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ツインマシンガン/アクション・PA
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基本アクション

ガンナー.png ガンナーが装備できる武器のひとつ。
回避と特殊挙動を兼ね備えた武器アクションが特徴的であり、攻撃を回避しながら同時に反撃を行うことで常に攻撃し続けることができる。
他の射撃武器よりも挙動がかなり軽快であり、空中戦性能・滞空性能も極めて高く、挙動やPP値にもよるが、延々と高機動な空中戦をし続ける事も可能。


アサルトライフルと同様に適正距離の概念が存在し、こちらは近距離で高いダメージを出せるようになっている。
遠距離からでも攻撃は可能だが、武器アクションを駆使しながら近中距離を保つことで真価を発揮できる武器となっている。
武器アクションだけでなく、ステップカウンターを利用するのも手。遠距離武器で射角も広いので、どのタイミングでカウンターしても攻撃を当てやすい。
行動の択が多く、臨機応変に対応が可能だ。

通常攻撃

画像1段目2段目3段目
ツインマシンガン通常攻撃.png威力26×426×427×6
PP回復量2×42×43×6
攻撃回数×4×4×6

※威力、PP回復量は1ヒット毎の値

  • ツインマシンガンを連射して攻撃を行う。
  • 攻撃中のスタイリッシュロールによるキャンセルはできない。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

 調整履歴

武器アクション

敵の攻撃を回避できるスタイリッシュロールを行う。「Sロール」「SR」等と略される。
体を回転させて跳ねるように前後左右に移動する。連続での回数制限はない。
空中でSロールを行う際ロックしたエネミーが適正距離内だと高度を維持することが可能だが、適正距離外だとSロールする度に高度は徐々に低下していく。
スタイリッシュロール中に通常攻撃を入力することでモーション中に射撃が可能。
旧PSO2ではほぼすべてのPAをあらゆるタイミングでキャンセルしてスタイリッシュロールを行うことができたが、NGSでは特定タイミングでのみ可能になっているので注意。

画像アクション通常時チェインブースト時
ツインマシンガン武器アクション.pngSロール→通常威力20×415×6
回復PP2×41.5×6
SRアーツ威力25×426×4
回復PP0
Sオンスロート威力120
回復PP0
  • スタイリッシュロール中の射撃は通常4発の弾を撃つが、チェインブースト発動中は6発に増加する。
    • チェイントリガー発動中のカウント稼ぎ兼PP回復手段としては通常攻撃よりも優秀。特に、PP回収量は目を見張るものがある。
  • 以前は回避系無敵の仕様から回避手段としては不安が残る性能だったが、2021/12/15の調整によって回避成功時に無敵時間の延長が発生するようになり、信頼性が大幅にアップした。
    • ドッジPPゲインがあるとはいえ、他クラスのカウンター付きアクションのような無消費かつPP回収量に優れた強化行動には繋げられないため、PP残量によってステップカウンターとの使い分けを意識すると戦いやすくなる。
武器アクション発動
スタイリッシュロール_1.jpg
(C)SEGA
武器アクション発動
スタイリッシュロール_2.jpg
(C)SEGA


 調整履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力250単発の貫通弾。
接敵前の接近しながらの遠距離狙撃にも、集団戦における咄嗟の大量PP回収にも便利
回復PP18
ステップアタック威力39×44連射撃
回復PP3×4
ステップカウンター威力78×4強化版4連射撃
(着弾エフェクトが専用のものになる)
回復PP5×4
ダイブアタック威力200下方への踵落とし
回復PP0
  • ダッシュアタックとダイブアタックには適正距離が存在せず、チェインブーストも適用されない。
  • ドッジPPゲインの実装によりステップカウンターのPP回復量が間接的に強化された。

フォトンアーツ

それぞれのPAはチャージが可能で、チャージすることでスキル「チェイントリガー」の発動および起爆が可能。
逆に言えば、PSO2とは違ってチェイン稼ぎにノンチャージのPAを使用できるということでもある。
また、TMGのPAはチャージによる威力上昇が存在する。
ストライクバックアドバンス実装により無敵反撃性能を獲得した。

バレットレイヴ

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって連射を行い、最後に強力な収束弾を放つ。

画像Lv.1
バレットレイヴ.png威力670
消費PP22
  • 4+4+8+5ヒット、全弾ヒットで21ヒットする遠距離攻撃。
    • そのヒット数の多さからチェイン数稼ぎと相性が良い。
  • ステップは3~4と7~8、16ヒット後に、スタイリッシュロールは4と8、16ヒット後にキャンセル可能。
    • 最後の収束弾を撃つ前はPAでもキャンセル可能。
    • 16ヒットと17ヒットの合間にレスタ/リバーサーサインが差し込みで使用可能。
  • モーションが長めだが、初動・4+4の後・16ヒット後のタイミングで移動入力をしているとそれぞれでステップ1回分程度移動が可能。
    • 最終段は一旦発動してしまうと、回避等の操作を受け付けるようになるまでに若干の硬直時間があり、敵の細かい隙にねじ込もうとすると直後に被弾しやすい。差し込みの際は注意しよう。
  • 空中で使用した場合、発動中は高度が一切下がらない。これは他PA2種も同様。
  • マルチでは使いやすいが、ソロプレイでは一転してモーションの長さが枷になる。収束弾のモーションに入るまで多少の移動しかできない上にキャンセル可能タイミングが遅いため被弾が増えやすい。
  • 今作のボスエネミーはよく動く上にサイズが大きいので距離が離れやすく、TMGのPAにスーパーアーマーが無いのでうかつに接近すると攻撃を中断されやすいため、
    敵の攻撃パターンを掴むまでの様子見として遠距離攻撃可能なこのPAの汎用性は頼りになる。
    • 適正距離内でも少し離れれば相手の間合いの外になる(特に上下方向)という状況が割とあるため、場合によってはこれでチェインフィニッシュを起動するのも充分あり。
  • 総威力の高さ、攻撃時間の長さからスタイリッシュロールストライクバック およびストライクバックアドバンスの恩恵が大きい。
  • 威力配分は、ノンチャージの場合、4連射×2が3.6%、8連射が2.5%、収束弾着弾時が27%、追加4ヒットが2%×4。
    チャージの場合、4連射×2が5.5%、8連射が2.5%、収束弾着弾時が28%、追加4ヒットが4%×4。

 調整履歴

エイムレスレイン

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。身体を激しく回転させながら、周囲のエネミーに対して、弾丸を浴びせかける。

画像Lv.1
エイムレスレイン.png威力660
消費PP25
  • 周囲に弾丸をばら撒きながら移動したのち、その場で止まり自身の周囲に弾丸を配置、最後に射出する。旧PSO2のファイナルストームとシフトピリオドを繋げたようなPA。
  • 移動終了後から周囲に弾丸を配置する前までの間にキャンセル可能。最後は定点に留まっているので的になりやすい。
  • 多くのエネミーを相手取ったときに攻撃に巻き込みやすいので、チェイン数を稼ぐ手段としても使える。威力も悪く無い。
  • 球状のエフェクトに反して下への判定があまり強くない。
  • 威力配分は、ノンチャージの場合、移動撃ちが5%×4+10%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが27%。
    チャージの場合、移動撃ちが8%×4+15%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが29%。

 調整履歴

クロースバレット

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに詰め寄り、強力な弾丸を叩き込む。

画像Lv.1
クロースバレット.png威力360
消費PP20
  • 短射程の攻撃を2度繰り出す。発動時に前入力をしているとステップほどの距離を移動して発動する。対象が一定距離内に存在すると移動距離が延びる。
    旧PSO2のサテライトエイムに類似したPA。
    • 移動は水平のみでロックオン箇所への高度は合わせてくれない。
    • 前移動無しで発動すると前進モーションが無くなりその場で即撃ちする。
  • スタイリッシュロールでいつでもキャンセル可能。1撃目以降は回避アクションでもキャンセル可能。
  • ツインマシンガンのPAの中では飛びぬけてモーションが短く、連発時の秒間威力も高いので、エネミーのダウン時やチェイントリガーのフィニッシュ時に役立つ。ただしPP消費も激しい。
    • 上手くタイミングが合えば、敵の攻撃の少し前にクロースバレットでチェインフィニッシュ起動→ステップカウンターというコンボが強力。
  • 以上から接近戦での威力の高さと隙の無さが強みとなる。ただしPP消費に関しては如何ともし難いため、スタイリッシュオンスロートと入り混ぜて使うといいだろう。
  • 敵をノックバックさせるため、ゴロロン対策にも有効。
  • 威力配分は、非チャージの場合、一発目が25%、2発目が38%。
    チャージの場合、一発目が60%、2発目が40%。

 調整履歴

インフィニットリコシェ

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。華麗に舞いながら、前方に跳ね返る弾丸を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv.1
インフィニットリコシェ.png威力360
消費PP21
  • 中距離前方直線状に12Hitする連撃を繰り出す。
    • 移動は行わず、地上ではジャンプ一回分上昇する。
    • 上下方向には45度ほど角度をつけて発動が可能。発動後横方向には60度ほどの旋回が可能。
    • 発動直後から8Hitめまで、スタイリッシュロール、ステップどちらでもキャンセル可能
    • 9Hit以降はキャンセル不可
  • クロースバレットと同等の威力を持ちながら、HIT数が12と多く、中距離まで届き、範囲攻撃も可能。ただしクロースバレットに比べると、連射性能で若干劣り、対単体チェインフィニッシュの〆において、クロースバレットの代替にはならない。
    • ただし中距離範囲攻撃というメリットは伊達ではなく、クロースバレットが届きにくいような状況ではレイヴと組み合わせた中距離チェイン〆コンボに利用可能。
  • チェイン稼ぎの速度=動作時間に対するヒット数は単体相手であってもバレットレイヴの前半連発とほぼ同等、DPSでは上回る。
    • 時間辺りのPP消費量が多くなること、敵の移動に追従しきれない時があること、範囲攻撃故に狙った部位以外に吸われる場合があること、PA自体の移動による回避ができないこと…などバレットレイヴとの相違点を考慮し、適宜使い分けるといい。
  • バースト中では、特に狭所でバーストした際の恩恵が凄まじく、2~3発連射したらもうチェインが100なんて事がザラにある。
    • 総じて、雑に使うとあまり強みを感じられないが、使いどころを適切に選ぶ事で強力な真価を発揮するという、使い方次第で頼もしさがぐんと増す優秀なPAである。

 調整履歴

フォトンブラスト

CT120秒
  • 無数の弾丸を前方広範囲に幾度も跳弾させ、最後に爆発を起こす。
  • 攻撃時間が長く、案外攻撃範囲が大きくないので、最後の大ダメージ部分が外れる事がしばしばある。また、逆に範囲攻撃故に、狙った弱点部分に当たらない事も多い。
    • コツとしては、当てたい部位の正面で、密着しすぎない程度に目標部位真正面まで接近し、目標部位がプレイヤーのいる高さよりも気持ち上になるような位置から発動すると、狙った部位に当てやすい。
    • この発動位置のコツさえつかめば、少なくとも動かない対象に対しては格段に当てやすくなる。要練習。
  • 威力は、跳弾が100×22回、フィニッシュが1000の計3200。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

適正距離について

ダメージ計算のページより引用


アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png

チェインフィニッシュのコンボ例

  • 威力の欄は適正距離補正1.2倍を含む。
    • ダイブアタックには適正距離補正は乗らない。
    • 実際はこの威力にチェインフィニッシュ補正(1.5~2.5倍)が乗る
  • 消費PPは自然回復や攻撃によるPP回復は含まない。
  • チェインブーストMAX(1.2倍速)前提。チェインブーストの段階によってはレシピ後半の攻撃にフィニッシュが乗らない場合もあるので注意。
  • Cはチャージの略。
コンボ内容合計威力PP消費備考
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×2→ダイブアタック122860地上戦専用の高火力レシピ。入力猶予がほぼなく、ダイブアタックはほぼ接地した状態かつ直接パレットに登録しておかないとまず間に合わない。またチェイン稼ぎの過程で高度を徐々に上げがちなので無駄なく使用できる状況は限定される。
Cクロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート×2118860空中戦対応の通常のレシピでは最も威力が出るものの、オンスロートを2回当てるには入力時間の猶予がほぼない。特に2回目のCクロースの入力がシビアで安定には熟練を要する。
Cクロースバレット1段目→ステップカウンター→クロースバレット×2117760咄嗟のカウンター入りレシピ。地上戦用。連続カウンターなら更に高威力かつステップで距離が離れた場合も対応可能に。
Cクロースバレット→クロースバレット×2→ダイブアタック117660地上戦用。やや入力がシビアだがまだ余裕がある方。
Cクロースバレット×2→クロースバレット113660空中戦対応。上記のオンスロート入りコンボよりはいくらか余裕がある。
Cクロースバレット→バレットレイヴ110542空中戦対応。威力と消費のバランスが良く、安定性もあるレシピ。時間の猶予も多少あるので扱いやすく、後半がバレットレイヴなのでその移動能力によって位置調整のごまかしも効きやすい。基本はこれで。
Cインフィニットリコシェ→バレットレイヴ110443空中戦対応の安定レシピその2。やや遠くからでも発動でき、適正距離ギリギリまで離れた状態を維持できる。
Cクロースバレット→スタイリッシュオンスロート×4108060空中戦対応。オンスロートの頑強+ガードポイントを頼るゴリ押し完走重視レシピ。自然回復が乗るので燃費は表記よりもいくらか良い。ギガンティクスが相手だと自殺行為になりかねないので注意が必要。
Cバレットレイヴ→クロースバレット107642空中戦対応。遠くからでも発動でき、細かな位置調整が効くが、被弾によるロスが大きい事には注意。
Cバレットレイヴ→インフィニットリコシェ(9ヒット目まで)102943空中戦対応。遠くから発動したままある程度の距離を維持するレシピ。こちらはバレットレイヴの硬直時間の関係でリコシェが収まりきらない。
Cバレットレイヴ→バレットレイヴ(6ヒット目まで)97844空中戦対応。安全重視。あえてこれを使う場合適正距離外であることが多く火力が下がりがち。無理に近づいて被弾・撃墜されたり、空振りするような状況ならこれを。
Cエイムレスレイン→エイムレスレイン前半(3ヒット目まで)91050密集状態の敵集団に対して。フィニッシュ時の威力だけ見れば範囲攻撃としては相当な威力になる。前半部分は頑強つきで位置調整も効くが、後半部分の隙が大きくボス相手には不向き。
スタイリッシュロールストライクバック発動中レシピ
コンボ内容合計威力PP消費備考
Cバレットレイヴ→ステップカウンター133926敵の攻撃タイミングに依存するうえ猶予はほぼ無いが、成功すればかなりの威力。ストライクバックアドバンスの効果で敵の攻撃に無理やり突っ込んでの発動も可。下記の安定レシピからの切り替えが容易なのも良。
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×2→ダイブアタック131464地上戦専用の高火力レシピ。
Cクロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート×2127464クロースバレットの強化によりストライクバック発動時でも高火力コンボに返り咲いた。入力がシビアなのは相変わらず。
Cクロースバレット→クロースバレット×2→ダイブアタック126264
Cバレットレイヴ→クロースバレット123646空中戦対応。安定レシピ。Cバレットレイヴの総威力の高さやモーションの長さからストライクバック系スキルとの相性が良い。コンボ威力に関してはクロースバレットの強化で再逆転されてしまったが、安定性抜群であることには変わりない。
Cバレットレイヴ→高空ダイブアタック123426高火力・低燃費レシピだが、無理なく発動させられる状況は限られる。
Cインフィニットリコシェ→バレットレイヴ119047
Cバレットレイヴ→インフィニットリコシェ(9ヒット目まで)119047空中戦対応。少し距離を離したままでいたい場合に。
Cバレットレイヴ→ダイブアタック116426低コストレシピ。高空よりは使いやすい。
Cバレットレイヴ→バレットレイヴ(6ヒット目まで)113848安全重視レシピ。
Cエイムレスレイン→エイムレスレイン前半(3ヒット目まで)106955密集状態の敵に対して。やはり範囲攻撃としては超強力。フィニッシュ前にたまたま狙ってロール回避できたらラッキー。ボス相手にも隙が無くなっているが、上記の安定レシピを差し置いて使うほどではない。

コメント

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  • レイヴの謎判定をなんとかしてほしいなぁ。ペダス・ヴェラの胸コアとか見当違いの部位に当たりすぎる -- 2021-10-24 (日) 14:31:23
    • 良くも悪くも当たり判定がでかいんだよね。例えばロール撃ちならヴァラスが防御してる隙間から弱点刺せるんだけど、同じ場所から撃ったレイヴだと盾にあたったりするね -- 2021-10-24 (日) 15:10:08
      • ダウンしてるヴァラス相手だとレイヴでもクロースでもPBでも変に非弱点に吸われてイライラするわ、なんか痒い所に手が届かない判定してんだよなぁ -- 2021-10-26 (火) 01:49:24
    • クロースはギリギリの射程の範囲攻撃だから多少は弱点に吸われてくれるんだが、レイヴは1発1発が妙にデカい判定のプロジェクタイルが飛んでて、弱点のほんの少しずれた部分とかにある小さな出っ張りとかですらそれに触れちゃったりして当たらないことあるよねぇ。あとPBも範囲なのにそんな広くないのか、そうじゃないにしてもほんの少しでも中心からずれると弱点当たらないしPBはサブクラスの武器で当てやすい奴を使うべきなのかなぁ... -- 2021-10-26 (火) 02:47:28
      • 性能だけ見るとPBと言えばダブセ、あるいはマルポン筆頭のワイヤーPBも割と優秀そう、だけど打撃だから倍率下がるんだよな…。射撃系でよさそうなのって…弓?PBのためだけにサブBrにする…?って考えるとやっぱりTMGでいいかなって。純粋な性能は良いほうだしチェインも貯まるし。 -- 2021-10-26 (火) 19:34:37
      • 結局そこなんだよね。安全にDPS保ったままチェインためられるから、クラスシステム的に間接的な利点があるのも事実だし、ただ後もう少しせめてモーション時間短くならないものか...。当てるタイミングをかなり精査しないといけない -- 2021-10-26 (火) 20:35:51
      • モーション短くすると総火力下げなきゃいけなくなるし結局今のままでいい訳だよ -- 2021-10-27 (水) 05:35:46
      • 良くないんだよなぁ...。当たらにゃ損、当てても損の可能性高いんじゃ必殺技感が無い -- 2021-10-28 (木) 00:46:49
      • 気分の問題じゃん、それ。流石にDPS700超える攻撃で「チェインがたまる」なら弱点に当たらなくても使うこと自体に損はない。 -- 2021-10-28 (木) 08:14:49
      • PBはキャラの高さよりも少し上に当たる性質があるから弱点より少し低い位置で撃つと当たりやすい。 -- 2021-10-28 (木) 11:37:04
      • 問題は他のPBでTMG以上に使い勝手の良いのがあるのかどうかだが…。どのPBも割と癖があるからなあ。なれりゃTMGのも割と弱点あたるし…。「チェインが溜まる」って重要な要素を加味した上で上回れるくらいのPBなんてないでしょ。 -- 2021-10-28 (木) 19:15:12
      • ぶっちゃけ言うほど当てにくいか?ミスった時は発動させた時点で(ダメージ出る前に)あ、ここダメだって明確にわかる程度には普通に当てられる程度だと思うが -- 2021-10-28 (木) 20:35:19
      • まあ座標攻撃に比べれば大抵の攻撃は当てにくいと言えなくもないけども -- 2021-10-29 (金) 01:04:09
      • Guの場合はもう一つのメイン武器がライフルだから、そっちと比べると使いにくいってのはまあそうだろうなとは思う。座標指定で射程まで長いし。そのぶんマシンガンはチェイン貯めれる特典まで付いてくるから、そこでの火力向上まで込みで考えれば良いあんばいのトレードオフかなとは思う。使い慣れるまで直感的に当たり判定わかりにくいのはその通りとはおもうけど -- 2021-10-29 (金) 01:17:04
      • え…アサルトライフルのPBのほうが使いづらくない? -- 2021-10-29 (金) 01:39:17
      • 個人の慣れの差を抜かして取り回し要素のスペックだけで考えれば、長射程と座標指定という二点だけで扱いやすさはダントツだと思うよ。個人の慣れの差まで言い出したらそれこそ人それぞれですよね、みたいな当たり前の話にしかならないけど -- 2021-10-29 (金) 01:51:57
      • ARのは範囲殲滅用で当てること自体はまあって感じだけど弱点ピンポイントってなるとサテカ判定だから糞だよ? -- 2021-10-29 (金) 07:53:21
      • 弱点以外に吸われちゃうボスばっかりだったらそうだけど、実際には弱点ロックオンしときゃとりあえず当たっちゃう奴ばっかりだらね。少しでも動かれたら弱点以外に吸われるっていうのはそれこそTMGも同じだし -- 2021-10-29 (金) 08:03:09
      • ダメージ発生までが遅いってのとTMGより更に長いって欠点もあるぞ -- 2021-10-29 (金) 08:07:46
      • 発生とモーションの長さを考える場合は、射程や座標指定という点も同時に考慮しなきゃいけないね。接近する手間なく&位置取りの手間なく当てられるから、それら二つが必要なPBより結局、短い時間で当てられる状況も多くなると思うよ -- 2021-10-29 (金) 08:27:04
      • いうてGuなら基本近距離だしARのPBの方が欲しい状況なんてほとんどないよなあ。そもそも対小型中型の殲滅はダートエイムレスにロールアーツまであるからPBだすまでもない事がほとんどだし…。基礎性能だけで考えてもそうな上にチェインカウントの差まである。 -- 2021-10-29 (金) 20:37:13
      • 使いこなしたところで強くもない物を使いこなせばめちゃくちゃ強いーみたいに言う人いるよね ARPBなんてどこで聞いても性能は高くないって帰って来るよ -- 2021-11-02 (火) 07:51:46
      • むしろここでの話題は逆で使いこなしとか抜きで考えたらライフルPBは当てやすさだけは良くね?っていう話題だぜ。実際はガンナーの場合、フィニッシュで定期的にマシンガンPBのクリーンヒット位置に密着する立ち回りの特性のせいで、ライフルPBの射程と座標指定という強みも活かせないのが実体だと思う。 -- 2021-11-02 (火) 08:53:18
      • 弱点に当たらないARPBを当てやすい判定していいなら諸々見てTマシPBのがよほど高性能なんでそもそも比較に上がった事が間違いだな -- 2021-11-03 (水) 14:39:13
  • こういう事言ってると勘違いされそうだから、断っておくけど別にGuボス戦でライフルPB積極的につかえ!とか言ってるわけじゃないぜ。純粋に扱いやすさという一点だけで考えたらどうなんだろうって話しね。 -- 2021-10-29 (金) 08:30:01
    • 繋げわすれごめんよ -- 2021-10-29 (金) 08:30:32
    • 少なくとも防衛で集団殲滅目的で使う場合即時発生チェイン蓄積のTMGの方が使い易いのは間違いない 対単体でARのを使う理由もないな -- 2021-10-29 (金) 10:15:23
      • これ対ボムスゴロロンついでにそれに混ざった中ボスの話な 小型とかアルターズ相手だとPBなんて過剰過ぎてどんな判断だってしかならんし -- 2021-10-29 (金) 10:17:25
    • むしろARのPBこそ全く弱点にあたらずクソ使いにくいのだが -- 2021-10-29 (金) 10:43:27
    • ARPBとか全PB中一番糞なやつじゃん。あんなん使ってる奴いんの? -- 2021-10-29 (金) 12:11:42
      • ナグルスくん叩き落としてくれるで。それ以外の用途は知らんけど。 -- 2021-11-01 (月) 20:59:02
      • 座標指定リスキルくらいできるやろ -- 2021-11-03 (水) 00:57:22
  • 上に飛び上がるPAかダガーみたく上下移動可能追尾スキルくれ -- 2021-11-02 (火) 11:20:01
    • 上がる奴12月に来るみたいだね -- 2021-11-02 (火) 21:14:20
      • TMGはとべまぁす! -- 2021-11-03 (水) 00:56:43
      • すげえ…(上に)落ちながら戦ってる… -- 2021-11-03 (水) 04:31:33
    • ラスターのスラッシュライズ来るぞ -- 2021-11-02 (火) 21:41:16
    • 発動条件が武器アク後の通常攻撃時に挙動が追加される形だから、どういうタイミングで使えば良いのかいまいち想像つかない。空中維持がしやすくなるけど咄嗟に飛び上がれるわけじゃないから、Sロール後に通常を強要されることの火力の兼ね合いがどうなるか気になるところ -- 2021-11-03 (水) 07:03:29
      • ダメージは少なくともワイヤーアクションと同等のDPSか、そうじゃなくてもヒット数換算でチェインループ込み火力で同等くらいなら十分実用的だと思うね。 -- 2021-11-03 (水) 07:11:41
      • 動画見る限り射撃の色がアーツとかと同じ色なんだよね。だから枝1の言うような通常より高いDPSになってる可能性はありそう。 -- 2021-11-03 (水) 13:00:02
      • 通常攻撃は今まで通りで、PAボタンを押すとテレポってなるのかな?チェイン数稼ぎたいなら通常使用で -- 2021-11-03 (水) 13:55:29
      • ワイヤーはアドバンス使わない場合は必ず敵に近づいちゃうから、距離は保ったまま上昇したいときとかに使えるんでないかな。怒りナグルスの頭みたいに微妙に高さ保ちたいときとかあるじゃん -- s 2021-11-13 (土) 02:20:03
      • 動画で見る限りロール終了直前まで待たないと出せない(それより早いと普通にSロールで撃つ)って感じたが、これってあまりよくないんじゃ、もっとシンプルに武器アク2回押しとかじゃ駄目だったのか -- 2021-12-09 (木) 15:54:40
      • ロール射撃とは別に発動できる可能性を考える。それなら変に高い威力はなくてもいいし制御もしやすい(押しっぱだと上がり続けることになるが)。てかドットコミュの動画だと4回目で高度維持しながら紫エフェクトの通常攻撃してない? どういう仕様になるのか楽しみだ。 -- 2021-12-09 (木) 16:19:23
      • アクセルドライブと同じで、エフェクト後にボタン押せば発動、早まれば普通の通常になるって感じに見えるけど -- 2021-12-09 (木) 20:04:07
      • ああ、あれただの通常攻撃か。自分がエフェクトの色を勘違いしてたんだけど、あの色は通常だったわ(弾の色と同じだと思いこんでた、思い込み怖い)。となると枝7の言うように上に上がるアクションが増えるだけっぽいね。後はSロール射撃を出してもOKなのかとあれに無敵があるのかどうかか。 -- 2021-12-09 (木) 20:22:39
      • そういえば映像では横Sロールで発動してるのしかないけど、Luみたいに前と後ろオンスロで挙動が違う可能性もまだあるな -- 2021-12-09 (木) 21:08:28
      • ストライクバックを考えるとオンスロから発動はできなさそうな気がするなあ。ドットコミュの方だと前後左右やってるけど特に挙動は変わってなさそう。 -- 2021-12-10 (金) 01:34:05
  • Sロールで回避時に無敵時間延長来ましたね…あと先行入力の緩和 -- 2021-12-15 (水) 12:34:49
    • これはほんとにありがたい…スタイリッシュ被弾しなくて済むしライジングドライブも安定できそうだし… -- 2021-12-15 (水) 12:44:51
    • 一番欲しかったのくれるじゃんどうした運営 -- 2021-12-15 (水) 17:40:44
    • というかガンナーに追加された諸々のスキルがどれも強すぎん? -- 2021-12-15 (水) 18:12:31
      • ほかのクラスも全般的にアッパーだし、だいだいみんなこんな感じになってるんじゃね?まだ1日目だしなんともいえないけど -- 2021-12-15 (水) 18:19:34
      • 多少慎重なきらいはあるけどNGSになってからの調整は割といいものが多い気がする。最初の状態が悪いやつは目立っては居るけれど。 -- 2021-12-15 (水) 18:26:48
    • 急に欲しいものが来てびっくりした。クリスマスプレゼントかな -- 2021-12-16 (木) 03:44:31
  • 今回実装スキルが全部Sロールに影響してるせいで関連クラススキルが縦長になってしまった……使用感は現役ガンナーの皆さんよろしく。 -- 2021-12-18 (土) 11:39:35
  • CT3分位で良いから開幕チェイン200乗った状態にするスキルが欲しい。初速が遅い。 -- 2021-12-31 (金) 07:44:46
    • チェインブーストから速度上昇の効果削除して基本の速度を1.2倍速にしてくれたらマジで文句ない武器なんだよな… -- 2021-12-31 (金) 21:16:45
      • かなり分かる…分かるのだがそれすると単調になりそうでな…今のチェイン溜めて速度あげるの面倒だが割と好きだからゲーム要素として残して貰いたくはある。それとは別に緊急で初速を出せるようにはして欲しい。 -- 2022-01-01 (土) 07:32:08
    • 前は初速遅いわりに・・・って感じだったけど今はそのくらいしょうがないかと思えるくらい強くなったから別にいいかなと思う -- 2022-01-01 (土) 07:52:22
    • 他のクラスが使えない武器なのも寂しいしなー -- 2022-01-11 (火) 23:56:52
    • ショウタイムに相当する奴をそういう方向で実装してくれると助かるね…一定時間チェインブーストが最大固定になるとか -- 2022-01-20 (木) 17:46:57
  • 操作の不満はなくなった。こうなると一番差がつくのが距離だなぁ、適正距離。近づける奴とそうじゃない奴ではっきり分かれる事になる -- 2021-12-31 (金) 09:31:09
    • 操作はいい感じになったね。後は開幕から火力と速度を出せるようになるのとPBの判定を下側にも欲しいくらいか。 -- 2021-12-31 (金) 15:58:24
  • バレットレイヴ最終段のスパアマがやたら長い気がしたので軽く検証してみました。(改行修正) スパアマ開始は8連射撃ち終えた瞬間から。その後最終弾撃って宙返りし終える辺りで他の攻撃に繋げられますが、スパアマはそこより先の落下し始める瞬間辺りまで持続しました。ブースト乗ってない状態でしか検証してないので不完全ですが参考までに。長文失礼致しました。 -- 2022-01-02 (日) 01:47:30
    • あれ改行になってる…マジでスミマセン -- 2022-01-02 (日) 01:49:57
  • 新PA実装するならサバーニャの◇◇◇のような派手なの欲しい -- 2022-01-06 (木) 23:20:34
    • 自分はオンスロもチャージ可能にしてリバースタップを出せるようにしてほしい -- 2022-01-10 (月) 16:16:56
    • ストフリのフルバーストみたいなの欲しい -- 2022-01-20 (木) 23:55:15
    • ラグラスがやってる貯め撃ちが来そうな予感 今のGuに無い挙動って出待ちチャージだけだし おっと益々Hr化が進んでしまうな -- 2022-02-18 (金) 03:39:47
  • 武器アクションのSロールで「高度を落とすことなく~」とありましたが、厳密にはロックした敵が適正距離外だと高度を維持できないので修正。Sロール+ライジングドライブで際限なく高度を上げられると思ったのに…。 -- 2022-01-11 (火) 21:23:22
  • 新PAはLuのホローポイント感があるな -- 2022-03-01 (火) 22:13:54
    • どういう利点があるんだろうな…挙動見た感じだとだとイマイチ役割がわからんが -- 2022-03-01 (火) 22:21:21
      • 今前方範囲無いし -- 2022-03-01 (火) 22:22:06
      • 見た目通りの範囲がちゃんとあるなら前方広範囲攻撃。対複数雑魚でエイムレス以外の選択肢が生まれるのは十分役割ある -- 2022-03-01 (火) 22:52:43
      • ホローポイントと一緒で射撃からの旋回性能が低ければ当てられるタイミングで使えば強い系として命中・機動力のバレットと差別化できそう -- 2022-03-02 (水) 01:14:59
      • ヒット数多そうだし普通にチェイン貯めのような気もする -- 2022-03-02 (水) 01:56:46
      • 停滞&硬直長でチェイン数が多いPAに見える -- 2022-03-02 (水) 09:44:06
    • 威力とチェイン溜まる速度にもよるけど、狙ったとこの周囲に攻撃吸われやすいNGSだと出番薄そうな。 -- 2022-03-01 (火) 22:25:45
      • Sロールの受付が緩ければ気軽に使っていけそう -- 2022-03-01 (火) 22:29:14
      • むしろそれを一番求めてるまである。PAがキャンセルタイミングに難ありなのばかりだからほぼいつでもキャンセルできるPAなんか来たら狂喜乱舞モノですわ -- 2022-03-01 (火) 23:33:59
    • 見た目はフレームがクロースと同じくらいでヒット数は↑、射程もちょい長めって感じだね。たぶん、レイヴを撃つほどの隙はないけどクロース差し込みだとヒット数があれだから、レイヴ撃つしかないみたいな状況で差し込む用のPAに見える。クロースとレイヴの隙間を埋める性質な感じがするね。これでキャンセルタイミングがクロース並だったら、敵挙動へのキャンセルタイミング合わせのレパートリー増えるから立ち回りかなり有利になりそう -- 2022-03-02 (水) 02:17:57
    • クロースとレイヴの中間があれば敵に接着しやすいから期待してる。 -- 2022-03-02 (水) 02:49:38
    • 名前からすると無限跳弾か。跳弾って弱点狙うための特殊射撃技能みたいなイメージを持ってるんだけど、弱点に吸われやすいみたいな特徴あってくれるとエンハンサー破壊が捗りそうだ。 -- 2022-03-02 (水) 10:27:33
  • レイヴは距離とかPPの問題でクロースのコンボ出来ないとき以外はフィニッシュのコンボレシピから外れたかな。オンスロがどれくらい上がったのかわからん -- 2022-04-06 (水) 19:54:45
    • S乗ってる時は相変わらずレイヴ始動が最適解のままだわ PP考えないなら威力だけはクロース×3ダイブが強くはなった -- 2022-04-06 (水) 22:09:57
      • DPPに優れるルート選択して浮いたPPを、チェイン溜めフェーズでDPSに変換できりゃいいけどそういうデザインじゃないからどうなんだろうね。ストライクバックで無敵乗せたいときとかPP管理ミスった時はレイヴが選択肢に入るんだろうけど、最大ルートがクロースなら基本クロースでいいんじゃない -- 2022-04-06 (水) 22:33:10
      • まず弱点に〆ダイブが入るケースが少ない 非ストライクの時はクロース連コンボが基本的に威力は高いが安定性はクロースレイヴより低い(相手が動いて追尾が発生するとコンボが間に合わなくなり威力激減) フィニッシュでもレイヴが重要なポジにいるのは変わらず -- 2022-04-06 (水) 22:49:53
      • cクロ→ノンチャクロ×3はどうなった?オンスロ入れた方が良いまま? -- 2022-04-07 (木) 00:06:05
  • 軽くオンスロの威力調べたけど162くらいありそう(中央エアリオでダイブと比較した)。修正前が120だったはずだから35%くらい上がってる。Cクロx2+オンスロx2のフィニッシュ決められるとやばいかも(シビアだから安定しないけど…)。 -- 2022-04-07 (木) 02:19:46
    • ってダメじゃんこれ、距離適性抜いたら135か。 -- 2022-04-07 (木) 02:24:11
      • よかった全然強くなってなくて -- 2022-04-07 (木) 03:19:16
      • 一応上がり幅で言えばこれでも割りと大きい。クロースダイブよりクロースオンスロの方が総威力もDPSも上になってるんじゃないかな(クロースの威力配分変わってなければ。ないよね?)。入力はシビアじゃないけど弱点に当てづらいダイブ、シビアだけど高度の問題もなく弱点にも当てやすいオンスロ、いつでもド安定のレイヴと選択肢はいい塩梅だと思う。 -- 2022-04-07 (木) 11:13:54
      • 総火力はCクロース×2オンスロダイブだとさ 後Cクロース×2系のコンボはタイミングシビアな割に結局リターンかなり小さいんで実用性の面で疑問が大きく残る -- 2022-04-07 (木) 14:13:57
      • そんなのも入るのか、参考になるなぁ。まあド安定のクロースレイヴので問題はないけど浪漫枠もあるってのは良いよね。 -- 2022-04-07 (木) 17:20:55
    • ダウン中は極力狙いたいとこだけど、クロースの火力も上がってるから難しいならCクロクロクロオンスロとか地上ならCクロクロクロダイブでもいいんじゃない。レイヴの最終段は変な所に吸われる事も多いし -- 2022-04-07 (木) 19:35:46
  • スタイリッシュロールアーツの忘れ去られてる感じ -- 2022-04-07 (木) 02:31:45
    • バースト中ノールックチェイン溜めとかキュリオ系の潜る時のチェイン溜めに使えるから取ってる -- 2022-04-07 (木) 03:18:40
  • オンスロ切ったってコメの霊圧が消えた。オンスロ切りはゆるされない..ってコト?!Guとしてはパープルソロも一応はできるしもういいかなって思ってるんだけども、切らなかったらまた別の景色が見れますかね..? -- 2022-04-07 (木) 03:13:21
    • 心配するな俺も挙動壊されるの嫌いでオンスロ切ってる。別にそんな強くなるようなもんでもない -- 2022-04-07 (木) 03:17:33
    • 許されないかどうかはともかく、あった方が便利だとは思ってる。まぁ無いとすごく困るようなモノでもないし、いちいち気にするだけ無駄だと思うぜ。 -- 2022-04-07 (木) 12:20:42
    • ストライク多く取れる腕あるなら今でも結局ほぼ使わんよオンスロ -- 2022-04-07 (木) 13:57:38
    • オンスロは次のPAがチャージされた状態で発動できるみたいなスキルを実装すればSロールとの差別化ができると思うそうすればSバックフィニッシュ潰される心配もなくなるしなブヘヘ -- 2022-04-07 (木) 18:44:05
    • 聞いてみてよかった。ありがとうございます!とりあえず取るツリーも用意して、ちょこちょこ練習してみます。オンスロもダイブみたいに好きな設定できたらなー! -- 2022-04-07 (木) 21:23:58
  • リコシェのお陰でCT毎に爆速で100起爆出来るようになったなぁ -- 2022-04-07 (木) 17:11:26
    • 慣れたらとんでもなく早いよな。何より楽しいよリコシェ当てまくるの -- 2022-04-08 (金) 17:50:51
      • この連射力とキャンセルの容易さのおかげで最初のブーストが結構楽になった気がするのも割りと快適ポイント。 -- 2022-04-08 (金) 17:53:29
      • チェインして100起爆・・・チェインして100起爆・・・気分はシンジくんの射撃訓練だ(?) -- 2022-04-09 (土) 15:18:33
  • とりあえず撃っておくって程度ならレイヴ撒く感じで中距離はリコシェだなこれ、てかつっよい -- 2022-04-06 (水) 17:29:09
    • 軽く使ってみた感じだとフィニッシュのパーツにはならなそうだけどチェイン稼ぎ用に良いね。単体相手は威力とヒット数を考慮した場合レイヴとどっちがいいのかまだわからないけど、対複数だと本当に一瞬で100行く -- 2022-04-06 (水) 17:48:38
      • 同じく所感だけどリコシェは肩越しで巻き込み貫通狙う感じで運用するといいね。あとチェイン数はレイヴ前半と比べて4ヒット少なく、1発あたりの威力も控えめだけど速度はクロース並(フィニッシュ時に3発撃ち切れる)だからダウン時に急いで稼ぎたい時にも使えるかもしれない。何かの上位互換とかは感じないけど、閉所でのエイムレス(orSロールアーツ)とどっちがいいかなってところだね。あとPPがマッハで無くなるからサブFoか付与効果マシマシのサンクかマッタ飯は必要だと感じた。 -- 2022-04-06 (水) 19:46:37
      • バースト中のリコシェ連打は瞬きする間に100貯まるレベルでもうダート撃つ必要ないくらいだ -- 2022-04-06 (水) 21:23:09
      • バースト時なら元からダートよりエイムの方がよかったと思うが・・・リコシェは大きく動く必要がない場合にエイムより使い勝手が良いね。 -- 2022-04-07 (木) 12:28:50
    • 中型がちょっと距離置いて2体いるみたいなちょっと困りがちな状況にも対応しやすくていい -- 2022-04-06 (水) 18:46:33
    • 欲を言えばもうちょっと射程と横幅欲しかった。バースト中敵が密集してる時のチェイン溜めにどうぞってかんじ。威力がパワーアップしたクロースバレットと同じだから、中距離チェイン〆には便利だと思う。レイヴ→リコシェ。 -- 2022-04-06 (水) 19:15:48
      • てかクロースバレットは330→360でした。クロース関連のチェインコンボにあんまり変化は無いかな? -- 2022-04-06 (水) 19:18:45
      • それしちゃうともうリコシェだけでいいんじゃないかってなるから、さすがに・・・。 -- 2022-04-07 (木) 12:30:09
    • 範囲チェイン溜めとしてのエイムレスくんは・・・まあDPPとか位置調整しながら使えるとか背面もカバーできるとかいろいろ差別化はできるか -- 2022-04-06 (水) 19:58:14
      • 閉所バーストみたいな状況だと相変らずエイムレスフィニッシュは強いから使い分けの範疇に収まってると思う -- 2022-04-06 (水) 20:49:50
      • エイムは大きく移動出来るから、バースト時に密集した位置に飛び込んでいける。近づいたあとリコシェが最適になるからむしろ相互にシナジーが出てるんじゃないか? -- 2022-04-07 (木) 12:32:03
      • っていうかそもそも連打するモンじゃないだろリコシェ。クロース感覚で使うから当たりづらく感じるんじゃないか? -- 2022-04-09 (土) 14:53:28
    • 予想以上にヒット数が多くて驚いたわ。あと期待通りSロールの受付緩くて良い! -- 2022-04-06 (水) 20:28:59
      • 丁度リテムだから新PAリコシェが砂グルスの頭コアの判定の狭さを補ってくれるなリコシェだと小さい部位に全ヒットするね、これはいいかも -- 2022-04-06 (水) 22:39:05
      • あいつはいつかのアプデでサイレント弱体化して頭コア通常ナグルスと同じになったからリコシェが良い訳じゃあないぞ -- 2022-04-06 (水) 22:52:46
      • 2月9日のメンテナンスで不具合修整のリストに載ってるからサイレントではないな -- 2022-04-07 (木) 09:15:54
      • 範囲が狭いからこそ急所に入りやすいと。素晴らしいね! -- 2022-04-07 (木) 12:33:54
      • いや別に入り易くないよリコシェ むしろGuのPAの中じゃ弱点に当て難い性能 連打すると微妙に上昇し続けるのもよろしくない -- 2022-04-07 (木) 13:53:05
      • え、そうか?ロックした位置には大体吸われてると思うぞ?? -- 2022-04-09 (土) 14:52:26
      • 自キャラポジの位置調整が入らないPAだから敵の動きに追従して弱点に当て続ける事が不可能なんだよリコシェ 他と違って射線が遮られてしまえばその時点で全アウトになる -- 2022-04-13 (水) 14:27:11
    • Sロールキャンセルガバガバで使い勝手最高だから(改行修正)チェイン溜めでレイヴしてたとこ変えていいな -- 2022-04-06 (水) 23:53:54
      • 射角変わらんから動く敵相手だとかなり外されるし燃費もよろしくないぞ -- 2022-04-06 (水) 23:58:02
      • いやそれはない、チェイン稼ぎならレイヴ最強のまま -- 2022-04-07 (木) 00:23:52
      • 時間あたりのヒット数はリコシェが圧倒だから届くならリコシェでいいと思う。チェインためはロール通常もかなり優秀だからPP効率悪くてもそんな気にならないはず -- 2022-04-07 (木) 02:22:54
      • 好みで変える事はできるけどレイヴ前半連打とリコシェ連打は単体相手ならチェイン稼ぐ速度ほぼ変わんなくない?対単体に限ればレイヴのが総合的な効率は良さそう。対複数は敵の群がり具合と位置関係次第でリコシェとエイムレス使い分けじゃないかな -- 2022-04-07 (木) 02:30:27
      • 自分で録画して試したんだけど、リコシェノンチャ連打したら大体77フレームっぽいんだよね。それでヒット数/時間は12/77fで9.351、レイヴを途中で止めたときのが8.421、撃ちきったときが7.326。DPSもノンチャリコシェが多分360の70%くらいの配分で196くらいあるから撃ちきったレイヴよりちょっと上。レイヴは最初の4連射を2回する所の性能が微妙なのがなんとも。まあリコシェの射程が微妙に短いからレイヴの方が安定はするだろうけどね。 -- 2022-04-07 (木) 07:29:55
      • 訂正。ちょっと上じゃなくてちょっと下だった。 -- 2022-04-07 (木) 07:31:17
      • 常に張り付けるならそういう選択もなくもないが、大きく逃げるボスとかには結局バレット使うのがいいかなと。 -- 2022-04-07 (木) 12:36:04
      • 逆に言うと離れないってわかってるときにはリコシェが安定だってことね。PP効率もTMGの場合はロール通常が高性能だから慣れればあまり気にならない。よりインファイト時の性能を上げてくれるなかなかいい調整のPAだと思う。 -- 2022-04-07 (木) 14:08:10
      • 動いてるとか浮いてるとか向かないボスもいるけど(改行修正)Sロールキャンセルの事書いてるのに燃費がーとかチェイン溜めはレイヴが最強!とか(改行修正)取り敢えず使ってからコメントしてくださいって感じで -- 2022-04-08 (金) 01:13:11
      • 言ってる事から鑑みて恐らく何故かそれが強いと勘違いして8ヒット止め(火力も燃費も悪い)でレイヴ使ってるみたいだけどレイヴ使う基本になる16ヒット&フルヒットとリコシェ比べるとチェインループの火力は僅かに高くはあるんだけどDPPでかなりえげつない差があってそれをロールで補うとレイヴの方が強いよ 2体以上巻き込めるならリコシェの方が強いからタイマン用じゃあないねこれは… -- 2022-04-08 (金) 04:21:02
      • 後16ヒット運用時の秒間ヒット数はレイヴとリコシェほぼ同じ(無意味に近いレベルではリコシェの方が高くはある) -- 2022-04-08 (金) 04:24:03
      • 総括するとGuのインファイト性能を上げてくれるんじゃなく複数敵がいるけどエイムレスするにはイマイチな状況での選択肢になるかなり隙間産業的なPAだね -- 2022-04-08 (金) 04:55:57
      • 違うぞ、単体でもリコシェは十分選択肢になる。PP効率も気にして消費PPが同じになるように計算すると(溜め中のPP消費3で揃えた、自然回復とPPリストレ抜き)、リコシェ(ブーストなし77fで計算)でチェインを貯める場合はCリコシェで開始、NCx3、Sロールx9で102ヒット、DPS238、9.73秒くらいになる。一方、レイヴだとCレイヴ開始→NCx2、Sロールx7で105ヒット、DPS252、11.56秒くらいになる。問題はこの2秒近い差で、安定コンボ+Sロール3でCT埋めたときのDPSが前者が354に対して後者が351になる。TMGにとってフィニッシュの回転率が火力に直結するってことは周知だと思うけど、それを生み出せるのがリコシェのヒット数だって話。それにキャンセルのしやすさも合わせるとSバックのないときに撃つPAとしては優秀だと言える。計算しやすくするために抜いたリストレやパフォーマ等でPP補完するとさらにリコシェ有利になるだろう。逆に言うとフィニッシュがきっちり決められない状態が続くと貯める間のDPSが高いレイヴ側が有利になるわけだが…。 -- 2022-04-08 (金) 11:16:35
      • ふ~んと思って計算してみたけどCレイヴ16ヒット混ぜて丁度100ヒットにしたらDPS355になったぞ そんでPPに余裕出来たら16ヒットレイヴ増える -- 2022-04-08 (金) 13:26:14
      • そもそもフィニッシュ以前にPA自体のヒットの安定性の差もでっかい(射程も短めだし撃つと空中だろうがちょっとづつ上昇していくしPA中に自キャラの位置調整も出来ない)しやっぱ単体チェイン貯めでレイヴの代わりはちょっと無い -- 2022-04-08 (金) 13:57:26
      • 俺の計算だとレイヴを片方16ヒットで止めるとDPS350でより下がるな。見てみたら自分で録画して確認してたのと有志データでレイヴ中段時の時間が微妙にずれてるな(有志の方が中段時の時間が短い、全体は同じ)。そっちに合わせて計算し直しても353だから他にも何かずれてるな…。まあ誤差考えても安定コンボの理論値でほぼ同等を保ってるわけで、スキルや装備のPP補完分を含めるとリコシェ有利は変わらんと思う。例えば上記にアタックPPとPP軽減5%を乗せてみるとレイヴがPP+19.2に対してリコシェがPP+25.5になる(自動回復いれたらもう少し差は開く)。更にフィニッシュをSバック乗せるのもリコシェ側に有利だ。もちろんレイヴの方が安定して当てやすいけど、当てれるところで狙う価値はあるっていう話だよ。わかり易いのはブレイク時に2回目のチェインを無理やりねじ込むとかはリコシェ向きだな(もちろん弱点に当たる相手って前提で)。 -- 2022-04-08 (金) 14:40:52
      • 長々書いてから言うのも何だけど小木に同意してるわけではないよ。チェイン溜めに新しい選択肢が増えたのを否定されたくないだけで、レイヴが要らないとはこれっぽっちっも思ってない。基本はレイヴでもリコシェを挟む余地はあるって言いたいだけ。 -- 2022-04-08 (金) 15:23:03
      • みんな研究熱心だな…攻撃が来る時リコシェしてSロール回避後無敵レイブくらいの運用しかしてなかったわ -- 2022-04-08 (金) 15:35:49
      • というかリコシェってGuの適正距離からしたら射程も横幅も十分あると思うけどそんなに安定しないかな? DFが外周居るときとかナグルスやオルクスが暴れ回ってる時とか限定的な状況ではレイヴの方が圧倒的に安定するのは確かだけど -- 2022-04-08 (金) 18:41:13
      • ここの子木の議論みてみるとチェインフィニッシュのコンボ例の他に、チェイン100までのPA選びみたいなのあっても良さそう -- 2022-04-09 (土) 10:24:25
      • ちょっとだけ理論DPS上がるけど燃費悪い、ってまさに理想的な隙間埋めPAじゃないか?つまり明らかにレイヴ16ヒット行けるタイミングなら今まで通りレイヴで燃費よく稼ぐ。回避前提のタイミングでは、回避の自由度、DPS的、ドッジPP的にもリコシェ入れられるようになると効率いいってことでしょ?どのPAの仕事も食わず、痒いところに手が届くいいPAなのでは -- 2022-04-09 (土) 12:42:17
      • 下の子木でも言ったが、まさに「欲しいモノ」なんだよな。俺はチャージクロースできっちり狙ってチェイン起爆が苦手なのでリコシェで起爆するようになった。距離感や高さを雑にしてもちゃんとそれなりに当たるのはやっぱラクでいいわ・・・。 -- 2022-04-09 (土) 15:15:22
      • レイヴは今でもわりとキャンセル弱めだから隙間を埋める行動がSロールかオンスロくらいしかなかったんよね。次の行動が予測できない時に置いとけるPAが来たのはよかった -- 2022-04-10 (日) 07:47:42
      • むしろリコシェが安定する状況の方が限定的 クロースが入る状況よりちょい面倒ってレベル -- 2022-04-13 (水) 14:30:32
      • 慣れてくると案外当てられる場所多いと感じるがなあ。弱点に当てづらいということもないし。相手や状況次第ではあるが厳しいと感じるほうが少ない。 -- 2022-04-13 (水) 18:01:03
      • 俺もレイヴじゃないと無理って状況そんなにあるぅ?と思うけどな…他人タゲってるナグルスとかブシンみたいなやつと常時戦ってるならギリギリわからんでもないってくらいの認識のズレがある -- 2022-04-16 (土) 06:39:52
      • 誰も突っ込んでないから気になったんだけど「フィニッシュをSバック乗せるのもリコシェ側に有利」ってこれは絶対に違うよね?どう計算してもそんな事にはならないと思うんだけど -- 2022-04-16 (土) 17:36:48
      • Sバック乗せる=フィニッシュコンボの威力が上がる=回転率が高いリコシェでのチェイン溜めが有利、になるはずだが。どう計算したらリコシェ不利になるんだ?溜める途中の話じゃないぞ? -- 2022-04-16 (土) 20:39:27
      • そのフィニッシュコンボでどうやったらリコシェフィニッシュがレイヴフィニッシュより火力高くなるのって話だけど・・・ -- 2022-04-16 (土) 22:04:10
      • あとフィニッシュコンボの威力が上がる=回転率が高いリコシェでのチェイン溜めが有利 の繋がりもよくわからない -- 2022-04-16 (土) 22:09:50
      • あぁ、なんか解釈違ってたか。フィニッシュコンボ自体の火力の話じゃなくて毎回フィニッシュにSバック乗せられるならフィニッシュの回転率が高いリコシェに有利って話ねたぶん -- 2022-04-16 (土) 22:12:40
      • この小木はチェイン溜めにリコシェを使えるかどうかの話。リコシェはチェイン溜め用であってフィニッシュ用じゃないのは言うまでもないだろ? だからレイヴorリコシェでためて同じフィニッシュコンボを決めたときの計算をしてる。 -- 2022-04-16 (土) 22:17:19
      • ごめんもっとよく考えたらSバックが乗ってるかどうかは別に回転率の高さと関係無いからやっぱりよくわからなかった -- 2022-04-16 (土) 22:18:58
      • それ分からないとか計算してないだろ。回転率が高い=フィニッシュの威力がDPSに締める割合が大きい。 -- 2022-04-16 (土) 22:29:01
      • そもそもフィニッシュの威力は高いから回転率が優れるリコシェが優秀って話がしたいんでしょ?Sバックが乗っていようがいまいがフィニッシュを回転させるのは重要だからSバックが乗ってるかどうかは全く関係ないよね -- 2022-04-16 (土) 22:30:40
      • そもそもフィニッシュの威力は高いから回転率が優れるリコシェが優秀って話がしたいんでしょ?Sバックが乗っていようがいまいがフィニッシュを回転させるのは重要だからSバックが乗ってるかどうかは全く関係ないよね -- 2022-04-16 (土) 22:30:40
      • うーん…まあ言いたいことは伝わってるようだから良いや -- 2022-04-17 (日) 01:52:58
    • ちょっとだけ離れたエネミー単体を連続ヒットする感じのPAで、まさに「欲しいモノをお出しされた」感がある。そのくらい便利だね・・・うちではクロースと入れ替わりでレギュラーになりましたわ。 -- 2022-04-07 (木) 12:24:30
    • 個人的にはキャンセルあろうがレイヴのモーション長いのが好きじゃなかったので多少の性能差はあったとしてもリコシェに一本化したいと思った 基本敵に張り付いてリコシェで溜めてクロースで〆るのが自分には一番やりやすいかな -- 2022-04-11 (月) 02:05:06
    • 便利だけど完全なパレットの代わりにはならない、が最終的な感想かな、あくまで至近であまり動かないで済む状況下でカウント稼ぐための武器って感じ。 結局使用スキル枠が一つ増えましたってとこだなw まぁガンナーはスキル枠圧迫度激低だからいいけど -- 2022-04-11 (月) 10:52:40
      • なんていうかクロースとレイヴの間を取って連射力上げました。って感じの性能だからね。どっちでも物足りなかったところをきれいに埋めてくれた感じ。 -- 2022-04-11 (月) 13:26:07
      • そして綺麗に穴埋めしたからこそ3種のどれかを抜くと自分から穴開けることになっちゃうのよね -- 2022-04-11 (月) 13:36:40
      • チェイン稼ぎからフィニッシュまでレイヴで済んだ方がお手軽で良いっていう人も少なからず居るかもしれないけど、詰めれるところで詰めれるようになったのは良い事だと思うけどね。クロースやオンスロの威力上昇しかり -- 2022-04-12 (火) 04:20:04
      • 使用頻度的に言ったらダイブとリコシェどっちをサブパレに入れますかって感じ -- 2022-04-13 (水) 14:35:07
      • 俺は頻度の高いPAもサブパレに入れてしまう男だぜ(多ボタンマウス使用)。ってのは置いといて、使用頻度で言えばリコシェが圧倒的に多いな。 -- 2022-04-13 (水) 14:52:20
  • ところですっごい今更な疑問なんだけど、クロースって撃った瞬間だけは地味に硬直時間があるような気がしない…? -- 2022-04-10 (日) 12:14:53
    • 多分ほんとに撃つ瞬間だけはキャンセル出来ないと思う。けどまあ気にはらないよねって感じ? -- 2022-04-10 (日) 12:31:22
  • リコシェ連打のほうがレイヴより全然貯め性能いいしPPなんてきちんとヘイト取って回避すればいくらでも回復するし、射程なんてそもそもほぼ張り付くのが基本のTマシからしたら十分長いのに未だにレイヴしか使わんのはあまりにもったいないと周り見てると思う -- 2022-04-16 (土) 16:35:48
    • どうやらリコシェは一部の人からは射程が短い範囲も小さいでゴミPA認定しているらしい。その人たちの立ち回りは…お察しください -- 2022-04-16 (土) 16:56:27
      • レイヴが変に連射するTMGらしさのせいで勘違い君量産する罪作りなPAだからな。目に見えて射程があって連射でいかにもダメージ出てるっぽくて難しい操作もいらないってなったらとりあえずで使えてる雰囲気だけは出てしまう -- 2022-04-16 (土) 17:46:51
    • もしかしてリコシェ弱いって言ってる人って後ろのくるくるTMG回してる所まで律儀に待ってる説あるんじゃね?あそこまるまるすっ飛ばしたらDPSがあがるというか、ほぼそれ前提で調整されてるからあれをきっちり待ってたらリコシェの評価さがるだろうなって。 -- 2022-04-17 (日) 09:11:04
      • Hrブランマン同様けど、彼らにはDPSって概念が無いんだと思う。MPが貴重なRPG的な視点だと、表記威力高くてモーション長くて燃費が良くてリーチもあるレイヴは強くて、表記威力も低いしモーション短くて燃費が悪くリーチのないリコシェ弱い、ってなってしまうしなあ。 -- 2022-04-17 (日) 11:49:05
      • 実際レイヴとリコシェではチェインループに寄与する火力そこまで変わらん上に、ヒット数に対してのPP消費量が多いリコシェ連打しまくって、PP回収用のSロール射撃の必要数が増えるんならレイヴ連発でも変わらんのじゃね?とは思う PP回収カバーできる時は別だけど -- 2022-04-18 (月) 13:57:10
      • 上で計算してるけどスキル等のPP補完なし自然回復も無視で計算してもレイヴとリコシェで安定コンボ回したときのDPSがほぼ同等なんだよね(PP揃えた場合)。だから食事、スキル、プリセやサンク潜在で補佐したらリコシェの方に有利になるはず。 -- 2022-04-18 (月) 14:16:11
    • リコシェ十分強いけど変にレイヴ腐してる人も話盛り過ぎ。総合的に見て性能は互角でしょ -- 2022-04-17 (日) 12:24:49
      • 同意。リコシェは間違いなく一石は投じたと思うが一択になる性能ではないわな -- 2022-04-17 (日) 14:01:23
      • そんな腐してる奴いるか?むしろ状況問わずレイヴ最強言ってるから反発されてんでしょ -- 2022-04-17 (日) 16:34:12
      • 見るからにいるだろっていうか改行やめようね。逆にレイヴ最強なんて言ってる人こそどこにいるんだ… シーンによってどっちも使い分けよう、っていうのが実装当初から冷静に見てる人の言だと思うし実際それが正しい。どっちがどっちの完全互換は出来ない。 -- 2022-04-17 (日) 16:37:39
      • レイヴ腐って単語の意味が分からないんだがレイヴ下げってことでいいのか? レイヴ下げてるのは2022-04-06 (水) 23:53:54(上の小木6)かね。逆にレイヴ最強言ってるのが2022-04-07 (木) 00:23:52でその枝2か。どっちも否定されてるようには見えるな。他にはなさそうだけどあるかね? -- 2022-04-18 (月) 12:57:53
      • (「腐す」という日本語があります) -- 2022-04-18 (月) 16:17:48
      • ありがとう、そんな日本語あるんだな、勉強になった。腐女子のあれしか思い浮かばなかったわ。 -- 2022-04-18 (月) 16:35:39
      • あんまり使われない言葉だからな、分かりにくかったらごめんね。 ま、どこの子木見ても「両方使え」で結論出てるから特に議論する事も無かろうて。 -- 2022-04-19 (火) 09:23:15
    • レイヴだと前半の硬直中に敵のターンになるような場面で、通常攻撃で間を埋めてたところに打ち込めるようになったPAだから、高所で敵から離れて攻撃してる人には不要と感じて、これにより敵に接着しやすくなったと考える人には必要と感じるPAだと思ってる。 -- 2022-04-17 (日) 14:25:13
      • お互いに穴埋めする関係だからどちらか切って語れるもんじゃないなとは思う -- 2022-04-18 (月) 13:58:47
      • レイヴで動きながら避けりゃいいし範囲攻撃とかの避けられないやつならリコシェからのロールするからどっちが不要とかはないかな。 -- 2022-04-19 (火) 13:49:15
      • むしろレイヴの移動性能のお陰でちょっとした接敵サポートにも使えるしな。結局相手と攻撃に合わせて適切にどっち使うか選べにしかならん -- 2022-04-19 (火) 15:49:56
    • 対立煽り目的っぽいしこの木切っていいんじゃない -- 2022-04-18 (月) 14:54:41
      • 全然対立煽りっぽさがないんだが…PA対PAの性能の話だろ -- 2022-04-18 (月) 15:36:34
      • 木切ろうぜは敗北宣言と取られて増長するだけだからなにも言わないで見てるだけが大正解ゾ? -- 2022-04-19 (火) 16:03:24
  • リコシェは肩越しで使えるように癖付けると範囲攻撃としてもかなり優秀だな。思いのほか射程も長い -- 2022-04-24 (日) 12:35:11
    • 肩越し中でも撃ちながら45度くらいは旋回できるんだよね。細かいところで融通が効いて使いやすい。 -- 2022-04-24 (日) 12:59:52
    • それは良い事を聞いた・・・試してみますわ。 -- 2022-04-29 (金) 09:24:56

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