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フォース
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概要

公式略称はFo(Force)。


遠距離からテクニックでの攻撃を主力とする ロッド.pngロッドAC)、テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)を装備可能。
また、どちらの武器でも大火力スキルである複合テクニックを発動可能。


テクター(Te)やバウンサー(Bo)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。
テクニックはエネミーの弱点属性であれば威力が20%上昇し、かつ弱点属性による攻撃でのみ属性ダウンを狙うことが出来るため、弱点属性のテクニックを使い分けることが特に重要。
射程としては最長級の攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。ダウンしているエネミーに対してテクニックの威力が大幅に上昇するスキルを持ち、ダウン時のラッシュ力は最強クラス。
また、エネミーの集団にも一定以上のダメージ+属性攻撃を安定かつ継続してバラ撒くことが可能。
PP回復を補助するクラススキルを多く持ち、DPSのムラは少ない。サブクラスに設定すると他職もその恩恵を受けることが出来る。
全クラス中スレイヤー(Sl)に次ぐ低HP・低防御に設定されているので、被弾には要注意。


ロッドは遠距離攻撃が得意という特色がある一方で、武器アクションガード時のカウンター行動(エレメンタルバレット)やステップカウンターのDPSはかなり低めの部類。
高い火力を出すには一部アクションのガードポイントを使ったカウンターや、属性によっては近距離テクニックも駆使する必要がある。
他の武器種とは異なり、ロッドのテクニック発動モーション・パリィ・カウンター行動自体には強制的に移動する性質がないため、プレイヤー側が任意で位置取りを調節しつつ立ち回ることが可能。
エレメンタルバレットのホーミング性能とテクニックの射程も相まって〝弱点部位にカウンター攻撃を当てるための位置取り〟ではなく〝敵のモーションを把握しやすくカウンターが取りやすい位置取り〟で戦えるため、近中距離戦は近接クラスとは異なる火力以外の方向性に秀でている。
丁寧な立ち回りが求められるが、ロッドのガードが高性能であり、ロッドリアクトアドバンスの存在も相まって、ロッド装備時はある程度雑に動いても死ににくいという側面もある。
低火力だが優秀な武器アクションガードで安定を取るか、一部テクニックやロッドアタックインパクトのガードポイントを使ってシビアだが高威力なカウンターを狙っていくかはプレイヤー次第。


一方でタリスはカウンター手段がステップカウンターのみとほぼ皆無な代わりに、PA後にテクニックを使用すると属性弾に変化するという特性で、どの属性でも同じ性質で安定した必中攻撃・広範囲攻撃を放つことができる。
対単体においては火力は低めなものの、遠距離・高空の安全地帯からほぼ必中の攻撃を延々と撃ち続ける事ができる安定性が強み。激しい動きをするエネミーに対しても確実にダメージを蓄積できる。
テックアーツカスタマイズの選択によっては属性ダウン値の蓄積速度もかなりの高水準になる。


 調整・修正履歴

クラススキル一覧

Foスキルツリー_241204.jpg

「黄色背景色」は2024年12月4日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

クラススキル詳細

PPコンバート

【アクティブスキル】
発動時に、最大HPを基準とした一定割合のHPを消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345
PPコンバート.pngHP消費率3%
PP自然
回復量
メイン600%630%660%680%700%
サブ400%450%500%550%600%
効果時間30秒
リキャスト150秒
  • 旧『PSO2』に登場した同名のクラススキルには最大/現在HPを変化させるデメリットが付加されていたが、『NGS』版では最大HPに対する一定割合の被ダメージを受ける。
    • 使用後はレスタサインで回復が可能。逆に言えば、PPコンバートが終了したからといって消費したHPが戻ってくるわけではない。
    • 被ダメージの数字が表示され、被ダメージのオートワードが発動する。トレイニアのダメージ回数制限系サイドミッションでは加算されない。
    • この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
    • 自分から自分へ対して行った攻撃として判定されているようで、ダメージ量に変化はないがクリティカルヒットの判定も行われている模様
  • 残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
  • メイン・サブ共に、Lv.1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
  • 自然回復増加と書いているが、回復速度が非常に高く、数秒で全回復するため事実上の即時PP回復スキルと考えて良い。
    • ただし、あくまでも自然回復なので当然PP回復をしない行動(PAやフォトンダッシュ)を続けていると回復しない。アドオンスキルの効果でダッシュ中などに回復する状態であっても、コンバートによる高速回復は無効化されている。通常攻撃などのPPが自然回復する時間の確保は必要となる。
  • 2024/12のアップデートでHP消費率の大幅低下やリキャスト軽減に加えて、フォーステクニックショートチャージの発動トリガーになるなど、特にロッド装備時での重要性がかなり上がった。
    • 属性によって貢献度はまちまちだが、実質的にフォトンフレアに次ぐ第二の火力系アクティブスキルとして使用することになる。

 調整・修正履歴

PPコンバートインクリース

PPコンバートのストック数が増加する。

画像Lv.1
PPコンバートインクリース.png最大ストック数2回
  • 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
  • 1回あたりのリキャスト(150秒)は変わらない。150秒で2回使えるようになるわけではなく、300秒で2回使えるようになる
    発動中はリキャストが進まないため、2回目のリキャスト中に発動すると30秒間リキャストが停止してしまう。
    フォトンフレアなどの他のアクティブスキルと併用する場合、発動できるまでの時間がズレてしまうため注意。

PPリカバリーアップ

PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
PPリカバリーアップ.pngPP自然
回復量
メイン150%156%162%166%172%178%184%190%195%200%
サブ110%114%118%122%126%130%135%140%145%150%
Lv.1112131415
PP自然
回復量
メイン202%204%206%208%210%
サブ152%154%156%158%160%
 変更履歴

キリングPPゲイン

自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。

画像Lv.1
キリングPPゲイン.pngPP回復率5%
  • 各種エネミーに加え、テイムズも対象となる。
    • 鉱石やアイテムコンテナは対象にならない。タスクや称号でエネミー討伐数としてカウントされるものが対象になると思われる。
  • 適用範囲は50m以内とそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特にPSEバーストなどでは役立つスキル。
  • 割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

テクニックチャージPPウェルアップ

テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
テクニックチャージPPウェルアップ.png--

レスタフィールドFo

レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドFo.png--
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • テクター版と違い、回復量は増加しない。
  • フォースはPPコンバートを頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
    ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。
  • ただしEX特殊能力の追加によって、他者への不用意な回復が迷惑行為となる場合もあるため、このスキルを取らないという考慮も必要。
スキル発動
レスタフィールドFo_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
レスタフィールドFo_2.jpg
(C)SEGA

スローランディングチャージFo

テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージFo.png--
  • オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
  • 上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
  • 高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
  • バータなどの射出型テクニックは、スローランディングを取得することで高所を狙いやすくなる。
    • ダイダル・ソードなど、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはその恩恵は大きくなる。
    • バータの射角の狭さについては2021/08/04のメンテナンスにて修正済みだが、的確に弱点を狙うためにあったほうがよいことには変わりない。
  • 取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

炎属性.png フォイエブランド

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は80。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


 調整・修正履歴

氷属性.png バータブロット

チャージしていない氷属性テクニックを、エネミーに当てることで、その回数に応じて、最大2段階まで強化される氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、強化段階に応じた追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
  • 起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
    • 紋章起爆自体に当たり判定があるわけではなく、あくまで時間差で発動する追撃扱い?のようで、
      上記のように起爆するテクニックを当てると同時に部位破壊を発生させたり、部位が隠れたりすると、紋章起爆が発動してもダメージを与えられない現象が発生する。
      この場合、起爆自体はしているので紋章はリセットされてしまう。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に最大3つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


ロングレンジアドバンテージFo

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


複合属性.png ユナイトテクニックFo

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動する。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.pngフォメルギオン威力2600
バーランツィオン威力2530
ザンディオン威力2295
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い


 調整・修正履歴

複合属性.png ユナイトテクニックPPウェルアップ

複合属性テクニック発動中に、PPが自然回復するようになる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニックPPウェルアップ.png--

複合属性.png UテクニックゲージアンプリファイFo

弱点属性のテクニックや、法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。
※フォース武器専用

画像Lv.123
[Upload]ゲージ蓄積率メイン120%135%150%
サブ110%120%130%

フォトンフレア

【アクティブスキル】
一定時間、最大PPと、与えるダメージが増加する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレア.png威力120%
チャージ時威力110%
増加PP+100
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
  • 説明文にはないが発動と同時に現在PPが全回復する。
  • ロッドもしくはタリスを装備していれば、テクニックに限らず通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニック、並びに両武器のフォトンブラストの威力も上昇する。
    • フォース武器での攻撃全般が対象となる威力アップのため、基本的にはスキル効果などを受けない仕様となっている複合属性テクニックのダメージも増加させることが可能
  • フォース武器にマルチウェポンとして組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。

 調整・修正履歴

フォーステクニックショートチャージ(旧フォトンフレアショートチャージ)

フォトンフレアまたはPPコンバートの発動中、テクニックのチャージ時間を短縮する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォーステクニックショートチャージ.pngチャージ時間60%
  • チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージギ・フォイエを連打する際には特に恩恵を強く得られる。

 調整・修正履歴

フォトンフレアアフターPPゲイン

フォトンフレア終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
フォトンフレアアフターPPゲイン.pngPP回復率50%
最大PP回復量+200
  • フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

 調整・修正履歴

フォトンフレアショートサイクル

フォトンフレアの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.12345
フォトンフレアショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト100秒90秒80秒70秒60秒
  • 名前通り、フォトンフレアを短いサイクルで使用できるようにするスキル。
    • リキャスト短縮と引き換えに効果時間も短くなるため、全体火力に与える影響は(数値だけを見れば)大差ない。後述するがLv.2~4が気持ちお得という程度。
      リキャスト短縮によって敵の次回・次々回のダウンに間に合うようになるかどうかと、フォトンフレアおよびアフターPPゲインによるPP回復の頻度増加が活きるかが焦点となる。
    • 敵によってダウン時間の長さはまちまちだが、高レベルまで振るとダウンに合わせて使用しても復帰までに効果切れになる敵が増えてくる。1~3振り程度が丁度良いかもしれない。
    • フォトンフレアエクステンションの追加により、複合テクニックの周期に合わせた調整をすると無駄がない。
  • 本スキルの習得状況別、1サイクルにおけるフォトンフレア効果時間が占める割合
    • 未習得:20.00%
    • Lv.1:20.00%
    • Lv.2:20.35%
    • Lv.3:20.79%
    • Lv.4:20.45%
    • Lv.5:20.00%

 調整・修正履歴

フォトンフレアエクステンション

2024年12月4日 実装

複合属性テクニックまたはフォトンブラスト発動時に、発動中のフォトンフレアの効果時間を延長する。
フォトンフレア発動中でない場合、効果が最大3回まで蓄積され、次にフォトンフレアを発動した時に適用される。

※メインクラス専用

画像Lv.1
フォトンフレアエクステンション.png効果時間4秒
最大効果時間12秒
  • 時間延長は「フォトンフレア発動前のストック分+フォトンフレア発動中の延長分」の合計で最大12秒となるため、フォトンフレアを無制限に維持できるというわけではない。
    フォトンフレアの効果が終了すると延長時間とストック数がリセットされる。
  • 武器カテゴリの縛りはないため、ウォンドの複合属性テクニックやサブクラス武器のフォトンブラストでも時間延長及び回数ストックが可能。

テクニックドミネーション

ダウン中のエネミーに、テクニックで与えるダメージが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
テクニックドミネーション.png威力130%
  • 説明文通り、テクニックのみに適用される。そのためテクニックではないエレメンタルバレットフォトンブラスト、他武器のPA・スキルには適用されない。
    • 複合属性テクニックは名称にテクニックと付いているが、テクニックとしては扱われないため効果適用外
      そのためエネミーのダウン時に複合属性テクニックを使用しても威力は増加しない
    • バータブロットなどの起爆系スキルはテクニック扱いのようで、テクニックドミネーションが適用される。
    • タリスのPAによって挙動が変化したテクニックに対しても適用される。
    • ファイタースキルのディフィートアドバンテージとは異なり、物理ダウン属性ダウンに限らず、部位破壊ダウンボスエネミーのゲージBREAKに適用される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
テクニックドミネーション_1.jpg
(C)SEGA

ロッド.png エレメンタルバレット

武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。
※ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレット.png最大ストック数2回
  • 一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
  • 法撃弾の威力は200
  • 法撃弾を敵に当てるとPPが10回復する。
    • 攻撃のため、フード効果やプリセット効果のPP回復力上昇が適用される。
  • 弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
  • 属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
  • バータブロット系列スキルの条件である「チャージしていないテクニック」の1ヒット分として扱われる。
    • 攻撃判定が持続・多段ヒットするテクニックにエレメンタルバレットを割り込ませることで、刻印付与→起爆をテクニック1回で完遂させることも可能。
      (例えばチャージギ・ザン+エレメンタルバレットを発射→着弾(風環を付着)→ギ・ザンの3ヒット目で起爆 といった具合)
  • ノンチャ―ジ版ギ・フォイエの出かかりにあるガード判定でも発動するほか、EX特殊能力のEXトライシールドのシールドでも発動する。
  • マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
  • テレポートしてもストックはされたまま
  • 2024/12/04のアップデートにて2回分までストックできるようになった。ストック数を確認する手段は無い。
  • 同アップデートにてロッドアタックインパクトでも発射できるようになった。

ロッド.png ロッドテクニックアンプリファイ

2024年12月4日 実装

テクニックで与えるダメージと属性ダウン値が増加する。

※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドテクニックアンプリファイ.png威力110%
威力(非弱点属性時)115%
属性ダウン値増加120%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • 弱点属性時の「110%」と、非弱点属性時の「115%」は重複しない。
    スキル効果弱点属性補正最終倍率
    弱点属性時110%120%132%
    非弱点属性時115%100%115%
  • フィクサ・アンウィクス使用時、わずかに非弱点の倍率が上回るようになる。
    ただしシャッキ系フードの弱点ダメージアップで再度逆転される程度。
 武器プリセット別比較

ロッド.png エレメンタルバレットエクステンド

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、エレメンタルバレットをストックする。

※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレットエクステンド.pngリキャスト20秒
  • ストックするタイミングはステイPPゲインと同様。
    • ストックできる数は2発分まで。ガードしてもバレット数はこれ以上増えない。
    • ただし、ストックが2発分あってもエレメンタルバレットエクステンドのリキャストが終わっていれば発射後に補充される。
  • リキャストが完了すると効果音と共にプレイヤーを中心に青い環状のエフェクトが表示される。
  • ステイPPゲインとの併用で、敵の攻撃を受けないタイミングでの火力&PP管理の補助として意識しておくと良い。
  • 発動タイミング緩和の影響で、次のテクニックが発動可能なタイミングから本スキル発動までの時間でDPS換算すると1000を超える凄まじい数値になっている。
    とはいえジャストタイミングを狙うのは難しく、僅かに遅れるだけで簡単にガタ落ちする数値であるため、参考程度に。0.1秒台という極めて短い時間なのでトータルへの影響も薄い。
    • ステイPPゲインともども、テクニックを連打している時に、少し連打がもたつくと暴発してしまう程度には発動タイミングが速くなっている。

 調整・修正履歴

ロッド.png ロッドテクニックキープ

テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、
次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドテクニックキープ.png--
  • 適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
    チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
  • チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
  • 最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

ロッド.png ロッドテクニックPPウェルアップ

テクニック発動中に、PPの自然回復速度が低下するかわりに、PPが自然回復するようになる。
※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.123
ロッドテクニックPPウェルアップ.pngPP自然回復量15%20%30%
  • テクニック発動中はPP回復が停止するが、本スキルを取得するとテクニック発動中でも回復するようになる。
  • ノンチャージテクニックを多用するほど恩恵を得られる。
  • PP回復量は、自然回復速度にスキル倍率をかけた分となる。

ロッド.png ロッドチャージクイックムーブ

テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドチャージクイックムーブ.png--
  • テクニックチャージ中の欠点であった移動速度が、このクラススキルによって少し改善される。
  • 一見非常に地味なスキルだが、テクニックチャージ中の移動速度の上昇ぶりは目を見張るものがあり、なんとフォトンダッシュおよびグライドと遜色ない速度で移動可能となる。あると無いとでの体感差は相当なレベル。
    • 他の法撃武器種と使い比べるとわかりやすいが、当スキル込みのロッドは攻撃しながらの移動だけで敵の座標攻撃が大体回避出来るようになるので、実戦での性能差は大きい。
    • テクニック発動モーションの最中は適用対象外。そのため、移動しながらのチャージと発動を繰り返していると発動時のみやや減速する感覚になる。

ロッド.png ロッドアタックインパクト

2023年6月7日 実装

テクニックを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。変化した攻撃は、最後に使用したテクニックと同じ属性になる。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドアタックインパクト.png持続回数6
  • ロッド装備中のテクニック及び複合属性テクニックでゲージを蓄積できる。
    • 複合属性テクニックの最終段を当てるとゲージが最大になる。最終段以外では蓄積しない。
    • マルチウェポンの場合はテクニック発動時点での武器の形態を参照する。
      例えばロッド+タリスを装備中に、タリスでバーランツィオンを発動し最終段までにロッドに切り替えてもゲージは蓄積しない。
  • ゲージが最大の時に通常攻撃を使用すると、ゲージを消費して変化攻撃を発動し残りの持続回数が通常攻撃パレットに表示される。
    • 持続回数を残したままゲージを蓄積できるが、ゲージが最大になった時点で6回にリセットされるため、それまでに使い切っておくと無駄がない。
    • 拠点を出てからロッドで一度もテクニックを使っていない場合、変化攻撃は発生せずゲージも消費しない。
  • 変化攻撃の威力は245、PP回復量は12。
    • 最後に使用したテクニックと同じ属性を持ち、弱点属性倍率が適用される。
    • 攻撃時、エレメンタルバレットがストックされていれば同属性のものを発射する。
    • テクニックではないため、テクニックドミネーションの対象にはならない。
  • 対応する属性テクニックスキルのカウントが進む。
    • チャージしていないテクニックよりも威力が高く、さらにPP回復をしながらカウントを進めることができる。
    • カウントはテクニック1回分と同等、雷属性のみ2ヒット分蓄積する。複数体巻き込んだ場合、雷と光は巻き込んだ数だけカウントが進むが、闇は1カウントしか進まない。
    • この攻撃で起爆はできない。唯一フォイエ系の刻印のみ起爆可能。
  • モーション中はスーパーアーマーが付与。
    加えて出始めにガードポイントが付与されており、敵の攻撃をガードするとエレメンタルバレットを発射する。(ガード成功でストック→攻撃時に即発射)
    • フォースでは貴重な高DPSのカウンター手段となるため、テクニック側にガードポイントのない属性だと、ただ連打しておくだけではないストック数の管理が要求される場合も。
  • 座標系の範囲攻撃。射程はロックオン可能距離であれば届くほど長い。
  • アップデートにより複合属性テクニックのゲージが蓄積するようになった。

 調整・修正履歴

ロッド.png ロッドリアクトアドバンス

武器アクションによる攻撃の無効化、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドリアクトアドバンス.png--
  • チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
    • テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
  • ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
  • 敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
    通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。
  • アップデートにより、チャージ時間の長いギ・フォイエでもやり過ごせる程度にはチャージ開始時の無敵時間が長くなった。

 調整・修正履歴

ロッド.png ステイPPゲイン

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ステイPPゲイン.pngPP回復量+15
  • ロッドでテクニックを発動した直後の残心モーションを開始してすぐくらいのタイミングにPPが回復するようになる。
    • 発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
  • 旧『PSO2』でいうところのパルチザンの「舞」のようなものだが、自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する。
  • 後から追加されたエレメンタルバレットエクステンドはまったく同じ方法で発動する。
    そちらの使い勝手が良好なため、併せてステイPPゲインを取得する意義も高まった。

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタ

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png威力750
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • 威力配分は150×5ヒット、PP回復量は18×5ヒット
  • モーション中は無敵。
  • 地上での使用時、わずかにキャラクターの高度が上昇する。(1m弱?)
    • 空中使用時での高度上昇は、2024/12の調整により無くなった。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    • タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
      また、タリスによる攻撃であっても、ダイブアタックとダッシュアタックは蓄積対象外。

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタクイックリチャージ

トリッキーキャパシタ発動後に、一定時間、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。

※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタクイックリチャージ.pngゲージ蓄積率150%
効果時間20秒
  • テクターとの共通スキルが多いタリス関連において、これだけはフォースのみ習得できる。
  • 効果時間中、キャラクターの周辺に紫色の輪がつく。
  • 後に実装されたスキル「トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ」、「トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ」との相乗効果で、大幅にキャパシタの回転速度が増す。
    • キャパシタのゲージが溜まりやすいバースト狩りの際に違いが分かりやすく、シンプルに他クラス比で1.5倍の頻度でトリッキーキャパシタを使用できるようになる。

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ

2022年6月8日 実装

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • このスキルの追加により、ゲージの蓄積が遅かったボス戦においてもトリッキーキャパシタが実用範囲となった。
  • 後に実装されたトリッキーキャパシタブルームフラリッシュにより、バースト時においてもゲージ蓄積速度が大幅に増加。火力としての重要性が高まった。
    敵の属性のばらけ具合にもよるが、スプレッドフェザー3~5回ごとにトリッキーキャパシタが使用可能。
    • ブルームフラリッシュ追加前までは単体攻撃だったため、どちらかといえばPPを補給する手段として有用だった。

タリス.png トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ

2023年6月7日 実装

PAによるタリスの展開中に、展開状態に応じてトリッキーキャパシタの攻撃が変化する。
※タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ.png--
  • 展開なし:従来通り前方の敵に最大5ヒット(威力150×5hit)
  • パーフォレイトシュート:座標攻撃(威力は150×5ヒット。近くに他のエネミーがいれば巻き込み可能)
  • スプレッドフェザー(前方展開):扇状に貫通攻撃(前方の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
  • スプレッドフェザー(周囲展開):周囲範囲に貫通攻撃(周囲の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)

  • PP回収量はどのバリエーションにおいても変わらず、1HITにつき18。
    • パーフォレイト版はHIT数はそのままに、座標攻撃化によってPP回収の確実性が増す。(18x5 = 90回復)
    • スプレッド版2種は1Hitの広範囲貫通弾であるため、エネミー4体以下にしか当てられなかった場合、展開なし版よりPP回収量が低下することになる。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の4つのタイミングを指す。
    • 武器の持ち替えにはマルチウェポンでの武器変更も含まれる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例:「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • あくまで「PP発動後に返ってくる」のであり、使うPAのPP消費が0になるわけではない。発動分のPPが残っていなければ回復するまでPA自体が使えず、この方法でのスキル使用もできない。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームリヴォーク

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクションによるタリス設置後、約0.5秒以上長押しするとPAによるタリス展開状態が解除される。
  • バータブロットなどの刻印・紋章系を起爆したい時、このスキルを活用すれば適時チャージテクニックを使用できる。
    • 上空にいる目標に座標系攻撃手段(チャージフォイエなど)を当てたい場合などにも有用。
  • 別名武器への切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除できる。これらを利用すればスキルポイントを節約することが可能。
    • ただし、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

タリス.png フロートトーチカマルチロック

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
※タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • 武器アクション移動入力なしで使用すると、対多数向けに挙動が変化する。
    単体あたりの威力・PP回復量が低下するが、最大5体までターゲットする。エネミー1体あたり1発射出される。
  • 設置したタリスは、頭上に円を描いて3枚並ぶ。
  • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミーに飛んでいく。
    • 通常版と違い、付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
  • 通常版よりやや威力が低い。
    • マルチロック版の威力は8.1
    • 通常版は威力9
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は威力が半減する。
  • 通常版よりやや射程が短い。
    • マルチロック版の射程はおよそステップ11回分。(アークス訓練センターの初期位置からエネミーの位置まではおよそステップ10回分)
    • 通常版はロックオン限界距離(ステップ14回分)にも届き、肩越し視点で照準に収めている場合はそれ以遠にも届く。
  • 回収PP量は「通常時2、マルチロック時1×5HIT」
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は「通常時1.5、マルチロック時0.5×5HIT」

 調整・修正履歴

タリス.png タリスサインマーキング

通常攻撃武器アクション、またはスプレッドフェザーの2段目によって展開したタリスのテクニックを複数回エネミーに当てることで、エネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、タリス展開中のテクニックで与えるダメージが増加する。
※タリス専用

画像Lv.1
タリスサインマーキング.png威力110%
  • フォース.png フォーステクター.png テクターの共通スキル。
  • マーキングカウントが溜まる行動は以下の通り。
    • タリス通常攻撃
    • タリス武器アクション(タリス装備中のみ)
    • タリスによるステップアタックとステップカウンター
    • タリスPA・スプレッドフェザー派生テクニック(全展開時)
 調整・修正履歴

今後実装予定のクラススキル

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

フォースのサブクラス

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo
 FoWa
 FoSl

サブクラスとしてのフォース

  • PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによる圧倒的なPP回収効率の上昇が魅力。
  • テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
    • しかしボス相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
      テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
    • ゾンデやザンが比較的対雑魚戦用の範囲攻撃として使いやすいためPP回収効率上昇のついでとしては豪華なおまけとなる。
      • タリスPAも有用。サブクラスではPP面が少し心もとないが瞬間的な範囲火力としてはこの上なく強力。また武器アクションによるPP回収も魅力。
      • 但し単純な範囲攻撃+PP回収の組み合わせではガンナーも比重の差はあれ似た役割を持てる為、どちらが良いかはクラスや立ち回り次第。
    • もともとテクニックを使えるクラスでもフォイエブランド等の共通したテクニック関係のスキルをサブクラスに回すことでスキルポイントを節約できる。
  • マルチウェポン関連
    • サブクラスとしてテクニック使用可能クラスを選び、そのクラスで装備可能な法撃武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
      詳細はマルチウェポンのページを参照。
    • タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
    • ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
      エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

コメント

【過去ログ】
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  • インパクトはカウンターのためにある程度取っておきたい…でも複合の撃てる頻度さらに上がったから意識して使ってかないと割と溢れさせることあるな。フレアコンバ回しもあってかなり忙しくなった感じだわ -- 2024-12-04 (水) 18:53:09
    • 今回の調整で今まで以上に各種ゲージストックリキャストの管理が出来るかどうかで強さに幅が出るようになった感が強い。 -- 2024-12-04 (水) 21:22:13
  • ギバータのT1カスタム、OPしっかり付けれれば”野良のデクスト”でも候補に入るくらいの性能してそうだけどどうだろう。横範囲は少し狭いけど距離はブレスより長いから良い感じだし、威力配分調整が響いたのか威力も高く見えた。 -- 2024-12-04 (水) 19:20:08
    • ブレスより単発威力だいぶ低いんでナシですね -- 2024-12-04 (水) 19:57:33
      • ブレスで5550出る条件下でギバは非弱点4875でした -- 2024-12-04 (水) 19:59:04
      • 範囲の狭さに目をつむるならT1NCメギドのほうが強いまである -- 2024-12-04 (水) 21:07:31
    • ギバータは刻印起爆前提だと思う。範囲自体はフェザーより横に広がってるし悪くない -- 2024-12-04 (水) 21:36:39
      • 連打でもソロで撃ち漏らしなしで行けるのは確認できたから、確殺にこだわらなくて良くなった現状なら選択肢としてアリだと思う -- 2024-12-04 (水) 22:06:42
      • R1ならゼクストル現LC盛りで十分下限ダメージが出せるので態々ギバータを選ぶ必要はない、R2ならシフデバも使えるTeウォンドでいい -- 2024-12-04 (水) 22:15:04
      • まだよく分からんがTeもバースト時はロッドな可能性が…。ロッドテクニックアンプリファイにメインFo限定付け忘れてるからな -- 2024-12-04 (水) 22:38:10
      • Foスキルは何故か強いスキルはサブでも十分使えて微妙なスキルが専用になってる傾向があるからな。サブウェポン運用ならFo専用スキルが無くても十分機能するし他職と比べてサブ適性が異様に高い -- 2024-12-04 (水) 23:00:19
      • TeはウェーブもT2ラピスマもパスートもバースト範囲をカバーしきれないくらいの範囲だからなぁ… -- 2024-12-06 (金) 21:04:32
    • ギグランツT1が左右横幅1ステップ分くらい増えて範囲攻撃として雑に使えるようになったな -- 2024-12-04 (水) 22:39:34
    • 言っちゃ悪いけどWaなんて好きで使ってるわけじゃないからな。多少弱くなっても問題ない強さがあるからFoロッドでギバータ撃つぞ俺は。Rマグ寝てても非弱点で5385出てるから野良で文句は言わせんぞ -- 2024-12-05 (木) 15:21:43
      • 5385なら文句は出ますね -- 2024-12-05 (木) 20:37:37
      • 全員5776の固定の話をしてるんじゃねーよ。野良って意味理解してんのか?木主だってわざわざ括弧までつけてんだろうがよ -- 2024-12-05 (木) 23:55:18
      • 文句は言わないけどFo見たら抜けていく人はいるかもね。 -- 2024-12-06 (金) 00:00:57
      • ブレスと比べて優位性があるかといえばないし周りが抜けてくリスク負ってまで使う価値があるかと言われればない -- 2024-12-06 (金) 00:34:17
      • バースト金策の部屋選びはドレスコード基準だからなあ -- 2024-12-06 (金) 00:37:35
      • ギバT1は一人で沸き範囲カバーできるから火力上がればアリだが、最早Wa使ってるのは強いかどうかというより動き理解してますよアピールみたいなとこあるからな。 -- 2024-12-06 (金) 01:32:22
      • そもそもモーション長も一割くらい長いんだよね -- 2024-12-06 (金) 02:25:27
  • なんかテクのエフェクト劣化してるというか酷くない?特にメギドは何飛ばしてるかわからんし風テクはどこが当たるのかすらわからなくなってる -- 2024-12-04 (水) 20:43:54
    • ノンチャでも一々画面揺れるのって前からだっけ。なんか今日からすごく画面揺れが邪魔くさく感じるようになった。 -- 2024-12-04 (水) 20:52:36
      • Boアプデ時のエフェクト改修と同じならカメラオプションの画面の振動を無効にすれば解決するかな -- 2024-12-04 (水) 20:59:23
    • メギドは横から見るとドリル型の弾を飛ばしてる -- 2024-12-04 (水) 21:02:48
    • メギドと風テク全部、ノンチャフォイエはどこ飛ばしてるのわけわからんよな。豪華にはなってるけど。特にザンが酷い -- 2024-12-04 (水) 22:55:15
      • 多分軽量化の一環 -- 2024-12-04 (水) 23:56:35
      • ザンはT2使ってるからかもしれんが前よりだいぶ見やすくなったと思う。ギ・ザンは分からんくなった。 -- 2024-12-06 (金) 01:27:24
      • ギ・ザンはエフェクトが竜巻からカマイタチ型に変わったのにアイコンはそのままのせいでイメージ詐偽がw -- 2024-12-06 (金) 08:18:48
    • フォイエの説明文が未だに火球を飛ばすになってるけどどう見てもフリスビーなの笑うわ -- 2024-12-04 (水) 23:05:52
    • テクの新エフェクトは好みが分かれそう -- 2024-12-04 (水) 23:51:52
    • テクは昔からのシリーズのイメージとちょっと違うから違和感デカいね。フォイエは火球、メギドは闇の球体っていうのじゃなくなってるから… -- 2024-12-05 (木) 03:17:46
    • 全体的にローポリじみた角ばった線が目立つんだよな。ギフォとかであったエフェクト光源で自キャラが照らされる効果もなくなって、リアリティというかそれっぽさを捨ててわかりやすく何か飛翔する物体を表示しようという方向に舵を切った感じか。まあ、はっきり言って嫌いだわ -- 2024-12-05 (木) 12:50:53
      • ゾンデもなんかパリっとしてなくてジメっとしてる。電光の光り方が不自然にみえる -- 2024-12-06 (金) 00:59:58
      • こんなところまでアニマティカに合わせなくていいのにな -- 2024-12-09 (月) 05:23:39
      • こんなところがアニマティカと関係してると思うのはこじつけが過ぎる -- 2024-12-09 (月) 16:10:42
      • エフェクトとかいう個人の主観で変わる部分執拗に叩いてるの見てると正直性能でFo叩きできなくなったから無理矢理叩けそうなとこ探して叩いてるように見えるわ -- 2024-12-10 (火) 09:36:04
  • 他職のキャンセルし放題なカウンターに慣れてるとインパクトカウンター難しすぎるな。武器アクじゃなくて通常攻撃だからチャージすらキャンセル不可で自由度が全くない。受付時間が短いから連打しても結構な隙があるし -- 2024-12-05 (木) 00:00:50
  • 新スキルのエクステンション、発動中はすっといモーションのせいで延長の意味なしでフレア発動前に複合2回とブラスト撃たないとダメってチェインブーストかよ(暴言) -- 2024-12-05 (木) 00:16:25
    • その2つもフレアで強化されてんの忘れてそう -- 2024-12-05 (木) 00:23:18
      • 常にエクステンションありきで考えると動きが悪くなるパターンは普通にあり得そう。というか全体のダメージ比率が調整前と後で変わりすぎて構築から考え直さないとアカンなこれ。 -- 2024-12-05 (木) 00:46:12
    • 今回のアプデでめちゃくちゃ溜まりやすくなった複合3回でもいいんやで -- 2024-12-05 (木) 03:49:45
    • フォメル4.1秒、バーラン4秒、ザンディオンが3.2秒、ロッドPB4.8秒、タリスPB4秒と、ほとんどが撃った分だけまるっと延長されるんだからお得よ。ロッドPBはもうちょっとどうにかと思わなくもないけど、たぶんロッドでテク運用→タリスに形態変更してからPB撃つ場合とロッドテクからそのままロッドPB撃つ場合とでそれぞれの所要時間とかも加味しての数値設定になってるんじゃないかと -- 2024-12-05 (木) 04:02:55
    • エクステンションありきでショートチャージ5振りが基本…はないか -- 2024-12-05 (木) 04:06:26
      • チャージじゃないや。まあつたわれ -- 2024-12-05 (木) 04:09:25
    • 仕様が変わって無ければバーラン使用後即フレア使用でバーラン後半部分にフレア乗せられる。 -- 2024-12-05 (木) 07:20:11
    • どうも複合のDPSが3割近いヤケクソ強化らしくて、TA動画でも置きバーラン主体の複合ガン回しだったからエクステンションの恩恵もかなりありそうだったよ -- 2024-12-05 (木) 16:02:01
      • 威力が単純に前の1.25倍(フォメルだけもうちょいオマケ)に強化されてるんで雑に強い -- 2024-12-05 (木) 17:10:28
      • 次の戦闘系アークスレコードで上位席巻したらまたナーフされそうだな -- 2024-12-05 (木) 17:16:29
      • 複合3つ合わせて11.3秒、リキャスト各60秒だから、最短で回した時の通しDPS上昇量は約1/5で+5%程度じゃね? -- 2024-12-05 (木) 17:42:05
      • それ常に複合相当のDPS出してることになるしインパクト貯まる影響も考えたらもっとずっと上でしょうよ -- 2024-12-05 (木) 20:35:08
  • 今まで食わず嫌いしてたけど強化を機にロッドを使てみようと思うんですが、何かこれをすると良い・これはマズいとかあるんでしょうか? -- 2024-12-05 (木) 20:35:05
    • 他武器と違ってロッドの武器アクガード使うと逆にDPS下がる -- 2024-12-05 (木) 21:36:57
      • んじゃカウンターはしないほうがいい感じ? -- 2024-12-05 (木) 22:39:23
      • 横からだけど積極的に自分から相手の攻撃を受けに行く形でのカウンター狙いはしない方が良いとは思う。 -- 2024-12-05 (木) 22:59:10
      • 積極的にガードポイントのある攻撃で敵の攻撃を受けに行くんやで、他の攻撃をキャンセルして出せるガードポイントのある攻撃手段なんて一切無いけどな -- 2024-12-06 (金) 00:32:24
      • ロッドパリィは他のパリィと違ってあくまで緊急回避用って印象 -- 2024-12-06 (金) 08:24:28
      • カウンター否定されてるが、インパクトにGPついていい火力のカウンター技になったから、見え見えの攻撃はこれでカウンター取ったほうがいいよ。テクチャージ中の不意の攻撃は仕方ないから武器アクで受けるしかないけども。 -- 2024-12-06 (金) 08:46:31
    • ダウン時は複合、PBは使わずテクをぶち込む事。 -- 2024-12-05 (木) 23:53:21
      • フレアエクステンション入ったのと複合強化入ってるからそうとは限らんぞ。最適解はまだ調査の範囲。 -- 2024-12-06 (金) 01:36:56
    • とりあえず慣れるまでは複合とフレアとPPコンバは溜まり次第じゃんじゃん使えばいいと最低限覚えるといいかな、インパクトGPとかのエレパレ絡めた通常テク回しは慣れてから意識するといいと思う。もしヘイト取っちゃったら無理に逃げ回ると周りがつらいので諦めて武器アクパリィをしよう。どーしてもヘイト取るのが嫌なら複合の回転率悪くなるけどサブRaでオブスキュア採用をするとか対策をしよう。 -- 2024-12-05 (木) 23:59:54
    • チャージ時間を把握する事、既定のチャージ時間を超過するとその分DPSがどんどん落ちる。ショートチャージ発動中だと更に落ちる。かといってチャージしきれずにノンチャテクが出ると更に落ちる。 -- 2024-12-06 (金) 00:42:00
    • 重要なのはとにかく攻撃し続けること。他の武器種より攻撃できるタイミングが多いから逃すとその分ロスになる。ボタン操作自体は同じテクを連打するだけだから楽な部類ではある。 -- 2024-12-06 (金) 01:42:55
    • ちゃんと敵の弱点属性は狙う。 当たらないテクニックは撃たない(例:マルチ部屋バーストでゾンデ) -- 2024-12-06 (金) 03:49:14
    • アドバイス ありがてぇ! -- 2024-12-07 (土) 01:54:52
    • ロッド慣れてくると楽しいなぁ!パリィとGPがうまく使えん&チャージミスしたりするけど。 -- 2024-12-10 (火) 00:37:25
  • ん…?例えばDPS300のテクがあったとして、ロッドテクニックアンプリファイで1.1倍で330で、ロングレンジアドバンテージで1.15倍で417.4で、フォトンフレアで500.9…って計算でいいってコト? -- 2024-12-06 (金) 08:33:12
    • 乗算になっていかないなら455.4が着地点だけどどっちなんだろ -- 2024-12-06 (金) 08:34:34
    • チャージ30Fのテクやと300*1.1*1.15*1.1*(79/67)で約492やけど刻印スキルのダメージに有効なスキルが未検証やから実測でどうなるかはよく分からんわ -- 2024-12-06 (金) 10:23:48
      • 訓練所で軽く検証してみたけどブランドはアンプリファイ乗る、フレアも1.2倍乗る感じか? -- 2024-12-06 (金) 11:11:02
      • フレアはFo武器による攻撃ならなんでも1.2倍 -- 2024-12-06 (金) 12:50:38
      • マジか?と思って検証してみたが調整前同様にブロットはチャージテク扱いで1.1倍にしかならんかったぞ -- 2024-12-06 (金) 14:13:22
      • チャージテクで刻印起爆系は全部ショート扱いだと思ってた。 -- 2024-12-07 (土) 03:45:09
      • え?どういうこと?じゃあチャージテクってフォトンフレア乗らないってこと?? -- 2024-12-07 (土) 03:58:33
      • ゲーム内でちゃんとスキルの説明よめ、チャージテクだけ倍率1.1倍だ -- 2024-12-07 (土) 11:42:14
  • ざっくり試した感じソロ火力は予想通りFi、Slには一歩及ばないか(氷は頑張ればワンチャン抜けそうとは思った)。ただロングレンジ持ちの中じゃかなり火力出るっぽいから、マルチに限りトップアタッカーというある意味ちょうど良い立ち位置に収まったと言えるかも。なまじ火力高いせいでサブTeだと頻繁にヘイト飛んでくるからダズルカムフラージュ必須感あるけど… -- 2024-12-06 (金) 16:31:10
    • 上の木であれ?フォース強すぎじゃね?って思ったけどやっぱりか -- 2024-12-07 (土) 01:06:35
    • ロングレンジはテクにしか乗らないしカムフラに1枠割くよりあえてヘイト取ってカウンターした方が強いと思う。 -- 2024-12-07 (土) 03:18:52
      • 確かに元々戦闘距離は近接と対して変わらんしインパクトや複合の比重も増えたからロングレンジ少し切れるくらいは困らんかも。ただ近接で強い人いないと、周りもRaやカムフラ割と多いから野良だとヘイト張り付きがちやなぁ。まあその分回りのロングレンジが活きるという考えもあるが -- 2024-12-07 (土) 09:35:58
    • イントルーダーズrank3ソロで行ってみたけど圧倒的にTeの方が楽で強いわ、立ち回り詰めれば強さ的には追いつき追い越せるのかもしれんが適当に立ち回ってゴリ押せるTeの楽さが段違い過ぎる -- 2024-12-07 (土) 16:30:59
    • 炎・氷・光弱点のエネミーはソロでもFoが一番強いよ -- 2024-12-07 (土) 16:34:02
    • まあソロ激弱でなくなった上に状況と腕前次第では最強になるんだったら十分な調整か。インパクトGPの残弾管理がつらいから個人的にはカムフラ欲しいかな。 -- 2024-12-07 (土) 17:52:31
  • ロッドテクアンプリファイ、タリス+ロッドのマルチ握ってて普段パーフォ撃ちつつ威力UPの恩恵を受けたい場合はどこかにロッド通常仕込む必要がある?展開解除だとタリス側で撃つことになるよね? -- 2024-12-07 (土) 11:26:16
    • インパクト使うためにもロッド通常は仕込むの前提やな。あと複合もインパクトの為にロッド側で撃つの忘れずにな。 -- 2024-12-07 (土) 11:51:39
  • インパクト使える時はテクを通常技でキャンセルできてよくね? -- 2024-12-09 (月) 09:33:43
    • たしかに改めて考えるとPAはPAや通常でキャンセルできるのにテクは武器アク以外でキャンセル効かないのは何なんだろう -- 2024-12-09 (月) 13:34:06
      • PAも武器アクやステップ以外でキャンセルする事なんてできんが。 -- 2024-12-09 (月) 13:38:47
      • モーション全体の話なら残心モーションは普通にキャンセルできてるし武器アクならもうちょい早いタイミングでキャンセルできるのは他武器と一緒よ? -- 2024-12-09 (月) 13:40:14
      • 始動モーションに必ずチャージが絡んでくるのと発動から攻撃が発生するのにラグがあるのが関係あったりして。 -- 2024-12-10 (火) 06:59:49
      • Huで言うならPAのモーション中に即別PAでアヴェンジ出せるようにしろみたいな事でしょ?そんなのどのクラスもできんから。残心はそもそも演出だけですでに行動出来る状態だからそれをキャンセルとは言わない -- 2024-12-10 (火) 10:21:20
      • 複数段階の挙動で構成されるPAと違って、テクニックは発動モーションの1挙動しかないからキャンセルポイントを差し込む余地が存在しないんでないかな。やや話がズレるけど、ロッドテクニックキープがあるからチャージPAよりも融通利くんだし -- 2024-12-10 (火) 10:45:59
      • テクの後隙が大きすぎるというだけの話だわな -- 2024-12-10 (火) 10:46:36
      • 今の挙動前提でDPS調整してるから仮にテクをインパクトでキャンセルできるようになるとスカイラの指パッチンみたくDPS爆増しちゃうし威力調整するにしても根っこから変えるレベルだからまぁ無いでしょうな -- 2024-12-10 (火) 16:15:06
      • 隙が大きいなら、そこに敵の攻撃が飛んでくるタイミングや場所で撃たない様に工夫するのがACTってやつなのでは -- 2024-12-11 (水) 23:35:54
      • まあ設計思想的にHuRaFoは大振りで、FiGuTeは手数多い(隙少ない)って決めてるだろうからな -- 2024-12-12 (木) 14:12:07
      • 枝8 近接クラスなら攻撃を受ける前にちょっと隙間があれば硬直の短い攻撃捻じ込んだ上でカウンターしてDPS伸ばせるけど、Foはその硬直の長さから待つことしかできない状況が多いからどうしてもDPSを伸ばし辛い。まぁそこが初心者向けってことにも繋がるんだろうけど -- 2024-12-16 (月) 15:50:59
      • アタックインパクト1発も入れられん位のタイミングのズレを待つのなんて近接の方がしょっちゅうあると思うぞ -- 2024-12-17 (火) 01:03:12
  • 久々に出したが火力上がったら上がったでロングレンジの残念仕様による数値減が目立つな。引き撃ちによるタゲ固定お散歩状態を問題視してそのままにするならRa以外の射法職にフォームと同等のスキル用意するなりしてくれよなぁ -- 2024-12-11 (水) 22:40:50
    • ずっと前から弱点狙撃できるせいでサブRa固定になっちゃってるよもう、さすがに他サブにする恩恵より15%UPの方が大きいんでね…ダズルカモフラどうなんだろうね? -- 2024-12-12 (木) 01:48:09
      • ダズルはその場の面子で特出して火力高いと普通にタゲ貰っちゃう程度の効き目ではある まあ無いよりはあった方がいい -- 2024-12-12 (木) 02:08:56
      • ロングレンジアドバンテージ発動中は最強のクラスになっちゃったからダズル程度だとタゲ飛んでくるかもな -- 2024-12-12 (木) 10:57:33
      • もう開き直ってロングレンジ無いのにタゲ飛んでくるオレツエーで楽しむ -- 2024-12-12 (木) 14:08:48
    • ロングレンジ乗ってる時のロッドFoのギフォイエくんちょっとやばくね…?って思ってデータ見たら案の定ぶっとんだ超パワーで草 地味にグランツもすごいな -- 2024-12-12 (木) 14:42:33
    • 今週のアークスレコード圧倒してるんだから気にするな、敵の攻撃頻度が低くて状態異常が入りやすいという超優遇条件ではあるけれど。そして、そのFo接待クエですら肉薄するRaとTeの強さよ…… -- 2024-12-12 (木) 16:36:33
      • TeもFoと同じで物理ダウンはしないけど属性ダウンする相手なら相当強いし順当な結果でしょ。Raはバグクラスだから -- 2024-12-12 (木) 19:28:32
  • 今のFoはすごく満足しているけど欲を言えばギフォとかのGP成功したときに武器アクと同じカキンていうSE付けてほしかった。あれ気持ち良いんよ。 -- 2024-12-13 (金) 00:19:08
    • てか全GPにあの音付いてていいだろと思うんだがなあ。気持ちいいのもあるけど無いと成否が分かりにくい -- 2024-12-17 (火) 13:49:04
  • PPコンバートを多用するせいでライブリーが使いにくくなったけどEXはどうするのがいいんだろう。次回の追加待ってブリングダウン・プレッシング・トライシールドあたりになるかな? -- 2024-12-13 (金) 04:26:03
    • 元々ロングレンジ職はステルスでいいし、無難にトライ・ステルス・ダズルorプレッシングがベターだな -- 2024-12-13 (金) 04:30:24
  • 今回のアークスレコード見て愕然…そりゃ相性は良いとは思ってましたけど、ここまで差が付くとは…他のクラスが5分切れてないのに、FoとTeだけが5分大幅に割り込んでる…Slより早いってどういう事?と思いましたけど、自分でやってみて納得。他のクラスだと象さんとラストの猿の群れの処理にちょっと時間がかかるのがネックですね。フォメルで一気に消し飛ばせるんで、FoとTeあそこ楽なんですよね。打ち漏らしてもフォイエで処理できますし。まあ、素の火力も上がってますけど(ロッドだと最後の岩熊さんのDPSでダガーにちょっぴり及ばない)、今回のレコード対象が特に相性が良いんでしょうね -- 2024-12-13 (金) 10:18:09
    • 火力が出せる炎属性がメインで更に属性ダウンが乗る、敵の攻撃頻度が高くない為カウンターの恩恵が少ない、近接だと弱点部位を狙う事とカウンターを狙う事を両立しづらい構成、対集団を消し飛ばせる、次エリア開放前に立ち位置を調整できる、毎回ボードに乗るクエだがチェインのような特殊バフが剥がれない、逆に毎回フォトンブラスト撃てるのでフォトンフレアを最大限活かしやすい…と、これでもかとFoにお膳立てしてるクエという前提だからなぁ。調整前ならこのお膳立てでも怪しかっただろう -- 2024-12-13 (金) 14:49:40
      • アプデで他属性も結構持ち直したけど、それでも炎属性テクの強さが異常だから炎弱点の環境だととんでもない強さだねフォース。お膳立てが凄いからここまでの成績をたたき出してるというのも勿論間違いじゃないんだけど、ロングレンジアドバンテージ無しでこの成績って事を思い出すとまぁまぁ手が付けられない強さだ… -- 2024-12-13 (金) 15:00:58
      • 調整前で特にお膳立てのない(むしろやや苦手ジャンルな)ワイルドアバランチでもFoが断トツトップだったんだが。Fo向きなワイルドラッシュでも当然のように全鯖トップだし、いつもめっちゃネガキャンしてるけど総合的に見たらそもそも別に弱くないんで... -- 2024-12-13 (金) 16:21:51
      • もしかして… 強化しすぎたか…?(ハマーン並の感想) -- 2024-12-13 (金) 16:31:47
      • 今年1月のクエストのリニューアルだけど前回の時点でも炎弱点のみ、中ボスクラスが複数でダウン取れる時間が多いからFoとの相性は良いって言われてた記憶がある。それがFo超強化の直後ともなればこうなりますわ。 -- 2024-12-13 (金) 16:51:27
      • 強化前のワイルドアバランチ(24年7月開催)でトップなのはTeだね。FoはSlと並んで後ろの方だったよ。 -- 2024-12-13 (金) 17:01:30
      • 歴史修正してまでFoは弱くなかったとか言い出す奴でて草 -- 2024-12-13 (金) 17:28:07
      • FiとFoはリキャスト付きの自己バフを持ってるのでボス戦と道中が交互にくるクエではリキャストを道中消化できるので強い。それとは対照的に敵を殴り続けないといけないガンスラ、ダブセ、ツイマシは道中にザコがいるならまだしもボード移動だと強化リソースを溜め直しになるため毎回スロースタートになってしまい不利 -- 2024-12-13 (金) 18:15:40
      • 枝5 ごめん。確かに断トツトップだったのはラッシュの方でアバランチじゃなかった。 -- 2024-12-13 (金) 19:16:32
      • ラッシュの方は特殊すぎて参考にならんな…。トップがFoってもFoBrで半分フレンジー撃ってる状態だし。 -- 2024-12-13 (金) 20:35:01
      • ボードに乗る=インターバルが多いから複合のリキャが回ってくるってのもあるな -- 2024-12-13 (金) 21:06:33
      • どの職もたられば強いだけであって、あのクエは特殊、このクエは特殊とか言い出したら特殊じゃないクエストなんて存在しないぞ -- 2024-12-14 (土) 05:17:34
      • ボス戦5回中3回がフォトンフレア&ドミネーション状態で他もPBと複合で一気に削れる超優遇クエだからな。逆にカウンター強い武器はほぼ殺されてるし -- 2024-12-14 (土) 05:52:52
      • Foは定期的に歴史修正して最初から強かった扱いにしようとする勢力が湧いて大変だなぁ -- 2024-12-14 (土) 09:12:50
      • まっとうに戦うクエストなら相性でいいけど、ワンパンできる火力を確保したら高速で的当てをするだけのワイルドラッシュはさすがに特殊と言わざるを得ないわ -- 2024-12-14 (土) 09:49:55
      • ちょっと隙を見せたら嬉々として歴史修正がどうの言う連中が沸いてくる辺り、Foが生理的に受け付けないのが数人常駐してるんだろうけど、彼らは一体何がそこまで気に入らないのかは正直気になる -- 2024-12-14 (土) 12:16:45
      • 複数人に指摘されてなおこの返しって。目が曇ってしまって意にそわないコメは全部アンチ判定なんだろうな、かわいそうに -- 2024-12-14 (土) 12:34:21
      • 歴史修正云々は完全に煽り目的で論議にも参加してないようなのが言ってるからスルーでよろし -- 2024-12-15 (日) 02:19:02
      • 捏造歴史はそりゃ修正されるでしょ 今までネガられてた理由ほぼ全てDF戦だし -- 2024-12-15 (日) 08:39:48
      • ネガ理由がDF戦に集約してる…?属性ダウンの仕様を始め、属性一致時ですら低火力な事、属性混合クエばら撒き始めて更に属性一致を困難にさせた事、タイマン火力の低さから範囲殲滅の優位さが確保されてるかと思ったらブレスを始め範囲PAをばら撒き死体蹴り、とこれでもほんの一部だがDF関係ない事柄以外でも不満ばかりだったでしょ。属性一致させれば火力がちゃんと出る今なら細かな不満は目を瞑れるけどね -- 2024-12-15 (日) 09:08:18
      • ほんの2ヶ月前ですら全方面でネガキャンされて事実陳列罪だのゴミクラスだの言われてるな -- 2024-12-15 (日) 12:54:40
      • ってかよく見たら歴史修正とか目が曇ってしまってとか言ってるの先週くらいに仮入りしてたのとか最近のコメント全部ネガキャンとかそんなんばっかやん。やっぱ数人常駐してるやん… -- 2024-12-15 (日) 13:11:30
      • 拡張前Foが実は強かったとか冗談にしても面白くないな -- 2024-12-15 (日) 15:08:02
      • 目が曇ってるどころか気に食わないとルール違反じゃなくても通報乱用しちゃう君だったか -- 2024-12-15 (日) 15:37:00
      • 煽ってコメント誘うような書き込みするその姿勢、ちょっと前に集いで自分ルール押し通そうとした挙句BLブチこまれたあいつにそっくりだな。 -- 2024-12-15 (日) 16:05:13
      • 結局Fo嫌いの皆さんは現Foは叩きたくても叩けないから過去の弱かったFoを蒸し返して叩く方向にシフトしたんすね。しばらくは歴史改変が合言葉になりそう -- 2024-12-15 (日) 21:55:35
      • 全方面でネガキャンされてたって、大してフォースを使わない奴がわざわざネガキャンなんかする理由ないじゃん。どのクラスもそうだけど必死にネガキャンするのは決まってそのクラス使い手だろ -- 2024-12-15 (日) 22:14:45
      • 1000年前からずっとFo使いが弱い、辛いと嘆いてたら速攻Fo嫌いのお客様がシュバってきて強化案を出す事すら否定するの繰り返しの歴史まで改変する気か? -- 2024-12-16 (月) 01:45:54
      • 過去コメ見れば分かるけどここに限ってはFoどころかNGSすらやりたくもなさそうな連中が煽り全開で書き込んだようなコメが散見される有様なのよ。特にここ1年くらいなんてもはや愚痴板と変わらないレベルだったろ -- 2024-12-16 (月) 02:11:20
      • この手のは弱いって言える隙のありそうなクラスならどこでも湧いてると思うよ まあ同一というより同族かもしれんが -- 2024-12-16 (月) 05:47:57
      • 他のクラス板で同じことしても数日前のGu板みたく返り討ちにされるだけだけど、ここは日常的に煽りが書き込まれる内に煽りコメも特にお咎め無しな空気になってるから荒らし達の吹き溜まりになってるんだろうね、かわいそうに -- 2024-12-16 (月) 06:58:45
      • 下の子木もそうだが、単に事実捻じ曲げてデタラメ言ってるから突っ込まれてるだけ。ワイルドラッシュで上位だったから強い!エイジスでFoが強かったとかとか言われてもそりゃ は?ってなるよ。まともにFo使ってた奴でもFoに無関心な奴でも、知識があるならな -- 2024-12-16 (月) 09:34:50
      • 今叩かれてるのはFoではなくFoは前から強かったとか適当ぶっこいてる人なんだよ。そりゃ訂正されるわ歴史修正って突っ込まれて否定されるわ -- 2024-12-16 (月) 10:36:27
      • いやどう考えてもお客様とか歴史修正とか言ってる奴が一番要らない -- 2024-12-16 (月) 19:06:31
      • 1番とか2番とか要るとか要らないではなく、単にデタラメ言うのやめろと。 -- 2024-12-16 (月) 19:13:55
      • wbシフデバ有りで及第点ってそれが弱くなかったら何が弱いんだよ。みんな違ってみんないいみたいな話か? -- 2024-12-16 (月) 23:29:08
      • デタラメ言うのやめろってなら単にいや昔のFoは弱かったぞデタラメ言うなで済ませばいいのに、Foは歴史修正する勢力がいて大変だなぁwとか煽るから一々こうなるのでは -- 2024-12-17 (火) 00:18:43
      • 間違い指摘さらた時点で黙ればいいのに逆ギレして煽り返してる時点でどっちもどっち -- 2024-12-17 (火) 01:10:37
      • ん?自分枝2とは別人だけど、まさかここまでの反対意見全部枝2の自演だと思われてる? -- 2024-12-17 (火) 02:29:08
      • 知らんがそういうどうでもいい事をいつまでもウダウダ言って荒らしてる点では同じ。 -- 2024-12-17 (火) 02:45:26
      • 枝2だが黙ってりゃいいのは間違いないがデタラメだった部分(アバランチとラッシュの混同)はとっくに謝罪して訂正してるのにそこまでネチネチ言われる筋合いはないわ -- 2024-12-17 (火) 02:57:14
      • そんな自分でプレイしてたらまずないような勘違いでFoは弱くないとか言ってたらそりゃ叩かれるよね。要するにエアプって事だし。ワイルドラッシュももし自分でやってたらアレのタイムがどれだけ強さと関係ないか言われるまでもなくわかる。 -- 2024-12-17 (火) 03:22:35
      • TeもFoも使う上にクエスト名も似てるから勘違いとしてはむしろあり得る部類だと思うが。あと、ノーカン扱いにはしないだけでたかだか参考資料の一つであるラッシュが強いからFoは弱くないと言った覚えもない -- 2024-12-17 (火) 07:33:21
      • 使う武器も動きも全く違うからワイルドアバランチを実際にやってたらFoとTeどっちも使うから勘違いとか絶対に有り得ない。 -- 2024-12-17 (火) 10:40:13
      • そもそもお前「調整前で特にお膳立てのない(むしろやや苦手ジャンルな)ワイルドアバランチでもFoが断トツトップだったんだが。Fo向きなワイルドラッシュでも当然のように全鯖トップ」と自分で言ってるぞ?アバランチとラッシュを混同なんかしてないだろう。どう見てもうろ覚えの他人のタイムだけ見てFoとTeを混同しただけ。 -- 2024-12-17 (火) 10:50:08
      • すごいな相手がちょっとでも間違ったこと言ったら鬼の首取ったようにいつまでも煽り・上から目線・レッテル貼りか。もはや人格攻撃やん -- 2024-12-17 (火) 12:31:17
      • まーた出たよ論点ずらし。間違い指摘されたらその内容には触れずに人格攻撃呼ばわり、無敵だな -- 2024-12-17 (火) 12:47:42
      • アプデ前のFoはクソ雑魚だった、解散 -- 2024-12-17 (火) 13:11:02
    • レコード以外だと高難度エイジスは相性良い方だったから今はもうトップになってるかもな。自分はFoでクリアしたけどFoTeでロングレンジ適用できるのなら一番火力出せてた。シフデバWB+ヘイト役が必要だから当時は人数揃えるのから高難度だったが。 -- 2024-12-15 (日) 04:09:45
      • Foが強いと話題になったきっかけのソウラスR2はグランツT3の性能と無限にブレイクする仕様あってこそだけど、これが1回しかブレイクしないエイジスや実質ダウンもブレイクもないダリオンだと一気に落ちそうな気はする。 -- 2024-12-15 (日) 09:11:07
      • エイジスでFoが相性良いとか聞いたことないんだが -- 2024-12-15 (日) 15:10:15
      • 歴史改変流行ってるん? -- 2024-12-15 (日) 16:06:13
      • マジレスするとカウンター1回の総威力、出待ち攻撃、案山子火力が重要で、自己バフが腐りがちなターンボスとFoの相性は最悪。 -- 2024-12-15 (日) 16:28:24
      • エイジスも初ソロが出たのそんなに早くなかったというか、Brのちょっと前だから結構遅いほうだったと思うが。 -- 2024-12-15 (日) 16:31:06
      • それそもそもサブHuソードとかじゃなかったか? -- 2024-12-15 (日) 16:35:26
      • ダークファルス系で明確にFoが相性良かったのって通常のダークファルスくらいで高難度エイジスの頃は攻撃全部T2グランツで捌くくらいでやらないとまともなDPSが出ないって感じでひぃひぃ言ってたと思うんだが -- 2024-12-15 (日) 17:27:10
      • エイジスはカウンターゲーでそんな棒持つならライフル持ってこい、ダリオンはダウンしたけどテクドミ乗らないイジメを受けてた印象しかないが -- 2024-12-15 (日) 18:00:07
      • カスタム実装前のソウラスはFoいたら破棄とか言われてた記憶が。当時はロングレンジもなかったはずだし。ついでにタリスに関してはカウンター関連そのままだから状況は何も変わってないも同然 -- 2024-12-16 (月) 02:58:51
      • そりゃ当時のエイジスでFoが十分火力出せてたのはずっとFo触ってた人しか知らないからな。どうしてもFoロッドでクリアしたい人の苦肉の策だったけど弱くはなかったよ。ロウゼロッドFoTeで行ってマルチにRaTe+ヘイト役がいないと成立しない強さだったから知らない人が多いのもなんとなく理解できる。動画とか存在しなくて自力で戦い方を考える必要があったし。 -- 2024-12-16 (月) 06:08:42
      • 待て、Foでもクリアするには十分な火力が出せたのはそうなんだがその根拠とする自分の経験があまりにも下駄を履きすぎてるぞ。ロウゼロッド持ってる時なら強化エイジス実装から一か月以上経ってレベル85解放もあったからプレイヤー側に余裕ができた頃なんで当時のエイジスというにはちょっと遅くないか?それはそれとしてどれくらいのDPSが出たのかは知りたいな -- 2024-12-16 (月) 07:10:15
      • マルチにRaTeいたほうが火力出るのはどのクラスでもそうだから、それはFoじゃなくRaTeの強さです。 -- 2024-12-16 (月) 07:16:15
      • 単にこの子木が無自覚地雷だったってオチか -- 2024-12-16 (月) 15:30:29
      • RaTeを最優先で固定に入れる必要があるからそれは当たり前。まずRaTeがいなかったらRaTeに着替えた方が強い。それを前提としてRaTeとヘイト役が揃った後残り1の自由枠にFoを採用するのはそんなに弱くなかったと言いたい。去年の12月のときメレクのアバンダク5でDPSは5300くらいだった。この時ヘイト役の人が弱くてロングレンジは適用できてない。 -- 2024-12-16 (月) 21:09:59
      • RaTeいたらBoHuSlなら普通に8000行ってたし強化前のFiですら7000は軽く超えてたんですが。というかたしか個人DPSノルマが4400だからRaTeありで5300って、RaTeなしだと下手したら足りんくらいだね -- 2024-12-16 (月) 21:48:42
      • ちなみにソロクリアの必要DPSが7600だが、サブHuソードで初週から達成されてるレベルだったよ -- 2024-12-16 (月) 22:19:46
      • LCを寄生扱いしてるヤツが多いけど、当時のFoと近接の火力差の方がよっぽど酷かったからな。5300と8000で1.5倍だぞ。FoなんてLC盛りの近接以下だったんだよ -- 2024-12-19 (木) 13:57:33
      • つべにWB込みでDPS5300くらいのFoとDPS8000くらいのSlHuの動画があるから見てきたら?俺はクラス以外の部分にもかなり違いがあるように見えたけどな -- 2024-12-20 (金) 09:19:33
    • Fo修正しましたよ、どう強いでしょうっていうアピールクエストだったりしてね -- 2024-12-15 (日) 18:30:14
      • 去年のリニューアルクエです -- 2024-12-15 (日) 18:34:42
      • Fo拡張のタイミングに有利なこのクエを選び、全クラスレコードを開催した理由がコレってことでしょ -- 2024-12-16 (月) 13:48:33
      • 修正後に有利コンテンツ来るのは今に始まったことではない(Teは赤色界)。旧もEP4とかサモナーゲーだったしEP5は例のアレ -- 2024-12-16 (月) 17:59:14
      • Foに関して言うなら割と常設でタリス優遇クエは多かったよ、単純に属性ダウンする弱点丸出しボスに強かっただけだが -- 2024-12-16 (月) 22:29:56
      • タリスは操作が楽なのが周回系クエストを回すうえで何よりの強みになる。 -- 2024-12-17 (火) 00:38:18
  • 炎は通常時は撃てそうであればCギフォ、差し込みでNCフォイエ、フレアコンバ発動時はCギフォ連打、光は光円環が出るまでNCグランツ、その後はT1のCグランツって感じで良いのだろうか。Cフォイエ連打、ダウン時にNCギグラ連打って言っている動画もあって混乱している。 -- 2024-12-17 (火) 14:58:10
    • 対単体想定で炎は常時Cギフォ、カウンター時にはNCギフォ。光は常時CグランツT2かT3、カウンター時にはグランツT2かギグラT2。グランツT1は局地運用のみ有効なため常用は非推奨。対雑魚はフォイエT1なりギバータT1なり好きなものを使えばOK -- 2024-12-17 (火) 17:33:30
      • T1グランツは今の期間限定のようにフレアコンバ発動時間が大部分を占めるならアリという感じなのかな。とりあえずCフォイエとダウン中のNCギグラは使わないものと理解しました。 -- 2024-12-17 (火) 18:01:29
      • 今ncギグラをダウン中に連打する場面があるとしたら光弱点レイドのbreakゲージ削り過ぎを抑えるとかよっぽど煮詰めた攻略する時程度かな?コンバフレア未使用時はcグランツ連打より誤差dps上だけどダウン蓄積優先したり使い分け面倒と割り切ってcグランツ連打問題なし -- 2024-12-17 (火) 19:32:34
      • T2ギグラ捨てる事になるがT3ギグラがDPS400超えてるみたいだからダウン時はギグラ置いてCグランツ連打が一番良さそうだけどどうなのかね -- 2024-12-17 (火) 21:02:16
      • ↑だけどごめん自己解決。T3NCギグラ→Cグランツ×4とNCギグラ連打のDPS比べてみたら1しか差ないのか。いや1て…うんギグラはT2のがいいわ -- 2024-12-17 (火) 21:22:33
      • ギグラT3は置き技として利点を活かせるかどうかだと思う。使った感じ各種ゲージやダウン値の蓄積補助やグリッター維持用ってイメージだった。 -- 2024-12-18 (水) 21:21:40
  • Fo自体は確かに強くなったけど炎光以外のテクがクソザコ過ぎる。主力テクカスタム済みの氷雷はもう希望が無いけどせめて風闇だけでもノンチャテク強要されないで火力出せるようになるカスタム来ないと辛いわ -- 2024-12-21 (土) 19:41:26
    • 闇と氷は普通に光並みにDPS出ると思うけど?風と雷は終わりすぎててパーフォしかセットしてないね -- 2024-12-21 (土) 20:19:41
      • 個人的には突き詰めれば雷も大丈夫だと思ってる。風はギザンのカスタム次第だなぁ。 -- 2024-12-21 (土) 21:53:07
      • 闇は今のヴォルヴィラン兄弟みたいなずっと暴れまくってるやつ相手だと必中座標攻撃の有り難みがよく分かる。逆に炎はCギフォが相変わらずちょっと動かれただけで弱点フルヒットしなくなる欠点抱えてるから個人的にはテクは氷光の2トップだな -- 2024-12-22 (日) 09:41:56
      • 刻印系はノンチャ撃つ回数を減らすほどDPS上がるっていう上振れ余地がある中で風だけ1段階しかないから伸び白がないんだよな -- 2024-12-24 (火) 00:49:06
    • Foのプレイフィールの悪さは特にTe使った後だと痛感するわ。GPが特定テクにしかないのもそうだけどノンチャ強制がマジで終わってる。雑魚にはノンチャ、ボスにはチャージテクって役割なら分かるけどボス相手にまでノンチャ強要はいらんでしょTeもチャージテク強要から解放されたわけだし -- 2024-12-21 (土) 22:51:30
      • 単純な択をひたすら押し付けるってタイプのプレイヤーから見れば今のFoは相当しんどい部類かもしれないけど自分的にはひたすら理詰めで戦える仕様になってくれて大歓喜よ。しかも調整前と比べてもより強く結果に出るようになったし。 -- 2024-12-22 (日) 19:08:22
      • Foが苦労にまだ見合わないって言う人はゴチャゴチャ考えたり試行重ねるのが好きじゃないってだけでは。逆に自分はTeは眠くなる。 -- 2024-12-24 (火) 02:03:32
      • チャージだけGPも付けますやったらクッソつまんなくて眠くなってしまいそうですね。 -- 2024-12-24 (火) 16:33:55
      • そもそも旧時代には全テクのチャージ開始時にGP判定を付けるって後付けスキルがあったんだけどなぁ -- 2024-12-24 (火) 18:36:31
    • ギフォは弱点にフルヒットしなくても圧倒的に強いくらい性能差あるんだよなぁ、元から強いのもあるけど素のチャージ長めでノンチャ撃つ必要がないからコンバフレアでの伸びが他属性と段違いにでかい。光はそれ込で並なくらいだけどぶっ壊れダウン値のグランツT3とGPのギグラT2両立してるのが強い -- 2024-12-22 (日) 21:55:30
    • dps表見るとNCギザン→Cギザンもグランツ並みと結構な数値だけど駄目なん? -- 2024-12-24 (火) 17:57:07
      • 全くミスなくNC→C→NC→C…って全部やれるなら弱くはないレベルだと思うんだけど難しくない?闇みたいに手元でわかるわけじゃないから回避挟むとミスる可能性もあるし -- 2024-12-25 (水) 01:15:37
      • 2回に1回ノンチャだからSCで伸びない、当たり判定がゴミ、主力のギザンにカスタム来てないから副効果もなし。 -- 2024-12-25 (水) 01:36:30
      • チャージはニズヘッグディレイアクションみたいなスキルが欲しかったな。先行入力で最速で出せる1ボタンアクションと違って押して離すチャージ入力を連続して最速で出せる人はいないだろうし -- 2024-12-30 (月) 10:53:06
  • 氷雷風光が弱点のエネミーでもギフォorグランツorギグラでGP取った方が良いの?もちろんインパクトが無い状態且つGPテクは当てる前提で。武器アクでガードした後に弱点属性のバレットを撃った方が良い場面とかないのかなと思って。 -- 2024-12-24 (火) 17:48:24
    • 氷雷風光じゃなくて氷雷風闇でした -- 2024-12-24 (火) 17:52:23
      • 状況や相手による。単体なら細かく攻撃を刻んでくるタイプ、複数体相手の場合なら相手の攻撃の重なり方次第ではGPの切れ目に被弾する事も普通にある。 -- 2024-12-25 (水) 00:53:57
    • 仮にどちらのテクも威力300、ガードもテクも同程度の動作時間として、武器アクガード→弱点属性テク&バレットは2動作の時間がかかって威力300+200(×弱点属性1.2倍)=合計600。GP付きテク&バレットは1動作の時間で撃てるので隙間の時間で弱点属性テクを撃てば威力300+200+360=860と、同じ2動作分の時間で合計ダメージがより大きくなる。色々無視した大雑把な仮定の話だけど、GP付きテクで取りたい理由はこういう認識。 実際にはそれぞれのモーション長とか敵の攻撃密度とかも関わってくるし、あと少しで属性ダウンやBREAK発生する状況なら弱点属性を優先したいってのもあるからケースバイケースだけど -- 2024-12-25 (水) 01:17:08
    • ガチるなら弱点属性が何だろうが敵の行動パターンとモーション覚えてGPで取る一択、現状そこまでする必要なクエも無いのでパリィしていいとは思うが -- 2024-12-30 (月) 12:56:02
    • トラシで受けてさっさとインパクト溜めてインパクトでカウンターするのが一番DPS出る。6回消費する前に大体複合か次のインパクトが溜まるからインパクトでどうしてもカウンターが難しい時はパリィで取る。 -- 2024-12-31 (火) 11:03:46
  • そろそろ、原点回帰と言う事で、PSO2のミラージュエスケープみたいな、無敵移動ワープアクションを再びFoに頂いても罰は当たらないと思うのですが...? -- 2025-01-02 (木) 10:06:05
    • えーと……なんでミラージュエスケープが欲しいん?まずはそこからやな -- 2025-01-02 (木) 10:22:32
      • 中の人の齢と本来鈍いリアル反応速度(親戚の子供とヴァーチャロンやスーパーストリートファイターで対戦しても速攻で達磨にされる始末)故に、PSO2のFoの加工修正喰らう前のミラージュエスケープ有りきの回避でしたので、Raの武器アク回避に望みを託そうと思ってるのですが...リネージュ2や絆崩壊オンラインゲーム時代のFF11の晒掲示板と、リアルPK(未遂)絡みの事件、そして、未だに不十分とも見れる、一般庶民に対するお礼参り被害対策、それにより発症したと思われる、野良PT恐怖症候群を未だに引きずってるので、未だに野良PT特に野良緊急に関して一部恐怖感を未だに感じてます レンジャーコメに沸いてるこいつやで -- 2025-01-02 (木) 12:01:07
      • パリィとリアクトアドバンスで何とかならんか?少なくとも回避性能だけならNGSで最上位争う性能だと思うぞ -- 2025-01-02 (木) 12:30:19
      • ステカンやパリィできるなら他職使えよって話なんだろうけど、NGSの持続攻撃の仕様だとミラージュ回避成功しても硬直に攻撃食らうだろ -- 2025-01-02 (木) 13:25:05
      • NPC達が敵を引き付けてる間に、無敵ワープ連発で距離離してからの、ホーミング系闇系テクニック連発で安全に処理したいから、それにそもそも中の人のパリィPS自体が(反応速度含めて)お察しの上、個人的に”遠距離でドンパチ殲滅したくてFo選択するので有って、パリィしながらの接近戦や中距離戦したくて選択するんじゃねぇよぉぉぉ”感が未だに有る -- 2025-01-02 (木) 21:15:31
      • サブRaとかカムフラ付けてもNPCに任せられるほどヘイト取ってくれないから結局ひぃひぃ言うことになると思うよ -- 2025-01-02 (木) 22:09:54
      • サブRa付けてたら延々遠距離から撃てるぞ 全体攻撃くらいはなんとかしろ -- 2025-01-02 (木) 23:30:18
      • 旧のミラエスで硬直気になるって地上で使ってるんか? -- 2025-01-03 (金) 22:05:50
      • サブRaでも流石にNPCにタゲ押し付けられるようにはならないぞ -- 2025-01-03 (金) 23:07:56
      • そりゃ気になるやつがいっぱい居たからショートミラージュ実装されたんじゃん。素のミラージュみたいな産廃に需要本当にあるのかね -- 2025-01-20 (月) 14:40:02 New
    • だらだら逃げ回る→戦闘が終わらない=被弾回数も増える 反応速度云々なら予兆やら覚えるまでやればいい。DFなんかはソロ動画もあるからそれで覚えるのでもいい。ロッドパリィは持続長いから多少早めに使っても防げる。 -- 2025-01-03 (金) 01:22:31
    • ヘタクソなら練習しろ、変な棒持って逃げ回るだけしか能が無い職なんかにされても困るわ -- 2025-01-03 (金) 02:14:17
      • 仲良くしていただきたい。 -- 2025-01-03 (金) 02:34:03
    • 別にステカン弱いし実装してもいいけど100%使わなくて邪魔になるということだけ言っておく。そんなに下手なら避けるより耐久盛ってインパクト連打のスパアマで受けた方がDPS高い。 -- 2025-01-03 (金) 06:08:31
    • 戦闘スピードについていけないから旧の頃でもリングや着地キャンセルで移動時間を短くするのが主流になって今は廃止されたあんなクソ長い回避アクションが戻ってくるとか完全に罰なんだけど -- 2025-01-03 (金) 10:00:47
    • あれはまだ色々と模索されていた段階の産物だからなぁ。それにNGSは旧と違ってキャラのベース部分が完全に統一されてるからもう無理だと思うよ。 -- 2025-01-03 (金) 21:23:34
      • そうだったのか...あの”お前達~やぁっておしまい!w(私は射程距離外からチマチマやらして貰うわ~♪あ、HP減ったらタリス起点の範囲レスタで回復させて上げるから安心して良いわよ~♡”感が有る意味、性に有ってた感が有ったんだが...これも時代の流れ、以下仕方なしか -- 2025-01-04 (土) 08:52:46
      • 1000年前だと敵の攻撃射程外に行くなら移動テクでええやろ、ミラージュには無敵があると言っても木主の立ち回りだと攻撃来る前に移動テクで移動できるやん。移動テクはミラージュより移動距離が長くて硬直が短くて後隙もほぼ無いんやで。 -- 2025-01-04 (土) 09:28:31
      • 木主=枝1とするならただの寄生野郎じゃねーか 密着してたイルグラロッドPhがメギバやレスタ垂れ流すだけで十分だろ -- 2025-01-04 (土) 10:11:44
      • 枝3と同意見でその立ち回りって敵が来たときだけ動くような放置寄生と大差ないやんとは思った -- 2025-01-04 (土) 10:33:13
      • 時代の流れじゃなくて放置寄生せずアクティブに戦えってことだな良かったじゃん なんちゃってロールしながら寄生してるだけってことだったわけだし -- 2025-01-04 (土) 11:22:49
  • マスカレは流石に他クラスで行った方が楽で速いな -- 2025-01-15 (水) 19:49:30
    • ワープでグランツスカるのちょっとめんどくさいし頻繁にノンチャパリィになるから火力下がるね -- 2025-01-15 (水) 20:56:26
    • 流石にマスカレーダは使い慣れたクラスで行った方が早いよ。どうせ深層になるとクラス毎の有利不利も無くなるだろうし。 -- 2025-01-18 (土) 07:07:08 New
    • ロングレンジ無しのハンデ戦をいつまでやらせる気なんだろうな。LRA無しだとロッドでNCギグラ連打してもDPS370しか出ないんだが?もう恒常的な威力UPとヘイト軽減をセットにしたスキルに改訂しろや。結局Teで良くね?になってんじゃねーか -- 2025-01-19 (日) 00:29:56 New
      • 今のFoはロングレンジなしでも十分つよいだろ。 -- 2025-01-19 (日) 01:52:54 New
      • ウォンドは近接武器だ。Foとはもはや比較自体が不可能だ -- 2025-01-19 (日) 08:58:27 New
      • そりゃ通常テク連打するだけのクラスではないからな、レコードのタイムとか上位に近いからロングレンジ無くても強い。マルチで使いたいならサブRaで威力15%盛るかみたいな選択肢の一つ -- 2025-01-19 (日) 15:09:55 New
      • ウォンドと比較できないのはそうだけどロッドも近接武器でしょ。テク垂れ流してるだけじゃ火力は変わらず底辺だよ -- 2025-01-19 (日) 15:15:31 New
      • >枝3 個人的にはダズルステルスでサブクラスの選択枝増やした方がいいと思いますけどね。ダウンする相手なら今でもサブBoが強いですし、サブTeで複合ギュンギュン回るのも楽しいです。まあ、野良だとダズル貫通してタゲ取ることもありますけど… -- 2025-01-20 (月) 10:25:55 New
    • 単純にギグラパリィしたテクモーション中に次が来る 無理 -- 2025-01-20 (月) 00:37:49 New
      • NCギグラT2でパリィしたらすぐに武器アクパリィでキャンセルするしかない。複合やインパクト貯まるまではそれの繰り返しだからLRA無いのがネックになる。そりゃFoでやるヤツおらんわな -- 2025-01-20 (月) 14:18:29 New
  • フォトンフレア使用した瞬間にPP消費をするとフレアのPP回復がキャンセルされるバグがあるようです。運営への報告をお願いします。 -- 2025-01-20 (月) 11:35:54 New

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