Top > ジェットブーツ > アクション・PA

ジェットブーツ/アクション・PA
HTML ConvertTime 0.277 sec.

基本アクション

バウンサー.png バウンサーが装備できる、空中戦と属性運用に対応したテクニカルな武器。
各フォトンアーツは長押しでPPを追加で消費し、威力や性能を変化させられる。長押しでPAの後半部分が別物になると考えれば扱いやすいだろう。
スキル修得により可能になるアクション(PA後の属性追撃テクニック使用後の接敵など)が多く、バウンサーを含まないクラス構成では満足に運用できない部類。
 
テクニックチャージ中はジャンプ不可で緩やかに降下、前進する。移動入力でダッシュと同等の速度で移動できる。
このチャージ移動は常に前方に速度が掛かり続け、かつキャラの向きに対して前後方向にしか速度調整が効かないため、敵をロックしていると距離を詰め続けることになる(後方を入力しても徐々に前進する)。
なお非ロックなら移動方向を変更可能(前進は強制だが、キャラの向きは変更できるので結果として画面横や手前にも移動可能となる)。
肩越し視点でも同様に、キャラを直接左右に移動させることはできないが、カメラの角度変更でキャラの向きを変えることによって移動方向の調整ができる。
テクニック発動時はその場で硬直する。
 
なお、『NGS』におけるジェットブーツはウォンド.pngウォンドと同じく法撃武器として扱われ、攻撃の全てが法撃扱いとなっている。

通常攻撃

画像段数1234(EX)
通常攻撃.png威力8595105120×2
回復PP4457×2
  • 横蹴り→踵蹴り→蹴り上げ→EXで跳びながらの蹴り上げ(2Hit)。4段目は縦範囲広め、前方にGPあり。
    • 地上で使うと前進、空中だとその場で攻撃、4段目は空地関係なく前進し少し後退する。すべてロック対象に密着していれば前進しない。
    • 4段目はクラススキル「ジェットアタックエクストラ」習得で使用可能。
      地上で使うと少し浮く。空中でも最速で撃てば地上より少ないが上昇する。
    • 長押しはジェットインテンシティが発動するので、適宜通常攻撃ボタンを押す必要がある。
  • 4段目以外後述のジェットインテンシティも含め、いつでも武器アクションでキャンセル可能
  • ジェットインテンシティ」習得済みの場合、長押しで特殊攻撃に派生する。
  • 通常攻撃のみでのPP回収効率は低めなため、通常攻撃だけでPP回収を行おうとするとPP不足に陥りやすい。シュツルムジーカーやダッシュアタックによる複数巻き込みを活用するなどひと工夫が必要。

武器アクション

画像アクション
武器アクション.pngカウンター威力200
PP回復7
追加入力威力220*2
PP回復5*2

その場で軽く身を翻し攻撃を回避する。

  • 回避時間はモーションの最初から半分程度まで。連続使用できるが回避時間の切れ目があり、ずっと回避し続けられるワケではない。
  • モーション中は自由に移動できる。空中で使用した場合はモーション途中から落下し始める。
  • 連続で使用すると 右回転→左回転→宙返り とモーションが変化する(回避時間や反撃性能の変化については要調査)
  • カウンター含めてモーションが短く、通常のキャンセルもすぐにできるのでブジンの突進切り上げ等回避を失敗しやすい連撃でも対応しやすい。

  • ブーツトリックバウンスカウンターの習得により自動カウンター(フォトン弾発射)と追加入力が使用可能になる。
    武器アクションの回避時間に敵の攻撃判定と重なると、キンという回避音とともに中射程のフォトン弾を発射。ロックオン対象に向けて飛んでいく。
    フォトン弾もそれなりの威力があり、PP回復とシュツルムジーカーのゲージ増加ができる。
    フォトン弾発射時に通常攻撃を入力することで、通常攻撃4段目のモーションによる反撃が出せる。モーション中は無敵。
    上記スキルなしだとシンプルに回避するだけ。バウンサーをサブに設定せずとも回避だけは利用可能とも言える。
    • ヴァラスの回転やネクス系統の垂れ流しブレス等、判定が持続する攻撃の中で連打するとすごい勢いで連続カウンターできる。
      ビーム照射やダメージフィールドも連続カウンターの狙い目。DPSに優れPPも回復でき、シュツルムジーカーゲージもためやすい。

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力280右から左への踵蹴り
回復PP15
ステップアタック威力150左から右への横蹴り
回復PP7
ステップカウンター威力520
回復PP15
ダイブアタック(通常)
ダイブアタック(高)
威力200
270
踵落とし
回復PP0
0

ステップカウンターはロックしていると敵に急速に接近する。
横移動のみであるため、ロック個所の高度が少しでもプレイヤーキャラクターと違うと、明後日の方向へと飛んでいくこととなってしまい攻撃が当たらない。
ブジンワウロンケルクンド等人型でロック可能個所が胴体一つのみのエネミーに対しては、まず当たらないと思っていてもいいだろう。

フォトンアーツ

  • ジェットブーツエレメントセットによる追撃を前提とした威力設定になっているため、属性をセットし忘れると威力がガタ落ちすることに注意。
    属性の解除タイミングなどはリンク先を参照のこと。
  • 共通して、PAボタンを長押しするとPPを10追加で消費してPA後半の挙動を変化させるほか、派生直後に前方にガードポイントが発生する。
  • 長押しで派生した部分を敵に当てると、シュツルムジーカー発動に使用するゲージが増加する。

スピニングガスト

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
スピニングガスト.png威力300
消費PP15(10)
  • 前半で縦回転の蹴り2Hit、後半1Hit。派生で後半が少し溜めて横方向に蹴るものに変化。
    • 未派生の範囲は前後1ステップ上下はエフェクト通り、派生は横ステップ1回半程度。
    • 前半は前進し、ロックしていると2ステップほどまで接敵する。
    • 地上で使うと前半で少し高度があがる。空中で使うと少し下がってから上がるので地上の小型雑魚をひっかけて打ち上げられる。
    • 前半に打ち上げ付き。派生は小型をフィアースウェイヴの適正距離まで即座に吹き飛ばす。
  • フィアースウェイヴ程ではないがモーションが短く、派生なしを連打するとジェットブーツエレメントセットのリキャストが間に合わず合計威力が目減りする。
    • 最も、密着発動(初段で追撃発動)からであれば3~4回程度であれば連打しても3HITまでにリキャスト1回ずつは間に合うため、あまり神経質に気にしなくても実用上問題はないことが多い。
    • エフェクトを確認できる余裕があるならば、無派生3HIT目でエフェクトが見えたタイミングで通常攻撃など別行動を挟むと良いだろう。
  • 後半と派生直後前方GPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は、派生無しが11%+11%+46%の計68%、派生有りが11%+11%+78%の計100%。

ヴァイオレントゲイル

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。横方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
ヴァイオレントゲイル.png威力360
消費PP18(10)
  • 前半は全方位の1ステップ程度の範囲に2Hit、後半でほんのり範囲が広がって2Hit。派生で少し溜めて2Hit蹴り後退する。
    • 密着して派生すればフィアースウェイヴおよびブーツPBの適正距離に後退できる。
  • 派生直後前方にGPあり。
  • 派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
  • 威力配分は、派生無しが13%*2+30%*2の計86%、派生有りが13%*2+30%+44%の計100%。

 調整履歴

フィアースウェイヴ

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、前方に衝撃波を放つ。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フィアースウェイヴ.png威力500
消費PP12(10)
  • 前方を縦に2回蹴り衝撃波を飛ばす。2回目の衝撃波は一定距離で急激に減速し4秒持続する。地形に当たると消滅する。
    • 派生で横に2回蹴り衝撃波を飛ばす挙動が追加される。未派生と同じで2回目の衝撃波のみ静止寸前まで減速したまま持続する。
    • 持続する衝撃波は一定距離にしか止まらず前後判定の狭さもあって適正距離でないとほとんどダメージがなくなる。
    • 密着ヴァイオレントゲイル派生のあとに使うとちょうど適正距離になる。
    • 派生未派生それぞれの持続衝撃波はそれぞれ再設置の際前回のが消滅する。
    • 上下少しだけなら角度をつけて撃てる。
  • 未派生版は非常にモーションが短く、長時間持続する衝撃波をフルヒットさせ、かつその間PAを使わず攻撃するという限られた条件下では飛び抜けたDPSを発揮する。
    • ジェットエレメントセットの追撃にはクールタイムがあり、このPAと他のPAを同時に当てても追撃は複数同時には発生しないため。
    • つまりテクニック・フォトンブラスト・ジェットインテンシティ・シュツルムジーカー・連続カウンターなどの直前に、しっかりフルヒットするよう置いておくことで最大の威力を発揮するPAと言える。
      • 他に有効な手段がない場合は通常攻撃を重ねるだけでもDPSを大きくあげられる。マルチウェポン先の武器のPAを使うのも有効。
    • ネクス系ナグルス系のような「水平方向に面積の広い敵」相手であれば密着使用からフルヒットが狙いやすいためとりあえずで出しておくのも有効。反面小~中型の敵には狙ってもフルヒットは困難なので封印安定、敵の動きや大きさで評価が大きく変わる。
    • 性質上、テクニックとの併用でバータブロットやゾンデクラッドなど各属性テクニックスキルのカウントを素早く進めることが可能。属性ダウン狙いでテクニックを多用する際はこのPAもセットで運用すると良い。
  • 派生版は他PAのものよりヒット数が多いためか、シュツルムジーカーのゲージの溜まりが比較的早い。特に複数の敵をうまく巻き込んだ時に顕著。
    • 未派生版と派生版の衝撃波を別々のエネミーに撃つことで、ゾンデクラッドのような自身を強化状態にするタイプの各属性テクニックスキルのカウントが特に素早く進む。
    • DPSや一部属性のカウント稼ぎでは未派生版に劣る部分があるが、シュツルムジーカーによる回収を当てにしたい場合はこちらを使うことも考える。
      • 特にテクニック主体の場合、ロッド以外ではPP管理が大変難しい。
  • 派生直後前方GPあり。
  • 武器アクションでのキャンセル不可。
  • 威力配分は、派生無しが6.5%*4の計26%、派生有りが6.5%*4+18.5%*4の計100%。

サージングインパルス

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な蹴撃を見舞う。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、一定回数ダメージを与えるフォトンの刃を、自分の周囲に展開する。

画像Lv.1
サージングインパルス.png威力320
消費PP20(10)

派生なし

  • 前方への飛び蹴り→蹴り飛ばしの2Hit。1段目の飛び蹴りは直線的だが上下追尾機能を持ち、ロック対象への素早い接敵が可能。また、方向入力の有無によって2段目の挙動が変化する。
    • 無入力および後ろ入力時は後退。フィアースウェイヴの適正距離へ移動できる。
      • 何もない場所で使用した場合、後退位置は発動開始地点からやや前方になる。
    • 前方入力時はその場に留まる。純粋な接敵アクションとして運用可能。
    • 左右入力時はそれぞれ入力方向へ、ステップ一回分ほどの距離をスライドする。
    • 突進中と各蹴りの瞬間にガードポイントあり。突進と蹴りの間には無い。
      • ガードポイント発生中(突進と蹴りの間含む)はキャンセル不可。
  • 総じて、移動距離はやや短めなものの接敵PAとしてはトップクラスの使い勝手の良さを持つ。

派生

  • その場で回転蹴りを放ち、触れた敵にダメージを与えるオーラをまとう。
    • オーラの効果持続時間は長く、展開から90秒経過するか10回ヒットするまで消滅しない。他エリアはおろか別ブロックに移動してもオーラは途切れない。シティやトレイニア・バトルディアに移動すると消滅する。
    • 同じ敵に対して、オーラのヒットから次のヒットまでの間隔は0.9秒。
      • 単体に最速で当てると1・3・5・7・9ヒット目にジェットブーツエレメントセットの追撃が発生する。
    • 攻撃範囲はかなり狭く、ほぼ密着しなければダメージが発生しない。
    • 10回目のヒットと同時に起爆が発生して周囲に大ダメージを与える。範囲は要検証。複数の敵にヒットさせるとシュツルムジーカーのゲージも一気に貯まる。
      • エネミー単体に10ヒットではなく、たとえばエネミーAに9ヒットさせてからエネミーBに次の一撃を当てても発動する。
    • ブーツにマルチウェポンしてあれば、ほかの武器に持ち替えてもオーラは継続する。
      • ただしブーツ以外の武器の使用中は、PA自体の威力が大幅に低下。更にこのオーラのヒットによって発生したジェットブーツエレメントセットの追撃威力も大幅に低下し、バータブロットなど各種属性テクニックスキルのカウントが進まなくなる。
  • 長時間持続する展開型PA、ということで強みや欠点はフィアースウェイブと似ており、JBエレメントセット込みの総合火力はより高い。
    ただしフルヒットの難易度自体は大幅に低下しており、PP消費は多いがきちんと起爆までヒットさせれば無駄な消費は出ない。
    • 代わりに展開時間が長いということはそれだけ他のジェットブーツPAと競合している時間も長く、テクニック主体の戦闘をするタイミングが多くなる。
      またモーション比DPSも相当に高いが、再展開までの時間が長い分、影響度は薄めになる。(単体相手であればフルヒットには最短で9秒強必要)
      • 単純なDPSではフィアースウェイヴ短押しに劣るようになった、複数敵へのヒットで高速にカウントを貯めれる点や動き回る敵に無駄なくヒットする点を活かせる場面ではこちらを中心に、動きが少ない敵や適当にうっても当たる大型の敵にはフィアースウェイヴと使い分けると良い。
    • 他のブーツPAと同様にPA本体の威力は然程でもない。特に追撃威力の高い炎・雷・風・光属性を付与している時はJBエレメントセットによるダメージが半数以上を占める。
  • 調整により派生版はマルチウェポンで他の武器を使用している最中はかなり弱体化するようになり、ジェットブーツ使用時のみ威力を発揮するPAとなった。
  • 威力配分は、派生無しが36%*2の計72%、派生有りが1.5%*10+85%の計100%。

 調整履歴

フォトンブラスト

  • その場で身を翻し、斜め右上の空間をオーバヘッドキックして大型エネルギー球を蹴り飛ばす。
    ダメージ判定は着弾から一拍置いて炸裂したタイミングで発生する。着弾した瞬間ではない点に注意。
    • 発動すると直後の少しの時間以外方向転換ができない、横範囲は狭く、地形を無視して球体が飛んでいく。
      • 射角の上下対応は無いものと見ていい。2段ジャンプの高さから対地目標に使用してもほぼ真横に飛んでいく。
    • キックの瞬間に大きく後退する。発動の瞬間から移動できないこともあわせて位置調整に難あり。
    • 妙な範囲と方向転換の不自由さ、前進する攻撃のせいで狙った位置にあてにくい。範囲攻撃としても単体攻撃としても使いづらい微妙なフォトンブラストつらい
      • PBゲージはデュアルブレードかサブクラス武器に回した方が素直に火力を出せる。使うなら要熟練。
  • 属性ダウン蓄積値アリ。
    • 属性ダウンするエネミーが相手ならPB相応の威力もあり一気に優位を取れる。
      ボス格の物理ダウン中にフィアースウェイブと合わせて叩き込んで連続ダウンを誘発する等。
  • モーション時間はフォトンブラスト最短クラスの約3秒(174f)。
    ただしダメージ発生と硬直解除が似たようなタイミングとなっており、入力から前振りを挟んでダメージ発生までに約3秒必要とも言える。
    • 速度で並ぶのはランチャー(173f)、その次はツインダガー(212f)となっている。
      以後ナックル(237f)、タリス&カタナ(240f)の4秒弱が続き、270f前後は団子状態。
      なお最長クラスはソード(330f)、ウォンド(323f)、デュアルブレード(311f)の5秒超え組。
  • 威力は340*7HIT(合計2380)
    • シュツルムジーカーのゲージは非常によく溜まり、全部ヒットすれば確実にゲージが満タンになる。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

各PA動作フレーム数

  • DPS=威力/動作時間
  • DPP=威力/消費PP
  • 小数点第2位以下は切り捨て
PA威力フレームDPS消費PPDPP備考
スピニングガスト無派生:204
派生:300
15
25
13.6
12.0
ヴァイオレントゲイル無派生:273
派生:360
18
28
15.2
12.9
フィアースウェイブ無派生:132
派生:500
12
22
11.0
22.7
サージングインパルス無派生:???
派生:320
20
30
??.?
10.6
ジェットブーツエレメントセット炎属性.png炎:75
氷属性.png氷:30
雷属性.png雷:70
風属性.png風:70
光属性.png光:75
闇属性.png闇:25
通常1
通常2
通常3
通常4
85
95
105
240
ブーツトリックバウンスカウンター200
追加攻撃:440
スラストドライブ125
ジェットインテンシティ全体:3395482
ステップアタック150
ステップ込み:150
ステップカウンター520
ステップ込み:520
ダッシュアタック280
ダッシュ込み:280
ダイブアタック200
シュツルムジーカー900
フォトンブラスト2380

コメント

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • こういう処理ができるのかどうかは分からんけど、件のサージング派生は「1:持ち替えで消滅」「2:ESは発動しない」「3:Dot物理部分の威力を大幅増」、これでいいんじゃないのかね?今までESが稼いでたダメージを既存の物理の一桁ダメージが稼ぐ感じで、本来の「一手間かけてダメージ底上げ」的な役割は残るしESもこれまで通り使えるはず。まぁ今サブで靴使ってサージングしてる人らは持ち替えで消滅したら怒るのかもしれんけど、さすがに元々ブーツのPAなんだからそこはガマンしてもらいたいところだ -- 2022-04-09 (土) 00:22:32
    • それだとブロットやスフィア、あと物理は稼げるけど属性ダウンは貯まらなくなるな -- 2022-04-09 (土) 01:48:21
      • ダウン値とダメージ量は無関係だぞ。属性ダウンに不満があがるならESのダウン値調整すればいい話だし、木主の調整がベストな気がするわ。 -- 2022-04-09 (土) 04:26:58
      • 確かにそうなるけどそれはBoが涙をのむべき案件かなぁと思ってる。あと、PAが使えるようにするなら何だかんだダメージ的にも今雷風ES出してるダメージよりも弱くする必要があるなとも思ってる。そうでもしないと他近接とバランス取れないくらいサージングは壊れてる。木主 -- 2022-04-09 (土) 11:10:30
      • それされたらサージング自体が要らなくなるし、それこそメインBo出ない時は効果半減でいいんじゃないの?なんでBo自体が割を食わなきゃいけないんだよ・・・? -- 2022-04-09 (土) 13:55:54
      • もちろんいらなくなるレベルまでダメージは落とさない。というか出し得くらいの性能にしといてくれないと他より弱い靴PAとの格差は埋まらないと思う。あと今後の事も考えるとメイン限定は非常に危ない橋になる。例えば両盛りOPが充実したらDBでサージング纏って靴の出番はインテンとサージングだけみたいなことになりかねない。実用的なPAであることを望むなら他武器での使用不可は必須案件。木主 -- 2022-04-09 (土) 14:48:23
    • 元々サージングだけでなくフィアース未派生でES込みフルヒットのDPSも壊れ気味ってのもあるから、ESの威力値を全属性で20位(炎30)まで下げてPA自体の威力値上げるのはどうだろう ESはブロット等のカウント稼ぎが主目的になってもいいと思うんだよね -- 2022-04-09 (土) 07:47:45
      • ESの属性ごとの威力格差はそれはそれでどうにかすべきだと思うからな… -- 2022-04-09 (土) 12:42:03
      • Boのブーツってそもそも属性ダウンを狙うための武器なのに、その機能を弱くするとか本末転倒だもんな。 -- 2022-04-09 (土) 13:58:44
      • ぶっちゃけテクのカウント高速で稼げちゃうと結局氷テク当たり使うときはFoとかでも必須扱いにされかねないからあんま稼げちゃうのもよろしくない気がする -- 2022-04-09 (土) 14:02:13
      • 属性ダウンよりブロットとかのテク関係スキルが対応してるのがそもそもおかしいと思う。チャージしないテクニックを当てるとって書いてああるのにタリスのテクで付与できなくてブーツPAで付与できる理屈がわからん。これのせいで変な威力格差もあるし -- 2022-04-09 (土) 14:05:10
      • 枝2 属性ダウン値って基本的に威力に比例するからESの威力を下げるのはまさしく属性ダウンを狙いにくくなる改変になる。というか、ブーツPA主軸で使うなら属性ダウンなんかそもそも狙えないわけで、それこそ今のES付きサージング纏って他PA封印、密着してテク連打or通常でPP回収が最も属性ダウンを稼ぐJBらしい戦闘ってことになる。Boの属性ダウンを狙いやすくするという説明は形骸化してるし、個人的にも今後そこ強化してもらっても嬉しくはない -- 2022-04-09 (土) 14:57:48
      • アプデ後初めてJBでスナイダルやってきたけど、張り付き放題だから本当にサージ纏ってチャージギメギするだけだな。最初こそチャージ撃ちまくれて新鮮だったがJBとしてのプレイフィールは最悪に近い。何よりこれやるならマジでメインFoで良いわ… -- 2022-04-09 (土) 17:38:33
      • デバフが撒けてダウン誘発させやすくなってインテンにメイン補正がついてカウンターが回避系だからDPS良好で一々武器チェンの為のロッド素振りしなくていいという普通に強い動き出来るんだけどな。蹴りたい人からすると文句言いたくなるのも分かるが、そこだけはロッド持ちたいか靴持ちたいかで今のままでもちゃんと別れてる部分だと思うぞ -- 2022-04-09 (土) 17:46:06
      • まさに蹴りたいから文句出てるんでしょ。ディクライン度外視したら今の靴で強い動きって全部マルポンに靴仕込むだけで出来ちゃうんだもの。まさか既存PA全部ほぼ無価値になるとは思わんかったわ。 -- 2022-04-09 (土) 18:17:06
      • 蹴りたいのもあるけど、靴のテク使用時に謎前進ある時点でロッドでいいやってなったわ -- 2022-04-09 (土) 18:26:47
      • ↑×3奴隷失いたくないだけのFo様はお引き取り願えませんかね?ちょうど今愚痴板でFoが叩かれてるからそっちの火消し行ってきた方がいいんじゃないっすか? -- 2022-04-09 (土) 18:31:37
      • ...と思ったら既に消火活動は実施済みのようですね。いやー、さすがっす。 -- 2022-04-09 (土) 18:36:55
      • 枝10 サージング自体は別にメイン靴で使っても強いしBoの強み自体はあると書いただけで何でケンカ腰でくるのか全くわからんな。既存PAを亡き者にした話とはまた違うし、そこは運営にどうにかして貰わないといけない部分には違いないよ -- 2022-04-09 (土) 19:21:21
      • サージング自体はBoで使っても強いけど結局強い動きがロッドと変わらんからなあ。だったら優秀なメイン限スキルや複合も使えるFoTeでやるよねって話じゃない。確かにロッド素振りはひと手間かかるけどね。実際今のJBの使用感でディクラインとメイン補正の為だけにBoを選ぶ人がどれだけいるのやら… -- 2022-04-09 (土) 21:23:19
      • こんなに評価の高いサージングをメイン補正込みで使えるんだぞ?Boを選ぶには十分な理由じゃないか。 -- 2022-04-09 (土) 21:38:07
      • アプデ前から靴メインで戦ってたであろう奴と外野とで一生話噛み合ってなくて草生える -- 2022-04-09 (土) 21:49:27
  • 全PA使ってるしインテンシティもジーカーも強いしデバフつけられるの気持ちいいしでBo靴エンジョイしている私が通る -- 2022-04-10 (日) 03:28:29
  • 今まで突進はガスト、フィアース用の後退はゲイル派生でやってたのがサージング一つでこなせるのもなんかなぁ。役割被っちゃダメでしょうと。 -- 2022-04-09 (土) 23:43:00
    • まあ死んでるPAがあるのなんて靴に限った話ではないがそれにしたってちょっと酷いわな -- 2022-04-10 (日) 00:22:19
      • ジーカーを撃つ武器種扱いだった旧の靴より酷くて泣いてる。めっちゃ無味乾燥な使用感。 -- 2022-04-10 (日) 01:14:51
    • しかし法撃武器はPAにテクニックもありさらには6属性もある都合上、 武器パレの圧迫がね…複数の機能を備えたPA一個で済むならそれに越したことはない -- 2022-04-10 (日) 00:30:08
    • 不要なPAを外せるからパレットがスッキリするというポジティブな意見もいただいております -- 2022-04-10 (日) 00:33:45
    • 効率的になるだろ勢と蹴りがしたくて靴使ってる勢の戦いは終わる事がないな -- 2022-04-10 (日) 00:59:19
      • 今の靴マジで動かしてておもんないから流石に後者が多数派だと思いたいけどな…w -- 2022-04-10 (日) 01:37:20
    • 結局新PA弱いからじゃなくて他に使われて悔しいでグチグチしてるのが目に見えてるのでなんだかなぁって思う。 人間の醜い部分ここにありって感じだ…メインでBoしてる人は好きでやってるんだろうし他が靴使おうがなんだろうが気にせずいればいいのに。むしろ新PA強い大当たり品もらえていいじゃないか…もらえない殴り職やクソハズレPA渡された奴だっておるんやぞ -- 2022-04-10 (日) 04:50:53
      • 確かに愚痴もあるけど、普通に性能議論してる人のが多くないか?わざわざメインで使ってもいない武器のコメ欄にきて人格攻撃してる人のがよっぽど醜い部分出てると思うぞ。 -- 2022-04-10 (日) 05:22:43
      • クソハズレPAってどれ?思いつかないわ -- 2022-04-10 (日) 05:26:08
      • 靴だけで動いた場合、サージングの効果時間中にサージング+靴の攻撃を合わせた全体のDPSって300~340くらいよ? それも他のPAなんか忘れて通常攻撃かテクを打つのが最適解ってのが靴の現状で枝主的な表現だとば既存の靴PA3種がクソハズレPA化してる  だからサージング弱くなる変更で構わないからPAとES全体の再調整って声が多い -- 2022-04-10 (日) 10:45:44
      • 性能議論してる風の愚痴が多いのは目につくな。テクメインで戦うならBoじゃなくていいじゃんってのが多い。サージングで顕著になっただけで、ウェーブの時からその動きが強かったはずなんだけどな -- 2022-04-10 (日) 10:59:31
      • ESの仕様理解してない人はせめてこのページとバウンサーページを熟読してからお気持ち表明して下さい。そして上でも議論されているようにメイン靴に多少なりとも割を食う調整してでもサージング下方するべきだという意見に耳を傾けて下さい -- 2022-04-10 (日) 11:05:05
      • 意見に耳を傾けるというが、そう言う話はそう言う木でちゃんとやってるように見えるが。小木の言い方はよろしくないが、別の木では愚痴も多いってだけ。どっちにしても修正は来るだろうし斜め上方面じゃない事を祈るしかない、DBの例のまま調整されると結局靴は既存PA使えないしな… -- 2022-04-10 (日) 11:23:08
      • メインクラスよりほかのクラスが使った方が強いみたいな問題は旧の頃から何とか潰そうと頑張って来た問題だから、それがNGSで発生してしまった以上潰すべきと言うのは当然の話。 -- 2022-04-10 (日) 19:51:38
  • サージングの蹴りモーション中、派生無し、有り、両方ともガードポイント付いてました -- 2022-04-10 (日) 22:22:47
  • 調整されるとしたら、エレメントセットの爆発が2種類に別れればいいんじゃないだろうか。何かを設置するPAだと弱爆発、ブーツで直接蹴るPAなら威力高い強爆発、弱と強はリキャスト共有せずに同時に出せて弱同士強同士は同時に爆発しない。これならフィアースやサージング出してても蹴れるようにならない?サージング纏ったりフィアース置きながらガストやゲイルで蹴り、テクマーカー貯まったらチャージテクで消費してまた蹴る、って流れにならないだろうか。 -- 2022-04-10 (日) 11:29:52
    • ES判定がPAと派生サージ別だったらなーとは思うね。スフィアとブロット蓄積が早すぎるからサージ最終段のみにカウント集中とかもしてくれたら嬉しいけど。 -- 2022-04-10 (日) 11:39:19
      • 派生サージングだけじゃなくフィアースも置いてる間は靴PA使わないほうが強くなるからこっちも一緒にと思ってエレメントセットの爆発を2種類に分ければと思ったんだよね 木 -- 2022-04-10 (日) 12:54:06
    • 木主が想定してる弱ESと強ESの威力とリキャスト時間が分からんと何とも言えない。 -- 2022-04-10 (日) 11:47:18
      • DPSとかそういうの詳しいわけじゃないから単なるイメージだけどリキャストは同じで強が今の8割くらい、弱が3割くらいでテクマーカー蓄積も弱は半分(風は6回、他は2回のヒットで1蓄積)くらいになれば靴設置PAはロッドの方が強いって状態にもならないかなーとか 木 -- 2022-04-10 (日) 12:15:20
      • 設置PAのESが既存攻撃PAのESと競合しないならそれだけでロッドの方が強いってことにはならん気がするし、それなら弱強分別は他職との威力バランスの兼ね合いの範疇に収まるだろうね。 -- 2022-04-10 (日) 12:24:59
    • 威力じゃなくてESの物理ゲージ蓄積…0ッ!!てしちまうのが調整的にも一番楽で公平なんだろうかな -- 2022-04-10 (日) 11:47:41
      • …物理ゲージって何だ? -- 2022-04-10 (日) 11:54:24
      • 物理って言ってるってことはジーカーの蓄積?まさかテクマーカーのカウントじゃないよね? 木 -- 2022-04-10 (日) 12:27:10
    • テクが誰が使っても同じ挙動な時点でBoのみのカウント回転数が高くなりすぎると、今度はテクしか使えないFoが割りを食いそうだな。もうこれカウントを消費して撃てる強いPAあれば解決するんじゃね…あれ、これ旧ジーカーだな -- 2022-04-10 (日) 11:56:13
      • 設置の弱爆発は2回ヒットでマーカー1蓄積なら設置+蹴りを活用すれば今よりは早い、蹴りだけなら今と同じ、設置だけなら今の半分になって、ロッドブーツ近接Foが1番サージングインパルスをうまく使えるという状態は改善されないかな? 木 -- 2022-04-10 (日) 12:20:51
      • Fo問題は解決しても、それでも属性によってはテク使わないTeがサージ纏って地面バコバコする方が強いみたいな感じにはなりそうだしESの火力比重多くした方がいいのかね。そこまでしたら逆に一切使われなくなるか? -- 2022-04-10 (日) 12:37:21
      • エレメントセット爆発の火力上げたらそのサージング纏ってウォンド殴りが強くなるんじゃ?ブーツPAの直接蹴る技と置く技で爆発が競合しないようにして置く技の爆発を落としつつ蹴り技の爆発を強化すればいいと思ったんだけど 木 -- 2022-04-10 (日) 12:59:25
    • ジーカー軸で戦えるようにすればいい リキャ消してジーカーのDPS上げたうえで靴PA派生のジーカーチャージ率を上げれば、インテンシティ前にサージングという、サージングのコンセプトらしい動きは残しつつ普段に靴がサージングを纏う必要はなくなるし、サージング通常がPA連打に勝つということもなくなる ジーカーの回転率を上げればウェイブもジーカーに重ねる為として多用されるだろうし、Fo、Te並びに近接職からマルポンサージングを纏って近接という楽しい動きを奪うこともないから、誰も不幸にならない -- 2022-04-10 (日) 13:18:20
      • サージングのエレメントセットが火力落ちても近接とFoTeがサージング纏うのを奪うことにはならないのでは…少なくとも今のサージングそのままは火力バランスも歪かと思います 木 -- 2022-04-10 (日) 13:53:29
    • マルポンでもブーツ意外だと消えるようにして、ESは派生した最初だけつくようにするだけでいいかなと思うけどね。DOTダメージはブーツ専にとってはなかなか魅力的なので弱体化は避けてほしい。 -- 2022-04-10 (日) 16:44:01
      • DBPBもマルポンで武器替えてる間はダメージ1/4とか細かい設定できたみたいだしいいかもね -- 2022-04-11 (月) 12:33:27
      • 弱体化しないでほしいとは言うけど検証勢でさえ完全な調整ミスと言い切るくらい威力壊れてるからね -- 2022-04-11 (月) 16:30:39
      • 「ただしブーツをマルチウェポンしていなければオーラは消える。」なんだしブーツ時のみで良いよな -- 2022-04-13 (水) 07:30:12
    • 単純にES全属性を現在の氷と同程度に下方してその分PAを上方、ESはブーツ以外だと4分の1って感じで、DBと同じような調整が無難じゃないか。あるいは発生頻度減らしてその分ダウン値爆上げするか -- 2022-04-11 (月) 21:21:57
      • PAでテクカウント進むの早いのもよくないと思うわ、氷とかテクのヒット数少なくして調整してるのにPAであんまりカウント進むの早いとそれ前提にされる -- 2022-04-12 (火) 13:04:48
      • 風ES3ヒットしないと風環付着しないみたく、起爆型の属性(=炎と光以外ぜんぶ)は非ブーツでのES蓄積量を威力ともども抑えてしまえばだいぶ落ち着くんじゃないかな。プログラム的にそういう細かい融通が利くのかまでは知らない。 -- 2022-04-12 (火) 13:27:24
      • ESの威力が高すぎるとサージングが壊れるけどESの威力が低すぎると今度は他のPAが死ぬ。じゃあPAの威力上げればって発想になるかもしれんが、そうなるとPAの前半だけ当ててキャンセルカウンターとかっていう戦い方が弱くなる。近接PAって後半に威力が集中する傾向がある中、前半の一部を差し込んでもESでダメージかブロットが稼げるってのは靴の面白い特徴だったので、この部分はあんまり弄ってほしくないんだよなぁ -- 2022-04-12 (火) 14:20:27
      • 靴は比較的威力は後半に集中してないから別に前半キャンセルでもそれなりにダメージ稼げるけど -- 2022-04-12 (火) 15:06:03
      • ガスト前半(22%)後半(46%or78%)、ゲイル前半(26%)後半(60%or74%)...。高いのコレ? -- 2022-04-12 (火) 18:55:14
      • 後半に集中してないというか派生するかしないかの選択の短いモーションだからヴァルチャーとかジュリーとかヴェインとかハリアーみたいな弱点は抱えてない。攻撃頻度の高いブジンですらほとんどの行動にガスト後半まで差し込み続けられる。そもそもキャンセルが弱くて差し込めないPAすら多いのに -- 2022-04-12 (火) 19:17:50
      • (´・ω・`)けるくんの2(3)連蹴りで最終段以外バウンスの4段目追加せずにガスト1発だけずつ入れてるわ。キャンセルクソ早くて楽しいわー。サージはできないけど -- 2022-04-12 (火) 20:06:08
      • それステカンガストの方が強いやん。 -- 2022-04-16 (土) 00:41:18
  • ロッドとブーツのマルチ組んだ武器でインパルス派生後にロッドに持ち替えて、ダメージ見てみたけど、派生部分の攻撃にはウェポンブースト乗らない感じ?Foメインだけどロッド持ち替え時とブーツのまま時でダメージ変わらんかった。 -- 2022-04-13 (水) 01:10:41
    • 派生出した時に使ったJBの性能に依存らしい -- 2022-04-13 (水) 10:41:31
  • サージング弱体決定、調整内容としては妥当な感じか?テク強化スキル無効は仕方ないが残念。テク強化スキルがFoTeBoで同一スキル、メインサブ関係無しという手抜き実装が徒になったんやろうな。 -- 2022-04-15 (金) 20:24:06
    • MWで靴以外使用時限定で無効だしそこはまあ当然じゃないかな -- 2022-04-15 (金) 20:27:22
    • (´・ω・`)マルポン展開中の話だから別にブーツメインやる分にはザンゲイルだの何だのは変わらんでよ ヒット感覚遅なるから溜まりにくくはなるけど -- 2022-04-15 (金) 20:28:53
      • ヒット間隔が開くなら派生かけなおしの回数も減るだろうから、普通にブーツで戦う分には便利だね。 -- 2022-04-15 (金) 22:02:50
      • と思うけど爆発までのヒット数も減少するからどうなるかは分からない… -- 2022-04-15 (金) 22:08:00
    • 弱体化調整が入るのは残念だけど、マルチウェポンとか関係なしにブーツメインでやってるプレイヤーにはあまり影響がないようにはなってるみたいで一安心 -- 2022-04-15 (金) 20:30:35
      • 靴履いた状態でのみプロット系が発動してくれるならその通りだね。 -- 2022-04-15 (金) 22:00:44
    • JBでは無効にならんのか、勘違いしてたわ。それなら問題無いな。 木主 -- 2022-04-15 (金) 20:33:54
    • 一応公式の告知貼っておこうかね -- 2022-04-15 (金) 20:42:21
    • これ結局サージング以外のPA死んだままじゃね。エレメントセットそのものを調整しなきゃ何の意味もないと思うんだが -- 2022-04-15 (金) 20:52:21
      • ヒット間隔広がるらしいんで、ヒット間隔が2秒間隔とかになれば間に別PA差し込むって運用ができるようになるんじゃないかね -- 2022-04-15 (金) 21:00:05
      • 枝1 いやいや、よく考えろwESのリキャストが1秒だぞwサージングのヒット間隔が2秒で普通に密着してサージ→PA→サージと当たるなら、この3回の攻撃のうち1回は確実にES発動しないぞ -- 2022-04-15 (金) 21:25:19
      • あくまで他の武器との兼ね合いでの調整だから、他のPAどうこうは関係ないんだろう。ガストやゲイルは出番減ったけどあれば状況次第で便利だし(サージングで特定状況を無理やり妥協できなくもないが) -- 2022-04-15 (金) 22:07:53
    • 雑魚処理ゾンデとエレメントセット以外でテク使ってない自分的には嬉しい弱体。Cサージング+テク使わなきゃ地雷みたいな流れになりそうで嫌だったし。 -- 2022-04-15 (金) 21:02:04
      • 弱体されて喜ぶのよくわかんないし、そんな理由で地雷判定する愚か者にビクビクするの情けないぞ。堂々と自分のスタイルでやればいいのよ。 -- 2022-04-15 (金) 21:58:35
      • サージング張って通常最適解が弱体は普通に嬉しいですわな -- 2022-04-15 (金) 22:16:18
    • Bo以外にはほぼ接敵用程度の扱いになるのか -- 2022-04-15 (金) 21:25:09
      • 接敵ならサブクラスの制限がないワイヤー一択だから、以前と同じ立ち位置になると思う。 -- 2022-04-15 (金) 22:35:07
    • サブBoでブーツマルポンしてサージング必須の方向性に調整されていくよりはメインクラス武器単独でやれる方向性のがありがたい。武器パレ足りないんだわ -- 2022-04-15 (金) 21:45:07
    • シナジーなくなっちゃうと組み合わせの楽しみが減って残念ですわね。ジェットブーツ以外を使用中にプロット系が適用されないということなら妥当だけど、そこはどうなんだろう? -- 2022-04-15 (金) 21:57:09
      • 組み合わせの楽しみはサージングによって減ってたけどね -- 2022-04-15 (金) 22:14:48
    • サージング無派生が接敵として優秀だから派生はもっと思い切った下方してもいいんだけどな。ところでスラストドライブって要る? -- 2022-04-15 (金) 22:36:17
      • むしろサージング無派生と同じくらいかそれ以上に要る。敵ダウン時にミスなく最速でインテンへ移行できるし -- 2022-04-15 (金) 22:52:38
      • もともと似たようなスキルのアクセルドライブに比べて無敵なしかつテク後オンリー、何よりロック対象のやや下で止まると不便さが目立ってた印象。フィアースへの位置取り含めてもろもろの微調整もできるサージングが来た今となっては積極的に使うものでもないと思う。DFみたいなサージングで追いつきにくい場面のある相手にどうぞって感じ -- 2022-04-15 (金) 23:06:34
    • 平時のDPS下がってサジインテも弱くなるやん 代替でなんか強化してよ -- 2022-04-16 (土) 00:46:34
    • ブーツがまたお亡くなりになってしまうようだな… -- 2022-04-16 (土) 02:40:04
  • サージング派生の最終HITの爆発ってどのくらいの範囲があるかな?ダブセのアンチェインサークルくらいあるのかなって思ってるんだけど それと防衛のモバイルキャノンにサージングを纏いながら乗り込めるかもしれないので、機会があったら試してほしい -- 2022-04-16 (土) 01:06:33
  • Bo素人なのでパッと見で解らなかったけど、エレメンタルセットの追撃がサージングのDoTでリキャスト最速で出てるから他のPAで追撃出てなくて、追撃無しのPAは通常攻撃より弱いから他のPAが使えないってことなのね。 -- 2022-04-16 (土) 04:26:56
    • そういうこと。ただこの調整内容だとそれが改善されるかは怪しいな。よっぽどヒット間隔長くなるならアレだが二秒とかだと相変わらず通常かテク連した方強い気がする… -- 2022-04-16 (土) 04:35:38
      • 怪しいっていうか、ヒット間隔が2秒だろうが3秒だろうがESのリキャストがサージングとPAで共通である以上、その問題は改善されないっていうのは確定してる。まだ分からんのはどの程度弱体化するか。これはヒット間隔が肝なんだが、極端な話、ヒット間隔1.2秒、8Hitで爆破とかだったらほぼ全くナーフにならないが、ヒット間隔が0.6秒ないし1.2秒から離れて行けば行くほど実戦で与えるダメージは下がる -- 2022-04-16 (土) 14:05:15
      • サージングのヒット間隔ゴミになったらフィアース巻いて通常かテク打つのが最適になるだけやろ PA連打で戦いたいとか靴のスタイルじゃないねん -- 2022-04-16 (土) 14:21:46
      • 流石に間隔180Fにしたらサジ通常よりPA連打の方が強いわ サジ展開部分がDPS30未満になって、サジ掛ける時間もかかるってことやからな ウェイブ通常がPA連打より強いのはそうやが -- 2022-04-16 (土) 14:36:50
      • そもそも運営はサジ通常が強いため修正しますとは一言も言っとらんのよね、サージング+JB以外の武器アクションが壊れなんで下方しますって言っただけで 正直火力を求めるためにまたウェイブを多用するスタイルに戻らなければいけんの窮屈や -- 2022-04-16 (土) 14:45:57
    • 木主が言ってるような靴PAでも戦わせてに対して、その辺の懸念無視して最効率で戦える手段を弱体化要望とか馬鹿なの?勢やテクも混ぜながら戦うのがBoだから問題ない勢とかの認識の違いでいまいち噛み合わない論争が上でずっと続いてた感 -- 2022-04-16 (土) 09:36:54
  • 下方修正来たねぇ〜 -- 2022-04-16 (土) 04:58:10
    • マルポンやらブーツ以外でやる方が効率いいのを防ぐための下方修正とか言っときながら、ヒット間隔長い、爆発までのヒット数減少とか靴メインでもしっかりと弱体化につながる調整するセガはホント悪い意味でしっかりしてるなマジで! -- 2022-04-16 (土) 12:25:35
      • 靴メインでも他PA全部ぶち殺した問題出てたんだから当たり前では? -- 2022-04-16 (土) 12:49:49
      • 問題の本質が理解できない残念な子なんだろそっとしておいて差し上げろ -- 2022-04-16 (土) 12:53:52
      • じゃあなんで他のPAの威力が上がらないのか…コレガワカラナイ… -- 2022-04-16 (土) 12:59:52
      • いやサージング単品が引き起こした問題なんだからそりゃそうでしょ… -- 2022-04-16 (土) 13:35:36
      • 上げて落とすんなら最初から実装しないで欲しい…欲しくない? -- 2022-04-16 (土) 13:51:36
      • 実装後に変わる可能性なんて最初から通知されている。 -- 2022-04-16 (土) 14:20:54
      • ソシャゲ含めオンラインゲームってのは後からバランス調整出来るのが長所でもあり短所でもある。それくらいは念頭に置いて遊ぼう。 -- 2022-04-16 (土) 15:32:42
      • つーても最近コンシューマゲーもスマブラSP筆頭に実装後に調整入れるのザラだけどね -- 2022-04-16 (土) 15:34:49
      • そもそも新PAって挙動の穴埋める程度のものなのにサージングが武器の基本性能自体爆上がりするレベルのチートだったんだから調整されて当たり前だろうと -- 2022-04-16 (土) 16:09:25
      • 誰が見ても分かるレベルで下方修正しないとまずい案件でも弱体!弱体!って騒ぐ輩が出てくるのはもう風物詩みたいなもんだ -- 2022-04-16 (土) 16:13:53
      • いや、だから誰が見ても分かるレベルで下方修正しないとまずいPAとか最初から実装しないで欲しい…欲しくない?って言ってる…言ってない? -- 2022-04-16 (土) 16:25:55
      • 一つあからさまに壊れた性能の技、スキルが出たら相対的に全ての技が弱体化されたと脳内変換できるようになるといいね -- 2022-04-16 (土) 16:26:35
      • じゃあもう今後靴だけ新PA追加無しでいいですって要望出せばいいんじゃね -- 2022-04-16 (土) 16:32:16
      • ちょっと男子!下の木だけじゃなくてこのコキも消しなさいよ! -- こき 2022-04-16 (土) 17:07:38
      • もともと靴メインじゃないやつがでかい顔しててづるい!ってことが発端なんだからな つまり…喧嘩両成敗! 靴メインも弱体化を食らうのは当たり前と言える -- 2022-04-16 (土) 17:14:30
      • うう…靴はこれからどうすればええんや… -- 2022-04-16 (土) 17:15:27
      • 履けばいいと思うよ・・・ -- 2022-04-16 (土) 17:38:41
      • あのな、PA実装はいいのよ。問題の本質はちゃんとテストプレイやチェックしろってことなのよ。なんで普通に遊ぶレベルのことが分からないんだよ。恥ずかしいよほんとに -- 2022-04-16 (土) 18:02:49
      • 無派生版はまだよかったけど派生版に関してはフィアースと色々被りすぎだろって正直PV公開の時から思ってました -- 2022-04-16 (土) 18:28:22
      • そもそもバランス調整班が居るって話じゃなかった? -- 2022-04-16 (土) 18:31:07
      • NGSは知らんけど、旧のep4で3人とか言ってなかった? -- 2022-04-16 (土) 18:35:35
      • そりゃ後からナーフなんて無い方がいいけど、調整ガバなんて他ゲーでもよくある事だし。 -- 2022-04-16 (土) 19:11:13
      • ダブセ班からカマイタチの話聞いてなかったんやろなあ… -- 2022-04-16 (土) 19:36:40
      • 非アクションゲーの14ちゃんみたいなのですら普通に遊べば分かるレベルの事が分からない事だらけだから仕方ない -- 2022-04-16 (土) 20:04:16
      • ってかイカレポンチPAが普通になりますってだけでこれから靴はどうすればって何だよ -- 2022-04-16 (土) 20:06:02
      • どうすればいいかは好きにしろとしか言えないが、どうなるかについては運営の考える正常な状態になるんだろう -- 2022-04-17 (日) 12:25:51
      • 無派生サージとガストで弱点張り付いて蹴り蹴りするしかねぇ… -- 2022-04-17 (日) 13:24:49
  • このゲーム始めたばっかでよく分からんのだがマルポンでサージング撃った後メイン武器で通常攻撃する理由って何?回ってる間に次のサージング分は持ちつつメインのPA連打した方が強いと思うんだがなんか補正あるとか単純にPP節約なん? -- 2022-04-17 (日) 05:33:39
    • ロッドに持ち替えてから、テク打ちたいから -- 2022-04-17 (日) 06:12:49
    • ブーツでサージング使った後そのままブーツで攻撃するとブーツで通常やテク使うことになるから通常でロッドに切り替えるため。ブーツテクは強制前進しちゃうしメインFoならロッドの方がウェポンブースト効果乗るしね。 -- 2022-04-17 (日) 12:15:33
    • サージング撃ったあとにブーツで通常攻撃する話とサージング撃ったあとにマルチのメイン武器を使う話を混同してる -- 2022-04-17 (日) 13:21:01
    • 修正後でもう終わった話だけど、JBでテクチャージするとロッドパリィ出来ないからってのもある -- 2022-04-21 (木) 14:20:15
  • サージング派生もイレイザーみたいな長押しでPP持続消費型の竜巻旋風脚みたいなのにすりゃ良かったのに -- 2022-04-19 (火) 12:08:11
  • サージンはどうなりましたか -- 2022-04-20 (水) 19:04:02
    • マルポン時の威力激減+エレメントセット乗らなくなるのでサブ運用は実質消滅。メインはメインで爆発までのヒット数が減ったとはいえエレメントセットを奪われるので邪魔なのは変わらず。 -- 2022-04-20 (水) 19:43:55
      • FoBoでインテン中のサージングも無意味レベルになった? -- 2022-04-20 (水) 19:57:34
      • サジインテは靴装備してるので減衰しない -- 2022-04-20 (水) 19:58:50
  • サージング、0.6秒間隔から0.9秒(54F)。10ヒットで爆破。一番懸念されていたヒット間隔は1秒未満で最悪の間隔に調整されてメインもガッツリ弱体化されてる。 -- 2022-04-20 (水) 19:54:26
    • ちなみにブーツ以外を装備中はPA自体とエレメンタルセットの威力がざっくり1/5くらいに落とされてる。また、詳細は不明だけど属性ダウンの蓄積値も下がっている模様。 -- 2022-04-20 (水) 19:56:10
    • PA威力がしょぼすぎってのもあるがサジ通常の方が強いな インテンシティのサージングは生き残った感じのリキャストか -- 2022-04-20 (水) 20:00:22
      • PAの威力はせめてHu武器くらい欲しいなと思う。 -- 2022-04-21 (木) 01:04:30
    • これですら相当破壊的だからこまったもんだな。これ以上下手に間隔長くしすぎても別の悪さもできかねないし。物理威力サクッと減らせばよかったじゃんと思わざるをえない。 -- 2022-04-20 (水) 20:27:13
      • いや…、これDotで他PAと併用不可っていう諸刃の剣だってこと忘れてない?そりゃサージング単体で見たら修正後の今もDPS589(炎非弱点)orDPS653(炎弱点)っていう壊れに見えるけど、展開してから爆発するまで通常攻撃っていうコンボDPSで見たら一番高い火力が出る炎光でもDPS313(炎非弱点)orDPS320(炎弱点)よ?ちなみに他近接武器(ソード、カタナ、ダガー)のスキルや倍率一切乗せないPA4種の平均はDPS350くらいな。 -- 2022-04-20 (水) 21:53:12
      • じゃあDPPはどうかな? -- 2022-04-22 (金) 07:58:32
      • 枝2 多分、「DPPは優秀だからいいだろ?」って言いたいんだろうけど、PP吐けばDPS跳ね上がるってワケでもないんで…。参考までに、上の通常をギフォ連打にした場合非弱点DPS288、弱点DPS339ね -- 2022-04-22 (金) 13:57:50
      • 少し違う。他武器のPA平均DPSを少し下回るくらいの威力を、小回りが効いてカウンターなんかにも上乗せできる上に実質無限に出せるのはどうなんだって話だよ。 -- 2022-04-23 (土) 10:12:24
      • どうって、カウンター以外のメリットがどうでもよすぎとしか思わんけど。通常4段目以降がある武器って普通に通常連打でDPS300近く出るけど、それがこの武器の強みですなんていう奴いないでしょ -- 2022-04-23 (土) 18:29:48
    • 派生まとって靴PAやってもESの取り合いだしどう動くかなぁ。 派生はインテンサージ用と割り切って普段は派生使わないレベルかしら -- 2022-04-20 (水) 21:50:50
      • 単純な話サージング派生の物理威力+いくつで他のPAの火力を超えるかで、これはES一回分くらいしかない。ES発動のヒットがなくてもリキャストがめり込めば発動してるのと同義と考えると持続中の必要数はもっと少なく済む。実際面倒じゃなきゃブーツでやるような場面ならいつでもいるんじゃないかね。 -- 2022-04-22 (金) 11:58:29
    • カタナのマルチウェポンで使用した。乱戦では使える印象。カタナにはない上下の移動もあるし、近接のマルチウェポンの選択肢としてはありの方だと思う。 -- 2022-04-20 (水) 22:56:30
      • サージング中にカタナ握って範囲PA使ってるなら、接敵はDBでもワイヤーでもええんやで?JB以外の時のサージング派生は超絶下方喰らってるから使い物にならないはずだが -- 2022-04-21 (木) 14:18:07
    • フォース君のせいで弱体化されて可哀そうなバウンサー君。 -- 2022-04-21 (木) 02:34:15
      • Bo単体で見てもDPSぶっ飛んでたから… -- 2022-04-21 (木) 15:08:18
      • サブ運用だけがまずかったならサブ使用時の性能低下だけで済ませてたはずだからもうちょっと考えて発言しようぜ -- 2022-04-21 (木) 16:05:09
      • DB軸ならBo単体で見てぶっ飛んでたかもしれんが靴単体でみたらなんもぶっ飛んでなかっただろ そこからさらに下がった -- 2022-04-21 (木) 19:00:38
      • めちゃくちゃ上手いトップ層の話ではあるがソロパープルで靴単体でもFiに匹敵するほどのタイムが出てる動画があるから残念ながらぶっ飛んでたよ -- 2022-04-22 (金) 10:32:15
      • 他人の褌で相撲を取りたいわけじゃないが、そのめっちゃ上手い人がFiと同等のタイムまでしか出せないのになにがぶっ飛んでるんですかね? -- 2022-04-22 (金) 13:49:05
      • まぁブーツはテクが使えて範囲もそれなりにこなせるワケだから、近接特化のFiの顔は立てとく必要はあるんじゃね?とはいえ、枝4の言ってるFiと同等のタイムってBoはバグ有り、Fiはバグ無しのタイムだから同じ土俵で比較していいのかはかなり疑問だがな -- 2022-04-22 (金) 14:15:58
      • じゃあ具体的に言うけどエアリオもリテムランク1でも2分台残しのタイムだったのが実装5日目に上げられた動画でもう4分10秒残しが出てるから靴で比較するならまあぶっ飛んでたよ。タイムの参考にFi出しちゃったのは悪かったけどFiと同等ならいいじゃんってなるとクラス間のバランスの話になるから運営に言ってくれとしか。 -- 2022-04-22 (金) 14:33:48
    • (´・ω・`)悲しい気持ちにはなったけど攻撃できないタイミング()で派生すればほぼほぼDPSあげられるし、いちおうゲイルより広い範囲から即ウェイブ適性に移動できるしでまだ便利ね。 -- 2022-04-21 (木) 15:45:34
    • 半月休んだ人が何も知らずに見たら、メインパレット保証水準は感じないけど特色は分かる、迷うぐらいの新PAって印象なのかね。 -- 2022-04-21 (木) 20:47:38
      • 弱体前のを使ってない身だが、派生はインテン直前の他、PP減ってきたな~そろそろ通常攻撃していかないとな~て時に使ってる。これが正しい使い方かどうかは知らない。そしてきっとサージングは派生無しが本体、おかげでネクス・ヴェラが快適だわ。 -- 2022-04-23 (土) 20:49:43
  • サージング君はもうだめだから、運営はお詫びにJBの新PA出してどうぞ -- 2022-04-21 (木) 17:29:49
    • PA同士の潰し合いになってるから、なかったことにして別のPAが欲しいね。 -- 2022-04-21 (木) 20:33:39
      • プレイヤー側のアクションは必要以上に増やしてもろくなことにならないから、PAはバランス調整だけしてエネミーの種類と挙動増やして楽しませてくれ。 -- 2022-04-22 (金) 00:20:58
    • 本当にダメなのは弱体化後のサージング派生+通常攻撃と同等のDPSしか出せないガストとゲイルでは… -- 2022-04-22 (金) 10:09:03
      • つっても強かったインテンがさらに強化されててチャンス時以外の火力までしっかりあると大抵の近接の立場がヤバいからなぁ。芋づる式に全部弱いんじゃんってことでもあるだろうが。 -- 2022-04-22 (金) 11:01:12
      • そもそもからして、更にテク武器だって事を…。純近接とその辺の立ち回りで比べ物になっちゃうのが、ある意味いかんのよね。 -- 2022-04-22 (金) 13:40:21
      • サージングインパルスじゃなくて複合テクだったら良かったかもしれない説 -- 2022-04-22 (金) 13:56:59
      • 少しはウォンドを見習って控えめな調整を… いやウォンド側がブーツのぶっとび微調整っぷりを見習って…お前はなんでそんな謙虚な性能と調整しか来ないんだ… -- 2022-04-22 (金) 14:09:28
    • エレメンタルセットありきの威力にするんじゃなくてエレメンタルセット非適用にしてサージング派生自体に威力乗せてくれるだけでいいよ -- 2022-04-22 (金) 14:33:10
      • ESの仕様かダメージバランが変わらないならもうそれでいいよな。いろいろ計算してみたけど結局サージ+通常が最適解から変わってないし。 -- 2022-04-23 (土) 02:54:42
    • 地味ながら突進中GPもだいぶおかしい性能してると思うのよ。他の突進PAに比して未派生だけなら威力抑えめだからいいじゃんって話にできねえ…… -- 2022-04-22 (金) 14:55:25
    • 他の人も言ってるけどブーツPAはESありきの性能が足引っ張ってるからESの仕様を変えるのが第一だな -- 2022-04-22 (金) 21:13:21
      • 氷闇がテク併用前提なせいで著しく弱いから、紋章とスフィア付与を風環みたいな仕様にして、他属性と同程度にESの威力を揃えられれば、ブーツPAの調整もやり易くなりそうなんだけどね -- 2022-04-23 (土) 13:19:46
  • 今気付いたんですが、ダイブアタック(高)とはなんでしょうか?他の武器には書かれてないようなのですけど、ブーツ専用の仕様でしょうか? -- 2022-04-24 (日) 22:10:03
    • 一定以上の高度からのダイブアタックの事(ダイブアタックは高度で威力が変わる)。他武器では威力を調べてないだけじゃない? -- 2022-04-24 (日) 22:51:30
      • 返答ありがとうございます。なるほど、了解しました -- 2022-04-24 (日) 23:02:21
      • 武器・防具#dive_attackに書いてはあるけど各武器のページにまでは反映されてないだけですね。ダイブ(高)が認知されるまで時間かかったけど、威力と条件が共通だからスルーされてる感。んで現時点で実装が最新だったBo武器2種のページにのみ(高)が書いてあるという。 -- 2022-04-24 (日) 23:20:52
  • サージ修正後、ブーツ全体としてはどんな感じになったんでしょう?修正前はサージと通常ちとテクで戦えという感じだったようですが、修正後は他のPAも適宜使ってテクも織り交ぜて戦う感じなんでしょうか? -- 2022-04-24 (日) 23:24:53
    • カカシ殴りでベストなタイミングでテクが打てた場合、①サージ+派生ガスト>②サージ+通常>③ガスト+派生ガスト>④サージ+ガスト。①はカウンターを挟むと④になるため理論値を出しづらい。私は結論的に②でいいとなったのでもう暫く別の武器使います。(通常連打はおもしろくない・・・) -- 2022-04-26 (火) 12:14:25
      • 長押しで通常連射できないってのも地味にめんどくさいしね… -- 2022-04-26 (火) 17:21:03
      • 補足ですがテクは硬直が長いため、度々ベストなタイミングで撃てない事も火力低下の原因だと思います(①の方がテクを撃つ機会が多くなる)。ソロパープルで頑張ったのですが①主体で②主体のタイムを超える事は出来ませんでした。 -- 2022-04-26 (火) 17:26:10
    • マルチよりは弱体化されてないってだけでPA封印した方が強いのは何も変わってない -- 2022-04-26 (火) 15:43:34
      • およそあらゆる場面で既存技全殺し状態って一体どういう想定で実装したんだろうねこのPA。運営側が自分で作って靴の根幹部分へ組み込んだはずのESの仕様を全く把握できてない感すらあるけど… -- 2022-04-26 (火) 16:42:44
      • サージング+通常+武器アク+残り3枠テクで良い状態だから扱いやすくはなったんだけど、じゃあ他PAの存在意義ってなんですか?というね……ちゃんと使い分けた既存PAには届かないぐらいの性能差でないとあかんだろうに -- 2022-04-26 (火) 17:03:41
      • サージ+通常を封印して使う分には楽しいので早く調整して欲しいですねぇ。6月まで望み薄だけど・・・ -- 2022-04-26 (火) 17:29:41
      • 他のPAは見なかったことにして、ウォンドみたいな少PA+テクニックな武器だと思えば良バランスな良い武器だと思えないこともない。 -- 2022-04-26 (火) 21:17:12
      • 枝1 いやぁ?多分、仕様を把握していないんじゃなくて、把握しているからこそこの仕様にしたんだと思うぞ。運営に誤算があったとしたら、プレイヤーの蹴りたい欲求を甘く見過ぎてたって事くらいだろうよ -- 2022-04-26 (火) 21:20:16
      • それ「運営はガストゲイルフィアースへ割いた工数を自分から進んでドブへ捨てたに決まってるじゃん!」って言ってるも同然だけどさすがに馬鹿にしすぎじゃないですかね… -- 2022-04-26 (火) 21:35:48
      • 運営の一番得意なことが自分で積み上げたものを自分で崩して後始末に右往左往することなのは割と否めない -- 2022-04-26 (火) 23:44:10
    • サージ纏いながらテクと通常からは何も変わってないな。Foをより対ボス特化にした感じだわ -- 2022-04-26 (火) 20:22:23
    • 便乗して質問なんですが、サージ派生纏って敵集団に突っ込んだとき、最初に触れた一匹に対してのみESが発生するという認識であっていますか? -- 2022-05-01 (日) 00:05:14
    • ウェイブ+PA以外の行動が一番強いからここの板の奴らに騙されんなよ -- 2022-05-01 (日) 18:42:10
      • 常にウェイブフルヒットさせれるならそんなの当たり前でしょ。サジ云々はあくまで動き回る敵に対して普段の立ち回りの話じゃないの。 -- 2022-05-01 (日) 19:01:00
      • 理論値という数字のマジックには騙されている模様 -- 2022-05-03 (火) 20:49:17
      • DPS低めの遠距離クラスが何故強いかの理由やね -- 2022-05-03 (火) 23:18:35
      • ウェイブ+PA「以外」の行動、と言うと、いくつも選択肢があると思うのですが、それが一番(一つだけ)というのは矛盾してます。何かしらの誤記だと思うのですが、どういう主張でしょうか? -- 2022-05-05 (木) 16:22:39
    • PAを使用しないことにはディクラインの段階が進まないので、マルチの対ボスでは段階3までPA主体で戦うのが良いように思いました。 -- 2022-05-03 (火) 14:08:26
      • JBのPAはスキルの奴隷なんだなあ… -- 2022-05-06 (金) 08:22:02
      • Boはディクラインによりダウンを取りやすいので、マルチではこれが推奨行動だと思います。自分一人のダメージを増やすよりも、ダウン回数を増やして全体のダメージを上げた方が貢献度が高いかと。 -- 2022-05-15 (日) 18:16:58
      • というか本来火力を落とさずそれができる武器であるべきなのに下手にテクと紐づけたせいでエレメンタルセットが基礎設計の時点で破綻してるレベルだよこれ -- 2022-05-15 (日) 19:37:54
      • Boのページに解説コメあるけど、大人数で絶望殴るっていうシチュエーションでもない限りディクラインのレベルなんか上げる必要はない。特にブーツは属性ダウン取りたいならLv1だけ維持してテク撃ってた方が万倍マシ。ディクライン上げのためにPA主体なんて本末転倒もいいとこだゾ。 -- 2022-05-15 (日) 19:50:42
      • ↑そういうふうに「テク撃っとけ」って言われるのが嫌だから、蹴り主体で戦えるバランスを望んでるんだが…
        現状でディクラインのレベル上げが意味ないのであれば、意味が出るように調整するか、蹴り続けることでもっと他の強みが出るようになって欲しい -- 2022-05-16 (月) 17:33:36
      • 段階3になったら戦い方を切り替えればいいので、こちらの人数というよりは敵HPに対してどのくらいで3段階に持っていけるかという話ですね。状況によると思いますが、その状況が多くはないということで、クラスのコンセプトとユーザーの期待に対して、実装がチグハグになっているのですね。 -- 2022-05-16 (月) 18:20:35
      • 枝5 ディクライン(とそのレベル上げ)が有用になったところで、効率のために維持や両刀強要されたり旧みたいにBo単体の戦闘能力下げられたりするだろうからディクラインなんて今みたいにほぼ無意味くらいの効果量でいい。というか、ディクラインのLvを上たいけどテクは使いたくないって、何をしたいのか良く分からない。現状の仕様でPAで属性ダウン値稼ぎしたいなら、それこそ今以上にPAの物理部分の火力下げてエレメンタルセットの火力上げるしかないわけで… -- 2022-05-17 (火) 22:40:50 New
      • もうエレセは追撃発生じゃなくて攻撃が丸ごと属性付きになる旧仕様へ差し戻せばいいのでは?テクスキルはPA派生させたら一段階進むとかいっそのことテクは投げ捨てるくらいでもいいと思うわ… -- 2022-05-17 (火) 22:59:35 New
  • 前にどっかで「通常攻撃をただのPP回復手段にしないうんぬんかんぬん」って言ってた気がするけど、だから他PAをいらない子にしましたってのはおかしいよねえ… -- 2022-05-06 (金) 08:18:28
  • サージング発動中は(火力的に実質)他PAが封印されると。つまりラウザルク? -- 2022-05-10 (火) 01:33:08
    • 本気だした通常時のガッシュのパワーにも劣る強化呪文がなんだって? -- 2022-05-16 (月) 17:39:00
  • 正直今一番クソ武器なの靴なんじゃ無いかって気すらする。インテン発射するだけの武器。PSO2仕様に戻してくれないかなぁ -- 2022-05-15 (日) 21:09:21
    • サージング+テクカウンターでFi並のDPS出せるんだよなあ -- 2022-05-15 (日) 21:37:38
      • DBもそうなんだけどPA捨てて通常連打が最適解やら落ちるカウンターに棒立ち剣飛ばしやらでアクションの完成度が低く、でもなまじ火力だけはあるから傍から見ると良武器じゃん何の不満があるんだよとしか言われないある意味最悪の武器種よ。Bo武器は両方余計な要素を乗せ過ぎてて全然仕様に落とし込めてない -- 2022-05-16 (月) 00:07:49
      • 動きとしてはどちらもかなり楽しいのにインテンPBFというノーシスキルで評価イマイチになってるの木の毒よね -- 2022-05-16 (月) 17:38:03
      • デュアルはファナティック武器アクのみがほぼほぼ最強なこと以外はむしろよく出来てるでしょ、使いやすいガードがなくてステップ回避できない人にはつらいけど他が軒並み優秀な正しく扱いにくいけど強い系でしょあれ 逆にブーツは本当にPA殺しちゃってるからマジでどうにかしてあげないとだと思うけど -- 2022-05-18 (水) 06:12:30 New
      • 靴のページで言うのもなんだけどステカンオンリーで高度維持すらまともにできない欠陥武器でしかないというか、本当によくできてたらマルチで全然見掛けない今の惨状にはなってないと思うよ… -- 2022-05-19 (木) 09:20:32 New
    • マルポンいらずでダガーとナックルのいいとこ取り、ロッド並みの雑魚処理能力持ち、一本でどこでも行けるブーツ…欠点といえばFiにもFoにもそれぞれの得意分野で火力が劣ることくらい…あと範囲PA頂戴。 -- 2022-05-16 (月) 01:56:45
    • インテンアリキの調整のせいでPAが軒並み微妙にされてサージング通常最適解だから遊んでて全く面白く無いよなぁ。他のテク職にインテンの為にマルポンされてるの見るとインテン削除してPAやジーカー火力上げる方が良くなりそう -- 2022-05-16 (月) 06:29:26
      • お前それインテンのために大枚はたいてレリクブーツ買った俺の前でも同じこと言えんの?お願いしますヤメテクレメンス -- 2022-05-16 (月) 20:03:51
      • PAが弱すぎるのはインテンよりES前提のせいじゃないか? PA強化するかわりに下げるのがインテンというのは選択肢としてありと思うが。ただ個人的には大ダメージ気持ちいいからそこは下げないで欲しいなぁ。 -- 2022-05-18 (水) 02:44:02 New
      • サージング通常ゲーなのはインテンシティ関係ないしインテンシティを多くしていく武器なのは「狙いどころ考える&上手く叩きこむの楽しい!」か「けっきょく何やってもインテンシティに行き着くじゃん」かで好み問題だと思うよ サブBoにしてインテンシティ発射装置にってなってる点はまた別としてどうしたものかって気はするけど -- 2022-05-18 (水) 06:15:10 New
      • 他職においてもゾンデ強化前は近接クラスはサブ射撃職にしてダート発射装置アサルト使ったり、今だとサブFoでテクニック発射装置使うわけで。サブクラスとマルポンというシステムにした以上はメイン武器だけで戦うのが最強ではなく、特定の場面ではサブクラス武器が生きる仕様が適切といえる。修正前サージングみたく基本サブ武器最強はマズいがね。あくまでもピンポイント -- 2022-05-18 (水) 07:04:29 New
      • 基本サブ武器最強はマズいがね←よくわかっとるやんけ あと「戦闘セクションでのザコ散らし」「防衛でのタゲ取り」はまだともかく「ボス戦での肝心な部分」でインテンアリキになってんのをそれらと同列に見ちゃうのはどーかと思うワヨ -- 2022-05-19 (木) 09:00:37 New
      • 複合とかドミネフレアのが強いから今はインテンありきじゃないよ。強い選択肢ではあるけど選択肢の一つでしかない。というか範囲攻撃が弱い近接はサブで範囲攻撃を補うのに対して、範囲攻撃が強いクラスはサブで対単体を補うとして、その補う方法がインテンのような限定条件下での攻撃手段じゃないと初期サブFiでダブセ最強みたくなっちゃうんじゃないの -- 2022-05-19 (木) 10:19:11 New

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。