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ジェットブーツ/アクション・PA
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基本アクション

バウンサー.png バウンサーが装備できる、蹴り技による接近戦とテクニック運用に対応したテクニカルな法撃武器。
全体的にスピーディーで、高性能な接敵PAも所有していて空中戦もお手の物となっている。
各PAは長押しでPPを追加で消費し、威力や性能を変化させられる。長押しでPAの後半部分が別物になると考えれば分かりやすい。
スキル修得により可能になるアクション(PA後の属性追撃テクニック使用後の接敵など)が多いが、
意外にもメインバウンサー専用スキルがほどほどで、ジェットインテンシティといった強力なスキル目的でサブバウンサーが採用されることも。
ただし各PAの威力が控えめなので、メイン武器として扱うにはシュツルムジーカーの回転率が重要=メインバウンサーである必要がある。


テクニックチャージ中に自動で前進する。また、ジャンプ不可で、空中開始時は緩やかに降下。前進については前移動入力でダッシュと同等の速度で移動できる。
このチャージ移動は常に前方に速度が掛かり続け、かつキャラの向きに対して前後方向にしか速度調整が効かないため、敵をロックしていると距離を詰め続けることになる(後方を入力しても徐々に前進する)。
なお非ロックなら移動方向を変更可能(前進は強制だが、キャラの向きは変更できるので結果として画面横や手前にも移動可能となる)。
肩越し視点でも同様に、キャラを直接左右に移動させることはできないが、カメラの角度変更でキャラの向きを変えることによって移動方向の調整ができる。
テクニック発動時は武器アクションやステップでキャンセル不可のモーションで硬直するので隙が大きい。
以上のジェットブーツ特有の仕様から、テクニック発射武器としてはお世辞にも使いやすいとは言えず、こちら方面はアクション以上にメインバウンサーでの運用に限られるだろう。


なお、『NGS』におけるジェットブーツはウォンド.pngウォンドと同じく法撃武器として扱われ、攻撃の全てが法撃扱いとなっている。

通常攻撃

“魔装脚(ジェットブーツ)”用の通常攻撃。素早い蹴りにより、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)Sビートスラスト
ドライブ
通常攻撃.png威力8595105135×280+260125
回復PP4457×23+95

※スラストドライブは比較用として併記。

  • 横蹴り→踵蹴り→蹴り上げ→EXで跳びながらの蹴り上げ(2Hit)。4段目は縦範囲広め、前方にGPあり。
    • 地上で使うと前進、空中だとその場で攻撃、4段目は空地関係なく前進し少し後退する。すべてロック対象に密着していれば前進しない。
    • 4段目はクラススキル「ジェットアタックエクストラ」習得で使用可能。
      地上で使うと少し浮く。空中でも最速で撃てば地上より少ないが上昇する。
      なお4段目直後に武器アクションで回避すると成功してもダメージを食らう。絶望、遠世戦では致命的なので気を付けたい
    • 長押しはジェットインテンシティが発動するので、適宜通常攻撃ボタンを押す必要がある。
    • スラストドライブスキップアタック 習得により、テクニック→スラストドライブ→通常4段目というコンボルートが開放される。
      フィアースウェイブやサージングインパルスの派生版と好相性。
  • 4段目以外後述のジェットインテンシティも含め、いつでも武器アクションでキャンセル可能
  • ブーツアーツスキップビート習得済みの場合、異なる2つのPAを連続使用した直後の通常攻撃が専用の攻撃になる。
    詳細はリンク先も合わせて参照。
    • この攻撃は3段目扱いとなっており、続けて通常4段目を出せる。
      • 通常の3段目と比べて威力・PP回復量共に大幅に強化される。
    • 2ステップ分ほどの距離を一瞬で詰めてからの攻撃で、若干の癖はあるがヴァイオレントゲイルの派生版やフィアースウェイブと好相性。
    • モーションの終わり際まで全方位ガードポイントがあるが、回避キャンセル可能になると同時に解ける。
  • 通常攻撃のみでのPP回収効率は低めなため、通常攻撃だけでPP回収を行おうとするとPP不足に陥りやすい。シュツルムジーカーやダッシュアタックによる複数巻き込み、スキップビート→4段を活用するなどひと工夫が必要。


 調整・修正履歴

武器アクション

“魔装脚(ジェットブーツ)”用の武器アクション。素早い動きで敵の攻撃を回避する。

画像アクション
武器アクション.pngカウンター威力200
PP回復7
追加入力威力220*2
PP回復5*2

その場で軽く身を翻し攻撃を回避する。

  • 回避時間はモーションの最初から半分程度まで。連続使用できるが回避時間の切れ目があり、ずっと回避し続けられるワケではない。
  • モーション中は自由に移動できる。空中で使用した場合はモーション途中から落下し始める。
  • 連続で使用すると 右回転→左回転→宙返り とモーションが変化する(回避時間や反撃性能の変化については要調査)
  • カウンター含めてモーションが短く、通常のキャンセルもすぐにできるのでブジンの突進切り上げ等回避を失敗しやすい連撃でも対応しやすい。

  • シュツルムジーカーショートリキャスト習得状態で回避に成功するとシュツルムジーカーのCTが最大で15秒短縮される(基礎CT20秒)。

  • ブーツトリックバウンスカウンターの習得により自動カウンター(フォトン弾発射)が発動するようになり、さらに追加入力を使用可能になる。
    スキルなしだとシンプルに回避するだけ。バウンサーをサブに設定せずとも回避だけは利用可能とも言える。
    • 攻撃の回避に成功すると、キンという回避SEとともに中射程のフォトン弾を発射。ロックオン対象に向けて飛んでいく。
      フォトン弾の威力とPP回復はそれなり。また、シュツルムジーカーのゲージが増加する。
      • カウンター動作中は無敵。これに伴いスキルなし状態では無敵時間の隙間があり不可能だった、武器アクション連打による連続(カウンター)回避が可能になる。
        ヴァラスの回転やネクス系統の垂れ流しブレス等、判定が持続する攻撃の中で連打するとすごい勢いで連続カウンターできる。
        ビーム照射やダメージフィールドも連続カウンターの狙い目。DPSに優れPPも回復でき、シュツルムジーカーゲージもためやすい。
    • フォトン弾発射時に通常攻撃を追加入力することで、通常攻撃4段目と同モーションの専用反撃が発動する。モーション中は無敵。

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力280右から左への踵蹴り
回復PP15
ステップアタック威力150左から右への横蹴り
回復PP7
ステップカウンター威力520
回復PP15
ダイブアタック(通常)
ダイブアタック(高)
威力200
270
踵落とし
回復PP0
0

ステップカウンターはロックしていると敵に急速に接近する。
全武器種中でもかなり威力が高く、ブーツトリックバウンスカウンターと比較してDPSに優れる。
横移動のみであるため、ロック個所の高度が少しでもプレイヤーキャラクターと違うと、明後日の方向へと飛んでいくこととなってしまい攻撃が当たらない。
ブジンワウロンケルクンド等小型でロック可能個所が胴体一つのみのエネミーに対しては、当たるタイミングはかなり限られると言っていいだろう。

フォトンアーツ

  • 事実上ジェットブーツエレメントセットによる追撃があることを前提とした設計になっているようで、属性をセットしない状態ではかなり威力が低い
    属性の解除タイミングなどはリンク先を参照のこと。
  • 共通して、PAボタンを長押しするとPPを10追加で消費してPA後半の挙動を変化させるほか、派生直後に前方にガードポイントが発生する。
  • 長押しで派生した部分を敵に当てると、シュツルムジーカー発動に使用するゲージが増加する。
    • シュツルムジーカー使用後は一定時間PP消費軽減やPA動作加速といったプラス補正が付加されるため、PP回収も兼ねて定期的に使用していきたい。

スピニングガスト

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
スピニングガスト.png威力330
消費PP15(10)
  • 前半で縦回転の蹴り2Hit、後半1Hit。派生で後半が少し溜めて横方向に蹴るものに変化。
    • 未派生の範囲は前後1ステップ上下はエフェクト通り、派生は横ステップ1回半程度。
    • 前半は前進し、ロックしていると2ステップほどまで接敵する。
    • 地上で使うと前半で少し高度があがる。空中で使うと少し下がってから上がるので地上の小型雑魚をひっかけて打ち上げられる。
    • 前半に打ち上げ付き。派生は小型をフィアースウェイヴの適正距離まで即座に吹き飛ばす。
  • フィアースウェイヴ程ではないがモーションが短く、派生なしを連打するとジェットブーツエレメントセットのリキャストが間に合わず合計威力が目減りする。
    • 尤も、密着発動(初段で追撃発動)からであれば3~4回程度であれば連打しても3HITまでにリキャスト1回ずつは間に合うため、あまり神経質に気にしなくても実用上問題はないことが多い。
    • エフェクトを確認できる余裕があるならば、無派生3HIT目でエフェクトが見えたタイミングで通常攻撃など別行動を挟むと良いだろう。
  • 後半と派生直後前方GPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • ターゲットに密着状態でも構わず前進するため、ワウロンなどの接触判定が薄い相手だと連続使用で裏に回り込んでしまう。
  • 威力配分は、派生無しが11%+11%+46%の計68%、派生有りが11%+11%+78%の計100%。

 調整・修正履歴

ヴァイオレントゲイル

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。横方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ヴァイオレントゲイル.png威力390
消費PP18(10)
  • 前半は全方位の1ステップ程度の範囲に2Hit、後半でほんのり範囲が広がって2Hit。派生で少し溜めて2Hit蹴り後退する。
    • 密着して派生すればフィアースウェイヴおよびフォトンブラストの適正距離に後退できる。
    • チャージテクニック前にこれで距離を取ると硬直をカバーしやすい。その後はスラストドライブで戻るとスマート。
  • 派生直後前方にGPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は、派生無しが13%*2+30%*2の計86%、派生有りが13%*2+30%+44%の計100%。

 調整・修正履歴

フィアースウェイヴ

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、前方に衝撃波を放つ。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フィアースウェイヴ.png威力550
消費PP12(10)
  • 前方を縦に2回蹴り衝撃波を飛ばす。2回目の衝撃波は一定距離で急激に減速し4秒持続する。地形に当たると消滅する。
    • 派生で横に2回蹴り衝撃波を飛ばす挙動が追加される。未派生と同じで2回目の衝撃波のみ静止寸前まで減速したまま持続する。
    • 持続する衝撃波は一定距離にしか止まらず前後判定の狭さもあって適正距離でないとほとんどダメージがなくなる。
    • 密着ヴァイオレントゲイル派生のあとに使うとちょうど適正距離になる。
    • 派生未派生それぞれの持続衝撃波はそれぞれ再設置の際前回のが消滅する。
    • 上下少しだけなら角度をつけて撃てる。
  • 未派生版は非常にモーションが短く、長時間持続する衝撃波をフルヒットさせ、かつその間PAを使わず攻撃するという限られた条件下では飛び抜けたDPSを発揮する。
    • ジェットエレメントセットの追撃にはクールタイムがあり、このPAと他のPAを同時に当てても追撃は複数同時には発生しないため。
    • つまりテクニック・フォトンブラスト・ジェットインテンシティ・シュツルムジーカー・連続カウンターなどの直前に、しっかりフルヒットするよう置いておくことで最大の威力を発揮するPAと言える。
      • 他に有効な手段がない場合は通常攻撃を重ねるだけでもDPSを大きくあげられる。マルチウェポン先の武器のPAを使うのも有効。
    • ネクス系ナグルス系のような「水平方向に面積の広い敵」相手であれば密着使用からフルヒットが狙いやすいためとりあえずで出しておくのも有効。反面小~中型の敵には狙ってもフルヒットは困難なので封印安定、敵の動きや大きさで評価が大きく変わる。
    • 性質上、テクニックとの併用でバータブロットやゾンデクラッドなど各属性テクニックスキルのカウントを素早く進めることが可能。属性ダウン狙いでテクニックを多用する際はこのPAもセットで運用すると良い。
  • 派生版は他PAのものよりヒット数が多いためか、シュツルムジーカーのゲージの溜まりが比較的早い。特に複数の敵をうまく巻き込んだ時に顕著。
    • 未派生版と派生版の衝撃波を別々のエネミーに撃つことで、ゾンデクラッドのような自身を強化状態にするタイプの各属性テクニックスキルのカウントが特に素早く進む。
    • DPSや一部属性のカウント稼ぎでは未派生版に劣る部分があるが、シュツルムジーカーによる回収を当てにしたい場合はこちらを使うことも考える。
      • 特にテクニック主体の場合、ロッド以外ではPP管理が大変難しい。
  • 派生直後前方GPあり。
  • 武器アクションでのキャンセル不可。
  • 威力配分は、派生無しが6.5%*4の計26%、派生有りが6.5%*4+18.5%*4の計100%。

 調整・修正履歴

サージングインパルス

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な蹴撃を見舞う。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、一定回数ダメージを与えるフォトンの刃を、自分の周囲に展開する。

画像Lv.1
サージングインパルス.png威力320
消費PP20(10)

派生なし

  • 前方への飛び蹴り→蹴り飛ばしの2Hit。1段目の飛び蹴りは直線的だが上下追尾機能を持ち、ロック対象への素早い接敵が可能。また、方向入力の有無によって2段目の挙動が変化する。
    • 無入力および後ろ入力時は後退。フィアースウェイヴの適正距離へ移動できる。
      • 何もない場所で使用した場合、後退位置は発動開始地点からやや前方になる。
    • 前方入力時はその場に留まる。純粋な接敵アクションとして運用可能。
    • 左右入力時はそれぞれ入力方向へ、ステップ一回分ほどの距離をスライドする。
    • 突進中と各蹴りの瞬間にガードポイントあり。突進と蹴りの間には無い。
      • ガードポイント発生中(突進と蹴りの間含む)はキャンセル不可。
  • 総じて、移動距離はやや短めなものの接敵PAとしてはトップクラスの使い勝手の良さを持つ。

派生

  • その場で回転蹴りを放ち、触れた敵にダメージを与えるオーラをまとう。
    • オーラの効果持続時間は長く、展開から90秒経過するか10回ヒットするまで消滅しない。他エリアはおろか別ブロックに移動してもオーラは途切れない。シティやトレイニア・バトルディアに移動すると消滅する。
    • 同じ敵に対して、オーラのヒットから次のヒットまでの間隔は0.9秒。
    • 攻撃範囲はかなり狭く、ほぼ密着しなければダメージが発生しない。
    • 10回目のヒットと同時に起爆が発生して周囲に大ダメージを与える。範囲は要検証。複数の敵にヒットさせるとシュツルムジーカーのゲージも一気に貯まる。
      • 爆発は一度のオーラ展開あたり合計の10ヒット目。
        たとえばエネミーAに9ヒットさせてからエネミーBに10ヒット目を当てても起爆するし、仮に攻撃範囲内に10体のエネミーがいる状況で展開すれば即座に起爆する。
    • ブーツにマルチウェポンしてあれば、ほかの武器に持ち替えてもオーラは継続する。
      • ただしブーツ以外の武器の使用中は、威力が大幅に低下。更にこのオーラのヒットによって発生したJBエレメントセットの追撃威力も大幅に低下し、バータブロットなど各種属性テクニックスキルのカウントも進まなくなる。
      • 実装当時は猛威を振るったが、調整によりマルチウェポンで他の武器を使用している最中はかなり弱体化するようになり、ジェットブーツ使用時のみ威力を発揮するPAとなった。
  • 長時間持続する展開型PA、ということで強みや欠点はフィアースウェイブと似ており、JBエレメントセット込みの総合火力はより高い。
    ただしフルヒットの難易度自体は大幅に低下しており、PP消費は多いがきちんと起爆までヒットさせれば無駄な消費は出ない。
    • 代わりに展開時間が長いということはそれだけ他のジェットブーツPAと競合している時間も長くなる。(ただしこのPA単体だと1.8秒毎にしかJBエレメントセットの追撃がヒットしないため若干隙間ができる)
      またモーション比DPSも相当に高いが、再展開までの時間が長い分、影響度は薄めになる。(単体相手であればフルヒットには最短で9秒強必要)
      • 単純なDPSではフィアースウェイヴ短押しに劣るようになった。複数敵へのヒットで高速にカウントを貯めれる点や動き回る敵に無駄なくヒットする点を活かせる場面ではこちらを中心に、動きが少ない敵や適当に撃っても当たる大型の敵にはフィアースウェイヴと使い分けると良い。
      • ジェットブーツの攻撃としては、このPAを展開したまま敵に密着してPA以外の攻撃(通常攻撃・テクニック・カウンターなど)を当て続ける戦い方が火力面では強力。
        ただしシュツルムジーカーラピッドブーストの追加により、ラピッドブーストの效果中ならこのPAを展開したままスピニングガストなどの他PAを当て続けるやり方でも同等の火力が出せるようになった。
        爆発でシュツルムジーカーのゲージを貯める、PA以外のカウンターなどの攻撃の火力を増強すると言った点では変わらず強力であり、近接戦闘では爆発するまで当てたらできるだけ早めに再展開することを意識したい。
    • 他のブーツPAと同様にPA本体の威力は然程でもない。特に追撃威力の高い炎・雷・風・光属性を付与している時はJBエレメントセットによるダメージが半数以上を占める。
  • 威力配分は、派生無しが36%*2の計72%、派生有りが1.5%*10+85%の計100%。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト

  • その場で身を翻し、斜め右上の空間をオーバヘッドキックして大型エネルギー球を蹴り飛ばす。
    ダメージ判定は着弾から一拍置いて炸裂したタイミングで発生する。着弾した瞬間ではない点に注意。
    • 発動すると直後の少しの時間以外方向転換ができない、横範囲は狭く、地形を無視して球体が飛んでいく。
      • 射角の上下対応は無いものと見ていい。2段ジャンプの高さから対地目標に使用してもほぼ真横に飛んでいく。
    • キックの瞬間に大きく後退する。発動の瞬間から移動できないこともあわせて位置調整に難あり。
    • 妙な範囲と方向転換の不自由さ、前進する攻撃のせいで狙った位置にあてにくい。範囲攻撃としても単体攻撃としても使いづらい微妙なフォトンブラストつらい
      • PBゲージはデュアルブレードかサブクラス武器に回した方が素直に火力を出せる。使うなら要熟練。
    • 2022年10月調整にて威力が約1.5倍と大幅に強化されたため、挙動のクセを把握できれば十分実用ラインになった。

  • 物理ダウン&属性ダウン両方の蓄積値アリ。
    • 蓄積値のバランスは大雑把に物理:法撃=2:1なので、部屋に法撃職が多ければ物理ダウン用として撃つ方が効果的。
    • 属性ダウンするエネミーが相手ならPB相応の威力もあり一気に優位を取れる。
      ボス格の物理ダウン中にフィアースウェイブと合わせて叩き込んで連続ダウンを誘発する等。
    • リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。
      可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。

  • モーション時間はフォトンブラスト最短クラスの約3秒(174f)。
    ただしダメージ発生と硬直解除が似たようなタイミングとなっており、入力から前振りを挟んでダメージ発生までに約3秒必要とも言える。
    • 威力の大幅上方修正によりDPSはPBトップクラスに躍り出た。ランチャー(威力3624・DPS1264)に次いで2位。
 PBモーション時間の小ネタ

  • 威力は516×7HIT(合計3612)
    • シュツルムジーカーのゲージは非常によく溜まり、全部ヒットすれば確実にゲージが満タンになる。
      • PBとジーカーを連続で叩き込めれば、威力トップのウォンドPBと互角ラインの合計威力およびDPSに到達可能。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数

  • DPS=威力/動作時間
  • DPP=威力/消費PP
  • 小数点第2位以下は切り捨て
  • (非弱点:闇~火・光)
PA威力フレームDPS消費PPDPP備考
スピニングガスト無派生:204
派生:300
231(260~317)
238(257~297)
15
25
13.6
12.0
ヴァイオレントゲイル無派生:273
派生:360
219(229~300)
246(280~349)
18
28
15.2
12.9
フィアースウェイブ無派生:132
派生:500
245(386~669)
250(300~400)
12
22
11.0
22.7
サージングインパルス無派生:230
派生:320
235(255~306)
288(432~657)
20
30
??.?
10.6
ジェットブーツエレメントセット炎属性.png炎:75
氷属性.png氷:30
雷属性.png雷:70
風属性.png風:70
光属性.png光:75
闇属性.png闇:25
通常1
通常2
通常3
通常4
1~4
85
95
105
240
525
242
259
262
320
281
ブーツトリックバウンスカウンター200
追加攻撃:440
500
全体:480
カウンターのみは最速
スラストドライブ125
ジェットインテンシティ全体:3635502434
ステップアタック150
ステップ込み:150
込み:257
ステップカウンター520
ステップ込み:520
込み:577
ダッシュアタック280
ダッシュ込み:280
込み:250
ダイブアタック200255
シュツルムジーカー900135400
フォトンブラスト36121741246

コメント

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  • 追撃も法撃爆発みたいにして欲しいなぁ。 -- 2022-12-26 (月) 17:21:35
  • 武器パレがマジで足りない。DBも使うし、表、裏パレット共に1枠通常攻撃で埋めてるからそこにPAとテクを混在させるのがしんどい。皆どうしてる? -- 2023-02-06 (月) 14:21:28
    • パッドだけど参考に。(改行修正)表アクション1ブーツ通常、アクション2ガスト、アクション3ゲイル、裏アクション1サージング、裏アクション2DB通常、裏アクション3テク。(改行修正)オプションの方でR1を武器アクションにしてる -- 2023-02-07 (火) 19:44:20
  • ブーツでDFエイジスの大玉DPSチェックに挑む場合、最後の特大玉を壊すならどんな攻撃が良いでしょうか? 自分は長押しサージング+スピニングガストとギグラで対処していますが、他に良い方法があれば。 -- 2023-02-09 (木) 11:02:26
    • 接敵PAからつなげば、インテン撃ちきれると思います -- 2023-02-10 (金) 16:54:53
  • ノンチャだけでもいいからテク撃ったあとぬるっと位置取りできるスキルこねぇかなー、もしくは武器アクの移動距離伸ばして欲しいな -- 2023-02-10 (金) 15:09:51
  • サージングの項にある、展開時間が長いということはそれだけ他のジェットブーツPAと競合している時間も長くなるってどういう事です?別に他のPAを使用したら消える訳じゃないと思ったんですけど -- 2023-02-19 (日) 09:18:40
    • エレメントセットの問題ですね。追撃発生がサージング由来と他PA由来で被る関係で(関連スキルの起爆も合わせると)サージング派生を展開している間は他PAよりもテクニックを撃つ方が火力が出しやすいという状態を競合すると表現しているのだと思われます -- 2023-02-19 (日) 10:07:46
  • 光ネオスでダブセマルポンし、サージンとカマイタチのダブルハリケーンで何かすごいことが起こるのでは、と期待したが何も起こらなかった・・・ -- 2023-04-04 (火) 22:14:02
    • なんとダブセを使わない場合よりDPSが8~上がるのだ -- 2023-04-04 (火) 22:28:01
      • しょっぺぇ・・・(キヌ -- 2023-04-06 (木) 15:14:40
      • DPS+8ってだけ見ると実際しょっぱいんだが、じゃあ接敵のための突進PA出すだけでそれが当たらなくても以後15秒間DPS8上がるお手軽行動ってなると意外と他になくてな… -- 2023-04-06 (木) 15:46:47
  • いい加減、エレメントセットのリキャスト0にして欲しいよね。スレイヤーあんだけ強いんだから許されるべき -- 2023-04-15 (土) 02:20:27
    • それありきの火力だから1秒リキャは長すぎるよね、せめて0.5 -- 2023-05-15 (月) 13:35:12
    • 属性毎の火力差も意味不明だから統一してほしいわ -- 2023-05-20 (土) 01:09:09
  • サージング派生のDPSの657ってどんな場合のやつですか?流石に高すぎると思うんですけど -- ぶりぶり 2023-05-14 (日) 08:26:27
    • モーション比。追撃部分まで全部当てきった分の総火力÷サージング派生のフレーム×60(単位時間1秒に揃える)、って計算式のはず。 -- 2023-05-14 (日) 16:54:16
    • PBやジーカーのモーション時間にゲージ貯める時間やCTが計上されてないんで実戦闘時間に均すとこんなに高くないのとかと同じく「DPS値は参考値」の典型例やね -- 2023-05-14 (日) 19:42:23
      • いや、意味がわからんぞ…。1アクション単位の火力指標でしかないDPSにゲージ蓄積時間、実戦闘時間とか混ぜ込むなよ…。 -- 2023-05-14 (日) 21:05:41
      • そのツッコミできてる時点で意味がわからんは嘘やろ -- 2023-05-14 (日) 22:41:10
      • いや?「DPSは参考値で当てにならない」って主張したいのだけは分かるが、その根拠の理由が噛み合って無くて意味不明って言ってるんだよ。 -- 2023-05-15 (月) 00:23:55
      • 横からですまんが…当てにならないとは言ってなくね? -- 2023-05-15 (月) 13:49:58
      • DPS値は参考値ってのは数値上はトップクラスに高くても実戦だと動作時間の割合が少なすぎて全く強くないダガーステカンやほぼ最短で発動した場合のOCアヴェンジに用いるべきであって比較的数値通りの働きを期待できるサージングに用いる言葉ではない -- 2023-06-14 (水) 05:25:26
  • 靴は火力出す行動がどんどん上書きされていくみたいな感覚があって正直スレイヤーよりずっと難しく感じるわ -- 2023-05-20 (土) 22:45:16
    • まだるっこしく遠回りしまくってようやくだからな。普通に火力出す方法が無い。50m走を一人だけ華麗なスピニング反復横跳びしながらやることを義務付けられてるくらい普通の動きが許されてない -- 2023-05-21 (日) 00:41:46
    • 忙しい以上にパレットどないせい問題何とかしろと -- 2023-06-05 (月) 18:51:40
      • 裏パレボタンを拡張して裏パレ起動と現在使ってる攻撃系のボタン3つを除いたボタンにもサブパレとは別に任意で入力を設定出来るとか?PSコンやswitchコンですらその4ボタンとスティック操作を除いても10ボタンはあるし。 -- 2023-06-05 (月) 21:45:06
  • 新スキルのモーションカッコいいし、結構伸びるな。フル活用するなら今以上に忙しくなりそうだけど…… -- 2023-06-07 (水) 23:14:59
  • 新スキルあってもなくても火力そんな変わらんやんけ!恐らく最高DPSであろうフィアー→ガスト→通常3→4って繋げるのとガスト連打でそんなに大差ない。しかも繋げてる間に大体攻撃来るからカウンター。エレメントセットのリキャスト0にしろ(ガチギレ) -- 2023-06-09 (金) 02:14:18
    • PP回収行動入れても大差ないのならまあ良い方なのでは -- 2023-06-09 (金) 04:14:29
      • 繋げてる間に敵の攻撃来てカウンターでPP回収余裕で間に合うから大差無いのは問題しかないのよ -- 2023-06-09 (金) 14:13:38
      • 繋げる余裕がないくらい攻撃頻度のある相手ならそもそもガスト連打で良いんじゃねーの -- 2023-06-11 (日) 09:11:05
      • そもそもその手の敵なら他のアナザーアーツ系の武器でも強キャンセル行動連打してカウンター取るだけっていうね。 -- 2023-06-11 (日) 11:08:46
    • ガストの威力も315→330で「また+15かよw」って思ったんだけど、テクニックも軒並み威力上がってるせいか総合的にはかなり火力上がってる実感がある -- 2023-06-10 (土) 09:15:25
    • る。頻繁にあるサージングとウェイブの置き直し後に即攻撃に戻れる点、出せば4段目終わりまでしばらく無敵の安心感で心の余裕もできる。ガスト連打でも火力はそんなに変わらないがPPの余裕が段違い。これを火力だけみて判断するのは実にもったいない -- 2023-06-15 (木) 03:50:56
  • エレメントが癌過ぎてもう火力出すの無理だろ、どうしてこうなった -- 2023-06-10 (土) 23:52:38
    • 威力落として常時発動でいいのにな -- 2023-06-11 (日) 11:01:44
      • それって法爆なんだよなぁ、ってのが一因にありそう。旧そのままの文字通り属性付与にして運営お得意のDPS横並びにするだけで良かったのに。 -- 2023-06-11 (日) 14:06:31
      • 軽快な近接戦闘の中で隙でかいCテクを頻繁に使うのがミスマッチなんだよな。どうしても撃てるっていうより撃たされてる感じがしてしまう。 -- 2023-06-12 (月) 17:52:17
      • Cテク撃たせる方針ならいっそチャージ速度短縮をくれよって感はある。ジーカー1回使用につきチャージ短縮1回付与とか。条件がジーカーやスラストDスキップアタックなら普段遣いに織り交ぜやすくなるし、インテンならダウン時ラッシュ用になるしで方針も示しやすそう -- 2023-06-12 (月) 21:14:23
      • PA当ててるとチャージされるとかでいいんじゃねえの、もう -- 2023-06-13 (火) 00:07:58
      • 別にテク撃たされるのはいいけど硬直キャンセルが弱すぎるのがきつい。でもそこはロッドの強みが~みたいな感じで改善される見込みもなさそうなのもアレ -- 2023-06-13 (火) 10:28:22
      • NGSのテクニックシステムとJBのエレメント仕様があまりにも噛み合ってないのね。全部がフォイエブランドみたいのだったら良かったけども。 -- 2023-06-13 (火) 10:43:42
      • 嚙み合わないのがNGSの特色だからな -- 2023-06-13 (火) 18:47:07
      • てかなんでリキャストがついてるんだろう?強すぎるなら威力で調整すればよかったものを。その上サージンなんか実装するから、マジわけわからんことに -- 2023-06-13 (火) 22:24:02
      • 難しくても強いならまだ納得するけど難しい事しても弱いのは本当に存在意義を問われる… -- 2023-06-13 (火) 23:20:36
  • Ver.2での変更を受けてみんなPAの使用割合やコンボ変わりましたか?個人的にはサージンが最後の爆発への依存度が下がって出し切らなくて良くなった?≒新スキルのためのコンボに組み込みやすくなった…のかなあと思ってますが実際のところはいまいちわからず。今回唯一威力アップされてないPAですしいっそ他に置き換えるのもありなんですかね。 -- 2023-06-15 (木) 18:14:15
    • 立ち回りは変わってないですね。ガストとサージ以外のPAが腐ってるのでサージまとってガスト→スキップビート→通常4以外はガスト連打してます。火力補うために裏DBにしてファナティック -- 2023-06-16 (金) 10:52:49
    • スキップビートのおかげでゲイル派生の後退がカバーできるから立ち回りの選択肢が大幅に増えたよ。加えてラピブの恩恵が大きい派生技連打してるとPP消費エグかったのがビート通常4で燃費改善されて、PA主体時の立ち回りがすこぶる快適。しかもビートは通常扱い(エレヒカウント対象外)なので、サージングやフィアーとの相性がいいのも大きいね。 -- 2023-06-16 (金) 11:22:41
      • 考え方次第ではビートってPA並みの威力でPP消費しない、エレヒ競合しないわけですからかなり便利ですね -- 木主 2023-06-16 (金) 14:47:28
      • ゲイルってモーション値長いし、ゲイルを主力コンボに組むぐらいならPP管理しつつガスト連打の方がいい。ゲイルの主な使い方は横軸の位置調整、敵の攻撃が飛んでくる直前でガストだと被弾する時のタイミング合わせ、ガストだとカウンター拾えない攻撃への対応だと思うんだ。まぁラグラスだけは例外で派生ゲイル→インテンシティってのは出来るけども -- 2023-06-17 (土) 11:50:51
      • まず、単純にDPS自体がゲイルガスト共に派生の方が上で、派生時のモーション時間は案外似たりよったり。加えてジーカー回しつつスキップ狙う際にガスト以外の技が必要(他の派生はガストからじゃ繋げない)なのと、ガスト後退からインテン除いた靴最高火力フィアーの適正距離だから、インテン狙えない時間の隙など、火力出したいタイミングでは十分な選択肢だと思うよ。積極的にカウンターとれる状況なら無派生ガスト連打がいいのは確かだけども。 -- 2023-06-17 (土) 13:51:42
      • 確かに派生の方がDPS自体は僅かに上だけど、モーション値が違う。ガストだとラピッド時のモーション値が無派生0.79でDPS360、派生が1.13でDPS368。ゲイルのモーション値は1.23でDPS361、派生が1.29でDPS377。モーション値込みのDPSだとサージまとって無派生ガスト連打が最適解になる。フィアーは全弾ヒットなんてまず考えられないしサージに食われてるから使わない。動かない敵になら全弾ヒットするけど、敵が動いてないならインテンシティを使うべきだしね。何なら敵が動いててもインテンシティ狙う -- 2023-06-17 (土) 21:16:59
      • モーション値ってなんだ?モンハンくらいでしか聞いたことないな。 -- 2023-06-17 (土) 22:44:14
      • その数値見るに、PA単独でのDPS(エレヒ込み)でしょ。靴はエレヒにリキャストが1sあるから、無派生ガスト連打はエレヒのリキャストが間に合わなくなるし、サージング展開なんてしてたらエレヒ判定の奪い合いで額面通りにならない。フィアー派生は例外でサージングの判定外からほぼ撃ち終わるから額面通りに近い火力。インテンはSAすらないし最終段当たらなければゴミ火力だから確実に刺せる見込みがなければただの博打で他撃ったほうがマシ。靴は他にもジーカー管理、テクとか関連要素多すぎて火力計算がそんなに単純じゃなくて、ややこしいんだよ…。 -- 2023-06-17 (土) 23:49:39
      • エレヒのリキャストはもう考慮しないことにした。ジーカーのゲージ溜めるために常にサージまとってたらあとは短いモーションでどんだけダメージ出せるかが重要になる。これはもう割り切るしかない。派生フィアーなんてモーション値長いしキャンセルタイミングほぼ無いしカウンター取れないからフィアー使うぐらいならテクニック優先する。それに接敵してる状況でフィアー使うのはDPS落とすだけ。動いてる敵にもインテンシティはソロパープル詰めるのに必要 -- 2023-06-18 (日) 01:09:29
      • その使い方を見るにモーション値=モーション秒数ってところか? -- 2023-06-18 (日) 01:17:17
      • フィアー派生すら刺せない相手になんでインテンが刺せるんだか…。TA動画の見すぎでは?想定する状況はソロパープルだけじゃないでしょうよ…。 -- 2023-06-18 (日) 01:59:38
      • 見過ぎじゃなくて、実際にやってるんだよなぁ -- 2023-06-18 (日) 03:01:10
    • なるほど。自分は枝1さんの立ち回りに近かったんですが(DBはなし。パレット足りない!w)枝2さんの意見も参考になりました。ゲイルもう少し増やしてみようかな。お二方ともご意見ありがとうございました! -- 木主 2023-06-16 (金) 14:34:14
  • 今までもこれからもブーツってサージ、テク、スラスト3.4やり続けるだけ? -- 2023-06-18 (日) 19:07:15
    • はい、そうです(敗走です) -- 2023-06-19 (月) 01:42:49
  • 8月2日のバランス調整でバウンサーの項目ジーカーの威力上昇とPP回復量上昇だけとか終わってんだろ -- 2023-07-22 (土) 19:32:28
    • ロードマップがコラボとクエスト連打しかない事への指摘くらったから、戦闘面もちゃんと考えてますパフォーマンスでこれは放送でそこに触れるための前置き告知でしょ -- 2023-07-22 (土) 20:39:21
      • 触れませんでしたね。ジェットブーツ大好きで自分で言うのは悔やまれるけど、バウンコに成り下がってしまった -- 2023-07-27 (木) 08:10:14
      • (内心こんなことばかり考えてるんか…) -- 2023-07-27 (木) 09:23:16
      • JBは威力云々の前にパレット忙しい問題解決してくれたほうが絶対嬉しい -- 2023-07-27 (木) 09:33:05
      • パレットは工夫次第で何とかなるからいいけど、スキルポイント足りない問題もある -- 2023-07-28 (金) 01:05:32
  • 全く騒がれてないけどジーカーアホみたいに強くなってて草 最近テクニックといいガンナーといいヤケクソ強化多いな。有難い話だが -- 2023-08-03 (木) 18:36:14
    • テクニック…? -- 2023-08-03 (木) 18:43:14
      • 強化幅自体はまぁまぁ凄いのいくつかあったんだ…あれでも… -- 2023-08-03 (木) 18:44:15
    • そんなに強くなってるの? -- 2023-08-05 (土) 14:08:53
      • 威力900→1215 DPS400→540っぽい。1.35倍の強化はNGSでも稀に見るヤケクソっぷり -- 2023-08-05 (土) 14:50:08
      • というか、回転率考えるとそれが正常なのかもしれない。今までジーカー弱かったし -- 2023-08-06 (日) 08:50:54
    • そうなのか、スティアパープルの時にやってたウォンドブーツをまたやってみたくなった。サージ纏ってジーカー溜まったら撃つだけでもDPS上がるかな?あとはPP切れたらインテンシティ -- 2023-09-05 (火) 07:34:01
      • 枝主だけどウォンドブーツはこれまで通り悪くない使い心地だった。ソウラス戦だと殴れない時にサージ出して暇潰しできて、サージそのもののダメージは当てにならないけど複合の貯まりが早い気がする。サージ由来のジーカーは2発打てるか打てないかって感じだった。タメなしジーカーで微妙に高さ維持できたり、もちろんインテンシティからのジーカーもあるし、操作はめちゃ忙しいけど細かいところで役立ってくれた。 -- 2023-09-07 (木) 08:32:43
  • 強雷域エネミー討伐の雷トラップがブーツだと武器アクカウンター出し放題になって楽しいな……今までも通常DFの手ゲロビとかでもやれた事だが -- 2023-08-29 (火) 15:20:59
  • ブーツ最近初めて触ったんだけど、エレメントのリキャスト仕様めんどくさすぎて困惑してる… いっそサージング派生の発生間隔0.1秒、100ヒットで爆発とかにしてくれたら操作もバランス調整も楽じゃない? -- 2023-11-04 (土) 02:22:13
  • ハルヴァルディのダウン中のコアにインテン直撃しないんですけど、どうしてます? -- 2023-11-26 (日) 01:49:20
    • うずくまる方のダウンならコアの下に密着してインテンすると当たるはず。あお向けになるダウンなら頭の近くでインテンしないよう位置調整してるかな -- 2023-11-26 (日) 03:34:58
      • レスありがとうございます。その点を意識しながらデュエルで練習しているのですが、今ひとつ安定しないですね。5万くらい差がつくのでどうにかしたいのですが、あの小さい出っ張りのせいで・・・ -- 2023-11-27 (月) 02:36:23
  • DBが改修予定で盛り上がる中、エレメントとサージングのせいでごった煮感が残ったまま、エフェクトだけ派手にされたブーツ君…弱くはないのかも知れないけどさー -- 2023-11-29 (水) 16:05:12 New
    • 今のブーツBoの立ち位置ってどんなもんなんだろう。まさに中堅? -- 2023-11-29 (水) 17:22:56 New
    • わりとインテンが時代に取り残されてるのがやばいと思う。ラピブ適用化くらいはしてもらわないと -- 2023-11-30 (木) 15:52:18 New

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