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ウォンド/アクション・PA
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基本アクション

テクター.png テクターの基本武器。テクニックの威力を補助するための法撃武器だが、コンセプトは近接戦闘となっている。
そのため同じ法撃武器でもロッドとは違い、接近戦において通常攻撃やPAでもダメージを稼ぎやすくなっている。
スキルにより、テクニックを使用することで法撃爆発に任意の属性を付与する事ができる。
これにより通常攻撃やフォトンアーツの命中時に付与された属性の法撃爆発が発生、属性付与武器と同等の感覚で扱う事もできる。
また、特殊能力の威力アップは法撃武器威力が適用され、打撃武器威力は効果がない。

 属性武器について

ウォンドを一言で説明するなら、テクニック発射機能の付いた近接武器。
殆どの場面で接近戦での殴り合いに主眼が置かれた、法撃武器とは名ばかりの肉弾武器種である。
比較的小ぶりな武器だが、鈍器を振り回しているという設定上、攻撃モーションは遅い部類になっている。
その分1発1発の威力は高めであり、同時発生する法撃爆発のお陰で物理・属性ダウン両方を同時に蓄積して行く事ができる。
通常攻撃のリーチは近接武器の中でも短めだが地上・空中どちらでも(特に地上)通常攻撃時に深く踏み込むので、体感的なリーチ・攻撃範囲は見た目より長く広い。
また、ウォンドテクニックスキップビートによる機動力・接敵性能は驚異的であり、ツインダガーと並び全武器中No.1と言っても過言でないほどの凄まじい運動性能を誇る。このため、リーチの短さが気になる場面は実戦ではほとんど存在しない。
更に、時限強化スキルウォンドラバーズリインフォース発動中は通常攻撃の威力が跳ね上がり、加えて攻撃前に標的に突進する挙動が加わるため、益々高い接敵能力を得られる。


法撃武器としては、ロッド、タリスと比較すると中~遠距離でPPを回収する手段がなく射程の利を生かしにくいことから、テクニックの発射台としての性能は比較的低い。
しかしテクターが扱うテクニックは威力的にはPAに比べるべくもなく、現状ウォンドの固有機能の発動トリガー程度の位置づけとなっているため特に問題にならない。
非力とは言え近接攻撃が困難な状況を埋める副砲的な用途には十分耐えるので、それが最善の状況では惜しまず使って良い。
発射の瞬間は移動不可だが、ガードキャンセルできるタイミングはロッドと同等か若干早めといった具合でやや隙がある。


2024年10月の調整により全面的に性能が向上し、同時に使用難易度も大幅に緩和された。
特に火力の上がり幅はかなりの物で、フォトンアーツはもちろんウォンドラバーズやウォンドエレメントパスートのパワーアップをはじめとする威力の上方修正や、テクターエクストラフィールドによる自己バフも含めた新たな支援能力により、ウォンド自体はもちろん、テクターが存在することによって場に出力される火力は以前に比べて大幅に上昇した。
マルチプレイ環境の懸念事項である「テクター被り」にも一定の対策がとられているなど、テクターを取り巻く環境は大きく改善されている。


テクターの支援能力を最大限に発揮するには、いかにしてウォンドエレメントパスート及びそれで貯めたフォトンブラストを発動し続けるかが鍵となったことで、テクターは事実上、基本的にはウォンドありきのクラスに変容した。(※防具にオーグシスを3詰みしている者も増えてきたので、PBゲージが溢れる状況もある程度存在する為、タリスは次善策として機能する状況もある)
以前のような、サブクラス武器を気軽にメインウェポンに出来た攻撃手段の自由性は完全に失われてしまったが、ウォンドは同日の調整により単純な火力性能だけを見てもサブクラス武器種に後れを取るようなことはなくなり、名実ともにテクターの主力兵器として胸を張れる性能に仕上がっている。
新生ウォンドを手に戦場へ繰り出そう。


 調整・修正履歴

法撃爆発

発生元 ダウン値 パスートゲージ上昇量 威力 
通常攻撃
ステップアタック
ウォンドガードリフレクション
160
ウェーブヒット
ノンチャージ版ラピッドスマッシュ
2
通常攻撃4段目(の2段目)
ステップカウンター
チャージ版ラピッドスマッシュ
ウォンドパリィカウンター
6
ダッシュアタック
ダイブアタック
カウンターアドバンス
(発生なし)

※ウォンドエレメントパスートはゲージ蓄積値が100で使用可能
※パリィカウンター全段命中時は1+6=7(対ボス時3+18=21)


一部を除いたウォンドの攻撃に自動で発動する追加攻撃。
発生元の攻撃によって三段階に種類が分かれており、ダウン値、ウォンドエレメントパスート複合属性テクニックの各蓄積量が異なる。
便宜上「小・中・大」と呼び分けるが、爆発の見た目・威力・範囲など前述の要素以外の性能は全種類共通である。


法撃爆発にはステップ1回分ほどの半径を持つ(おそらく球形の)攻撃範囲があり、範囲内の全ての標的にヒットする。
近い2体を同時に殴ると1体につき3枠ずつダメージ表示が出るのを確認できる(内訳:敵Aへの殴打+敵Aでの法撃爆発+敵Bでの法撃爆発)
複数体を爆発に巻き込めばその分だけ与ダメージ・大技のゲージが急速に上昇する。
法撃爆発のみがヒットした対象からは法撃爆発が発生せず、重複ヒットが起きない。ダメージアップには元となる攻撃の範囲内に捉えるのが重要。


パスートおよび複合テクニックのゲージ蓄積量は、ボス格のエネミーに命中させた際に3倍の上昇量補正がかかる。
パスート蓄積は上記の表のとおり。
複合属性テクニックのゲージ蓄積量は基本的にノンチャージテクニックより少し多い程度になっている。


微弱ながら固有のダウン値が設定されており、殴打部分で物理+法撃爆発で付与属性の両ダウン値を1本で蓄積させていけるが、属性ダウン値は総じてチャージテクニックに比べるとかなり少ない。
ダウン値の種類については、属性付与をしていないウォンドであれば物理ダウン値、ウォンドエレメントチェンジで属性付与していれば付与した属性のダウン値となる。
無属性爆発はナグルスの腕等の物理ダウン狙いに使えなくもないが、機会的に考慮する意味は薄いので常に属性付与状態で戦って差し支えない。


グリッセンシリーズ等の属性武器を使用すると無付与でも武器に付いている属性の法撃爆発が発生するが、パスート使用のためには属性付与が必要。


余談だが、法撃爆発の発動はウォンド自体の基本機能として組み込まれており、使用するためにTe側のクラススキルは一切必要ない。


 調整・修正履歴

通常攻撃

“短杖(ウォンド)”用の通常攻撃。短杖を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234Sビート
通常攻撃.png威力100105160100+44080+80
威力(RF)130140210120+53085+85
法撃爆発威力6060+6060+60
回復PP1010135+1510+10

※RF=ウォンドラバーズリインフォース
※Sビート=ウォンドテクニックスキップビート

  • 通常攻撃をヒットさせると法撃爆発が発生し、追加でダメージを与える。
    • 法撃爆発により火力は高め。
    • 振りは遅めでリーチも短いが、地上ではそれなりの速度と距離を前進しながら攻撃し、空中では距離・速度がやや落ちるが前進はできるので、どちらであっても実用射程はそこまで短くない。
      • 1段ごとの移動距離は地上で3m、空中で2mずつ(空中4段目のみ3m)。
        空中ではロックしていても移動入力なしだと移動しない。定点攻撃では届く範囲で小ジャンプしておくと位置を変えずに攻撃できる。
  • 3段目は前方ガードポイント付き。
    さらにウォンドアーツスキップアタックによりPA2回から直接3段目を発動可能。
    • 後述の4段目に繋げると長時間ガードポイントを付与し続けられる。

  • スキルウォンドエレメントチェンジ習得で、チャージテクニックを放つことで法撃爆発の属性を変化させられる。
    • 属性が付与された状態の法撃爆発は、属性ダウン値を持っている。
    • 初期状態では武器の属性(無属性武器の場合は無属性=物理ダウン値)の法撃爆発が発生する。
    • 検証の結果、初期状態でも、武器の属性に応じた属性ダウン値もきっちり蓄積される事が判明した。

  • スキルウォンドラバーズの効果時間中は、1~2段目の出始めにガードポイントが付く。
    • 3段目および4段目に元から付いているものも含め、これらのガードポイントを利用するとスキルウォンドガードリフレクションも発動する。
    • ウォンドラバーズリインフォース習得によりラバーズ効果時間中はさらに全段の威力上昇、モーション加速、加えて高度差対応の高速接敵が付与され高い機動性を発揮する。
      • ただし現状ではリインフォース中の高速接敵を発動させない手段が存在しない。そのため非発動時に比べて定点殴りや置き通常に支障を来す場合がある。
  • スキルウォンドアタックエクストラを習得すると、通常攻撃の4段目が使用可能になる。
    詳細はリンク先も合わせて参照。
    • 4段目は、ウォンドを浮遊させ空中に振り上げる小威力攻撃→浮遊させたウォンドを渾身の力で叩きつける高威力攻撃の2段攻撃。
      • 振り上げ部分に打ち上げ効果が付いている。ウォンドの打撃では貴重な転倒(ダウン)誘発手段。
      • キャラの体格により浮遊させるときの高さが変動する。巨体だと手とウォンドの間に小柄なキャラが入り込めるほど。
    • 見た目通り若干攻撃判定が広い・長い様子。一段目は範囲は狭いながら、見た目の衝撃波通りほぼ全方位攻撃。二段目は、それまでのウォンドの通常攻撃の3倍以上のリーチがあり、意外と遠くまで届く。
    • 攻撃が完了するまでの長いモーション時間中、一段目は全方位、二段目は前方限定のガードポイントが発生し、ウォンドの振り下ろしが完了するまでガードポイントが持続する。
      • 二段目の攻撃判定終了までの1秒を優に超える長い時間ガードポイントが発生し続けるので、発動さえすれば火力と安全性を非常に高いレベルで両立する事が出来る。
        ただし、ウォンドの振り下ろしが終わった時点でガードポイントを喪失し、その後の隙はキャンセル不能なので、極短時間とは言え硬直を刈られないように注意しよう。
    • この長時間のガードポイントで攻撃を弾けば当然ウォンドガードリフレクションによる法撃爆発が発動するので、極めて相性が良い。
      コンボルートの調整やディレイ入力も駆使し、敵の攻撃にこの長時間ガードポイントを合わせることで、張り付き性能・火力・安全性のすべてを更に高めることが出来る。
      • ウォンドガードリフレクションは敵の攻撃のHIT数次第で何度でも発動するため、ケルクンドの連続蹴りのような連続攻撃に対して上手く4段目を合わせると爆発的に瞬間火力が増加する。
  • 2段攻撃なだけあってモーションは三段目の倍の攻撃時間がかかる程長いが、法撃爆発もしっかり2回発動する。
    威力が高くPP回収量に優れるうえ、2段目の降り下ろしで発生する法撃爆発が大になっているので、パスートゲージ蓄積量も非常に多い。

  • ウォンドテクニックスキップビートを習得すると、ウォンドでのテクニック使用直後の通常攻撃が専用の攻撃になる。
    詳細はリンク先も合わせて参照。
    • 高速接敵からすくい上げるような2連撃。1撃ごとに法撃爆発もしっかり発生する。
      移動部分は高度差対応、動作終了まで全周囲ガードポイント付き。
      移動距離はターゲットありでステップ4回分(18m)、なしで3回分(13.5m)
      • ラバーズCTやパスートのゲージ状況に依存しない高度差対応の高速接敵であり、ウォンドの機動力がさらに強化された。
    • この攻撃は3段目扱いとなっており、続けて通常4段目を出せる。
      テクニックのモーション中が無防備という難点はあるが、Sビートまで出てしまえば安全性は高い。
      更に、ウォンドクイックエレメントチェンジを習得していればノンチャージテクニックからコンボで発動可能になったので、ウォンドの機動力と火力を大幅に引き上げる事も可能になった。
      ノンチャージテク+Sビート+通常4段目のコンボはPA並のDPSを発揮するうえ、PPは差し引きプラスとなる。
      • 通常攻撃扱いなのでラバーズリインフォースの威力増強&動作加速が適用される。
    • 2024/10/02以後は通常4のパスートゲージ蓄積量が非常に多くなった事もあって、テクターの立ち回りにおいて重要な地位を占める強力なスキルに変貌している。

 調整・修正履歴

武器アクション

“短杖(ウォンド)”用の武器アクション。短杖を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像アクション備考
武器アクション.pngガードリフレクション威力60法撃爆発
回復PP0
パリィカウンター威力400打突
威力(RF)405
回復PP20
カウンターアドバンス威力30 + 400打突+衝撃波
威力(RF)30 + 405
回復PP8 + 20  
ウォンドEパスート威力1000
回復PP50

※RF=ウォンドラバーズリィンフォース


ウォンドを前に構えて短時間攻撃を防ぐ「ウォンドパリィ」。移動しながら防ぐこともできる。
パリィによりあらゆる方向からのガード可能な攻撃をノーダメージで弾くことが出来、その後は隙なく即座に別の行動を行える。
パリィに成功するとモーション終了(もしくはキャンセル)まで無敵状態になり、その後のカウンターが安全に発動出来る。
ただし、パリィそのものには攻撃を一回無効化する機能があるのみで、PP回復や自動カウンター等の副次効果は無い。なので、各種スキルを習得する事で強化するのが基本となる。

  • ジャストガード受付時間はパリィ開始からパリィ自体をキャンセル可能になるタイミングまで持続する。受付時間そのものも近接武器の平均ラインやや上程度に長く、パリィ行動としてはかなりの高性能を誇る。
    連続攻撃の渦中だろうと武器アクション連打により安全かつ容易に全段パリィ可能となっている。
    • ただしパリィ失敗時の後隙をパリィでキャンセルすることはできないので、ただ武器アクションを連打したのでは無防備時間が普通に生じる。
      初回パリィに成功するまでの安全性は他武器種と大差なく、最初の一回はタイミングを計らなければならない。
    • テクニック使用後、最も早く操作の受付を開始するアクションになっておりステップでは間に合わない状況でもパリィなら防御できる場合がある。
  • スキルウォンドガードリフレクション習得でパリィおよび各種ガードポイントによる防御成功時に法撃爆発が発生するようになる。
    • 法撃爆発の属性は通常攻撃と共通。同じくウォンドエレメントチェンジで属性変化する。
    • ターゲットした部位に法撃爆発が発生する座標攻撃の性質を持つ。
      ロックしていた部位が大きく移動すると外れることもある。
      • 弱点ロックしたままパリィできれば弱点に攻撃を撃ち込めるため属性ダウン値を稼ぎやすい。属性ダウンする中型ドールズやボスエネミーには特に有効。

  • スキルウォンドパリィカウンター習得でガード成功直後に通常攻撃をすることで高威力の接近カウンターへ派生できるようになる。
    • ウォンドラバーズリィンフォースの効果中かつ空中でカウンターを発動した場合、カウンターの接近に上下追尾が追加される。
    • スキルウォンドパリィカウンターアドバンス習得でカウンター時に衝撃波が出るようになる。
      打突部分の威力が低下する代わりに高威力中射程の衝撃波が追加される構造。
      • この攻撃に伴う法撃爆発は、衝撃波の命中箇所に命中時点で発生する。
        直前のパリィによるリフレクションも合わせて1カウンターで2回発生となる。
      • 衝撃波部分で発生する法撃爆発が「大」相当のため、パスート等のゲージ蓄積量に優れる。複数体を巻き込めればより蓄積される。
    • パリィカウンター2種にもウォンドラバーズリインフォースの効果が適用される。
      威力上昇、モーション加速、高度差対応の追尾が付与される。

  • 武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながらパリィする。
    移動距離は方向入力の短長で調節でき、短押しで3m、長押しで5mほどとステップより長い。
    • 空中で使用すると高度を落とさずスライド移動する。
    • 攻撃に当たりに行くようにスライド移動することで、パリィ自体もパリィカウンターもぐっと発動しやすくなる。
      • 密着していると攻撃範囲外になる攻撃(ex.サヴァウロンの2連斬り後の旋風)に対して後方スライドパリィ等。
    • 空中でのパリィ単独使用は高度が落ちやすいが、通常攻撃キャンセルで出すと滞空時間が改善される。
      • 通常攻撃を押しっぱなしにして連打することで高度を落とさず空中移動が可能。
        走ったりグライドするより気持ち速く、小技レベルだが覚えておいて損はない。
        ラバーズリィンフォース中であればパリィとリィンフォースの移動を交互に繰り出すこととなり、高速移動が可能となる。
      • 走るのと実際にどちらが速いかは地形に左右される。
        パリィによるスライドはちょっとした段差でも地形に引っ掛かるため「速く移動したい」目的で使う場合地形の下調べを忘れずに。

  • すべてのスキルを乗せたウォンドパリィカウンターを全段直撃させた際の瞬間火力は非常に高い。
    武器アクションガードの性能自体が非常に高性能なので、狙い所は大いにあり、上手く使いこなせば近接特化武器達のカウンターに迫る。
    後述のパスートゲージ蓄積量も高いため、積極的に狙って行きたい。

  • ウォンドエレメントパスートを習得していると、属性付与中かつ専用のゲージが溜まっている時に武器アクションボタン長押しで、付与した属性とゲージを消費して高威力攻撃を放てるようになる。
    フォトンブラストを除けばウォンドの攻撃手段の中で圧倒的な性能を誇る一撃で、弱点属性であれば1200に達する威力、高速上下誘導接敵付き、広範囲攻撃、攻撃中無敵、PP回収(+50)まで備える。
    • 使用後はテクニックを使って再度の属性付与を忘れずに行いたい。
      • テクターエクストラフィールド実装後はパスートの連打量がテクターの性能に直結するようになったので、溜まり次第ガンガン発動すべし。
        エクストラフィールドの支援効果はヒット時ではなく「使用時」に発動するものなので、極論すれば当てる相手は必須ではなく、素振りでも目的は果たせる。


 調整・修正履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力280大きく横に薙ぎ攻撃する。全周攻撃かつエフェクトより範囲が広い。
法撃爆発が発生しないため、単発威力はあるが属性ダウン値も複合属性テクゲージも蓄積されない。
回復PP15
ステップアタック威力160(+60)素早く横に薙ぎ攻撃する。
ステップと同等程度に前方へ踏み込む。
威力(RF)165(+60)
回復PP12
ステップカウンター威力440(+60)ステップアタックの威力強化版。
打撃モーションの最中は空中で落下しない。
法撃爆発が大
威力(RF)445(+60)
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かってウォンドを叩きつける。
法撃爆発は発生しないので、ダッシュアタックと同様の欠点を持つ。
回復PP0

※RF=ウォンドラバーズリィンフォース


  • ステップアタック、ステップカウンターはウォンドラバーズリインフォースの効果対象のため、効果中は威力上昇、モーション加速、高度差対応の追尾が付与される。
    • 加速によりDPSが向上するが、下記の高度調整や方向入力による移動調整ができなくなるので操作感覚の変化には注意。

  • 空中でのステップカウンターは高度を保つよう調整された。
    • が、実際は割と落下する。
      これは高度維持機能を持っているのがステップカウンターのモーションだけで、その前段階であるステップのモーション中は高度を失い続けるため。
    • 空中戦の反撃としては高度を完全に維持するパリィカウンターがあるため、こちらは高度調整として性質を覚えておくと良い。
      また、パリィカウンターはターゲットへ強制前進するのに対し、ステップカウンターは方向入力で移動調整ができるという違いが存在する。
    • 2024/10/02アップデートにて法撃爆発が「大」に強化された。

  • ダイブアタックは近接武器と同様、汎用アクションであり性能的には特筆すべき点はない。
    • 通常攻撃4段目と並んでウォンドの打撃で貴重な転倒(ダウン)誘発手段。
      ガラガロンゴ系やスカウトワスプといったダウンが攻略ギミックとなっているエネミーへ対処するときに重要となる。

 調整・修正履歴

フォトンアーツ

ラピッドスマッシュ

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な一撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv1
ラピッドスマッシュ.png威力770
消費PP25
チャージ1.0秒

共通
対象へ接近しての殴打。
ボタンを離してから攻撃終了まで頑強状態(打ち上げ、吹き飛ばしを無効化)が付与される。
さらに突進中~武器を振るまで前方ガードポイントが付く。

  • チャージ中は頑強状態もガードポイントも適用されない。
    そのため、敵の攻撃が当たる瞬間にボタンを押すとどちらも適用されず素で食らう。
  • 発動した瞬間からパリィでのキャンセルが可能。
  • 対象への接近移動距離・速度は、対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えている(画面上部に対象の名前等の情報が表示される状態)状態を条件として大きく変化する。
    • 移動距離はタゲ無しでステップ1回分(距離にして4.5m)、タゲ有りでステップ約4回分(18m)程度。
      • 2022年10月修正前はタゲ有りでの移動距離がチャージの有無で変動していたが、修正後は統一された。
    • ターゲットを視界に捉えている最中の突進速度・移動距離は非常に速く長い。必然、連打する事でかなりの長距離を猛烈な速度で移動する事が可能。バックステップで距離を離すような敵にも楽々対応する事が出来る。
    • 地上空中ともに上下追尾機能は有しておらず、ターゲットの位置がどこであれ平行にしか移動出来ない。
    • ターゲットの目の前で停止する。ロックしていた場合、中間に別の対象が挟まってもすり抜ける。ツインダガーのアクセルドライブと似た挙動。
  • 敵の攻撃に合わせてガードポイントで弾きながら突撃する、というような運用も可能。
    • ウェーブヒットに比べてヒット数の分だけ法撃爆発の回数が少なく複合テクニックゲージや属性ダウン値の蓄積量に劣るという難点があったが、このガードポイントで差を埋められるようになった。
      ある程度の先読みや置きといった運用の工夫こそ必要だが、総じてダウンしていない単体相手の殴り合いに適している。
    • 突進中GP込でもパリィカウンターの方が法撃爆発の発生回数が多く、引いてはパスートのゲージ上昇量も高い点には注意が必要。GPに頼りすぎるとウォンドの真価は引き出せない。

ノンチャージ版
スッと接近して右から左への横振り。

  • 基本的には空中でウォンドラバーズリインフォースが切れている際の接敵用だが、アップデート後は上記の通り敵の攻撃を弾きながら突進する攻性防御突撃としても使用可能。
  • 射程内ならウェーブヒット1段止めより威力自体はごくわずかに上だが誤差程度。2段出し切りには明確に劣る上、DPSでは言うまでもなく大差を付けられている。
    • タゲを持ってパリィ主体で立ち回る場合、敵攻撃の隙間に刻む形にはウェーブよりも若干取り回しが効く。
    • ウォンドアーツスキップアタックで通常4段目まで繋げる運用は、機動力・安全性・間接的な火力向上の全てを兼ね備える優秀なセットプレイ。火力のウェーブヒットと状況に応じてフレキシブルに使い分ける事で、快適な戦闘を約束してくれる。
  • 威力配分は29%(+法撃爆発)

チャージ版
高速ダッシュ+縦の振り上げ。

  • 判定がやや縦に長くなるが、少し高く飛ばれると当たらない程度。
    凍結ダウン中のオルクなど弱点がやや高所にあっても地上発動で届くエネミーも存在する。
    • 前方へのリーチが地味に通常攻撃よりも長い。
      チャージラピスマ先端→通常と繋げるとエネミーののけぞりも合わさって通常が外れてしまうこともある。
  • ボスの弱点が離れたときにチャージしておき戻ってきたところをカチ上げるなど、出待ちに使う分にもテクニックより高威力良燃費。
    予めチャージを済ませておける状況であればチャージの長さは無視できる。
    また、法撃武器の攻撃手段としては単発威力に優れるため4桁ダメージを拝みやすい。
    • ダウン発生から殴れる位置に弱点が来るまでやや時間のかかるオルクレヌス・リテムなどに効果的。
      しょっちゅう移動するフォートス・レーザー(同ランチャー)に対して移動を始めた時点でチャージ開始、移動終了したら開放というのも有効。
    • チャージ中であれば即座に各種行動でキャンセル可能なため、とりあえず溜めておいて敵の次の行動の兆候を見てガードカウンターやその他行動に切り替えるかそのまま殴るか選ぶというのもありではある。
      火力ロスは発生するものの、無理に殴ろうとしてノンチャになってしまったりカウンタータイミングを逃す&行動キャンセルされるよりはマシといった具合。
    • ハンターのアドオンスキル「PAチャージ移動速度アップ」によりチャージ中の移動速度を補助できる。結果としてわずかながら有効射程を拡張でき、位置調整もしやすくなる。
  • 実利的な意味は無いが、撃破したときに限り吹き飛ばしが発生する。
  • 威力配分は100%(+法撃爆発)

  • ウェーブヒットに比べ、弱点へのピンポイント攻撃能力=弱点に確実に命中させる精度と言う点は優れている。
    またチャージ版は発生する法爆が「大」に設定されているので、連射の効かない単発攻撃ながら単体相手の属性ダウン値や複合ゲージ上昇量、ウォンドエレメントパスートゲージ上昇量も高い。
    • ただし2024/10/02現在の環境では、法撃爆発の件を含めても素の性能で比較するとウェーブヒットのほうが全体に高性能で扱いやすくパスート蓄積も早くなっており、相対的に中途半端な位置づけになってしまっているので、カスタム運用が推奨される。
      • タイプ1
        出待ち、置き運用による瞬間ダメージ性能に特化したカスタム。
        普段使いには向かなくなるが、他にないニッチを占めるPAになる。
      • タイプ2
        長射程の範囲攻撃による対集団PAへ変化するカスタム。
        巻き込み数や回転速度で強引にゲージ蓄積をしていく運用が基本となる部分はウェーブヒットとやや被るが、事実上の飛び道具なので近づけない状況でも安定して当てて行けるのが他にない強み。
      • タイプ3
        使用感はそのままにパスート蓄積量が増える、純粋強化カスタム。
        チャージ運用により現状対単体最速のパスート蓄積が可能で、スキップビート→通常4→チャージスマッシュx2→通常3-4の1コンボ、ほぼ10秒ごとにパスートを撃てる。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
チャージ時威力+50%+60%+70%+75%+80%+84%+88%+92%+96%+100%
チャージ時間+200%
  • 取り回しを捨て、出待ち・置きの一撃に特化するカスタム。
  • 威力は目を見張るものになる一方、もともと長い部類のチャージ時間がさらに伸び(60f→180f)、それを補うような変化は何もないので扱いが非常に難しくなる。
    • デメリットが一律同じで、カスタムLvによる使用感の変化がない。強化を急ぐ必要ないのは利点と言えるか。
      • 低Lvで使用感を確かめてみて肌に合わないと感じたなら放置、手応えを感じたなら高Lvに強化すれば良いだろう。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
衝撃波を飛ばす攻撃に変化
/攻撃速度上昇
---
攻撃時の前進無効化---
PA威力-20%
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • 攻撃開始時の移動がなくなり、代わりにウォンドからカウンター時のものに似た形の衝撃波エフェクトを飛ばすものに差し変わる。
  • モーションが高速化されラピッドスマッシュの弱点である動作の重さは全く気にならないレベルになる。
    数値上の威力は下がるが、チャージ版においてはDPS的に変化はなく、ノンチャージではDPSが上昇し、チャージ版とほぼ等しくなる(ノンチャージ版が上回る)。
    • チャージ運用時は挙動の高速化もさることながら、未カスタムに比べ射程・範囲とも大きく広がるため非常に当てやすい。シンプルだが運用の難度が劇的に緩和される。
    • ノンチャージ版は、ノンチャージx3+通常3通常4のコンボを回せるPP(とカスタムLv)が確保できていればかなり使いやすい。
  • 法撃爆発の性質はノンチャージが中、チャージが大の判定。
  • 長大な攻撃範囲を生かした多重法撃爆発により、遠隔対複数の総合火力が大きく伸びる。
    ある程度の範囲があり、タリスやフレドランブレスにやや劣る程度の面積をカバーできるためPSEバースト中の範囲攻撃としても使えるなど、総合性能はかなり高い。
    • 射程はステップ8.5回(=約38m)、横幅ステップ3回(=約11m)ほど(スプレッドフェザー前半止め展開テクの横幅がステップ5回=22.5mほど)
      ノンチャージ・チャージとも縦の厚みは同程度。芯に対する判定は薄く、ノンチャージ版ザンと似たようなもの。
    • ターゲット対象との高度差があると射角を付けて発射する。肩越し視点でも可。
      射角の限界はおよそ斜め45度程度だが、ある程度までの高度なら縦判定の厚みにより真下も巻き込める。
      • 判定が消失するよりも早く硬直が解ける。そのため、置き技としての性質もある。
  • 高性能なカスタムだが上位互換というわけではなく、威力が落ちる都合、あらかじめチャージを置いておく『出待ち』性能は低下する。
    DPPも悪化するため、ノンチャージ運用をメインにする場合は特にPP回収を意識した立ち回りの重要性が増す。
    動きが大きく変わるカスタムなので一度低レベルで取って試運転をしてみることを推奨。
    使い慣れたプレイヤーほど戦術の大きな更新が求められ、特に接敵性能が失われることはかなり好みが分かれる。
    • 裏を返せば今まで殆ど使ってこなかったプレイヤーであれば単純に遠距離範囲攻撃として使えるため、一度試してみると良い。
  • 2024/10/02以降環境では「実用十分な威力を備えたパスートゲージが得られる遠距離攻撃」が手に入る点が非常に大きい。
    最大効率こそタイプ3に譲るが、操作難易度が大きく緩和され、戦術の幅も広がる。
    迷ったらこれ、と勧めやすい、扱いやすいカスタムと言える。
    • ウォンドテクニックスキップビートがノンチャージテクニックから発動できるようになり、接敵速度が増したことで
      標準挙動の他カスタムの射程内であれば自分自身が飛んでいったほうが効率的という発想から、新たな選択肢を得る方法として有効な選択肢になっている。
      • スキップビート突進と異なり攻撃判定だけを射出するため比較的安全であり、射程内なら進入不能地形を越えて攻撃できる一方、
        射程を最大限活用しようとすると他の攻撃手段との射程の差から直接連携させるのは難しくなるのが難点と言えば難点。
      • 先述のスキップビートの修正にまつわる別の視点として「スキップビートとウェーブヒットを駆使すれば広域のエネミーへの対処は十分に可能」とし、
        他のタイプを選んで地力を高めるという選択も効果的である。

 調整・修正履歴

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
ウォンドエレメントパスートのゲージ蓄積効果追加---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • パスートゲージ蓄積量が1.5倍になるカスタム。
    ノンチャージ時蓄積2→3、チャージ時蓄積6→9に増加する。
    消費PPが増える以外には挙動が変わらないため、ラピッドスマッシュを多用していたプレイヤーには一番扱いやすい。
  • テクターエクストラフィールドの実装により有効性が増した。
    本カスタムでパスートを高速回転させれば、自身と周囲のPBゲージが溜まり、PBゲージが溜まれば追撃バフの配布回数も多くなる。
    Teの新たな支援性能を存分に発揮できるカスタムであるため、一度試しに使用してみるのも良いだろう。

ウェーブヒット

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。地面に衝撃波を発生させ、広範囲への攻撃を行う。

画像Lv1
ウェーブヒット.png威力470
消費PP30
  • 跳び上がって地面を2回殴り、衝撃波を発生させる。動作中常に頑強状態が付与される。
  • 1段ごと、かつ1体ごとに法撃爆発が発生する。
    • 1段目のあと2段目を出す前にキャンセルタイミングがあるため、2段目を出さずにキャンセルすることも可能。1段目・2段目共に、武器を振りかぶっている間まではいつでも武器アクションでキャンセル可能。
    • PAボタンを長押ししているとPPを追加消費して連打しているように見えるが、2段目の発生前にPAの再入力が成立して1段目が暴発し続けているだけである。
      • この用法では計算上DPPは低下し、DPSも出し切りよりはやや下がる(モーション短縮と基礎威力上昇で以前のバージョンの前半連打よりは上がっている)のだが、諸々の調整要素の相乗効果によって後述するコンボ運用を行うと逆転向上するようになり、防御行動への移行もよりスムーズに緩和されたため現状では前半連打によるコンボ運用が推奨行動となっている。
      • ウォンドアタックエクストラおよびウォンドアーツスキップアタックを交えたループコンボが非常に強力。
        ウェーブヒット前半x2→通常3→通常4というコンボは高いDPSを発揮できるのみならず、ある程度のPP消費軽減効果を用意してコンボを完走できればPP収支消費を1ケタ~黒字にできる。
        肝心要のパスート蓄積速度も抜かりなく、タイプ3カスタムラピッドスマッシュ軸のコンボに次ぐトップグループに位置する。
        また、モーション全体に占めるPA動作の割合が小さいためウォンドラバーズによる伸びしろが大きく、主要なコンボ・連携攻撃の中で唯一ウォンドラバーズ中も通常攻撃1-4出し切りを超えられるなど、各種性能を高い水準で備えており現実的に主力になりうる。
    • その他、途中キャンセルの使いどころとしてはエネミーの攻撃タイミングが読みにくい状況で1段→通常攻撃またはラピッドスマッシュのチャージと繋ぐようにすると、攻撃しながら様子見をしつつ、見てから武器アクションでキャンセル兼カウンターを狙える比較的安全な行動になる。
      • キャンセル可能タイミングでは、PAを中断せずシフタ・デバンド等の発動モーションのないアクティブスキルを発動できる。
        ただしこの方法でスキルやサイン類を使用すると、内部的にPAの連続性が途切れた扱いになり、ウォンドアーツスキップアタックの発動条件を満たさなくなる。

  • 攻撃範囲は半径約12m(約2.5ステップ分)。
    各シティ近隣に設置されているダミーの間に振り下ろすと両方にヒットする程度の直径を持つ。
    エフェクト調整に伴い、ほぼ見た目通りの攻撃範囲となっている。
    • かつて薄かった下方向の判定も拡張されており、およそジャンプ1.5回分(ジャンプ力強化なし)程度の高度から地面まで到達する。
      上方向にもほぼ同様の厚みがあり、縦の攻撃判定は見た目よりかなり広い。
    • 移動を含めた射程距離は約12.5m/13.5m(前半/出し切り)

  • 攻撃に伴う前進は、移動入力で制御できる。
    • 前入力で移動距離が延び、上述の範囲と併せると前半は約13.5m、出し切りで約18m先からヒットする。
      前半部がヒットする射程はスキップビートとほぼ同じだが、前半2連打から続けて通常攻撃3を出すと届かないので実効射程はやや短い。
    • 左右および後ろ入力はロックオンの有無で挙動が変化する。
      • 非ロック状態では、各入力方向へ向かって攻撃する。
        前半部の攻撃発生後、後半部のモーションが始まる前に別方向へ入力しておくとそちらへ振り向いて攻撃する。
      • ロック状態で左右入力があると、ロックオン中の横移動のように標的を中心に横に回り込むように動く。
        ロック対象との距離によるが、密着していれば前後半それぞれで90度ずつ回り込める。
      • ロック状態または肩越し視点で後ろ入力されていると、前進せずその場でPAを繰り出す。
        一切移動しないため、完全な定点攻撃が可能になっている。
        標的との距離が近い場合に前進距離が短くなる調整の関係か、密着に近い状況では微妙に後退する。
    • なお空中で出した場合、動作が終わるまで高度を維持しつつ滞空する。
  • 威力配分は39%+61%(+法撃爆発×2)。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト

  • 高速・長距離移動・でロック対象へ接敵、フォトンで形成した巨大ハンマーで対象周辺を何度も薙ぎ払いつつ、ラストに特大ダメージの降り下ろしを放つ。
    移動距離は直線で30m(ステップ約7回分)
    • 最初の接敵部分は高度差に対応している。振っている最中に対象に大きく移動されても再追尾はしないが、フォトンブラスト動作中自体にある程度の移動能力があるので、多少のカバーは効く。
    • 上記の通り、攻撃中に移動キー入力で若干であれば移動ができる。
  • 見た目通りの素直な挙動・判定の発生の仕方をしており、ターゲットをきっちりロックして発動すれば、ほぼ狙った個所に全段当たる(対象が激しく長距離を動いている場合は流石にカバー出来ない)。
  • 横の攻撃範囲もまずまずあり、敵が密集している所で使用すると何体か同時に攻撃する事も可能。
    • 最終段の攻撃範囲は半径12m、ウェーブヒットとほぼ同等の広さ。
    • 縦方向の判定はそれほど広くなく、最初の突進後は上下誘導しないため高度ズレには弱い。
      比較的誘導性が高く当てやすいPBではあるが、最終段に偏ったダメージ配分と長いモーションから発動のタイミングにはそれなりに気を遣う。
  • 物理ダウン&属性ダウン両方の蓄積値アリ。
    • ラッピーに振れば多様な属性やられモーションを見ることが可能。
  • 蓄積値のバランスは50:50となっており、ダウンしたボスに叩き込むと高確率でもう片方のダウンを誘発できる。
    • リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。
      可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。
  • 威力配分は連続殴打400×6ヒット+振り下ろし2100(7HIT、合計4500)
    • 総威力は全PB中堂々の最高値4500を誇り、ソード(4344)、デュアルブレード(4200)を大きく引き離し単独1位。
      フィニッシュ部分は単発極大ダメージなので、WB付きブレイク弱点に当てると5桁ダメージもザラに出る。
  • テクターエクストラフィールド実装後は、フォトンブラストを発動時に金色の支援フィールドが発生するようになり、自分を含め範囲内のキャラクターに「攻撃命中時に自動で追撃が発生するバフ効果を付与する」効果が追加された。
    追撃の威力は70%。テクター1人のバフでは最大10発発動し、総威力は700%。
    元の威力4500%+700%=5200%、DPSは972と言う凄まじい期待値を得るに至り、ウォンドPBはテクターの手で振るわれることによって再び最強のフォトンブラストの座に舞い戻った。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数

2024/10/02アップデート対応版

PA威力フレーム弱点属性込みのDPS法爆hit数消費PPDPP(弱点属性)備考
NCラピッドスマッシュ223(+法撃爆発60)4836812511.8
Cラピッドスマッシュ770(+法撃爆発60)132
(60+72)
38312533.68解放遅延0フレーム+密着発動
ウェーブヒット470(+法撃爆発60×2)9738023020.46
- 前半のみ183(+法撃爆発60)413751308.5
通常1100{130}(+法撃爆発60)39{36}265{336}1+10
通常2105{140}(+法撃爆発60)39{36}272{353}1+10
通常3160{210}(+法撃爆発60)38{35}366{483}1+13
通常4100+440{120+530}(+法撃爆発60×2)107{98}384{498}2+(5+15)2段目の法撃爆発「大」
通常1→2→3→4905{1130}(+法撃爆発60×5)222{204}341{438}5+53パスート蓄積10(2.7{2.94}/s)
ウォンドテクニックスキップビート80×2{85×2}(+法撃爆発60×2)52{48}350{393}2+(10+10)
NCテクニック→ウォンドテクニックスキップビート→通常4(220.8+)700{820}(+法撃爆発60×4)207{194}350{411}4+21パスート蓄積9(2.61{2.78}/s)
弱点属性テク平均値で計算
Cラピスマ→Cラピスマ→通常3→通常42240{2400}(+法撃爆発60×5)409{397}381{417}517152.9{162.35}パスート蓄積20(2.93{3.02}/s)
タイプ3蓄積26(3.81{3.93}/s)
解放遅延0フレーム+密着発動
NCラピスマ→NCラピスマ→通常3→通常41146{1306}(+法撃爆発60×5)241{229}375{437}51788.58{98}パスート蓄積12(2.98{3.14}/s)
タイプ3蓄積14(3.48{3.67}/s)
密着発動
ウェーブ前半→ウェーブ前半→通常3→通常41066{1226}(+法撃爆発60×5)227{215}377{443}52752.81{55.4}パスート蓄積12(3.17{3.35}/s)
ウェーブ完走→ウェーブ完走→通常3→通常41640{1800}(+法撃爆発60×7)339{327}379{422}72779.4{85.3}パスート蓄積16(2.83{2.94}/s)
パリィカウンター400{405}
(+法撃爆発60×2)
75{71}435{459}1(+1)+20密着発動
ガードリフレクションの法撃爆発込
パリィカウンターアドバンス30+400{30+405}
(+法撃爆発60×2)
75{71}459{489}1(+1)+(8+20)密着発動/法撃爆発は衝撃波ヒット位置で発生
ガードリフレクションの法撃爆発込
ステップアタック(ステップ込み)160{265}(+法撃爆発60)57{54}244{374}1+12
ステップカウンター(ステップ込み)440{445}(+法撃爆発60)63447{481}1+15
ダッシュアタック280523230+15
- ダッシュ込み280742270+15
ダイブアタック200482500
ウォンドエレメントパスート100084714(857)0+50
フォトンブラスト4500321841
- テクターエクストラフィールド追撃弾70(60)70フレーム数値は最短発動間隔
フォトンブラスト&テクターエクストラフィールド1回分5200321972PB1回(追撃弾10発分)の期待値。実ダメージ決定には持続時間内に別途任意攻撃の命中による追撃発動が必要
  • ”{}”内はリィンフォース中の数値
  • NC=ノンチャージ、C=チャージ
  • 法撃爆発の威力60は無属性および非弱点属性時のもの。表では弱点属性として×1.2=72で計算。

コメント

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  • 次の強化は「ウォンドエレメントパスート使用時に属性を破棄しなくなる」スキルの追加と、弱点属性突いたら攻撃力1.2倍、これで決まりだな -- 2024-02-26 (月) 23:16:00
    • 属性補正の前に弱点属性無しの相手や部位を無くすのが先では。弱点突かなくても火力が出て、弱点突けば高火力とかならまだしも、弱点突くのを前提のとしてるわりに弱点無しが存在するのがまずおかしいわけで -- 2024-02-27 (火) 20:43:04
      • 弱点属性無しの部位持つエネミーって居たっけ…ドロームみたいな奴以外はどこ殴っても画面上部に弱点属性の表示が出てたと思ってたけど見落としてたかも -- 2024-02-27 (火) 22:47:37
    • 回りくどいことしないで、エレメントリヴォークそのものを廃止してパスートを単体で発揮できるスキルにすればよくない? -- 2024-02-27 (火) 20:46:54
      • 無付与時の法撃爆発(物理ダウン値蓄積)と有付与の法撃爆発を使い分ける意義がある環境だったらリヴォークにも存在意義があったんだけどなぁ……リヴォーク発動後の一定時間はチャージ速度短縮するスキルとか来ない? もしくは無付与爆発が1.0倍、属性爆発が0.9倍(=弱点属性1.2倍が乗れば1.08倍)くらいの性能差を付けるとか -- 2024-02-27 (火) 21:21:53
      • 自分も本音ではそう思ってるけど、枝1が言うように法撃爆発使い分けたい人も居るかなーと -- 2024-02-27 (火) 22:32:24
      • パスートゲージ無いと属性破棄出来ない以上今更無法爆に価値付与とかいらんよ。属性再付与罰ゲーム無くす方がいい。戦闘高速化しつつある以上マジで足枷。 -- 2024-02-28 (水) 01:02:22
      • リヴォーク単体は使わないけどスキップビートが強いからパスートの属性破棄を足枷とか罰ゲームとかまでは思わないな。パスート使った直後にカウンター取ったら無属性で2回爆発して威力24損したな、ぐらい。 -- 2024-02-28 (水) 23:05:25
      • 属性破棄は無くしてナックルのアタックスイッチみたいにパスート後の通常がスキップビートになるのが一番いいな -- 2024-02-29 (木) 00:23:07
      • 直後の行動で損する可能性ある時点でクソなんだわ。仮にもこれゲージ技だぞ何故尻ぬぐいが必要なのか。至近距離で戦う武器なの隙だらけなテクチャ強要されてんのがそもそもおかしい。 -- 2024-03-01 (金) 19:01:43
      • ブーツのエレメントセットもだけど、共有要素にしたテクニックを使わせたいみたいだからな。全くうまく作れてないけど -- 2024-03-01 (金) 19:17:04
    • いや、雑に全モーションを10%早くしてくれればいいですよ。テクチャージ以外は、ですね。あと、リィンフォースの加速効果をPAにも適応してもらえれば爆速撲殺マシーンの出来上がりです -- 2024-02-29 (木) 00:33:28
  • ウォンドの上方修正無しでワンモアジャンプの調整によって実質下方修正されてる、何したらこんな目にあうの? -- 2024-03-26 (火) 19:06:39
    • 死体蹴りが過ぎる…次ででかい上方くれないとこんなの耐えられぬ -- 2024-03-26 (火) 21:22:17
    • テクカスすら来ない模様。 -- 2024-03-26 (火) 21:30:46
      • 今回ウォンド・タリスがハブだから完全にTeだけハブられた形。ロッドのご機嫌取ったつもりなのかね -- 2024-03-26 (火) 21:37:04
      • ウォンドタリスは他クラスの半分しかPAないからテクカス実装頻度も半分なのは考えりゃ分かる事だろ -- 2024-03-28 (木) 20:03:00
      • ウォンドはテクニックが使えるのでどこにもTeだけハブられた要素は無いですしロッドのご機嫌取りにもなっていませんね -- 2024-03-28 (木) 21:23:04
    • ワンモアに関してはむしろこういう調整するの遅すぎ。この使い方があるから血眼になってアドオン回しちゃった人に気を使ったんだろうけど、運用法として明らかにおかしいんだからアドオン実装直後にやっとけよって感じ -- 2024-03-28 (木) 19:53:10
      • 本当にな。実装直後もファナピョンあったしいずれこうなるの目に見えてたのに中途半端な事なかれ主義で不満でかくしてんのアホすぎる。 -- 2024-03-29 (金) 01:14:51
      • 最低でもマスターキューブ実装前に調整しておくべき(あるいは調整の告知をしておくべき)案件だったよな。これの最大値のためにマスターキューブ使ったやつは流石にちょっと可哀想 -- 2024-03-29 (金) 17:35:19
    • ウォンドはマルポンタリスのおまけ程度か雑魚専カス2で、サブ武器握ってシフタ・座標パーフォで殴って下さいってことじゃろ。変な棒と共に投げ捨ててタリサーになるしかねえな。 -- 2024-03-28 (木) 20:04:03
      • ウォンド扱えるならタリスよりウォンドで戦った方が強い、タリス主軸で戦うならメインFoの方が強い -- 2024-03-29 (金) 17:50:36
      • いや…今のタリスの性能が相手だと余程カウンター祭りの敵でもない限りはタリスの方が… -- 2024-04-02 (火) 11:40:49
      • ソウラスエイジス位だろウォンドがタリスに勝てんの。その2体ですらサブ武器でよくね状態 -- 2024-04-02 (火) 12:27:31
      • ハイランクバーストはウォンド>タリスじゃね? -- 2024-04-02 (火) 16:37:44
      • ハイランクなら結局巻き込み範囲で負けてる点加味して互角~ややウォンドのがいい位かな。まぁ優秀は優秀。お陰でウェーブヒットの使いどころ失せたけど -- 2024-04-02 (火) 20:35:38
      • マリオネスやスターレスが即処理される火力があるか即ダウンする属性分配できてるかで暴れ出さない部屋ならいいけど、それができる部屋は野良だとそうそう構築されない関係で常時スパアマなウェーブは快適さで優る印象 -- 2024-04-02 (火) 20:55:01
    • 他武器は有用だったり面白いカスタム貰っててタリスもカス1の上方入る中ウォンドはワンモア分実質弱体のみだったな。笑うわ -- 2024-04-11 (木) 10:54:51
      • ウォンドPA2つしかないからな、実際バランス考えたら後回しもやむ無し -- 2024-04-14 (日) 06:28:05
      • ×実際バランス ○実装バランス -- 2024-04-14 (日) 06:28:44
      • 実装数バランスと性能的バランスは全く別の問題なんで -- 2024-04-15 (月) 08:21:56
      • ちなタリスPAも2つしかないぞ -- 2024-04-26 (金) 20:34:32
      • なおあっちはウォンドに比べ地位圧倒的に上にも関わらずテクカスの強化も来た模様 -- 2024-04-26 (金) 21:04:43
      • タリス・ロッド・ランチャーらへんの特殊な武器以外ならいないだろうな。ウォンドって火力低くてリーチ無くて振り遅くてアヴェンジ無くて火力の凄い低いソードみたいなもんだし。 -- 2024-05-03 (金) 19:39:35
    • 肉体強化魔法頼む -- 2024-04-15 (月) 09:54:08
      • ステータス上昇の代償として強制的に体格と筋肉ゲージがMAXになりそう -- 2024-04-15 (月) 10:08:00
    • PB最強、しかもゲージ溜めに特化したクラスだからそんなに不遇じゃなくね?ノーリスクでバフ強化あるし、純戦闘職のくせにショートするだけでリスクが6倍のFiに比べたら恵まれてる。 -- 2024-04-17 (水) 14:45:01
      • そのFiのダガーとならんで最底辺の火力だからぼやきも増えるんですよ(燃料投下)。回りの火力を5%あげてPP回りも改善して、さらにダウン性能まで引き上げられるってメリットはわかりますけどねえ…せめてダブセ並みの火力は欲しいなあってのが棍棒使いの本音ですよ。 -- 2024-04-17 (水) 17:02:39
      • スレイヤー並でいい(強欲) -- 2024-04-17 (水) 17:21:40
      • カマイタチ込みダブセ、補正込みガンスラに負けジーカー込みブーツに並ばれる程度のPBが何だって?連打出来ないPB強みにすんなら他ブッチする性能じゃねえとお話にならない -- 2024-04-17 (水) 18:57:18
      • カマイタチODジーカー考慮するならシフデバの5%(ダウン時10%)も考慮していいと思う。あとPB本体の威力が最大ということはブラストルの恩恵も最大。 -- 2024-04-18 (木) 09:59:21
      • ダリオンにFoはもちろんTeも影も形も無いの全てを物語っております  -- 2024-04-18 (木) 10:31:50
      • ダリオンでタイマン性能求められたばっかりに… -- 2024-04-18 (木) 14:57:34
      • シフデバとアンプリ考慮したところでFiはディフィートとリミブレあるしSlはクリアップとアンリアフターあるから結局負けんだよ。更にこれはあくまで総威力の話でモーションもウォンドが最長だからな。PB威力最大とか言ってるけどガンスラと50しか差が無いの御存知? -- 2024-04-18 (木) 18:03:34
      • ガンスラPBは挙動が -- 2024-04-18 (木) 19:09:15
      • Teとウォンドの基本性能がもっと高ければウォンドPBも全体で見てもちょっと強いぞはセールスポイントになったかもしれないが Teとウォンドの基本性能がここまで終わってるとPBがちょっと高性能だから何?邪魔だから帰って?でしかないのだ -- 2024-04-19 (金) 02:09:07
      • 強化エイジス時だが、1プリフリュLCオクトスを練習でやって3000程度しか出んのに、OP構成同じで試しにプリ1ロウゼパルチに変えたら4200くらい出たとか真顔になるわ。その辺の武器にすら2割〜3割差つけられてんのにシフタ3人で元取れる訳ないし、DPS表示のおかげで現実分からされてんだわ -- 2024-04-30 (火) 21:11:22
      • 上手くないなら語るなとは言わんがそのDPS値で分かる現実は武器の性能とか以前に練度不足や… -- 2024-05-01 (水) 00:45:25
      • 練度不足の話じゃないんだわ。その練度不足の奴がクラス武器変えただけで火力3割近く差が出てんの。反論するんだったら実際に試してみて実測値教えてくれ -- 2024-05-02 (木) 11:31:04
      • ウォンドで3000しか出ないのは練度不足としか言えんが。丁寧に使ったウォンド<適当に使った他武器なのは否定しない。 -- 2024-05-02 (木) 20:34:33
      • クラス特性が完全にぶっ刺さってる状況のエイジスHuと比較するとなると、Teだと32人フィールドにTe一人って状況を基準にもってくるべきじゃね -- 2024-05-02 (木) 23:38:57
      • 本人火力の話だから多人数と比べても仕方ない。サポートクラスは火力低めでいいなんてのはRaで否定されてる。 -- 2024-05-03 (金) 02:46:35
      • Foの所での話だけど、Fo&Teの調整の話題してた時、↑と同じように「Raというデバッファーの癖に意味不明な高性能してる奴いるんだからバフデバフが持ち味のクラスが不当に低性能である必要は皆無」って置き説明しといたら「いやRa様だけは難易度を操作できる特別な存在だからRa様だけはいいんだ、Teがそうだったのは昔の話、運営様のお気持ちを考えろ」とか言われておめぇゲエジかぁ!?って唖然としたもんです -- 2024-05-03 (金) 06:47:23
      • イメージでものを語る奴多いからな。Teがぶっ壊れると支援職がーつって騒ぐだろうがRaぶっ壊れてもまあいいんじゃねっていう。それこそ昔の300%WBが修正された時も不当だとか言ってたか。 -- 2024-05-03 (金) 10:46:06
      • 本人火力限定ならハイランクバースト中の火力で比較か -- 2024-05-03 (金) 13:38:52
      • 比べるならウォンドが相性いいボスエネミーだろね 相性有利でもHuに負ける気がするけど -- 2024-05-03 (金) 17:25:49
      • そもウォンドで相性いいってレベルは他武器種で相性悪いの居んの? -- 2024-05-03 (金) 19:10:17
      • タリス・ロッド・ランチャーらへんの特殊な武器を除けばいないだろうな。ウォンドって要するに超弱いソードだから -- 2024-05-03 (金) 19:44:06
      • 対ドライヴェルズは断然Hu武器よりウォンド -- 2024-05-03 (金) 22:31:39
      • あれはFoタリスが… -- 2024-05-03 (金) 23:56:42
      • なんにせよ対強化エイジス時のHuは比較対象にしない方が良い、あれはNGS屈指のバカみたいに相性良い組み合わせだ -- 2024-05-04 (土) 00:24:24
  • ラピスマカスタム2、これカスタムじゃなくてウォンド使用時のテクニックをこれと同性能の衝撃波に変化させるパッシブスキルが欲しいな(改行修正)これなら素の状態での急接近手段が無くならずに済んで雑魚戦の対応力も上がるんだけどなあ -- 2024-05-20 (月) 23:37:13
    • テクニックあるからって事だろうけどPA2個しかないから攻撃の幅が少ないんだよね…だからこういう悩みが -- 2024-05-21 (火) 13:19:31
      • 言うてPA増やされたところで武器もサブもパレットかっつかつでツラいんじゃが -- 2024-06-14 (金) 08:04:26
      • PA増やしてウォンドPAと通常だけでもまともに戦える性能になるなら何も文句無いがな。サブ武器だのテクだのグチャグチャ使わないとお話にならない現状がおかしいんだよ。そもそもそれしても性能ドベなのも糞 -- 2024-06-14 (金) 13:27:40
      • Teの調整、ウォンドでテクニック使う事前提で調整されると思うしスキルは増えてもPAが増える事は多分無いと思うで -- 2024-06-14 (金) 15:24:58
      • 「PA入力時に方向入力で派生」とかにすればパレ増やさずに実質PA増加もワンチャン、まぁ十中八九来ないだろうけども それはそれで移動しながらチャージ始めたら派生暴発とかしそうだから短所がつくんだけどね -- 2024-06-14 (金) 15:53:23
      • テクニックとPA2個がまったく等価になってないからなぁ。しかも弱いなら撃たなければいいってわけでもないのがたち悪い。 -- 2024-06-14 (金) 17:35:54
      • 弱行動のテクを強制した上でロングレンジからも外す徹底っぷりだからな。じゃあテク要らねえからPA寄越せとなる -- 2024-06-14 (金) 20:50:35
      • ウォンドテクにロングレンジ乗るようにしてて且つテクを強くしてくれ、じゃあかんの? -- 2024-06-15 (土) 09:53:36
      • 多分あかん。勿論上がるなら上がるでマシに近づくから欲しいんだが、単純に解決しない。 ウォンドPAを補えないのに前提になってるテク挙動が根本的にツラくて、“頑張って他クラスと同等の威力”なら対応力も酷いまま・“挙動に見合った威力”にするならそれこそ他クラスブチ抜かんと割に合わないのでは -- 2024-06-15 (土) 12:23:28
      • 対多数ではトップクラスの対応力と殲滅力なんだけど、対単体においては普段遣いのPAとテクがパッとしなさすぎて、PBとかパスートとか複合とか大技複数あってもトータルダメージが低いのよな。大技で稼ぐ方向性なら、ウォンドで何らかの条件を満たすとPBや複合のCT短縮とか追加してくれないものかなあ -- 2024-06-15 (土) 12:37:05
      • 対単体なら、実戦じゃ間違いなく最弱武器でしょう。完璧に使いこなせるプロゴリラならロッドには勝てるか?程度で… うーん…タリスとの兼ね合いもあるし新PAは一律配布の時以外はまずありえないしなぁ…動きに変化を付けつつ強化するなら、景気よくカタナそっくりのウォンドパリィカウンタープラスでカウンター二連撃とか、ウォンドエレメントパスートショートチャージ(パスート発動後短時間テクニックのチャージ時間が0秒になり3連発くらいまでなら可能)とか、その位大盤振る舞いしないとどうにもならない。ラピスマはラピスマ本体の威力さえ上げてくれれば一部カスタムも高性能だしこれ以上範囲戦無双にもならなくて良いと思うけどウェーブヒットくんどうしようねこれ…カスタムが来るとしたら十中八九バースト全域覆えるサイズになりますはあると思うけど、動作がめちゃ重かつ1回しか地面叩かなくなる代わりにDPS420位あるかかし殴り専用カスタムとか…来ないかな… -- 2024-06-15 (土) 16:18:18
      • ウェーブカスとか速度上昇、ダウン時アップ、複合蓄積上昇あたりのクソしょうもねえもんが来る気しかしないわ。最初っから希望捨てといた方楽だぞ -- 2024-06-15 (土) 19:45:38
      • じゃあ俺はボタン押しっぱでその場で足元をひたすら叩き続けて一定時間継続してからボタン離すと両手で叩きつけて大噴火するスフィアイレイザー化を妄想しておくね -- 2024-06-15 (土) 20:41:36
      • ウェーブヒットが遠距離カスタムなら良かったんだよな、単体火力のラピスマと範囲遠距離のウェーブで両立出来るから、それなら後からラピスマに高度差にも対応出来るカスタム用意しました挙動も軽いです~で終わるし -- 2024-07-17 (水) 23:21:14
    • あるいは、カスタムで変化するんじゃなくて新PAで出してくれていれば…どうせPAの数他の近接より少ないんだし -- 2024-06-02 (日) 00:18:28
    • って言うか、T2とT3を同じパレットの裏表に入れたいです。対ボスだとT3がパスートギュンギュンまわっていい感じですし、対雑魚ならT2がマジで便利ですし…いちいちクラスカウンターで切り替えるのも面倒ですし、今の赤色界と両方使いたい…T3のまま行っちゃって「キャパシタ溜まらないなー」ってタリス投げるのもなんか肩身が狭いんですけど… -- 2024-06-02 (日) 00:41:54
      • ダウン時威力アップとか選択の意味なくなるからなさそう -- 2024-06-02 (日) 23:23:10
  • カスタム2のノンチャ時前進いらなくない? -- 2024-06-17 (月) 12:19:46
  • exとウォンドの相性考えてて、裏waとexサイン節約で前線で回復まきながら暴れる君になったり、ついでにダメージPB増加がTeのPB増加と乗算したら嬉しいなって。新ソウラスで被弾多そうだから久々に見に来たらお通夜状態で涙出そうになった。遅ればせながらロングレンジ無いのに気付いてなかった。どおりでエレディム作ってもDPS出ないわけだ…。 -- 2024-06-19 (水) 07:23:19
    • 仕様に満足してる奴はそもそも書きに来ない。ここで文句たらたら言ってる連中が主流である根拠はない -- 2024-06-19 (水) 08:27:22
      • ウィキコメが総意では無いのはそうだがウォンドやTeの現状は概ねこんなもんだよ。多数が満足してたらもっとTe見かけるだろうし高難度でもお呼びがかかる筈なんだがな。 -- 2024-06-19 (水) 12:19:10
      • そんな高難易度だけを基準に武器全体を語られても -- 2024-06-20 (木) 07:45:04
      • 高難度以外でも見かけないって言ってるんだが。高難度は勿論それ以外でも需要無いんだよ -- 2024-06-20 (木) 09:21:00
      • 支援職が簡単に攻撃職並のDPS出せて、パーティ全員Teが最適解になるのをお望み? -- 2024-06-24 (月) 00:19:53
      • Raの悪口はそこまでだ -- 2024-09-05 (木) 11:16:05
    • 現状テクターがめっちゃ弱い最弱クラスでありウォンドも最弱タイの武器なのは間違いない。が、基本的に多人数戦で野良にいたらちょっと嬉しい存在なのは間違いないし、高難易度でも必須DPSさえ出てれば何恥じる事はないよ!ついでに実際リスキー+PBブースト+TeのPBの回転率は素晴らしいよ -- 2024-06-20 (木) 08:00:17
    • デメリットある代わりに火力のないFiがいなくなったことで正真正銘最弱職になっちまったからな。アタッカーしかいないこのゲームで攻撃職並みのDPS出せてWBでパーティの火力上げるRaなんていう最強の支援職がいるのにTeは支援力も火力もなさ過ぎて苦しいのよ。やってることが毛の生えた効果ばら撒いく代わりにアタッカー役一人減らすだけのTeはもうギャグでしかないのよ。 -- 2024-06-24 (月) 00:53:30
    • 自分の気に食わない流れになったからか丸ごと消してて草 -- 2024-07-21 (日) 19:17:18
  • 10/2アプデ https://pso2.jp/players/news/31412/ の内容先出しが来た。えっ、法爆が範囲拡大……? ウェーブヒットが基礎性能の時点でさらに拡大するんです……? 対多数性能がさらに上がるますねコレ。T2でないラピスマも現時点ですでにかなり移動距離長い方なのにさらに延びるみたいだし -- 2024-10-01 (火) 18:29:52
    • テクターそのものはさておきウォンドはだいぶ良くなりそう。ノンチャスキップビートが可能になるって事はそれ以外の攻撃手段の火力も結構あがりそうだし -- 2024-10-01 (火) 19:14:48
    • ゾンディールで集めて法撃爆発で一網打尽にしてた頃を思い出すわ -- 2024-10-01 (火) 19:24:27
    • パレットミッチミチ問題には手を付けてくれなかったな シフデバは単純にリキャスト減らしてほしいわmarsのせいでシフデバの管理もう無理 あとはPA修正でラピッドのテクカスを変えるかどうか -- 2024-10-01 (火) 20:00:02
      • ラピスマのテクカス調整もう書いてあるよ -- 2024-10-01 (火) 20:14:06
    • 通常4の法爆が大になったらかなり熱い。DPSはシフデバ抜きの状態でCラピスマが395、ウェーブが385、パリカン系全部直撃した時のDPSが530、パスートのDPSが860位になってくれたら支援職のくせに強すぎん?一歩手前位でちょうどよさそう。 -- 2024-10-01 (火) 20:21:21
      • 世間並を考えれば常用コンボDPS440(職補正込)あたりまでなら誰も文句言わないと思う -- 2024-10-02 (水) 13:34:23
    • カウンターアドバンスは結果的に、のけぞりモーションで回避されることが無くなるなら良いけど…範囲拡大がどの程度なのかしらね -- 2024-10-01 (火) 20:46:42
  • ラピスマ威力710→770(1.084倍) DPS385 ウェーブヒット威力410→470(1.146倍) DPS394 おいおいウェーブヒットいいのかそれで。Cラピスマよりかなり強くなるとは思わなかった。シフタ込みDPS413もあるぞ -- 2024-10-02 (水) 19:44:07
    • ウェーブ前半連打がなんかナックルPAみたいな雰囲気のDPP投げ捨てDPS技になってるの草なんだ -- 2024-10-02 (水) 19:52:43
      • もともとウェーブ前半連打の方がちょっとだけDPS高くて、前半→前半→通常34のタコなぐり戦術の時に使われてた。ウェーブ前半のDPSは398…こいつは頼りになるよ! -- 2024-10-02 (水) 19:59:42
      • なお単体相手でのパスートゲージの溜まりの鈍さ -- 2024-10-02 (水) 20:02:49
      • と思うじゃん?通常4の2HIT目の法爆がまさかの大になったからそうでもないっぽいんだ -- 2024-10-02 (水) 20:19:45
      • 配分変わってるから前半連打のがDPS下がる。あと法爆威力変わってないから見た目のPA数値よりも伸びが少ない。 -- 2024-10-02 (水) 21:05:14
      • 通常パスートからめて実測すると前半連打のほうが伸びるのはPA以外の部分の調整のせいなんだろうか? -- 2024-10-02 (水) 21:21:06
      • 総合すると普通に使ってOKって感じかな?普通に使ってもDPS394はいいねぇ -- 2024-10-02 (水) 21:25:44
      • 通常3~4の381d/s, ウェーブヒット完走が380d/sで通常3~4のゲージ効率がウェーブヒット完走の約1.35倍もあるから結果的に前前34のDPSが高くなると考えられる。 枝4 -- 2024-10-02 (水) 21:27:29
      • 普通にというか、何か理由がない限りウェーブは前半2通常34で出すべきものまであるかもしれない 見る限りPA前半だけ連打するより前半x2通常34のほうがDPSもパスート蓄積も高く、計算上DPPは下がってるんだが実際にはPP自然回復の停止時間が短のに通常34のPP回収があわさってループを完走できる限り燃費はむしろ良くなる  -- 2024-10-03 (木) 00:22:50
      • こうもウェーブ完走の意味が薄くなってくると、逆に完走に意義が出てくるテクカスとか仕込んできそうな気もしてくるな -- 2024-10-03 (木) 03:00:36
    • テクターエクストラフィールドの追撃と合わせたDPSどんなもんだろうね。あれやっぱりパスートみたいなもんだった -- 2024-10-03 (木) 01:17:24
      • 単純計算するならウェーブ前半2通常34のDPSが56ほど増える -- 2024-10-03 (木) 01:37:46
      • 56!?ファイターアーツパスートも真っ青だね PBでしか発動できないだけあって強い -- 2024-10-03 (木) 02:14:34
      • しかも周りの味方にも恩恵があるときたもんだ -- 2024-10-03 (木) 04:23:17
      • まあ実際にはPB撃ったあとに3ループほどで弾切れになるんで多少はね? -- 2024-10-03 (木) 09:21:43
      • PB撃つだけで無条件で3ループ分の強化が周囲の味方含めて付与されるって考えたら大分破格よね -- 2024-10-03 (木) 17:35:32
    • パスートのDPS857草 PB超えとる -- 2024-10-03 (木) 10:11:36
    • パスートゲー化するならラピスマT3も有力になってくるのかね -- 2024-10-03 (木) 19:40:04
      • T2の便利さに慣れちゃうともうダメ。中距離からでも高命中率でパスートゲージ稼げる恩恵に勝てるかというと敵を選ぶとしか言いようがない -- 2024-10-03 (木) 19:46:36
  • 今回の調整を踏まえてウォンドのマルチウェポンって何が相性いいんだろうな -- 2024-10-03 (木) 08:59:26
    • いかにパスートとPB撃ちまくるかが鍵のクラス及び武器になった事、機動力が爆上がりした事…この二点を踏まえるともはやブーツすらいらない。ウォンド一本でいいまである 適当にマルポンで1本分武器ズルしたい武器つけときゃいいんじゃね -- 2024-10-03 (木) 10:01:57
      • プリセの選択か、付けるナディで決めても良いんじゃないかな、って感じですよね。プリセにしたって、UWが有効なバースト用タクトやテルミナ一択なガンスラ以外はどれもそれなりに有用ですし。 -- 2024-10-03 (木) 10:38:01
      • 単体でほぼほぼ完結してるとなるとボス用タクトかなあ ガンスラはテルミナ問題があるし -- 2024-10-03 (木) 16:55:40
      • ボス用タクトって現状使う意味ある? -- 2024-10-06 (日) 16:43:14
      • 無い 一切無い どっから対ボスでタクトなんて発想が出てきたのか謎レベル -- 2024-10-07 (月) 04:07:27
      • 置きでのライディングT1じゃないの -- 2024-10-07 (月) 07:48:59
      • Teとしてはボス用タクトとか不必要ですけど、マルチクラス勢だと強化費用節約するためにマルポン活用するのは常道なんですよ。それにWaだとバースト用のUWゼクスやコルディ+対ボス用のフェタルとかの環境武器って2本持ちも多いですし、強化費を節約するためにウォンドの裏にタクト入れるって話ですよ -- 2024-10-07 (月) 08:32:51
      • 枝2の内容からそれを察しろと…? -- 2024-10-07 (月) 09:23:00
      • 結局ボス用タクトは必要ない、マルチクラス勢ならWa用装備にマルポンしたら強化費用が節約できる、でOK?マルチクラス勢で金策用以外のWa装備作ってる人がどれだけいるかは知らんけどな -- 2024-10-07 (月) 11:36:20
      • 子木の時点で「適当にマルポンで1本分武器ズルしたい武器つけときゃいいんじゃね」ってとっくに話し終わってるたみんなわかりきってる武器ズルの話を何今更説明してるんだ…枝2の内容でそんな意図読み取れるわけないしそれにしたって子木読んでないのか?って話だし まぁこれ以上突っ込まんけど… -- 2024-10-07 (月) 13:01:35
    • 使うとしてもタリスで武器アク置くくらいでいい感じ -- 2024-10-03 (木) 10:11:54
    • もうなんか適当にお気に入りのサブ武器とかでええんちゃうか -- 2024-10-03 (木) 11:03:38
  • テクター共々ある程度最新の情報に更新しといた。DPS表の最新の状態への更新はちょっと疲れたんでだれか頼む外部最新DPS表 -- 2024-10-03 (木) 20:06:35
    • てかリインフォースの上方修正が凄い。リイン発動中の通常攻撃も強すぎて草 通常連打してるだけでDPS438ってお前 ノンチャフォイエ→Sビート→通常4のDPS425ってお前 -- 2024-10-03 (木) 20:22:40
    • 追記添削してくれた人ありがとう でもDPS表も修正してくれぇ! -- 2024-10-04 (金) 20:14:42
      • オラァ!抜けはまた今度じゃいー! -- 2024-10-04 (金) 22:44:29
      • よくやった、用済みだ(グラン・サ・バータ) ありがとね! -- 2024-10-04 (金) 23:10:43
  • 大ボス相手にはラピスマタイプ2の攻撃速度の速さが相手の攻撃に対しての差し込み技として優秀だったんだけど、ウェーブが強化されたんであれば差し込みはウェーブ前半を主に使って、ラピスマはタイプ1にしちゃって置き性能を上げたほうがよかったりするかな?テクターには複合もあるし今はハイドラ砲もあるから置き技の候補は他にもあるけど… -- 2024-10-04 (金) 10:36:48
    • 個人的にはT1は選択肢に入らないなぁ。今回の調整の恩恵はT3がデカいと思う -- 2024-10-04 (金) 12:59:27
    • 個人的にはパスートゲージが溜まる常用飛び道具が他にないという理由でカス2据え置き -- 2024-10-04 (金) 13:23:54
      • 同じく。むしろ今まで使い道がほぼなかったウェーブが普段使いの攻撃手段に収まった事で、T2ラピスマは飛び道具手段としてますます鉄板のカスタムになったと思う。T1は弱すぎ、T3はそんなもん使うくらいなら通常4発動しまくれって状態だから消去法でもT2 -- 2024-10-04 (金) 20:16:18
    • 自分は接敵手段でも結構使ってたためにラピスマT2避けてたんだがこれからはスキップビートで済みそうだからそっちにしようかなと思ってる -- 2024-10-04 (金) 22:27:42
      • そうなんだよね。スキップビートがあまりにも高性能になりすぎて接敵はこれ一本でOK -- 2024-10-04 (金) 23:15:22
      • SlのレグルスT3→チャスラみたいな感覚だ -- 2024-10-09 (水) 07:53:54
      • 情報収集せずに適当にやっててんで、1週間遅れで小木の認識に追いついた。スターレス相手だとメギドスフィアが1,2貯まるんで、3個に調整してスフィア消費するのがいいな→NCテクスキップビートで接敵連打でよくね?となって、ラピスマとNCテクのカスタムを見直す方向に誘導された。チャージテクは近接Teだとチャージにリスクがあって使いにくくて、結果、ほとんどPA一辺倒になってたけど、テクと織り交ぜて戦闘ができるようと、プレイの幅が広がった感じある。 -- 2024-10-12 (土) 23:34:44
  • ncテクの威力216,モーション0.78sで統一して考えると ncテク→SB+4→Cスマ(T3)*2→3+4→パスート     のループでDPS427かな。 -- 2024-10-04 (金) 20:11:16
  • ウォンドにわかだけど、個人的にはラピスマの挙動変更(主にT2をマルグルで使う時)がありがたい。変更内容に書いてあった通り、NCで撃った時に全く動かなくなってる&肩越しでカメラが動かしやすくなってるから本当にストレスがない。おそらくこういう細かいところに調整が行ってるのは、しっかりウォンド使ってる人が要望送ってくれてそれが反映されてるんだろうね。後はブーツの依存度が減ったから、結果的にその分のパレットが空いたね。 -- 2024-10-05 (土) 04:05:38
    • ダウン時のインテンさえ使わなくなりましたかららねー。ぺしぺし蹴ってるくらいなら、ノンチャスキップでパスートゲージ貯めた方が回りの火力にもなりますし。 -- 2024-10-06 (日) 14:20:18
      • こういう方向で靴不要・ウォンド一本でOKにしてくるとはねー ロッドもテクドミ周り強化で靴いらずになるといいんだけど -- 2024-10-07 (月) 01:37:27
  • パスートゲージ一番貯まるのが通常4だし、テク→SB→4だけ使ってPA→PA→3→4は使う理由あんまりないよね?属性ダウン値あまり貯めたくないときぐらい? -- 2024-10-08 (火) 05:24:53
    • (ノンチャテク→SB→4の話)リイン中ははい。DPS425あって超強いです。リイン中じゃなければDPS365くらいしかないからウェーウウェーブ34の方が強いです。ただ敵がめちゃくちゃ動くクソモンスだった場合SB主軸でも十分戦えるくらい強い -- 2024-10-08 (火) 06:14:26
      • ただリイン中は通常1234ループのDPSが438にまで跳ね上がるからターゲットが良く動くなら通常ブンブンが最適解かも -- 2024-10-08 (火) 08:11:45
      • リイン中かどうかで判断ですね。参考になりました 木主 -- 2024-10-09 (水) 04:05:56
      • 425はノンチャのDPSがとりわけ高いフォイエの話なので炎弱点以外相手にはもっと落ちる -- 2024-10-13 (日) 21:11:22
  • ラピスマT2のとこの説明に、「法撃爆発の性質はチャージの有無に関わらず「中」判定。」とありますが、これは誤りですか? -- 2024-10-18 (金) 14:59:32
    • 大昔の記述のままなんじゃないかな。治しとくね -- 2024-10-18 (金) 15:48:51
  • ウェーブヒット前半よりも、ワンモアジャンプしながらチャージラピスマT3を使った方が火力が出るらしい話を耳にした。扱いが難しそうだけど。 -- 2024-11-05 (火) 08:18:47
    • CラピスマT3は2発+通常34でパスートゲージ溜まりますから、パスートの回転率がえぐいことになりそうですけど…確実に決められるのはダウン時かダイダル系の足くらいかなあ。戦闘セクションだとT2で行きますし、ボス連戦系とかならT3で行って狙うのもあり、って感じですかね -- 2024-11-05 (火) 08:42:17
    • 職人芸で最高値出すラピスマT3コンボとただ順番にボタン押して待ってるだけで理論値が出るウェーブコンボ もうなんかその日の体調とか気分で好きなほう使ってヨシ -- 2024-11-05 (火) 14:07:24
    • 実践だとそうでもないというか高難易度とかだと被弾してキャンセルされたり最速チャージで決め続けないといけなかったりで結局ある程度安定とってCラピスマ→ウェーブ前半34とかになるな。 -- 2024-11-05 (火) 15:00:49
    • 上の枝も書いてるけどチャージPA、特に近接武器のチャージPAって理論値出すの難しいし何か事故あると発動自体出来なくて大幅ロスになったりしがちだからね ダウン中以外は素直にウェーブ1段ウェーブ1段34安定だね そして敵が離れてる時に叩き込むT2ラピスマが個人的一番ロスが無くて操作も楽な安定セット -- 2024-11-05 (火) 16:48:26
    • 昔よりはワンモア連打する必要はない分楽ではあるけどT3はチャージ解放時に高度合わせる必要があるから敵の形状と踏むタイミング気にしないと逆に火力下がるから注意やね -- 2024-11-06 (水) 06:48:14
  • ソロ火力ならシフデバの影響もあってSlやFiに及ばずとも近いラインらしいけどマジなのですか…強くなったね。PTなら火力落ちても支援能力でおつり来るほどカバー効くしで隙も無い -- 2024-11-23 (土) 11:15:53
    • スキップ実装時に張り付き性能上がってて、ダガーブーツにならぶ「粘着撲殺マン」だったのが、ノンチャスキップが出来るようになった上に火力大幅増で一気に強武器になりましたからね…だだまあ、背の高いボス相手に調子こいてると「…なんか下のほうで死んでる人いる…」になるんですが(苦笑) -- 2024-11-23 (土) 13:28:42
    • 今週のレコード見るとSlやFi超えたね -- 2024-11-24 (日) 18:40:13
      • 「属性ダウンが有効」「他のクラスではクエスト終了までにPBゲージが溜まらない」この2つの条件が達成されればTe最強になるね -- 2024-11-24 (日) 19:38:27
      • 噂は本当だったか…まぁシフデバがある以上、テクターを一定ラインまで強くしたらそうなるのは目に見えてたが。本当に強くなったねぇ…PSO2の頃から(エリュシオンとかの壊れバグを除けば)基本的に最強からは程遠い弱クラスだったのに。大手を振ってレスタ撒きまくりの支援プレイを堪能させてもらってるよ -- 2024-11-24 (日) 20:28:00
      • ソロ戦では最強クラスでも、PT戦になると周囲にシフデバが行くからソロ時の優位が消滅して最強がひっくり返るけど、そもそもが他人を支援するのが仕事のテクターからしたらどう転んでも勝利の立場だからwin-winという。過去最高に健全かつおいしい立ち位置を手に入れたのかもしれない -- 2024-11-24 (日) 20:30:44
      • 今週のレコードは相手がカウンターする暇ないような底耐久でいちいちインターバル挟むからギア維持困難なSlFiは相性最悪、カウンター依存度が高く瞬発力低めなBoも同様。対してTeは敵が複数いるからパスート連発できるってだけ。セツナノイッセンやらソウラスR2のソロタイム見ればわかるが普通のボスタイマンならその3職には遠く及ばん -- 2024-11-24 (日) 21:17:55
      • ラグネなんかもダウン時しか弱点殴れず物理ダウンはないけど属性ダウンは効くという例外な。 -- 2024-11-24 (日) 21:20:17
      • 今週のレコードは特殊すぎるからこれだけ見てSlやFi超えたとか意味分からん -- 2024-11-24 (日) 22:12:51
      • 旧2の同時湧きロックベア1億匹最速はTe理論思い出してちょっと懐かしくなる秋 -- 2024-11-25 (月) 00:03:01
      • 今回のレコードがTeと高相性だっただけ。ソウラス緊急やダリオンを5回位やってタゲ取れるか試してみたら良い  -- 2024-11-25 (月) 14:54:18
      • ソウラスなら余裕でタゲ飛んでくるんだよね…ま、落ち着いて考えてみるとやっぱり恒常的に考えると流石にSlFiには及ばないって事なんだろうけど、それはそれで支援職として健全な位置だから問題ないね -- 2024-11-25 (月) 15:31:54
      • 何をそんなに怖がってるの? -- 2024-11-25 (月) 18:21:21
      • むしろ出る杭は打たれるが何度もあったPSO2で強すぎるって状態に危惧を抱かない方が頭お花畑 -- 2024-11-27 (水) 12:12:44
  • ラピスマT1、デュエルやいまの期間限定(想定演習:強化エネミー討伐戦)みたいなボス1体で終わりのクエだと開幕ワンパンで十分仕事を果たせる上になかなか見ないダメージがバゴーンと出せて気分が良い。実用性は、まあ、うん、もうちょっと欲張ってほしかったかな…… -- 2024-11-24 (日) 00:13:06
  • ここに来て完成度が極まったウォンドだけどこうなるとウェーブのカスタム逆に何が来るのか楽しみだ まぁ範囲アップは来るだろうけど -- 2024-12-24 (火) 00:05:31
    • 逆に範囲狭める代わりに何かしらDPSを上げるような要素入れて完全に単体に特化させるカスタムとか…? -- 2024-12-24 (火) 07:44:40
    • ラピスマT2と対になるように移動距離延長とか、あとガードポイント追加あたり? -- 2024-12-24 (火) 07:56:29
      • ガードポイント追加あったら助かるなー、ゴリ押しゴリラが捗る -- 2024-12-24 (火) 08:04:17
      • 今のTeでラピスマにガードポイント追加したらほぼ無敵に近くなるなぁ -- 2024-12-31 (火) 00:27:43
      • 良くみたらミスってた、ラピスマじゃなくてウェーブヒットか -- 2025-01-01 (水) 23:08:31
  • ウォンドが調整されて基本的に不満は無いんだけど唯一不満があるのがガード成功してない状態のパスート発動に被弾するタイミングがあるのだけ変えて欲しい、そこで被弾する仕様にする必要ないだろうに… -- 2025-01-16 (木) 22:08:03
    • あるんじゃねーか! -- 2025-01-17 (金) 11:21:36
  • お遊びでマスカ行ってみたけどサッカースレイヤーなんて目じゃないな今のウォンドってこんなに強いのか -- 2025-01-17 (金) 14:51:45
    • 操作が全クラスで一番簡単で強い、特に今は期間限定も緊急も最強と言えるぐらいに強いから初心者や復帰組にお勧めできるクラス筆頭やな -- 2025-01-17 (金) 18:18:58
      • 一番簡単は言い過ぎかな。どの職もそうだけど、◯◯をやれば強いって書いちゃったらここでの意見交換が滞っちゃうし。だから敢えて言うよ、最強と思われたいならテクターは向かない職だよ。あくまでも支援職という立ち位置でアタッカーの立ち回りに肉薄した時が楽しい職だと思う。 -- 2025-01-18 (土) 01:21:09
    • 流石にお手軽さで言えばサッカーコンボには勝てないわ。カウンタータイミング意識する必要のないあっちに対してこっちは色々管理しなきゃならんもんが多いし -- 2025-01-17 (金) 19:54:11
      • ガンスラは素の入力が多いから別方向で忙しい気がしなくもない もちろんTeの管理数だって多いから好みかなぁ 「この操作で」+「この威力」っていうダメージコスパ的な意味では人によって最高(≠最強)かもしれない部類ではある -- 2025-01-19 (日) 20:45:58 New
    • ガード性能の凄まじさ、操作の扱いやすさ、火力の出しやすさ、属性ダウン支援能力、更に高性能な支援行動も出来ちゃう。今のウォンドTeはあの超優遇クラスことRa様にも引けを取らないトップタイ位の存在だと思う。出世したなぁ -- 2025-01-18 (土) 22:18:45 New
      • 方向性は違いますけど、カタナやTMGに次ぐ「攻撃を食らわない武器」になりましたからねー。ラバーズ発動中に「無駄無駄無駄あ!!!」ってGPでごり押しするのも楽しいですし、「おっとそれはカウンター取らせてもらおうかな、次の攻撃もパスートで無効化だっ!!」も気持ちいいですw -- 2025-01-22 (水) 10:04:22 New!
      • 武器迷彩で片手剣系武器持てるのも◎(個人の感想です) -- 2025-01-22 (水) 10:50:31 New!

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