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カタナ/アクション・PA
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基本アクション

ブレイバー.png ブレイバーが装備できる近接用の武器。
連続で使用する事で挙動が変化する各種フォトンアーツと、ソードと同様にガード&カウンターアクションを持つ点が最大の特徴。


通常攻撃、PA共に攻撃速度・テンポの軽快さはかなりの物で、全体的に行動スピードはとても速い。
通常攻撃のリーチは普通程度だが、多少距離が離れていても攻撃可能かつ火力も高いPAや、範囲殲滅能力の高いPAを所持している上、接敵PAや通常攻撃の空中移動能力によって機動性も優れており、攻めにおいて隙の少ないとても優秀な武器種。


守りの面も、全方位ガード効果を持ち咄嗟に発動可能と言う高性能な武器アクションガードや、受け身で負傷を抑え、独自動作である攻撃直後のカウンターでDPSを確保しつつPPも大量に回収して行くと言う、継続戦闘力を重視しつつ、防御性能・火力・PP回収全てを兼ね備えると言う、非常に優秀な構成となっている。
更に、カタナジャストガードPPゲインブレイブスピリットといった関連スキルの追加によりカウンターの威力・PP回収率は共に飛躍的に高める事が可能。
総じて、カウンターを活用することで更なる真価を発揮する事が出来ると言う、カウンターが重要な武器となっている。


一方で、カウンターが狙えない時のPP補助や瞬間的な大火力はブレイブコンバットに頼ることとなる。
軽快な通常攻撃や刻み用PAと溜めの挟まる範囲or威力重視PAを使い分けつつ、カウンターでPP回収を狙う緩急をつけた攻めが重要。
ジャストガードや敵の次の動きを読み切る「後の先」の成功・成立する戦局あってこその強みが大きく、全般的に玄人志向のプレイヤースキルが求められる武器と言える。
その分、全体的な打点がかなり高く設定されている事もあり、カウンターを織り交ぜて攻め続けている際の火力は、近接武器中でもトップクラスの優秀さを誇る。

通常攻撃

画像段数123
通常攻撃.png威力103106110
回復PP777
  • 1振りごとに納刀する居合連撃。1段につき1HIT。
    • 全段いずれも途中でガード・ステップ・ジャンプによるキャンセルが可能。
    • PAでのキャンセルは不可。
    • 3段すべてモーション時間が同等。打撃武器最速級の早さとなっている(ツインダガーとナックルの1~3段目が同程度)
      エクストラアタックが存在しないこともあり、どの段で止めても与ダメおよびPP面での損失が比較的少ない。
  • 地上では1段ごとに踏み込む。方向入力無視で前方のみ。
    ノーロックかつ方向入力なしの場合、振った瞬間にターゲットしていた対象へと自動で向き直る。
    • 空中ではほんの僅かずつだが後方以外の入力方向への水平移動が可能。
    • 1段ごとに少しずつ高度は下がっていくが滞空可能。
  • 長押しによる特殊アクションが現時点では存在しないため、押しっぱなしで最速で振り続けられる。
    なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
  • フェアレスアティチュードを習得することで各段の納刀ごとにガードポイントが発生する。
    • 長押しだとGP発生前に次段へと移行してしまう。状況に応じて振り続けるかGPで防ぐかの見極めが必要。
  • ブレイブコンバットクロースレンジを習得することでブレイブコンバットの効果中は上下方向含め敵を一定距離追尾するようになる。
    • 最速の振りと合わさることによりフォトンダッシュ並みの速度で追尾していく。
  • ブレイブスピリット発動時に威力とPP回復量がアップ。
    • PP回復量アップは微々たるものだが、威力(DPS)に関しては近接武器の通常攻撃でも随一のものになる。
      • 強化調整が重ねられた現在ではナックル通常の4→5段に匹敵する火力になっている。

 調整履歴

武器アクション

画像ガードマイティガードガードカウンターカウンターAdv.フェアレス
武器アクション.png威力--25030+250350
威力(ブレスピ中)37545+375525
消費PP2010000
回復PP--72+630+30
回復PP
(ブレスピ、JGPPゲイン込)
20+7.720+2.2+6.650+33

※フェアレスアティチュードは防御型カウンター関連ということで表に記載

ボタンを押し続けている間ガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
(「前方からの攻撃を防ぐ」というゲーム内テキストだが、全方向対応のオールガード。2022年2月の調整以前のまま、文面が修正されていないだけと思われる。)
マイティーガード習得により被ダメージ量とPP消費量を軽減可能。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガード(略称:JG)になり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。
なおカタナガードカウンター未習得の場合、ジャストガードに成功しても若干の硬直が発生する。



 調整履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力280右後方から右前へかけての薙ぎ払い
回復PP15
ステップアタック威力190軽く沈み込んでの右薙
回復PP9
ステップカウンター威力380深く沈み込んでの右切り上げ
(エフェクトが強化される)
回復PP12
ダイブアタック威力200叩きつける唐竹割り
回復PP0
  • 汎用4種ではステップアタックのみフェアレスアティチュードのGPが発生する。
  • ダッシュアタックの範囲は見た目より広い。武器どころかエフェクトが届いていなくても当たる。
    リーチは通常攻撃よりも長く、ハヤテツワブキ先端と同程度(ともに移動入力なしで確認)

フォトンアーツ

通常攻撃と同様に段数が3段まで存在し、連続で発動すると段数に合わせて挙動が変化する。

余談だがカタナのPA名は、旧PSO2と同様に花や植物の和名が採用されている。

ハヤテツワブキ

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。素早い抜刀の後、前方に斬撃を放つ。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
ハヤテツワブキ.png威力230
消費PP10
  • 2段斬り→2段斬り→わずかに力を溜めて一閃と繋ぐPA。
  • 1~3段目のいずれも、方向キー入力方向にステップ1回ほど移動することができる。
    • 攻撃自体のリーチはステップアタック先端と同程度。直線距離なら移動と合わせてステップ2回分程度まで遠くに剣先が届く。
    • 3段目の出始めを除き、ほぼどのタイミングでもガードでキャンセル可能。
      • 2022年4月調整にて3段目出始めに前方限定のガードポイントが追加された。
  • 範囲は狭いが、消費PPや隙が少なく単体用として扱いやすい。
  • 地上・空中問わず、ノーロックかつ方向入力なしの場合、振った瞬間にターゲットしていた対象へと自動で向き直る。
    • 高速で周囲を動き回る敵にも各種ガードで対処する助けになる。
  • 3段目のみ溜めモーションが挟まる都合上、フェアレス発動が1~2段目に比べてわずかに遅くなる。
  • 威力配分は1段目42%+58%の合計100%、2段目44%+59%の合計103%、3段目130%

 調整履歴

アヤメレップウ

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。素早い抜刀の後、周囲のエネミーを薙ぎ払う。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
アヤメレップウ.png威力320
消費PP20
  • 1~3段目全て、自身を中心とした円形の範囲攻撃。さらに頑強効果もある。
    • いずれもほぼどのタイミングでもガードでキャンセル可能。
    • 1段目は正面しか斬りつけていないように見えるが、ちゃんと背後や下方向にも攻撃判定が発生している。青いエフェクトが攻撃範囲の目印。
    • 段数が進むにつれて攻撃範囲が全方位に拡大する。1段目の横軸はダッシュアタックと同程度(半径ハヤテ先端並)、2段目以降はステップ0.5回分程度ずつ拡大。
  • 1~2段目のみ、方向キーを横~正面に入力していると正面に少し踏み込む。
  • 3段目の攻撃範囲は特に広く集団戦向きだが、計60という消費PPの重さがネック。カタナコンボリテンションを使用してハヤテツワブキから繋いだり、ブレイブコンバットを活用するのも手。
    • 3段目溜めの始め頃にガード判定あり。
  • バースト中などの断続的に全方位から飛んでくる攻撃に対し、頑強で耐えつつフェアレスで返してその場に留まり続ける運用が可能。
  • 3段目のみ転倒効果あり。
  • 威力配分は1段目50%+50%の合計100%、2段目22%×5の合計110%、3段目28%×4の合計112%

 調整履歴

フヨウテンライ

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。力を溜めた後、直線状に無数の衝撃波を放つ。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
フヨウテンライ.png威力400
消費PP18
  • 1~3段目とも、目の前に衝撃波を走らせるPA。最大7ヒットする。
    • 標的をロックオンしていても上下には飛ばず、必ず水平に放つ。
    • 1<2<3段目の順で射程がわずかに伸びる。
    • ガードでのキャンセルは攻撃が出きった後になる。フェアレスが間に合わないと判断したときに活用可能。
  • 1~3段目全てで、PAを放つ前の溜め動作中に前方にのみガードポイントがあるので敵の攻撃を弾ける
    • ガードポイントは入力して即発生ではなく持続も短いため、アヤメの頑強+フェアレスほどの無理は利かない。
  • 遠距離に攻撃できるPAなので一見すると雑魚狩り用に見えるが、射程はステップアタックほどとさほど長くなく、範囲も狭い。
    • どちらかと言うと、威力の高さが売りの単体向けPA。カタナPAでは最も威力が高い代わりにキャンセル不能な時間が長い。
    • 移動しながら攻撃でき、ガードキャンセルの自由度が非常に高いハヤテツワブキとの使い分けを意識するといい。
    • 2022年4月調整の攻撃範囲拡大により、射程・範囲ともにある程度の巻き込みが期待できる程度になった。
  • ヒット数がかなり多いため、対単体の時はブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット数稼ぎにも使える。
  • 威力配分は1段目14.3%×7ヒットの合計100.1%、2段目15%×7ヒットの合計105%、3段目15.3%×7ヒットの合計107.1%

 調整履歴

ヒュウガセンダン

“抜剣(カタナ)”用のフォトンアーツ。高速で目標を斬り抜ける。連続して発動すると、挙動が変化する。

画像Lv.1
ヒュウガセンダン.png威力265
消費PP12
  • 一瞬溜めてから一定距離を高速で切り抜けて攻撃。モーション全体に頑強効果あり。
    旧PSO2のグレンテッセンの前半部分に近いPA。
    • 移動距離は、通常時はステップ2回分ほど。対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えていると、相手との距離に応じて最大でステップ3回分と少し程度に移動距離が伸びる。
      • 地上・空中共に同様の距離を移動できる。上下移動こそしないが、空中移動に悩まされてきたカタナの欠点を埋めてくれるPA。
    • 攻撃範囲は、横幅はダッシュアタックよりやや狭い程度。
      • 上下にも同程度判定がある。丸い攻撃範囲を纏って突進しているイメージ。
    • 敵に衝突しても止まらずすり抜ける特徴がある。このため、距離を詰めることに特化しており位置の微調整にはあまり向いていない。
      • 敵の背後に一瞬で回るのはゴロロン系列やメティウスなど役立つ敵もいるが、カウンターが強力なカタナとしてはややミスマッチな場面が多い。
        少し離れた位置から間合いを詰めたい時、相手が後ろを向いてしまった時などには非常に便利であるため、的確なタイミングで使用することが重要なPAと言える。
    • 発動地点とロック対象まで移動する間にすれ違った対象にもダメージが発生するため、短距離ながら轢き逃げ・巻き込みが可能となっている。
    • 3段目のみ転倒効果あり。
    • 多数の敵が密集して登場する場面が多いジオメトリックラビリンスなどでは、広範囲転倒攻撃のアヤメレップウ3段目と合わせて非常に頼りになるPA。
  • 威力配分は1段目100%、2段目92%、3段目130%
    • 2~3段目は1段目と比べて溜めの時間がほぼ無くなる。特に2段目は1段目と比べてモーション全体が短くなり時間辺りの火力が増している。
      一方で3段目は後隙がある代わりに威力自体がかなり大きくなる。

 調整履歴

フォトンブラスト

  • 後ろ腰に構えて力を貯め、目の前の空間を横薙ぎに切り払い(多段HIT)、カタナを回して納刀し鍔鳴りを響かせる(単HITの高威力)
    • ロックオンしていると力貯めの後にロック対象への接近が挟まる。移動距離の上限あり。
      接近してから攻撃するため空振りしにくく、高度差にも対応しているので飛行エネミーにも有効。
  • 威力配分は横薙ぎ220×7+鍔鳴り1500(8HIT、合計威力3040)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

コメント

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  • オペレポで2/9にカタナのガードがオールガード化か...マジか...マジか...(感涙) -- 2022-02-05 (土) 11:38:43
    • この調子で使いやすくしてってくれマジで -- 2022-02-05 (土) 11:53:30
    • このガードにフェアレスが入ってるかどうかが重要だ -- 2022-02-05 (土) 15:19:18
      • ブレイブスピリットもフェアレス対応してたし入ってると信じたいな… -- 2022-02-05 (土) 16:04:39
      • フェアレスは入ってないんじゃねぇかなぁ・・・。低く見てた方がいいぞ。 -- 2022-02-05 (土) 16:43:14
      • フェアレス向きタイミングをミスった時用のフォローに武器アク全周ガード使ってください、みたいな感じと予想してる。まあフェアレスも全周になってくれたら便利なのは間違いないけど。 -- 2022-02-05 (土) 17:23:32
      • もうそうなったら完全別物で初期構想したやつの面子丸つぶしだな -- 2022-02-05 (土) 19:09:31
      • まあ他が皆めくられないガード持ちだったのが悪いよ。ジャストガードにミスってもダメージを抑えられるメリットなんて敵の攻撃に被弾しないし全部ジャストタイミングで防げるインターネット民にはないようなもんだし -- 2022-02-05 (土) 19:52:25
      • 初期メンバーが今いるとも限らないし、社内にいてスタッフに名前残ってても業務や手掛ける箇所が実質変わるのもよくある事だし、しゃあないやね。不向きな仕事に残られ続ける方が悪いことなので。 -- 2022-02-05 (土) 21:13:24
      • そもそも敵の挙動とか諸々が最悪すぎるしこういう雑な強化で何とかする程度ならバランス()とか考える必要ないよねって思うんだけど。環境以前にNGSというゲームに合わてちゃんと作るかインフレ抑えるのに敵の挙動とか配置を調整して収めてやるとかしないからこういうことになるよね、っていう -- 2022-02-06 (日) 14:09:50
    • スナイダルヴェラの岩演奏攻撃に悩まされなくて済むのかと思うと感動しかない。あれカウンターするには位置調整むずすぎるし、ステップはカメラが暴れるからな -- 2022-02-06 (日) 03:53:36
      • スナイダルヴェラのあれは静止してれば直下の岩は正面判定取れるから対処はまだ楽な方。レヌスの後ろから狙ってくるミサイルとかは相当きついのでかなりありがたいのは確か -- 2022-02-06 (日) 11:00:02
      • レヌスはミサイルの判定も尻尾の判定も捲られてるのかタイミングの問題なのかわからんかったから本当にありがたい。ついでにナグルスの床ドンとかもカウンターしやすくなるかなぁ。 -- 2022-02-07 (月) 03:36:34
      • 本当に自分を狙った真下のものなら取れるしPSO2時代と違って方向入力しなければ本当に動かない攻撃で構成されてるから円形範囲の中央に陣取りやすくなってるのはあるけれど、他の人も近くに居たとかで少しズレた位置だったり ちょっとでもツワブキで動いてたらめくれますってかんじだから有るに越したことはないからなぁ。それにまァあの演奏攻撃より酷い攻撃が色々あるからどっちにしろ必要だしね。 -- 2022-02-07 (月) 07:45:33
    • そもそも1000年前の時点でも無かったのがおかしいみたいなところあったし(まぁ今のレヌスとかメリ込みまくってくるボスたちとか居なかったからゲームになってるだけマシではあったけど)、これでやっと敵が足元からツタだの何だの出そうとしてくるたびみっともなく逃げ回らなきゃいけないようなこともなくなると思うと本当にありがたいかぎり。遅いって気持ちも本音を言えば無くはないけど今からでも変えてくれることに感謝したいわ。 -- 2022-02-07 (月) 07:49:57
  • カタナのマルチウェポンに悩んでて、今ダブセを試してる。カマイタチで火力UPとジュリエンで接敵と悪くない印象。みんなは何にしてる? -- 2022-02-06 (日) 10:02:16
    • ド定番のワイヤー。多少マシになったとはいえやっぱり機動力に劣るカタナには外せません。ただ、サブHuにしないとPA使えないんで武器アク専用ですけど -- 2022-02-06 (日) 12:24:38
    • 上とかぶるけどワイヤー。PP回収と接敵を改善したくてタリスなりロッドなりカウンター込みのウォンドなり試してたけど、通常攻撃でのフェアレスも積極的に狙いたいのとカウンターでのPP回収が悪くなくなったのとサブFoが便利すぎるのでワイヤーに戻ってきちゃった。ダブセもいいと思う。結局高低差とかでカウンターできなかった時とかダウン時とかカタナよりPP回収しやすい分安定して火力出せるし、なにより手に馴染む武器が一番満足度が高い。ただダブセ混ぜるならメインFiのほうが強そうには感じた。 -- 2022-02-07 (月) 04:12:28
    • カタナに限らず、武器種毎に使えたり使えなかったりで煩わしくなってきたのと、レリクのような激レアのマルポンはコスト的に無理ということで、もう素のまま使うようにした。まあ、何とかなる。 -- 2022-02-09 (水) 16:01:16
    • ソード、ワイヤー、ダブセ、その他色々試した結
      果最終的にDB 結構苦手がお互いに補えつつ枠も圧縮できて便利。接敵ローリングとかが地味にコスパ良くて快適。 -- 2022-02-10 (木) 18:25:17
    • ソードと合わせてカウンターのアレと活用&ボス相手とかケースによってアヤメout、ツイストザッパーinしてます。 -- 2022-02-18 (金) 08:58:51
  • ブレイバーのコメント項目とだだ被りだけどオールガード獲得(というかオールガード化か)おめでとう!武器アクとフェアレス両方そうなるなら大分使いやすくなるんじゃないかな -- 2022-02-07 (月) 08:11:50
    • 理想はガードJGフェアレス全部全方位防御可能、なんですけどねえ…公式の文面だとどうにも…最悪通常ガードだけ全方位でJGフェアレスは相変わらず前方のみ、って可能性もあると考えるとチョコレート味のカロメしか食べられません… -- 2022-02-07 (月) 11:36:36
      • 個人的にはジャスガは全面でフェアレスは前方のみの代わりに更にハイリターンになってほしい。 -- 2022-02-07 (月) 13:04:58
      • 突出して強いものは実装できないだろうからイリスクハイリターンは無理だろうね。そしてフェアレスに特有なのはPA後を敵の攻撃に合わせるというところだと思うから方向をあわせる要素は削って欲しい。 -- 2022-02-07 (月) 13:16:17
      • ロスなくフェアレス合わせようと思ったら難しいけど、多少妥協していいなら今でも雑に拾ってくれるガバガバ持続ガードなんだよな・・・ -- 2022-02-08 (火) 23:48:58
      • NGS下で「操作しない操作って概念が嫌」な層を軽視したのが最大の失敗だとは思うんだけどね。それも含め色んな条件をクリアして局所的な数字にこだわるやりこみプレイ層(予想段階から当然少数派)が残れば開発的に満足、反発は多少予想できるけど人気底堅いカタナなら大丈夫だろ…という甘えも窺えるし。成功するか腹詰めるか、なんて基本構想にしちゃったくせに、結局は意地を張れなかったって印象。(クビ切られた人が実はいるのかもしれんけど。) -- 2022-02-09 (水) 00:10:56
      • 旧みたく限られた武器でしかガード、カウンターができない状況なら分かるんだけど、NGSでほぼ全武器でガード、カウンターができるようになったのがね。その状態でカタナだけが前面しかガードできなくて、敵の攻撃判定も変なのがあると流石に文句も出るだろう。 -- 2022-02-09 (水) 00:31:00
      • 本当は向き調整の難しいフェアレスの方こそオールガードが欲しいところなんだが、どうなるだろうね… -- 2022-02-09 (水) 02:41:16
      • 通常フェアレスどっちも全方位ガード可能になるけど通常ジャスガは反撃時にロック対象へ自動で向き直る(ノーロックなら手動変更も可能)、フェアレスは発動時の向きから変更不能(背面に反応しても前しか斬れない)あたりが落とし所としては適当そうな気がする。 -- 2022-02-09 (水) 03:02:54
      • 枝7 現時点で突進攻撃なんかをフェアレスしたらちゃんと振り向いて斬るんだけど劣化さるの? -- 2022-02-09 (水) 09:43:05
    • オール化は嬉しいがフェアレスはもっとガード発生を早くしてくれ -- 2022-02-09 (水) 16:09:36
      • タイミングはあんまり早くしたらガード要らないよねになりかねんからなんでないの? わからんけど。 個人的にゃできれば通常攻撃も落ちないでほしいのと あるていど上でも言われてるが同じPAの別段数で違うタイミングにしないでほしいってかんじだなぁ -- 2022-02-09 (水) 16:55:45
      • 通常攻撃後もフェアレス判定の間は落ちないようにしてほしいよな。PP繰りの大部分がフェアレスに依存してるから空中戦が辛すぎる。 -- 2022-02-09 (水) 17:23:06
    • 結果は通常ガードフェアレス両方全方向化でしたね。よかったね! -- 2022-02-09 (水) 16:57:41
  • フェアレスも含めてカウンター全方位化確認 -- 2022-02-09 (水) 17:06:35
    • ようやくスタートラインに立ったかな。さぁこれからだ -- 2022-02-09 (水) 17:41:14
    • ひゃっほぅ!!これで色々楽になります(大歓喜) 上の木の子木1 -- 2022-02-09 (水) 18:05:07
    • ようやく頭痛の種が1つ減った、カタナのリスタートだ -- 2022-02-09 (水) 18:06:33
    • ガード方向を気にしなくなってよくなったのは1000年前も合わせてどんな強化よりも素晴らしい一歩。今までめくられてきた攻撃の数々を当然のようにカウンターできる喜びがすごい -- 2022-02-09 (水) 18:38:47
      • レヌスの胴殴ってるときに背中がわに飛んでくるクソみたいなミサイルが突然ご褒美になった -- 2022-02-14 (月) 17:55:58
    • 当然といえば当然だが、一々相手とのを向きを気にするとかいう神経使う作業がなくなってヌルゲーになったな。 -- 2022-02-09 (水) 21:13:46
      • ちゃんと前方をガードしてれればそれでよかったけどNGSからは前方から攻撃きてもめくられることあるからストレスの方が大きいし仕方ないと思う -- 2022-02-09 (水) 22:46:04
    • あとは接敵・滞空性能の低さと三連PA前提のDPSが改善されればFiに並べるな -- 2022-02-09 (水) 21:50:48
    • わかっちゃいたけど方向合わせしなくていいフェアレスヌルゲーだな -- 2022-02-10 (木) 19:05:51
    • 滅茶苦茶ヌルゲーになったな。これで6月の接敵PAが来れば操作面ではFiを超えるかもしれん -- 2022-02-10 (木) 21:19:16
    • ヌルゲーというか一人ハードモードだっただけだよね… -- 2022-02-10 (木) 21:52:30
      • 後の追加の癖になぜかNGSに合ってない設計だったからな。ただ調整じゃなくてすごく雑な緩和したからマイナスから0をぶち抜いてプラス方向に突っ切った感あるし多分もうこれで対応完了のやつだわ。もしくは敵や環境側で不利を作って雑な対策を上乗せするか。いずれにせよこれで安心しきってイキらないようにしておかないとまた不利益被せられる -- 2022-02-10 (木) 23:37:09
      • フェアレスに関してだけ言えばアレも方向関係なくなったのは「失敗しそうで不安だから1回手を止めて精神的に仕切り直そう」ってかんじで大袈裟に待ったりするのも全方位になったからそこは強力というか何というかになったってのはわかる。ガードには必要だったとは思うし、タイム詰めるとかやるような人からしたらキワドいフェアレス狙ううえに方向指定ってダルかったかもだから結局は答えはわからん感あるけど。 -- 2022-02-11 (金) 00:58:16
      • ハンターのカウンター関連の要素見ると死ぬほうが難しいって設定だし、やっぱブレイバーは変だったよ。12月のブレイブスピリットも上方修正するべきだ -- 2022-02-11 (金) 11:03:23
      • カタナ以外の武器種と比べるとようやくスタートラインが見えてきたくらいでとてもヌルゲーとは思えないね。4月の調整でまた水をあけられなければ良いけど。 -- 2022-02-11 (金) 17:10:05
      • もともとカウンターができる状況での火力は高いし、理不尽なめくりがなくなった今まだスタートラインが見えないとは思えないかな。常時Fi並の火力出せたら(Fiの)コンセプトが終わるので、火力面以外での差別化を期待したいね。それこそ弓あるんだし活かしてほしい -- 2022-02-11 (金) 17:46:59
      • もう強化はいらないかな。これ以上は強さと引き換えに他クラスを食って個性が無くなっていく気しかしない。 -- 2022-02-13 (日) 01:27:46
      • 個人的にはカウンター以外の選択肢も欲しいけどな、今だとフェアレスしないとマジで何も出来ないし -- 2022-02-14 (月) 15:08:53
      • 個人的にはアヤメの範囲をマトモにして、あらゆる場面で及第点が出せる軽量版ソードみたいな立ち位置にしてほしいなあ。ブレスピも条件つけないでスキル取ったら常時その性能にしろって思うし -- 2022-02-14 (月) 15:41:35
      • 個人的には三段目のフェアレス有効フレームを初段に統一とPA後のフェアレスのみ全有効フレーム無操作経過で定量PP回復してほしい。フェアレス狙ってたら突然のダウン等で回復機会損ねるの稀によくある -- 2022-02-14 (月) 15:49:09
      • 「敵が後ろにも(複数)いる」のはレーダーで分かるにせよ、そこから画面の隅を飛んでくる攻撃に、眼の前を無視して方向合わせなんて、標準仕様ではなくやりこんだら発見されたバグ技の域だからなあ。 アヤメ撃ちながら「頑強で耐えてもフェアレス対応でもいい」と思えるようになったのは有難いというか、ようやくそういうメリットでアヤメに色が付いたというか…基本性能は変わってないわけだけど。 -- 2022-02-14 (月) 18:21:27
      • 「どんな状況からでも武器アクするとき方向入力していたら絶対そっち振り向いてくれる」とか(+マジで方向わからんレヌスのミサイル対策にステップカウンターを滞空対応)だったなら「オールガードじゃないけど強い」も良かったんだろうけどね。 複数の敵に囲まれてます!がオルガじゃなくてつらくなるのはむしろ納得いくけど、ボス1体に対して敵さんめりこんできまくり・コチラを勝手に通り抜けてどこか行きまくり・挙げ句そのせいで別にめくり用の攻撃でもないのにめくられます、じゃあ威力とか強化されたところで出せないメリットもらっても何の意味もないですってかんじだったわけで… -- 2022-02-16 (水) 00:48:31
  • 小ネタ。納刀してから通常の立ち姿勢に戻るモーションの長さは通常後、PA後、PA三段目後でそれぞれ違う。そのためフェアレスの切れるタイミングはキャラをよく見ていればわかるようになっており、ミスって早めに出してしまったとき武器アクに切りかえるべきかどうかの目安になる。 -- 2022-02-11 (金) 02:58:58
  • 防具3点パフォーマLv5、マッタリ素材x10フード、サンクエイムカタナ(能力5種)でフヨウの消費PP14~15、ブレコン中はPP9~10でついに一桁台になった。 -- 2022-02-20 (日) 08:17:22
    • そこまでやると快適そうだな -- 2022-02-22 (火) 09:50:47
  • ダークファルスの一点集中型天罰を全段カウンターするの気持ち良すぎワロタ -- 2022-02-22 (火) 09:44:30
  • やっぱ、なんと言うかNGSの極端なカウンター偏重って方針、旧で煮詰まったゲームの単純化、この辺のあおりを思いっきり直撃したのがカタナかなって気がするよ。作り直して欲しいなぁ、根っこがこれではどう付け足しても -- 2022-02-27 (日) 15:09:21
    • カタナに限らずPA3種類しかないのもあって皆同じ動きしか出来ないのマジでつまらんよね。数か月後にPA追加されるけどそれだけで解決もしないだろうし…やっぱキャラクリだけじゃなくてゲーム要素も多様性があってほしいよ。そうするとバランス調整大変だってのもわかるけど。 -- 2022-02-27 (日) 15:16:13
    • 通常攻撃がPP回収以外アレなのもあるけど三連PA縛りがより単調感を強くしてるね… -- 2022-02-27 (日) 15:25:12
    • ただまあ単調だけどカウンターできる状況は強い・PPなんとかできるなら強いみたいな現状は正直わかりやすくて好き 良くも悪くも移動PA待ちかなってとこ -- 2022-02-27 (日) 16:17:54
    • PA3種それぞれ役目がありますから単調ではありますけど、悪くないって感じてますけどねえ。まあ、無印シュンカ時代を知ってる身からすると、一応使い分ける意味があるだけマシかなあ、って思えちゃいます -- 2022-02-27 (日) 16:55:00
    • 相手の攻撃に合わせてハヤテとフヨウを使い分けてリズムゲーする要素があるだけ他よりマシだと思うけど、まあカウンターは攻撃を止めた分の元が取れる程度でよかったね -- 2022-02-27 (日) 17:04:23
    • なんとなくだが、運営はBrを射撃職として見てそうな気がするんだよな。カタナは近接用の補助的な武器だから敢えて扱いにくく設定したみたいな… -- 2022-02-27 (日) 17:09:40
      • 実際問題リーチの短さとDPPとかいうカタナの弱点は弓使えば完全に解決できてしまうしそれはあると思う。弓がメインだとした場合カタナを補助に使うなら「攻撃頻度の高い相手のタゲをとった、微妙に硬い中型が中範囲に密集してる」状況だからカタナのサブ運用も問題なくできてしまうし -- 2022-02-27 (日) 17:28:08
      • それが昔のリアル・オサムライを勉強した結果だとしても、やっぱり「NGSに反映するには間違ったお勉強成果」だろうなあ。どうしてもなら公式でガンガンそういう動画流したり、ボウ・カタナの射打マルチが他と比較しても簡便で魅力ある、とかのアピールが必要だけど、そういう印象も乏しいし。 何より、基本的に二次元で人気高い筈のカタナを抜くぐらい、ボウがメインとして好まれる押し武器の地位を築いてからやるべきで、最初から反転気味に押し付けたがる事じゃないぞっていう…。 -- 2022-02-27 (日) 23:47:14
      • それは弓がカタナよりマシだったからそう思えるだけだ。使い分けを意識して扱いにくくした可能性は高いが弓も主力で使えるほど強くないからどっちがメインとかは考えていない。 -- 2022-02-28 (月) 01:19:42
      • 立ち回りのしやすさも数値も遠距離武器としては随一の単体火力を持つ弓が主力で使えないなら遠距離職は何を使えばいいんだ -- 2022-02-28 (月) 19:28:58
    • 単純化というか各クラスをある程度平均的にしようとした結果でしょ。後期のPSO2はキャンセルが自由すぎたし、硬直やらキャンセル不可タイミングの多い今のNGSの方が難易度は高いような?相手の攻撃タイミング見てフヨウ継続かハヤテかどっちもタイミング合わないから武器アクションで捌くか等々考える要素多いだけでも充分じゃないですかね。 -- 2022-02-27 (日) 17:25:40
      • そりゃ何も出来ないんだから難易度は高いとも言えるだろうね。最初から最後までずーーーっと敵のステップに合わせて踊り続けるのは…まぁリードしてもらえて嬉しいって考えもあるのかね -- 2022-02-28 (月) 15:48:43
      • そういう極端な事しか言えないやつに何言っても無駄だよね。 -- 2022-02-28 (月) 16:15:33
      • 単純ってのは極端ってことだよ。なにせ問題を吸収するだけの幅が無いんだから -- 2022-03-02 (水) 05:18:51
    • やること自体はフェアレスか武器アクのカウンター判定で敵攻撃受けてPP回復してPA連打…でそれ以外の選択肢がない武器ではあるんだけど、そのときどきでどのPA出すか武器アクするかのアドリブ判断しなきゃならないから誰がやっても同じになるとは思わんなあ。あ、でもそれなり以上の距離移動して接敵出来るPAは欲しいです -- 2022-02-28 (月) 02:25:41
      • 全部オールガードされたとわかってるのに、ついついコマンド入れてガードしちゃう。Huもやってるからか、前フェアレス時代が体に染みついて離れないわ… -- 2022-03-17 (木) 21:57:45
    • どの職もカウンターが最高ダメージだからこそ、DFのいろんな攻撃に「どう受けて返すか」が生まれててそれ自体はとても良いと思うんだ。安全地帯で殴るチャンス待つだけのターン制じゃなくなってるのは評価したい。 -- 2022-02-28 (月) 14:57:34
      • その「いろんな攻撃」だけど、結局カウンター縛りがあるからプレイヤーにカウンターをさせるための攻撃にしないといけないんだよね。戦闘自体がもう出来レースだよ -- 2022-02-28 (月) 15:45:08
      • そんなん言い始めたらプレイヤーが勝てるように作るんだからカウンターゲーだろうがそうでなかろうが出来レースだよ。イチャモンにもほどがある。 -- 2022-02-28 (月) 15:59:37
      • ゲームデザインの話をするなら、近接職がカウンター織り交ぜて戦うのは全然良いと思う。ただフォースにまでカウンター仕込んだのはどうかと思う ここでする話じゃないがね -- 2022-02-28 (月) 19:37:38
      • レンジャー武器とタリスとの差別化だろ、ちな弓もカウンターあるけど基本低火力 -- 2022-02-28 (月) 20:18:55
      • いや、このゲームのカウンターには距離の概念がほとんど無いから差別化は出来てない -- 2022-03-02 (水) 05:17:07
  • 新PAグレンテッセンじゃん。機動力問題終了 -- 2022-03-01 (火) 21:44:37
    • 三回移動してるからシュンカじゃね?上下追尾してくれるといいんだが -- 2022-03-01 (火) 21:48:33
      • 3回移動してるのは3連PAしてるからじゃない?1回のPA使用で3回追尾移動だとPP効率が良すぎて申し訳なくなりそう -- 2022-03-01 (火) 21:51:42
      • 3段変化見せる為に3回撃ってるだけじゃないかな?見直してきたけど1回毎に納刀してたし。 -- 2022-03-01 (火) 21:52:33
    • 中距離接敵PAありがたいな!これでカタナがもっと扱いやすくなるわ -- 2022-03-01 (火) 21:48:36
    • テッセン追撃部分はフェアレス成功すれば再現する形になるのか -- 2022-03-01 (火) 21:52:55
      • すり抜けるせいでフェアレスが成立するかと言われると・・・2回使用を標準にしていくなら問題はなさそうだが、今度はタイミングがそれで合うのかとか色々悩ましい出来だな。 -- 2022-03-01 (火) 22:06:44
    • (3連でPA使ったのであろう事を差し引いても)連射速度がえげつないうえに隙もほとんどなかった。アクセルドライブ以上の機動性を確約されたかもしれないね -- 2022-03-01 (火) 22:06:53
      • 上下には追尾してなさそうだったが -- 2022-03-01 (火) 22:47:34
      • 書いてから絶対誰かそれ言うと思った。まあ水平移動でこれだけの性能あれば文句はないよ -- 2022-03-01 (火) 22:51:41
      • いや水平にしか移動出来ないなら問題あるだろw -- 2022-03-17 (木) 15:26:15
      • 今でもダッシュアタックがあるわけだから、わざわざPP使う以上それ以上の性能じゃないと使いようが無いんだよなぁ、開発側のその辺の認識にはちょっと不安があるなー -- 2022-03-18 (金) 07:10:45
      • ワンアクションでステップアタックの2倍以上の距離を移動出来るなら、その時点で十分席があるはず。ステップ、ダッシュ、回転斬り(フェアレス起動せず)の3ステップを踏む必要があるダッシュアタックでは使い勝手がずいぶん違うだろうし、高度も維持できない。素早く接敵出来ればその分だけ早く攻撃する時間的余裕が生まれてくるだろうし -- 2022-03-18 (金) 16:30:11
      • PVどおりの相手の裏に行くあの動きだとフェアレス出来る(出来ない)になるのでは?空中で水平に追いかけるのには使える可能性もあるけど、地上ならダッシュアタックは威力それなりでPP回収大きいし使い分けにはなるんじゃないかね。PP消費と威力次第ではゴミにもなりかねんけど、これに関しては情報ないし今考えてもしょうがないけど。 -- 2022-03-18 (金) 18:00:53
      • 移動PAとして見るならそれでフェアレス出来なくても別によくね。てか1段目で背後に移動、2段目で敵の目の前に移動って挙動だったから2段止めする事前提に計算すればいいんでは。接敵時は。 -- 2022-03-18 (金) 20:30:55
      • 敵をすり抜ける仕様は、裏を返せば敵の後ろに回り込んでしまった場合にセンダン一回で正面に移動できる利点がある。早く正面に回りたい、今は裏に回りたい時にセンダン1回で済むなら個人的にとても嬉しい。PP消費が20以上だったりするとちょっと考えるけど、あの地味さなら威力もたぶんハヤテくらい控えめだろうし15とか16辺りに収まってくれる…はず。ビグフロッガの飛びかかりを密着状態からセンダンで無理やりフェアレスを取りに行くネタができるかもしれない -- 2022-03-18 (金) 20:48:58
    • 移動距離が2.5倍ほど伸びたダッシュアタックといった印象。火力は無さげで敵の後退に合わせて使うのがメインっぽく、接敵した先で即フェアレスを構えられそうなのが嬉しい。ただ動画だとフェアレスを取得していないせいか、フェアレスシールドが発生しておらず3段目の納刀時間が1、2段目と同じなのがやや気がかり -- 2022-03-02 (水) 01:46:44
    • 上下に追尾できなかったら問題の根幹は一緒な気がするけどなあ。NGSで敵の空間の使い方が立体的になったのに高低差に対応できる近接武器が無駄に絞られすぎだよ -- 2022-03-02 (水) 01:48:59
      • 地形に食われるって場面多いからね、リテムはとくに斜面やデコボコだらけだし -- 2022-03-02 (水) 05:25:40
      • 元々カタナの機動力云々でよく言われてたのってオルクを始めとした上下移動がないと厳しい敵だからPP使って水平移動が多少できてもね…PSEバースト中に連打してるだけでゾンデやザン並みの範囲攻撃ができるほどの移動距離があるならぶっ壊れだけど。 -- 2022-03-12 (土) 19:47:48
    • 裏周りあるくさいし解散案件では? -- 2022-03-02 (水) 03:27:00
      • 昔は裏めくりされるのが厄介な武器だったのが、今度は裏めくりしてしまうのが厄介な武器になるのか… -- 2022-03-03 (木) 00:35:29
      • 接近目的だけなら距離的に裏周りしないんじゃ?大きく距離詰める時はヒュウガ、細かな位置どりはハヤテって使い分けられるんじゃないかな。タゲ移ってそっぽ向いたエネミーの眼前に出てカウンター決められるのも背中の弱点にすぐ行けるのも楽しそう。 -- 2022-03-03 (木) 09:26:08
      • エネミーの弱点が正面多いし、カウンター狙っていくのが強いのに裏周る利点の方が少ないような?そもそも距離的に裏周りしないっていうのがよくわからんけど。 -- 2022-03-03 (木) 16:38:47
      • まぁ無いとは思うけど位置に関わらず一定距離を進む、とかだと使い難いことこの上ないだろうな。動画では常に敵を追い越した位置で止まってるように見えるが -- 2022-03-04 (金) 14:06:55
    • ep6からはじめたんでテッセンの強さがよく分からん、アサギリと比べてとにかく遅い、使いにくいって印象しか無い。NEWテッセンはちゃんとキャンセルとかできるのかね -- 2022-03-02 (水) 05:22:45
      • 昔のアサギリは移動距離短い、遅い、火力テッセン以下だったんですよ -- 2022-03-02 (水) 19:00:13
      • 昔のアサギリって移動速度は納刀走り程度で距離も大したことがない、最終段まで出しきって他と同程度の威力だけど攻撃速度遅くて出しきれないって感じで、移動中無敵なぐらいしか使い所が無かったなあ……(遠い目) -- 2022-03-02 (水) 19:32:21
      • ぶっちゃけ、テッセンだけやっててもそれなりに火力出たんですよ。それに1段目で終わらせる事も出来ましたしね。1段目だけで往復して位置調整とかも出来ましたし。弱点と言えるのは上下方向に追尾できないことくらいでしたよ。あ、カタコンの段数稼げないのもか。センダンがどうなるかちょっと不安ですけど…テッセンみたいな便利PAになるとそれはそれで問題が出そうな気も… -- 2022-03-03 (木) 10:43:28
      • え、アサギリって今強いの?(情弱) -- 2022-03-04 (金) 15:16:35
      • 強いというか速い。東京のダッシュパネルくらい速い -- 2022-03-05 (土) 12:56:12
      • 火力もそれなりにはあるぞ。移動中無敵移動距離もそれなりキャンセルしやすい裏周りしない等々、上下移動ない以外は優秀よ。EP6からは上下追尾可能になったノンチャシュンカと使い分けがメインで、テッセンは雑魚の群れに接近しつつ雑にダメージまくのに使うぐらいになったぞ。 -- 2022-03-05 (土) 13:18:43
      • アサギリはキャンセルが自由自在で、アサギリを次のアサギリでキャンセルして無限に繋げつつ敵が止まったらサクラ…って感じでずっと張り付きながら敵を滅多切りにできた。操作は忙しかったけど楽しかったな、緊急スタート1,2分くらいで解式撃ててたし結構ダメージも出てたんじゃないかなー -- 2022-03-05 (土) 22:47:54
    • 連撃してるから複数ヒットしそうなのに単発ヒットっぽいの地味にもやる。まぁ実用性的には単発の方がいいけども -- 2022-03-03 (木) 18:29:29
  • ヒュウガセンダンはカタナPA名の法則だと漢字表記は「日向栴檀」だろうか -- 2022-03-02 (水) 06:29:59
    • 他のが大気現象、風属性のイメージで続いて、ひゅうが、ひなたはちょっと外れてきたかな -- 2022-03-03 (木) 10:48:35
      • これカタナPAは気象じゃなくて戦闘機とか戦艦の名前から取ってるんじゃないか?たまたま被ってるだけかな? -- 2022-03-03 (木) 12:30:19
      • 盲点だった、十分ありえそう。っていうか怒濤の連続攻撃ってだけで勝手に風関連だと思い込んでたカモ -- 2022-03-03 (木) 16:00:30
      • ページ自体に書いてある通り、旧と同じで花や植物の名前から取られてるみたいよ。ヒュウガセンダンの場合は栴檀(せんだん)っていう植物があるらしいからそれからかと -- 2022-03-03 (木) 18:07:01
      • 花じゃないほうな、そっちの単語も統一されてると普通思うじゃん? -- 2022-03-04 (金) 14:17:03
      • 疾風、烈風、天雷と戦闘機から来てるのは確かなんだよな 日向は戦艦だけど -- 2022-03-04 (金) 14:30:51
      • オウカ…は戦闘機なのか植物なのかわかりにくくなりそうね -- 2022-03-04 (金) 14:57:36
  • 使ってる人結構見かけるようになったかも。オールガードは本当に念願だったんだなって -- 2022-03-19 (土) 18:43:50
    • いや、もう俺はぶっちゃけ諦めた。NGSのバトルはとにかくアホみたいに単純で、複雑な動きとかややこしい小技みたいなもんが入り込む余地が無いんだ。カタナも適当にボタン押しっぱで攻撃して、敵がどんな動きしてきても何も考えずカウンターだけしてりゃ良いんだ。もうそういうゲームなんだ -- 2022-03-19 (土) 22:17:50
      • マジで他のネトゲから見ると、単調でつまらないな。ただこれがセガが作り込む技術やアイディアがないからなのか、万人受け狙ってあえて簡素なシステムにしてるのかどっちだろうな。ちなみに過去作のファンタシースターオンラインやポータブルは今よりもっとシンプル仕様だけど大人気だった -- 2022-03-20 (日) 21:01:15
      • ややこしい小技とかが実装されると遅延とか言われ廃止しろとか言われ、いざ廃止するとつまらないという。妙だな… -- 2022-03-30 (水) 21:57:54
      • 1要素の良し悪しにゲーム総評として人気かどうか持ち出す時点でお察しや カタナが使用率上がるほど使いやすくなったのではって話でしかないだろうに -- 2022-03-30 (水) 23:26:43
    • 張り付きに難があるとはいえ、Huの安全性とFiの軽快さを兼ね備えた感じになって取っつきやすさが大幅に改善されたのが大きいな -- 2022-03-19 (土) 22:51:07
    • 本当に使いやすいよな カウンターでPPにさえ気を配れば火力も機動力も耐久力も高いレベルでまとまってる。これで移動PA来たらリーチに関しても改善されるし今のところは文句がない。 -- 2022-03-19 (土) 23:02:22
    • 今のカタナ好きだけど、前方ガードしか出来なくてガードできない攻撃はステップしなきゃならなかった頃のカタナもそれはそれで渋くて好きだったわ -- 2022-03-19 (土) 23:38:18
    • オールガード自体もそうだけど、皆の声を聞いてくれてるってことがわかったから希望が持てたんじゃないかな。それまでは修正するって言っときながら「そこじゃない」って修正ばかりで、「もう頓珍漢な修正しか来ないんだ」って心折れた人も多かっただろう -- 2022-03-31 (木) 00:05:42
      • N版Brの実装――というか事前情報で見えてた時点でコンバットに消費軽減とかいう文字があって嫌な予感してたら案の定だったし、しかもそのあとコンバット中の軽減率を強化するとかいう最も真逆な調整が!とかあったからな… -- 2022-03-31 (木) 23:29:17
  • 公式から4/6のバランス調整の情報 ブレイバー方面:フェアレス強化、ブレスピ強化、ブレコンフィニッシュ強化 カタナ方面:通常攻撃の前進距離強化・空中でも前進可、既存PAの威力向上、GP追加・延長 -- 2022-03-29 (火) 20:28:50
    • 空中通常に前進を追加とかいう、言うてどうせ気付きゃしないんだろうなみたいなところにまさか本当に追加があるとは思わなかったからそれだけで評価が高い。 -- 2022-03-29 (火) 22:40:33
    • カタナ周辺が異様に手厚い強化がされていてやや怖い。先んじて実装されたオールガード化でもうかなり満足だったが、ここに前後調整と接敵に使える新PAとこの強化。これを機にみんなも敵の攻撃に対して何を振ればフェアレスが出来るかを探求する楽しみに目覚める人が増えてくれれば嬉しい -- 2022-03-29 (火) 23:38:04
      • 元が低すぎたから仕方ないね -- 2022-03-29 (火) 23:52:53
      • そろそろまともになったなって所で超火力のスキルやPAを追加してバランスを壊すんだろうわかっているんだぞ -- 2022-03-30 (水) 00:33:20
      • どれだけ強化されてもガード・カウンター不可攻撃大増殖で近接は概ね半死する未来感だけど、カタナは特に…。こちらに抜く術はなく、いつ向こうが抜くか(細目) -- 2022-03-30 (水) 01:08:18
      • 悲しい話だけど遠距離ゲーのNGSにおいて近接武器って時点でディスアドバンテージだからそんなに気にしなくても。カタナは元が弱すぎたから特に。 -- 2022-03-30 (水) 04:51:16
      • 遠距離ゲーなのはサンクエイムと武器強化上限解放での基礎火力の一時的なインフレが原因だろうからなぁ。環境が変わればまた状況も変わってると思う。 -- 2022-03-30 (水) 07:12:53
      • ボスエネミーがところ狭しと駆けまわったり飛んだりするゲームだからな…そりゃ遠距離優遇になるわ。攻撃あたんないんだもん。フェアレスはPA直後から判定でもいいと思うがな、そっちのほうが鍔迫り合いっぽいしHuのパリングと差異化できるし -- 2022-03-30 (水) 09:06:39
      • 冬の時期が長かったし、多少はね? -- 2022-03-30 (水) 14:06:11
      • オールガード化っていうそもそもできて当然だったことがなぜかできないまま延々待たされたのがやっと解消されただけでヌルゲーかしたとか超強くなるとか言うのが出るくらいだしな……そもそも元々こんくらいしないとって武器だったせいなのに強化項目の多さだけで壊れだ優遇だってのがうっとうしいのは気が滅入るってのはある -- 2022-03-31 (木) 23:25:53
      • 当然ではねぇよ? そのリスクと一方的な不利さに対してリターンが凄まじくショボいのが問題だったからリターンの強化かリスク軽減が要望されたわけで。んで結果武器依存オールガードに加えてフェアレスのユルガバ判定と使い勝手向上が組み合わさって近接殴り合いにおいて「は」超絶ヌルゲー武器になったという事実には相違がない -- 2022-04-01 (金) 23:24:05
      • いいよ屁理屈は。 とりあえずあとはアヤメレップウの範囲をせめて統一してほしかったのとヒュウガセンダンに不安しかないことくらいかねえ 空中通常に目を向けてくれた辺りは驚きと喜びだしオールガードからこっち基本的には色々期待できてうれしい限り。 -- 2022-04-02 (土) 01:08:54
      • 真正面から返されたら「屁理屈」 -- 2022-04-02 (土) 03:12:17
      • 他武器と比較しても今のカタナが際立ってぬるいとは思わんなあ -- 2022-04-02 (土) 03:13:41
      • モーションが速くてキャンセルタイミングも緩く、極端に威力が最後に集中している長モーションPAもなく、細かい位置取りが容易で、攻撃を置くことでカウンターが取れるのも操作的に容易で、カウンターの範囲も広い。何か簡単な近接武器無いかと初心者に問われたらダガーかカタナをお勧めする程度には容易 -- 2022-04-02 (土) 03:29:26
      • 悪いけど前からヌルゲーヌルゲー言いたい変な奴1人いんなくらいにしか思ってないわ。遠距離職のがはるかにヌルゲーなのに何言ってだ -- 2022-04-02 (土) 07:07:09
      • わざわざ口に出さなくてもカタナがヌルゲーなんて事は近接武器全部触れば当たり前にわかる事だからね -- 2022-04-02 (土) 08:14:28
      • カウンターに関してはブジン先生の必殺剣見てからチャージアヴェンジスパイラル余裕でしたのソードや持続攻撃に複数回カウンターできるナックルやブーツに比べるとね -- 2022-04-02 (土) 08:45:06
      • そりゃそれでアホみたいに強かったらたしかに"ヌルい"って言えるようになってくるかもしれんけど、色々現実的じゃなかったり納得いかないって言われてた正面ガードにリターン持たせても意味ねえからオールガードになった+ガードしやすくなったといっても最大火力自体はいちおう上がってなかった(さらに言えばちょくちょく逃げられて段階PAも活きにくかった)からなぁ 今回のでどれくらい強くなるかだわよ。 -- 2022-04-02 (土) 11:24:55
      • とりあえずセンダンで近距離における位置調整は劇的に楽になるはず。敵の前で止まらず表裏を即座に移動できるなら想像以上に快適になると予想できる。ただ火力は既存3PAとフェアレスの強化具合を祈るしかない -- 2022-04-02 (土) 14:15:43
      • フェアレスはあんまり強くされて「ギリギリまでツワブキとか入れてガードするよりだいぶ前の時点からでもフェアレス待つ方が強い」とかなるのも困るから、上手くやってくれるといいけど。いっそ強くするならガードカウンターと一緒に強くしてくれればその問題はないんだけどね。 -- 2022-04-02 (土) 17:36:37
      • カウンターも低威力だけど超高DPSだからPAとカウンターを絶え間なく出してれば普通に強いクラスではあったし、新PAの機動力で張り付きがしやすくなったら強くなるなあと思ってたところに威力まで上がるって言われたら「え?大丈夫…?」みたいな引き方しちゃった -- 2022-04-02 (土) 21:07:17
      • まあ他の近接クラスも強化入ってるしカタナだけ優遇されてるわけじゃなくて遠距離偏重な今の環境を改善するためのテコ入れだと思うけどね -- 2022-04-02 (土) 22:24:03
    • 接敵とか機動力周り改善されるのは嬉しいけど現状そこを補うためにソードマルポンしてたからカウンター追撃に依存しまくりでカタナ本来の動きに戻れるか不安だわ -- 2022-03-30 (水) 01:25:51
      • 個人的にはセンダンが優秀でもカウンター追撃のためにソード継続ありかなと思ってる(楽しいからってのも大きいけど)。(改行修正)てかザッパーも強化される訳だし案外今後も接敵はザッパーでいいやってなったりして。テンポ感は絶対センダンのが良さそうだけど。 -- 2022-04-03 (日) 01:43:50
    • ダッシュアタッコ後にフェアレス判定出してほしかったけど、新しい接敵PAで代用すりゃいいか? -- 2022-04-03 (日) 17:49:07
      • 新PA、2段目3段目のモーションが気になるわ。PVの3連が3段目なのかな -- 2022-04-04 (月) 13:51:22
      • 3段目だけが紫色になるのがカタナPAの特徴だから斬り抜け1回が1段分で3段全部映ってるはず。1回で3往復するならそれはそれでDPP特化技になりそうではあるが -- 2022-04-04 (月) 14:31:56
      • 長距離を駆け抜ける勢いを乗せた回転斬りの直後にその場でブレーキかけながら残心とかわりと無理難題だと思うんよ -- 2022-04-04 (月) 15:08:26
      • 無敵の『フォトン』でなんとかしてくださいよォーーーーーッ!! -- 2022-04-04 (月) 16:48:32
      • つーかダシュアタやダイブは共通攻撃みたいなもんやろうし -- 2022-04-06 (水) 00:04:44
  • ヒュウガの初段出始めの一瞬溜めるのが気になるわ -- 2022-04-06 (水) 17:20:25
  • ヒュウガ全段スパアマ有。グレンテッセンばりにゴリ押しできるな… -- 2022-04-06 (水) 17:55:17
  • ロックオンできる対象が無い場合はステップアタックより少しだけ先程度の移動距離、対象がいる場合は移動距離が大体2倍と大幅に伸びる。通り越す場合は伸びた分だけすっ飛んでいくようなことはなく必ず対象の少し裏で停止する。PP消費12という安さに頑強も付いており接敵性能がカタナPAの中では抜群に高い。威力こそ265とハヤテに僅かに勝る程度しかないが、この快適性は何物にも代えがたく最高のパーツを得られたとみていいのではないだろうか -- 2022-04-06 (水) 21:06:15
    • 最高っす! -- 2022-04-06 (水) 21:22:49
    • かなりいい使用感だけど欲を言うなら上下誘導が欲しかった -- 2022-04-06 (水) 21:36:24
    • 新PAの影に隠れているが既存3PAの火力も増大、ハヤテは220→230 アヤメは270→320 フヨウは370→400。フェアレスの火力もガードカウンターより明確に上昇、前回強化されたPP回復もさらに強化され成功時の50は変わらないがヒット時の回復量が10から30程度まで上昇、たった1度成功させるだけでもPPがすっからかんだろうが一気に持ち直せる。もう実装時からの魔改造っぷりが半端じゃない 木主 -- 2022-04-06 (水) 22:37:45
      • フヨウの威力400ってキャリバーのDPS超えてね? -- 2022-04-07 (木) 06:58:36
      • 超えてるね -- 2022-04-07 (木) 12:01:41
      • ボコボコだったのもあってかぶっちゃけそんなことしたらダメじゃねって領域に踏み出してる感もあるな。ただ近接比較としてだから絶対的なバランスとしてはこれでもいいかなんならまだいけるのかもしれん。 -- 2022-04-07 (木) 12:20:28
      • 全クラスで見てもぶっ飛んでるとかいうわけでもないし、ようやくまともになったんだよ。 -- 2022-04-07 (木) 15:49:32
      • そもそもストリークキャリバー自体最近のDPSインフレに置いていかれてる感があるが・・・それでも普段遣いできる程度の使い勝手のフヨウが追い越しちゃダメなラインではあると思う -- 2022-04-07 (木) 20:00:56
      • とりあえずご機嫌取りして人戻さないといけない期間だからじゃねぇの。そんなん言ったらFoとかぶっ飛びすぎてる。とりあえず6月がスキル追加もあって調整タイミングだろうし何ならあちらさんはその意識だと思う -- 2022-04-07 (木) 20:20:51
      • 実装当初に越えては行けないライン意識しすぎたかどうか知らないが、越えないと行けないDPSの水準を大幅に下回った状態で実装したら、その後の調整に追われるのは目に見えてただろうに -- 2022-04-07 (木) 22:42:50
      • 案の定大袈裟な歴史改変する輩も現れ始めた。DPS自体は大幅に下回ってるみたいな事はなかったよ -- 2022-04-08 (金) 07:25:30
      • むしろDPSだけはフヨウのお陰で及第点って扱いだったよな -- 2022-04-08 (金) 09:14:04
      • 悲鳴あげてたのはPP効率の悪さだとかガード方向だとか機動力のなさだとかだしな それらの欠点があったからこそ及第点程度じゃ火力足りねえだろってなってた -- 2022-04-08 (金) 09:50:12
      • DPS"だけは"及第点だった -- 2022-04-08 (金) 09:52:11
      • そして今や機動力もガード方向も解決し、消費PPは驚異の18。文句なしの強武器ですわ -- 2022-04-08 (金) 10:03:54
      • 恐らくアプデ前までの地獄を見てきたBr専だ、面構えが違う -- 2022-04-08 (金) 10:12:28
      • サンクエイム潜在4かつブレコン中だと1発10ぐらいには減るというな。フィニッシュプライズがメイン限定なのもやむを得ないと思わせてくれる -- 2022-04-08 (金) 10:35:16
      • 以前の射程をあんまり正確には覚えてないんだけど、フヨウってそんなとこまで届いたっけ・・・ってくらい届いてる気がするようなしないような -- 2022-04-08 (金) 16:44:42
      • 今回の調整でフヨウは範囲拡大されて射程伸びてるから気のせいではないです。 -- 2022-04-08 (金) 17:24:18
  • 概ねテッセン初段の長所と短所が合わさった感じの使用感。思ったよりはいい感じだった。 -- 2022-04-06 (水) 21:29:19
    • 長所と短所が合わさったならそれはもうテッセン初段そのものではないか?ヒュウガ2段目→ハヤテ3段目と繋ぐと更にテッセン感マシマシ。ちょっと溜めがある以外は良好な感触ですね。 -- 2022-04-06 (水) 21:37:19
    • ちょっと進みすぎ!ってなることも多いけどメリットの方が遥かに勝るね -- 2022-04-06 (水) 22:06:42
    • 裏に回るせいでフェアレス狙いづらいし弱点叩くのにも向かないからとにかく移動用って感じやね -- 2022-04-06 (水) 23:46:15
    • ハヤテで細かく位置調整してて距離足りないこと多かったからすんごい使いやすい。ゴロロンの裏に回れるのもグッド。 -- 2022-04-06 (水) 23:54:24
      • 敵のバックステップ、サイドステップはもちろん、とびかかり攻撃された後の腹の下潜り込み問題を瞬時に解決できるしもうワイヤーとは一旦おさらばですよ。カタナだけでしたい動きができるようになった気がします。ほかのマルポンにも目を向けられる。 -- 2022-04-08 (金) 08:53:32
    • うっかり間違いで裏回っちゃうのに気をつけて「けっこうな距離からの移動用」or「意図して裏回りする位置調整用」って意識さえすれば、前情報で想像してたよりぜんぜん普通に良いものもらったな感ある。「考えナシにテッセン出しゃ喜ぶだろってしたんじゃねーだろうな」とか言ってスイマセンっした… -- 2022-04-07 (木) 01:02:01
    • ターゲットと自分の間に別の敵がいたらまとめて轢けるのも偉い -- 2022-04-07 (木) 01:28:40
    • 他の武器もそうだけど、新PAが有用だと何を切るかが困る。空中登攀用のワイヤー等にしろ、ゾンデやダートにしろ、場所によってはやっぱり検討したい。切るのはフヨウかなあ…。 -- 2022-04-07 (木) 08:59:32
      • フヨウを切るとか火力捨てるようなもんじゃね。サブパレ or 別武器パレ、好きな方を使って全PA使うんだよぁ! -- 2022-04-07 (木) 15:55:42
      • むしろ対ボス敵の際のパレットはアヤメちゃん切るとかなんでない? ザコ戦では逆にワイヤー武器アクは流石に要らんだろうからそのボタンにアヤメちゃん入れるとか… -- 2022-04-07 (木) 16:07:18
      • アヤメちゃん範囲攻撃としてはなかなか凄い威力になったけどボス相手に他3つを差し置いて使うほどじゃないからねえ -- 2022-04-07 (木) 19:28:01
      • 個人的には対ボスはカウンター・フェアレス狙いで常に正面にいたいので、ボスもろとも周囲の雑魚も斬る意味で新PAよりもアヤメの方が残りそう。敵の攻撃全部フェアレスやカウンターで捌くのに楽しさ見出しちゃってるんで、新PA良さげなのに心理的に使いづらいw -- 2022-04-08 (金) 05:21:23
      • フェアレス&頑強込みで居座れるアヤメはその場に立ち続ける性能が高いのよね。ボス込み乱戦を考慮するなら残したいところ。ワイヤー武器アクは横長押しのザコ殲滅力&PP回収性能がトンデモだけど、マッシブなしだとあっさり中断食らうのが悩ましい。あ、サブHuじゃなかったら忘れてください -- 2022-04-08 (金) 05:53:21
      • 乱戦用パレットと対単体用のパレットを用意して、乱戦用はアヤメ、単体用はフヨウで切り替えればいいじゃないって話でしょ。頻繁に切り替えるわけじゃないし雑魚消えたら切り替えるだけよ? -- 2022-04-08 (金) 07:14:48
      • ボタンいっぱいついてるゲーミングマウスでサブパレ使えば良いのでは?ってのは置いといて、NGSってボスも雑魚もやたらとバックステップするからセンダンは外せないわ -- 2022-04-08 (金) 09:31:31
      • 俺はハヤテ切った。移動はセンダンになったしフヨウのDPSと差し込み性能のバランスが良すぎて単体相手には通常攻撃とフヨウしか使わん -- 2022-04-08 (金) 17:25:43
      • 切るPAすらバラバラなのはある意味面白いね。以前は「こういう動きしかできない」愚痴が支配的だったのが、個々人の選択幅として広がったのか。 -- 2022-04-09 (土) 00:20:15
      • 逆になんでカタナPAのどれかを切るような事になるのかがよくわからん。通常武器アクPA4種で普通に埋まるのに。それこそワイヤーやテクなんて使う時だけ切り替えればいいだけだし -- 2022-04-09 (土) 00:48:55
      • この流れが、武器切り替えを常用したくない、が大きな動機になる(層が十分にいる)という証明でもあるのでは。キーボード、ゲームパッド、ゲーミングマウス派とか含め、PSO2は割と伝統的に操作面の乖離抱えがち。 -- 2022-04-09 (土) 01:08:42
      • もうあと3種の操作にワンタッチでアクセスできる裏裏パレットをよこせ(強欲) -- 2022-04-09 (土) 03:15:58
      • 3x3パレットは割とガチでほしい。武器アクション潰せばいけるいける -- 2022-04-09 (土) 12:56:40
      • パレット問題取り上げるなら何もセットしてない空白パレットを設定でどうにか出来るようにして欲しい。咄嗟のパレット替えミスって2,3秒何も出来なくなって、その隙を絶望に叩かれて死ぬんだが -- 2022-04-09 (土) 13:40:35
  • フェアレスにジャストガードPPゲインが乗ったり乗らなかったりするのはおま環だろうか?なんか(理論値と比べて)20くらいPP回収量少ないなーって時もあれば普通に乗ってるっぽい回収量の時もある -- 2022-04-08 (金) 19:09:56
    • 既存PA3種に追加or延長されたガードポイントで防いでる線は無い?PAのGPでもカタナジャスガPPゲインが起動するらしいよ -- 2022-04-08 (金) 19:18:52
      • そこはちゃんとフェアレスが発動してるのを同時に確認してるので大丈夫 更新前にもPP回復60行ってないことがあってあれっ?って度々思ってたんだ -- 2022-04-08 (金) 19:24:46
    • フードのおまけ効果発動してたりしてなかったりしないかい?例えばリテム素材のフードをエアリオで食べてたり -- 2022-04-10 (日) 14:21:22
      • 理論値より多いんじゃなくて足りないって話だから多分関係ないと思う -- 2022-04-10 (日) 15:13:25
    • 30なら反撃当たってない的なサムシングでもあるかもですが…。 -- 2022-04-13 (水) 18:35:14
  • 近接武器の中じゃすっかり優等生組に。実装当時からは信じられないビフォーアフターだ -- 2022-04-13 (水) 13:36:47
    • ビフォーがヤバ杉新作だっただけだけどな。しかもNGSの環境自体が大概だからこれが優秀っていうか他が貧弱といってもいいレベル -- 2022-04-14 (木) 23:22:47
      • 手数重視のくせにDPPもクソだったのが難点で、弱点に当てに行ける小回りの利きとかフヨウとか元々特段弱かった訳でもないけどな。痒い所に手が届いてやっと他武器と並んだって感じで別に他が貧弱ってほどではない -- 2022-04-26 (火) 05:58:23
  • 足回りがかなり良くなったおかげで動かしてて楽しくなってきた。PAで即座に接敵できるのはやはり大事。ただやっぱりフェアレスしないと息切れしがちなところは気になるかな。敵がダウン中だと特に気になる。ブレコン使えば改善されるとはいえ、リキャストの早いあのスキルをダウンまで溜め込むのは勿体なくてつい使ってダウン時に手数不足は結構やってしまう。通常4段目5段目みたいなの貰ってPAコンボからそのまま繋げられるようにするとか、通常時からブレコン中くらいのPP回収力を付与するとかしてくれると非常に嬉しい。次の大型アプデでPP周りに何かしらのテコ入れが入ることに期待かな。 -- 2022-04-26 (火) 21:59:49
    • 通常時のFiに匹敵する火力与えられてるから暫く上方はないと思う。仮に強化入ったら他の近接武器が相対的に貧弱になってしまう。。。 -- 2022-04-26 (火) 22:19:52
    • 通常のDPS知ってる? -- 2022-04-26 (火) 22:32:37
    • フェアレス一回でPP80以上も回復する突き抜けた現状を見るにPPのテコ入れはもうこれ以上無理だと思う。殴り合えるなら尽きないPPと優秀なガード性能に加えて上位のDPSで快適に戦えるし、遠距離職が敵を引っ張りまわして全然フェアレス出来ない、そもそも敵の攻撃の頻度が低すぎる場合は潔く弓を持つなりして諦める。ここを改善してしまったら無惨な下方が待っている予感しかしない -- 2022-04-26 (火) 23:31:27
      • テコ入れほしいのはカタナというより複合職のステ両立が困難な現状だな…ここで話すことではないけど -- 2022-04-26 (火) 23:37:17
    • 個人的にはPPコンバートのリキャストをもう少し短くして欲しいんだが全体のバランスに関わるから無理かな… -- 2022-04-27 (水) 05:23:41
    • 火力、接敵、範囲、PP回収能力…総合的に見て近接武器中最強クラスの性能になった今、流石にもう上方は無いだろうな…あるとしたらそれは近接全般が強化される時だろう -- 2022-04-27 (水) 06:02:30
      • 現状対単体でもFi超えてるもんな… -- 2022-04-27 (水) 13:39:49
      • ウィークバレットとか周りの条件も多少要るとはいえ、ブレコン中に何度かブスブスしてからフィニッシュしたらサブBrでも10000って何やねん…。お手軽五桁が逆にちょっと引いてまうわ。 -- 2022-05-09 (月) 04:48:36
    • このページにも書かれてるけど通常攻撃がブレスピ発動中はナックル通常の4、5と同レベルのDPS出すからなあ フヨウがキャリバー超えのDPS出すのも極悪燃費だからこそ許されてるとこもあるだろうし流石にこれ以上PP周りどうにかしろは贅沢すぎる気はする -- 2022-04-27 (水) 13:57:48
      • 良くも悪くもカウンター依存になったのは元祖カウンター職の武器としてはいい感じだな、ガー不攻撃増やされるとアレだがそんときはまた文句言えばいいや -- 2022-04-27 (水) 17:48:44
      • まぁ要は「燃費が劣悪だったりそのPPを戻すのにフェアレスに頼らなきゃいけない」のがひたすら欠点というかただ不利を背負ってるだけだったのが そういう個性って呼べる性能になったし、それでカウンター要素が出せないダウン中に困る部分にもスピリット通常の威力をさらに上げることで補ってくれてるかんじだものね。まぁぺちぺちしてる瞬間の虚しさだけは相変わらずではあるけど個人的にはずいぶんよく作り直してくれたと思ってるわ。 -- 2022-04-29 (金) 07:21:16
      • カウンター取らないとPP厳しいはFi・Fo辺りも同じだし、さすがにこれ以上望むのは違うわな -- 2022-05-09 (月) 14:17:01
  • 敵の真正面に陣取って自分は動かず相手も動かさずに殴り合う、敵が動いてもセンダンですぐ正面に回るのでヘイト役適性が最高。フェアレス成功時に追加でヘイトを稼ぐスキルとか来たらもっと輝けそうな気がする -- 2022-04-30 (土) 21:20:03
    • センダンは確かにカタナの選択肢のうちでは一番動けるが狙った位置に潜り込むような能力は無いかな。ノーロックでも曲がれないし裏に回るかどうかも選べない -- 2022-04-30 (土) 22:31:57
    • Hu涙目で草。もう役割交代してあっちは純アタッカーでいいんじゃないの -- 2022-04-30 (土) 22:47:19
      • そしたらFi涙目やな… -- 2022-04-30 (土) 23:28:39
      • 了解!HuBrでカタナ握ってマッシブウォークライ! -- 2022-05-02 (月) 15:15:55
      • Fiは尖りアタッカーだから純ではないよ -- 2022-05-02 (月) 22:47:13
      • Huは純アタッカーに転向するにはアヴェンジに縛られすぎてるのがなぁ -- 2022-05-04 (水) 20:43:48
    • ヘイト稼ぎスキルは呪いになりかねないのでいらねえ・・・ -- 2022-05-01 (日) 13:29:07
    • フェアレス成功でヘイト稼ぎなんてしたら下手クソがたまにとるせいでころころヘイトが移動してうっとおしそう -- 2022-05-02 (月) 14:38:44
    • 現状ですらHuのウォークライ邪魔だなってなるのでヘイト稼ぎスキルとか要らないです… -- 2022-05-02 (月) 14:54:38
    • そもタンクが必要のない全員DDのゲームでヘイト管理とか地獄になるからいらんすわー -- 2022-05-13 (金) 12:50:55
    • ガチ固定とそれ以外で差が開きすぎて、所謂「ソレアリキ」の厳しすぎる制限時間と敵ステータス設定されかねないよなぁ。ガチ固定だと全員その場から一歩も動かず、絶対にカウンターをミスらないようにして火力を稼ぐ、1回でも失敗すれば連帯責任でロスが生まれる。そのロスが制限時間にのしかかり、最悪逃げられて終了…かのエオルゼアも裸足で逃げ出すな(震え) -- 2022-05-13 (金) 19:46:15
    • スキル効果に頼らずに火力でタゲ取れよ -- 2022-05-13 (金) 20:40:50

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