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バレットボウ/アクション・PA
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基本アクション

ブレイバー.png ブレイバーが装備できる、チャージ式の射撃武器。
チャージの有無でPAの挙動が変化し、攻撃手段のレパートリーが豊富なのが特徴。
射撃だが適正距離補正を持たず、距離を選ばず安定した威力を発揮できる。
専用のカウンター動作が移動を伴わない稀有な射撃武器でもある。


他の射撃武器と比べると、スキルで機敏な移動回避および高威力のカウンターアクションができるのが強み。
反面、バレットボウにはスローランディング系スキルが存在せず滞空能力が非常に低いため、地形の影響を受けやすい。
攻撃する分には届きさえすれば距離を問わないので現状致命的な問題にはならないが、角度的に特定部位を攻撃しにくい。


カタナともどもブレイブスピリットを起動してこそ真価を発揮できる。
運用する際は武器アクションでの回避を念頭に置いて立ち回りたい。


通常攻撃

画像通常通常(Bs)チャージチャージ(Bs)
通常攻撃.png威力33×334.65×3215220
PP回復量2×32.6×31519.5
チャージ時間-36f(0.6秒)

※Bs=ブレイブスピリット中

共通
射程はターゲットマーカーの表示距離(50m)と同程度の模様。

  • 地上であれば攻撃中・チャージ中どちらも前後左右自由に移動できる。移動速度は徒歩程度(走るより遅い)。空中での攻撃時はその場で静止する。
  • ブレイブスピリット起動により威力が+5%(100%→105%)、PP回復量が30%上昇する。

ノンチャージ版
低威力の矢を3連射する。

  • 1射ごとに別々のターゲットへ狙いを変更可能。トレイサーアロウと合わせ、1発で仕留められる小型テイムズの狩猟で特に効果を発揮する。

チャージ版
攻撃力の高い爆発する矢を1発放つ。

  • エネミーや地形に接触するか射程限界に到達すると爆発し、複数のエネミーを巻き込める。
    爆発範囲は半径ステップ2回分ほど(トレイニアの床タイル10枚分=およそ10m)
    • 複数巻き込みが容易な広い攻撃範囲を持ち、PP回復性能は高い。
  • フレンジースクイプ(ノンチャージ)と性質が似ており、射程限界の差で攻撃範囲がズレる。

  • 威力配分はノンチャ―ジ33%×3ヒット、チャージ版215%。段数による変化はない。
    • DPSは最速チャージ開放できるなら理論上はチャージ版のほうが上。


 調整履歴

武器アクション

画像アクション
武器アクション.pngイルードカウンター威力140×3
威力(Bs)155×3
回復PP5×3
回復PP(Bs)7.5×3
イルードエクスパンド威力100
回復PP7

身を翻して回避行動を行う。
方向キー入力により移動しながら回避可能。移動距離は0.4ステップ分程度。
スキル習得により回避成功時に追加入力での反撃、PA後に使用した際の挙動変化が追加される。


汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力250貫通する1射
回復PP18
ステップアタック威力54×33連射
回復PP4×3
ステップカウンター威力275非貫通の1射
回復PP15
ダイブアタック威力200踵落とし
回復PP0
  • ダッシュアタックは判定が太く、ターゲットマーカーから多少外れていても巻き込み可能。
  • ステップアタックは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能。
    • 90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。
  • ステップカウンターは純粋な単体攻撃。爆発、貫通、多段ヒットのいずれも無し。
    • 同じく回避からの反撃となるイルードカウンターと比較しても威力で劣りPP回収も同程度。狙って使う必要は特にない。
      武器アクションでは回避できない攻撃の範囲外にステップで逃れつつ反撃する場面が使い所か。

フォトンアーツ

フレックスアロウ

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。エネミーを追尾する矢を放つ。2段階までチャージでき、それぞれ攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フレックスアロウ.png威力1150
消費PP17
1段チャージ48f
2段チャージ210f

ノンチャージ

  • 追尾する矢を素早く放つ。
    • PA発動時に方向入力をしていると、その方向へ小さく移動しながら攻撃できる。
    • バレットボウPAの中では攻撃前後の隙が段違いに少なく、素早くイルードにつなげられる。
      発動時に移動可能な点と併せて、敵の攻撃を位置取りでかわしながら戦う事も出来る扱いやすいPA。
  • 威力配分は表記威力の14%

1段階チャージ

  • 貫通し同一エネミーにも複数ヒットするようになる。
    • 同じエネミーに複数ヒットさせた場合は、1ヒットごとに威力減衰が発生する。(ホーミングダートと同じ仕様)
    • 攻撃範囲が上下左右に広がり、複数のエネミーを巻き込みやすくなる。見かけよりもかなり範囲が広く、明らかに狙いが外れていても当たる。
      • 攻撃範囲の広さはトレイニアの床タイル4枚分程度。(参考画像 画面中央を肩越し視点で射撃、標的にヒットしている)
      • 肩越し視点や位置調整を駆使して、うまく敵の集まっている箇所を狙うと効率よくダメージを稼ぐことができる。
      • 一部の大型エネミーに対しては、弱点部位を狙っていても1ヒット目が他の部位に吸われやすいというデメリットにもなり得る。
    • バレットボウPAの中でも随一のDPSを発揮する。ただし理論値に近づけるには無駄のない最速チャージ開放が必要になる。
  • 威力配分は表記威力の20%(貫通分+12%+9%+6%+1%)

2段階チャージ

  • 渾身の力を込めた強力な矢を放つ。
    • チャージ完了にかかる時間が非常に長く(3.5秒)、発射後の隙も長い。
    • 2段階目チャージが完了する直前から発射まで、チャージ中の移動が不可能になる。空中では高度を維持して静止する。
      • チャージ完了後はステップでキャンセル可能。
    • 発射時はGPが付与されており安全に放つ事が出来る。
    • 派手なエフェクトに反して攻撃範囲はノンチャ―ジ版と同じ。つまり1段階チャージ版よりも狭い。
      エネミーを貫通するが、複数にヒットさせるにはほぼ一直線に並んだところを狙う必要がある。
      • 他の部位に吸われにくく弱点部位に当てやすい、という見方もできる。
    • 威力はブレイブコンバットフィニッシュ並みに高いが、DPSに換算するとノンチャ―ジを連射するのよりわずかに高いくらいで、1段階チャージを繰り返すのには大きく劣る。
      その一方で、PP効率は抜群に優れている。
    • 攻撃を当てられないタイミングで待ち構えておくのに適したPA。緊急クエスト開始のカウントダウン時にも構えておくのもよい。
  • 通常攻撃より射程が長い。
  • 威力配分は表記威力の100%

 調整履歴

フレンジースクイブ

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると、周囲に拡散する矢を放つ。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フレンジースクイブ.png威力440
消費PP23
チャージ48f

ノンチャージ版

  • 着弾地点から周囲へ拡散する矢を放つ。
    • エネミー、破壊可能オブジェクト、地形のいずれかに着弾するか、射程限界まで到達すると拡散する。
    • 放った矢自体にダメージはなく、拡散矢に2ヒット分の攻撃判定を持つ。
    • 拡散範囲はチャージ版フォイエよりもトレイニアのタイル1枚分程度狭い。(参考画像 中央の黄色が着弾点12
      • 2022/04/06調整により、半径にしてタイル14枚分(=14m、直径28m)に拡大された。あわせてエフェクトも拡大された。
    • 通常攻撃およびイルードエクスパンドよりも射程が長く、射程限界での拡散も含めるとかなりの広域を攻撃可能。
  • 威力配分は表記威力の19%×2ヒット
    • 小型エネミーなら2~3発で掃討できる威力はあり、ホーミングダートやノンチャゾンデほど圧倒的ではないがザコ狩り向きのPA。
      雑な狙いでも巻き込めるため、鉱石や赤コンテナのバリア発生装置等の遠いとロックオンしづらい標的の破壊にも使いやすい。

チャージ版

  • 自分の目の前で拡散させ、前方中距離を幅広く攻撃する。
    • 同一エネミーには複数ヒットしない。一見多段ヒットしているようにみえるが、1回の命中で4回ダメージ判定が出るという処理をしている。
    • 複数のエネミーを巻き込めれば1回あたりのヒット数はブレイバーPAの中で断トツ。ブレイブコンバットフィニッシュプライズのコンボ稼ぎに使える。
    • 角度的な範囲は広いが射程は見かけより短く、ステップ3回分ほど(トレイニアのタイル13枚分)。ノンチャ―ジ版ギ・バータよりも3タイル分短い。(参考画像12
    • 下方向の判定はジャンプ1回~2回分程度の広さがある。
  • 威力配分は表記威力の25%×4ヒット

  • 度重なる強化により、威力・範囲ともに対複数戦で採用できるだけの性能を獲得した。
    小型の群れはノンチャ連射やPP回復を兼ねたチャージ通常、中型混じりにはチャージと使い分けよう。

 調整履歴

ディメンショナルレイ

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。異空間にフォトンでできた弓矢を転送し、範囲内のエネミーを上空から断続的に攻撃する。チャージしてから放つと、弓矢を最大5本ストックし、他のPAの命中後に1本ずつ発射して追撃する。

画像Lv.1
ディメンショナルレイ.png威力550
消費PP27
チャージ66f

ノンチャージ版

  • 狙いを付けた地点に時間をかけて10回、矢を降り注がせる。範囲は青い円で表示される。
    • 降り注ぐ矢は範囲内に存在するすべての対象に命中する。
    • 連射すると新しく使用した方に上書きされ、同時に複数を展開させることはできない。
    • 射程はターゲットマーカーの表示距離よりも短い。遠すぎると標的の手前を攻撃する。
    • 短い間隔で継続的に攻撃するため、エネミーをのけぞらせ続けてほぼ釘付け状態にできる。
    • マルチウェポンの別形態による攻撃をしても消滅はしない。
      • その際、参照する攻撃上昇が使用している形態のものになる。(例:カタナとバレットボウのマルチウェポン使用時、カタナ形態時は打撃上昇を参照する)
      • 武器のメインクラス補正も使用中の形態に依存する。
  • 威力配分は表記威力の5.2%×10ヒット

チャージ版

  • 他のバレットボウPA命中時に自動追撃する矢を一度で5本ストックする。
    • 他の武器種に持ち替えるとストックは消失する。
    • マルチウェポンで他の武器種を使用した場合、ストックは消失しないが追撃は行われない。
    • トレイニアの標的目標など、攻撃が弾かれるオブジェクトに対しては追撃は行われない。
    • 攻撃を当てられないタイミングなど、ちょっとした空き時間に使っておくと後々のDPSを向上させられる。緊急クエスト受注直後の待機時間にも使っておくとよい。
  • 威力配分は表記威力の20%×5回分
      
  • チャージ版の展開後にノンチャージ版を設置すると追撃が発動する。チャージの有無で別PA扱い。
    • 範囲攻撃で複数体の敵にヒットさせた場合、追撃が発生するのはターゲット状態の1体のみ

 調整履歴

シースレスドロー

“強弓(バレットボウ)”用のフォトンアーツ。大きく移動しながら、前方に矢を放つ。
チャージすることで、フォトンでできた弓矢との連続攻撃に変化する。

画像Lv.1
シースレスドロー.png威力1570
消費PP25
チャージ48f(0.8秒)

ノンチャージ版
1.5ステップくらいの移動後、一拍置いて1発射撃。移動方向は入力で選択可能(ニュートラルで後退)

  • 移動中は無敵。
    • 移動後にステップでキャンセル可能。
  • 弾体の判定が細く、地形や非弱点に遮られにくい。
  • 威力配分は21%✕1ヒット

チャージ版
フォトン矢で追撃しながらの4連射。4射目のみ追撃が2発になる。

  • 威力は本体部分、特に4射目に大きく偏っており、全段撃ち切り前提。
    • 本体射撃にチャージディメンショナルレイが反応する(チャージ1回でストックを4発消費)
  • チャージ中は歩きとジャンプで移動可能、ステップでキャンセル可。
    攻撃中は移動不能、ステップでキャンセル可。
    どちらも武器アクションでのキャンセル不能。
  • チャージ開始から出し切るまでの長さはフレックスアロウ2段チャージと同程度。細かく刻んで撃ち込むので移動標的へのダメージロスは抑えやすい。
  • 威力配分は10%+3%、10%+3%、10%+3%、55%+3%+3%(合計9ヒット)


 調整履歴

フォトンブラスト

  • 長い溜め動作の後、多段HITし貫通する強力な一矢。
  • 威力配分は660×5の合計3300
  • 判定が広く、ロックオンした部位以外に吸われやすい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

コメント

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  • ノンチャフレックスアロウからの武器アクションの無限ループってDPSにするとどのくらいなんだろう? -- 2021-10-31 (日) 10:21:45
    • 約233。1溜めフレックス(3HIT仮定)→武器アクはチャージ完了から発射まで6F遅れてもDPS293だから基本1溜めのが良いよ -- 2021-11-05 (金) 13:14:32
      • 回答ありがとう、教えてもらえてスッキリした -- 2021-11-08 (月) 09:14:28
  • PAエフェクトが迷彩によってはズレて格好悪かったり表示がおかしかったりするのが悲しいな… -- 2021-11-17 (水) 20:33:25
  • 汎用アクションのところにクラッグベアのつかみがイールドカウンター発生前にホールドされるって書いてあるけどこれほんと?普通に回避できたんだけど…。ちなみに飛びかかりじゃなくて地上に向かってのホールドね。音もなってたしイールドカウンターも発生してた。 -- 2021-12-08 (水) 18:38:25
    • 編集したものですが、昨日確認した時点では飛びかかり掴み時に回避音が鳴ったけど掴まれました。もうちょっと検証してみます。 -- 2021-12-08 (水) 23:29:11
      • そこ合わせると地上のつかみかかってミスるとコケるあれは回避可能で、空中向けの両手広げて飛びかかるやつは回避不可能って感じでしょうかね -- 2021-12-09 (木) 00:28:50
    • 試しに自分も確認してみましたが、地上・空中どちらでも回避成功しイールドカウンターも発生してました。ガードアクションは掴まれるけど回避アクションなら掴まれない感じですかね?因みに文中の”~が使い所か。”という表現だと客観的事実を述べているのではなく個人の主観的な感想を述べているようで少しもやっとするのは私だけだろうか? -- 2021-12-09 (木) 00:25:58
  • ボウアーツコンボPPセイブの恩恵はダウン時やブレコン中の頑強と合わせた畳み掛けがメインかな。フレックスの消費がだいたい2.55減るワケで。 -- 2021-12-18 (土) 12:19:59
    • 防衛みたいなクエやバースト中はフレンジー連打もよくやってたんで便利になってる、取っといて損は無いと思うね。ほんとは弓は優等生だわ、少しはカタナ君も見習って欲しいぜ -- 2021-12-18 (土) 12:47:42
      • なぜ弓限定なのか・・・ -- 2021-12-18 (土) 13:56:53
  • 棒立ち通常攻撃すると下半身が全く動いてなくて不気味 -- 2021-12-30 (木) 15:48:38
  • サブBoで弓×ブーツにしたらダウン時にウェーブ添えたり、イルードカウンターでも溜まるらしいジーカーでpp回収出来て悪く無いと思ったんだけど、どうだろうか。誰かやってる人いる? -- 2022-01-05 (水) 22:14:26
  • 弓と法器のマルポンでチャージ版のディメンショナルレイと非チャージのギゾンデ展開していると弓握っていると追撃入るみたい… -- 2022-01-10 (月) 13:37:59
  • フレックスをノンチャージだと空中から弱点に当てられるけど、1段チャージだと高度が足りず1hit目が弱点に当たらない…という場合はノンチャ連発の方が良いのだろうか -- 2022-01-11 (火) 05:39:58
    • 自分はそういう時、1段溜めを、2段ジャンプ発射(弱点ヒット)→接地発射(非弱点に吸われる)の繰り返しで妥協するか、ディメンショナルレイのノンチャとチャージで上から弱点狙うかしてる -- 2022-01-14 (金) 17:33:35
  • イルードエクスパンドって使ったほうがいい?定点確保したら1cフレックス連打とPP調整にチャージ通常使ってるけどどっちがいいんだろう -- 2022-01-19 (水) 01:18:01
    • 通常挟む前にイルード入れるのが効率的。PPセイブもあるから基本はできる限りPA連打の方がいい -- 2022-03-03 (木) 15:49:07
    • 回避成功してブレコン効果中ならイルードはしなくてもいい、そのほうがDPS的にも有利 -- 2022-03-04 (金) 14:00:53
  • ぶっちゃけ弓って他より火力出るの? -- 2022-02-02 (水) 13:56:53
    • 火力は悪くない。ただしフレックスの弾速が遅くてブジンやリゼントスなどの高速移動するエネミーには当てづらい。レヌスみたいにやたら弾幕張ってきたり、スナイダルみたいに広範囲地面攻撃みたいなエネミー相手にはチャージという攻撃が枷になる。端的に言うとNGSの仕様に嚙み合ってない -- 2022-02-06 (日) 11:24:09
      • 特にリテムで、その条件満たす敵がごちゃっと増やされちゃってるからなあ。Br武器は両方とも「汎用性は劣るが得意な敵相手には~」の色が濃いけど、その得意先がリテム環境に一段と少ない。ブランクルとか嫌がられる敵も並に面倒で、「得意は少なく、皆が不得手な相手は弓でも当然面倒」な色が付いちゃう。 -- 2022-02-06 (日) 11:47:22
      • カタナが雑に初期構想否定の調整始めたからそのうち弓もとりあえず雑に使ってけるようになるよ多分 -- 2022-02-06 (日) 14:03:48
      • 某国民的ゲームでいうところの虫タイプみたいな悲しいことになってるんやな・・・ -- 2022-02-06 (日) 14:10:04
      • 後発クラス・武器種は既存環境メタ、新環境は既存クラス・武器種メタとループすることでユーザーのその時々でのゲーム内既得資産の価値を下げてやること創出するのがアップデートだからな まあ後追いでも手が入るならヨシ -- 2022-02-06 (日) 15:02:08
      • とりあえずフレックスは弾速で外すくらいなら弾速の早いチャージ2まで溜める(ヘイト取ってない時)。レヌスはコアを表裏まとめて撃ち抜けるからヒット数稼ぎ易い、他のクラスが手を出しにくい潜行に対してチャージ2やディメチャージが出来る。弾幕はロックオンマークが表示された時点でチャージ歩きすれば避けれる。スナイダルの全体地面攻撃は確かにチャージはやりにくいけどPAより強い武器アクカウンターやり放題だからそっちの方が良くない?どちらかと言えば単体より複数相手の単純な殲滅力の無さの方が辛い -- 2022-02-06 (日) 18:29:15
    • めっちゃ長距離でもまぁまぁな火力になるのが弓の良い所だな -- 2022-02-13 (日) 14:14:16
      • 射撃武器の中でサブにしてもさほど火力が下がらないってのも利点な気がする -- 2022-02-13 (日) 14:45:21
      • 火力は良いよね最大火力にしたいならほぼ至近距離の戦いが必要だから色々改善が欲しいけど -- 2022-02-13 (日) 18:16:35
  • 火力とか使い勝手も大事だけどさ、個人的にはモーションが気に入らないわ。なんでPA打つたびにスピンするんだ?ダガーもARもランチャーもロッドもNGSのモーション班スピン好きすぎだろw -- 2022-02-13 (日) 19:58:33
    • 旧でもペネ撃つときにスライド入力があったけど、もっとズサーッって滑る感じでかっこよかったんだけどなぁ -- 2022-02-14 (月) 15:03:55
    • フレックスの2段目以外は許した -- 2022-02-14 (月) 19:28:24
    • フレンジーの弓の構え方は今でも謎だし肘痛めそうで不安になる -- 2022-03-17 (木) 16:14:18
    • ガンナー(TMG)のスタイルを「スタイリッシュ」としてるあたり、回れば回るほどカッコいいと思ってるんじゃないか -- 2022-05-01 (日) 01:44:25
  • 弓の4月追加PAの特徴がよく分からんな…需要を考えると空中戦できて弾速の早い弱点に当てやすいPA? -- 2022-03-02 (水) 00:27:00
    • ノンチャージが爆風のない?シャープボマー。後退して撃つ挙動で、もしシャープボマー零式の特徴があるとするなら後退だけではなく前後左右に動ける可能性と、移動中は長い無敵時間がある可能性あり。 チャージ版は対単体の乱舞系射撃。恐らく中断せずに撃ち切ると強い系で、ヘイト外からの横やりやダウン中の敵への畳みかけが上手そう。出来れば4射全部にチャージディメンショナルレイが反応して追撃してくれたりすると一気に叩き込む感が出て嬉しいが、バランス的にたぶん無い -- 2022-03-02 (水) 02:35:21
      • これまでは何か撃ったあとにイルード追加入力でぴょーんだったからかなりクイックに動けるようになるなぁ。チャージ版は連続攻撃だけど一点集中なのかばら撒きなのかで変わると思う。前者ならダウン時に変化が付いていい感じ、今だと状況に関わらず常に同じ行動の繰り返しだったし。もし後者でも結構良いなー、マルチ一択が変わるかも -- 2022-03-04 (金) 13:55:01
    • シースレスドロー sheathless draw というPA名称はチャージ版の挙動に由来するのかな。矢筒に手を伸ばさず連続で矢を取り出し射掛ける、連射乱舞っぽいと言えばぽい……かな? -- 2022-03-02 (水) 02:54:55
      • ceaseless(絶え間ないくらいの意味)だと思うよ。名前的にはミリオンストームを連想するけどPV見た感じは違いそう -- 2022-03-03 (木) 15:40:18
      • 定点攻撃に使える系だとありがたいな。フレックスはダウン中に使うには絵ヅラが地味なんだよね -- 2022-03-16 (水) 03:13:51
    • DPP技やろ -- 2022-03-23 (水) 19:10:53
  • 通常からもイルード派生できるようにしてくれんかなーたまに通常挟むとテンポくずれる -- 2022-03-19 (土) 09:51:30
  • 通常チャージ攻撃上方修正とフレンジースクイブの威力上方修正とノンチャ範囲拡大との事。コレでマルグル参加楽になる? -- 2022-03-29 (火) 23:37:40
    • チャージも上げてくれよ… -- 2022-03-29 (火) 23:48:18
    • まるぐるするには範囲足りないしバーストの中型専用にするにしてもガードポイントなりが付かないと厳しい。 -- 2022-03-31 (木) 11:41:01
      • まるぐるとかどうやったってDPP悪過ぎるしね。なんでスローランディングを頑なにくれないんだ -- 2022-03-31 (木) 11:44:32
    • なーんでフレックスとチャージ時間同じなんですかね…? -- 2022-03-31 (木) 20:05:33
  • 新PAのテスト中です。ノンチャージで1.5ステップくらいの移動後、一拍置いて一発射撃。方向は入力で選べる。ニュートラルで後退方向です -- 2022-04-06 (水) 17:54:07
    • ノンチャの移動中は無敵判定アリ。威力はノンチャフレックスの倍?くらいかな -- 2022-04-06 (水) 17:55:25
      • 移動が終了した後はステップでキャンセルが可能です -- 2022-04-06 (水) 17:56:36
    • チャージシースレスドロー、一射ごとにチャージディメンショナルレイのストック発動することを確認。1セットで4回発動する。 -- 2022-04-06 (水) 17:55:56
      • 性能談義にまったく関係なくて恐縮だが、チャーシースーと略すと古の業界用語的な雰囲気が出てくるな -- 2022-04-06 (水) 20:21:56
      • チャージディメンショナルストックしておいて、ダウンしたところにチャージシースレスを入れるのが良いのかな?4回で中途半端だからいっそ5回全弾発射してくれても良かったのに -- 2022-04-06 (水) 21:44:49
      • チャージディメ→ノンチャディメ→チャージシースでどうか -- 2022-04-07 (木) 18:35:22
      • ノンチャディメはチャージディメのストック使っちゃうんですよね。ストックを弱点に入れる為にチャージシースレスを使いたい感じ。ノンチャディメは弱点に入りにくいので。あ、これはマルポンで弓をあまり使わない場合に弓を活用したい動きで考えてます。もともとBrはサブでブレコンフィニッシュ入れるのに使えるので、瞬間的なDPSは高めになるかな? -- 2022-04-08 (金) 10:17:18
    • チャージは常にステップで回避が出来る?っぽいです -- 2022-04-06 (水) 17:57:56
      • チャージは一段階のみ。チャージすると、1+追撃1→1+追撃1→1+追撃1→1+追撃2の計四回9発の攻撃になります -- 2022-04-06 (水) 17:59:34
      • チャージ攻撃中は移動不可。方向入力で向きは変更可能です -- 2022-04-06 (水) 18:01:14
      • チャージの威力はノンチャフレックス110に対して、110+30→110+30→110+30→500+30+30 -- 2022-04-06 (水) 18:12:28
    • 爆発のないボマ零実装ってテスト中に違和感なかったのか・・・? -- 2022-04-06 (水) 18:32:31
      • ボマ零じゃねぇから無かったんじゃねぇかな -- 2022-04-07 (木) 13:41:12
      • 弱点狙うと外しまくるから爆発無いとまともにやってらんないってことかと -- 2022-04-07 (木) 15:15:13
      • 挙動がボマーに似てるだけで名前にボマーが入ってるわけでもないのに爆発するっておかしいだろ・・・ -- 2022-04-07 (木) 19:21:35
      • あの強さだからこの挙動で許されてた物を挙動だけ持ってきてどうしたいんだってお話 -- 2022-04-07 (木) 19:45:18
      • ノンチャの性能は本当謎だな…武器アク回避が無ければ回避用になったかもしれんが -- 2022-04-07 (木) 20:03:18
    • ノンチャージ版はバレットボウPAの中ではかなり弾速は速い方だが、判定は見た目通り細く誘導性もないため、小さくてよく動く部位には少し当てにくい。チャージ版は既に書かれているがステップキャンセルはほぼいつでも可能。武器アク等ではキャンセル不可。 -- 2022-04-06 (水) 19:12:30
      • チャージ版も判定が細いようで、フレックスだと他部位に吸われるような位置でも弱点にヒットできる場合がある(地形にも左右されるがレヌスの顎を地上から狙える)また、追撃部分は射線が通っていない部位にも当てることが可能、おそらく座標攻撃だと思われる -- 2022-04-06 (水) 23:31:25
    • ボッ立ち時専用技みたいな印象 常用できる技じゃないなぁ…フレックスゲーは変わらず…か。 -- 2022-04-07 (木) 11:10:39
      • そうかな?俺は明らかにこっちに攻撃飛んでくるって時以外は積極的にチャージ版撃っていけって感じたけど -- 2022-04-07 (木) 12:17:51
      • 動作長めだから最後までやる前に飛んでくる可能性もあって、どうなんだろうなって感じだ -- 2022-04-07 (木) 13:02:18
      • まぁそもそもがそういうコンセプトなんだろうけど、タゲ持っちゃうとめちゃめちゃ厳しいね。 -- 2022-04-07 (木) 15:17:38
  • 2段チャージフレックスをよく使ってたけど、最近はチャージ通常攻撃を最速で放つ方がDPS出てるし邪魔されないので効率がいいような気がする。 -- J 2022-04-06 (水) 19:56:23
    • すまん、言いたいことがわかりにくいのだが…そもそもフレックスの2段チャージは出待ち用で、普段は1段チャージを連発するものでは…? -- 2022-04-07 (木) 17:50:08
  • くるっと一回転した時の足の流れが実にスケベポイント高い -- 2022-04-06 (水) 22:52:02
  • チャージ通常とノンチャフレンジーの範囲が三倍?位になってる。そしてチャージ通常のPP回収が16〜20程になってました。 -- 2022-04-06 (水) 23:34:42
    • チャージ通常の炸裂半径がトレイニアのタイル10枚分、ノンチャフレンジーが14枚分くらいだった。半径約2倍なので面積で言うと4倍くらいか -- 2022-04-07 (木) 01:46:43
    • 何気にパーティクル太くなってる -- 2022-04-07 (木) 10:58:43
    • ノンチャフレンジーのエフェクトがどちゃくそでかくなってる。判定だけ広くしてエフェクトは別に大きくなくてもよかったよね…。前のを見慣れてるとちょっと目が痛くなるくらいの大きさになったわ。 -- 2022-04-07 (木) 11:06:54
      • 見た目と一致しない範囲はマジで使いづらい気が -- 2022-04-07 (木) 14:58:28
    • バースト中でもそこそこ戦える子になったわね。大型が多い時はチャージフレンジー、小型相手はノンチャフレンジー連射、PP切れたらチャージ通常やDAでPP回収 -- 2022-04-08 (金) 01:17:38
    • 崖に鉱石があって面倒くさいときに雑に撃っても当たるから便利だと思った(小並感) -- 2022-04-10 (日) 06:30:29
      • ルーフ・マクアドの2段ジャンプで上がれない小岩の上に生えてる鉱石とかも余裕で壊せるようになってるし、雑に広くなりすぎて不思議な気分になるわ -- 2022-04-10 (日) 09:07:24
  • 使えば使うほどチャージシーレスのテンポ悪いなぁ -- 2022-04-08 (金) 10:54:29
    • ソードのキャリバー、PAじゃないけどブーツのインテンシティみたいにダウン用のコンセプトじゃないかな。他のRPGでいう乱れうちだよね -- 2022-04-08 (金) 12:17:44
      • でもダウン用として使うには少し威力が弱いような…DPPはいいけど -- 2022-04-08 (金) 13:55:26
      • チャージディメンション前提感 -- 2022-04-08 (金) 16:53:04
      • チャージ版ディメ先打ちしてブレコン起動、チャージ版シース+ディメ追撃→ノンチャ版ディメ→チャージ版シース→適当に1段フレックスあたりで追撃→コンバットフィニッシュ……と出来れば単体相手にはよさげなのかな。アローメイツ活用ならダウンしてないときでも使えはする -- 2022-04-10 (日) 21:42:30
      • 座標攻撃に対して極端に弱いだけでそれ以外ならガンガン狙っていって良いと思うけどなぁ一応空中でも使えるんだし -- 2022-04-11 (月) 09:45:58
      • ガンガン狙うならフレックスで良くね感 -- 2022-04-11 (月) 17:24:56
      • 計算上だとシースレスフルヒット時のdpsはフレックス3ヒットと同じくらいなんで、弱点に安定して3ヒット以上が狙えない相手なら選択肢として悪くない…か? -- 2022-04-13 (水) 10:48:32
      • ARのリヴォルトもほぼ同等のDPSだし射撃はこの程度までしか許されないんや・・・ -- 2022-05-04 (水) 23:15:02
      • チャージ版がどうのより非チャージ版が使い道無さ過ぎてそれならチャージ無しで実装してくれよとは思う。4ヒット以上出来れば強いけどチャージで高度の落ちるフレックスとチャージ無しで最大威力は落ちるけど空中定点出来るシースレスとに使い道を分けてくれたら良かったのに。 -- 2022-05-05 (木) 00:06:23
    • そもそもチャージっていうシステムは大抵テンポを犠牲にして他の代償を得るために使われるもんじゃないのか?cシーレスがテンポの代わりになにかを得たかと言われるとあんまり際立ったものはもらえてない印象だけど -- 2022-04-20 (水) 11:50:58
      • そもそもを言ってしまうとテンポが悪いという評価自体単にそのリズムが気に入らないってだけの話だからなあ -- 2022-05-04 (水) 23:25:14
      • 個人の好みじゃなくてゲームシステムとしての評価の話してんすよ。その理屈通るなら製作者側が好き放題できちまうわ -- 2022-05-05 (木) 00:00:16
      • 普通に高DPSとPP効率と弓PAとしてはかなり高い弾速(≒命中精度)を得てるけど -- 2022-05-05 (木) 04:50:40
      • 威力とか挙動は文句ないから押しっぱなしで垂れ流せる感じならよかったのにな -- 2022-05-05 (木) 05:09:01
      • それはまた別のPAでミリオンの亜種として実装されそう -- 2022-05-05 (木) 16:00:19
  • 普段は弓で戦いつつ時を見てヒュウガで接近しカタナで攻撃したり、またシースレスで後退して弓に戻ったりするのがスタイリッシュで気持ちいい -- 2022-04-15 (金) 03:47:32
    • メインとサブとの組み合わせで近遠武器担ぐ場合とかは今のままでいいと思うけど(改行修正) ブレイバーみたいなもともと近遠両使いのクラスはマルポン縛りで打射高いほう採用してくれてもいい気がする(改行修正) 刀弓の切り替えがスタイリッシュさ以外なにもない -- 2022-04-20 (水) 11:59:01

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