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ガンナー
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公式略称はGu(Gunner)。


機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、回避能力が高く近距離攻撃を得意とする手数重視の ツインマシンガン.pngツインマシンガンPA)を装備可能。


空中での機動力・回避力に非常に優れており、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
クラススキルチェイントリガーは発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やすことができ、
最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えることができるチェインフィニッシュを発生させることが可能。


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クラススキル

スキルツリー20211215.jpg

「黄色背景色」は2021年12月15日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは30。(= エアリオ×20P +リテム×10P)


 調整履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガー

チャージPA発動後、攻撃によって“チェイン数”を増加させ、再度チャージPAを当てることで、強力な“チェインフィニッシュ”が発生する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガー.png--
  • チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシンガンによる攻撃のみが対象。マルチウェポンで追加された武器を含む他の武器種による攻撃は完全に対象外。
  • ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカウントが開始され、以降は通常攻撃・非チャージPA・フォトンブラストをヒットさせた数だけカウントが増加する。
    • カウントの受付時間は30秒で、残り時間が少なくなるとカウントの表示が点滅する。カウントの上限は100。
    • カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され、コンテナ・鉱石・トライアルの輸送トラック等に当たった攻撃もカウントされる。
  • カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせるとチェインフィニッシュが発動する。
    • チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変化し、フィニッシュ時の攻撃・カウントが黄色い期間の攻撃に対してダメージボーナスが付与される。
    • 威力倍率は、基礎倍率150%+1チェイン毎に1%加算。カウント100で250%になる(ダメージ2.5倍)。
  • チェインフィニッシュが発動した時点で15秒のリキャストが発生。リキャストは後述の「チェイントリガークイックリロード」を習得すれば短縮可能。
    • フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発生せず、再びチャージPAをヒットさせれば即座にチェインを開始できる。

 調整履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガークイックリロード

チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイントリガーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
チェイントリガークイックリロード.png--
  • チェイン1カウントにつき0.1秒短縮。
    • 100チェインで15-(0.1×100)でリキャストは5.0秒となる。

 調整履歴

ツインマシンガン.png チェインブースト

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中の攻撃の挙動が変化し、チェイン数に応じて、武器の攻撃速度が上昇する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブースト.png効果時間45秒
50チェイン以下時攻撃速度100%
80チェイン以下時攻撃速度105%
81チェイン以上時攻撃速度110%
攻撃速度上昇上限120%
  • 取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加される。
    • 効果時間中はゲージが表示され続ける。
    • 効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時間は最大になる。
  • チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇効果が追加でかかる。
    • 1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%の増加。
    • 攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発動させれば最大に到達、といった具合。
  • 効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に増加する。
  • 攻撃速度上昇と書いてあるが、攻撃面だけでなく、ツインマシンガン専用のあらゆる挙動の速度が変化する。
    • なので、当然武器アクションによる回避性能の向上にも直結しており、ノーブースト状態では回避のテンポがズレがち。
    • この為、ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、敵と接触したらまず攻撃速度上限の120%まで到達させる事から戦闘が始まる。なにはともあれ、初回はバレットレイヴのフルヒット5連発でさっさと110%状態になった方がその後の展開が良い。
    • 非情なことではあるがメインクラス専用である本スキルの影響で、メインガンナー以外はほぼツインマシンガンを使用する意味が無い。
 調整履歴

ツインマシンガン.png チェインブーストアドバンス

チェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。また、武器アクションによる回避成功時に、チェインブーストの効果時間を延長する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブーストアドバンス.png--
  • 無敵時間の延長時間(性能向上)は相当なものであり、大抵の攻撃は武器アクション一本で簡単に全回避が可能になる。
    • 武器アクション→武器アクションの連打は想像以上に回避力が高く、攻撃時間の長い攻撃の攻撃範囲に居続けても、1ヒット目をきちんと回避出来ていれば時には連打で延々回避し続けられるほど。
    • とは言え、1回回避すればその攻撃に対して無敵保障が付くわけではないので、フォートス系の回転攻撃等の攻撃時間が長い攻撃は、武器アクションの連打もせずに攻撃範囲に居続けると普通に被弾する。油断は禁物。

アタックPPリカバリー

攻撃時のPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
アタックPPリカバリー.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
  • フル取得すれば目に見えてPP回復量が増える。特に他に取るスキルが無ければフル取得を推奨。

オーバーウェルム

ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
オーバーウェルム.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
  • 対雑魚戦で力を発揮する。他の有用なスキルを切ってまでフル取得する事はなく、先にアタックPPリカバリーを始めとした必須スキル群を取得し、余ったスキルポイントを注ぎ込むと良い。

ドッジPPゲイン

ステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避成功時に、PPが回復する。

※メインクラス専用

画像Lv.12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+10+13+16+18+20
  • 回避時にPP回収が可能になる。能動的に発動出来ないスキルなので好みは分かれるが、特にボス戦では気付かない内に縁の下の力持ちにはなるスキル。

スローランディングアタックGu

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックGu.png--
  • 通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
    • スタイリッシュロール攻撃には効果がない。

スローランディングチャージGu

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージGu.png--
  • ガンナーに限った事ではないが、スローランディング系のスキルはほぼ必須スキル。あると無いとで世界が変わる。
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールアーツ

武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費して、通常よりも威力の高い攻撃を行う。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールアーツ.pngPP消費量+10
  • 通常時は、スタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化された弾丸を放つ。
  • チェインブースト時は、短射程の範囲攻撃を放つ。
    射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。
  • スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、10PPを消費して発動する。
    • ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
    • マルチウェポンによる他武器のPA及びテクニックでは発動しない。
  • ヒット数と火力を両立している代わりに、他の射撃攻撃に比べて有効射程で大きく劣る。
  • チェインブースト発動中は至近距離の攻撃範囲が広くなる。
  • 一方、チェインブースト中はスタイリッシュロール中の通常射撃はヒット数が4→6に変化するのに対し、スタイリッシュロールアーツは4のままなので、そのまま使うだけでは火力・チェイン稼ぎの両面を鑑みてもあまりアドバンテージが無い。
    • 上方修正後は攻撃範囲と射程がかなりアップしたので、乱戦時の攻撃手段・チェイン稼ぎ手段として上手く活用すべし。連打中に敵の攻撃が回避出来れば、そのままスタイリッシュロールストライクバックを乗せたPAにもつなげやすい。

 調整履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールストライクバック

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールストライクバック.png威力120%
PP消費量120%
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動させるまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、PAを発動した時点(PPが減った時点)でストックを消費する
      • 発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・エフェクトが発生するようになる。
    • ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させられない。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されない。

ツインマシンガン.png ストライクバックアドバンス

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵時間が発生する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ストライクバックアドバンス.png--
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動するまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、PAを発動した時点(PPが減った時点)でストックを消費する
      • 発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 無敵時間は固定時間ではなく、使用したPAのモーション中ずっと持続する。
    • PA発動直後の数フレーム、チャージ中は無敵にならない。
    • SAのないPAを中断させることなく最後まで発動させることができる。
    • クロースバレットの移動入力時は移動開始から無敵となる。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されないが、効果のストックは消費される。

ツインマシンガン.png ライジングドライブ

武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、上昇しながら攻撃を行う。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ライジングドライブ.png--
  • 武器アクションの発動後に横筋の光のエフェクトが入るようになる。
    • そのタイミングで通常攻撃を入力することで、上昇する。
  • エネミーを捕捉しているかいないかで上昇量が変化する。
    • 捕捉時はジャンプ1回分ほど上昇する。していないときは武器アクションによる落下分を補足する程度しか上昇しない。
    • わかりやすい判断基準としては画面上部にエネミーの名前が表示されているとき。
  • スタイリッシュオンスロート時にも上昇可能。
  • 空中戦がよりスムーズになる有用なスキル。使いこなせれば、高度調整用のツインダガーやワイヤーのマルチウェポン化も全く必要なくなるほどの性能を持つ。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ライジングドライブ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライジングドライブ_2.jpg
(C)SEGA

ツインマシンガン.png スタイリッシュオンスロート

方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進する挙動に変化する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュオンスロート.pngPP消費量+10
  • PPを10消費してロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進しつつ肉薄した距離での射撃を行う。
    • ロックオン中のみ、ロックオン対象以外の他の敵や部位に遮られず直進する挙動を取る。
    • 出始めにガードポイント、攻撃中はのけぞり・吹き飛ばし無効になる。
    • 肘打ちに見えるが銃口を前方に向けているので、厳密には肘打ちとは異なる。
  • Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復するため燃費が良い。ただし命中してもPPは回復しない。
  • ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙が少なく、取り回しが良い。火力もそこそこ高く連発で低コストの強化攻撃として使える。
    • 少々危険だが、チェインフィニッシュ中にのけぞり・吹き飛ばし無効効果でゴリ押しする用途にも。
      • チェインフィニッシュに組み込む場合はクロースバレットなど動作の短いPAで起爆すると良い。
  • 旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モーションが流用されている。

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショット

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png--
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。タフな中型処理が狙い所か。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • CTとゲージが噛み合えばスライドショットで懐に潜り込みつつトラップ設置、クイックエスケープで攻撃を回避しつつ散弾を叩き込み爆風とともに即離脱というアクション映画じみたムーヴも可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 動作中はPP自然回復が停止する。命中させてもPP回復は発生しない。
    • 2021/10/13の調整により、命中時のPP回復が追加された。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)、PP回復量は1発につき5(全弾命中で60)
 ゲージ蓄積量について

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

ガンナーのサブクラス


 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo

サブクラスとしてのガンナー

サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルはアタックPPリカバリーとオーバーウェルムのみ。
雑魚戦でのPP回収力特化である。ただし、アタックPPリカバリー側は全局面で活躍する。
チェイントリガーがメイン専用スキルのためツインマシンガンを活用できる場面は少ない半面、アサルトライフルで強力な範囲火力を持つPA・ホーミングダートを使用することができるようになる。
範囲火力に乏しいクラスはこれのために採用することも考えられる。
手数が多いのでアタックPPリカバリーとの相性がよく、同時に範囲攻撃に難のあるFiや、
PP回収と範囲攻撃の両面でフォローがほしい弓Brあたりは比較的高相性と言える。

コメント

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  • スキルポイント増えたおかげでサブFoだとPPがダダ余りになってしまったけど他におすすめのサブクラスって何かあるのかな? -- 2021-12-22 (水) 18:28:30
    • Fo以外だとダウン時火力のFi、ダウンさせやすくするBo、防衛のような断続的な戦闘に使いやすいARを強化するRa(グレネードはなんだかんだ強い)、あたりじゃないかな? まあGuはどれサブにしても大きく変わらない気はするね。 -- 2021-12-22 (水) 18:49:35
      • Guは防衛やテイムズ狩りでARたまに握る以外でTマシしか握らないし他職に握らせもしないからなー。Tマシの性能をいかに上げるかのサブクラス選びになる。ダッシュアタックやSR射撃で簡単にPP回収できるからGuにとってはサブFoは実際PP過剰気味かもね。安定はするけど -- 2021-12-22 (水) 20:05:39
      • Boは試したことなかったなぁガンスラあればそいつサブにするんだけどね~ -- 2021-12-23 (木) 18:06:56
      • Boは部位破壊で地味に火力(と耐久)上がる上にめんどくさいけどマルポンブレードでこれまたちょろっと火力の底上げ&対ボスならPPコンバ含めてもFoと大差ないPP回収が出来る ぶっちゃけダウン時オマケ程度に性能上がるだけなサブFiより遥かに強い パープル詰めるならこれ一択と言っていい 但し操作忙しいGuだとホントブレード飛ばすのがめんどくさい -- 2021-12-27 (月) 01:04:29
    • 装備をギリギリまでHP削って火力盛ってサブHuで耐える通常火力特化ビルドとかどうよ? -- 2021-12-22 (水) 20:17:36
      • これかBrにして弓ぶっ放すのもありかなとは思ってる -- 2021-12-23 (木) 18:09:37
      • ワイヤーアクションにJG付けれるHu案外ええよ、マッシブもなんやかんやスパマが役に立つ時あるから悪くないで? -- 2021-12-25 (土) 20:23:18
      • スナイダルのおかげでショックの機会が増えたけどマッシブで無理やり無視するのが地味にしてやった感ある -- 2021-12-25 (土) 22:44:45
    • Fiでダガーマルチしてアクセルドライブ使えるようにするのオススメ -- 2021-12-23 (木) 18:36:24
      • ダガースピンアクセルがサブFiでも使えたらワイヤーの代わりになってよかったのになぁ…なんでメイン限定なんだ… -- 2021-12-24 (金) 01:41:42
      • 動画あったからみたらガンスラの二刀流みたくなるなこれ -- 2021-12-26 (日) 23:21:12
      • 近接でpp貯めて銃撃つ立ち回りがハイパーライトドリフターっぽい -- 2021-12-27 (月) 01:00:05
  • Sロールアーツって完全に柔らかい雑魚掃除用?チェイン溜めも普通のSロール通常とレイヴだけでやってたんだけど、無理に使おうとしてみてもボスにも雑魚にもSロールアーツがあんまりうまく使えてる印象が無い -- 2021-12-30 (木) 16:17:55
    • バースト中にだいぶカウント溜まった状態で回避取れたら残りをロールアーツで溜めたりしてる -- 2021-12-30 (木) 16:28:26
    • 密集してる集団にはエイムレスよりチェイン貯め速度が速い&ロールしながら撃てる。なので中途半端なチェイン貯めの補完とか、生エイムレスだと邪魔されて転ばされやすい敵種類がいっぱい湧いてるようなシチュエーションでアドバンス発動の基点にしつつチェイン貯めたりとか -- 2021-12-30 (木) 18:27:26
    • なるほど、エイムレスとかロール通常では微妙に出来ない小回りの利いた動きができるのね。そういう状況になった時自然に差し込めるよう練習してみる、ありがとう -- 2021-12-30 (木) 19:22:29
    • フィニッシュでPA刺せない時のお茶濁しかねぇ、ブースト乗り切った後は入力判定がシビアすぎてなぁ儂も普通のSロールに逃げてるわ -- 2021-12-30 (木) 19:45:45
  • 初心者的な質問で申し訳ないのですが、NGSのガンナーもPSO2のようにインレンジで戦った方が強いクラスなんでしょうか?PSが無いせいかリテムに入ってから限界をかんじていまして、近接クラスからメイン変更を考えています。装備も思いきって売却しようかと考えています。 -- 2021-12-30 (木) 21:13:42
    • うん、遠距離でも戦えんことは無いけどTMGは適性距離があって火力ガタ落ちするしARならそれRaでよくねだから射撃の接近職って思ってもらったほうがええね、接近キツイ思うならRaのほうがええんでね?まぁあっちはあっちでWBの仕組学ぶ必要あるけど -- 2021-12-30 (木) 22:21:16
    • 近接なのは変わらないね、相性とかあるからやってみるのはありだろうけど…。リテムに関してはFoも強いからありかも知れない。 -- 2021-12-31 (金) 02:34:20
    • 射撃ユニあるなら弓Brもアリ。めっちゃ強いって訳でもないけど楽しいよ -- 2022-01-02 (日) 12:52:05
      • 弓には適正距離が無いからガチの遠距離戦が出来るのか、と思いきや弾速が遅すぎて結構外れるんだよね。結局このゲームはなんだかんだで近づく必要があるように作ってあるんだと思う、カウンター偏重ってのもあるし -- 2022-01-02 (日) 15:56:58
      • なおリテムの近接拒否率 -- 2022-01-02 (日) 16:08:17
      • 近接はしらんけどTMG使ってる限りリテムはそんなに辛くは感じないな。ストライクバックアドバンスがとても良く働いてくれる。感じ方には個人差はあると思うけど。 -- 2022-01-02 (日) 18:44:05
    • ファイター、バウンサーに飽きてガンナー始めたけど適正距離がほぼ近接と同じだから遠距離戦はできないかな。一応適正距離1.1倍の距離なら中距離戦ができるけどそれだったらレンジャーかフォースのほうがいいと思う。あとSRのキャンセルタイミングが結構限られてるからとっさに回避なり防御したいならファイターのダブセのほうがいいかも。使ってる近接がファイターだったらすまん。 -- 2022-01-02 (日) 19:49:22
      • 言葉の綾だとは思いつつ一応。出来るかできないかで言えば出来るよね。ひたすら中距離で戦ってるなら、強いかどうかで言えば弱いけど。レイヴとSロール射撃でチェイン溜めつつ近づけるんだから選択肢としては十分だと思う。少なくともGuでサブクラス武器出すよりはTMGのほうが良いくらいには。 -- 2022-01-02 (日) 21:32:47
      • メイン変えようかって話でサブクラスの武器の話なんて誰もしてないんだよなぁ -- 2022-01-02 (日) 21:51:53
      • だから綾だって言ってるんだよなあ。木主も強いか弱いかを聞いてるんだから出来るか出来ないかって答えてるのが変だって話だよ。 -- 2022-01-02 (日) 22:15:47
      • 適正距離と適正距離外ならどっちが強いか弱いか分かるでしょ。1から10まで説明しないと揚げ足取るっていうなら説明するけどさぁ -- 2022-01-02 (日) 22:56:48
      • 馬鹿しか居なくて笑いが止まらない -- 2022-01-02 (日) 23:04:11
      • きっぱり「できない」でよくないか。パルチで槍投げ連発して遠距離戦できるとか誰も言わないでしょ。 -- 2022-01-03 (月) 10:13:22
      • パルチのやり投げに比べりゃよっぽど中距離遠距離で戦えるから、それ出されると出来るって言いたくなる。 -- 2022-01-03 (月) 13:11:23
      • まぁ出来ないな。ただえさえ一発が軽いんだから -- 2022-01-03 (月) 13:37:39
      • Guの遠距離とかジャベリン以下のDPSなんだよなぁ -- 2022-01-03 (月) 15:41:55
      • Guのレンジ外レイヴってRaの通常攻撃くらいのDPSしかないからね。たまに離れるならともかく、PSの問題で近接に限界感じるなら素直にRaがいいと思う。 -- 2022-01-04 (火) 03:19:04
      • ずっと中距離以降で戦って活躍出来るかって言うと出来ない。バクステ等で中距離以降に離れられたときにも攻撃できるしチェインが貯められる=DPSの低下を最小限に戦えるって意味では出来る。フィニッシュ以外までずっとインファイトにこだわる必要はないよね。 -- 2022-01-04 (火) 08:18:36
      • 言葉の綾だとは思いつつ一応。バクステする相手というのは基本距離を取りたがる相手だから結局距離を詰める必要はあり、インファイトにこだわる必要はあると思う。 -- 2022-01-04 (火) 16:04:09
      • インファイトにこだわるっていうのはインファイトまで持ち込むまでの過程の話で、何が何でも最速で近距離を目指す≒フォトンダッシュでダッシュするってのも選択肢としてはあるけれど、レイヴやSロール射撃で射撃しながら移動して近距離を目指しても良いって感じ。特にチェイン溜めてる途中なら移動射撃は有効なことが多いはず。中距離出来ないって言われるとそれも否定されてる気がしてしまう。 -- 2022-01-04 (火) 19:40:34
      • 否定も何も基準は幾らダメージを与えたか?だからさ、動きを正確にトレースすればスコアになるダンスゲームじゃないんだ。現実問題としてはロール2回くらいで追い付けないのは最初から離れすぎてるのが原因だと思うがね -- 2022-01-04 (火) 21:14:24
      • 中距離できないとは誰一人として言ってないけどね -- 2022-01-04 (火) 23:31:07
      • レイヴがRaの通常並ってのはあくまでそれそのものだけ見た場合の話で火力の要であるチェイン含めた場合ずっと中距離でもRa程度とは比べ物にならん火力出るよ実際は ダイダルみたいな案山子でも弱点が空中にあったら近距離~中距離フラフラでも余裕で近接追い越すレベル 今のGuはほぼ全ての状況で最強近い(限られた環境で極稀にFiに抜かれる程度) -- 2022-01-05 (水) 10:55:30
      • レイヴがRaの通常並ってチェインブースト忘れてない?チェインブースト込ライフル適正距離でのレイヴ計算してみたらマルチプルローンチくらいのDPSにはなったぞ -- 2022-01-05 (水) 12:06:03
      • ブースト込みのレイヴがDPSで235になるはず(遠距離)。ローンチが234らしいからほぼ同じだね。フィニッシュも計算するとフィニッシュにCレイヴ+レイヴ(6発目まで)、そのままレイヴ撃ちきってクール終了、Cレイヴで再カウント開始、レイヴx2+ロール射撃x7で105カウント(Max)、ってのをDPS計算するとチャージのラグに6フレーム入れてもDPSは285になった。PP66消費したイレイザー(6ヒット分、追撃発生しないギリギリ)が282らしいからそれとほぼ同等ってことになる。近距離目指したほうが良いのは当たり前だけど、遠距離出来ないものとして扱うほどか? -- 2022-01-05 (水) 14:02:24
      • 遠距離頑張る豆鉄砲Guよりテク撃ってる近接の方が貢献度高いと思う -- 2022-01-05 (水) 14:34:58
      • Cレイヴ→レイヴはCレイヴヒット時の位置より敵に近い位置でレイヴすると8発目まで入るよ。インファイトなら無縁だけど中距離戦なら普通に狙えるテクニックだと思う -- 2022-01-05 (水) 15:31:37
      • 枝20 情報ありがとう。それと枝18の計算ミスってたわ。ロール射撃をブースト前の威力で計算してたから計算し直すとフィニッシュのレイヴが6発までのときでDPS290、8発入れられるとDSP294だった。 -- 2022-01-07 (金) 12:47:21
      • 遠距離で豆鉄砲撃ってるGuよりメインRaでWB撃ってテク撃ってる方が強いので… -- 2022-01-07 (金) 18:28:22
    • マーカーのオレンジ色がチカチカする中距離辺りで戦う人が多いんじゃない?ファイター武器と違ってレイヴ何時でもキャンセル出来る訳じゃないからね。 -- 2022-01-03 (月) 15:14:41
      • 近接に比べて自由なのは距離じゃなくて方向や相対角度だと思うんだけど -- 2022-01-03 (月) 15:18:31
    • 近接がキツいと感じる理由が攻撃面なのか防御面なのかによるかもね 「敵が移動しすぎて攻撃が当たらない」ってことならGuの方がだいぶ余裕あるけど、「敵の攻撃が激しすぎて避けきれない」ってことならあんま近接と変わらんと思う Sロール→PAの長時間無敵でかわすことが多いから感覚としてはソードやパルチのパリングに近いかな? -- 2022-01-03 (月) 16:05:19
    • 昔みたいに張り付かなきゃ話にならない、って感じじゃないけどやっぱり接近した方が何かと便利なのは変わらないっすね。 -- 2022-03-07 (月) 02:59:21
  • んー、最初のロールを攻撃に合わせられないってんなら確かに変わらないかな、もうガードしか駄目だろう。でもロールで撃ちながら避けてる時点で既にカウンターであり、そのあとのPA無敵を好きなタイミングで使える、これは近接含めた他のクラスには無い凄いメリットだよ -- 2022-01-03 (月) 16:38:14
  • エアリオ時代からやってる老害としては手を止めてカウンター合わせに行くより、安置・順安置で最速でスキル回していたいんですよね。どうせDPSもほぼ変わらないし -- 2022-01-05 (水) 15:45:58
    • 今の環境だとストライクバック無敵でPA邪魔されず最後まで出し切れちゃうから、レイヴでのチェイン貯めだけに限定してもけっこう差付いちゃうと思うけどね。 -- 2022-01-05 (水) 16:03:29
    • エアリオの頃から近距離でカウンターバリバリ取れる勢とその他じゃ死ぬほど差があったよ だからこのままで十分強いじゃん派と弱すぎ修正しろ派で酷い温度差があった 弱すぎ派の声聞いた結果今ぶっ壊れた訳だけど -- 2022-01-05 (水) 22:53:54
      • いやー、今回の強化は結局ロールで避けてブースト維持しないと意味無いからね、遠くでチビチビ撃ってた人間にはメリット無い。上を伸ばしたんだよ -- 2022-01-06 (木) 19:33:49
      • 確かにぶっ壊れな所あるけど、だからと言って露骨にGuの人口増えた感じは無いのは意外だったな -- 2022-01-06 (木) 20:46:47
      • まあ露骨に人口増えた更に上がいるし強さだけならそっちで十分だから射撃防具まで作らなくていいやって人も多いでしょ -- 2022-01-06 (木) 21:21:34
      • 更に上ってのが何の事か分からんがFoならアレは雑魚狩りは強くなった(と言ってもバースト時は中型も吹き飛ばせるGuがいないと効率が悪い)けど対ボス火力じゃGuの足元にも及ばんぞ -- 2022-01-11 (火) 06:26:09
      • クラスとして見た場合Guは別にいてもいなくても大して変わらないけどFoはいるかいないかで明らかに違うからね。そういう意味で別格 -- 2022-01-11 (火) 07:21:06
      • 更に上ってのは対単体:Fi、対複数:Fo、ってくらいの意味だと思う。でサブクラスまで考えるとGuがぶっ壊れとは言い難いかな。単体でのバランスではトップだと思うけど。 -- 2022-01-11 (火) 13:03:16
      • 属性ダウンは別として対集団におけるFoの強味は距離あるうちから範囲殲滅できることであって、Guとは運用法からして違うのでは -- 2022-01-11 (火) 13:22:42
      • 枝5の理論ならFoとRa以外全部いてもいなくても変わらんになるよな -- 2022-01-11 (火) 17:41:59
      • 野良の有象無象相手にイキリ散らしてた勢と固定で現実知ってた勢の間違い -- 2022-01-11 (火) 17:42:09
      • そんな極論じゃなくてRa、Te、あとGuとFo以外の4、5人の中にGuとFoどっちが入ったら変わるかという現実的な話だよ -- 2022-01-11 (火) 23:42:14
      • 極論じゃなくてって言いながら極論出すのはギャクか? -- 2022-01-12 (水) 01:50:23
      • GuもFoも抜きんでて(楽に)強いという結論は出てると思うんだけど何がそこまでGu最強と言わせたいの? -- 2022-01-12 (水) 02:04:27
      • 誰もガンナー最強とは言ってなくね。なぜかGuはFoより役立たず!ってことにしたいのが持論展開してるから皆反論してるだけで -- 2022-01-12 (水) 03:52:25
      • 役立たずとも誰も言ってなくね -- 2022-01-12 (水) 06:29:33
      • 属性ダウンあれば確かに楽だけど、Guは近〜中距離バーストの高い殲滅力と対単体ボスに張り付いたときの火力で、Foは遠距離から有効なかわりにGuほどではない範囲火力と属性ダウンって切り分けで役割分担できてる。リテム環境ではFo確かに強いがGuも総合力でまったく負けてない -- 2022-01-12 (水) 15:49:04
      • まぁGuのページなんてGu好きGuについて話したい人が集まってるんだし、そこでGuはいてもいなくても変わらんでもFoは別格なんて言ったらそら反感買うのもしゃーなし。つまり枝5が全部悪い(暴論) -- 2022-01-13 (木) 18:07:26
      • 枝9 固定が強いなんて幻想抱いてる時点でクソ雑魚ってはっきりわかるわ 旧の頃からそうだが -- 2022-01-26 (水) 02:18:40
  • ライジングドライブ、なんか上昇受付の光がないタイミングあるんだけどチェインブースト中のみとか条件ってないよね? -- 2022-01-11 (火) 12:37:05
    • 特にブーストなくても光るから条件はないと思う。光る前に違う行動してるとかないよね? -- 2022-01-11 (火) 13:05:38
      • Guじゃないけど、仕様がおかしいと思ってたけど何か無意識にボタン入れてたみたいで余計な入力してたから想定通りの挙動になってなかっただけとかあるしな -- 2022-01-11 (火) 18:10:51
    • Sロール終わってからライジング出せるようになるまでに一瞬通常挟めるタイミングあるから最速だと通常に化けちゃうけど、光がそもそも出ないなら違うか -- 2022-01-11 (火) 18:47:52
    • ロールからしか出ないと思われてるがタックルも武器アク使うんで出る、で最速でガチャガチャやってると入力受付が結構遅いタイミングで発生してることに気づく、先行入力がどうのってのはライジングには関係ないみたいだな。個人的にはこの間隔でしか出せないなら一度降りて飛び直しても大差無いように感じるよ、どうせ待ってる間は撃てないんだし -- 2022-01-13 (木) 20:38:42
      • ふっつーに大差あるよ 攻撃間隔一秒以上差が出るけどこれDPSには相当響く(ダッシュジャンプになるから当然その間PPも回復しない) -- 2022-01-26 (水) 02:25:03
      • 通常当てながらチェイン稼ぎながら高度稼げるのと、PPすら回復せずダメージ0でチェインも貯まらない。比べるまでもないと思うけど小木は何もをもってそう思ったのか -- 2022-01-29 (土) 00:01:06
    • 亀になってしまった。今日何度かやってて光らないと思ってた原因はチェインブーストMax時の感覚で未ブーストの時にライジング発動しようとしてるせいだった。武器アク回避終わり際(光る直前)に通常ボタン押すとライジングの受付よりも通常攻撃を優先するみたいで...。お騒がせしました。木主 -- 2022-01-14 (金) 01:12:59
  • スタイリッシュロールストライクバックってマルチウェポンのPA使うと効果消えたりする? 無敵の方が切れるのは載ってるものの・・ -- 2022-01-18 (火) 11:16:26
    • 色々試してみた感じ通常攻撃やPAの使用有無に関わらずTMG以外の異なる武器種に変更した時点で効果を消失しているようです。 -- 2022-01-26 (水) 21:13:18
  • 正直ナメてたけどライジングドライブ便利ねこれ…一度これのある環境に慣れたらもう手放せないって程度には -- 2022-02-01 (火) 03:17:22
    • 高度上昇・チェイン稼ぎ・PP小回復をまとめてこなせてしまうのですごい便利だよね。とりあえずボスコアロックしてタックル+ライジングでチェイン+5できるという -- 2022-02-01 (火) 03:40:22
  • ブースト中Sロールの無敵時間長すぎてGuだけイージーモードやってる気分になるわ。勿論ステカンした方が強いんだろうけど、こっちは滞空できるしストライクバック無敵と合わせて数秒休憩できるから大体Sロールに逃げちゃう -- 2022-02-02 (水) 12:03:04
    • 強さで言ってもSロールメインでいいよ、チェインフィニッシュの威力の影響が高いからステカンはヒット数が微妙なせいで単純なDPS差は逆転される。細かいこと考えるとステカンも使いみちはあるけど、メインはロールバックレイヴでいい。 -- 2022-02-02 (水) 13:11:38
      • ステカンはチェインフィニッシュ中にタイミング良く出来たらどうぞ位の存在だよね -- 2022-02-05 (土) 03:43:20
      • 他には持続長い攻撃とか連撃のときはロールバック確保しつつステカンやってからPA撃つとかね -- 2022-02-05 (土) 13:22:51
    • まあ無敵時間長いけどPA間のキャンセルタイミングやら何やら考えるとFoのガードほどイージーではない -- 2022-02-08 (火) 10:10:23
      • FoのパリィもGuのロールも方向性が違う程度の差だとは思うなあ。あとはFiのパリィか。 現状どれもトップクラスで比べてどれがどうとか言う意味は感じない。あえて言うならGuは乱戦のど真ん中で火力を出すのに向いてる。 -- 2022-02-08 (火) 10:25:52
      • キャンセルタイミングはGuのほうがイージーな感じがする。Foは調子に乗ってチャージテク撃ってると案外パリィ出ないこと多いわ -- 2022-02-08 (火) 11:19:40
      • Guの場合ちょくちょくキャンセルタイミングあるとはいえPA発動後のモーション自体がごっつい長いから(クロースはフィニッシュ始動位にしか使わないし)調子こいてなくてもどうにもタイミング合わなくてきっつい場面がある -- 2022-02-08 (火) 12:00:21
      • なんか最近GuのページでFoの布教しだすの多くね?リテムで十分イナゴ引き込んだのにまだ足りないのか -- 2022-02-08 (火) 15:18:06
      • それ言ったらFoのページで他職がよく暴れてるしなぁ。つか、みんな複数クラス触ってそうだが -- 2022-02-08 (火) 15:24:44
      • 枝3のは単にPAと敵の挙動をあわせられてないだけに聞こえる。FoにしてもGuにしても無理なところでテク/PA撃ったら食らうってだけの話だし。正直プレイヤーとの相性程度の違いでしょ。 -- 2022-02-08 (火) 15:40:33
      • Fo触るとイナゴになってしまうのをFo育ててから知ってしまったの悔しいんだよな -- 2022-02-08 (火) 15:52:43
      • プレイヤーの相性じゃなくてその無理なタイミングが来る頻度がどれ位か=回避アクション起こすのに隙が大きいのはどちらかって話では?条件を公平にするのにどっちもPA(テク)連打したならGuの方が回避無理なタイミングが多いのは間違いない Guは初期と比べると確かにやたら扱い易くなったけどそれでもまともにやるならどちらかと言えばハードなクラスなのは変わってない(未だに火力が低いと思ってる人とかライジングの価値分かってない人とか弱いコンボやらが通用すると思ってる人が散見されるし) -- 2022-02-08 (火) 16:27:48
      • 確かにそうなんだけど、敵の攻撃に対してTMGPAの回避出来るタイミングを合わせられるか、とテクニックのそれを合わせられるか、っていうところは結局そのプレイヤー次第だろうなってことで相性っていう言い方をした。レイヴは長いモーションの途中途中にキャンセル不可が挟まるからテクに比べりゃ分かりづらいのはあるだろうし。てかそんなとこ厳密に比べるほどの意味も感じないのが正直なところだが…。 枝6 -- 2022-02-08 (火) 17:07:06
      • Guは回避そのものはFoやFiよりは厳しいけど回避後無敵PA+長モーションのお陰で成功後は安定するし、チェインの特性もあってその他クラスじゃ防御行動なんてとってないで範囲撃てな集団戦時もカウンターを強力な火力手段として活用出来る、つまりどんな状況でも高殲滅力維持出来るのがいい。防衛最強は伊達ではない。 -- 2022-02-08 (火) 17:19:43
  • チェインブーストの初動罰ゲーム削除してくれ -- 2022-02-10 (木) 22:53:51
    • PP全消費で50%スタートとかあればな -- 2022-02-10 (木) 22:57:23
    • これほんと謎だよね。どういう意図で実装したのか知りたい。 -- 2022-02-10 (木) 23:52:01
    • 仮にこのまま行くならショウタイムが欲しいな。リキャスト長めで全然良いから任意のタイミングで一定時間ブースト最大固定になるやつ。んでショウタイム中に決めた合計チェイン数に応じてリキャストが短縮されるとか -- 2022-02-14 (月) 00:07:32
      • Guだとマルグルでたまにスプショ撃つくらいしかアクティブスキル使わないから何か職固有のアクティブスキルは欲しいね -- 2022-02-14 (月) 15:56:56
  • マルグルでひたすらSロールAでチェイン貯めてるGuに会ったんだけど、レイヴ前半連打よりいいの? -- 2022-02-25 (金) 21:54:28
    • 敵が複数いるなら良い 単体ならそもそもロールアーツを出す意味がない -- 2022-02-25 (金) 23:48:19
  • 光属性武器もTMGはぶられたな… -- 2022-03-01 (火) 21:41:37
    • 光武器迷彩あるのかにもよる。無いならどうせサンクエイム使うしハブられても別にって感じ -- 2022-03-01 (火) 23:11:46
      • 迷彩は称号報酬であったはず -- 2022-03-04 (金) 09:38:56
    • 光作っても期間外になったらDF以外通用しなくなるし4月に新武器控えてるんだからTMGに限らず光武器に手を出すのは罠じゃないか?むしろなくてよかっただろ? -- 2022-03-02 (水) 12:52:33
      • 新リージョンのザコが光弱点なら新武器が手に入るまでのスコップとしては使っていけるんじゃないかな -- 2022-03-03 (木) 12:56:21
      • あとは交換★5は強化素材が楽だったりするからもしかしたらリファイナー数も1だったりするかもしれん。蓋を開けてみなければだが -- 2022-03-04 (金) 10:52:43
      • 今後新DFは絶対出てくるし、星6が手に入るとも強化できるとも限らないからあるに越したことはないのでは。 -- 2022-03-04 (金) 13:57:00
      • >枝2 テンペスタの時点でリファイナー3個要求と判明してるのよ、かなしいことに。潜在開放素材は個々の潜在能力(勇猛の型は初出が★3だったのでトロワーデ&テルセウスと同コスト)、強化コストと上限解放素材は武器自体のレア度でそれぞれ定められてるみたい。 -- 2022-03-04 (金) 18:56:32
      • 潜在で決まるのは潜在解放素材。限界突破関係はレア度で決まる。 -- 2022-03-04 (金) 20:36:08
      • 新DFや新リージョンが出る頃には少なくともサンク未満はまともに振るえんだろ。リテム来た時にフランメルが輝いたか? -- 2022-03-05 (土) 15:36:46
      • むしろフランメルは星4武器として今輝いてたりする(DFに追撃必中が割といい感じ) -- 2022-03-05 (土) 16:28:25
      • それは限界突破で運用圏内に入った最近の話だろうがお前アス,ペか?レベル60帯に☆5下位帯が通用すると思ってんのかよ -- 2022-03-05 (土) 18:32:07
      • (公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。) -- 2022-03-05 (土) 18:39:33
      • その頃にならんとわからんだろそんなん レベル60帯で+60解禁しますとかなる可能性だっておおいにあるぞ -- 2022-03-05 (土) 18:45:07
      • こんなこと言ったら身も蓋もないが、無条件にあるかないかならどこかしらで使えるしあった方がいいでしょう。各武器で3属性までとか決まってるなら事情は違うが、ダブセやタリスのように4つ目のやつやダガーのように闇あっても2つしかないやつがあるからまぁあった方がうれしいのは間違いないんじゃない -- 2022-03-06 (日) 00:21:37
      • 枝7 それは来てみないとわからん事だよ。暴言はやめような? -- 2022-03-07 (月) 03:16:53
      • 暴言というか不適切な言葉を使ってるのは枝8だな -- 2022-03-07 (月) 08:48:28
      • そもそもGuの場合持ち替え追撃フィニッシュがあるから間違いなく星5属性武器はあった方が良かったのだよ -- 2022-03-13 (日) 04:18:08
    • 比較的属性ラインナップに上がってる方だと思ってるし、無いのが普通の環境だからあまり気にする事もないんじゃないかね? -- 2022-03-07 (月) 03:14:25
      • 前からずっと言われてることだけど属性武器っていう特殊なもので、イベントの報酬として実装される特別な武器なのに、一部武器種しか実装しないってのがおかしいんだよな。モデル制作とかなんとか大変なんだろうけど、これについては全武器種実装しろや!としか思えない(使う使わないは別にする)。 -- 2022-03-07 (月) 08:46:14
      • そうだね、全武器種で属性武器を出してくれればこんなことで騒ぐ必要ないんだよな。無属性を基本としたのは良い事だが、特別なモノくらいは勢ぞろいさせてもよかったと思うわ・・・。 -- 2022-04-04 (月) 15:00:29
  • あの新PA、動画だけだとさっぱり分からん -- 2022-03-04 (金) 14:23:14
    • 中ヒット数中範囲中火力の前方範囲殲滅PAかなと思ってる。タリスの前方スプレッドフェザーの範囲を少し狭くした代わりに全員に当たって威力が高いような具合の -- 2022-03-04 (金) 14:51:03
    • 判定が気になるけど仮にプレイヤーから前方に流れるようなPAだったとしたらゴミ部位に吸われまくってカスダメしか出ないようなPAになる予感がするわ。中距離範囲系の時点で低火力なのは間違いないだろうし射程次第では適正外からボスにブッパする地雷とか量産されんじゃないか? -- 2022-03-05 (土) 15:32:44
    • 早く使いたいよね、うんうん(そういう話じゃなかったかな?) -- 2022-03-07 (月) 03:20:36
  • チェイン倍率半分とかでサブクラスでもチェイン貯まるようにしてくれないかなあ。ビジュアル的にサブ武器で使いたい過ぎる -- 2022-03-16 (水) 12:55:02
    • わかる、遠距離はランチャーとかの長物ぶんまわしつつ距離を詰められたらサブアーム取り出してトゥーハンドとかやりたくなることあるわ。 -- 2022-03-16 (水) 13:02:39
    • デュアルブレードやツインダガーと合わせてトゥーハンドトゥーガンしたい・・・したくない? -- 2022-03-16 (水) 13:10:37
    • マシンガンだけはどうあがいてもサブで使えないような調整だもんねぇ… -- 2022-03-16 (水) 14:21:31
    • 旧で色々とあったからなぁ、サブで使えると枷がメインに及びかねないからこのままでいいわ -- 2022-03-16 (水) 21:05:54
    • Su、Lu(推定)出してから、次クラスにHrみたいに同武器でPAとモーションが違うクラス作れば解決。 -- 2022-03-16 (水) 21:19:20
      • それ同武器種扱うクラスで重ねると「お前どっちの仕様の武器やねん」ってなるから無理ってコトで旧でそうならなかったわけなんだが。 -- 2022-03-16 (水) 22:09:05
    • 前にもどこかで見たけどサブクラスで使うならブースト分の20%がサブ専用スキルで補われるだけで使えるようになりそうなんだけどね。メインで試しにダガーとマルチウェポンしてみたことあるけどTMGが強いのとブースト維持があって相当強くロールプレイを意識しないとTMGだけで良くない?ってなっちゃったからサブで使えるようにするならチェインから切り離してほしいかな -- 2022-03-16 (水) 23:01:28
    • 他の人も言ってますけど、無印で色々問題起こしてますからねえ…ロドスさん一本釣りどころか釣り上げる前に冷凍処分とか…チェインマロンカンスト問題とか…膝神様一歩も動けず事件とか…チェイン起動と起爆をTMG限定にすればワンチャン、かなあ? -- 2022-03-17 (木) 10:06:59
  • そろそろチェインブーストの仕様を見直しして欲しいな。120%での運用前提なのに、その120%到達・維持が、現状のゲーム自体の仕様と嚙み合わなすぎる。複数雑魚は他武器に持ち替えれば良いとは言っても、じゃぁボス戦は、となると。PSE部屋のボスだろうが、老練部屋だろうが、4-5人~いれば対ボスには2,3分。今のままじゃこのゲームの早さ、PSEでも老練周回でも、waveや移動、ボス登場シーン付きなど。。。いろいろな緊急でも、ほとんどの仕様にTMGはついていけない。完全に撤廃して今の120%をベースに調整するか、テクのグランツグリッターくらいのお手軽展開、維持仕様に変えて欲しい。 -- 2022-03-16 (水) 05:23:54
    • ブーストについて思うところがあるのは分かるし、デフォで120%にして欲しいなとは思うけど、普通の雑魚戦でブースト維持しながら戦うくらい出来る性能はしてるよね。そのせいでTMG接着せざるを得ないから選択肢狭いなとは思うけど。明確にきついのはインターバルでブースト消される防衛くらいじゃね。 -- 2022-03-16 (水) 08:40:45
      • アプデ情報などから。。。今後も戦闘セクションのPSEバースト部屋で遊ぶのがメインになるんだろうけど、どれだけ接着しようが、雑魚戦でブースト維持しながら戦う、ってのは無理じゃない?A地点からB地点までだいたい100m~200m、時には300m近いか超えることもある。毎回雑魚戦で45秒確保して終われれば間に合うけど、そうもいかない。残り10秒とかで雑魚終わったら、もうアウトだよね。一番長い時間遊ぶだろうと思われる場面でこれじゃ、とてもじゃないけど、ブースト維持しながら戦う性能はある、とは言えないと思うけど。 -- 2022-03-16 (水) 19:09:57
      • 毎回雑魚戦で45秒確保できるけど… -- 2022-03-16 (水) 19:16:07
      • 維持するだけならできるだろうけど、立ち回り的に弱いね -- 2022-03-16 (水) 23:19:23
      • 維持は毎雑魚戦のどこかで一度フィニッシュすればいいだけだど立ち回りとして弱くなるようなところがあるか? -- 2022-03-17 (木) 01:57:25
      • ダートから入ってたらフィニッシュなんて打つ間もなく敵が消えるから。そのダートを封印してまでフィニッシュにこだわる時点で弱い立ち回り。 -- 2022-03-17 (木) 02:13:09
      • 今のTMGの性能で別にダートする必要なくね。 -- 2022-03-17 (木) 07:28:53
      • 開幕中型にレイヴ一回21C〆で削りつつ時間延長するだけだぞ。ダートで中型すら溶ける環境にいると言い張るなら知らん。 -- 2022-03-17 (木) 08:04:53
      • 2個上、確かにゾンデでもいいからダートすら必要ないかもしれない。1個上、その開幕チェインが弱いという話。 -- 2022-03-17 (木) 08:57:30
      • Guで法撃OPなんて積まないしゾンデなんて火力でなくてやる意味ないだろ。開幕フィニッシュが弱いとかも意味が分からん。 -- 2022-03-17 (木) 09:39:15
      • たった1チェインで50%も上昇するものが弱いってマジでいってんの? -- 2022-03-17 (木) 18:46:10
      • ダートで敵が消えるのは探索とランク1くらいだろ -- 2022-03-17 (木) 23:24:33
      • 周りも全員チェインに必死なGuなら確かに消えないかもしれない -- 2022-03-18 (金) 00:39:50
      • 最前線の中型は相当の火力じゃなきゃ溶けないだろうが…。本当、エアプがGuネガしたいだけだろ…。 -- 2022-03-18 (金) 07:57:20
      • ゾンデで中型含め敵が秒で消える現環境でいかに敵に接敵できるかが肝だな。まぁ法が弱ければ敵溶けないし付け入る隙はあるね。 -- 2022-03-18 (金) 14:31:46
      • 中型含めて秒で溶けるほどのマルチが実際どれくらいあるのか知らんけど、もしそうだとしても単体相手でも6秒あれば51ヒット以上溜められるTMGでブースト稼いで維持できない理由もない。そこまで殲滅が早いマルチなら1集団目でチェイン溜めて次の集団でフィニッシュって運用もできる。いくらチェインが短いとはいえ次の集団程度までは持つし、実際フィニッシュしそこねて次の集団で起爆とかはたまにやるしな。 -- 2022-03-18 (金) 15:43:21
      • 維持できるにはできるけど、ブースト維持に神経使いながらマルグル周回してると他クラスならもっとだらだら周回できるんだよな…って思うことはあるからやっぱブーストは無くてもいいかなって思う。ある意味プレイ時間の大半占めるマルグルくらい何も考えず気楽にやりたい。 -- 2022-03-19 (土) 10:42:54
      • ブースト要らないとは俺も思うけどさ、他クラスの方が楽ってのは分からんな(楽の定義次第なところはあるが)。Guのマルグル適正的はブーストさえ維持したら大半のクラスより高いだろ。Guより確実にマルグル向いてるクラスなんてFoくらい、ってかこれに関しちゃFoテクが圧倒的に高すぎるだけだが。 -- 2022-03-19 (土) 12:26:45
      • ゾンデで中型含め敵が秒で消える現環境=小型ならともかく、そもそも中型を溶かす火力は法撃にはない、よって嘘(というか近接ですら中型への接敵蒸発は無理だろ)。 法が弱ければ敵溶けない=初動の遠距離ダッシュアタックやダートがあるので結局「小型」は溶ける。 ブースト維持に神経使う=そこまで殲滅が異常に早いマルチがあるならそもそも維持とか考えずだらだらやればいい。 突っ込み所満載すぎるし、ゾンデは法撃枠なのにFoだけ名指しって時点で何か色々おかしいし、秒で中型沈むならメイン補正捨ててでも両刀OP装備にしてサブFoでゾンデ使ってボスにはTMG握ればマルチ快適になるしでネガりたいだけじゃないのか?それとも対立煽りか? -- 2022-03-19 (土) 13:14:23
      • そもそもの話としてバーストで稼ぐ戦闘セクションで道中のこと云々言われても…って話なんよな -- 2022-03-19 (土) 13:29:15
      • 対立煽りのつもりは無かったんだけどそう見えちゃったならごめん。TMGは好きだし、今のブースト有Guよりブースト無いGuの方が快適にマルグルできそうと思っただけなんだが、皆どっちでも変わらんって感じなのかな… -- 枝16 2022-03-19 (土) 17:05:05
      • そりゃ単にブーストなくなるだけなら無くなったほうが快適だろうけど、書き方がGu下げに見えるから反論されてるだけだよ。 -- 2022-03-19 (土) 18:30:51
      • >ブースト維持に神経使う=そこまで殲滅が異常に早いマルチがあるならそもそも維持とか考えずだらだらやればいい そうなってるという話だが。よく読んで欲しいんだがチェインのこだわる立ち回り自体が弱いという話で誰一人Guが弱いなんて言ってない。メイン補正込でステ盛りの恩恵もある近接なら喉から手が出るほどほしいダートを使える時点で恵まれているのにそれを放棄してまでTMGを使い続けるのが弱いと言っている -- 2022-03-20 (日) 01:17:05
      • マルチでTマシ+アサライ組んで、中型はアサライじゃ火力足りんからブースト維持ついでに低チェイン〆、後はダートで纏めて制圧するだけだろうに。賛同してもらえないからって、いい加減しつこいよ、チェインネガ君。 -- 2022-03-20 (日) 07:37:25
      • 範囲も単単体も両方こなせるGuでダートに拘る意味がわからない。そんなに早く殲滅出来るマルチなら誰もが殲滅しやすい小型にダートなんて撃つ意味がないやん。そういう状態だと殲滅しきれない中型に集中するやろ。 -- 2022-03-20 (日) 08:33:20
      • 今のエアリオのまるぐるだと、中型含む雑魚のみ集団には現地到着から10秒掛からない程度で終わってると思う。満員部屋でなら。かなり離れた距離からゾンデ連発されるからねぇ。ボスの出るEトラがなかなか発生しない時は、移動時間のほうが長いくらい。状況次第だけど、かなり先行する人がいるとみんなそれに追いつこうと移動優先みたいになってきて中型が残ったりして。で、それに構ってると次に間に合わなかったりして。毎回同じようにはいかないから、秒単位の時間制限付きを気にしながらっていうのは、難しいし疲れるんだよねぇ。4月のアプデでは強敵Eトラの追加やワンモアもあるとのことだし、TMGの新PAは前方範囲で、射程次第では選択肢になり得るから、少し事情は変わるかも。と期待。 -- 2022-03-20 (日) 08:38:12
      • 後でダートで纏めて?よくわからない事を言うな。そんなに殲滅が遅いのは正に君がチェインチェインしてるからだけど自覚できる日は来ないだろうからこの辺で打ち切ろう -- 2022-03-20 (日) 08:48:09
      • 10秒あればレイヴロールで80以上溜めてフィニッシュまで持ってける。レイヴロールも十分すぎる射程も機動力もあるから、取り残されがちな中型を1,2体倒す程度はできるはず。ゾンデで消える小型に対して無意味にダートするよりは良い。ブーストが枷なのは否定しないがネガりすぎるのも良くない。 -- 2022-03-20 (日) 08:56:11
      • 打ち切るもなにも…的外れな事を延々と主張して噛みついているのは一人だけなんだよなあ。まあ自覚できる日は来ないんだろうけど。 -- 2022-03-20 (日) 08:56:54
    • リキャスト3分とか5分でいいから一発でフルブースト状態になるスキルくれたら満足。 -- 2022-03-16 (水) 10:33:04
      • スタイリッシュロールブーストバックっとかいうスキルでSロール回避成功時にブースト5-10%アップとかなら適度にハードルがあって加速にもなって良いかもしれない。 -- 2022-03-16 (水) 11:50:06
    • 120%ベースを基準に調整したら今よりもっと火力落ちるだけでは?それありき調整になるんだから -- 2022-03-16 (水) 10:43:55
      • それならそっちのが良いと思うね。アクションゲーでちょっとずつモーションスピード変わるのってすんごいストレス。スロースタート分だけ理論DPS落ちてもいいから、ブーストは撤廃してほしい。 -- 2022-03-16 (水) 14:12:03
      • これからインフレしていくテク職を基準に他のクラスは強化されていくんだろうけどこうやってGuは足踏みしながら取り残されていくんだろうなぁ -- 2022-03-16 (水) 14:15:02
      • スロースタートがなくなる分だけDPSさっぴくならトントンでしょ。その場合、問題はどれくらいの総戦闘時間を想定して調整するかになるだろうけどね。たとえば数十秒で終わるブジン道場と、緊急ボスだとそのさっぴくDPSもかなり変わってくる。つまりもともとゲームバランスとるのがめちゃくちゃ難しいダメ仕様なんだよブーストは -- 2022-03-16 (水) 14:20:12
      • そもそもこのページに>ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、と書かれているから。ついでに、だからこそサブとしては微妙という評価なのでは?120%状態で既に調整されてるのが現状なら、変わらないのでは。というかね、ブースト乗ってるのが当たり前の運用調整されてるって、それ”ブースト”とは言わないからねぇ。ほんと難しいのは分かるけど、根本的なとこから見直し修正して欲しい。それと、モーションスピードが変わるのはストレスっていうのには心の底から同意。 -- 2022-03-17 (木) 09:33:30
      • ブーストがあることで遠隔攻撃可能でありながら近接レベルの火力が許されてる面もあるからなあ -- 2022-03-17 (木) 23:26:05
      • それありきって言葉だけでネガティブなイメージで受け取られる世の中よなぁ。それでブーストがブーストじゃないっていうならリミブレやフレアのバフもバフ扱いじゃなくなるじゃんねぇ…一手間かかるブーストの存在で今の火力が許されてる所あるんだから、手間なし120%がデフォになるならいいとこRaよりちょっと強いくらいまで理論値が落とされる。ブーストシステムが嫌ならロール回避する度バフするクラスとかそっち方面の代替案を妄想して公式に送り付けて一から作り直してもらうしかない -- 2022-03-18 (金) 14:24:32
      • スロースタートなくす分DPS減らす量を決めるなら、戦闘時間の想定次第だね。緊急ボスなんかを想定して10分くらいの戦闘を想定して、今とトントンになるように調整するなら、あんま理論DPS減少なしになるし、1分未満の戦闘を想定するならかなり減らさないといけなくなる。仮に10分に合わせた場合、実際のプレイでどうなるかというと。10分未満の戦闘だとむしろ今より総戦闘時間あたりのDPSは高くなる戦闘時間の閾値が発生する(秒間あたりの理論DPSは今より減ってもそうなる)。で逆に10分より戦闘が長くなると、今より総戦闘時間あたりのDPSが低くなる閾値が発生する。つまりマルチプレイする味方が強くなればなるほど、むしろ現状よりGuが相対強化されるし、その逆に味方が弱くなれば今よりGuも弱くなるという、自動でクラス間バランス取るような状態になるよ。だから調整で想定する戦闘時間を極端に短いコンテンツに合わせるようなことしなければ、大きな問題はでないと思うよ。 -- 2022-03-18 (金) 16:27:33
      • 残念ながら運営の想定してる戦闘時間は俺らの実戦闘時間の2倍~3倍(コンテンツによる)だと思うが。その結果こんな始動のクソ遅いシステム背負ってるしマルグルだってやりづらい状態なわけで -- 2022-03-19 (土) 17:24:59
      • 運営が想定してる戦闘時間が長くなればなるほど、スロースタート分さっぴかれるDPSは少なくなるよ。例えばパープル20分制限時間いっぱいに合わせるなら、体感で今とほぼかわらんようになるんじゃないかな。そこに合わせるならいっそDPSさっぴく必要すらない。シンプルにブースト廃止すればいいレベルになるはず -- 2022-03-20 (日) 03:54:45
      • 速度アップするならそれこそ攻撃のみ1.5倍とかの明らかにわかるレベルならそれはそれで楽しめそうだが、タイミングよく目押しするゲーム性である以上中途半端な加速は却って邪魔になるのは確かだわね。全てのモーションを自由なタイミングでボタンキャンセルできるなら話は変わるが・・・。廃止して基本速度をブーストかけきったモノにしちゃうのが一番簡単で確実だろうね。 -- 2022-04-04 (月) 14:49:27
  • ゴミみたいな調整で草。威力w -- 2022-03-29 (火) 20:21:05
    • 近距離タイプのフィニッシュ威力が上がるのは結構でかいかもしれない -- 2022-03-29 (火) 20:29:36
      • インファイトでクロースが普通に使えるレベルになってくれると嬉しいがフィニッシュとのバランスが難しそうだなあ。なんにせよ楽しみだ。 -- 2022-03-29 (火) 20:34:22
      • でもオンスロの威力も上がるから、クロースがしょっぱい上方修正だと体当たりが最適解とかいうクソみたいなことになりかねない…。 -- 2022-03-30 (水) 03:11:30
      • クロースが据え置き発表ならその懸念もあるけど両方威力アップの告知でそれはちょっと悲観しすぎだと思う。 -- 2022-03-30 (水) 07:29:25
    • 相変わらずブースト手付かずで笑う。開幕イライラタイムもGuの特徴だと思って楽しんでね!ってことかな -- 2022-03-29 (火) 21:02:19
    • 威力だけつっても現状でもあまり不満はないけどな。他も不人気武器の調整(Huソードワイヤーはそもそも弱いって言われてたからまあ妥当)って感じだし。フィニッシュコンボの最後の差し込みが踵落としから体当たりになって高度維持できる調整という印象。非Sバック時の開始はおそらくクロースのまま(調整によっては一択)だろうから素直に喜べる内容だと思う。木主のゴミ判定が何を指してるのかわからんけどブースト関連手つかずの事なら6月の新スキル時じゃないかな…多分。 -- 2022-03-30 (水) 09:11:07
      • フィニッシュ依存の強いGuにとってコンボパーツとして最重要と言っても過言ではないクロースの威力が上がるって大きいんだよな。それに追加してオンスロがフィニッシュパーツとして復権する可能性があるならコンボ再考で楽しめそうだし。俺も悪い内容じゃないと思う。 -- 2022-03-30 (水) 10:10:51
      • 大抵の問題はそれを補って余りある威力で帳消しにできるからな やはり力こそパワー -- 2022-03-30 (水) 10:21:06
      • 今のオンスロが威力120でダイブアタックが200だからさすがに威力だけなら踵落としのままだと思うけどね。その後や位置取り考えるなら今でもタックルでいいし -- 2022-03-30 (水) 15:10:09
    • そのゴミ調整よりさらに下の調整されてる職もあるから、よく使うクロースの威力上昇はまだマシ -- 2022-03-30 (水) 14:25:29
    • 個人的には今回の調整はナシかなー…。クロースは事故が起きるし弱いから完全に切ってました。個人的にはCT3分でブーストを盛れるアクティブスキルや、チェイン受付時間を30秒から45秒に増やす、フィニッシュの受付時間を1秒伸ばすとかの方が嬉しかったですね。今後はDF級大型ボスのようなターンバトルがもっと増えていくだろうし…チェインの不満は必ず出てくるので早いうちに対処した方が良いように思いますね。 -- 2022-03-30 (水) 17:23:29
      • クロースじゃなくてオンスローの誤字でした。 -- 2022-03-30 (水) 17:24:54
      • スキルPの関係上オンスロ振ってる人が大半だろうし運営もオンスロ前提の調整してんだろうけど今回の調整で敢えてオンスロ切りしてるGuが叩かれる流れにならないといいね -- 2022-03-30 (水) 17:52:10
      • 素早くチェイン〆カウンターに移りたいときもあるからクロース威力上がるのは良いんだけどなぁ…ブーストの調整を一番望んでたわ -- 2022-03-30 (水) 21:21:25
      • やっぱりTwitterでもチェインについての話題が上がりましたね。TMGはチェイントリガーありきの性能だからメインGuに固定されてマルポンを組みづらいのも向かい風…それでも使用率が一定数いるから調整するほどでもない…となってそう。初動の火力的にもまるぐ的にもマルチウェポンの選択肢やクラス選択的にもチェイントリガーが目の上のたんこぶになってしまっているように感じます。チェイン自体は面白いシステムだとはおもうからどうにかいい感じの落とし所を見つけて欲しいです。 -- 2022-04-04 (月) 01:08:39
      • 旧から続く呪いのチェインのせいでNGSからのサブクラス武器装備可能化も新システムのマルチウェポンもどっちも活かせない。ガンナーだけN化できてない感。 -- 2022-04-15 (金) 18:22:11
  • オンスロが強くされたのはわかる。わかるが暴発しすぎでまた切ることにした..リコシェがあれば満足だ.. -- 2022-04-07 (木) 00:51:49
    • リコシェって無駄に上昇するし射角も範囲もせめーし火力ないしでHIT数が多いだけのパッパラパァじゃねって思う…。HIT数多くてダメ確早いからごまかされてるだけでそもそもその速度常時出す位ならチェインブースト撤廃して強化後の速度をデフォにしてもっと動きやすくしろよって思う。足枷のカバーをいっつも後付けのアクションでごまかされてるの旧の頃から変わってないんだよ…。 -- 2022-04-15 (金) 11:54:23
      • ブーストの是非はともかくチェイン稼ぐ速度が高くてDPSも低くないから十分利点はあるぞ。少なくとも計算上は使ったほうが火力出る。 -- 2022-04-15 (金) 12:02:59
      • ブーストかかった後でもヒット数の多さは重要だし後半の文章とリコシェへのネガが何も繋がってない -- 2022-04-15 (金) 16:30:29
      • 小木みたいのが所謂Gu使われって奴なんかな -- 2022-04-16 (土) 00:43:26
      • 小木がロクに計算もできないパッパラパァの雑魚なのは分かったから別のクラス使いな -- 2022-04-16 (土) 03:29:15
      • 計算どころか射角も範囲狭い(Guの基本立ち位置では十二分かつこれ以上は適性距離から常時外れる)言いながら無駄に上昇する(上昇するのは地上のみ)って時点でガバガバしてる -- 2022-04-16 (土) 23:22:11
      • 小木を養護するつもりはないが…リコシェ連打すると空中でも微上昇するぞ? -- 2022-04-16 (土) 23:36:21
  • 新コンテンツとも相性最悪です!!!!!!!押忍!!!!!!!!!死ね!!!!!!!!!! -- 2022-04-20 (水) 20:45:57
    • 真面目に話すとチェインが強制的に切られるターンが何度かある。ただ、チャレンジの内容が耐久バカスカ削られる物だらけだから、多少距離空けても戦えるのは利点ではあった。 -- 2022-04-20 (水) 20:47:56
    • まあ分かってたことよ。チェインブーストがある限りずっとこれが続くぞ -- 2022-04-20 (水) 20:59:35
    • フロア移動でチェインブーストの速度上昇リセットされるのバグだよね? -- 2022-04-20 (水) 21:05:54
      • キャラ横のブースト表示残ってるのに速度は初期状態になる。 -- 2022-04-20 (水) 21:53:08
      • バグというより多分仕様 -- 2022-04-21 (木) 02:20:59
      • 仕様なら表示も消すべき。速度上昇のブースト効果残ってますよーって表示しといて実際は低速化してんだからバグ -- 2022-04-21 (木) 12:27:12
      • 速度は消えてるけどロールアーツはブーストかかってたり変な状態なんよね -- 2022-04-21 (木) 15:13:32
      • バグなのはチェイン数残ってる方ってオチだろうなあ… -- 2022-04-21 (木) 17:13:04
      • ゲージ残ってるし速度だけリセットされてるのは違和感あるんで、これは一応実装初日に不具合報告しといたけど…修正してくれたら超うれしい -- 2022-04-22 (金) 06:41:56
    • ライジングで落下を無かったことに出来るから俺的には相性いいなって思えてきた -- 2022-04-20 (水) 21:14:27
    • ランダムチャレンジの内容がアレ過ぎてむしろGu以外無理って感じに自分はなってるんだが… -- 2022-04-20 (水) 21:39:10
      • オプション全部盛りしてやってみたらランダムやばすぎて楽しかった。でもあれランダムの組み合わせ次第では詰むクラスあるだろうね -- 2022-04-20 (水) 23:30:31
    • 既に幾つかコメントされてるけどむしろ相性は最高にいいよ 対多戦が多くて高スコア取るにはほぼ無被弾貫かなきゃならなくて更に色んな状況で火力出していかなきゃならないんだから -- 2022-04-21 (木) 02:27:10
      • これ。Gu以外でやると大変そうって思ったな。途中途中でブーストなくなるけどリコシェのおかげで取り戻すのも楽になったし。 -- 2022-04-21 (木) 12:35:45
      • リコシェは別にそこでは大して影響ない(エイムレスでいい)けど中ボス2体出てくる所でバリバリ火力出せるようにはなってるな 後Guはフィニッシュでダメージのタスクこなすのが楽 -- 2022-04-21 (木) 17:16:15
    • チェインブーストの存在の是非はまた別の議論として、相性で言えば、全職完璧に理論値通りのDPSを出して被弾もしないっていう前提ならチェインブースト溜める時間分不利は生じるんだろうけど、スコア出すだけなら別にそんなに影響なくないか? 何分もかけて溜めるわけでもあるまいし。 -- 2022-04-21 (木) 18:46:30
      • 大量に敵が固まって出てくる事多いからむしろ理論値でもかなりGu有利な方だと思う タイマンですらそこそこ理論火力出る所敵の数増えるとDPS爆発していくし -- 2022-04-21 (木) 20:18:20
      • 即死級までイッた後のSロール&アーツ+ストライクの安定感が頼もしすぎる。アーツはほぼ無敵で範囲攻撃で位置取りまで出来るのに3体以上巻き込めるなら最終火力もバリ高いし -- 2022-04-22 (金) 01:53:21
      • 初期にはアーツの存在意義がだいぶ少なくて「将来的に被弾が許されない集団戦が実装されたら輝く」とか言われてたけどほんとにそうなったね -- 2022-04-22 (金) 06:08:46
      • 初期とトリニテス環境、アヴェンジ前提火力みたいなHu(特にソード)と見比べると、色々と真逆。まあ今のところトリニテスもそこまで最重要な稼ぎ場ってわけじゃないから、ある意味良いんだろうけど…。 -- 2022-04-22 (金) 16:14:22
      • マジでチェインブーストと相性最悪なのを除けば生存能力が光るよね。中距離戦が可能って言うのは絶望戦でもそうだけど被弾が死を意味するような高難易度戦闘で助かる -- 2022-04-22 (金) 17:22:53
      • 生存能力もそうだけど対集団のぶっちぎり超DPSも同じ位光り輝いてる HP上げると防具無しで防衛ぺダクス軍団+ボス相手してるような状況がずっと続くし -- 2022-04-22 (金) 17:36:17
    • 敵の配置がいい感じなことが多くて肩越しリコシェで一瞬で100溜まるんで、むしろ回避無敵使えるからめちゃくちゃ相性いいって印象だな。ブーストとの相性だけなら最悪って言えるけど、それはこのクエストがどうとかじゃなくてただブーストがクソなだけ -- 2022-04-24 (日) 12:32:30
      • 一番残念なのが小木3のブーストバグなんて一回やれば明らかにバグだって気づくのにそのまま実装=テストプレイしないでやってる可能性が明らかに高いって事よな -- 2022-04-24 (日) 13:14:36
      • バグじゃなくて全体の仕様なのでおいそれと直せない可能性 -- 2022-04-24 (日) 16:31:27
    • トリニテスどころかすぐにリテム防衛でチェインブーストのクソさをすぐにまた思い知らされるから覚悟しとけよな!w -- 2022-04-25 (月) 18:12:41
      • そういえばブーストの問題あっても結局Guが最強の立ち位置なのは鶏煮も防衛も同じだな -- 2022-04-26 (火) 17:55:54
      • トリニテスとか防衛はスロースタートを補って余りある感じで逆にまあしょうがないか・・・って感じになるからむしろマルグルする度にクソさを思い知ってるわ -- 2022-04-26 (火) 20:08:53
      • 枝1はエアプかな? -- 2022-04-26 (火) 20:24:29
      • トリニテスはともかく防衛でもGu強いは……ないわ…… -- 2022-04-26 (火) 21:20:50
      • ARのホーミングダートでタゲとり締めて、エイムレスのチェィン稼ぎ、エイムスレスでフィニッシュっと一連の流れができる状況なら、防衛強いはわからんでもない -- 2022-04-27 (水) 00:55:21
      • マルグルも別にクソさを感じないし、トリニテスはタスクとチャレンジを考えるとやっぱり適正は高いよ。あえて言うならいずれも人が集まるごとにやりづらくなるソロ向けクラスだなとは思う。そういう意味でも散らばるのが前提の防衛はダートと範囲攻撃力のお陰で適性は高い方だろ。最強だとは思わんが…。 -- 2022-04-27 (水) 10:20:51
      • 防衛はボス単体は勿論、塔の前まで来ちゃった敵の群れにも結構適正あるよ。ガンナーはとにかく距離さえ詰めれば(そしてそのレンジで生き残れるなら)暴れてるだけでも十分強い。これで適性無いとか言ったら近接クラスどうなるんだよ -- 2022-04-28 (木) 19:16:59
      • 防衛最強じゃないって言っても対雑魚ならFoの方がいいけど対ボスならGuの方が良くてそれ以外のクラスはそもそもこの2クラスの足元にも及ばないって状態では?(つまり最強の片割れではある) -- 2022-04-29 (金) 06:55:14
    • なんかクソな部分を語ってるのにこと適正だとか強い弱いとか的外れな事しか言えない奴らしか居ないしGu使いってアス.ペが多いんか?強くて相性がいいから快適性や楽しさが損なわれても我慢しろって言ってるようなもんだろこれ?頭湧いてるでしょ。 -- 2022-04-28 (木) 12:45:35
      • 公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。をまずはお読みください? -- 2022-04-28 (木) 12:58:04
      • もう「控えてください」で止まるとは思えないよね。「禁止です」か「おやめください」に変えるべきなんじゃないかな -- 2022-04-28 (木) 13:02:13
      • そこの表現を言い換えようが小木はフィルター回避までやってわざとコメんとしてるからそれ以前の問題。とりあえず通報しとこう。あとついでに繋げといた -- 2022-04-28 (木) 13:08:14
      • 同意貰えなさすぎて発狂しちゃったじゃん可哀想に。木主のコメントは要するにジオメトリックとGuの相性が悪いって主張じゃん。だからGuとの相性って話なら悪くない(ブーストとは別問題)って言われてるだけなんだけど。クソな部分について語ってるつもりなの小木だけだよ?w -- 2022-04-28 (木) 22:21:30
      • 強くて相性がいいから快適性や楽しさが損なわれても我慢しろって普通のことでは…? -- 2022-04-28 (木) 23:22:29
      • 木立てた後にすぐ小木で性能とかみ合ってない訳じゃないって補足したけど、あくまでチェインブーストと相性最悪って最初から書いておけばよかったね。ごめんね -- きぬし 2022-04-28 (木) 23:22:50
      • 上で相性いいだろって書いたけどブーストだけの話なら完全に同意だわ -- 2022-04-29 (金) 02:01:12
      • 小木補足は『木主』って付けないと仮に小木に同意する人が居ても木コメに対する反論が付くだけやで そも詳細に書こうが何相手でもシネとか書いたら同意も減るんで落ち着いてからコメするんや -- 2022-04-29 (金) 12:33:30
      • ブーストがストレス要素なのは間違いないけど、性能面で言えば制約があるからこそ許されてる部分もある。火力の最大値が下がっても快適さを求めるか、最大値は下げずに別の形の制約にするかしかない。バランスっていうのはそういうもん -- 2022-04-29 (金) 12:55:33
  • マルチウェポンするなら一番オススメなのはなんでしょうか?マシンガン+ARならすぐ出来るのですがワイヤーとかタリスも良いという意見も聞いて迷ってます -- 2022-05-20 (金) 19:35:36 New
    • 根本的に他の武器を使う必要性がない性能にはなってるからお好みでってのが前提で、やっぱり防衛やギャザリングで便利なARが一番かな、OPの属性も共通だし。エアリオ時代はワイヤーも良かったけど今は上昇手段も増えたから若干下がった感じ。タリスも回避でPP回復するようになって相対的におすすめ度は下がったかな。 -- 2022-05-20 (金) 19:57:21 New
  • 新スキルが現段階でおもらしされてしまったわけだけどあくまでもチェインの欠陥のカバースキルの域を出てなくてガッカリ。 -- 2022-05-18 (水) 12:38:27 New
    • おもらし?公式で実装予定スキルとして発表されたものがおもらし? -- 2022-05-18 (水) 12:48:55 New
    • 「チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合に、次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する「チェイントリガーカウントリテイン」」これか。確かにこれだけだとガッカリ感あるな。100リテイン即フィニッシュしたとしても最大ブーストじゃないわけだしなあ。他のスキルに期待やな…。 -- 2022-05-18 (水) 13:40:31 New
    • そうじゃない感が半端ない…違うんだリキャスト長くて良いから一瞬でフルブースト状態になれるようなスキルとかをだな -- 2022-05-18 (水) 20:12:17 New
      • フローティングボードトライアル毎にブースト切れる予感するからこれくらいは最低限欲しいよね -- 2022-05-18 (水) 20:29:49 New
    • 納刀でチェインの受付時間が止まるようなの欲しかったから地味に助かる。 -- 2022-05-19 (木) 02:14:43 New
      • ようなのじゃなくてもうそれそのものをスキルとして欲しいというかその仕様をデフォでくれよって話なんだけどな…。マイナス100がマイナス50になったところでマイナスはマイナスなんだよってスキル。 -- 2022-05-19 (木) 18:00:14 New
      • スキルポイントを複数使わせるために止まるより減衰にしたと思うけど、今は0になるんだから−100が+50になるんじゃないの?個人的には最終的に0%減衰が理想、20%減衰が許容範囲内、50%減衰がおまけ程度かなと思ってる。 -- 2022-05-20 (金) 13:38:08 New
      • 俺は突っ込まんからな -- 2022-05-20 (金) 13:56:35 New
      • まず枝1のマイナス100ってのはブースト切れのことを表現してると読み取った。言い換えるとブースト最大時が基準となるゼロ地点になる。だからインタビューの説明だけだとプラス要素はないな。さらにマイナス50というのもリテイン100で即フィニッシュして10%ブーストで最大の半分ってことだと思うけど、実際には100リテインできないことも普通にあるし、チャージPAでチェイン再開からフィニッシュするまでの間も0%なわけで-80程度にしかなってないと思うからおまけのおまけレベルに見えるな。 -- 2022-05-20 (金) 15:55:40 New
      • 現状100チェインを不発に終わらせた状態ってブーストの残量が1/3~1/4になってるはずだからそこからブースト維持の為に急いでチェイン溜めなおすとなるとどうしても30~50打ち止めでカスダメ+無駄リキャスト挟まないといけなくなってる。最低限その無駄が完全カバーできる位のスキルである事がまず大前提だな。 -- 2022-05-20 (金) 16:38:42 New
      • 旧の時点から最大性能の90%くらいは発揮してるの基準にしてるしNGSはエアプもプライドも超進化して100%発揮してて当然くらいの設計に自信満ち溢れてるから本当に100チェインブーストでGuとしての強みが出てる、だからそこから減れば並み、なければ弱みが露呈してる状態。これのパターンは他でもそうだけど。そんでもって初動のブースト稼ぎからの維持はコンセプトと考えてて絶対に撤回しないだろうね。カタナのように結果ヌル仕様になることはあっても根本の設計は絶対に曲げない -- 2022-05-20 (金) 20:50:23 New
    • ブーストよりも火力関係スキルが有るのかが気になるわ。 -- 2022-05-20 (金) 23:25:34 New
      • チェイン中の与ダメアップとかあったらいいなーとか思ってるけど強すぎるかな? -- 2022-05-21 (土) 12:48:51 New
      • sロール回避成功直後のPAとチェインフィニッシュ中に適正距離が大幅拡大するスキル欲しいと思ってる -- 2022-05-21 (土) 16:01:23 New
      • そんなスキルのせいで火力上限の蓋されたらたまったもんじゃないから勘弁してほしい -- 2022-05-22 (日) 01:55:59 New!
      • 火力に関しては現状で全然文句ないから快適性に特化してほしいかな -- 2022-05-22 (日) 09:50:37 New!
      • 快適性に特化したら火力は置いていかれると考えるのが自然だけどね -- 2022-05-22 (日) 10:16:05 New!
      • んなアホみたいなインフレさせるの前提だったら話違うだろ -- 2022-05-22 (日) 10:40:59 New!
      • 強化の末火力も快適性も強力になったカタナとかもあるしな -- 2022-05-22 (日) 11:53:32 New!
      • アホみたいなインフレじゃなくてもGuが適正距離が伸びるスキル貰ってる間に他のクラスが火力上がるスキル貰ったら置いて行かれるけどね。これは逆張りとかでもなんでもなく本当に当たり前に考えられる話 -- 2022-05-22 (日) 12:49:56 New!
      • 他のクラスが遊びが多様化するスキルを貰う予定です!っつってワイワイしてる横でGuはいつまでたっても火力増強で愚鈍さを掻き消そうと躍起になってるの悲しくなってくる。距離とかほぼ関係ないテク職は楽しさ快適性強さ全部我が物にしてるのにGuはいつまでも強さと楽しさ天秤にかけて自傷行為ばかりだ。惨めすぎる。 -- 2022-05-22 (日) 14:13:53 New!
      • テク職も火力出なけりゃ属性使い分けとかいう武器パレ圧迫する上に、弱点突かなきゃ威力20%差もつく割に異なる弱点の敵が湧くから最大ポテンシャル発揮できない上に、属性毎の挙動に左右されるゴミって評価されてたし…大体は火力さえあれば解決するゾ。というか求めてるものがテク職に揃ってるならテク職やれば良くね -- 2022-05-22 (日) 14:50:45 New!
      • Guに関してはブースト最大まで上げてしまえばかなりの高火力だから火力自体をいじりづらいってのはあるだろうね だからこそブーストの改善が叫ばれてるわけで -- 2022-05-22 (日) 15:03:57 New!
      • 強さと楽しさ天秤?よくわからんけどGuに関しては中距離以降の倍率が1.0倍になっていいから近距離が1.3倍になった方が強いし楽しいかな -- 2022-05-22 (日) 15:45:55 New!
      • リコシェで接着しやすくなったし、あるとしたらゼロレンジのような近接火力アップだろうね。 -- 2022-05-22 (日) 18:59:52 New!

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