP事情が良くないうえ無理にコンボ使いに行ってもゲイルが外れぎみでDPMが出ないっていう最悪の状況が考えられるんで、そんな場合はチャージで安定させたほうが良いと思う。ってことで、やっぱコンボのほうが基本的には強いけど一択ってわけじゃなく、状況次第で使い分けたほうがいいんだなーと思った(あくまで子木個人の見解) -- 2022-02-02 (水) 12:29:38
      • どうも長くなっちゃうな、すまん。いろいろ書いたけど、PP回転できるなら基本的にはコンボのほうが強いってのは前提として、それでもまあ、とりあえず「ダウン狙いならチャージ連打」って認識で良いと思うよ。蓄積値2なら同水準とは言ったけどあくまで単純計算の話で、ウェルアップの影響があるから実際はチャージ連打のほうがダウン早いと思う。32人絶望でぽこぽこ床舐めてる人が多いとか、そういう時は死人が出るたび部屋全体のDPSって損してるから1回でも多くダウンさせて安定させる&DPM取り戻したほうがいい。さすがにその火力差はコンボの個人DPS差だけじゃカバーできないし(子木 -- 2022-02-02 (水) 13:01:44
      • こういうときにPPを盛る重要さとコンバが火力スキルと言われるのが分かる。PP面はそこで差が開くからね。 -- 2022-02-02 (水) 13:17:21
      • 枝11だけど検証した実体験として、リゼントスくらい動く相手だと普通のギザンでも外れるから、このダウン蓄積値は机上論でしかないなと。ダウン時以外に1回1回を確実に当てることを考えると、Cギザンでタイミング見て当てたほうがよさそうかなと思った。 -- 2022-02-02 (水) 14:54:02
      • 耐性上昇してくからそんな簡単にダウン回数増やせる代物じゃないんだけどね。とはいえチャージ連打でも弱点突いてるわけだから非弱点テク使ってたり床舐めまくりだったりの戦力外よりは万倍マシだからなんでもいいや(寛容) -- 2022-02-03 (木) 12:30:15
      • 個人のDPS差じゃマルチ全体の火力差はカバーできないと言いながらマルチ全体の属性ダウン値は個人でカバーできると思ってるのが謎 -- 2022-02-03 (木) 13:53:32
      • 枝20が「法職の数や動きによる属性蓄積」と「全体のDPS」を横に並べてることのほうが謎じゃね -- 2022-02-03 (木) 14:18:37
      • テンペスターでも蓄積できるけどこの理屈で言うと現状最強武器はテンペスターってことになるんかな -- 2022-02-03 (木) 14:40:37
      • 枝21 法職全体が同じ動きをするという前提でいうなら法職が多い場合数の暴力で蓄積できるからDPS優先したほうがいいのかな?少ない場合はダウン優先?でも法職の数が少ない中で頑張ったところでダウン値の影響力も少ないな…かといって多い中でダウン優先するとDPS下がるし -- 2022-02-03 (木) 14:55:21
      • とりあえず言えるのは(腕前的であれ状況的にであれ)カウンターとれないならチャージにしとけって話じゃない? これは人数とか関係なく。コンボってDPP悪いからPP枯らせてロッド振ってる有様だったらチャージ連打にDPS逆転されかねないよねこれ。蓄積はもともと負けてるから置いといても -- 2022-02-03 (木) 15:19:09
      • コンバフレアにファナティックもあるからだいぶ限定的だな -- 2022-02-03 (木) 15:45:46
  • 蓋開けてみたら風属性が一番優秀だったな。光が一番微妙なのはPSO2時代の迷ったら光の反省かね -- 2021-12-17 (金) 14:08:58
    • 単に相対性の問題だと思う -- 2021-12-17 (金) 14:58:05
    • 迷ったら光って、いちいち武器作りまくらなくても良かった点なのに何を反省するんだ? -- 2022-01-01 (土) 23:49:35
      • 全部光でいいになってたのは確実に失敗 属性別に装備を用意しなければいけないうえに作るのもめんどくさくその作業自体も別に面白くなかったこともまた別の失敗 しかしそれはそれとして別に反省はされてない -- 2022-01-10 (月) 19:49:52
      • 「弱点無視して光でいい」は属性間でメリットデメリットのバランスが取れてないわけだし、属性というシステムそのものが無駄になっているから失敗でしょ。その失敗が楽をしたい人にはちょうどよかったというだけで、ゲーム的にはバランスも取れてないし組み込んだシステムも実質機能してない、調整にかけたコストも無駄になってる -- 2022-01-11 (火) 13:30:45
      • 超界や閃機種など比較的高難易度のエネミーはちゃんと弱点属性使ったほうが2~3割以上強かったぞ? 迷ったら光は武器属性、イルグラ、零ギグラの事だろうけど、完全に弱点無視して最優秀が常時続いたわけでもない。 あれは難易度低下方向の調整としてわざとやっていた部分だと思うぞ -- 2022-01-18 (火) 02:51:44
      • FoEtは確かにそうだったというかギゾンデでいいや状態に近かったような。FoTeだと光1本でも使い勝手の関係もあって大差なかったような -- 2022-02-03 (木) 10:07:24
      • 属性の使い分けは正直Lu形式の属性補正無しの挙動で選ぶ仕様が一番良かったのになと思ってる。攻撃すべき位置とか変わらんから属性使い分ける意味が属性ごとの挙動に振り回されるだけでデメリットにしかなってないし -- 2022-02-03 (木) 12:42:34
      • 挙動か威力が違うとカクサガーとか言われるしなぁ -- 2022-02-03 (木) 12:50:23
      • 光耐性上げるとテク職以外が6属性武器揃える必要があるから他職への救済措置の結果なのがな・・・そういう意味では旧初期の無属性武器仕様が復活したとも言えるが -- 2022-02-19 (土) 21:08:22
    • 光はとりあえず設定にしておいて後から調整するつもりな気がする。今のままじゃまた近接Fo前提だった旧側同様の呪いを背負わされた紙装甲近接職を押し付けられるし。 -- 2022-01-14 (金) 17:29:47
  • バースト中は肩越し視点でノンチャザンを連発しているけど、もしかしてゾンデの方が殲滅力高いのだろうか。周りのテク職を見るとパータ系はともかく、ゾンデ使いが多くて不安になっている。バースト時のテクって何を使うべきなのだろうか。 -- 2022-02-19 (土) 20:03:32
    • 基本ゾンデ。弱点属性エネミーが多く巻き込める場合は弱点テク。エンハンサー狙う上でもゾンデがナンバーワンってのと、肩越し範囲攻撃テクと違って湧きの中央地点から動かず狩れるからタゲ取っても敵が分散しづらい。非弱点の火力で非弱点ゾンデの火力超えようとすると湧きの外周から巻き込まないと厳しいけど、それで敵が分散すると自分にとっても周りにとってもめんどいし -- 2022-02-19 (土) 20:33:30
      • 狭くて長い場所でバーストした時はザンもありだとは思う。ただ、エアリオだとゴロロン系がうざいから、狭い場所ではギバ連打してるわ。 -- 2022-02-19 (土) 20:56:42
      • ありがとう。早速試してみたんだが、バースト範囲の端っこにゾンデ当てても、途中で敵が消えるのか連鎖が続かない。5回くらいバーストやって正直ドロップも微妙なのだが、何か使い方のコツとかあるのだろうか? -- 2022-02-20 (日) 14:17:56
      • ありがとう。タリスマンなので狭い範囲や2箇所湧きの小さい範囲は展開テクで処理している。ただ、範囲攻撃の巻き込み数が減る場合は火力が落ちるので、その辺は使い分けている。 -- 2022-02-20 (日) 14:31:06
      • ザンページでゾンデの使い方言うのもなんだが、バースト中はフリーロックで周囲見まわして「敵の多い所を中心に狙う」。核付>デブ(背中)>中型の順にゾンデ落とす。クラッド溜まったら自分の周囲に敵が多いならギゾ、そうじゃないなら上記の優先順にゾンデ。小型はゾンデの伝播やギゾで勝手に蒸発するから、放置されて溜まってなければわざわざ狙わない。これでも伝播しない場合もあるので、不安なら2回ノンチャではなく3回ノンチャと決めてれば大体はクラッド発動する。流石に耐久力の差でデブが溜まってきたらギバで黙らせる。自分は大体こんなもんかな -- 2022-02-20 (日) 14:39:39
      • ありがとう、詳しく書いてくれて助かった。早速試して見たところ、ゾンデ系を使ってソロバーストでもそこそこ狩れた。多分、もうちょい慣れれば応用も効きそう。バースト以外でも、ゾンデ系とザン系で使い分けができるようになれそうでありがたい。 -- 2022-02-20 (日) 15:03:20
      • 空中への攻撃手段もってない敵も多いから、横やりが入りづらい空中に飛んでゾンデ連打できるのも強み。上下に湧きが分かれるエルノザだと上下どっちも狙える空中からゾンデ連打が風シーズンでも最強だったしな。弱点シーズン的にどうなのって感じではあるが -- 2022-02-20 (日) 15:28:13
    • バースト中はギバータ撃ち続けてデブの腹絶対即凍結させるマンやってる。 -- 2022-02-19 (土) 21:19:11
      • 他職のことを考えるとエンハンスが居なければそれが一番だね、自分のためにもなるし。山で苦情が来たのか研究所はエンハンス少な目になったが、だったら山も減らしてくれマジで… -- 2022-02-19 (土) 22:13:20
      • ありがとう。他に範囲攻撃持ちが多めにいるときは凍らせる動きをすると、確かにお腹凍った途端に蒸発してくれるようになった。ただ、範囲攻撃する人が少ない時は自分で広範囲攻撃しないとドロップがしょんぼりする。上手いこと使い分けることにする。 -- 2022-02-20 (日) 14:36:38
  • アドバイスを試した結果。ゾンデの使い方が下手くそなせいか、自分には「肩越し視点のザンで全体攻撃」「展開テクで局所範囲殲滅」が合っているようだった。研究の副産物で、タゲを集める問題は、そもそもノンチャザン程度の単体火力だと、誰も攻撃していない敵しかタゲを取り続けられないので、そもそも誰も攻撃していないってだけなのも分かった。相談に乗ってくれてありがとう。色々と納得できた。 -- 2022-02-20 (日) 14:43:46
    • すまない。木を間違えた。 -- 2022-02-20 (日) 14:44:19

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