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Comments/ソード/アクション・PA
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ソード/アクション・PA

  • 旧PSO2のもっさりは何だったのかってくらい快適になってるな。かといってヒーローみたいにヒュンヒュン素早く振り回すだけでなく豪快さも持ち合わせていてPSO2初期のコンセプトだった「長大な刃で敵をまとめて薙ぎ払う」にようやくたどり着いた感じ。ストリークとツイストがNGSのソードを特徴づけている -- 2021-01-31 (日) 11:23:53
    • PSO2のHuソードは文字通り大剣で両腕で支えないと扱うことも難しいくらい重そうな武器って感じだったけど、NGSのソードは片腕でも振れる両手剣って感じのデザインとモーションで良いわ -- 2021-01-31 (日) 14:37:12
    • 旧PSO2は大剣だからもっさりしてて当然だったけど、片手剣的なポジションになるなら今の方がそれっぽいか -- 2021-02-20 (土) 16:08:20
      • 大剣どころか質量武器全振り鈍器かモンハン並みの技術レベル時代の産物かよってくらい原始的すぎる重量感だったけどな -- 2021-02-20 (土) 17:04:39
      • 大剣に速度求める謎の輩が多いからそれに合わせたんじゃね -- 2021-02-26 (金) 18:53:02
      • 大剣に速度求める謎の輩が発生したのは速度がないとお話にならないシステムとバランスのせいだったんですけどね -- 2021-02-26 (金) 23:02:12
      • 「攻撃を休みなくたくさん当てていかないとギアを維持できないです」「でもモーションが遅くて攻撃が当てにくいです」この時点でもうコンセプトとして噛み合ってないんだよね…12人集まれば数秒で敵が死んでいくこのゲームでそんな仕様突きつけられたら誰だって速度を求める輩になる -- 2021-02-27 (土) 11:11:24
      • 時間経過によるギア減少がネックすぎる。モンハンの太刀じゃあるまいし…貯まった錬気(ギア)を「吐き出す」手段があるならまだしも、「維持」し続けるだし、元の速度の遅さと明らかに噛み合ってなかった -- 2021-02-27 (土) 12:36:21
      • ありゃあ元々最大維持させるつもりが無さそうに思えたわ。ギア2本目突入したらそこで1回だけ強化された技が使えるみたいなバランスって感じ -- 2021-02-27 (土) 22:37:23
      • 最初期のソード以外の火力はギア無しHu武器並みしかなくボス等ギアが溜まる長期戦で強いHu、遠距離と状態異常を駆使するRaFoという調整でした、がソニックという優秀なギア溜め技があった事、遠距離の火力が低すぎると調整した結果ギアありきになってしまった経緯があります -- 2021-03-19 (金) 12:03:43
    • 殴り飛ばす時代からぶった切る時代になった感じ -- 2021-06-15 (火) 06:45:09
  • ツイストザッパーは肩越し視点にして地面を見てるとほぼ移動なしで撃てた気がする。次のCBTで確認せねば -- 2021-02-04 (木) 08:48:56
  • 大剣というより大太刀振り回してる感覚だったな。範囲もあるし定点火力も出せて縦軸横軸共に総合点数高めのクオリティで出してくれてる感じがする。しかし一方、ワイヤーは唯一無二性を出すのにそこまでの発想はいらなさそうだが、パルチザンがどうなるのかだけ心配だ・・・また投げモノにしかならない扱いは勘弁願いたいね。 -- 2021-02-08 (月) 04:09:43
    • ギアって武器の個性を出すのには便利だけどギアに縛られるのも問題だし、なかなか難しいね…普通に考えればソードよりモーション速度や移動PAの性能で優れるとか、強力な突き攻撃で単体には強いが範囲攻撃の威力控え目みたいなことは思い浮かぶけど… -- 2021-02-08 (月) 08:21:15
      • アレに関してはネトゲの時限アクション強化スキルとか当時に割と多かったアクションによる武器の性能強化要素をとりあえず採用した結果だろうよ。主人公が色々できる・複数武器持ってるっての除いて素性能で結構個性出てるとかいろいろな動きできるってのは割と最近の部類 -- 2021-02-08 (月) 21:18:51
      • ギアシステムは一人プレイのみのオフゲーならいいシステムだったと思うよ。ただ仲良く並んで進む、というか全火力スキル載せが前提になるPvEマルチゲーでは不適切だったなあ -- 2021-02-16 (火) 10:39:36
      • 全乗せがっていうよりただただ制約つけるだけにしかなってないシステムで構造そのものが不適切。強化じゃなくて条件満たさないと弱化 -- 2021-02-20 (土) 17:05:53
      • つまり全乗せ前提では。オフゲならDMCではSランク以上で強化されるとかチャージしきった瞬間開放で更に強化とかあるけど使わなくてもクリアできる、でもこれがCo-opオンゲ化したらどうだ、全部乗せろよってなるでしょ -- 2021-02-20 (土) 22:02:06
      • それ普通にやる上では過剰だから要らねーんだよ。 -- 2021-02-26 (金) 21:22:59
    • 元々初代PSOからしてソードとパルチは役割被ってたからねぇ。モーション的にパルチのが有利かな、でもソードにはチェインソードがあるよみたいな感じで。 まぁ明確に役割分けなくても槍と剣なら好みで使い手明確に分かれるし、無理に差別化しなくても大丈夫じゃないかな。性能さえどっこいなら。 -- 2021-02-27 (土) 05:08:38
      • 槍は「突き」中心で横範囲狭い代わりに前方リーチに優れる、大剣は「薙ぎ払い」中心で前方リーチは及ばないが横範囲に優れる、だったら住み分けできてたのにね。PSU・PSPo系・PSZは少なくともそんな感じだった。 -- 2021-02-27 (土) 12:32:28
      • そうだな~ 棲み分けして欲しい人(武器じゃなくてハンターが好きな人)と、役割被ってていいから特定の武器で単体PAから範囲PAまで取り揃えて1本で戦えるようにしてほしい人(特定の武器が好きな人)もいるだろうし難しいな~ ただNGSはマルポンあるから「武器の使い分けダルい」って理由で武器接着する人は減りそうだしそれぞれ得意な場面を明確にする方向でいい気がするね -- 2021-02-27 (土) 16:30:45
      • 前方リーチといっても所詮は手持ちの近接武器だから結局ソードと大して戦闘距離変わらんのじゃないかなぁ。それに敵が縦一列に並んでくれてる状況そうそうないでしょ。刃渡り分+α程度の前方リーチに広範囲の薙ぎ払いの方が圧倒的に使いやすい -- 2021-02-27 (土) 17:31:40
      • 本当に中距離カバーするくらい前方射程が長ければその限りではない。ゲーム的に不自然だけど、壁や障害物越しにピンポイントで攻める、あるいは昔あったトンネル型の横幅がキャラ2人分しかない細長いステージでまとめてひと突きするならば -- 2021-02-28 (日) 10:06:26
      • パルチは攻撃が刺突と突進メインで武器アクションがTMGみたいな挙動ならソードとの差別化できそう。範囲攻撃枠はスピードレインでいい気がするんだ。攻撃中に向き変更できる前方範囲攻撃で -- 2021-02-28 (日) 10:39:18
      • まあヴォルグラプターのスキル化で平常火力とサブ運用はソードのが勝る状態になりそうだね。パルチはヴォルグラプターが前提になる。 -- 2021-03-23 (火) 01:21:04
  • PA発動中にガードキャンセル出来るように変更されてますね 溜めPAの最後のモーションはキャンセル出来ない様だけど -- 2021-03-21 (日) 16:46:34
  • 現パッチでは初期以外の追加のPAはないのかな? -- 2021-06-11 (金) 15:05:46
  • ダウン中のラッシュ時ってどの攻撃手段がDPS高いんだろう…なんか通常連打が強い気がして来た -- 2021-06-12 (土) 22:08:37
    • さすがにダウン時くらいしか使えないストリークキャリバーが通常攻撃に劣るわけ…ないと思うんだけどよく分からない -- 2021-06-13 (日) 00:09:19
    • 通常連打のが強いかもしれないな。ストリークとか、一発あたりの威力が低いしコア以外にダメージ吸われるからあんま使えねえ -- 2021-06-13 (日) 01:56:59
    • 理想はストリーク置いてからの通常辺りかな、まだよくわからん。 -- 2021-06-13 (日) 02:06:25
    • ストリークの威力3200ってのがチャージかつ出しきりの威力なのだとしたらDPSは大したことなさそう 実際ダメージ見てもあんまり出てないし DPP重視かつアヴェンジありきのPAくさい -- 2021-06-13 (日) 02:50:46
      • ストリークの溜めが、あと0.5秒でも短ければなぁ…。 -- 2021-06-13 (日) 12:59:36
    • ストリークの2,3段目もセイムアーツの判定が乗るから、それ活かしてノンチャストリーク3発⇔通常攻撃3~5段目のループしてる。チャージしなくていい分他のPA混ぜるよりはDPS高い……気がする。数値ちゃんと量ってないから完全に雰囲気だけど -- 2021-06-13 (日) 04:38:22
    • ストリークキャリバーってアヴェンジおよびパリングを狙うための技でダウン中とかに出す技じゃないのではって思ってるんだけど実際どうなんだろうね。とりあえずPP無くなるまで溜めライジング→減ってきたら通常3・4・5とかしてるけどまだまだわからん… -- 2021-06-13 (日) 12:50:13
      • ストリークキャリバー自体がこいつでアヴェンジしたところでジャスガからのカウンターより強いわけじゃないのがな。(最大溜めキャリバーでアヴェンジできるならそのほうが強いけど無理だし) -- 2021-06-13 (日) 12:52:31
    • ストリークキャリバーのチャージ中は高度が下がらないから高いところに弱点あるときは強いんじゃないかなぁ、下の方ならチャージスパイラルエッジが良さそう -- 2021-06-13 (日) 21:30:37
    • セイムアーツでノンチャスパイラルx2~通常3~5段のループ使ってる。空中発動のノンチャスパイラルは高度上昇がないので定点可能 -- 2021-06-14 (月) 05:52:59
      • 真似してみたけど割と良さそう。計測してないからストキャぶっぱとどっちが強いのかはわからんけど。 空中発動でもほんのちょっと上昇してるからダウン時間長いと外れることはあったけど、気にならない程度だった。 -- 2021-06-15 (火) 02:28:57
    • ソードのDPS出てたから見たけど、なんだかんだストリークが一番DPS高いみたい 通常攻撃は5は強いがそれ以外が低く、4-5だけでもエッジ以下だからメインはC(チャージ)エッジ Cエッジ→Cザッパー→通常45とCエッジ→Cエッジ→通常345は後者のほうが僅かに強い -- 2021-06-16 (水) 14:37:48
      • ダメージ分けて表示するだけでアークスは簡単に騙せるってわけだ。まあぶっちゃけちゃんと見てたら体感でも一番単純火力あるなってのはわかる気はするが。 -- 2021-06-16 (水) 14:46:25
      • 実戦だと滞空ポジション・PAの境目の繋ぎフレームでどっちでもよくなりそうね -- 2021-06-16 (水) 17:28:42
      • そうなるとチャージストリークキャリバーはボタン押しっぱなしでいいから机上DPS通りの数字が出るのも強みだな -- 2021-06-16 (水) 17:31:06
      • JAなくなったから繋ぎ目の遅延を考慮する必要はほとんど無いと思うけど、ザッパーもエッジもチャージ解放が手動だからね Cストリークは一段止め・二段止めでもDPSがほぼ変わらないみたいだし額面通りの強さを安定して発揮できる -- 2021-06-16 (水) 22:03:31
  • ツイストザッパーがほんと使いやすくて強い ザッパーマンになりそうだわ -- 2021-06-15 (火) 01:38:33
    • 雑魚戦はほんと強いね モーション長くてキャンセル不可だから対ボスはさすがにスパイラルエッジの方が便利だけど -- 2021-06-15 (火) 02:26:22
    • 吹き飛ばさないので使い勝手が段違いになってるね -- 2021-06-15 (火) 06:44:10
    • ボス戦中のちょっとした位置調整とかに使えるのも地味に便利ですねぇ。 -- 2021-06-15 (火) 18:51:45
      • ボスが突っ込んできた時とか回避しつつすれ違いざまに切れるのも良い ジャスガカウンターしろって言われたらそれまでだが -- 2021-06-26 (土) 04:41:10
  • 体感程度なんだけどジャスガ判定ちょっとシビアになった?旧ソードみたくガードを前置きするよりも敵の攻撃に当たりそうな時にガードした方がジャスガしやすい気がする -- 2021-06-15 (火) 20:23:59
    • 旧ハンターのガードというより、旧ヒーローのカウンタータイミングが近い感じがする、何を言ってるんだと思われそうだが -- 2021-06-15 (火) 22:56:09
    • 相変わらず結構猶予あると思ったけどな ただガード解除後すぐに再ガードできなくなったから適当にガード連打してジャスガ取ることはできなくなった -- 2021-06-15 (火) 23:55:40
    • ガード自体はそんなに変わっていない気がするけど旧版ほど攻撃動作のキャンセルや再ガードが利かないからやりにくさを感じるかな -- 2021-06-16 (水) 14:10:17
  • ストリークキャリバーの2段目以降って旧版パリングみたいにガードポイントついてるかな?勘違いかもしれないけど、貯め中にガードしたらジャスガ成功音した上にチャージはキャンセルされずに撃てた。 -- 2021-06-12 (土) 15:23:43
    • ストキャの各段数ごとにアヴェンジ発動できる可能性 -- 2021-06-12 (土) 15:32:18
      • 二回目と三回目にも何かが乗るね(音がする)。三回乗るのか、判定が一回しかないのかはわからない -- 2021-06-18 (金) 01:45:23
  • 有志が作ったDPS表見てみると、スパイラルエッジがノンチャでもチャージでもDPSまったく同じなんやな… -- 2021-06-18 (金) 03:19:27
    • DPPが違うから極力チャージした方がいいね。 -- 2021-06-18 (金) 05:52:26
    • 実際には手動で最速発動は難しいからDPSは下がるけど、DPPもだけどアヴェンジのタイミングが計れるというのがメリットだと思う。 -- 2021-06-18 (金) 06:00:12
  • イグナイトパリンぬどこ…?ここ…? -- 2021-06-18 (金) 21:13:58
    • 攻撃頻度高いエネミー限定だけどジャストパリングでアヴェンジ乗せたストキャリがパリング的運用ができるよ -- 2021-06-19 (土) 00:28:59
      • いいねそれやってみるあり -- 2021-06-19 (土) 20:47:45
    • あったところでイキリオ〇ニーダンスしてねーで動けや働け攻撃しろやって言われるのが目に見える。成立させたとこで主に範囲が見合ってないし。イグパは(運営公認ロマン枠なのもあるが)動けなくて射程も短い運用がしにくいからこその設定でもあるからどっかNGSに合わせて崩すんなら相応に劣化する -- 2021-06-19 (土) 00:42:57
      • イグナイトパリングやHrソードのステップカウンターはもう斬撃飛ばせよって思ってたなぁw -- 2021-06-19 (土) 07:41:40
      • ?主力PAだったと思うけど ソード使わない人にはロマン枠に映るのかな 貴重な意見ありがとうございました! -- 2021-06-19 (土) 20:54:33
      • 元の話な。イグパ自体何度か修正入ってるけどそれ以上に他の要素で結果リスク低減してるし何ならイグパ当てないとと話にならんレベルにまで周囲が強くなったせい。 -- 2021-06-19 (土) 22:20:05
  • マルチウェポンのソード+ワイヤーで格段に使い勝手増すね。これだけで完結してるおかげでTeHuでシフデバレタス撒きながら遊んでる。ウォンドは放り投げた。 -- 2021-06-19 (土) 01:50:47
    • ソードはやっぱリサージュ使うしか無いんかなあ -- 2021-06-19 (土) 03:16:41
    • TeHuソードいいよな シフデバの分でサブクラス武器のマイナス補正の半分以上を打ち消せるし使えなくなるスキルがウィルとウォクラだけだからほとんど困らない PBゲージ増加もデカいしテク職がいない時は属性ダウン役にもなれる 欠点はマルチでTe被りした時にほぼ劣化Huになっちゃうことぐらいか -- 2021-06-19 (土) 03:19:59
      • 属性ダウン狙いのキャラは多い方がいいし、そもそも君もメインTeなら何一つ負けてないぞ?(TeFoのキャラをわざわざ劣化Foとは呼ばないんだし) -- 2021-07-18 (日) 16:34:29
      • それはTe主体で見た時の話でしょ ソードをメインとして考えた時はTe被りした時点で劣化Huでしかない -- 2021-07-19 (月) 16:17:09
      • メインHuと比べたら劣化と言えなくもないかもしれないが、同じTeならやれることは基本一緒なんだから劣化ナントカとかいちいち言う必要ないよwサブがなんであれシフデバ出来るならTeだよ。 -- 2021-07-22 (木) 18:01:47
      • 「それはTe主体で見た時の話でしょ ソードをメインとして考えた時はTe被りした時点で劣化Huでしかない」←この理屈で言うとTeFoは劣化Fo、TeRaは劣化Ra、劣化にならないTeが存在できない。何を気にしてるのかよくわからんが、おかしな話だ。 -- 2021-07-22 (木) 18:05:25
    • TeHuでソード振り回すの楽しいっすね。マルチをウォンドかタリスにすればテクニックの属性ダウンだって狙えるし、射撃武器とマルチすれば距離やエンハンスドに悩まされることも減るし。 -- 2021-07-18 (日) 16:38:18
  • 通常もPAも謎の光エフェクト入るから暗い色エフェクトだす迷彩と鎌が合わなくて悲しい、エフェクト切りたい -- 2021-06-19 (土) 06:22:09
    • 今作、PSO2の旧職と違ってHrソードはじめ上位職らみたいに「通常攻撃とかまでPAみたいに固有のエフェクト張りつけるタイプになってる」からねえ。まぁそれ自体はまだいいんだけど全体的に以前のBrカタナのPAとかに比べてやたら濃い青なうえ、先端辺りだけでなく全体がっつり覆うのも多いから握ってる武器の存在感を喰いまくるっていう(ダブセとか特にひどい) 以前のBrカタナのPAとかくらいの主張加減なら良い塩梅なんだけどねー -- 2021-06-19 (土) 07:38:13
      • 違うの途中で文章の順番入れ替えて片方消すつもりだったのBrカタナの話何度もしちゃった  小木 -- 2021-06-19 (土) 07:39:21
    • せめてエフェクトの色変えられたらなー。旧ダガーに火竜の鉄拳かぶせて独特な体術感出すのが好きだったんだけど、今作だと光の棒握ってるみたいで微妙になっちった。 -- 2021-06-19 (土) 22:50:32
      • ラコ剣ならまだいいんだけど、他の迷彩とか全然合わなくなるのが本当にね… -- 2021-06-20 (日) 04:14:39
  • ツイストザッパーの範囲めちゃ広いね緊急のネクスヴェラの道中に出てくるドッツの間でぶん回すと両方とも当たる範囲 -- 2021-06-20 (日) 04:13:04
    • ザッパー範囲クソ広い上に火力も範囲攻撃にしてはそれなりに高いので、ライフルのホミに次いでPSEバーストとかでの小型雑魚の処理早い。 それでいて対単体も小回りのききやすいスパイラルとダウン時ラッシュ用のストキャリあるからマジで腐る技がない最優秀武器って感じですね。唯一接敵のための移動に難があるので、ワイヤー接着したら移動も快適になって無欠になれる。 -- 2021-06-20 (日) 22:43:35
      • ザッパーって突進力も高いし上下角で困ってないなら正直ワイヤーもいらないレベル ソードだけ完成度が違いすぎるわホント -- 2021-06-22 (火) 02:53:20
  • マルチウエポンの追加枠にソード回すとカウンタープラス出ないみたいね。50000メセタが… -- 2021-06-21 (月) 11:41:04
    • ソード通常も入れれば出るよ。ガードやPAしか入れてないなら出せないけど。 -- 2021-06-21 (月) 12:15:55
    • 普通に出るが・・? -- 2021-06-21 (月) 15:25:33
    • あーなるほど!ガードの後に通常パルチ振ってたから出なかったのか!確認不足で申し訳ない -- 2021-06-22 (火) 19:24:52
  • 他のPA→ストリークキャリバーとつなげたとき、ストリークの二段目以降を出しちゃうとアナザーアーツスキップアタックが適用されない…。ストリーク自体はノーチャージで使うと結構DPS出る印象だから、スムーズにつなげたかったんだけど。 -- 2021-06-22 (火) 08:31:22
    • 地上からPAチャージ開始してジャンプして空中で解放→PA→通常ってやるとスキップアタック発動しないんよ -- 2021-06-22 (火) 09:21:05
      • ストリークの二段以降を出すとセイムアーツになる話だぞ -- 2021-06-22 (火) 12:26:10
    • ストリークはチャージしないとむしろ弱いぞ ストリーク2段目以降でアナザーが発動しないのは個人的にはありがたいかな もしアナザーが発動する仕様だったらストリークのみではセイムが発動しなくなるわけで、ストリーク主体の場合はエッジ絡めてアナザー発動するよりストリークだけ使ってセイム入れるほうがDPSもDPPも高い もちろん木主の言う状況下ではアナザー発動してくれたほうが強いけど、ダウン中ならそもそもエッジ使う必要ないからね -- 2021-06-22 (火) 13:45:20
      • セイム発動で通常3→4→5とやるよりストリーク後エッジ→アナザーで通常4→5とかのが良いように思えるけどどうなの?エネミー次第だけどカウンター取ってれば割とPP余りがちでその上ストリークでダウン中全然PP取られないからあんまりDPP意識しなくて良いんじゃないかとも思えるし -- 2021-06-27 (日) 02:50:15
      • 〆でどっちのほうがいいのか、という話だとフレーム数の条件が同じじゃないんでどっちとは言えない Cエッジ+通常45が入る=238F以上の隙がある→144Fで終わる通常345だと無駄が出る 差分である94FにCストリーク(一段目)の94F分だけのダメージを当てはめると601、通常345が+745で合計1346、Cエッジ+通常45が1310なんで「どっちもキッチリ入りきる」という前提ならやっぱりストリーク通常345のほうがいい というかDPPを気にしないならそもそも通常攻撃使わずにストリークだけぶっぱでいいよ -- 2021-06-28 (月) 16:11:57
      • ストリークはチャージ長すぎて却ってテンポが悪いんだよな・・・属性ダウンでカカシになってる時以外はノンチャ三連してセイムから通常攻撃の方が柔軟に対応できていいと思う。5段目をなるべくぶち込みたいならチャージ忘れてもいいとすら思ってるわ。 -- 2021-07-18 (日) 15:47:12
      • チャージしないならストリークそのものを忘れたほうがマシなレベルだぞ ノンチャストリークはエッジ以下のゴミだから使う価値は一切無い DPP重視でアーツ通常出しきりたいなら素直にエッジ使うべき -- 2021-07-19 (月) 16:21:51
      • エッジも一瞬タメが入るだろ。敵の様子を見ながらノンチャストリーク連打で立ち回った方が被弾減らせてやりやすいと思うわ。威力だけで考えるならその通りだがな? -- 2021-07-22 (木) 18:07:00
      • ノンチャエッジで被弾してノンチャストリークなら間に合うってどういう状況・・・? エッジはガーキャンできるけどストリークは出来ないんだから、どう考えてもエッジ主体で立ち回ったほうが安全なんだけど? ノンチャストリークのほうが動作は僅かに早いからエッジでガーキャンした場合は攻撃できない可能性もあるけどそんな場面は相当稀だし、そもそも攻撃来ると分かってればアヴェンジ狙えばいいだけの話だからどう足掻いても安全性でも火力でもエッジのほうが上なんだけど -- 2021-07-23 (金) 21:04:43
    • 通常3は攻撃時の踏み込みが大きい(移動量が多い)ので、動く敵にも多少当てやすくなるから悪い事ばかりでもないかも。まぁ、そういうモンだと思って使っていこうぜ。 -- 2021-07-18 (日) 15:56:39
  • ダブセとダガーメインのFiやった後にソード使ってみたけど慣れるまで難しく感じた、ラッシュを押し付けてく武器じゃなくてリズムを合わせていく武器なんだな(伝われ) -- 2021-06-23 (水) 03:18:44
    • そうだぞ、ソードはダンスでたまにリード取ったりとかしていく武器だぞ。謎の例えだけど。 -- 2021-06-23 (水) 03:45:32
      • なんとなく言いたいことはわかる気がする。ラッシュでゴリ押すんじゃなくて相手の隙に差し込む感じよね。 -- 2021-07-18 (日) 16:45:21
    • 結構的確だと思うわ、常に自分のリズムにしようと殴り続けるよりも基本はしっかり相手のリズムでカウンター取ったほうが被ダメも減って火力も出るのとか、そういう意味では現状かなり調整が高いレベルで整っている武器だと思う -- 2021-06-23 (水) 04:12:56
    • Fiではナックルが近いね。相手の動きにキャンセルタイミングが合うように調整しながら殴り続ける。ソードから範囲を取ってラッシュ力を上げた武器とも言えるのかな。 -- 2021-06-23 (水) 06:01:41
      • 剣と拳、なるほど。 -- 2021-07-18 (日) 16:46:13
    • 通常も4段目まではガードキャンセルできるけど5段目になるとキャンセルできないから、いつでも武器アクキャンセルできるFi武器とはやや勝手が違うものな -- 2021-08-01 (日) 16:12:36
  • ストリークのDPSが燃費以外はチャージもノンチャージも変わらないのなら、動いている敵にはノンチャストリークが有効になるの? -- s 2021-06-27 (日) 05:38:55
    • 失礼、スパイラルエッジとごっちゃになってた。 -- 木主 2021-06-27 (日) 05:43:19
    • チャージエッジが入りきらない場面があるならそうなるね ただザッパーで追える程度の移動ならザッパー使ってアナザーアーツ発動させたほうがいい気はする -- 2021-06-28 (月) 15:51:45
    • 木主さんが聞きたいのはスパイラルみたいだけど、ストリークでも多分同じ結論だと思う。 -- 2021-07-18 (日) 16:42:32
      • 全然違う エッジはノンチャでもDPS同じだけどストリークは通しで2割も落ちる 1~2段目はエッジよりDPS低いからチャージが入る場面でないならストリークは使う必要すらない -- 2021-07-19 (月) 16:38:45
      • DPSだけで考えてるからダメなんだろwどんなに強い攻撃も当たらなきゃ0だよww -- 2021-07-22 (木) 18:09:03
      • チャージとノンチャの比較なんだからDPSだけじゃなくて動作の早さも込みの話なんだけど、枝2は何を言ってるの? チャージストリークが入らない場面でノンチャエッジを差し置いてノンチャストリークを使う理由があるなら是非教えてほしいのだが -- 2021-07-23 (金) 20:53:38
  • チャージのストリークキャリバークラウドだとHIT数増えない -- 2021-06-27 (日) 16:47:30
  • いろんなモーションがガードやステップでキャンセルできないのが唯一最大の欠点だな・・・ -- 2021-06-27 (日) 13:10:36
    • そのためのジャストパリングだぞ、使いこなせばガーキャンステキャンいらん -- 2021-06-27 (日) 17:42:57
      • 使い慣れてくるとコレあんまりキャンセル利いても強過ぎだなってなるね -- 2021-08-19 (木) 02:50:37
  • チャージアヴェンジのザッパーがナックルのお手軽カウンターに威力負けてるの明らかに設計ミスじゃないのこれ -- 2021-06-28 (月) 11:04:27
    • 比較対象がおかしいでしょ、範囲火力のザッパーがナックルカウンター超えたらそれこそ不具合ものだよ、アヴェンジが難しいわけでもあるまいし -- 2021-06-28 (月) 11:44:17
      • いやDPS抜きに威力の話。スパイラルよりザッパーの方がDPS負けてるけど高いから -- 2021-06-28 (月) 17:41:00
      • 一旦整理させてくれ。まず、スパイラルの方がザッパーよりもDPSは高いけど、PA威力としてはザッパーの方が高いってことだね?で、そのザッパーをアヴェンジで撃った場合でもナックルのカウンターの方が高い威力が出るのが気に食わんと? -- 2021-06-28 (月) 17:58:59
      • 糞硬いHuがたかがアヴェンジ成功させた程度でFiのいっちゃんええカウンター超えたらFiいらんやん -- 2021-06-28 (月) 22:49:17
      • アヴェンジ狙いで行くとFiのカウンターよりリスキーに感じるけどな、特に絶望相手だと。 リミブレに保険が付いてたりソードのカウンターもDPS的に優秀な現状、アヴェンジ狙いは割に合わない感はある(だからと言ってFiを超える火力だとそれはそれでもにょる…) -- 2021-07-01 (木) 13:51:25
    • 既に出てるが範囲火力と単体火力を一緒にするものではない。仮に比較するとしてもソード自体のカウンターと比較した方がまだ議論できる。 -- 2021-07-01 (木) 02:41:17
      • 野球とサッカーの一流選手を並べてどっちが凄いか、みたいなチグハグな話だよな。同じ球技ではあるがやることも求められることも全然違うっていう・・・。 -- 2021-07-18 (日) 15:49:41
  • スパイラルエッジってボタン離してから攻撃当たるまで妙に間がない?ジャストパリング狙おうとしたら始動の間に敵の攻撃当たって潰されることが多い -- 2021-07-01 (木) 03:36:16
    • ボタン押す離すの違いはあるけど、普通にジャスガとかステップと同じタイミングで問題なく発動してるけどなぁ、潰されるってことはギリギリ狙いすぎて遅すぎなのかな? -- 2021-07-01 (木) 06:01:49
      • それだわ、ザッパーでもアヴェンジすら発動せずぶっ飛ばされたから自分のタイミングが遅すぎるのかもしれん。次から気持ち早めにやってみる。 -- 木主 2021-07-01 (木) 22:46:18
    • 攻撃当たるまでってのがわけわからん。発動時なのになんでヒット時に読み替えてんの? -- 2021-07-01 (木) 23:15:51
  • 最近ソード担ぎ始めたのですが、手短に終わってアドリブでJGカウンターやザッパーにシフトもできるのでノンチャスパイラルx2→通常出しきりっていうのを主軸に動いてるのですが正しい基本コンみたいなものってありますか?  あとチャージPAの使いどころが未だによくわからないんですが、ダウン中でも雑にノンチャPA擦って通常のが強い様な気がして…どんな時に使うんでしょうか、アヴェンジ狙い? -- 2021-07-02 (金) 13:20:54
    • チャージPAはアヴェンジ狙ったりDPP効率上げたりするのに使いますね。一番わかりやすい例だとスパイラルはノンチャとチャージでDPSは変わらないけど、チャージしたほうがPP効率よくダメージ出せるので、結果的に通常を挟む必要が減って総合的なDPSは上がる とかかなあ。 -- 2021-07-02 (金) 14:50:20
      • 今回いくら通常攻撃強いって言っても、4-5段だけで見てもエッジよりもDPSは低いしな あくまでも通常攻撃はPP回収目的であって、火力出すならチャージPAが基本 -- 2021-07-03 (土) 18:27:11
  • 今回のソードの火力かなり高くない?単体定点火力はFiだけど、2体以上いたらHuが有利ぐらいになってる 非フレアのFoも超えてそう -- 2021-07-02 (金) 15:08:58
    • 単体・範囲・ダウン・ガード・カウンターに十分な攻撃力など大体の状況に対応できるオールラウンダーって感じだね。それから今作ではFo含め、遠距離戦闘が基本になるクラスよりも近接戦闘が基本になるクラスの方がカカシ殴り性能は高くなってるからFoより高い火力を発揮できても何の不思議もない。 -- 2021-07-02 (金) 15:29:14
    • いくら耐久がって言ったって火力とは価値に差があるからこんなもんが適正ってことだな。やっぱり動きにくさというかノーダメージで押し付けていけないのはあるっちゃあるし。むしろそこと耐久をトレードしてるだけというか。遠距離より単純火力出るのはこの環境じゃダメージ出すまでの準備の関係上そうじゃないとまずい -- 2021-07-02 (金) 18:22:47
    • 近接武器では頭一つ抜けて優等生なイメージあるな。他武器もPA増えてきたらまた印象変わるんだろうが、現状だとソードは単体で完成度高い -- 2021-07-02 (金) 18:39:57
    • ヘビーファイターよりかはオールラウンダーになったなキャンセルポイントに難ありだが欠点はそこくらい -- 2021-07-04 (日) 01:13:38
  • 縦に横にグルングルンできて楽しい。鎌形の迷彩付けて華麗に踊れ -- 2021-07-07 (水) 01:19:09
    • チェインベルク振るとギュンギュン言いながらフォトンの飛沫飛ぶのカッコいいぞ -- 2021-08-24 (火) 08:58:44
  • ツイストがかなり前に判定が長い上に移動可能だから、敵が離れてもDPSほぼ下げずに行動できるの相当優秀だな。旧PSO2のギルティ打つ感覚で使えるし、旋回性能が異常に高いからブジンの突進斬りに対して正面からアヴェンジ狙いつつ発動しても180°旋回して追尾・接敵してくれる。 -- 2021-07-07 (水) 02:15:18
  • 今まで取り敢えずザッパーしてきたけど、単体相手ならスパイラルのがDPS高いんかな? -- 2021-07-08 (木) 03:35:02
    • 有志のDPS表によると、ダウン中なんかの大きな隙にはチャージキャリバー、チャージを当てられない状況ならノンチャスパイラルが良いっぽい -- 2021-07-09 (金) 23:57:49
      • スパイラルはチャージとノンチャージでDPS変わらないから高度上昇で攻撃が当たらなくなる状況以外では総威力・DPPで有利なチャージスパイラルのほうがいいと思うけど…。 -- 2021-07-10 (土) 19:07:40
      • 問題あるとしたら高度落ちる・PPに余裕あってDPSチェックとかのとにかくDPS欲しい時に手動チャージ特有の操作遅延でDPSが低下は痛いからまあそこかな -- 2021-07-10 (土) 20:16:41
      • DPSチェックならそれこそキャリバーで良くないかっていう。スパイラルは平時の単体攻撃でしょ。極力チャージ狙いつつ攻撃に合わせて(場合によってはノンチャで)パリングするかジャスガするか選択すればいいんじゃない。 -- 2021-07-10 (土) 22:01:26
      • チャージ当てられない状況ならって前置きしたのにチャージした方が良いと言われるとは思わなかったな -- 2021-07-10 (土) 23:23:37
      • 小木の書き方だとチャージ云々はキャリバーの話にも見えなくない -- 2021-07-19 (月) 16:15:30
      • ノンチャでもチャージでも、スパイラルでもキャリバーでも「当たる状況」で出すのが大事だわな。DPSだけで話してるとそんな基本も忘れちまうから、留意しておかないとならんわ。強いとされてるノンチャスパイラルだってカス当たりだとノンチャキャリバー単発にすら額面で負ける事あるし・・・。 -- 2021-07-22 (木) 18:54:20
  • 書いてないけど通常5段目はSAが付いてるので出し切れば攻撃食らっても出せる -- 2021-07-08 (木) 08:33:02
    • 5段目の話なんでここに、約束された勝利の剣は5段目だけ刀身のエアが解除される。同モーションのジャスガカウンターは透明だった。PA扱いなのかもしれん(適当) -- 2021-07-10 (土) 21:54:38
    • もしかしたら処理が特殊なPAなのかもしれん。しかし便利な攻撃よ。 -- 2021-07-11 (日) 02:39:31
  • ☆4武器OPもバフもWBも盛り盛りだと絶望ダイダルの胸にフォトンブラスト最終段クリティカル1ヒットでどのくらいダメージ出ますか? -- 2021-07-11 (日) 16:36:06
  • 武器としてはソードだけでほぼ完成してるからタリスとマルポン。チャージ中はPP回復止まるから武器アクの相性的には良い筈だし、ダウン時もギゾンデ+キャリバーでDPS出てる…筈(検証してないから知らん。普通にキャリバー撃ってた方がDPS高かったらすまん) -- 2021-07-13 (火) 10:34:38
    • ワイヤーでパッと接敵したい時あるから悩んでるな -- 2021-07-16 (金) 08:18:47
    • TMGをくっつけてソードが唯一できない遠距離攻撃を付与してるわ。ダッシュアタックなら威力もそこそこあって意外と範囲のある貫通攻撃だから簡易PAのつもりで使ってる。 -- 2021-07-18 (日) 15:43:35
      • 距離減衰のないランチャーもなかなか良いぞ -- 2021-07-18 (日) 16:34:04
      • ランチャーもいいっすね!チャージ通常攻撃で範囲攻撃も出来るし、バリエーション豊富だわ・・・! -- 2021-07-18 (日) 17:00:18
      • DMCごっこしようぜ、地味に当てにくい強化コアとか攻撃するのに役立つ -- 2021-07-28 (水) 19:32:38
      • これがガンスラッシュちゃんですか -- 2021-08-01 (日) 16:13:59
  • 上の方でノンチャスパイラルは高度上がらないってコメントあるけど間違いだからな。ほんの少し上昇するからワイヤー接敵でロックより上に張り付いてスパイラル数回打つと普通に弱点に当たらなくなる。ワイヤー接敵がロックポイントより1m位高くなるのさえ無かったらもう言う事が無いくらい爽快な戦闘が出来るのに惜しい。 -- 2021-07-16 (金) 22:08:38
    • 自分は上がりすぎたらワイヤーPAで高度下げてる -- 2021-07-16 (金) 23:33:59
  • 高DSP順だと、Cストリーク>Cスパイラル>Nスパイラル>Nストリーク>通常攻撃、でいいの? CツイストとNツイストはどの辺に入るんだろう? -- 2021-07-23 (金) 12:06:32
  • ナグルスとかの四つん這い系のボスはカウンターでちょうど頭に当たるな。これはイージーだ -- 2021-07-25 (日) 08:54:50
  • サブパレにストリーク突っ込むとマルポンソードの武器パレの自由度増して良いっぽい -- 2021-07-27 (火) 02:00:43
  • 絶望でダウンとれたときは全弾チャージキャリバーが一番DPS出るってことでいいのか? -- 2021-08-06 (金) 17:19:21
    • ダウン時にコア叩くときは位置や角度気を付けないとコア以外に吸われるってだけ注意な!悲しい… -- 2021-08-10 (火) 17:51:09
  • Brも追加されて色々と武器変えてきたけど、やっぱソードのプレイフィールの良さは最高だな。使ってて楽しい上にどこにでも持っていける。 -- 2021-08-07 (土) 05:41:34
    • わかる。逆に言うと他の武器使ったときに「ソードと比べると…」と思ってしまうのが難点 -- 2021-08-07 (土) 15:46:21
      • 初期装備だからこそ使い手次第で万能になるよう仕上げてあるのはわかる、わかるんだけどねえ…… -- 2021-08-07 (土) 19:19:02
    • 防御面以外はザッパー最強だからなぁ -- 2021-08-09 (月) 19:11:53
      • ゲームパッド勢とかアクション2にザッパー入れてザッパーだけで立ち回ってもそれなりに戦えるからなあ・・・ザッパー万能すぎる -- 2021-08-09 (月) 19:15:16
      • ザッパー強いけど、相手の間隔狭い連続攻撃も簡単に全部拾えるくらい隙がなくてDPSも高いスパイラルとか、隙がある限りずっと撃ってられる超燃費な定点火力のストリークとか、どれもこれも優秀すぎるPA揃いなんだよな -- 2021-08-09 (月) 20:38:42
    • 各武器何かしらの不満が挙がる中ソードだけはほぼ満場一致の満足度だと思う。3PAのバランスに無駄がなく、ガードもカウンターも使いやすくて強いし、アヴェンジも考えると上達の将来性もある。旧のHuソードのようなもっさりは感じさせず、Hrソードの片手でぶんぶん気弾ぽんぽんのコレジャナイ感もない。本当に完成度がずば抜けてるから全武器種このレベルになって欲しいなぁ -- 2021-08-09 (月) 21:15:43
      • 一発がしっかり重く範囲もありカカシ殴りも出来る、ただ動き回る相手に避けながら刻んで手数を稼ぐのは苦手…とまあ長短全てが武器やクラスのイメージにマッチしてて他武器との差別化も出来てる…凄くいい -- 2021-08-10 (火) 17:45:31
      • マジ使ってて楽しいし、モーションもかっこいいときたもんだ -- 2021-08-17 (火) 06:26:45
      • いわゆる溜め斬りループポジションとしてストリークキャリバーがあるのが特にイメージアップ効果も高いと個人的には思うのだが如何だろうか。コレの挙動がHrのライジングスラッシュとかだったら凄くガッカリだろうと思う -- 2021-08-19 (木) 02:45:47
      • 強いて言うなら、溜めキャリバーの他のチャージPAよりずっと長いうえに足も止めなきゃいけない溜めで斬りかかるとき以外は武器を持ち上げたポーズで固まるせいでなんかボサッとしてた人が思い出したように攻撃しなきゃって動きだしたみたいに見えるから、あのワザだけ溜めの間も構えの振りかぶりをゆっくりじわじわ大きくするとかちょっとだけ動いてほしかったってくらい。ほんと「強いて言えば」レベルだからいいけど。 -- 2021-09-01 (水) 14:31:58
      • キャリバーわかるわ。あのじっとしたモーションならせめて剣にオーラが溜まってくとかしてほしかったね -- 2021-09-06 (月) 14:43:12
      • あーそれはわからんでもないな…こう身体を引き絞るとかソードにオーラ出るとかの溜めてます感は欲しかったかもしれん -- 2021-09-14 (火) 07:58:34
  • 普段は当然にカウンター振ってるから気付かなかったけど、カウンター無いとガードパリィの後にわりと硬直するんだな。サブの時でもカウンターだけでも振ってないとソード運用キツイと知ったわ。 -- 枝主 2021-08-10 (火) 12:14:33
  • 集団戦闘でハンターはスキルで遠距離からヘイト奪ったりとヘイト維持できるから戦闘をコントロール出来る唯一職。 -- 2021-08-13 (金) 11:33:34
  • スパイラルエッジのチャージ中は空中でも歩行速度で自由に動けるからワイヤーで張り付いた後に微調整できて空中戦強いな -- 2021-08-16 (月) 06:55:03
    • 硬直短いからストリーク最短でアヴェンジしつつアナザーアーツで通常4→5とか出来るの強い…強くない? -- 2021-08-19 (木) 02:49:00
      • エッジエッジ通常345が攻守PP安定 -- 2021-09-06 (月) 08:08:07
      • 枝1 自分はエッジとザッパーから通常45をよく振ってたけど、そっちのが便利か。 -- 2021-09-14 (火) 12:54:30
      • この場合「やろうと思えばどっちも出来る」のが強いのよね。相手の行動見て間隔調整して併せられる -- 2021-09-14 (火) 16:25:06
    • きちんと近づけてるなら空中で静止するストリーク2連345が一番やりやすいと思ってる。PPもストリーク1発分だけで済むし。 -- 2022-04-04 (月) 15:43:50
  • 今更だけどチャージストリークて何ヒットしてるの?wikiにも書いてないし検索しても出てこないんだけど -- 2021-09-16 (木) 00:31:24
    • 威力配分のところで編集しておきました。HITと明記してないしちょっと分かりにくかったのは確かに。 -- 2021-09-16 (木) 07:59:48
      • ありがとう助かる -- 2021-09-16 (木) 21:44:22
  • 新スキルの『ソードアーツチャージアヴェンジ』チャージ完了後の状態で攻撃受けると自動でPA発動するみたいだけどジャスパリの判定はどうなるんだろうね? -- 2021-11-03 (水) 16:57:56
    • ジャスパリはボタンを離した瞬間に効果発動だと思うから普通にダメージ受けるんじゃないかな -- 2021-11-03 (水) 17:49:13
      • 「ハンターアーツアヴェンジなども適応されます」ってわざわざ「など」を付けてるからジャストパリングも適応されそうな気はする。チャージ完了してから相手の攻撃待たないといけないからぶっ壊れになるわけでもないし。逆に発動しないならパリングが潰されるから取る意味なしってされるまである。 -- 2021-11-03 (水) 18:31:15
      • 動画見た感じ攻撃弾いてるっぽくない? -- 2021-11-03 (水) 22:43:37
      • 必要以上にチャージしないといけないから操作難度が下がる代わりにDPSは下がるって調整だと思う。 -- 2021-11-03 (水) 23:13:28
      • 「など」は多分PPゲインのことを指してるんじゃないかな。もしもパリングが乗るならチャージ待機でほぼ無敵化するというヤバいスキルになるんじゃないかな -- 2021-11-03 (水) 23:38:22
      • 枝4 むしろ乗らないならどうなるか考えてみ? パリングできていたはずのタイミングが一部このスキルのせいで乗らなくなるってことになるぞ。罠スキルにもほどがある。 チャージ完了して必要以上に待ち続けてオートガードしても、DPSもDPPも下がりまくってるんだから問題にならないと考えるほうが妥当。 -- 2021-11-04 (木) 01:35:14
      • 「このスキルのせいで乗らなくなる」と言うのがよく分からないんだけど、チャージアヴェンジなしでチャージ中に被弾したらパリングも何もなくただダメージを受けるだけでは? もしかしてと思うけど、このスキルを取ると通常のアヴェンジが発動できなくなると考えてる? -- 2021-11-04 (木) 13:38:41
      • このスキルは乱戦時に役立つスキルっぽいよね。多分中型の群れでメッチャ活躍すると思う -- 2021-11-04 (木) 19:16:03
      • 枝6 パリングが発生しないことを前提に、どのタイミングでこのスキルが発動するかで評価が変わる。過程1:スキル発動がジャストパリングより前→パリングより前に発動してしまうのでパリングできなくなる。 過程2:パリング最速と同タイミング→1と同じでパリングできなくなる。 過程3:パリングタイミングの途中→このスキル発動前に手動発動しないとパリングできなくなる。 過程4:パリング最遅タイミング→被害は最小限(1フレーム)に抑えられるが過程3と同じで削られることに違いはない。 過程5:ジャストパリングタイミング後に発動→パリング発動しなくてもメリットになる。 1と5は常識的に考えるとないだろうからパリング出来る猶予フレームがいくつか減ることになるって話。 -- 2021-11-04 (木) 19:28:55
      • 過程→仮定、変換ミスすまん。 -- 2021-11-04 (木) 19:29:47
    • 自力でパリングできるなら不要なスキルだとは思うけど、被弾してチャージが無駄になる最悪のケースを予防できると考えれば保険くらいにはなるかな?他に欲しいスキルがなければ邪魔にはならないとは思う。 -- 2021-11-04 (木) 04:20:52
    • チャージ完了済なら自動パリングだとして、それなら手動パリング成功時にはHP5%回復とか何かしらの追加メリットが欲しくなるなあ。手動の成否判断に使えれば練習用の補助輪にもなるし、広範のプレイヤースキル上達を願うならあっていいと思うんだよね -- 2021-11-04 (木) 10:45:16
      • 個人的にはソードを明確に初心者向けにするためのスキルだと思っているから(わざわざ武器種限定してるし…)、そういう手動成功にメリットつけるようなことはしないと思ってる。 -- 2021-11-04 (木) 19:31:37
      • ポイント1つを他のに振れるのも結構なメリットじゃないかな? -- 2021-11-05 (金) 14:15:22
    • 今更だけどヘッドライン見直してたらジャストパリングの青いガードエフェクトでてるからジャストパリングも発動するで間違いなさそう。 -- 2021-11-29 (月) 11:15:57
  • 単体で完結し過ぎててマルポンが逆に迷うな。他の近接武器同様、接敵用のワイヤーが無難だとは思うけど -- 2021-11-07 (日) 03:44:23
    • ソードとワイヤーは終生の盟友だぞ、ずっ友だ -- 2021-11-07 (日) 10:10:46
    • あとは防衛のタゲ取り用にライフルがあれば困らないね。周回は遠距離ダッシュ攻撃(PP回収とTエネミーへの接触)さえあればなんでもいいとまで言える -- 2021-11-07 (日) 10:40:22
  • これソードってカウンタプラスやってれば最強!!って思ってたけど(改行修正) なんでもいいからPAでアーツアヴェンジ当てた方が多少なりカウンタープラスあてるより火力は上なんです? -- 2021-12-14 (火) 19:06:24
    • 各種ノンチャージPAは劣ってチャージスパイラルは誤差程度に上(PP回収も合わせると個人的にはカウンタープラスより劣る)、チャージツイストザッパーやチャージストリークだと合計火力がカウンタープラスより上になる ただし前者はアクション途中で無敵が切れて後者は難易度がお察し -- 2021-12-14 (火) 19:41:17
    • 単純な威力ではチャージPAをアヴェンジで当てたほうが高い。それにアヴェンジはPAを中断しないからスキップアーツに繋げられたりも利点にはなる。まあアヴェンジにしろカウンターにしろ大して差はないからゆっくり待って決めるくらいならPAでも通常でも挟んだほうが良くなる。だからステカン含めてその時その時決めやすい方を選ぶことになるので突き詰めるなら状況次第。カウンタープラス狙うほうが無難ではあるだろうけど。 -- 2021-12-14 (火) 21:04:06
    • いろいろありがとう。カウンタープラスよりチャージアヴェンジ当てた方が火力はでる。でも結局アヴェンジ狙いすぎて攻撃機会減らしてたら意味ないっていう絶妙なバランス…かなり訓練すればカウンタープラスブンブンより火力だせるんだろうけど相当難しそうですね。よほど相手の動きやら攻撃パターン叩き込まないと無理そう -- 2021-12-15 (水) 03:01:32
  • 結局パープルトリガーはソードではソロS出来なかったか・・・新スキルも防御系だし他の武器に与えられるスキル次第では火力不足と言われるようになりそうだな -- 2021-12-15 (水) 11:31:16
    • 3ヶ月以上ソードやってそろそろBoでも始めるかって転職したら、似たような倍率の装備+ニワカ動きブーツでストリーク理論値付近をあっさり更新しちゃったからな -- 2021-12-22 (水) 07:49:35
      • (↑コクーンブジンの話です -- 2021-12-22 (水) 07:50:21
  • リテムの環境ソードきつくない…?敵の動きが早すぎる -- 2021-12-18 (土) 02:36:00
    • 緊急も攻撃の雨あられでチャージ中に被弾してキャンセルされたり厳しく感じる。チャージパリングが欲しくなるな・・・。あるいはマッシブハンターリキャスト短くするとか -- 2021-12-22 (水) 02:16:09
    • 近接全般キツイ -- 2021-12-22 (水) 07:47:57
      • BoやFiはそれなりにいける -- 2021-12-27 (月) 15:56:08
      • 属性武器が出れば少しはと思ってたんだけど、Xmasが見事に属性スルーされたからなあ。個々のリージョン環境が半年程度とすると、季節イベント1つ先にというだけでしんどい。 -- 2021-12-27 (月) 18:45:55
      • 靴Boは純粋な近接じゃないし、ブレードBoとFiはちょっとミスると床ペロだから近接全般がキツいのは間違いない。 -- 2022-04-04 (月) 15:28:11
    • やっぱりPAにアーマーが欲しいよアーマーが パルチにはしっかり用意されてるんだからソードに付けてもバチは当たらないだろう NGS以前はソードといえばアーマーみたいなところあったしな -- 2021-12-28 (火) 09:43:13
    • 敵が攻撃しながらグリグリ動いてカウンターの追加攻撃が当たらんのがキツイ。カウンター戦法すら取らせてくれない -- 2021-12-28 (火) 10:14:41
  • 新スキルの自動カウンター、チャージまでが長すぎて全然出番が無え。 -- 2021-12-19 (日) 14:58:46
    • 吹っ飛びまくってロクに攻撃できないくらいならザッパー溜めて待っとけっていう初心者救済スキルじゃないのコレ。強いて使い道挙げるなら絶望の大技とか、確実にパリング決めないと死ぬ攻撃に対して多少DPS落ちても安全重視で使うとかか -- 2021-12-20 (月) 09:13:13
      • そう思ってパープルトリガーで絶望の大技に使ってみたんだけど大技の予兆を見てからチャージしても間に合わない。相手がこっち見てる限りほぼ間に合わない・チャージ中は移動速度落ちるからチャージ完了した状態で敵に近づけないしマジで使い道ないわコレ。 -- 2021-12-21 (火) 15:41:41
    • チャージ維持で敵の行動を見るだけに集中するとか消極的な用法はあるとして、積極的に使えるのはよっぽど時間開けて準備時間に殴らせてもくれず大技仕掛けてくるとかくらいだな。DFとかきたらその手の技割と持ってそうだけど。 -- 2021-12-21 (火) 17:17:40
      • レヌスのチャージ大爆発玉はその類の大技に入るんじゃない? -- 2021-12-21 (火) 18:29:36
      • アレはカウンター届かないし撃ったあとすぐ潜って攻撃できないからやっぱり今の所使い道はないかな。・・・っていうかわざわざそれ専用に敵の攻撃作ってもらわんといけない時点でおかしい -- 2021-12-21 (火) 18:42:55
      • カタナの前でそんなこと言えんの?あれなんか専用ムーブの敵を要求してる最悪の例だが -- 2021-12-21 (火) 19:04:28
      • カタナの問題とソードパリングの問題は別だから混ぜるな危険 -- 2021-12-21 (火) 19:36:47
      • 実装時期の問題なだけで有効になる環境のほうが遅れるのはおかしいと思わんな。ウォクラだって防衛が来るまで別に要らなかったし -- 2021-12-22 (水) 07:47:21
      • 準備中に殴れなくて、攻撃発生時には近くにいて、それなりに準備時間がかかるって言うとオルクのワールドツアー? そういう挙動が他にもできたとしてその挙動自体がクソと言われる部類になりそうな気がする。 -- 2021-12-22 (水) 09:19:26
      • たまにリゼントス怒りの三連突進にザッパー仕掛ける。チャージの余裕は十分あるけど狙った場所を殴れるわけでもなく実用性はあんまない -- 2021-12-23 (木) 12:47:56
      • ブジンのドーム状の範囲攻撃(カタナを地面に突き刺したらチャージ)やヴァラスの腕回し範囲攻撃(腕を外した直後にチャージ)はモーションさえしっかり把握してれば間に合いますよ、私が知らないだけで他にも間に合う攻撃は結構あると思います -- 2022-04-01 (金) 23:25:41
  • ソード握ってる方々、防具HP寄りかPP寄りどちらにしてます?当方PP寄りなんですが、ソードって通常ループでも強いんでPP150もいらないかなと防具の作り直し考えてまして、意見よろしくお願いします。 -- 2021-12-26 (日) 13:12:42
    • 通常攻撃というかカウンターが高威力+PP回収できるので他武器よりPPに寄せる必要は無いかな -- 2021-12-28 (火) 09:51:30
      • ダウン時ラッシュも燃費の良いストリークのおかげでPP全然使わないのも大きい。 -- 2021-12-28 (火) 11:41:42
    • 150どころか120も有れば十分回るよ。防具にパフォーマつけてれば100に果物食べて110とかでも回る -- 2021-12-28 (火) 10:28:16
    • 絶望の異常火力を受けきることを考えるとHP1択なんだよな、まあそれでも3~4発しか耐えれないけど -- 2021-12-31 (金) 09:24:57
    • リテムでノンチャPA使う機会も増えたから全くいらないってことはないけど150は盛りすぎかねえ 他職と共通防具で食事込みPP130だけど足りないと思ったことはない -- 2022-01-03 (月) 08:35:27
    • セイムアーツスキップ及びアナザーアーツスキップ使うとPPはHuでも結構必要だと思える通常攻撃を1振り目からやるのはPP回収時位に考えないと他の火力についていけなくなるからPPは欲しいですね -- 2022-04-02 (土) 00:51:00
  • ソードでガード使いたいけどエッジがあまりにも弱すぎてエッジの代わりにある程度ソードのガードキャンセルできるパルチリッパーいれてるわ。アヴェ決めたエッジ弱い。 -- 2022-01-09 (日) 14:33:30
    • エッジは小回りがきくって言うけど威力低い・前に移動しないでダメージソースとしては+扱いづらいところがあるね。もうちょっとノンチャの威力上げて欲しい -- 2022-01-09 (日) 17:18:04
  • エアリオ時代はソード強かったけど完全に置いて行かれたなあ… -- 2022-01-13 (木) 23:04:00
    • まあHu自体はリテムでも依然として、とにかく死ににくく立ち回れる。本来はタフさが特色のクラスなわけで、ソードのガード性能も勿論その一部。武器の取っつきやすさ・火力・防御力・機動力etc、エアリオ時代のHuのバランスが近接としてそつがなさすぎたとも言えるしね…。 -- 2022-01-14 (金) 00:31:00
      • アヴェンジザッパーが突進攻撃に対応しやすくて近接武器としては助かる -- 2022-01-14 (金) 01:48:54
    • 本当にソードの問題なのか近接クラスの問題なのかについてはしっかり切り分ける必要があると思う -- 2022-01-14 (金) 02:07:32
    • この状況がリテム特有のものならいいけど、火山や雪山でもこんなチョロチョロ動く連中が増えていったら折角挙動が早くなったのに無印と相対的な立場が変わらんくなってしまう。2回も大幅調整で置いてかれたんだから流石にそろそろ強化されるべきだと思う。 -- 2022-01-27 (木) 20:40:26
      • 殴れば多少なりとも怯むならいいんだけど、微動だにしない上に属性ダウンもないペダス系がわらわら出るとかなり厄介に感じるわね。 -- 2022-04-04 (月) 15:30:05
    • チョロチョロどころか、フォートスランチャー・レーザーがすっと動いて溜めがスカる、ザッパーで追いかけるぐらいしか…。満足に駆け跳ねできなくなる近接溜め攻撃カテゴリ全体が、どんどんプレイヤーに嫌われていきそう。 -- 2022-01-27 (木) 22:18:44
      • フォートス系はブースターぐるぐるにカウンターできるからまだいい。リゼントスは頭や鰭狙ってカウンター取っても胴体に吸われてたり攻撃範囲外にすっ飛んでいったりなんだあいつ -- 2022-01-27 (木) 22:52:35
    • 今アンケやってるからその辺り書いとくといいぞ -- 2022-01-27 (木) 23:55:31
    • ソードがおいてかれてるのなら他の近接も大分戦いづらい状況じゃないかな。適切にPA出せばいまだに安定して戦えるし。 -- 2022-04-04 (月) 15:25:35
  • SAとは言わんからせめてザッパーを常時ガーキャン可にしてくれ… -- 2022-02-03 (Thu) 23:10:32
    • ザッパーの隙がなくなるとスパイラルエッジの出番がなくなるから・・・ -- 2022-02-04 (金) 20:29:03
      • ザッパーばっか頼ってエッジ使わないってそれ火力…… -- 2022-02-04 (金) 21:02:04
      • 火力火力言ってるがエッジの方がDPS一覧見たらエッジの方が上じゃねえか -- 2022-02-11 (金) 13:57:25
      • ザッパーの威力に関する変更とかあったっけ -- 2022-02-11 (金) 14:58:43
      • エッジは強めのヒットストップがあるからタイミング測りづらくて使ってない。 -- 2022-04-04 (月) 15:39:45
    • とりあえずザッパーはリテム行く前にまでに矯正おけとあれほど・・・ -- 2022-02-24 (木) 21:07:19
  • DPSのストリークキャリバーの欄2、3段目のみチャージの表記あるけど、1、2段目チャージ3段目ノンチャの方がちょっとDPSが上で11F延びちゃうけど総威力も上回るね。間に合わないかもしれない場合も1段目はチャージで始めていいんでないか -- 2022-02-24 (木) 22:26:23
  • 流石に周りが強化され続けてパワー不足が目立ってきたな。ストリークキャリバーに匹敵・凌駕するDPSの攻撃手段も増えてきたし、4月の調整でなんとかして欲しい所 -- 2022-02-24 (木) 22:36:37
    • 元々の完成度が高かった故にパルチやカタナ、DBといったヤケクソ魔改造組に置いてかれてしまったの悲しい。今でも使い勝手は悪くないんだが -- 2022-02-24 (木) 23:56:46
    • 今ある部分は今のままでバランスと力関係がうまく収まってるので、新PAとかスキルでのアクション追加に期待かなという感じがする -- 2022-02-25 (金) 00:35:19
      • 後継職を実装しないならヒーローの気弾が欲しいな -- 2022-02-25 (金) 01:32:34
      • ナグルスやリゼントス相手だと腹下に潜りこんでカメラがアレになりやすいので後方に下がるPAとかあれば便利かもしれない -- 2022-02-27 (日) 21:28:31
    • 火力というより接近手段かねえ。ぶっちゃけマルポンで補えって言っちまえばそこまでだが -- 2022-02-25 (金) 00:53:21
      • 通常攻撃は大きく踏み込むしザッパーで接敵出来るから接敵には困ってないな -- 2022-02-25 (金) 01:29:47
    • なまじ完成度が高くて扱いやすいから声を上げる人も少ない。皆はアンケートに不満って書いた? -- 2022-02-25 (金) 01:23:22
      • パルチより使いこなしたときの火力は下がるかもしれないけど使いやすさは段違いでソードのほうが上だと感じる。挙動が全部素直で敵の動きを熟知する前の戦いやすさはソードのほうが上みたいな。更に威力がほしければパルチマルポンしたら良いし、したところでソードが腐るわけでも無いかなり際どいバランスだと感じる。ってことで満足度は割と高い。 -- 2022-02-25 (金) 11:56:56
      • 単純な火力っていうか、重みが欲しいんだよね。大技のストリークキャリバーが短剣だのキックだのに火力負けてて、あんなデカイ剣振るって実際の火力はそんなでもないっていうのがなんか悲しい -- 2022-02-26 (土) 02:34:13
      • 無印からそうだけどそこはゲームバランスがあるので・・・カウンターが強いから定点火力は丸めるしかないのはわかるんだけど、デカい武器なのにカウンター重視なのがな -- 2022-02-27 (日) 17:16:18
      • 大物だからこそ小手先の小細工が重要ってのはよくあることだと思うけどねえ。格闘ゲームの大振りパワーキャラとか相手の牽制をいかにさばいて自分の大技をねじ込む隙を作り出すかが重要だし。そういった駆け引きの概念を流用すると現状の形式になるのはわからんでもない -- 2022-02-27 (日) 17:41:02
      • なんていうか、手堅くまとまりすぎてて。DPPを悪化させてでもDPSを上げて欲しいな。特にストリークキャリバー。消費PP50威力3700くらいのロマン砲にして欲しい -- 2022-02-27 (日) 18:51:27
      • 今のガードカウンターやアヴェンジ使って攻撃の手を緩めず果敢に攻めていくスタイルはイメージ通りだが、確かにストリークキャリバーはもうちょっと火力有ってもいいんじゃないかと思うな -- 2022-02-28 (月) 13:35:43
      • ストリークキャリバーは威力低下&モーション高速化でダウン中以外の隙にも使っていける調整して欲しい。 -- 2022-03-01 (火) 16:08:28
      • まず非ダウン中に当てたいならノンチャを使ってねというのはさておき、鈍重な相手ならタイマン中でもチャージ版叩き込めるタイミングや位置取りはあるよ。人が来なくて絶望ダイダル斧と仕方なくソロ戦してるときにケツバットはよくやる。ワウロンぐらいの平均的な手数と隙のエネミー、ましてやブジンやケルクンドといったスピード型にすらチャージ版を叩き込みたいならマッシブゴリ押しでどうぞという設計だよ -- 2022-03-01 (火) 16:24:47
      • 使えるタイミングを増やして火力向上って考えです。チャージ版でアヴェンジは狙いにくいからパルチPAとも差別化できるかなと。 -- 2022-03-01 (火) 17:12:18
      • チャージキャリバーのDPS400欲しい -- 2022-03-01 (火) 18:58:54
      • 通常時の火力はスパイラルが十分強いから・・・ -- 2022-03-01 (火) 19:08:47
    • カタナにしてみればようやくというか当然なんだけどオールガード&カウンターがまた増えちゃったから、Hu武器オルガに何か追加してほしくはある。成功後暫く、溜めPAの溜め速度が加速するとか……早すぎて制動できないとか言われるかな。 -- 2022-02-25 (金) 11:01:56
      • ヒールガードほしい -- 2022-02-25 (金) 11:05:52
      • それTMGのチェインブーストみたいにあるなしで操作感が変わるからやめといた方がいい類だわね。オルガ自体が現状ソード使わないなら切っていいスキルになってるし、ワイヤーとパルチのパリングにも追加効果を与える何かが後続に生えてくれるといいんだけど。 -- 2022-02-25 (金) 12:09:06
      • Huだけポイント振らないとオールガードできないのは不満に感じるし、スキル改変でデフォからオルガ状態にして火力スキル追加して欲しいのはワカル。ノーダメアヴェンジ成功時にフルチャージ状態でPA発動できるスキルとかくれませんか強すぎますか。 -- 2022-02-26 (土) 01:04:03
      • 強さとかどうでもいいから突進PAが欲しい。ボスの突進に合わせてブチかましたい -- 2022-02-26 (土) 01:43:05
      • もしオルガの代わりのスキルを作るとしたら直接的な強さではなく、利便性を上げる方向性でジャスガ受付時間の延長とかかなと思う -- 2022-02-26 (土) 01:54:24
      • まあ現実的に考えてオールガードがマイティガードかヒールガードにすり替わってるくらいじゃないかな -- 2022-02-26 (土) 02:08:10
      • ああ、勿論オールガードがデフォになる前提でね? -- 2022-02-26 (土) 02:09:47
      • ガードヒールよりもアヴェンジ成功時に回復が欲しい。じゃなきゃ被弾覚悟してまでアヴェンジャーする頻度が減るから -- 2022-02-28 (月) 20:21:45
    • 色々案が出てるけど俺の希望はこうだ。「ソードでパープルトリガーソロS取れるくらいにして欲しい!」 -- 2022-03-01 (火) 19:28:59
      • カタナ、DB、ジェットブーツと他の近接武器が紫Tソロ動画出てきてるのにソードは未だソロS出てないからね。今のソードは多少死ににくいだけの器用貧乏の初心者向け武器になってると思う -- 2022-03-01 (火) 20:22:08
      • 一応リテムパープルソロSは35上限時代に出てたぞ。エアリオrank2はまだ無さそうだけど -- 2022-03-02 (水) 11:28:21
      • おおおほんとだ。でも投稿日見ると本当にギリギリだな。確かこの人ソロS取る為に相当頑張ってたんだろ?他の配信者が言ってた -- 2022-03-02 (水) 12:02:29
  • リテム解放されてから忘れがちだけどソードってスキルポイントメチャメチャ食うんだよね。 -- 2022-02-28 (月) 20:25:05
  • チャージPAとかモン〇ン大剣の溜め斬りを見るたび思うんだけど、剣を振るのに溜めるっていう概念が理解できないというか・・・。まぁ大技とかで何かしらのパワーをチャージしているってのは分かるんだけど、なんか違和感を感じる -- 2022-02-28 (月) 21:30:17
    • 武器の重量に任せてぶん回すのは単に遠心力で叩きつけてるだけで腰が入ってないんだよ腰が。バットやら何やらフルスイングするとき思いっきり踏ん張るでしょ?大型武器の必殺技で立ち止まってチャージするのはそういうことなんだよたぶん。 -- 2022-02-28 (月) 21:51:54
    • そりゃ扱えてないから違和感覚えるんでしょ -- 2022-03-01 (火) 18:53:59
    • 腕力じゃなくてフォトンの力なので -- 2022-03-01 (火) 19:00:52
    • パワー溜めて剣を振るんじゃなくて、パワーが溜まった剣を振ってると考えてみたらいいんじゃないの。武器のブレードにフォトンをチャージしてるんだよ -- 2022-03-01 (火) 19:05:26
    • 重量バランス悪いから振り回すの大変なのよ。 -- 2022-04-04 (月) 15:24:02
  • 懐かしいな、グランドクラッシャー復活だ。元祖オーバーエンドみもあるしこれぞソードPAって感じするし嬉しいね。 -- 2022-03-01 (火) 21:42:40
    • ソードに限ったことじゃないがHu武器追加PA全部単体用かね -- 2022-03-01 (火) 22:18:23
      • Hu武器に足りないのは単体にぶつけるタイプの単発短モーション高威力のPAだろうし、ちょうど足りないモノがお出しされた感はある。 -- 2022-04-04 (月) 15:20:11
    • ソニックアロウ辺りが来ると思ってたから意外だった。モーションをみる限りかなり威力が高い代わりにキャンセルが効かない感じかな? -- 2022-03-01 (火) 22:23:58
    • 格好いいけど推定役割がスパイラルエッジとストリークキャリバーとだだ被りしてて問題が何も解決しないのでは -- 2022-03-02 (水) 03:30:38
      • アヴェンジには一番向いてそう。ソードPAってアヴェンジ狙いだと難のあるPAばっかだったし -- 2022-03-02 (水) 04:43:03
      • 差し込みのエッジ、範囲と接敵のザッパー、定点火力のキャリバーで構成に無駄がないから役割被りもやむなしって感じはする。やっぱり基本武器だけあって3PAの役割バランスが一番整ってる。新PAに求められるのはエッジ以上の火力でチャージキャリバー以上の差し込み易さってとこやね -- 2022-03-02 (水) 05:09:28
      • チャージキャリバーに迫るDPSだけど消費PPが重くて連発は出来ないとかかも知れん。とりあえず威力は高そうなので期待だ -- 2022-03-02 (水) 07:02:43
      • キャリバーにはセイムアーツによる回収力ひいては燃費の良さっていう強みもあるしね。あとは空中チャージ中の移動性能が気になるかな。その場停止のストリークキャリバー、歩き移動可のリントレスクリーヴだと使い分けたい場面が出てくるし -- 2022-03-02 (水) 15:23:25
    • 回転斬りあんま好きじゃないから選択肢増えるの助かる -- 2022-03-02 (水) 03:48:12
    • 個人的には火力はそこそこでもいいからHrのフラッシュオブトリックみたいなのが欲しかったな -- 2022-03-02 (水) 05:16:27
    • あれだけ派手なモーションだしスパアマ付いてて欲しいな。そうだったら的確にカウンター決めるよりは劣るけど雑に強いPAになりそう -- 2022-03-14 (月) 11:53:44
      • SAついてたらもうそれだけでも使えるね。中サイズの雑魚が軒並みSA張ってゴリ押しする環境になりつつあるから・・・。 -- 2022-04-04 (月) 15:22:53
  • ザッパーエッジ通常45を基本にしてたけどエッジエッジ通常345の方がDPS高い?まあエッジ動かないからザッパー混ぜざるを得ないときのほうが多いんだけど -- 2022-03-09 (水) 06:47:53
    • DPS、DPPともエッジx2+通常3-5の方が高い。フレーム数で見てもザッパーより若干短くて総威力が高いので、ザッパー含めるコンボが決まるならエッジx2の方が数字上は良い。もし決められるほどの時間がないならエッジストリーク通常4-5も選択の余地がある。DPSはエッジx2とほぼ同等で50フレームほど短い。DPPが劣悪だけどそこはまあカウンター等で余裕のあるときにってことで。 -- 2022-03-09 (水) 08:51:06
      • ありがとう!ストリーク間に合わない隙ならエッジエッジ345でいいんだな! -- 2022-03-09 (水) 10:35:48
      • Cストリーク1段目がチャージ含めて160フレームだから、エッジx2通常3-5の270フレームの方が長かったりする。最初のエッジをアヴェンジで無視するとしてもその後に207フレームかかるから実はエッジx2通常3-5が確実に入る隙ならCストリークが入る事が多い。そしてアヴェンジエッジ→Cストリークと決められると通常4-5に繋げられるからなお良しと言う。まあ途中でやめてもいいってのが通常コンボの利点だから数値だけの比較はできないんだけどね。そういうところ詰め始めると奥が深いのがソードの面白い所だと思ってる。 -- 2022-03-09 (水) 11:10:33
  • 4月実装のソードの新PA見たが使える代物なのだろうか・・・気になるソードマンです(真顔) -- 2022-03-18 (金) 18:26:57
    • 少し上を見ろ真のソードマンは既に語り合った後だぞ -- 2022-03-18 (金) 19:03:04
      • あ、ほんとだ、すいません・・・ -- 2022-03-19 (土) 08:20:53
  • エッジとザッパーの威力上昇だってよ・・・どうよ・・・お前ら・・・ -- 2022-03-29 (火) 23:03:22
    • 4月のクリーヴが強かった場合「エッジは武器パレから外した」「この数なら威力低いザッパーするよりクリーヴで各個撃破したほうが早い」という既存PA置き去りな危険が減りそうでいいと思う。実際どうなるかは実装までわからんけど -- 2022-03-29 (火) 23:30:43
    • 嬉しい。でも他武器も強くなるので相対的な立場は変わらないってのはありそう。むしろカタナなんかさらかる魔改造なんで置いてかれる可能性も。ただ近接理想火力トップのダガーとDBが調整なしだからどうなるか -- 2022-03-29 (火) 23:35:25
    • 機動力強化されるのもなんか違うしこんなもんじゃないかなと思うよ 低位置のピンポイント攻撃が不得手ってのも新PAで解決はしそうだし -- 2022-03-29 (火) 23:49:59
    • 単純な威力よりもモーション早くしてほしいわ、やりたい事がHrソードなんで望みは薄いがね -- 2022-03-29 (火) 21:05:32
      • モーション早くして調整するとアベンジ取った時の旨味が減るからなあ -- 2022-03-30 (水) 15:12:42
      • HrソードはHrを実装してもらってからやって欲しいと思ってる。 -- 2022-04-04 (月) 15:53:19
    • ソードパルチをわざわざマルチしなくてもいいんでね?ってなるかどうかだな。ワイヤーの強化次第でもあるが範囲のためにソードワイヤーに戻るかもしれんし。 -- 2022-03-30 (水) 15:54:33
    • ノーダメアヴェンジ受付時間延ばしたりストリーク溜め時間減らしたりザッパガードポイント増やしたりして欲しかった(正直、前に来た自動アヴェンジもいらなかった) -- 2022-04-01 (金) 04:41:59
      • まあこのゲームやってないやつが設定やってるんで…って言われて反論思いつかないレベルの実態把握してないとこだし。明確にしつこく素人でもわかるような要望送らないと -- 2022-04-01 (金) 23:18:00
    • 意外とソードって評価低いんだなって思った(非ハンター勢より)、隙なく強そうに見えるんだけどね。 -- 2022-04-03 (日) 10:02:53
      • 後からの調整で他武器に並ばれて埋もれ気味なのが現時点での微妙評価の理由かなー。隙のない強さを最初から持ってた(直接的な火力の上方調整は次の4/6アプデが初めて)という程度には完成してたワケで -- 2022-04-03 (日) 10:23:54
      • Hu武器はどれも、強いというより安定・取っつきやすさが売りにはなってるけど、リテムではスッとよけちゃう敵も増えたからね…。ここのログ冒頭では高評価がバンバン読めるように、そこから上方されない停滞感が周囲相対下方な印象。(そういう点ではどん底マイナススタートだったが故に短期で別物に変えられたカタナと印象真反対。) -- 2022-04-03 (日) 13:12:25
      • 定点火力とかカウンターとか範囲殲滅とか、要素ごとに評価しようとすると1番手になれる場所がなくて2番手3番手になりがちだからってのはあると思う。欠点らしい欠点がなくて総合的にはバランス良いと思うのだけれどね。 -- 2022-04-03 (日) 14:31:21
      • ソードは高汎用標準型で使いやすいんだけどね。現状だと器用貧乏に見えるのよ。 -- 2022-04-02 (土) 22:55:59
      • ワイヤーとパルチが尖りまくった性能してるから使ってて面白いのよね。 -- 2022-04-03 (日) 17:36:38
      • ソードで鍛えたジャスガ精度がそのままパルチのアヴェンジ精度に繋がり火力差を感じることはある。でも絶望相手にうまくヘイト維持するのが趣味だから死ににくいソードは欠かせない。 -- 2022-04-03 (日) 18:01:49
      • 総火力っていう現環境で最も重要視される部分で劣ってるから仕方ないね。使いやすさとかを含めた総合力ではナンバーワンだけど -- 2022-04-03 (日) 18:25:36
      • 適材適所のPAが揃ってて、ジャスガで防御面も万全。どの状況でもそつなく戦えるから間違いなく強い・・・が、所謂DPSとかの数値で見た評価や状況限定しての評価だとトップではないってのが事実かと。バカでかい数字出してヒャッハーしたい層には受けが悪いと思われますわ。 -- 2022-04-04 (月) 15:15:56
      • 一つのキャラで全クラス使える・複数キャラは意味ないどころかキツくなるっていうのも合わさって汎用性の高さがあんまり長所になってないんだよな。状況に応じて他のクラスに変えればいいから。その辺解決しようとするとツインマシンガンみたいにクソ面倒くさい要素を入れてバランスをとるしか無い -- 2022-04-04 (月) 16:26:02
      • 複数装備作らなくてもいいってのは割りと利点としては言えるんじゃね。探索用にライフルやロッドとかは作るとしても+40の適当OPでいいわけだし。あと慣れてないところに練習にいきやすいのは他武器よりソードかなとかそういうのもあると思う。 -- 2022-04-04 (月) 16:40:46
      • 初めての大型ボスはやっぱりソード持ってジャスガしながら様子見が一番だよな・・・って思ってますわ。 -- 2022-04-07 (木) 12:51:18
    • 元々どっしり構えてジャスガで反撃するスタイルだしいいんじゃね?エッジはともかくザッパーは移動と範囲が両立してるんで単純に威力アップはありがたい。 -- 2022-04-04 (月) 15:11:39
      • まずはジャスガをしっかり出来る様になる事は大事ですよね、そうすると自然とノンチャPAアヴェンジも決まる様になってくるチャージPAアヴェンジは状況次第なので反復になりますがまずはジャスガですよね -- 2022-04-05 (火) 12:25:16
      • 威力も普通に嬉しいけどザッパーって後隙が凄いでかいからそこのガードキャンセルタイミングも改善して欲しいな -- 2022-04-05 (火) 15:31:59
      • ザッパーは技後のスキの大きさが欠点よね・・・そこ以外はとても便利なんだけど。 -- 2022-04-07 (木) 12:48:22
  • 春22トリガーソロでやってて思ったけどやっぱり自分みたいな下手糞はパルチでアヴェンジよりソードでジャスガとチャージ待機自動アヴェンジが気楽だわ -- 2022-04-04 (月) 20:49:54
  • もう誰か編集してくれてるけどリントレスクリーヴについて ノンチャはソードらしからぬモーションの速さで連射も効くけど威力はしょっぱめでDPPが劣悪、チャージはほぼスパイラルの相互互換て感じ ガーキャンはどちらもPA初め~剣を振りかぶるまでの間と攻撃判定が出た直後から可能(=振り下ろし中は不可) -- 2022-04-06 (水) 20:00:58
    • つづき 攻撃判定はノンチャ・チャージ共にキャラの前方に向かって素直に出るけど範囲はかなり狭く集団戦では使い物にならなさそう 空中で使うと強制着地…ではなく、その場ジャンプよりちょっと低いぐらいの一定の高度だけ下がる たぶんチャージ有無による差は無い -- 2022-04-06 (水) 20:03:50
    • さいご 総じて差し込みやコンボパーツ、高度調整に使う小技という感じ DPSは有志の検証待ちだけど体感スパイラルと大して変わらなさそう(適当) -- 2022-04-06 (水) 20:06:56
    • 見た目に反して吹き飛ばし・転ばし判定もスーパーアーマーも無いみたいね -- 2022-04-06 (水) 20:46:13
    • 調査お疲れ様です。・・・正直あのモーションで範囲広げる意味ないよね?って思ってた。1体の複数部位にヒットするなら物凄い性能だったろうけど・・・。 -- 2022-04-07 (木) 12:56:51
  • なんか凄い微妙なPAだけどスパイラルで良くね感あるけどDPS良かったりする? -- 2022-04-06 (水) 21:52:20
    • カタログスペックだけ見てもこれで大きい差あったらダメだからほぼ同じかせいぜいギリ強いくらいなんだと思う。スパイラル使うよりこれのほうが位置的にいいって場合に使ってねってとこかと。あとは印象に反して小ダメージ連発する武器だから単発大ダメージミッション用とか -- 2022-04-06 (水) 22:47:35
      • 他にはカウンタープラスかステカンぐらいだもんね4桁出せる攻撃。能動的に単発大火力を見やすいって意味では爽快感あってよさげ。あとは通常時に振れるコンボとしてリレ⇔スパ通常45が追加されたので立ち回りの幅は広がってるハズ -- 2022-04-06 (水) 23:19:46
    • ストリークx2から撃つと超重いコンボ攻撃みたいでかっこいい。実用性はどうなんだろう。上の木で言われてるようにデカいダメージを出せ、っていう用事のときに使うのかね -- 2022-04-06 (水) 22:53:37
      • スパイラル→リレントス→通常4・5とか? -- 2022-04-06 (水) 22:59:46
    • スパイラルだと弱点に当たりにくいけどストリーク入れるほどの余裕は無いなって状況が時々あるからそこで使ってる リテムだとサヴァウロン先生とかダウンしたブランクルとか -- 2022-04-06 (水) 23:20:56
    • 用途はスパイラルで上がってリレンで降りるって感じか、スパイラルで上がりすぎたって時の調整には良いのかな -- 2022-04-07 (木) 00:29:02
    • チャージ版は正直存在意義が見いだせないが、ノンチャなら悪くないかなと思う。まぁこれならノンチャキャリバーでいいんじゃないかとも思っちゃうわけだが・・・。 -- 2022-04-07 (木) 13:00:39
    • 有志のDPS表みるとノンチャがCストリークに近いDPSになってるな。チャージするとDPS下がってるし。普通に強いんじゃね? -- 2022-04-07 (木) 13:12:00
    • 任意頑強+被弾反撃で重い一撃と、この武器種の理想みたいなPAをワイヤーに持っていかれたソード君の明日はどっちだ -- 2022-04-07 (Thu) 14:59:07
      • 確かにあれはソードに欲しかった機能だな -- 2022-04-07 (木) 17:12:00
    • チャージで時間がかかり、発動からダメ確までも時間がかかり、全ての過程でスパアマが無く阻害され、ダメ確あとの操作不可時間も長く、ガードポイントはダメ確の前しかない。密着状態だと弱点を外す。元々チャージの理論上DPS自体が全く高くないので、読みが外れたときチャージが無駄になるorアヴェンジ無しのチャージ発動では大したDPSにもならず次の一手も限られてDPSが著しく低下する。要するにアヴェンジで確実に弱点を当てられる状態で組み込める時のみこいつを使う価値が出てくる。総評として、チャージは制約が多い癖に全然強みが無く、ノンチャはコンボには使えるがそれだけの存在。PA全体を見ると、他武器は当たり前の様にガードポイント多かったりスパアマ付いてたりロック追尾機能あったり、差があり過ぎ。せめて、通常チャージのモーション無くして、飛び上がりから振り下ろしのダメ確までの時間をチャージ判定にしてボタンおしっぱでモーション一杯チャージするとかにしてくれりゃよかった。 -- 2022-04-09 (土) 03:37:42
  • 接近PAにして欲しかったな、立ち回りがほとんど変わらない -- 2022-04-06 (水) 23:26:43
    • 接近PAは絶対追加されないと思う。これから追加されるとしてもソードから唐突に斬撃飛ばす技とかになるんじゃない? -- 2022-04-07 (木) 01:09:13
    • 移動しながら攻撃だとザッパーがすでにあるからねえ。もしカタナのセンダンやDBのフェザントみたいなのをお望みならマルポンして使ってねというのがNGSの設計だし、望み薄だと思うわ -- 2022-04-07 (木) 08:45:27
    • 接近はもう足りてるから要らないけど、頑強くらいは欲しかったかね・・・威力が高かったとしてもPP効率の面で「これキャリバーでよくね?」になっちゃうし。 -- 2022-04-07 (木) 12:44:23
    • 今回のPAは射程が割とあるからバックした敵や上に居る敵には当たったりするからまあそこは悪くない。ただプレイヤーキャラが小回り悪いのそのまんまだからその後が続かないっていうザッパーも移動PAとしては下の下で、普通にダッシュ攻撃した方がマシなパターンも多いんだよね。 -- 2022-04-09 (土) 05:52:30
  • ソードアーツチャージアヴェンジがある関係だろうけど、全部チャージPAなんだよな。通常攻撃+武器アク+PA4種で今のところ武器パレ6枠にギリ収まるから今はまだしも、どれかサブパレに移したくなったら困りそう。 -- 2022-04-07 (木) 22:09:24
  • リレントレスクリーヴ使ってみて中ボスにはなかなかのダメが出てしゅごいと思いますた。まる。 緊急のボスにはまだ使ってないからそのへんわからないですが。 -- 2022-04-07 (木) 17:33:20
    • 個人的にはこれが来てくれたお陰でソードだとほぼ死にスキルだったアナザーアーツがやっと仕事し始めたって感じかな。ツイストとストリークは起点や繋ぎに使うには色々向いてないし。 -- 2022-04-07 (木) 20:58:01
      • 同感、というかそういう調整意図だろうなと思う。スパリレ相互のアナザーアーツという完走しやすいルート追加にPA威力の底上げ、非ダウン時にPAを頻用してもストリークのPP効率が支えてくれる。個人的にはソード使ってて不便だった所を補う良い手札を貰えたと思ってる。 -- 2022-04-08 (金) 02:22:53
    • 追記、チャージクリーヴでDFブレイク時に7000ダメ出てタノシ━ヽ(゚∀゚)ノ━!! ・・・イ、イケルやんコレ!と思いますた。これでボス戦でも臆せず戦える!うわーい!(歓喜) -- 2022-04-10 (日) 10:55:06
  • ストリークのDPSがフヨウテンライにすら負けた・・・もうダメだ・・・ -- 2022-04-07 (木) 16:39:41
    • 気のせいでなければストリーク345よりスパリレ45のが強いのよね、空中定点と燃費の良さがストリークの売りだしまあ、うん -- 2022-04-06 (水) 23:06:19
      • 気のせいですね。Cストリーク全段→通常345がDPS約370、エッジ→クリーヴ→通常45がDPS約340。カウンターのしやすさは優秀だけど純粋な火力だとストリークには勝てない。 -- 2022-04-08 (金) 05:04:30
    • PP効率は圧勝だから -- 2022-04-07 (木) 18:37:28
      • フヨウはブレコンなしでぶっぱするにはちょっとつらいよね -- 2022-04-08 (金) 02:24:54
      • フヨウの消費PPたったの18ぞ。これで辛いとか行ってたら全てのPPが辛いわ -- 2022-04-08 (金) 09:33:18
      • 消費PPだけで語るのはさすがに短絡的過ぎ。PP自動回復のタイミングや武器種としてのPP回収能力がそもそも違う。フェアレスとブレコンを駆使しないと劣悪と言われるカタナのPP効率は据え置きなんだから、さすがにそこだけで同列に語るべきじゃない。 -- 2022-04-08 (金) 12:57:21
      • 他のダウン殴り用PAは軒並みモーション長いけどフヨウは一瞬で終わって連発前提の性能だから消費18でもたった18って感想にはならんな -- 2022-04-08 (金) 13:37:28
      • モーション時間はストリークフルセット=フヨウ8回分位(8秒強)だから、同じ時間殴った際の総消費はスト35:フヨウ144だよ。フヨウは細かく刺すには良いけど、ダウン殴りだと何かしらの補助が必須な位の悪燃費PA。 -- 2022-04-08 (金) 16:29:29
    • PP効率を売りにするなら普段遣いできるような性能にしないと意味がないし、ダウン時専用みたいな性能でこのDPSはちょっと足りないね -- 2022-04-07 (木) 22:00:16
      • まぁストリークの威力上がるなら嬉しいけど、他武器もダウン時火力欲しいのは同じでイタチごっこにしかならないしね。ストリーク以外のDPSを高める事でストリークを撃つ機会を増やしたとも取れるから、DPPが突き抜けてるストリークを活かすという意味では良い調整かなと思うよ。 -- 2022-04-08 (金) 14:37:17
    • 現状どのくらいの差があるのか知らないけどハンターのコンセプトだったらやや負けるくらいが適正な気がする -- 2022-04-08 (金) 16:46:25
      • 受付時間が短く高難度じゃハイリスクなアヴェンジガンガン決めてようやくDPSが他きんせつに届くか届かないか程度の威力でそれはない。耐久高い事をさしての意見なんだろうけど、アヴェンジのリスク考えたら全然足りない。 -- 2022-04-09 (土) 07:59:21
      • アヴェンジで火力を出すハンターがPP効率も悪いPAにDPS負けるのは仕方ないって話じゃないの。ストリークはほぼアヴェンジ関係ないし君の言い分だと問題があるとすればアヴェンジ自体の仕様や倍率でしょ -- 2022-04-09 (土) 08:58:33
      • 「やや負けるくらいが適正」って話で「現状がやや負けるくらいで適正」とは言ってないもんな 「届くか届かないか程度の威力」とか「全然足りない」とか現状の話されてもアッパー調整しようがしまいが「負けるくらいが適正」を否定する材料になってないし -- 2022-04-29 (金) 12:04:10
    • 不満があるならここに書き込む前に公式へ要望出せ。ここに書き込んでも不満が無い奴に難癖付けられるだけだぞ。 -- 2022-04-09 (土) 10:26:56
      • ここに書き込んで何らかの指摘を受けて不満が解消されることもあり、意見を深められることもあり。まずは話をするのが良いと思いますよ -- 2022-04-11 (月) 18:39:29
    • 初期の頃はストリークキャリバーの火力は最高峰だったからリスクも必要だと思ったが、テコ入れで他クラス武器も強化された現環境では物足りなさが拭い切れない。アヴェンジ判定や威力は今のままでいいから、せめて頑強効果を付けて欲しい…ぶっ壊れるかな? -- 2022-04-09 (土) 15:51:17
    • とりあえずストリークの威力上げる様要望出しといたわ。BoとかFiとか槍がヤケクソ強化貰ってるならキャリバーとか雑に1.5倍アップでええやろ -- 2022-04-10 (日) 00:40:34
      • DPS585は流石にイカれてるのでNG -- 2022-04-10 (日) 02:07:40
      • ストリークは火力アップより任意のタイミングで解放できるようにするのとチャージ時間少し短縮でいいと思うなあ。Huは火力よりも使いにくさが兎に角足を引っ張ってる。新PAもそう。 -- 2022-04-10 (日) 02:11:25
      • もうノンチャ連打でいいんじゃないかなそれ -- 2022-04-10 (日) 02:13:30
      • アプデ後しばらく使って思ったのはキャリバー威力1.15倍、Cクリーブの奥行射程1.5倍くらいは欲しいかな。クリーブもうちょっとだけ射程ほしくない? -- 2022-04-10 (日) 12:57:22
      • キャリバーは威力は今の倍率がキリが良いからチャージ時間か攻撃モーションの高速化、クリヴはチャージ版のジャンプ後の謎の貯めを無くすかあの時間分前に飛び込んでほしい。あの時間分DPSも下がるし何のために止まってるんだかわからんからアレだけはナントカして欲しい -- 2022-04-10 (日) 14:39:56
      • あの時間と飛び込み後の操作不可時間の所為で、敵が攻撃モーションにない時にPA発動→その後すぐ敵が攻撃し始める→PA出し切った後敵の攻撃にガードが間に合わないってなる場合がちょくちょくあるんだよね。カニボスの掬い上げにチャージアヴェンジやるとその後の叩き落としにガード絶対に間に合わないのが笑えるよ。あとスパアマも無いから振り下ろすまで敵のペチ攻撃で簡単にPAキャンセルされるのもどうなんだろうなあ。 -- 2022-04-11 (月) 02:45:53
      • 流石にバブルクラップのすくい上げは次に間に合う行動の方が少ないからチャージ出したのが悪いとしか言えんだろ。それはそれとしてチャージしてDPSさがるのはやめていただきたかったが…。下がるのに見合った範囲でもあればバースト等で使うんだがそういうわけでもないし。 -- 2022-04-11 (月) 08:10:42
      • 亀だけど、普通に他PAはアヴェンジ後ガード間に合うんだけど。ザッパーはガードポイント、ライジングはタイミングピッタリ。アヴェンジできない武器はそもそもガードやカウンター後に刺せるPA殆ど無いのなんて当たり前だしこの話と関係ない。まあ、なんか修正でも入ってアヴェンジ成功後の無敵時間少し延長でもされたのか良く解らんけど、掬い上げダメージ受けなくなった臭いが。ただそれはそれとして隙が長いことに変わりないし、普通にPA出した後に攻撃モーションに入った敵の攻撃ですら、後隙で食らう事が多い使い勝手最悪のPAである点は要修正だな。 -- 2022-04-23 (土) 11:33:18
  • あんなバカでかいソード持っといてPA技はこまけぇダメージ連打ばっかなの笑ってまう。強い弱い置いといて単発ドカンと打てるリレントレスクリーヴ君は個人的に好き。大剣らしくワンパン60000ダメージとか見てみたいんだけどなー -- 2022-04-10 (日) 02:52:20
    • チャージ版リレントレスはズドンという感じの轟音が欲しかった -- 2022-04-10 (日) 03:01:37
      • NGSのSE全体的にしょぼいよなあ -- 2022-04-10 (日) 15:15:11
    • ソード最初はよかったのに何か迷走しだしちゃってるなー エネミーの加速化、連続攻撃におっつけない感じ -- 2022-04-11 (月) 04:59:21
      • 最近また使い出したけどそんな迷走してるかな?シンプルで火力も悪くなく扱いやすい。ソードアーツチャージアヴェンジのチャージが思ったより全然早くていいすごくいい -- 2022-04-16 (土) 19:22:55
      • 連続攻撃にはアヴェンジで対応するしかないブジンやケルクンドなんかは通常攻撃だと潰される確率が高いからねJGも織り交ぜてPPの回収も忘れずにやる感じかな -- 2022-04-17 (日) 03:54:00
    • 単発が強い=ミスった時のリスクが大きいから、初心者でも使いやすくするためにダメージを小刻みにしてるんじゃないか?今後PBを追加するとかして、派手な攻撃手段が増えるといいな -- 2022-04-11 (月) 21:26:45
      • チャージ版があまりにも遅すぎるのがクリーヴの最大の欠点だなと思う。ノンチャ版と同じにしろとは言わんがさすがに今の倍の攻撃速度でいいんじゃないかねアレ・・・。 -- 2022-04-29 (金) 09:20:54
    • 私はソードのチャージはもうチョリチョリの民になってほしかったなぁ…スパイラルでチョリリリしてツイストもリントレスの最終もチョリリリドンにならんかなぁ… -- 2022-04-12 (火) 18:09:11
      • マクアフティル的なフォトン刃チェーンソーのエフェクトが付いてれば私は納得するな……どれも一閃型なんで判定とエフェクトの形状が一致してないのよなー -- 2022-04-12 (火) 18:40:14
  • 重いのはナックルかブーツで、一閃はカタナが欲しいだろうし、貫通は槍か弓が欲しいだろうし、シャキシャキはダガーとセイバーでいいし、ソードなんか隙間のチョリチョリでチョリリリする武器なら納得する -- 2022-04-12 (火) 19:05:30
  • 威力の割にチャージ時間が長く感じられるのは私だけなのかな?ノンチャの出の速さは素晴らしいのでアナザーアーツ用にしか使って無い(ハズレではないけど当たりでもない感じがパナイ) -- 2022-04-17 (日) 03:47:43
  • 火力は並、隙はある、カウンターは当たらない、致命的な短所はないものの長所といえる長所がPP周り(と通常ガード)ぐらいで他全部平均以下 そつなくこなす武器から器用貧乏、そしてついには不器用貧乏に転落したという印象が強い -- 2022-04-26 (Tue) 17:01:06
    • もうヒーローソードみたいに片手剣みたいにブンブンするソード方面でいいんじゃなかろうか -- 2022-04-26 (火) 21:22:22
    • 火力そのままなら隙を少なくして欲しいし、硬直の長さやキャンセルの不自由さを武器種特有の弱点にするなら、それに見合った火力は持っててもいいはず。 -- 2022-04-26 (火) 22:30:35
  • このゲーム全体のことかもしれないが、カウンターとかアヴェンジでダメージ出してくださいって仕様がそもそもの原因なような気はする。ソードは追いかけるのも多少モタつくし敵の動きと比較するとリーチと範囲と攻撃速度がたりてないんだよな・・・。 -- 2022-04-29 (金) 09:17:32
    • ステカンさえ積極的に使えれば解決するんだけど、ソードPAは全体的にステキャンの自由度が低過ぎるからなぁ。ガードカウンターに追従性能を付けるしかない。 -- 2022-04-30 (土) 03:16:20
  • 既出かもしれないけどリレントレスクリーヴが2hitする現象の再現ができたので報告。斬撃部分がヒットした瞬間に敵からの攻撃を被弾することで当たり判定が復活して衝撃波部分のダメージが発生するようになる。 -- 2022-04-30 (土) 13:07:41
    • つまり一種のアヴェンジか -- 2022-04-30 (土) 21:19:33
  • クリーヴ、DPSはエッジと変わらないのに隙だらけで何のためにあるのかわからんな・・・ -- 2022-05-01 (日) 11:57:55
    • 通常4を無理なく出すため -- 2022-05-01 (日) 13:05:07
      • クリーヴの高度低下がエッジの高度上昇より大きいせいでエッジクリーヴ通常45を空中でやると下がっていくのが難点。エッジとクリーヴの上昇低下の大きさを同じくらいにして欲しいなー -- 2022-05-02 (月) 23:24:57
      • あーなるほど……自分の場合だけど飛行型のボスや位置高めの弱点部位には空中始動のザッパー⇄エッジ時々クリーヴor通常で繋いでる感じやね。と言っても基本空中に身を晒す事自体あまりしないし飛行型の雑魚敵だったりダウン中のコア狙いならチャージザッパーやチャージストリークでざっくり済ませる事の方が多いよ。 -- 2022-05-03 (火) 09:15:52
    • 相手によってスパイラルとどっちが当たりやすいか違うから使い分ける -- 2022-05-01 (日) 13:26:56
    • エッジと組み合わせて56すればサッパーよりDPS上がるぞ。ザッパーとは位置調整で使い分けられる -- 2022-05-02 (月) 10:52:34
    • 地味なのはスキップアーツや使い分け用(練習込みとしても触らせたいポジ)だからと思うか、ソードPAはコンボとかより取っつきやすい路線上で伸ばしてほしい(枠1つ使いたくない)と思うかで、第一印象が全然違っちゃいそう。 -- 2022-05-02 (月) 14:26:41
      • 互換パーツのようなそうでもないような、何というか通販のキャンペでくっついてきた別パーツみたいなそんな感じの何とも言えないやつ -- 2022-05-03 (火) 11:52:17
    • エッジ→クリーヴ(ノンチャ)→通常がコンボ即出せていい感じ。ソードPAの使用が、ノンチャだったら消費PPが通常より少なくなるとかあればよかったんだけどね…… -- 2022-05-05 (木) 20:10:28
  • スパイラルエッジの上昇力をもっとあげて欲しい、他のPAみたいにロック対象が上にいた場合はもっと上がってくれるように、今のじゃ上がるためにまだワイヤーを離せないんだよなあ -- 2022-05-15 (日) 19:14:30
  • 6月予定されているスキル「ソードアーツオーバーチャージ」での威力増加 -- 2022-05-18 (水) 17:06:43
    • 火力上がるってよりは使用難易度下がるって感じかなーDFみたいなターン制の相手だと純粋な火力アップになるだろうけど -- 2022-05-18 (水) 21:54:35
    • ソードアーツオーバーチャージハンターアーツアヴェンジCリレントレスクリーヴか・・・胸が熱くなるな -- 2022-05-18 (水) 22:23:54
      • オーバーチャージ発動でエフェクトも強化されたらロマン度が高まるね。リレントレスの範囲だとオーバーエンドには到底物足りないという問題はあるけど -- 2022-05-18 (水) 22:29:30
      • ウォーズマン理論みたいでいいね -- 2022-05-19 (木) 01:05:42
      • オバエンはPBが実質それだから我慢してもろて -- 2022-05-19 (木) 05:45:37
    • オーバーチャージはキャリバーに乗るのかな。キャリバーはチャージ完了したら自動で撃っちゃうけど -- 2022-05-18 (水) 22:56:20
    • PV見た限り通常チャージの倍待ってる感じがしたが、オートアヴェンジのおかげで事故被弾はないだろうけど相応の威力になるんだろうか。 -- 2022-06-01 (水) 10:09:49
    • 弓フレックスを見るに2段チャージの方がDPS高い、とかはなさそう。1段チャージ狙いの最中、敵の攻撃予備動作を見てアヴェンジ合わせのディレイをした際に2段チャージになっていればDPSロスが減る、っていうのがメインじゃないかなあ。チャージをガードキャンセルすればチャージ時間分のDPSは丸々損するしね。 -- 2022-06-01 (水) 10:27:11
    • 今朝でた電撃の記事によればキャリバーには乗らない模様。通常チャージを1として、ソードアーツチャージアヴェンジ可能タイミングが2、ソードアーツオーバーチャージが3段階目な感じみたいね。使い勝手は実際試してみない事にはわからないけど。 -- 2022-06-08 (水) 12:45:01
  • 上昇技が欲しいね、他の武器のPAは移動系が追加されたのが多いから脱ワイヤー出来るのが多かったけど、ソードは未だにワイヤーが手放せないな。スパイラルエッジにノーロックかロック対象が上にいる場合はもっと上昇するようして欲しい。 -- 2022-05-31 (火) 02:16:38
  • PA動作フレーム表同じ出典のとこのデータで更新しときました。ちなみにガードカウンターの数値だけ出典元と比べて異様にフレーム数早いんだけどこれも直しといた方がいい? -- 2022-06-01 (水) 10:17:21
  • 今回の調整でスーパーアーマー祭りな武器種になったな -- 2022-06-08 (水) 12:58:24
    • 追加スキル微妙だな…とか思ってたらとんだ魔改造されてて草 通常5とカウンタープラスは威力調整の表記が無いから単純にDPS向上かな? -- 2022-06-08 (水) 13:06:10
      • 可能ならステップカウンターのほうがDPS良い状態になってたから使い分けになるようテコ入れなんかもね -- 2022-06-08 (水) 13:16:13
      • 通常5だけじゃなく、PP回収こそ優秀だけどそれ以外寂しい性能してた4もパワーアップするみたいで楽しみだぞこりゃ -- 2022-06-08 (水) 13:21:58
      • カウンタープラスに関しては出が遅いし方向転換もできないから空振り率高かった問題が解消しそうで良い -- 2022-06-08 (水) 13:45:15
  • キャリバー地上で前進とかあったんだ…毎回無意識に空中発動してたから気付かなかった…… -- 2022-06-08 (水) 13:57:35
  • オーバーチャージ時間かかるけど結構なダメでるな -- 2022-06-08 (水) 20:17:39
    • 200%は流石に草 -- 2022-06-08 (水) 20:38:12
    • リレントのオバチャがフォトンブラスト程じゃないがそれに近いダメージでてね? -- 2022-06-08 (水) 22:53:50
    • チャージアヴェンジとパリングアドバンスを取った上で、長時間の攻撃相手にチャージして突っ込むとお手軽安全にそこそこ火力出せそう -- 2022-06-08 (水) 22:58:00
      • 問題はこの先そんなご都合エネミーがいてくれるかどうかだな -- 2022-06-08 (水) 23:31:19
      • 現状クロコダラスさんはめちゃめちゃ相性良い。アムスさんも相性良いけど完全ソロだとジャスガの方が安定する。 -- 2022-06-09 (木) 00:27:39
      • 敵が動きまくるせいでチャージ中断させられるのがね・・・ -- 2022-06-09 (木) 01:01:24
    • ソロで待ちの一手するにはいいけど皆が殴ってる横でチャージしてるとなんか悪い感じ、2秒で頼む -- 2022-06-08 (水) 23:40:08
      • 2秒だとおそらく常にオーバーチャージするのが最適解になっちゃうから… -- 2022-06-09 (木) 00:42:59
      • 某狩りゲーの溜め3の時間がギリギリストレスにならない考えられたチャージ時間だな。短縮しないのなら、チャージストックとかスキル増やせば面白いんだけど -- 2022-06-09 (木) 08:48:30
      • Foにはストックあるのにな… -- 2022-06-09 (木) 12:33:53
      • パルチでにたようなことやってるし、ガードで次のチャージ短縮とかあるといいかもね -- 2022-06-10 (金) 12:30:28
    • 常に最適解じゃないけど、攻撃手段がない時間を溜めに回すことで実質dpsを高められる方向性だね。ロマンもあっていい感じじゃない? -- 2022-06-10 (金) 10:52:48
      • ボスの大技とかほぼ確定で3倍カウンター入れられるしな。チャージアヴェンジとのシナジーがいい感じ -- 2022-06-10 (金) 14:23:33
      • ほんとこれ。”常に最適解ではない”は広めていかないとずっとエッジ溜めっぱで攻撃待ってる人多すぎでしょ。通常はPAPA345か45で攻撃来た手動アヴェンジがガードカウンター予備動作が長い行動に対してオバチャで合ってるよな? -- 2022-06-12 (日) 20:18:17
      • クヴァリスのボスは被ダメと範囲デカ過ぎ&連撃多過ぎてな。待てば無敵&アヴェンジで1.5倍確定だし、どうしても待ってしまいがち -- 2022-06-14 (火) 00:49:40
  • 検証元に更新あったのでこちらも。アヴェンジザッパーがマジでフォトンブラストでした。 -- 2022-06-10 (金) 04:30:37
    • チャージで100%の940! オーバーチャージで940×2の1880! そして、さらにアヴェンジの1.5倍を加えれば940×3の、クロコダラス! お前を上回る威力2820だーっ! 真面目な話、ナックル・ランチャー・タリスあたりの控えめ組PBに近い合計威力になるという。 -- 2022-06-10 (金) 09:05:50
    • 見づらかったので少しフレーム表を整形+アヴェンジオーバーチャージの場合+アヴェンジで1秒遅れた場合も付け加えときました。 -- 2022-06-12 (日) 16:42:34
      • おつおつ。オバチャ+アヴェンジザッパーって1秒どころか2.5秒遅れてもオバチャザッパーよりDPS高いんだよな…凄いな3倍ザッパー -- 2022-06-12 (日) 20:05:31
      • 元から手動アヴェンジザッパー強かったからな、部位が攻撃後に動いても追尾できるし。オバチャで手が出せない時の時間も活かせるようになったし。欠点は自分の位置が大きく動くからヘイトマーク付いてるときは周りのプレイヤーが殴りやすいように考えないといけない点かな。 -- 2022-06-12 (日) 20:24:49
  • どのPAもまんま威力2倍だから、総威力が1番高いザッパーがオーバーチャージ時のDPSではトップになるんだな -- 2022-06-10 (金) 07:32:54
    • マジだ、スパイラルやリレントはチャージよりDPS落ちてるけどザッパーだけかなり上がってる。 -- 2022-06-10 (金) 12:26:59
      • オーバーチャージが3秒固定だからそこで差が出てるのね -- 枝主 2022-06-10 (金) 12:29:37
    • オバチャ向きザッパーってんでも悪くはないけどコレに合わせてスパイラルリレントレス5%くらいの調整きそうな感じあるな。PP効率面の立場も弱まったしキャリバーも上がりそう。 -- 2022-06-10 (金) 15:09:03
    • なんやかんやポジションが1000年前に回帰しつつある感も。まあ実際の使い勝手は全然違うし、全周ガードカウンターも侵されつつあるとはいえ依然レア要素だし、時代遅れとかいう不満はないけど。 -- 2022-06-12 (日) 17:27:51
  • チャージ中に移動速度下がる仕様もう撤廃してくれねぇかなぁ、ワープする相手に一人ノロノロ歩いてると恥ずかしくなってくるわ -- 2022-06-12 (日) 02:22:15
    • さっさとボタン離せばいいのでは。ワープされたら届かなくなるような距離でチャージし始めた時点でミスってるんだし、そうなるってことはそもそもヘイト取れてないレベルのHuってことだから、そんなモブには誰も注目してないし恥ずかしがるだけ無駄だぞ -- 2022-06-12 (日) 09:24:29
      • 届かなくなるような距離でチャージしてるのが悪い、ヘイト取れてないのが問題にも同感で肩を持つつもりは一切ないんだけど他のクラスに置いて行かれてハンターでヘイトをとるのかなり厳しいような気がするんだけどちゃんとやったらそんなことない感じ? -- 2022-06-12 (日) 19:21:02
      • ソード単体だとどうだろう、ハンター武器全体の評価でいいならワイヤーの強化具合もなかなかエグいから今のところ全然いけてる感じする。さすがに自分より装備ガチのFoとかにはヘイト取られるけど、そのレベルの人は割と野良のこと考えて動くからヘイト取れてなくても戦いやすいこと多いかな -- 2022-06-12 (日) 20:05:15
      • 周りがまともならソードでヘイト取るのは無理でしょ、NGSSに人生捧げてる廃人ならできるかもしれんけど -- 2022-06-12 (日) 21:12:20
      • 何の為のウォークライ -- 2022-06-15 (水) 12:20:37
    • ワープする敵にはむしろチャージザッパーとかはめちゃくちゃ有効に働くんだよなぁ -- 2022-06-12 (日) 09:35:45
      • せっかく2~3倍威力で出したのが外れると悲しいからもっぱらザッパーチャージマンになってしまった -- 2022-06-12 (日) 19:52:19
    • チャージモーションでシャカシャカ走ってる姿想像したらちょっとキモいなと思ってしまった -- 2022-06-12 (日) 10:12:18
      • チャージ中は前方限定ダッシュとサイドステップに変化(ブーツのテクチャージ中をさらに重くした感じ)かつダッシュから直接チャージ開放すると慣性が乗るなら個人的にはアリ。ぶっちゃけベルセルクのガッツなんだが、大剣担いでダンダンダンダン!と重い足音を叩き鳴らしながら標的めがけて突き進んでいくの格好いいやん -- 2022-06-12 (日) 12:29:52
    • 移動速度下がる仕様を今からなくすのは技術的に厳しいだろうから、Foみたいにチャージキープできるようになればいいと思う -- 2022-06-12 (日) 21:47:09
    • わかった、パリングブレイクを実装してパリング成功時にギルブレが発動するようにしようこれで全て解決だ! -- 2022-06-16 (木) 11:26:39
    • エネミーの機動性が上がりまくってるからチャージ中の移動速度減がいらんと思う -- 2022-06-20 (月) 12:47:46
      • それもあるけど、オーバーチャージの時間1秒減らせと思う。それで漸く他近接に届くってレベルで弱い。 -- 2022-06-21 (火) 02:16:23
      • オーバーチャージの時間1秒減らしたらどのクラスもソード持ってザッパー振るくらいには壊れるんだがw -- 2022-06-21 (火) 03:20:40
      • ねーよ。ホントにちゃんと使ってるか?案山子殴りのDPSでしかモノ考えられないから「どのクラスでも」とか訳の分からない事も言いだす -- 2022-06-21 (火) 05:00:58
      • 少なくともソード特化ハンターは壊れるわな。今でさえ緊急アムスの取り巻き4体1人で引き受けられるぐらいの鉄壁範囲カウンターマンなのに -- 2022-06-21 (火) 09:48:21
      • 2秒になったらアヴェンジオーバーチャージのスパイラルでDPS650近く、ザッパーとクリーヴは670以上出ることにならない? -- 2022-06-21 (火) 10:37:22
      • ネタにしてももっとわかりやすくて面白くやってほしい -- 2022-06-22 (水) 15:50:09
      • あれ、変なコメント消えたわ -- 2022-06-22 (水) 15:51:04
      • 差分チェッカーだと3分差でコメントアウトされてるね 本人が思い直して消したのかただの無断編集か分からないけども… -- 2022-06-22 (水) 16:23:45
      • 消されたコメの投稿者だけど自分は消してないよ、前も消されたし今回も消された。 -- 2022-06-22 (水) 18:53:04
      • そうすると独断で暴言判定からの無断編集かな 通報対象ではあるけど今回に関してはどっちもどっちっつーかアナタも言葉選びなさいよ -- 2022-06-22 (水) 18:56:29
      • 今回消されたコメは一応言葉選んだつもりだけどな、高難度やってるとソードの弱さは実感できるよ。実際どこがどう弱いか解ってれば案山子相手のDPSや緊急の取り巻き雑魚を相手にした話が無意味だって解ると思う。まあでも確かにOC時間短くした場合、PA時間長いザッパーはOCの恩恵デカいからそこは調整必要になるかもしれないが。 -- 2022-06-22 (水) 19:02:04
      • オーバーチャージの時間を1秒減らしてようやく他並とか訳の分からない事を言いだしたのが悪いね -- 2022-06-22 (水) 19:07:04
      • ただでさえ弱い武器で、OCが長すぎて動きも早く手数も多い相手に使いどころをもう少し増やせる改善が必要って事を言ったら、それは「訳の分からない悪い」事なのか? -- 2022-06-22 (水) 19:16:50
      • 低次元とか呆れるとか罵倒と取れる文言がまずかったんであって内容の問題じゃなかろう -- 2022-06-22 (水) 19:38:41
      • いや、俺は内容自体問題あると思うよ。手数が多い敵への対策=チャージ大幅短縮という発想がまずおかしいし、その結果チャージPAがどういう壊れ方をするのかもわかってない -- 2022-06-22 (水) 19:48:51
      • その点は謝るよ、だから言葉も選んだ。ただ直前のコメ消しも↑で行ってる訳の分からないとか悪いという内容は違うとは思う。まあ言わんとする処の妥当さが理解されたならどうでもいい問題だからこれ以上とやかくは言わないよ。 -- 2022-06-22 (水) 19:50:59
    • チャージ中に逃げられて攻撃外すってことはライジングかリレントレスだろうからザッパーに切り替えるだけでだいたいは解決するんだよな どうしてもバースト用PAのイメージが拭えないってのはあるだろうけど -- 2022-06-21 (火) 10:05:41
      • ザッパーじゃ追いつけない距離を飛んでいく遠距離ペダスとかはもう諦めて別武器で処してる -- 2022-06-21 (火) 10:07:08
    • チャージで威力UPではなく、単発でもチャージと同等の威力にする、チャージはアヴェンジを狙うための物ってしたほうがエネミーの挙動がどんどん早くなってるから良いと思う -- 2022-06-22 (水) 14:31:24
      • むしろ追加要素をメタるためのエネミー設定な気がするけどな…。カタナだって最初ぶっ壊れっだってみんな言ってたけどこの二週間でさんざん戦ってきてみんな察してあんまり言わなくなるレベルで環境変わってるし、何ならDBなんか露骨に環境逆行調整だし -- 2022-06-22 (水) 19:56:17
  • 今更だけどアヴェンジ成功した時のDPSって理論上最速で出せたら数値1.5倍って認識でいいの? -- 2022-06-15 (水) 09:43:25
    • PA威力1.5倍なんでそうなります -- 2022-06-16 (木) 14:18:49
  • ↑2チャージが0.7秒、PA3回分の溜めで2.1秒、敵の攻撃1回に対してアヴェンジ2回分のダメージ&モーションの時間1回分節約のアドバンテージがあるが、そもそも長時間のチャージピッタリで出すには読みが必要で、それも必ず読み通りと言う訳でもなくロスがどうしても出てくる。それと長く溜める時間がある分PP回復や通常コンボなど、そこでもダメージロスはあるから、単純にアヴェンジ二回分がそのままメリットになる訳でもない。元々PAモーションが長いソードだから、敵の連撃の場合2回カウンターやアヴェンジできる攻撃に対して1回のPAだけで終わる事もある。そう考えるとようやく常用するメリットが出てくるってことだよ。 -- 2022-06-22 (水) 20:15:52
    • PA威力とDPPの概念理解してる? -- 2022-06-22 (水) 20:58:41
      • 理解してるよ。PA威力やDPPの観点で間違ってると思うなら、揶揄して馬鹿にするんじゃなくて具体的に説明しなよ -- 2022-06-22 (水) 21:31:59
    • チャージが1秒短縮されたオーバーチャージザッパーのDPSは447、エッジ432、クリーヴ452です(ガードカウンター+のDPSが470)アヴェンジ以前にぶっ壊れです -- 2022-06-22 (水) 21:18:56
      • アヴェンジ換算したら1秒遅れただけでも中距離まで対応するザッパーを威力2820,DPS455,消費28で出せるのでめちゃくちゃ強い数字ですね。実際は2秒以上遅れたり一段チャージの途中で中断されるリスクがあるからそこでバランス取れてる。 -- 2022-06-22 (水) 21:31:41
      • 枝の方は理解されているようで有難い。更に言うと、PAを撃つ前後の行動の択によっても色々効率はダメージなど変動してくる。主の言い分は繰り返しになるけど↑2の案山子相手のDPSの話でしかない。 -- 2022-06-22 (水) 21:34:57
      • 中断されるのは「ミス」であって実際はオバチャ前の攻撃は今まで通りアヴェンジを取ればいいだけなので機会損失はない。2秒も棒立ちで機械を失っているのは単純に敵の動きを見れてない。そんな行動は存在しない。それらのリスクは存在していない -- 2022-06-22 (水) 21:50:45
      • 全体として理論値DPS同士でバランス取られてる現状でソードだけは突出させても問題ないって言い切れるのがイマイチ理解できない ソード以外の武器は実戦でも常時理論値付近が出せてると? -- 2022-06-22 (水) 21:51:51
      • それとなぜか「緊急アムスの取り巻き4体1人で引き受けられる」という話を無意味と言っているが、そんなわけはない。このゲームに範囲殲滅の評価軸が存在しないはずがない -- 2022-06-22 (水) 21:53:30
      • ↑枝3未来余地でも出来ない限りロスは必ずどこかで出る。人間がゲームをプレイし、100人居たら100人ミスなく立ち回れるなんて事が実現不可能である現実がそこにある以上、それを無い物として考えること自体ナンセンス。↑枝2その理論値だけじゃわからないとんでもない強さを発揮してるのが例えば刀だよ。カウンターやフィニッシュは元々高DPSだけど、敵の動きに全く左右されない弱点必中で、手数の早さや攻撃行動がそのまま小回りの良い移動にもなる効率もあって対ボスでFiを凌ぐ職性能になった。敵の動きに対してどんな効率的な択が取れてその次にどんな効率の良い攻撃に繋げて行くか、その連なりが重要なのであって、その積み重ねでパープルTAだって成り立ってる。Fiが元々強かったのだって、単純なDPSだけじゃなくて敵の攻撃の殆どを拾ってカウンターに繋げて行ける小回りの良さや、弱点に対する張り付き性能があったからだよ。↑枝1取り巻き雑魚をどうするかについては職性能の違いからくる益が少ない。ぶっちゃけ職関係なくタゲを持った誰かが適当に処理する類のものでしかない。DPSや職性能の話をするのは、その違いによってどれだけのシーンでどれだけの差があるか、その有用性の多様性や価値の重さと密接に関りがある。無意味と言ったのは語弊があるから訂正はするけど、今回のトピックにおいて態々挙げて否定の材料にするレベルの話ではない。 -- 2022-06-22 (水) 22:13:13
      • よく考えずに1秒とか思いつきで言ったことの整合性が取れなくなってるのを認めればいいのに -- 2022-06-22 (水) 22:20:31
      • 「オーバーチャージの時間1秒減らせと思う。それで漸く他近接に届くってレベルで弱い」君が言ったこの言葉を今一度思い出してみてはどうかな -- 2022-06-22 (水) 22:21:32
      • 再度言うけど、否定するならその否定している内容について具体的にどう間違っているか説明してみてよ。 -- 2022-06-22 (水) 22:31:50
      • 何が言いたいかよう分からんが、攻撃の機会の損失という点で他と比べるなら一長一短で同じようなものだぞ。それにPA威力が圧倒的に高いソードと他を比べるなら他はソードと同じ威力になるまで行動を計算しなきゃいけないし、ソードだけの理論値で見れば今は同じ、理論値じゃなくても近接PAの平均くらいの数字だから立ち位置的には丁度いいバランスだと思うよ。 枝1 -- 2022-06-22 (水) 23:00:36
      • チャージがなんで色々言われてるか、結局ザッパーでいいなんて話になってるのか理解してたらそうはならない。今のOCで3秒先読み切れるとかエスパーだよ。何が言いたいのか解らないって時点で多分ソードそもそも使ってないかちゃんと使いこなせてないでしょ。ボタン押したら即ダメージで気にするのは後隙だけ、常に自分を主体にして組み立てて行ける他近接と全然違う。OCの時間短しろっていうのはそういう意味合いもある。 -- 2022-06-23 (木) 00:25:49
      • いやもうまずチャージ1段の時点でDPS500超えが狙えて、2段目でまたDPS650超えが狙えて(それもこっちは総威力が高いのでリターンがとてつもなく大きい)妥協で撃っても安定してDPS400超え、更にオート発動もあり、範囲も近接系の中だとトップクラスに広いってそれこそ他の武器やる意味無いレベルで突出して強いって理解できんか?特にザッパーが狂ってる事から意図的に目を逸らしすぎなんだよ。なんでFiはDPSが高くても許されるのか?リミブレもあるけど範囲が無いからだろ。どのクラスも範囲が強い行動はDPSが低いと決まっている。その場でしか発動できず2段目以降しかまともな範囲ではないカタナのアヤメが3段打ち切りで350、比較的移動も利くワイヤーのヴェインが300ちょい、DBのストークは300以下、範囲がしょぼいFiのPAでも300ちょいしかない。それらと比べて移動も範囲も優秀な部類のザッパーのDPSが450近く?更にアヴェンジで上乗せ?明らかにおかしいだろ。普通そんな狂った範囲攻撃がある武器は単体が弱くてもしょがないよねとなるのが普通だが、その滅茶苦茶な案だとそうもならない。おかしいんだよ -- 2022-06-23 (木) 01:34:32
      • これだけ数字も示してそんな調整は壊れるって言われてるのに、まだ自分の考えこそが正しい、自分だけが真実を知ってる、周りの複数人が全員間違ってるだけと本気で信じてるんならちょっと病院行ったほうがいいんじゃない?煽りとか中傷とかじゃなくて、そういう自分こそ正しいって完全に信じ込んでしまって困る病気は実際あるからさ。 -- 2022-06-23 (木) 03:09:01
      • ザッパーは1段チャージDPS324、OCが362だ。アヴェンジのっても1段目486だし、2段目は543だ。なんのデータ見て話してるんだよ。チャージ時間ちゃんと入れてるか?そもそも近接の範囲攻撃なんて実使用上どれも似たようなものでテク一択だ。そんな現状で近接範囲攻撃云々比べて職性能語って何になる。例え唯一近接範囲攻撃に有用性が見いだせる狭い場所でのバーストであっても、そもそもバーストで態々アヴェンジなんて態々毎回決めて行けるわけもない(偶然チャージタイミングと被って中型が攻撃モーション入ったならいざ知らず)。既に一度言った事をもう一度言うけど、その職が強いとされるのは有用性の多様性や価値がある、つまり実使用上で強いとされる結果がそこにあるからだ。というかアヤメ一段目なんてヒュウガなりでスキップが当たり前だ。しかも3段目の後もフィニッシュで範囲攻撃マシマシになる(ちゃんと使えてればオートロック対象判断して範囲射程を最大活用できる)。そっちの言う範囲攻撃云々の話にのるにしたってあまりにも言ってる事が見当外れだよ。そっちの言い分は単に机上の数字、しかも自分に都合のいい数字を引っ張って並べて極端な話に仕立ててるだけに過ぎない。もう面倒だからさ、一度ソードちゃんと使ってクヴァリスパープルでもいってみなよ。どれだけ弱いか理解できるから。それができる実力が無いならようつべあたりで動画探してみな。 -- 2022-06-23 (木) 03:29:11
      • 誰かさんが言ってるオーバーチャージの時間1秒短縮した場合のDPS値でしょ -- 2022-06-23 (木) 03:36:23
      • そうならなんでチャージ一段目の話がでてくるんだよ。しかも数字間違ってるし。 -- 2022-06-23 (木) 03:39:39
      • 1段チャージのDPSにアヴェンジの1.5倍をかけてみればわかるんじゃない? -- 2022-06-23 (木) 03:44:12
      • 324×1.5=486<500だぞ。まあもう終わりにするよ、コメ欄も大分長くなってしまった。とりあえず、コメント返してる人達がソードを使っていない事は良く解った。そりゃあ実際とは違う机上の話に終始する訳だ、埒が明かない。 -- 2022-06-23 (木) 03:57:57
      • そもそも必要のない煽りを入れてることを自覚してなさそうな時点で何言っても無駄だと判断したほうが良かったわね -- 2022-06-23 (木) 13:21:40
      • 終わってる 以上の感想が出ない どなたに対してかは言わんが -- 2022-06-23 (木) 17:24:29
      • アヤメを1段目ヒュウガでスキップしたらその分範囲攻撃としてのDPSは下がる事すら理解できてない。そもそも1段目がまともな範囲としてカウントできるか微妙なラインだから350というDPS自体高く見積もったものなのに -- 2022-06-23 (木) 17:26:03
      • 他クラスへの言及内容を見るに本人は逆にソード以外ろくに使ってなさそうな感じはある -- 2022-06-23 (木) 17:39:24
      • 机上の数字みたいな表現が好きそうだけど最も安定して計算しやすいダウン時のDPSすら全力でPP使ってPAぶん回してるFiより高い(ブレイクダウン時はソードが圧勝) -- 2022-06-23 (木) 17:52:41
      • ↑枝3敵集団に走って接近して一段目からアヤメ使ってたら処理遅れるでしょ。狭い場所以外のバーストでもヒュウガでコンボスキップと位置移動はよく使うぞ。フィニッシュが遠方ロックで射程も範囲も威力も飛び抜けてるから半分そのための位置取りでもある。↑枝1ダウン時DPS圧勝って、長めのチャージ後にダメが順々に入るPAとコンスタントにダメ入れるPAがボス復帰時どういう違いがでるか考えてみなよ。そもそも圧勝って言うけど数字上は30かそこいらの差だよね。Fiのダウン時の火力バフで横並びかひっくり返るよそれ。 -- 2022-06-23 (木) 20:35:31
      • わかったわかったアヤメは常に3段目ぶっぱしてる状態で強いよ。その上で比較にならんほどの差になるけど。ちなみにFiとの比較はダウン時スキル込の計算です。ブレイクダウン時の数字上は15%以上の圧勝です。本当にまず自分で計算してくれないかな。なんのデータ見て話してるとか頓珍漢な事言い出すしなぜかチャージ1段目のアヴェンジはザッパーしか計算してないし。オバチャでDPSがひっくり返る事すら知らんようで -- 2022-06-23 (木) 21:11:45
      • あ~まためんどくさい事言われそうだから先言っとく。クリーヴは1段目で500、2段目で650それぞれ狙えるから「ずっとザッパー2段目狙ってたら1段目でDPS500超えないだろ」とか通じません -- 2022-06-23 (木) 21:16:31
      • いつまでやってんだ。てかそもそもダウン時は今サブワイヤーがぶっ壊れてるぞ -- 2022-06-23 (木) 21:26:23
      • その上を行くぶっ壊れであると理解できるね -- 2022-06-23 (木) 21:33:38
      • ↑枝4アヤメは3段ぶっぱじゃなくて2段3段が基本。あとフィニッシュはDPS424をタリス3wayみたいな範囲でばら撒けるからこれを出してナンボだ。ダウン時のダメージについて、1ループのDPS計算は以下の通り。①ストリーク3段出し切りでDPS389、②ナックルスウィフト前半トライ後半45でDPS(352.9+378.1+343.8)÷3=358、③ダガーヴァルチャー後半でDPS387、ダブセは絶滅危惧種なので無視、ていうか使った事無いわ。で、Fiスキル倍率1.15、HuFiの際の1.05がのって①408②411③445。リミブレ入れたら更にFi武器二種が上回るけどそこは割愛しておく。DPSデータはまっかぽっかから。ボスダウン復帰時の各武器ループ未完走によるブレを排除した単純計算だけでこうなる。そっちの計算教えてくれない?ストリークが15%上回る理由が知りたい。↑枝3何の話をしてるんだと思ったら「いやもうまずチャージ1段の時点でDPS500超えが狙えて~」の下りか。OCとザッパーの恩恵の話してる時にクリーヴの話するならちゃんと主語いれてな、こっちはザッパーの事として答えただけだぞ。クリーヴはチャージ(そっちの言う1段目)アヴェンジがDPS538で確かに500越えるけど、オバチャ(そっちの言う2段目)アヴェンジだとDPS526だぞ、DPS650とかどこから来たので?OC恩恵が大きいザッパーですらオバチャアヴェンジでDPS543だけど。因みに敵の攻撃にカウンターとして出す攻撃でDPS500超えは近接では当たり前だよ。 -- 2022-06-24 (金) 01:25:11
      • 「フィニッシュはタリス3wayみたいな範囲」←はぁ・・・ 君ずっっっっっと勘違いしてそうだけど君がいう「チャージ1秒短縮」を適用したDPSで話してるんだよ。おそらく君以外の全ての人間は文脈的に読み取れてるよ -- 2022-06-24 (金) 02:06:27
      • 外野だけどリレントレスはバグの二段ヒットの数値だと思うよ。あと上でも言われてるけどPA威力違いすぎるからその点も含めて計算しないと単純にDPSで比較できないよ。そしてダウン時はサブワイヤーでDPS500をずっと殴れるからソード専以外ストリークなんてほぼ使ってないと思うよ。 -- 2022-06-24 (金) 02:06:59
      • ストライクバック保持はまあ確かに強い。それに関しては言う事はない。彼のいう状況による云々みたいな話で言えば超限定的ではあるけどね。何より何回か繰り返してるけど「オーバーチャージの時間1秒減らせと思う。それで漸く他近接に届くってレベルで弱い」これがおかしいって話ね。カタナが今強い事は否定しないしそれぞれの武器種の強い点はある。その上でこのパッと思いついたけど冷静になれば明らかにやりすぎな事を引っ込みつかなくなって妥当みたいに言ってるのがおかしいって話ね。そもそもまるでソードが理論値を出しづらくて他の武器は出しやすいみたいな感じで話してるけど、むしろ逆でソードは安定したDPSを保ち易い部類の武器だよね -- 2022-06-24 (金) 02:42:14
    • 流れとはちょっと違うけどFoのギフォイエが安全地帯から常にあの火力出し続けてられるのを見ると近接は皆DPS400ちょいはあってもいいよねって常思う -- 2022-06-23 (木) 14:21:24
      • Cギフォとフォイエブランドは相手の動き次第でかなりブレたりスカるから“あの火力”がどの程度の命中率で語るのかによる -- 2022-06-23 (木) 17:32:28
      • あれ実戦だとダウン時以外ロクに当てる機会ないからなあ 遠距離から悠長にクソ長チャージしてられるのも他人がヘイト持ってるからこそだし -- 2022-06-23 (木) 17:41:09
      • そういう事情差っ引いてもなお近接は今のカタナ基準位で強化してくれないと……いくら上級者からしたらそうでもないと言っても結局Foとカタナだらけと言うのが現実を物語ってて… -- 2022-06-23 (木) 17:59:47
      • 板違いなので他でやるか青鳥でやってくれない? -- 2022-06-23 (木) 18:16:43
      • やーだよ(グミ) -- 2022-06-23 (木) 18:21:46
  • とりあえず張り付いてガードカウンターかステップカウンター撃ちつつ自信もって対応できる攻撃だけアヴェンジで事足りてたソードがオーバーチャージのせいで覚える事も咄嗟の対処も増えて辛い。クヴァリスのパープル周回を☆6武器のソードで安定してる人居たらコツを教えて欲しい -- 2022-06-24 (金) 00:15:41
    • スノルクは身も蓋もないがそもそも相性悪いからワイヤー握った方がいい、レリーヌパンゴランクロコダラスはオバチャザッパー忖度勢なので中距離で溜めて近付くだけ、アムスはオバチャ狙いつつ張り付かれたら通常振りながらカウンター狙った方がいい。くらいだな、安定してないけど -- 2022-06-24 (金) 00:44:50
      • ごめんソロで行ってみたらスノルクは足元チャージ→離れてジャンプするだけでオバチャザッパー叩き込めたわ。まあ時間的にスノルクが一番鬼門というのは変わりないけど。 -- 2022-06-24 (金) 01:29:28
    • そもそもの話がソードじゃなくても☆6でクヴァルパープル安定自体が割と無理難題っつかなんつうか…アムスは攻撃頻度からしてまともにチャージさせてくれないんでガードとステカン中心で組んじゃっていいと思うよ 特大ビームとかビンタみたいな大技だけOCザッパーで受ける感じ -- 2022-06-24 (金) 01:18:56
  • なんだか面倒くさい武器になったなあ・・・ついこの前までシンプルイズベストを体現した様な武器だったのに -- 2022-06-24 (金) 10:43:20
    • カタナは逆に「適当にカウンターして座標攻撃叩き込むだけの浅い武器になった」って愚痴られてたな 交換したら? -- 2022-06-24 (金) 11:07:35
    • オーバーチャージが諸悪の根源だな。最大HP増やすパッシブクラススキル追加のほうがまだよかった -- 2022-06-24 (金) 11:11:08
    • 細かい隙に差し込めるPAと攻撃択にオーバーチャージザッパーが混ざってきただけやろ -- 2022-06-24 (金) 21:20:01 New
  • カタナと比較するともう完全に席取られた感じが否めない。PAとPAの合間にフィアレスあるから足止めてヘイト役できるし、安定のJGカウンターからフィニッシュでもソードのカウンター~通常コンボより強い上にブレコンでスノルクみたいな敵にもマルポンなし対応できる。運営はソードをどんな立ち位置にしたいんだろう? -- 2022-06-25 (土) 02:45:48 New
    • 生存性特化の近接武器じゃない?いくらカタナ強いって言っても結局は近接武器だから絶望とか遠世で起こされた側からまた死んでるカタナ使いよく見るし -- 2022-06-25 (土) 09:06:32 New
    • 自動反撃とか見るに「初心者向け」「近接入門」を意識してるんだろうなって感じはする カタナのフィアレスなんかはそこそこ使い込んだ上に敵の行動全部覚えないと活用できないしね あとブレコンは普通ショートサイクル取るから空中戦がアレなのはソードと大して変わらんよ -- 2022-06-25 (土) 09:21:08 New
    • 個人的な意見だけどソードに限らずHu武器はガードポイントやスーパーアーマーを駆使して正面から押し通すスタイルってイメージだからカタナと比較するのはちょっと違う気がするかなぁ。 -- 2022-06-25 (土) 10:52:19 New
      • 問題は現状のエンドコンテンツだとガードポイントもスーパーアーマーも機能しないのがなあ・・・絶望や遠世はアーマーで耐えるには攻撃が痛すぎるしジオメトリックは被弾自体にペナルティがかかるし -- 2022-06-25 (土) 14:41:09 New
      • そのへん噛み合ってなさすぎるんだよなあ……<痛すぎorミッション失敗>ゴリ押しで踏み倒されてきたのが嫌だってのはわからんでもないが、プレイスタイルどころか職性能の否定になっちゃってる。せめてミッションについては「ダメージ回数○回以上」→「一定値以上のダメージ回数○回以上」であれば大技や精鋭・絶望の攻撃はきっちり捌く腕前の要求と、通常敵の攻撃はダメージ耐性を盛った防具を作るなりマッシブで抑え込むなりで無視する戦術との両立が可能だと思うんだが -- 2022-06-25 (土) 17:11:43 New
      • 打たれ強いクラス・武器という名目なのに「被弾したら駄目」「Huでさえ受け切れない高火力のエネミー」に加えて、「制限時間以内にクリアしないといけない」というコンテンツが多いのも向かい風だと思うわ。これらのせいでワンパンで死なないだけの耐久を盛ってあと全部火力振りが正義な環境が出来上がってるから、Huの立ち位置が弱い。 -- 2022-06-25 (土) 19:10:19 New
      • ノーダメがデフォってゲームに無効化できるとはいえ相手の攻撃待ちじゃないと火力でないって噛み合ってないよな、1ミス終了やし・・・ -- 2022-06-25 (土) 19:32:05 New
      • 耐える事に意味を持たせようとするとタンクとかアタッカーに分かれるロール制になるんじゃない?そういうのも良いのだけど、シンプルにアヴェンジジャストパリングで打ち消したダメージ分だけ攻撃力上昇とかでリスクとリターンが見合うようにした方が楽しいんじゃないかな。カウンターへの依存が高まって強敵相手の時しか本領を発揮できないクラスにはなるけど。 -- 2022-06-26 (日) 00:07:00 New
    • 正面から押し通すのは近接全クラス同じじゃない?大体弱点が正面にあるんだし。まぁHuは「HP50%を超えるダメージを受けた場合は30%分になる ※メインクラス限定」ぐらいの耐久スキルがあっていいと思うわ。 -- 2022-06-25 (土) 21:58:50 New
      • ガード、オールガード、アイアンウィル、マッシブハンター、フラッシュガードに加えて、オーバーチャージ実装でチャージアヴェンジ、ジャストパリングも実質強化されたんだから十分耐久力あるだろ。ガードだって別に早めに押しておけばジャスガ外しても1/4に抑えられるんだぞ? -- 2022-06-26 (日) 13:45:44 New
      • カタナは1/10だしなあ・・・何でHuにマイティーガードが無いのか -- 2022-06-26 (日) 15:17:02 New
      • HuBrやってくださいってことじゃない? -- 2022-06-26 (日) 15:39:03 New
      • 当初のカタナガードがアレすぎたからマイティーなんて全然気にならなかったわけだよね…。今からプレイし始めてガード&カウンターに慣れようという段階では、基本的に堅いHuソード、ヤワめだけどマイティー・受け身回復等で埋まるBrカタナと思えるかもだけど、1年プレイしてきたHuプレイヤー的には比べて置いてかれてる感が仕方ないやね。 -- 2022-06-26 (日) 20:40:21 New
      • マイティガードはサブ有効だし武器限定無いからソード装備サブBrでソードのガードも1/10化するでそ -- 2022-06-26 (日) 20:45:13 New
      • HuBrやってみたけどPPリカバリーとキリングPP捨ててまで取るもんではないな。アヴェンジしやすくなったおかげでPP回復力=火力・防御力感が増してるから、チャージザッパー頻度が下がるデメリットの方が大きい -- 2022-06-28 (火) 06:22:29 New
    • ジャストパリングで敵の攻撃に合わせてPA撃つだけでPA中ほぼ無敵、チャージアヴェンジとオーバーチャージでちょっと長めにチャージすればタイミングよく分からない攻撃でも自動で最大火力が出る。間に合わなさそうならガードすればいい。当然そればっかだとちょっと微妙だけどジャストガードからのカウンター(プラス)で無敵+そこそこ火力+PP回収、ザッパーで雑魚処理兼火力、ダウンしてる相手にはストリークおしっぱ、ガードキャンセルも比較的効きやすい方だし使いやすさとかは良いと思う。 カタナは正直近接全部食ってるし他の近接のテコ入れが必要だろうね -- 2022-06-27 (月) 22:31:17 New
      • テコ入れっつーか全クラス後継クラスっぽくなるスキル追加されてきてるから(後継クラスの劣化スキルだったDBはアレだけど)そのうち強くなるっしょ。後継クラススキルのうち来そうなのはFiはラスターステガみたいな前ステ回避時にダメージを与えつつロック位置接敵、HuはバーランJGアドバンス的なの(妄想) -- 2022-06-28 (火) 01:16:11 New
      • Hu枠の後継職だとEtの印象が強い俺、ダメージバランサーのアクティブ化(一定時間レスタサインの被回復量を減衰する代わりに被ダメ軽減)とか出してみる。まあそれより先にジャスガPPゲインとヒーリングガードが欲しい。アヴェンジでないジャスガ&パリング成功時に小回復ください…… -- 2022-06-28 (火) 01:26:19 New
      • カタナ触ってみたけど、移動力と攻撃範囲がきつくて明らかにソードより使い辛かった。いつでもガード可能で単体相手なら確かに強いんだが、ソロで多数相手になるとアヤメ3連中→範囲広いけどに定点攻撃で被弾しまくり、ヒュウガ→移動できるけど範囲狭過ぎ、他→移動できない上に範囲狭過ぎで届かない。どう考えても初心者が扱い切れる武器じゃないわこれ。 -- 2022-06-28 (火) 06:12:52 New
      • 枝3 移動能力に関してはブレイブコンバット中だけだけどクロースレンジで通常連打で上下含めてサクサク移動 なんなら今はハヤテツワブキで細かい位置調整しながらPAコンボフィニッシュとカウンタープラス連打してるだけでもロックオン位置とその周囲に並み以上のダメージは出るし、ブレコンショートサイクルで1分ごとに範囲高火力ばらまける カタナは敵の真ん中でごり押しPAする武器ではないから(それでもそこそこダメージ出るけど)被弾しまくるってのは使い方が違うんじゃない 純粋な巻き込み範囲とか素直さならソードの方に軍配は上がるけど、ジャスガの慣れとかも含めた上ではカタナの方が万能で扱いやすい気がする -- 2022-06-28 (火) 07:03:13 New
      • 使い方違うって言われてもソードだとチャージザッパー振り回してるだけで回避しながら雑魚一層できるわけだし、同じことやろうとしたら届かない上に被弾しまくる武器が万能とか言われてもな -- 2022-06-28 (火) 07:15:07 New
      • カタナの対集団戦はヒュウガ1~2回で敵陣の真ん中に飛び込んでアヤメ2~3段からコンボフィニッシュしてまたヒュウガなりハヤテなりで位置をずらしてっていう動いて止まって動いて…って戦法だから単純な殲滅力や定点での安定性はソードと比べるとちょい劣るのよね。アヤメ3で転倒させたりザッパーと比べると上下に広いから相手によっちゃ安置が取れたりダメージ気にしないならアヤメのアーマーでゴリ押ししたりできるけど -- 2022-06-28 (火) 11:28:38 New
      • ぶっちゃけ対集団戦の優位性はどうでもいいのが現状だよね。集団戦向いてないFiでも集団エネミー自体が強くないからサブFo武器で何とかなるぐらい。レアドロしやすい対ボス・高難度でカタナと比較すると圧倒的にソードは弱い。使えば使うほどその差がわかる。 -- 2022-06-28 (火) 20:56:43 New!
      • 現状カタナと比較する意味が無いに等しいし(近接系全クラスがそうだから)そのカタナと比べて優位性がある時点でまだマシだけどな。あとサブ法でいいとか言ってる奴が多いと自分が法やる時のバースト中敵に絡まれまくってだるいから認識改めて -- 2022-06-28 (火) 21:37:14 New!
      • 設計上Huの単体火力がFiを超えるのはダメだしFi武器を超えた単体火力武器と比較してもカタナナーフしろかFi武器上方修正してで話が終わるんだよね。つーわけでFi武器強化と同時にストリークも強化してもいいのよ。 -- 2022-06-29 (水) 00:11:45 New!
      • ストリークはソードの全行動の中で今一番強化すべき物だよね。あれだけの隙を晒しておいてDPS400にも届かないのは弱すぎる -- 2022-06-29 (水) 07:44:06 New!
      • 言うてDPS400出る他のアクションと比べたらマッシブあるハンターで途中までしか当てられなくてもDPS380出てPP35のストリークくんは割と無法では -- 2022-06-29 (水) 13:43:32 New!
      • 「耐久あってFiより火力出るならHuでいいや」ってなるから、Huの単体火力がFi超えるのダメなのは正にその通りだよね。そのFi以上の単体火力と機動力・応用行動もちつつ集団戦もこなせるカタナはやっぱりナーフ対象だと思うわ。 -- 2022-06-29 (水) 15:31:35 New!
      • 今の環境だとカタナナーフより他をカタナ並みにアッパーの方が絶対喜ばれる -- 2022-06-29 (水) 16:20:29 New!
  • オーバーチャージはアヴェンジ待ちしてた敵の攻撃が明後日の方向に行ってしまったときにもう1回狙えるドン!できると思えば悪くない気がしてきたな -- 2022-06-25 (土) 22:38:23 New
    • あとはまあ結局チャージ攻撃のDPSって溜めてる時間も含めての話だから1秒弱遅れでアヴェンジOCザッパー食らわしたら約6秒間ずっと最速でガードカウンター連打してたくらいの威力ってことになるし2秒遅れでもチャージストリークくらいのDPSになるから個人的にはそこまで悪くはない気がしている まあ地上やジャンプで届く高度での戦いに限るけど… -- 2022-06-26 (日) 10:49:42 New
      • OC来るまで全然気にしてなかったけど、OC無くてもチャージ解放が遅れるほどザッパー有利だから敵の溜めが長い場合はどのみちザッパー溜めとけって感じになったな -- 2022-06-27 (月) 16:59:21 New
  • クロコやパンゴランの怒り時大技で空中に飛ぶ連中って、攻撃の瞬間をアヴェンジやジャスガ/ステップカウンターしてもその場に居なくてスカるから範囲外に出てオーバーチャージザッパーで出待ちが適当なんかね -- 2022-06-29 (水) 17:11:14 New!