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ウォンド/アクション・PA
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基本アクション

テクター.png テクターの基本武器。テクニックの威力を補助するための法撃武器だが、コンセプトは近接戦闘となっている。
そのため同じ法撃武器でもロッドとは違い、通常攻撃やPAでもダメージを稼ぎやすくなっている。
スキルウォンドエレメントチェンジ習得により、テクニックをチャージすることで法撃爆発に任意の属性を付与する事ができる。
これにより通常攻撃やフォトンアーツの命中時には付与された属性の法撃爆発が発生する事により、属性付与武器と同等の感覚で扱う事もできる。


法撃爆発には微弱ながら属性ダウン値が設定されており、物理・属性両方のダウン値を1本で蓄積させていける。
発生元の攻撃によって属性ダウン値蓄積量の強弱が存在する(爆発自体の威力は同じ)。
通常攻撃とステップアタックは蓄積小、カウンターとPAは蓄積大となっている。
また、法撃爆発にはノンチャージテクニックと同程度の複合属性テクニックゲージを溜める効果がある。法撃爆発以外の攻撃部分には複合属性テクニックゲージを溜める効果がないので留意しよう。


ロッド、タリスと比較すると、テクニック発動時に足が止まるのでスキが大きく、さらに中~遠距離でPPを回収する手段がないので射程の利を生かしにくいことから、武器種単体で見たテクニックの発射台としての性能は劣っている。
テクターが扱う前提であれば、ウォンド固有の攻撃手段は基本的にテクニックより火力は上なので、やはり持ち味であるテク攻撃と近接攻撃を単独で使い分けられる性質を生かしていきたい。
遠距離からの対複数小型雑魚相手はゾンデやザンで蹴散らし、そうでない相手には各PAやウォンドラバーズによる接近戦で応じるといった具合で便利さを感じられる。
マルチウェポン化で遠隔PP回収攻撃性能の補完、ダウン時の与ダメージ性能の強化をすると更に使い勝手を高められる。


現状NGSでは旧PSO2とは異なり、属性ダメージを持つ武器が非常に限定されている。
その中にあってウォンドエレメントチェンジを用いる事で任意の属性で攻撃できるのは地味ながらウォンドのアドバンテージになっている。


サービス開始当初は欠点ばかりが目立つ武器だったが、修正後はキャンセルタイミングの改善、PAの性能向上、法撃爆発の威力アップなどの上方修正により、とりあえず普通に使っていける性能になった。
リテムアップデートにおいてはウォンドラバーズリインフォースの実装により、発動中に限り驚異的な機動力を獲得。更なる個性を手に入れた。


  • 注釈:旧『PSO2』版のウォンドとの違い
    通常攻撃が特別強力といったことはなくなったが標準で2種のPAを持っているなど、より「普通の近接武器」に寄せた設計になっている様子。
    現行実装されているPAの性質上、対多数状況を得意とする傾向は残っているが法撃爆発の多重ヒットによるダメージブースト要素がなくなったことに加え、現環境では敵を任意の場所とタイミングで集める手段がないこともありPSO2ほど極端に対多数状況で高い適正を発揮することはなくなった。
    特殊能力の威力アップは法撃武器威力が適用され、打撃武器威力は効果がない。

 調整履歴

通常攻撃

画像段数123
通常攻撃.png威力100105125
法撃爆発威力60
回復PP101013
  • 通常攻撃をヒットさせると法撃爆発が発生し、追加でダメージを与える。
    • 法撃爆発により火力は高めだが、振りが遅めでリーチも短く、空中では前進もしない。

 調整履歴

武器アクション

ウォンドを前に構えて短時間攻撃を防ぐ「ウォンドパリィ」。移動しながら防ぐこともできる。

画像アクション備考
武器アクション.pngガードリフレクション威力60法撃爆発
回復PP0
カウンターアドバンス威力350 + 50衝撃波+法撃爆発
回復PP  8 + 20

パリィによりあらゆる方向からのガード可能な攻撃をノーダメージで弾くことができる。

  • パリィに成功すると、隙なく即座に別の行動を行える。
    パリィ自体には攻撃を一回無効化しつつ行動権を得る機能があるのみで、PP回復等の副次効果は無い。
  • 武器アクションによるパリィの中で、最も受付時間が短い(出典: NGS検証データ置場
    • サービス開始当初はとにかくキャンセルタイミングが遅く使用に極めて難があったものの、上方修正後は逆に通常攻撃に関してはほぼどのタイミングでもキャンセルが利くようになり非常に使いやすくなった。ただし、PAからのキャンセルは相変わらず遅いので、状況に応じた攻撃手段の取捨選択が大事になった。
  • パリィが成功しなかった場合は使用後に硬直がある。タイミングを外せば直撃を受けることになるので慎重に行おう。
  • 余談だが多段ヒットするブジンの怒り技などを受けると猛烈な連続ガードが発生する。
     
  • スキルウォンドガードリフレクション習得でガード成功時に法撃爆発が発生するようになる。
    • 法撃爆発の属性は通常攻撃と共通。同じくウォンドエレメントチェンジで属性変化する。
    • ターゲットした部位に法撃爆発が発生する座標攻撃の性質を持つ。
      ロックしていた部位が大きく移動すると外れることもある。
      • 弱点ロックしたままパリィできれば弱点に攻撃を撃ち込めるため属性ダウン値を稼ぎやすい。属性ダウンする中型ドールズには特に有効。
         
  • スキルウォンドパリィカウンター習得でガード成功直後に通常攻撃をすることで高威力の接近カウンターへ派生できるようになる。
    • ウォンドラバーズリィンフォースの効果中かつ空中でカウンターを発動した場合、カウンターの接近に上下追尾が追加される。
  • スキルウォンドパリィカウンターアドバンス習得でカウンター時に衝撃波が出るようになる。
     
  • 武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながらパリィする。
    • 空中で使用すると高度を落とさずスライド移動する。
    • これを利用して攻撃に当たりに行くことでパリィカウンターを発動しやすくなる。
      • 密着していると攻撃範囲外になる攻撃(ex.サヴァウロンの2連斬り後の旋風)に対して後方スライドパリィ等。
    • 空中でのパリィ単独使用は高度が落ちやすいが、通常攻撃キャンセルで出すと滞空時間が改善される。
      • 通常攻撃を押しっぱなしにして連打することで高度を落とさず空中移動が可能。遅いので実用性はあんまり無い。
        ラバーズリィンフォース中であればパリィとリィンフォースの移動を交互に繰り出すこととなり、高速移動が可能となる。
  • すべてのスキルを乗せたウォンドパリィカウンターを全段直撃させた際の瞬間火力は非常に高く、法撃武器の中ではダントツのDPSを発揮する。


 調整履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力280大きく横に薙ぎ攻撃する。全周攻撃かつエフェクトより範囲が広い。
法撃爆発が発生しないため、単発威力はあるが属性ダウン値も複合属性テクゲージも蓄積されない。
回復PP15
ステップアタック威力160素早く横に薙ぎ攻撃する。
ステップと同等程度に前方へ踏み込む。
回復PP12
ステップカウンター威力420ステップアタックの威力強化版。
打撃モーションの最中は空中で落下しない。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かってウォンドを叩きつける。
法撃爆発は発生しないので、ダッシュアタックと同様の欠点を持つ。
回復PP0
  • ステップカウンターは2021年12月に範囲拡大および落下しないよう調整された。
    • 空中戦の反撃としては高度を維持するパリィカウンターがあるため、高度調整として性質を覚えておくと良い。
      また、ターゲットへ強制前進するパリカン、方向入力で進路変更できるステカンという違いが存在する。威力のパリカン、柔軟性のステカンで使い分けできるのが最善。
  • ダイブアタックは2021年12月に硬直が近接武器と同じにまで緩和された(公式に記載が無いサイレント修正)

 調整履歴

フォトンアーツ

ラピッドスマッシュ

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な一撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv1
ラピッドスマッシュ.png威力680
消費PP25
チャージ1.0秒

共通
対象へ接近しての殴打。
ボタンを離してから攻撃終了まで頑強状態(打ち上げ、吹き飛ばしを無効化)が付与される。

  • チャージ中は頑強状態は適用されない。ヘリッシュフォールと混同しないように。
  • 移動距離はそこそこ長め。
    • 移動距離は対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えている(画面上部に対象の名前等の情報が表示される状態)のを条件として変化する。
    • 地上空中ともに上下追尾機能は有しておらず、ターゲットの位置がどこであれ平行にしか移動出来ない。
    • ターゲットの目の前で停止する。ロックしていた場合、中間に別の対象が挟まってもすり抜ける。ツインダガーのアクセルドライブと似た挙動。
  • 発動した瞬間からパリィでのキャンセルが可能。

ノンチャージ版
スッと接近して右から左への横振り。

  • 移動距離はタゲ無しでステップ1回分程、タゲ有りでステップ2回分程。
  • 基本的には空中でウォンドラバーズリインフォースが切れている際の接敵用。
    • 地上戦での接近はステップアタックかダッシュアタックの方がコスパが良い。
  • 射程内ならウェーブヒット1段止めより威力はごくわずかに上だが誤差程度。2段出し切りには明確に劣る。
    • タゲを持ってパリィ主体で立ち回る場合、敵攻撃の隙間に刻む形にはウェーブよりも取り回しが効く。
  • 威力配分は27%(+法撃爆発)

チャージ版
高速ダッシュ+縦の振り上げ。

  • 判定がやや縦に長くなるが、少し高く飛ばれると当たらない程度。
    凍結ダウン中のオルクなど弱点がやや高所にあっても地上発動で届くエネミーも存在する。
    • 前方へのリーチが地味に通常攻撃よりも長い。
      チャージラピスマ先端→通常と繋げるとエネミーののけぞりも合わさって通常が外れてしまうこともある。
  • 移動距離はタゲ無しでステップ1回分程、タゲ有りでステップ3.5回分程。ノンチャの1.7倍ほどに伸びる。
  • ボスの弱点が離れたときにチャージしておき戻ってきたところをカチ上げるなど、出待ちに使う分にもテクニックより高威力良燃費。
    予めチャージを済ませておける状況であればチャージの長さは無視できる。
    また、法撃武器の攻撃手段としては単発威力に優れるため4桁ダメージを拝みやすい。
    • ダウン発生から殴れる位置に弱点が来るまでやや時間のかかるオルクレヌス・リテムなどに効果的。
      しょっちゅう移動するフォートス・レーザー(同ランチャー)に対して移動を始めた時点でチャージ開始、移動終了したら開放というのも有効。
  • 吹き飛ばし属性付き。ただし長チャージで高威力という性質上、行動制限として機能する場面はかなり限定される(吹き飛ぶ小型相手だとわざわざ使わないorワンパンで片付くので吹き飛ばす意味がない)
    • ナックルのBHS同様、ジオメトリックラビリンスでは活用できなくもない。が、吹き飛ばし属性は一部テクニックにも付いているのが悩ましい所。
  • 威力配分は100%(+法撃爆発)
    • アップデートによって威力が大幅に上昇し、ウォンドの攻撃手段の中では対単体用DPSで最も優秀な威力を発揮する様になった。
  • ラバーズの切れている通常攻撃やウェーブヒットでは攻撃を当て続ける事が出来ないような移動の多い相手に対し、隙を見て叩きこんでいく運用はあり。モーション中は頑強付きで信頼性が高く、操作も簡単。
    • ただし、1秒という遅いチャージかつ攻撃モーションもそこまで素早くなく、近接攻撃としてはテンポの鈍さが否めない。
      加えて法撃爆発の性質はチャージの有無に関わらず他PAやカウンターと同様の性能のままであり、単発大火力という特性も影響して、属性ダウン値や複合属性テクニックゲージを溜める能力が非常に低い。
      属性ダウンが有効な中型が多数存在し、複合属性テクニックの性能が高い現環境では、残念ながら評価は低く見積もられがちである。
    • 物理ダウン値蓄積量やDPPはウォンドの攻撃手段でトップクラス。
      ウェーブヒットでは法撃爆発が発生しない位置関係にある、法撃職が多いので物理ダウン値を重視したい、ボスの残り体力を鑑みると複合のリチャージが間に合わない、といった状況ではこちらが輝いてくる。

 調整履歴

ウェーブヒット

“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。地面に衝撃波を発生させ、広範囲への攻撃を行う。

画像Lv1
ウェーブヒット.png威力380
消費PP30
  • 跳び上がって地面を2回殴り、衝撃波を発生させる。
    • 1段目のあと2段目を出す前にキャンセルタイミングがあるため、2段目を出さずにキャンセルすることも可能。
      • PAボタンを長押ししているとPPを追加消費して連打ができる…ように見えるが、2段目の発生前にPAの再入力が成立して1段目が暴発し続けてるだけ。
        DPS自体は前半連打のほうがやや高いのだがDPPがひどく悪化するので、特に問題がないなら2段しっかり当て切ろう。
      • ウォンドの恒常的な攻撃手段の中ではDPSに優れている。が、キャンセル不可の硬直もかなり長いので、対単体戦でカウンターがしやすい通常攻撃、要チャージだが高火力でパリィによるキャンセルも容易なラピッドスマッシュのどれで攻めるか使いどころは考えよう。
      • キャンセルの使いみちとしては、ステップやパリィで咄嗟に敵の攻撃をやり過ごすためのキャンセルタイミングといったところか。
      • 攻撃の読みにくいタイミングで1段→通常攻撃と繋ぐキャンセルルートなら武器アクションに見てからキャンセルが効くため、様子見で攻撃を差し込む際には有効なルートになる。
      • キャンセルできるタイミングでシフタ・デバンド等の発動モーションのないアクティブスキルを発動すると、PAをキャンセルせずにモーション中にスキルを使用することも可能。
    • 1段ごと、かつ1体ごとに法撃爆発が発生する。ただし遠すぎると爆発が発生しない。距離についての詳細は後述。
  • 1撃ごとに移動する。方向入力により多少の制御が可能。
    • 1撃目はターゲットした対象に向けて強制前進。前入力で距離が伸びる。左右で斜め前へ跳ぶ。後ろで移動距離がほぼ半分になる。
    • 2撃目はロックの有無によって変化。1撃目から押しっぱなしだと1撃目と同じ移動をする。
      • ロック有りだと1撃目と同様(無で前進、前でより前進、左右で斜め、後ろで距離半減)
      • ロック無しだと入力した方向に無入力と同様の距離を移動する。そのためキャラ後方に入力で同じ位置へ戻る。
         具体的な移動距離(トレイニアのタイル換算)
    • ロックしたまま連発すると弱点を乗り越えて非弱点を殴ってしまうことが多々ある。
      ロックを外して弱点をかすめながら往復するように移動すると無駄が無い。
  • 空中で出すと動作が終わるまで滞空する。
    • 上下追尾はせず横移動のみ。
  • 攻撃範囲はエフェクトのひと回り外まで届く。攻撃地点からの全方位範囲攻撃になっており、かなり広い。
    • 距離にしておよそ10mほど+踏み込み分(ガイドマーカーの距離表示にて確認)
    • ウォンドで殴った位置から離れるに従い攻撃判定の性質がおよそ3段階に変化する。
      直撃は弱点に吸われにくく、法撃爆発が発生する。
      衝撃波(近)は吸われやすく、法撃爆発が発生する。弱点が露出している相手なら最も火力が出る距離となる。
      衝撃波(遠)は吸われやすく、法撃爆発が発生しない
      • 衝撃波の遠近が切り変わる目安はおよそステップ1回分。
      • 上記の判定変化により、攻撃範囲の外縁あたりは爆発しない分だけ威力が目減りする。
  • PP消費が非常に激しいPAなので活用するにはある程度のPP量を確保している事が前提になるが、対多数の乱戦でも連発する事でかなり頼りになるPA。
    • 修正後は更に攻撃範囲が大きく広がり、Huソードやワイヤーにも匹敵する超範囲攻撃となった。集団戦ではこれを連発しているだけでも十分強力であり、特にゴロロン系には対応する弱点属性を付与しておくことで範囲殲滅しながら腹を破壊していくムーブがより強力になった。
      • リテムリージョンでは属性ダウンする高体力雑魚エネミーがゴロロン系以外にも複数種類実装されており、活躍の場がさらに増えた。
    • 法撃爆発の発生する範囲はステップ1回分程度までという点には留意したい。衝撃波の外縁部ばかり当てていてはダウンは発生しないし複合ゲージも貯まらない。
  • 威力配分は46%+54%(+法撃爆発×2)。

 調整履歴

フォトンブラスト

  • 高速移動でロック対象へ接敵、フォトンで形成した巨大ハンマーで何度も殴打し、ラストに特大ダメージの降り下ろしを放つ。
    • 最初の接敵部分は高度差に対応している。
      振っている最中に移動されても再追尾はしないので注意。
    • 攻撃中に移動キー入力で若干であれば移動ができる。
    • 属性ダウン値蓄積あり。ラッピーに振れば多様な属性やられモーションを見ることが可能。
  • 見た目通りの素直な挙動・判定の発生の仕方をしており、通常攻撃と同じような感覚できちんと近づいて使えば狙った個所に全段当たる。
  • 横の攻撃範囲もあるにはあり、敵が密集している所で使用すると何体かに同時ヒットする事も。
  • 総威力は全PBでもトップクラスに入り、ソード(3620)、デュアルブレード(3500)に次ぐ高さ。
    • 移動性能や判定の素直さも合わせると単体への実ダメージは上記2種を上回ることもある。高性能なPB。
  • 属性ダウン値もかなり高く、物理ダウンを先に起こしたボスに叩き込むと高確率で連続ダウンを誘発できる。
  • 威力配分は連続殴打330×6ヒット+振り下ろし1500(7HIT、合計3480)
    • フィニッシュはwb付きブレイク弱点に当てると5桁ダメージも拝める。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整履歴

各PA動作フレーム数

PA威力フレーム秒間威力(弱点属性)法爆hit数消費PPDPP備考
ラピッドスマッシュ18449-290(305)1257.0
- チャージ680(+法撃爆発60)132-336(342)12524.4
ウェーブヒット380(+法撃爆発60×2)97309(324)23016.7
- 前半のみ175(+法撃爆発60)45313(329)1307.8
法撃爆発60-
通常1100(+法撃爆発60)39246(272)1
通常2105(+法撃爆発60)39254(279)1
通常3125(+法撃爆発60)43258(281)1
通常1→2→3---(278)1
ウォンドラバーズリインフォース中通常1→2→3---(309)1
パリィカウンター52072433(453)2ウォンドガードリフレクション+WPカウンター+法爆×2+アドバンス
パリィカウンターアドバンス500
ステップアタック2201
- ステップ込み22054244(258)1
ステップカウンター4801
- ステップ込み48063457(469)1
ダッシュアタック2800
- ダッシュ込み280523230
ダイブアタック2002550
フォトンブラスト3480321650
  • 法撃爆発は無属性および非弱点属性時の威力
  • 法撃爆発が発生するアクションは、法撃爆発込みの威力で表記

コメント

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  • 武器アクションは普通に連打すると硬直で落ちていくけど通常押しっぱで武器アク連打すると硬直を通常でキャンセルし、それを武器アクでキャンセル出来るため普通より高速で武器アクションを繰り返せる(高度を落とさないまま武器アク移動を繰り返せる)。そしてこれをラバーズ中に行うとリィンフォースの移動部分だけを素早く連続で行える。 -- 2022-01-16 (日) 23:19:44
  • 剣系の迷彩を被せたとき先っちょだけじゃなくて刀身全体が光るようにならんかな。難しいだろうけど -- 2022-01-24 (月) 01:41:05
    • 光る玉からエフェクトを変えられないなら刀身の中間あたりや鍔元とかでもいいんだけどねえ。サミットムーン迷彩みたく杖型なら宝玉にハマってくれるのもあるんだけどさ -- 2022-01-24 (月) 03:38:14
      • 武器一つ一つにエフェクトエリアを指定するようにすればいけるんだろうけど、そんなことできたとしてもNGS武器限定やろなぁ -- 2022-01-24 (月) 20:42:44
    • 玉やめて靴みたいな輪っかにするだけでもだいぶ変わると思う -- 2022-01-24 (月) 20:55:32
      • 柄~手首辺りのどこかに輪っかがつく感じなら見た目スマートだし今後実装していくウォンドのデザインの縛りにもならなくて良いかも。 -- 2022-01-24 (月) 21:22:39
      • 現在属性を認識しやすいかどうかという問題もあるんだけどね。靴の光輪、抜刀しての歩き~走り中しか出ないくせに細くて見えない、属性追撃もエフェクト消えるの速いから確認しにくいのがわりと困りもの。そういう面だとウォンド光球は体から離れた部分に大きく表示されるし振り回してる最中も目立つから視認性には優れてるという。 -- 2022-01-24 (月) 21:44:08
    • そんなんする前にまずゼルレッチとか言う退化手抜き粗大ごみを旧モーションに戻してくれませんかねぇ… -- 2022-01-25 (火) 01:27:45
      • どうでも良… -- 2022-01-25 (火) 01:46:00
      • ゼルレッチは本当にただの短剣になっちゃったね -- 2022-01-31 (月) 10:31:53
    • *ジャンクヤードドッグが欲しいけど、NGSのウォンドで持つと光球の位置とか挙動が全然合ってなさそうだ… -- 2022-01-28 (金) 12:03:02
      • もう解決してるだろうけどジャンクヤードドッグは逆手持ちなので、光球は柄に出るし柄で殴りますね ウェーブした時はそうじゃない感が強いです -- 2022-02-15 (火) 04:09:15
  • ラピスマチャージ長い・・・長くない? チャージしたほうがDPS下がるって何なんだ・・・ -- 2022-01-28 (金) 11:12:36
    • チャージが長いのは確かだけど、チャージラピスマの方が効果的な場面は所々あるので工夫してみると飽き防止にもなるよ。レヌスがダウンしたらチャージしながら移動、弱点が射程に入ったら開放して移動~殴り中に武器パレ変更で靴のインテンシティへスムーズにつなげるとか。 -- 2022-01-28 (金) 16:21:47
    • 弓のフレックスの2段階チャージと同じで、いわゆる出待ちみたいな攻撃できないor有効ではないタイミングで用意して、攻撃できるようになったら当てるっていうタイプだからでしょ。そもそもNGSのチャージは必ずしもノンチャージの強化版じゃなく、別の役割の攻撃って物も多いし。 -- 2022-01-28 (金) 16:34:29
    • 1秒チャージが長いと思ってたが、そうか待ちか・・・いつもインテンシティ→ジーカー→ウェーブでダウン攻撃してたけど取り入れてみる、ありがとう -- 木主 2022-01-28 (金) 17:10:31
    • チャージ長いのはいいけどダメージとか移動距離とかそれに見合った何かが欲しい感じ でも上で言われてるダウン時接近中のチャージは良さそうなのでやってみよう -- 2022-01-28 (金) 19:00:20
  • ジェットブーツにも言えるだろうけど、純粋な近接武器よりもワイヤーに頼らなくても意外とイケる?テクっていう飛び道具があるから、ロック外されるくらい離されてもいなければそこまでワイヤー必要じゃなくなってくる気がする -- 2022-01-30 (日) 18:35:45
    • 天井は劣る代わりに位置関係選ばず及第点の出力出せるのが強みっていうのは実際ある -- 2022-01-30 (日) 19:26:19
    • マルポンのワイヤー縛りが無くなるのは助かるけどワイヤー以外だと何が良いかな ウェーブヒットでPAすぐ涸れるし気休めにタリスだろうか -- 2022-01-31 (月) 01:34:47
      • タリスは強化費が浮くという意味ではおすすめだが、テク撃つときにどっちの武器になってるか気を配らなきゃいけないのが地味に面倒だったりもする -- 2022-01-31 (月) 02:17:20
      • Teで使う前提なら両方メイン職の武器だし、どっちの形態か気にすることなくない?ウォンドの属性を頻繁に変えたい場面もないし。 -- 2022-01-31 (月) 02:40:08
      • タリス側でテクをチャージし始めるとウォンドパリイではキャンセルが効かないので、一撃死するような相手だと致命的なミスになる可能性もある。まああんまり気にするようなことじゃないと思うが一応ね -- 2022-01-31 (月) 04:47:28
      • 靴以外ないわ ガストとかほぼ蹴りゴリラやぞ -- 2022-01-31 (月) 11:41:36
      • 枝3 確かにテクのキャンセル効かなかったわ。近距離で殴る前提だと気にならないけど、離れてテク撃つ場面とかだとネックになる可能性はありそう。 -- 2022-01-31 (月) 14:50:32
      • デュアルブレードはどうだろう。ウェーブウェーブPB、ウェーブウェーブPBって感じで隙間に刺してじわっとPP補助。自分で試してない机上の空論だが。 -- 2022-01-31 (月) 15:02:39
      • 正直ラバーズ入れるかテク2つ入れるか、いっそラピット捨ててテク3つ入れるかで悩んでるわ。いっそラピッドをワイヤーで代わりにでもするか・・・ -- 2022-01-31 (月) 21:14:26
  • 強化してほしいけどどこか扱いづらさも残してほしいなー 妄想するなら通常3段目だけ強化する感じで出し切らないと弱いみたいな -- 2022-01-31 (月) 15:30:50
    • なんとラバーズの効果時間中はPPがゼロに -- 2022-01-31 (月) 17:56:55
    • 単純にラピッドの火力をあげるだけでもいいんじゃないかな。範囲はウェーブが十分とってるから単体じゃラピッドにしても良いと思う -- 2022-01-31 (月) 21:15:39
      • 今のまま消費を15にしてくれてもええんやで -- 2022-01-31 (月) 21:17:34
      • ノンチャ版の威力をウェーブ前半と同程度に引き上げてくれれば単体相手もウェーブでいい度合いは薄れるんだが、キャンセルしやすさ=パリィカウンター狙いやすさになるから難しいのかもしんないなー -- 2022-01-31 (月) 22:39:41
    • なんか敵に貼り付けて、通常攻撃するたびにそれから清めの音波が出るようにしてくれればいいぞもちろん法爆つきの、ついでに再度設置でフィニッシュ大爆発して鍛えてますからポーズを取るようにしろ -- 2022-01-31 (月) 22:00:54
      • まずいですよ響鬼さん! -- 2022-02-01 (火) 00:03:49
    • ラピスマは現状開発失敗も良い所のバグ性能してるから普通に強化要望出して大丈夫でしょ。というかウォンド自体絶望戦で使えばわかる通りの基本性能なんだし遠慮せず要望を出すんだ -- 2022-02-01 (火) 03:16:44
    • それやるなら近接クラスみたいに特定条件で通常振るといきなり最終段が出るスキルが必須になる。それができないなら使いにくいどころかただの産廃武器になっちゃう -- 2022-02-18 (金) 20:24:50
    • 全体的にあと1割位火力高ければ十分火力のウォンド遠距離戦のテクで棲み分け出来ると思う -- 2022-02-25 (金) 10:34:53
  • ウォンドのPA、見逃しちゃったかな? -- 2022-03-01 (火) 21:21:01
    • 複合テクで我慢してもろて -- 2022-03-01 (火) 21:47:01
      • いっそ複合テクで属性複数床ドンってロマン -- 2022-03-06 (日) 18:20:21
    • ウォンドを鈍器と思ってる人多いのかもしれないけど(実際そんな感じだけど)実は法撃武器なんすよ・・・ -- 2022-03-01 (火) 21:52:16
    • あまりに暴力的で撲殺的すぎるからYoutubeでは流せなかったのかも知れない -- 2022-03-01 (火) 22:03:36
    • 定点PA欲しかったな、残念だ -- 2022-03-02 (水) 05:03:41
    • 複合あるからPA追加無しはまあいいんだが(タリスもそうだし)出待ち以外の利用価値がほぼ死んでるラピスマの調整位はいい加減してほしいもんだ。現状実質PA1つしか無いような状態だし。 -- 2022-03-02 (水) 11:12:54
      • これ。悠長にアンケート待ってないでお問い合わせからラピスマの要望送るべきだな。送ってきた。 -- 2022-03-02 (水) 15:46:40
      • ラピスマくんは床ドンと比べてDPSはどっこいだけどDPP勝ってるから・・・ -- 2022-03-02 (水) 16:30:17
      • DPSどっこい?ノンチャだとDPPもDPSも負けてるし、チャージは通常に毛が生えたレベルのDPSしか出ない訳だが。 -- 2022-03-02 (水) 17:28:49
      • 複合ゲージがテク以外ではラピスマでだけ貯まりますとかいう最悪の事態さえ避けてくれれば出待ち芸専門でも許す -- 2022-03-02 (水) 18:10:05
    • ウェーブヒットのドッタンバッタン地面叩くモーションと通常攻撃モーション好きだから別に追加されなくても良いかなぁ…と思てる。 -- 2022-03-04 (金) 20:41:16
      • あとはラピッドスマッシュの威力がもう少し上がればもうそれだけで十分 -- 2022-03-28 (月) 09:29:20
  • もしユナイトゲージはテク使わないとチャージされましぇええん、とかだったりしたらウォンドが更に死ぬな…ウォ虐は永劫に続く…? -- 2022-03-02 (水) 11:49:32
    • まるで今死んでるように言うのはよすんだ -- 2022-03-02 (水) 11:55:34
    • 流石に法爆で溜まるんじゃない。無印と同じ轍は踏まないと信じたい -- 2022-03-02 (水) 12:06:40
      • だといいんだけど、法爆でも貯まるようにとか…そぎむww って感じで貯められないままの可能性高いし…そして逆に法爆発で貯まるようにできるってことはブーツのあれでも可能にされる可能性がありその場合はブーツで蹴るほうがええはw となって結局ウォンドェ…と成りそうな予感がひしひしと… -- 2022-03-02 (水) 12:15:22
      • 対象職からBo外しといてそんな…と思ったが貯まってしまう不具合出る可能性が捨てきれない -- 2022-03-02 (水) 13:31:20
      • キャパシタはタリス展開テクでしかたまらなかったし、ブーツでたまるわけ・・・。 -- 2022-03-02 (水) 13:38:57
      • 複合はロッドタリスウォンド以外で使えないんだから、ブーツで貯まることはないと思う……いや実装初期だけバグでブーツでも貯まる可能性はある(速攻で修正される)かもしれん -- 2022-03-02 (水) 13:50:01
      • ナックルスウェーでジーカー貯まってた前科のことは許した。 -- 2022-03-02 (水) 13:52:12
    • チャージならテクでもPAでも貯まるよ!という斜め上ラピスマ救済の可能性も……? -- 2022-03-02 (水) 15:50:35
      • 条件がメイン限定のFo武器、Te武器だったから、ロッド、タリス、ウォンドなら何で攻撃しても貯まると思うわ。 -- 2022-03-02 (水) 16:27:02
      • そうか、チャージ限定だとタリスPAで変換したテクで貯まらなくなるか。テク以外、それこそ通常攻撃でも武器アクションでもカウンターでもほいほい貯まってくれればありがたいんだけどね。ラバーズ殴りでギュンギュン貯まってすぐ満タンになる複合ゲージとか見たい。 -- 2022-03-02 (水) 16:43:12
      • もしその仕様だと複合の為のチャージラピスマで総合的に火力マイナスになりそうだな。 -- 2022-03-02 (水) 17:31:02
      • 普通にジーカーと同じように、ロッド・タリス・ウォンドでのテク・PA・その他攻撃スキル等で各攻撃に固定のポイントが振られてて、そのポイントが一定以上貯まったら使えるようになるだけだと思うな。PBみたく雑魚とボスで得られるポイントが違うみたいなのはあるかもしれんけど。 -- 2022-03-03 (木) 07:16:48
    • ユナイトテクニックFoの説明では、「攻撃により」としか書いていないので、ロッドウォンドタリスでダメージ入れればゲージ蓄積する想定。他クラスの武器やPBで蓄積されるかはやってミントわからんな。 -- 2022-03-03 (木) 06:57:49
    • もし法爆に限らずタリス派生・ブーツのセットでも溜まらなかったら不具合疑うレベル -- 2022-03-06 (日) 22:52:50
      • タリス派生でたまらなかったら不具合だろうけどブーツで溜まる訳無いだろう -- 2022-03-06 (日) 23:25:57
      • タリス変換テクは連射速度の関係で複合ゲージ貯まるのが最速とかなってもいいんじゃないかなとは思う。ブーツはクラスに紐付いてないからブーツ形態のテクでも貯まることは無いだろなあ……後々にブーツ専用複合テクとか出たらまだしも -- 2022-03-07 (月) 00:30:01
      • タリスはPAもスキルも存在自体が死んでるしこれでワンチャン起死回生あったら面白いな 普通に使えるように修正してくれるのが一番だとは思うが -- 2022-03-07 (月) 00:33:52
  • ほーラピスマ頑強付くのか。威力も上がるそうだけど果たして… -- 2022-03-30 (水) 04:46:36
    • ノンチャ強化しても使いどころさんが・・・フルチャの威力が1でも上がればええわ -- 2022-03-30 (水) 09:52:16
    • 安易にウェーブ越えしてくれてええんやで 範囲でトレードオフできとるし -- 2022-03-30 (水) 10:01:33
    • てかごめんウォンドの項目に書く事だったね。移動します。フルチャはフレックスアロウ見ればわかるけど出待ち用みたいな感じだからなぁ…まぁノンチャもDPS350位になってくれたら全然単体火力用として使いまくるから期待したい。どうせ上がって10%とかだろうけど。 -- 2022-03-30 (水) 10:24:17
      • ちなみにノンチャラピスマが弱点属性&小数点切り上げで305、フルチャが283、ウェーブヒットが324~9、パリィカウンター全段命中で453、ゴリラタイムの通常連打が305前後くらい。らしい。まぁノンチャラピスマの威力が10%上がって336になっただけでもちゃんとDPS用PAにはなるんだが。理想は20~15%は上がって欲しいところ -- 2022-03-30 (水) 10:32:58
    • 頑強より威力配分だね。 未チャージ時威力7割位でないと使う価値0よ -- 2022-03-30 (水) 11:24:00
      • だからそれが今回上がるみたいだけど果たして… -- 2022-03-30 (水) 14:54:11
    • 範囲のウェーブ、対個のチャージラピスマ、緊急時の頑強&接近でノンチャラピスマに住みわけ出来ればいいなあ、現状でもカウンターゲームじゃなければモンハンのハンマーみたいにラピスマためながら移動して隙見てフルチャなんだろうけどカウンター主体のゲームバランスじゃ要らない子だしね -- 2022-03-30 (水) 18:55:30
      • チャージ中ステップorパリィしてもラピスマチャージ維持というロッドテクみたいな強化がされればカウンター主体環境でも息を吹き返しそうかなー。シフデバ掛け直しorレスタリバ投げたいけどチャージもしておきたいというジレンマが発生しそうだが -- 2022-03-30 (水) 19:49:25
    • その場でも当たるのにロック可能位置へすっ飛ぶ仕様変わればメインにするんだがな -- 2022-03-30 (水) 22:30:04
  • ラピッドスマッシュの調整ごとに立ち位置変動まわりの話って余談として折りたたんでおいて良いですかね? 具体的には 2021年10月の~残念な状態である。にかけての段落。現状の書き方だと腐すために書いてる感があります。表に出すのは最新付近の性能評価や使い勝手だけにしておいた方が情報としてスッキリすると思うのですが。 -- 2022-04-04 (月) 15:17:07
    • 嘘は書いてないので実際調整入ってから検討すればいいのでは -- 2022-04-04 (月) 15:25:06
    • 編集が調整後で良いのは同意するとして読み直してきたが、ウォンドラバーズリインフォースのが接敵性能高いくだりは流石にでたらめ過ぎる気はするな。遠くから通常攻撃押しっぱなしで2発3発空振りしながらだらだら近づくよりはラピスマのが圧倒的に強くて速いし、高低差移動を加味する場合もワイヤーのが速い場合も多い。あくまでも相手の細かい移動についていくため程度の誘導性能で、接敵性能として高評価するのは違和感ある。 -- 2022-04-04 (月) 16:36:10
  • ラピスマ威力550から680ですね -- 2022-04-06 (水) 18:58:09
    • 配分変更あるからノンチャはまだ分からないけどチャージがウェーブ超えたね -- 2022-04-06 (水) 19:21:56
    • おお!計算すると威力1.23倍!これはかなりの上げ幅じゃない?DPSもフルチャ283×1.23で348。きっちり単体DPS用PAになってくれたね -- 2022-04-06 (水) 19:26:21
  • 【朗報】ウォンドPAで複合ゲージがたまる -- 2022-04-06 (水) 20:00:41
    • そんなもん朗報でもなんでも無くて当然。 問題は増加量よ、テクより上かどうか、どのくらい打ては複合打てるのかよ -- 2022-04-06 (水) 20:04:55
      • とりあえずゲージは見た感じテクほど増えない -- 2022-04-06 (水) 20:22:43
      • ウォンドPAというより法撃爆発かな。ダッシュアタックで増えず、法撃爆発込みの通常攻撃で増えた。増加量はフォイエと比べた感じノンチャテクと同程度かちょっと低いかも。チャージテクよりは確実に低いね -- 2022-04-06 (水) 20:49:55
      • 溜まらない時代があったんだよなあ… -- 2022-04-06 (水) 20:53:54
      • 法爆…というか属性ダウン値比例のゲージ蓄積なのかな 属性付与してないウォンドの物理攻撃だと一切増えてないように見える -- 2022-04-06 (水) 21:11:31
      • 無属性法撃爆発でも増えるね。どちらも試したところ、体感的にではあるけど弱点属性突いているかどうかは増加量に関係なさそう -- 2022-04-06 (水) 21:52:38
      • するとこれなんで増えないんだ…ベースがTe武器じゃないから…? 何か素ウォンドで試してこよう -- 2022-04-06 (水) 22:03:27
      • 爆発でしか増えないならラピスマさんさようならでウェーブ天下は続くのか 無惨! -- 2022-04-06 (水) 22:04:49
      • まぁラピスマさんは対堅い単体用でしょ。威力大幅アップで差別化で使えるようになっただけよし -- 2022-04-07 (木) 00:36:17
    • ウォンド自体の調整は残念だったけど複合テク自体が滅茶苦茶楽しいからまぁいっかになってる -- 2022-04-07 (木) 03:31:55
    • というか靴の新PAヤバすぎてラピスマ出番もう完全に消えた… -- 2022-04-07 (木) 14:52:00
  • ノンチャラピスマは威力ゴミっすなぁ、威力がウェイブの半分くらいしか無い、結局ゲージ貯めで通常連打ゲー加速するしラバーズ切れてるときの細かい接近程度にしか使えなさそう -- 2022-04-07 (木) 03:24:57
    • フルチャも人力ロス考えると結局ウェーブとそんなに差無いし、ゲージもたまらないし…通常連打とウェーブが最適解名の変わってないね。チャージで法撃2~3発出ますとかにしてくれれば… -- 2022-04-07 (木) 03:30:55
      • うわそれかっこよさそうで見たい。チャースマ自体のパギィン!って効果音に続いて法撃爆発の破裂音がパパパァンと鳴り響くの想像したわ -- 2022-04-07 (木) 03:53:44
      • それもうモンハンのチャージアックスやね。でもそれくらいしてくれてもいいよね。それかバータプロットとか貯めれる追加ダメージが発生とかね。 -- 2022-04-07 (木) 05:39:31
      • ウェーブはダウン中の弱点にヒット安定しなかったりするからそういう使い分けはできるっしょ -- 2022-04-07 (木) 08:12:01
      • 言うてもダウン中はほぼほぼ淫店やしなぁ ラピスマは下に判定ないのも痛い点だしな -- 2022-04-07 (木) 10:10:38
    • チャージラピスマで法爆3発出してくれるように理由も書いて要望出して来た。皆もお願いね -- 2022-04-07 (木) 22:39:10
  • DPS表更新。Cラピスマ、人力ロス含めてもまぁウェーブよりは上になった。とにかく複合ゲージ貯めるのが大事だから無理にインテンシティ使う必要はなくなったな。ゲージ一切溜まらない -- 2022-04-07 (木) 14:58:36
    • ノンチャラピスマだけ威力計測出来て無いんで出来た人よろしく -- 2022-04-07 (木) 14:59:25
      • 出来たわOK。こうして見るとカウンターは強いな -- 2022-04-07 (木) 15:11:01
    • 複合貯めたいからボス相手に火力でるインテ使わないって本末転倒だよね? -- 2022-04-07 (木) 22:45:41
      • 「無理に」と言ったろう -- 2022-04-08 (金) 01:25:03
      • さぁ・・・僕にはちょっとダウン時に無理矢理インテンシティを使う状況が分からないけど、別にいいんじゃないラピスマでも -- 2022-04-08 (金) 01:38:07
      • マルグルなら複合テク優先した方が柔軟に対処できるんじゃねーかな。レイドボスのブレイク時ならインテンだろうけど、複合テク貯めておけばそれでさらに上乗せできるじゃん。複合貯めておくほうが何かとお得だと思うぜ? -- 2022-04-09 (土) 14:21:06
      • ダウン時にラピスマで殴ってたまる複合ゲージの割合を見てから言ってほしいね -- 2022-04-11 (月) 02:05:01
    • 複合は2つストックできるし、大ダウン取る前に複合貯めてダウンからインテン→複合が理想の流れかね?まぁインテンはフルヒットしなかったら微妙なんで確実に入る状況じゃないなら複合2連発の方がよさそうだが。 -- 2022-04-09 (土) 14:47:40
      • ボス相手なら抱え込むよりダウン時用の1つおいといて2つめは運よくダウンに合ったら2発吐ければいいなくらいのつもりで適当に当たるときに垂れ流しといていいと思う インテンもフルヒットできるときしか撃たないなら複合溜めに大した影響ないし、ソロとか固定で段取り詰めるならともかくそこまでやらないなら普通に使ってよさげ -- 2022-04-09 (土) 16:54:46
  • インテン撃つことは減ってもサージングがあるから依然ウォンドブーツが有用なのは変わらんね。ラバーズCTでも空中に飛んでいけるのがえらい -- 2022-04-07 (木) 16:43:55
    • サージングはあまりにもバランスブレイカーだから何かしら修正入りそうではある -- 2022-04-07 (木) 16:50:55
      • サージングが調整せにゃならん程ぶっ壊れとは思わんが、ウォンド側に新PAがないのはよろしくないなと思ってる。 -- 2022-04-09 (土) 14:15:51
      • 靴はサージング以外のPA撃つだけで火力ロスになるから通常ポチポチが最適解になってるし、他武器も法撃0だろうが靴くっ付けてサージング置くだけでdps大幅増とかいう状況でぶっ壊れてないはアホだろ。CTとかない分ファナティックより酷いまであるぞこれ -- 2022-04-09 (土) 14:35:17
      • ウォンドに立場を置き換えると他武器種の各攻撃に法撃爆発ついてくるような惨状 -- 2022-04-09 (土) 17:02:01
    • ラピスマしばらく使ってみたけどテンポが悪すぎて駄目だった サージンの追撃&接敵とゴリラプレイが噛み合いすぎててチャージとかやってられん… -- 2022-04-07 (木) 22:06:27
      • やっぱねぇ動きがもっさりしすぎてんだよね… -- 2022-04-08 (金) 01:30:54
  • ウォンドでテク撃った時 旧のPhみたいにテクニックアタックが出てくれたらなー -- 2022-04-11 (月) 01:53:01
    • バータの使い勝手マシになりそうねそれ。pp回収だけでもかなりありがたい。 -- 2022-04-22 (金) 00:38:54
  • ノンチャラピスマの移動距離がタゲ無しでステップ1回分のタゲ有りで2回分、ウェーブの半径がステップほぼ2回分。ラピスマノンチャはタゲ無しでもステップ2回分移動してほしいなコレ、即着弾のウェーブに比べて移動時間分だけ速効性に欠けるし -- 2022-04-12 (火) 17:21:41
    • 少し前にラピスマの説明についての議論でリインフォース通常攻撃よりラピスマの方が圧倒的に強くて早いみたいな事言ってる奴いたけどそんなわけがないんだよな。そんなもののためにパレット1個埋めたくないし -- 2022-04-15 (金) 04:06:57
      • リインフォース通常攻撃のDPSは平均300くらいなんだが、空振りしながら近づくのに1発空振れば150、2発空振れば100。実際には移動する瞬間にモーション止まってるのでもっと下がる。それと比較するとチャージラピスマは手動誤差と移動時間含めても270はある。ノンチャがゴミなのはそう。 -- 2022-04-15 (金) 09:53:13
      • ごめん主は移動性能の話ね。攻撃性能はチャージラピスマって法爆1発しか出ないから属性ダウン値や複合ゲージ溜まらない問題とかもあるしまぁいろいろ。選択肢としてありにはなったけど私は使いません以上としか言えない -- 2022-04-15 (金) 11:10:26
      • 法爆しないダッシュアタックでがんばえ~ -- 2022-04-15 (金) 11:48:32
  • ウェーブの衝撃波は当たるが法撃爆発が発動しない距離って地味に広くないかコレ。ステップ1回分以上離れたらもう爆発してないように見えるんだが。衝撃波×2回だけでも威力は十分にあるんだけど、属性ダウン目当てならダウンさせたいやつにだいぶ近寄る必要がある感じ -- 2022-04-15 (金) 20:40:56
    • 動きの豪快さに反して近すぎても遠すぎてもいけないやたら繊細なPA -- 2022-04-16 (土) 02:47:22
  • タリスのブルームリヴォークと複合運用について考えてたらウォンドのエレメントリヴォークも習得しておいたほうがいいのではと思ったけど、タリスが展開解除しないと紋章起爆できないのと違ってウォンドは複合発射→紋章起爆用のチャージテク発射→弱点属性付与用のチャージテク発射だけで済むから別にいらないなと思い至った。6月の新スキル追加で使い道が生えるといいね…… -- 2022-04-20 (水) 13:53:12
    • ウォンドエレメントリヴォークはマジでかつてのウォンドラバーズ並のゴミだからなんとかしてほしいわ… -- 2022-04-21 (木) 14:19:22
      • さすがにあれに並べるのは可哀想 -- 2022-04-21 (木) 15:08:46
      • そうか?プレイヤーにメリットがほぼ無くむしろデメリットになるって意味では旧ラバーズと張り合えると思うぞ。 -- 2022-04-21 (木) 17:37:44
      • +が0になるのと0から-にするのを同列にするのはさすがに話違うわ -- 2022-04-21 (木) 23:20:01
      • リヴォークは少なくとも弱くはならんからな… -- 2022-04-22 (金) 00:14:01
      • 枝3 0の基準位置があるわけじゃないし、相対的に見たら同じでは? -- 2022-04-22 (金) 00:18:05
      • ゼロ基準はリヴォークを取得してない状態とラバーズを発動してない状態。リヴォークは属性付与というプラス状態をゼロに戻す事故が発生するのが弱み。ラバーズは発動すると未発動状態より弱くなるだけでもヤバいのにツリー内の位置もひどく、ラバーズの下に当時貴重だった有効スキルが存在したばかりに取らないという選択も難しかった。そしてアイツは・・・存在自体が害悪とまで言われる伝説になった・・・。 -- 2022-04-22 (金) 00:24:25
  • NGSでウォンドリアクター実装するなら通常攻撃と一部のPA使用時に旧のフォーム武器みたいに法撃爆発と同じ属性の斬撃を飛ばして欲しいな、威力は低めでいいから命中時PP回復+ノンチャテクと同様に属性テク系スキルのカウントが進む仕様で -- 2022-05-06 (金) 00:46:08
  • 次の大型アプデでウォンド通常攻撃4段目追加とPA連続使用後の通常攻撃が3段目からになるスキルが追加……だというのにここは閑古鳥が鳴いてるな -- 2022-05-18 (水) 14:13:43 New
    • 3段目地面に向けて振り下ろしてるけどここからどうやって4段目に繋ぐのか -- 2022-05-18 (水) 14:57:29 New
      • 両手で握り直して振り上げる無明逆流れ、縦に一回転して上から叩きつけるソード5段目、地面を擦るように横回転するジャイアントスイング、あとどんなのがあるかな -- 2022-05-18 (水) 15:04:50 New
      • 左手を柄頭にそえて抉りこむように突き上げる -- 2022-05-18 (水) 18:53:53 New
      • 振り下ろした慣性を活かして逆の拳で殴りつける -- 2022-05-19 (木) 06:24:31 New
      • 地面に叩きつけた反動を利用してウォンドを水平に持ち上げ、そのまま突き攻撃からの強力な法撃爆発でふっ飛ばしでいいじゃん -- 2022-05-22 (日) 16:19:28 New!
      • 叩きつけの勢いを利用して自分が回転して踵落とし -- 2022-05-22 (日) 18:40:55 New!
    • 今んとこウォンド1本で戦おうとすると火力以上にきついのがPPなんで、PP回収しつつ火力も出せるアタックエクストラ式の強化は嬉しい。特にダウン中はPPがきついせいでインテンシティ推奨になってる面も大きいからなー。 -- 2022-05-18 (水) 15:26:12 New
    • 今は3段目のモーションが糞すぎて通常まったく使ってないな、フィールド効果あるスキル追加がいいな まぁ何にせよアプデが楽しみになった -- 2022-05-18 (水) 16:42:42 New
    • アタックエクストラは将来性は感じるものの、スキップアーツを併せて使うにしても新PAの実装がないことには同じPA2回撃たないといけないって条件が痛すぎるので様子見 -- 2022-05-18 (水) 18:01:06 New
      • PA2種どっちも2発撃つには威力ダメか時間かかると相性悪いからな…4段目がよっぽどの高性能ならいいんだが… -- 2022-05-18 (水) 20:14:20 New
      • ウェーブの前半だけを2回でも行けるかな? -- 2022-05-19 (木) 09:00:43 New
      • いうてもゴリラはどうせウェーブしか使うもんないやん  -- 2022-05-19 (木) 09:32:38 New
      • 強化こそされたものの、武器パレにラピ入れるだけの余裕がないからなぁ -- 2022-05-22 (日) 16:17:03 New!
    • まぁ何にしても最低でも通常ループのDPSが30は上がる高性能してるといいな。リインフォース状態でもDPS300ちょっとしかないんで… PAループに関してもDPS上がったらうれしいけどそれ以上にPP回収性能が高いと嬉しい。ウォンドPPきついのよね。実戦で使うなら発動にウェーブヒット2連射求められるならなおさら -- 2022-05-22 (日) 16:13:38 New!
      • ウェーブ前半*2通常34が今のウェーブ出し切り*2と同等以上のDPSでDPPも上になったら嬉しいね。ナックルのようにカウンターで最終段ストック直出し出来たりする訳じゃないんだし思い切った強性能にして欲しい願望。 -- 2022-05-22 (日) 16:27:16 New!

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