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ハンター
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公式略称はHu(Hunter)。


苦手な場面がなく扱いやすい ソード.pngソードPA)、広い攻撃範囲を持つ ワイヤードランス.pngワイヤードランスPA)、カウンター重視の パルチザン.pngパルチザンPA)が装備可能。


ガードやパリングなどを駆使して敵の攻撃をかいくぐり、カウンターによって大ダメージを与えることができるクラス。
ウォークライで敵を引きつけ、マッシブハンターで攻撃を耐えながら強力なチャージPAを繰り出し
フォトンアーツアヴェンジで更に威力を上乗せして敵のヘイト値を稼いでパーティーの盾となり剣となる
と単独で強く自己完結しているクラス。


ただしマッシブハンターは効果時間が短くリキャストも長いため、クールタイムをガードやカウンターで立ち回る冷静さも求められる。


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クラススキル

スキルツリー20211215.jpg

「黄色背景色」は2021年12月15日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは30。(= エアリオ×20P +リテム×10P)

ハンターのクラススキルを全て習得するために必要なスキルポイントは合計37


 調整履歴

ウォークライ

【アクティブスキル】
一定時間、周囲のエネミーの注意を引きつける。さらに、攻撃を当てたエネミーから狙われやすくなる。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウォークライ.pngヘイト効果200%
効果時間30秒
リキャスト30秒
  • ヘイトのリセット効果は無い。一定値を加算する処理だと思われる。
    遅れて参加したボスエネミー戦などでは、一度のウォークライではトップヘイトを獲得しきれないが、複数回行えばまず獲得できる。
    とはいえ、立ち回りによっては他のプレイヤーが戦いづらくなってしまう場合もある。あえて敵のターゲットを取る場合は、自分だけでなく他プレイヤーも戦いやすくなるよう心掛けたい。
    専用のカウンターを持たないクラス(Ra・Gu・Te)と共闘するときならば遠慮なく使用していいだろう。
  • ボスのヘイトを持った状態では、極力ボスの位置・向きを変えないことが推奨される。
    ただし、泳ぎを強制される海の近くや視界の悪い森の中から遠ざけたほうが良い状況もありうる。
    バックステップを多用するボスの場合は、山側に背を向けさせるのも有効。

マッシブハンター

【アクティブスキル】
一定時間、受けるダメージを軽減し、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。

画像Lv.12345
マッシブハンター.png被ダメージ率メイン50%45%40%35%30%
サブ95%90%85%80%75%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 一時的な頑強(スーパーアーマー)状態が得られる。
    被ダメージも大幅に減るため、ボス戦には特に有効な手段となるが、リキャスト時間が長い。
  • ソードPAストリークキャリバーとの相性が特に良く、一時的に高いDPSを稼ぎやすくなる。後半の暴れ対策だけでなく、初手ヘイト固定のお供にも使える。

フラッシュガード

受けるダメージを軽減する。

画像Lv.12345678910
フラッシュガード.png被ダメージ率メイン90%89%88%87%86%85%84%83%82%80%
サブ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%

アイアンウィル

残りHP以上のダメージを受けたときにHPが1残る。発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
アイアンウィル.png効果時間10秒
リキャスト180秒
  • パッシブスキルであり、習得していればプレイヤーのHPが0になるダメージを受けたとき自動的に発動する。
  • 残HPが1の状態では発動しない。
  • リキャストが終わって再発動可能状態になっても特にエフェクト等はない。
    • リキャスト時間を可視化することはできないため、発動可能かどうか知りたい場合は前回発動時間を把握するなどしておく必要がある。
  • リキャスト時間のカウントが効果発動直後に開始されるのか、無敵時間が終わった後に開始されるのかどうかは要検証。

オールガード

武器アクションによるガードが全方向に対応する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
オールガード.png--
  • 実際に影響を受けるのはソードの武器アクションのみ。
    ワイヤードアンカージャストパリング習得後のワイヤードランス武器アクション、及びパルチザンの武器アクション(パリィ)は、本スキル未習得でも全方向に対応している。

スローランディングチャージHu

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージHu.png--

ハンターアーツアヴェンジ

PA発動から、一定時間以内にエネミーからの攻撃を受けると、そのPAの威力が上昇する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツアヴェンジ.png威力150%
  • 説明文にある「発動」は、チャージPAであればボタンを離した瞬間を指している。
  • 発動時には攻撃を弾くような高音の効果音とともにキャラが赤いオーラを纏う。
  • ハンターアーツジャストパリングと併用が可能。成功すればノーダメージでアヴェンジが発動できる。
  • ゲーム内の説明には触れられていないが、発動するとそのPA使用中のみ頑強状態が付与される。
    • これによりダウンや吹き飛ばしを無視してPAを叩き込める。被ダメージ軽減は無いので注意。
    • ソードのジャストガード、パルチザンのパリィと比べて受け付けは短め。
  • ガード不能攻撃でも発動可能。ダメージゾーンや状態異常ショックによるのけぞりも利用できる。
スキル発動
ハンターアーツアヴェンジ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ハンターアーツアヴェンジ_2.jpg
(C)SEGA

ハンターアーツジャストパリング

PA発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツジャストパリング.png--
  • 各PAの出初めに一瞬ガード判定が出現、成功時に無敵時間が付与されるスキル。
    • ガード判定なのでガード不能攻撃には非対応。成功時の効果音は鳴るが、そのまま攻撃を喰らってしまう。ステップによるカウンターと要使い分け。
    • 無敵は短時間のみ。ソードPAツイストザッパーなど、途中から普通に被弾するPAも多い。
  • 受付時間はハンターアーツアヴェンジの受付時間に比べて短い。
    • ハンターアーツアヴェンジの受付時間がそのまま無敵時間になるわけではないため、タイミングの見極めが重要。
    • こちらが成功すれば同時にハンターアーツアヴェンジも発動する。そのため、無敵になりつつ威力増強および無敵が消えても頑強状態により出し切れるという強力な反撃になる。
  • 発動時はプレイヤーキャラクターの周囲に風が巻き起こるエフェクトが発生し、ハンターアーツアヴェンジのそれをより強くした効果音が鳴る。
    • 無効化するので被ダメージの数字が出ないという点で成否を判断しても良い。

ハンターアーツパリングアドバンス

ハンターアーツジャストパリング成功時に、さらに無敵時間が発生する。

※メインクラス/ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツパリングアドバンス.png--
  • 追加される無敵時間の長さは一定ではなく、概ねそれぞれのPAごとに最終段後のキャンセル可能タイミングまで続く模様。

ソード.png ソードアーツチャージアヴェンジ

PAを一定時間以上チャージした状態でエネミーの攻撃を受けると、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で自動的にPAが発動する。

※メインクラス/ソード専用

画像Lv.1
ソードアーツチャージアヴェンジ.png--
  • ソードPAのチャージ完了後、更にチャージし続けた状態で攻撃を受けると自動でPAを放つ。
    • チャージ完了直後から自動発動できるというわけではないので、最速でチャージPAのアヴェンジを狙う場合は従来どおり手動で発動する必要がある。
  • 説明にはアヴェンジとあるが無敵になるので実質的にパリングで発動する。
  • チャージアヴェンジ発動にかかるチャージ時間は、PAチャージにかかる時間の倍。時間にして約1.5秒。
  • 発動できる状態になった際、ソードを持つ手が光るエフェクトが発生する。目でタイミングを図るときは、そこを見るとよい。
    • 発動待機状態ではキャラクターが若干青白く光る。
  • Rappy.commuの動画も参照。エネミーの攻撃にも依るがチャージしきれば当たりに行くのも手になる。
スキル発動
ソードアーツチャージアヴェンジ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ソードアーツチャージアヴェンジ_2.jpg
(C)SEGA

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーアヴェンジ

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAに続けて武器アクションを使用するとその威力が上昇する。

※メインクラス/ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーアヴェンジ.png威力150%
  • アヴェンジを発動させたPAと直後の武器アクションとの間に移動や通常攻撃など他の行動を挟むと適用されない。
    • 使用してもアンカーや派生追撃が当たらないといった局面や挙動もある。
  • 効果は威力上昇のみ。
    アーツアヴェンジによる頑強、アーツパリングおよびアドバンスによる無敵まで武器アクションに付与されるワケではないという点に注意。
    • 頑強が欲しければアヴェンジPAの前にマッシブハンターを使用しておく必要がある。
  • エネミーの各攻撃に対してアヴェンジできるタイミングを体得した上で、アンカーアヴェンジ付き武器アクションの各種派生でどれが当てられるかを覚えていなければ効果を発揮しきれない。要修練。

ハンターアーツアヴェンジPPゲイン

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、PPが回復する。

画像Lv.1
ハンターアーツアヴェンジPPゲイン.pngPP回復量+10

ソード.png ソードアタックエクストラ

通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。

画像Lv.1
ソードアタックエクストラ.png--
  • 5段目のモーションはガードでキャンセルができないので被ダメージが危険な絶望戦などでは注意が必要。

ソード.png ソードガードカウンター

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードガードカウンター.png--
  • 当スキル未習得でジャストガードすると一瞬の硬直が発生する。
  • 威力200、PP回復量8

ソード.png ソードガードカウンタープラス

ソードガードカウンター発動時に、通常攻撃を行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。

画像Lv.1
ソードガードカウンタープラス.png--
  • 通常攻撃5段目と同じモーションだが別物である。
    • 攻撃中は無敵状態になる。
    • 単純威力はステップカウンターをも上回り通常5段目の1.4倍。
    • ガードカウンターと合わせてPP回収力も高い。
    • 発生が遅いので高速で動き回る挙動をする敵には外れることも。
  • 威力630、PP回復量15

ワイヤードランス.png ワイヤードアタックエクストラ

ワイヤードランスによる通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

画像Lv.1
ワイヤードアタックエクストラ.png--

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーアドバンス

武器アクション発動時に、方向入力を行うことで、挙動が変化する。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーアドバンス.png--
  • アンカーが命中してから追撃が発動するまでの間に方向入力をしない(無)または前・後・左右の各入力をすることで4種類の挙動を選択できるようになる。
    地上と空中でモーションは共通。威力およびPP回復量はだいたい左右(派生あり)>前>無=後ろ>左右(派生なし)の順。
    • ロックオン中なら武器アクションボタンを押した時点から方向入力し続けていれば狙った派生を出せる。
      ノーロックだとヒット確認してから方向キーを入力しないと明後日の方向に伸ばしてしまうことになる。
    • 左右派生以外は滞空可能。
    • 非習得時同様、エネミー以外の攻撃対象(コンテナやテイムズ等)に命中させても各種派生が可能。
アクション入力方向備考
薙ぎ払い威力210
回復PP10
飛び蹴り威力350スキル未習得時と同じ
回復PP15
横薙ぎ左右(短押し)威力150ボタン長押しで下記の振り回しに移行
回復PP8
振り回し+薙ぎ払い
(最大26HIT)
左右(長押し)威力75×25+350
(合計2225)
完走には518f=約8.6秒必要
回復PP3×8+6×17+11
(合計137)
薙ぎ払い+後退威力210ボタンを押す長さで後退距離が変動
回復PP10

入力無し(ニュートラル)
硬直ほぼ無しで連続使用可能。後ろ入力ともどもダイブアタックと同程度の威力がある。
適正距離なし。

  • 主に連続パリング用。
  • モーションの短さから地味にDPSが高い。
  • 攻撃判定は武器アクションと同等の長いリーチ(約20m)を持つが、判定自体がとても小さく持続もしない。
    • 2022/04/06調整にて攻撃範囲が拡大された。
      パリングついでの軽い反撃としてもほとんど外れなくなっている。
      • 散開する小型エネミーないしテイムズの群れを次々と撃ち落とすことが可能。タイミングが噛み合えば必殺剣で高速移動中のブジンにも当たる。
    • 連打により定点(滞空)攻撃として活用可能だが、連発している間はPP自然回復が停まっているので射程には注意。
    • ロック箇所にほぼ必中なのでエンハンサー狙いでひたすら連発する手もアリ。
      正面でヘイトを取ったまま側面に付いたエンハンサーを削ることが可能、連打していれば偶然のパリングも成立しやすい。
      • 座標攻撃ではないらしく、他の部位や対象が挟まるとそこで遮られる。なので射線の確保は必要。
        背面狙いにおいてはテクニックほどの利便性は無い。


飛び蹴り。スキルなしのときと同じ動作。
適正距離なし。

  • 威力とPP回収量は高めだが、溜めと移動が入るためターゲット箇所が動くと外れやすく、無入力の方が信頼性は高い。
  • スキルなし時と別の操作を求められるためHuを含まない構成で遊ぶ際には混乱しないよう注意。

左右
方向入力短押しで薙ぎ払い。
方向入力長押し(ホールド入力)で派生し、頭上に片手を上げて振り回し+ボタンを離すか一定時間継続で薙ぎ払い。
ワイヤーの武器アクションでは唯一適正距離が存在する。

  • 派生後は武器アクションを押し続けることで振り回しを継続可能(方向入力は離しても良いし別方向への移動も可能になる)だが、一定時間でフィニッシュが強制発動する。
  • 振り回しは全周攻撃、一定時間(8HIT越え)継続すると高速化。PP回復量は1HITにつき3、高速化で6へ上昇。
    最中は歩き並の速度で移動やジャンプができ、HIT間隔が短くてひるみ&ノックバック付き。
    • 攻撃判定については、リーチは通常攻撃と同程度にあるが上下に薄く高度差に弱い。
      相手が坂道の上下に居たり、ちょっと高く飛んでいるだけで当たらなくなる。
    • 1HITごとのPP回復量は控えめだが攻撃速度でカバーしており、かつ範囲が広いため複数体を巻き込んでの大量回収が容易。
      動作時間が長いぶんPP自然回復停止の影響も大きいので回復目的ならしっかり当てていきたい。
      • 2022/04/06調整にてPP回復量が上方修正されたことにより、通常攻撃にやや劣る程度という高いPP回復力を獲得した。
    • ノックバックにより外周付近の小型はある程度追いかけていかないと範囲外へ追い出してしまう。
      • ジオメトリックラビリンスでは場外へ落下させる手段として活用可能。
        当て続けた場合の運搬距離がなかなか長いうえ、胸部破壊済のペダス系などはひるみで拘束しながら運搬できるので狙いやすい。
  • フィニッシュは2種類あり、振り回しの高速化を条件として変化する。判定はどちらも前方のみで、リーチも振り回しと同程度。
    • 高速化前は出が早いが低威力の薙ぎ払い(振り回しに派生させなかった場合と同じ)
    • 高速化後は両手を振りかぶってからの大振り。単発威力は前入力と同等、かつ上下範囲も広いが、出が遅い。
  • 全体通してスーパーアーマーが無い。攻撃範囲外からの飛び道具や突進などで容易に潰されるので位置取りや歩きでの回避が重要。
  • 空中で発動するとグライド並の速度でゆるやかに降下していく。横移動の速度は変わらず。2段ジャンプ、ならびに着地後の再ジャンプが可能。
  • キャンセルポイントは少なめ。
    振り回し中はステップでのみ。こまめに横移動していると2回押しのステップ暴発で中断してしまうこともある。
    振り回しの終わりからフィニッシュまでの中間、フィニッシュ薙ぎ払いは各種行動でキャンセル可能。
    • 大振りは振りかぶるモーションに入ってしまうとキャンセル不能になる。出るまで時間がかかるので出し切れる状況を見極めたい。
  • ワイヤーの攻撃手段としては高い合計威力を持つが、完走前提だと同じ所要時間でPAが3~4発出せるため対単体としては見劣りする。
    • アヴェンジ込ならブーツのジェットインテンシティ並に総威力が跳ね上がる。所要時間も同程度。
      狙ってダウンに合わせるのは難しいが、マッシブハンター中に被弾前提で狙うなら完走も容易。ただし精鋭や絶望相手に無理は禁物。
    • 威力配分が平たいため中断しても損は薄く、歩き回避もできるためインテンシティほど使い所は限定されない。
      3HIT+フィニッシュでも前入力と同程度のダメージは出るので、状況によっては無理に完走しようとせず途中で切り上げて構わない。

後ろ
ボタンを押す長さで後退距離が変動する。
短押しだと踏み込みひとつ分、長押しだとバックステップの3分の2程度。

  • 威力や判定はニュートラルと同様。適正距離なしも同様。

 調整履歴

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカージャストパリング

武器アクション発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカージャストパリング.png--
  • 武器アクションによる攻撃無効化が可能になる。
    成立するとパリィの効果音とエフェクト(紫色の半球状バリア)が発生するので分かりやすい。
    • アドバンスと併用すると前入力以外なら連続パリングも可能なので攻防の選択肢が大きく増える。ワイヤーを主軸にするなら是非。
    • パリング成立を確認してからでもアドバンスによる挙動変更は間に合う。
    • オールガード無しでも全方向からのパリングに対応している。

パルチザン.png ヴォルグラプター

武器アクションボタンを長押しすることで、ダメージを蓄積するフォトンの槍を放つ。フォトンの槍は、一定時間が経過するか、一定ダメージを与えると爆発する。
※パルチザン専用

画像Lv.1
ヴォルグラプター.pngダメージ蓄積率50%
リキャスト60秒
  • 武器アクションを長押しするとフォトンの槍を放つ。
    フォトンの槍はエネミーに刺してから攻撃するとダメージが蓄積され、蓄積量が上限に達するか持続時間が終了すると爆発してエネミーにダメージを与える。
  • 蓄積/爆発ダメージの上限は基礎攻撃力*1.5。
    • 爆発ダメージは威力倍率やエネミーの防御力などに影響されない固定ダメージ。
    • モーション時間比のDPSはとても高いが、リキャスト時間比で考えるととても低い。
    • 旧PSO2と比べるとダメージがかなり低くなっており、リキャスト時間もあいまってパルチザンの主力ダメージソースではなくなった。
      • 敵の硬さによって価値が変動する攻撃と言える。レベル由来の高防御力に加えダメージ耐性を持つギガンティクスには特に有効。
  • 物理ダウン蓄積値がずば抜けて高い。
  • 持続時間は蓄積を開始する前が10秒、開始してからは15秒。
    • フォトンの槍を刺してから蓄積を開始しなかった場合、ダメージは発生せず消失する。
    • 爆発前に刺さった部位が消失する(破壊、切り離し開閉)と中空に置き去りになる事態が発生する。この状態でも条件を満たせば爆発しダメージが発生する。ランチャーの武器アクションと共通する特徴でもある。
  • 爆発すると60秒のリキャスト時間が発生する。爆発せずにフォトンの槍が消失した場合は発生しない。
    • リキャスト時間が終了するとPCに重なる青い輪のエフェクトが発生し効果音が再生される。武器アクションを使用した際(パリィだけでなくアサルトチャージでも可)に残り時間を確認出来るが少々分かりづらい。
  • 武器パレットを切り替えると消失するが、マルチウェポンで別の武器種を使った場合には維持される。
    ただしダメージ蓄積が可能なのは武器がパルチザンの形状をしている間に発生した攻撃のみ。
     

 調整履歴

パルチザン.png アサルトチャージ

PA発動後に、特定のタイミングで、武器アクションボタンを押すことで、チャージ可能な突き攻撃を行う。
※パルチザン専用

画像
アサルトチャージ.png威力480
消費PP10
チャージ0.75秒
  • PA使用後に特定のタイミングで武器アクションを使用すると、前方へ踏み込みながらの突きを行う。
    • 共通の性質
      チャージ開始から完了までの間は、移動入力で任意の方向へ高度を維持したまま水平移動することが可能。
      チャージ中はかなりゆっくりとしか向きを変えられないが、発動時は入力方向・ロックオン対象へ一瞬で向き直る。
      チャージ中はステップによるキャンセルが可能。
      発動時に、前方へのガードポイントがある。
      Huアーツアヴェンジが成功したPAからつなげた場合、チャージ中も含めて常に頑強状態になる。
    • ノンチャージ版
      移動距離が長いが、威力が低い。
      何かをターゲットしていると移動距離が約6m(トレイニアのタイル6枚分)伸び、PBの突進部分と同程度の距離になる。
      • ロックオン対象から一定距離以内で使用すると対象の位置で停止する。高度差があって命中しない場合でも同様に停止する。
        このロックオン対象とはエネミー単位ではなく部位単位で判断される。奥にある部位をロックオンした状態であれば、手前にある部位をすり抜けて移動できる。
    • チャージ版
      威力が高いが、移動距離がとても短い。
       
  • 特定のタイミングとはPA後に槍を振り回す、いわゆる『舞い』の間の事。
    PA中から武器アクションボタンを長押ししておけば最速で発動できる。
  • 動作開始時のモーションが武器アクションのパリィに似ているが、攻撃を防ぐ能力はない。
  • モーションが短くノンチャージ版は交戦中に離れた敵への再接敵に、チャージ版はダメージソースとして優秀。
  • PAではないためセイムアーツ/アナザーアーツスキップアタックのどちらも成立しなくなる。
  • 威力配分はノンチャージが25%*1HIT(120)、チャージが33.4%*3HIT(合計480)

 調整履歴

パルチザン.png アサルトチャージアヴェンジ

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAでアサルトチャージを行うと、その威力が上昇する。

画像Lv.1
アサルトチャージアヴェンジ.png威力150%
  • ノンチャージ版でさえも高いDPSになり、Huアーツアヴェンジのリターンを更に高めるスキル。
    • アサルトチャージ自体でアヴェンジを発動させることはできない。

パルチザン.png パルチザンパリィアナザーアサルト

武器アクションによるガード成功後に、最初に発動するアサルトチャージの威力が上昇する。

※メインクラス/パルチザン専用

画像Lv.1
パルチザンパリィアナザーアサルト.png威力150%
  • パリィが成功するごとに最大1回まで強化アサルトチャージがストックされると考えて良い。ストック持続の制限時間はない模様。
  • アサルトチャージアヴェンジと同時に適用できる。
  • 単純な比較ではHuアーツジャストパリング(含む関連スキル)のリターンの方が勝る為、防御能力の高さを目当てにして使い分ける事になる。
    Huアーツジャストパリングでは無敵時間が足りないような連続攻撃に対して、
    パリィ>Huアーツジャストパリングとつなげられれば両方の強みを生かしつつDPSも確保できる。
    • 遠距離からの射撃やこちらをすり抜ける突進攻撃など、直接のカウンターがしづらい場面にも効果的。

セイムアーツスキップアタックHu

同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
セイムアーツスキップアタックHu.png--
  • マルチウェポンで異なる種別の武器の攻撃を混ぜた場合は、同一武器であっても適用されない。
    • 例えば、ソード+ワイヤーのマルチウェポンで同じソードPAを連続で使用した後にワイヤー通常攻撃をした場合、1段目からになる。
  • PAの間にPA以外の行動(通常攻撃や武器アクション等)を挟むと、連続とはみなされない。
  • 使用したPAでアヴェンジおよびアーツジャストパリングが成立しても本スキルは発動する。
  • ソードPAのストリークキャリバーは3回セットで1回のPP消費ではあるが、それぞれPAを発動している扱いのため2回目以降の攻撃をした後であれば本スキルが発動する。

 調整履歴

アナザーアーツスキップアタックHu

同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段階以下の場合は、最終段に変化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
アナザーアーツスキップアタックHu.png--
  • 基本的な性質はセイムアーツスキップアタックHuと同様。
  • PA1→PA2 と使用した後に通常攻撃をすると4段目または最終段に変化する。
    • PA1→PA2→PA2 と使用した場合はセイムアーツスキップアタックHuが適用され、本スキルは適用されない。

 調整履歴

ハンターのサブクラス

 HuFi
 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo

サブクラスとしてのハンター

  • マッシブハンターフラッシュガードによる耐久の向上が主なメリット。
    • しかし両方最大まで習得していたとしても、どのクラスでもごり押しができるという程硬くはならないため過信は禁物。
      • 旧PSO2と比べてもアイアンウィルのメインクラス専用化、オートメイト系スキルの廃止、サブクラスでのスキル効果の調整等により以前と同じ感覚でのごり押しはやりづらくなっている。
    • サブクラスのフラッシュガードは低レベル振りではほとんど効果が無いため、実感できる効果を得るにはある程度ポイントを注ぎ込む必要がある。
  • ハンター武器の各種PAでそれなりの定点火力や範囲火力を出すことができる。
    • メインクラス補正(約9%)のディスアドバンテージはあるものの、火力に影響するメインクラス専用スキルはカウンター関連のみのため、サブHuでも挙動面で困ることはあまり無いだろう。
    • マッシブハンターのスーパーアーマー効果を「いざという時のラッシュを阻ませない手段」という火力補助に据える見方もある。基本射程の短い武器種では特にありがたいが、クールタイムが長いので頼りきる事はできない。
  • ワイヤードランスによる範囲攻撃+PP回収と、武器アクションの高速接近が便利。

コメント

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  • 新スキル、メイン限だったのか。よく見ずに振ってしまった。サブはポイント余ってるから被害軽微だったけど -- 2021-12-19 (日) 12:29:58
  • エアリオデバスターズとかは普通に行ってたのに、リテムの敵はどれもこれも挙動が読み辛く被弾しすぎてしまうんで、近接殺しなのかなと思ってるんですが他の方はどうです? -- 2021-12-19 (日) 16:06:02
    • ソードは挙動の重さがクリティカルになっちゃってリテムむっちゃきつい。敵の動きが早いからPA打ってる間にバカスカ被弾しまくる アヴェンジとかそう言う問題じゃない -- 2021-12-19 (日) 18:16:44
    • チャージPA撃てる隙は実際少ない気がするから結構ノンチャ撃ってるな -- 2021-12-20 (月) 03:02:49
    • 動き覚えるまではガン待ちもやむなし。それでもちゃんと火力は出せると思うし -- 2021-12-20 (月) 22:42:07
  • 近接職を触り始めたら思いのほか楽しく、現在ソード主体の構成で遊んでいるのですが、ソードと相性のいいマルポンがあれば教えて頂きたいです。(いまはPP回収&対空用にワイヤーを組ませています) -- 2021-12-19 (日) 19:51:14
    • 対空用のワイヤー、防衛や肉集めに便利なライフルが人気でとりあえず遠距離ダッシュ攻撃ができればPP回収に便利。個人的には弓のディメンショナルレイがノンチャ版なら剣振りながら使えて割とヘイト稼げてる感がある。ジャスガカウンター(PP計23回収)の後に出せば安全かつPPの負担も小さめ。 -- 2021-12-19 (日) 20:10:48
    • 街で見回しても近接武器にはだいたいその二つよね。敵を追い掛け回すだけなら槍でも出来るけどなんかちょっと無駄が多いかなっていう -- 2021-12-22 (水) 18:45:59
    • 自分は潜在能力で武器選んでるので武器更新毎にマルポンの組み合わせは変わりますね。例としてタンク役RPキャラのHuではクィンテルの剣/双銃にしてます。与ダメ的には若干劣りますが、剣が当て辛い状況やPP回収等に小回りが効きますので個人的には使いやすくて気に入ってます。 -- 2021-12-31 (金) 10:20:21
    • 個人的には状況対応の幅広げるために遠距離通常攻撃できる武器くっつけてますね。飛んでる相手に手が出せなくてぐぬぬってなるのがダメな人間なので・・・(ダッシュアタックでノーコストの貫通攻撃+PP回収できるのも嬉しい) -- 2022-03-04 (金) 20:54:47
  • 敵単体に対してはパルチ主体でダウン時はソード使ってるけどマルぐるとかの雑魚処理ってソードとワイヤーどっちの方が良い? -- 2022-01-03 (月) 20:24:34
    • 新エリア追加からは雑魚にはワイヤー使ってる人をよく見るかなぁ…まぁ自分は変わらずソード持つけど -- 2022-01-03 (月) 22:51:19
    • ワイヤーで殲滅できる範囲の敵なら遠距離職が始末してくれるから中型相手できるソードかなあ・・・ -- 2022-01-03 (月) 23:34:33
    • ありがとー! -- 2022-01-04 (火) 23:32:25
    • ワイヤー主体でマルチでソードのザッパ―付けてる。基本ザッパ―でPP無くなる時はワイヤーの通常攻撃で補給。ヴェインミクスチャーで軸ずらして敵の攻撃避けながらザッパ―やると被弾率少なく安定してザッパ―できる気がする、PP消費がめっちゃ重いけどPSEの時バンバン敵出るからあんま気にならないかな -- 2022-01-08 (土) 01:50:44
  • マジでスナイダル(・ハンマー)の足に付けたヴォルグラプターいくら攻撃当てても爆発しない不具合なんとかしてくれ…(報告済み) 絶望とかでダウンと火力貢献できないじゃん。 -- 2022-01-14 (金) 14:08:24
    • 背中につければいいのでわ? -- 2022-01-14 (金) 14:33:28
  • 老練相手にタゲ取ってソードのガードカウンター主体で戦ってたんですが、近くにいた人からPAも当てないと物理ダウン取れないよって言われたんですけど、そうなんす? -- 2022-02-01 (火) 12:19:10
    • 物理ダウン値の蓄積は物理攻撃であれば大抵は問題なく蓄積します。勿論ガードカウンターの合間に他の攻撃も挟んでいく方が効率は良いですが、ガードカウンターだけで物理ダウンが取れないというわけではありません -- 2022-02-01 (火) 13:20:02
    • 物理攻撃にはダウン値が設定されている。物理ダウン値はエネミーの各部位(非弱点は1倍、弱点は1.5倍)で蓄積され基礎威力の1/3で計上される。ソードガードカウンターの基礎威力値は200。ソードPAの中で最も低い値は350、これより下はステップアタック180と通常攻撃135~160のみである。ダウン値の設定上、カウンターの固有ダウン値はPAに比べて非常に低いことがわかるだろう。このことから近くにいた人からはダウンに視点を置いた場合、ナニヤッテンノコノヒト状態であるため「PAも当てないと物理ダウン取れないよ」と言われた可能性がある。とはいえソードガードカウンタープラスまで繋げることにより全ソードPAよりも高いダウン値を稼ぐことができる。今後同じような場面があったら近くにいた人に是非とも言ってあげよう「カウンターのダウン値を知らないんす?」と。 -- 2022-02-01 (火) 16:22:08
      • 長くて難しい文章でよくわからないが、まとめると「カウンタープラスは実質PA」ってかんじっすかね? -- 2022-03-04 (金) 20:58:34
    • ありがとうございまっす! -- 2022-02-02 (水) 10:53:16
  • ワイヤーだけ火力で一段見劣りする現状、4月の調整・追加で挽回まではいかなくても同クラス武器に並ぶラインまでいけるのかなあ……武器アク横長押しは完走までが長くてカッティングを越えるためにアヴェンジ必須なのが難点だし。それこそ靴のインテンやダブセのデッドリーみたく連発できないかわりに威力のある大技が欲しいところ。 -- 2022-02-08 (火) 16:10:29
    • 最低でもアンカーアヴェンジストック式にしてほしいな 欲を言えば頑強 -- 2022-02-08 (火) 16:26:16
    • ブレイブコンバット即撃ちやジーカーみたいな火力系新スキルが付くなら素直に嬉しいけど、そもそも数字で見劣りする替わりに近接抜群のお手軽&融通の良さがワイヤーの特色だからねえ。実質「適正距離で戦うべきだけど密着しても困らない」なノリでいるワイヤー狂としては、さほど不満はなかったり。(パープルソロとか全くやる気もしないからかもしれないけど。)更に強いてと言えば、はっきりしたカッティング強化(横幅が広くなるとか派生を挟める技になるとか)があれば? -- 2022-02-08 (火) 16:33:59
    • ついでFiスキップアーツのワイヤー版も欲しかったり -- 2022-02-09 (水) 01:18:26
    • どっちかっていうと範囲が上下に弱いことをどうにかして欲しかったり。せめてザッパーに範囲で劣らない程度にはなってほしい。 -- 2022-02-09 (水) 09:29:13
    • 横武器アクに関しては同系統の技であるインテンの様な単体向けバ火力砲じゃなく雑魚戦向けなんだしスパアマ位は欲しいねぇ。無理なら攻撃範囲の拡大か基礎火力の向上を希望したい所、現状はなんか足りない感じがしてモヤモヤする。 -- 2022-02-22 (火) 07:06:35
    • 火力で見劣りしても他で有利じゃない?特に立体変〇機動っぷりはツインダガー以上に感じるぞ・・・うまいひとこわい。 -- 2022-03-04 (金) 21:04:35
      • そういえば浮遊系の敵(ネクス・ヴェラ等)と空中戦してたらいつの間にか結構高くまで昇ってて、他の近接武器使いに迷惑掛ける事があったなぁ。 -- 2022-03-18 (金) 22:46:48
      • でも、それもワイヤーの魅力すぎてヤメられぬ…。ネクスやオルクのように頑張れば空で遊び続けられる相手がリテムにいなくて寂しかった。フォートスは、上が安置だからそうするってノリに近くて、逆に足を殴りたくなるし。 -- 2022-03-19 (土) 00:31:30
  • 武器の質が高くなってわりと威力出せるようになった影響でヴォルグラ相対的に弱くなってて草 -- 2022-02-09 (水) 23:01:35
    • それでいいよ、っていうかEP2の負の遺産引き継いだ事自体が間違いだとすら思う、今でも削除して欲しいもん -- 2022-02-10 (木) 23:02:56
      • 前例から削除はほぼあり得ないとして、指定位置定数ダメージ以外の付加価値が欲しいところだな。ダメージは調整して再びこれなのでそれ以外のジャンルで -- 2022-02-17 (木) 12:32:16
      • PP回復してくれればいいよ。ランチャーともろ被りだけど -- 2022-02-18 (金) 02:02:33
  • ハンターアーツパリングアドバンス・・・もしかしてずっと不具合だったってことぉ!? -- 2022-02-11 (金) 12:57:58
    • 今回の更新で発生したっぽい、以前ではありえないタイミングで被弾してたからおかしいとは思ってたんだよな -- 2022-02-11 (金) 21:51:32
      • おかげでリテムほど無理が利かなくなってて微妙にしんどい。防衛やDFでワイヤー振ってるとよく削れるんだコレが(レスタサインもしゃもしゃ -- 2022-02-18 (金) 06:54:39
    • 2/22メンテにて対策はされたけど根治はしてない模様。 -- 2022-02-22 (火) 22:03:24
    • ワイヤー使ってるとPAモーション終わる前に被弾するんだけど再発してない? -- 2022-05-08 (日) 09:06:33
  • ホント今更だけど、頑丈なカラダで突っ込んでいざとなったらリバーサーを撒くのもHuのお仕事だね。火力と邪魔な図体のDF戦で、改めてしみじみと…。 -- 2022-02-18 (金) 01:42:24
    • ジオントのままHP盛る必要無くてお手軽だとは思う、火力も何だかんだ最終的にヘイト来たりするくらいにはあるしね -- 2022-02-21 (月) 14:50:11
    • 死にたくないのでHP極振り構成、おかげでかれこれ半年ほど1度も床舐めてないなぁ…。嗚呼、もっとHPが欲しい、1000弱程度じゃ満足出来ねぇ! -- 2022-02-23 (水) 08:37:41
      • 生きる意志の強さを感じた(`=ω人) -- 2022-03-04 (金) 21:00:20
    • なんだかんだでJGが強くて、ソード1つで大体戦えて、ミスっても頑丈で安心。やはり迷ったらHuッ!!! -- 2022-03-04 (金) 21:02:22
  • ワイヤーの武器アク横長押し、振り回し部分のPP回復が巻き込んだ数だけ増えてるんだけどこれいつからだ……だいぶ前に確認した時には複数巻き込んでも増えてなかった覚えがあるんだけど -- 2022-02-22 (火) 22:30:50
  • 「初心者にもオススメできるHuソード。面白いよ!」とフレにお勧めされたので最近Huが気になります。装備を作るに当たって参考にしたいのでHuの皆様のHPとPPを教えて頂けないでしょうか?あと差し支えなければ現在の装備武器も教えて頂けると嬉しいです。宜しくお願いいたします。 -- 2022-03-09 (水) 01:52:45
    • 質問をするなら質問掲示板に行った方がいいけどとりあえず。自分はHP930、PP120ぐらいだね、装備はサンクエイムワイヤー/ロッド、ヴィダーレン*3。ソードメインで使うならアヴェンジ、ジャストパリングはしやすいからHPは600~700位でもいい気はする。 -- 2022-03-09 (水) 02:34:11
      • 自分HP420くらいしかないんだけど、まさか周りと2倍以上HPに差があるとは… -- 2022-03-09 (水) 03:00:20
      • 答えがひとつじゃないし質問ってよりは相談だよなぁと思いつつ、Huさん相手だけの質問だったからこっちに書いてしまいました。ごめんなさい!それでも答えてくれてありがとう。参考になります--木主 -- 2022-03-09 (水) 22:09:30
    • レリクにシュバル×3でHP650、PP100。OPはさわるだけならオススメはしない程度の奴付けてる -- 2022-03-09 (水) 06:23:59
      • PP109だったわスマン。ソードは燃費がめちゃくちゃいいから100でも回るし9上がるだけでも大分使い勝手が変わるよ -- 小木 2022-03-09 (水) 06:43:35
    • ゴルシカワイヤー、サンクソードパルチにHP盛りヴィダーレンとPP盛りシュヴァルでHP800くらいとPP170くらい(飯込み) PPはそこまで上げなくてもいいけど安心してパリングするためにある程度HPは欲しい -- 2022-03-09 (水) 09:24:02
    • HuBrで防具はヴィダール(打撃HP)、シュヴァルゼスト(打撃HP)、ヴィオース(汎用)、フード込みHP620&PP130台。武器はサンクエイムカタナ/ワイヤー(主武器)、ヴィアルトパルチ/ボウ(対遠距離)、グレティーガソード/パルチ(気分転換)。普段が便利なワイヤーにブレコン即フィニッシュで火力補填してるので操作はわりとゴチャつくけど慣れると楽しいヨ。 -- 2022-03-09 (水) 10:53:22
    • 思っていたよりもHPもPPも十人十色で違うんですね!? 装備も色んな組み合わせが見られて…見てるだけでワクワクします!自分はまだHuを触り始めるところなのでHPは多めに盛った方が安心のようですね。ちょうどシーズンイベントが来てるのでこちらの武器で作ってみようかと思っています。 装備情報やステータスを教えて頂けるだけでもとてもタメになります。ありがとうございます!!!--木主 -- 2022-03-09 (水) 22:17:28
    • HuRaという異色の自分はフィブラ槍/大砲とヴィダーレンx3の飯込みでHP:992 PP:150、些細な被弾は気にせずゲロビやアヴェンジジャベリンを垂れ流すのが超楽しい。真面目にやる時はレリク剣/糸を担いでHP:1030 PP:138ですね。 -- 2022-03-18 (金) 22:29:20
      • HPの盛りがすごいですね!自分にあった装備を考えるのに参考になります、ありがとうございます。HuRaは確かに殆ど見たことがないかも…。そういう組合せもあるんですね、面白い!予想以上に色々チャレンジできてHuがとても楽しいです。 -- 2022-03-19 (土) 02:09:54
      • HuRaいいよねえ。もともと燃費がいいHuだけど、30秒毎にスティッキー+フォールン撃てば、殆どPP枯渇しなくなる。有り余るPPで他構成じゃ扱いにくいDPS重視のコンボをガンガン狙っていけるのは結構楽しい。加えて、フォールンは着弾前に武器持ち変えすると、持ち変え先の属性(打射法)参照するから打撃特化でも使っていけるしね。 -- 2022-03-19 (土) 10:03:42
      • 30秒ごとにボム投げつつステップカウンターとかアヴェンジを決めていくと通常を振る機会がかなり減るよね。PSEバーストでは息切れしやすいけどボス戦は快適 -- 2022-03-20 (日) 00:55:09
    • Hu/Fiで威力67.2%(下限は・・・ええ・・・白目)して全身シュヴァルゼストでHP550、PP150程度でふ。ありきたりな構成ですが。 -- 2022-03-19 (土) 20:20:35
  • 絶望殴っててときどき思うんだけどアイアンウィル発動後の無敵時間中にもジャスガやアヴェンジが成立して欲しい。立て直し用の時間だとはわかってるんだけど回復がノーモーションでカウンターが強い今作だとデメリットになってる感が強いのよな。JG受付時間に噛み合えば成立、噛み合わなければ無敵でスルーという感じが理想だけど、それが無理ならせめて無敵時間中だと示すエフェクトなりアイコンなりが欲しいところ -- 2022-03-14 (月) 05:02:32
    • まずアイアンウィルのお世話になる事が滅多にない件は置いとくとして、デメリットだと感じるならスキルを取らなければ良いだけの話では?ただ無敵中の視覚効果改善には賛成。 -- 2022-03-18 (金) 22:00:04
      • 取らなかったらこの場合そのまま死んでんだけど。 -- 2022-03-19 (土) 17:30:56
      • そもそも死ぬなよって話だ。生き残らせてもらっといて「無敵時間があるからデメリットだ!」は流石にお客様根性が過ぎる -- 2022-03-20 (日) 00:49:09
    • カタナの仕様見るに実現可能ではあるのかな?ステアタで対処出来るから別に必要ない気もするが。 -- 2022-03-20 (日) 01:25:00
  • ソードの専売特許だった全方位ガードがカタナでも使えるようになったわけだが。カタナで全方位ガードするのにサブブレイバーすら必要ないのに対して、本家ソードはメインハンター必須はない。せめてオールガードからメインクラス制約をはずしてくれないかな。 -- 2022-03-20 (日) 16:53:56
    • カタナは今がひどすぎるから応急処置みたいに無償で全方位にしてるだけだろ。4月の調整でそのままだったら騒ごうぜ -- 2022-03-20 (日) 17:44:06
    • オールガードにメイン限定はついてないぞ。あと専売特許も何もガード持ってるのソードとカタナだけやん。その他の多くの装備が全方位パリィ持っとるし。 -- 2022-03-20 (日) 19:26:05
      • オールガードってサブでも使えたのか。俺は何を勘違いしてたんだスマンな。 -- 2022-03-20 (日) 21:25:45
    • ワイヤーの民だけど、四月調整で密着新PAがもらえて、マルポンしてたカタナのフェアレスやブレコン挿しがどうでもよくなる→ガード専門ソードマルポンにしようかな、という今日この頃。皮肉な…。 -- 2022-04-09 (土) 00:30:55
  • ソードアーツチャージアヴェンジの二段階チャージまでしたら攻撃受けなくてもアヴェンジ適用された状態で打てればいいのにね。他武器では三分半で絶望ブジン倒せるのにモーションめっちゃ大好きなソードだけできなくて悲しかった -- 2022-04-09 (土) 00:22:11
  • ワイヤー新PAのおかげで耐久盛りHuに一筋の光が差したな。PPが枯れない限り常時スパアマと被ダメ30%減+高火力自動カウンターでタゲ取れてる間は絶望の大技攻撃以外は避ける必要がほぼなくなった。 -- 2022-04-11 (月) 20:46:43
    • 今また絶望ナグルスでもHP600台とかだとツーパンで死ねるから、Huでウォークライをガンガン炊くなら古い初心に帰省して耐久盛りは大いにありだと思う。ダークファルスまでなら600で十分なんだけどね…。 -- 2022-04-12 (火) 16:20:12
    • フォーシスワイヤー「ガタタッ、出番か!!」 -- 2022-04-12 (火) 18:12:54
  • ジオメトリックラビリンスをHuソロで行ってきたが、自分のアヴェンジのタイミングが甘いと再認識したわ。というかアヴェンジ自体は発動してるがパリングの頑強状態での被弾が結構頻発してるからキャンセルタイミングを詰めるべきか。 -- 2022-04-21 (木) 13:44:01
    • Huアヴェンジは「そのPAの威力が」じゃなく「その武器の全PAの威力が」ぐらいが望まれる環境だと思いますわ。同じPA縛りがなくなれば動きの幅が広がるし、初心者にも扱いやすい。 -- 2022-05-09 (月) 04:06:40
      • ちょっと何言ってるか分からない......アヴェンジ発動したPAではなく直後のPAの威力が上がって欲しいって事? -- 2022-05-09 (月) 04:45:37
      • 現状は攻撃せず毎回待ち伏せてアヴェンジを狙う必要があるから、1回成功した後に一定時間アヴェンジモードになって能動的にアヴェンジ状態のPAが出せるようにしたい、って意味だと思うぞ。これだと常に待ち伏せすることを強要されないからな・・・。 -- 2022-05-19 (木) 13:32:02 New
    • 常にアヴェンジかジャスガ狙うのが結局一番安全だものね。すっとろい通常攻撃してる間に殴られてやられるとか結構あるし・・・・。 -- 2022-05-19 (木) 13:34:08 New
  • 旧作のウォアト(効果中攻撃やめない限り絶対に使用者以外にヘイトが移らない)がリストラされたのが惜しいよな…。エンハンサーの時に特に思ったよ。側面とか背中に付いてる時に狙おうものなら絶対に殴らせまいと執拗に高速旋回して弾かれ部位を向けてくるから、マルチプレイでの破壊しづらさがより顕著に表れる…。ヘイト固定化できれば使用者がその場で棒立ちガード待機さえすれば、使用者以外が素早く殴って破壊するって連携プレーも狙えたよな -- 2022-04-26 (火) 22:37:00
    • ヘイト固定化できたら色んなボスが格段に楽だとは思うけど、言いかえれば不測が起こらない作業性は一層強まりそう…。制作側は「動き回らせたい」というのは初期から見て取れるし。良し悪しというか、ジャスガ・カウンターの地位(性能)をやたら上げた事と抱き合わせに、ヘイトが固定できないような按配感だね。 -- 2022-04-27 (水) 00:44:44
    • どっちかというとクライに自分自身へのメリットを追加するほうが先だと思う。自分をタゲってる敵からのダメージを減らすとかその逆に自分をタゲってる敵へのダメージを増やすとかそういう、Huがタゲ取るとまわりだけじゃなく自分も得する仕様にしてスキル取得者を増やすように持っていって欲しいところ -- 2022-04-27 (水) 17:27:56
      • そのメリットのためにHu同士で余計なタゲの取り合いしたり、Hu一人でも敵を極力動かさずに戦うことができない人がやって追いかけっこになったりして。ウォクラに使用者もその場から移動不能にする効果でもつけるか -- 2022-04-28 (木) 00:53:28
      • Huのアイコン見る度に溜め息つくようになりそう -- 2022-04-28 (木) 01:10:23
      • >その場から移動不能 それ回避無効・無敵貫通、ガード貫通の攻撃きたらもれなくタヒねってことになるやんけ…むしろこのコメ見た開発関係者が余計な横やり入れるためにどっちも取り入れましたとかやりかねないゾ -- 2022-04-28 (木) 09:06:47
      • 役割の機能を周りが得するってレベルに強化するとその性能次第じゃ役割を果たさない果たしなくないのが出てきてめんどくさいだけなんよね。自分のためだけで考えても使う方が100%強い仕様であるにも関わらずなぜか使わないのがいるどこぞの射撃職じゃないけど「ウォクラ奴隷なんて嫌だ」って意固地になる奴が絶対現れる -- 2022-04-28 (木) 10:08:08
  • このクラスでマルチって行っても大丈夫ですか?なんかよくハンターがいると時間がかかるとか言われてるので不安なんですが、自分ハンター以外はまだレベルが低いんです -- 2022-05-10 (火) 20:56:27
    • 問題ありません、他の近接と比べて極端に弱い要素も無く火力も決して低くないです。そもそも野良なら好きなクラスで行けばいいです、固定でもタイム詰めてるガチ固定でない限りHu×なんて事はないです。 -- 2022-05-10 (火) 22:53:31
    • 理由もなく意図的な舐めプやチキンプレイ(隅っこでガードして待ち続ける、射程ギリギリからライフルロッドタリス通常を押しっぱなし等)をしなければ大丈夫。ガード失敗しても恐れず前出て戦ってくれればよい。 -- 2022-05-11 (水) 00:16:02
    • Huって高火力出す条件が指定されてるだけでアヴェンジやカウンターを丁寧に決めてれば強いぞ。Hu時間かかる言ってるやつは大体自分が使いこなせてないだけで、TA勢は突き詰めた結果他のクラスが良いかなって考えてるだけだから気にせんでいいよ -- 2022-05-12 (木) 16:25:28
      • 敵のモーションの長さとPAの総火力を理解してアヴェンジしないと100%火力出せないから本当は難しいクラス。とは言っても行かないと慣れないからどんどん行くべきだけど。 -- 2022-05-14 (土) 17:22:21
    • JGやアヴェンジも大切だがこのクラスでしか出来ないウォクラを忘れがちなんだよなブジンやケルクンドやナグルス等はヘイト取れないと飛び回って遠距離職が本来の火力出せないからね、とりあえず遠距離への攻撃が飛び回る等のモーションする敵にはウォクラしてアヴェンジする等して自分にヘイトくるか他の打撃系にヘイト行くかしないと怠いからね -- 2022-05-18 (水) 16:34:12 New
      • 遠距離職も本来の火力出す上ではカウンター狙っていくから別にタゲ他に取ってもらう必要性はないよ -- 2022-05-18 (水) 23:17:36 New
      • レンジャーに関しては本来の火力がどうとかってより、適正距離の都合でヘイト持っちゃうと敵動かしちゃうんで、近接がヘイト持っててくれる方が他の近接のためには良いよねってのはある -- 2022-05-19 (木) 07:48:00 New
      • まぁ明らかに引き撃ちしてるのがタゲ取ってるなって時のみウォクラでタゲ取ればいい。いつでもHuがタゲを取るべきってわけではないからちゃんと相手の動きを見ろっつーか基本は火力でタゲ取れ -- 2022-05-19 (木) 08:52:15 New
      • つまり、Raが無理に適正距離保とうとした結果逆に時間かかっちゃう可能性があるんだな。適正距離って仕組み無くした方がいいんじゃないかこれ・・・? -- 2022-05-19 (木) 13:28:25 New
      • ライフルの適正距離が内側にも広がってくれると楽なんだけどねえ。Raソロたまにやると適正距離にできないが隙は少ないライフル、硬直多いけど適正距離の無いランチャー、いっそサブ武器のどれにするかで悩むことが…… -- 2022-05-19 (木) 14:26:14 New
      • 固定しようとしても挙動次第ではある程度動くしタゲも一時的に移ったりもするから別にどうでも…引き撃ちだろうがタゲ取りっぱなほど火力出してるならその人が正義だ -- 2022-05-19 (木) 22:00:20 New
    • ジャスガかアヴェンジちゃんとできてりゃ十分な貢献できてるから気にすることもない。時間がかかるとしたらHuが殴られない状況になってジャスガやアヴェンジさせてもらえてないだけだから(極端な話、Hu以外のせいってことになる) -- 2022-05-19 (木) 13:26:40 New
    • 本気でこの質問をしてるんだとしたら木主の情報リテラシーが不安だよ -- 2022-05-22 (日) 03:27:48 New!
  • ウォクラの事を書いたそばから新スキルがチャージPAの威力増加とかウォクラ殺すような待ちハンター用かストリークキャリバーでしか生かされないスキルじゃん、あ!理解次のリージョンでは飛び回るボスキャラはいないって事ですねそうじゃなければハンター死んでるわ(それかこのスキルの威力増加が2倍程度では済まないって事なんですよね運営さん) -- 2022-05-18 (水) 16:39:59 New
    • 相手のクソ挙動中にも実質的にdps出せるのがチャージPAだろ何いってんだ? -- 2022-05-18 (水) 16:48:07 New
      • チャージ中にダメージ与えられないのにdps語るとかdpsの意味理解してから投稿したほうがいいかと -- 2022-05-18 (水) 17:34:53 New
      • 要するにアヴェンジ出来ればチャージしてる時間にも攻撃が出来る訳だろ?チキンチャージ待ちがいきるなよ -- 2022-05-18 (水) 17:49:34 New
      • 枝1のCエッジDPS700くらいありそう -- 2022-05-18 (水) 22:13:11 New
    • >一定時間以上チャージするとさらに威力が上がる「ソードアーツオーバーチャージ」 通常のチャージ完了(0.75秒)よりさらにチャージしないと発動しないだろうからチャージ完了で自動発動のストリークキャリバーには乗らないんじゃないかなー。ともあれ、チャーパリより短い溜め時間でオーバーチャージが発動なら普段遣いの目はあるし、ダウン時に弱点がどこに移動するか予測して先回り移動してキャリバー開始の他にも先貯めOC発動しつつ移動って選択肢が追加されるようなものだから詰める人にも朗報じゃないのかねえ -- 2022-05-18 (水) 18:58:36 New
      • Boのブーツのジェットインテンシティだっけ?アレを超える火力を例えばザッパーとかで出してくれるなら納得出来るPP使ってる訳だからね -- 2022-05-18 (水) 20:11:41 New
      • もしストリークが対象外ならストリークの上方修正がないとマジで置いていかれる感じありそうだな…。逆にストリークがオーバーチャージまで継続可能になったらアヴェンジ乗せやすくなって強化、となる可能性も…? -- 2022-05-19 (木) 09:25:22 New
    • ウォクラの補助は欲しいが、むしろザッパーやワイヤー武器アクと飛び回るボスキャラに強い近接クラスなんだが… -- 2022-05-18 (水) 20:33:19 New
      • 距離詰め・追跡ならパルチのノンチャ版アサルトチャージも良いよー。PA当てた直後に距離を離されても即発動で一気に追いすがれるし、燃費は悪いがジャベリン即投げ+ノンチャ版アサルトという手も無くはない -- 2022-05-18 (水) 21:23:09 New
    • ウォクラの強化版かアヴェンジ(ノンチャにもチャージにも対応できるから)の威力増加が個人的には欲しかった訳なんだけど殆どのハンターは待ちの方が好きらしいのねそりゃ↑の木でハンターいると時間かかるって言われるの納得だな -- 2022-05-18 (水) 20:53:02 New
      • その待ち時間をいかにチャージに被せるかがハンターの極めどころできっちり時間通りアヴェンジ取ればDPSはトップなんだけどそもそも今でてる新スキルってソード専用スキルっぽいしワイヤーあたりノンチャでメリットあるスキルくるんじゃない? -- 2022-05-18 (水) 21:04:33 New
      • 一つだけなわけないだろうしね。チャージ時間の延長ってのがどれくらいなのか気になる。オートアヴェンジが発生するくらいであれば相当便利だろうけど -- 2022-05-19 (木) 13:33:18 New
    • ウォクラ使用後〇秒間だけアヴェンジ倍率が更に○○%アップ、みたいなスキルならアヴェンジ強化とウォクラ使うモチベーションを両立できるんじゃない?秒数と倍率はスキルポイント振ってトレードオフで選択できるようにして -- 2022-05-21 (土) 00:31:09 New
      • 防衛みたいなクエはともかく対単体で余計なタゲ移動誘発する邪魔クラスと化すなそれ。火力出してりゃタゲ固定出来るんだから火力だす努力しろよ -- 2022-05-22 (日) 00:34:13 New!
      • ウォクラの改善案に対して火力出せは的外れすぎて草なんだ -- 2022-05-22 (日) 02:42:54 New!
      • 草なんださん…w -- 2022-05-22 (日) 03:23:56 New!

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