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フォース
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公式略称はFo(Force)。


遠距離からテクニックでの攻撃を主力とする ロッド.pngロッドAC)、テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)を装備可能。


テクター(Te)やバウンサー(Bo)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。
テクニックはエネミーの弱点属性であれば威力が20%上昇し、かつ弱点属性による攻撃でのみ属性ダウンを狙うことが出来るため、弱点属性のテクニックを使い分けることが特に重要。
対単体火力は低いが、射程としては最長クラス及の攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。
また、エネミーの集団にも一定以上のダメージ+属性攻撃を安定かつ継続してバラ撒くことが可能
PP回復を補助するクラススキルを多く持ち、DPSのムラは少ない。サブクラスに設定すると他職もその恩恵を受けることが出来る。


遠距離攻撃が得意という特色がある一方で、高い火力を出すにはカウンターや、属性によっては近距離テクニックも駆使する必要がある。
他の武器種とは異なり、ロッドのテクニック発動モーション・パリィ・カウンター行動(エレメンタルバレット)自体には移動する性質がないため、プレイヤー側が任意で位置取りを調節しつつ立ち回ることが可能。
エレメンタルバレットのホーミング性能とテクニックの射程も相まって〝弱点部位にカウンター攻撃を当てるための位置取り〟ではなく〝敵のモーションを把握しやすくカウンターが取りやすい位置取り〟で戦えるため、近中距離戦は近接クラスとは異なる火力以外の方向性に秀でている。ただし、全クラス中最も低HPに設定されているので、被弾には要注意。丁寧な立ち回りが求められるが、ロッドのガードが高性能であり、ロッドリアクトアドバンスの存在も相まって、ロッド装備時はある程度雑に動いても死ににくいという側面もある。


 調整履歴

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クラススキル一覧

スキルツリー20211215.jpg

「黄色背景色」は2022年4月6日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは30。(= エアリオ×20P +リテム×10P)


 調整履歴

クラススキル詳細

PPコンバート

【アクティブスキル】
発動時に、最大HPの一定割合を消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345
PPコンバート.png最大HP減少率20%
PP
回復率
メイン600%630%660%680%700%
サブ400%450%500%550%600%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 旧『PSO2』に登場した同名のクラススキルには最大/現在HPを変化させるデメリットが付加されていたが、『NGS』版では最大HPに対する一定割合の被ダメージを受ける。
    • 使用後はレスタサインで回復が可能。逆に言えば、PPコンバートが終了したからといって消費したHPが戻ってくるわけではない。
    • 被ダメージの数字が表示され、被ダメージのオートワードが発動する。トレイニアのダメージ回数制限系サイドミッションでは加算されない。
    • この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
  • 残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
  • メイン・サブ共に、Lv1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
  • 半端にHPが減っている時に発動すると一気に即死ラインまでHPが下がる恐れがあるため、使用タイミングには注意。
  • 自然回復増加と書いているが、回復速度が非常に高く、数秒で全回復するため事実上の即時PP回復スキルと考えて良い。
    • ただし、あくまでも自然回復なので当然PP回復をしない行動(PAやフォトンダッシュ)を続けていると回復しない。通常攻撃などのPP自然回復する時間の確保は必要となる。

 調整履歴

PPコンバートインクリース

PPコンバートのストック数が増加する。

画像Lv.1
PPコンバートインクリース.png最大ストック数2回
  • 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
  • PPコンバートのリキャストは180秒であるが、180秒で2回使えるようになるわけではなく、360秒で2回使えるようになるスキルである。
    ただし旧『PSO2』とは異なり、『NGS』でのアクティブスキル発動中はそのスキルのクールタイムが開始されない(進まない)仕様であるため、2回目のクールタイム中に1回目を使用すると30秒間クールタイムが停止してしまう。
    フォトンフレア等、他のアクティブスキルと併用する場合は再使用可能になるまでの時間にズレが発生してしまうため注意。

PPリカバリーアップ

PPの自然回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
PPリカバリーアップ.pngPP自然
回復量
メイン150%156%162%166%172%178%184%190%195%200%
サブ110%114%118%122%126%130%135%140%145%150%

キリングPPゲイン

自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。

画像Lv.1
キリングPPゲイン.pngPP回復率5%
  • 各種エネミーに加え、テイムズも対象となる。
    • 鉱石やアイテムコンテナは対象にならない。タスクや称号でエネミー討伐数としてカウントされるものが対象になると思われる。
  • 適用範囲は50m以内とそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特にPSEバーストなどでは役立つスキル。
  • 割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

テクニックチャージPPウェルアップ

テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
テクニックチャージPPウェルアップ.png--

レスタフィールドFo

レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
レスタフィールドFo.png--
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • テクター版と違い、回復量は増加しない。
  • フォースはPPコンバートを頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
    ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。
スキル発動
レスタフィールドFo_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
レスタフィールドFo_2.jpg
(C)SEGA

スローランディングチャージFo

テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※フォース武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージFo.png--
  • オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
  • 上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
  • 高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
  • バータなどの射出型テクニックは、スローランディングを取得することで高所を狙いやすくなる。
    • ダイダル・ソードなど、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはその恩恵は大きくなる。
    • バータの射角の狭さについては2021/08/04のメンテナンスにて修正済みだが、的確に弱点を狙うためにあったほうがよいことには変わりない。
  • 取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

氷属性.png バータブロット

チャージしていない氷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
    起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
  • なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した氷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)
  • グローバル版では"Barta Blot"と表記される。

 調整履歴

雷属性.png ゾンデクラッド

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--

チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。


  • グローバル版では"Zonde Clad"と表記される。

風属性.png ザンゲイル

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpg
(C)SEGA
ザンゲイル
ザンゲイル_2.jpg
(C)SEGA

  • グローバル版では"Zan Gale"と表記される。

光属性.png グランツグリッター

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
(C)SEGA
グランツグリッター
グランツグリッター_2.jpg
(C)SEGA

  • グローバル版では"Grants Glitter"と表記される。

闇属性.png メギドスフィア

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に2つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpg
(C)SEGA
メギドスフィア
メギドスフィア_2.jpg
(C)SEGA

  • グローバル版では"Megiddo Sphere"と表記される。

複合属性.png ユナイトテクニックFo

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動できる。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.png--
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

フォトンフレア

【アクティブスキル】
一定時間、最大PPが増加し、武器の威力が上昇する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレア.png威力120%
増加PP+50
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
  • 説明文にはないが発動と同時に現在PPも増加する。
    • 以前は増加量が不安定であったが、2021/08/04の修正にて一律+50に変更された。
  • ロッドもしくはタリスを装備していれば、テクニックに限らず通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニック、並びに両武器のフォトンブラストの威力も上昇する。
  • フォース武器にマルチウェポンとして組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。

 調整履歴

フォトンフレアショートチャージ

フォトンフレアの発動中に、テクニックの威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※メインクラス/フォース武器専用

画像Lv.1
フォトンフレアショートチャージ.png威力90%
チャージ時間60%
  • フォトンフレアの威力アップと合わせると威力上昇は108%となる。
    • 威力が低下するのはチャージしたテクニックのみであり、ノンチャージのテクニックや展開したタリスの挙動変化テクニックなどは120%のままである。
  • チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージギ・フォイエを連打する際には特に恩恵を強く得られる。
    • また、通常チャージテクニックはチャージ中にロッドリアクトアドバンスの無敵時間が過ぎてしまうが、
      フォトンフレアショートチャージの効果中であればギ・フォイエ以外は連続攻撃に対してチャージテクニックによる割り込みが可能になる。

フォトンフレアアフターPPゲイン

フォトンフレア終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
フォトンフレアアフターPPゲイン.pngPP回復率25%
最大PP回復量+100
  • フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

テクニックドミネーション

ダウン中のエネミーに、テクニックで与えるダメージが増加する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
テクニックドミネーション.png威力130%
スキル発動
テクニックドミネーション_1.jpg
(C)SEGA

ロッド.png エレメンタルバレット

武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。
※ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレット.png--
  • 一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
  • 法撃弾の威力は200
  • 法撃弾を敵に当てるとPPが10回復する。
    • 攻撃のため、フード効果やプリセット効果のPP回復力上昇が適用される。
  • 弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
  • 属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
  • バータブロット系列スキルの条件である「チャージしていないテクニック」の1ヒット分として扱われる。
    • 攻撃判定が持続・多段ヒットするテクニックにエレメンタルバレットを割り込ませることで、刻印付与→起爆をテクニック1回で完遂させることも可能。
      (例えばチャージギ・ザン+エレメンタルバレットを発射→着弾(風環を付着)→ギ・ザンの3ヒット目で起爆 といった具合)
  • ノンチャ―ジ版ギ・フォイエの出かかりにあるガード判定でも発動する。
  • マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
  • テレポートしてもストックはされたまま。

ロッド.png エレメンタルバレットエクステンド

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、エレメンタルバレットをストックする。

※メインクラス/ロッド専用

画像Lv.1
エレメンタルバレットエクステンド.pngリキャスト20秒
  • ストックするタイミングはステイPPゲインと同様。
    • ストックできる数は1発分まで。ガードしてもバレット数はこれ以上増えない。
    • ただし、ストックがあってもエレメンタルバレットエクステンドのリキャストが終わっていれば発射後に補充される。
  • リキャストが完了すると効果音と共にプレイヤーを中心に青い環状のエフェクトが表示される。
  • ステイPPゲインとの併用で、敵の攻撃を受けないタイミングでの火力&PP管理の補助として意識しておくと良い。

ロッド.png ロッドテクニックキープ

テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、
次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドテクニックキープ.png--
  • 適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
    チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
  • チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
  • 最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

ロッド.png ロッドリアクトアドバンス

武器アクションによるガード、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ロッドリアクトアドバンス.png--
  • チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
    • テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
  • ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
  • 敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
    通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。

ロッド.png ステイPPゲイン

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。
※ロッド専用

画像Lv.1
ステイPPゲイン.pngPP回復量+15
  • ロッドでテクニックを発動した後の、くるりと一回転するモーションの終わり際にPPが回復するようになる。
    • 発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
    • 行動後から発動までに25F要する。
  • 旧『PSO2』でいうところのパルチザンの「舞」のようなものだが、自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する。
  • 大雑把に表すと、DPSの低下と引き換えにPP回復速度を向上させるスキル。
    • テクニックを使うたびに毎回発動させるのは、DPSを考慮すると得策ではない。発動を待たずに通常攻撃を連打すればDPSの下がり幅を抑えることができる。
    • エネミーを撃破した直後など、要所でステイPPゲインを挟むのが望ましい。
    • 各種スキル・クイックフード潜在能力プリセット能力などを積み上げれば、通常攻撃のPP回復速度がステイPPゲインを上回ることもあり得る。
      • ステイPPゲインのPP回復速度を通常攻撃が上回るためには、2021/08/15現在ではPPコンバートがほぼ必須。
        PPコンバート無しでは、極端なPP回復特化構成が求められる。
    • PPコンバート発動中は通常攻撃をしたほうがずっと効率がよい。
      • テクニック発動後モーション中はPPが自然回復しないため、PPコンバートの恩恵を得られない無駄な時間が生じる。
        テクニック発動後モーションを通常攻撃でキャンセルした場合、PP自然回復も即座に再開し、PPコンバートの恩恵もすぐ得られる。
      • サブFoでもPPリカバリーアップLv3程度の補正があればPPコンバートLv1以上+通常攻撃のほうが勝る。
  • 後から追加されたエレメンタルバレットエクステンドはまったく同じ方法で発動する。
    そちらの使い勝手が良好なため、併せてステイPPゲインを取得する意義も高まった。




タリス.png トリッキーキャパシタ

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • 最大5ヒット。1ヒットにつきPP18回復。フルヒットでPP90回復。
  • モーション開始時に照準していた座標に飛んでいくが誘導はされない。
    発動から射出までに時間があるため、移動する相手には当てづらい。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 誘導性等に多少難があり、動いていない標的でないとフルヒットは難しい。
    • ダウン中に撃ち込んだり、無敵時間を利用して大技へのカウンター等が狙いどころか。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない関係上、パレット構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    弱くはないがクセが強く、十全に扱うには少々慣れが必要だろう。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、狭い場所でPSEバーストが発生した時の殲滅手段としてPA展開中の変換テクを採用した場合など。かなりの速度でゲージが貯まる。
  • 威力配分は140✕5ヒット

 調整履歴

タリス.png トリッキーキャパシタクイックリチャージ

トリッキーキャパシタ発動後に、一定時間、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。

※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタクイックリチャージ.pngゲージ蓄積率150%
効果時間20秒
  • 効果時間中、キャラクターの周辺に紫色の輪がつく。
  • 元のゲージ蓄積量が少なめであるため、複数体に命中させないと実感できないほど。
    • 真価を発揮するのはバースト中。スプレッドフェザーによる変換テクを連射していると目に見える速度で蓄積していく。
      エネミーの密度や部屋の殲滅速度に左右されるが、10数秒おきにキャパシタを発動するのも無理ではない。

タリス.png タリスブルームリヴォーク

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンしたブーツの武器アクションなど)でも解除される為現状ではやや必要性の薄いスキル。
  • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

タリス.png フロートトーチカマルチロック

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクションを移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    威力およびPP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。

 調整履歴

フォースのサブクラス

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo

サブクラスとしてのフォース

  • PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによる圧倒的なPP回収効率の上昇が魅力。
    • PP周りの性能向上が凄まじく、現状ではサブクラスとしての性能が突出して高い。特定のクラスの武器やスキルを使いたいのでなければ、迷ったらサブFoと言えるほど。
  • テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
    • しかしボスクラスの相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
      テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
    • ゾンデやザンが比較的対雑魚戦用の範囲攻撃として使いやすいためPP回収効率上昇のついでとしては豪華なおまけとなる。
      • 但し単純な範囲攻撃+PP回収の組み合わせではガンナーも比重の差はあれ似た役割を持てる為、どちらが良いかはクラスや立ち回り次第。
  • マルチウェポン関連
    • サブクラスとしてテクニック使用可能クラスを選び、そのクラスで装備可能な法撃武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
      詳細はマルチウェポンのページを参照。
    • タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
    • ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
      エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

コメント

【過去ログ】
Vol1 Vol2


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  • レヌス緊急やってて思うけど、属性ダウンのタイミングが見えるようになって欲しい。できればスキルじゃなくて調整で -- 2022-01-11 (火) 20:03:39
    • ダウン値をブレイクゲージみたいに表示して欲しいってことね、HPと物理ダウンゲージと合わせて4本線になるけど…… -- 2022-01-12 (水) 14:46:37
  • あれ、テクニックドミネーションがBREAK時適用に変わってる? -- 2022-01-31 (月) 23:10:29
  • もうすぐ楽しいリテムから炎氷弱点のエアリオに帰る時間だよ -- 2022-02-04 (金) 01:41:15
    • 弱点じゃなくても風雷闇使ってた方が強いんじゃないか説ありそう -- 2022-02-04 (金) 01:53:02
      • とりあえず雑魚戦は非弱点だろうが風雷で安定だろうね。挙動が優秀すぎる。 -- 2022-02-04 (金) 12:12:19
      • エアリオの地形だと雷はともかく風は引っかかりまくってそこまで有効に機能しないんだよな。まあそれでも炎氷よりマシだけど -- 2022-02-04 (金) 20:25:50
      • 氷はどうしようもないが炎はまだマシじゃね?なんも考えずCフォイエばら撒いときゃ狩れるし。炎シーズン防衛もわりと楽だった印象。ギフォ当たるようになったから対ボス性能は最上位だし -- 2022-02-04 (金) 21:38:23
    • 氷は3回目のアッパー調整が来る気がする。「ノンチャでも貫通」と「威力増加」または「鈍足効果を付与」みたいな。スタートがうんこすぎたんや・・・ -- 2022-02-04 (金) 03:20:19
      • 素直に座標ほしいわ… それだけでいいねん -- 2022-02-04 (金) 06:58:50
      • 新テク来るんじゃないの -- 2022-02-04 (金) 13:18:04
      • 座標も必須だけど範囲攻撃も強化されはしたもののゴミ過ぎる。仮に新テクで座標くるにしてもバータが存在する以上威力はお察しになるから氷はバータギバータ両方の攻撃そのものを修正しないとキツイんじゃないかな -- 2022-02-04 (金) 16:55:39
      • 雑魚相手は最悪ゾンデザンがどうにかしてくれそうだが、ボス戦にバータはついていけないっす -- 2022-02-04 (金) 17:21:15
      • 風シーズン来る前に強化後ギバを防衛で使ってみたが弱すぎてゾンデマンするしかなかったわ。何考えてこんな挙動とそれに追い打ちをかけるバータブロットとかいう最悪のスキル作ったんだろな。アンケ送ったけどどうなることやら -- 2022-02-04 (金) 18:09:44
      • 信じられないよな、この惨状でも複数回の大幅アッパー修正されてんだぜ・・・どういうバランス感覚してたら実装当初の性能に設定されるんだよ -- 2022-02-04 (金) 18:36:17
    • いやじゃいやじゃ!イベ季節になった途端、属性ダウン無効とかいう手抜き(不具合)挙動をするクソデブの相手なぞしたくないんじゃ! -- 2022-02-04 (金) 15:32:42
      • リテムはまだ風シーズンのみだから苦行を味わわずに済んだな -- 2022-02-04 (金) 16:59:31
    • 今の光テクの性能でDFに立ち向かわなきゃならないとか震えてきた -- 2022-02-04 (金) 19:47:19
    • 今Foだらけだけど激減しそう。やっぱNGSで常に強職イナゴするならFiですわね -- 2022-02-08 (火) 13:15:16
      • 風テクで誤魔化せなくなるけどFiで大丈夫なの? -- 2022-02-09 (水) 06:24:08
      • 雑魚狩りするなら相変わらずゾンデマン安定じゃないの -- 2022-02-09 (水) 07:37:52
      • Fiが本領発揮出来る場面って限られてくるからなぁ。半分くらいは追いかけっこですし -- 2022-02-09 (水) 07:41:05
      • エアリオですそFiだったのはエアリオの雑魚はサブゾンデやサブダートで事足りるほど弱かったからってのもあるし、リテムの中型ドールズみたいな属性ダウンで行動制限するのが重要でかつドミネーション乗せられる処理しづらい相手が居なけりゃメインFoの利点は少なくなる。つかイナゴするなら今となってはFiよりGuだと思うけどね -- 2022-02-09 (水) 09:21:59
  • Foのお嬢様がたエアリオ35~でどう戦ってる? ゾンデにパワー不足を感じるんだが・・・。あと武器どうしてる?レリクも新武器もまだないという前提で。 -- 2022-02-10 (木) 01:23:09
    • 案の定酷い性能の火テク氷テクで地獄を再確認してる ゾンデもザンも弱点じゃないのもあって火力全然足りなくて殲滅にはあまり役立たない リテムでFo天下楽しんでた人ら絶望してそう -- 2022-02-10 (木) 02:02:34
      • 混戦だと精鋭の攻撃が結構厳しいし、クエストランクの上がり際は無印の頃から弱いな。一部の拘りのある人はなんとかやりくりしてるんだろうけど -- 2022-02-10 (木) 09:24:06
      • 装備整えてテクの使い分けを理解していればそこまで苦労しない。どっちも出来てないなら地獄らしいがそんな実感は無い -- 2022-02-10 (木) 16:20:38
      • レベリングと装備更新終わるまではマジで超絶地獄だと思う。そしてこのゲーム、基本レベル上げと装備更新終わる頃にはそのシーズンのギミックに飽きるからプレイ時間の大半が地獄で終わるという大問題ががが…。火テク氷テクの挙動が悪い意味で頭おかしい。 -- 2022-02-28 (月) 13:33:54
    • 優先順位としてはまずエンハンスが雑魚でも頻繁に混ざるからゾンデでエンハンス部位狙ってついでに周りにもダメージ。次点でエンハンスがおらずデブが居たらギバで腹割り。エンハもデブも居なかったらとりあえずゾンデで小型処理して生き残りは弱点属性って感じでやってる。今後は各属性にゾンデみたいな座標かつ広範囲攻撃が来ない限りエンハ混じる雑魚は初手エンハ部位ゾンデするしかねぇ感ある。一応一番エンハ部位破壊に向いてるクラスではある…けど雑魚限定でいいから弱点補正無くしてくれませんかね -- 2022-02-10 (木) 10:19:30
    • 離れてる相手には小型が多かったらゾンデ、デブがいたらゾンデで手前の小型吹き飛ばしてからギバ、バーストも離れた奴は全部ゾンデ使って、中型が増えたらギバ、炎弱点にはCフォ使うけど・・・って感じだなぁ 54%まで法撃を盛れば一応ゾンデが320ダメージとかになって火力まぁまぁにはなる、そこまで盛るとCギバですら弱点属性時750ダメージ行くから要選択かねぇ 旧初期と同じで盛らなきゃキッツいぜ・・・ -- 2022-02-10 (木) 13:34:53
    • バースト中はゾンデ中心、ゴロロン居たらギバ乱射。浸食核付きがぽつんといたら炎テクで狙撃…依然と変わってませんねぇ。武器は一応☆5ロッド(非レリク)ですけど…うちの鯖だとプリセ付きロッドがクッソ高くて…(泣きそう) -- 2022-02-10 (木) 17:51:31
  • サブBoが主流だけどサブGuってどうなん?せっかくダウン時テク威力+30%もあるのにブーツだと活かせないし、PPコンバ無いときでもサブGuならカウンター取らずにテク回せるんかなって思ったけど、サブFiの方がマシ? -- 2022-02-14 (月) 18:08:18
    • 2ダウンぐらい持つぐらいPP盛ってれば何とかなるかな、Bo以外のサブは何でもいいよもう -- 2022-02-14 (月) 18:14:02
    • サブBoは属性ダウン値アップと、色々とPPリソースが切れている場合のダウン時火力確保とFoが欲しい要素を兼ねているから無駄がない構成ってだけ。カウンター有無置いといてPP面重視してテクガン回ししたいっていうならGuもありだし、テクの瞬間火力求めるならFiもあり。少なくとも地雷ではないし、その人の狩りの考え方の差って範疇っすね -- 2022-02-14 (月) 18:30:20
      • サンガツ -- 2022-02-14 (月) 18:48:40
    • Guがあまり話題にならないのはFoのPP回復のメインはPP自動回復とパリィだからサブGuを活かしづらいのもあるよね。そういう点でもインテンしたりファナティックしたりでDPS下げずにPP回復できるBoが便利なんだよね。PPコンバとファナティック使ってると通常撃つタイミング無いくらいにPP保てる。 -- 2022-02-14 (月) 19:18:10
      • ファナティックって、ロッドxブーツマルチと別枠でDB持つの?法特化でも火力でるん?接近してパリィするくらいならFi使うし、遠距離から楽したいコンセプトでGuを出してみたんだ。FoBoだとPPコンバのリキャ中は通常結構使ってたっていうのもある -- 2022-02-14 (月) 20:12:40
      • テク職を使うっていう前提で話して良いかわからんくなるな。パリィするくらいならFi使うってんなら、楽したいならRaでランチャー握ってる方が楽に火力出せるぞ -- 2022-02-14 (月) 20:39:10
      • ロッドとは別枠のほうがいいよ、DB持ってないとスキル発動できないからマルポンすると通常ふったりしてDB形態にしないと使えなくなるから。ファナティックはもとがDPS高いからメイン補正とOP分なくてもロッド通常よりは火力出るしPP回復力も段違い。それに効果時間全部打ち切らなくてもPP回復したらテクに戻っていいし、リキャもコンバより短いからドンドン使える。 -- 2022-02-14 (月) 20:49:11
      • 俺が求めてたのはそれかもしれんわw今少ないしRaやってみるよ -- 2022-02-14 (月) 20:49:19
      • ファナティックも試してみるわ、サンガツ -- 2022-02-14 (月) 20:54:32
      • 今作のFoは接近戦っていうかカメラワーク安定してなおかつパリィ取れる位置取りをし続けられるのが強みのクラスであって、攻撃範囲外に逃げて引き撃ちするのが強いクラスじゃないよ -- 2022-02-17 (木) 11:25:33
    • 常時タリス武器アクとエンソ付きユニとか併用してチャージテク使う限定状況ならPP回収できなくもない -- 2022-02-14 (月) 20:58:31
    • サブBoの一番の利点って、ダウンさせるために限界までPP吐き出してもOKなことだからなぁ・・・。ダウンさせたらインテン使うからむしろPP回復するしで、むしろサブBoこそがPP回りを重視した構成って感じするから、PP回りのためにGuにするって逆効果な気がしなくもないのがなんとも -- 2022-02-15 (火) 23:40:04
    • 結局のところサブなんでもアリなのがフォースなので周りに流されず楽しいのを選択しましょう、サブBo以外地雷だの言うのは自分の世界に引きこもってる人らなので気にせず -- 2022-02-17 (木) 05:14:37
      • サンクエイムの登場でBoもただの選択肢の一つに過ぎなくなりそうだしね -- 2022-02-17 (木) 18:05:41
      • サンクエイムでサブBo揺らぐ要素ある? -- 2022-02-17 (木) 18:17:06
      • PP消費軽減でPP周りに困らなくなるって言いたいんだと思う。ただ、PPMAXから1回2回多く打てる程度だから、サブBoが揺らぐ理由にはならんね。 -- 2022-02-17 (木) 18:38:13
      • サンクで揺らぐならレリクだったら別次元だな -- 2022-03-01 (火) 01:09:03
  • チームに入ろうかと思ったのですが55%以上にしてから来いと暗に言われました。今までは死なないようにHPしか気にしていなかったのですが、皆さんはどのように能力付けをしていますか?自分はHP700くらい法撃威力43%くらいです。やっぱり55%はもらないと戦力外でしょうか -- 2022-02-27 (日) 22:26:05
    • ちなみにFoBoです -- 2022-02-27 (日) 22:28:08
    • こんなHPお化けなFo見たことないわ、何を仮想敵にしたHP量なんだ。そんなにHP盛れるのならHPちょっと削ってそのぶん法撃威力に回したほうが殲滅力上がって快適だろうね -- 2022-02-27 (日) 22:33:22
      • どういう構成にしてるかは本人に聞かないと分からないけど、個人的に気になったんでシミュってみました。レベル40、ヴィダーレン3つ、特殊能力で135稼いでいると仮定すると689となって、だいたい木主さんと同じぐらいのHPになりますね。それから法撃威力の方は、武器防具1箇所毎に2%と2.5%の特殊能力をそれぞれ2つずつ付けると、合計で42.7%となってこちらも木主さんと同じぐらいになりました。 -- 2022-02-28 (月) 00:59:40
      • あ、興味が無ければ無視しちゃってくださいね。板違いの話題だから他所でやれと削除されても文句は言わないです。暇だったのと木主さんの様に合計でこれくらい稼いでますと例を挙げられると、どういう特殊能力の構成にしてるのか気になってシミュりたくなるもんでついつい…… -- 2022-02-28 (月) 01:10:42
      • 構成当たりです。数日前に少し変えて今はHP729,PP128,法撃威力47.0%,攻撃力1334,防御力756になりました。タゲとった時に近接職が取り返すまで踏み止まってカウンター返せるように、前線のHPが少ない時に突っ込んで回復できるようにHPもってました。下手だから攻撃をよく受けちゃって死にそうになるので -- 2022-02-28 (月) 09:45:22
      • 無印からの影響かなあ…そのPPでやっていけるのに感心しました。私はHP500ちょいPP160超え倍率43%ですよ…フード込みでPPは170超えます。HPよりもPP優先で盛るのは伝統だと思ってました -- 2022-02-28 (月) 15:22:41
    • 相談板の方で聞いてみたら? -- 2022-02-27 (日) 23:34:48
      • Foの方から見てもHP多すぎ法撃威力少なすぎなんですね。反省です。相談板にも後ほど書き込みしてみます。ありがとうございました! -- 2022-02-28 (月) 00:49:47
    • HPと威力55%を両立するとなると、防具で威力盛らない場合は、レヌスソールⅢ、スタムテク、ギガスⅢ、セクレテⅢ、スタムホウとかの構成じゃないと達成できなそう。これでOPだけでHP220、威力57%かな -- 2022-02-28 (月) 01:50:01
      • セクレテ入れるといいんですね。マイナスが怖くて入れてませんでした。参考にしてみます!ありがとう-木主 -- 2022-02-28 (月) 09:49:11
      • 55%にするだけならセクレテのとこディアブルでいいと思うよ -- 2022-02-28 (月) 09:51:23
      • そもそもがまともなOP付けて来いってオーダーだと思うから、ディアブルなんて微妙なOP盛るくらいなら、55%割ってもアビⅢとかドミナのほうがいいと思う -- 2022-03-01 (火) 04:10:47
      • 55%以上にしてから来いならギリギリでもそれ満たせば文句言われる筋合いがないよねって話だよん -- 2022-03-01 (火) 07:46:09
    • 「低火力になっても良いからHPがほしい、でもテクニックで戦うのが大前提」・・・ってことなら、TeFoでロッドテクターやったらいいんじゃないかな。Foとテク型Teは挙動はそんなに変わらないけど、HPが全然違うよ。まあ火力が下がって支援って仕事が増えちゃうけど -- 2022-02-28 (月) 06:13:14
      • 意識高そうな奴らに暗に火力盛れと言われているのにTeFoなんて中途半端な構成が受け入れられる訳がないし、低火力でも良いなんて一言も書かれていないだろ・・・ちゃんと読め。あと俺ならそのチームには近づきたくないね -- 2022-02-28 (月) 07:12:09
      • わざわざ入団前から武器威力で足きりする位のガチチームなんて入っても地獄しか待ってなさそう…これ以上はスレチになるから控えておくけど -- 2022-02-28 (月) 07:27:37
      • マルチ紫で何度か嫌がられたのでFoに転向しました。Te楽しいですよね大好きだー。野良紫で数回一緒になったチームの人たちだったのでこのチームにしようかと考えてました。チーム募集あんまり見ないし、チーム入った事ないからよく知らなくてこれが普通かと思ってました。ガチチームなんですね。 -- 2022-02-28 (月) 09:56:29
      • 枝3は木主?そうだとしてもそうじゃなくても、君はちょっと他人に対して警戒心を持った方がいいと思うよ…。野良紫で数回一緒になった程度で相手の本性なんて分かりっこないからこそいきなり近づくのは危険よ。 -- 2022-02-28 (月) 10:09:07
      • 枝1 低下力で構わないからHPが欲しいって考えてるのはチームじゃなく木主のことでは?小木が言いたいのはTeなら別の価値があるって話では -- 2022-02-28 (月) 13:26:19
      • 枝5 絹氏はチームに入ろうとして火力足りず断られてて火力について質問している。でTeは別に支援職とかではなくpso2は全員アタッカーなゲームで、そのチームに入るなら結局55%以上盛ることが求められる。少なくとも小木は見ているところが違うかなとおもった。煽りっぽく感じたなら謝る。 -- 2022-02-28 (月) 13:57:25
    • 自分は62%くらい盛ってるけど30%あれば十分と思う(4部位ソール2ステ3ギガス3ノートorディアブル)これ以上になるとちょっと高いギガス3とかソール3とか耐久に不安が出るセクレテとか全身5スロもみたいになってきて気軽にやるにはしんどい人も多そうなラインになってくると思うし。今は防具4スロでも+50武器さえあれば全緊急には参加できるはずだしそれで十分と思う。そのチームの人は身内で効率的に周りたい人だから所謂野良基準より高めを要求してると思うよ。 -- 2022-02-28 (月) 10:16:51
      • ギガス3ってなってるとこギガス2だった -- 2022-02-28 (月) 10:19:18
    • 皆さん色んなアドバイスをありがとうございます!色々気になったので装備やチームの事含めて相談板に行こうと思います。本当にありがとうございました!-木主 -- 2022-02-28 (月) 11:58:00
  • 複合テクニック実装きたか…1000年前は無敵なしの3種をリキャスト内にねじ込んで撃たないとdps落ちたり、そもそも撃ったら死ぬ敵(アンガ核とかマスカレ)がいたりで良い思い出ないんよなぁ。ngsでは完全無敵あるといいなぁ… -- 2022-03-01 (火) 23:55:25
    • 複合来てる時点でただでさえ強職が覇権確定になったのにまだ求めるとかさすがFo強欲すぎる -- 2022-03-02 (水) 12:50:25
      • 木主です。1000年前の仕様から悲観的になってしまい欲を言ってしまった。過去の8秒前後無防備な複合テクをngsで使えるものかなんて思ってしまったんですわ挙動の格差もでかかったし…実際来てから考えようサブパレ圧迫ありそうだけども -- 2022-03-02 (水) 18:40:27
      • 旧で複合来た直後はガチで強かったけどそのあとは複合ありきの調整でグダッてたから覇権取れたとしても一時的で終了しそう。NGSのダブセも初期は殴り火力に無敵必殺技デッドリーもあって強すぎぃって評価だったけど今となってはあれだし -- 2022-03-02 (水) 19:12:18
      • サブEt来るまでの旧国が「無敵ついてるザンディ以外の複合は基本シビアな場面じゃ撃つと死ぬから封印安定!だけど複合あるから他は弱いけど我慢しろよな!」みたいな感じだったりしたからな。色々トラウマがあるんだろう -- 2022-03-03 (木) 15:18:04
      • エアリオのFoが強職?あと強欲ムーブし続けないと今のソードのような使い勝手は悪くないけど微妙、なんて事になるから強欲ムーブ大事 -- 2022-03-03 (木) 15:26:12
      • 何を「強さ」とするかで論調が変わっちゃいそう。個人的には、Foは「楽ではあるけど強くはない」クラスだなぁ。例えて言うならダートRaみたいな系統に属してる。 -- 2022-03-03 (木) 15:37:20
      • Foしかやらないから自分がやるFoだけが強けりゃいいやって考えになるんだろうなぁ。どのクラスも触ってれば特定のクラスに肩入れした意見出しても他の選択肢が塞がるだけだから得ないし。 -- 2022-03-04 (金) 01:42:59
      • 脳内で「Foしかやらないプレイヤー」を作り出してそれを批判するのは自由だがここでやらないで貰えます? -- 2022-03-04 (金) 09:46:18
      • ここは強欲な意見しか書いちゃいけない場所だもんね。失礼。 -- 2022-03-04 (金) 10:02:38
      • 強欲くん何回仮BL食らっても懲りずに湧いてきてもはやFo叩きを生きがいにしてるんじゃないかって思えてきた -- 2022-03-04 (金) 10:24:32
      • まぁFoの事を強欲だと思ってるのは小木だけじゃないけどな! -- 2022-03-04 (金) 20:33:04
      • 別にFoとかより今はFi辺りの方がボス適正あるしエアリオの雑魚狩りもダートの方が早いとかだからそんな目の敵にされるような性能じゃないと思うわ -- 2022-03-05 (土) 04:25:59
      • 上しか見えてないFoさん流石です。ソードが微妙に誰も突っ込まないのがFo板らしいし。 -- 2022-03-05 (土) 06:15:07
      • もう構い続けるやつも同罪だぞ -- 2022-03-05 (土) 09:07:47
      • この枝COでよくね?このままだと1000年前と同様お客様が粘着し続けて無駄に伸び続けるぞ -- 2022-03-05 (土) 09:14:25
      • エアリオの雑魚狩りもダートの方が早いなんて言ってる奴見たことないけど、ソース何? -- 2022-03-05 (土) 14:51:18
    • どのくらいの頻度で撃てるのかが問題。まぁこれでダウン時でもテク撃って複合ゲージ溜めるって選択肢が出てきてようやくブーツから解放されるんかな?そしたらTeもサブFoが使えるようになってマルグルでも快適になりそうだな -- 2022-03-02 (水) 13:20:43
      • まるぐるゴリラは地面叩くだけとちゃうの -- 2022-03-02 (水) 13:23:31
      • ゴリラもサブBoが主流だから今回のでブーツから解放されればサブFoに出来てもっと快適になるでって話 -- 2022-03-02 (水) 13:25:47
      • マルグルはさすがに今でもサブFoだと思うけど -- 2022-03-02 (水) 19:35:34
      • 「テクニックで」じゃなく「攻撃デで」ゲージが溜まるってスキル説明に書いてたから、地面バンバン叩いていいみたいだぞ -- 2022-03-04 (金) 00:08:25
    • 本当に旧でFoやってたの?ザンディオン完全無敵だったでしょ。 -- 2022-03-02 (水) 23:48:26
      • 完全じゃないよあれ。発動しきれば無敵だったけど出し始めの一瞬だけ食らい判定があって、ジャスガ感覚の無敵目的で使うと意外に潰される -- 2022-03-03 (木) 15:32:19
    • ダウン時FoもTeも全員ブーツ履いてインテンシティしてるの、単純にゲームデザインとしてもどうかと思ったしいい調整だと思うわ複合テク。 -- 2022-03-03 (木) 02:12:43
    • しれっと複合ゲージ2ストックあるし、無敵あったら雑魚殲滅で1ゲージ貯まるごとに雑にぶっ放すことができて殲滅力エゲツなくなりそう。あと所々でゲージ制に不満の声聞くけど、シティと同じくPP使わない法撃属性攻撃手段が増えるのはむしろ大歓迎だわ -- 2022-03-03 (木) 02:27:22
      • 問題はSP追加無さそうだし、何を削るかだ・・・ -- 2022-03-04 (金) 00:24:44
      • むしろゲージ制に文句言ってるのってどういうのなら満足するんだろう。PP100消費の大技とかだったら複合撃ってPP回収して複合撃ってを繰り返すだけのゲームになるし、リキャスト制だったらTeなんかは(他武器の調整次第だが)複合撃つ時だけウォンド持ってそれ以外はサブ武器使えみたいなムーブがまかり通る事になるぞ -- 2022-03-04 (金) 00:37:30
      • 開発中だし変更あるかもだけどアイコンの右上にSP0という表記を確認>枝1 -- 2022-03-04 (金) 02:07:41
      • 動画見ると、SP0で取得できているね -- 2022-03-04 (金) 02:31:29
    • 旧から無敵ないとまともに運用できないのは明らかだから完全無敵はマスト -- 2022-03-04 (金) 09:35:26
      • 今作はレイドボスでもダウン、属性ダウン、およびダウン以外でもインテン当てるチャンスも用意されてたりするから、インテンよりコンパクトな動作だし無敵必須って程ではないっしょ -- 2022-03-04 (金) 16:52:02
  • チャージテク、チャージ完了した時点で発射してよくね?チャージ時間超過してチャージ維持できるメリットが現状無いんだし -- 2022-03-08 (火) 13:12:01
    • パリィ使うなら結構重要なテクだと思うけど -- 2022-03-08 (火) 13:17:51
    • 相手のモーションに合わせて放つタイミング変えたりチャージ完了と被ダメ重なったときにパリィしてキープとかできなくなるからやめて欲しい。 -- 2022-03-08 (火) 13:19:43
    • 枝1枝2でも言われてるしコンバの急速回復の為にちょい溜する事とか普通にあるしチャージ開始してから狙いを変更しないといけない場合があったりと色々あるのに何言ってんだ? -- 2022-03-08 (火) 14:02:08
    • 枝1,2,3 それはチャージ完了前にパリィで全部解決じゃね?パリィのガード判定持続ゆるゆるやし。チャージ完了と敵の攻撃判定が同時になる頻度とチャージテクが常時理論値のフレームで出せるの天秤にかけたら自分は常時理論値のフレームで出せる方選ぶがなぁ 木主 -- 2022-03-08 (火) 15:40:03
      • チャージ即撃ちが楽なのは確かではあろうけど勝手にチャージ発射のタイミングを計るのはそれはそれで面倒だと感じてしまうよ。もう今の仕様で慣れちゃったからなー。特に近距離でパリィ意識した戦い方してるとね -- 2022-03-08 (火) 16:32:33
      • ゆるゆる言うてもチャージ完了前だと間に合わないケースもあるんだよなあ…。チャージ完了直前に振りの速い攻撃に気づくとかもあるんだがそういうときにオートだと対応できんし。あと小木2のモーションに合わせて発動遅らせるとかも無視せんといて。 -- 2022-03-08 (火) 17:40:11
      • ぜんぶソードのキャリバーと同じ仕様になれば便利と言ってるようなモンですよそれ。 -- 2022-03-08 (火) 19:31:37
      • 枝3が全然解決できてなくて笑った。他も別に解決できてはないけど -- 2022-03-08 (火) 20:14:26
      • つまりチャージテク発動モーション中パリィ判定になるスキルが追加されれば解決だな! -- 2022-03-08 (火) 22:03:53
      • 枝と小木がぐっちゃぐちゃになってややこしいな・・・。このwikiでいう枝4の「枝3」は小木3のことか -- 2022-03-09 (水) 17:53:50
      • 間違った小木4 -- 2022-03-09 (水) 17:57:22
    • その仕様でチャージテク発射した瞬間にパンチ飛んできても君は文句言わないでね。 -- 2022-03-08 (火) 15:47:30
    • チャージ連打できる状況かつフォトンフレア使っててフォイエグランツ(メギド?)系の場合はチャージ時間より撃つ動作のが長くてボタン離すタイミングが分からなくなるからその時あればちょっと嬉しい。かも -- 2022-03-08 (火) 17:57:28
      • 確かに、FFSC中なら悪くはないね。自動発射もFFSCの追加効果としてならば、選択式になるし、チャージ時間自体も短くて靴の長押し感覚で使えるからアリかもしれないな。 -- 2022-03-08 (火) 21:12:39
  • 対単体火力は低いとか高難易度とかこのページのトップに書いてあるんだがさすがに文章是正したほうがいいんじゃないか -- 2022-03-08 (火) 18:34:41
    • そう思うなら編集すればいい、「事実」通りに書く分には問題はないからな。 -- 2022-03-08 (火) 20:35:13
    • 複合追加されたらどうなるかって感じだけど現状対単体火力は低い部類だからねぇ。ただ近距離戦に関してはパリィのタイミング合わせが容易なのと、カウンター動作によってキャラが動いたりしない上にエレメンタルバレットのホーミング性能と長射程のテクニックが合わさってカウンターを当てるための位置取りではなく、カウンター取りやすいカメラワーク安定しやすい位置取りを維持できる分耐久の低さはあるものの難易度としては簡単な部類だとは思う -- 2022-03-08 (火) 21:49:25
    • 良くて300くらいしかDPSでないから単体火力はかなり低目なんだが... -- 2022-03-08 (火) 22:43:46
    • フレア&コンバ発動中かつダウン時なら対単体火力はFiに匹敵するけど、基本的には低い部類だと思うよ。憶測で申し訳ないけど、DFと戦って対単体強いって感想持ったなら間違い、あのクエストは普段火力を出せてる近接クラスとの相性がかなり悪いから、相対的にFo等の遠距離クラスが強く見えるだけ。 -- 2022-03-08 (火) 23:40:06
    • とりあえず編集してみた -- 2022-03-09 (水) 00:56:56
    • 編集どうも。文章を変えようと思った経緯だけどまず書かれた当時の火力低いは本当の意味で火力が低いという意味であった事、高難易度というのは火力出すには上方前の今より更に低HPでカウンターを取り続けないといけないという意味合いだったため明らかに現状と異なってると思ったから(ついでにいうとカウンターを取る事事態は簡単な武器でもある) -- 2022-03-09 (水) 03:24:20
    • よくてDPSが300しかないので低いとは言うが弱点属性補正と合わせて見た場合射撃武器と比較して低いと決して言えない上にエクステンドによる追撃が定期的に発生するようになったり、フォトンフレアやドミネーションが乗ってると近接に匹敵する火力が出ることから現在ではむしろ火力は出せる部類のクラスですらあること。テクニック単発の火力が低いというのは分かるがこのクラスが火力が低いという記載はあまり適切に思えないということにある -- 2022-03-09 (水) 03:25:40
      • 弱点属性乗って300未満だしカウンターの威力3倍近く差があってフレアは3分リキャストなのに近接に匹敵するは流石に知識量なさすぎないか?遠距離職でそんなにあるわけないだろ -- 2022-03-09 (水) 03:49:07
      • 未だにFoは火力ないというのはFiと比較するからでしょとしかいえない。今現在全クラスの中でみて低いと言えちゃうようなポジションか?って話。テクニック自体の火力は低いがFoに関しちゃそれを補うだけの環境が揃ってるといいたい。書かれた当初はそもそもテクニック自体の火力も今より低かったからね -- 2022-03-09 (水) 03:54:34
      • そりゃアッパー前のエアリオ時代と比べたら強くなってるがアッパーされた上で単体火力は高くねぇよ。安定して殴れるからDPSが安定している事と火力が高いという評価は似て非なるものだという事を知った方が良い。低HPでカウンターとらないと火力出せないのは緩和されただけで変わってはないし現状と異なってるわけでもない。動機がやっぱりただのいちゃもん編集じゃねぇか -- 2022-03-09 (水) 14:29:12
      • 火力が低いとは思わなけどまあそこは勝手にネガってくれていいとして、さすがに高難易度はありえないから「簡単に安定した火力が出せる」とでも表記しとけばいいんじゃない -- 2022-03-09 (水) 15:21:20
      • カウンターの本体はPP30とテクニックエフェクトだから -- 2022-03-09 (水) 15:45:12
      • DPSがちょっと低い程度で対単体火力が低いって表現は絶対おかしいでしょ。DPSだけで語るならRaやGuだって大してないわけでわざわざこのページだけにそう書いてるのはこのクラス火力貢献できないという誤解が出る。ネガとかじゃなくて書かれた当時のホンマどうあがいても火力貢献は出来なかった頃の表現のままなのはよくないってことなんだが。単発の威力が低いとかDPSが低いがとかそういう表現の方が良い。今や紫ソロでも早い方なんだから単体火力が低いというのは絶対表現が悪い -- 2022-03-09 (水) 17:54:30
      • DPS低いと表記するのはセーフで単体火力が低いと表記するのはアウトの差がよくわからんが…『テクニック自体はDPSが低めで炎を除きカウントスキルで火力を補強する性質上、火力を出す上での瞬発力は低い。しかしパリィおよびエレメンタルバレットを活用することでダメージ、PP効率の向上に加えてカウントスキルの進行を早めることが可能であり、表記上のDPSを超える火力を発揮できる』とかそんな感じかね。説明ながくなるけど -- 2022-03-09 (水) 20:41:40
      • 『他の遠距離職同様、テクニック自体の火力は低いもののPP関連スキルが充実しており、火力の安定性が高い。また、ダウン等のチャンス時に火力を増強するスキルを複数持ち、これらのスキルを活用すれば短時間ながらトップクラスの火力を叩き出す爆発力も併せ持つ。』ってところじゃないの?今後実装される複合も含めてこういうコンセプトっぽいし。まあ、どう書いても長くなりそう。 -- 2022-03-09 (水) 23:56:26
      • そもそも編集した方が良いって言いだした奴がマイナス要素のある書き方を嫌ってるから低いという文言自体封印の方向にしたいんだろうよ。ガバパリィによる数値以上の高耐久、テクニックによる安定した火力を持ち、スキルを使用する事で更に最大火力を引き上げる事の出来るお手軽高火力職って書いとけばいいんじゃね。 -- 2022-03-10 (木) 01:42:43
      • 小木よ。お前の言い分は全面的に正しいし理解もできるが、ここがFo板だってことを忘れてないか?ヤベー奴にはどう説明しても曲解されてアホみたいなレスがつくだけだから、ちゃんと相手を選んで発言しないと疲れるだけだぞ -- 2022-03-10 (木) 03:11:14
      • 下の木のやりとり観るに、クラスの特徴と運用方は完全に分けて記述した方がいいんじゃないの? -- 2022-03-10 (木) 07:20:32
      • Fo単独で運用できる内容に関してはクラス特徴として別に分ける必要はないよ。Bo要素とかが入ってくるなら話は変わってくるけど、こういう奴はインテンやダウン値増加スキルがFoのものだと思ってるような奴だから話がこんがらがってくる -- 2022-03-10 (木) 10:26:29
      • マジでFo板粘着マン一生出禁にならないのホント謎 -- 2022-03-11 (金) 08:57:38
  • テクニックドミネーションの説明1つ目が、ほぼインテンシティの説明だと気が付いてしまった。あと「逆に言えば・・・」の文章はいまいち何を言いたいのかわからない。。いい文章があるわけじゃないんですけどね。 -- 2022-03-09 (水) 10:01:37
    • ここはフォースというクラスについて考察するページなので、テクニックドミネーションの項目にあったバウンサー関連の記述は一旦全てregion/endregionで囲い、余談として見ることができるように編集しておきました。確かに主観的な視点が多いようにも見受けられますし、若干読みづらいですよね……。 -- 2022-03-09 (水) 10:33:57
      • 内容としては「フォースのサブクラス」の「FoBo」の項にあるものと同様であると判断したため、regionではなくコメントアウトで隠れるように再編集させていただきました。 -- 枝1 2022-03-09 (水) 15:35:07
      • ありがとうございます。感謝感謝(木主) -- 2022-03-10 (木) 02:18:40
  • フォースでタリスを使いたいのですが、タリスメインの方をあまり見かけません。(改行修正)タリスだと特別DPSが低いとかそういうのがあるのでしょうか? -- 2022-03-15 (火) 19:16:02
    • ロッドと比べてざっくりいうと、DPSが低い(単純に威力が低い)、DPPが悪い(チャージという概念が無い為)、テクにもよるけど挙動が弱い(範囲攻撃等)、マルポンしないとロッドパリィが使えない、バレッド関連がない、属性ダウン値が通常テクと比べて低い、テク使用時の横移動等の機動力が低い…と色々ロッドに勝ててない部分が多すぎる現状の為ですかね -- 2022-03-15 (火) 19:29:23
      • なるほど…今タリスを作るのはやめておいた方がいいですかね…武器調整を待ちます。 -- 2022-03-15 (火) 19:42:42
      • Foの練習にもなるしロッドを作って裏にタリスマルポンしてみてもいいかもしれませんね。タリスが強くなった場合そのまま使えるので無駄が起きづらいし、今流行りのサブBoにしたいとなってもマルポン靴に変える事も出来るので。 -- 2022-03-15 (火) 20:06:40
    • タリスだけの強みはあるけどそれが活かせない場面だとロッドの方が快適で火力も上、という感じ。集団相手にスプレッド変換テク連射でひるみと属性ダウン値を全方位に垂れ流しながら往復は蹂躙してる感がすごくてわりと好きなんだけどね。 -- 2022-03-15 (火) 19:50:27
      • 今作はゾンディないし、スプレッドが刺さるバースト中くらいしか強みと言える強みがないのよね -- 2022-03-15 (火) 21:34:22
    • パリィ成功率が低いボス向きじゃない?キャパとキャパQRでまあまあのPP回収、タリステクは硬直短くてフォロー効くしドミネも乗るってさ -- 2022-03-16 (水) 07:39:55
      • ロッドのがダウン性能が上で、氷を除いて火力テクが座標で氷は座標ではないけど弾速射程がタリテクより優秀と攻撃を当てやすい。ドミネも火力出るロッドテク使う方が良いしブーツで蹴りつつPP回収でもいい。タリスのほうが向いてるボスなんて存在しない -- 2022-03-16 (水) 09:12:25
    • キャパシタにもジーカーみたいなブーツインテを当てればすぐ溜まる系の単体向けギミック欲しいよね。スプレッドがその枠かもだけど展開いらずのゾンデさん等々がいるし… -- 2022-03-16 (水) 11:21:53
      • 上の木へ繋げるつもりでした -- 2022-03-16 (水) 11:22:55
    • タリスの利点はDPPとそれに伴う継続力と通常攻撃・武器アクの回収量だからパリィ狙いに行きづらい敵に向いてるね インテがないサブBo以外のサブ武器として使うのが吉だ -- 2022-03-17 (木) 08:51:18
      • パリィに行きづらい敵って誰?現状の性能差だとパリィ狙いづらいからタリス使おうとするよりロッドパリィ取りに行けるよう練習するほうがよっぽど強いんじゃないか -- 2022-03-17 (木) 09:43:12
      • タゲ取られてる状況でナグルスやデストラグラスに当たり屋しに行くよりタリス垂れ流す方がDPSDPPともに良好になる 移動してる間はDPS下がるだけなんだからさ -- 2022-03-17 (木) 10:25:03
      • PPキツくなったらコンバかファナティック使えば良くね -- 2022-03-17 (木) 13:12:15
    • タリスを使いたいっていうのはタリスPAからの特殊弾で戦いたいって意味なのか、タリス武器アクション設置しての通常テクニックで戦いたいという意味なのかどっちなんだろう? -- 2022-03-18 (金) 00:42:08
      • 展開テク使わないならロッドでよくね?になると思うぞ -- 2022-03-18 (金) 01:08:07
      • 一応タリスのほうが通常モーション短いしトーチカあるから攻撃飛んでこず一方的に攻めるだけの雑魚相手ならタリスにならない?すぐ倒せないボス相手ならパリィ取りに行くからロッドだけど -- 2022-03-18 (金) 03:05:11
    • タリスを作ってロッドをマルチウェポン、その日の気分次第で使い分けるで良いと思いますよ、ロッドずっとじゃ飽きますしね、あとタリスを本体にするのはプリセット付きがすぐ安く出回るからおすすめです、同じプリセットでもロッドは100万なのにタリスは10万とかになるのでw -- 2022-03-21 (月) 05:40:15
    • 現状だとタリス単体運用の利点がちょっと弱いからなぁ。もし複合ゲージの蓄積手段がロッド、タリス、ウォンドでの攻撃のみってなると一気に話が変わってくるかもだが。 -- 2022-03-21 (月) 14:03:39
      • ちらっと映ったユナイトテクニックのスキル説明ではメインクラス/フォース、テクター武器専用って書いてあるんだよな。他のスキルから想像するにゲージ蓄積自体がその制限を受ける可能性は高い。 -- 2022-03-21 (月) 15:01:42
    • 旧でタリス使えない人がゴネまくったせいで今のタリスがあるからどうしようもないです -- 2022-04-08 (金) 19:32:24
  • 次のバランス調整アプデで何強化されるんやろ?やっぱ火力? -- 2022-03-30 (水) 21:10:21
    • タリス強化 -- 2022-03-30 (水) 21:15:38
    • 4/6の事なら、タリスの打たれ弱さの改善かな? -- 2022-03-30 (水) 21:16:26
      • そうやって穴埋めして行ったらもうFoだけでいいんじゃないか?な、ってことになりそう -- 2022-04-06 (水) 22:29:20
      • 枝1、天井低いしFoだけになることはほぼほぼないから安心しなさい -- 2022-04-07 (木) 18:25:27
      • 既にFoBoとかBoFoしか見ないんだけどね -- 2022-04-07 (木) 19:55:01
      • 緊急とか他クラス全然おるけど。というか効率求めるならWBとシフデバもいるしな -- 2022-04-08 (金) 19:39:10
      • 4鯖はカタナBrやGuもいっぱいいるな。Huはワイヤーがヤバいらしいし。緊急やトリガーだとFoが少なめかな -- 2022-04-08 (金) 20:35:21
      • DFは前半が殴りにくいからFo有利だったけど殴れるなら結局FiFiRaTe安定だな。特に属性ダウンを遅延スキップに使うなら法撃系は1人の方がいいし -- 2022-04-09 (土) 03:50:23
  • ロッドめちゃくちゃ快適だな、ガードがゆとり性能だからRaとは比べ物にならない程死ににくいわ -- 2022-04-05 (火) 02:25:18
    • コレの回避がゆとりと言うよりはRaがひどすぎると言ったほうが正しい… -- 2022-04-05 (火) 09:52:10
      • テク強化前はFo自体が終ってたから目立ってなかったがロッドパリィの性能はガード相当アクションの中でも頭一つ抜けてると思うで -- 2022-04-05 (火) 13:49:15
      • NGS実装直後のFoに失望してRa使ってたけど、複合テクのおかげで一気に楽しくなったからFoに復職したわ。今はRaが弱すぎるw -- 2022-04-07 (木) 17:58:07
      • ロッドはPA未実装でテクがタリスウォンドブーツと共用っていう手抜きみたいな特大デメリットを抱えてるから数少ないアクションに優位性を盛らないとただの下位互換にしかならんからな -- 2022-04-09 (土) 03:56:10
      • ロッド固有の攻撃行動ってエレメンタルバレットだけか、考えてみると。動かす楽しみとしてはタリスのキャパシタやARのグレネードみたいなアクティブスキルが欲しい感はあるね -- 2022-04-09 (土) 07:15:35
    • Foって強化前はミス1回で死んじゃうほどHP低かったから、一応ガード性能だけは高くしてあったんだろうね -- 2022-04-06 (水) 15:50:25
      • LV1Teより脆かったのはヤバかったな -- 2022-04-06 (水) 18:31:32
      • いうて遠距離から安全に大火力をぶん回せるという状態であれば理解出来るデメリットではあったんだけどな、実際はロッド握る意味ありゅ^~?って言われる状態だったから修正しろって大騒ぎになったけど -- 2022-04-06 (水) 22:31:52
      • 今はロッド握ってれば全職の中で一番楽出来るよな、ガバガバパリィがあるから怖い攻撃とか殆ど無いし近接も余裕でこなせるし -- 2022-04-07 (木) 01:57:20
      • サービス開始時にFo要らねー来るなって騒いでたFi至上主義の連中がすっかり大人しくなっててワロス -- 2022-04-08 (金) 15:12:46
      • いや、あれFi至上主義じゃなくてただの強職イナゴだから……しかも掌返しまでしてるし。 -- 2022-04-08 (金) 22:30:42
      • ガードにカウンター性能なんかつけちゃって、カウンターしたほうが火力が高い(そして通常火力は低い)なんて設定にさえなってなければ、低HP・高ガードでよかったんだろうけどね。能動的にガードすることを強いられたから色々おかしくなった。 -- 2022-04-13 (水) 14:09:55
      • カウンターがもっとシビアならって話なら分かるけど、ガードにカウンターなかったりカウンターより通常火力のほうが強い攻撃手段だったらチキンポジから垂れ流すだけになるだろーそれって環境として今よりいいのか? -- 2022-04-20 (水) 06:18:53
      • そりゃそのほうがいいに決まってる、それこそが本来の魔法職でしょうに -- 2022-04-26 (火) 22:57:09
      • 接近戦をする魔法職がやりたい、それが楽しいんだ!って人はせっかくサブクラスってシステムがってFoFiなりHuFoなりの選択肢が別にあるんだから、いわゆる専門魔法使いとしてのFoまで「接近戦しないとスペック発揮できない仕様」になってるのはどう考えても設計おかしいと思うけど。というか公式説明でも遠距離職とうたってるんだから遠距離から垂れ流すのがベストのクラスであるべきで、インファイトを強いるカウンター能力なんか必要ない。あったとしても通常攻撃より弱くて能動的に狙う価値がないのが正常だと思う -- 2022-04-26 (火) 23:08:40
      • 初期の低耐久かつ火力弱かった時はカウンター強制とかゴミやんって思ってたけど強くなった今はカウンター狙う立ち回り楽しいなって感じだから別に良いや(手のひらドリルマン) パリィで最大火力が出る仕様のお陰で敵の目の前で足止めて殴りあえるからタゲ取っても敵を余計に動かさずに済むしな -- 2022-04-26 (火) 23:23:49
      • おそらくカウンターもせずに遠距離から通常とテクの垂れ流しで今と同等の火力が出るのが正常って認識なんだろうけど、普通に考えりゃわかるけどテクのDPSが跳ね上がって今の比じゃなく近接攻撃という手段の価値が下がるからFo以外やる人は誰もついていかなくなると思うよ。今でさえFoで固めるのがあらゆるコンテンツで強いからね。それともその分火力は今より下がっていいという聞き分けの良い人なのかな。たとえそうでも他のFoの方々は納得しないだろうね。ここの過去ログが証明してる -- 2022-04-26 (火) 23:37:46
      • 低耐久とのバーターであったなら遠距離高火力で全然構わないんじゃないの。だからといってFo一色になるなんて決まってないし。耐久力というものに価値を持たせられるかどうかは敵の挙動や攻撃次第なのだから、そのへんは運営の調整になるだろうけど -- 2022-04-27 (水) 00:57:52
      • あとさっきも書いたけど、今のようなインファイトカウンタースタイルのFoをしたいなら、サブクラスを生かせばそういう構成ができるように作ればいいだけで(例えばFoFiなら今と全く同じ挙動が可能になるとか)。「Fo」の時点でインファイトを強いるシステムはいらないって意見だからそこは勘違いしないでほしい -- 2022-04-27 (水) 01:04:44
      • リスクを背負ったFoFiと同等以上の火力をリスクが少ないFo○が出るのがおかしいのは常識的に考えてわかるよね。現状でも遠距離で戦いたいならそうすればいいわけで、君が言ってる案はすでに実現されてるのと同じだよ -- 2022-04-27 (水) 01:08:36
      • いやその認識は正しくない。「リスク」は同等になるように設計すればいいのだから。Aがカウンターありきで防御性能を持ってるがインファイトをしないとスペックが出し切れない構成で火力が10(要するに今のようなFo)、Bがカウンターがなく防御性能を持たないが遠距離から垂れ流してるだけで火力が10、のAB比較だよ。防御能力の有無に価値を持たせられるかどうかは運営の調整で、リスクは同等って前提の話ね。 -- 2022-04-27 (水) 01:13:44
      • 防御性能は武器アクションにもうついてるからその前提がまず間違ってるよ -- 2022-04-27 (水) 01:16:14
      • もしサブクラスで武器アクションの性能変化や他のクラスも巻き込んだバランス調整も含めてやれよというのならどうぞ要望フォームからやってきたらいいと思う -- 2022-04-27 (水) 01:18:09
      • そうだよ、Foについては根本的に設計間違えたよねって話。当然要望は機会があるたび出してるよ。「遠距離クラスなんだから遠距離で戦うのが一番強い状態にしてください」と。インファイトしたい人むけの選択肢は普通にあるんだから、アウトレンジしたい人むけの選択肢があるべきだからね。雑談っぽくなったけど同様に感じてる人は案外多いんじゃないかな。 -- 2022-04-27 (水) 01:24:27
      • 遠距離高火力のFoより中〜近距離カウンターテクニックのPhのが人気だったし遠距離主体は声がデカいだけの少数派でしょ -- 2022-04-27 (水) 11:09:42
      • アウトレンジしたいなら勝手にやってればいいのにボクのやりたいやり方で最強じゃないとイヤイヤって言ってるだけだな結局。遠距離垂れ流しでカンター取るのと同等のDPSが出るという事がどういう事なのかもよく理解できてないみたいだし -- 2022-04-27 (水) 11:29:10
      • 近距離できないようにしろとか言ってるわけじゃなく近距離と同レベルの遠距離という選択肢を増やせって話なのに、何でそういうアレルギー反応が返ってくるんだ。Foは近距離じゃないとダメみたいなのこそ思考固まってるだろうに。 -- 2022-04-27 (水) 16:38:12
      • アレルギー反応はお前だろ。前提として「近距離でしか戦えない武器」と「どの距離でも戦える武器」なら後者の方が一発の火力は控えめになるべきなのは当然なのはわかるよな?その後者の武器枠であるロッドは、リスクを背負って「近距離」で戦うなら火力を伸ばす手段が用意されているだけ(相手の攻撃判定次第でもあるが基本は近距離)。リスクを背負わずに火力を上げたいなら、それこそランチャーやDBのマルポン武器アクやらでPP補強すれば遠距離テクを垂れ流せる時間が増えて火力上昇に繋がるわけだがそこら辺ちゃんと考えてるのか? -- 2022-04-27 (水) 17:07:03
      • 一つハッキリしてるのは、二つ上の枝はRaをやった方がいいってことだな。理想としているプレイフィールはRaが一番近いだろうというのと、カウンターを主軸にしない≒近距離でリスクを背負わないプレイスタイルにどの程度の火力が許されているのかを他のクラスの目線で一度しっかり学ぶべきだわ -- 2022-04-27 (水) 17:54:05
      • 防御性能とのバーターって仕組みなら火力同水準でも問題ないだろって話だってのに話が通じてないな。やり方なんぞいくらでもあるだろう。たとえば今のカウンター性能はスキルになってるがガードも同様にスキルに変えて、火力を上げるスキルと選択/排他にするとかでも選択肢の拡充は可能なんだから。まあ仔細な手法の差は問題じゃなく、要は遠隔クラスと謳いつつ今のインファイトの形しかベストがないってのがおかしいって話だからな。 -- 2022-04-27 (水) 19:18:51
      • あとアウトレンジしたいならRaやれっていうが、それそっくりお返しできてしまううえにすごく下らないこと言ってるってこと理解してるのか?「インファイトしたいなら近接やれよ」ってだけだろそれ。ただ、お互いにFoの理想について話してるんだから、他職のことなど持ち出すべきではないはず。そんなこと言いだしたら話は終わりなんだわ、お互いにな。 -- 2022-04-27 (水) 19:23:22
      • というかシンプルな質問を置いておくけど、「遠距離クラスなのにインファイトしたほうが強い」って状態が正常だと考えているのか? それ逆に例えれば「近接クラスなのに遠隔戦したほうが強い」って状態なんだが、それは果たして正常な調整なのかって話だよ。おかしいだろ普通に考えて。ここに疑問を感じてないのなら話は一切成り立たないわ。 -- 2022-04-27 (水) 19:27:54
      • 近接と同程度の火力を遠距離で出せるようにするために差し出す防御性能ってどの程度のものを想定してるんだろう…w仮にテクの挙動が今と同じで遠くから垂れ流すだけでカウンターも駆使する近接レベルの火力が出せるようにするなら、常時HP1でもまだ足りないと思うわw -- 2022-04-27 (水) 20:09:55
      • さあ。そういう細かい話は敵の挙動を含む調整次第だろうから重要じゃないからさ。今の「看板に偽りあり」な状態が正常か異常かってところがこちらの焦点であって、異常なら是正していってほしいって意見が出るのは至極当然だし、実態と看板が異なってるのが正常であると考えてる人とはマトモな会話が成立しないと思う。「仕方ない」みたいな論調ならまだ理解の余地はあるけど、そうじゃなく「お前はおかしい」みたいに上から目線で来るのがいるから謎だわ -- 2022-04-27 (水) 20:17:36
      • はっきり言えば問題しかない。絶望等の高難易度コンテンツは近接ですら耐久を盛っていないと一撃死するような状態だから防御性能(防御力)で差を出す事は不可能(むしろパリングが簡単すぎるのでアドバンテージにしかならない)。となると普段の雑魚敵の攻撃ですら一撃死するレベルの低耐久にする必要がある。その耐久をもってしても「敵に近づく必要がある」「武器アクを挟む必要がある」この手間を一切排除した火力効率を遠距離から出せるとなると、遠距離テク以外の行動の価値が暴落するので割に合うどころか、その他のクラスの存在意義すら奪う事になる。簡単な話、近接はテクのために低耐久のデメリットを享受できるわけがなく(システム的にも近接というジャンル的にも)今より更に価値の下がったテクが使えるわけがないので、「遠距離から広範囲大火力で殲滅するFoと近距離限定でFoと同等の火力を出す近接」という図式が今より先鋭化する。この状態をFoが「でも防御紙だから」と言って納得するほど聞き分けの良いユーザーばかりなら「遠距離から火力出せるけど近接並の火力も出させろ」なんて騒ぎ立てるクラスは存在しなかったはず。まあ君は「だったら近接の耐久を高難易度でも一撃死しないようにしろ」とかゲーム全体を巻き込んでイージーモードにしろと同義の主張をするのだろうけどね。 -- 2022-04-27 (水) 20:37:09
      • いやそんなことは言わんね、悪いが君の考えてる俺像は間違った先入観だ。決め付けはよくないね。そもそもそちらの話の前半部分(奪う事になるまでの部分かな)、自分はほぼ丸ごと同意しない。君がそう考察するのは自由だが、こちらがその前提を共有するとは思わないことだよ。自分は今のスタイルのFo並の火力(カウンター込みの火力)を遠距離から垂れ流せるようにすることでゲームバランスが崩れるとは考えてない。防御力の価値は敵の挙動などを含む調整の話だから今現在だけを見ているわけでもないしね。何度でもいうがこちらの話の要諦は「看板に偽りありが正常か異常か」であって、そこのシンプルな質問に答えてくれないのは何故だい。YESかNOかだ、簡単だろ。異常だと認めたうえで持論を展開するのは難しくなるからではないのかと邪推するね。 -- 2022-04-27 (水) 21:04:35
      • つーか、そもそもそんな看板どこに立ってんの?「Foは遠距離で最も火力を出せるクラス」みたいな説明文どっかにあったっけ? -- 2022-04-27 (水) 21:38:45
      • 言葉を足す必要はないが「遠距離クラス」という看板なら公式HPにもサービスイン時の紹介動画でも掲げているし、身近なところだと日常利用するクラスカウンターで思いっきり書いてある。 -- 2022-04-27 (水) 21:46:30
      • 君が考えてないだけの話ね -- 2022-04-27 (水) 21:47:12
      • 主語がないから何を考えてないと指摘してるのかよく解らんが、推察するに今現在のバランスの話かな。なら、そうだよ。今のバランスで語るほうがおかしいと考えているからね。そこは考えるポイントじゃないと思う。それよりシンプルな質問に答えてくれ。 -- 2022-04-27 (水) 21:52:22
      • 何から何まで考えてないんだろうなとしか思ってないよ。低耐久っていつでもデメリットになり得るのかなとか現状のカウンターを取り続けた火力をマルチの全てのFo(これまでカウンターをとれていなかった大多数のFo)が常に出せるようになったらどういう事になるかなとか近距離でも戦える遠距離という解釈はできないのかなとか何から何まで考えてないんだろうなとしか思ってないよ。 -- 2022-04-27 (水) 22:08:06
      • 横から首突っ込んだ俺の意見としては、「看板に偽りがあるなら直した方が好ましいが、他の色んな事を巻き込んでまで直す必要はないし、そもそもそんな看板存在していない。」 -- 2022-04-27 (水) 22:09:45
      • ならはっきり言おうか、そういう話は次の段階で考えることであって現時点ではどうでもいい。どうでもいいから横に置く。その前に、君の前提を確認するためのとてもシンプルな質問だ。看板と実態が異なるのは正常なのか? YESかNOかだ、簡単だ。御託はいいから答えてくれ。 -- 2022-04-27 (水) 22:10:45
      • 他にも何人か言っているが「そんな看板はない」以上。 -- 2022-04-27 (水) 22:12:08
      • 書き込み前後したが、偽りがあるなら直したほうが好ましいという部分は共有できる。他を巻き込んでまでというのは相互に意見が違うようだから、そこは考えの違いで別にいい。だが「遠距離クラス」という紹介はないという意見については、ならもう君とは話は成立しないから終了だなとしか言えない。どうみてもそう書いてあるからな。 -- 2022-04-27 (水) 22:14:33
      • 君が言っているのは「遠距離で最大火力を発揮するという看板」だからね。それも状況によってはそう言えるんだけど。絶対に遠距離じゃ最大火力を発揮できない他クラスと違ってね。どこかでアンケートでも取ってきたらどうだい。「Foは近距離、中距離、遠距離クラスどれに分類されますか?」ってね。少数のパリィできないFoは云々みたいな事を言いたい子が少数紛れるだろうけどFoは紛れもなく遠距離クラスであるという答えが出ると思うよ。 -- 2022-04-27 (水) 22:18:02
      • いや勝手に言葉を足してくれるなというに。こちらは最大火力を遠距離からとは書いてないだろう。遠距離から今のような近距離戦闘スタイルと同等の火力が出ても問題ないと言った。クラスカウンターに「遠距離戦闘向きのクラス」「遠距離からテクニックでエネミーを攻撃する。」と書いてある事実まで捻じ曲げて(あるいは曲解してなのか)持論を押し通すようじゃ、もう話にならんと感じるが、君らこそどうなってんだそのへんの認識は。 -- 2022-04-27 (水) 22:23:44
      • はいもう答え持ってきたよ。公式サイトのクラス説明文より。「フォースは、遠距離からテクニックによる攻撃で、”属性ダウン”を積極的に狙うことができるクラスです。テクニックを使用するために必要なPPの回復を補助するクラススキルを多く持ち、豊富なPPを活かして遠距離からの攻撃を続けることができます。」どこに偽りがあるのかい。 -- 2022-04-27 (水) 22:47:30
      • >遠距離から今のような近距離戦闘スタイルと同等の火力が出ても問題ないと言った。      いや、問題ないわけないだろw -- 2022-04-27 (水) 22:55:59
      • クラスカウンターには「遠距離から、テクニックでエネミーを攻撃する。多彩なテクニックで、エネミーの弱点属性を巧みに狙う。」と書いてある。どこに偽りがある? -- 2022-04-27 (水) 22:58:19
      • ちなみに他はHuは「エネミーとの接近戦で真価を発揮する」Fiは「エネミーと肉薄する距離での戦闘を得意とする」Guは「射撃武器による近接戦闘を得意とする」と書いてある。Foに「遠距離戦で真価を発揮する」や「遠距離での戦闘を得意とする」のような文言はない。遠距離での戦闘は大得意ではあるけどね。 -- 2022-04-27 (水) 23:04:14
      • どう読んでも問題があるじゃないか。「遠距離戦闘」が主軸になってる説明だろう、どうみても。ところが現実には近距離戦闘をしたほうがスペックを生かせるクラスになっているし、君らの誰かがどこかで言ったな。「カウンターもせずに」と。もせずに、とは何だという。しないでもスペックがフルに生かせる状態が正常だと話してる。もちろん、カウンターできることを否定しているわけじゃない。しないでも同等のスペックを出せるのが正常だという指摘だよ。 -- 2022-04-27 (水) 23:07:17
      • ちなみにRaは「エネミーと一定の距離を置いて戦う」と書いてある。これは距離を置いた方が能力を発揮できるという文言だね。まず君が事実を捻じ曲げた事について釈明する必要があるし、君は「自分がとりたい戦闘スタイルを一般論として正当化するために文章を自分の都合の良いように解釈している」状態なんだよ。 -- 2022-04-27 (水) 23:10:49
      • 判決。遠距離が主軸というのは被告人の拡大解釈。以上、閉廷。 -- 2022-04-27 (水) 23:13:33
      • そのままお返しするよ。どう読んでも遠距離クラスであると書いてある。これがそう読めないのは君らの曲解だ。初見で予備知識がないと仮定したとき、この文章を読んで遠距離より近距離のほうが強いクラスだと考える人間はまずいない。 -- 2022-04-27 (水) 23:13:56
      • 主張しっかりしてるなーくらいで傍観してたけど、近距離派ちょい無理矢理すぎひん?Foの紹介文どう読んだって遠距離クラスと書いてるぞ公平に見て -- 2022-04-27 (水) 23:47:37
      • 距離減衰もないし遠距離で戦う分に何も不都合ないし遠距離クラスだな。ただ近距離で立ち回れるプレイヤーならその方が火力出るからそういう意味ではプレイヤーからは近距離クラスとも言われているな。そしてこの二つは両立する。ここからが問題だ。遠距離が一番強い状態じゃないとおかしいという言い分を呑むと仮定するならば、今の遠距離で戦っている火力を10として中近距離は10未満じゃないとおかしいという主張になるはず。だが主張は近距離と同じ火力にしろと言っているのでただのわがままにしか見えないというお話。そもそも遠距離武器なのに近距離で戦った方が強いとかは別げーでもあるあるすぎて今更だし看板との齟齬も無い時点でそこには議論の余地がないんだよ。PP管理が得意と書かれているのにその系統のスキルが用意されてないとかなら看板に偽りが出てくるけどな -- 2022-04-28 (木) 01:01:15
      • 遠距離に頑なにこだわってる彼のプレイ動画見てみたい。ほとんどの時間ゾンデやらザンやらしてて笑うだろうけど。 -- 2022-04-28 (木) 01:17:01
      • いやだからな、勝手にそういう話にしないでくれ。中近距離が10未満であるべきなんて誰が言ったのか。どうも君は相手の話を勝手に膨らませる悪い癖があるな、それよくないぞ。俺は「今のスタイルの火力(カウンター込み)が遠距離垂れ流し(カウンターなし)でも出るべきじゃないのか」って意見なんだから、当然近距離10:遠距離10って話だろう。そのうえで遠距離だとガードやカウンターができないようにスキル制で調整すればいいって例示したんだよ。まあこんなのは例示のひとつなんで仔細な内容は違っても全然構わないが、要諦は「最大火力は近距離のときに出る」「よって近距離に詰めるべきクラスになっている」という状況が遠距離クラスという名目に反していておかしい、と言っているんだよ。あと両立というが、ユーザーが近距離クラスと捉えていることと運営が遠距離クラスと紹介していることは目線の土台が違うのだから両立も何もない。「運営の説明がおかしい」か、「運営の調整がおかしい」かの二択だ。そこにユーザーは関係ない。 -- 2022-04-28 (木) 01:28:41
      • 距離減衰のワードが出たからついでで言うが、なんならいくつかのテクニックに距離減衰を導入するという解決方法もある。ただし「近距離であるほど火力が下がるように」だ。これだったら通常は距離減衰がかからない遠距離で戦うのが望ましいクラスとなり、説明に齟齬は生じない。”ただし近距離でもカウンターを使いこなせるのなら防御と(遠距離同等の)火力を両立できる”という構成であれば、なんら不自然はない。 -- 2022-04-28 (木) 01:40:37
      • わかったわかった、遠距離最強にしろ君はもうそれでいいから運営の要望欄に書き続けてくれ。人数がいないと運営が動いてくれないと思うならツイッターでも何でもいいから呼び掛けて人集めればいい。賛同者がいるなら同士で囲って話せばもっと建設的に動けるだろうよ -- 2022-04-28 (木) 01:49:28
      • どっちの主張もわかるよ。片方が間違ってる話じゃないんじゃないの。ただ紹介文は間違いなく遠距離って書いてるから看板がおかしいかおかしくないかは明確におかしいとは思う。遠距離とは書いてないみたいな主張はさすがに無理すぎ -- 2022-04-28 (木) 01:51:03
      • 今更ほぼ一年で通されてきたカウンターで火力が出るスタイルに文句足れんなし。じゃあ運営にFoの紹介文を「遠距離主軸で戦闘できる職業」から「近中遠距離オールレンジで戦闘できる職業」に変えてくださいて要望出してくるわ。はたして紹介文に反してるから遠距離スタイル貫いてるのかただエネミー覚えるの面倒で甘えて遠距離チキンしてるのか。すこぶるどうでもいいわ。やりこむほど火力が出せる、それを叶えるのが近距離張り付きカウンタースタイルだったことを自分のpsの低さと共にせいぜい嘆くんだな。 -- 2022-04-28 (木) 01:52:32
      • 横からで悪いけど上の人は「中近距離は10未満じゃないとおかしいという主張になるはず。だが主張は~」と続いていて、あなたが「中近距離が10未満であるべきと言った」とは言ってないよ。読み損ねてる上に「相手の話を勝手に膨らませる悪い癖がある」なんて決めつけるのはよくないと思う。あと申し訳ないけど恐らくこの話ずっと平行線極めそうだし不毛じゃないかな。 -- 2022-04-28 (木) 01:54:49
      • 初心者向けの記述にマジになりすぎ -- 2022-04-28 (木) 01:57:04
      • そういう低レベルな煽りはいらんよ。ここの掲示板のルールを守れとだけ言い返しておく。仕様ではなく説明のほうがおかしいと考えるのなら、君はそう要望出せばいいんじゃないか。どちらがおかしいのかの解釈は自由だから好きにすればいい。俺は仕様のほうがおかしいと考えるという話で。どちらにせよ、説明と現状に隔たりがあるという事実は揺るがんよ。感覚的な程度の差こそあれ。君はそのチグハグに違和感を持つ人がいるのは自然なことであるというのは認識したほうがいいだろうね。 -- 2022-04-28 (木) 02:02:28
      • 初心者向けならよけいにちゃんと書くべきでわ…今更仕様変更は難しいだろうけど記述がおかしいのは事実だからなぁ -- 2022-04-28 (木) 02:06:05
      • なぜ仕様がおかしいと思う?紹介文に反した現状の戦闘スタイルに納得できないから?一年通された戦闘スタイルに納得できないのは例え紹介文がおかしくてもそれは貴方個人のfoに対するイメージからでは?今後のアプデでいくらでも戦闘スタイルは覆る可能性あると思うけど、もう一年間通されて仕様変更されなかったスタイルに、一年越し今になっておかしいと擦るのは慣れたこちらとしては今更遅いと思ってしまうんだわ。イメージからくる仕様がおかしいならその気持ちはわかる。でもこの一年で現状のスタイルに嫌でも慣れたor好きというfo層がいるかもしれないと汲み取って欲しい。今後紹介文が変わったらどうかその紹介文に沿った戦闘スタイルに慣れよう慣れて欲しい。もう一年経つのだから。 -- 2022-04-28 (木) 02:32:02
      • 説明の齟齬もそうだし当然個人のイメージもあってそれは別に否定しない。現状1年続いたスタイルに慣れている人へは最初から配慮しているさ。上に数回書いたから読み返してもらえばわかるが、今の近接カウンタースタイルができなくなるようにしろなんて話は、自分はしていないからね。長文多かったからな、そこ拾えていなくてヒートアップしてしまったのかもしれないが。しかし運営の説明に沿った遠距離スタイルという選択肢も近距離スタイルと「(おもに火力が)同列」にあるべき、という意見で。現状はどうしたって近接スタイルのほうが強いという状態だからね。その際は遠距離で火力出てカウンターもできるとおかしくなるだろうから、防御性能とのバーターなら問題ないんじゃないのかと、そういう話。防御性能の価値については今後の敵挙動を含む調整になるからそこは運営の仕事で、こっちで仔細をあれこれ言っても仕方ないけども。調整が難しいのは承知の上で、「遠近両スタイルで最終火力は互角、操作の容易さや防御性能などすべて含めたトータル性能は五分五分といえる状態」が望ましいんじゃないのかと個人的には考える。君の言葉を借りるなら、そちらもFoをいわゆる魔法使いと認識してて遠距離クラスとして楽しみたい層へ配慮をくれてもいいんじゃないのかい。 -- 2022-04-28 (木) 02:54:56
      • どっちのスタイルがFoに相応しいか言及するつもりはないんだけどさぁ、この看板マンはローリスク(遠距離/テク連打/定点攻撃)はローリターン(低火力)、ハイリスク(接近戦/カウンター/当てにくい攻撃)はハイリターン(高火力)っていうアクションゲームのお約束を理解してない気がするわ。遠距離で近接戦闘時並みの高火力を出すことの対価として耐久力を下げればいいみたいな事言ってるけど、ぶっちゃけこの火力偏重ゲーで耐久力と引き換えにローリスクハイリターンを求めるって海老で鯛を釣ろうとしてるようにしか見えない -- 2022-04-28 (木) 03:07:15
      • このゲームの特に射法の大半のプレイヤーはカウンター出来ないし、狙いに行く気も無いのが現実なのに、カウンター成功を前提とした戦闘距離を示してどうするの -- 2022-04-28 (木) 03:08:09
      • それは遠距離で戦う状態をハイリスクに置くよう調整すれば済む話だからあまり関係がない、というか次の調整段階の話だな。ハイリスク・ハイリターンは当たり前だよ、それは当然そういう前提であるべきだ。が、Foはどういうスタイルであるべきかが話題の要旨であって調整の話などしていないから、その前提を確認する作業は必要ないぞ。こちらはそんな話はしていない。 -- 2022-04-28 (木) 03:15:41
      • 遠距離クラスとして楽しみたい層にも配慮して欲しいという部分、「近中遠距離オールレンジで戦闘できる職業」に紹介文変えてくれと代替え文考えるレベルには配慮してるつもり。この"近中遠距離オールレンジ"には「どの距離からも安定した火力を出せる」という意味を含ませてたのよ。敵からヘイト持ち無し問わず、遠距離からも近距離カウンタースタイル並みに火力出て欲しいのはわかるし、ヘイト持ちが出す火力にヘイト無しのfoが遠距離から叩き続ける程攻略時間が伸びてしまう現状が魔法使いイメージ抜きに初心者熟練者問わず陥ってしまうことにも共感できる。紹介文通りになってないことも紹介文変えても成立しないところ理解できた。理解した上で個人としての意見を述べさせてもらうと一長一短だと思うかな。近距離遠距離等しく火力出せるようになると近距離ヘイト持ちが遠距離撃ちするfoにヘイトを奪われやすくなって、それまでヘイト持ちしてた近距離ヘイト持ちに事故を招き近距離不慣れかもしれないfoにヘイトが向いて攻撃されるリスクもあるからその面で良くないと思うかな。それを考慮して現状のレンジ別の火力バランスにしてるのかもしれない。近距離程ではないけどある程度遠距離からも火力を保証できる今が丁度良い気がする。 -- 2022-04-28 (木) 03:49:32
      • 単に自分がカウンターできないから遠距離で戦っても文句出ないようにしろってだけの主張だろ。初心者を盾にして何を偉そうに虫のいいことを -- 2022-04-28 (木) 09:31:18
      • 旧pso2に行けば良いんじゃね?FoTeは遠距離主体で脆くて高火力だよ。ただ無敵カウンター持ちで近距離が強いPhに嫉妬してズルいだのと文句言ってたり耐久の貧弱さがキツいってんでサブEtに大喜びしてたり、サブEtでも被弾がキツい一部ソロ向け高難度クエでは結局文句言ってたと思うがなぁ…その辺の不満点は今作のFoで軒並み解消されてるとは思うが、まぁ前のが良かったって言うなら仕方がない。旧で遊びなさい -- 2022-04-28 (木) 10:26:08
      • いや看板君は旧に言っても文句言うよ、だって遠距離でもまともに楽に当てられるテクは旧の頃からちゃんと威力が控えめに設定されてるからな。ちゃんとラフォ系やELサザン等も是正されている。その代わり火力を十全に発揮しようとするとある程度敵との距離を詰めないとダメってのは旧からのバランスなんだよ。とはいえNGSでも看板君が言うような遠距離高火力を持たせることは出来る。RaやBr弓を見ればわかるが、取り回し等々操作性に大きなマイナスをつける事で一定の火力を出すことが許される方針ならば実はこれも旧で既にやっている、そうイルフォイエ、零ゾンデだね。このタイプのテク、スキルが追加されたら近距離では碌に発動できず遠距離で発動する高火力テクとしての要件を満たせる。まぁアクションゲームのお約束を理解できてない時点で、当たらんとか使いづらいとか言ってどうせ文句言うだろうがな…てか旧からこうなんだから本当にFo使いか怪しいぞ -- 2022-04-28 (木) 10:57:01
      • そもそも看板に偽りありってのが賛同えられてないしね。遠距離ってのは射程があるってだけで、ガンナーのように距離によるダメージに言及があるわけでなし。しかも現状のFoの遠距離戦闘能力は高いか低いかで言えばかなり高いっしょ。 -- 2022-04-28 (木) 11:07:31
      • 煽りっぽい単語が消えたなー双方大人やんと思ったら気のせいだった。てか俺もNGSの看板はおかしいって思うよ -- 2022-04-28 (木) 11:13:02
      • 伸びてんなー。俺も気になったから口挟むけど実際Foは長距離職と紹介されてるのに長距離推奨クラスになってないから、これは看板氏に同意と言っとく。一方でFoの遠隔火力が今以上になれば色々問題が出るだろうって近距離クン'sの話も同意。どっちも別におかしなこと言ってないだろ。まあ態度は近距離クン'sのほうが正直印象悪い。煽りは看板氏が煽り返してないんだからやめろ、荒れる -- 2022-04-28 (木) 11:32:48
      • 続き)つまり双方論点が違うでしょこれ。看板氏はバランスどうするかは後の話でそれよか説明と実態を一致させることやクラスイメージやらを重視してて、近距離クン'sは説明やクラスイメージ無視してバランス調整を重視してるから話が噛み合ってない。どっちも正しいこと言ってんだから着地点作るなら双方が相手の論点へ歩み寄りをしないと話終わらないぞ、両方その気はなさそうだからこれ以上話しても平行線 -- 2022-04-28 (木) 11:51:37
      • 煽りも何も旧からのバランスで何を今更って話だし、クラスイメージは個々人の願望だしでなぁ…じゃあ偽り有と思う人は看板の話にちゃんと答えてくれ。上の方でも公式から引用されてる通り、「遠距離から属性ダウンを狙う事が可能で、PP補助スキルを持ちそのPPで遠距離攻撃が可能」なのがFoクラスのウリだよな。これって間違ってるか?このクラス説明文には「火力」について一切触れてないようにしか見えないんだが -- 2022-04-28 (木) 11:59:49
      • そういう重箱の隅つつくみたいな細かい話じゃなくて、遠距離クラスだよーって紹介しといて実は近距離推奨クラスってのがチグハグってことかなぁ -- 2022-04-28 (木) 12:08:43
      • あと旧はチャパリでカウンターなかったからNGSで環境変わったよ -- 2022-04-28 (木) 12:16:33
      • いや重箱の隅って…上の方で散々言われてるのはそこなんだがまぁ一旦置いとくか。その近距離推奨って認識部分がちょっと食い違ってるかなとは思う。何で推奨っぽくなってるかと言うと、マルチに置いては近接クラスが一番火力高く、近接クラスの攻撃機会を奪うような立ち回りをするとそれは全体火力の低下に繋がる。だから邪魔をしないように「わざわざ近接と同じか近い間合い」で戦う事が一番「全体火力」を出すことに繋がるってだけで、Fo目線じゃわかりやすいとこだとネクスペダスみたいに遠距離固定砲台モードが存在する相手なら、そのモードを誘発させて暴れさせない戦い方が出来る遠距離戦でもいいんだよ。Foのその遠距離での火力とダイダル系の足元で戦ってる近接時の火力は同じ。だから別に近接戦闘じゃないとFoは火力が出ない!ってわけでもないのよ -- 2022-04-28 (木) 12:23:28
      • んーいやそこは個人火力面で言ってもPPも紋章も近接カウンターのほうが回転早いからね。とりま看板氏と近距離'sで違和感の元になってる部分への認識が違うみたいだから平行線にしかならんでしょこれ。決着つけなきゃいけない様な話題でもなかろ、もういいんじゃないの -- 2022-04-28 (木) 13:56:24
      • 現状のFoは正しく遠距離クラスだと思うと言ってるつもりなんだけどなあ。遠距離クラスでもカウンターすれば更に強いってだけ。カウンターのためには近づく必要が多いだけで近距離推奨ではないのはネクスやレヌス、DFなどでよく分かる。ついでにいうと遠距離クラス≠遠距離推奨クラスと言う話でもある。 -- 2022-04-28 (木) 14:39:00
      • 自分はそちらが看板君と呼んでる者だけど、数人から仲裁してもらってるんで、なんか迷惑かけてる気がしてきた。なので間違ったことを言ってるつもりは毛頭ないが、これ以上の問答や言いたいことは飲み込んで、引っ込もうと思う。そちらもそちらなりに本気で対話してたんだろうなとは思ってるよ。 -- 2022-04-28 (木) 16:23:42
      • 空中戦が得意とされてるBoのとこで空中で一番火力出せないとか暴れんといてね -- 2022-04-28 (木) 17:58:40
    • 押すの早すぎて「あっミスった」と思ったのにパリィ成功してしまうことがしばしば -- 2022-04-07 (木) 18:29:52
  • FoBoってロッド接着でやっても大丈夫だよな…?さっき某青い鳥で物申してる奴を見かけて不安になったんだが -- 2022-04-08 (金) 22:48:15
    • 複合来た関係でダウン時火力の補強が出来たからFo武器使わないタイミングはかなり減ったね。以前ならブーツとかの重要度高かったけど。 -- 2022-04-09 (土) 02:06:34
    • ダウン中だけブーツ使うぐらいなら、ロッド接着でもそう違いは無いような気はするけど、気になるならサブクラス変えてみたら? -- 2022-04-09 (土) 08:04:43
    • FoBoでJB使わないのは勿体ないとは思うが野良ならそもそも他人のクラスなんて気にしないからどうでもいいぞ。身内ならロッドにJBマルポンすると楽しくて強いぞ、と勧めはする。 -- 2022-04-09 (土) 09:05:48
    • ロッド接着 地雷?おかしなbotにでも騙されてるんじゃないの? -- 2022-04-09 (土) 09:18:10
    • ブーツの追加PAがぶっ壊れなんで、そっちは活用することをお勧めしますけど(ブロッドとグラッドがヤバい)、まあ、ロッド接着でも十分です。ダウン時もフレアコンバ使えるならインテンより柔軟性ありますしね。 -- 2022-04-09 (土) 09:51:59
    • 複合により選択肢が増えたのでブーツに履き替えようがロッド専でもよくなった感じ -- 2022-04-09 (土) 21:01:36
    • リテム以降のダウン中に同じダウン属性の蓄積がされない状況以外では使わんなぁ -- 2022-04-10 (日) 11:38:45
    • インパルス出して密着したら楽しすぎて笑顔になれるぞ。昨日まで知らなかったからロッド接着でたまにインテンだけやってたけどもったいないことしていたと気付いたカウントある雷氷闇が滅茶苦茶強くなる。おまけに欲しかった急速接敵までくれたんだから感謝しかない。欲しかったもの全部くれた感じする -- 2022-04-11 (月) 02:10:26
      • ブーツに属性エンチャしてPP余りなら出し徳だからなぁ・・・発動しない距離の🍗Foは知らんが -- 2022-04-11 (月) 22:08:45
      • 風に至っては毎回チャージでいいし楽 -- 2022-04-11 (月) 23:36:08
    • ここで誰がなんと言おうがその「某青い鳥で物申してる奴」と変わらんから聞くだけ無駄だし好きにすればいい -- 2022-04-16 (土) 23:28:27
  • Fo板で聴いていい内容かわからんけど、風付与したサージンだけ他属性と違って2ヒット毎に属性カウントされない=ゲイルのマーカーが付与されないように見えるんだけど、毎回チャージで良いて言われる辺り見えてないだけで実際はちゃんと2ヒットでゲイル付与されてるん? -- 2022-04-12 (火) 11:18:23
    • ゲイル付与はES2hit、サージンのESは1hitおきなので、風チャージ最速時点のサージン2hitではES1hitの状態なのでゲイル付与されてない。ただ、通常時は攻撃対応などでチャージ遅延が発生しやすいのでチャージ連発でも問題ないけど、ダウン時は意図的にディレイするか、インテンシティ、フレア時は風通常コンボに切り替えた方がいいと思うよ。 -- 2022-04-12 (火) 11:38:29
      • 木主です。見た目通り偶数hit目が2回当たればゲイル付与なのねサンクス。接敵維持しやすくて攻撃対応のためターンバトルでカウンター稼ぐのが遅い敵で1番輝く感じか。んー起爆&EB付与ループが繋ぎにくいスナイダルでお世話になりそうね。まぁ目に見えて属性蓄積に貢献してる現状から結局どの相手にもダウン時以外貼っとけて無理してでも接敵せいてなるんだろうけど。 -- 2022-04-12 (火) 12:49:04
    • 色々とメッチャクチャだなぁおいw まずゲイル付与はES3Hit。次にサージンのDotは0.6秒に一回でESのリキャストは1.0秒なので、風サージン纏って敵に突っ込んで密着前提、1Hitした瞬間から数えるなら2.4秒(ES3Hit、サージン5hit)でゲイル付与が完了する。毎回チャージでいいって、オメーのチャージ風テクは一発撃つのに最短でも2.4秒かかるんかーいっていうね -- 2022-04-12 (火) 16:08:11
      • そのことについて前々から一つ気になってたんだけど、勝手にザンゲイル発動するならわざわざノンチャ挟む意味ってあるのか? サージンとエレメンタルバレットに付与は任せてひたすらチャージ撃ってた方がPP面でも得だと思うんだけど -- 2022-04-13 (水) 00:54:59
      • 他に有効に挟める攻撃もないしチャージ起爆型の属性紋章があるテクは紋章無視でチャージ連打でもDPP面で用途がある調整になってるから、そこは好みでいいと思う。そもそもザンゲイルの威力上昇効果が他属性に比べて小さくて、風サージに期待するのはESそのもののダメージの比率が高いし。 -- 2022-04-13 (水) 09:59:42
  • タリスが思ったより強くなってるのと複合がふえてFoすごく楽しい。しかしパレットは死ぬ、死んだ。自分は3ボタンのロッドブーツで「通常攻撃+テク1+ガード」/「テク2+テク3+インテン」、複合はサブパレから3マス+複合から繋げる各テクを3マスで計6マス、タリスをバースト用に別でもってるんだけど、みんなパレットどうやってるん? ちなみ、もういっそブーツ要らない気もしてきてて、ロッドタリスでもいいかなって思いつつある -- 2022-04-13 (水) 14:17:21
    • どちらもやってる身としては、FoFi/FoTe(ロッドタリス)は「通常+テク2」/「タリス武器アク+テク2」、サブパレはサイン2、複合1、タリスの通常とPA2、スキル4を3つ作って、使う複合に合わせてサブパレくるくるしてる。FoBo(ロッドブーツ)はタリス武器アクの位置にブーツ通常、サブパレはタリス関連ごっそり消えて複合3種とジーカー、サージが入ってるかな。自分はキャラ別でそれぞれやってるからなんとかなってるけど、サブでタリスもブーツも持ってる人は大変だろうな…… -- 2022-04-13 (水) 14:40:17
      • 複合ごとにサブパレ替えてるんだ、なるほど…。でもリキャストがひと目で解らなくならない? -- 2022-04-13 (水) 15:06:37
      • リキャ60秒だし2スタック一気に吐ききるとしてもそれほど……。上手い人は1スタック溜めるのも早いんだろうけど、1スタック毎にきっちり吐くとしても1スタック溜まるよりリキャ返ってくる方が早いから、3種くるくる回すというより用途でサブパレ切り替えてる感じだな。ボスは属性合わせるし、バーストの雑魚にはだいたいフォメル -- 2022-04-13 (水) 15:20:51
    • インテンのとこテク4にしてサブパレにインテンでよくない?2枠分圧縮 -- 2022-04-13 (水) 14:55:10
      • 釣られてインテンって書いたけどブーツ通常って事でいいんよね?ジーカーでも同じ事だけど -- 2022-04-13 (水) 14:56:56
      • うーん。サブパレは複合3+3で6マスに、サイン2種にフォトンフレアとコンバートで10マス埋まってるなぁ。複合から繋げる各テクをロッド持ち替えで済ませる手もあるけど、ちょっと面倒なのとタリスに武器枠食われてて属性がカバーしきれない問題があって、けっきょくインテンを武器パレに仕込んでる感じ -- 2022-04-13 (水) 15:01:42
      • そのサブパレに入れてるテクを武器パレに入れたらって事なんだけど、武器持ち替えも面倒なら仕方ないか -- 2022-04-13 (水) 15:18:41
      • そうだねえ。ロッド4タリス2なんだけど、ロッドが炎雷・氷雷・風雷・光闇って感じでギュウギュウに押し込んでて、たとえばエルノザで風雷主体でやっててフォメルのあとにメギド(スフィア)1発だけ撃ちたい。それ終わったらバーラン撃ってギバータ1発だけ撃ちたい。で終わったら風雷モードに戻したい…ってロッド持ち替えでやると煩雑だから、サブパレにメギドとか入れちゃったんだよね。複合って吐き出すときは一気に複数発使うから面倒で… -- 2022-04-13 (水) 15:27:36
      • 案外メギドスフィア強いよね -- 2022-04-13 (水) 16:55:57
      • 闇テクは強くなりすぎてる印象ですよねえ…特に緊急レヌスナイダルが哀れなくらいです…ランク2追加でタフになってるはずなのに、テク職が多いとすんごい楽なんですよねえ… -- 2022-04-15 (金) 12:57:33
    • 武器パレ上手く使えばいいじゃん、テクを3つ入れてる意味が分からん、そんなことしなくてもやれるでしょ -- 2022-04-16 (土) 17:30:03
  • 皆さんプリセットどうしてます? ナトゥーラとパフォーマってけっきょくどっちがいいのかとか。2-1とか1-2がいいって話よく聞くから以前はそうしてたけど、ナトゥーラ3積み試したらこれはこれですごいんですよね・・・最後は好みになるんですかね。 -- 2022-04-16 (土) 16:26:16
    • パフォーマ3枚にしてるけど、最後で好みにならんかったらつまらんでしょ -- 2022-04-16 (土) 18:44:04
    • 理論値さいつよじゃないと発狂する、とかでなければ気にするようなこととは思えない -- 2022-04-19 (火) 19:41:22
  • サージング修正来た、まぁ予想通りだね、いくらなんでもやり過ぎだったし -- 2022-04-16 (土) 17:33:15
    • クラススキルとのシナジーは無くなるけど属性追撃自体が無くなるわけではないから使う意味が無くなるほどではなさそう あまりに低火力になってたらあれだが -- 2022-04-16 (土) 18:08:47
      • あの書き方だとファナティックと同様の事をやってきそうだから、あまり火力が残ると思わない方がいいと思うぞ -- 2022-04-16 (土) 18:48:13
      • 強さを発揮する上でサブの比重が大きいのは良くないからそんな火力は出なくていいよ。サブクラス武器はあくまでもメインクラスの苦手分野の穴埋め程度のバランスで、火力はメインクラス武器で出せるようにすべき -- 2022-04-17 (日) 01:06:58
      • 別に火力がサブ武器で出てもいいよ。サブ選ぶ基準が縛りなしの強パッシブとかPP回収とかばっか。サブクラス制度なんて自由度を売りにしたいときのシステムなのにけっきょく戦い方がメインの数しかないんじゃサブクラス制度がいらね -- 2022-04-20 (水) 07:41:43
      • サブ要らねえという点は同意見だが、サブ武器でも火力出せるようにする方向性だとメインクラスの意味が無くなるよ。メインBoのみならず法撃職はサブBoでサージングがタイマン最強だからみんな使うってなると動きもサブクラスも固定になるわけで、自由度とはって話になる。だから修正されるんだよ -- 2022-04-20 (水) 09:34:26
      • ちょっと前はFoもTeもサブBoインテンが最適解だから固定って環境だったものねえ。ドミネーションや複合テクのおかげでサブ選択肢が広がったのはいいことだわ。 -- 2022-04-20 (水) 09:41:07
      • サブクラス制度を取ってる以上メインA+サブBとメインA+サブCが同じようなもんになるよりは差別化できたほうがいい。サブが比重重くなりすぎてサブがAならメインなんでも同じはクソだけど、理想はメインサブの組み合わせで意味を持つことでメインに意味を持たせるためにサブを薄めることではないはず -- 2022-04-20 (水) 11:25:24
      • 同じサブBoブーツで火力出たとしてもメインによって違いは出るからメイン意味ねぇとはならなくない?Foならダウン時のテク威力強化でPP消費するかわりインテンより火力出せるしTeならシフデバ、Boをサブでなくメインにするなら属性ダウンデバフと法撃使用クラスだけでも動きが同じでも特徴は変わるんだから -- 2022-04-29 (金) 23:40:28
      • それは運営が判断する事 -- 2022-04-30 (土) 20:52:11
  • fo目線から修正後サージンの使用感だけど、告知通りMWでロッド持ち替え中はフォトン刃も爆発も一桁になるほど威力落ち込んでたわね。属性蓄積面でも期待はできなさそう(エアリオパープルrank2ブジンにMWロッド150hit以上で凍結ならず。MWブーツ120hitで凍結)。今後は…状況次第で2発インテ蹴り込み中に保持切れるテクスキルカウントがキープできますよ程度の立ち位置になりそう? -- 2022-04-20 (水) 18:36:14
  • エヴォルイクリスの潜在相性やばそう -- 2022-04-29 (金) 17:05:25
    • ロッドだとあまりステップ回避しないけどね・・・、タリスだとあまり自然回復に恩恵無さそうだけど -- 2022-04-29 (金) 21:54:31
      • タリスはPA展開の特殊弾使わずに生テク撃つなら効果時間中はテク撃ち放題になる。DPSも特殊弾より生テクのほうが高いものが多い -- 2022-04-29 (金) 23:53:26
    • 一度回避すれば20秒持続するからかなり強いと思う -- 2022-04-29 (金) 22:07:06
    • これって回復速度200%じゃなくて+100%だから元々Foにある200%と合わせて300%になるって認識でいいのかな。この場合は200%×200%で400%にはならないよね? -- 2022-04-30 (土) 02:30:04
      • ヴィアルトの前例から乗算だから400%になるでしょ -- 2022-04-30 (土) 06:43:32
      • え、そうなんか。じゃあマジでFoと相性抜群じゃんこれ -- 2022-04-30 (土) 09:09:14
      • ゆーて基本パリィしてダウンしたらインテン、あとはPP足りなきゃコンバって運用に複合も加わってる現状PPはわりと飽和状態というか…サブBo以外で運用する場合にはあり…なのか?そもそもサブBo以外がありかどうかってのはあるけど -- 2022-04-30 (土) 20:21:46
      • ダウン中にドミネ乗らないインテン撃たずに済むんだから強いに決まってる -- 2022-05-05 (木) 15:04:16
      • 枝接続ミス? -- 2022-05-05 (木) 17:32:52

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