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カタナ/アクション・PA
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基本アクション

ブレイバー.png ブレイバーが装備できる近接用の武器。
連続で使用する事で挙動が変化する各種フォトンアーツと、ソードと同様にガード&カウンターアクションを持つ点が最大の特徴。


通常攻撃、PA共に攻撃速度・テンポの軽快さはかなりの物で、全体的に行動スピードはとても速い。
通常攻撃のリーチは普通程度だが、多少距離が離れていても攻撃可能かつ火力も高いPA、範囲攻撃性能の高いPA、突進PAにPP消費が軽く移動力に優れたPAと、攻めにおいてとても優秀なPAが揃っている武器種。


守りの面も、全方位ガード効果を持ち咄嗟に発動可能という高性能な武器アクションガードや、受け身で負傷を抑え、独自動作である攻撃直後のカウンターでDPSを確保しつつPPも大量に回収していくという、継続戦闘力を重視しつつ、防御性能・火力・PP回収全てを兼ね備えるという、非常に優秀な構成となっている。
更に、カタナジャストガードPPゲインブレイブスピリットといった関連スキルの追加によりカウンターの威力・PP回収率を飛躍的に高める事が可能。
総じて、カウンターを最大限に活用することで真価を発揮する武器となっている。


一方でPAコンボの関係上、PP消費が劣悪(特にフヨウテンライ)なので、カウンターが狙えない時のPP補助が課題。
敵の攻撃が止まるダウン中も同じことなので、ブレイブコンバットやサブクラスのスキルでどれだけカバーできるかが重要になる。
対ボスエネミーでは、キャンセルタイミングが優秀なハヤテツワブキからカウンターでPP回収し、隙を見てフヨウテンライをどれだけ差し込めていけるかがポイント。


ジャストガードや敵の次の動きを読み切る「後の先」の成功・成立する戦局あってこその強みが大きく、火力を追及するにはプレイヤースキルが求められる武器と言える。
一方で、ガードによるカウンターの成立猶予は比較的長く、ガードカウンター以外にも、PA発動後に非常に長いカウンター受付時間で様子見ができるフェアレスアティチュードを持ち合わせており、
各種PAのキャンセルの効きやすさも相まって、高火力なカウンターでありながら、他の近接系クラスと比べてもカウンターを狙いやすいという長所がある。
敵の動きさえある程度把握できれば、扱いやすさと安定性、高い火力を両立したハイスタンダードな活躍が期待できるだろう。

通常攻撃

画像段数123
通常攻撃.png威力103106110
回復PP777
  • 1振りごとに納刀する居合連撃。1段につき1HIT。
    • 全段いずれも納刀モーションがガード・ステップ・ジャンプにてキャンセルが可能。
      • ごくわずかな時間ではあるが、振り抜いている間はキャンセルが効かない。
    • PAでのキャンセルは不可。
    • 3段すべてモーション時間が同等。打撃武器最速級の早さとなっている(ツインダガーとナックルの1~3段目が同程度)
      エクストラアタックが存在しないこともあり、どの段で止めても与ダメおよびPP面での損失が比較的少ない。
  • 地上では1段ごとに踏み込む。方向入力無視で前方のみ。
    ノーロックかつ方向入力なしの場合、振った瞬間にターゲットしていた対象へと自動で向き直る。
    • 空中ではほんの僅かずつだが後方以外の入力方向への水平移動が可能。
    • 1段ごとに少しずつ高度は下がっていくが滞空可能。
  • 長押しによる特殊アクションが現時点では存在しないため、押しっぱなしで最速で振り続けられる。
    なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
  • フェアレスアティチュードを習得することで各段の納刀ごとにガードポイントが発生する。
    • 長押しだとGP発生前に次段へと移行してしまう。状況に応じて振り続けるかGPで防ぐかの見極めが必要。
  • ブレイブコンバットクロースレンジを習得することでブレイブコンバットの効果中は上下方向含め敵を一定距離追尾するようになる。
    • 最速の振りと合わさることによりフォトンダッシュ並みの速度で追尾していく。
  • ブレイブスピリット発動時に威力とPP回復量がアップ。
    • PP回復量アップは微々たるものだが、威力(DPS)に関しては近接武器の通常攻撃でも随一のものになる。
      • 強化調整が重ねられた現在ではナックル通常の4→5段に匹敵する火力になっている。

 調整・修正履歴

武器アクション

画像アクション
武器アクション.pngガード被ダメージ率25%
消費PP20
マイティガード被ダメージ率10%
消費PP10
画像アクション通常時Bs中
武器アクション.pngガードカウンター威力250375
回復PP720+7.7
カウンターAdv.威力30+25045+375
回復PP2+620+2.2+6.6
フェアレス威力350525
回復PP30+3050+33
カウンタープラス威力100×2+80×2+145×2
(合計650)
回復PP2×2+2×2+2×2

※Bs=ブレイブスピリット
※フェアレスアティチュードは防御型カウンター関連ということで表に記載

ボタンを押し続けている間ガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
(「前方からの攻撃を防ぐ」というゲーム内テキストだが、全方向対応のオールガード。2022年2月の調整以前のまま、文面が修正されていないだけと思われる。)
マイティーガード習得により被ダメージ量とPP消費量を軽減可能。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガード(略称:JG)になり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。
なおカタナガードカウンター未習得の場合、ジャストガードに成功しても若干の硬直が発生する。



 調整・修正履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力280右後方から右前へかけての薙ぎ払い
回復PP15
ステップアタック威力190軽く沈み込んでの右薙
回復PP9
ステップカウンター威力380深く沈み込んでの右切り上げ
(エフェクトが強化される)
回復PP12
ダイブアタック威力200叩きつける唐竹割り
回復PP0
  • 汎用4種ではステップアタックのみフェアレスアティチュードのGPが発生する。
  • ダッシュアタックの範囲は見た目より広い。武器どころかエフェクトが届いていなくても当たる。
    リーチは通常攻撃よりも長く、ハヤテツワブキ先端と同程度(ともに移動入力なしで確認)
  • ステップカウンターの前進距離がバックステップの後退距離より半ステップ分ほど長い。
    • 遠距離攻撃に対する反撃を伴う距離詰めとしては有用な性質だが、至近距離ではエネミーにめり込むかすれ違ってしまって位置関係をずらす原因となる。
      そのため近距離に持ち込んだらガードカウンターやフェアレスでの反撃を推奨。

フォトンアーツ

通常攻撃と同様に段数が3段まで存在し、連続で発動すると段数に合わせて挙動が変化する。

余談だがカタナのPA名は、旧PSO2と同様に花や植物の和名が採用されている。

ハヤテツワブキ

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。素早い抜刀の後、前方に斬撃を放つ。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
ハヤテツワブキ.png威力230
消費PP10
  • 2段斬り→2段斬り→わずかに力を溜めて一閃と繋ぐPA。
  • 1~3段目のいずれも、方向キー入力方向にステップ1回ほど移動することができる。
    • 攻撃自体のリーチはステップアタック先端と同程度。直線距離なら移動と合わせてステップ2回分程度まで遠くに剣先が届く。
    • 結構な距離を動けるのでボス密着時のポジション調整に非常に便利。
    • 3段目の出始めを除き、ほぼどのタイミングでもガードでキャンセル可能。
      • 2022年4月調整にて3段目出始めに前方限定のガードポイントが追加された。
  • 範囲は狭いが、消費PPや隙が少なく単体用として扱いやすい。
  • 地上・空中問わず、ノーロックかつ方向入力なしの場合、振った瞬間にターゲットしていた対象へと自動で向き直る。
    • 高速で周囲を動き回る敵にも各種ガードで対処する助けになる。
  • 3段目のみ溜めモーションが挟まる都合上、フェアレス発動が1~2段目に比べてわずかに遅くなる。
  • 威力配分は1段目42%+58%の合計100%、2段目44%+59%の合計103%、3段目130%

 調整・修正履歴

アヤメレップウ

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。素早い抜刀の後、周囲のエネミーを薙ぎ払う。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
アヤメレップウ.png威力320
消費PP20
  • 1~3段目全て、自身を中心とした円形の範囲攻撃。さらに頑強効果もある。
    • いずれもほぼどのタイミングでもガードでキャンセル可能。
    • 1段目は正面しか斬りつけていないように見えるが、ちゃんと背後や下方向にも攻撃判定が発生している。青いエフェクトが攻撃範囲の目印。
    • 段数が進むにつれて攻撃範囲が全方位に拡大する。1段目はハヤテと同等のステップ1回分(約4.5m)、2段目はステップ1.5回分(約6.75m)、3段目はステップ2回分(約9m)。
  • 1~2段目のみ、方向キーを横~正面に入力していると正面に少し踏み込む。
  • 3段目の攻撃範囲は特に広く、さらに転倒効果付きと集団戦向きだが、計60という消費PPの重さがネック。カタナコンボリテンションを使用してハヤテツワブキから繋いだり、ブレイブコンバットを活用するのも手。
    • 3段目溜めの始め頃にガード判定あり。
  • 断続的に全方位から飛んでくる攻撃に対し、頑強で耐えつつフェアレスで返してその場に留まり続ける運用が可能。
  • 威力配分は1段目50%+50%の合計100%、2段目22%×5の合計110%、3段目28%×4の合計112%

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 範囲攻撃の役割を強調するカスタム。
    他PAを挟まずとも1段目から十分な範囲になるため、即効性・燃費・火力のすべてが向上する。
  • 拡大後の範囲は1段目がステップ3回分(約12.5m)、2段目がステップ3.25回分(約13.75m)、3段目がステップ3.5回分(約14.75m)
    • 上下の厚みも同等に拡がり、段差や空中足場によって上下に分散したエネミーをまとめて切りやすくなる。
  • 拡がった分だけ広範囲のヘイトを取りやすくなる。ゴリ押しで連発していると頑強と合わさってダウンすら出来ず袋叩きにされる恐れがある。
    バースト中のエネミーなら攻撃頻度が低下しているためたいして気にならないが、そうでない場面でも多様するならダメージ耐性や回復手段を確保しておきたい。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
フェアレスアティチュードが発動可能になるまでの時間短縮---
直後に発動するフェアレスアティチュード威力+10%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 対単体での役割を付与するカスタム。
  • フェアレス展開までの時間が未カスタムより0.2秒短縮される。
    • 見た目で言うと、納刀モーション後に展開→納刀モーション移行前に展開となる。
    • カスタム適用後のフェアレス展開速度はハヤテやヒュウガと0.1秒未満の差にまで縮まる。
  • ハヤテでフェアレスを取っていたタイミングにアヤメで差し込めるようになり、元PAの威力差とカスタム効果によるフェアレス威力上昇で火力を高められる。
    • カタナひと振りでボス戦を詰めるなら地味に利いてくる、燻し銀のカスタム。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA1段目威力+10%
PA2段目威力+5%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 全体の威力を均すカスタム。
    • 威力は1段目が合計110%、2段目が合計115.5%(3段目は合計112%)
  • モーション長の違いもあり、わずかな差だがDPSは1段目>2段目>3段目の順になる。
    • ハヤテ1~2段目、ヒュウガ1段目と比べると明確に上回る。
      タイプ2とは別方向で単体向けのカスタム。

フヨウテンライ

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。力を溜めた後、直線状に無数の衝撃波を放つ。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
フヨウテンライ.png威力400
消費PP18
  • 1~3段目とも、目の前に衝撃波を走らせるPA。最大7ヒットする。
    • 標的をロックオンしていても上下には飛ばず、必ず水平に放つ。
    • 1<2<3段目の順で射程がわずかに伸びる。
    • ガードでのキャンセルは攻撃が出きった後になる。フェアレスが間に合わないと判断したときに活用可能。
  • 1~3段目全てで、PAを放つ前の溜め動作中に前方にのみガードポイントがあるので敵の攻撃を弾ける
    • ガードポイントは入力して即発生ではなく持続も短いため、アヤメの頑強+フェアレスほどの無理は利かない。
  • 遠距離に攻撃できるPAなので一見すると雑魚狩り用に見えるが、射程はステップアタックほどとさほど長くなく、範囲も狭い。
    • どちらかと言えば、威力の高さが売りの単体向けPA。カタナPAでは最も威力が高い代わりにキャンセル不能な時間が長い。
    • 移動しながら攻撃でき、ガードキャンセルの自由度が非常に高いハヤテツワブキとの使い分けを意識するといい。
    • 2022年4月調整の攻撃範囲拡大により、射程・範囲ともにある程度の巻き込みが期待できる程度になった。
  • ヒット数がかなり多いため、対単体の時はブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット数稼ぎにも使える。
  • 威力配分は1段目14.3%×7ヒットの合計100.1%、2段目15%×7ヒットの合計105%、3段目15.3%×7ヒットの合計107.1%

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃範囲の横幅にはほぼ変化がなく、範囲拡大というより射程延長と捉えるといい。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
ブレイブコンバット中の攻撃速度上昇---
ブレイブコンバット中のPA威力-5%
フィニッシュプライズのヒットカウント数+300%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • PA威力・速度ともに変化するのはブレイブコンバット中のみ。
    • 各段およそ9f/9f/11f=15~20%ほど加速。威力低下幅より加速幅が優るためDPSが上昇する。
  • 数値の大きさからフィニッシュプライズのヒットカウント数増加効果が目立つが、実態としてはブレイブコンバット中のDPSを大きく上昇させるのが主効果。
    1~3段目ループのDPSがPAコンボフィニッシュよりも高くなる。
    • カタナ単体だと敵ダウン中やカウンターの頻度が落ちる状況での決め手にやや欠けているが、それを補いラッシュ力を強化するのに向く。
    • 速度上昇により隙が減るため、敵の行動の合間に差し込めるタイミングも増える。
    • バレットボウをマルチウェポンで併用する場合、バレットボウアタックインパクトのゲージ稼ぎにコンバットフィニッシュを即撃ちで使うことも多く、少々用途がカチ合うのが悩ましいところ。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA1段目威力+10%
PA2段目威力+5%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 1~2段目の威力を3段目を上回るレベルにまで引き上げるカスタム。
    DPSとしては3段目のモーションが短いため同程度となる。
  • どちらかと言えばカタナ単かつダウン時向けなカスタム2に対し、安定して火力を上昇させる効果となる。

ヒュウガセンダン

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。高速で目標を斬り抜ける。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
ヒュウガセンダン.png威力265
消費PP12
  • 一瞬溜めてから一定距離を高速で切り抜けて攻撃。モーション全体に頑強効果あり。
    旧PSO2のグレンテッセンの前半部分に近いPA。
    • 移動距離は、通常時はステップ2回分ほど。対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えていると、相手との距離に応じて最大でステップ3回分と少し程度に移動距離が伸びる。
      • 地上・空中共に同様の距離を移動できる。上下移動こそしないが、空中移動に悩まされてきたカタナの欠点を埋めてくれるPA。
    • 攻撃範囲は、横幅はダッシュアタックよりやや狭い程度。
      • 上下にも同程度判定がある。丸い攻撃範囲を纏って突進しているイメージ。
    • 敵に衝突しても止まらずすり抜ける特徴がある。このため、距離を詰めることに特化しており位置の微調整にはあまり向いていない。
      • 敵の背後に一瞬で回るのはゴロロン系列やメティウスなど役立つ敵もいるが、カウンターが強力なカタナとしてはややミスマッチな場面が多い。
        少し離れた位置から間合いを詰めたい時、相手が後ろを向いてしまった時などには非常に便利であるため、的確なタイミングで使用することが重要なPAと言える。
    • 発動地点とロック対象まで移動する間にすれ違った対象にもダメージが発生するため、短距離ながら轢き逃げ・巻き込みが可能となっている。
    • 3段目のみ転倒効果あり。
    • 多数の敵が密集して登場する場面が多いジオメトリックラビリンスなどでは、広範囲転倒攻撃のアヤメレップウ3段目と合わせて非常に頼りになるPA。
  • 威力配分は1段目100%、2段目92%、3段目130%
    • 2~3段目は1段目と比べて溜めの時間がほぼ無くなる。特に2段目は1段目と比べてモーション全体が短くなり時間辺りの火力が増している。
      一方で3段目は後隙がある代わりに威力自体がかなり大きくなる。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 拠点前の訓練標的の間の空間に撃ち込むとギリギリ両方に当たる程度まで攻撃範囲が広がる。
  • バーストの湧き範囲を覆えるほどではなく、元々1~3段階目で移動距離に差があるためバーストにはあまり向いていない。
    しかし少数の敵を雑に薙ぎ倒すには十分な範囲であり、また単純にリーチの延長としても使える。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃時エネミーの前で停止する挙動に変化---
前進距離増加---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 本PAの利点でもあり欠点でもあった敵のすり抜けを無くし、半端な距離から裏回ってしまうのを防止しつつ特定部位への連打を可能とするカスタム。
  • 前進距離も若干増加。モーション時間は変わらないので単純に移動速度が増したと考えればいい。
  • カタナPA中でも特に隙が少なくDPSも高めな2段目を敵正面での立ち回りに組み込めるのも美味しい。
  • 場面によってはすり抜けが無くなることで支障が出る場合もあるので、相手を選ぶカスタムではある。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
PA1段階目威力+10%
PA2段階目威力+5%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 1~2段目の純粋な威力強化。
  • 元々DPSが高めだった2段目の強化で、3段目や未カスタムのフヨウテンライ2段目を凌ぐまでになる。
  • 以前から本PAを使っていたような場面ではタイプ1と並び安定感のあるカスタム。

フォトンブラスト

  • 後ろ腰に構えて力を貯め、目の前の空間を横薙ぎに切り払い(多段HIT)、カタナを回して納刀し鍔鳴りを響かせる(単HITの高威力)
    • ロックオンしていると力貯めの後にロック対象への接近が挟まる。移動距離の上限あり。
      接近してから攻撃するため空振りしにくく、高度差にも対応しているので飛行エネミーにも有効。
  • 一見、ロックオンせずに撃てばブレイブコンバットのカタナフィニッシュと似通った攻撃にも見えるが、ターゲット中心はこちらの方がやや低い地点の模様。
    プレイヤーとエネミーが全く動かずにコンバットフィニッシュと連続で発動しても、ヒットする部位が異なるケースがある。
  • 威力配分は横薙ぎ264×7+鍔鳴り1800(8HIT、合計威力3648)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数

ヒットストップ込

PA威力フレーム(60FPS)秒間威力DPP備考
ハヤテツワブキ230/236.9/29938/38/46363/374/390
アヤメレップウ320/352/358.455/60/57349/352/377
フヨウテンライ400.4/420/428.463/63/62381/400/415
- カスタム2380.4/399/40754/54/51423/443/479コンバット中のみ
- カスタム3440.4/441/428.463/63/62412/412/415
ヒュウガセンダン265/243.8/344.545/37/52353/395/397移動距離によって若干変動
PAコンボフィニッシュ58080435
コンバットフィニッシュ120+1250125658
通常1-3103/106/11023/24/23269/265/287
カウンター250(375)30500(750)括弧内はブレイブスピリット発動時
カウンターアドバンス30+250(45+375)30560(840)括弧内はブレイブスピリット発動時
フェアレスアティチュード350(525)28750(1125)モーション開始から計測
括弧内はブレイブスピリット発動時
カウンタープラス65081481

比較参考(非出典):【NGS】ラクシアの検証データまとめ
   NGS検証データ置場

コメント

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  • FアティチュードPPセイブ、これストック式っぽいね。フェアレス→カウンタープラスと繋げてからPA撃ってもPP消費しない。Lv1MAXで消費0だし、トリア・スピレロダみたいなPP削って威力強化するOPと好相性になりそう。 -- 2022-12-10 (土) 23:46:11
    • まぁカウンタープラス挟んだら発動しませんとか言いだしていたら、フェアレスからカウンタープラスしない理由がない(というかPAをする理由が皆無な)調整の現状でそれだとギャグも良いトコだったしねw 「(カウンタープラスやコンボフィニッシュが何か調整されて)フェアレスから直接PAを出す意味があるようになっていた」とかであったならモチロン話はまた別だったけど(つっても弱体化はしないつもりって言ったらしいから元々無さそうだったが) -- 2022-12-13 (火) 16:44:37
  • 久しぶりにカタナ使ってるんだが、武器パレットにブレイブ付けてPAの取捨選択に悩むくらいなら、メインパレットにブレイブ付けてそっちで使うのに慣れた方がいいかな?それとも武器スロット2つ使ってアヤメとフヨウを切り替えて複数用と単体用で分けて使った方が良さげかな?この場合、『武器切り替えたら○秒経ったら効果発動』する系の潜在能力がリセットされないかが心配だが。 -- 2023-02-27 (月) 21:33:09
  • 非弱点にPAコンボフィニッシュ吸われるのを修正してほしかったなあ -- 2023-05-17 (水) 22:55:23
    • こればっかりは攻撃範囲とのトレードオフ&エネミー毎の調整次第になるものだからしゃーない まあ異様に吸われるのはペダスヴェラくらいだと思うけど -- 2023-05-18 (木) 00:04:44
    • カタナはもう完成されているから、余程の遅れを取らない限り上方修正は来ないゾ?そんな状況が来るのか怪しいし、変化が欲しかったら他の武器を触るしかないと思うゾ -- 2023-05-18 (木) 00:10:11
    • あれはロックオン位置に依存するから弱点優先設定にすると殆どの場合は気にならなくなるよ ペダスヴェラだけはほんとに意味わからん吸われ方するけど -- 2023-05-18 (木) 02:37:06
  • いまカタナに必要なのは、ジャンプの手間をかけずに高度維持ができるスキル。ソードやDBのSCオルタネーションやヒュウガセンダンに上下方向もある程度できるようにならないと高度維持がマジでつらい。 -- 2023-08-11 (金) 21:34:10
    • その点はあえて弱点として残されてんじゃないかな? -- 2023-08-11 (金) 22:00:19
      • なぜか座標攻撃マンになっちゃったけど…本来は刀で地上戦及びカウンター、空中とか中遠距離とかは弓で対応してねってクラス…だったはず -- 2023-08-11 (金) 22:37:30
      • ゆーて実装当時から暫くは両立OPもあまりなかったし、それやったらただの器用貧乏にしかならんのよね・・・。 -- 2023-08-22 (火) 21:24:04
    • 上下調整できるPAとか欲しいよね 弓で相手できなくもないけど、ゼフェットみたいにちょいちょい浮くタイプだとわざわざ持ち替えるほど浮いてるわけじゃないし、かといって毎度ジャンプするのもストレスだしでね… ハヤテほどの移動距離なくて良いから少し上下調整させて欲しい -- 2023-08-22 (火) 20:16:30
    • ブレコン中なら追尾できるけど、持続15秒リキャ45秒だとなかなか噛み合わないというか常備させてくれなんだよねえ。フィニッシュ使わなかった場合はリキャスト大幅短縮とかで瞬間火力と利便性の選択させてくれても良さそうなもんだけど -- 2023-08-22 (火) 21:03:52
      • 最近はSCオルタとか追加でほぼ各クラス追えるようになってるのに、Brはアクティブスキルのブレコンだけで置いてきぼりになったしな。 -- 2023-08-22 (火) 21:29:24
      • そらそうだろ。環境トップに劣る武器達が強化される一方で環境トップ爆走してたのが置いてきぼりになってそのままツケの支払い期間になるわけだし -- 2023-08-22 (火) 22:29:58
      • ツケの支払い期間とかプレイヤーが勝手に言ってるだけじゃね? -- 2023-08-22 (火) 22:34:43
      • お仕置き調整とかいう自分が気持ちいいかどうか以外どうでもいい当の武器と関係無いような一部が喜ぶだけな文化はホント早く滅べばいいと思う(実際のところお仕置き調整ってほど弱くはぜんぜんないけどそれを良しとするアレコレ)  それはそれとして新スキル自体は面白い発想っぽくて嫌いじゃないけどほんと何をするにも「ジャスガしてプラス出すんでいい」が立ちはだかるのがなあ… -- 2023-08-27 (日) 11:22:25
      • SCスキップはかなーり状況限定だけどルシエルの絶望戦でよく使ってるな 最初に雷にステカン取ったら後は消えるまでカウンタープラス出して消えたらそのままテンライ3段目フィニッシュみたいな感じで 同じような感じでフレイダルの爆炎が持続する攻撃とか -- 2023-08-27 (日) 21:05:05
    • カタナは未だにマルポンワイヤーで高度調整フォローしてるわ…オプティマイズや複合OP活用してサブガンスラで高度調整してもファーシュメル使わんなら今の環境ならそんなに困らんだろうけど -- 2023-08-29 (火) 17:43:21
    • カタナ単体で見ればもっともだがBrという括りの都合上ブレコン以上の物はこれ以上実装されないだろうな。カタナの更なる強化よりほぼ役のない弓に枠割持たせる形になるだろうし弓の立ち位置明確化するまでカタナは当分あまり強化されなさそう -- 2023-08-30 (水) 13:39:21
    • テックアーツカスタマイズでPAに上下移動付与みたいな可能性が出て来たな。 -- 2023-12-11 (月) 00:30:32
  • にしても武器が実装された時からずっと思ってるし言ってるけどいつになったら最終段以外お話にならない範囲技をぜんぶ最大範囲で統一してくれるやら 最近はルシエル探索ならわりと近接範囲で遊べるっぽいのに。 -- 2023-12-18 (月) 12:04:56
    • よかったな、アヤメ範囲カスタム凄いぞ -- 2024-04-11 (木) 15:09:25
      • じっさい問題だと思っていた点がほぼ解決してるしむしろ期待以上の広さでメチャクチャ喜んでグロウスⅡ集めてコルボ作ってルシエル探索で振り回してる。フェアレス強化もボス戦が主なクエストだと面白そうだし、威力カスタムはほとんど無意味だけど逆に気兼ねなく捨てられるしかなり良いのもらったんじゃない?って思ってるわ。 木主 -- 2024-04-15 (月) 21:38:10
  • アヤメタイプ1の範囲強化が凄いな 1段目からノンカス3段目よりはるかに広いし タイプ3はフヨウと同じで全段ほぼ同威力化、タイプ2のフェアレス強化は…どういう使い道想定してんだこれ -- 2024-04-10 (水) 21:34:48
    • アヤメに素でスパアマあるし、目の前に意地でも陣取ってフェアレス狙う運用かね。対単体だと使い道がろくに無かったのを補う感じと見る -- 2024-04-11 (木) 12:59:25
    • ちょっと使ってみた感じ、アヤメ自体のモーションが長くてかなり使いづらい ハヤテに欲しかったカスタム -- 2024-04-11 (木) 19:11:28
  • アヤメT1の範囲はカスなしと比べて凡そ、1段目がステップ1回分→3回分、2段目がステップ1.5回分→3.25回分、3段目がステップ2回分→3.5回分程度に拡大します。T2のフェアレスタイミングはカスなしでは各段出し切り後の納刀モーション後に展開していたのが出し切り後納刀モーション移行前に展開するようになっています。 -- 2024-04-11 (木) 03:28:23
  • アヤメT2、効果自体は良いと思うけど、ハヤテに欲しい効果だな…コレでハヤテにこの効果来なかったら笑う自信あるわ -- 2024-04-11 (木) 09:04:25
    • 「ここならハヤテ1回入れられるけど、フィアレス間に合わない」ってタイミング結構ありますからねえ…今までステイしてたか強引に行ってパリィしてたタイミングでフィアレス差し込めるようになるとカタナの火力1段上に行けるんですけどねえ…いや、マニアックすぎますかw -- 2024-04-11 (木) 14:31:16
      • ソウラス、エイジスでT2アヤメを何とか活用しようと試行錯誤してみたけど、DPSのフヨウorモーション速度のハヤテ撃つ所をアヤメに置き換えて、ほぼ最速に近いフェアレス発動させて「フヨウ→フェアレス=T2アヤメ→+10%強化フェアレス」、ブレスピ発動中で「フヨウ→フェアレス」を上回るといった具合。リスクに対してリターンが小さすぎるので…上の木にも有るようにT1範囲拡大が一番使いやすいです -- 2024-04-16 (火) 13:39:40
      • 付け忘れた、↑木主です -- 木主 2024-04-16 (火) 13:40:44
      • SCスキップアーツ同様、極限目指して詰める人は使うって感じかねえ -- 2024-04-16 (火) 15:56:20
    • 個人的にはカスタムで手が入ったからフェアレス本体の強化は当面望めそうにないのが悩ましいところ。そもそもBrリニューアル自体がすさまじく遠いだろうけど -- 2024-04-16 (火) 15:58:11
    • あんまフェアレスが強くなってジャスガする方がバカですみたいになっても嫌だから「超安全行動」「稀にPP戻すのに他の連中が通常攻撃やら使う代わりにコレ」みたいなポジションでも良いとは思ってるんだけど、フヨウがカスタム3で1段目・2段目も最終段ばりの威力になるせいで フヨウ1ジャスガ vs アヤメ1フェアレス の差とかさらに小さいのもあって 本当に完全な置きの選択肢が増えるくらいしかならなさそうだからもうちょい…とも思うのよな… まぁほとんどボスしか出てこないタイプのクエストとかで「上空相手への最終段当て」以外の使い道が出来るだけいいかもしれんけど。 -- 2024-04-18 (木) 11:51:51
      • 行動後だけのフェアレスとほぼいつでもジャスガ、失敗してもガードのゆるゆるならフェアレスが強いのは普通でしょ -- 2024-04-23 (火) 14:26:56
      • いやだから、それが強"過ぎ"て ひたすら早い内から手を止めるゲームになるなら嫌だってことよ(もうちょい強くなってほしいってのはわかる)  小木 -- 2024-04-23 (火) 15:07:02
  • ハヤテだと早すぎてフェアレスのテンポが合わなかったエネミーに少し遅めのアヤメで合わせられるようになった感じで良いカスタムだ -- 2024-04-23 (火) 16:36:03
  • ダリオンとの相性を見るにカタナこれ必要以上に強化すると壊れそうだな。相性いい敵がいなかっただけか -- 2024-04-23 (火) 13:39:33
    • 上の木にも通じるけど仮にブレイバーリニューアル来たとしても弓だけ使う人の強化だけに留まると思う、その位高性能 欠点の上下誘導移動もヒュウガのカスタム来たら解消しそうだし -- 2024-04-23 (火) 14:03:37
    • せっかく面白いのにちょっとでも浮いてなくちゃいけないと基本的にステカンスキルが死ぬから、できればオルタ欲しくはある(ダブセやタリスみたいな半端な落下停止でも厳しいし) つってもあのスキルが活きること自体にまずステカンをキャンセルしてガードするなどの流れになる攻撃の存在が必要だし、オルタステカンになったらそのせいで変なトコ飛んでいって上手くいかないとかは起きそうだけど… -- 2024-04-23 (火) 15:20:10
    • 足を止めて打ち合ってくれるサンドバッグみたいな敵と"相性が良い"のは、どのクラスにも言えそう。 -- 2024-04-23 (火) 17:48:40
      • FoやらWaなんかは敵の攻撃頻度多すぎると火力落とすからそうでもない -- 2024-04-24 (水) 01:55:05
      • ガンスラもエネミーの攻撃頻度が高いとレイジゲージが溜まり難くて難渋することありますしねえ。カタナページで言うこっちゃ無いんでしょうけど、この事もあってダリオン相手にガンスラは苦手意識があります -- 2024-04-25 (木) 08:58:24
      • ガンスラはまあレグルスステカンという稼ぎ方もあるし… -- 2024-04-25 (木) 15:50:01
      • ガンスラのチムメンが常に高いDPSを出していたので、ガンスラだとダリオンに苦手意識有るのは意外ですね…参考になります。そう考えるとカタナにとってダリオンという敵は、仮想敵の条件として理想的…? 小木 -- 2024-04-25 (木) 18:03:11
    • んー、カタナってもう火力低い方なんだよな。挙動が強いからある程度までは簡単なんだけどそこから上を目指すと一気に難しくなる。挙動も耐久も強いからこんなもんが適正な気もするけど。 -- 2024-04-26 (金) 04:15:32
    • むしろここまで接待してくれる敵でコンセプト通りのパフォーマンスを出せなかったら相当弱いって話になる。ただでさえパンゴランとニワトリのTAトップタイムを比較しても10クラス中9位と7位(ただしTeはソード下方前のサブHuT2エッジの記録)に低迷してるし、ロングレンジが乗ってないRaより順位が低いっていう状況だしな。 -- 2024-04-27 (土) 13:56:43
  • 刀の強化調整どころかBrの拡張がロードマップに無いの絶望過ぎるもう一気に最弱クラスになってんじゃん -- 2024-06-23 (日) 10:34:50
    • Te「なんだァ?てめェ…」 -- 2024-06-23 (日) 12:45:33
    • 三次元機動力に劣る代わりに、平面機動力と範囲攻撃と定点カウンターを備えた万能武器なんですけど?まあ、今となっては火力低い方ではありますけど、それでもダリオン相手だと修正後ダブセと同等のDPS出せるんですけどね。カウンター強いられる状況だと今でも強いですよ、って言うかフィアレスが。T2スパイラルが大騒ぎになりましたけど、実はDPS見るとフィアレスもちょっと頭おかしい数字です。ブレスピ中だと1000超えるって(苦笑)。まあ、常時出せる訳じゃないからこの数字じなんでしょうけどね -- 2024-06-23 (日) 13:15:19
      • 枝2 その通り。クヴァリス時代のバランス調整でほぼ完成しちゃったから、バランス調整がこないのは当たり前。後はカスタムで利便性を微調整する程度で終了。木主のコメントは的外れにも程がある -- 2024-06-24 (月) 14:58:29
      • あれだけ接待してくれるソウラスで度々カマイタチ切られるダブセと同じってそれ弱くない? フィアレスが強くても総火力で見て低かったら意味ないような気が。(Fo、Te考えると最弱は言い過ぎですが) -- 2024-06-24 (月) 23:28:30
      • カマイタチが切れる後半ってカタナも言うほど接待してくれないけど・・・? -- 2024-06-24 (月) 23:35:12
      • そもそもソウラスじゃなくてダリオン相手と言っているように見えるが -- 2024-06-25 (火) 00:19:42
      • 内容はちゃんとしてても文字量が多いとこうやって誤読が発生するのよな -- 2024-06-25 (火) 01:20:19
      • ソウラスじゃなくてダリオンだった。(名前間違えただけ)すまぬ。 -- 2024-06-25 (火) 01:36:33
      • 個人的には対ダリオンのダブセは下手するとアンプリファイ切るレベルで遅延したりカマイタチ回復のヒマがないくらいチャンスタイムが短いソウラス後半よりはスパドラ消費だけで済んで復帰モーション中にデッドリー置いてから高速でカマイタチ回復する余裕もある分だいぶマシかなーって感じ んでカタナは最近はもう弓とのマルポンありきな気はする -- 2024-06-25 (火) 05:56:05
      • カタナ単体での強化はしばらく来ないでしょ 新スキル来てもブレコンフィニッシュ後にフィニッシュに使わなかった武器種に30秒間ダメージボーナスが付くとかマルポン運用を前提としたもので終わりそう -- 2024-06-25 (火) 10:19:00
      • Br武器専用なのにメイン限じゃない部分を考えた感じなんだろうけど中々にぶっ壊れでサブBr手放せなくなっちゃうやーつ。フィニッシュしたらダメボ、もう片方のBr武器にはさらに+ダメボが載るみたいなのも面白そう。両刀イヤだも多そう -- 2024-06-25 (火) 10:42:21
      • 現状強くはないが、目立って弱くもないと思う。ただ明言されてる分のクラス調整が終わる来年の春ごろに同じことを言える自信は全くないが。 -- 2024-06-25 (火) 16:33:13
    • そもそもTeの次はFo、その次がHuって決まってるらしいが -- 2024-06-29 (土) 04:08:13
      • ロードマップ見てると来年にはレベル100になるし、武器レアリティも1年で☆3〜4増えてるから今出てないとかなり厳しそうに見える。単にレベルと武器レアリティをとっとと最大にして調整項目を減らすのが目的かもしれないけど。 -- 2024-06-29 (土) 10:10:51
      • 後になればなるほどぶっ壊れる余地と余力できて、やったばっかりだからと他の再調整もまだずっと先になるという環境トップイキり期間の可能性が見えてくるじゃん、やったな -- 2024-06-29 (土) 10:25:20
    • とりあえずアヤメちゃんの威力がメインBrですらフェルドゲイン入れたダガーでT1リンバーしてた方がいいんじゃないかまでワンチャンありそうなのとかはどうにかしたほうがいいのでは…って気はする。各PAのDPS5~10だけでも上げてくんないかなとか思うけれど実際の使用感とあわせて5や10上がるのがどれくらい変わるモンなのか想像つくほどのプレイヤーではないからなんとも言いにくい(もうFi調整とかより前から「カウンターする時だけ元気になるww」とかわざわざ揶揄されるあたりだいぶ弱いのは間違いなさそうだけど) -- 2024-08-02 (金) 19:11:41
  • ワイルドアバランチのアークスレコードで、各鯖クラス別のトップタイムを比較してみるといい。Brは半数の鯖で最下位の10位、残りもすべて8位以下。ギャリギャリがあった時代のパンゴランとニワトリでも全鯖で7位~9位に収まってた。今回に関しては調整予定のFoTeやスロースタートが問題になってるGuにすら後れを取っている状況で、タリスのような集団殲滅力があるわけでもないので、だいぶ弱いどころか最弱に片足突っ込んでると思うよ。 -- 2024-08-03 (土) 17:46:40
    • 上の子木への返信のチェックミス -- 2024-08-03 (土) 17:47:54
  • メインでやってるわけじゃないからかもしれんが、使いやすい代わりに火力が控えめで見た目もかっこいい軽量版ソードって感じの理想の立ち位置に落ち着いて非常に満足しているんだが、皆はどう? -- 2024-09-25 (水) 17:28:56
    • ネームレスとか期間限定で使う分にはいいけど、高難易度系を攻略し始めるとPS磨きではカバーしきれない基礎スペックの低さを痛感する武器って印象 -- 2024-09-25 (水) 19:27:51
      • サブカタナ問題という前例があるから、基礎の上方修正はもういらないね。PAカスタムで利便性だけ調整すればいい。 -- 2024-10-05 (土) 03:04:31
      • もう支援要素のあるTeより弱いんだから調整は必要。サブで悪さするって言うなら暴れる部分をメイン限定にするなりでそうならないように調整できるわけだから、それを理由にメインまで巻き込んで弱くする必要はない -- 2024-10-05 (土) 04:11:45
    • 以前は他武器を圧倒するぐらいの性能差があったから、他武器の調整で本来の立ち位置に落ち着いた感じはあるかもな。運営からしたら「カタナだけ強い or カタナ以外はどれでも強い」なら後者を取りたいだろうし、これだけ武器種があるからHuで言うところのパルチ的な立ち位置の武器が生まれるのは仕方ないっちゃ仕方ない。 -- 2024-09-30 (月) 17:28:23
      • カウンターのカタナ、ダウンの弓とでもするところでハイドラが来ちゃったもんな マルスを含めた今後の武器バランスの調整をどうするのか気になる  -- 2024-09-30 (月) 17:43:07
      • Waのユニゾンみたいにカタナと弓の独立した2つのゲージを溜めて発動するタイプのアクティブスキルでも追加するのかな -- 2024-09-30 (月) 18:33:24
      • マルスは世界観設定で使用できないクエストは今後出てくるかもねぇ。アクティブスキル追加するとしても、WaじゃなくてSlみたいなブレコン中にも打てるようなタイプじゃないかな~と予想してる。 -- 2024-09-30 (月) 21:22:35
      • カタナというかBrが弱いのは、カタナと弓で戦闘距離が衝突してるのが一番の原因だと思うよ。最終的な評価はTeとFoの調整内容が出ないとわからないので、とりあえず2日のヘッドライン待ち。 -- 2024-09-30 (月) 23:24:15
      • 刀は火力以外は優秀というかほとんどぶっ壊れの域だからなあ -- 2024-10-05 (土) 04:16:04
      • 平面機動力、定点(中距離中範囲付き)カウンター、範囲攻撃兼ね備えた万能武器ですからねえ。火力にしたって、カウンター強いられる状況だとフィアレスが壊れてますし…PPゴリっと回復しつつDPS1k超え(ブレスピ中)とか… -- 2024-10-05 (土) 08:58:36
      • 現状のBrメイン限定だと、無いとすごい不便に感じるようなもの(例:Huのアーツパリングアドバンス、Boのブレードパリィにジーカー関連補助)が無いのよな。主力武器が使えない状況下で手に取る護身用ナイフみたいな存在感にしたかったなら納得なんだが -- 2024-10-05 (土) 12:52:59
      • フィアレス理論値は高いけど人力だとどんだけ詰めても平均待ち時間0.1sはあるし実戦だと頑張ってもせいぜい瞬間的に800〜900程度で、威力もDBのパリィカウンターと大差無いからぶっ壊れでは全く無く手間に見合った現実的なレベルでカウンターが強いって言える程度。んでその強みが基礎行動の低さを補えるかと言うとそれほどでも無い印象 -- 2024-10-05 (土) 13:17:35
      • たまにDPSだけ見てこういう勘違い奴いるけど、フェアレスの部分だけ切り取ったDPSが高くてもモーション短くて威力低いしそれだけ連発出来るような状況存在しないから、その後のカウンタープラスと合わせたのが実際のDPSなんで強くも何ともない。PPも回復したとこで吐き出すPAが弱いから意味なし。ほぼカウンターだけで殴れるホリブルフラッピングすらあの順位なのが現実。 -- 2024-10-05 (土) 16:37:02
      • 機動力も範囲も大抵の職が似たようなもの持ってるしな、なんならブレコンでしか上下移動できない辺り劣ってるまである。今のカタナの長所座標カウンターの射程がSlのそれより長いくらいじゃね -- 2024-10-05 (土) 19:48:17
      • 「機動力がある」ってのは文字通り機を見て動く能力なわけで、要するにタイミングやポジションの決定権を「自分が」確保することでより有利な状況を「自分が」作り出すってことだ。ゲームの場合はキャラの移動要素に端的に現れるというだけですべてのアクションに機動性の優劣がある。で、やはりNGSのブレイバーに機動力は無い。プレイヤーに用意された操作の幅が狭くどうやっても画一的な動きにしかならない、ヒュウガとスレイヤーの各PAや派生の挙動を比べれば分かるだろ。こういうルールでは自分から能動的に動くことは難しい、「相手が」戦いたい場所へ大雑把に移動して「相手が」攻撃したいタイミングにリアクションを取ることになる。たぶん…かんたん操作とかでも何とかなるゲームにしたかったんだろうな、別にその方針自体は間違ってはいないと思うが極端すぎた。でもFi、Gu、マルス、Teと良い感じで調整されていってるし、Brは相当いじらないと何も変わらないと思うけどこの流れが続けばアクションゲームとしての再起の可能性も感じる。 -- 2024-10-06 (日) 16:08:23
      • そうかすごいな。何言ってんだお前 -- 2024-10-06 (日) 20:36:50
      • 自分のハンドルは自分で握れ、他人のコース取りに乗っかってるだけじゃそこそこまでは行けてもトップになんてなれないぜってことかな -- 2024-10-06 (日) 21:28:33
  • 実際弱い現状のFoでも輝けてる場面はあるからなあ。オーディナルタワーのレコードでは結構いい結果出してるし。Brは最近のレコードだとオーディナルタワーやワイルドアバランチでは全クラス最下位、得意なはずのホリブルも低迷してて、同じく得意なはずのダリオンではFoとともに低火力クラスの評価食らってる。この状況で調整不要のぶっ壊れみたいな評価はありえないし、初心者向け&高耐久のトレードオフという概念も今のTeとRaが存在してる時点でありえない。どう考えても火力不足だと思うよ -- 2024-10-06 (日) 02:03:37
    • カタナの調整がグヴァリスん時だったっけ?丸2年近く放置じゃそりゃねぇ… -- 2024-10-06 (日) 18:26:38
      • 現状維持は実質弱体なのだから調整に満足することなく強化要望は送り続けるのが正解って事や -- 2024-10-10 (木) 14:05:10
      • 現状維持による相対的な弱体化を受け続けてここまできたけど、ここにいたるまで長期間ジワジワと下がってきてるせいで、ゆで蛙みたいな状態になってて認知があまりされてないと思う。むしろいまだにクヴァリスリージョン実装時の栄光を引きずって強い強い言ってるのが一定数居そうな感じ。 -- 2024-10-10 (木) 15:44:10
      • いつものことだし何ならその代表例が運営なんすよ。実戦を知らないから過去の強かったがいつまでも通用すると思ってる→当時のイキり度合いに応じてツケの支払いの如き据え置き期間が延びる+上辺の外野評も採用。それで強職誕生から擦り続け据え置きのローテが生まれる -- 2024-10-10 (木) 21:32:23
      • 実際にクヴァリス実装時は、メインBrじゃなくてもカタナ握っとけレベルだった。それが半年も続いたんだから、この状況になるのは当時の時点で予想できた。実装・拡張予定のコンテンツがアラカタ片付いてから、カタナ調整がくるんじゃない?まだまだ先延ばしになるでしょうなあ -- 2024-10-11 (金) 01:43:27
      • クヴァリスの時でさえ「✕カタナが強かった ◯PAコンボフィニッシュ・ガードカウンタープラス(座標攻撃)が強かった」なんだよなぁ…。インフレが進行するにつれて、カタナの基本性能の低さと短所の多さが露呈してるのに -- 2024-10-11 (金) 17:41:33
      • 枝5 そのクラススキルがカタナ以外でも使えたらその言い分も理解できたんだけどねー。お悔み申し上げますとしか言えませんね -- 2024-10-11 (金) 18:20:46
      • くっさいのが1匹混じっとるな -- 2024-10-11 (金) 19:20:47
      • 打撃というか短射程武器の威力水準を持った座標攻撃という意味だとSlガンスラが受け継いでるかな。他の打撃武器もソード・ナックル・DBのSCオルタ、ダガーにカウンターからも出せるQAで(オマケにワイヤーは武器アクが範囲拡大でほぼ必中座標化およびアヴェンジ適用で威力増強)、とりあえずクラス単位で見れば座標攻撃に近い快適性がひと通り追加された結果、カタナの短所がだんだん浮き彫りにされていった感じかね。 -- 2024-10-11 (金) 19:22:35
      • カタナがSlのほぼ下位互換なのは否定しないけどワイヤーの武器アクがほぼ必中は流石にエアプっぽい。 -- 2024-10-11 (金) 21:41:39
      • ワイヤーは知らんがDBのパリカンがカタナどころじゃないクソ長射程の必中だな。どんだけ敵が暴れててもロック箇所に正確に当たる -- 2024-10-11 (金) 22:04:26
  • 自分は「水平軸の移動距離の長い技が有る」事がそのまま「=機動力が高い」とはならないな。高所に弱点が有るケースが多いなら尚更。 火力に限った話をするならブレイブスピリットに「PA攻撃速度の向上」をポン付けするだけでも結構変わると思うが、運営はどういう調整を考えているのやら -- 2024-10-10 (木) 10:43:01
    • というかヒュウガは敵突き抜けるから小回り効かないし特別移動距離が長いわけでもないから正直水平移動としても微妙な性能 -- 2024-10-10 (木) 13:34:32
  • ストリークT3が許されるのならフヨウT1ももっと範囲と射程広くしてくれよ。なんだあの微妙な変化・・・ -- 2024-10-24 (木) 13:12:23
    • 近接置きPAにタリス以上の範囲を付けたのは何も考えてないと思う。ロングレンジや属性みたいな縛りが無いのにダズル付けて遠距離から振ってるだけで全力のFoより火力あるし -- 2024-10-25 (金) 00:15:25
      • そんな年代物据え置き火力を引き合いに出されてもね あと雑い分NGS特有の弱点部位カバー判定によく吸われるし融通効かないから急な動きに弱い -- 2024-10-25 (金) 22:55:51
      • バーストでしか使えない性能だから許されるDPSってことだな -- 2024-10-26 (土) 10:26:37
      • 戦セクデイリー消化ソロだと射程の長さを活かして感知範囲外から1グループ処理しきれるのでよく使うよ。多人数部屋だとFoやRaが先に片付けていくけど -- 2024-10-26 (土) 10:50:50
    • ストリークT3は1発が大きいので大火力に見えますけど、DPSで見ると常識的な範囲ですよ。1発打つのに1.7秒とか掛かるんですから。寧ろ連打出きる上に多重法爆で見た目以上の範囲のラピスマT2がヤバイです。3体巻き込んだらもうどんなPAも追い付けませんし5体ならアクティブスキル並みの火力を「毎秒2発近くのハイペース」で連打出来るんですけど -- 2024-10-26 (土) 09:53:57
      • ウォンドは別格としてもほとんどPP消費せずタリス並の範囲を近接単体火力PA並のDPSで殴るストリークも十分規格外だよ -- 2024-10-26 (土) 10:15:21
      • DPS420越えの範囲攻撃が常識的・・・?DPSがなんなのかわかってないのか? -- 2024-10-26 (土) 13:40:26
      • 遠距離職ははたとえ接近しても300台前~中くらいに収まるのにただボタン押してるだけで限界射程から400余裕で超える遠距離技が常識的とは -- 2024-10-26 (土) 13:45:10
    • わかる、雑魚戦もっと上げてくれないとマルグルでずっと人権が無い -- 2024-10-26 (土) 12:48:30
  • 弓という足かせがある関係上仕方ないがBoSlFi程じゃないにしろ火力さえある程度上げてもらえば大体何とかなると思うが… ヒュウガどうすればいいんだこれ どうすれば使い道が生まれるんだ 上下誘導か? -- 2024-11-26 (火) 20:04:37
    • 仕方ないって程の性能無くない?弓も刀も 遠近()なんて旧時代から無意味なコンセプトだし -- 2024-11-26 (火) 20:27:44
    • 強さ問わず遠距離攻撃というだけならどの職でも出来るからな、本当の意味で遠近両立してるのはRaくらいだ。もうGuのARやTeのタリスみたいに弓放置してカタナだけ強くすればいいと思うよ -- 2024-11-26 (火) 21:04:56
      • 両立を絶対に不可能にしてフル特化すればどっちも強いようにすればいい定期 両立出来て嬉しい奴なんていないだろもう…昔は滅茶苦茶いて大騒ぎしてたけどそのせいでこのザマだ -- 2024-11-26 (火) 21:52:57
      • それは無理でしょ。他のクラスみても両立というより両方使って一人前か片方ゴミしかいないし -- 2024-11-26 (火) 22:00:39
      • Huみたいな全立不可能クラスもいるし別にやろうと思えばできるっしょ 運営がどう思うか次第 -- 2024-11-26 (火) 22:06:24
      • 3種あるから全立不可能なだけで基本的にHuも2種は使うの前提になってる、というか使ったほうが強い -- 2024-11-26 (火) 22:09:10
      • 言う程前提か? -- 2024-11-26 (火) 23:34:59
      • まぁHu武器程度の強さとバランスでいいならできるんじゃね。正直俺はあれが両立不可能でどっちも強い武器に当てはまるとは思えんが -- 2024-11-26 (火) 23:46:26
      • 弓アンチか????弓も悪くないぞ火力が足りないのとカウンターが他武器と比べて残念すぎるのは確かだけど。。。BoのDBブーツはアクティブスキルが各武器独立してるから両立が効果的だけどBrはコンバットが両武器共有させられてるから、両立はあきらめてどっちか特化できるようにしてくれたほうが個人的には助かるなあ -- 2024-11-27 (水) 10:21:40
      • 両立放棄は絶許(両立過激派) 弓はカウンターとチャージが致命的に相性悪いんだよなあ -- 2024-11-27 (水) 12:16:19
      • なんで動きに不自由が出るチャージPA主軸の武器にカウンター前提要素ミックスしたのか理解に苦しむよね せめてアヴェンジ形式とかガンナーのストライクバックみたいな方式だったらまだ違ったろうに -- 2024-11-27 (水) 12:23:28
      • チャージ有無で威力(DPS)は変わらず攻撃の性質が違うだけなら別に問題なかったんだけど、普通にチャージしたほうが高火力だし中断した分を取り戻せる威力のカウンターでもないし自動発射ですらないとなんともはや -- 2024-11-27 (水) 12:53:31
      • 敵の挙動でチャージが無駄になるリスク抱えるんだからチャージ時の方が威力高いのは当然では? -- 2024-11-30 (土) 23:21:30
      • 暇なとき置いとく前提のディメンショナルとかフルチャフレックスある時点ですでにもう両立設計だよ。アクティブスキルではないが独立ゲージ技のAIもあるし -- 2024-11-30 (土) 23:35:41
    • ヒュウガは出が早いのと1段目2段目の硬直が少ないから、例えばフヨウやカウンタープラスが最後まで刺さりきらないところなどで使い道はある。まぁそこを詰めたところで基礎スペックが低すぎるのはどうにもならんが -- 2024-11-26 (火) 22:41:08
    • 移動距離もじゃない?その上でツインダガーのヘルズエスコートみたいに裏回りするかどうかも選べるようになれば使い勝手は良くなるんだけど。 -- 2024-11-27 (水) 01:54:43
    • やっぱりそのヒュウガのカスタムも来たな。まさに裏回りしなくなるカスタムがあるようだが果たして…?若干の威力アップとか威力均一化でもついてればいいんだけどなぁ… -- 2024-11-30 (土) 00:13:46
      • 貫通が便利な時も結構あるから方向入力で選択できると嬉しいんだけどな -- 2024-11-30 (土) 02:50:15
      • レバー入れで設定距離分移動、ニュートラルでエネミーに接触時に止まる、とかですかねー。威力は正直期待してません…現状カスタムフヨウが頭ひとつ抜けてますけど、それ以外も10%上げるだけでそのフヨウ越えちゃうんですよねえ。今さらですけど、カタナPAのバランスって良くできてますね -- 2024-11-30 (土) 16:09:50
      • 威力アップとまでは言わなくてもフヨウカスタムみたいに3段目の威力に全段均一化はあっていいと思う。1-3でDPS395位で安定する感じ -- 2024-12-01 (日) 20:07:59
      • 攻撃範囲・距離&敵直前停止・威力の三種でしたね、これは好みでカスタム割れそうだ。 -- 2024-12-04 (水) 18:33:28
      • ダリオンなら距離延長で席替えが目に見えて快適になるのと、ステカン派生の3段目にはカスタム3の効果がないからカスタム2一択、ソウラスは突き抜けないとまずい場面があるから、単純に威力が上がるカスタム3って感じだったな。範囲拡大のカスタム1は使いどころがよくわからん -- 2024-12-04 (水) 18:59:55
      • T1は対多に使うと単純に楽しい、それだけだけどエンジョイ勢には需要ありそう。 -- 2024-12-04 (水) 19:03:28
      • T1はもうちょい範囲が大きくて移動距離が短ければバーストでも使えそうだったんだけどねえ でも進行型クエで固定配置の雑魚群を薙ぎ倒すのにはいいかも -- 2024-12-04 (水) 20:55:30
      • T1は範囲が前にも広がってるから初段のリーチは一番長い。T2で空振る間合いでT1で当たるのを訓練で確認。連打して追いすがるならT2、初段のヒット率重視ならT1でよさげ -- 2024-12-05 (木) 16:03:51
      • 期間限定、ルシエル、ネームレスみたいな動きつつ倒す必要があるクエスト多いしT1にした。まあ緊急はT2の方が使いやすいし好みかな。 -- 2024-12-06 (金) 11:44:44
  • カタナニワカなんだけど、ヒュウガT2すごい初心者向けな気がする。ヒュウガT2連打からカタナPAコンボフィニッシュするだけで一定のDPS出せるし -- 2024-12-14 (土) 09:40:24
  • DPS別に高くないのにPP周りは比較的不自由なの厳しい…厳しくない?せめてPAコンボフィニッシュにヒットPP回復ぐらい付けて欲しい -- 2024-12-16 (月) 11:05:43
    • PP回収は適度にJGやフェアレスで回収して、ダウン中は燃費の良い弓に持ち替えてくださいって設計だからなあ。Foアドオンサブとかで自然回復量を強化してればコンボフィニッシュ最中にだいぶ回復するし。でも最近のOPインフレによるPP最大値の高さからするとテコ入れ欲しい感はあるね -- 2024-12-16 (月) 12:35:36
  • 調整される時は素直にPAのDPS上げてほしいなあ・・・変な条件のパスートとかで操作性悪くしないでほしい -- 2025-01-15 (水) 19:18:25 New!

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