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ワイヤードランス/アクション・PA
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基本アクション

『自在槍』と呼称されることもある、長いリーチとワイヤーアクションが特徴の武器種。
ハンター.png ハンター武器の中で最も通常攻撃の範囲が広い。振りの速さも含めてPP回収性能にも優れている。
無論PAの攻撃範囲も基本的に非常に優秀であり、特に対集団戦で群を抜いた性能を発揮する。
PAのキャンセルしやすさ、武器アクションの移動性能などにより、自由自在に状況へ対応することが可能な武器種となっている。


射撃武器のように通常攻撃とPAに適正距離の概念が存在するのも特徴。敵に近づき過ぎず、適正距離で戦うことで最もダメージが大きくなる。
そのため地形やギミックにより移動が制限される状況ではダメージを低く抑えられてしまうことも。


武器アクションはワイヤーを標的に突き刺し、一気に接近する移動系のもの。
さらにハンターのクラススキルを習得で距離を取る、周囲を薙ぎ払うなど、接近する以外のアクションにも変更出来る。


ソードやパルチザンと異なりスキルなしだとガードもパリングも不可能。特定のクラススキル習得まではステップ回避が敵の攻撃をしのぐ唯一の手段となる。
独自のカウンター攻撃を持たず、ステップカウンターは得意の空中戦に活かせないため、敵の攻撃に対処しながら火力も出したいとなるとハンターアーツアヴェンジ関連のスキルが重要になってくる。
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。

通常攻撃

画像段数1234(EX)
ワイヤードランス通常攻撃.png威力70×260×2180230
回復PP4×24×2618
  • 全段いずれも方向キー入力しつつボタンを押すことで踏み込みながら攻撃する。見た目通りとてつもなく攻撃射程・攻撃範囲が広い。
    空中だと移動距離が短くなる。
  • (EX)の欄は、スキル「ワイヤードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 移動距離は地上だとステップ1回分。
  • 威力の高さとモーションの長さは4>3>1>2段目の順。
  • モーションはそれぞれ下記。1~3段目は振りが早く広範囲。4段目は威力に偏っている。
    • 1段目:左右での連続斬り払い(2HIT)
    • 2段目:斬り返し(2HIT)
    • 3段目:×の字斬り(1HIT)
      • 見た目通り横に広く、ほぼ前方180度に届く。
      • 1段目から3段目まで共通して、平均的な近接武器のダッシュアタック並の横幅を誇る。
    • 4段目:軽く飛び上がって上段からの振り下ろし(1HIT)
      • 威力はあるがやや出が遅い。縦に長いが下には控えめ。横に狭く、左右移動でスカされることも。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

 調整履歴

武器アクション

画像アクション入力方向
ワイヤードランス武器アクション.pngアンカー射出-威力0
回復PP0
飛び蹴り威力350
回復PP15
薙ぎ払い無(ニュートラル)威力210
回復PP10
横薙ぎ左右(短押し)威力150
回復PP8
振り回し+薙ぎ払い
(最大26HIT)
左右(長押し)威力75×25+350
(合計2225)
回復PP3×8+6×17+11
(合計137)
薙ぎ払い+後退威力210
回復PP10
  • ワイヤードランスの刃(穂先)を飛ばし、命中したエネミーに対して飛び蹴りを行う。
    ワイヤードアンカーアドバンス習得により3種の派生動作が追加できる。
    • 派生を含めて追撃が命中して初めてダメージ、怯み、PP回復が発生する。
      • 命中時のPP回復量は多いが、動作中はPP自然回復が停まるため留意が必要。
      • エネミーだけでなく、コンテナや鉱石などの破壊可能オブジェクトでも追撃が発生する(あまり意味は無いがリージョンマグの台座や果物がなる木にも発生する)
      • 初撃の命中だけでは怯みすら発生しない。それどころかテイムズの逃亡トリガーにもならず、逃走中ラッピーへの追撃にもならない。
    • 飛び蹴りは単発威力が高く怯み効果あり。
      • 小型エネミーのように怯みとダウンの両方が発生する相手ならダイブアタックと交互に当てることで何もさせず倒し切ることも可能。
    • 蹴りがヒットする直前までジャンプでキャンセル可能。ダメージは発生しないが空中ジャンプ回数が残っていれば「フォトンダッシュ中の」空中ジャンプが発動する。
  • 射程はおおよそステップ4.5回分。距離にして20m(タスクマーカーの距離表示で確認)
    • テクニック標準よりやや短い程度。
  • 射角は真上~真下にも向けることが出来、ロックオン対象と高度を合わせられる。
    飛んでいる敵や高所の部位などをロックすることで空中戦への足がかりとなる。空対地で急速降下も可能。
    • 肩越し視点ではロック可能対象に照準を合わせないと射角が変動しない。
    • ロックオンしていると追撃の発動直前まで射角が自動修正される。
  • ターゲットマーカーとの間に別の対象がはさまってるとそこで蹴りが止まる。
    • この性質が影響しているのか、巨大エネミーの高所を狙うと地上で横方向に使用したよりも長い距離を飛べる。
      具体的にはダイダル・ソードの胸部ロック&地上発動で胸部に蹴りがヒットするほど。
      • アップドラフター前提の緊急ボスであるペダス・ヴェラの大技使用中でもダッシュ2段ジャンプからなら胸部にも届く。
    • 高度差に強い移動アクション仲間であるツインダガーのアクセルドライブはロック対象まですり抜けるため相互補完が可能。
  • 連打で滞空可能。
    • ただしPP自然回復が停まるため、パリングなりが目的でなければ通常攻撃で滞空する方が良い。
  • ワイヤードアンカージャストパリング修得により全方向対応のパリィ判定が発生するようになる。
    ガードではないため失敗すると直撃を食らうものの、飛び道具を弾きつつ急接近したり、ブジンの必殺技範囲内で弾き続けたりといった真似が可能。
  • マルチウェポンのサブとしてワイヤーを追加することにより、どんな武器種でもこの飛び蹴りが使えるようになる。
    急速接近や高所移動に大活躍するうえ飛び蹴りだけならHuのスキルも不要。


 調整履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力280両ワイヤーを伸ばして左から右回しの全周薙ぎ払い
通常1~3段目と横幅は同程度だが、真後ろにも当たるのが強み。
武器アクションより出が早く、集団を巻き込めば一瞬で大量にPP回収可能。
回復PP15
ステップアタック威力190
(90+100)
右ワイヤーで薙ぎ払いから貫手じみた刺突
2発目は距離に関わらず適正距離内ヒット扱いになる
回復PP6 + 8
ステップカウンター威力440
(200+240)
ステップアタックと同様
回復PP7 + 9
ダイブアタック威力200両ワイヤーを伸ばさず振りかぶっての叩きつけ
回復PP0
  • ステップアタックおよびカウンターはリーチの短い2段攻撃でダメージが分散する都合上、移動をしっかり制御しないとダメージ効率に影響する。
    • 共通動作としてステップ長押しでフォトンダッシュに移行するため、ボタンを強く押すクセがあると回避に成功してもステップカウンターが撃てなかったり、ダッシュアタックすら当たらない位置まで走っていってしまいがち。
  • ダイブアタックはワイヤーではやや珍しい出の早い単発攻撃として使える。
    • ボスがダウンして地上に落ちたときや高度を上げすぎたときの急速降下としても出番が多い。
    • アンカーアドバンス習得済なら出の早い単発攻撃としては武器アクション(ニュートラル)の方が高性能。

フォトンアーツ

カッティングレイヤー

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。前方に、広範囲の連続攻撃をくりだす。

画像Lv.1
カッティングレイヤー.png威力715
消費PP25
  • 左右交互の切り払い6連撃から両手で薙ぎ払う合計7回攻撃。
    • 発動時および7HIT目(薙ぎ払い)直前とで入力方向へ移動可能なタイミングが2ヶ所存在する。切り払い最中は旋回も不可能。
      • 移動距離はステップ1回分ずつ。
        密着からアヴェンジ発動しつつ後方移動して適正距離に後退する、次の攻撃予測地点に移動して各種カウンターを準備する、ロックしながら横入力連発して回り込むといった使い道がある。
  • 切り払いの間はステップでのみ、切り払いから薙ぎ払いまでの間は各種行動でキャンセル可能。
    • ステップでならほぼどこでもキャンセル可能なので、攻撃頻度の高い相手との地上戦で振り回すのに向いている。
    • 薙ぎ払いの直後に武器アクションへ繋げるとPAなどの他行動に繋げるよりも早くキャンセルできる。
      • カッティング→武器アク無入力の繰り返しでソードPA「ストリークキャリバー」並の火力と燃費を発揮できる。
  • DPSが高くDPPも優秀、範囲のクセも薄く直感的に扱いやすい。対複数・対単体のどちらにも対応できる主力PA。
    • 範囲が横に広いため、狙っている部分の隣に張り出した部位があるとそちらに当たってしまいやすい(ex.バブルクラッブ
      そういった相手にはタービュランスなり武器アクション(ニュートラルor飛び蹴り)なりで使い分け推奨。
  • 威力配分は切り払いが表記威力の11%*6、薙ぎが34%

 調整履歴

ヴェインミクスチャー

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回転しながら、周囲のエネミーを切り刻んだ後、強力な一撃を放つ。
移動しながら攻撃することもできる。

画像Lv.1
ヴェインミクスチャー.png威力670
消費PP28
  • 横に広い振り回し2連(3HIT+4HIT)からの縦に長い袈裟斬り。
    小型エネミー掃討、大型と取り巻きまとめて削るなどに向く。
    • 最終段に威力が集中しているので、タフな敵を狙って振り下ろしたい。
  • 振り回し部分は通常1~2段並の速度と威力のある全周攻撃。さらに納刀中の歩きと同程度の速度で動き回れる。また、ロックしていても移動の制限は受けない。
    • 空中戦において横軸移動に活躍する。
      • 横はこちらや武器アクション、縦はタービュランスで調整しよう。
    • 「資源採掘リグ防衛戦」のようなシチュエーションではワイヤードランスの主力。
      打撃武器でありながら、移動しつつ多くの小型~中型エネミーのヘイトを一手に稼げる。
    • 反撃時にも移動性能が活用可能。
      貼り付きからの突進をパリングすると他攻撃手段では空振りしがちだが、ヴェインなら追いかけて最終段まで叩き込める。
    • 上下への判定が非常に薄い。下手をするとちょっと高い位置のフワンを取り逃すことも。
  • 袈裟斬り部分は振りかぶった時点で移動不能になる。旋回は可能。
    • ダイブアタック同様のダウン(転倒)効果付き。
      振り回しでひるませてから袈裟斬りで転倒という流れになっており、ダイブアタックに比べると出は遅いが確実性が高い。
  • 振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2箇所キャンセル可能ポイント有り。
    • 振り回し2回目後に再度発動することで、袈裟斬りをカットした広範囲攻撃の連打ができる。
  • DPSもDPPも出し切った場合が最も高い。
  • わずかな差だがワイヤーPA中もっともモーションが長く、ダメージ効率が低い。
    ダウン時に弱点前を位置取るついでなど、移動と削りを並行したい場面でもなければ単体相手に振る意義は薄い。
    • ワイヤーの広域攻撃は武器アクション(左右長押し)もあるが、性能差は場面に応じて使い分け可能な範囲に収まっている。
      出の速さと確実性と移動性能はこちら、燃費と持続時間と合計威力は武器アクがそれぞれ優る。
  • 威力配分は1回転目が表記威力の10%*3、2回転目が6%*4、縦斬りが46%

 調整履歴

タービュランストレイン

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回転しながら、縦方向の斬撃を放つ。

画像Lv.1
タービュランストレイン.png威力510
消費PP20
  • 左右左右の4連縦斬り。見た目通り判定は横に狭く縦に長い。
    • 2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の直後はステップでのみキャンセル可。
    • ワイヤーPA中もっとも出し切りが早い。通常攻撃を3段目まで出し切るよりも早く振り終わる程にコンパクト。
  • ロックオンの有無で移動入力での性質が変化する。
    • ロック有りの場合、前入力だと上昇、後ろ入力だと下降する性質を持つ。
      • 上入力時のみ転倒モーションのある小型エネミーを打ち上げる。
      • 高度調整に向いているが、前後左右の移動は出来ない。
      • 敵の左右移動に追従して旋回してくれるのでオルクのようなふらふらする敵にも使いやすい。
    • ロック無しの場合、移動入力でその方向へ旋回する。旋回速度は遅いので微調整として使う程度。
  • 発動中は横移動不能で高度と角度しか調整できないためどちらかと言うと定点攻撃向き。
  • 合計威力は控えめだが速度に優れるPA。
    まとまったダメージの発生、出し切りにかかる時間、キャンセル可能タイミングのいずれもが速い。
    • 通常攻撃よりも硬直が短いためキャンセルで各種回避・防御からの反撃行動に繋げやすい。
      更にPP消費が軽く、初段に威力が集中しているため途中でキャンセルしてもロスが少なめと、全体的に普段の立ち回りや様子見として振る用途に適している。
    • 反面、ボスダウン時には優先度が下がる。アナザーアーツスキップ用としてはキャンセルの速さが便利。
      • カッティングが非弱点部位で遮られやすい形状の相手ならばこちらが好相性。
    • DPS・DPPは完走同士でヴェインミクスチャーとほぼ同等。
  • 地上発動時は超低空状態になっているようで、通常攻撃につなげるとその直後に着地して、コンボが途切れてしまう。(例:タービュランス×2→通常3→着地→通常1) 修正時期は不明だが、現在は(ワイヤーに限らず)着地によってコンボが途切れなくなっている。
  • 威力配分は1段目が表記威力の34%、2~4段目が22%*3

 調整履歴

ヘリッシュフォール

“自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。刃をエネミーに突き刺すと、大きく飛び上がり、その勢いを利用した叩きつけ攻撃を行う。チャージすることで攻撃の挙動が変化する。
チャージ中、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ状態になり、エネミーの攻撃を2回受けると、自動的にチャージを完了して発動する。

画像Lv.1
ヘリッシュフォール.png威力1010
消費PP30
チャージ5秒(300f)

共通
常に適正距離として扱われる(ステップアタック2撃目と同様)


ノンチャージ版
小さく踏み込みながら両手で掴みかかる。ヒットするとジャンプ1回分程度上昇してから地面に叩きつける2段攻撃。

  • 踏み込みの距離はだいたいステップ1回分。
    • ロック、非ロック、ターゲット有無で踏み込み距離の変動なし。
  • 飛び上がってから叩きつけるまでの間に方向入力で移動、およびステップでキャンセル可能。
  • 掴みは打ち上げ属性あり。
    • 判定は上に高く下に短い。1段ジャンプより上ぐらいにも届くが、下方向へは足元までしか届かない。
      また、地上空中どちらでも上下追尾なし。
    • 踏み込みを含めてもリーチは通常攻撃やタービュランスに比べかなり短い。
    • 単発でダウンさせるためガラガロンゴシグノガン・ロア等の無力化・足止めに便利。
  • 叩きつけはダイブアタック程度の範囲攻撃。
    • 上方への範囲はさほど高くなく、掴みが当たっても叩きつけが届かないことがある。
    • 判定が地面側から生えている模様?(ナグルス等、上面に露出した弱点を狙っても弱点に当たらない)
  • 叩きつけ後に1ステップ分ほど後退する(適正距離まで離れる)
    ターゲットの高さによっては高度上昇も発生。ノンチャ2回→通常3~4段を繰り返しているとそのうち通常がスカる。
    • 攻撃の手を休めて自由落下する、ロック&後ろ入力タービュランスで降りるなどして調整したい。

チャージ版
ターゲットに向けて突進から1HITの刺突。その後ステップ1回分程度後退する(適正距離まで離れる)

  • 突進に高度差対応あり。発動時の位置が地上空中どちらでも対応。
    踏み込む距離は武器アクション前入力とおそらく同じ。ペダス・ヴェラ上昇時に膝ロック地上発動でつま先に届かない程度。
    突進部分には攻撃判定なし。
    • ロック箇所がやや高い相手の場合、発動後わずかに浮く。ペダス系の胴体程度の高さでも発生する。
    • 非ロックの場合はターゲット対象へと踏み込み、発動前に向いていた方向へと刺突する(ターゲットしつつ背を向けていた場合は真横へ放つ)
  • 振り向き角度に限界があり、真後ろに通り抜けていく攻撃に対しては振り向ききれずに刺突が外れることがある。
    • ブジンの3連切り抜けなど、通り抜けるうえ本体も小さいと起きやすい現象。ロックを外して通り抜けていく側にあらかじめ向いておく等で対処したい。
  • チャージ中は歩き、ジャンプで移動可能。およびステップと武器アクションでキャンセル可能。

  • チャージ版の単発威力もさることながら「PP30消費でいつでも被ダメ軽減かつ頑強状態になれる」のが特徴。
    ノンチャージでアヴェンジ狙いに失敗しても軽減しつつ叩き込めるため安定性に優れている。
  • 威力配分はノンチャ版は掴み5%+叩きつけ50%、チャージ版100%
    • ノンチャでもタービュランスと同程度のDPSを発揮するが、掴みのリーチが短いため当てにくい。また、燃費が約1.5倍と大差がある。
      密着していても頑強により少ない動作で被撃をやわらげつつ、適正距離補正込みの威力を発揮できるのが最大の利点と言える。
    • チャージ版は威力こそ目を見張るものがあるが、被弾で発動しない場合は通常攻撃1~4段とDPSが大差ない。被弾が望めない状況では出待ち程度に留めよう。

 調整履歴

フォトンブラスト

  • 全周囲にワイヤーを展開して切り刻み、放電でフィニッシュ(多HITの小ダメージ→3HITの大ダメージ)
    • 威力は切り刻み85×6+100×7、放電700×3(16HIT、合計3310)
  • 総合威力はHu武器3種ではソード>>パルチ>ワイヤーの順。
    その代わりに出し切りが最も早く、フィニッシュの高威力部分も全周囲を攻撃するため範囲攻撃として優れる。
    (威力と合計フレーム自体はパルチザンPBとほぼ同程度)
    • 発動中に位置がズレてもだいたい当たってくれるが、フィニッシュ部分は範囲が狭まる点に注意。
  • 使用時にターゲットマーカーが付いている対象に向かってステップ1回分程度の距離を接近してから発動する性質がある。
    • 高度差に対応しており対空対地どちらにも使用可能。
    • 肩越し視点で足元の地面に照準を向けて使えば、その場をほぼ動かずに発動させられる。
  • 装備の強化状況にもよるが、ボスダウン時など確実に全段当たる状況ならばソードに持ち替えてそちらのPBを撃つ方が有効。
    こちらはバースト時の中型掃討、ボスのダウン値を蓄積させつつ取り巻き処理など、範囲と速度を活かした使い方が向いている。
    • 対単体に持ち込めば高い張り付き性能を活かしやすくなり、早くダウンさせれば部屋の他面子が持つ大技を集中させられる。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

適正距離について

ダメージ計算のページより引用


アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

各PA動作フレーム数

PA威力フレーム秒間威力秒間威力(適正距離)DPP備考
カッティングレイヤー71514030636828.6
- 最終段前(6HIT)4728729735618.9
- 出し切り+武器アクN86516234339657.7
ヴェインミクスチャー67014927032423.9
- 1回転201472573087.2
- 2回転3628725029912.9
タービュランストレイン51010628934625.5
- 最速キャンセル2865929034914.3
ヘリッシュフォール555111360-18.5全段適正距離扱い
- チャージ1010372195-33.7
- 1秒で2回被弾132551-
- 2秒で2回被弾192379-
ワイヤードアンカー35075280-
- 横入力15077116.9140.3
- 横入力ホールド完走2225518258309
- アヴェンジ横H完走3338387464
- ニュートラル/後入力21045280-
通常114041204.9245.9
通常212035205.7246.9
通常318043251.2301.4
通常420051235.3282.4
通常1-4640169227.2272.7
ステップアタック19041278.1333.7
- ステップ含む19057200240
カウンターアタック44044600720
- ステップ含む44060440528
ダッシュアタック28071236.6-
ダイブアタック20048250-
フォトンブラスト3310271732.8-

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

コメント

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  • 武器アク後ろ派生をもうちょっとテコ入れが欲しいな。使い道がないわけじゃないが使いたいアクションかっていうと使いたくない感じだ -- 2022-01-10 (月) 03:20:46
    • 後派生が単体強攻撃になってくれると前派生と後派生で位置調整含めて選択肢ができて遊べそうなんだが・・ -- 2022-01-10 (月) 03:28:00
      • アンカーアヴェンジも横狙える状況は限られるし飛び蹴りも動く相手にはスカったりするしで、その割にストック式じゃないから融通が効かんのだよな。後ろ派生は長押ししたらカレントで短押しなら現状の挙動みたいなアヴェンジをもっと活かせるアクションが欲しいわ -- 2022-01-24 (月) 12:28:21
    • デフォルト(アドバンス無し)と派生で飛び蹴り操作が違うのは、本当に発想が分からない…マルチウェポンで価値が高いだけに気になる。慣れた人たちには今更って言われそうだけど、半年程度の内なら統一改訂も有だと思うな。 -- 2022-01-20 (木) 22:07:14
  • ヘルポレス拾ったから使ってたが、ワイヤー慣れるともはやマルチウェポン要らないな。ワイヤー一本で何でもできるわ -- 2022-01-24 (月) 09:48:01
    • わかる。Huとか近接というよりクラス・ワイヤーの体になってしまう。 だからゴルシカ止まりLv帯のサブ育成が困るの…。風装備も出来ず、マルチでささやかな味付けしたグレティーガばかり増えるけど、そうでもしないと銀剣の消費先が無いの…。 -- 2022-01-24 (月) 17:17:03
    • やたら動き回るリテムエネミーには一番相性がいいよねこの武器 -- 2022-02-01 (火) 20:07:46
    • 強いて言うならソードのザッパ―か防御目的でガードかパリィできる武器アクを勧めとくよ -- 2022-02-24 (木) 21:11:16
  • アンカーアドバンスの横がワイヤーの最大火力なのは分かってるんだが、飛び蹴りが前入力しないと発動できなくなっちゃうからどうしても習得を躊躇っちゃうんだよなぁ… -- 2022-02-25 (金) 06:06:12
    • そう思ってた時期が僕にもありました。正直3日もすりゃ慣れる。(個人差はあります) -- 2022-03-01 (火) 09:08:53
  • 公式放送PA紹介冒頭より、新PA「ヘリッシュフォール」 ノンチャは打ち上げ→叩き付けの2段、チャージで刺突から短距離バクステのチャージ式PA。チャージ版はダウン中ヴァラスみたくカッティングもタービュランスも弱点フルヒットしない相手へのピンポイント攻撃に向いてそう。ステアタ2段目みたく距離不問で適正距離扱いと期待。 -- 2022-03-02 (水) 00:30:10
    • ダウン時専用と割り切る性能なら基本サブパレかしらね。 -- 2022-03-02 (水) 00:59:31
    • 天国から落とすどころか地獄に真っ逆さまになってるの笑う。挙動としては念願の亜種ヘブンリーがチャージとモードチェンジ引っ提げてきた感じだからあとは火力次第かねー。リーチはアンカーあるしチャージがロケットパンチだしで問題なさそう。 -- 2022-03-02 (水) 04:16:08
    • 近距離で使えるPAだとしたら、バブルクラッブのように適正距離で弱点を攻撃しづらかったエネミーが楽になるかな?楽しみ -- 2022-03-02 (Wed) 14:33:05
    • 良い感じに足りない部分補ってくれてる感じ最高やね -- 2022-03-02 (水) 22:58:41
    • ふと気づいたのだけど ヘリッシュ hellish で刺突って、地獄突きということなのかしら。ステルス迷彩かナックル複合迷彩(*プラフタの駆動機兵、*プラズマ・ハンド、*ネイクローRFあたり)でナックラーが使うのも浪漫としてはアリ? -- 2022-03-05 (土) 07:10:37
      • 荊迷彩で波紋パンチとして使うのアリと思ってる -- 2022-03-08 (火) 10:14:19
  • 4月調整内容 通常攻撃の機動力さらに上方はいいけど、できれば移動距離は方向入力したときだけ延長であってほしいな。ダウン殴りに地上で振ってると適正距離の内側に入っちゃうからタービュで浮いてから殴りだすこと多いし。武器アクの無&後の範囲拡大はパリングからそのままちゃんと当たるようになるといいなあ。横ホールドは他が強化される分に置いていかれないようにかしらね。 -- 2022-03-30 (水) 14:58:51
    • 入力したときだけめっちゃステップする仕様でしたね。未入力はほぼそのままかな?これは便利だ。 -- 2022-04-06 (水) 17:56:40
  • ヘリッシュこいつは大暴れする予感がするわ… -- 2022-04-06 (水) 17:11:56
    • +40武器でダイダルに1000超を叩き込みまくれるのは楽しい。ペダスヴェラに早く会いたいw ただし、ナグルスにスカっておなか潜り込み棒立ちしてしまった時たるや…。 -- 2022-04-06 (水) 18:07:12
      • これ披ダメチャージ完了の強制発動だとアヴェンジ乗るのね…… -- 2022-04-06 (水) 18:43:04
    • ざっくり挙動確認して編集しましたあとよろしく! -- 2022-04-06 (水) 19:28:39
      • サブHuマッシブ取得&未発動で頑強、被弾2発発動を確認しました。軽減率は敵が弱すぎて未検証ですが… -- 2022-04-06 (水) 20:10:37
    • メインHuは当然としてサブHuでのマルポンのおまけとしても破格すぎるね。いつでも頑強はどのクラスでもありがたいし、元が火力高すぎてサブクラス減衰含めてもまだ火力出る。特に隙さらしがちなDBとの補完が強そう。 -- 2022-04-06 (水) 19:40:54
    • まだ緊急できてないけど、ダークファルスの個人隔離バリアはノンチャ連発で良さそうなのかな?今まではマルポンした別種の近接PAを使ってたんだけど。 -- 2022-04-06 (水) 19:55:47
    • ボスの取り巻きに殴られても2発は2発だ!でボスに逆切れ4桁パンチするの草生える -- 2022-04-07 (木) 00:04:33
      • 手下の不始末は親分がつけるモンだよなゴルァ!?みたいな -- 2022-04-07 (木) 03:46:46
      • リテムの砂竜巻の不始末は地元の親分がつけるモンだよなァ!?な逆ギレもあるみたいだぞ、このヒモw -- 2022-04-07 (木) 08:49:03
    • フルチャージするまで被弾待つくらいなら普通に戦った方が速いまであるが相手が射撃だったりダメージゾーンだったらとんでもなく暴れるな -- 2022-04-07 (木) 02:16:38
      • 射撃とダメージゾーンが基本戦術のDF前半にめちゃくちゃパンチ打ち込めるんだよね。後半は駄々っ子になるからあんまり使いどころないけどチャージ時間合わせれば胸ビーム突っ切って頭殴ったりもできる。 -- 2022-04-07 (木) 13:55:49
      • 手のひらがフィールドにバラけてビーム陣形中に4桁入れ放題。マッシブ無しで上手くいかないと、ひどい数字の削りあいになるけどw 横からゆっくりビームではたいてくる手にも、確実にチャージ入れられるよう練習せんと…。 -- 2022-04-07 (木) 19:10:25
    • 2発被弾で発動ってもしかして弐撃決殺のもじりだったりするのかな。蜂の毒針モチーフなワイヤー迷彩が欲しくなる -- 2022-04-07 (木) 20:37:10
    • ビーハイヴの射撃で発動しないのを確認したので編集しましたコンチキショウ。あいつこそブチ抜きたいのに。このぶんだとドールズ管制機の攻撃や防衛のメルドラームビームでも発動しないかもしれない -- 2022-04-08 (金) 05:17:44
    • 空中でのスローランディングチャージが対応してないみたい?遅くなってる体感はない…。単に見落としてる不具合扱いなのか、ワイヤードランスは今後も同様なのか。 -- 2022-04-08 (金) 22:16:07
      • 他武器のPAで空中チャージして比較してもちゃんと効いてると思いますが。 -- 2022-04-12 (火) 13:41:01
  • ノンチャはヘブンリー。チャージは約5秒?でアンカーより少し短い突進からのメガトンパンチって感じですかね?ほぼ単発ヒットなだけあって四桁は余裕でした -- 2022-04-06 (水) 18:05:51
    • ノンチャの連撃もチャージのメガトンパンチもモーションが最高だな チャージは2発分被弾したら即時発動だからカウンター感覚で使う技みたい -- 2022-04-06 (水) 20:52:20
      • ノンチャのエフェクト思ってたより10倍エフェクト派手でこういうのでいいんだよ。範囲も思ったより大分広いっていうか単体攻撃だと思ってたら範囲殲滅もできちゃう -- 2022-04-07 (木) 03:23:16
      • サンドナグルスの頭にノンチャヘブンリー連打してたけど、コアに全然当たらんかったわ。判定どうなってんだろ。エフェクトの周囲は判定ないんかな。旧のヘブンリー意識してたけど旧とは判定違いそう -- 2022-04-07 (木) 11:22:01
      • 下から生えてるとか -- 2022-04-07 (木) 18:40:55
      • なるほど、旧メテオフィストのごとく、さしずめアーストライデント方式か… -- 2022-04-07 (木) 19:17:33
      • また判定逆向きになってるのかよ早く直してくれ -- 2022-04-10 (日) 11:11:16
    • 攻撃成立の瞬間に適正距離から外れちゃいません?どうにもモヤモヤします -- 2022-04-12 (火) 13:37:38
      • ヘリッシュには適正距離がないと信じたい。なんか適正距離で当ててもそんなに威力変わってないように見えなくもない。でも白くなったりオレンジになったりするからあるんだろうねぇ… -- 2022-04-12 (火) 23:46:43
      • マーカー色に関してはTマシのダイブアタックとかだってオレンジのままだけど乗らんぜ というかそもそもこのページに書いてあるけど常時補正乗る -- 2022-04-13 (水) 00:22:33
      • 乗るか乗らないかは実際に自分のプレイで確かめるのが最善。ステ差がありすぎて与ダメが固定になるエアリオ老練だと特に確認しやすいよ。
        (以下検証につき改行失礼)老練ダイダル・ソードLv15を対象にして手加減装備で確認。
        与ダメ:ダイブアタック284、通常1の適正距離外99、適正距離内119。ヘリッシュ掴み86+衝撃波859、素チャージ1718
        ダイブが威力200なので284を200で割って=1.42、これを威力1%相当の基準値として使用。
        通常1適正外99/1.42=69.7、適正内119/1.2=99.16、99.16/1.42=69.8。四捨五入すれば威力配分70%に等しい。
        ヘリッシュ86/1.42=60.5、859/1.42=604.9、1718/1.42=1209.8。それぞれから適正距離1.2倍を割り引くと 60.5/1.2=50.4、604.9/1.2=504.1、1209.8/1.2=1008.16。だいたい表記威力1010に対して配分は5%+50%と100%になる(小数点以下は各段階で四捨五入)
        ……というワケで、ヘリッシュは常時適正距離補正が乗ってると判断できます。逆にダイブアタックは適正距離だとリーチ不足で当たらないのに適正距離補正が乗らない残念行動だったりする。長々と失礼しました。 -- 2022-04-13 (水) 01:20:49
      • >逆にダイブ~適正距離補正が乗らない→適正距離補正を乗せるすべが無い 訂正。 -- 2022-04-13 (水) 01:22:09
      • 検証確認ありがとうございます。気にせず使っていい感じなんですね。 -- 2022-04-13 (水) 11:29:13
  • ヘリッシュチャージ自動アヴェンジパリングだし強すぎワロタ -- 2022-04-06 (水) 20:53:20
  • エナジーヒューザー被せてチャージヘリッシュでワルフラーンごっこするのがクッソ楽しい -- 2022-04-07 (木) 20:25:10
    • 超カッコイイし強くて便利だから気にしてなかったけど、冷静になってみたらワイヤー要素一切無いメガトンパンチがしれっと登場してるの意味わかんなくて笑っちゃうな(ヘブンリーの後継という要素を無視するとノンチャの叩きつけ攻撃も相当だけど) -- 2022-04-08 (金) 14:22:03
      • ワイヤーを強く握って2倍!一瞬で腕ぐるぐる巻きにして血流圧迫2倍!2回喰らうの我慢して2倍2倍2倍で8倍!フォトンがなんたらで俺自身の拳がワイヤードランスになる事だー!(1000パワーメガトンパンチ) -- 2022-04-08 (金) 18:13:00
      • ステアタ2段目も伸ばしてないからすでに通った道よーっ!というのはさておいて、インパクトの瞬間に射出機構を起動して零距離射撃みたいにしてるとか解釈してもいいのよ -- 2022-04-08 (金) 19:01:33
      • ブーストランサー被せるとそれっぽくて良き良き -- 2022-04-12 (火) 14:46:38
  • 思った以上に2連続で当たりに行くのが難しい、ブシンドームみたいな近距離で連続被弾できる技を敵ごとに覚えて対応出来たら強そうだが -- 2022-04-08 (金) 10:27:39
    • 怒り後ブジンの通常攻撃が1挙動2ヒットなのに発動しなかったりするからそのへんも覚えたいトコよな。たぶんアヴェンジ可否のフラグが攻撃ごとに設定されてて、ブジン分身部分はアヴェンジ不可扱いなんじゃなかろうかと見てるが(本体攻撃でアヴェンジ発動するから普段は気にならない) -- 2022-04-08 (金) 10:41:13
    • ラグラス相手にはダメージ出しやすそうだなと思いつつ、ラグラスまで行くのにHu武器で行くのはしんどいと思うHuライト勢 -- 2022-04-08 (金) 14:26:19
    • フォートス系の足元ぐるぐるで頑強してれば2発入りそうな見た目だけど、これも1発判定っぽいかなあ。2発耐えて足へし折れそうな雰囲気なのに惜しい。 -- 2022-04-09 (土) 19:40:40
  • 雑体感だけど武器アク無&後は調整前は0.5mぐらいだったのが2mくらいにまで判定広がった感じがする。飛んで逃げる鳥テイムズ相手に連射して次々撃ち落とせるようになってるんだわ。わりと楽しい -- 2022-04-08 (金) 21:58:42
  • 今までは接近用と割り切ってたけど新PAのおかげでワイヤーを主に別なウェポンをつけるって嬉しい悩みが出来た -- 2022-04-08 (金) 22:57:35
    • 他の武器に近接用が増えたから、逆に武器アクションは要らなくなりそうね。 -- 2022-04-10 (日) 12:29:31
    • シーズナル中のFo用に作った光ワイヤー+ロッドが暫く倉庫の奥だったけど、ダークファルスにワイヤー戦闘メインで、マルチ先は防御メインならロッドパリィで良いんじゃ?と引っ張り出したら思いのほか快適だった。+50にする気はないけれど当面いいやな感じ。 -- 2022-04-20 (水) 13:47:37
  • あぁ^〜アヴェンジパイルバンカー(Cフォール)楽しすぎてパルチとワイヤーしか持ちたくないんじゃ〜^ -- 2022-04-13 (水) 12:48:38
    • 分の悪い賭けは嫌いじゃない。 -- 2022-04-15 (金) 13:05:37
    • ホモは面倒くさがり -- 2022-04-17 (日) 14:25:50
    • そういやNGSワイヤードランスって、基本ぴょんぴょんしてる武器だな(あまり関係ない) -- 2022-04-17 (日) 15:57:26
    • 気色わる… -- 2022-04-18 (月) 13:01:58
      • つ 鏡 -- 2022-04-18 (月) 21:38:10
      • いやまあ木主もこのネタが気色悪いのは自覚して書いてるだろうしまるでこの反応が変みたいなのは可哀想 -- 2022-04-18 (月) 21:50:14
      • 少なくともこの枝に反応に関しては荒らし以外の何者でもねえから擁護する皆無だと思うけど? -- 2022-04-19 (火) 02:55:17
      • 擁護する余地皆無ね(訂正)、愚痴みたいなノリでこんな枝生やしちゃいかんでしょ -- 2022-04-19 (火) 02:57:10
  • カッティングはキャンセルするより出し切り、更には出し切り最速キャンセルN武器アクが一番DPS出せるようになったんだな。無理に6段目キャンセルとかもうする必要ないな。 -- 2022-04-17 (日) 15:41:57
    • レイヤー6段キャンセル通常34だと吐き出したPP回収ループ出来るし快適なんだけどな -- 2022-04-23 (土) 05:28:16
      • 通常34を意識しないといけないのは快適とは思えないけどな。 -- 2022-04-23 (土) 11:48:49
      • ああセイムアーツのことか。それなら確かに -- 2022-04-23 (土) 12:02:11
      • キャンセルじゃない出し切りだわ。すまん。 -- 2022-04-23 (土) 12:04:34
      • カッティング出し切り×2<通常34でDPSが295、カッティング出し切り<N武器アクでDPSが341。DPPは前者のほうがわずかに1程度軽い。敵が2体以上いる場合は前者のほうがDPPが良くなるくらいでタイマンなら出し切り<N武器アクのほうが威力も小回りも効くな。 -- 2022-04-23 (土) 15:52:55
      • レイヤー→武器アクでもそこそこPP回収できるから意外にPP余裕あるんだよね。 -- 2022-04-24 (日) 15:55:18
  • ヘリッシュフォール楽しいし有用なんだけど自分の接近で適正距離外れるのがなんか納得いかないんだよなあ -- 2022-04-24 (日) 18:32:39
    • このページに説明ありますが、常に適正距離判定かつヒット後の後退で適正距離まで戻りますよ。 -- 2022-04-25 (月) 00:27:09
      • 性能的には大丈夫なのはわかってるんだけど表示がなんかモヤッとするんだ -- 2022-04-25 (月) 01:33:31
      • それはもう使い込んで慣れてくしかないですねぇ -- 2022-04-25 (月) 11:35:15
  • ジオメトリックのボスが多段化したブジンさんで折角チャージヘリッシュ撃ちまくれると思ったら被弾回数の制限…そもそも火力上げすぎると一発かするだけで死にかねないしとことん相性悪いなぁ。素直にアヴェンジパリングしながらノンチャした方がいいね。 -- 2022-04-28 (木) 09:42:41
  • 気づくと武器アク横が強すぎてヴェインの影薄くなってる気がする。武器アクより出が早い&誤爆しない、空中戦で高度維持しつつ自在に横軸移動可能、という点で使い分けが利く性能差なのでパレットから完全にオサラバという程でもないんだけど。 -- 2022-05-02 (月) 14:36:16
    • 叩きながらちょっと位置調整したい時にもヴェインで動いてるな。ガード目的でマルチしたいソードもカタナもお高いし、ワイヤー1本でソロトリニテスに入った時もありがたかった。 -- 2022-05-03 (火) 15:18:26
    • ヴェインよりタービュランスを全然使わなくなったな。高度調整機能としては元々そこまで使い勝手良くなかったし、ピンポイント攻撃ならヘリッシュの方が色々便利だったりするし -- 2022-05-05 (木) 05:28:36
      • それは勿体ないと思う、タービュランスは2ヒット目以降は常時PA・武器アクでキャンセル出来るからアヴェンジ狙いやすくて強いんだけどなぁ。。。 -- 2022-05-07 (土) 19:13:41
      • 絶望、特にリゼントスの前半には今でもかなり頼る。スナイダルとかはみんな足元殴るようになっちゃったから…。 -- 2022-05-07 (土) 20:12:57
      • カッティング最終段にアンカーN被せてキャンセルするみたいにタービュランス最終段にアンカーN被せるのどうなんだろうか?タービュランスはスキップアーツ狙っていった方がいいんかな -- 2022-05-15 (日) 04:46:56 New
      • カッティング最終段はクソ長硬直を武器アクキャンセルするからDPSが上がってる、いつでもキャンセル出来るタービュランスでやっても火力は上がらない。位置調整以外ならカウンターとカウンターの合間に使うのが基本。 -- 2022-05-15 (日) 13:36:57 New
  • ケルクンド=サン、被弾ヘリッシュ→アヴェンジアンカー(ニュートラル)の繰り返しがちょうど入る攻撃間隔でカモすぎる。てか武器アク(ニュートラル)が判定拡大でほぼスカらなくなったおかげで便利になりすぎてむしろいいのコレ感すらあるわ -- 2022-05-03 (火) 14:57:45
  • カッティング出し切りキャンセルアンカーNが主軸になったおかげで動きの自由度やPP消費の柔軟性が別次元に上がってめちゃくちゃ快適になったなあ。PA2連打しなくて良いのと通常34使わなくていいことでこれほど面白くなるとは思わなかった -- 2022-05-05 (木) 02:53:54
  • カッティングの高DPPとヘリッシュの被弾発動を考えると、PPよりもHPとダメージ耐性盛ったほうが有効活用できる武器種なんじゃと思えてきた。被弾ヘリッシュでダウンさせたらアヴェンジアンカー横完走でPP大量回収できるし -- 2022-05-11 (水) 01:43:23
    • 天意無法をソロ周回してるとオールレジスト1箇所くらい積むのもアリかと思えてきた件。パニック食らうと武器アクの派生選択まで狂うからアヴェンジアンカーがニュートラル以外とっさに出せなくなるの…… -- 2022-05-15 (日) 02:48:25 New

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