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フォース
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概要

公式略称はFo(Force)。


遠距離からテクニックでの攻撃を主力とする ロッド.pngロッドAC)、テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)を装備可能。


テクター(Te)やバウンサー(Bo)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。
テクニックはエネミーの弱点属性であれば威力が20%上昇し、かつ弱点属性による攻撃でのみ属性ダウンを狙うことが出来るため、弱点属性のテクニックを使い分けることが特に重要。
対単体火力は低いが、射程としては最長級の攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。
また、エネミーの集団にも一定以上のダメージ+属性攻撃を安定かつ継続してバラ撒くことが可能。
PP回復を補助するクラススキルを多く持ち、DPSのムラは少ない。サブクラスに設定すると他職もその恩恵を受けることが出来る。


遠距離攻撃が得意という特色がある一方で、高い火力を出すにはカウンターや、属性によっては近距離テクニックも駆使する必要がある。
他の武器種とは異なり、ロッドのテクニック発動モーション・パリィ・カウンター行動(エレメンタルバレット)自体には移動する性質がないため、プレイヤー側が任意で位置取りを調節しつつ立ち回ることが可能。
エレメンタルバレットのホーミング性能とテクニックの射程も相まって〝弱点部位にカウンター攻撃を当てるための位置取り〟ではなく〝敵のモーションを把握しやすくカウンターが取りやすい位置取り〟で戦えるため、近中距離戦は近接クラスとは異なる火力以外の方向性に秀でている。ただし、レンジャー(Ra)と同様に全クラス中最も低HPに設定されているので、被弾には要注意。丁寧な立ち回りが求められるが、ロッドのガードが高性能であり、ロッドリアクトアドバンスの存在も相まって、ロッド装備時はある程度雑に動いても死ににくいという側面もある。


 調整・修正履歴

クラススキル一覧

Foスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

クラススキル詳細

PPコンバート

【アクティブスキル】
発動時に、最大HPの一定割合を消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345
PPコンバート.pngHP消費率20%
PP自然
回復量
メイン600%630%660%680%700%
サブ400%450%500%550%600%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 旧『PSO2』に登場した同名のクラススキルには最大/現在HPを変化させるデメリットが付加されていたが、『NGS』版では最大HPに対する一定割合の被ダメージを受ける。
    • 使用後はレスタサインで回復が可能。逆に言えば、PPコンバートが終了したからといって消費したHPが戻ってくるわけではない。
    • 被ダメージの数字が表示され、被ダメージのオートワードが発動する。トレイニアのダメージ回数制限系サイドミッションでは加算されない。
    • この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
    • 自分から自分へ対して行った攻撃として判定されているようで、ダメージ量に変化はないがクリティカルヒットの判定も行われている模様
  • 残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
  • メイン・サブ共に、Lv.1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
  • 半端にHPが減っている時に発動すると一気に即死ラインまでHPが下がる恐れがあるため、使用タイミングには注意。
  • 自然回復増加と書いているが、回復速度が非常に高く、数秒で全回復するため事実上の即時PP回復スキルと考えて良い。
    • ただし、あくまでも自然回復なので当然PP回復をしない行動(PAやフォトンダッシュ)を続けていると回復しない。アドオンスキルの効果でダッシュ中などに回復する状態であっても、コンバートによる高速回復は無効化されている。通常攻撃などのPPが自然回復する時間の確保は必要となる。

 調整・修正履歴

PPコンバートインクリース

PPコンバートのストック数が増加する。

画像Lv.1
PPコンバートインクリース.png最大ストック数2回
  • 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
  • 1回あたりのリキャスト(180秒)は変わらない。180秒で2回使えるようになるわけではなく、360秒で2回使えるようになる
    発動中はリキャストが進まないため、2回目のリキャスト中に発動すると30秒間リキャストが停止してしまう。
    フォトンフレアなどの他のアクティブスキルと併用する場合、発動できるまでの時間がズレてしまうため注意。

PPリカバリーアップ

PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
PPリカバリーアップ.pngPP自然
回復量
メイン150%156%162%166%172%178%184%190%195%200%
サブ110%114%118%122%126%130%135%140%145%150%
Lv.1112131415
PP自然
回復量
メイン202%204%206%208%210%
サブ152%154%156%158%160%
 変更履歴

キリングPPゲイン

自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。

画像Lv.1
キリングPPゲイン.pngPP回復率5%
  • 各種エネミーに加え、テイムズも対象となる。
    • 鉱石やアイテムコンテナは対象にならない。タスクや称号でエネミー討伐数としてカウントされるものが対象になると思われる。
  • 適用範囲は50m以内とそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特にPSEバーストなどでは役立つスキル。
  • 割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

テクニックチャージPPウェルアップ

テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
テクニックチャージPPウェルアップ.png--

レスタフィールドFo

レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドFo.png--
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • テクター版と違い、回復量は増加しない。
  • フォースはPPコンバートを頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
    ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。
スキル発動
レスタフィールドFo_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
レスタフィールドFo_2.jpg
(C)SEGA

スローランディングチャージFo

テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージFo.png--
  • オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
  • 上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
  • 高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
  • バータなどの射出型テクニックは、スローランディングを取得することで高所を狙いやすくなる。
    • ダイダル・ソードなど、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはその恩恵は大きくなる。
    • バータの射角の狭さについては2021/08/04のメンテナンスにて修正済みだが、的確に弱点を狙うためにあったほうがよいことには変わりない。
  • 取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

炎属性.png フォイエブランド

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット

チャージしていない氷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
    起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
  • なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した氷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に2つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


ロングレンジアドバンテージFo

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。


※テクターのウォンドとブレイバーのカタナは対象外なので注意。

複合属性.png ユナイトテクニックFo

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動できる。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.pngフォメルギオン威力2070
バーランツィオン威力2024
ザンディオン威力1836
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い


 調整・修正履歴

複合属性.png ユナイトテクニックPPウェルアップ

複合属性テクニック発動中にPPが自然回復するようになる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニックPPウェルアップ.png--

複合属性.png UテクニックゲージアンプリファイFo

弱点属性のテクニックや法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。
※フォース、テクター武器専用

画像Lv.123
Uテクニックゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率110%120%130%
  • フォース.png フォーステクター.png テクター両方のスキルツリーに存在するが、両方を習得することで、複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用される。
    そのため、クラス構成をFo/Teの組み合わせにすることで、複合属性テクニックがかなりの頻度で使用できるようになる。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

フォトンフレア

【アクティブスキル】
一定時間、最大PPが増加し、武器の威力が上昇する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレア.png威力120%
増加PP+50
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
  • 説明文にはないが発動と同時に現在PPも増加する。
    • 以前は増加量が不安定であったが、2021/08/04の修正にて一律+50に変更された。
  • ロッドもしくはタリスを装備していれば、テクニックに限らず通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニック、並びに両武器のフォトンブラストの威力も上昇する。
    • フォース武器での攻撃全般が対象となる威力アップのため、基本的にはスキル効果などを受けない仕様となっている複合属性テクニックのダメージも増加させることが可能
  • フォース武器にマルチウェポンとして組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。

 調整・修正履歴

フォトンフレアショートチャージ

フォトンフレアの発動中に、テクニックの威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレアショートチャージ.png威力90%
チャージ時間60%
  • フォトンフレアの威力アップと合わせると威力上昇は108%となる。
    • 威力が低下するのはチャージしたテクニックのみであり、ノンチャージのテクニックや展開したタリスの挙動変化テクニックなどは120%のままである。
  • チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージギ・フォイエを連打する際には特に恩恵を強く得られる。
    • また、通常チャージテクニックはチャージ中にロッドリアクトアドバンスの無敵時間が過ぎてしまうが、
      フォトンフレアショートチャージの効果中であればギ・フォイエ以外は無敵でチャージテクニックによる割り込みが可能になる。

フォトンフレアアフターPPゲイン

フォトンフレア終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
フォトンフレアアフターPPゲイン.pngPP回復率25%
最大PP回復量+100
  • フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

フォトンフレアショートサイクル

フォトンフレアの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.12345
フォトンフレアショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト100秒90秒80秒70秒60秒
  • 名前通り、フォトンフレアを短いサイクルで使用できるようにするスキル。
    • リキャスト短縮と引き換えに効果時間も短くなるため、全体火力に与える影響は(数値だけを見れば)大差ない。後述するがLv.2~4が気持ちお得という程度。
      リキャスト短縮によって敵の次回・次々回のダウンに間に合うようになるかどうかと、フォトンフレアおよびアフターPPゲインによるPP回復の頻度増加が活きるかが焦点となる。
    • 敵によってダウン時間の長さはまちまちだが、高レベルまで振るとダウンに合わせて使用しても復帰までに効果切れになる敵が増えてくる。1~3振り程度が丁度良いかもしれない。
  • 本スキルの習得状況別、1サイクルにおけるフォトンフレア効果時間が占める割合
    • 未習得:20.00%
    • Lv.1:20.00%
    • Lv.2:20.35%
    • Lv.3:20.79%
    • Lv.4:20.45%
    • Lv.5:20.00%

 調整・修正履歴

テクニックドミネーション

ダウン中のエネミーに、テクニックで与えるダメージが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
テクニックドミネーション.png威力130%
  • 説明文通り、テクニックのみに適用される。そのためテクニックではないエレメンタルバレットフォトンブラスト、他武器のPA・スキルには適用されない。
    • 複合属性テクニックは名称にテクニックと付いているが、テクニックとしては扱われないため効果適用外
      そのためエネミーのダウン時に複合属性テクニックを使用しても威力は増加しない
    • バータブロットなどの起爆系スキルはテクニック扱いのようで、テクニックドミネーションが適用される。
    • タリスのPAによって挙動が変化したテクニックに対しても適用される。
    • ファイタースキルのディフィートアドバンテージとは異なり、物理ダウン属性ダウンに限らず、部位破壊ダウンボスエネミーのゲージBREAKに適用される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
テクニックドミネーション_1.jpg
(C)SEGA

ロッド.png エレメンタルバレット

武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。
※ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレット.png--
  • 一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
  • 法撃弾の威力は200
  • 法撃弾を敵に当てるとPPが10回復する。
    • 攻撃のため、フード効果やプリセット効果のPP回復力上昇が適用される。
  • 弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
  • 属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
  • バータブロット系列スキルの条件である「チャージしていないテクニック」の1ヒット分として扱われる。
    • 攻撃判定が持続・多段ヒットするテクニックにエレメンタルバレットを割り込ませることで、刻印付与→起爆をテクニック1回で完遂させることも可能。
      (例えばチャージギ・ザン+エレメンタルバレットを発射→着弾(風環を付着)→ギ・ザンの3ヒット目で起爆 といった具合)
  • ノンチャ―ジ版ギ・フォイエの出かかりにあるガード判定でも発動する。
  • マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
  • テレポートしてもストックはされたまま。

ロッド.png エレメンタルバレットエクステンド

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、エレメンタルバレットをストックする。

※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレットエクステンド.pngリキャスト20秒
  • ストックするタイミングはステイPPゲインと同様。
    • ストックできる数は1発分まで。ガードしてもバレット数はこれ以上増えない。
    • ただし、ストックがあってもエレメンタルバレットエクステンドのリキャストが終わっていれば発射後に補充される。
  • リキャストが完了すると効果音と共にプレイヤーを中心に青い環状のエフェクトが表示される。
  • ステイPPゲインとの併用で、敵の攻撃を受けないタイミングでの火力&PP管理の補助として意識しておくと良い。

ロッド.png ロッドテクニックキープ

テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、
次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドテクニックキープ.png--
  • 適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
    チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
  • チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
  • 最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

ロッド.png ロッドテクニックPPウェルアップ

テクニック発動中に、PPの自然回復速度が低下するかわりに、PPが自然回復するようになる。
※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.123
ロッドテクニックPPウェルアップ.pngPP自然回復量15%20%30%
  • テクニック発動中はPP回復が停止するが、本スキルを取得するとテクニック発動中でも回復するようになる。
  • ノンチャージテクニックを多用するほど恩恵を得られる。
  • PP回復量は、自然回復速度にスキル倍率をかけた分となる。

ロッド.png ロッドチャージクイックムーブ

テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドチャージクイックムーブ.png--
  • テクニックチャージ中の欠点であった移動速度が、このクラススキルによって少し改善される。
  • 一見非常に地味なスキルだが、移動速度の上昇量は目に見えて向上し、フォトンダッシュおよびグライドと遜色ない速度で移動可能となる。あると無いとでの体感差は相当なレベル。
    • 他の法撃武器種と使い比べるとわかりやすいが、当スキル込みのロッドは攻撃しながらの移動だけで敵の座標攻撃が大体回避出来るようになるので、実戦での性能差は大きい。
    • テクニック発動モーションの最中は適用対象外。そのため、移動しながらのチャージと発動を繰り返していると発動時のみやや減速する感覚になる。

ロッド.png ロッドアタックインパクト

2023年6月7日 実装

テクニックを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。変化した攻撃は、最後に使用したテクニックと同じ属性になる。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドアタックインパクト.png持続回数6
  • ロッド装備中のテクニック及び複合属性テクニックでゲージを蓄積できる。
    • 複合属性テクニックの最終段を当てるとゲージが最大になる。最終段以外では蓄積しない。
    • マルチウェポンの場合はテクニック発動時点での武器の形態を参照する。
      例えばロッド+タリスを装備中に、タリスでバーランツィオンを発動し最終段までにロッドに切り替えてもゲージは蓄積しない。
  • ゲージが最大の時に通常攻撃を使用すると、ゲージを消費して変化攻撃を発動し残りの持続回数が通常攻撃パレットに表示される。
    • 持続回数を残したままゲージを蓄積できるが、ゲージが最大になった時点で6回にリセットされるため、それまでに使い切っておくと無駄がない。
    • 拠点を出てからロッドで一度もテクニックを使っていない場合、変化攻撃は発生せずゲージも消費しない。
  • 変化攻撃の威力は210、PP回復量は12。
    • 最後に使用したテクニックと同じ属性を持ち、弱点属性倍率が適用される。
    • テクニックではないため、テクニックドミネーションの対象にはならない。
  • 対応する属性テクニックスキルのカウントが進む。
    • チャージしていないテクニックよりも威力が高く、さらにPP回復をしながらカウントを進めることができる。
    • カウントはテクニック一回分と同等。複数体巻き込んだ場合、雷と光は巻き込んだ数だけカウントが進むが、闇は1カウントしか進まない。
    • この攻撃で起爆はできない。唯一フォイエ系の刻印のみ起爆可能。
  • モーション中はスーパーアーマーが付与。
  • 座標系の範囲攻撃。射程はロックオン可能距離であれば届くほど長い。
  • この攻撃では複合属性テクニックのゲージは蓄積しない。

ロッド.png ロッドリアクトアドバンス

武器アクションによるガード、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドリアクトアドバンス.png--
  • チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
    • テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
  • ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
  • 敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
    通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。

ロッド.png ステイPPゲイン

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ステイPPゲイン.pngPP回復量+15
  • ロッドでテクニックを発動した後の、くるりと一回転するモーションの終わり際にPPが回復するようになる。
    • 発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
    • 行動後から発動までに25F要する。
  • 旧『PSO2』でいうところのパルチザンの「舞」のようなものだが、自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する。
  • テクニックを使うたびに毎回発動させるのは、DPSを考慮すると得策ではない。発動を待たずに通常攻撃を連打すればDPSの下がり幅を抑えることができる。
    エネミーを撃破した直後など、要所でステイPPゲインを挟むのが望ましい。
    • PPコンバート発動中は通常攻撃を挟んだほうがPP回復効率が良い。
      • テクニック発動後モーション中はPPが自然回復しないため、PPコンバートの恩恵を得られない無駄な時間が生じる。
        テクニック発動後モーションを通常攻撃でキャンセルした場合、PP自然回復も即座に再開し、PPコンバートの恩恵もすぐ得られる。
      • サブFoでもPPリカバリーアップLv.3程度の補正があればPPコンバートLv.1以上+通常攻撃のほうが勝る。
  • 後から追加されたエレメンタルバレットエクステンドはまったく同じ方法で発動する。
    そちらの使い勝手が良好なため、併せてステイPPゲインを取得する意義も高まった。




タリス.png トリッキーキャパシタ

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png威力750
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • アップデートによりパーフォレイトシュート同様以上の強力な追尾性能を得た。射出後にターゲットを変更した場合、変更したターゲットへ向けて急旋回する。
    発動から射出までに時間があるため、腕などの振り回しで狙った場所への着弾を防がれることがある。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    • タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
      また、タリスによる攻撃であっても、ダイブアタックとダッシュアタックは蓄積対象外。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 強力な誘導性能を得たため、適当に撃ってもロックオンした位置に大体当たるようになった。また、非ロックオン状態でもターゲットしているエネミーへ誘導追尾する。
    • タリス主軸で戦闘する場合、無敵時間を利用した回避&カウンターやPPの回収、単純に高い火力でDPSの向上など幅広く活躍する。ゲージを利用したスキルである以上、連打等はできないのでどこでキャパシタを切るかは要検討。威力は高いため、ゲージを溜めたまま持て余すのももったいない。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない上、ゲージの獲得にはトリッキーキャパシタゲージアンプリファイ(※フォース、テクターメインクラス専用)が大きく影響するため、クラス構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、対多数の殲滅手段としてスプレッドフェザー展開中の変換テクを採用した場合など。戦闘セクションで群れ1つ処理するだけでもかなりの速度でゲージが貯まる。
      ただし2022年12月時点の環境においては、メイン/サブFoやクリスティア装備+集団プレイヤーを前提とすればPSEバースト中はPP供給過剰な程で、スプレッド変換テクのみ連射している方が小型殲滅速度=稼ぎにおいて効率的と言われる。バースト中の使用価値は、それら以外の構成で生じる事になる。
      • 連射だけでは処理しきれない中型でも、連射しながらの移動で攻撃を避けつつ削るか、メインFoやTeならば複合テクニックで周囲もろとも吹き飛ばす方が効果的。
      • メインFoならばPSEクライマックスのボス戦でクイックリチャージを発動させるため温存しておいた方が良い。
  • 威力配分は150×5ヒット、PP回復量は18×5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタクイックリチャージ

トリッキーキャパシタ発動後に、一定時間、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。

※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタクイックリチャージ.pngゲージ蓄積率150%
効果時間20秒
  • 効果時間中、キャラクターの周辺に紫色の輪がつく。
  • 元のゲージ蓄積量が少なめであるため、複数体に命中させないと実感できないほど。
  • 効果が分かりやすいのはバースト中。スプレッドフェザーによる変換テクを連射していると目に見える速度で蓄積していく。
    エネミーの密度や部屋の殲滅速度に左右されるが、弱点属性を狙うことでトリッキーキャパシタゲージアンプリファイをしっかり発動させていれば2~3秒おきにキャパシタを発動するのも無理ではない。
    • 2022年10月時点の環境では、バースト中はキャパシタを忘れてひたすらスプレッド変換テクを連射している方が効率的に稼げる状況が多いのが向かい風。
    • 2023年11月時点の環境では、ブルームリフラッシュの実装によりキャパシタが瞬間火力として信頼性が増したこと、スターレス実装に伴い中型エネミーの割合が増えたことにより、バースト中でもキャパシタを定期的に使用する意義が高まってきている。
  • 真価を発揮するのはPSEクライマックスによるボス戦。バーストで溜まったゲージで確実に本クラススキルを起動でき、トリッキーキャパシタゲージアンプリファイと合わせて効果時間中にキャパシタがリチャージ可能となる。
    • 燃費に優れるパーフォレイトシュート変換テクを主軸とすれば、ボス出現から討伐までキャパシタおよびタリスブルームアフターPPゲインだけでPPが間に合うことも。
    • 属性関連スキル含めて挙動が扱いにくいと感じるテクニックを弱点とするエネミーの場合、これらのキャパシタ関連スキルを活用したタリス運用を行うと、テクニックに比べて爆発力は譲るものの安定した戦闘ができる。

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ

2022年6月8日 実装

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • タリス展開テクニックは属性毎に挙動が同じなのでまず弱点属性で攻撃することになる。ドールズと(弱点属性が異なる)その他の混群を掃討するような場面では100%とは言えないものの、対単種や、弱点が統一されるシーズナルイベント中には、無条件でゲージ蓄積率を大幅に増加するスキルと見てよいだろう。
    • 当スキル実装以降に開催されたシーズナルイベントは弱点属性の変更がほとんど無くなった(2023年4~5月における闇統一程度)
      期間限定常設クエストであれば出現エネミーの種類が絞られた結果として弱点が統一されることもあり、そういった場面であれば無条件に近い感覚で利用できる。
  • ボス戦でトリッキーキャパシタのゲージを溜めることは困難だったが、このスキルの登場により現実的にリチャージできるようになった。
  • 雑魚戦においてもより溜まりやすくなり、残った堅い中型雑魚に気軽に撃ち込んでPPを戻し、次のエリアに走り込むことができるようになるため、こちらの状況でも有用となる。
    • ただしFo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまずなく、攻撃範囲が狭いトリッキーキャパシタの使い所は限られるので自然とゲージが溢れやすく、あまり変化はない。
    • Fo込みのクラス構成の場合、バースト中にPPが尽きることはまず無いためPP回復目的ではほぼ使わない。
      しかしスターレス実装に伴い中型エネミーの割合が増えてきたため、それらを早期に処理するためブルームリフラッシュと合わせた瞬間火力としてトリッキーキャパシタの重要性が高まっている。
    • TeメインでサブFoではない構成では、PSEバースト時にリチャージ毎に撃つことでPPを枯渇させずに変換テクを継続しやすくなるため有効なPP補充手段となる。

タリス.png トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ

2023年6月7日 実装

PAによるタリスの展開中に、展開状態に応じてトリッキーキャパシタの攻撃が変化する。
※タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 展開なし:従来通り前方の敵に最大5ヒット(威力150×5hit)
  • パーフォレイトシュート:座標攻撃(威力は150×5ヒット。近くに他のエネミーがいれば巻き込み可能)
  • スプレッドフェザー(前方展開):扇状に貫通攻撃(前方の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
  • スプレッドフェザー(周囲展開):周囲範囲に貫通攻撃(周囲の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
    • スプレッド版2種は範囲化と引き換えにHIT数が1/5に減退する。
      そのため、集団にある程度接近してしっかり当てないとPP回収できない恐れがある。
      • テクターのみ含むクラス構成でのタリス運用におけるPP回収はキャパシタに依存する割合が高いため、注意が必要。
      • フォースを含む構成でも、PP回収を主目的として撃ち込むのであれば通常版かパーフォレイト版に切り替えたい。

  • PP回収量は展開なしと変わらず、1HITにつき18
    • パーフォレイト版はHIT数そのままでの座標化により、確実性がさらに増した。
    • スプレッド版2種は対単体~少数(範囲内4体以下)に限りPP回収力が低下する。


 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の4つのタイミングを指す。
    • 武器の持ち替えにはマルチウェポンでの武器変更も含まれる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例:「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • あくまで「PP発動後に返ってくる」のであり、使うPAのPP消費が0になるわけではない。発動分のPPが残っていなければ回復するまでPA自体が使えず、この方法でのスキル使用もできない。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームリヴォーク

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 2022年12月7日のアップデートで複合テクニックの蓄積率を増加する「UテクニックゲージアンプリファイFo」(テクター版は「UテクニックゲージアンプリファイTe」)と、武器アクションによりタリス展開中のダメージを上昇させる「タリスサインマーキング」の実装により、バータブロットなどのチャージテクニックの使用を目的とするタリス非展開への切り替えや、武器アクションの維持が重要となったため、それらを同時に行えるこのスキルの活用は重要となった。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除できる。これらを利用すればスキルポイントを節約することが可能。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

タリス.png フロートトーチカマルチロック

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
※タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクション移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    単体あたりの威力・PP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。
  • 回収PP量は「通常時2、マルチロック時1×3HIT」と全弾ヒット可能であればマルチロック版のほうが優位。
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は「通常時1.5、マルチロック時0.5×3HIT」となり、通常版との差がなくなる。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスサインマーキング

通常攻撃武器アクションを複数回エネミーに当てることでエネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、タリス展開中のテクニックで与えるダメージが増加する。
※タリス専用

画像Lv.1
タリスサインマーキング.png威力105%

今後実装予定のクラススキル

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

フォースのサブクラス

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo
 FoWa
 FoSl

サブクラスとしてのフォース

  • PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによる圧倒的なPP回収効率の上昇が魅力。
  • テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
    • しかしボス相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
      テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
    • ゾンデやザンが比較的対雑魚戦用の範囲攻撃として使いやすいためPP回収効率上昇のついでとしては豪華なおまけとなる。
      • タリスPAも有用。サブクラスではPP面が少し心もとないが瞬間的な範囲火力としてはこの上なく強力。また武器アクションによるPP回収も魅力。
      • 但し単純な範囲攻撃+PP回収の組み合わせではガンナーも比重の差はあれ似た役割を持てる為、どちらが良いかはクラスや立ち回り次第。
    • もともとテクニックを使えるクラスでもフォイエブランド等の共通したテクニック関係のスキルをサブクラスに回すことでスキルポイントを節約できる。
  • マルチウェポン関連
    • サブクラスとしてテクニック使用可能クラスを選び、そのクラスで装備可能な法撃武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
      詳細はマルチウェポンのページを参照。
    • タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
    • ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
      エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

コメント

【過去ログ】
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  • Fo自体は強化幅大きくて良いアプデだったんじゃなかろうか。Raと比較するのは…ぶっちゃけ今のRaってWB撃てるクラスとして見るとかなり強いから比較するのが間違いというか…なぁGuさん -- 2023-06-20 (火) 11:42:44
    • Foのページまで来てわざわざ他クラス貶さんでいいから -- 2023-06-20 (火) 11:59:13
      • 気に入らない相手はお客様 -- 2023-06-21 (水) 05:37:35
      • 枝1は自分の気に入らない小木が居るっていう自己紹介なんだろうか… -- 2023-07-02 (日) 13:18:20
  • ここまでトリッキーキャパシタブルームフラリッシュの話題無し -- 2023-07-11 (火) 08:23:50
    • タリスPAのほうでちょっとだけしてるよ。テクターと共通だしフォース専用でクイックリチャージがあるとはいえタリスは基本雑魚用だし、持った時の立ち回りはテクターでもほぼ変わらんから職の項目じゃ話題にでない -- 2023-07-11 (火) 09:52:39
    • タリスメインって多分ほとんどの場合でフォースじゃなくてテクター側の話だろうしな でなきゃ武器の話題の9割がロッドにはならないし フラリッシュも雑魚狩り性能底上げスキルだから特にフォースとしては話す事はない -- 2023-07-11 (火) 11:09:45
      • タリスは対集団を強化するとTeやサブFoの方がメイン武器との補完性が高い分得をして対単体を強化すると単純にロッドの役割が死ぬだけだからFo武器としては大分終わってると思う -- 2023-07-12 (水) 01:37:34
    • 話題になるような性能してるんですかね…?雑魚狩りで使うには射程が短すぎて、ダメージ的にも属性ダウン狙いで見てもキャパシタ合間に挟むよりもスプレッドテク使いつづけたほうが良い感が…中型雑魚に絡まれたときには無敵を活かして使えるかもだけど、メインFoの場合これ使うくらいなら複合のが良いから猶更出番無いような。サブFoで中型雑魚複数に絡まれたときに使うかも(基本動きながらスプレッドテクで良いけど)程度だけど、他に出番ってあるのかな -- 2023-07-11 (火) 17:29:39
      • クールタイムも蓄積速度も違いすぎて複合とは撃てる頻度が段違いだよね。射程もそんなに短くないと思うけれど…。エルノザみたいなとこならともかく中型の多くて狭くなったエアリオだと撃ちまくっても問題なさそうな気がする。 -- 2023-07-11 (火) 18:41:31
      • 別に短くもないし横幅は段違いの広さで威力は通常時のキャパシタ全段ヒットと同じの(=DPS490台)をばら撒けるからエアリオじゃ普通によく使う -- 2023-07-11 (火) 19:12:45
      • キャパシタとタリテクの巻き込みヒット数差がどれくらいで逆転するんだろうか -- 2023-07-11 (火) 20:22:09
      • エルノザなんかの格下にはオーバーキルになるから使わないけど、R5なら純粋に平均DPS上がって殲滅速度が底上げになるね。属性が乗らない仕様上、非弱点属性相手に火力落とさないで済む点も良き。個人的にはタリスの殲滅力上げてくれるいいスキルだけど、デブの腹凍らせろって怒る人もいるから、大っぴらに強い!って周りに宣伝するのはお勧めしないかな。 -- 2023-07-11 (火) 20:59:47
      • スプレッドが233~280、平均だいたい260程度で見積もるんであればスプレッドで巻き込める数の半分以上巻き込めるならDPS的には上ってことでええんかな?キャパシタを大体4~5体に当てれるならって感じ? -- 2023-07-11 (火) 21:25:31
      • 3way展開時、全方位展開時それぞれと同等の範囲のキャパになるので巻き込み数は気にしなくていいよ。ちなみに撃てる頻度はFoだと団子湧きバーストならスプレット3〜4発に1回、普通の三角湧きなら5〜6発に1回って感じ。使う度にちょっとずつ高度が上がってちゃうのが玉に瑕だけど、まあ慣れれば気にならなくなるとは思う。 -- 2023-07-11 (火) 21:31:09
      • キャパシタじゃスプレッド並のダメージ表記出てないように見えるけど -- 2023-07-11 (火) 21:36:23
      • ごめん何の話をしているのかよくわからない、スプレッド並みのダメージ表記ってどういう意味? -- 2023-07-11 (火) 21:43:39
      • 自分も感じたことあるけどバースト中なんかに集団に向かって撃つとダメージの数値が隠れるのかたまたま敵が減ったタイミングで撃ったせいかあまり当たってないように見える現象のことだと思う。PAのコメ欄の受け売りだがクヴァリスのトレイニアのディープウェルの落ちたところにいる大量の敵に向かって撃てばちゃんと当たってることが確認できる -- 2023-07-11 (火) 22:44:45
      • ああ、そういうことね。レーダー見てれば撃った瞬間ごっそり敵消えるから、なんか表示バグの類じゃないかなぁ。 -- 2023-07-11 (火) 23:02:50
      • まああとはスプレッド連射中は一発目のダメージ表記が残ってるうちに次弾が当たってダメージ表記がずっと出続けるから余計に多く当たってるように見えるってのもあるだろうね -- 2023-07-11 (火) 23:27:25
      • タリスのページにも似たような事言ってる奴いるし修正後フェザーの時も巻き込み数上限があるってデマ流してた奴いたけど「気がする」「そのように見える」程度でかなり重要な情報を気安く流布させようとするなと思う -- 2023-07-12 (水) 10:26:21
    • 無属性なら同じ法枠のWaでブレス垂れ流してる方が基本は殲滅速度は上だから全体でみると微妙っちゃ微妙なスキルだしそりゃ話題にはならんわな(話題になるのは大体ぶっ壊れ性能レベルの時くらい) -- 2023-07-12 (水) 03:49:38
  • 突っ込んだ奴の主張が意味不明だからそこで止まっちゃったパターン -- 2023-07-16 (日) 13:44:46
  • やはり運営はフォースそしてロッド嫌いか -- 2023-07-21 (金) 18:24:36
    • ここまで徹底的に「すそTe」されると清々しさすらあるな -- 2023-07-21 (金) 18:52:11
    • ロッド死ぬの早すぎじゃね -- 2023-07-21 (金) 18:57:59
      • そもそも生きてた時期がごく短期間しかないので…… -- 2023-07-21 (金) 19:17:26
      • 早すぎるも何も別に生き返ってないだろ。闇インパクトはバグだしな -- 2023-07-21 (金) 21:44:22
    • そんな悲観するほどか?今のタリスNCフォイエよりDPS低いし今回のタリス強化もキャパシタだけだぞ -- 2023-07-21 (金) 19:42:42
      • この調整でFoを積極的に使いたくなりましたか? -- 2023-07-21 (金) 19:49:36
      • ロッドは儀式とチャージ入力で理論値出しづらくなってるし性能面はタリスの方が圧倒的に有利なのに火力でも詰められるんだぞ。Teのウォンドタリスと違ってロッドタリスは役割が被り気味だしFoのアクション自体がほとんどTeと被ってるからロッド死んだらすそTe言われるだけ -- 2023-07-22 (土) 12:14:32
      • とりあえず小木の疑問は正しいと思う。ロッドタリス云々ではなく現状だとメインサブのどちらかにFoを差し込んだ構築でキャパシタ使う利点が思い付かん。 -- 2023-07-23 (日) 08:50:47
    • 元々似たようなクラスをわざわざ別に分けて調整してたのめんどくさいしすそTeが楽なんですよね -- 2023-07-21 (金) 21:05:41
      • 旧のFoTeは完全に差別化されてたよFoPhは若干怪しかったけど。NGSのFoはほとんどTeの劣化でしかない -- 2023-07-21 (金) 21:13:21
    • 通常テクのほうを追加で上方修正するならまだしもタリス強化はさすがに草生えるわ。何がしたいんだ…? -- 2023-07-22 (土) 01:04:14
    • ver2.0の調整で半年持たせる気だと思ってたから数ヶ月後にまた追加調整あると先っちょだけ期待してみる…。複合威力上げはありがたく受け取っておくか -- 2023-07-22 (土) 04:10:52
      • スティアリージョンとか今回のロッドインパクトでも同じ事言ってた気がする。さすがに複合回転率強化だけじゃないでしょ、さすがにロッドインパクト以外にも追加スキルあるだろってね -- 2023-07-22 (土) 16:39:32
      • クリエイティブスペース関連の追加要素も作るようになった関係上ここら辺は今まで以上に長い目で見るしか無いと思う。ここら辺は人や設備を増やしてどうにかできる話ではない問題だし。 -- 2023-07-23 (日) 08:34:20
    • 結局Foというかロッドは一番テクニックを扱いやすい武器のポジションだから素直にテクニック自体が強くなったり当たりやすくなったりしてくれるといいなと思うわ。TeとかBoがウォンドやブーツで使うテクが一緒に強くなるのも別にそれはそれで良いと思うわ -- 2023-07-22 (土) 23:20:46
      • 純粋にテクが強くなればカウンターが終わってるFoは固定砲台した方が強くなるがその状況ならタリスでも同じ事が出来るし武器アク補助まである。つまり「ロッド」に何かしらのテコ入れが入らない限りすそTeが加速するだけなんだが? -- 2023-07-23 (日) 04:09:28
      • やたらすそTeを推したい人がおるけど仮にキャパシタが強化されたとしてボス戦でタリス使うか?ストレスしか無いと思うが -- 2023-07-23 (日) 09:09:02
      • タリスでも十二分に使うことができる無敵技のキャパシタあるし、仮に被弾したとしてもエンファあるからゴリ押しもある程度は可能だから『やろうと思えば』使えなくもないぞ。(Foでやるなら別) それにカウンターなくてもそれ以外が何故か無駄に充実させられてるから、次回の調整匙加減次第じゃ お前まだそんな棒切れ握ってんの? ってなる可能性も否定は出来んぞ -- 2023-07-23 (日) 12:02:10
      • 「生テクが強くなった」場合の話なんだからカウンター要らなくなったらタリスでもそりゃ使うわ。何なら展開テクと使い分け出来る分固定砲台出来る様になったら余計に変な棒とかいらないってなる -- 2023-07-23 (日) 14:11:09
      • ボス戦でタリス使うと仮定するならキャパシタの回転率はFoのが上なんだから劣化Teになんてならんし、生テク撃つならカウンターとか考慮しなくても硬直とか酷いタリスよりロッドのがよっぽど使いやすいよ -- 2023-07-23 (日) 21:37:23
      • シフデバとかいうお化けスキルがある限り多少硬直が短い程度じゃ逆立ちしても勝てないんですわ -- 2023-07-23 (日) 22:00:33
      • Te被りとかドミネ一切考慮しないでいえばそりゃそうやろね -- 2023-07-23 (日) 22:13:26
      • リアクトアドバンスもドミネもロッドPPウェルアップもチャージキープもエクステンドもインパクトもないロッド以外の武器で素テクで戦おうとは思わんよなぁ…。 -- 2023-07-23 (日) 22:36:09
      • 素テクメインでボス戦とかやってる人なら考えずともわかるよな。Teはウォンドを使えるって話ならわからんでもないけど -- 2023-07-23 (日) 23:44:30
    • なんかFoがTeに見劣りすると言われるのは専用スキルのフォトンフレアがシフデバ超えられないからだと思うんだけどどうなんだろう?生テクの使い勝手とPP効率の悪さを思えば、フレアの倍率150%くらいでも良さそうなもんなのに。 -- 2023-07-23 (日) 20:21:52
      • シフデバの存在がでかすぎる(おまけでレスタリバーサー周りも完全劣化)事もそうだけど、旧には存在した武器毎の攻撃力差が撤廃された事でテクを使う分にはどの武器を使っても威力は一緒になった事、火力面の違いでドミネがあると言ってもTeはTeでダウン時にウォンドで好きに殴れる事、テクをメインで使う関係上複合ゲージの溜まり自体はよくても肝心の複合がダメージ確定が遅いせいで細かく使えない事(結局ダウンにあわせて使う事も多い)、属性ダウンを狙うにもダウン値ボーナス等も無く(シフデバにはある)そもそもの属性ダウンが複数回狙いづらい仕様なせいでダウン役としても中途半端な事…と他にもあるが、問題点ありすぎてどれか一つの問題でもないのが現状よ -- 2023-07-23 (日) 22:36:52
      • ロッド以外ほとんど全部Teと被っている上にそのロッドも役割がタリスと被ってるからFoの個性が薄すぎるのが最大の問題。テクの使用頻度の差はあってもそのテク自体がメインで使うには弱すぎて挙動目的のサブウェポンとして使った方が有用なくらいのものだし -- 2023-07-27 (木) 01:21:12
    • 何がダメかって遠距離と属性ダウンの価値を高く見積もり過ぎなんだよな 旧時代は確かに近接不遇が長かったけどカウンター全盛のNGSじゃ射程なんてクソの役にも立ちゃしないのに -- 2023-07-24 (月) 01:06:05
      • RaやGuが遠距離罪から徐々に釈放されつつある一方で弓BrとFoの体たらくよ -- 2023-07-24 (月) 01:08:44
      • Raはゴネられたのをどんどん聞き入れて超強化した末バグって最強クラスになっちゃった悪しき例だけどGuはそもそも遠距離職じゃないのに遠距離罪食らってた理不尽な例だからね…  -- 2023-07-24 (月) 02:32:57
      • Guは6/7の調整内容が酷すぎたし…。まだ8/2で復活すると決まってるわけでもないが。 -- 2023-07-24 (月) 10:09:43
    • どんなに弱くても人口が極端に少なくなけりゃまともな調整はされないのは今までの傾向で分かってるし、強化されたいならすっぱりとメインFo引退した方が速いまであるよ -- 2023-07-24 (月) 05:46:40
      • DB・TMG・ロッドこそがかっこいい武器御三家である説 -- 2023-07-24 (月) 06:02:29
  • トリッキーキャパシタクイックリチャージの効果地味にデカくね? キャパシタ → 展開 → トーチカ設置 → 展開テク28~29発 → キャパシタで延々ループできる。クイックリチャージなしだと展開テク42~43発必要だから展開とトーチカも2回必要だし、これがあるかないかで対ボスの操作感大分違うわ -- 2023-07-24 (月) 21:45:29
    • クイックリチャージはアンプリファイ来る前はそもそも一回目貯まるまでがキツ過ぎるって評価引きずってる感あるわ -- 2023-07-24 (月) 22:06:49
  • 今日の放送で先行公開されてる分以外の調整内容やら方針やらが話されるだろうけど期待できるような内容があればいいな。そろそろ気持ちよくロッドを握りたいもんなんだが -- 2023-07-25 (火) 19:40:59
    • いや今回はあれで全部だろ。今回の目的って全体的な調整じゃなくて前回のバランス調整で足りなかった攻撃系アクティブスキルによる火力の底上げだし。恒常的な火力アップにつながる調整は慎重になってるからすぐにはこないよ -- 2023-07-25 (火) 20:07:00
      • 補足情報すらなかったしこうなると次に調整入りそうなタイミングはリテムハイランク実装時だが…遠いな。メインFoはレア種レベルに見ない今の環境だが適正って判断なんだろうなぁ -- 2023-07-27 (木) 17:49:04
    • とりあえずDPS表示実装でチャージテクの理論値と実践値の差が明白になるな -- 2023-07-26 (水) 16:47:28
      • 入力面での実践値もそうだけど、ケルクンドみたいなチャージするほどの猶予がなくてパリィノンチャテクばっか撃つハメになる攻撃間隔相手の実践値も気になるところ。他職だとカウンターが高火力だったりカウンターの合間に挟む短モーションPAとか選べるけどロッドは選択肢限られてるから -- 2023-07-26 (水) 22:54:56
  • フォメル2070、バーラン2024、ザンディ1836。15%上昇だね、ザンディだけ14.75でほんのちょっと伸び率悪い -- 2023-08-02 (水) 17:47:41
    • キャパシタが7%、複合が15%か -- 2023-08-02 (水) 19:23:59
    • どっちにしろルシエルじゃ居場所全く無いから関係ないね -- 2023-08-03 (木) 12:08:28
      • 相変わらず複合で被弾しやすいのと通常もステカンも相性悪くて辛い… -- 2023-08-03 (木) 15:59:11
      • 先日のステカン強化&PP自動でマイナス50連打デーに至っては属性ダウンされるとむしろ邪魔だったぜ。カウンターチャンス減らすんじゃないよ -- 2023-08-03 (木) 17:01:42
      • 遮蔽物でタリスの射線を阻止し基本的に対多数はギミックで殲滅、純粋に多数の敵をせん滅するエリアもバフが乗った後に攻略すれば良く属性ダウンも必要ない、オワコン性能の通常攻撃とステカンを強要され特に秀でている部分もなし。調整後でも輝ける場所がないのが運営の答え -- 2023-08-03 (木) 19:45:21
      • 今日のルシエルの組み合わせ、リフレクトシールドで猿相手は強いな -- 2023-08-13 (日) 12:12:01
    • 次はDFソウラスに居場所があるかどうかだな確実に無いと断言できるが -- 2023-08-09 (水) 15:10:08
      • 居場所あったな -- 2023-08-13 (日) 11:53:57
      • 対ソウラスもすそTeだけどな -- 2023-08-13 (日) 13:40:31
      • なんかソウラス前半ダウン中の弱点、Cグランツのどれかの1ヒットがカス当たり1ダメになる場合があるな -- 2023-08-13 (日) 17:52:03
      • グリッター追撃が弱点に当たらん奴ちゃう?不具合レベルの仕様やと思うから要望出したけど修正されない上に当たらない敵を追加するとか笑うしか無いわ -- 2023-08-13 (日) 18:08:39
      • ソウラスでロッドに役割無いんだからまあすそTeだな -- 2023-08-13 (日) 19:36:25
      • ソウラス限らずレイド系が今後も光弱点統一なら、棒立ちにすら座標集中しないとか仰角限界あるグリッターとか、出番少ないだけでバータ並かそれ以下なやべー得物も作り替えてもらわんと -- 2023-08-13 (日) 22:07:38
      • 作り変えたところでダウン中にしか碌に当たらん性能なんて普段使いには向かないから光はタリスでいいしタリスならTeで猶更いい。パリィはないがステカンはロッドよりタリスの方が性能いいから困らんしな -- 2023-08-14 (月) 11:38:24
      • タリスでDPSどれくらい出るの?困らないくらい火力出るのか…? -- 2023-08-15 (火) 00:37:06
      • タリスでいいとしてもクイックリチャージの有無でキャパシタの回転率が全然違うからTeでいいとはならなくね。 -- 2023-08-15 (火) 14:12:56
      • タリスだと困らないくらいの火力が出るかどうかというより、光は生テクじゃ動きが落ち着いたタイミングとかじゃないと狙えないから平均火力が… -- 2023-08-15 (火) 14:22:26
      • まるでタリスが必中みたいに言うが動くならタリスもわりとはずれるだろ -- 2023-08-15 (火) 16:35:01
      • だから通常テクニックの性能がキツイから調整してくれって話でしょ。範囲テクに関してはタリスあるから困らないって理屈は通る。タリスの範囲攻撃性能は最強格だから。でも単体相手のタリスは普通に困るレベルで弱くないか -- 2023-08-15 (火) 17:04:37
      • DPS的にソウラスでも居場所無し お疲れ様だわ -- 2023-08-15 (火) 17:13:17
      • フェイスザダークネスをHP+100%にして試してみたけど、PTバフを考慮しない単純なタリス単体火力ならFoの方が上回るかも? サブSlにするとトーチカとキャパシタだけでPP維持できるし、フォトンフレアと複合でも任意PP回復できるFoと比べるとTeはどうしても手が止まる時がある。属性ダウン中にPB入れてもPBなしのFoを上回れなかったのは正直予想外だった -- 2023-08-15 (火) 17:36:32
  • パーフォ版のキャパシタだけど、これ4発しか撃ってなくね? 通常版よりPP回復量少なくて動画確認してみたら4Hitしかしてないし、単発あたりのダメージもそのままだから合計威力も4/5になってる -- 2023-08-23 (水) 05:21:40
    • ごめん、書く所間違えた。タリスのページに書いたつもりだった -- 2023-08-23 (水) 05:23:49
  • 今週のアークスレコード1位のパーティーに唯一存在しないクラスの実績が追加されました -- 2023-08-28 (月) 21:27:49
    • 一方その頃、かつて最弱の一角を担っていたGuさんは…。マジでなんでFoの強化来ないんだろうな。他のクラスと差があり過ぎなんだよ -- 2023-08-29 (火) 03:35:41
      • Fo強化したら大勢の近接大憤怒だからどっちのご機嫌取るかは明白だしな -- 2023-08-29 (火) 03:56:01
      • Fo強化で怒る謎勢力なんてほっといて強化して欲しいんだがな。どうせ対ボスは近接超えることなんてないんだからFoがボス振り回すとかないだろうし。 -- 2023-08-29 (火) 04:19:28
      • パリィ運用するんであればタゲロックに一番向いてるのはFoなんだけどね。ステカンを除けばカウンター含めて攻撃動作で動いちゃうのがザンディオンくらいだから最も位置調整&敵の向き固定が容易 -- 2023-08-29 (火) 11:29:06
      • 遠距離罪で調整できないならもう近距離時威力アップのスキルでいいと思うわ -- 2023-08-29 (火) 19:28:19
      • 新スキルで順当に強くなったGuはともかく、PBで60発以上補充する仕様なのか怪しいライフルアタックインパクト抱えるRaが音沙汰ない一方、しっかりロッドアタックインパクトの2hitがバグ認定されて対応されたのなんか腑に落ちないわ。明らかバグだったし修正するなとは言わんけどさ… -- 2023-08-30 (水) 09:23:10
      • ここでいう事じゃないけど、あれはPB発動時にインパクトチャージが完了する仕組みにすれば解決なんだよね。ロッドは他の法武器よりテク連射の回転率もうちょっと上げてくれてもいいと思う。ちょっと、ちょっとだけでいいから -- 2023-08-30 (水) 09:30:47
      • そもそもインパクトはストックが60と6で露骨に隠そうともしない性能差で笑えるからな -- 2023-08-30 (水) 11:13:14
      • さすがにロッドインパクトのストックが多いと通常ノンチャテクの出番無くなるから………いや別に良いか。ノンチャテクの性能罰ゲームみたいなもんだし -- 2023-08-30 (水) 12:29:21
      • Phロッドのフェルカーモルトを持ってくればいいのにな。武器アク長押し発動でいいだろ -- 2023-08-30 (水) 13:10:32
      • ノンチャテクは使い分け前提でチャージと別挙動になってるヤツと、起爆の都合でほぼ同挙動になってるヤツが混在してるのがなあ。同挙動にするぐらいならチャージは座標、ノンチャは弾幕張れる高速弾で良かったんじゃねえの感。 -- 2023-08-30 (水) 15:05:33
      • フェルカー展開できるのは面白そうだね。そういうの純粋に好きだ。 -- 2023-08-30 (水) 17:01:50
      • ぶっちゃけFoロッドの何が悪いってテク以外に支援とか純火力とか潰しが利く要素がないんだよな。インパクトとか複合テクとかはあるけど飽くまでそれは補助的な要素の面が強い。こっちのロッドも火力出すPA搭載すれば良いんだよ、テクだけで戦うって時代じゃないんだしさ -- 2023-08-31 (木) 05:29:59
      • フェルカーはブーツに取られたあとブーツ専用になっただろ -- 2023-09-01 (金) 16:35:43
      • サージングはフィールド展開だけだろ。今のFoに欲しいのは目の前に球体を出して火力出すヤツだよ -- 2023-09-03 (日) 20:28:15
      • Foはそういう定点攻撃火力じゃなくて普通の立ち回りの火力が問題だと思うけど。命中精度がゾンデ以外すべて終わってる&各種刻印カウント蓄積後にチャージテクを強いられるわりに火力が低いってのが欠点では。インテンみたいな攻撃を自前で出来たところで…なぁ -- 2023-09-03 (日) 21:28:18
      • 大技枠だと複合が既にあるとは言えTeと共用だから、Foだけそしてロッドだけのなにかが欲しいってのはわかる -- 2023-09-03 (日) 21:47:57
      • ボス相手はダウン中以外クリーンヒットが困難だけど火力としては一応出るっちゃ出る大技枠(複合)があるからソレアリキってのが現状なんだけどね。これ以上大技増やしたところで当たらない大技に意味はない。雑魚狩りは捗るだろうがな -- 2023-09-04 (月) 00:01:09
      • 遠距離攻撃できるから火力下げてるって言いたいだろうけど法撃近距離最強のWaが遠距離攻撃もFo以上になってるしな -- 2023-09-04 (月) 23:17:50
      • 属性ダウンがあるから単純火力で見比べると弱点属性を突いてても下回るという構造がまたなんとも。属性ダウンを長所として取り扱うのなら、Boのパーシャルデストロイの属性ダウン版とか、属性ダウン値の蓄積量に応じてテク威力増強とかあっても良いのではなかろか -- 2023-09-05 (火) 05:02:33
      • ロッドインパクトである程度は高精度かつそこそこの火力の攻撃手段は追加された…んだけど結局これを急速チャージするための複合の使いどころが限られてるってのと、インパクトなり複合で刻印カウント溜めてもそれを活かすチャージテクの性能が終わってるから結局弱い。そりゃ人口減るわ -- 2023-09-05 (火) 17:17:23
    • 順調にFoの人口が減ってるが一切対応しない運営を見てるとこれが想定してるクラス使用比率なのかもしれんなぁ -- 2023-08-31 (木) 03:55:19
      • このまま放置し続けて旧PSO2側で出てた0.4%まで減らしたら、作業コストに見合わないから大手を振って永久放置よ -- 2023-08-31 (木) 04:46:05
      • マルグル用?のタリスマン&キリング要員で駆り出されることが運営の想定として譲ってきたが、waフレドランブレスでタリスお払い箱キリング奴隷としてのみこき使われるとか嫌。ちゃんとメインFoが属性火力職として前立てるようにして欲しい。てかキリングがマルグル優位性だけで悪戯に使用率上げてFo強いと誤認させるわ、マルグルでサブFo強制させる呪いと化してるわ、ver2に迎えてよりユーザー全体を不幸にしてる。このスキルが消えてやっとFoの正当な性能認知と調整が始まる気がする… -- 2023-09-06 (水) 02:16:53
      • キリング消えたら調整されるとか夢見すぎ。サブFoの選択肢が消えてそのまま放置されるだけだよ -- 2023-09-06 (水) 03:49:26
      • 良いじゃん消えて。ppコンバppリカバリだけのサブfoでも。影響デカ過ぎんだわ -- 2023-09-06 (水) 09:16:26
      • みょうにレドラン押しの風潮が漂ってますけど、だれがロロン系の腹割ってると思ってるんですかねえ。固定でFoTe抜きでバーストして来て下さいよ。中型スターレスのタフさもあれですけど、ゴロロンマジでストレッサーですから。ロロンの腹を割れる&属性ダウンをあたえられる、これだけでマルグルの王者ですよ。まあ、タリスはTeでも使えるんですが。 -- 2023-09-06 (水) 13:04:52
      • タクトにタリスマルポンするだけで済むのになんでFoやらTeやらの異物混入せにゃならんの? -- 2023-09-06 (水) 14:03:16
      • でしょうよteタリスにもfoタリスと同じ仕事できるのにキリングというスキル1ポイントでte要らんなってるんよね。スキル消せは表現悪かった、プレイヤーの周りでエネミー倒した数pp回復するのを据え置きして欲しい。 ver2になってマルグル王者を刺しに来たフレドランwa的にもサブfo強制は面倒だろうし、もし据え置きになったらサブhuでマッシブ纏えるとか、今後状態異常撒きまくるマルグル来たらサブraで抗えるとかでサブ選びに多様性が生まれると思うんよ -- 2023-09-06 (水) 15:16:31
      • Foをメインでもサブでも要らないクラスにしたいのか?キリングを消すのではなくてメインFo限定にして独占しろ。そしたらFo以外はマルぐるから排除できる。今のソウラスがFoだけ露骨に排除してんだから逆もアリだろ。マルぐるしたいならメインFoにして来いよってFo排斥する輩にブーメランを返してやるだけだ -- 2023-09-11 (月) 17:41:01
      • そういうのは自分が苦労するだけよ。旧とか緊急で向いてないクラス多いと破棄合戦だったじゃん?防衛とか特に。自分が活躍することよりも周りが強いほうがストレス感じなくて済む -- 2023-09-11 (月) 18:06:51
      • 自分は寄生してるのが楽しくてストレスが溜まりません宣言するとか凄いなお前。建前でも後ろめたい振りしとけよ。つか寄生行為すんなや。 -- 2023-09-11 (月) 19:00:42
      • 周りが強いほうが良いとか何言ってんだろうな。Fo使うだけで寄生状態の今それでいいと言えるのは真の寄生だけだよ -- 2023-09-11 (月) 19:09:23
      • Foが強くなるべきってのは別に否定せんよ。ただ雑魚処理能力にしてもタイマン性能にしてもランダムマッチングという仕様上全クラス共通で一定ライン以上の強さは欲しいよねって話。サブFoタリスはその一定ラインを満たすのに便利。Foはタイマン性能足りてないからそこの強化は必要 -- 2023-09-11 (月) 19:19:24
      • 固定ならブレスでもゴロロンリスキルになるが・・・あとあいつ正面からでも顔付近に飛ばせば非弱点ダメ通るからな。固定はその必要すらないが。そもそも腹凍るまで生き残る固定とかあるんか・・・ -- 2023-09-12 (火) 03:56:56
      • WB用で引きずられてたRaが魔改造グレ置きマンでソウラスソロ通すくらいロール性崩壊してるから棲み分けなんぞ要らん。キリング共通化してもタリスだけでマルグル十分。スキル一個で棲み分け化する性能が異常だし、なんか古臭い。ていうかボス攻略高難度攻略で面子張らしてやってるからマルグルはFoで来いとか惨めな煽りだなおい… -- 2023-09-12 (火) 16:26:02
  • テクカスでどうなるかだな。しかし旧と同じくテクカスPAカスで調整するんかいって感じ。使いものにならない性能になっちゃってんだから単純に作り直せよ… -- 2023-09-06 (水) 07:49:14
    • 作り直せとか不可能な要求するのは時間の無駄だからやめような -- 2023-09-06 (水) 14:05:03
      • 他だと場合によってはリフレッシュ調整とかするんだがPSO2は何故か絶対にやらないよね -- 2023-09-06 (水) 14:20:55
    • 刻印儀式システムだからチャージテク強化でフィニッシュ性能が上がる方向になりそうだけどそうなるとノンチャほぼ使わないTeやBoの方が得するんだよな -- 2023-09-08 (金) 00:41:47
      • 氷は零式で挙動変更してもらわんと厳しい気がする。あと雷以外の他属性は、刻印スキルの命中精度が問題だな -- 2023-09-10 (日) 10:07:24
  • 最近やり始めたんだけどフォトンフレアショートサイクルってLvいくつで使ってる?フォトンフレア自体が強そうだからLv1止めしてるんだけど -- 2023-09-07 (木) 08:30:22
    • 自分がよく行くコンテンツに合わせて調整していい。ダウンちょくちょくするなら合わせやすくなる5振り、連続ダウンして長時間殴れる相手なら振らない等。小回り効きやすいのは5だからこれがベターではある -- 2023-09-07 (木) 09:27:22
      • やっぱ理想はクエストごとに考えろになるかー…1秒でも長く恩恵を得たい汎用性第一なら1振りでいい?それとも振らない方がいい? -- 2023-09-07 (木) 10:41:57
      • 振らない選択肢はない -- 2023-09-07 (木) 11:29:13
    • 3 -- 2023-09-07 (木) 12:19:26
    • スキルポイント調整無料でできるようになったんだから自分で試して一番しっくりくるLvでいいんじゃないの。 -- 2023-09-07 (木) 12:54:26
      • ここで聞く事じゃないのはわかってるんだけどスキル無料振り直しってどこで出来る?クラスカウンターからだとチケット持って来いって言われるんだけど… -- 2023-09-09 (土) 08:00:25
      • 振り直しというか普通にスキルのレベル調整できるようになってる -- 2023-09-09 (土) 08:03:51
      • そういう仕組みだったのか!どこ調べても出てこないからずっと恩恵にあずかれなかったありがとう -- 2023-09-09 (土) 08:19:05
    • シンプルにテク威力バフの他、sチャージでテク連打とか複合とかpbと併用したり、この時フレアがあったらて場面結構あるから使い所の融通利きやすくなる5振りが基本だね。5振り時リキャスト90秒がTAとかクエ攻略で噛み合わないと感じたら刻んでいく感じ -- 2023-09-07 (木) 14:58:34
    • まるぐる主体で5だわ。バースト前のボスで使っておけばバーストの90秒で丁度回復するし、数秒の効果時間延長の為に使えない状況が増える方がめんどくさい -- 2023-09-07 (木) 16:10:28
    • どうも5振りで小刻みな状況対応力を上げるのが主流のようだ。答えてくれたみんなありがとう 昔エアリオ時代にロッド振った時は単調すぎてダメだったんだが今は複合テクにインパクトに行動のアクセントあるし、ウォンドやタリスとは圧倒的に違うテク扱いながらの高速移動にと楽しいなロッド。特にインパクトぶっぱなしてる時がエリュシオンノンチャテク思い出す爽快さで楽しい -- 2023-09-09 (土) 08:21:49
  • 10/11アプデでフォトンフレアのリキャスト短縮とロッドアタックインパクトの威力上昇入るみたいね。リキャスト短縮が基本30秒、Lv5で10秒、威力上昇は数%と予想してみる -- 2023-09-20 (水) 18:39:04
    • まぁ新スキル追加とかじゃない小さめの調整だからそこまで大きな変化はないけど、現状より多少マシになればいいね。 -- 2023-09-20 (水) 18:54:51
      • これは溜飲下げ目的の調整だろうし今の地位は一切変わらんのはわかってるけどな。リミブレと効果時間クールタイムの比率差を出してきてフレアだけ弱くしててももう驚かない -- 2023-09-20 (水) 19:48:01
    • 闇インパクトが2ヒットするバグあったけど実質威力2倍にもなればぶっ壊れになるはずがなお弱すぎて空気だったくらいなのに何倍になるんだろうな -- 2023-09-20 (水) 20:09:18
      • インパクトバグでインパクトそのものは火力出るにしても、それ以外が終わってるから…刻印カウントをインパクトで進めても肝心のテクニックがよわよわ -- 2023-09-21 (木) 21:53:48
    • 武器アクキャンセルタイミングの緩和?運営的に現状で武器アクキャンセル出来る事になってるのが驚きだわ -- 2023-09-21 (木) 12:35:59
      • 硬直終了まで武器アクじゃ1Fもキャンセルできないのか…Foは大変なんだなぁ -- 2023-09-21 (木) 14:49:57
      • ざっくり調べてみた感じだと通常38F、インパクト44F、武器アク36F、通常→武器アク66Fで最大6F、インパクト→武器アク75Fで最大5Fキャンセル可能っぽい。1F差だから計測誤差の可能性もあるけど、わざわざ緩和宣言するってことは最大14Fキャンセルにして通常とタイミング揃えるのかも? -- 2023-09-22 (金) 10:54:56
      • ごめん、計算ミス。通常→武器アクは最大8Fキャンセルで3F差だわ -- 2023-09-22 (金) 10:57:47
    • 今のゴエモンインパクトの威力が210、DPSが弱点込み344。仮に1.096倍の強化が入れば威力230、DPS377。この位強くなってくれたら割と喜んでいいレベルだけど、まぁ1.05倍だろうなキリ良いし。その場合威力220、DPS361。これだと悪くは無いけど状況は変わらないなって感じ。 -- 2023-09-23 (土) 02:26:29
      • 2ヒットに戻すだけで少しはマシになるんだけどな。テク嫌いすぎて調整したくないですぅって気持ちが透けて見えるのが終わってるわ -- 2023-09-23 (土) 04:18:16
      • テク嫌いというか遠距離範囲攻撃が強すぎて近接職全員から近接嫌いすぎて調整したくないですなんだろって「また」言われるのが怖いのかも。そのわりにフレドランブレスがあのザマだけど -- 2023-09-23 (土) 06:26:33
      • そうだとしたら近接に言われるのは嫌だけどテク職からの怨嗟の声は毛ほども痛くないし気にしないって事だがな -- 2023-09-23 (土) 06:38:49
      • テク職って言うか……フォースだけだからな大騒ぎし続けてるのは… まぁウォンドが終わってた時代はTeも色々話してたけど -- 2023-09-23 (土) 07:05:36
      • 初期エアリオみたいなクソムーブエネミーだらけなら属性ダウン大活躍なんだけどね。カウンター楽しいゲームに方針転換してダウン役の調整追いついてないのが今の状況。 -- 2023-09-23 (土) 07:21:43
      • TeBoはメイン武器のPAで戦ってテクを使うのは連携の中継止まりだし、Waは法撃参照してるだけの近接。テクが弱さがそのままクラスの弱さに直結するのがFoだけだしそりゃ声に出すわ -- 2023-09-23 (土) 07:45:03
      • 俺も書いたがそう言う事。だからテク職っていう括りは厳密には存在しなくて(タリスTeとかもいるけどTeの時点でメインの仕事が別個にある支援職)、それってつまりFo単独を指す言葉だから、要するに孤軍奮闘なんだよね。全近接職VSFoで立場主張合戦となったらそりゃあ勝ち目ない 今後もFoが火力面で強クラスになる事はまずない -- 2023-09-23 (土) 08:12:59
      • そうやって近接に忖度しまくった結果がメインクラスで使う価値ゼロのゴミの誕生というわけだ。サブクラスとしては強く生きてほしい -- 2023-09-23 (土) 12:36:27
      • ただ、火力がアレでダウン性能がかみ合って無くてアレで性能だけ見ると弱職なのはもちろんそうなんだけど、やっぱ操作クソ忙しいのばっかりなNGSにおいて圧倒的な操作の楽さっていう唯一無二にして圧倒的長所はあるし今も一定の人気あるからなぁ…気楽に遊びたい時重宝してるし… もうちょい火力下さいよって位だな今は。とりあえずインパクトの威力1.096倍に期待する -- 2023-09-23 (土) 13:30:27
    • ちょいちょい過去に他職でヤケクソ強化あったから期待してる。 -- 2023-09-23 (土) 19:39:27
      • ロッドインパクトとフレアCT短縮じゃどうあがいてもヤケクソ強化にはならない -- 2023-09-23 (土) 20:11:12
      • インパクト100倍にヤケクソ強化すれば当然強いぞ(屁理屈) -- 2023-09-24 (日) 01:58:17
      • ヘイルじゃどうあがいてもと思ったら一気に強くなったGuってクラスがありまして -- 2023-09-24 (日) 06:09:14
      • Guはそれまでの調整で「挙動すらクソだったのがやっと殆ど治ったからあと火力さえあれば完璧」って状態まで来てたからね。Foも正直火力さえあれば状態だから調整自体は難しくは無いはず Foもインパクト景気よく1.1倍以上火力上がらんかなー1.1倍を超える上昇幅だったらうまく高火力のインパクトと複合回し続けるクラスになって大分マシになりそうなんだが -- 2023-09-24 (日) 06:46:40
      • 肝心のテクが挙動威力共に弱々、複合は謎の長いCTのせいで回せずただクリーンヒットさせる事ですらそもそも場面を選ぶ、カウンターもない、属性によって刻印性能差がありすぎて属性そのものに強弱がある、火力以外に目を向けても属性ダウン値を加速させるスキルすら何一つ無く、支援能力といえばTeの完全劣化レスタフィールドがあるくらい。Guと違ってフレアがパッシブ化しても数々の問題で尚弱いのにインパクトが多少マシになった程度じゃ何も変わらんから諦めろ -- 2023-09-24 (日) 07:25:59
      • Guもチェイン溜め中はFoの通常テク同様豆鉄砲なのは変わらんからね。あれはヘイルとチェインフィニッシュがどっちも超強力だからこそ火力職として成り立ってるクラスなんで、Foを同じような方向性で強化するならインパクトのDPSせめて420位は必要だし複合も溜まりやすさ上げてCTもせめて30秒とかにしてくれないといけないわな あと大技に火力を集中する場合フォトンフレアの持続時間の問題も出て来る -- 2023-09-24 (日) 08:25:39
      • インパクトは火力出ちゃってたのをバグで修正してきたから望み薄なんよな -- 2023-09-24 (日) 09:06:36
      • Foにおけるまとも、の立ち位置がどこかにもよる ぶっちゃけGuに匹敵しそうな位の火力にするのはクラスの特性的にとんでもなくやりすぎだし -- 2023-09-24 (日) 16:17:17
      • クラスの特性ってなんだ?低火力で居るだけで足を引っ張る事か? -- 2023-09-24 (日) 16:40:07
      • まともの立ち位置は運営が判断するところだけど、スティア以降においてはどう考えてもまともじゃない弱さだよ。4人とか8人クエで多かったらマジで迷惑なクラス -- 2023-09-24 (日) 16:47:41
      • ゲームバランスありきで順当に考えるなら、近(今後中距離でもokになる)で攻撃しないと弱いかつ対単体攻撃特化のGuと同じレベルの火力を、遠距離範囲攻撃がメインのFoが出しちゃったらそりゃアカン。それこそ遠距離が全部倒しちゃうじゃん時代の再来だ。これは運営がずっとアウト判断出してるから覆る事もあるまい Foはせめてもうちょい火力くれよって状態が永遠に続くと思う。運よく中堅レベルの火力になれたらバランス的にもそこが適正位置だからそこで満足できるように覚悟しとくべき -- 2023-09-24 (日) 21:11:19
      • 枝11の言う通りで距離と範囲が職個性分けの要素になってるから雑多にアッパーしたら近接イランワ適正距離イライラ時代になる。それを運営も学んでる?から渋ってるんだろうけど。秒経ったらロック部位に触れる高機動のゲーム性にその配慮は杞憂ではないかとも思うけどね運営さん -- 2023-09-24 (日) 21:31:46
      • それっぽい事言ってFoが弱いのは適性とか言ってる頭近接のアホが湧いてるが、遠距離範囲攻撃持ちが火力もったらいけないって前提は当の昔にぶっ壊れてんだわ。反論するなら他クラスの遠距離持ち全部にケンカ売って来いよ? -- 2023-09-24 (日) 22:02:27
      • だから割と言われてるのが近距離時での火力強化なんよね。それか近距離時テクの命中精度上げるとか。Fo含む遠近問わずどのクラス視点でも引き撃ちされちゃ迷惑な訳で、遠距離から火力出せるようにして欲しくはない。ただいずれにせよ現時点では引き撃ちせず近距離戦するにしても火力ないから居なくていい -- 2023-09-24 (日) 22:36:35
      • Foが持ってる遠距離範囲攻撃に匹敵してるのなんてWa位だが(それも一長一短あるしWaはサポ能力等は無く操作は繁雑)全部とは? 実際シフデバ無い代わりに離れてもダメージ出せるウォンド程度の立ち位置が限界では(これはフォトンフレア短縮とインパクト強化で調整出来る) -- 2023-09-24 (日) 23:14:32
      • ↑が全部突っ込んでくれたわ。アホはどっちだよ無駄に喧嘩腰でつっかかってきて…他のFoが色んな意味で迷惑するわこういうガガイのガイいると それが目的なのかもしれないけどね… -- 2023-09-25 (月) 01:48:32
      • 先に謎の上から目線でFoは低い位置で満足しろってぶん殴っときながら何被害者ぶってるんだ…程度の差はあれど"遠距離持ち"でも今は何かしら火力を出す手段はあるだろ、挙げてるWaもそうだがRaも良い例。それならFoでも既存の遠距離攻撃手段とは別の手段で火力出せるようにすればよくて、それを主体に立ち回るなら良い所には食い込んでもいいって話だ。引き撃ちでトップにしろとは言ってないし火力枠としてトップはそれこそFiかSlであるべきだしな。インパクトを主体にするなら近距離テクヒット時にインパクトゲージ増加量をかなり増やす等小細工してやれば、素のテクニック自体の火力は低いままで引き撃ちも抑止しつつメインFoの目玉は作れるはずなんだがなぁ… -- 2023-09-25 (月) 04:25:28
      • いやRaの遠距離範囲攻撃なんて下手したら近接の方がマシみたいなレベルだけど…ホミはテク未満のゴミみたいな火力の上に下手したら敵に到達する前に死なれて不発 ランチャーはチャージ付き低火力でステップ3つ分の範囲しかない程度のものが主力とかいう状態だし 遠距離攻撃出来りゃいいって話じゃないぞ「遠距離範囲」の話だぞ -- 2023-09-25 (月) 07:06:55
      • Foはタリスの性能を100%(メイン補正だけでなくスキルも)引き出せる、自前でキリングがある、属性ダウン出来る、レスタフィールドはれるって強みがある以上単体火力は良い所に食い込んじゃダメでしょ 今は流石にちょっと火力低すぎだけどウォンド超えて打撃クラス(とTMG)並とかは明らかやりすぎ というか次の調整のフォトンフレア短縮で更にFoタリス強くなる訳だし -- 2023-09-25 (月) 07:30:07
      • 流石にタリス程楽じゃないしPAの使い分けは要るけどRaの範囲攻撃が近接以下はちょっと…。火力で良い所に食い込むって言うとふわっとしすぎてたな。他が殴りづらい時間や接敵時間込々で平均が上がればいいから単純なカカシ殴り想定ならまだ見ぬ近接テクがあっても下位は妥当、今はその平均すらテクの挙動と火力のせいでっていう。TMGはリーチこそあれど近接純火力職だから当然として(というかGuが何故比較に?)、Teはあの支援性能があるならFoは本来それを超えて貰わないと困る。ただこれに関してはウォンドの火力が高すぎるっていう所が歪な問題だからFo単品ではちょっとどうしようもないという -- 2023-09-25 (月) 08:08:27
      • Ra使った事無いのは分かった ちょっとも糞も無いぞ明確に今のRaの対集団能力ってゴミ屑だぞ WBが強力なのとトラップ&ダウン時ボムイレイザーが対単体で最低限の火力は出せるから許されてるだけだぞ ・・・使った上で言ってるなら最早バランスに関して口出せるような所にいないレベルだから黙ってた方がいい というかTeの火力は全クラス中判定最短のパリィと一瞬無敵途切れるパスートをガンガンキメた上での話なんだがFoじゃ近距離だろうがそんなリスク無いじゃないか -- 2023-09-25 (月) 09:14:55
      • フォトンフレア展開キャパシタとかいうイカレポンチがある以上単体火力はある程度で諦めて貰うしかないわな -- 2023-09-25 (月) 09:24:04
      • Teのパリィが短いっていつの話だよ。 -- 2023-09-25 (月) 09:30:02
      • Ra武器の何を見てタリス程楽じゃないけど使い分けすればとか近接よりは上だとか思ったのかマジで聞きたいなこれ -- 2023-09-25 (月) 09:40:48
      • ウォンドのパリィは今も短いぞ?もっと短い代わりに連打出来るJBTDガンスラなんてのもあるが。 -- 2023-09-25 (月) 09:44:14
      • なーにが低い位置で満足しろとぶんなぐっただ。遠距離範囲攻撃が強いクラスである以上単体火力は中堅位にしとかないとバランス上やばいから仮にその位の強さになったらそこが適正だぞって言っただけを何悪しざまに解釈してんねん統合失調症が。他にも同じ意見の人がいるように普通に考えりゃわかるだろ 後今のウォンドのパリィ受付時間0.35秒だからむしろ長めの方だよ、ロッドが長すぎるだけ。と同時に別にウォンドの火力は高すぎるなんて事も決してない。近接の中じゃシフタ込みでも下の方で未だにサブカタナよりは若干強いかなレベル -- 2023-09-25 (月) 10:18:14
      • ウォンドのパリィはほとんどの武器アクと同じ0.35秒だろ。 -- 2023-09-25 (月) 10:41:05
      • 運よく中堅になれたらなんて書いといて無自覚か…ただ煽ったつもりがないならそこは謝るわ、ごめんな。中堅レベルが適正云々ついては同意するし否定するつもりもないよ。ウォンドに関しては支援職くらいは超えて欲しいけど、支援職の持つ武器としては近接下位に食い込める位には普通に強いから難しいよなって事よ。実際シフデバの貢献考えたらかなり高水準な位置にいるとは思うしな -- 2023-09-25 (月) 11:15:59
      • そもそも遠距離範囲攻撃はガチでやるならWaFoだしそうじゃないならサブFoタリスで事足りる現状を分かった上でメインFoは低火力でいいとかほざいてるん? -- 2023-09-25 (月) 11:34:19
      • 自分の読解力が可笑しいのを他人に文句言うなよ 勿論現状SlとWaはぶっ壊れクラスだからそれも問題よ Foの場合今の挙動のまますべての攻撃の火力がSlやWaの限界火力並になったらどうなる?殆どの高火力攻撃が減衰無し遠距離範囲攻撃なのにDPS580とか910とか出してゲーム死なないか?って話 俺は(近接喰わない範疇での)Foの強化自体は強く望んでる側なんだから内乱起こさんでくれ -- 2023-09-25 (月) 15:12:23
      • だからみんな近接レンジで火力上げてくれって言ってるんだけど。そんなんでよく読解力どうこう言えたな -- 2023-09-25 (月) 15:54:01
      • Waが強いのエルノザワンパンだけでそれ以外なら普通にゴロンにも通ってフォトンフレアあってキャパシタとかいう壊れあるFoの方が強いぞ 後ウォンドパリィはあくまでパリィでガードの保証とか無いんで回避手段として今も底辺なのは間違いない(同じ感じなのはナックルのスウェーだけだがこっちはキャンセルがかなり効く) ついでに言えばマルメロ次第なWaは分からんがSlは動き易くて火力出し易いだけで限界が高いかって言ったらそういう方面では壊れてない(後Slの範囲火力は実はブービーレベル) -- 2023-09-25 (月) 16:02:38
      • 遠距離範囲殲滅とかいうアクションゲーとしての面白みなんもない作業パートでの強さとか微塵もいらんし全然みんなにあげるんで、単体火力上げてくれた方がいいわ -- 2023-09-25 (月) 16:14:54
      • 俺はそんな話してねーし望んでもないもの。お前はそう思うんだろうお前の中ではな なーにが読解力じゃ Slに関してはあれが壊れてないは無理があるけどSlのページじゃないんでノーコメント -- 2023-09-25 (月) 18:19:22
      • 何ですぐに最上限火力を求めてるなんて極論を出すのか、そしてその火力を何故遠距離でも出せるただのテクに当てはめようとするのかが突飛すぎてやばい。2クラスのDPSとも数値が一致してないのは置いとくにしてもFoでその数値出すならゲージ溜めという前提動作がある複合だし。複合でなら580は出てもその後に続くテクが今じゃ弱いってのと回転率の問題で常用出来ないから壊れないとは言える。910に至ってはフォトンブラスト級だし前提条件はあれどそれを超えて4桁出せるWaがおかしいだけ -- 2023-09-25 (月) 18:36:22
      • 読解力おじさんの中ではきっとフォトンフレアが常時20%威力アップのスキルになんだろうし複合ゲージは常時溜まってる状態なんだよ -- 2023-09-25 (月) 19:23:53
      • 読解力おじさんかわいそうというかFoがかわいそうね…こあいうFoの権利ガーみたいなイチャモンマンが暴れるからアFoとか言われるんだ… いくら騒いでもFoの火力が近接並みに強くなる事はほぼありえ無いんだからそこでレスバしてもしょうがないだろうに -- 2023-09-26 (火) 08:28:52
      • 拡大解釈からの極論で論破した気になって、突っ込まれたら責任転嫁して被害者ぶるのが一般的なFoと思われたら嫌だからやめてくれる? -- 2023-09-26 (火) 09:46:40
      • 俺はバランスの事も考えてますって顔しときながら今のFoが火力しか問題になってないと考えてるしすぐ極論持ち出すのがな。属性間の露骨な性能差、それに伴って発生する敵の弱点属性の数減少による問題、テクの不安定な命中精度、小型中型エネミーの体力バランス見直しによる遠距離攻撃の立ち位置の問題…その他諸々まだあるが、火力上限が低くてもいいと言えるのはそこら辺すっきり全部解決したうえでの理想の話ならなんだよ。現状の問題山積みで低火力で良いとか言うからおかしなことになる -- 2023-09-26 (火) 10:31:16
      • それこそ明後日の極論だろ 遠距離職の火力が近接並みになるのはまた問題になるから中堅レベルが適正って話を低火力で良いとかまさに読解力じゃん 後Foの印象なんてもう挽回不可能な位最悪だからそれこそ諦めろ -- 2023-09-26 (火) 11:57:37
      • 最後の捨て台詞から滲み出る隠しきれないお客様ムーブ -- 2023-09-26 (火) 13:13:50
      • 流石に自覚はあるだろ…? -- 2023-09-26 (火) 16:33:12
    • 旧の初期の様に近接が殴る前に溶かすことが出来る火力貰わない限り永遠に文句言ってそう -- 2023-09-24 (日) 01:04:13
      • 旧の初期の頃から貴方のような客様が絶え間なく湧き続けているのは確かですね -- 2023-09-24 (日) 12:01:47
      • Foの火力とか関係なく雑魚殲滅に近接の居場所なんてもうずっと無いのにFoばっか煽りに来る謎の勢力 -- 2023-09-24 (日) 17:16:00
      • 君達がどうかは知らないけど昔のFoが散々Fo以外で来んなって暴れ回った結果だから仕方ないよ。防衛戦で頑張りなよ。コンテンツがあってないだけだよ。昔のFoと同じ事言ってるだけだよ。怒らないで。 -- 2023-09-24 (日) 23:55:48
      • そうやって10年ネチネチボソボソ八つ当たりし続けてきたのか -- 2023-09-25 (月) 10:55:07
      • 最強クラスSlを比較対象にネガってる近接様に比べたら、Foは現実的な調整を望んでるよね。メイン武器がサブクラスの武器より弱いから何とかしろってだけだし -- 2023-09-25 (月) 11:10:14
      • どちらかというとそのサブ問題で残されたのがロッドだけになったという方が正しい -- 2023-09-25 (月) 11:15:23
      • 大体カタナがサブで握っても火力低下薄いのがダメなだけでは サブガンスラよりはロッドの方が強いし -- 2023-09-25 (月) 16:07:29
      • だからテクの性能もちゃんといじってダウンもちゃんとするスキルもつけて、その上で115%位にしとけば5%差で弱点突く人は突くで上手く棲み分けできねえかって話さぁ!(悟空) まぁ趣味の範疇の話だからそんな事よりFoの強化してからだけどね -- 2023-09-27 (水) 08:39:46
    • この木の意見をまとめると木主案がちょうど良さそうだな -- 2023-09-25 (月) 09:40:11
      • NGSのゲーム制だとギフォのようにギ系にエレバレ機能付ガーポ入れとけば火力面は(ギゾ以外)多少どうにかなりそうだけど、求めてる層はそういうのじゃないんだよねきっと -- 2023-09-25 (月) 10:56:12
      • そんな面倒な事するよりロッドカウンターをDPS400くらいに引き上げれば済む話だと思うよ。それでもグレネーダー以下なんだから何の問題もないよね -- 2023-09-25 (月) 11:19:10
      • 個人的にはカウンターゲーは近接に任せて、Guみたいにカウンターに頼らなくても高火力なクラスになって欲しいかなぁ魔法使いだし。複合テクはこの間ドカンと強くなったし、インパクトの強化幅にも豪快な数字を期待したい。 -- 2023-09-25 (月) 15:17:24
      • ロッドカウンター上げる=ギフォカウンターも上がる関係だから弾だけ数字伸ばすのではロッド武器アクは一生救われない。もっさりガードと成立時硬直を治すか、それら込みでギフォカウンターを超えるロッド武器アクの新しい価値を作らんと。成立時に複合ゲージインパクトゲージ上がるのは前提で(ギフォが溜まるから)、次撃つテクのチャージ短縮とか成立時限定でモーションキャンセルとかやりようはあるはず -- 2023-09-25 (月) 15:25:29
    • 近距離テクは近接並みに強くしろとか夢みたいな強化要望もそれはそれでいいけど、現実的な範疇だとインパクト6発当てたら氷刻印最大にしてくれよとかそういうかゆい所直して欲しい。 -- 2023-09-25 (月) 18:18:47
      • 刻印の必要数に依存せずに一定ヒット数で最大にしてほしいわ。総数6発あるなら3発で最大で刻印起爆コン2回出来るみたいな感じでわかりやすくなるし -- 2023-09-25 (月) 18:41:05
      • 刻印システム自体がいらん -- 2023-09-25 (月) 19:01:08
      • インパクトかバレットでも刻印起爆しろって感じ。そもそも刻印がいらんというのはそれはそう。あと低火力にするならテクニック全部動く相手にもだいたい当たるようにしてくれ -- 2023-09-25 (月) 19:51:35
      • その点闇インパクトは理想だよね、3発できっちりスフィアMAXまで溜まるから非常に使いやすい -- 2023-09-26 (火) 08:29:46
      • 闇はフォメル起爆→NC*3起爆*n→インパクトでPP回収しつつ起爆*2→NC*3起爆*n…みたいに複合インパクトゲージ共に溜めつつパリィでPPも維持して~ってやれるから今一番面白い属性な気がする -- 2023-09-26 (火) 13:59:11
      • しかし操作およびアクション方面の面白さを追求しようにも弱点属性での威力上昇が邪魔になる。いっそロッドテクはどの属性だろうと一律で1.2倍上昇されるようにして(例:テクなら闇弱点に闇でも氷でも1.2倍)、弱点属性で攻めるメリットは属性ダウンの有無だけにしちゃうのが話が早いのでは?? -- 2023-09-26 (火) 14:21:17
      • 闇はギメギがとにかく素直で使いやすくて優秀なのもあるかもね。メギドが使いどころなくてあれだけど… あとマイキャラの炎使いとか氷使いとかそういうキャラメイク出来るようにするためにも、非弱点でも120%…無理ならせめて115%位ダメージボーナス出るようなスキル欲しいの同意。 -- 2023-09-26 (火) 16:33:43
      • 非弱点属性と弱点属性一律にすると一番挙動の良いテクしか撃たなくなって、良くて属性ダウン一回下手したら起きない事態になりかねない。物理職から属性ダウン取れず余計冷ややかに見られたりテク撃ち分けで操作忙しくなるなら、やはりロッドインパクトのように属性変え可の性能一律化攻撃の方がストレスフリーに当てれる火力出せる属性ダウン取れると一石三鳥なのよ -- 2023-09-27 (水) 01:47:39
      • タリス展開みたいなのこそロッドに欲しいってこと? -- 2023-09-27 (水) 07:09:39
      • 各属性マホウを扱うという性質上それぞれで挙動が変わるせいでDPSの差が生まれるのも仕方がないことには思うけど。それが不満で最終属性変更のみで挙動一律にして欲しいってもう最高につまらないクラスになりそう。ここまで見ててテクニックの調整は本当に難儀してるんだなって改めて実感できる。 -- 2023-09-27 (水) 09:20:39
      • もちろん属性変え可攻撃をPAで実装したらもうウォンドとかブーツと変わらん言われるのもわかる…理想は各属性の座標攻撃テクの挙動の性能格差を調整したり、完全に差し代わる新主力テク実装なんだけど、しばらく実装しない言うし既存調整も数字弄って終わりだし、その中で実装した性能一律化攻撃のインパクトはPA感で安易連打させない良いものだけど、テク挙動調整諦めの意思表示に見て取れなくもないんよなぁ…カスタムでどれくらい既存テクが化けるか -- 2023-09-27 (水) 09:44:05
      • 挙動が変わるせいでDPS差が生じるにしても火力の差がさほどないってのがクソな理由じゃないかな。属性によっては当てづらい…だけ!刻印によっては手間がかかる…だけ!っていう。つーか弱点属性も別にひとつにしなきゃいけないわけじゃないんだから2~3属性弱点とかにすりゃいいんじゃねーの。属性ダウン値は共有で -- 2023-09-29 (金) 19:14:46
      • テクの挙動と刻印スキルにあわせて属性ごとに差異が出ないように敵の挙動を調整して、季節イベの弱点属性違いも調整するなんて現実的に不可能だから、つまらなくても挙動一律のほうが弱くて不便な現状よりマシ -- 2023-10-02 (月) 23:02:06
    • リキャスト時間は今の半分でリキャスト時間込みの威力上昇が5%だから、それでやっと劣化シフデバなんよな。予想としてはリキャスト時間2/3がせいぜいで実質威力上昇4%どまりになるんじゃね? -- 2023-10-05 (木) 16:26:10
      • フレアで強くなって欲しくはないんでここの強化は微小な方が良いかなー個人的には。アクティブスキルぽちぽちする手間増えるだけだし…他で強くして欲しい -- 2023-10-05 (木) 18:30:00
  • Phみたいにカウンターした数だけバレットをストック出来るようになってほしいとずっと思ってる。バレット2つ発射してるんだから刻印2個進んでほしいとか。 -- 2023-09-25 (月) 16:59:37
    • Phのストック数って1じゃね -- 2023-09-29 (金) 11:39:42
      • ドッジカウンターショットは4つに見えてるってだけで、実際はストック1の1ヒットしかしないんだよね -- 2023-09-29 (金) 13:28:44
  • とりあえず星滅でFo見かけても問題ないくらいの強化はもらいてえな、現状Fo見ると二度見するくらいにはビビる -- 2023-10-07 (土) 03:51:09
    • 良かったな、雑な15%威力アップスキルが来たぞ。 -- 2023-10-11 (水) 17:13:17
      • 肝心のタイマン性能上がってないの草。遠距離武器全部同じスキル実装だから正直Foの出番は…ない気が… -- 2023-10-11 (水) 17:29:20
      • 今問題になってるクラスが抱えてる問題を解決するためにどうしてこのスキルを思いついたのか顔合わせて聞いてみたい気分 -- 2023-10-11 (水) 17:38:39
      • 15%で足りたらここまで深刻な火力不足になってないと思うけど結局サブ武器の方が強くね -- 2023-10-11 (水) 17:59:13
      • とりあえず現時点で普通に強いGuと、自前のスキルでヘイト減らせるRaに関してはシンプルに強いね。しかし全クラス同倍率ってのをGuに実装するとは…正気か? -- 2023-10-11 (水) 18:00:07
      • 能動的にヘイトを切れるアクションがないのにこれ前提にされたら余計に面倒くさくなりそう。アタッカーがたくさんいてもヘイト取れる時はずっと取れるし。ロッドは攻撃も防御もその場から動かずにできるからヘイト取れる方がいい -- 2023-10-11 (水) 19:30:59
      • このスキルでマルチでプレイするときのどういう問題を解決しようとしているのか全く予想もできないな…。 -- 2023-10-11 (水) 19:35:02
      • マルチの場合ソロと比べてタゲが分散する分カウンター取りづらかったり頭部とかの弱点部位殴り続けづらかったり、タゲ変更条件が与ダメ以外の一部エネミーに対して引き撃ちマンにタゲが取られた際に追いかけっこになって効率悪化…とかがマルチにおける問題だと思うが。これで解決する問題ってなんだろうな -- 2023-10-11 (水) 19:44:22
      • スキル名もずれてるよな。ロングレンジでアドバンテージを得られるようなスキルじゃないし。 -- 2023-10-11 (水) 20:42:08
      • そこまでいくとただの難癖だな。ロングレンジウェポンサイレンスアドバンテージじゃ長いからとかその程度の理由でしょ -- 2023-10-11 (水) 21:19:23
    • アドバンテージ良いじゃん、高速でフレア焚きながらテク連打すると良い威力出そうだね -- 2023-10-11 (水) 17:42:03
      • 軽くコクーンで触ってみただけだけどRaよりちょい下くらいの火力は出るね。まぁRa使えって言われたらそれまでなんだけど向こうより圧倒的に操作少ないし楽したい、Ra忙しすぎて無理って人には良いかも -- 2023-10-11 (水) 18:42:41
      • 固有の役割がないのに火力もRa以下じゃなあ。属性ダウンもう少し取れればいいんだけどソウラスは死に際に取れるかどうかだしかと言ってとりやすくしたらしたでウォンドブーツや属性武器で火力と物理ダウンをやりながら属性ダウンもやればいいってなるし -- 2023-10-11 (水) 23:23:03
      • 女の子が簡単操作できるって役割があるじゃん -- 2023-10-12 (木) 20:20:45
      • Raよりちょい下、とは書いたけど実際誤差レベルの僅差だから中の人の腕前次第で十分ひっくり返るぞ、Foは操作難易度の低さと隙の少なさでカウンターに集中しやすい分特に。要はどっち使おうが好みの範疇。火力だけ見たらRaだって操作忙しいのに同じ操作忙しい枠のWaに完敗してるしな -- 2023-10-12 (木) 21:26:40
  • おおスゲー!上で散々予想してたけどロッドアタックインパクトマジで1.096倍の強化が入って威力230、DPS377!予想的中!この位の性能になってくれれば一先ず頼りがいはあるな。アドバンテージも良い感じだし悪くないんじゃないか?今回のアプデ -- 2023-10-11 (水) 19:25:34
    • フレアのリキャストも180s→120s(ショートサイクルで100~60s)になったしまあまあ使いやすくなったかね -- 2023-10-11 (水) 22:58:08
      • フレア、こうも素のリキャスト短くなるとショートサイクルもLv3位でいいかもしれない… 5振りだと効果時間15秒ってインパクト撃って複合撃ってインパクト撃って刻印起爆してがせわしなさすぎるのよね個人的に。これは個人差あると思うから各々で好きにしろって感じだと思うけど。もしインパクトにフォトンフレア乗らないなら大分解決するんだけどこれ -- 2023-10-12 (木) 10:23:49
      • 想像の2倍(予想は150sサイクル5振り75s)短縮されて嬉しい。60sまで減ってから雑多に吐いても次ダウンとかソウラスターンに間に合う使い心地で良いね。インパクトもダウン中に撃つncテクよりdps高くなって善き -- 2023-10-12 (木) 12:28:48
      • SPカツカツなのもあるけどフレアショートLv4止めにしてる、これでもリキャスト70sだから早いな -- 2023-10-12 (木) 18:39:19
      • いや普通に糞でしょ
        基本90で何がダメなのってレベルの性能してるのに何渋ってるんだ -- 2023-10-13 (金) 02:07:27
  • 良く知らない職でガチャガチャやってる時みたいなDPSなのに普通にヘイト取って火力下がるの実質デメリットスキルだろこれ。どうすればいいんだよ… -- 2023-10-11 (水) 20:19:05
    • ヘイト値は維持したまま威力上昇じゃないと意味ないよなぁ…… -- 2023-10-11 (水) 23:13:29
    • ヘイト取ったら取ったでカウンターできるんだからそれはそれでええやろ周りより強いんだから頑張って -- 2023-10-12 (木) 06:56:59
    • ポイント0で取れるスキルだからいらないなら取らなきゃいいんじゃない? -- 2023-10-12 (木) 07:28:46
    • タイマン性能上がらなくて溜息出たけどfoは不便なくロッドタリス対応してるからありがたく受け取っておくべ。 -- 2023-10-12 (木) 09:13:14
  • サブRaの呪いが外れなくなったけどどうすんのこれ 旧pso2みたいなことしないでくれ -- 2023-10-12 (木) 09:20:45
    • PAテクのみだからインパクトとか複合には乗らないんでしょ。そもそも火力が高くてタゲ取りやすいうえにメイン火力行動に乗るGuほどロングレンジとの相性よくないんだから呪いって程でも。あーでもFoは低火力だからある意味ロングレンジと相性良いともいえるか() -- 2023-10-12 (木) 10:03:16
      • つまりFoは「まだ」サブRa必須ではないという事だ -- 2023-10-12 (木) 10:12:32
      • 野良だと周りの火力が不安なのでやっぱサブRaいるかなぁと思う。まぁ、しばらく様子見て、ちょいちょいボスタゲ飛んできてしまうようなら考えるで良いと思う。 -- 2023-10-12 (木) 22:36:45
    • 刻印スキル部分には乗るのかね?雷は乗りそうだけど他は無理? -- 2023-10-12 (木) 10:51:34
    • まともな面子ならFoがヘイト取れるようなことはないので安心して好きなサブクラスをつけよう -- 2023-10-12 (木) 13:13:45
    • 15%増えた程度でヘイト取れるようなマルチなら自分でカウンター連打したほうがマシじゃろ -- 2023-10-12 (木) 23:20:22
    • マルグルバースト中だと、スプレのダメージ15%上がってるのわかりますから、殲滅速度が上がるんで取っておいて損はないですよ。絶望や緊急でタゲとれるようなら諦めましょう。 -- 2023-10-13 (金) 01:49:10
      • 「自身を狙っていない『ボスエネミー』に、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。」スキルの内容ぐらいはちゃんと読もうね・・・。 -- 2023-10-13 (金) 01:57:52
      • 上がってるのわかるらしいから不具合で雑魚にも適用されてるのかもな 検証と運営への報告はやる気のある奴に任せるわ -- 2023-10-13 (金) 02:19:07
      • 上がってるのわかるって言うぐらいやぞ、雑魚にも適応されてるんやろ -- 2023-10-13 (金) 02:29:40
      • 単に75→80のレベル補正でクリティカル時の最大ダメージ伸びたのを勘違いしてるってオチじゃ? -- 2023-10-15 (日) 22:52:55
    • これサブに設定したRaの「ロングレンジアドバンテージRa:メインクラス/レンジャー武器専用」が何故かフォースのテクニックに乗ってるってこと? -- 2023-10-15 (日) 00:53:57
      • オブスキュアフォーム -- 2023-10-15 (日) 00:56:51
      • あぁヘイト抑えるほうか、なるほど理解した -- 2023-10-15 (日) 00:58:07
  • ソウラスソロ唯一の未クリアクラスになりましたとさ -- 2023-10-15 (日) 19:15:56
    • 君がソロクリアすればええんやで -- 2023-10-16 (月) 11:43:09
    • 君がソロクリアすればええんやで -- 2023-10-16 (月) 12:09:27
    • なーに急いでソロ討伐したって何も貰えないから良いのサ。そう言い聞かせながらスティア初期も過ごしたのサ() -- 2023-10-16 (月) 22:25:36
    • 4人クエの上位PTに唯一居ないクラスでもある -- 2023-10-17 (火) 23:22:27
      • 属性ダウンの仕様が終わってるからな。DF系みたいな高耐性持ちは終盤に1回ダウン取れる(かもしれない)って程度だし他はTeBoや属性武器が火力と物理ダウンを取りながら属性ダウンも取れるから属性ダウン一点特化の需要がまるでない -- 2023-10-18 (水) 00:25:05
      • 属性ダウン中は弱点属性ダメージ2倍ぐらい欲しいわ -- 2023-10-18 (水) 02:07:23
      • ダウン中火力が上がったところでダウンしない&ほぼダウンしない相手には無力なままだろ。Foに足りてないのはダウン時火力じゃなくて非ダウン時の火力だよ -- 2023-10-18 (水) 18:30:40
    • クリア達成した人出たが他クラスに比べてあまりにもハードルが高すぎる…… -- 2023-11-08 (水) 04:26:18
  • 硬い中型の属性混在が増えてきて範囲攻撃は部分的に火力落ちるのほんま -- 2023-11-01 (水) 21:46:28
  • 今回の巨大化+老練みたいなマルチコンテンツだとFoが一番火力出しやすかった。属性ダウン狙えるしどこからでも弱点当てれるし火雷風はインパクトちゃんと回すとPPが枯れない。サブTeが強くてPB溜まりやすいから今後の武器やプリセに期待かな。 -- 2023-11-13 (月) 00:00:22
    • 火はともかく雷風は他武器で通常攻撃してた方が火力出るくらい弱いから自覚してくれ -- 2023-11-17 (金) 06:43:27
      • お前のNGSの他武器の通常攻撃強すぎだろ。 -- 2023-11-17 (金) 10:04:11
      • カマイタチ3段ダブセ通常ループやギア5ガンスラ武器アク連はゾンデザン刻印回しより強いみたいだな。カマイタチ2段ダブセやエクストラ込みHu武器通常ループなんかでほぼ同等。まぁでもPP使ってそれだからやっぱり他法職のサブウェポン枠共用になってるテクは全体的に弱い -- 2023-11-17 (金) 15:01:45
      • 相手がダウンしなくて、その通常攻撃が常に弱点にあてられて、複合やインパクトまで回すことも考慮しなけりゃそうだろうな。 -- 2023-11-17 (金) 15:20:39
      • 弱点に当てられるかでいうと火風もかなり怪しい命中精度だけどね。雷はゾンデは正確に当たるけどノンチャギゾは無理。インパクトもなまじ攻撃判定がそこそこ広いせいか、相手によってはロックしてる部位以外に吸われることがあったりするし…複合も動きが止まってない限りクリーンヒットは困難という。各攻撃の挙動、属性カウントスキル、チャージテク入力という仕様上、理論上のDPSを出すのが不可能に近い…割に仮に理論値出せたとしても弱いってのがテクニックって印象 -- 2023-11-17 (金) 16:32:06
      • 常にウィクスの恩恵を受けることができるので地味に火力は上がってるとは言える。アバンダク?知らね -- 2023-11-17 (金) 18:51:12
      • ゆーて期待値7%ちょいならフェタルと大差ないやろ -- 2023-11-17 (金) 19:04:21
      • いくらテクが常に弱点ヒットしないとしても近接の通常なんてもっと当たらんし、そもそも当たる距離を維持ずるのも難しいんだが。PAとかスキルとか使えばちゃんと追従できるしFoより火力出るのは当たり前だが、通常だけだぞ?機動力も何もなくなるぞ。 -- 2023-11-18 (土) 02:30:38
      • 弱点に当てたいならパーフォ使えばいいみたいなシーンは結構あるし常に弱点に当てられるのは遠距離武器の強みとは言える、カウンター威力が無いに等しいからDPSは大差で離されるんだけど -- 2023-11-18 (土) 08:46:56
      • 『通常攻撃より弱い』ってのはないだろうけど『Foが一番火力出しやすい』も無いよな。カウンター威力が無いというよりカウンター威力“も”無い -- 2023-11-18 (土) 23:41:03
      • 「火力出しやすい」はないが老練連戦なんか真剣に操作してられんし今はロングレンジあるし巨大ワウロンは属性ダウンしかしないから遠距離からぽちぽちしてるだけである程度貢献出来るFoは楽ではあった。 -- 2023-11-18 (土) 23:52:15
      • 必中な代わりに攻撃性能は無いみたいな感じだったのに刀やガンスラみたいに遠距離広範囲必中で火力もあるのが出たせいでかなり見劣りするようになったな。あれが許されるならもう少し火力あってもいいだろと -- 2023-11-18 (土) 23:57:50
      • ものの1秒で触れる機動力高いゲームで距離概念だけで調整してる時点で期待値0だけどね。差別化するならロック部位へいかほど快適当てれるかも含めて調整すべきなんだよなぁ -- 2023-11-19 (日) 12:21:46
      • パーフォも必中ってほど性能良くないゾ。常に弱点に当てられるとか過大評価しすぎ -- 2023-11-19 (日) 17:15:07
      • このゲームのスピードで1秒は長いぞ。それはそれとしてあくまでも通常より弱いは言いすぎってだけの話だからな。Foの火力が低いのはそうだが、流石に他職の通常にまでは負けてない。 -- 2023-11-19 (日) 19:31:30
      • DPSだと ソード通常5段:327 バータN7C1:347 これが実質テク最大のDPSなので子木もあながち間違いとは言い切れない。ソード通常は通常の中で最高DPSなのとFoの方に複合etcが入ってないから一概には言えないが -- 2023-11-19 (日) 20:52:47
      • Slが武器アクだけでソウラスソロクリアしてるから通常より弱いはあながち間違いでもないんだよね -- 2023-11-20 (月) 12:11:41
      • PAを使わずにクリアしたのは知ってるけど武器アクだけとか初耳だわ。探しても出てこないけどどこにあるん? -- 2023-11-20 (月) 12:31:14
      • 枝16、それはSlの武器アクカウンターが強いんであって通常が強いわけじゃないやろ。ついでにFoも75Lv時点でソロクリアはおったはず。枝15、射程やインパクトや複合、フレアとかも含めないとテクの本領はでんやろ。 -- 2023-11-20 (月) 13:33:23
      • チームマグ追加でようやくソロFoってクリア報告上がったもんだと思ってた -- 2023-11-21 (火) 09:37:41
      • ごめん、勘違いだったかもしれん、ソロの話は取り消しで。通常の話とは関係ないし…。 -- 2023-11-21 (火) 13:30:16
      • 刻印溜めのノンチャテクが実質的に通常攻撃みたいなもんだから他職がPAとスキルだけで戦えるようになったら火力差は開くと思う。直接火力を上げないにしてもガードに複合かインパクトのゲージ増加(弱いノンチャテクをインパクトで置き換えやすくなる)とかが欲しいな -- 2023-11-23 (木) 22:28:35

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