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ガンナー
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概要

公式略称はGu(Gunner)。


機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、回避能力が高く近距離攻撃を得意とする手数重視の ツインマシンガン.pngツインマシンガンPA)を装備可能。
専用スキルの関係上、特に対ボス戦ではツインマシンガンをメインに扱うことになる。


空中での機動力・回避力に非常に優れており、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
クラススキルチェイントリガーは発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やすことができ、
最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えることができるチェインフィニッシュを発生させることが可能。
このチェインフィニッシュによるダメージボーナスと、非常に強力なアクティブスキルであるヘイルオブバレッツを上手く回転させ続ける事が火力の要となるクラス。


一方で、チェインフィニッシュのダメージボーナスがダウン値には影響しないため物理ダウンの蓄積が低く、そのうえバフやデバフ能力なども皆無なので、火力特化のダメージディーラークラスという性質を持つ。
自身のペースで攻撃を続けられれば、肩書通りの高火力を発揮する反面、チェインフィニッシュを外す等で一旦ペースが崩れるとその後がぐだぐだになりがち。
また、カウンター攻撃の火力は相変わらず貧弱と言う欠点もある。攻撃が激しくカウンターを多用しなければならないような敵は、チェインフィニッシュの起動がしにくい(PAをチャージしている暇がない)こともあり苦手。
それ故、ツインマシンガンを優秀なカウンター攻撃を持つマルチウェポンで補強する選択肢も有力となる。


クラススキル

Guスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガー

チャージPA発動後、攻撃によって“チェイン数”を増加させ、再度チャージPAを当てることで、強力な“チェインフィニッシュ”が発生する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガー.png--
  • チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシンガンによる攻撃のみが対象。マルチウェポンで追加された武器を含む他の武器種による攻撃は完全に対象外。
  • ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカウントが開始され、以降はツインマシンガンによる各種攻撃をヒットさせた数だけカウントが増加する。
    • カウントの受付時間は30秒で、残り時間が少なくなるとカウントの表示が点滅する。カウントの上限は100。
    • カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され、コンテナ・鉱石・トライアルの輸送トラック等に当たった攻撃もカウントされる。
  • カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせるとチェインフィニッシュが発動する。
    • チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変化し、フィニッシュ時の攻撃・カウントが黄色い期間の攻撃に対してダメージボーナスが付与される。
    • 威力倍率は、基礎倍率150%+1チェイン毎に1%加算。カウント100で250%になる(ダメージ2.5倍)。
  • チェインフィニッシュが発動した時点で15秒のリキャストが発生。リキャストは後述の「チェイントリガークイックリロード」を習得すれば短縮可能。
    • フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発生せず、再びチャージPAをヒットさせれば即座にチェインを開始できる。
  • チェインフィニッシュ時の威力上昇は、フォトンブラスト、ヘイルオブバレッツには適用されない。また、フィールド上のギミックによる攻撃も大半は対象外。

  • ツインマシンガンの要となるスキル。多数の派生スキルが存在する上に、一部攻撃を除いて本スキルありきの火力調整を施されているため、まずはこのスキルを使っていかないことには始まらない。
    チェインフィニッシュ中の具体的なコンボ例についてはこちらを参照。
    • 各種スキルとの兼ね合いを考えると、基本的にはカウント100付近でチェインフィニッシュを発動させると火力効率が良くなる。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガークイックリロード

チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイントリガーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
チェイントリガークイックリロード.png--
  • チェイン1カウントにつき0.1秒短縮。
    • 100チェインで15-(0.1×100)でリキャストは5.0秒となる。
    • 短縮は100チェインで打ち止めとなり、101チェイン以降はそれ以上短縮されない。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェインフィニッシュアドバンス

チェインフィニッシュ発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインフィニッシュアドバンス.png効果時間3秒
  • チェインフィニッシュ発動時、チェインフィニッシュのカウント文字が消えるまでの長時間無敵時間が発生。
    • 基本的にはフィニッシュ発動と同時に無敵時間が発生するが、回線ラグの影響でフィニッシュごと発生が遅れる場合がある。ラグがあると感じている時は、当スキルをアテにして敵の攻撃に合わせる事は非推奨。
      • この場合上手く生かすには、フィニッシュの初撃は慎重に、その後は無敵時間を生かして大胆に、と言う使い方が良い。
 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェインフィニッシュPPセイブ

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.123
チェインフィニッシュPPセイブ.png効果時間3秒
PP消費量75%50%25%
  • 「チェインフィニッシュ発動後の消費量」なので、当然チェインフィニッシュ起動に使うPAのPP消費はそのまま。
    しかしながらLv3であればPPが残り30~40程度でも問題なくチェインフィニッシュを完走できるようになるため、PPの管理がかなり楽になる。
 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png ヘイルオブバレッツアンプリファイ

2023年6月7日 実装

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ヘイルオブバレッツアンプリファイ.png効果時間3秒
ゲージ蓄積率350%
  • チェインフィニッシュが発動すると同時にこのスキルも発動する。
    効果時間の3秒はチェインフィニッシュ持続時間と同じなので、フィニッシュ中の攻撃のゲージ蓄積率を大幅アップさせるスキルということになる。
  • ヘイルオブバレッツの回転効率が大幅にアップし、特に回収量の多いステップカウンター等を絡めるとリキャスト時間より若干早めにゲージが満タンになる場面も出てくる。
    • カウンターをカウンターバレット+ストライクバックPAまたは他武器種で済ませていると、リキャスト完了前後でギリギリ溜まり切るかどうかという程度。
  • このスキルでしっかりゲージを稼げば、チェイン100止めでも毎ループヘイルオブバレッツを発動することができるようになる。
    • チェインフィニッシュ中の攻撃の命中率が今まで以上に重要になるが、総じて戦闘における長期火力とPP効率に大きく貢献するスキルと言える。

ツインマシンガン.png チェインブースト

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中の攻撃の挙動が変化し、チェイン数に応じて、武器の攻撃速度が上昇する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブースト.png効果時間120秒
50チェイン以下時攻撃速度100%
80チェイン以下時攻撃速度105%
81チェイン以上時攻撃速度110%
攻撃速度上昇上限120%

※「チェイントリガーインクリース」取得時、101チェイン以上時攻撃速度120%

  • 取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加される。
    • 効果時間中はゲージが表示され続ける。
    • 効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時間は最大になる。
  • チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇効果が追加でかかる。
    • 1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%、101~150は+20%の増加。
    • 攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発動させれば最大に到達、といった具合。
  • 効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に増加する。
  • 攻撃速度上昇と書いてあるが、攻撃面だけでなく、極一部を除いてツインマシンガン専用のあらゆる挙動の速度が変化する。
    • なので、当然武器アクションによる回避性能の向上にも直結しており、ノーブースト状態では回避のテンポがズレがち。
    • この為、ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、敵と接触したらまず攻撃速度上限の120%まで到達させる事から戦闘が始まる。なにはともあれ、初回はさっさと101以上のフィニッシュで120%状態になった方がその後の展開が良い。
    • メインクラス専用である本スキルの影響で、メインガンナー以外がツインマシンガンを使用する利点は殆ど無い。

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ツインマシンガン.png チェイントリガーインクリース

チェイントリガーの最大チェイン数が150に増加する。ただし、101チェイン以降は1チェインあたりの威力上昇量が減少する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガーインクリース.png最大チェイン数150
1チェインあたりの威力上昇量0.50%
101チェイン以上時攻撃速度120%
  • チェインブーストを1回のチェインフィニッシュで最大値にできるようになるのはかなり大きな利点。
  • 一方で最大チェイン数増加の方は、説明文にもある通り、101チェイン以降はチェインフィニッシュ時の威力増加が緩やかになるため、基本的には100チェイン付近でフィニッシュしていく方がお得。
    • なかなかフィニッシュができそうにないときや、あともう少しで敵がダウンしそうという状況の時にとりあえずカウントを溜めておく事ができるのは利点。

ツインマシンガン.png チェインブーストアドバンス

チェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。また、武器アクションによる回避成功時に、チェインブーストの効果時間を延長する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブーストアドバンス.png--
  • 無敵時間の延長時間(性能向上)は相当なものであり、大抵の攻撃は武器アクション一本で簡単に全回避が可能になる。
    • 武器アクション→武器アクションの連打は想像以上に回避力が高く、攻撃時間の長い攻撃の攻撃範囲に居続けても、1ヒット目をきちんと回避出来ていれば時には連打で延々回避し続けられるほど。
    • とは言え、1回回避すればその攻撃に対して無敵保障が付くわけではないので、フォートス系の回転攻撃等の攻撃時間が長い攻撃は、武器アクションの連打もせずに攻撃範囲に居続けると普通に被弾する。油断は禁物。
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ツインマシンガン.png チェイントリガーカウントリテイン

チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合、そのときのチェイン数に応じて次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガーカウントリテイン.png--
  • 直前のチェイントリガーカウントの時間切れになり、再度カウントを溜めるハメになったときにカウントの途中から再スタートできるようになるスキル。チェインフィニッシュさせた場合には効果はない。
  • バレットレイヴ1回+αですぐに最大速度のチェインブーストを再起動できる程度には効果が高く、チェインブーストの維持が格段にしやすくなる。
    • チェインブーストの持続時間が45秒から2分へと大幅に伸びた現在では、チェインブースト維持に関する利点はやや薄れている。
      それでも、合間に移動を挟んだ細かい戦闘が多数発生するような状況では便利なスキル。
  • 100カウント以降の時間切れで次回は71からスタートする。
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アタックPPリカバリー

攻撃時のPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
アタックPPリカバリー.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ115%117%118%119%120%121%122%123%124%125%
画像Lv.1112131415
PP
回復量
メイン131%132%133%134%135%-----
サブ126%127%128%129%130%-----
  • フル取得すれば目に見えてPP回復量が増える。特に他に取るスキルが無ければフル取得を推奨。

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オーバーウェルム

ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
オーバーウェルム.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ115%117%118%119%120%121%122%123%124%125%
  • 対雑魚戦で力を発揮する。他の有用なスキルを切ってまでフル取得する事はなく、先にアタックPPリカバリーを始めとした必須スキル群を取得し、余ったスキルポイントを注ぎ込むと良い。

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ドッジPPゲイン

ステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避成功時に、PPが回復する。

画像Lv.12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+10+13+16+18+20
  • 文面からやや誤解しがちだが、TMGならステップと武器アクのどちらでも発動、他武器ならステップでのみ発動という効果。
  • 回避時にPP回収が可能になる。能動的に発動出来ないスキルなので好みは分かれるが、特にボス戦では気付かない内に縁の下の力持ちにはなるスキル。

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スローランディングアタックGu

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックGu.png--
  • 通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
    • スタイリッシュロール攻撃には効果がない。

スローランディングチャージGu

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージGu.png--
  • ガンナーに限った事ではないが、スローランディング系のスキルはほぼ必須スキル。あると無いとで世界が変わる。
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

ロングレンジアドバンテージGu

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。


※テクターのウォンドとブレイバーのカタナは対象外なので注意。

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールアーツ

武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費して、通常よりも威力の高い攻撃を行う。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールアーツ.pngPP消費量+10
  • スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、10PPを消費して発動する。
    • ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
    • マルチウェポンによる他武器のPA及びテクニックでは発動しない。
  • 通常時はスタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化された弾丸を放つ。
  • チェインブースト時は短射程の範囲攻撃を放つ。
    射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。
  • スタイリッシュロール中の通常射撃と比較すると、チェインブースト中は通常射撃はヒット数が4→6に変化するのに対し、スタイリッシュロールアーツは4のままなので、そのまま使うだけでは火力・チェイン稼ぎの両面を鑑みてもあまりアドバンテージが無い。
    • 上方修正後は攻撃範囲と射程が多少アップしたので、乱戦時の攻撃手段・チェイン稼ぎ手段として活用出来なくもなくなった。
      敵の攻撃が回避出来れば、そのままスタイリッシュロールストライクバックを乗せたPAにもつなげやすい。
    • しかし純粋な攻撃性能では各種PAに劣ることには違いないため、単純にスタイリッシュロールアーツを連打することはあまり有効とは言えない。
      あくまでもスタイリッシュロールによる回避や位置調整が必要な場面でついでに範囲攻撃が出来るものとして活用したい。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールストライクバック

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールストライクバック.png威力120%
PP消費量120%
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動させるまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、PAを発動した時点(PPが減った時点)でストックを消費する
      • 発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・エフェクトが発生するようになる。
    • ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させられない。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されない。

ツインマシンガン.png ストライクバックアドバンス

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵時間が発生する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ストライクバックアドバンス.png--
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動するまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、チャージ開始または即時使用してPPが減った時点でストックを消費する
      • チャージ中に被弾したり、ステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 無敵時間はチャージ開始時・PA発動時の二段階でそれぞれ別々に発生する。
    • PA発動時の無敵時間は固定時間ではなく、使用したPAのモーション中ずっと持続する。
      • SAのないPAを中断させることなく最後まで発動させることができる。
      • クロースバレットの移動入力時は移動開始から無敵となる。
    • チャージ開始時の無敵時間は短めで、チャージ完了までは保たないため若干注意が必要。
      • あくまで、チャージなしPAをSロール回避等から続けて安全に撃てるようにするものとして扱ったほうが良い。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されないが、効果のストックは消費される。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールカウンターバレット

武器アクションによる回避成功時に、同時にカウンターが発生する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールカウンターバレット.png--
  • 威力は4.5×4HIT、PP回復量0
    • 単発威力はTMGの攻撃手段として最低クラスだが、ロール回避成功時に自動でチェインカウントが進む=敵の攻撃中でもチェインが稼げると考えれば十分優秀。
  • カウンターが自動発動するので使い勝手は良いが、相手が自分をすり抜けて後ろに行った場合などは発生しない。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png ライジングドライブ

武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、上昇しながら攻撃を行う。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ライジングドライブ.png--
  • 武器アクションの発動後に横筋の光のエフェクトが入るようになる。
    • そのタイミングで通常攻撃を入力することで、上昇する。
  • エネミーを捕捉しているかいないかで上昇量が変化する。
    • 捕捉時はジャンプ1回分ほど上昇する。していないときは武器アクションによる落下分を補足する程度しか上昇しない。
    • わかりやすい判断基準としては画面上部にエネミーの名前が表示されているとき。
  • スタイリッシュオンスロート時にも上昇可能。
  • 空中戦がよりスムーズになる有用なスキル。使いこなせれば、高度調整用のツインダガーやワイヤーのマルチウェポン化も全く必要なくなるほどの性能を持つ。
  • チェインブーストによる速度上昇はこのスキルのエフェクト発動にも影響がある為、チェインブーストの恩恵が無い状態と恩恵最大時(速度120%時)ではスキル発動タイミングにずれがある。手癖で発動しようとして中々発動しないということがよく起こるので注意が必要。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ライジングドライブ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライジングドライブ_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png TマシンガンアナザーアーツPPセイブ

異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.12345
TマシンガンアナザーアーツPPセイブ.pngPP消費量90%85%80%75%70%
  • 基本的にツインマシンガンのPAはそれぞれ用途が独立しており、同じPAを連発しやすい状況が多い傾向があるため、他武器のアナザーアーツPPセイブと比べて恩恵がやや薄い。
    ツインマシンガンの通常攻撃やスタイリッシュロール射撃はPP回収自体がかなりしやすいのも逆風。
  • リコシェ→レイヴ等を交互に撃つ場合には役に立つ。
    この2つはチェインを絡めたセットプレイでは当然スタイリッシュロール射撃よりは強力、かつ火力面も微妙な違いであるため、両方当てられる状況では交互に使っておくと本スキルの恩恵が大きい。
    • チェインフィニッシュ時も取り回しやすいコンボはPAを2つ使うものが多いので、案外発動機会はある。

ツインマシンガン.png ヘイルオブバレッツ

【アクティブスキル】
攻撃により蓄積したゲージを消費することで高速で連続射撃を行なう。この攻撃にチェインフィニッシュチェインブーストの効果は適用されない。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ヘイルオブバレッツ.png威力1088
(実質威力1305)
リキャスト15秒
  • ヒット数50、PP回復合計100、常時距離に関係無く適正距離ダメージ補正が乗る(表記威力の1.2倍の威力になる)、動作開始から終了まで無敵。
  • 事前にゲージをためておくことで、瞬時に高威力かつ高ヒット数の攻撃が可能になる。
    • かなりの射程を持ち、ほぼ必中の弾速で50ヒットを素早く溜められる上に、アタックPPリカバリーの効果もあってPPが残り僅かから一気に満タンまで回復するほど回収量が多く(最大PPが200程度あった場合でも、残数0から余裕で全回復する)、実質的にPPを全回復する為のPPリロード用スキルと言う側面も持つ。威力・DPSも高い(総威力の高さはもちろん、DPSも単体で536を超える)上に、動作中は非常に長い時間完全無敵状態を維持する為に安全性も高く、おまけに上手く扱えばかなりの回転率で発動可能と、総じて極めて強力な攻撃スキル。
      • これ単体で撃っても高いDPSを持つが、強力なチェイン貯め効果がある以上はできる限りチェイントリガー中に当ててカウントを稼ぎたい。PPとも相談しつつ、基本は1~50チェイン間で使用するのが吉。
      • 欠点らしい欠点は無いが、強いて言えば単体にしか当たらない攻撃であるため、対集団戦での殲滅力やチェイン貯め速度が一部PAに劣る場合はある。
  • バレットレイヴに近いモーションで、連射を2セット撃ち込んでから雷撃状のフィニッシュ射撃を放つ。合間に若干の移動が可能。
    • ツインマシンガンの攻撃手段としては非常に珍しく、距離減衰が無い。なので、中距離から発動しつつ無敵時間を利用して一気に接近からのフィニッシュ発動、という使い方も可能。
  • ゲージの溜まる速度及びリキャストの具合は、ヘイルオブバレッツアンプリファイ全振り基準で、単体ボス相手に100チェインフィニッシュコンボが全段命中~次のターンのチェインを50貯めたあたりで再発動可能。つまり、きっちりフィニッシュコンボを叩き込めれば1回の100チェインに1回発動出来るようになる。今まで以上にチェインフィニッシュの命中精度が求められるものの、上手く調整・運用すれば、快適なPP運用と火力を発揮出来るだろう。
    • ゲージの蓄積量に攻撃のHIT数や装備による威力差は関係無く、各攻撃に独自にゲージ蓄積量が設定されている。全体的には攻撃の威力倍率が高いほどゲージの蓄積量も高い傾向にある。
      • PAではバレットレイヴのフィニッシュ部分やクロースバレット、他の攻撃手段ではステップカウンターのゲージ回収量が際立って高い。
      • フォトンブラスト、ダッシュアタック、ダイブアタックはゲージ蓄積不可。
  • 元々強力なスキルだったが、強化後は更に「極めて強力」と言っていい程の強烈な性能を持つスキルとなった。Guにとって以前にも増してフォトンブラスト以上に重要な切り札と言える性能を誇っている。乱用するでも腐らせるでもなく、適切な場面・状況で発動し続ける事で、火力とPP管理能力を大幅に向上させてくれる、頼れる一品。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュオンスロート

方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進する挙動に変化する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュオンスロート.pngPP消費量+10
  • 威力135、PP回復量0
  • PPを10消費してロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進しつつ肉薄した距離での射撃を行う。
    • ロックオン中のみ、ロックオン対象以外の他の敵や部位に遮られず直進する挙動を取る。
    • 出始めにガードポイント(全周囲対応)、攻撃中はのけぞり・吹き飛ばし無効になる。
    • 肘打ちに見えるが銃口を前方に向けているので、厳密には肘打ちとは異なる。
  • Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復するため燃費が良い。ただし命中してもPPは回復しない。
  • ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙が少なく、取り回しが良い。火力もそこそこ高く連発で低コストの強化攻撃として使える。
    • のけぞり・吹き飛ばし無効効果をチェインフィニッシュでのゴリ押しに活かすこともあったが、現在では「チェインフィニッシュアドバンス」の追加で利点が薄れた。
      ただし「チェインフィニッシュPPセイブ」により、消費PPが自然回復でほぼ相殺されるようになりコストの低さが際立つようになった。
      • チェインフィニッシュPPセイブの習得レベルが最大(消費25%)なら消費2.5となり、残りPPが5の状態でも少なくとも3連発が可能。コンボフィニッシュパーツとしてより頼れる存在となっている。
  • チェインフィニッシュに組み込む場合は、クロースバレットなど動作の短いPAで起爆した際のコンボに入れることが多い。

 調整・修正履歴
  • 旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モーションが流用されている。

アサルトライフル.png スプレッドショット

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png威力840
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。タフな中型処理が狙い所か。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • CTとゲージが噛み合えばスライドショットで懐に潜り込みつつトラップ設置、クイックエスケープで攻撃を回避しつつ散弾を叩き込み爆風とともに即離脱というアクション映画じみたムーヴも可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)
 ゲージ蓄積量について

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

今後実装予定のクラススキル

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ガンナーのサブクラス


 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuSl

サブクラスとしてのガンナー

サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルは無条件で攻撃時のPP回復量を増加させるアタックPPリカバリーと、
追加で雑魚に対してならさらにPP回復量を増加させるオーバーウェルム、
2023年6月のアップデートにてドッジPPゲインが追加された。

同じPPサポート系のサブクラスであるサブFoは格下の雑魚散らし性能が圧倒的に高いが、対ボスには腐りやすい。
明確にボス・堅い雑魚しか出てこないミッションやステップでのカウンターを狙いやすいクラスではサブGuの方が有利に働くシーンは多いだろう。

チェイントリガーがメイン専用スキルのためツインマシンガンを活用できる場面は少ない半面、アサルトライフルで強力な範囲火力を持つPA・ホーミングダートを使用することができるようになる。
範囲火力に乏しいクラスはこれのために採用することも考えられる。
同じくアサルトライフルを使えるRaと比べるとPP回収力の代わりにライフルグレネーダーが使えずスプレッドショットオートチャージがない。プレイスタイルに合わせて選ぼう。

手数が多いのでアタックPPリカバリーとの相性がよく、同時に範囲攻撃に難のあるFiや、PP回収と範囲攻撃の両面でフォローがほしい弓Brあたりは比較的高相性と言える。

コメント

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  • ヘイルは個人的にモーション(それなりに長くその場に留まって攻撃することになるの)が合わなくて使ってなかったりする。呪いはチェインだけでたくさんだ・・・ってなるのよね。 -- 2023-06-15 (木) 02:49:04
    • その分フィニッシュの回転落として弱くなるだけだけどね -- 2023-06-15 (木) 07:47:04
    • 止まってると死んじゃう病気か何か?こだわりで縛るのは勝手だけど強行動捨ててるのに職やシステムのせいで弱いってネガキャンしないでね -- 2023-06-15 (木) 08:49:39
    • これ低威力の弾を何発も放つスキルだからパッと見威力低く見えるけど実際はそこそこ威力出てるぞ。あとチェインの回転もかなり落ちるから使わないでいるとめちゃくちゃDPS下がらないか? 悪い事は言わんから使っとけ! -- 2023-06-15 (木) 14:50:58
    • 呪い認識ってことは現環境だと強行動であり、使わないとフルスペックを発揮できないことは理解してると思われ。性に合わないのを押し殺してたらゲーム自体に嫌気が差してくる恐れもあるし、ソロのときぐらいなら無使用で別に良いんじゃない? 使わないでGuやってること自体がマルチの迷惑だとか赤の他人から言われるぐらいなら、もう鍵部屋にこもっちゃえば良いんよ。 -- 2023-06-15 (木) 15:25:02
      • 使わないのは勝手だけど、わざわざそれを書き込む意味が無いからな。叩かれて悦びを得たかったのか釣りなのか -- 2023-06-15 (木) 15:49:17
    • 寄生が言い訳してるだけ -- 2023-06-23 (金) 18:02:26
    • この理由だとPBも封印してそうだな -- 2023-07-02 (日) 11:09:15
    • セルフ縛りプレイして文句言う奴多いな。自分で枷はめて動きにくいって言ってんじゃねえよ。 -- 2023-07-02 (日) 11:25:54
    • もし3鯖だったら俺がプロデュースしてる固定入らない?きっと気が合う仲間がいっぱいいるよ -- 2023-07-02 (日) 11:59:35
    • ヘイルのフレームで駄目なら他のクラス触っても強技大体駄目そう -- 2023-07-24 (月) 17:47:50
  • バランス調整が来るぞー!Guはヘイルオブバレッツの上方修正だけって感じ、毎チェインごとに撃てるのを期待したいな。 -- 2023-07-21 (金) 18:29:37
    • 基礎蓄積量まで上げるとなるとフィニッシュした時点でゲージ満タンになったりしそうだな リキャストは今が20秒だから15秒ぐらいか? -- 2023-07-21 (金) 19:28:46
      • 15秒だと上手く回ってるとちょっとずつリキャスト明けが遅れてもどかしくなりそう。ただ威力アップも含めるとオーバーしてでも毎ループでヘイル挟んでけって感じになりそうだし、どうなるにしても火力への影響は期待してしまうね。 -- 2023-07-21 (金) 21:14:37
    • Tマシの強化面含めヘイル強化オンリーだな。リキャストは今以上に気にならなくなるならよし、強化幅は1.1765倍で威力は1000・DPSは489になればスプレッドショットなんのそのな性能になるな。どうも今回の調整は強化要望の多い武器に絞った物みたいだしガツンとパワーアップしてほしいもんだ。なおデュアルブレードと弓 -- 2023-07-21 (金) 19:43:16
      • まあ挙動そのものに多大な問題を抱えてるそれらと違ってTMGはひたすら火力が無いだけだから手入れもしやすいのではないかと思う -- 2023-07-21 (金) 20:05:30
      • ブレコン自体は弓でも撃てるから一応弓も強化されるんだけどな。 -- 2023-07-21 (金) 21:55:02
      • それはそう。まぁ何にしてもヘイル威力1000欲しいなーそれだけやってもまだ最強Raと並べるかというと怪しい位差あるんだし… -- 2023-07-21 (金) 23:01:58
      • 前例を挙げればDBのピニオンが約1.18倍になったな。こっちはリキャスト短縮もあるから単純比較できないが、ゲージがあふれる事がほぼないピニオンと比べてヘイルは前回の追加スキルの恩恵が薄くなっているような調整不足感があったから、リキャスト短縮に関してはマイナスをゼロに戻しただけと認識した上で威力はガッツリ盛ってほしい所。 -- 2023-07-22 (土) 02:16:55
    • (重要なデータなので閲覧性を重視し改行失礼します)
      ヘイルオブバレッツ
      表記威力850 実際の威力…1020(15*44+60*6)
      モーション…145.8f 威力/s…419.75
      これから計算すると…強化幅は1.079倍で実威力1100、DPS453になるってのが現実的かも?運営が実威力と表記威力に違いがある事を認識してるのかどうかもわからないけど -- 2023-07-22 (土) 02:49:44
      • ちなみに最初に言われてた威力1.176倍(表記威力850→1000になる)だと実威力1020→1200 DPS419→493になる。数値的にもキリがいいからこっちだといいなーこれくらいの性能があって、かつ1回の100チェインループにつききっちり1回撃てるような性能なら一気に中堅上位クラス位の力は手に入るかもしれない。火力出す以外なーーーーんにも出来ない脳筋クラスなんだからこの位くれていいだろー! -- 2023-07-27 (木) 19:08:17
    • 思い切った上方修正に期待したいところ。今のGuだと火力上げても壊れクラスにはならないはずだし。 -- 2023-07-22 (土) 04:33:19
    • カウンターは絶対にやらんぞという強い意志を感じる まあ火力がチェインフィニッシュに偏重してる以上敵の動きに左右されるカウンター貰ったところでというのはあるしこれでいいのかもしれない -- 2023-07-22 (土) 07:14:11
      • 今の挙動自体に問題があるかって言うとなくてほぼほぼ火力だけの問題だし。チェインに依存してるのもヘイル強化なら若干マシにはなるわけだし。 -- 2023-07-22 (土) 09:23:01
    • 前回の調整ですでにGuRaとその他サブの差がだいぶ縮まったけど、この調整でヘイルガン回しが正義になるならもうグレボムに依存しなくて済むかもな -- 2023-07-22 (土) 16:58:18
    • 結局カウンターのためのサブRaマルポンAR必須は変わらなさそうだな -- 2023-07-22 (土) 20:30:38
    • 上の木主発狂してそう -- 2023-07-24 (月) 11:49:02
  • ヘイル表記威力1088!?滅茶苦茶歪なんだが滅茶苦茶上がったな! 1.28倍はぶったまげた DPS536だぞ!? リキャストは15秒、うーん1チェインループに組み込めるか?組み込めるならかなりのパワーアップだぞこれ -- 2023-08-02 (水) 17:32:42
    • ざっとルシエルで使ってみた感じ。100チェイン回しごとに1ヘイル、ギリギリ使える。一回ペース崩れるともう怪しいけど、この火力をこの回転率でぶっぱなせるのは強い!間違いなく強い! -- 2023-08-02 (水) 17:33:58
    • 適正距離込みで1305か -- 2023-08-02 (水) 17:35:19
      • ヘイルに適正距離の概念は無いから一定だよ だから余計に強い。ま、Raがあの強さなんだからこの位許されるっしょ -- 2023-08-02 (水) 17:38:02
    • こらもうサブRa無理にいりませんわ -- 2023-08-02 (水) 17:40:07
    • これしれっと表記を実威力通りに修正したとかじゃないよね?流石に一気に上がりすぎな気が…まあリキャスト15秒だけでも十分ありがたいんだけど -- 2023-08-02 (水) 17:46:53
      • いやでも表記と実威力の乖離は適正距離補正の問題だからそれはないか?うーんわからん -- 2023-08-02 (水) 17:48:19
      • 正直それ思ったけど、だとしたら1020→1088で1.06倍…まぁリキャ短縮&ゲージ増加量アップでかなり回転率上がったから数値以上の強化を感じてはいるんだけど -- 2023-08-02 (水) 17:51:02
      • 念の為に実測してダメ計したところ、PA威力倍率は1306になったので1.2で割って≒1088、ちゃんと適正ボーナスも入ってますね。細かい計算は長いですが、セツナノイッセンRank1のLv15ブジン(防御力587)に対してプリムTMG(潜在未開放)、アドオンLv19(1.0475倍)、メインクラスブースト(1.1倍)で前半44ヒット部分が1発26ダメ、後半6発が1発104ダメといった形でした(クリ除く)。この時のPA倍率100%時の威力が(587×1.0475×1.1)÷5で135.27ダメになりますので、これを基に前半の1発の倍率が26/135.27で0.1922(19.22%)、同様に後半が104/135.27で0.7688(76.88%)となり、50発分合計して1306.96、1.2で割ると≒1088となります。 -- 2023-08-02 (水) 23:43:47
      • 検証おつ、つまり表記威力と実威力がちゃんと合うようになったのか?じゃあ実威力1020から1088に強化されただけか…と思ったら適正距離が乗るようになった…のか?元々ヘイルって適正距離乗らないはずだよね?あれ?いや元の実威力が1020だから、1306を割ると1.28倍で今回の強化倍率と同じ。混乱してきた -- 2023-08-03 (木) 06:27:58
      • 基本的にスキル説明文やPA説明文での威力表記は適正距離補正なしでの数値だから「表記上は威力1088だけど常に適正距離が適用されているので実際は威力1305となる」ってのが実情。ゲージ系スキルで同じ理屈になってるのだとワイヤーのクロッシングフェザーがある。ライフルグレネーダーとかの例外的に距離補正乗らないから表記威力通りですってスキルも混在してたりして混乱の元ー! -- 2023-08-03 (木) 07:11:55
      • マジか…じゃあ今ヘイルのDPSっていくつなんだ?計算式がわからんのでデータだけ置いておく、任せた 威力…1088 適正距離威力(実威力)1305 モーション時間…145.8f 威力/s…? 536くらい?つよくない?-- 2023-08-03 (木) 08:28:37
      • 表記と実威力のズレに関しては結局アプデ前と変わってなくて、単純に数値通り1.28倍のDPS536で合ってるな またずいぶんとヤケクソ強化を -- 2023-08-03 (木) 09:47:03
      • ヤケクソ強化すぎる…だがこの性能と回転率なら火力特化職として胸を張れる性能になったろう…! 最初期の恐ろしい低性能からスティアでやっと挙動はまともになって、今回でついに火力も確保…2年の時を経てGuはついに完成したかもしれない ちなみに今日のルシエルはチェインフィニッシュに通常攻撃が乗るので鬼強です -- 2023-08-03 (木) 09:57:49
      • 適正距離補正が乗るかどうかはゲーム内でスキルの威力欄あたりにでも明記しておいて欲しいよねえ。適正距離ならダメージ数字に飾りが付くとかでも良いから「良いですよーいま効率的にダメージ出せてますよー!」という目印が欲しいわ。出たダメージを細かく見比べて手計算なんて真似しないライト層にも分かりやすくなるように。 -- 2023-08-03 (木) 16:26:39
      • なるほどな、表記威力は元から間違ってなかったんだ。常に適正威力の補正が乗りますよ、とはいえそれは適正距離補正がかかった後の話なので素の表記威力は間違っていませんよ、と言う事にこちらが気付いていなかっただけなのね しかし100チェインに1回使えるようになるという破格の強化が入ったとはいえ、キレイに回そうとするとゲージの溜まり具合に余裕は全く無い以上、チェインフィニッシュ外すととたんにテンポが崩れる。今まで見たいに無理をせず、確定状況以外は瞬時にバレットレイヴで妥協するとかしてとにかくチェインフィニッシュを全段当てきる事を意識した方がよさそうだね -- 2023-08-03 (木) 18:07:22
      • 実は出てるんだけどねエフェクト -- 2023-08-11 (金) 17:47:42
  • もうサブカタナにも劣るとか悪口言われなくて済むくらいつええ。SlとかFiみたいな火力特化組に火力面がちょっと劣るけど何処からでも火力叩き込めるの考えたらそれすらも気にならん -- 2023-08-09 (水) 05:30:58
    • 火力的にはSl・Wa・Gu・Fiの三~四強位の状態らしい。個人的には、完璧にチェインループ出来てる時ならまだしも普段はSlとWaほどでは無くて1歩落ちるかなーと思うけど、まぁそれでも今までの体たらくに比べたら十分かなって -- 2023-08-09 (水) 13:10:04
    • これぐらいなら今後は他クラスの調整に合わせて調整してもらうだけで十分に楽しめそう。本音を言うともっと強くしてほしかったけど、これまでを考えればチムメンに後ろめたさを感じる事なくガンナーを使えるだけ幸せだと思える。 -- 2023-08-11 (金) 13:34:12
    • 130%ちょっとの更新途中の半端装備でもゼフェット相手で画面右上のDPS5000超えますよ…この爆発力…Guやっててよかった… -- 2023-08-11 (金) 13:52:41
    • あとはこれでオンスロートの操作性だけ改善されたらもう言うことはないんだけどな。なぜあんな意識しないと暴発しやすい設計なのか -- 2023-08-12 (土) 15:28:40
      • これで暴発しやすいとか言われたら移動入力有無の使い分け全般死ぬやんけ 逆にロールは何やっても強制移動なんだから入力方向常に考えていけ -- 2023-08-13 (日) 14:21:16
      • ここにはオンスロートを「意識しないと暴発しやすい設計」だなんて全く思っていないアクションゲームが上手い人しかいないからその意見は同意されにくいかもね、かくいう自分はあまりにも暴発するんでオンスロートに振らないという選択肢を真剣に検討しているが -- 2023-08-16 (水) 17:17:46
      • 暴発しやすいのは同意だな。もし別の手段を用意するとしてどうするんだろうね。アクティブスキル化?Gu的にはスロットまだ余ってるしそれならやりやすそうだが。 -- 2023-08-16 (水) 19:46:47
      • ダイブアタックみたいに設定できるのが一番よかったんだけどな。ロックしてない状態のSRの操作は確実に切った時の方がやりやすいし、極稀にとはいえSRで回避取るつもりがオンスロに化けて損する事はある -- 2023-08-16 (水) 21:14:11
  • チェイントリガーカウントリテイン:現在、チェインの持続時間ギリギリにチェイン貯め行動を行うと、当スキルの効果が発動しないバグがある。  これ最近使ってて全く発生しないんだけど治った?他にも発生しないよって声が多ければこの一文削除しようと思うんだが -- 2023-08-09 (水) 13:13:51
    • 十数回カウント消滅間際にヘイル撃ってみたけど、こっちの環境でもいまのところ不発は起こってないね。 -- 2023-08-09 (水) 18:28:35
      • あ、一応相手はセツナのHP400%ブジンね -- 2023-08-09 (水) 18:30:12
    • 4/5のメンテナンスで修正内容にこれがあるから消していいと思う。「ガンナーのクラススキル「チェイントリガーカウントリテイン」において、効果が適用されない場合がある不具合の修正」 -- 2023-08-09 (水) 19:01:20
  • ヘイルを15秒リキャストごとにきっちり回すの最優先で、チェインCT中とかにクロース適度に撃った方が平均DPS良さそうかな? -- 2023-08-13 (日) 11:22:19
    • CT中にも攻撃しないときっちり回らないからレイヴ全HITなりクロースなりを入れた方がいいね。PPない時はロール射撃3発でもいいから -- 2023-08-16 (水) 21:39:14
  • 後はカウンターさえDPS500位まで強くなれば文句は無し。早速要望は送っておいた -- 2023-08-17 (木) 11:35:02
    • こんだけバカ火力貰っておいてなおカウンターにこだわる必要もないとは思うけどな -- 2023-08-17 (木) 11:40:52
      • SRアーツをもう少し活かして欲しいなって感じちゃう -- 2023-08-17 (木) 11:47:58
      • 十分な火力あるならカウンターにこだわる必要はないよね。差別化と思っておけばいいし。SRアーツは対集団ではそれなりに使えるから微妙なところね。 -- 2023-08-17 (木) 16:45:52
      • 旧の下方修正前のアナローが如く。N-アナザーSRアーツに必要なものは、ロックオン箇所に必中することかな -- 2023-08-17 (木) 22:02:36
      • カウンターが弱いせいでグレ離れ出来ないんじゃ無いかなって… -- 2023-08-22 (火) 11:10:20
  • 最近のGuRaって、ARのスキル使うとヘイルの回転率下がるのがモヤモヤする。まだARスキル優先であってるよね? -- 2023-08-20 (日) 09:06:39
    • リキャスト中にヘイルのゲージMAXにしてそのあとARグレ使えば問題ないと思う -- 2023-08-20 (日) 09:27:24
      • 結構しんどくない?理論上可能なのはわかるけどそううまくはまるかね -- 2023-08-20 (日) 10:21:58
      • ソウラスのGu×Huペア動画のGuの動きが理想だと思う。 -- 2023-08-20 (日) 11:11:24
    • ↑でもカウンターがどうのみたいな話が出てるが今のGuに無理にRaスキルを使う理由はない ヘイル最優先で回しつつチェインのリキャ中にスプショがボム入れるだけでいい フィニッシュにストライク乗せるのも大事だからカウンターでボムする事はほとんど無い -- 2023-08-22 (火) 12:18:57
      • 多分実力に開きがあるな。現状ボムを挟んだ方が強い以上は挟む必要がある。なのでボムを挟みます。終わり。 -- 2023-08-22 (火) 13:06:25
      • 実戦でどうなのかはソウラスクリア時のDPS提示すれば解決するんでスクショ貼ってくれ -- 2023-08-22 (火) 13:31:08
      • それ俺も気になるな。ソウラスでグレ使わん択とグレ使う択どっちが早いのか知りたいから二人共ツイ垢晒すなりしてくれ。 -- 2023-08-22 (火) 14:02:33
      • GuRaでソウラスを前提にするなら、とりあえず後半の一方的に攻撃される間にグレネード置きまくれて攻撃チャンス時に杖に一気に3~5個機雷爆破当てられるから、「攻撃チャンスに入れられる攻撃をカウンター数回分増やせる」って形で刺さるよ。まあタゲってるキャラが横の方に居ると突きじゃなく振ってきてあんま機雷が当たらんくなる欠点はあるが。 -- 2023-08-22 (火) 14:09:47
      • 横から失礼、1にも2にもヘイルをリキャストごとにきっちり回すのが肝要なので、フィニッシュはCクロx2Nクロが基本。これがしっかりできてればヘイルが溢れることはなくなるよ。ソウラスに関して言えば後半戦の置きグレが強いからARマルポンが相性悪いとは思わないけど、チェイン中のカウンター目的で考えるとモーション長くてチェイン回しの障害になるし、命中精度も不安があるからステカン強い武器使った方がいいと思う。ガンスラのステアクとかソードDBのオルタSC辺りが個人的にはおすすめ。ちな私はDBマルポンGuBoでソウラスはWB込みで4300くらいです。 -- 2023-08-22 (火) 14:24:43
      • つべにある動画だとWBありシフデバ無しGuBo(当然だが常に20乗るわけでは無い)のソウラス9分台撃破DPSが4800 Huとのペア狩りでWB無いGuRaのDPSが4200(ダメージ見る限りこちらの方が装備火力は高いものを使用している)だからまあ大体結論出てるんじゃない -- 2023-08-22 (火) 14:41:52
      • ソウラスは上の人が言ってるように置きが刺さるから上手いこと行けばちょっとDPS上げられるけど基本そこに執心してもあんまりよろしくない、的な -- 2023-08-22 (火) 14:45:42
      • ヘイル回しがグダったりワンミスがでかいからなぁ…俺はTマシ+スプショだけで使ってる。このスプショが後半の攻撃ターンの少ないソウラスにキク。スプショ挟むだけならヘイルコンボ終えた後にNクロース入れてその後にぶちこめばロスも無い。 -- 2023-08-22 (火) 16:31:34
      • ソウラスとは対照的なブジンやモンキーだといちいちグレネード置いてたらほとんどTMG撃てなくなるしな とりあえずカウンターは全部ARでやれ、が過去の話なのは確か -- 2023-08-22 (火) 17:25:24
      • グレ入れられなくなる奴は多分レシピが悪いよ -- 2023-08-24 (木) 03:11:52
      • ロスなくトラップ入れてもDPS的には上がって2%あるかどうかくらいじゃね?チェインの回転率に差が出るから単純なプラスとは行かないわけだし。当たり前だけどグレネードならむしろ下がるよね。キャンセルやトラップの当てづらさも考えると挟むシーンは少ないよね。 -- 2023-08-24 (木) 10:08:31
      • トラップにしろグレネードにしろ無条件で必中ではないので数パーセントにこだわりすぎてかえって効率落とさないようにしないとだな。スプレッド様様には引き続き要所でお世話になります -- 2023-08-24 (木) 11:31:42
      • 味方の構成と相手によるけどソロではサブレンジャーにお世話になり続けそう -- 2023-08-24 (木) 14:52:59
      • グレ入れられるか入れられないか、腕がどうこう、じゃなくフィニッシュ後のリキャスト中以外に使って火力が上がるのか否かの話だぞ グレ一発でチェイン約15ヒット分とPA一発分のゲージを捨てる事になるが果たしてその価値があるか 後弱点にヒットしなかった場合トラップの威力も普通にヘイル抜きのチェイン回しの火力を下回る -- 2023-08-24 (木) 21:43:02
      • タイム詰めるならグレは必要っぽいな -- 2023-08-25 (金) 02:48:01
    • GuRaでライフルPBからのインパクト使うなら普通にヘイルチェイン回しした方がいいのかな -- 2023-08-24 (木) 11:15:21
      • ライフルPBもインパクトもGuで使う性能ではないね。GuのPBはチェインカウント進むし範囲も十分広いからライフルPBを使う必要がない。インパクトもチェイン進まないしDPSがそこまで高いわけでもないし、GuはヘイルでPPに余裕あるから使う意味がないと思う。 -- 2023-08-24 (木) 11:40:40
      • 訂正:GuのPB→TMGのPB -- 2023-08-24 (木) 11:41:32
      • 了解、ありがとう。 -- 2023-08-24 (木) 11:54:41
      • いいタイミングを見てトラップ・グレとスプレぶちこむだけでいい。それ以外はテンポ崩れるだけ。無理にカウンターグレもしなくていい -- 2023-08-31 (木) 18:12:44
  • やってみたらグレ挟む余裕普通にあったわ 全然行ける -- 2023-08-23 (水) 01:24:56
  • 期間限定でのガンナー強いかも。どれだけシームレスにフィニッシュにギミック乗せられるかが重要かね。 -- 2023-08-24 (木) 14:08:18
    • スカイチャージャーあるエリアならガンナーが対ボス最強は確定するからな 増してや今の強化済みGuなら -- 2023-08-24 (木) 17:25:57
      • これガンナー4人でやったら早いんじゃね。 -- 2023-08-25 (金) 03:29:51
      • この前やったけど早かった。けどドロップもそんなに良くないし二時間くらいやってPT解散した。 -- 2023-08-25 (金) 10:31:20
      • 確かにドロップ渋すぎるんだよな。野良の方も過疎化してきてるし。 -- 2023-08-25 (金) 12:37:26
  • 10/11の調整「ツインマシンガンにおいて、距離による威力上昇が最大でない場合の威力を上方修正します。」これは…文章を見るに中距離でのダメージボーナスが増える感じかな?110%→115%みたいな。ちょっと敵と距離が離れちゃう時って絶対に頻発するし、ダメージロスが大分減りそうでこりゃありがたいねぇ -- 2023-09-23 (土) 02:28:15
    • 長距離移動するエネミーとかだと距離が離れるからありがたいな -- 2023-09-23 (土) 12:59:32
    • これマジで助かるやつ -- 2023-09-23 (土) 15:24:55
    • 助かるは助かるんだけど、ここまでするならもう適正距離自体消しちゃえよとは思わんでもない…弓とランチャーにきちんと強化入れつつね(適正距離に影響されない射撃武器、が数少ない強みではあるので) -- 2023-09-24 (日) 08:43:58
      • 煩わしいのはそりゃそうなんだけど、Tマシの適正距離に関してはかつてのゼロレンジアドバンスそのものだからスキルを考慮して動くのとほぼ同じだし、いかに接近戦し続けるかっていうGuの腕の見せ所としていいアクセントになってるから「強化されてまともになった今となっては」割と嫌いじゃないな。 適正距離で今一番可哀想な事になってるのは射撃武器じゃなくてワイヤーな気もする… -- 2023-09-24 (日) 11:50:08
      • 枝1に同意しかない。 -- 2023-09-24 (日) 23:46:25
      • 強くしすぎると蝗が群がるからほどほどにな -- 2023-09-25 (月) 01:00:23
      • 唯一適正距離という概念が正当で良いゲーム性に繋がってるのがGuという認識だったわ -- 2023-09-26 (火) 02:55:49
      • それはない。適正距離のせいで「ガンナーは中遠距離でも戦える!」論が成立してなかったんだもの。 -- 2023-09-26 (火) 18:31:39
      • ヘイルでどうにかなってる今ならともかく離れるとメイン火力当たんねぇクラスだったろ -- 2023-09-26 (火) 19:03:23
      • 近接射撃クラスなんだからそれでいいじゃんって話。現状でも中距離で1割も威力下がらんし。 -- 2023-09-26 (火) 19:24:54
      • まぁ今や近距離ではなかなかの強クラスになったし10/11からは中距離でも割とイケるぞ!になるわけだし今更揉める事もあるまいて -- 2023-09-27 (水) 13:26:30
      • こういった調整が来るあたり、運営の認識ではガンナーは近接射撃ではないのだろう。 -- 2023-09-27 (水) 18:16:36
      • これに関しちゃARの近距離ダメージ調整がメインで、TMGは同じ仕組みだからついで、だと思ってる。まあ運営の味噌汁だが。 -- 2023-09-27 (水) 18:30:51
    • なんか10/11にこの調整とは別個に「遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整目的」のスキル来るらしいけど一体何が来るんだろう。木の話はスキルでの追加って事じゃなくてバランス調整なんだろうし、全く想像つかない。マルチプレイ時の射撃武器の地位を上げる為に与えるスキルなんてあるのか…? -- 2023-09-27 (水) 12:16:36
      • 少なくともGuは近距離タイプだから無関係だと思ってた方がいいんじゃないかな -- 2023-09-27 (水) 13:05:36
      • なるほど、関係無いならないでいいか RaARこれ以上強くならん事とランチャーとバレットボウの強化を祈る -- 2023-09-27 (水) 13:23:12
      • わざわざ「マルチプレイで」って書いてるあたりオブスキュアフォーム追加して終わりとかな気がしなくもない -- 2023-09-27 (水) 13:42:04
      • いやまあここに書いてもなところではあるが、オブスキュアフォームだったとしてもGuとしては扱いに困るだろうなって。ボスのターゲット思考によっては全く機能していないのもあってな… -- 2023-09-28 (木) 09:25:47
      • 改めて文章読んで思ったんだが、これむしろマルチプレイだと遠距離武器が先に敵倒しちゃうじゃんって事に対しての近距離武器強化スキルなのか? いやでもそれって敵のHPを上げるか遠距離武器に一定以上距離離れてると与ダメージが下がる下方修正でもしないと是正不可能だし…そんなマイナス要素をヒロアライが「お楽しみに」なんて言わないだろうし…謎すぎるな -- 2023-10-06 (金) 22:16:22
      • 遠距離クラスで特に近距離戦闘に難があるクラスに旧のゼロレンジに敵なスキルを設ける&近距離クラスがサブで遠距離武器を握る際にブーストが掛かるって感じで、全クラスの均一化を図るんじゃないかなと予想。当ったら褒めてくれ -- 2023-10-07 (土) 08:20:04
    • 個人的にはもっとGuには近接戦闘要求する形にして欲しかったなぁ… 遠距離は一応離れた際にも攻撃が当たる、チェインが繋がる程度の認識で基本は接近でこそ活きる武器でいてほしい -- 2023-10-07 (土) 14:12:36
      • それだとボス特化の一芸以外死んでるガナーになる未来しかないが。しかもボスもボスでカウンターあるから大丈夫だろうと大半しっちゃかめっちゃかムーブで荒らしたり逃げムーブも多い、後のPTクエへで試験導入扱いしてるが一定時期過ぎたら回避通さないボスを平時に投入するし増やすのが目に見えてるし -- 2023-10-07 (土) 17:50:01
  • サブHuマルポンソードについての考察。ソードは要所要所でピンポイントに使うだけで、役割は3つ。「接敵高火力カウンター(SCオルタ、メイン補正分差し引いてもDPS590)」「触れない時間があるボスへのアヴェンジCPA+アタックオルタ」「出待ちOC」どれもチェインヘイル回しと食い合わない火力アップに繋がるからかなり噛み合ってるかなと。オマケでマッシブバリア+フラガのチェインフィニッシュラグ被弾の保険とワンパン事故対策も何だかんだ有用 -- 2023-10-09 (月) 00:39:53
    • 強そうだけどシャホウじゃなくてパルフトかダシャ使わなきゃならんのが痛いな -- 2023-10-11 (水) 05:11:03
    • あなたの書き込みをみて試してみたら中々さわり心地よく気に入りました ありがとうございます!今なら普通にサブRA組んだほうが強いのかもしれないですけど、浪漫と実益でちょうどよく遊べてます -- 2023-11-06 (月) 11:47:57
  • えっ…何かGuにも一律の強化入ってるんだけど それはちょっとやりすぎなのでは…ソロでは効果出ないとはいえこれガンスラどころの強さじゃないのでは… -- 2023-10-11 (水) 17:31:09
    • だがヘイト取ってないとき限定。チェインフィニッシュぎゅんぎゅん回してると発動わりと困難かもしれず。ちゃんとウォークライを定期的に使いつつ敵の前から動き回らないHuを相方に指名するのが良いのかも? -- 2023-10-11 (水) 17:33:20
      • サブRaでヘイト減らせば簡単に15%強化という -- 2023-10-11 (水) 17:36:15
      • クヴァリスの時のBrやりすぎ強化を思い出すんだが… -- 2023-10-11 (水) 17:48:26
      • あれに比べたら随分可愛いレベルの強化。Brのアレは一年先の性能を真っ先に手に入れてたようなもんだし -- 2023-10-17 (火) 14:07:19
    • 運営がFo並みに弱いと認識してくれてるんだから心置きなく受け取っておけばいい -- 2023-10-11 (水) 17:59:15
    • ますますRa以外のサブが選べなくなってしまう -- 2023-10-11 (水) 18:36:48
      • Ra以外付けたかったらHuに常時ウォクラしてもらうしかないな。流石に単純火力だけでは15%UPは大きい -- 2023-10-11 (水) 18:52:54
    • このスキル貰った職武器はありき調整でソロや非適応時ゴミ火力になる未来がチラ見えして怖い -- 2023-10-11 (水) 18:54:34
      • タゲ取ったらダメなスキルだから普通にソロでは機能しないんですがそれは -- 2023-10-11 (水) 18:56:24
      • ソロで機能しないけどマルチで強いスキルだから、これありきで調整されるとソロ能力が残念なことになるってことだろ。マジで存在意義が疑われるスキルだわ。逆になったらこれもらって無いクラスがマルチ非推奨になるだけだしな。 -- 2023-10-11 (水) 20:08:53
      • 貰ってないクラスどうこうじゃなくGuにあるのがピンポイントでおかしい強すぎる -- 2023-10-11 (水) 20:35:16
      • 今のままだとマルチはGuとRaとTeだけでいいってなりそうだよな。 -- 2023-10-11 (水) 20:51:04
      • この可能性わりとあるよな。今回明確に遠距離組と近距離組に分けられて、遠距離組はこのスキルがあるのでタゲが取れない前提ですよって位置付けにされた。となるとソロのコンテンツだとこの位置付けが不利に働くと考えるのが自然。近距離組は別の強化法で伸ばされる可能性もあるわけだしな。 -- 2023-10-12 (木) 00:57:15
      • そしてヘイトを押し付けられるTe -- 2023-10-12 (木) 01:24:22
      • この木のGuニキ達の困惑っぷりよ -- 2023-10-12 (木) 13:08:57
    • マシンガンって遠距離武器だったんだなって。いやおかしなこと言ってる気がしないでもないんだけど -- 2023-10-11 (水) 19:38:16
      • アサルトライフルのみの設定間違いに違いない いや流石にこれはおかしい 普通に打撃クラスと遜色ない火力出てたのに -- 2023-10-11 (水) 19:42:25
      • サブRaの型も相まってもうヘイトマークだけでの火力は判断できなさそうだな。ウォクラ云々だけじゃなくなったし -- 2023-10-11 (水) 19:57:50
    • 所で中距離の適正距離補正の上方修正はどうなった?やっぱり110%→115%? -- 2023-10-11 (水) 19:43:25
    • フィニッシュに乗る以上ヘイルも実質強化みたいなもんでマジヤバいで -- 2023-10-11 (水) 19:53:34
    • 全クラス同一倍率、非タゲ限定って条件からしてクラス間バランス調整というより引き撃ちしかできないようなポンコツプレイヤーへの救済措置って意味合いが強いのかもね 距離修正緩和もその一環と考えれば分からんでもないし -- 2023-10-11 (水) 19:57:53
    • パーティープレイ前提ならこれはこれで。 -- 2023-10-11 (水) 22:44:11
    • 一瞬「まあ一瞬15%上がっても狙われれば下がるんだし」って思ったけど、8人全員このスキル持ちだったら7人は常に15%バフを貰ったようなもんで…。歪なやけくそ調整にすぎん…。 -- 2023-10-11 (水) 23:23:46
      • これまでの追加スキルとかは結果はさておき方向性は理解できる部分あったけど、これは相当やらかしてると思う -- 2023-10-11 (水) 23:30:00
    • 流れ弾で弱体化を食らうってのはよくある事だが、なんか巻き添え食らって強化されてたってのは珍しいな -- 2023-10-11 (水) 23:25:58
    • やってみて思ったけどこれガンナーで維持するのムズいわ。昔のMMOを思い出す懐かしい感覚。あと計算してないから所感だけど、二人以上のPTで戦うならという前提の上でだけどガンナーはこれ多分火力トップじゃない?。 -- 2023-10-11 (水) 23:28:03
      • 元々高火力なんだからそりゃそう -- 2023-10-11 (水) 23:35:16
      • 計算しなくてもGu6 Ra1 Te1が対ボス固定最適解になってそうだなとは感じる、全員ロングレンジ持ちだ… -- 2023-10-11 (水) 23:41:15
      • ガンナーはバースト系だからウォクラ役が必要だと思う -- 2023-10-11 (水) 23:44:29
      • ロングレンジ持ちが複数人いるなら誰がタゲを取ろうが他が15%伸びてるから別にタゲ取りとか要らんのですわ -- 2023-10-11 (水) 23:45:54
      • ウォクラ時のロングレンジ発動人数はMAX7、8人全員ロングレンジ持ちなら確定7人、ロングレンジ持ちGuよりHuの火力が高いなら別だけどまあうん -- 2023-10-11 (水) 23:49:42
      • 人集めてやってみたけどスレイヤーでタゲ固定出来てた 火力はスレイヤーがトップ維持かな ウォクラ需要あるかと思ったけどハンターの席無かった… -- 2023-10-11 (水) 23:59:10
      • ガンナーはチェインの関係でダメージの伸び方が急なのでタゲ取り必須は確認。タゲ取り役にハンター練習するかねぇ。 -- 2023-10-12 (木) 00:00:55
      • まともなGuならオブスキュア付けて挑んでるだろうからそりゃSlでヘイト維持は出来て当然 但し実際に出てる火力はGuの方が上になってると思う -- 2023-10-13 (金) 08:07:28
      • 非タゲ時リコシェのフィニッシュ込みDPSが500~600近く ヘイルも多分700近い 打撃クラスならソードのステカンオルタ一生続けてるようなもんでスレイヤーで言うなら一生武器アクカウンター通常派生で殴り続けてるようなもん 勝てる訳が無い -- 2023-10-13 (金) 09:13:46
      • 検証した感じスレイヤーのが火力は上っぽい -- 2023-10-13 (金) 21:57:42
      • 検証ってどんな? -- 2023-10-14 (土) 01:22:14
      • 同条件の相手を用意してボスを殴ればわかる事では? -- 2023-10-14 (土) 05:37:55
      • ブジン先生相手にプリム握って測ってみたけどGu440に対してSl520位でロングレンジ適用されたならGuが500ちょいになる これだけだと一見Slが強そうだけど攻撃手段ほぼ全てカウンターで完結する相手でこれって考えると… -- 2023-10-14 (土) 07:12:48
      • Guにとって相性最悪&Slにとって相性最高の相手でもそんな感じならもう大体Guの方が強そうだな -- 2023-10-14 (土) 07:48:22
      • 苦手ボスが多いし、そこにサブ固定デメリットが入るとひっくり返し難い差になる。上方とはいえマルチ前提の条件付きなのはソロ目線だと不満だわ。 -- 2023-10-14 (土) 08:30:24
      • いやブジンだけ超特殊なだけでGuって苦手な相手少ないクラスだけど…何言ってんの? -- 2023-10-14 (土) 14:08:13
      • そもそも現状上方される理由無い位に強かったのに何故かロングレンジ付いたから皆「?」ってなってるのに -- 2023-10-14 (土) 14:09:47
      • ↑2 君の考える苦手は動きが噛み合わないとか攻撃が避けにくいとかなんだろうけど上の人達の基準はたぶんカウンター頻度が多い敵は苦手、だよ -- 2023-10-14 (土) 14:31:49
      • カウンターが弱いクラスが高頻度でカウンターを要求される相手ってのを「相性が悪い相手」と言うのよね。 -- 2023-10-14 (土) 15:16:12
      • 他の行動さっぱり取れないレベルでカウンターさせられる上に突進パターン多すぎて高火力フィニッシュも安定しないなんてのはブジン系位なもんだから結局の所「苦手な相手は少ない」のよな いやそもそも火力の安定感がウリなのは大分昔からの共通認識だった筈だが苦手な相手が多いってどこのお客様だよ -- 2023-10-15 (日) 19:15:20
      • Guに対してSlが有利なのってマジでブジン先生しかおらんのでは?いやそれもマルチだとあっちこっち行くから道場と違って只管カウンターみたいな状況にはならなくなって負けそうだが。少なくとも訓練標的(ロングレンジ無効)相手にちょっと試した感じカウンター絡まないと延々とシリウス出来るような状態でもロングレンジGuにかなり大幅に火力負けてるっぽいのは確認した -- 2023-10-15 (日) 19:40:56
      • ケルクンド、アムス、エンゴウクをはじめとする人型全般は他のクラスの方が得意だし、フレイダルのような連続攻撃を持ってる敵も普通に苦手。相対的な評価だからフィニッシュが安定するとかPAは当てられるとかそんな前提は大きく前に通り越した話だよ。 -- 2023-10-15 (日) 22:03:43
      • 連続攻撃されてる間にDPSがだだ下がりするのもそうなんだけど、貯めたチェインを一気にぶつけるみたいなコンセプトだから回避や防御を取ってくる奴なんかも苦手。 -- 2023-10-19 (木) 09:19:35
    • さすがにTマシは適応外に修正されるんじゃないかな -- 2023-10-12 (木) 00:06:05
    • オンスロートに乗らない事を考えると今後のコンボはCクロースCクロースNクロースかねぇ -- 2023-10-12 (木) 04:33:55
    • Guでもらってヤバいと感じるのはこのスキルがPA/テクだけを対象としてるところ。他クラスだと通常攻撃強化のアタックインパクトとかFoTeの複合テク、Raのトラップとか乗らないものが多いのに対してGuはチェインフィニッシュという主力部分で乗るのが強い -- 2023-10-12 (木) 06:54:55
      • スキル効果的にさして機能しない=別に適応されても問題ないだろっていうウォンドは効果から外されてて、元から強いほぼ近距離武器Tマシはロングレンジ貰った中で一番相性良いという。バランス調整…? -- 2023-10-12 (木) 13:57:25
  • 流石にやけくそ15%UPされたらHuでも常時ヘイト維持するのきつくないかね -- 2023-10-11 (水) 23:56:39
    • 上の木の枝12繋ぎミス -- 2023-10-11 (水) 23:57:10
    • 上でも書いたが使うならサブRaのオブスキュア(ヘイトゴリゴリに下がる)あるんでGuにヘイト行かないようにするのは簡単 -- 2023-10-13 (金) 08:09:38
      • 元々サブRaは相性いいってのがデカい -- 2023-10-13 (金) 18:23:10
  • ちな適正距離補正は予想通り、近/中/遠120%/110%/100%→近/中/遠120%/115%/100%だった。いやぁ美味しい物ガンガン頂いちゃって… -- 2023-10-12 (木) 00:10:19
  • ロングレンジってタゲ取っててもダウン中なら乗るんだろうか?条件付きとはいえ火力の上がり幅だけ見たら過去の修正何だったのってぐらい雑に強くなったな。今後の追加要素が、この運営の事だから常時発動してる前提で調整されそうで不安ではある -- 2023-10-12 (木) 12:45:17
    • ヘイトマークが付いてる状態では効果切れてるって考えた方がいいかもしれないね -- 2023-10-12 (木) 14:15:38
  • 割と明確に「ガンナー=中遠距離」のお達しが出たな…もしかして今後クロースの射程伸ばされたりすんのか -- 2023-10-12 (木) 16:51:21
    • そんなお達しなんてでてないよ -- 2023-10-12 (木) 22:42:28
      • 中遠距離用のスキル与えられてる時点で流石に認めるべき。 -- 2023-10-13 (金) 03:30:06
      • 上に検証あるけど近距離のがまだ+5%上回るなら近距離職じゃないの?中距離はあくまでおまけよおまけ -- 2023-10-13 (金) 10:29:55
      • つまりTMGは非タゲ時近距離ボス相手なら15%乗るんでしょ? -- 2023-10-13 (金) 11:34:30
      • 15%ってロングレンジアドバンテージのことか。あれは距離関係ないから中距離かどうかは言えないよね。遠距離に届く武器に付いてるだけで、条件に距離は関係ないからな。 -- 2023-10-14 (土) 01:28:00
      • 新スキルは距離関係無いから中遠距離用スキルと関係無いでしょ、で枝1の言う与えられてる中遠距離用スキルって一体どれの事なの? -- 2023-10-14 (土) 06:09:47
    • ガンナーっていうかTマシはそりゃ中遠距離武器でしょうよカテゴリ上は。中遠距離から攻撃出来る射撃武器なんだから。実情はそうではないって話だからクロースの射程が仮に伸びたとしてもリコシェ並の射程になるような事は決してないでしょう -- 2023-10-13 (金) 08:53:48
    • クロースを中距離からブッパできても碌なダメージ与えられ無さそうだな。当たり判定的に -- 2023-10-13 (金) 09:03:35
    • ロングレンジと銘打ったスキルが来た辺りそういう事 -- 2023-10-13 (金) 21:53:54
      • あれ距離関係無くヘイトの有無で発動する名前詐欺スキルやで、あのスキル根拠にガンナー=中遠距離は無理有り過ぎやで -- 2023-10-14 (土) 06:12:46
      • だからFo、Te、Ra、Brは近距離でも15%乗るけど意味ないわな。Guはぶっ壊れ、Slにこれ付いてたら恐ろしいわ -- 2023-10-14 (土) 07:06:22
      • 公式が解釈違いみたいな事言いだしてんな -- 2023-10-14 (土) 08:00:31
      • 考えてみたら一応中距離射撃出来るガンスラは対象外なのね。Tマシより更に近距離特化ってだけなのにね(?) -- 2023-10-14 (土) 08:33:23
      • 明らかにツッコミどころしかない屁理屈を何回も書くあたりそういうことよ。あんまり相手しちゃダメよ -- 2023-10-14 (土) 09:48:13
      • どれだけ屁理屈を言って否定しようとここまで遠距離を強調されてる時点でスレイヤーとの差別化としてガンナーをレンジ扱いしたがってるのはわかるじゃんね。 -- 2023-10-14 (土) 09:52:34
      • スレイヤー追加まで近接としての取り回し改善ばかりだったのが、追加後は遠距離を意識した調整が続いてるから、中遠距離DPSに舵切ってるのでは?というのは「あーあり得る」というきもち やりかねないっつーか…ユーザーの求めてるものを素直に与えてくれなさそうっつーか… -- 2023-10-14 (土) 10:38:48
      • だったら適性距離を中距離にするだろ。メイン武器にライフル入ってるから追加しただけ、くらいの考えなしだと思う -- 2023-10-14 (土) 13:42:46
    • ロングレンジって名前のスキルだから遠距離だ!っていう思い込みから抜け出せないの、状況とかから言葉の裏を読み取れないっていう典型的なアレの症状なので、煽りとしてとかじゃなくてガチでそれなのかな…って疑惑 -- 2023-10-14 (土) 14:01:39
      • 状況はGuの中距離の火力をバフされてロングレンジアドバンテージを与えられてSlとWaはその対象外だよ -- 2023-10-14 (土) 14:05:36
      • 自分で中距離って言っちゃってて草 遠距離の適正補正に修正入ってからまた来てね -- 2023-10-14 (土) 14:08:50
      • この木で誰がGuは遠距離って言ってるの? -- 2023-10-14 (土) 14:18:02
      • 「ガンナーは、空中での機動力に優れ、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラスです。」ちなみにこれ公式設定ね -- 2023-10-14 (土) 14:35:58
      • 中遠距離って言われてるのに「中距離って言っちゃってて〜」は流石にアレだし、言葉の裏を読み取るどころかNGS初期の設定を引っ張り出して未だに擦ってるのなんかまさに「アレ」でしょ。揚げ足取りしようとするならせめて揚げ足取りし返されないレベルの理屈で反論しなさいよ。 -- 2023-10-14 (土) 15:12:29
      • ロングレンジとは名ばかりで近距離でも働くし適正距離は結局近距離が最高威力、って話で分からない時点でもう何言ってもダメじゃんね -- 2023-10-15 (日) 00:02:13
      • この例を考えると、運営がつけた名前のせいで勘違いしてる人が他にもいるんだろうね。 ここの説明文見ても勘違いしそう -- 2023-10-15 (日) 01:05:12
      • 運営が勝手に近距離・中距離で高いダメージを与えることができるって言ってるだけだもんな -- 2023-10-15 (日) 02:13:07
      • 適正距離の中距離が1.1倍から1.15倍に底上げされた。近接距離は1.2倍で倍率が高い。遠距離は1.0倍で据え置き。ヘイトが来ないと距離に関係なく火力アップ。近中距離で高いダメージを与えれるのは事実なのでは。 -- 2023-10-15 (日) 05:18:13
      • ロングレンジに共通点としてあるのは遠距離まで届く武器に追加されているってくらいなんだよな。 -- 2023-10-15 (日) 12:58:33
    • この木あまりにも不毛すぎるんだけど伐採でいいんじゃ -- 2023-10-14 (土) 15:14:53
      • 流石に駄目じゃね。ていうかなんで中遠距離って言われただけでここまで喧嘩腰になってんだこいつら… -- 2023-10-14 (土) 15:20:49
      • 現在の状況は、ロングレンジアドバンテージは近中遠どのレンジにも条件付きで15%乗る。よって10/11以前と何一つ変わらない。運営の意向は運営のみぞ知る。推測は推測に過ぎず、意向が顕在化してから対応するのみ。 -- 2023-10-14 (土) 16:42:23
      • というかまあグチグチ言うけどちゃんと仕事してんのかねこいつら。いやゲームでGuの動きをしっかり実践してんのかって話ね。それやってればどうでもいい話だし -- 2023-10-14 (土) 17:58:12
      • 枝1「認めるべき」とか上から目線で喧嘩売ってるのどう見ても木主だが。しっかり理屈付きで反論されてるのに何も言い返せず同じこと言うだけだし -- 2023-10-15 (日) 00:06:06
      • 外野の意見だが運営が「ロングレンジ」って名付けたスキルをガンナーに与えたという事実をベースにしてる木で「そんな事言ってない」ってコメントしてんのはかなりやべー奴だと思う -- 2023-10-15 (日) 01:10:57
      • 名前を見るか効果を見るかやな。効果見てたら距離関係ないのは分かる。名前だけ見るならBrもロングレンジ職ってことになるしな。 -- 2023-10-15 (日) 01:22:18
      • 勘違いしてる人が居るけどBrはボウだけ。なので近接(と実装当初の記載から思われている)でロングレンジアドバンテージと名の付いたスキルが与えられたのはガンナー=ツイマシだけ、という図式がここにあり、運営の認識ではガンナー=ツイマシという武器種は中遠距離なのではないか?という話題の木が立った。それに対し、そんな事言ってない、全距離で効果発揮するじゃん、運営が勝手に言っているだけ、という反論が付いている。だが1つ目は反論ではないし、2つ目は論点が合ってないし、3つ目については論理性を欠いている。俺はこう見えるが、そうでもない人も居そうかな。 -- 2023-10-15 (日) 02:16:00
      • 脱字修正スマソ。運営の認識では〜の前にスレイヤー実装後の運営の認識では〜と付けて読んで欲しい。 -- 2023-10-15 (日) 02:33:19
      • 運営が勝手に言ってる は反論ではなくて 公式が勝手に言ってるだけ ネタだと思う -- 2023-10-15 (日) 02:39:31
      • 枝7 Brが弓だけなんて効果見れば分かるだろ。でも効果みない=距離関係ないというのを無視するならBrが弓だけなのも無視しろよって話だよ。ロングレンジアドバンテージって名前だけで判断するってのはそういうこと。木の論点がそもそもおかしいって言われてるの、そんなこと言ってない、全距離で効果発揮するってのはそういう反論。 -- 2023-10-15 (日) 08:36:04
      • 枝10 それは流石に苦しくないか? ガンナーのライフルにだけ与えられてるならまだしもTMGにまで与えられてるというのがミソなのに、Brのカタナに与えられてないけど与えられている扱いにしろというのはかなり無理があるように思える。 -- 2023-10-15 (日) 08:56:44
      • 何故他の遠距離勢に渡されてるスキルが近距離であるガンナーに渡されてるのかって話なんだよな それと直近の調整の傾向を照らし合わせるとガンナーから近距離要素を除こうとしてんのか?って疑問を持つのはおかしくないよ でも遠距離にはならないと思う 純中遠距離化が妥当なんじゃね -- 2023-10-15 (日) 09:37:24
      • 近距離1.2倍がそのままで単体相手にチェインフィニッシュを最大限活用するには近距離PAのクロースを絡めないといけないことに変わりはないのに普通そんな疑問持つかね?ロングレンジって付いてるのだって効果を考えれば長射程武器に適用されるみたいな意味だし。ガンナーに渡されてるのだってガンナーで近距離戦闘ができず、距離とって空中からレイヴしか撃たないようなのってかなりいるからそいつらの底上げ目的じゃないの? -- 2023-10-15 (日) 09:56:59
      • ロングレンジという名前つけたのが混乱の原因だよな……なんかこうヘイト対象外とかそのへんでいい言葉無かったのかねえ -- 2023-10-15 (日) 10:05:03
      • ロングレンジ → 遠距離で効果反映 とは俺も最初思った -- 2023-10-15 (日) 10:08:24
      • クロース主体の近距離レシピが現状火力として最大だけど、レイヴやリコシェでの中距離火力レシピを実現するスキルは出してきそうだなーとは常々思ってる -- 2023-10-15 (日) 10:14:14
  • マルチのバランス調整と銘打ってるところ見ても、ロングレンジのスキルってヘイト争いに入ってくるような上位層は割とついでで、遠距離から豆鉄砲ペシペシみたいな火力貢献度の低いライト層の火力底上げ目的なんじゃないかね。つまり運営的には遠距離レイヴマンとかライフル通常マンとか宛にくれたスキルで、近距離で近接ぶっちぎる火力出せる人には適用されないしええやろ、みたいな感覚なのでは -- 2023-10-15 (日) 07:06:47
    • まあ通常マンには何の恩恵もないんだがね -- 2023-10-15 (日) 07:10:07
      • あ、そうかPAだけか。このスキルの内容を見てせめてPA使おうね、という初心者への運営のメッセージ…ではないか、さすがに -- 2023-10-15 (日) 07:12:56
    • しかしマルチだとその火力出せる人のうち一人以外には適応されるから騒がれてるんだよな。 -- 2023-10-15 (日) 08:38:12
      • まあそれも野良ならまだ、火力アップされると強すぎる人に適用されなくなる、って感じになるからマシなんだけど、固定で全員ロングレンジ持ちで固める、ってやり方を運営が想定していたかっていうと怪しいな -- 2023-10-15 (日) 08:49:16
      • 野良でもよくないよ。このスキルを持ってないクラスはそもそもそれに入らないんだから。このスキル前提に調整されていけばマルチでもこのスキルを持ってない=普通に殴ってて強いクラスを使った方がいいになるし、そうでないならマルチにこのスキルを持ってないクラスでいったら非効率ってなるわけだからね。現状だとGuRaで火力出しててもよほど差がない限りはオブスキュアでヘイトも来ないができるわけだから余計に。 -- 2023-10-15 (日) 08:57:19
      • 告知でマルチでの〜みたいな文言を使ってたし流石に考慮してると思うけど。単にスレイヤーと他クラスの格差を埋める調整がしたかったんじゃ?そのうち近接クラスにも何かしらのスキルが来たりして。調整の小出しはよくあることだしね。 -- 2023-10-15 (日) 09:05:57
      • よくPSO2のレイドは与ダメ稼いでいるのはトップ3割でそれ以外はダメージ稼げていないって言われてる。だから上位の火力ナーフをローテして、それ以外を相対的に火力上昇させて均一化を図るっていう算段じゃないかねぇ -- 2023-10-15 (日) 12:31:34
      • スレイヤーと他クラスの差を埋めるのならやっぱりスレイヤー以外にも追加されてなきゃおかしいんだよな。上位の火力云々ならやっぱり全クラスにないとおかしい。マルチ意識してるのだけは告知から間違いないけど、何を目指すにしても謎な実装なんだよな。 -- 2023-10-15 (日) 12:56:35
      • スレイヤーとの差でなく、単純に攻撃威力設定が近接>投擲だから、その差を埋める為に投擲攻撃全般の威力を上げたんじゃないかな。ただ射程や範囲のアドバンテージ無視して強化するのは良くないと判断してヘイトでリミッター付けたとかね。近接クラスがヘイト持っている限り、投擲クラスは全員+15%維持し続けられるわけだから -- 2023-10-15 (日) 14:17:08
      • それならいい感じまで強化されていたTMGが含まれているのが説明できないんだよね。 -- 2023-10-15 (日) 14:34:11
      • だから中~遠距離からペシペシやるのもGuの一つのプレイスタイルだと運営が認めてるってこと -- 2023-10-15 (日) 18:32:36
      • 中遠距離から豆鉄砲撃つ地雷プレイを公認してほしくてこんな主張してんのか。ようやく納得したわ -- 2023-10-15 (日) 18:41:33
      • 俺はただのGuだが事実として近接が中距離からGuのような火力を出す事は不可能だからな。Foが近距離で一番火力を出せるから近距離クラスかっていうと違うだろ。まあお前のことだからFoは近接とか言い出しそうだけどな。自分の認識と俯瞰的に見た実態が違う事くらい受け入れられるような大人になりな。 -- 2023-10-15 (日) 18:45:41
      • 何が言いたいのかさっぱりわからん。火力出すために近づく必要がある以上は近接クラスだろう。遠距離からでも触れればいいっていうならフォトンブレード飛ばすだけのバウンサーも遠距離クラスってことになってしまうが -- 2023-10-15 (日) 18:48:40
      • 0か100かみたいな考えしかできないお前がクロースしか使わずさっぱり火力が出ないGuという事はわかった。おつかれ。 -- 2023-10-15 (日) 18:53:14
      • クロースが仮にヒット数効率が同じならリコシェ使う理由ないから実際距離の問題じゃないしな。クロースが当たる距離維持しながらヒット数のためにリコシェ撃つのが今のGuだぞ。まさか100溜まるまでレイヴぺしぺししてないよね?ww -- 2023-10-15 (日) 18:57:01
      • 名前こそロングレンジ(長射程)だが、実際の機能的にはスニークショット(不意打ち)が妥当よね -- 2023-10-15 (日) 19:07:24
      • 全然妥当じゃなくて草 -- 2023-10-15 (日) 19:18:58
      • スキル効果的にはショット要素がないからな。スニークストライクってとこか。 -- 2023-10-15 (日) 19:40:28
      • ↑4 まさか適正距離に収まるまではダッシュでもしてんのか君。動き回ってもクロースフィニッシュにこだわっていつまでもフィニッシュ切らん様子にも見える。 -- 2023-10-15 (日) 22:07:29
      • 接近しながらチェイン稼ぎにはもちろん使うぞレイヴ。でもそれは接敵PAと同じ役割なんだから近接クラスの動きだろ。0/100でしか語らないバカはどっちだよw -- 2023-10-15 (日) 22:55:13
      • というか、適正距離に収まるまで、って近距離に寄る動き前提の話だしな。つまり近距離に寄る方が強い、って認めてるわけだ。中遠距離() -- 2023-10-15 (日) 23:00:21
      • ウォンドは何故許されなかったのか -- 2023-10-15 (日) 23:03:01
      • ウォンドが何故許されなかったのかというかスキル適用範囲テクター(タリス)が出来るならガンナー(ライフル)で良かったと思うんだけどね、TMGにもスキル効果乗る様にしたのとスキル発動条件をヘイトの有無にした事が間違いなんだよ -- 2023-10-16 (月) 00:04:32
      • 結局8人がそのスキル持ってたら7人は15%上がるって言うのがね…。あとロングレンジって名前がミスマッチというか、要は対雑魚に強いけどボス火力出ないロッドのような武器に対ボス火力を贈呈しようってスキルなんだけど何故それが対ボス特化のTMGに与えてしまったのかっていう話なんじゃあないんかね -- 2023-10-16 (月) 00:53:07
      • どう考えてもおかしな点しかないんだよなロングレンジアドバンテージ。効果と名前と矛盾し過ぎだしバランスには悪影響大きすぎる。弱い武器を強化するのが目的ならマルチでしか効果ないようにはしないだろうし、マルチでの個人差を埋めるためなら武器指定が要らないし…。 -- 2023-10-16 (月) 01:06:22
      • おかしいのは今後Gu(TMG)は近中距離クラスだからタゲを取れるほどの火力は与えませんのでこのスキルで頑張ってくださいってお達しが察せない君達だよ -- 2023-10-17 (火) 02:16:27
      • アルミホイル巻いてらっしゃる? -- 2023-10-17 (火) 04:01:47
      • 上位者かもしれん -- 2023-10-17 (火) 07:50:30
    • ガンナーって元々火力出す以外ダウン補助もバフデバフもなーんにも出来ないダメージディーラーだしボス特化で最強クラスになったのはむしろ今こそ健全な状態じゃないか?ロングレンジアドバンテージの問題点は15%は上げすぎだって事だと思う。せめて10%で十分 -- 2023-10-16 (月) 05:33:45
      • 純粋に疑問なんだがこの15%アップは高すぎるって意見を言ってる人は何をもってこの結論に至ったのかすごい気になる。自分はまだそういう状況を見たことがないんだけどみんなはマルチにGuいると強すぎ&ボス倒すの早すぎって場面に遭遇したことあるんかい? -- 2023-10-16 (月) 09:56:02
      • 上のほうでも言われてたけどRaTeGu*6構成が最速になる環境になってしまったら影響がデカい事になるんだろうね。実際やった人はいなさそうなのか見ないけど -- 2023-10-16 (月) 10:20:59
      • 実際にガンナーを集めてやるとフィニッシュでタゲが移ってくるから15%が乗ってくれないのでDPSが安定しない -- 2023-10-18 (水) 18:27:00
      • チェイン溜めてる間のダメージが下がっても問題ないし、その間に別の人がフィニッシュしてタゲ取ってくれれば良いわけだからDPSが安定しないことはどうでもよくない? -- 2023-10-18 (水) 18:56:18
      • ガンナーの火力がフィニッシュに依存してるせいでガンナー染めではフィニッシュに乗らなくなるのが致命的だよな -- 2023-10-19 (木) 08:41:58
  • 元々SlとFiの次点位の位置にいたんだから当たり前っちゃ当たり前だが対単体火力最強クラスに躍り出てしまった。後は目立たないように生きねば。 -- 2023-10-16 (月) 14:17:21
    • バカヤロウ!!目立つなというに声がデカイ!!(大声)な状況 -- 2023-10-16 (月) 14:20:28
    • 酷い扱い受けてたのにそんなに強かったのか。全く実感なかった。儀式めんどくさいし -- 2023-10-16 (月) 18:05:18
    • ソロクエスト以外では確実にSlより強くなったな -- 2023-10-17 (火) 01:51:02
    • 👀じー...強くなったガンナーさんたち... -- 2023-10-17 (火) 05:53:49
      • 見るな…そんな目で俺達を見るなぁ! -- 2023-10-17 (火) 08:10:22
    • 蝗が寄り付くからこれ以上強化しないで欲しい -- 2023-10-17 (火) 07:46:06
      • バランス的にも今が限界点だろうね。言うてもボス以外の硬い敵相手では相変わらずSl達の方が強い訳で単独で突出してるわけでもないし、立ち位置としては実に理想的。後はGu自体一旦ペース崩れると脆いのと苦手な場面がまぁまぁあるって事でお手軽って訳でもないしな -- 2023-10-17 (火) 08:13:11
      • 敵やタゲ持ちの挙動がどうなってるか、タゲ持ちに合わせて移動できるか=フィニッシュきっちり入れられるかどうかで全然違うって場面ちょくちょくあるからな 他のロングレンジ持ちと比べて接近戦主体な分余計に -- 2023-10-17 (火) 16:24:58
      • ボス以外の硬い敵って言っても小型も含めて複数いる場合ロングレンジがどうのととか関係なしにエイムレスとリコシェがトップ火力になるんだけれども -- 2023-11-02 (木) 23:02:05
      • いやさすがにGuは簡単だよ -- 2023-11-02 (木) 23:15:43
      • 簡単というかやる事はそんなに複雑ではないけどワンミスでの火力の落ち込み具合がカウンター失敗しましたの比ではないというか フィニッシュのPAどれかちょっと外す(クロース後半バクステ回避されましたとか)だけで一気に崩れるんで他クラスよりいっそう完璧を求められるというか -- 2023-11-02 (木) 23:31:20
      • 子木みたいな昔から自分不遇時代からやってたマンですアピールしながら新参者に排他的な態度取る老害みたいな思考回路いらないよな。 -- 2023-11-03 (金) 01:09:35
      • 強職だと有名になりむらがられると相対的下方とか喰らうからそれだけじゃないんだよ… フィニッシュCクロース外すとDPS爆下がりだからつまりフィニッシュのミスが許されないクラスなんで簡単かと言うとそれほどでもないって感じ -- 2023-11-03 (金) 01:41:05
      • チェインをスカされた時のDPSの落ち方が尋常じゃないんだよな。なので仕事終わりとかで脳が入ってない時のノルマ周回はバレットレイヴ主体のコンボに頼りがち。 -- 2023-11-03 (金) 05:03:08
      • フィニッシュ時の頼みのCクロースがこれまた攻撃範囲ちっちゃくて高度と距離合わせないといけないから結構気使うんだよね。実際Cクロース外したり1発目当てた瞬間チェインフィニッシュアドバンスの発動見誤ってぶっとばされてチェインまるまるおじゃんにしたりって気抜いてるとちょいちょいあるからな… レイヴはこれ駄目そう、無理せず行くかと思った時これでいいやって頼れるから助かる。大分火力下がるけどね -- 2023-11-03 (金) 06:48:15
      • いうてほかの下っ端近接触ったらPAやらの挙動からして不自由すぎてな。他武器にありがちな勝手に敵にめり込んで位置ずれるアクションやらなんなんだよこれってなる。勝手に無駄に動くな -- 2023-11-03 (金) 11:35:24
      • 空中機動力≒位置調整能力がぶっちぎりで高い+フィニッシュクロース以外は多少距離が離れてもOKだからその辺は苦労しないよねGu。その代わりダウン値終わってるし火力出す事しか出来ないクラスだからその火力だけでも相当強くないと困るよねって話ずっとしてたら本当にそのくらい強くなったのが今。ヘイルで多少のごまかしが効くとは言え良くも悪くも毎ターン高火力フィニッシュレシピをきっちりミス無く全段キメ続けられるか次第で大きく結果が変わって来るクラスだから敵の動きの先読みとかも必須だし、手放しにお手軽ですとは言えない感じ。その分上手く回せてるとTUEEEな気分味わえてめっちゃ楽しい。実際強い。 -- 2023-11-03 (金) 11:50:20
      • フィニッシュ自体がメイン火力の片割れな上にもう一方のメイン火力であるヘイルのゲージ蓄積もフィニッシュが7~8割位占めてるっていう -- 2023-11-09 (木) 20:08:37
  • エイムレスの速度アップ冗談みたいな速度で草 範囲アップまだ試してないんだけどどう?サウザンドとか範囲2倍とかで凄いらしいけど -- 2023-12-06 (水) 21:36:17 New!

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