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ダブルセイバー/アクション・PA
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基本アクション

ファイター.png ファイターが装備できる、短時間でのヒット数の多さが特徴の武器種。
武器射程が普通~やや短く、攻撃ひとつひとつの威力も低めだが、後述するカマイタチの追加ダメージを加えることで、最終的には近接武器中最高値の強大な火力を発揮する事が可能。
専用の高火力攻撃スキルや二種類のカウンター、ある程度の範囲殲滅手段等数々の手札も所持しており、武器アクション・PAのガードポイントによって堅実な防御性能も兼ね備えている。
このように、一見攻撃に特化した武器に見えて、実は中々に器用な武器種でもある。


ただし、カマイタチは最大値である第三段階まで移行させるまでにはかなりの時間がかかり、しかも持続時間が15秒と非常に短いので、維持する事も中々難しい。
しかも、カマイタチの攻撃範囲は通常攻撃が届く範囲+α程度と狭いので、とにかく敵に肉薄し殴り続ける事で真価を発揮する武器と言えるのだが、接敵PAこそ所持しているものの、攻撃時に移動を止めるためこれのみに接敵を頼るにはやや難がある。
前半・後半でPAを区分けして扱えることや、武器アクションによるPA自体のキャンセル、フォトンダッシュやジャンプも駆使して、いかに敵に接触し続けるかを考慮して運用する必要がある。


上記の数々の特性上、全ての特性やスキルを活かそうとすると操作感はかなり忙しく、慣れるまでの操作難易度は少々高めだが、使いこなせば対雑魚・対強敵どちらの戦いでも十分な活躍が可能。
特にボス戦でカマイタチの3段階目を維持したまま殴り続けている際の恒常的な火力は凄まじく、スロースターターではあるもののカマイタチが成長しきればPA火力に関しては全武器中ぶっちぎりのNo.1。PA火力だけでなく、カウンターの火力もトップクラスの数値に至る。
しかしその反面、時間経過によるカマイタチの解除はもちろん、戦闘不能になってしまった場合もカマイタチが即座に消滅し、1から稼ぎ直しになってしまうため、強敵との戦いにおける実際の運用はかなりデリケートで難易度が高い。
無論、カマイタチの維持自体が困難な状況(長距離移動を挟む戦闘・探索エリアでの活動)とも非常に相性が悪く、結局の所対ボス特化の武器と言う性格がかなり強い。
これらの特性上、カマイタチの維持を目的としたポジション取りや敵の動き・状況を先読みした行動など、立ち回りに気を使う必要がある、上級者向けの強武器である。

カマイタチ

フォトンアーツや一部のアクションを使用するとプレイヤーがカマイタチを纏い、触れたエネミーに自動でダメージを与えるようになる。
カマイタチ単体の威力は微弱だが、それを上乗せすることでダブルセイバー全体の攻撃能力を高めてくれる。
攻撃が相手に当たったかどうかは関係なく、対象のアクションであれば空振りでも発生する。


カマイタチが発生している状態でさらに攻撃を当て続けるとカマイタチの段階が変化。
カマイタチの威力が上昇し、エフェクトも紫色に変化する。
セイバーウィンドエクストラを習得していれば、カマイタチは最高で3段階まで進化する。
カマイタチが3段階目まで移行するとエフェクトが円形に変化し若干攻撃判定が伸び、威力も大きく伸びる。
(3段階目で半径およそ10m)
また、ファイタースキルを取得していれば、その状態に限りカマイタチの消費と引き換えにデッドリーアーチャースパイラルドライブという特殊な攻撃スキルを使用可能になる。
スキルによって消費量が違うが、詳細はセイバーウィンドエクストラの説明文を参照。


カマイタチは発生後、そのままでは15秒で消滅するが、攻撃をある程度加えるとカマイタチの残り時間が15秒にリセットされる仕組みになっている。カマイタチを活用するために距離を詰め、継続的に攻撃し続けるのがコツ。
ファイター武器同士で比較するとカマイタチ2段階目以降を維持している事が前提の威力設定になっているため、攻撃の継続に加えてどのタイミングで上記の2スキルを使用するかも重要。
しかしカマイタチ3段階目が非常に強力であり、セイバーウィンドアンプリファイを習得した上で適切に運用する必要がある。


2~3段階目への移行やカマイタチの維持に必要なカマイタチ蓄積値(仮)は各種攻撃毎に独立して設定されており、カマイタチの蓄積しやすさにはアクション毎に差がある。
また、維持そのものは僅かな蓄積値で可能だが、2~3段階目への移行にはそれなりに多くの蓄積値を必要とする。


セイバーグレイズPPゲインを習得していると、カマイタチ2段階目以降にPP回復効果が追加され、継戦能力が向上する。
ますます上記の2スキルとの使い分けが悩ましくなるが、損はないので習得しておくと良い。プレイスタイルにもよるが、上手く生かせば目に見えてPPのやりくりが改善する。


  • カマイタチが発生した状態で別の武器に持ち替えるとカマイタチのダメージが発生しなくなる。これは段階を上下させるか、カマイタチ発生時に使っていた武器に戻すことで直る。
    • このため通常はファーシュメル、ダウンした時は別の武器というような使い方がやりにくい。
  • マルチウェポン化した他武器種の側を使用してもカマイタチ纏い状態は維持されるが、その間はカマイタチの威力が約1/4に減少する。
    他武器種による攻撃のダメージは変わらず、そこにカマイタチのダメージの1/4(3段階目は1/7強)が単純に上乗せされるため損をすることはない。
  • 各種アクションやPAによってカマイタチの発生の有無やタイミングが異なるため、カマイタチを纏っていない状態からの初撃は多少気を使う必要がある。
  • カマイタチの威力配分は 1段階目で1ヒットあたり32、2段階目で1ヒットあたり80、3段階目で1ヒットあたり144。
    マルチウェポン側では 1段階目で1ヒットあたり8、2段階目で1ヒットあたり20、3段階目で1ヒットあたり20。
 各種アクションのカマイタチ発生の有無やタイミングなど


 調整・修正履歴

通常攻撃

“両剣(ダブルセイバー)”用の通常攻撃。両剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)SD
ダブルセイバー通常攻撃.png威力45×246×255×3255350×2
回復PP3×23×23×31415×2

※SD=スパイラルドライブ

  • (EX)の欄は、クラススキル「セイバーアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 1~3段目は両剣を左右前後に振り回して眼の前を切り刻む連続攻撃。
    近接武器では平均やや上位のリーチ・威力・PP回収量となっており、キャンセルも良好。
    • 特別目立つ長所も短所も無く安定性に優れており、基本的な近接戦の立ち回りを習熟するのに適した性能となっている。
  • 4段目は大きく踏み込んでの薙ぎ払い1ヒット。
    • PAに匹敵するDPSであり、PP回収量も通常攻撃では最も高い。
    • 射程・範囲も1~3段目とは比べ物にならないほど長く広い。アンチェインサークル前半並みの前方広範囲を一度に薙ぎ払う為、複数の敵対象を攻撃する事が可能。
    • 動作開始~振りの途中辺りまで全方向ガード判定があり、防御面も優秀。
    • アナザーアーツスキップアタックを使ったPA1後半→PA2後半→通常4のコンボが強力。
      ジュリーエンダンス以外のPAの後半部分は一つ一つのアクションが短いため操作が忙しくなるが、高DPSかつ中断しても火力のロスが少なく、カウンターにも繋げやすい。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
    • 通常攻撃長押しで発動するアクション(スパイラルドライブ)が存在するため、
      これを使う場合は長押しでは支障が出る。


 調整・修正履歴

武器アクション

“両剣(ダブルセイバー)”用の武器アクション。両剣を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像アクション
ダブルセイバー武器アクション.pngパリィカウンター威力125×3
回復PP4×3
アナザーカウンター威力500
回復PP7
デッドリーアーチャー威力140×9+168×2
(1596)
回復PP-

攻撃を防ぐ「セイバーパリィ」。
武器を横に振って攻撃を弾く。

  • パリィに成功すると、隙なく即座に別の行動を行える。
  • パリィの受付時間は比較的長く、置きで使っても機能しやすい。敵の連続攻撃に対して連続での発動もしやすく、高性能。
  • スキル習得で2種類カウンターを発動可能になる。
    これらはステップカウンターよりもコンパクトに反撃できるのが強み。
    密着した状態でのステップ回避は敵も大きく動いて味方まで振り回しかねないので、取れる攻撃はきっちりパリィしていこう。
  • 移動入力をしていると、その方向へスライドしながらパリィする。移動中の方向転換や停止も自由に可能。
    • 以前の移動距離はごく僅かなものだったが、調整により移動距離が最大5m程度になりかなり伸びた。敵の攻撃に自ら当たりに行く事も可能になり、使い勝手が良くなった。
    • ジュリーエンダンス前半の突進を途中でパリィキャンセルするループにより、高度を落とさず高速で接敵する手段にも使える。
  • スキル習得で長押しにより大技が発動可能になる。暴発しないよう注意が必要。
    • これが中々操作難易度が高く、状況に応じて二種どちらのカウンターを使うか、そして長押しの大技を使うか否かを考えながら戦う必要がある。

  • セイバーパリィカウンターは、PP回収力に若干優れ、カマイタチの蓄積値が高い。
    • アナザーカウンターよりごくわずかだがモーションが短く、さらにパリィでのキャンセルが早い。連続カウンター向き。
  • セイバーパリィアナザーカウンターは、PP回収力とカマイタチの蓄積値が普通のパリィカウンターにやや劣るが、威力が段違いに高く、踏み込みが深い上に攻撃範囲も広く、更に無敵時間も長いと高性能。
    • モーションはごくわずかに長いがDPSは優る。安全重視ないし単発カウンターとしてはこちら。


 調整・修正履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力280
回復PP15
ステップアタック威力160
(80+80)
回復PP4+4
ステップカウンター威力380
(190+190)
回復PP9+9
ダイブアタック威力200
回復PP0
  • ステップアタックおよびカウンターは近距離なら2HITするが、先端当てだと1HITで止まってしまう。
    • 1HIT目が当たる距離だとカマイタチも当たるのでHIT数の判別にやや難あり。
  • ステップカウンターは攻撃モーションに入ると同時に滞空する。

フォトンアーツ

ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。

ジュリーエンダンス

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、連撃を放つ。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv.1
ジュリーエンダンス.png威力780
消費PP20

-前半部分
ターゲットに向かって高速突進からの切り上げ。

  • 移動距離はNGSの移動PAとしては長く速い部類。
  • 敵にピッタリと密着せず、若干距離を置いて静止する。
  • 上下方向には追尾せず、使用時の高度を維持したまま突進する。
  • 何もターゲットしていない場合や、ターゲットとの距離が離れすぎている場合はその場で即座に切り上げる。
  • 敵をターゲッティングしている(敵名が表示されている)状態なら、切り上げ前にステップや武器アクションでキャンセルすることでフォトンダッシュよりも高速の移動手段・接敵手段として使える。
    • ただし、切り上げ部分まで出してしまうと膨大な隙が生じ、キャンセルも出来ないので注意が必要。接敵手段として用いる場合は、切り上げが出る前に必ずステキャンをする必要がある。要習熟。

後半部分
少しずつ前進しながらの連続攻撃。最後の一撃の威力が特に大きい。

  • スキップアーツで後半部分のみ連打するとDPSとカマイタチ蓄積効率が上がる。前半部分の威力が控えめなのでPP効率もさほど落ちない。
    後半部分のカマイタチの蓄積速度は随一で、パリィによるキャンセルも効きやすい。

  • PSO2ユーザーには「移動PAになったイリュージョンレイヴ」と言えば分かりやすい。
  • 距離が離れた相手への接敵手段としても、定点攻撃としても優秀なPA。
    威力配分が後半末尾に偏っているため、最後まで当てきらないと火力効率が一気に落ちる。ガードポイントを持たないのも弱み。
    踏み込んで攻撃できるクイックガッシュ、ガードポイントの優秀なアンチェインサークルと、他のPAと上手に使い分けたい。
    • 一方でカマイタチの蓄積値に関してはフィニッシュとそれ以前にあまり差がない。
  • 威力配分は前半26%、後半7%+7%+5%+7%+6%+42%。

 調整・修正履歴

アンチェインサークル

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。武器を投げて、周囲のエネミーを攻撃した後、戻ってきた武器で、さらに薙ぎ払いを行う。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv.1
アンチェインサークル.png威力450
消費PP30

前半部分

  • ダブルセイバーを投げて、自身を中心に時計回りに一周させる攻撃。
  • モーション中は全方向ガードポイントが付き、ほぼ無敵状態となる。
    • 発動中は移動や旋回などの行動は不可。空中では高度が維持される。
  • 上下への判定があまり強くないので、浮いている小型の敵などにはある程度の高度を合わせる必要がある。

後半部分

  • ダブルセイバーで力強く前方を薙ぎ払う。
    • 長いモーションの前半部分とは打って変わって、一瞬で終わるコンパクトな攻撃。
      • ガードポイント付きで武器アクションでのキャンセルタイミングも優秀。
  • 踏み込みはほぼ無いが、見た目の倍以上にリーチが長く、前半と同程度の範囲まで攻撃が届く。中々の詐欺判定。

  • 前半後半共に全方向に対してガードポイントあり。
    • 前半と後半の繋ぎ部分でガードポイントが途切れる。
  • リーチは前半後半共におよそ10mほど(トレイニアのタイル10枚分)
  • 前半後半どちらも時間当たりのカマイタチ蓄積効率は悪いが、複数の敵を巻き込めるなら大きく向上する。
  • PSO2ユーザーには「ラストに一撃が追加されたデッドリーサークル」と言えば分かりやすいか。
  • 発生は非常に早く、即座に全周に及ぶガードポイントが発生する点も優秀なPA。ガードポイントの持続時間がかなり長い事もあり、カウンターを取りにくい苦手な攻撃にあわせたり、乱戦時の緊急回避手段としてとっさに出したりと役立つ場面は多い。
  • 上記の通り後半は中々の詐欺判定で相当な広範囲を薙ぎ払える上、カマイタチ3段階目ではDPS440前後と圧倒的な超火力を叩き出す為、対単体への火力は勿論、バースト中の雑魚集団を蹴散らす手段としても最強クラス。中型を同時に相手取っても、ガードポイントやカウンターで対応しつつまとめて薙ぎ倒せる程の凄まじい性能を誇る。
    • あくまで近接武器としては広範囲の部類という程度に収まるため、バースト中に使うかどうかに関しては湧き範囲で判断を。また、小型に対してはオーバーキルになりやすいためできるだけ硬い敵を巻き込むようにしたい。
  • ただし、消費PPが重いわりに総威力自体は意外にも控えめ。後半部分だけならダブルセイバーPA中最も高いDPSを誇るが、PP効率の劣悪さはNGS全体を通しても最低クラス。真価を発揮するにはどれだけ連発出来るかが鍵となってくるので、如何にしてPP面の問題をクリアするかが最重要課題。
    • 新規実装された通常4が威力・PP回収ともに強力な為、後半部分のコンボパーツとしての実用性は益々上がった。
      非常にコンパクトな動作を利用して、2連発→通常3-4、スカイクライムのような同じく動作のコンパクトなPAと組み合わせてからの通常4ループ等、動作時間の短いコンボレシピを連発するという、無敵時間と高火力・敵の行動に対する即時対応力の全てを両立したセットプレイは、ツインダガーにも引けを取らない使い勝手の良さを誇り、実に強力。
      • 危ない時には前半を発動して緊急回避も効くと、PP面に目を瞑れば非常に優秀なムーブ。
    • リミットブレイクアフターPPセイブが発動できると最大Lvで消費PP7.5となり、効果時間の15秒間は驚異的な連射が可能となる。
      • サブFoでPPコンバートとの併用も強力。通常3-4+かまいたちでPPが120以上回復するので4連射ループができる。
  • 威力配分は前半12.2%×5ヒット、後半39%。

 調整・修正履歴

クイックガッシュ

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。素早い横なぎの後、後退しながら、竜巻を発生させる。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv.1
クイックガッシュ.png威力700
消費PP20

前半部分
踏み込みながらの三連撃。
連撃中は無敵時間となっており攻撃をスルーできる。

  • 踏み込む距離はキャラ1人分ほどで、敵にめり込むほどピッタリと接近する。
  • キャンセルタイミングが優秀なので「今攻撃したらカウンターが間に合わない」というような時でも強引に差し込んでカウンターに繋げられる。
    これを駆使することで常に手を休めずインファイトが可能となる。
  • ジュリーエンダンス前半は長距離を詰められるが威力が低い。カウンターでも距離を詰められるが、敵の攻撃タイミングによっては噛み合わないこともある。
    ちょっとした距離ならクイックガッシュ前半のほうがよい場面もある。三回追尾するので、弱点部位が揺れ動くような相手にも都合がよい。
  • 後半まで出し切ると距離を離してしまうので、前半だけで止めるのも手。DPSも悪くない。
    ただしカマイタチの蓄積値は後半に集中しており、前半だけでは一段劣る。

後半部分
後方宙返りで切り上げ竜巻を発生させる。
体重の軽い通常エネミーなら転倒させることができる。
他、正面方向に対してガードポイントあり。ガードポイント終了からキャンセル可能タイミングまで無敵あり。

  • 竜巻の射程はキャラ1人分ほど。PSO2のハリケーンセンダーに似ているが射程はかなり抑えられているうえ、集敵効果もない。
  • モーションの短さのわりにヒット数が多く、時間あたりのカマイタチ蓄積効率は随一。
  • 見た目通りの射程なのでボスが相手の場合、少しでも動かれると全段ヒットしなくなる点に注意。
  • 後半部分だけでもDPSは高めだが、どんどん距離が離れて行ってしまうため連打には不向き。
  • 少しだけ浮かび上がるため微妙な高度調整にも使える。
    ジュリーエンダンス後半を連打しようと近づいたら僅かにコアに届かなかった、という状況で思い出そう。
  • ガード手段としてはアンチェインサークルと役割が被るが、こちらはガード方向が狭い代わりに消費PPが少なく済む。
  • 通常4を絡めたコンボパーツとして使う場合、後退した分を通常4の前進移動で取り戻せるため、なかなか使い勝手が良くなる。
    • スカイクライム後半と合わせれば高度も維持できる。
  • 最後に飛び退くモーションはPSO2のアクロエフェクトを思わせる。

  • 単純な定点攻撃としての使い勝手はジュリーエンダンス、攻撃範囲と防御性能ならアンチェインサークルにそれぞれ一歩及ばないものの、高い火力とそれぞれにない特徴を持つPA。
    • しかし、やはり挙動の重さや前半の威力の低さ、後半を出し切ると距離を離してしまう等の使い勝手の悪さが目立ち、無理に使う事は無いPAでもある。
    • 後退は通常攻撃4の踏み込みでカバー可能なので、カマイタチ累積目当てで使用する場合はコンボ2番目に組み込むと良いだろう。
  • 威力配分は前半20%+20%+23%、後半22%+3%×5ヒット。

 調整・修正履歴

スカイクライム

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。飛び上がって回転斬りをした後、フォトンをまとわせた武器を叩きつける。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv.1
スカイクライム.png威力435
消費PP17

前半部分

  • 前方に跳躍しながら両剣を縦回転させる。(3ヒット)
  • 地上発動時は高度が上昇し、空中へ移行する。空中発動時は、標的が自身より高い位置にある場合のみ上昇する。
  • 打ち上げ効果有り。

後半部分

  • 素早く両剣を振り下ろす。(1ヒット)
  • 空中発動時は、高度が落ちる。落下高度は前方部分の上昇高度と同程度。
    • 上昇したい場合は要キャンセル。
  • ダウン効果有り。
  • 攻撃の出始めに前方GP有り。
  • モーション中はアーマー有り。

  • 前半・後半共にモーションがコンパクトで火力も比較的高く、前半部分で多少の距離詰めと高度調整も可能な扱いやすいPA。
    モーションが短い分、ダブルセイバーのPAではPP消費が気持ち控えめ。
    • 他の単体向けPAと比べてカマイタチの蓄積効率が一歩劣るのが玉に瑕。カマイタチが2段階目になったら遠慮なく主力として使っていける。
  • 前半・後半だけの瞬間火力(DPS)はどちらもダブセPA中僅差で最高値。
    • 前半・後半を、同様に短挙動高火力のアンチェインサークル後半→通常4と繋げて、高度調整が効く高機動定点攻撃セットプレイは強力。
  • 威力配分は、前半16%×3ヒット、後半52%の計100%。
  • 挙動については『NGSヘッドライン』(22/3/1)の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト

構えた後、前進しながら三連撃(3ヒット)→ダブルセイバーでサーフィン、うねるように上昇しながら回転攻撃(9ヒット)→前進しつつ切り落とし(1ヒット)→大竜巻を発生させる(5ヒット) という乱舞攻撃。

  • 威力配分は連撃180%*3+回転サーフィン120%*9ラストの切り落とし1560%+ラストの竜巻144%*5(18HIT、合計威力3900)
  • モーションが長く、射程の短い近接攻撃な上に割と上下にもよく動く暴れ馬な乱舞系フォトンブラストなので、発動位置には気を付けるべし。
    • ただし、修正後は発動中にかなり融通の利く高速長距離移動が可能になったので、大分カバーが効くようになった。高速かつ最終段の直前辺りまでほぼ途切れることなく移動する事が出来るため、多少動く敵にも追いつきやすい。
    • 移動性能・追従性能は上記の通り非常に優秀であり、全PB中でも最速・最移動距離を誇るため、近接武器のPBでは逆に命中精度が良い方になった。
    • とはいえ、上記の通りモーション中の攻撃判定の位置上昇が高い(最終的な着地点は発動時の高度と同じ)ので、特に空中では、狙った部位より若干低い位置から発動するのがセオリー。要習熟。
  • 当然だがフォトンブラスト自体にもカマイタチの効果は乗る。カマイタチ三段階目の状態でフォトンブラストを発動すると、フォトンブラストの攻撃時間約5秒の間に5回HITする事になるため大幅に火力・DPSが上昇し、その総火力はウォンドに匹敵する4500以上、DPSは940にも至る。なるべくカマイタチの高段階を保持したまま発動したい。
    • 逆に言えば、カマイタチ無しのフォトンブラスト単体ではあまり火力の高くない(合計威力は悪くないがDPSの低めな)PBなので、火力を底上げするためになるべくカマイタチを纏ったまま発動したい所。
  • なお、最終段の切り落としヒットでカマイタチが即座に2段階目まで(既に2段階目なら3段階目まで)到達する。
    • 時間さえ許せばスパイラルドライブ→デッドリーアーチャーでカマイタチを消費してからフォトンブラストでカマイタチを溜め直し、更にもう一発デッドリーというコンボもある。
      • スパドラ→デッドリーまでなら、セイバーウィンドアンプリファイ実装により火力的にも損はしなくなった。最後にデッドリーをもう1発追加する場合はBREAKダウン終わり際などタイミングを選びたい。
      • なお、デッドリー後にフォトンブラストを使う場合、何らかのPAを挟んでカマイタチ一段回目を発動させてからの方が良い。カマイタチを纏うのに使うPAは、カマイタチ即発生かつ、短いモーションで1発目デッドリーの後退分を素早く埋められるスカイクライムが適任か。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数

※各動作のDPS数値に80を足す事でカマイタチ2段目中の秒間威力となる DPS数値に144を足す事でカマイタチ3段目中の秒間威力となる
※PAによってカマイタチが発生するタイミングは異なるが、実戦ではほぼ常時PAの秒間威力にカマイタチLv.1の分も加算されていると思しい

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
カマイタチLv.1326032-マルチウェポン時威力8(秒間威力8)
カマイタチLv.2806080-マルチウェポン時威力20(秒間威力20)
カマイタチLv.314460144-
通常19030180.0
通常29229190.3
通常316541241.46
通常425553289
通常1~3347100208.20
通常1~4602153236
通常3~442094268
ジュリーエンダンス78017227439.0
  前半のみ202.84526710.1
  後半のみ577.2124279.2928.9
アンチェインサークル45010725115
  前半のみ274.5642579.2
  後半のみ175.5352935.9
クイックガッシュ70014928135.0
  前半のみ4419228720.79
  後半のみ2595329312.21
スカイクライム4359228425.6
  前半のみ207.54328812.2
  後半のみ227.54729013.4
セイバーパリィカウンター37560375.0-
セイバーパリィアナザーカウンター(密着発動時)50068485-
デッドリーアーチャー1596180532.0-
  アナザーカウンター含む2096230547-
スパイラルドライブ70057737-
  通常1含む79087530-
  通常3含む86598545-
ステップアタック16036266.7
  ステップ含む16052184.6
カウンターアタック38027844.4
  ステップ含む38043530.2
ダッシュアタック28047357.5
  ダッシュ含む28071236.6
ダイブアタック20049244.9
フォトンブラスト3900293796
フォトンブラスト(カマイタチ2段階目で発動)876
フォトンブラスト(カマイタチ3段階目で発動)3900+(カマイタチ144×5HIT分と計算)=4620940
ジュリー後半(+カマイタチLv.1)*3+デッドリーアーチャー3526552383
ジュリー後半(+カマイタチLv.1)*3+ジュリー後半(+カマイタチLv.2)*23415620330
ジュリー後半(+カマイタチLv.2)*53713620359

22/06/15版
出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ


 デッドリーアーチャーやカマイタチLv.2絡みのPA・コンボ比較表

コメント

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  • カマイタチレベル3の威力が凄まじいけどマルポンした武器に切り替えたらどうなるのかと思ったらマルポン側はレベル2から威力は変わらないようです。 -- 2022-12-07 (水) 21:39:51
    • いつもDPS上げてる人たちのとこ見てもマルポンカマイタチレベル3のDPSが36になってるけどDPS20のまま変わらないの自分だけとかないよね?あと小ネタだけどスパドラレベル3は空振りでもカマイタチレベル2を貼り直せるので敵を攻撃出来ない状況でレベル3→レベル0になるのをスパドラ使用でレベル2に落とす代わりに15秒延長出来ます。 -- 2022-12-14 (水) 22:23:49
  • デッドリーアーチャー切るまでちょっと考えるレベルでカマイタチ三段階目の強化が極端 -- 2022-12-07 (水) 21:46:30
    • ダブセもスパドラもいらんというか罠スキル状態まである、カマイタチ3中のPAが全武器中ぶっちぎり最強すぎて -- 2022-12-07 (水) 21:48:22
    • 元々そうだったけど完全にPB用のスキルになったね。ダウンしても撃つ価値無い気がするこれだと。このゲームデッドリーの存在を持て余しすぎじゃないか -- 2022-12-07 (水) 21:56:54
    • 2から3もジュリー後半x3だとしてスパイラルコンボにちょい劣るくらいに維持火力設定すればすべてがちょうど良さそうなのにどうしてこんな事を -- 2022-12-08 (木) 07:52:54
      • あんなこと(前科いろいろ)をするんだからこんなこともする -- 2022-12-09 (金) 23:15:30
    • スパドラ→デッドリー→PBっていう流れ以外で撃ったほうがいい場面が思いつかないわ…あとカマイタチ維持が基本になると蓄積値の重要度が下がってジュリー後半の出番が相対的に減った気がする(個人の乾燥) -- 2022-12-08 (木) 09:00:44
    • Fiページでも言われてるけどカマイタチ3纏ったまま殴り続けた方がいい -- 2022-12-08 (木) 14:09:06
    • 実質的に選択肢が減った上に蓄積を考えた立ち回りまで必要なくなって一気につまらなくなった気が…カマイタチ↓3段デッド↑の方向で再調整して欲しい -- 2022-12-09 (金) 01:46:49
      • それやるとPB発射台として強くなりすぎるからね -- 2022-12-09 (金) 04:56:34
    • まぁでもカマイタチ3維持してアンチェイン後半やらクライムやら通常4やらで殴りまくるの、カタナがいようがなんだろうがこっちにタゲ飛んでくるのキモティー -- 2022-12-09 (金) 06:00:30
    • スパドラデッドリーは100%誤爆しないって人以外は切っていいなこれ。カマイタチ3がここまで高DPSになるとは思いもしなかったわ -- 2022-12-09 (金) 23:09:23
    • ますますスパドラデッドリーのゲージ技化が求められるようになったな。カマイタチ消費はどう調整しても割に合わん不要技か超ぶっ壊れの二択にしかならん -- 2022-12-10 (土) 20:28:00
      • デッドリーはカウンターモーションからの繋がりが大変美しいからそのままにしてカマイタチ消費の癖にクイックガッシュ後半のコンパチモーションで大技感ゼロなスパドラをゲーム技にするのが一番な気がする -- 2022-12-11 (日) 11:27:18
  • 個人的な趣味だけどカマイタチは威力が上がってくんじゃなくてヒット数が増えていく様にして欲しいなぁ(遠い目 -- 2022-12-09 (金) 05:15:04
    • あんまりやると数字で埋まる -- 2022-12-09 (金) 23:13:36
    • 負荷がね、仕方ないね -- 2022-12-09 (金) 23:22:14
    • そういや手数武器みたいなツラしてる割に火力出そうとすると単発ヒットばかりだよな -- 2022-12-09 (金) 23:26:58
    • 流星棍「わかる」 -- 2022-12-09 (金) 23:37:11
    • ヒット音だけはいっぱいしてるけど実際の処理回数は据え置きの雰囲気多段でええんちゃうか -- 2022-12-10 (土) 00:24:28
    • Guのヘイル楽しいぞ楽しい・・・ -- 2022-12-11 (日) 11:47:42
  • スパイラルドライブの後方飛び退きがいらないなぁ、旧のケイオスライザーみたいなプレイヤー中心とした広範囲攻撃に変えて欲しい -- 2022-12-11 (日) 09:18:26
  • アンチェイン前半で防御寄りの行動してる時でもDPS401だもんな…すげぇや -- 2022-12-12 (月) 11:05:43
  • 確かにカマイタチ3で火力は上がったんだろうけど爽快感とか楽しさは失われたな。デッドリー封印してPAだけで戦うの全然たのしくねえ…もとから操作性とか挙動は完成されてただけにまじでもったいない。 -- 2022-12-13 (火) 02:00:42
    • このページでダブセが好きなんじゃなくて、弱い武器使ってる自分が好きとか煽られたけどやっぱこんな強さならいらんなって感じ。 -- 2022-12-13 (火) 02:16:35
    • ほんとこれ。楽しさを損なうための最短最速の一手を打たれたって感じ。古参ダブセ使いでこの調整を喜んでる人っているの? -- 2022-12-13 (火) 03:41:12
    • ヤケクソ調整でその場をしのいで今後の調整方針をどうするのか考えているんじゃないか。被弾でカマイタチLv2に落ちるかLv3状態の維持を難しくしたところでアーチャースパドラは使われる事無いだろうしどうすれば良いもんかな。 -- 2022-12-13 (火) 04:33:34
      • もっとヤケクソになって計算上投げたほうが火力出るようにアチャスパ爆上げ -- 2022-12-13 (火) 08:08:51
    • これはナーフ確定やろ、ダブセの2スキル切ったほうが強くて快適とか開発が許さんだろうし、カマイタチ3維持は想定外の使い方とか言われちゃいそう -- 2022-12-13 (火) 08:49:25
      • 3の威力を人並みに下げて代わりにカマイタチのそもそも蓄積上げor必要蓄積下げ、ついでに持続時間撤廃してスキルで投げない限り永続あたりで手打ちにしとけばいいんじゃね。 -- 2022-12-13 (火) 10:06:19
      • 言うてカタナ基準ならこれくらいの性能あっていいと思うけどな…。カウンターはリーチ激短で追尾も弱いし、即キャンセル可能なPAが燃費最悪で常用し辛いSサークルか、最終に威力集中してるSジュリーしかなくてカタナに慣れてるとかなりムズいわ -- 2022-12-13 (火) 10:11:47
    • 前々から思ってたけどデッドリーやスパドラはカマイタチ消費ってのがアレなんだよな 消費しない代わりにヴォルグやグレネードみたいにクールタイム設けてカマイタチ3の火力を若干抑えるぐらいでちょうどいい気がするんだが -- 2022-12-13 (火) 12:01:43
      • 消費と共に再蓄積までの立ち回り含めての大技なんだよ…ノーリスクで使えるだけじゃ今と大して変わらん -- 2022-12-13 (火) 13:49:58
      • 別にそれでもいいけどDPS900位下さいね?リスク絶大なんで -- 2022-12-13 (火) 14:19:19
      • Guにもいたけどリスク管理が楽しいタイプは個人で勝手に縛りプレイしててほしいわ NGSは理論値でバランス取る方針ぽいからリスク抱えてるタイプはただのハンデにしかならんし(いろいろ乗り越えてようやく他職並) -- 2022-12-13 (火) 19:34:46
      • 今回の調整は単にジーカーやスプレッドショット、複合みたいな必殺系のスキルを撃ったら逆に弱くなるっていうありえない調整だからリスク管理以前の問題ね -- 2022-12-13 (火) 20:47:14
      • NGSはってか旧から9割がた理論値基準でしか調整されてないぞ -- 2022-12-13 (火) 22:53:35
      • むしろゲージ化したら平時弱い分必ず撃たないとダメでその結果次第で著しく戦闘能力が変わってしまうGuルートでしょ。根本的にバランスが悪いからダメなだけで弱体の代わりに撃つのはプレイヤーに優しい設計だよ -- 2022-12-14 (水) 02:16:54
    • 別に全然これでいいや -- 2022-12-13 (火) 12:29:09
      • 自分もこれ。カマイタチ2のときでも消費して0になるのあんまり好きじゃなかったし。 -- 2022-12-13 (火) 12:46:19
      • 自分はアクションサイクルが単調になっていまいちだからカマイタチ消費しないように調整してなんとかしてほしい派 -- 2022-12-13 (火) 12:59:23
      • 使えないとされるアクションは単にそれが非効率だからという理由でユーザーが勝手に封印してるだけのことで、じゃあ使えるようにするにはと言えば他の技と効率序列を入れ替える以外にないもんなあ -- 2022-12-13 (火) 19:52:10
    • シンプルに「スロースターターな分他の近接武器より頭一つ火力が高い」っていういい塩梅に落ち着いてるし、強くて今までの鬱憤晴らし出来てるし俺も別に今のままでいいわ。デッドリーとスパドラはゲージ技化してカマイタチ関係無く使える用にしろってくらいで -- 2022-12-13 (火) 14:18:27
      • 単体相手に速攻で3まで貯まるなら問題だけどそう言うわけでもないしな。 -- 2022-12-13 (火) 19:41:12
    • 元々アクション多くはなかったのに実質さらに減ったんだから面白みは増えねえわな。カマイタチにコンセプトの軸足を移したんたんだし大技は早急に消費から切り離して独立させてほしいわ -- 2022-12-13 (火) 17:43:12
    • 挙動の優秀さはカタナ最高で、ダブセは火力最高、ソードは挙動と火力は前述2本に若干劣るけどクラス自体の硬さ含め安定感最高っていういい棲み分けになってると思いたい 近接武器はワイヤーとデュアルブレード以外はいい感じのバランスになって来た気がする -- 2022-12-13 (火) 19:23:39
      • 性能だけ見れば強武器同士に限ってはバランスいいかもな。他は挙動だけは優秀なダガー、ナックル、火力だけはあるパルチ、DBって印象 -- 2022-12-14 (水) 12:20:15
      • いやまぁダガーは挙動カタナ並みに優秀だし火力もダブセよりは劣るだけで強武器4本って括りでもいいかもしれない。次点でナックル、パルチ、ウォンド、火力しかないけどDBって所かな。ワイヤーは…うん -- 2022-12-14 (水) 22:51:37
      • ワイヤーは、うん、被弾へリッシュ連打とかストライクバック乗せ武器アク横ホールドとか使えるからいいでしょ扱いされてる感あるね…… -- 2022-12-15 (木) 00:45:13
  • カマイタチ3で若干範囲拡大になってるけどこれサークルと同じくらいまで広がってない?グレイズPPゲインと合わせて対雑魚性能すげえ事になってる気がしてきた -- 2022-12-13 (火) 20:14:33
    • 流石に遠距離から雑魚の群れ消すのは不可能だけど、アンチェイン前半連発してれば実際バーストは全然なんとかなる性能。ウェーブヒットとどっこいみたいな感じ。堅い中型沸いたらFi本来の仕事としてその処理に行けばいいし。 -- 2022-12-14 (水) 22:48:22
      • バーストよりもリーコン相手に向いてる気がする、アンチェイン前半の防御性能を活かせるし低すぎる火力を大きくカバーできるし。 -- 2022-12-17 (土) 08:11:29
      • 低すぎる火力って何のこと言ってるんだ?今アンチェイン前半連打のDPS401とかいう化物だぞ -- 2022-12-17 (土) 13:08:25
      • DPS401とかダブゼPA中下から2番目やぞ範囲同じでガードポイントつきのうえDPS445のアンチェ後半連打が最高やでえ(感覚麻痺 -- 2022-12-17 (土) 22:40:34
      • カマイタチありきで話進めるんだったらPAで語るDPSは変わらないでしょ…全部同条件なんだから -- 2022-12-17 (土) 22:51:08
      • サブFoなりグレイズゲインなりでPPなんとかすればアンチェイン後半連打がバースト最適解なのは分かるんだけど指がしんどいから横着して前半後半フルで使っちゃうわ -- 2022-12-17 (土) 22:57:17
      • 後半連打はPAボタンおしっぱでいいから指が疲れる心配は基本無いはず -- 2022-12-18 (日) 00:04:14
      • まあバーストじゃタリス使っちゃうんですけどね -- 2022-12-18 (日) 01:14:17
      • アンチェ後半連打やってみればわかるけどサブFoでさえ流石にPP回復おっつかないからなぁ…超強力なのは確かなんだけど まぁ合間に前半まぜりゃなんとか…あとガードポイントなら前半も超優秀だぞ 俺はダブセなら流石にバーストでタリスは使わんなぁ -- 2022-12-18 (日) 02:45:01
      • ダブセみたいな範囲攻撃として狭めだけど威力は強いってのを使うかどうかはその時のバーストの湧き範囲によるかな -- 2022-12-18 (日) 07:34:15
      • 範囲として狭めってのがちょいひっかかったのでファーストステップで軽く調べてきたけど、アンチェインのリーチはワイヤーのヴェインとほぼ同等よ。より広範囲をお望みなら打撃武器は引っ込めてタリス使ってねになるライン。 -- 2022-12-18 (日) 12:07:39
      • 結局ダブセ使いたいかどうかだけの話だからな 何で狩ってもいいならそりゃマルぐるじゃ最初からタリス握るのが楽だ -- 2022-12-18 (日) 12:46:47
      • そりゃそうだボタンおしっぱ固定砲台でいいんだから楽したいならタリスに決まってる。ただわざわざ複合装備にしてタリス持つのか?って話になると特化装備してるならダブセでアンチェしてても十分いけるぞって話だから -- 2022-12-18 (日) 14:09:06
      • 単に1箇所わきならダブセ、それ以外ならタリス基本にして状況次第でダブセにしてるな。 -- 2022-12-18 (日) 14:25:45
      • ん、別に周りの人も範囲で殲滅してくれてるんだから全員ファイターとかいう特異な状況じゃない限りはアンチェ前後半なり後半なりタリスなりそんなもんは好きにすればいいんじゃない -- 2022-12-21 (水) 00:38:53
      • どうなんだろ。打撃特化装備でスプレテクしても迷惑なレベルの火力しか出ないしそれならアンチェしてた方がよくねって話。複合防具ならもちろんお好きなように -- 2022-12-21 (水) 01:14:13
      • 打撃特化装備でスプレテクが迷惑なら打撃装備でアンチェも迷惑だからそういう話はやめよう -- 2022-12-21 (水) 03:00:37
      • それはもうタリス以外でマルグル来るなと言う話にすり替わるのでNG -- 2022-12-21 (水) 05:36:44
      • バースト中に限らず結局一度にどれだけの数を巻き込めるかでメイン武器かサブタリスか使い分けるのが一番なんでそうしてる どっちみちボス戦になったら思う存分暴れられるし -- 2022-12-22 (木) 00:31:09
      • 別に法そんな盛ってなくても一度に巻き込める数がダンチだからほぼタリス一択だぞ正直 -- 2023-01-01 (日) 21:06:49
      • 当たらない2倍撃より当たる1.1倍撃が正義ではある ソロじゃない時は特に わかっちゃいるけどダブセを振りたいんだもんよー -- 2023-01-01 (日) 22:38:03
      • 場所による。狭所でアンチェが届きまくる状態ならタリスの出番は皆無、ものすごく開けた場所ならタリス -- 2023-02-05 (日) 16:44:56
  • ジュリーエンダンスは「後半部分のカマイタチの蓄積速度は随一」で、クイックガッシュ後半は「時間あたりのカマイタチ蓄積効率は随一」ということですが、どちらも仲良く一位で状況に応じて好きな方を使って良いという理解で大丈夫でしょうか。 -- 2022-12-21 (水) 12:34:57
    • モーション比で言うとガッシュ後半が若干高いけど連発できる技じゃないから両方使う感じ -- 2022-12-21 (水) 13:42:12
    • あと書いてないけど通常4も蓄積値高いからちゃんと当たる状況ならジュリー後半→ガッシュ後半→通常4のループが蓄積早い -- 2022-12-21 (水) 14:11:31
      • なるほど、把握しました。コメントありがとうございます -- 2022-12-22 (木) 12:32:46
  • 今のガッシュ前半は適度にモーションが長い、DPPが比較的良い、DPSも悪くない、キャンセルの自由度が高い、威力配分が均等とカウンター狙いの立ち回りに向いた条件が揃ってるような気がして使ってみたけど、地味な前進で敵によってはめりこむ、前半→後半移行タイミングでキャンセルできない隙がある…みたいな感じで意外と被弾する ブジンとかアムスだと結構好感触だったけど実際ガッシュ前半でカウンター待ちってどうなんかな? -- 2023-01-01 (日) 17:35:15
    • ガッシュで被弾するのすごいわかるけどそれ以外だと通常攻撃かジュリーしかないのがな… -- 2023-01-01 (日) 17:54:57
    • 個人的には信頼できそうな性能してる癖に実際そこまで信頼できないガッシュ前半って気がしてるからクライム出し切りスキップの使い分けとと本当に信頼できるアンチェに頼りがち。ガッシュ前半はほんと裏切られるって気がしちゃう -- 2023-01-01 (日) 18:02:29
    • クライムかアンチェかガッシュ後半か通常4しか振ってないなもう -- 2023-01-02 (月) 01:19:26
    • DPS自体は悪くないからダウン中にPPケチるために出すことがあるのと左右位置調整用かなあ 常時出すもんじゃない気はする -- 2023-01-02 (月) 16:51:47
    • あのキャンセル不可本当にいらない…… -- 2023-01-02 (月) 18:36:14
  • ギア3時のアナザーカウンターって動作フレーム68fの発動時カマイタチ発生って事は144x2+500で威力788÷68×60のDPS695で合っていますか? -- 2023-01-11 (水) 01:59:35
    • 又、この行動後に発動と同時にカマイタチが発生するPA等を使えば本来で有れば52f後まで待たなければ発生しないカマイタチを即座に展開し直せるという解釈で合っているんでしょうか。 -- 2023-01-11 (水) 02:11:06
    • 1:ありえなくはないけど計算としてはあんまり現実的じゃない感じ。すでにカマイタチがヒットしてる状況でカウンターした時に、奇跡的にタイミングよくカウンター発生の1f目とカマイタチヒットが同時になればその計算になりはするけど発生頻度的に異例な幸運レベルなんで、DPS計算の時はカマイタチ以外の攻撃のDPSにカマイタチのDPSをただ足すだけにしとくほうが無難だと思う 2:間違ってる。すでに纏ってるカマイタチのヒット間隔のリセットが発生するのはカマイタチのLvが変化する時なので、すでにLv3カマイタチをヒットさせている状況で新たにPAを撃っても新たなカマイタチは発生せず、蓄積値はカマイタチの維持判定に充てられる。 -- 2023-01-11 (水) 04:50:27
      • ご回答ありがとうございます。2:で説明頂いたカマイタチのヒットの仕様により、1:で質問した内容も現実的では無い事がわかりました。カマイタチの段階変化時の挙動を利用したスパイラルドライブのコンボなども有る様ですし、色々と複雑になっているんですね。ありがとうございました! -- 2023-01-11 (水) 19:23:25
  • 武器アクカウンターした後にアナザーカウンターが出ないことがあるんですけど原因分かりますか? 10回に1回くらい最初のカウンターは成功してるのに2回目もう一度カウンターが出ます。 -- 2023-01-11 (水) 23:28:24
    • よくわからんが武器アクでガード成功→パリィカウンターまたはアナザーカウンターの選択制だぞ -- 2023-01-12 (木) 23:00:41
    • 自分もたまに不発になって普通のパリィが出ますね。パリィ成功の音はなってるはずなのに... -- 2023-01-12 (木) 23:11:25
      • 2回目のカウンターだの普通のパリィが出るだの何を言ってるんだお前らは -- 2023-01-12 (木) 23:21:22
    • よく分からんけどただ単にアナザーカウンターが出せないってだけの話なら、武器アクガードしたときに若干浮いてるとアナザーカウンター出るまでの間に着地しちゃってキャンセルされてるってだけ -- 2023-01-12 (木) 23:28:25
      • 自分で言っときながらアナザーカウンターで落下したりしなかったりするの気になって調べてたんだけど、どうやらダブセの武器アクはロック部位との距離に応じて落下タイミングが変わるっぽい。ステップ2回分くらい離れると落下タイミングがめちゃくちゃ速くなる 小木 -- 2023-01-13 (金) 00:51:21
      • 敵の攻撃によるヒットストップもあると思う。顕著なのはダイダルシリーズで距離関係なく全敵行動で超低空パリィ後アナカン確定できる程度に落下しない。 -- 2023-01-24 (火) 10:29:46
  • 連続でカマイタチが発動するのが不具合ってどういうこっちゃ…… -- 2023-01-12 (木) 18:29:26
    • これのことか。上で言われてるスパドラ使う意味が潰されるってことか? -- 2023-01-12 (木) 19:08:53
      • どう考えてもLv1カマイタチ重複バグの方でしょ -- 2023-01-12 (木) 19:28:43
      • そんなバグあるんか。ならそっちやね。 -- 2023-01-12 (木) 19:38:28
  • PP潤沢だとカウンターだけはナックルマルポンしてバックハンドのほうが楽しい -- 2023-01-12 (木) 22:48:58
    • それも楽しそうだけどカマ3アナザーカウンターのDPSが630もあるから困っちゃうぜ -- 2023-01-29 (日) 09:18:26
  • カマイタチの発生・維持・段階アップについてよくわからないのでちょっと調べてみました。間違いなどあれば指摘お願いします。 -- 2023-01-14 (土) 23:03:01
    • ターゲットなしの場合。PAの使用などでカマイタチを発生させることはできる。そのままPAを連続使用してもカマイタチの段階アップはおこらない。PAの連続使用では持続時間の延長はできない。カマイタチの持続時間は何もしなければ15秒だが、PAでカマイタチを発生させてから10秒後にもう一度同じPAを使用しても持続時間が上書きされず、5秒後にカマイタチが切れる。 -- 2023-01-14 (土) 23:13:19
      • (段階1の)発生はアクションがトリガー。継続や段階上昇はヒットがトリガー。そんだけよ -- 2023-01-14 (土) 23:17:43
      • ですね。書きながらそういうことだなと自分でも結論出て、無駄なコメントしてしまってすみません。 -- 2023-01-14 (土) 23:35:22
    • 溶岩核(郡鉱石でも可のはず)殴りで確認したこと。通常攻撃ではカマイタチ発生はしないが、維持と段階アップには使える。PAでカマイタチを発生させたあと、溶岩核を通常攻撃で攻撃し続けると、やや時間はかかるが段階3まで引き上げ可能で、そのまま殴り続けることで維持も可能だった。通常攻撃をやめて、カマイタチのみが当たる状態にしているとカマイタチは消えてしまった。 -- 2023-01-14 (土) 23:22:30
    • 緊急ニルスで、ストライダスを手前に釣られるとそのあとマギルスまで走ってる間にカマイタチが切れるのをなんとか出来ないかと思って調べたんですが、どうしようもないみたいですね。 -- 2023-01-14 (土) 23:26:53
      • 一応スパイラルドライブで3→2貼り替えすると持続時間をリセットできたはず それで間に合うかまでは確認してないからわからないけど… -- 2023-01-15 (日) 04:14:37
      • そういうのもあるんですね。該当の場面までにカマイタチ3段階に出来た記憶が無いですが、他で使えるかもしれないので覚えておきます。 -- 2023-01-23 (月) 04:40:31
    • エイジスカマイタチ切れるポイント多そうでキツそうだなぁ -- 2023-02-08 (水) 16:30:07
      • 切れまくるから諦めてナックルだわ -- 2023-02-08 (水) 19:15:46
      • エイジスくんの機嫌次第では切れる時は切れるし確定維持不可能ポイントもあるけどSD延長を使えば確定ポイント以外はレベル2以上を維持したまま完走できたりするしやってると意外と楽しい ただ攻撃チャンスで時間が微妙に足りなくて0→3が間に合わないところが多いから切れてしまうとキツいのも事実ではある… -- 2023-02-08 (水) 21:00:41
      • SD延長遣えば実質30秒間は時間稼げるわけか…ちなみに後半戦で30秒以上攻撃不可能ってどこ? -- 2023-02-09 (木) 22:06:11
      • 腕を振り抜く攻撃が2回連続→溜めのある攻撃が来ると15秒は怪しくなってくるけど30秒は中々無いと思う。前述の状況から更に本当にタイミング悪く自分が触る前に他者の攻撃でミニDPSチェックでキャンセル入って走らされる位しか無さそう?とりあえずスパドラで延長が出来ることを知ってるとレイドボスの遅延行動に対するストレスが大分軽減される。 -- 2023-02-10 (金) 01:10:17
      • スパドラ延長しても結局3が切れたら弱いだけで -- 2023-02-19 (日) 01:52:17
      • 1から上げ直すのと2から上げ直すのどっちが速いかなんて猿でもわかるだろ -- 2023-02-19 (日) 09:03:21
      • しょっちゅう2に落ちてるならダガーナックルのほうがマシだぞ猿 -- 2023-02-19 (日) 15:21:20
      • エアプには分かんねえだろうけどそんな場面1回あるかどうかだからダブセで何の問題もねえんだよ -- 2023-02-19 (日) 19:25:25
      • へースパドラすればキャノン持ってもカマイタチ一回しか切れないんだー -- 2023-02-20 (月) 09:19:41
      • タリテクかキャノン持ってる時間のが圧倒的に長い前半の話なんかしてる訳ねぇだろアホか? -- 2023-02-20 (月) 11:08:10
      • 建設的な内容なのに赤文字読めない人多すぎて残念な枝ツリーだな・・・ -- 2023-02-20 (月) 11:23:48
      • それにしたって謎の煽りかましてきた読解力ゼロマンが悪い 前半なんて切れるの当然だろ…極論言って煽り散らしたいだけのお子様かね -- 2023-02-20 (月) 11:41:19
      • 煽りと誹謗中傷はルールで禁止スよね -- 2023-02-20 (月) 11:42:38
      • そこで何でまた余計な一言を加えるのかって話なんよ… -- 2023-02-20 (月) 11:58:00
      • デッドリーばりのブーメランはやめてもろて -- 2023-02-20 (月) 12:22:59
      • つまり時系列的に枝6が一番悪いんやな -- 2023-02-20 (月) 12:29:52
      • 強武器になると血の気が多い奴が増えるよなぁ…去年の8月くらいの流れになってほしい -- 2023-02-20 (月) 15:05:20
      • 弱武器でも定期的に変なのが来るからクラスや武器のコメント欄なんて見ないほうが精神衛生上健全だゾ -- 2023-02-20 (月) 19:40:13
      • 雑談でも愚痴でも赤字ルールなんてほぼ無視だしこの程度でカッカしてたらこのサイト使えないしな… -- 2023-02-20 (月) 19:55:05
      • 腕の振り抜き2連の時、通過する腕に1ダメージしか通らないがアンチェインでも当てとけば投擲フェーズ以外ほぼ3のまま維持できる。ぶっちゃけナックルの案山子殴りクソ弱いんで、多少切らしたとしても全体でみたらダガーはともかくナックルに負ける事はほぼない -- 2023-02-21 (火) 01:00:45
      • カウンターの比重的にナックルの方が上ちゃうかな -- 2023-02-21 (火) 07:49:18
      • 他ボスと比べて特別カウンタータイミング多い訳でもないし、むしろターン制みたくなってる分カカシ殴りしてる時間のがなげえだろ -- 2023-02-21 (火) 09:58:51
      • ナックルはもうカウンターだけ使う武器やな -- 2023-02-21 (火) 16:02:48
      • ちょうどスイッチまでくらいの時間も多くない? -- 2023-02-22 (水) 01:06:43
      • 2連パンチと壁で挟んで弾幕張ってくる時はほぼカウンターだけで殴れるからナックルのほうが強いけど、その程度じゃ話にならないくらい火力差がある。特にブレイクがある緊急ではPBや案山子火力の差はかなりデカイ -- 2023-02-22 (水) 06:06:38
      • 今のダブセはカマ3PAの平均火力(DPS440近い)もPBの火力(DPS940)もぶっとんでるからなぁアナザーカウンターのDPSも629もあるから言う程ナックルカウンターと差ある訳でもない(差が無いとは言ってない)し… -- 2023-02-22 (水) 11:58:33
      • ただFiいるやんと思って装備見ると8割ダブセで皆強武器好きなんだなぁと思う事はある -- 2023-02-22 (水) 11:59:48
      • 動かないだけでしょっちゅう部位消えるし案山子とは違うと思うんよなあ -- 2023-02-22 (水) 12:20:06
    • ジオラビで階層移動すると秒数関係なくカマイタチが切れるようです -- 2023-03-06 (月) 00:14:24
  • カマイタチを発動させているかはダブセ全体で見て今発動しているカマイタチはどのダブセで発生させたかを見るようだから、カマイタチを発動している状態でダブセAからダブセBに持ち替えるとカマイタチを維持したまま判定だけが消失するみたいですね 元々カマイタチを発動していたダブセに持ち替え直すか持ち替えた先でカマイタチレベルを変動させて発生させ直せば判定が復活するようなので、複数のダブセを使い分けている時は気をつけた方が良さそうです -- 2023-02-19 (日) 00:04:53
    • これ今まで特に気にしてなかったけどファーシュメルでダウン取ってからグレティーガに持ち変えるムーブが出来ないの辛いな -- 2023-08-23 (水) 23:06:24
  • ダブセ+ナックルで戦う場合、カウンター単体の威力はナックルの方が上になると思うんですが、カマイタチの威力がサブだと1/4になることを考慮してもナックルカウンターの方が強いんでしょうか?イクサブジンのようなカウンター連打の相手の場合に、ナックルカウンター主体でカマイタチ維持程度にダブセのカウンターを挟むのと、ダブセカウンター主体で戦うのとどちらが良いのかがわかりませんでした。ナックル状態だとカマイタチの威力が下がるので、ナックルカウンター後は武器の状態をダブセに戻す必要がありますが、そういうスキも中々ないのでどうなのだろうと。 -- 2023-03-06 (月) 00:26:30
    • ダブセナックル両方とも計測してる人のDPS表だとカマイタチ3アナザーカウンターのがカマイタチ3ナックルカウンター(プラス止めまたはオルタ版アタックスイッチまで)より若干上っぽい? ただ攻撃時間&合計威力とついでにPP回収はやっぱりナックルなんで、ここら辺はもう相手の攻撃間隔の隙間をよりピッタリ埋められる方が強いって感じじゃないかなあ -- 2023-03-06 (月) 00:45:38
      • 都合3種のカウンターの動作時間を把握して使い分けということですね。エネミー毎に相当やりこむ必要がありそうです。ナックルカウンターはPP回収目的だとブジン系では出番なしになるでしょうか。ガード不能技に対して反撃できるのでそこでは使いますね。 -- 2023-03-06 (月) 07:41:59
    • ブジン級が相手ならダブセカウンターでいいよ カマイタチ育ててる間にBHSまで駆使した最大反撃カウンターできるほどやりこんでるなら15秒に1回ジュリー前半かサークル後半振ってDPS+8したナックルで殴り倒したほうが早く倒せるかも知れんけど -- 2023-03-06 (月) 04:32:00
      • ダブセカウンターで良いんですね。ありがとうございます。 -- 2023-03-06 (月) 08:02:21
  • 今日SlやってからFiやって今更気づいたけどガンスラのギアゲージ表示がまんまカマイタチに欲しいゲージ表示してんのな。ガンスラギアの蓄積段階と次段階への蓄積状況、ギアリセットまでの残時間が一目で分かるとか羨ましいわ。 -- 2023-08-01 (火) 00:34:35
    • さぁソラ!一緒に要望を送ろう! -- 2023-08-01 (火) 04:04:21
  • ソウラスと相性最悪よね? -- 2023-08-17 (木) 11:37:21
    • ああ…でもスパドラ延長使えば3連壁の時間でもカマイタチ持つのか…? -- 2023-08-17 (木) 11:38:20
      • 壁単体で攻撃してきたらワンチャンあるけど、別行動からそのまま壁発生や隕石回避だった場合は・・・ -- 2023-08-17 (木) 11:42:04
      • スパドラとデッドリーを順に空撃ちして少しでもリカバリを早めるしかないわめ… -- 2023-08-17 (木) 11:49:36
    • ぜ 前半は相性いいほうだから… -- 2023-08-17 (木) 12:16:11
    • パリィカウンター空振りでカマイタチ蓄積はしなくていいから延長できるようにしてほしいな、ターン性ボスとの相性悪すぎる。 -- 2023-08-21 (月) 09:41:45
      • 普通に旧みたくギアにしてくれればよかったのに -- 2023-08-21 (月) 10:21:24
      • 普通にカマイタチなくしてカマイタチ分底上げしてくれていいのよ -- 2023-08-21 (月) 12:19:48
    • 個人的に前半と終盤はメインウェポンだが後半はおとなしくナックルかダガー使った方がいいな -- 2023-08-21 (月) 13:32:28
  • すごい今更知ったけどダブセPBフィニッシュ部のカマイタチレベル上昇効果ってレベル上昇分の蓄積量を足すのではなくて、蓄積量に関わらずレベル1する効果なんだね。セイバーウィンドアンプリファイが乗らないのは知ってたけど蓄積値が存在しないんだからそりゃあ乗らない訳だ。 -- 2023-09-25 (月) 21:31:56
    • というよりカマイタチのレベルが上昇すると蓄積値が0にリセットされて次のレベルに上げるにはまた溜め直す必要があるからいくら超過してもレベル1しか上がんないよーとかそんな感じ -- 2023-09-26 (火) 00:56:55
  • 切実にカマイタチの蓄積&残り時間の可視化が欲しい。ガンスラギアと同じ感じにできるだろうに -- 2023-11-26 (日) 09:12:29
    • 3つ上の木で自分も同じこと思って以前要望送ったわ。というかこの半年遠距離のバランス調整ばかりだったけど近接武器の威力上げれないなら利便性でももっと調整してほしかったな(ダブセやナックルの武器アクキャンセルタイミングの緩和とか)。 -- 2023-11-26 (日) 09:34:30
    • Guのチェインブーストゲージみたいなの欲しいよね。スパドラ延長が格段にしやすくなるはずだ マルポンした時ゲージの表示滅茶苦茶になるから駄目ですって言われちゃうんかな -- 2023-11-26 (日) 12:17:02

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