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アサルトライフル/アクション・PA
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基本アクション

レンジャー.png レンジャー ガンナー.png ガンナーが装備できる、連射が可能な射撃武器。
適正距離の概念が存在し、中距離で戦うことで最も与えられるダメージが大きくなると言う特性を持つ。
PSO2では静止射撃を求められることも多かったが、NGSでは武器アクションで軽快にスライド移動しながら戦う武器となっている。
以前は防御、回避性能は非常に低かったが、上方修正後は回避性能は比較的優秀な部類になった。


通常攻撃・PA共に威力は全体的にかなり控えめだが、ダウン時向けの大火力PAは所持している。
加えて、クールタイム制の爆弾投擲・設置トラップやゲージ制の散弾攻撃といった高威力攻撃スキルも所持している。どちらも瞬間的な火力・PP回復量に優れており、使いこなせば大型エネミー戦でも頼りになるだろう。


群れなす多数のエネミーに対する攻撃能力は、レンジャーの優秀なクラススキルにより比較的高い方と言える。
ただしPAホーミングダートは敵が散らばっている状況であれば対多数攻撃として光るものの、着弾が遅く威力(DPS)も若干低いため、バースト時や堅いエネミーに囲まれている状態と相性が悪く、範囲攻撃として扱うのはいささか不向き。
また、スキルを除く範囲攻撃手段が2023年6月時点では汎用アクション(貫通弾のダッシュアタック、全周短射程のダイブアタック)ぐらいしか存在しない。
これらの理由により、武器アクションから派生するトラップ、ワイドレンジウィークバレット、スプレッドショットといった各種アクティブスキルを全て撃ち尽くし、その時点で敵群を仕留められていない場合、途端に劣勢に陥る点には注意が必要。
防衛などでタフなペダス系エネミーに囲まれた際が顕著な例で、周囲に仲間もいない場合はかなり厳しい状況に立たされる。折り悪しくそうなってしまった場合、スキルのリロード完了まで無理にライフルを握り続けるよりも、ランチャーなどの状況に適した武器種に持ち替えることをお勧めしたい。


なお、クラススキルの関係上、全機能を十全に扱えるのはレンジャーとなっている。

通常攻撃

“長銃(アサルトライフル)”用の通常攻撃。銃弾を連射し、攻撃を行う。通常攻撃ボタンを長押しすることで、弾を撃ち続ける。

画像通常時インパクト
アサルトライフル通常攻撃.png威力2750
回復PP23
  • 連続攻撃の概念はなく、ボタンを1回押すと3連射、長押しすると押している間連射を続ける。フォトン弾を連射する。連射しながらの歩行も可能。
  • 弾数によらず撃ち終えるとリロード動作を行うが、演出だけで操作遅延は発生しない。
  • アサルトライフルの攻撃手段の中では最も隙が少ない。ライフルアタックインパクトが発動していない場合は威力にかなり難があるため、あえて通常版を使う意味はあまりない。
    • サービス開始当時こそ比較的高水準の妥協択だったが、現在は「与ダメージがゼロじゃない」以上の評価は難しい。PAの使用はしっかりと行いたい。

  • ライフルアタックインパクト発動時は威力が大きく強化される。60発のストック式。
    • 連射し続ける時間にもよるが、リヴォルトエイムに匹敵~上回るDPSを叩き出す強力な単体攻撃手段に変貌する。
    • 専用ゲージは一度でも通常攻撃を撃つと0に戻り、また蓄積を開始できる。
      • ライフルのフォトンブラストを当てると即座にゲージ満タンになる。アタックインパクト撃ち切り→フォトンブラスト→アタックインパクト(合間にスプレッドショットやライフルグレネーダーを挟む)という流れはなかなか強力。
    • 撃ち初めまでに僅かな移行モーションがある関係上、ランチャーのフィアーイレイザーほど極端ではないが、一度に長く撃ち続けるほどDPSは向上する。
      理想としては60発撃ちきりだが、撃ち切ってから次にゲージが貯まるまでにPPが切れてしまいそうであれば、20~40発ずつPAとバランスよく撃ち分けるなどして調整すると無駄がない。


 調整・修正履歴

武器アクション

“長銃(アサルトライフル)”用の武器アクション。素早く移動しながら、銃弾を連射する。

画像
アサルトライフル武器アクション.png威力25×4
回復PP2×4

スライドショット。高速移動しながらフォトン弾を連射する。

  • 前後左右の任意の方向にステップしながら、4連射の射撃を行う。PP回復あり。
    移動方向を入力してない場合は後ろに下がる。
  • 空中で使用すると高度を保ったまま水平移動する。
    滞空しながらの攻撃回避、位置調整に利用可能。
    • 再使用の合間に少し落下するため空中長距離移動には不向き。
      再上昇するために他武器とのマルチウェポンが必要になる。
      • 一応、グライドよりも水平距離毎の落下距離は少なめではある。
  • そのままでは防御効果も回避効果も無い。回避性能を持たせるには、スライドショットアドバンスの習得が必要になる。
    • アップデートにより、積極的に使っていける非常に高性能な回避能力となった。
      アクション発動時点で無敵時間が発生し、さらに回避成功すればアクション終了時まで無敵が延長されるようになったため、持続型の攻撃に突っ込んでも連続使用で回避し続けることが可能。
  • ライフルグレネーダー習得時、武器アクションキー長押しで高威力の爆弾orトラップに派生する。
    さらにライフルグレネーダーアドバンス習得時、上記の爆弾使用時に無敵になる。詳細は各リンク先にて。
    • 回避に成功しなかった場合はスライドショットのモーションの終わり際に無敵時間が途切れるため、スライドショット終了と爆弾発射or設置のあいだに無防備な時間が発生する。このタイミングで攻撃を食らうとグレネーダー発動が潰される。敵の攻撃に合わせて使う場合は早く出しすぎないよう注意が必要。
  • ライフルグレネーダークイックリロード習得時、武器アクションで回避するごとに爆弾のクールタイムを短縮する。
    • 最大Lvで即再使用可能となるため、擬似的にカウンター行動として扱える。攻撃間隔が噛み合えば連続回避&発破も可能。

 調整・修正履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力250身体を回して沈み込みながら前方に貫通弾を一発放つ。
回復PP18
ステップアタック威力135踏み込み、対象に向かって爆発する弾を一発放つ。
攻撃範囲は非常に狭いが、周囲の敵を巻き込める。
回復PP6
ステップカウンター威力300小さく転がり、対象に向かって大きく爆発する弾を一発放つ。
(後ろ入力だと身体を沈めながら撃つ)
爆風は範囲攻撃となっており複数体を巻き込める。
回復PP8
ダイブアタック
(高度:低)
威力200落下しながら地面に向かって蹴りを叩きつける。
回復PP0
  • 遠隔武器の共通項としてダッシュアタックの判定は見た目よりも太く、弾体が掠ってもいないように見えてもHITする。
    • 貫通し威力もあるため、格下の小型エネミーや低レア鉱石は狙い方次第では1射で掃討できる。
  • ステップアタックおよびステップカウンターは方向キー入力で踏み込む方向を変更できる。
    • カウンター成立時はキャラの動作だけでなく爆発のエフェクトおよび範囲も変わる。
  • ステップアタックおよびカウンターは爆発で着弾地点周辺の複数体を巻き込めるが、1HIT毎のPP回復量は控えめ。
    爆発に巻き込めるほど密集しているなら基本的にはダッシュアタックの方が威力・確実性・回復量で優る。
    ステップアタックは精密性・発射速度・弾速で優るため使い分け。
    • 弾体のサイズ差により、入り組んだ地形ではステップアタックは通るがダッシュアタックは遮られることもある。

フォトンアーツ

レイジングショット

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると爆発を起こす弾を放つ。チャージすると、エネミーを貫通する螺旋弾に変化する。

画像Lv.1
レイジングショット.png威力190
消費PP16

チャージなし

  • 炸裂弾を2発放つ。
    • 着弾後即爆発ではなく、ワンテンポ置いて爆発する。
    • 威力倍率は2発とも70% + 3%

チャージあり

  • 1ヒット目のダメージが最も大きく、2ヒット目以降威力減衰が起こる。
    威力減衰はエネミー別なので、複数の敵を巻き込んでもそれぞれに十分なダメージが出る。
  • 小型エネミーに向けて撃っても2ヒットはする程ヒット間隔は小さめ。
  • 敵にヒットした回数だけ追撃の爆発が発生する。
  • 螺旋弾は、一定距離進むと爆発する。
  • 威力倍率は1ヒット目が97%+3%、2ヒット目が50%+3%、3ヒット目が30%+3%、4ヒット目が12%+3%、5ヒット目以降が6%+3%

追撃

  • ノンチャージ・チャージ共に発生する、爆発による追撃。上記の威力倍率の+3%に該当する部分。
  • 爆発自体のダメージは非常に小さいが、ひるみ効果などが期待できる。
  • ささやかではあるが範囲攻撃であり、複数のエネミーを巻き込める。

  • ノンチャージ・チャージ共に取り回しやすいライフルの主力PA。
  • ノンチャージ時はDPP・DPSともに若干心もとないが、モーションがコンパクトかつ武器アクションによるキャンセルの自由度が高いという差し込み用途に特化したPA。
    これよりも高いDPSを出せるレンジャーのPAは若干癖がある(何かしら状況を選ぶかモーションが長い)ので、継続火力という意味でも使い所がある。
  • 一方、チャージ時は狙った箇所に3~4ヒット以上するのであればかなり強力。3ヒット時点で射撃PAとしてはそれなり、4ヒット以降はリヴォルトエイムを超えるDPSを持つ。
    4ヒット以上が狙いやすい奥行きのある大型エネミーには滅法強いが、ブジンのような人型エネミー相手だとヒット数が稼ぎ辛く威力を大きく落としてしまうことが欠点。
 調整・修正履歴

ホーミングダート

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。視界に捉えた複数体のエネミーを、追尾する特殊弾を放つ。

画像Lv.1
ホーミングダート.png威力360
消費PP24
  • PAボタンをホールド中にターゲット可能範囲に存在する対象に丸い円のマーカーをつけ、ボタンを離すとそれぞれのマーカーに向かう誘導弾を発射する。
    • ロックオンせずにキャラクター(肩越しなら視点)を回転させると簡単に多くの対象にマーカーをつけられる。ホールドなしの最速発動でも最大数までロック可能。
    • ターゲット可能範囲は左右45度で50メートル。(正面のみ3メートルほど伸びる)
      • 水平方向に比べれば薄いが、上下方向にもロック範囲の厚みはそこそこある。ダッシュ2段ジャンプ頂点程度の高度なら真上から小型のエネミーをロック可能。
    • PA1回の最大発射数は10発。11体以上にマーキングすると、古いものから消えていく。
  • ターゲットの対象はエネミーではなくロックオン可能部位であるため、大型エネミーに対しては1体に複数のダートを発射可能。
    • ただし、同じエネミーに複数発当てた場合は1ヒットごとに威力減衰が発生する点に注意が必要。
      もし上限の10発を全て同一エネミーに当てた場合、総ダメージは174%。威力表記換算で417ほど。
  • 射程内の複数のターゲットに対して一気に弾をばら蒔ける特性上、エネミーが分散していても対多数攻撃として機能する。
    • ただしターゲットまでの弾道に別のエネミーが居る場合は前述の威力減衰の影響で総ダメージが落ちる場合もあるため、ある程度距離を取るか、上空から撃った方が効率が良い。
    • 単発の威力自体は低い為、単一ロック箇所の中型~大型エネミー単体に対する攻撃手段としては貧弱そのもの。それでも複数が同時出現するようなら使い出があるが、PSEバースト中のようなプレイヤーが密集している状況では、下記の通り着弾する頃には小型エネミーはもう死んでいるというパターンが頻発する為、様々な範囲攻撃PAが強化・新規実装された2023年現在としては、そのようなシチュエーションでの対多数攻撃PAの中でかなり微妙な性能ポジション。
      • 逆に、探索セクションや一部の期間限定クエスト、ルシエル探索のように敵が広い範囲に少数ずつ点在していたり、各プレイヤーが散らばって狩りをするような状況では非常に有用なPA。
        ダッシュ2段ジャンプ頂点ほどの高度でより多くの敵への射線を確保したまま全方位の対象に纏めて攻撃可能、という点において唯一性がある。
        範囲というより対多数、という認識で使っていくのが吉。
  • 発射の際に移動入力を行うとそちらへステップ移動しながら射撃する。回避しつつ攻撃ができ、射撃攻撃を行う敵が複数体居るような状況でも被弾を最小限に抑えつつ攻撃が可能。
  • 発射時点でのエネミーの位置ではなくターゲットそのものを追尾する非常に高い誘導性能を持つため、発射から着弾までに移動したエネミーにもほぼ命中する。
    • 着弾前にターゲットが撃破された場合、対象が最期に居た位置へ弾が飛んでいく。
      そのため、PSEバースト中などの湧いた端から即時殲滅していくような状況では無駄弾になってしまう可能性が高い。該当する状況では別の対多数攻撃手段を採択したい。
      具体的にはランチャーのチャージ版ディバインインパクトガンナーであればツインマシンガンのエイムレスレインなど。
  • 威力配分は1ヒットにつき100%。同目標への2ヒット目以降は×0.4ずつ減衰 [100%>40%>16%>6%>2%>2%...]

 調整・修正履歴

ブレイズショット

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーの攻撃を回避しつつ、標的に向かって高速連射を行う。長押しでPPが続く限り、連射を継続する。

画像Lv.1
ブレイズショット.png威力310
消費PP20
  • 中速で自由に移動しながら遠距離攻撃をし続ける事が可能という、非常に扱いやすいPA。
  • 発動時にPP20を消費し、高速連射中は0.1秒毎にPP1を消費する。
    プリセット能力やクイックフード等のPP消費量軽減は発動時のPP20にのみ効果を発揮し、連射中の消費量は変わらない。
    • このPA単独では単体攻撃のため周囲との連携が必要になるが、フォーススキルのキリングPPゲイン、バウンサースキルのディフィートPPゲイン などのPP回復手段と組み合わせれば、連射時間を大幅に延長することができる。
      マルチウェポンに組み込めばランチャータリスの武器アクションも利用可能。
  • 移動速度はフォトンダッシュ程ではないが、納刀時の歩きよりは速い。攻撃を続けつつ、敵攻撃からの逃げや距離調整に使える。
    • 移動は横軸のみ、ジャンプ不可能。移動先をよく見ていないと小さな出っ張りで足を止められる恐れがある。
      空中で発動した場合はチャージランディング○○並の降下速度でゆっくり高度が落ちていく。
    • 肩越し視点で「奥の標的に射撃を当てつつ接近」というFPSのような芸当もできる。手前のエネミー群を無視して早急に破壊したいギミックがある場合などに有効。
  • 射撃間隔は通常攻撃より短く、時間当たりの総攻撃回数が多い。その為、同一の戦場にいる人数が少ない際にウィークバレットリインフォースを発動させるためのカウント稼ぎとしても使える。
  • 上下射角がかなり狭い為、平地の敵はともかく上空の敵を狙う際は射角合わせに苦労する。
    • これが割と致命的で、特に上下によく動くボス戦で機能不全を起こす事は日常茶飯事。
    • フィニッシュは上下にも対応可能。
  • PA終わり際の撃ち切りモーションは動作時間が長いものの無敵時間が存在する。
    • かつてはタイミングがシビアすぎて実質無いようなものだったが、アップデートで延長されたことにより実用範囲となった。
  • ある程度長時間攻撃し続けなければ火力を発揮できないという問題を抱えていたが、アップデートによる威力配分の調整で解消。即フィニッシュしても火力が落ちなくなった。
    ただしフィニッシュの1発に威力が集中しているためこれを外すと大幅なロスになる。上記の無敵時間も活用して確実に当てるようにしたい。
  • 全体を通じてステップや武器アクションによるキャンセルが一切効かない。ライフルグレネーダークイックリロードとの相性は最悪。
    レイジングショットと同様に安全な射撃戦に持ち込みたい場合に最適なPAである。
    • ソロで対ボスの場合は、適正距離を確保しながら攻撃が可能とあって主力PAになり得る。
  • 威力倍率は連射が10%、フィニッシュが110%

 調整・修正履歴

リヴォルトエイム

“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。一定の位置に対して強力な爆撃を放つ。長押ししている間、着弾位置が表示され、PAボタンを離すと攻撃を行う。

画像Lv.1
リヴォルトエイム.png威力700
消費PP20
  • 前方の、近距離と適正距離の境界線やや外側辺りの位置に5ヒットする連続爆発を起こす。
    • PAボタンを長押ししている間は攻撃位置にマーカーが表示される。また、歩き移動とジャンプが可能。
      • マーカーと照準が重なると赤く変色する。
      • 勘違いしやすいがチャージPAではない。
    • プレイヤーと着弾位置の間に障害物があると不発する。
  • 攻撃範囲が非常に狭く(距離にして12~19m)、攻撃位置についても距離は固定で僅かに俯角の調整が効くのみ。
    • 攻撃範囲はチャージ版グランツ並に狭く、移動された時はもちろん仰け反りモーションでも残りの爆発が当たらなくなる場合がある。
    • 攻撃の位置と範囲の関係上、命中すればそのまま適正距離補正が乗る。
      ラッピーや各種テイムズなどの極小サイズの対象に攻撃判定の最も近い部分を掠らせるように当てても適正距離補正が乗るので、乗らない事があるとしても極限られた状況になると思われる)
    • ロックオンに対して近距離状態から下がり、適正距離になった直後がヒット位置の目安。
  • その当てづらさや硬直時間の長さから、基本的には敵のダウン中にダメージを稼ぐための攻撃手段となるが、その火力・DPSはライフルPA中では群を抜いた強力さを誇り、フルヒットが望める状況ではフォールンインパクトにも匹敵する抜群のダメージを叩きだしてくれる。
    • 近距離と適正距離の境界を肌で覚えていれば、敵が数秒程度でも立ち止まっているところに刺すことも可能だが、平時から使っていくには癖が強すぎる事もあってかなり玄人向け。考え無しに撃ってもまずフルヒットは望めず、逆に火力を落とす事になる。仰俯角が狭いので高低差にも弱く、加えてキーボードなどの環境によっては長押し中に勝手に移動し続けたり、逆に一切移動できなくなることがあるので、使いこなせない人にとってはトコトン邪魔にしかならない。
      • ダウン中に使う用途でも素早く距離を調整する必要があるため、適正距離の把握・習熟が非常に重要となる。
    • 距離が固定されているとはいえライフルでは唯一の座標攻撃となる。弱点部位への射線が敵の身体で遮られているような場合でも命中させられる。
      • 多くの場合ウィークバレットを当てるための位置取りは必要となるが、判定の太いチャージレイジングショットでは上手く当たらない時などに有効。
    • 動作時間の長さは逆に時間辺りのPP消費量が少ないというメリットにも繋がり、即時発動でも時間あたりの燃費がかなり良い。
  • 挙動については『NGSヘッドライン』(22/3/1)の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。
  • 威力配分は20%×5ヒット

 調整・修正履歴

フォトンブラスト

  • 上空から複数のレーザーを照射し、最後に巨大なレーザーを一撃照射する。
    • 照準位置を中心とした円柱状の範囲に照射される。円の直径は10キャラ分ほどとかなり広い。
    • ダメージ判定は上から下に行われるため、足元や下側に弱点があるエネミーにはまず弱点へのヒットは望めず、ダメージを出しづらい。
      • これが非常に曲者で、弱点へのヒットが不可能なボスも多く、敵との相性が非常に大きく出るフォトンブラストとなっている。
        なおウィークバレットセルフベネフィットのおかげでWBが貼ってあるエネミーであれば非弱点部位でも悪くないダメージが出るようになったため、相性問題は多少改善されている。
        ワイドWBで多数に貼り、ベネフィットが適用されたPBで確実に一掃という連携も効果的。
    • 上述の通り攻撃範囲はかなり広く、対ボスよりもむしろ大群掃討に適している。肩越し視点で地面へ照準を合わせると狙った位置に降らせやすい。
      弱点にピンポイントで撃ち込みたい場合、Raならランチャーのフォトンブラストの方が有効な場合も多い。
    • 命中するとライフルアタックインパクトのゲージがMAXになる。
      ライフルPBでインパクトを装填するか、ランチャーPBで瞬間火力を叩き込むか、RaのPBゲージ運用は難しい判断を求められるようになった。
    • 最後の一撃を撃ち終えるまで行動不能。
  • 威力は156×25ヒットの合計3900。
    • 扱いにくい代わりに総威力は高めで、ヒット数も全武器種フォトンブラストの中でダントツに多い。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

適正距離について

適正距離 Edit

アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
     ターゲットマーカーとヒット位置のズレについて
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.15倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.15倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png
 変更履歴

各PA動作フレーム数

※2022/10/05時点
適正距離の場合は1.2倍
秒間威力は小数点四捨五入

PA威力フレーム秒間威力適正距離(1.2倍)DPP備考
レイジングショット262.865243291.10
レイジングショット(C)1HIT 180
2HIT 275.4
3HIT 334.8
4HIT 361.8
5HIT 378
42+35140
215
261
282
295
168
258
313
338
353
ホーミングダート1HIT 330
2HIT 426
3HIT 464.4
4HIT 479.76
96~~206.25
~266.25
~290.25
~299.85
~247.5
~319.5
~348.3
~359.82
単推しで2ロック程
ロックが増えるほどチャージが長くなるので~表記
最大10hit
ブレイズショット連射28.5
フィニッシュ313.5
発動+1発40
フィニッシュ45
連射HIT回数×7.2
241.41289.69最速時
フレームは恐らく初撃8Fの以降7Fの5発1セットになってると思われます
ブレイズショット(100PP)連射1909.5
発動+フィニッシュ342
565239.09286.91
リヴォルトエイム660136291349.41
スプレッドショット84097520適正距離なし
ライフルグレネーダー投擲
ライフルグレネーダー設置
660
800
90
90
440
533
武器アクション込み
武器アクション部分(威力100)は適正距離あり
10/5の派生速度アップが反映されてないので実際のDPSは僅かに高い

【参考】まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート

コメント

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  • スライド回避!グレネード発射!(敵を素通りして外れるグレネード)・・・考え無しにスライドショットからそのまま発射してるせいでもあるけど、そこそこやらかして悲しい -- 2022-10-11 (火) 09:01:49
    • スノルクビンタでスライド回避連やってるとしょっちゅうなるな・・・ -- 2022-10-11 (火) 10:43:28
    • 外しても気にしないくらいの気持ちでいないとやってられない程度には自分も外すわ…グレネード君ちょっとスティッキーボムさんに弟子入りしてあの命中精度身につけてこようか… -- 2022-10-11 (火) 13:43:14
    • いっそのことその場設置するのもありだったりする -- 2022-10-11 (火) 16:47:05
      • このまま投げたら当たらないと瞬間的に判断して設置に切り替えるのが多少難しいけど、ラッキーヒットの可能性が復活するのはおいしいよね -- 2022-10-11 (火) 17:16:32
    • 手投げも当たりづらいけどトラップはトラップで敵がステップしたりワープすると外れる可能性大なんだよな もうタゲに近づいたらノータイムで空中炸裂してほしいわ -- 2022-10-17 (月) 00:14:25
    • そろそろホーミング拡散グレネードが来てもいいと思う -- 2022-11-27 (日) 17:47:37
    • この木の悲しみ回避するために近接信管も欲しいな。ロックしてる敵・部位から一定距離以内に入ったら自動で爆発するようになるヤツ。ロックしてないときは近接信管そのものが機能しない or タゲってない敵だろうが一定距離以内に近づいたら爆発する感じにロック有無で挙動を使い分けできると尚良し。 -- 2022-12-07 (水) 11:03:30
    • もうロックしてるだけでダメージ入るようになっとけよ -- 2022-12-07 (水) 12:04:59
    • カチカチっと爆弾のスイッチ握ると周囲50m以内のロック可能部位全部にチャージフォイエが発動するでいいよ -- 2022-12-13 (火) 05:25:26
      • こういうのが開発にいてカタナPAコンボフィニッシュ作ったんやろなぁ -- 2022-12-14 (水) 03:58:52
      • 枝1 ARは未だグレとリヴォしか頼れないし、非力なPAをより強化して頂いてどうぞ -- 2022-12-15 (木) 21:29:19
      • レイジングは敵によっては化けるしブレイズも修正によって安定したDPS出せるようになった。けどグレの取り回しが良くなりすぎてしまって敵が動いてるときはPAじゃなくて近寄って避けてグレ投げろになった・・・。 -- 2022-12-19 (月) 09:29:07
      • ソロ専の身としては対雑魚でもグレ乱発ですわ。雑魚・ボス共に攻撃が激しくなって、よりグレ依存になった。倒し漏れがあってもリヴォルトで打ち抜ける。使ってないPAくん達が勿体ないなぁ… -- 2022-12-19 (月) 19:35:54
  • もうPA使わずグレ連すれば強いになってしまう -- 2022-12-05 (月) 09:32:25
    • ほんとに近距離特化のボマー戦術が現実味帯びてきたw -- 2022-12-05 (月) 12:50:27
    • グレネード主体にする場合間に差し込むPAって何使ってる? -- 2022-12-19 (月) 23:08:06
      • PAならレイジングしかないと思う。挙動が一番早いしチャージ中敵の行動見て撃てないなと思ったらそのまま武器アクに移行できるし。ただレイジチャージ中からの武器アクスライドだとそのままグレ投げ出来ない不便もあるけど。マルポンで他武器PAはどうだろうねぇ -- 2022-12-20 (火) 10:56:04
  • WBセルフベネフィット来たから、赤紫マーカー意外の箇所に判定出る貫通持ちのレイジが強くなる?メインはレイジかな。あと弓のフレックスアロウなんかも最大5ヒットするしかなり火力出そう。ノンチャディメンショナルなんかもベネフィット補正のる? -- 2022-12-05 (月) 20:21:02
    • これって副産物でライフルPBがWBにあたってくれない問題の緩和でもある?割とランチャー君とのマルチ契約切れるかも…。 -- 2022-12-07 (水) 14:59:53
      • ベネフィット全振りで115%だから通常120%、リィン125%と結構差あるしあくまでもそういう部位当てにくい攻撃や貫通用の副産物、ようやく来たサブRa用な感じだね -- 2022-12-08 (木) 11:06:19
      • WB付けてくれる人が居ないと意味が無いスキルがサブRa用とは?割と本気で意味が分からん……誰か説明してくれ -- 2022-12-13 (火) 05:38:29
      • サブRaは固定組む時にヘイト軽減のついでの火力補助として使うんやで、WB役が他に居る場合の話な -- 2022-12-13 (火) 05:58:45
      • web前提なんだから最初からそのつもりで言葉省いたんだ。伝わり辛かったなすまんね 枝1 -- 2022-12-13 (火) 09:47:08
      • ランチャー君とのマルポン契約はこの前のグレ強化のときにすでに切ったわ、スティッキーみたいに必要な時にストックしておく必要もなくなったし。 -- 2022-12-13 (火) 10:56:31
  • ブレイズの無敵ってボスとかの持続の長い大技は避けられないのかな?ブレイズ無敵からステップ回避とか武器アク回避って出来ないよね?ブレイズの無敵が切れて無防備な瞬間があるし -- 2022-12-21 (水) 04:07:41
    • ブレイズのは単発系回避にしか使えないねー。 -- 2022-12-21 (水) 10:29:03
      • やっぱそうかー、ありがと -- 2022-12-23 (金) 03:47:21
  • ノンチャレイジでドルドリスの頭とかニルスの頭を狙うと弾速が遅いのか激しく動かれると結構外しまくるなぁ・・・DPS的に差が無いしフィニッシュの無敵時間も延長されたブレイズ使うのが良いのかな? -- 2022-12-29 (木) 19:50:27
    • PP使ってDPS0か地雷行動より上のDPSのどっちがいいかなんて考えるまでも無いだろ -- 2022-12-30 (金) 08:25:20
    • ドルドリスは適正距離無視して近接ボンバーマンしてたほうが結局火力出る気がする それなら弾速もあんま気にならんし ニルスはブレイズだと今度は射角の問題で当たらんからおとなしく足撃ってたほうがいい -- 2022-12-30 (金) 11:48:17
    • ブレイズ発動直後の移動で適正に合わせてフィニッシュがいいよ。連射中の鈍足で適正外に動かれるとフィニッシュに適正乗せる修正でDPSが落ちるし安定性を欠く。ブレイズフィニッシュの弾速と判定なら外れる事もない。 -- 2022-12-30 (金) 21:48:25
  • ダートの弾が当たる前にロックされた敵が倒されたときって弾はどうなる?倒された時にエネミーがいた場所に飛ぶ?別の敵に飛ぶ? -- 2023-01-19 (木) 14:15:30
    • 倒された時にエネミーがいた場所に飛ぶ。つまりほとんどの場合敵に当たらずに消滅する -- 2023-01-19 (木) 18:04:25
      • やっぱりそうだよね…バースト中に高空でくるくる回ってるの見るからもしかして自分の認識が間違ってるのかと不安になって。 -- 2023-01-19 (木) 20:43:20
      • あれ仕事してるように見えて実際はほとんど当たってないんだよな 着弾の遅さはほんとどうにかならんものか -- 2023-01-19 (木) 21:32:55
      • ダートは一人で行動や先行してる時は強いけどマルチで雑魚殲滅してる時、特にバースト中なんかはほぼ敵に当たらないからランチャー(ディバ)なりテクなり使った方がいいね。ディバはディバで手数少なすぎるという問題があるけど -- 2023-01-20 (金) 00:52:36
      • ダートはロックしたら自動で発射してPPが続く限り撃ち続けるようにでもならない限りマルチでは先行以外の出番がない -- 2023-02-01 (水) 11:04:01
      • 野良は殲滅遅いから大体当たる -- 2023-02-03 (金) 09:12:57
      • それはそうと、最近の戦闘の高速化の流れに追いつくためにも、ダートくんをモバイルキャノンM2のマルチロックミサイルみたいな感じにアップグレードしてほしいですね。とか考えちゃうDF戦だった。 -- 2023-02-03 (金) 09:56:08
  • エイジス後半戦のコアアームとかさ、全体が当たり判定になってるわけだけど攻撃後のアームが止まってる状況の場合とかならCレイジ連射とリヴォルトどっちのがDPS的にはいいんだろ。wb当てればどこも弱点状態だしヒット数が気持ちいいから何も考えずCレイジ連射してるけども -- 2023-02-03 (金) 09:50:09
    • リヴォルト。チャージ技は手入力だとチャージ開放の入力遅延が発生して額面通りのDPSにならないからなあ。 -- 2023-02-03 (金) 10:37:44
      • 遅くなったけどサンクス。止まってる間は素直にリヴォルト撃つことにしたよー。 -- 2023-02-06 (月) 11:24:35
    • リヴォルトこそフルヒットまでのモーションが長いから、消えるのが早い腕に撃ってもDPS出てなさそうな気がするんだけどどうなんだ。5、6~ヒットするならCレイジングのほうが遅延込みでも安定して高いDPS出てそうじゃないか? -- 2023-02-10 (金) 19:30:26
      • つまり1,2発リヴォルト撃ったらレイジが最適解なのだな -- 2023-02-17 (金) 10:14:57
  • タリスやフレドランブレスがあるんだしクーゲルシュトゥルムみたいな範囲攻撃あっても許されるんじゃね?感 -- 2023-02-15 (水) 04:31:37
  • イクサブジンが壁際でダウンした時にリヴォルトエイムを使ってみたのですが、攻撃のエフェクトが出ず、位置をずらして照準を合わせようとすると今度は照準がでず、そのままダウンが終わってしまいました。その後、壁に向かって試射してみるとやはり照準が表示されませんでした。キャラと着弾位置の間に障害物があると当たらないということですが、この場合だと着弾位置が壁の中になっていたということなんでしょうか。イクサブジンはタゲロックできていました。とりあえず壁際には注意したいです。 -- 2023-03-14 (火) 22:58:56
  • ライフル使ってるとよく思うんだけど近距離も適正距離にしてくれんかなぁ、グレネード設置してると一々適正外になって微妙なんだよ、距離離れると威力落ちるってのは理解出来るんだが近くなって威力落ちる仕様って意味が解らん -- 2023-04-01 (土) 12:53:43
    • 適性距離では2割増えるが近い分には1割増、遠いと増えないが増えないだけで減りはしないと考えれば全距離で損はしてないさ! -- 2023-04-01 (土) 14:43:47
      • いや、適正距離のあるものは乗ってる前提、Ra武器は更にWBありきで火力調整されてるからな?同じアサライ装備のGuメイン限スキルに近距離威力2〜3割増加、Ra同様のカウンタースキルがあれば、Raアサライとも差別化できていいんだけどな。 -- 2023-04-01 (土) 15:11:28
      • 適正距離はこのゲームの場合容易罪ペナに似たもんだからな。形骸化してただの足枷にしかなってないが -- 2023-04-02 (日) 00:13:26
      • スキルとか諸々乗せてない状態で他と同程度の火力出るなら適正距離がボーナスになっただろうけどスキルやらの補正全部乗せた状態を前提に火力調整されてるから言い方取り繕ったところで実態はただの枷 -- 2023-04-02 (日) 01:35:53
      • そんなん言い出したら全ての火力上昇ギミックは枷じゃん。火力を出す為のひと手間があるのは普通じゃね? -- 2023-04-02 (日) 02:10:56
      • 短時間、一時的に掛かる効果の大きいブーストなら火力上昇ギミックって納得できるけど、常時維持し続けないといけないっていうのはもう違うからなぁ。さらに輪をかけてセルフベネフィットで完全にWBは常時維持がデフォになってしまったみたいなものだし。 -- 2023-04-02 (日) 02:39:01
      • 適正距離って敵との位置関係が変動しにくいゲームスピードでやるもんであって、乱闘やら戦闘スピードの速いPSO2に向いてないんだよな -- 2023-04-02 (日) 06:15:57
      • そうそう、単に中距離維持して戦うっていうのがNGSと合わないんだよな。タゲ持ってしまったときなんか余計に。 -- 2023-04-02 (日) 13:08:35
    • アクション処理だからリヴォルトの着弾位置、ブレイズの射角、溜めレイジ弾道の様に自然と適正距離が生まれるものを、NGSはターン制の駒置きゲーの射程システムを適正距離と称してそのまま転用してる無用の長物、足枷になってるからね。こういう旧来のターン制ゲームのシステムを別ジャンルに踏襲する悪習はいいかげん止めて欲しい。 -- 2023-04-02 (日) 02:15:26
    • そもそも適正距離意識するのってCレイジ撃つ時くらいでは。リヴォルトは非適性距離だと元々当たらないし、武器アク回避狙いのノンチャレイジはグレという大きなリターンを得る為だと割り切るべきだし、それが嫌ならランチャーマルポンでノンチャディバインを使うべき。適正距離で悩んでる人は立ち回りとPA選びを見直した方が建設的じゃないかな。 -- 2023-04-02 (日) 08:10:31
    • NGSの戦闘シーンから鑑みると適正距離は噛み合わせが悪いから要らないとは昔から言われてるんだけど、開発チームはこういう使いにくい部分を個性として捉えてそうなのでダメ -- 2023-04-02 (日) 14:50:07
    • 最初にRaのコンセプトとして近距離射撃が強いのはイメージ的に違うよな(だからシステム的に弱くしよう)って決めて調整した人物と今のRaは弱いからカウンターを強くしようって近距離カウンターを強くした人物が別で意思の疎通が取れてなかったんだと思う -- 2023-04-02 (日) 23:04:32
      • 呉越同舟ならまだいいけど、船頭多くして船山に上る状態だったら嫌だなっていう話だな、まぁ妄想の範疇だけど。もしかしたら一人の人間の決定の可能性もあるわけだし。 -- 2023-04-03 (月) 06:41:09
      • 近距離カウンターも何もそれやってんのはユーザー側の勝手ですしおすし。いわゆる想定外の使い方ってやつ -- 2023-05-03 (水) 14:11:37
      • 中長距離から積極的に攻撃できて、それが強かったらアクションゲームとして破綻するからね。他クラスと同レベルの火力を持たせるなら戦闘距離を縮めさせ、そこで低い防御力を晒して火力が出る運用をさせるしかない。そういう理屈で近距離カウンターが強くなるのはアクションゲームとしては正解だとは思う。 -- 2023-05-03 (水) 14:49:07
      • いやカウンター有利のコンテンツ引き合いに、カウンターが強みの武器と同じ性能くれ言ったのはユーザー側だろ -- 2023-05-03 (水) 16:11:08
      • 元は回避で装填できる強力火力であったが「弾速や射出時のスキをどうにかならんかね?」→無敵時間拡大で近距離ならカウンター運用できるように生まれ変わった偶然の産物だから。そんなのは望んでいなかったが「強いからヨシ!」なのが今のRa -- 2023-05-03 (水) 16:59:15
      • この銃はデザインがうんたらかんたらめんどくせーやつらがいるんだから、銃には適正距離がーとか言い出してご意見ご要望送ったやつでもいたんだろ -- 2023-06-19 (月) 02:31:22
  • アサルトライフル調整 アサルトライフルの通常攻撃において、モーション速度を上方修正します。アサルトライフルの通常攻撃において、攻撃キャンセルのタイミングを緩和します。アサルトライフルの通常攻撃において、ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和します。ライフル通常マン強化されてて草 -- 2023-05-18 (木) 06:51:54
    • ラ通マンはさておき、FPSのアサルトライフルみたいなの想像してたのに連射レート遅くってがっかりだったから少しは爽快感上がってくれるといいんだが -- 2023-05-18 (木) 07:48:20
    • ガンスラやった後だとステアタの微妙な出の遅さも気になる -- 2023-05-18 (木) 08:29:44
    • 木主のようなラ通を嫌うプレイヤーには朗報じゃないか。使い続けるプレイヤーが一定数存在するんだから、もう強化するしかなかったよね。これでまた一つ戦力アップということで -- 2023-05-18 (木) 20:34:57
    • むしろ武器アクのスラショが威力もPP回収も優れててカウンター判定も取れてグレネードや機雷の装填も完了するっていうあらゆる面で通常弾が下位互換になってるってバグレベルでおかしいやろ。わかる人にはわかるがパレットに入れる価値ないんやぞ -- 2023-05-18 (木) 21:25:22
      • だからライフル通常パレットに入ってるやつは純粋に地雷 -- 2023-05-18 (木) 22:42:34
      • つまり…現状を踏まえて通常攻撃の価値を上げる方法として武器アク下方を選ばなかった英断を褒める場面てことやな -- 2023-05-18 (木) 23:36:20
      • グレネーダーが無敵になった関係でステカンの存在意義がほぼ失われたものなあ……ステカンのDPSが適正距離342.86、スライドショット+グレネーダー発射が非適性距離435.16、グレネーダーでは連続カウンターできない状況でない限りステカン使う必要が見当たらない感じか -- 2023-05-18 (木) 23:50:22
      • 枝2 武器アクありきの仕様にしたから、下方修正する可能性は殆ど無い。サービス開始時からDPS低過ぎて、長期的に悪用されるだろうなと思ってた。やっとまともなDPSになるだろうから、不満が多少なりとも改善されることを願っている -- 2023-05-19 (金) 00:03:47
  • ホーミングダートの「威力配分を調整」ってどういうことなんだろう -- 2023-05-18 (木) 19:25:33
    • 前にも一度あったと思うけどおそらくは同じエネミーに複数ヒットした際の二発目以降の倍率 -- 2023-05-18 (木) 19:48:30
      • 多人数WBの仕様変更と合わせた感じありそう。大型の各所に2~3人でバラして貼る連携戦術の可能性 -- 2023-05-18 (木) 21:03:46
    • 複数ヒットした場合のダメージ減衰が修正前「100%→30%→15%→5%→2%」だったのが修正後「100%→20%→13%→5%→2%」になった。予想通り複数人で複数WBが付けられるようになった事への対応だと思う。 -- 2023-06-09 (金) 15:44:47
      • そこ減らすのかよ。増やすのかと思ってたんだが -- 2023-06-11 (日) 01:42:54
      • 基本火力が上がったのと複数部位WB貼れるようになったのと差し引きでトントンってことなんだろう しかしGuのバレットレイヴも後半に配分寄せて実質弱体化してるし射撃武器に火力持たせるの嫌がりすぎじゃないかね -- 2023-06-11 (日) 02:08:25
      • 枝2 他の武器種が飛躍的に使いやすくなる中で、射撃はずーっと微妙な立ち位置を強要されている。劇的な変化も期待できそうにないから、近日別ゲームに移行する。2-3年経ってからRa・Guの様子を拝見させて頂こうかね -- 2023-06-11 (日) 15:38:14
      • クソ強Sl出てきたから射撃が微妙という言い訳は通用しねえんだわ。勝手に別ゲー行ってろよ -- 2023-06-11 (日) 16:06:06
      • 枝4のような思考の運営だから今のNGSが完成されたんだろうなあ。システム・コンテンツを活かし切れないのも納得できる -- 2023-06-11 (日) 17:45:29
      • WB複数個所貼ったエネミーにダートが一番DPS出る調整ってバランス的に良くないと思うんだが -- 2023-06-11 (日) 18:02:58
      • 枝6 ダートの価値を維持できる素晴らしい解決案も併せてコメントしてくれない?唯の嫉妬にしか聞こえないんだが -- 2023-06-11 (日) 19:18:39
      • 維持も何も初期から今までずっと対雑魚用で対単体相手の価値なんて最初から無かったような -- 2023-06-11 (日) 23:25:36
      • ほんの一瞬であってもずっとそうだったという言い方はコメ民の108ある典型言論ムーブだから -- 2023-06-11 (日) 23:43:43
      • 素直に俺のやりたい立ち回りが出来なくてムカつくって言った方が共感得られると思うぞ -- 2023-06-12 (月) 00:00:35
      • WB複数箇所相手にダートが一番出るようにしろとは言ってないで。ただアプデ情報先出しんときの文言からして、リヴォルトとかは超えない程度でなおかつRaが被った場合にセオリー以外の別部位にあえてWB貼るメリットをつくるのかなーと思ってたんよね。これじゃWB複数箇所貼れるとしても一部エネミーを除いてセオリー以外に貼る意味そんな無いな。他人が攻撃する部位バラけたら面倒だし -- 2023-06-12 (月) 00:04:25
      • 余計なお世話だと思うけど、結局「思ってたんと違う」アプデだったから別ゲーに行く人は、残る人にウザ絡みはしない方が良くない? -- 2023-06-12 (月) 01:22:51
      • 今の運営は特定構成だと強くなるみたいなのは極力避けてる印象だからまぁ。WB複数貼りもそうする意義を作るってより(意図的な貼り合いや初心者のミスとか)余計なトラブルのもとにならないよう対策を取った感じだろうし -- 2023-06-12 (月) 01:38:28
      • そもそもダートを対ボス用として多用してた人いるの? -- 2023-06-12 (月) 09:33:09
      • 対雑魚で考えても弾速遅くてゴロロンの腹に効かないからタリス使うよねって程度の性能なんだし、せめて複数ロック箇所ある中型相手には強く出られるようにしても良かった気がする。雑魚用といいつつ雑魚相手ですら使わない -- 2023-06-12 (月) 16:02:55
      • こういう話題になると毎度の如くタリスを比較に出してくる人いるけど、それはもうダートだけの問題じゃないしどうしようもないだろ -- 2023-06-13 (火) 05:00:44
      • Waは今回でタリス超えたし、他の範囲攻撃も湧き範囲狭ければ使える性能してるけどダートは湧き範囲狭かろうが使えないゾ。せめて初速早くしてくれ -- 2023-06-14 (水) 01:00:27
      • ブレスの威力がスプレッドを越えてもゴロロン族に対する腹割りが出来ないからやっぱりスプレッドの方が汎用性は上だけどな -- 2023-06-15 (木) 12:00:03
      • 弱点属性問わないからそこはトレードオフだわ(スターレス来て3属性混ざるようになったし)あとそろそろページ違いかも -- 2023-06-15 (木) 12:57:19
  • なんでもござれの強職になったね -- 2023-06-08 (木) 20:27:12
    • 今どういう動きが強いの?Ra久しぶりにやろうかと思ったけど勝手がわからぬ… -- 2023-06-09 (金) 10:34:31
      • WBしてブレイズ当てつつスプレッドショットも忘れず使う。ブレイズ解除して武器アクが間に合う攻撃には武器アク回避グレをキメる。ライフルインパクトが溜まったら細かい合間にインパクト付き通常を挟んでDPSを稼ぐ。ダウンやブレイクにはリヴォルト、慣れるとダウン以外の大きな隙にも当てられる。 -- 2023-06-09 (金) 15:36:51
      • サンクス!Ra触る時やってみるわ! -- 2023-06-09 (金) 17:02:44
      • ノンチャレイジはもう使わないのか? -- 2023-06-10 (土) 17:13:02
      • ピスピス当てて火力稼ぐ枠に強化通常が入ったんだって -- 2023-06-10 (土) 18:01:34
      • インパクトの溜まりは遅いしレイジ自体も強化入ってるからレイジ使う組み立ても十分有り。でも細かい合間に挟む攻撃はインパクトで置換して空いた武器パレでランチャーを使うようにするともっと多くの状況に対応できるようになる。この辺りはもう好み次第。良い意味での選択の幅だと思う。 -- 2023-06-12 (月) 08:38:44
    • 流石に近接クラスよりDPS低いから何でもござれとはいかないな -- 2023-06-09 (金) 16:01:25
  • ライフルのPBは指定した物の下に着地出来るような場所で無いと当たり判定が無いように感じます。例えばDFが手を横一列に並べて弾を撃ってくる時やエイジスの隕石吸収の時の侵入出来ないエリア等です -- 2023-07-05 (水) 10:17:08
    • そら判定が上からじゃなくて、下に反射して上がっていってからの当たり判定だから当たり判定のないと下に下がり続けるから当たらんわな。ちなPSO2のバレスコやサテカもこの仕様やで -- 2023-07-10 (月) 19:49:22
      • フォトンブラストの項に判定は上から下ってありますけど、下から上なんですか? -- 2023-07-15 (土) 16:04:48
      • 言ってんの修正前のだな。大分前に修正されて見た目通りに発生地点からの方向に判定が行くようになった。それより前や旧は判定が動かず円筒形に判定が直接発生する系は全部終端から始端に帰ってくるような判定してた。で、結局のとこ判定の出方だけが修正になって始端終端が結べないと判定が死ぬのが変ってないんだと思う -- 2023-07-15 (土) 21:31:23
    • DFの手を並べた時はフォールンもおかしい挙動するから何とも言えない。下の判定が消えてるのか上に何か邪魔してる判定があるのか詳細は不明だけど、高度が影響するPAやPBは避けたほうがいい。とりあえずチャージレイジがフルヒットする絶好の機会なのでチャージレイジしておけばOK -- 2023-07-15 (土) 16:29:49
  • サブRaで絶望にずっとダートしてる奴いるんだけど強いの? -- 2023-08-05 (土) 12:57:23
    • フォートス相手ならまあ…ってくらい -- 2023-08-05 (土) 13:29:08
      • そうなのか…ありがとう -- 2023-08-05 (土) 13:43:02
    • ダート5発が全て適正距離で当たったとしてdpsが350程度、相手によりますがそこまできれいに当たる事は稀なので実際はもっと低いと思います。仮にフォートスだとすれば相手はルシエル内の中ボスでしょうから、ダメージ床でグレネード設置しまくった方が良いのは確か。ただ探索エリアの絶望ヘルジーグで頭肩胸足足にヒットするなら意外と良いかもしれません。私ならイレイザー使いますが。 -- 2023-08-05 (土) 15:02:54
      • 追記ですが、まずダート云々以前に「サブRaでライフル」という時点で弱いのは確実です。上記はあくまで対ボスダートの評価です。 -- 2023-08-05 (土) 15:06:14
      • おお検証までありがとうございます -- 2023-08-07 (月) 12:34:57
  • 10月バランス調整予定 「アサルトライフルにおいて、距離による威力上昇が最大でない場合の威力を上方修正します。」とのこと。 -- 2023-09-21 (木) 10:14:19
    • 距離威力増減の廃止と書かない辺り、おそらく遠距離の等倍を1.1倍にするとかあたりかねぇ -- 2023-09-21 (木) 10:19:09
      • 近距離1.2になったら嬉しいけどならないだろうなぁ… -- 2023-09-21 (木) 19:01:00
      • 最大でない場合って書いてるから近距離のほうを上げるんだと思う。遠距離はそもそも上昇してないし。たぶんTMGの中距離も同じ調整でワイヤーは適正距離はあるけど1.1倍の距離がないから今回の調整は無しって感じかな -- 2023-09-22 (金) 11:50:57
      • 近距離だったら嬉しいな、遠距離に居る事あんまり無いし -- 2023-09-22 (金) 18:29:45
    • さんざん言われてる遠距離が減衰するのはわかるけど(物理現象としても当然だし、ゲームバランス的にも正しい)近距離で減衰が意味わからんっての直してくれると嬉しい。現状レンジャーがタゲ取ると地獄だし、強制インファイト強いられる場面多いからシステム的にも合ってないと思う。 -- 2023-09-22 (金) 11:34:39
    • だるいからやんなかったけどジャンピョンインパクト練習せなアカンね 近距離上がるとRa最強技になるんじゃない? -- 2023-09-22 (金) 19:17:20
      • ワンモアジャンプ部分でdps200くらいあるから現状でも最強だと思う。でもスローランディングアタック切る必要があるので常用は難しいかな。 -- 2023-09-23 (土) 01:03:37
  • ダウン状態の敵にリヴァルトとインパクト、どちらが強いのかな -- 2023-09-29 (金) 15:48:22
    • インパクト全弾発射のdpsが390でリヴォルトは351なので圧倒的にインパクト。ただ実際にはインパクトは必ず使える訳でもないので、PBもグレもスプショもランチャーアタックリインもスティッキーボムもとにかく使えるものを何でも叩き込むことになる。 -- 2023-09-29 (金) 16:50:23
      • 今はリヴォルトは最速発動でDPS370よーインパクトのが強いことには変わりないけど ここのDPS表最終更新が去年のだから… -- 2023-09-29 (金) 17:53:27
      • リヴォルトは先行入力が効かないので実際に計測すると入力遅延で350程度になるらしい。 -- 2023-09-29 (金) 20:42:56
      • 押しっぱで最速発動はできるし発動時に若干のモーションがあるからその間に指離すのもできるはず。どこで遅延が発生している?少なくとも351に落ちるほどの遅延は起きないと思うけど。 -- 2023-09-30 (土) 09:05:10
    • DPSだけで見ればインパクトだが、ダウン中にインパクト使って立ち回りを他のPAで凌ぐのとダウン中にリヴォルト使って立ち回りでインパクト使うのでは後者の方が優位だと思うんよな -- 2023-09-30 (土) 04:55:11
    • 遅くなったけどありがとう。取り敢えずはインパクト貯まってた撃っちゃうようにしようと思う 木主 -- 2023-10-02 (月) 09:12:56
  • ホーミングダートは威力の上方修正が多いけど、一番欲しいのは発動時のモーション簡易化と弾速強化だ -- 2023-10-25 (水) 13:50:58
    • フレドランブレスにすべての理想を持ってかれた感 -- 2023-10-25 (水) 17:45:02
  • アサルトライフルのフォトンブラストが終わり際直前と最後がヒットするタイミングで2回インパクトチャージされるようになってるんですがこれいつからですか? -- 2023-11-18 (土) 11:55:45
    • いつからと言うとインパクト実装時からずっとです。ちなみにロングレンジが実装された今となってはランチャーPB撃ってPA撃ったほうが強い。 -- 2023-11-21 (火) 09:56:31
  • 質問です。3つ上のツリーから(9/29のもの)DPS ライフルアタックインパクトが390、リヴォルトが351、最速で370よ~というのを見たのですが、ロングレンジがライフルアタックインパクトに乗らないことを考えると、ダウンなどの定点でライフルアタックインパクトが溜まってたとしてもリヴォルトを撃ったほうが強くなるという感じでしょうか? -- 2023-11-24 (金) 18:34:18

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