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ソード/アクション・PA
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基本アクション

ハンター.png ハンターの初期装備武器ということで、基本的に旧PSO2で使用率が高かったPAをアレンジしたものが多い。
攻撃速度・範囲とも良好で、分かりやすく扱いやすい武器となっている。
特徴の一つであるチャージも一段のみであり、ストリークキャリバー以外はチャージに要する時間も短く取り回しやすい。
PA中もある程度自由なタイミングでガードでのキャンセルが可能。
ハンターアーツアヴェンジもやりやすく、関連スキル(HuアーツジャストパリングHuアーツアヴェンジPPゲインHuアーツパリングアドバンス)がよく活きる。
さらにソードのみの特色としてソードアーツチャージアヴェンジの自動パリングにより高い生存力を誇る。
総じて近接戦の基礎およびハンターらしい立ち回りを学ぶのに適した武器種。

通常攻撃

画像段数1234(EX)5(EX)
ソード通常攻撃.png威力135145135160450
回復PP778153
  • 1段につき1HITずつ。
  • (EX)の欄は、クラススキル「ソードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 5段目(空中前転から叩きつけ)の威力は1~4段目よりも高くなっている。
    • できるだけ出し切りたいが、攻撃判定が出るまで間が空き、長めのモーションに加えてガードやステップでキャンセルすることができないため敵の反撃に注意。
    • 頑強付きのため、出てしまえば多少の攻撃は受けながら叩き込める。
    • 一部の武器迷彩に存在するPA時のギミックが発動する(*約束された勝利の剣の透明解除など)
  • 通常攻撃ボタンを長押しすることで、高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

武器アクション

ボタンを押し続けている間、前方のみ防げるガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違うジャストガードになり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。

ジャストガード成立時は一定時間無敵状態になる。
無敵時間は長く、ペダス・ソードの斬りつけをJGすると直後の伸腕突きを通常1段目を振りながら無敵で回避可能(バックステップを挟まれると食らう)という程度に存在する。
オールガード」習得によりガード判定が全方位に拡大され、安全性が大きく向上する。

画像アクション
ソード武器アクション.pngガード被ダメージ率25%
消費PP20
ガードカウンター威力200
回復PP8
カウンタープラス威力630
回復PP15
  • スキル「ソードガードカウンター」習得時はジャストガード時に自動でカウンター攻撃を放つ。
    • スキル無しだとJGに成功しても短時間の硬直が発生する。
  • スキル「ソードガードカウンタープラス」を習得時はジャストガード成功後に通常攻撃を入力することで強化版の通常攻撃5段目を繰り出せる。
    • この通常攻撃5段目は普通に出した時よりも威力が高く、JG成立による無敵時間内に攻撃をほぼ出し終えられるため隙も少ない。
      • ネクス・ヴェラの地上版火炎放射など、無敵時間を保ったまま次のJGが間に合う攻撃も存在する。
    • ステップ1回分程度の踏み込みと正面振り降ろしによりリーチがかなり長め。叩きつける衝撃波により横にもわりと判定がある。
    • カウンター中に通常攻撃押しっぱなしですぐ出せるが、入力受付時間そのものはあまり長くない。そのためカウンターが出終わってからの入力は不発になることもある。
      • ガードカウンター中に敵が大きく動くとカウンタープラスが外れやすいので、敵の挙動次第ではプラスを出さない見極めが重要になる。

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力280前進しながら左肩から右方へと大きく横に薙ぎ、広範囲に攻撃する。
回復PP15
ステップアタック威力180対象に向かって蹴りを放つ。
回復PP9
ステップカウンター威力540右下段から掬い上げるように横振り。逆胴。
回復PP15
ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって剣を叩きつける。
回復PP0
  • ジャストガードからのカウンターおよびカウンタープラスが高性能なのでステップ回避の出番は少ないが、ステップカウンターでないと反撃を当てられない場面もあるのでとっさに対応できるようにしておくと吉。
    • 例としては突進系の攻撃が挙げられる。大抵はツイストザッパーでのアヴェンジおよびパリングがベターな選択肢だが、PPが尽きていたり空中に移行したくない状況ではステップ回避からカウンターする方が良いこともある。
    • 時間内での最大火力を求めるならステップカウンターが必要になる場面は多々ある。

フォトンアーツ

スパイラルエッジ

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。回転しながら上昇し、斬撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv.1
スパイラルエッジ.png威力735
消費PP25
チャージ48f
(0.7秒)

共通
回転しながら2回斬り上げる。

  • 飛び上がるモーションのため、使用すると空中へ移行する。
  • 空中使用でわずかに高度が上昇する。
    • この性質とマルチウェポンで組み込んだワイヤー通常攻撃などの滞空しながらPPを回復できる手段を組み合わせることにより、延々と上昇することが可能。

ノンチャージ版
動作が短く、小まめにガードカウンターやアヴェンジを狙いやすい。
短い分連発した際のPP効率は悪い。

  • 威力配分は表記威力の22%+28%の2HIT

チャージ版
1段目が多段化、およびヒットストップ演出が入る。

  • 1段目の途中で攻撃されるとカウンターが間に合わないことが多い。PP効率はこちらのが良い。
    • 1段目が半端に当たって残りが空振った場合でもヒットストップ演出が発生する。
  • チャージ中は歩き並の速度で移動、ジャンプが可能。
  • 威力配分は一撃目が6%*12HIT・二撃目が28%の合計13HIT

 調整履歴

ツイストザッパー

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって、回転しながら攻撃を行う。チャージすることで、スピン回数が増加する。

画像Lv.1
ツイストザッパー.png威力940
消費PP28
チャージ48f
(0.7秒)

共通
突進力のある広範囲の全周囲攻撃。上下方向にも意外と攻撃判定に厚みがあり、多少高低差があっても巻き込める。
最後の一撃はワンテンポ置いてから繰り出す。

  • 最後の一撃中はステップ・ガードでのキャンセルが不可。
  • 強制的に前進するが、旋回速度は良好でほぼ不自由なく制御できる。
    • 回り込むように動かすと、背中に最終段を当てていける。ゴロロンメティウスなど背面に弱点を持つエネミーに有効。
    • 進行ルート正面からエネミーにぶつかるとそこで前進は止まる。奥まで進みたいなら掠めるように当てよう。
    • タイミングよく敵の攻撃に突っ込むことで能動的にアヴェンジを発動させやすい。

ノンチャージ版
4回転。

  • 威力配分は1~3回転が表記威力の12%×3、4回転目が20%の合計4HIT。
     

チャージ版
5回転。

  • ノンチャ版より回転数の分だけ移動距離が長く、かつ最終段の溜めがやや重い。
  • 威力配分は1~4回転が18%×4、最後が28%の合計5HIT。

  • 最終段にやや威力が多めに配分されており、範囲もわずかに広い。
    これをいかに当てるか、敵の攻撃でキャンセルされないかを考えて撃とう。

 調整履歴

ストリークキャリバー

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。連続で入力することで1段目(斬り上げ)、2段目(斬り下ろし)、3段目(横に薙ぎ払い)に派生する3段攻撃。各斬撃はチャージすることでヒット数が増加する。

画像Lv.1
ストリークキャリバー.png威力3200
消費PP35
チャージ108f
(1.8秒)×3段

共通
特殊な性質を持つチャージ式3段攻撃。

  • チャージが完了すると強制発動。チャージ完了前にボタンを放しても、硬直が解ける前(空中なら滞空している間)にボタンを押せば2段目・3段目を出すことができる。
  • 3段とも個別にチャージが可能で、1段目だけ、2段目だけ、または1段目と3段目だけチャージ版で発動することも可能。
  • PP消費は発動時の1回のみ。2段目・3段目はPP消費なしで攻撃できる。
    • 2段目3段目はPP消費こそ無いが同じPAを連続発動していたと判定される。
      そのため直後に通常攻撃を行うとセイムアーツスキップアタックHuの対象となり、アナザーアーツスキップアタックHuの対象外となる。
  • チャージ中の移動が不可能。空中の場合はその場で高度を維持する。
    • 地上・空中を問わず方向転換は斬り払う瞬間に可能。
    • 地上であれば一歩ずつ踏み込むが、空中では攻撃時にも移動しない。
      チャージ時間が他3種類に比べ長い事もあり、素早い敵や頻繁に距離を離してくる敵に対しては空振りしやすい。
    • チャージの有無に関係なく頑強効果がないため、攻撃中のエネミーに当てるにはPA発動のタイミングを調整してハンターアーツアヴェンジを発動させるか、事前にマッシブハンターを使う必要がある。

ノンチャージ版
シンプルな斬撃。

  • スパイラルは上昇するため、リレントレス実装まではこれぐらいしか定点攻撃向きの短モーションPAが無かった。
  • 威力配分は1~3段目の順に表記威力の6.6%・7%・10%
    • チャージ版の合計威力が目立つものの、実のところノンチャ3連でも他PA3種と威力や燃費に極端な差がある訳ではない。
      チャージ完了まで待つと外れるか被弾で中断させられる状況ならばためらいなく開放して次の行動に移る判断力が求められる。

チャージ版
斬撃と同時に多段ヒットする斬撃の軌跡が追加される。
軌跡はキャラクターのモーション終了後もその場に残り、触れた対象にダメージを与える。

  • チャージ完了時に自動的に技が発動するため、ボタンをホールドし続けることで全段最大チャージの攻撃が出せる。
  • 最大チャージを出し切った時のDPSとDPPはソードPAの中ではトップクラス。ダウン中のボスエネミーには特に有効。
    • DPSとDPPの良さやスローランディング無しでも高度を維持してチャージできる事などからワイヤーやパルチ用のツリー構成でもマルチウェポンでこのPAだけ使用すると言った使い方も有効。
    • チャージ版にハンターアーツアヴェンジを乗せられれば非常に強力だが、自動発動するまでの長いチャージ時間を敵の攻撃に上手く合わせるためには極めて繊細な調整を要する。
      • かなり強引だがマッシブハンター中に無理やりねじ込んでいけば偶然発動狙いはしやすい。この点でも相性が良いスキルとも言える。
  • 威力配分は1~3段目の順に3.2%*10HIT・3.2%*10HIT・3.55%*10HIT
    • 全段チャージで30HITとなる。

リレントレスクリーヴ

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。勢いよく斬り下ろし、敵を両断する。
チャージすることで攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。

画像Lv.1
リレントレスクリーヴ.png威力790
消費PP26
チャージ48f
(0.7秒)

共通
目の前を叩き切る一閃。正面のリーチはそれなりにあるが、横幅は狭く多数巻き込みは期待できない。

  • 空中で振ると高度が下がるため、高い位置への定点攻撃には不向き。
    • 性質的にスパイラルエッジと逆なので使い分けるか、交互撃ちからの通常45コンボがおすすめ。

ノンチャージ版
軽く跳躍し、そのまま正面を叩き切る。

  • リーチはおよそ7m(ステップ2回分弱)
  • 地上で振ると終了後わずかに滞空する。
    • 空中での使用時は最低でも地上使用と同じ高度で停まる。
  • 高速で連発可能。
  • 威力は表記の33%
     

チャージ版
軽く跳躍して振りかぶり、力を溜めて正面を叩き切る。

  • 判定が斬撃と衝撃波の2箇所に分かれており、衝撃波の分だけリーチが延びる。
    両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。
    • 衝撃波は威力が10%低くなっている。
  • リーチはおよそ斬撃7m、衝撃波8~12m(ステップ2~3回分)
  • 地上で振ると終了時に着地する。
    • 空中使用はノンチャ版と異なり高度が足りなければそのまま着地する。
  • 溜めが入るため出が遅い。
  • 威力は斬撃が100%、衝撃波が90%


 調整履歴

 関連修正履歴

フォトンブラスト

  • 巨大なフォトンの剣で袈裟斬りしたあと、ワンテンポ置いてから大きく横に薙ぐ。
    • 縦斬りは溜めスパイラルエッジと同様の集中的な多段ヒット。薙ぎ払いは高威力の2ヒット攻撃。
  • 攻撃範囲はほぼエフェクト通りの前方のみで射程も長くない。
    • 散らばる雑魚を処理するのには不向き。その用途ならワイヤーに持ち替えてから撃つか、ツイストザッパーで済ませよう。
  • 威力配分は縦斬り120×16+薙ぎ払い800+900(18HIT、合計威力3620)
    • 威力は2021年12月時点に実装済武器種でトップ。
      引き換えに出し切りが最も遅いのが難点。薙ぎ払い部分をクリーンヒットさせるためには相手が動かない状況を狙う必要がある。
      • 縦斬りを空振りした場合は重いヒットストップがかからず軽快な動作になるため、置き攻撃には決して向かない。
    • 可能な限りダウン中ないしBREAK中に叩き込みたいが、離れた所でダウンしたのを見てから駆け寄って撃っていては出し切る前に復帰される恐れもある。できるだけ張り付いていたい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

各PA動作フレーム数

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
スパイラルエッジ35063333.314
- チャージ700126333.328
ツイストザッパー476103277.317
- チャージ850174293.130.4
ストリークキャリバー755.2144314.721.6
- 全段チャージ3200493389.591.4
- 2,3段目のみチャージ2387.2376380.968.2
- 3段目のみチャージ1571.2260362.644.9
- 1段目211.2442886
- チャージ1段目102416038429.3
- 2段目22444305.56.4
- チャージ2段目104016039029.7
- 3段目32055349.19.1
- チャージ3段目1136172396.332.5
リレントレスクリーヴ
ガードカウンター20024500
- 通常攻撃派生830100498
通常113532253.1
通常214534255.9
通常313532253.1
通常416036266.7
通常545076355.3
通常1-51025209294.3
通常3-5745144310.4
通常4-5610112326.8
ステップアタック18024450
- ステップ込み18040270
ステップカウンター54045720
- ステップ込み54061531.2
ダッシュアタック28047357.5
- ダッシュ込み28071236.6
ダイブアタック20048250
フォトンブラスト3620362600

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

コメント

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  • チャージPAとかモン〇ン大剣の溜め斬りを見るたび思うんだけど、剣を振るのに溜めるっていう概念が理解できないというか・・・。まぁ大技とかで何かしらのパワーをチャージしているってのは分かるんだけど、なんか違和感を感じる -- 2022-02-28 (月) 21:30:17
    • 武器の重量に任せてぶん回すのは単に遠心力で叩きつけてるだけで腰が入ってないんだよ腰が。バットやら何やらフルスイングするとき思いっきり踏ん張るでしょ?大型武器の必殺技で立ち止まってチャージするのはそういうことなんだよたぶん。 -- 2022-02-28 (月) 21:51:54
    • そりゃ扱えてないから違和感覚えるんでしょ -- 2022-03-01 (火) 18:53:59
    • 腕力じゃなくてフォトンの力なので -- 2022-03-01 (火) 19:00:52
    • パワー溜めて剣を振るんじゃなくて、パワーが溜まった剣を振ってると考えてみたらいいんじゃないの。武器のブレードにフォトンをチャージしてるんだよ -- 2022-03-01 (火) 19:05:26
    • 重量バランス悪いから振り回すの大変なのよ。 -- 2022-04-04 (月) 15:24:02
  • 懐かしいな、グランドクラッシャー復活だ。元祖オーバーエンドみもあるしこれぞソードPAって感じするし嬉しいね。 -- 2022-03-01 (火) 21:42:40
    • ソードに限ったことじゃないがHu武器追加PA全部単体用かね -- 2022-03-01 (火) 22:18:23
      • Hu武器に足りないのは単体にぶつけるタイプの単発短モーション高威力のPAだろうし、ちょうど足りないモノがお出しされた感はある。 -- 2022-04-04 (月) 15:20:11
    • ソニックアロウ辺りが来ると思ってたから意外だった。モーションをみる限りかなり威力が高い代わりにキャンセルが効かない感じかな? -- 2022-03-01 (火) 22:23:58
    • 格好いいけど推定役割がスパイラルエッジとストリークキャリバーとだだ被りしてて問題が何も解決しないのでは -- 2022-03-02 (水) 03:30:38
      • アヴェンジには一番向いてそう。ソードPAってアヴェンジ狙いだと難のあるPAばっかだったし -- 2022-03-02 (水) 04:43:03
      • 差し込みのエッジ、範囲と接敵のザッパー、定点火力のキャリバーで構成に無駄がないから役割被りもやむなしって感じはする。やっぱり基本武器だけあって3PAの役割バランスが一番整ってる。新PAに求められるのはエッジ以上の火力でチャージキャリバー以上の差し込み易さってとこやね -- 2022-03-02 (水) 05:09:28
      • チャージキャリバーに迫るDPSだけど消費PPが重くて連発は出来ないとかかも知れん。とりあえず威力は高そうなので期待だ -- 2022-03-02 (水) 07:02:43
      • キャリバーにはセイムアーツによる回収力ひいては燃費の良さっていう強みもあるしね。あとは空中チャージ中の移動性能が気になるかな。その場停止のストリークキャリバー、歩き移動可のリントレスクリーヴだと使い分けたい場面が出てくるし -- 2022-03-02 (水) 15:23:25
    • 回転斬りあんま好きじゃないから選択肢増えるの助かる -- 2022-03-02 (水) 03:48:12
    • 個人的には火力はそこそこでもいいからHrのフラッシュオブトリックみたいなのが欲しかったな -- 2022-03-02 (水) 05:16:27
    • あれだけ派手なモーションだしスパアマ付いてて欲しいな。そうだったら的確にカウンター決めるよりは劣るけど雑に強いPAになりそう -- 2022-03-14 (月) 11:53:44
      • SAついてたらもうそれだけでも使えるね。中サイズの雑魚が軒並みSA張ってゴリ押しする環境になりつつあるから・・・。 -- 2022-04-04 (月) 15:22:53
  • ザッパーエッジ通常45を基本にしてたけどエッジエッジ通常345の方がDPS高い?まあエッジ動かないからザッパー混ぜざるを得ないときのほうが多いんだけど -- 2022-03-09 (水) 06:47:53
    • DPS、DPPともエッジx2+通常3-5の方が高い。フレーム数で見てもザッパーより若干短くて総威力が高いので、ザッパー含めるコンボが決まるならエッジx2の方が数字上は良い。もし決められるほどの時間がないならエッジストリーク通常4-5も選択の余地がある。DPSはエッジx2とほぼ同等で50フレームほど短い。DPPが劣悪だけどそこはまあカウンター等で余裕のあるときにってことで。 -- 2022-03-09 (水) 08:51:06
      • ありがとう!ストリーク間に合わない隙ならエッジエッジ345でいいんだな! -- 2022-03-09 (水) 10:35:48
      • Cストリーク1段目がチャージ含めて160フレームだから、エッジx2通常3-5の270フレームの方が長かったりする。最初のエッジをアヴェンジで無視するとしてもその後に207フレームかかるから実はエッジx2通常3-5が確実に入る隙ならCストリークが入る事が多い。そしてアヴェンジエッジ→Cストリークと決められると通常4-5に繋げられるからなお良しと言う。まあ途中でやめてもいいってのが通常コンボの利点だから数値だけの比較はできないんだけどね。そういうところ詰め始めると奥が深いのがソードの面白い所だと思ってる。 -- 2022-03-09 (水) 11:10:33
  • 4月実装のソードの新PA見たが使える代物なのだろうか・・・気になるソードマンです(真顔) -- 2022-03-18 (金) 18:26:57
    • 少し上を見ろ真のソードマンは既に語り合った後だぞ -- 2022-03-18 (金) 19:03:04
      • あ、ほんとだ、すいません・・・ -- 2022-03-19 (土) 08:20:53
  • エッジとザッパーの威力上昇だってよ・・・どうよ・・・お前ら・・・ -- 2022-03-29 (火) 23:03:22
    • 4月のクリーヴが強かった場合「エッジは武器パレから外した」「この数なら威力低いザッパーするよりクリーヴで各個撃破したほうが早い」という既存PA置き去りな危険が減りそうでいいと思う。実際どうなるかは実装までわからんけど -- 2022-03-29 (火) 23:30:43
    • 嬉しい。でも他武器も強くなるので相対的な立場は変わらないってのはありそう。むしろカタナなんかさらかる魔改造なんで置いてかれる可能性も。ただ近接理想火力トップのダガーとDBが調整なしだからどうなるか -- 2022-03-29 (火) 23:35:25
    • 機動力強化されるのもなんか違うしこんなもんじゃないかなと思うよ 低位置のピンポイント攻撃が不得手ってのも新PAで解決はしそうだし -- 2022-03-29 (火) 23:49:59
    • 単純な威力よりもモーション早くしてほしいわ、やりたい事がHrソードなんで望みは薄いがね -- 2022-03-29 (火) 21:05:32
      • モーション早くして調整するとアベンジ取った時の旨味が減るからなあ -- 2022-03-30 (水) 15:12:42
      • HrソードはHrを実装してもらってからやって欲しいと思ってる。 -- 2022-04-04 (月) 15:53:19
    • ソードパルチをわざわざマルチしなくてもいいんでね?ってなるかどうかだな。ワイヤーの強化次第でもあるが範囲のためにソードワイヤーに戻るかもしれんし。 -- 2022-03-30 (水) 15:54:33
    • ノーダメアヴェンジ受付時間延ばしたりストリーク溜め時間減らしたりザッパガードポイント増やしたりして欲しかった(正直、前に来た自動アヴェンジもいらなかった) -- 2022-04-01 (金) 04:41:59
      • まあこのゲームやってないやつが設定やってるんで…って言われて反論思いつかないレベルの実態把握してないとこだし。明確にしつこく素人でもわかるような要望送らないと -- 2022-04-01 (金) 23:18:00
    • 意外とソードって評価低いんだなって思った(非ハンター勢より)、隙なく強そうに見えるんだけどね。 -- 2022-04-03 (日) 10:02:53
      • 後からの調整で他武器に並ばれて埋もれ気味なのが現時点での微妙評価の理由かなー。隙のない強さを最初から持ってた(直接的な火力の上方調整は次の4/6アプデが初めて)という程度には完成してたワケで -- 2022-04-03 (日) 10:23:54
      • Hu武器はどれも、強いというより安定・取っつきやすさが売りにはなってるけど、リテムではスッとよけちゃう敵も増えたからね…。ここのログ冒頭では高評価がバンバン読めるように、そこから上方されない停滞感が周囲相対下方な印象。(そういう点ではどん底マイナススタートだったが故に短期で別物に変えられたカタナと印象真反対。) -- 2022-04-03 (日) 13:12:25
      • 定点火力とかカウンターとか範囲殲滅とか、要素ごとに評価しようとすると1番手になれる場所がなくて2番手3番手になりがちだからってのはあると思う。欠点らしい欠点がなくて総合的にはバランス良いと思うのだけれどね。 -- 2022-04-03 (日) 14:31:21
      • ソードは高汎用標準型で使いやすいんだけどね。現状だと器用貧乏に見えるのよ。 -- 2022-04-02 (土) 22:55:59
      • ワイヤーとパルチが尖りまくった性能してるから使ってて面白いのよね。 -- 2022-04-03 (日) 17:36:38
      • ソードで鍛えたジャスガ精度がそのままパルチのアヴェンジ精度に繋がり火力差を感じることはある。でも絶望相手にうまくヘイト維持するのが趣味だから死ににくいソードは欠かせない。 -- 2022-04-03 (日) 18:01:49
      • 総火力っていう現環境で最も重要視される部分で劣ってるから仕方ないね。使いやすさとかを含めた総合力ではナンバーワンだけど -- 2022-04-03 (日) 18:25:36
      • 適材適所のPAが揃ってて、ジャスガで防御面も万全。どの状況でもそつなく戦えるから間違いなく強い・・・が、所謂DPSとかの数値で見た評価や状況限定しての評価だとトップではないってのが事実かと。バカでかい数字出してヒャッハーしたい層には受けが悪いと思われますわ。 -- 2022-04-04 (月) 15:15:56
      • 一つのキャラで全クラス使える・複数キャラは意味ないどころかキツくなるっていうのも合わさって汎用性の高さがあんまり長所になってないんだよな。状況に応じて他のクラスに変えればいいから。その辺解決しようとするとツインマシンガンみたいにクソ面倒くさい要素を入れてバランスをとるしか無い -- 2022-04-04 (月) 16:26:02
      • 複数装備作らなくてもいいってのは割りと利点としては言えるんじゃね。探索用にライフルやロッドとかは作るとしても+40の適当OPでいいわけだし。あと慣れてないところに練習にいきやすいのは他武器よりソードかなとかそういうのもあると思う。 -- 2022-04-04 (月) 16:40:46
      • 初めての大型ボスはやっぱりソード持ってジャスガしながら様子見が一番だよな・・・って思ってますわ。 -- 2022-04-07 (木) 12:51:18
    • 元々どっしり構えてジャスガで反撃するスタイルだしいいんじゃね?エッジはともかくザッパーは移動と範囲が両立してるんで単純に威力アップはありがたい。 -- 2022-04-04 (月) 15:11:39
      • まずはジャスガをしっかり出来る様になる事は大事ですよね、そうすると自然とノンチャPAアヴェンジも決まる様になってくるチャージPAアヴェンジは状況次第なので反復になりますがまずはジャスガですよね -- 2022-04-05 (火) 12:25:16
      • 威力も普通に嬉しいけどザッパーって後隙が凄いでかいからそこのガードキャンセルタイミングも改善して欲しいな -- 2022-04-05 (火) 15:31:59
      • ザッパーは技後のスキの大きさが欠点よね・・・そこ以外はとても便利なんだけど。 -- 2022-04-07 (木) 12:48:22
  • 春22トリガーソロでやってて思ったけどやっぱり自分みたいな下手糞はパルチでアヴェンジよりソードでジャスガとチャージ待機自動アヴェンジが気楽だわ -- 2022-04-04 (月) 20:49:54
  • もう誰か編集してくれてるけどリントレスクリーヴについて ノンチャはソードらしからぬモーションの速さで連射も効くけど威力はしょっぱめでDPPが劣悪、チャージはほぼスパイラルの相互互換て感じ ガーキャンはどちらもPA初め~剣を振りかぶるまでの間と攻撃判定が出た直後から可能(=振り下ろし中は不可) -- 2022-04-06 (水) 20:00:58
    • つづき 攻撃判定はノンチャ・チャージ共にキャラの前方に向かって素直に出るけど範囲はかなり狭く集団戦では使い物にならなさそう 空中で使うと強制着地…ではなく、その場ジャンプよりちょっと低いぐらいの一定の高度だけ下がる たぶんチャージ有無による差は無い -- 2022-04-06 (水) 20:03:50
    • さいご 総じて差し込みやコンボパーツ、高度調整に使う小技という感じ DPSは有志の検証待ちだけど体感スパイラルと大して変わらなさそう(適当) -- 2022-04-06 (水) 20:06:56
    • 見た目に反して吹き飛ばし・転ばし判定もスーパーアーマーも無いみたいね -- 2022-04-06 (水) 20:46:13
    • 調査お疲れ様です。・・・正直あのモーションで範囲広げる意味ないよね?って思ってた。1体の複数部位にヒットするなら物凄い性能だったろうけど・・・。 -- 2022-04-07 (木) 12:56:51
  • なんか凄い微妙なPAだけどスパイラルで良くね感あるけどDPS良かったりする? -- 2022-04-06 (水) 21:52:20
    • カタログスペックだけ見てもこれで大きい差あったらダメだからほぼ同じかせいぜいギリ強いくらいなんだと思う。スパイラル使うよりこれのほうが位置的にいいって場合に使ってねってとこかと。あとは印象に反して小ダメージ連発する武器だから単発大ダメージミッション用とか -- 2022-04-06 (水) 22:47:35
      • 他にはカウンタープラスかステカンぐらいだもんね4桁出せる攻撃。能動的に単発大火力を見やすいって意味では爽快感あってよさげ。あとは通常時に振れるコンボとしてリレ⇔スパ通常45が追加されたので立ち回りの幅は広がってるハズ -- 2022-04-06 (水) 23:19:46
    • ストリークx2から撃つと超重いコンボ攻撃みたいでかっこいい。実用性はどうなんだろう。上の木で言われてるようにデカいダメージを出せ、っていう用事のときに使うのかね -- 2022-04-06 (水) 22:53:37
      • スパイラル→リレントス→通常4・5とか? -- 2022-04-06 (水) 22:59:46
    • スパイラルだと弱点に当たりにくいけどストリーク入れるほどの余裕は無いなって状況が時々あるからそこで使ってる リテムだとサヴァウロン先生とかダウンしたブランクルとか -- 2022-04-06 (水) 23:20:56
    • 用途はスパイラルで上がってリレンで降りるって感じか、スパイラルで上がりすぎたって時の調整には良いのかな -- 2022-04-07 (木) 00:29:02
    • チャージ版は正直存在意義が見いだせないが、ノンチャなら悪くないかなと思う。まぁこれならノンチャキャリバーでいいんじゃないかとも思っちゃうわけだが・・・。 -- 2022-04-07 (木) 13:00:39
    • 有志のDPS表みるとノンチャがCストリークに近いDPSになってるな。チャージするとDPS下がってるし。普通に強いんじゃね? -- 2022-04-07 (木) 13:12:00
    • 任意頑強+被弾反撃で重い一撃と、この武器種の理想みたいなPAをワイヤーに持っていかれたソード君の明日はどっちだ -- 2022-04-07 (Thu) 14:59:07
      • 確かにあれはソードに欲しかった機能だな -- 2022-04-07 (木) 17:12:00
    • チャージで時間がかかり、発動からダメ確までも時間がかかり、全ての過程でスパアマが無く阻害され、ダメ確あとの操作不可時間も長く、ガードポイントはダメ確の前しかない。密着状態だと弱点を外す。元々チャージの理論上DPS自体が全く高くないので、読みが外れたときチャージが無駄になるorアヴェンジ無しのチャージ発動では大したDPSにもならず次の一手も限られてDPSが著しく低下する。要するにアヴェンジで確実に弱点を当てられる状態で組み込める時のみこいつを使う価値が出てくる。総評として、チャージは制約が多い癖に全然強みが無く、ノンチャはコンボには使えるがそれだけの存在。PA全体を見ると、他武器は当たり前の様にガードポイント多かったりスパアマ付いてたりロック追尾機能あったり、差があり過ぎ。せめて、通常チャージのモーション無くして、飛び上がりから振り下ろしのダメ確までの時間をチャージ判定にしてボタンおしっぱでモーション一杯チャージするとかにしてくれりゃよかった。 -- 2022-04-09 (土) 03:37:42
  • 接近PAにして欲しかったな、立ち回りがほとんど変わらない -- 2022-04-06 (水) 23:26:43
    • 接近PAは絶対追加されないと思う。これから追加されるとしてもソードから唐突に斬撃飛ばす技とかになるんじゃない? -- 2022-04-07 (木) 01:09:13
    • 移動しながら攻撃だとザッパーがすでにあるからねえ。もしカタナのセンダンやDBのフェザントみたいなのをお望みならマルポンして使ってねというのがNGSの設計だし、望み薄だと思うわ -- 2022-04-07 (木) 08:45:27
    • 接近はもう足りてるから要らないけど、頑強くらいは欲しかったかね・・・威力が高かったとしてもPP効率の面で「これキャリバーでよくね?」になっちゃうし。 -- 2022-04-07 (木) 12:44:23
    • 今回のPAは射程が割とあるからバックした敵や上に居る敵には当たったりするからまあそこは悪くない。ただプレイヤーキャラが小回り悪いのそのまんまだからその後が続かないっていうザッパーも移動PAとしては下の下で、普通にダッシュ攻撃した方がマシなパターンも多いんだよね。 -- 2022-04-09 (土) 05:52:30
  • ソードアーツチャージアヴェンジがある関係だろうけど、全部チャージPAなんだよな。通常攻撃+武器アク+PA4種で今のところ武器パレ6枠にギリ収まるから今はまだしも、どれかサブパレに移したくなったら困りそう。 -- 2022-04-07 (木) 22:09:24
  • リレントレスクリーヴ使ってみて中ボスにはなかなかのダメが出てしゅごいと思いますた。まる。 緊急のボスにはまだ使ってないからそのへんわからないですが。 -- 2022-04-07 (木) 17:33:20
    • 個人的にはこれが来てくれたお陰でソードだとほぼ死にスキルだったアナザーアーツがやっと仕事し始めたって感じかな。ツイストとストリークは起点や繋ぎに使うには色々向いてないし。 -- 2022-04-07 (木) 20:58:01
      • 同感、というかそういう調整意図だろうなと思う。スパリレ相互のアナザーアーツという完走しやすいルート追加にPA威力の底上げ、非ダウン時にPAを頻用してもストリークのPP効率が支えてくれる。個人的にはソード使ってて不便だった所を補う良い手札を貰えたと思ってる。 -- 2022-04-08 (金) 02:22:53
    • 追記、チャージクリーヴでDFブレイク時に7000ダメ出てタノシ━ヽ(゚∀゚)ノ━!! ・・・イ、イケルやんコレ!と思いますた。これでボス戦でも臆せず戦える!うわーい!(歓喜) -- 2022-04-10 (日) 10:55:06
  • ストリークのDPSがフヨウテンライにすら負けた・・・もうダメだ・・・ -- 2022-04-07 (木) 16:39:41
    • 気のせいでなければストリーク345よりスパリレ45のが強いのよね、空中定点と燃費の良さがストリークの売りだしまあ、うん -- 2022-04-06 (水) 23:06:19
      • 気のせいですね。Cストリーク全段→通常345がDPS約370、エッジ→クリーヴ→通常45がDPS約340。カウンターのしやすさは優秀だけど純粋な火力だとストリークには勝てない。 -- 2022-04-08 (金) 05:04:30
    • PP効率は圧勝だから -- 2022-04-07 (木) 18:37:28
      • フヨウはブレコンなしでぶっぱするにはちょっとつらいよね -- 2022-04-08 (金) 02:24:54
      • フヨウの消費PPたったの18ぞ。これで辛いとか行ってたら全てのPPが辛いわ -- 2022-04-08 (金) 09:33:18
      • 消費PPだけで語るのはさすがに短絡的過ぎ。PP自動回復のタイミングや武器種としてのPP回収能力がそもそも違う。フェアレスとブレコンを駆使しないと劣悪と言われるカタナのPP効率は据え置きなんだから、さすがにそこだけで同列に語るべきじゃない。 -- 2022-04-08 (金) 12:57:21
      • 他のダウン殴り用PAは軒並みモーション長いけどフヨウは一瞬で終わって連発前提の性能だから消費18でもたった18って感想にはならんな -- 2022-04-08 (金) 13:37:28
      • モーション時間はストリークフルセット=フヨウ8回分位(8秒強)だから、同じ時間殴った際の総消費はスト35:フヨウ144だよ。フヨウは細かく刺すには良いけど、ダウン殴りだと何かしらの補助が必須な位の悪燃費PA。 -- 2022-04-08 (金) 16:29:29
    • PP効率を売りにするなら普段遣いできるような性能にしないと意味がないし、ダウン時専用みたいな性能でこのDPSはちょっと足りないね -- 2022-04-07 (木) 22:00:16
      • まぁストリークの威力上がるなら嬉しいけど、他武器もダウン時火力欲しいのは同じでイタチごっこにしかならないしね。ストリーク以外のDPSを高める事でストリークを撃つ機会を増やしたとも取れるから、DPPが突き抜けてるストリークを活かすという意味では良い調整かなと思うよ。 -- 2022-04-08 (金) 14:37:17
    • 現状どのくらいの差があるのか知らないけどハンターのコンセプトだったらやや負けるくらいが適正な気がする -- 2022-04-08 (金) 16:46:25
      • 受付時間が短く高難度じゃハイリスクなアヴェンジガンガン決めてようやくDPSが他きんせつに届くか届かないか程度の威力でそれはない。耐久高い事をさしての意見なんだろうけど、アヴェンジのリスク考えたら全然足りない。 -- 2022-04-09 (土) 07:59:21
      • アヴェンジで火力を出すハンターがPP効率も悪いPAにDPS負けるのは仕方ないって話じゃないの。ストリークはほぼアヴェンジ関係ないし君の言い分だと問題があるとすればアヴェンジ自体の仕様や倍率でしょ -- 2022-04-09 (土) 08:58:33
      • 「やや負けるくらいが適正」って話で「現状がやや負けるくらいで適正」とは言ってないもんな 「届くか届かないか程度の威力」とか「全然足りない」とか現状の話されてもアッパー調整しようがしまいが「負けるくらいが適正」を否定する材料になってないし -- 2022-04-29 (金) 12:04:10
    • 不満があるならここに書き込む前に公式へ要望出せ。ここに書き込んでも不満が無い奴に難癖付けられるだけだぞ。 -- 2022-04-09 (土) 10:26:56
      • ここに書き込んで何らかの指摘を受けて不満が解消されることもあり、意見を深められることもあり。まずは話をするのが良いと思いますよ -- 2022-04-11 (月) 18:39:29
    • 初期の頃はストリークキャリバーの火力は最高峰だったからリスクも必要だと思ったが、テコ入れで他クラス武器も強化された現環境では物足りなさが拭い切れない。アヴェンジ判定や威力は今のままでいいから、せめて頑強効果を付けて欲しい…ぶっ壊れるかな? -- 2022-04-09 (土) 15:51:17
    • とりあえずストリークの威力上げる様要望出しといたわ。BoとかFiとか槍がヤケクソ強化貰ってるならキャリバーとか雑に1.5倍アップでええやろ -- 2022-04-10 (日) 00:40:34
      • DPS585は流石にイカれてるのでNG -- 2022-04-10 (日) 02:07:40
      • ストリークは火力アップより任意のタイミングで解放できるようにするのとチャージ時間少し短縮でいいと思うなあ。Huは火力よりも使いにくさが兎に角足を引っ張ってる。新PAもそう。 -- 2022-04-10 (日) 02:11:25
      • もうノンチャ連打でいいんじゃないかなそれ -- 2022-04-10 (日) 02:13:30
      • アプデ後しばらく使って思ったのはキャリバー威力1.15倍、Cクリーブの奥行射程1.5倍くらいは欲しいかな。クリーブもうちょっとだけ射程ほしくない? -- 2022-04-10 (日) 12:57:22
      • キャリバーは威力は今の倍率がキリが良いからチャージ時間か攻撃モーションの高速化、クリヴはチャージ版のジャンプ後の謎の貯めを無くすかあの時間分前に飛び込んでほしい。あの時間分DPSも下がるし何のために止まってるんだかわからんからアレだけはナントカして欲しい -- 2022-04-10 (日) 14:39:56
      • あの時間と飛び込み後の操作不可時間の所為で、敵が攻撃モーションにない時にPA発動→その後すぐ敵が攻撃し始める→PA出し切った後敵の攻撃にガードが間に合わないってなる場合がちょくちょくあるんだよね。カニボスの掬い上げにチャージアヴェンジやるとその後の叩き落としにガード絶対に間に合わないのが笑えるよ。あとスパアマも無いから振り下ろすまで敵のペチ攻撃で簡単にPAキャンセルされるのもどうなんだろうなあ。 -- 2022-04-11 (月) 02:45:53
      • 流石にバブルクラップのすくい上げは次に間に合う行動の方が少ないからチャージ出したのが悪いとしか言えんだろ。それはそれとしてチャージしてDPSさがるのはやめていただきたかったが…。下がるのに見合った範囲でもあればバースト等で使うんだがそういうわけでもないし。 -- 2022-04-11 (月) 08:10:42
      • 亀だけど、普通に他PAはアヴェンジ後ガード間に合うんだけど。ザッパーはガードポイント、ライジングはタイミングピッタリ。アヴェンジできない武器はそもそもガードやカウンター後に刺せるPA殆ど無いのなんて当たり前だしこの話と関係ない。まあ、なんか修正でも入ってアヴェンジ成功後の無敵時間少し延長でもされたのか良く解らんけど、掬い上げダメージ受けなくなった臭いが。ただそれはそれとして隙が長いことに変わりないし、普通にPA出した後に攻撃モーションに入った敵の攻撃ですら、後隙で食らう事が多い使い勝手最悪のPAである点は要修正だな。 -- 2022-04-23 (土) 11:33:18
  • あんなバカでかいソード持っといてPA技はこまけぇダメージ連打ばっかなの笑ってまう。強い弱い置いといて単発ドカンと打てるリレントレスクリーヴ君は個人的に好き。大剣らしくワンパン60000ダメージとか見てみたいんだけどなー -- 2022-04-10 (日) 02:52:20
    • チャージ版リレントレスはズドンという感じの轟音が欲しかった -- 2022-04-10 (日) 03:01:37
      • NGSのSE全体的にしょぼいよなあ -- 2022-04-10 (日) 15:15:11
    • ソード最初はよかったのに何か迷走しだしちゃってるなー エネミーの加速化、連続攻撃におっつけない感じ -- 2022-04-11 (月) 04:59:21
      • 最近また使い出したけどそんな迷走してるかな?シンプルで火力も悪くなく扱いやすい。ソードアーツチャージアヴェンジのチャージが思ったより全然早くていいすごくいい -- 2022-04-16 (土) 19:22:55
      • 連続攻撃にはアヴェンジで対応するしかないブジンやケルクンドなんかは通常攻撃だと潰される確率が高いからねJGも織り交ぜてPPの回収も忘れずにやる感じかな -- 2022-04-17 (日) 03:54:00
    • 単発が強い=ミスった時のリスクが大きいから、初心者でも使いやすくするためにダメージを小刻みにしてるんじゃないか?今後PBを追加するとかして、派手な攻撃手段が増えるといいな -- 2022-04-11 (月) 21:26:45
      • チャージ版があまりにも遅すぎるのがクリーヴの最大の欠点だなと思う。ノンチャ版と同じにしろとは言わんがさすがに今の倍の攻撃速度でいいんじゃないかねアレ・・・。 -- 2022-04-29 (金) 09:20:54
    • 私はソードのチャージはもうチョリチョリの民になってほしかったなぁ…スパイラルでチョリリリしてツイストもリントレスの最終もチョリリリドンにならんかなぁ… -- 2022-04-12 (火) 18:09:11
      • マクアフティル的なフォトン刃チェーンソーのエフェクトが付いてれば私は納得するな……どれも一閃型なんで判定とエフェクトの形状が一致してないのよなー -- 2022-04-12 (火) 18:40:14
  • 重いのはナックルかブーツで、一閃はカタナが欲しいだろうし、貫通は槍か弓が欲しいだろうし、シャキシャキはダガーとセイバーでいいし、ソードなんか隙間のチョリチョリでチョリリリする武器なら納得する -- 2022-04-12 (火) 19:05:30
  • 威力の割にチャージ時間が長く感じられるのは私だけなのかな?ノンチャの出の速さは素晴らしいのでアナザーアーツ用にしか使って無い(ハズレではないけど当たりでもない感じがパナイ) -- 2022-04-17 (日) 03:47:43
  • 火力は並、隙はある、カウンターは当たらない、致命的な短所はないものの長所といえる長所がPP周り(と通常ガード)ぐらいで他全部平均以下 そつなくこなす武器から器用貧乏、そしてついには不器用貧乏に転落したという印象が強い -- 2022-04-26 (Tue) 17:01:06
    • もうヒーローソードみたいに片手剣みたいにブンブンするソード方面でいいんじゃなかろうか -- 2022-04-26 (火) 21:22:22
    • 火力そのままなら隙を少なくして欲しいし、硬直の長さやキャンセルの不自由さを武器種特有の弱点にするなら、それに見合った火力は持っててもいいはず。 -- 2022-04-26 (火) 22:30:35
  • このゲーム全体のことかもしれないが、カウンターとかアヴェンジでダメージ出してくださいって仕様がそもそもの原因なような気はする。ソードは追いかけるのも多少モタつくし敵の動きと比較するとリーチと範囲と攻撃速度がたりてないんだよな・・・。 -- 2022-04-29 (金) 09:17:32
    • ステカンさえ積極的に使えれば解決するんだけど、ソードPAは全体的にステキャンの自由度が低過ぎるからなぁ。ガードカウンターに追従性能を付けるしかない。 -- 2022-04-30 (土) 03:16:20
  • 既出かもしれないけどリレントレスクリーヴが2hitする現象の再現ができたので報告。斬撃部分がヒットした瞬間に敵からの攻撃を被弾することで当たり判定が復活して衝撃波部分のダメージが発生するようになる。 -- 2022-04-30 (土) 13:07:41
    • つまり一種のアヴェンジか -- 2022-04-30 (土) 21:19:33
  • クリーヴ、DPSはエッジと変わらないのに隙だらけで何のためにあるのかわからんな・・・ -- 2022-05-01 (日) 11:57:55
    • 通常4を無理なく出すため -- 2022-05-01 (日) 13:05:07
      • クリーヴの高度低下がエッジの高度上昇より大きいせいでエッジクリーヴ通常45を空中でやると下がっていくのが難点。エッジとクリーヴの上昇低下の大きさを同じくらいにして欲しいなー -- 2022-05-02 (月) 23:24:57
      • あーなるほど……自分の場合だけど飛行型のボスや位置高めの弱点部位には空中始動のザッパー⇄エッジ時々クリーヴor通常で繋いでる感じやね。と言っても基本空中に身を晒す事自体あまりしないし飛行型の雑魚敵だったりダウン中のコア狙いならチャージザッパーやチャージストリークでざっくり済ませる事の方が多いよ。 -- 2022-05-03 (火) 09:15:52
    • 相手によってスパイラルとどっちが当たりやすいか違うから使い分ける -- 2022-05-01 (日) 13:26:56
    • エッジと組み合わせて56すればサッパーよりDPS上がるぞ。ザッパーとは位置調整で使い分けられる -- 2022-05-02 (月) 10:52:34
    • 地味なのはスキップアーツや使い分け用(練習込みとしても触らせたいポジ)だからと思うか、ソードPAはコンボとかより取っつきやすい路線上で伸ばしてほしい(枠1つ使いたくない)と思うかで、第一印象が全然違っちゃいそう。 -- 2022-05-02 (月) 14:26:41
      • 互換パーツのようなそうでもないような、何というか通販のキャンペでくっついてきた別パーツみたいなそんな感じの何とも言えないやつ -- 2022-05-03 (火) 11:52:17
    • エッジ→クリーヴ(ノンチャ)→通常がコンボ即出せていい感じ。ソードPAの使用が、ノンチャだったら消費PPが通常より少なくなるとかあればよかったんだけどね…… -- 2022-05-05 (木) 20:10:28
  • スパイラルエッジの上昇力をもっとあげて欲しい、他のPAみたいにロック対象が上にいた場合はもっと上がってくれるように、今のじゃ上がるためにまだワイヤーを離せないんだよなあ -- 2022-05-15 (日) 19:14:30 New

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