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ツインマシンガン/アクション・PA
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基本アクション

ガンナー.png ガンナーが装備できる武器のひとつ。
回避と特殊挙動を兼ね備えた武器アクションが特徴的であり、攻撃を回避しながら同時に反撃を行うことで常に攻撃し続けることができる。
他の射撃武器よりも挙動がかなり軽快であり、空中戦性能・滞空性能も極めて高く、挙動やPP値にもよるが、延々と高機動な空中戦をし続ける事も可能。


射撃武器でありながら、武器の適正距離はなんと近距離。遠距離からでも攻撃は可能だが、武器アクションを駆使しながら近中距離を保つことで真価を発揮できる武器となっている。
上記の通り、少しターゲットと距離が離れると途端に火力が大きく減少するので、常に適正距離=近距離を意識して戦う必要がある。
高い回避性能も、近距離戦を主眼に置いた武器種である点を加味しての調整と思われる。


メインの使用クラスであるガンナー共々、武器が与える事が出来るダウン値のアドバンテージやデバフ能力は一切を持っておらず、純粋な火力特化武器と言う性格をしている。
チェイントリガーによってカウントを溜めた後に瞬間的に大きなダメージを与え、同時にチェイン溜め~チェインフィニッシュの過程で溜まったゲージを使い、非常に強力なアクティブスキルであるヘイルオブバレッツを必要なタイミングで適宜回し続けるというセットプレイを特色としている。このヘイルオブバレッツがPP回収能力に極めて優れている上に回転率がそこそこ良い事もあり、PPのやりくりには殆ど苦労しない武器の筆頭とも言える。


以前はチェインブースト周りの不便さや根本的な火力面でのパワー不足を禁じ得ない武器種であったが、度重なる強化調整により、現在は火力特化クラスの専用武器として恥じない扱いやすさと火力を誇る武器種となっている。


カウンター攻撃はステップカウンター・クラススキルを習得しての武器アクションカウンターの2択が与えられているが、どちらも射撃武器の範疇を出ない攻撃性能に抑えられているまま。
ただし、強化後のカウンターバレットはチェイン溜め・チェインフィニッシュまでの一連のターンを込々で見て計算した場合、実質DPS566以上という高い水準にまで強化されているので、チェイン溜め中のカウンターはSロールカウンター射撃で概ねOKと言う状態になっており、
チェイン切り中のSロール射撃+カウンターバレットのDPSも最大533という高水準まで強化されたので、地味ながらツインマシンガン1本運用でもカウンター手段には困らなくなっている。


ちなみに、ガンナーのメインクラススキルを駆使しなければ本来の性能が一切発揮できない武器種でもあり、サブクラスにガンナーを設定しても使い物にならないという、ほぼメインクラス・ガンナーの専用武器と言う扱いとなっている。

通常攻撃

“双機銃(ツインマシンガン)”用の通常攻撃。銃弾を放ち、最大3段の攻撃を行う。

画像1段目2段目3段目
ツインマシンガン通常攻撃.png威力26×426×427×6
PP回復量2×42×43×6
攻撃回数×4×4×6

※威力、PP回復量は1ヒット毎の値

  • ツインマシンガンを連射して攻撃を行う。
  • 攻撃中のスタイリッシュロールによるキャンセルはできない。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

 調整・修正履歴

武器アクション

“双機銃(ツインマシンガン)”用の武器アクション。移動しながら、敵の攻撃を回避する。武器アクション中に通常攻撃ボタンを押すことで、さらに射撃を行う。

画像アクション通常時チェインブースト時
ツインマシンガン武器アクション.pngSロール→通常威力20×415×6
回復PP2×41.5×6
SRアーツ威力25×426×4
回復PP0
SRカウンターB威力4.5×4
回復PP0
Sオンスロート威力135
回復PP0

敵の攻撃を回避できるスタイリッシュロールを行う。「Sロール」「SR」等と略される。
体を回転させて跳ねるように前後左右に移動する。連続での回数制限はない。
空中でSロールを行う際ロックしたエネミーが適正距離内だと高度を維持することが可能だが、適正距離外だとSロールする度に高度は徐々に低下していく。
スタイリッシュロール中に通常攻撃を入力することでモーション中に射撃が可能。
旧PSO2ではほぼすべてのPAをあらゆるタイミングでキャンセルしてスタイリッシュロールを行うことができたが、NGSでは特定タイミングでのみ可能になっているので注意。

  • スタイリッシュロール中の射撃は通常4発の弾を撃つが、チェインブースト発動中は6発に増加する。
    • チェイントリガー発動中のカウント稼ぎ兼PP回復手段としては通常攻撃よりも優秀。特に、PP回収量は目を見張るものがある。
  • 以前は回避系無敵の仕様から回避手段としては不安が残る性能だったが、2021/12/15の調整によって回避成功時に無敵時間の延長が発生するようになり、信頼性が大幅にアップした。
    • ドッジPPゲインがあるとはいえ、他クラスのカウンター付きアクションのような無消費かつPP回収量に優れた強化行動には繋げられないため、PP残量によってステップカウンターとの使い分けを意識すると戦いやすくなる。
武器アクション発動
スタイリッシュロール_1.jpg
(C)SEGA
武器アクション発動
スタイリッシュロール_2.jpg
(C)SEGA


 調整・修正履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力250単発の貫通弾。
接敵前の接近しながらの遠距離狙撃にも、集団戦における咄嗟の大量PP回収にも便利
回復PP18
ステップアタック威力39×44連射撃
回復PP3×4
ステップカウンター威力78×4強化版4連射撃
(着弾エフェクトが専用のものになる)
回復PP5×4
ダイブアタック威力200下方への踵落とし
回復PP0
  • ダッシュアタックとダイブアタックには適正距離が存在せず、チェインブーストも適用されない。
  • ドッジPPゲインの実装によりステップカウンターのPP回復量が間接的に強化された。

フォトンアーツ

それぞれのPAはチャージが可能で、チャージすることでスキル「チェイントリガー」の発動および起爆が可能。
逆に言えば、PSO2とは違ってチェイン稼ぎにノンチャージのPAを使用できるということでもある。
また、TMGのPAはチャージによる威力上昇が存在する。
ストライクバックアドバンス実装により無敵反撃性能を獲得した。

バレットレイヴ

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって連射を行い、最後に強力な収束弾を放つ。

画像Lv.1
バレットレイヴ.png威力670
消費PP22
チャージ30f
(0.5秒)
  • 4+4+8+5ヒット、全弾ヒットで21ヒットする遠距離攻撃。
    • そのヒット数の多さからチェイン数稼ぎと相性が良い。
  • ステップは3~4と7~8、16ヒット後に、スタイリッシュロールは4と8、16ヒット後にキャンセル可能。
    • 最後の収束弾を撃つ前はPAでもキャンセル可能。
    • 16ヒットと17ヒットの合間にレスタ/リバーサーサインが差し込みで使用可能。
  • モーションが長めだが、初動・4+4の後・16ヒット後のタイミングで移動入力をしているとそれぞれでステップ1回分程度移動が可能。
  • 最終段の発射開始(キャンセル不可になるタイミング)から宙返り開始まで前方ガードポイント、宙返りからモーション終了まで無敵時間が発生する。合計時間で見るとなかなか長め。
    最終段はヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量が比較的多めなので、状況次第ではスタイリッシュロールでキャンセルせず最終段部分で受けるのもあり。
  • 空中で使用した場合、発動中は高度が一切下がらない。これは他PA2種も同様。
  • マルチでは使いやすいが、ソロプレイでは一転してモーションの長さが枷になる。
    回避行動によるキャンセル可能タイミングはかなり緩和されたが、威力配分の関係で前半の4+4ヒットの時点でキャンセルすると威力のロスが大きい。最低でも16ヒット分までは出せるタイミングで撃ちたい。
    • このPA単体のDPSとしては出し切りの方が高めだが、チェインの蓄積速度は16ヒット止めの方が早いため、状況にもよるが実質的な長期火力は均衡~逆転している。
      一方でヘイルオブバレッツのゲージ蓄積速度は出し切りの方が明確に早い。
  • 今作のボスエネミーはよく動く上にサイズが大きいので距離が離れやすく、TMGのPAにスーパーアーマーが無いのでうかつに接近すると攻撃を中断されやすいため、
    敵の攻撃パターンを掴むまでの様子見として遠距離攻撃可能なこのPAの汎用性は頼りになる。
    また、ヘイルオブバレッツアンプリファイの追加によってチェインフィニッシュの命中精度がより重要となっているため、敵が大きく動いても対応できる上にヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量が多いという利点は大きい。
  • 総威力の高さ、攻撃時間の長さからスタイリッシュロールストライクバック およびストライクバックアドバンスの恩恵が大きい。
  • 威力配分は、ノンチャージの場合、4連射×2が3.3%、8連射が2.8%、収束弾着弾時が27%、追加4ヒットが2%×4。
    チャージの場合、4連射×2が5.2%、8連射が2.8%、収束弾着弾時が28%、追加4ヒットが2%×4。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
PA威力-12%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃速度を大幅に高速化させるカスタム。
  • チェインブースト未発動の状態でも、チェインブースト二段階目と同等の攻撃速度が出せる。無論、チェインブースト状態ともなれば従来の比ではない高速射撃が可能になる。
    • この為、クエスト開始時に敵対象が1体しか出現しないような状況に強い。
    • チェインブースト状態でも、流石にフィニッシュ中の3秒間に2発フルで打ち込むことは出来ない。
  • チェイン稼ぎ速度も非常に早く、前半連打ではガンナーの恒常的なチェイン溜め手段としては最もチェイン稼ぎ速度は速くなる。当然インフィニットリコシェよりもかなり早い。チェインループの単純な高速化による総火力の強化が見込めるカスタム。
    • 総じてバランスよくオールラウンドに使える高性能カスタムだが、消費PPが非常に激しく、上手くヘイルオブバレッツを回せないとガス欠に陥りがち。
  • タイプ3もだが攻撃時間に結構な変化が生じるため、バレットレイヴを絡めたチェインフィニッシュのレシピは組み直す必要がある。
    • オーソドックスなチャージ版クロースバレット→バレットレイヴのコンボの場合、バレットレイヴ側がチャージ版を撃つのが間に合うようになるため、結果的にコンボ威力は微増する。
      (通常の非チャージ版→表記威力の83.8%、タイプ1のチャージ版→表記威力の88%)

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
距離による威力上昇が常に最大---
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • 距離減衰が発生しなくなるカスタム。
  • 距離減衰によるロスを気にするタイプのプレイヤーにはおすすめ。近距離戦に自信が無く、遠距離から安全な戦いをしたいというプレイヤーにも向く。
    • が、当然近~中距離を常にキープ出来る上級者向けのカスタムではない。初心者向けのカスタムだろうか。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃回数増加---
非チャージ時威力+10%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • PA1回での攻撃回数が大幅に増加するカスタム。
  • 内訳としては、前半の4ヒット→4ヒット射撃部分が2セットになり、総ヒット数が21から29に増えるカスタム。
    • 特に攻撃速度のフォロー等はなく、攻撃回数が増える分単純に攻撃時間も伸びる。
      • チェイン稼ぎ性能としては、どちらも前半部分連打で比較した場合、カスタム1に比べて若干劣る程度まで強化され、少なくともこちらもインフィニットリコシェのチェイン稼ぎ速度を超える。
    • フルチェインブーストの状態で発動した場合、チェインフィニッシュ発動中の3秒間の間に、丁度1発まるまる収まる攻撃時間。
      • 素の状態でチェインフィニッシュに使う場合便利ながらも火力はそれほどでもないが、ストライクバックが乗った状態でフィニッシュに叩き込むと、チャージクロースバレット×2+ノンチャージクロースバレットのコンボを上回る大火力を発生させる。
  • 非チャージ時威力増加もおまけながら強力。24ヒット止めのDPSはインフィニットリコシェと同等まで引き上がり、全体では超える。
  • 総じて、チェイン稼ぎ速度の強化と、ストライクバックを生かしたチェインフィニッシュ火力の強化の両面で輝くカスタム。クロースバレットとの状況に応じた即座の使い分け判断が必要になるので使用難易度はかなり高いが、使いこなせればガンナーの火力をさらに高める事が出来るだろう。

エイムレスレイン

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。身体を激しく回転させながら、周囲のエネミーに対して、弾丸を浴びせかける。

画像Lv.1
エイムレスレイン.png威力680
消費PP25
チャージ30f
(0.5秒)
  • 周囲に弾丸をばら撒きながら移動したのち、その場で止まり自身の周囲に弾丸を配置、最後に射出する。旧PSO2のファイナルストームとシフトピリオドを繋げたようなPA。
  • 移動終了後から周囲に弾丸を配置する前までの間にキャンセル可能。最後は定点に留まっているので的になりやすい。
    • PP量やサブクラスの設定にもよるが、隙の少ない前半連打をしている方が何かと安全。
  • 多くのエネミーを相手取ったときに攻撃に巻き込みやすいので、チェイン数を稼ぐ手段としても使える。威力も悪く無い。
  • 当初は攻撃範囲が若干物足りなかったが、攻撃範囲が上方修正された現在では高い攻撃中移動性能も合わさってかなりの範囲を同時攻撃可能であり、バースト中等の対集団戦でに十分に頼れるPAとなった。
    • ただし、球状のエフェクトに反して現在でも下方向への判定はあまり強くないので、連射する際は地面から浮きすぎない用に注意。
  • 横範囲は半径にしておおよそ移動撃ち10m、配置12m、フィニッシュ14m程度(直径20m、24m、28m)
    ステップ換算でそれぞれ2回強、3回弱、3回強ほど。
    ファーストステップ訓練標的で確認)
  • 威力配分は、ノンチャージの場合、移動撃ちが5%×4+10%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが27%。
    チャージの場合、移動撃ちが8%×4+15%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが29%。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃範囲を大幅に増加させるカスタム。
  • カスタム後の横方向への攻撃範囲は半径にしておおよそ移動撃ち15m、配置18m、フィニッシュ20m程度(直径30m、36m、40m)
    ステップ換算でそれぞれ3回強、4回、4回強ほど。
    ファーストステップ訓練標的で確認)
    未カスタム比で1.5倍ほどに広がる。
    • 感覚としてはスプレッドフェザー前半展開テクやフレドランブレスの横幅に負けない程度。一箇所に固まって湧くバーストなら全域を覆えると考えて良いだろう。
    • ガンナーで戦闘エリアやルシエル、防衛等の一対多数での戦闘シーンを考慮する上で非常に頼りになるカスタム。当たらなければ意味がないという状況を大幅に減らしてくれる。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
PA威力-20%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃速度を爆発的に上昇させるカスタム。
    • 加速度が前半(移動撃ち)と後半(配置~フィニッシュ)でズラされており、前半約1.5倍、後半約1.2倍となる。
    • 前半の速度アップぶりは目を見張る物があり、他のPAの速度アップとは比較にならない程高速化する。
    • 当然、その分DPSも大幅に上昇し、チェインフィニッシュに乗せられる部分も増える事になる。
    • ただし、DPSの増加はPA前半部分に集中しているので、出し切るとそのアドバンテージが減ってしまう事に大きく留意する必要がある。このカスタムを使う場合、常にPAモーションの前半を連打する使い方となるだろう。
      • その場合、PP消費の負担が重くのしかかって来る。カスタムレベルは早急に最大値にしたい。
    • チャージ時間はカスタムの影響を受けず0.5秒のままで据置なため、結果としてチャージ版はDPSが微減する。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量+50%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量を増やすカスタム。
    • しかし、残念ながらエイムレスレインの使用用途とカスタム内容が噛み合っておらず、有用性に疑問符がついてしまっている。
      • エイムレスレインを主軸に使う状況というのは一対多数の状況だが、そんな状況ならそもそも未カスタムでもすぐにヘイルのゲージは満タンになるので別にゲージ蓄積量の増加を必要としないし、その状況で単体攻撃しか出来ないヘイルのゲージが溜まったからなんだ?という話である。
    • 一応、ボス戦でチェインフィニッシュを外した際のリカバリーには使える…かもしれない。

クロースバレット

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに詰め寄り、強力な弾丸を叩き込む。

画像Lv.1
クロースバレット.png威力380
消費PP20
チャージ30f
(0.5秒)
  • 短射程の攻撃を2度繰り出す。発動時に前入力をしているとステップほどの距離を移動して発動する。対象が一定距離内に存在すると移動距離が延びる。
    旧PSO2のサテライトエイムに類似したPA。
    • かなり素早い接近速度かつロック対象には上下方向にも追尾する。また移動モーション中にはガードポイントあり。
    • 前移動無しで発動すると前進モーションが無くなりその場で即撃ちする。
  • スタイリッシュロールでいつでもキャンセル可能。1撃目以降は回避アクションでもキャンセル可能。
  • ツインマシンガンのPAの中では飛びぬけてモーションが短く、連発時の秒間威力も高く、かつ追尾性能も高い上に移動中ガードポイントで無理やり捩じ込むこともできるので、チェイントリガーのフィニッシュ時に役立つ。ただしPP消費も激しい。
    • 上手くタイミングが合えば、敵の攻撃の少し前にクロースバレットでチェインフィニッシュ起動→Sロールアーツ+カウンターバレット→ストライクバック適用のチャージ版クロースバレット→チャージなしクロースバレット1撃目というコンボが強力。
  • 一方でヒット数を稼ぐ力はかなり低く、チェインのカウント稼ぎ中では頼りない。チェインフィニッシュ時や、チェイントリガーのリキャスト中の火力源が主な用途となる。
  • 以上から、チェインフィニッシュ時の接近戦での威力の高さと隙の無さが強みとなる。フィニッシュ中は攻撃と同時に移動ができるスタイリッシュオンスロートと入り混ぜて使うといいだろう。
  • ツインマシンガンの攻撃手段の中ではヘイルオブバレッツのゲージ蓄積速度が飛び抜けて早く、これも関連スキルによりゲージ蓄積量が増すチェインフィニッシュと噛み合っている。
  • 敵をノックバックさせるため、ゴロロン対策にも有効。
  • 威力配分は、非チャージの場合、一発目が25%、2発目が38%。
    チャージの場合、一発目が60%、2発目が40%。

 調整・修正履歴

インフィニットリコシェ

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。華麗に舞いながら、前方に跳ね返る弾丸を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv.1
インフィニットリコシェ.png威力380
消費PP21
チャージ30f
(0.5秒)
  • 中距離前方直線状に敵を貫通し12Hitする連撃を繰り出す。
    • 移動は行わず、地上ではジャンプ一回分上昇する。
    • 上下方向には45度ほど角度をつけて発動が可能。発動後横方向には60度ほどの旋回が可能。
    • 発動直後から8Hitめまで、スタイリッシュロール、ステップどちらでもキャンセル可能
    • 9Hit以降はキャンセル不可
  • クロースバレットと同等の威力を持ちながら、HIT数が12と多く、中距離まで届き、範囲攻撃も可能。ただしクロースバレットに比べると、連射性能で若干劣り、対単体チェインフィニッシュの〆において、クロースバレットの代替にはならない。
    • ただし中距離範囲攻撃というメリットは伊達ではなく、クロースバレットが届きにくいような状況ではレイヴと組み合わせた中距離チェイン〆コンボに利用可能。
  • チェイン稼ぎの速度=動作時間に対するヒット数は単体相手であってもバレットレイヴの前半連発とほぼ同等、DPSでは上回る。
    • 時間辺りのPP消費量が多くなること、敵の移動に追従しきれない時があること、範囲攻撃故に狙った部位以外に吸われる場合があること、PA自体の移動による回避ができないこと…などバレットレイヴとの相違点を考慮して扱う必要がある。
  • 空中で高度が上昇しないよう修正が加えられたため、高度を上げたくない状況での使い勝手が良くなった。
  • DPSこそ高いものの、PP消費の激しさや命中性の違いもあり、主だった使い方としてはTマシンガンアナザーアーツPPセイブを生かしてバレットレイヴ前半と交互に連発してチェインを稼ぐ用のPAとなっている。
    • ヘイルオブバレッツによるPP回収が見込める、敵に安定して当てられる状態などの条件を満たせば、チェイン稼ぎ中に連発するのは強力ではある。
      PA自体の強化に加えてヘイルオブバレッツアンプリファイの追加によりPPのやりくりにも若干余裕ができてきたため、活用できるタイミングは増えつつある。
    • 上手く複数のエネミーを巻き込めれば段違いのチェイン蓄積速度になるが、単純な範囲攻撃としては強化されたエイムレスレインで十分な場合が多い。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
距離による威力上昇が常に最大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃範囲を増加させるカスタム。同時に、距離による威力変動値が常に最大になる副次効果もある。
    • 攻撃範囲の増加は主に横幅がメインの対象となっており、露骨に見た目の跳弾エフェクトが広がっている通り、横幅の攻撃範囲増加量はかなりの物。射程距離自体も多少は増加しているようで、中距離までは届くようになる。
    • 対多数への扱いやすさが大きく上昇し、距離減衰も無くなるので気軽に使いやすくなっている。対ボス戦でも、命中力の上昇・距離減衰の削除によって扱いやすさは上がる。
      • が、攻撃範囲の増加はすなわち弱点に当たりづらくなる事も意味しているので、特にレイドボス戦での命中精度は各々で確認してから本格的に戦いに組み込むことを考慮した方が良い。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
異なるツインマシンガンPAの発動直後に使用した非チャージ時の攻撃のヒット数増加---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 別のPAからつなげて使用した際、非チャージ版のヒット数が12から14に増加するカスタム。
  • チェイン稼ぎ速度の増強に主眼を置いたカスタム。リコシェ単品連打に対し、レイヴT3の24HIT止め⇔リコシェの交互連打の100チェインまでの到達時間がおよそ9フレーム程早くなる様子。これを多いとみるか少ないと見るかは個人次第。
    • だが、正直現環境ではバレットレイヴとインフィニットリコシェを悠長にSロール回避も挟まずに交互に撃ち続けていられるボスというのは割と限られる。当カスタムを生かす場合ストライクバックの温存もややし辛くなってしまう事もあり、実戦で運用するには歯がゆい性能。
      • 更に致命的なのは、説明に記載されていないが、ヒット数が増える分素の威力が低下してしまっている点。もともとメリットがごく小さい上に使う場面を選ぶようにしてしまうカスタムだと言うのに、この手痛い威力低下デメリットも加わってしまった結果ほぼ無意味なカスタムとなってしまっている。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量+50%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量を増加させるカスタム。
    • ヘイル蓄積アップ系カスタムの御多分に漏れず、そもそもフィニッシュをきっちり回していればヘイルのゲージは勝手に溜まるのが現実なので、当カスタムの有用性は低い。

フォトンブラスト

CT120秒
  • 無数の弾丸を前方広範囲に幾度も跳弾させ、最後に爆発を起こす。
    • 適正距離、チェインフィニッシュ、チェインブーストはいずれも適用されない。
  • 攻撃時間が長く、案外攻撃範囲が大きくないので、最後の大ダメージ部分が外れる事がしばしばある。また、逆に範囲攻撃故に、狙った弱点部分に当たらない事も多い。
    • コツとしては、当てたい部位の正面で、密着しすぎない程度に目標部位真正面まで接近し、目標部位がプレイヤーのいる高さよりも気持ち上になるような位置から発動すると、狙った部位に当てやすい。
    • この発動位置のコツさえつかめば、少なくとも動かない対象に対しては格段に当てやすくなる。要練習。
  • 威力は、跳弾が120×22回、フィニッシュが1200(合計3840)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

適正距離について

適正距離 Edit

アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
     ターゲットマーカーとヒット位置のズレについて
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.15倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.15倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png
 変更履歴

チェインフィニッシュのコンボ例

  • 威力の欄は適正距離補正1.2倍を含む。
    • ダイブアタックには適正距離補正は乗らない。
    • 実際はこの威力にチェインフィニッシュ補正(1.5~2.75倍)が乗る
    • ロングレンジアドバンテージを考慮していないため、対象の敵から狙われていない場合は基本的にPAの割合が多いコンボの方がこの表より優位になる事に注意。
  • 消費PPはチェインフィニッシュPPセイブ取得時のもの。小数点以下四捨五入。
    テックアーツカスタマイズ適用のPAはカスタマイズレベル5で計算。
    自然回復や攻撃によるPP回復、TマシンガンアナザーアーツPPセイブは含まない。
    • スタイリッシュオンスロートやダイブアタック中はPP自然回復が乗り、オンスロートとステップカウンターはPP回収可能なため、これらのあるレシピは実際にはこの表より低コスト。
  • チェインブーストMAX(1.2倍速)前提。チェインブーストの段階によってはレシピ後半の攻撃にフィニッシュが乗らない場合もあるので注意。
  • 特に記載がなければチェインフィニッシュアドバンスも習得している前提の備考。
  • Cはチャージの略。
コンボ内容合計威力PP消費備考
Cクロースバレット→
(Sロールアーツ+カウンターバレット→Cクロースバレット)&クロースバレット1段目
1289332発目のCクロースにストライクバックを乗せるカウンターコンボ。Sロールアーツの強化により高火力化した組み合わせ。
回避し損ねるとそれぞれ1179、1170まで威力が下がるため注意。
Cクロースバレット1段止め→
Sロールアーツ+カウンターバレット→Cクロースバレット→クロースバレット
128033
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×2→ダイブアタック126725地上戦専用の高火力レシピ。ダイブアタックはほぼ接地した状態かつ直接パレットに登録しておかないとまず間に合わない。ダイブアタックではヘイルオブバレッツのゲージが溜まらないのもネック。
Cクロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート×2123625空中戦対応の通常のレシピでは最も威力が出る。オンスロートを2回当てるには入力時間の猶予がほぼない。特に2回目のCクロースの入力がシビアで安定には熟練を要する。
Cクロースバレット→クロースバレット×2→ダイブアタック123130地上戦用。やや入力がシビアだがまだ余裕がある方。
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×3122925空中戦対応。チェインブースト最大でも猶予がほぼないものの、全て先行入力が効く。燃費がネックだったがチェインフィニッシュPPセイブの追加によりほぼ克服。
Cクロースバレット×2、クロースバレット119930空中戦対応。上記のオンスロート入りコンボよりはいくらか余裕があり、ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量もかなり多め。クロースバレットの追尾性能が大幅に増したため、フィニッシュ中でもある程度は追尾する余裕がある。基本的にはこれがベター。
Cクロースバレット+Cバレットレイヴ(タイプ1)116627カスタムタイプ1のバレットレイヴ採用時。順不同。PA2発目のチャージが間に合うため結果的に威力が微増している。
Cバレットレイヴ(タイプ3)113828カスタムタイプ3のバレットレイヴ採用時。ストライクバックが乗っていない状態ではまずまずの威力。
Cクロースバレット→バレットレイヴ113026空中戦対応の安定レシピ。敵の急な動きへの対応が効きやすい。敵が移動するかもしれない時の安定択。
Cインフィニットリコシェ→バレットレイヴ112827空中戦対応の安定レシピその2。やや遠くからでも発動できて命中安定。
Cバレットレイヴ→クロースバレット109127空中戦対応。遠くからでも発動でき、細かな位置調整が効く。近寄れないけどさっさとフィニッシュを起動したい&無理やり距離を詰めたいという場合に。
Cクロースバレット→スタイリッシュオンスロート×4108030空中戦対応。旧ゴリ押し用レシピ。PPが回復していくコンボだが、現状での利点はあまりないかも。
Cバレットレイヴ→インフィニットリコシェ(9ヒット目まで)104227空中戦対応。遠くから発動したままある程度の距離を維持するレシピ。こちらはバレットレイヴの硬直時間の関係でリコシェが収まりきらない。
Cバレットレイヴ→バレットレイヴ(6ヒット目まで)96328空中戦対応。あえてこれを使う場合適正距離外であることが多く火力が下がりがち。レイヴで起動した後に相手が距離を取ってきて手が出せない時に仕方なく使うような感じ。
Cエイムレスレイン→エイムレスレイン前半(3ヒット目まで)93831密集状態の敵集団に対して。フィニッシュ時の威力だけ見れば範囲攻撃としては相当な威力になる。対単体では上記の安定レシピを差し置いて使うほどではない。
スタイリッシュロールストライクバック発動中レシピ
コンボ内容合計威力PP消費備考
Cクロースバレット→
(Sロールアーツ+カウンターバレット→Cクロースバレット)&クロースバレット1段目
138033ストライクバック入りCクロースを2発決める高火力カウンターコンボ。回避ミス時の威力は1270。
Cバレットレイヴ(タイプ3)136633カスタムタイプ3のバレットレイヴ採用時。全体にストライクバックが乗るため一気に強化される。ロングレンジアドバンテージ込みだと1位。
Cクロースバレット1段止め→
Sロールアーツ+カウンターバレット→Cクロースバレット→クロースバレット
133433最初のCクロースを出し切ってからのコンボと比べ威力のロスが若干大きい。回避ミス時の威力は1225。
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×2→ダイブアタック132234地上戦専用の高火力レシピ。
Cクロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート×2132734クロースバレットの強化によりストライクバック発動時でも高火力コンボに返り咲いた。チェインフィニッシュアドバンスの追加により、Cクロース出始めの高速移動からチェインフィニッシュ終了までずっと無敵という強烈なコンボに変化。
Cクロースバレット→クロースバレット×2→ダイブアタック132234
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×3132037
Cバレットレイヴ(タイプ1)→Cクロースバレット130538カスタムタイプ1のバレットレイヴ採用時。順番が逆だと威力1254に下がる。
Cクロースバレット×2→クロースバレット129030
Cバレットレイヴ→クロースバレット125231空中戦対応。安定レシピ。Cバレットレイヴの総威力の高さやモーションの長さからストライクバック系スキルとの相性が良く、Cクロース→レイヴのレシピとは威力が逆転している。
Cクロースバレット→バレットレイヴ122130空中戦対応。フィニッシュ後少し距離を離したままでいたい場合に。
Cインフィニットリコシェ→バレットレイヴ121931
Cバレットレイヴ→インフィニットリコシェ(9ヒット目まで)120332
Cバレットレイヴ→バレットレイヴ(6ヒット目まで)112432
Cエイムレスレイン→エイムレスレイン前半(3ヒット目まで)110237密集状態の敵に対して。やはり範囲攻撃としては超強力。Sロールアーツの範囲が大幅に広くなったため狙える機会も増えた。

各PA動作フレーム数

※2023/06/07時点

60FPS
CB=チェインブースト
適正距離時1.2倍

PA威力ヒット数フレーム秒間威力CB20%CB20%+適正距離消費PPDPP備考
バレットレイヴ561.4620172195.85235.02282.032225.52
-前半のみ326.9616107183.34220.01264.012214.86
バレットレイヴ(チャージ)67020200201241.2289.442230.45
-前半のみ428.816135190.57228.69274.432219.49
エイムレスレイン550.89193171.23205.47246.572522.03※威力配分調整未対応の数値
-前半のみ57225
エイムレスレイン(チャージ)6809222183.78220.54264.642527.2※威力配分調整未対応の数値
-前半のみ510125
クロースバレット239.4264224.43269.32323.192011.97
クロースバレット(チャージ)380293245.16294.19353.032019
インフィニットリコシェ264.481279.2200.36240.43288.522112.59
インフィニットリコシェ(チャージ)38012109.8207.65249.18299.012118.09
基本アクション&その他威力ヒット数フレーム秒間威力CB20%CB20%+適正距離回復PP備考
Sロール通常1004362162432918→9
チェイン100切り中Sロール通常(CB時)---426453-0
Sロールアーツ1204362432432910
チェイン100切り中Sロールアーツ(CB時)---395430-0
Sオンスロート135137218.91262.70315.240
Sロールカウンターバレット1640---0常時適正距離無し
チェイン100切り中Sロール通常(CB時)+Sロールカウンターバレット132--512533-0
ヘイルオブバレッツ130550150--536100常時適正距離
通常1120440156187.2224.648
通常2120439160192230.48
通常3184658167.58201.10241.3218
ステップアタック172457164.21197.05236.4618ステップ含む
ステップカウンター312464292.5-35120
ダッシュアタック250168220.58--18ダッシュ22F含む
ダイブアタック200147255.31--0低空時
フォトンブラスト384023259889.57--0

【出典:まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート】

チェインコンボ動作フレーム表

※2022/06/08時点
C=チャージ
CB=チェインブースト(動作速度アップ効果)
CF=チェインフィニッシュ(ダメージアップ効果)
CFC=チェインフィニッシュ+チャージ
SB=スタイリッシュロールストライクバック (最初に発動するPAの威力が上がる効果)


チェインフィニッシュはMAX100前提(ダメージ2.5倍)
計算時は小数点0.001以下も含んで計算しています

全体コンボ総威力総フレーム秒間威力CB20%適正距離DPP備考
Cバレットレイヴ
バレットレイヴ×4
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
5053.341111272.90327.48392.98(31.58)各PAをメインにした場合
PP消費量が凄まじいので参考程度に
-前半CF無し部分2915.84888197.01236.41283.7026.51
Cバレットレイヴ前半
バレットレイヴ前半×5
通常1
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
4305.1933276.85332.22398.67(24.74)
-前半CF無し部分2167.6710183.17219.81263.77(17.48)
Cリコシェ
リコシェ×7
通常1
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
4355.42927.2281.84338.21405.85(20.74)
-前半CF無し部分2217.92704.2188.97226.76272.12(13.86)
Cバレットレイヴ前半
通常6ループ
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
4786.31180243.37292.04350.45通常攻撃をメインにした場合
-前半CF無し部分2648.8957166.06199.28239.13
Cバレットレイヴ前半
CB時武器アク×14
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
3826.3862(266.33)319.59383.51チェインブースト時のSロール(6HIT)メイン
ロールアーツだと威力15%増だが4HITになる
-前半CF無し部分1688.8639(158.57)190.28228.34
 特殊

・以下チェインフィニッシュ部分


 チェインフィニッシュ表についての補足
フィニッシュコンボ総威力SB総威力総フレーム秒間威力CB20%適正距離SBDPP難易度備考
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
2137.52317.5223575.11690.13828.16897.90(42.75)簡単初回50チェインでも入る
総威力が低いのでそこまで強くはない
CFCクロースバレット×2
CFクロースバレット
23672547250(568.08)681.70818.04880.24(39.45)普通CBの動作速度10%でギリギリ入る
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート×2
24752655260(571.15)685.38822.46882.28(41.25)最速入力必須(猶予2F程度?)
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCクロースバレット
CFクロースバレット
CFオンスロート×3
2479.52659.5268(551.11)666.13799.36857.39(35.42)やや難↑のコンボと総威力が同等
C無しなので先行入力さえ出来ていれば成功する
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCクロースバレット
CFバレットレイヴ
2303.652483.65265521.58625.89751.07809.7654.85簡単よく動く相手or離れたい時向け
CBの動作速度10%でギリギリ入る
CFCリコシェ
CFバレットレイヴ
2303.652483.65(281.8)(490.48)588.58706.30761.4953.57簡単クロースが当てられない場面で
リコシェはフレーム違うかも
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCバレットレイヴ
CFクロースバレット
22422577264509.55611.45733.75843.3853.38簡単SB発動時向け
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCバレットレイヴ
CFステップアタック
20652400257(482.10)578.52694.22806.85(206.5)簡単適正距離外向け
高度が高いと入らない場合も
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない

出典:【PSO2NGS】まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート


 自分で計算したい人用

コメント

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  • 集団戦の安全性とチェイン稼ぎをロールアーツで賄えるようになったんで、こうなってくるとエイムレスのカスタムも範囲が良さそうかな?ストライクバックが偶然乗る場面も増えるから、範囲カスタムで出し切り撃ちたいってことの方が多そう -- 2024-02-03 (土) 04:05:45
  • CBと適正距離あってめんどくさくなっちゃったんで通常・Sロール通常・Sロールアーツ・カウンターバレット・ステアタの威力アップ後の数値に書き換えと、Sロール通常+カウンターバレットのDPSだけ更新しました DPS周りの書き換えは任せた -- 2024-02-05 (月) 10:10:58
    • チェイン100切り中Sロール通常(CB時)+SロールカウンターバレットのDPS533って強くなったな -- 2024-03-10 (日) 12:16:26
  • 4/10の新カスタム何来るんだろうな。基本的にテクカスってあんまり使われてない物にテコ入れするのが目的とは明言されてるそうだけどGuって全PAに役割あるから読めん…強いて言えば性能的には型落ちになってるレイヴに速度アップとか貫通効果付与してブランニュースター化とかか?やっぱり -- 2024-03-31 (日) 02:38:27
    • リコシェでは?広範囲化or高速化されたエイムレスや同じ前方範囲のロールアーツ強化で範囲技として差をつけられ、対ボスでもヘイルのゲージ蓄積でレイヴに負け、ストライクバック維持のロールアーツもあって相当微妙な立場かと。範囲強化、ヘイルゲージ蓄積増加位はありそう。 -- 2024-03-31 (日) 10:35:07
      • 今のリコシェ完全にチェイン稼ぎ要員だから範囲攻撃PAとしての発想は無かった。レイヴもリコシェも範囲アップ・速度アップ・ゲージ蓄積アップのどれ来ても超助かるから期待しちゃうなー クロースバレットはまさかのバランス調整だけで上下誘導接敵&突撃中全身ガードポイント頂いちゃったし普通にフィニッシュ主力のままだしでこいつのカスタムは来ないだろう -- 2024-03-31 (日) 10:57:54
      • てかこうして調べてみるとSロール通常滅茶苦茶強くなったな。数値だけ見るとチェイン溜めにPA使う意味ないじゃんて言われてたのも納得。実際はヘイルゲージの問題あるからそうはいかんのだけど。 -- 2024-03-31 (日) 11:09:08
      • それらって特定条件でリコシェに勝るってだけで立ち回りの基本はリコシェだから微妙ってことは無くね。長射程以外に目立ったものが無いレイヴだと思ってる。まあどっちでも嬉しいけど -- 2024-03-31 (日) 12:18:15
      • 確か単位時間辺りのC量(CPS)がリコシェ=レイヴ最終段キャンセルだったはず。レイヴ最終段もヘイルゲージ蓄積量が大きいからCPS落ちてもお釣りが来る。以前はリコシェ優位だったけど、ヘイル威力UPで重要度が上がった時に、リコシェとレイヴの立場は逆転した認識だなあ。 -- 2024-03-31 (日) 15:28:03
      • レイヴ最終段の蓄積は多いけど、ちゃんとフィニッシュ決めてればヘイルのゲージは余裕であふれるからね。だからレイヴ最終段はフィニッシュミスったときのリカバリーとしては使えるかもくらいだな。 -- 2024-03-31 (日) 15:36:15
      • きっちりチェインフィニッシュまわしてるとリコシェでもレイヴでもCTごとに撃てない?って言おうとしたら既に言われてたわ。いずれにせよレイヴ・リコシェどっちのカスタム来てもGu的にはワクワクだね -- 2024-03-31 (日) 15:38:21
      • 下手にクロース以外混ぜたフィニッシュしてヘイル用にレイヴ完走するくらいならクロースだけでフィニッシュしてきっちりヘイル回した方が強いと思うが。ちょっと話それたな。現状死にPAもデカイ不満無いしカスタムはどっちきてもいい。 -- 2024-03-31 (日) 16:05:51
      • クロース以外はチャージ時間が長い。レイヴのを短くしてチェインスタート用PAにしてしまおう -- 2024-03-31 (日) 18:36:22
  • 新テクカスは予想通りというかバレットレイヴ。
    ①攻撃速度アップ、威力低下、消費PPアップ
    ②距離補正常に最大化、消費PPアップ
    ③攻撃回数アップ(16ヒット→29ヒット)、非チャージ時威力+10%、消費PPアップ
    ①の速度アップはエイムレスの速度カスタムと似たような感じでかなり早くなる、チェインブースト無しでもフルチェインブースト並みの速度、フルチェインブースト時はすさまじい速度に。でもチェインフィニッシュ中に2発フルヒットは出来なかった。③は初段連射、二段目連射の部分が2ループになってヒット数が爆発的に増える。非チャージだと威力上がるみたいでチェイン稼ぎ用に高性能かも。①と②どっちかを選ぶことになると思う。みんなの使用感感想求む。個人的には③のヒット数が凄まじくて可能性感じてるけど速度アップも捨てがたい… -- 2024-04-10 (水) 17:42:20
    • 見栄えは良いけど③は出し切らないと無駄になるから使いにくそう。エイムレスと同じで高速連射の①がいいかなぁ。②は中距離以降から連射してる人見てるの悲しかったから嬉しくなるやつ -- 2024-04-10 (水) 17:49:34
    • 自分で数クエ使ってみての感想。①安定かも。 -- 2024-04-10 (水) 17:59:09
      • てかそもそも通常時にバレットレイヴ起用の瞬間が少なかったからあんまり恩恵感じてない。レイドボス行ってみないとわからんかも。エイジス行って来る。 -- 2024-04-10 (水) 18:07:53
      • ①チェイン溜め速度なら最強かも。前半連打のチェイン溜まるスピードが半端ない。消費PPは爆速。少なくとも訓練標的相手だとPP持たないしヘイルもたまらなかった。けど訓練標的ゲージ溜まらんしな…リコシェとは①、③のDPS出たらその時考えてもいいかも。とりあえずレイドボス相手なら①でチェインブーストスタートダッシュはかなりアリ。 -- 2024-04-10 (水) 18:30:18
    • 3はヒット数だけ変わるのかと思ったら連射モーション自体が増える(その分攻撃時間も伸びる)のか…可能性は感じるけど扱いやすいのはシンプルに高速化の1かね -- 2024-04-10 (水) 22:23:49
      • 計算したがカスタム3はフィニッシュで滅茶苦茶強いかも。 -- 2024-04-10 (水) 22:34:56
      • 3はチェインフィニッシュにぴったり収まる長さになるんでちょこちょこ動き回る相手でも雑にチェイン回しやすくなるね ノンチャ威力アップというのも合わせて理論値よりは使い勝手重視のカスタムかな -- 2024-04-10 (水) 22:35:13
      • 雑にっていうかクロースバレットの最も高火力なコンボフルヒットさせた時と同じくらいのDPS出る -- 2024-04-10 (水) 22:41:01
      • 適正じゃなくてもよく使うクロースコンボの1割減の威力出るじゃん・・・こりゃ3もありだなぁ。 -- 2024-04-11 (木) 00:05:20
      • ③がクロースコンボと同等の火力が出るとしても、例えば戦闘時間が同じだとして①でチェインを爆速で貯めてフィニッシュの回数を多くした方が総合火力は上がる気がするんで自分は実際①でそれやってる。 -- 2024-04-11 (木) 01:20:36
      • 別の人の計算結果も見たけど3安定ぽい。1はヘイルリキャストと噛み合わない問題もある。ただ1前半連打の速攻フルブーストには魅力もあるし好みかな。ちなみにカス1でもカス3でもリコシェよりループ火力もチェイン稼ぎ速度も上らしい。リコシェカスタム来るまでお疲れ様でした。 -- 2024-04-11 (木) 01:26:28
      • ①使うならヘイルゲージ貯める為にも火力の為にも全弾出し切り必須だと思う(全弾出し切りの方が溜まる)。自分はそうしてる。全弾出し切り連続2回でも5秒位かな多分。 -- 2024-04-11 (木) 01:33:17
      • ちなみにリコシェは複数雑魚戦で敵が前方に(直線的に)並んでる時とかに大活躍だよ。単体相手のチェイン稼ぎではメインではなくなったから、そこは「お疲れ様」だけど。リコシェ使ってあげてね -- 2024-04-11 (木) 02:07:08
      • 一直線的に並んでる時が殆ど無いのが悲しいな…ルシエルで1か所あるだけ… -- 2024-04-11 (木) 06:01:48
      • 個人的な感想としては3の方が気に入ったかな。1はチェイン溜まるの早いけど1フィニッシュ1ヘイルから2フィニッシュ1ヘイルに出来る程じゃないから中途半端感が強いかな。チェイブまでの立ち上がりはいいんだけど。標的で試した感じ確かに3フィニッシュはクロースと同等位でるね。SBもってたら3フィニッシュ最強になるんじゃないかこれ。 -- 2024-04-11 (木) 09:06:59
      • どちらも利点あるしまぁ今回のカスタムは全体的にボス性質で使い分けてどうぞ感が強い -- 2024-04-11 (木) 10:22:58
      • そもそも「ヒット数増加」じゃなくて「攻撃回数増加」だからね? -- 2024-04-13 (土) 06:29:15
      • 単純にPA威力がノンチャ812・チャージ949になるからストライクバック乗った時が天下無双すぎる -- 2024-04-13 (土) 09:39:36
    • T1でしかできないチェインコンボってCクロース→Cレイヴ以外になんかある? -- 2024-04-13 (土) 10:10:23
    • ゲーム内のDPS表記を正として試してるんだけど、C1もC3もチェイン貯めとしてはリコシェ越えてないように見えるんだがどう?まあC1とリコシェはほとんど差がないレベルではあるんだけど、C3は全然だめな感じ(SBフィニッシュ用なら仕方ないか)。やり方は訓練標的にファーシュメルで誤差なくして、48ヒットをPAでためて(リコシェ4連打、C1は3連打、C2は2連打)、残りロール射撃で102でフィニッシュ(Cクロースx2クロースのやつ)って感じのを回してやってるんだけど。チェイン開始をリコシェに統一したりもしたけど逆転しそうにない。 -- 2024-04-13 (土) 22:01:42
      • ゲーム内のDPS表記を正とするつもりならしっかりファーシュメル装備して最速入力しないと -- 2024-04-14 (日) 01:07:01
      • だからファーシュメルって書いてるだろう? -- 2024-04-14 (日) 03:29:16
      • ファーでリコシェC1NC8、リコシェC1NC7+ロール、T3レイヴC1NC3、T3レイブC4、の4パターン試したがT3レイヴC1NC3が僅差だが一番出てたぞ。 -- 2024-04-14 (日) 12:01:13
      • 枝3だが追記ヘイルを使用してフィニッシュ含め約15秒でやってみたが3種ほぼ誤差だわT1レイヴちょっと高いかなくらい。結論好きなの使え。リコシェ思ったより死んでなくて現役 -- 2024-04-14 (日) 12:59:27
      • DPP的にはどう?カス1とリコシェに比べて3が優秀に見えるけど -- 2024-04-14 (日) 18:14:41
      • ちょうどレイヴカスタムの動画もでてたけど自分(こき)の検証と同じでリコシェの方がループ火力は上って言ってるんだよね。DPPは若干T3が優秀な感じだけど、そもそもヘイルやドッジPPとかのお陰でどうでもいいし…。検証のためにPA連打してるとT1はだいぶ辛い。 枝3 リコシェC1NC8=12x9=108、リコシェC1NC7+ロール=12x8+6=102ヒットだけどロール通常あり、T3レイヴC1NC3=24x4=102で条件違うじゃん。T3レイブC4はどういうこと? -- 2024-04-14 (日) 21:15:03
      • ごめんミスってた。T3レイヴC1NC3は24x4で96だった。なぜリコシェのロール分をこっちにも足したのか。 -- 2024-04-14 (日) 21:43:48
      • 枝3だが 読み返したら変な表記になってたすまん。T3レイヴC4は忘れてくれ。私見だがフィニッシュ含めた火力検証ならチェイン数合わせる必要は無いだろう。カウンターを加味しない壁殴りなんだからどこでチェイン開始するかも含めての検証だと思う訳なのだが。あと書き忘れてて申し訳ないがT3は起動時だけ完走して101でフィニッシュした結果だ。 -- 2024-04-15 (月) 01:01:05
      • ちゃんと揃えないと同じ条件での性能がわからんやん…。 -- 2024-04-15 (月) 01:23:21
    • カウンター取りながらレイヴC3撃ってるだけで理論値出せるようになったから滅茶苦茶お手軽クラスになったわ -- 2024-04-14 (日) 19:30:48
      • 言うてブースト周りやらヘイル管理やらが緩和された辺りからお手軽さはあった -- 2024-04-15 (月) 08:33:47
    • 今のTマシって攻撃中にどこで攻撃来てもカウンターバレットしてればロス0状態だから、動作の高速化で素早く全段叩き込む!みたいな目的のカスタム1は噛み合って無いのも痛いな -- 2024-04-14 (日) 21:23:42
    • エイジスみたいなブースト状態やチェイン数維持が地味に面倒くさい&T3がフルヒットしない相手とかボード有りのクエとかにはT1、それ以外のタイマンクエや進行が速いクエはT3みたいな使い分けしてるけど良い感じ -- 2024-04-14 (日) 22:08:40
    • ルシエルのモー速でC1とても楽しい。んでもDPSみるとやっぱC3が強いね。 -- 2024-04-20 (土) 17:20:31
  • 最近Gu良さげな調整多くて嬉しいっすね -- 2024-04-10 (水) 19:39:47
  • なんかもうサブRaにしてもグレネードカウンターは殆どの場合カウンターバレットでいいしライフルとの切り替え忘れによる致命的なミスしか発生しなくて強み感じなくなってしまった。 -- 2024-04-11 (木) 06:02:45
    • 他クラスのサブスキル使えるという素晴らしい結果だな -- 2024-04-11 (木) 09:36:28
      • 実際もう実戦ではサブSlの方が強いかもしれない -- 2024-04-12 (金) 00:40:22
      • オブスキュア無いとヘイト取って火力ダダ下がりするしカウンターじゃなくフィニッシュ後のトラップスプショとついでにベネフィットもあるんだがな 実際はまだサブRa一択だぞ オブスキュアあろうがなかろうがヘイト取れませんみたいな感じだったら知らん精進しろ -- 2024-04-12 (金) 00:59:36
  • マルチは分からんけどソロならT3がT1T2突き放して圧倒的にタイム縮むな。フィニッシュ丸々全部にストライクバック乗せられるのがかなり強い -- 2024-04-14 (日) 18:49:04
    • 今回の一番の強化はこれだよね。だから今回ので役割が一番減ったのはクロースになりそうだな。次はクロースのカスタムでフィニッシュ性能上がるやつが欲しくなるね。 -- 2024-04-14 (日) 21:28:26
      • クロースコンボはダウン時以外使わんくなっちゃった。 -- 2024-04-14 (日) 22:27:52
    • 今までレイブ出し切り→クロース使ってた場面で、レイブだけで良くなったのが精神的にも楽。いやー強い強い -- 2024-04-14 (日) 23:40:06
    • レイヴがこれだけ強くてもリコシェとクロースの出番がなくなる訳じゃないの凄いなTマシの絶妙さ。ただクロースのカスタムも欲しくなるなこうなると。チャージ時間短縮とか多段ヒット化で超近距離ならチェイン稼ぎ速度トップ!とか欲しい。 -- 2024-04-15 (月) 02:37:16
    • ストライクバックなくてもフィニッシュコンボの威力差50しかないから敵が少しでも動く可能性あるならレイヴでよくなったね -- 2024-04-16 (火) 17:07:36
      • 流石にコンボでこの差はでかいぞ。以前のコンボで言うCクロース+NCレイヴとほぼ同等だからな(7ほど高いが)。以前もCクロース+NCレイヴでやってたとこが置き換わるだけ、だけど途中で変えるのが難しいのはマイナスと言えるか(粗捜しに近いが)。 -- 2024-04-16 (火) 20:34:42
      • 逆に言えばクロースコンボのフルヒットが怪しい状況ならレイヴでもいいぞって話でもある。使い手の瞬時の判断が必要になるけど行動の選択肢が増えて良いね -- 2024-04-16 (火) 22:46:37
      • 50ってでかいと思うだろ?クロースコンボを1ヒット分でも外したら3回以上フルヒットしないと取り返せないんだ -- 2024-04-19 (金) 02:18:12
  • ぶっちゃけダリオンどう?カウンター自体のダメージ低いせいかのせいか全然火力伸びねえ -- 2024-04-18 (木) 20:04:06
    • SBレイヴT3やり放題でめちゃめちゃ強い -- 2024-04-18 (木) 21:13:37
    • 今ってアーツカウンターならそこまで火力低いわけじゃないんじゃなかったっけ -- 2024-04-19 (金) 02:21:17
      • Sロール射撃orSロールアーツ(どっちなのはか正直わかってないけどどっちでも大差無いと思う)+カウンターバレットは、チェイン稼ぎループに入れる場合トータルで計算するとDPS533~567位あるそうな。 -- 2024-04-19 (金) 03:02:16
    • 子木同様SBテクカス3レイヴやり放題なのと高回避性能のお陰でエイジスよりは大分適正高いと思う。4体分身を4人できっちり分担した時、自分の処理終わるのいつもかなり早い。ただ、4体分身の無敵状態にチェインフィニッシュが重なると最悪だから敵の動きはよく見ないといけない。あと最終盤始まった時すぐにチェインブースト状態になりたい(チェインブースト切れてる状態で始まるのが滅茶苦茶きつい)から出来ればカウントリテインフルで保持しとくかヘイル貯めた状態でモバキャパートに移りたい所。慣れはいるけどGuの強さ感じられるしやりがいはあるね -- 2024-04-19 (金) 03:06:16
    • 開幕の2体ではギリ1万行くかどうかのDPSで9分半残しのパターンで別分身にPBと3チェインくらい増援に向かえる感じだけど同水準の装備の近接カウンターにはオブス込みでようやく並べる感じかなぁ -- 2024-04-21 (日) 00:20:18
    • Guも相性悪い訳ではないけどそれ以上にSlとRaが強すぎて話題にならない感じ -- 2024-04-21 (日) 00:31:34
      • 同じような装備でRaとGuをやったけどWBないと火力負けしてたな -- 2024-04-21 (日) 00:49:38
      • Raマジで強いよなあ。最強の支援スキル持ってる上に最強クラスの火力も出せるってどういうことよ -- 2024-04-21 (日) 03:55:27
      • 腕の関係もあるんでしょうけど、私はGuの方が楽でしたねー。上手くイレイザーフィニッシュで攻撃を受けられれば話は違ってくるんでしょうけど、しばらくさぼってたからなあ… -- 2024-04-21 (日) 12:22:21
      • Slは実際凄まじいけどRaも最終リザルトでDPS10000位出るって事か?凄いな…Gu全然理想装備じゃないけどDPS9300が今の所限界 -- 2024-04-21 (日) 13:28:53
      • あ、でもダリオン最終パートのRaって高高度無敵イレイザー出来るから上振れしてるって事か。なおGuによるPP供給が必須な模様 -- 2024-04-21 (日) 13:31:41
      • Raは最終DPS12000出てる画像もあるぞ。やばすぎて笑ったわ -- 2024-04-21 (日) 14:55:49
      • その数字はウィンガルド+Teありだろうから同じ条件下ならGuは12500~13000は出せるだろうけどね -- 2024-04-22 (月) 03:15:59
      • 確かにTeRa両方入りでクリアした事はないが、Guで13000出ると言われると9000半ばが限界の自分は悲しくなるな…まぁ理想装備じゃないけど -- 2024-04-22 (月) 10:47:10
      • まぁ全体の戦闘時間で大幅にかわるからねアレ -- 2024-04-22 (月) 10:59:11
      • wb関連スキルとシフタの影響入った場合なら枝8も余裕で1万超えはいける範囲じゃないかな -- 2024-04-22 (月) 11:54:06
  • 非SB中のフィニッシュコンボって、ヘイト取ってない場合はCクロース→Cクロース→クロースでOK?ヘイト取ってたらCクロース→Cクロース→オンスロ→オンスロ(orダイブ)? -- 2024-05-02 (木) 11:46:10
    • SB+ヘイト持ってない状態でのレイブC3が強いんであって、それ以外の状況だと変わってませんよ。非SBは私はCクロース→NCクロース→オンスロX3を使ってます。CクロースX2の受け付け時間が案外シビアなんで、落ち着いて狙えるダウン時でもないと決めきれる気がしません(へっぽこ並感) -- 2024-05-02 (木) 13:40:17
    • オンスロ入りだと距離で入らなったりするからCクロ2NCクロ1が安定ヘイル回収も強いし。敵動ない状況かつヘイトもちならオンスロ3のコンボかな。ぶっちゃけTA詰めるとかじゃないならスカる可能性あるオンスロ入り使わなくていいと思ってる。 -- 2024-05-02 (木) 14:10:19
  • めんどくさいから3カスで適当ビュルルビュルルマンやれるようになって非常に楽 -- 2024-05-02 (木) 17:48:41
  • T2レイブは今の期間限定クエやパープルで頭使わない周回が出来て結構有効かも…(サブHuT3レイブでも似たようなことはできるが) -- 2024-05-10 (金) 18:52:54
    • それやるくらいならRaやってくれよ。パープルRa募集中やぞ -- 2024-05-10 (金) 19:57:56
    • 頭使わない周回ならイレイザーT2が圧倒的なので -- 2024-05-10 (金) 20:17:08
    • ちょっとミスって中距離になっても120%→115%にしか下がらんわけでT2はないな。SBレイヴT3フィニッシュの強力かつ簡単さを捨てる価値はまったくない。 -- 2024-05-10 (金) 20:18:08
    • ツイマシの話でRa、ランチャー使えよは筋違いかと、今回の常設のようなタゲが飛びまくりPCが散在して端から端までエネミーが動き回るような場合が多いところではT2カスタムありだと思います。 -- 2024-05-11 (土) 15:54:52
      • ナシ。チェイン溜めはともかく、チェイン〆としては貧弱過ぎる。中距離戦術もT3が上位互換で、それ以上の距離はRaランチャーやテクの領分なんで、遠距離戦に拘るなら職変えた方が良い結果になるよ。 -- 2024-05-11 (土) 18:20:15
      • T2がT3に勝てるのって距離倍率無しの遠距離だけでその距離で横着するなら別の武器使えは筋違いでも何でもない。というか普通に遠距離T3オンリーは地雷だよ -- 2024-05-12 (日) 07:45:51
      • 間違えた遠距離T2オンリーね -- 2024-05-12 (日) 07:46:32
      • Tマシは近接武器だってことは頭に叩き込んで忘れちゃいけないね。中距離でも戦えるけどそれも最終的に近接フィニッシュに繋げないといけないわけで、悪魔て中・遠距離からも射撃が当たりますけど弱いです、に過ぎないから -- 2024-05-12 (日) 12:03:14
    • 期間限定クエ(常設)やパープルなら、T2レイブはないな。ただ、期間限定クエ(緊急)なら結果的にT2はありだとおもった(結局他職にいくことになったけど) -- 2024-05-11 (土) 20:20:42
      • あれにGuで行くならフィニッシュスカイチャージャーが全てだからなおのことレイヴT2はない。 -- 2024-05-12 (日) 13:11:40
    • T2レイヴは説明欄にある通り初心者用だからね、実戦では他のカスタムには及ばないのだ… しかしTマシのページでGuとか使ってないでRa出せよは草。まだGu弱かった頃にもいたけど強職イナゴ推奨マン… -- 2024-05-11 (土) 21:10:42
      • 推奨ってーか単にルサンチマンならぬ理論値マンなだけでは -- 2024-05-12 (日) 00:41:36
      • Guも強職の一角やぞ -- 2024-05-12 (日) 18:30:24
      • 他の小木を読む限り遠距離でT2レイヴフィニッシュしてるくらいなら、って前提付きだよな。この前提なら俺も同意だわ。別にRaでなくてもいいけど、Gu向いてないから他クラスやったほうが良いよって意味で。 -- 2024-05-12 (日) 20:08:56
      • でもGuで延々遠距離戦してるような奴が適正距離ライフルや適切なフィアーの運用できるか?って考えると… -- 2024-05-12 (日) 20:18:06
      • どれにしたって正しくは運用できないだろうけど、それならなおのことGuよりは他のクラス(Raやタリス等)の方がマシ。 -- 2024-05-12 (日) 21:45:50
      • まぁTマシやGuのページでそんな他クラスに丸投げしてちゃ話にならんのでTマシ使うアドバイスをしたほうが建設的 俺はした -- 2024-05-12 (日) 22:33:27
      • 建設的と言ってもT2レイヴを使うのはナシ以上のことは言えないからな。 -- 2024-05-12 (日) 22:43:15
      • T2に一切魅力を感じなかった。接近してこそGu -- 2024-05-12 (日) 22:45:46
      • 武器の設計無視した頓珍漢な戦法に対して弱いからやめろそういう事したいならこの武器でやるな以上の建設的な話は無いだろ。 -- 2024-05-13 (月) 00:08:47
      • T2は初心者用だからT1やT3の方が強いよ!Guは近接クラス、接近戦に慣れよう!だね -- 2024-05-13 (月) 05:53:19
    • と言うかT3の性能がぶっ壊れで、本来対抗になるはずのT1さえ霞んでるんですよねえ、ってなるのが調教されたGuの感想ですかね。Sロールレイブでじわじわクロースで瞬間移動って接近能力高いんで、距離適正が常に最大って言われても「ふーん」で終わるんですよねえ -- 2024-05-13 (月) 13:33:24
    • 何なら前回の期間限定みたいな雑魚が飛び散ってる場合を想定するにしても、Guは普通にメインでライフル持てるクラスなので、チェインすら乗ってないレイヴ垂れ流すくらいならダートなりブレイズなりの方が効率的なので… -- 2024-05-19 (日) 15:18:19
      • 今は範囲エイムレスでも十分やっていけるぞ -- 2024-05-19 (日) 17:43:51
      • 範囲エイムレスでも限度はあるからダートを使うシーンは十分にあるな。なくても大きくは困らないが。しかしブレイズ垂れ流すくらいならチェイン乗せてT3レイヴでも撃ちながら近づけ。 -- 2024-05-19 (日) 19:37:45
      • 寄ってこないタイプの敵が広範囲にいる場面ではホーミングダートが優秀 -- 2024-05-19 (日) 20:08:25
      • チェインすら乗ってないレイヴ垂れ流すくらいなら、ね。T2が有効に働く可能性がある場面ではブレイズが上位互換だからそう言っただけで、ブレイズを垂れ流すのを推奨してる訳じゃないよ -- 2024-05-21 (火) 00:05:33
      • 一生チャージレイヴしかしない位ならその通りなんだけど、そうじゃないなら少しでもチェイン溜めて次のターンに備えたいから結局ライフルは一切使ってないな -- 2024-05-21 (火) 13:21:03
      • ARでもチェイン溜まるくらいしてくれるとマルポンする価値も出るんだがなァ -- 2024-05-23 (木) 21:48:33
      • Tマシ以外でチェイン出来ると過去大惨事を引き起こしたから二度と出来るようになる事は無いだろうな -- 2024-05-23 (木) 22:39:36
      • ARで溜まったら稼ぎブレイズでフィニッシュだけTMGとかになるから絶対に要らん。平時の低火力とフィニッシュの倍率でバランス取ってる訳だからチェインに他武器が介入する余地を作ってはいけない。 -- 2024-05-24 (金) 00:28:47
  • 旧の頃ってSロール入力しっぱなしにしたままPA出せばロールの方は入力し直さなくても自動でロールアーツ出せた気がするんだけどNGSになってからって無理?ロールアーツより先にPAのチャージが始まっちゃう なんかコツとかあるのかな -- 2024-06-09 (日) 12:24:02
    • PAボタンおしっぱにしたまま武器アクボタン連打してたら普通に出来たよ。そもそも武器アクボタンが押しっぱなしだとSロールの連続発動はしないから武器アクの押しっぱは無理だと思う。あるいは武器アクボタン押すのがが遅いならPA発動するかも知れない。 -- 2024-06-09 (日) 14:01:35
      • おしっぱにするボタン逆だったか!無事出来た、ありがとう 旧では武器アクのボタン変えてたのを忘れたまま勘違いしてたみたい -- 2024-06-09 (日) 22:30:28
  • まず間違いなく次のテクカス対象はインフィニットリコシェだろうけど範囲アップカスタム来てくれたら嬉しいな。射程・横幅が3倍位になったらネームレスとかでも大活躍してくれそう。 フィニッシュ用としてはレイヴとクロースあるし速度アップとかダウン時火力アップとか来ても多分外れかなと思う -- 2024-09-11 (水) 02:20:21
    • リコシェ範囲強化したらロールアーツと被るから微妙じゃね。シンプルに速度アップか持続攻撃化とかの挙動変化系の方が良さそうなもんだが。 -- 2024-09-11 (水) 07:28:20
    • 次はクロースでもいいけどね。T3レイヴのフィニッシュを遥かに超えてこないとTMGじゃない気がするわ -- 2024-09-11 (水) 08:45:05
  • 1ヶ月くらいダガー楽しぃぃ!したけど結局TMGのお手軽さ求めて戻ってしまった・・・ -- 2024-11-02 (土) 23:15:09
  • ちょっとGuガチってみようと思って常設ソウラスR.2ソロで行ってるんだけど、形態移行前の台座破壊は間に合うのに腕破壊1回目が間に合わない。チェインコンボ基本的にCクロース×2→オンスロート×2でカウンターバレットある時はT1Cバレットレイヴ→Cクロースやってるけど、他コンボの方がよかったりする? -- 2024-11-12 (火) 23:53:31
    • 今のフィニッシュコンボの主流はストライクバックとってT3Cレイヴだよ。 -- 2024-11-13 (水) 02:04:38
      • T3にして練習したらいけたわ。なんなら2個めPBなしでいけたし満足。 -- 2024-11-13 (水) 23:19:02
    • ソロ環境だとGuは実はそんなに強くなかったりします。サブRaかタズルステルス付きTMG持ったマルチに比べると、単純に火力15%落ちますしね。ダリオンの腕を1ターンで壊すのはどのクラスでも結構シビア(比較的楽だと言えるのはTeとBoくらい)なんで、そんなに気にしなくても大丈夫かと -- 2024-11-13 (水) 11:45:59
  • PAカスタムはリコシェ。1が範囲拡大ついでに適正距離無視、2が異なるPAから非チャージで繋いだときにヒット数増加、3がヘイルの蓄積増加。パッと見た感じ2か1で悩みそう。3は現状考えると微妙かな? -- 2024-12-04 (水) 17:26:46
    • 3はありだと思うけどダメかな?部位破壊とかでゲージ回収しきれない時がたまにあるからそれのフォローとして。 -- 2024-12-04 (水) 19:42:08
      • 3がギミックでチェインを活用する時に最も輝くカスタム。ステップキャンセルが早いリコシェ主軸で戦う上に不足するゲージを効率よく補充できる。ちなみにプラズマトラップの合間にヘイルオブバレッツはきちんと入るしステカン→ヘイル→ステカンでDPSも高い。 -- 2024-12-07 (土) 13:31:46
    • T2のヒット増加量は+2でした -- 2024-12-04 (水) 20:13:02
    • 2が思ったより残念。ヒット数2しか増えないし、昨今のバトルスピードで悠長にレイヴとリコシェ交互に撃ってる暇ないし、実戦性能はカスでした。1か3でいいと思う。バーストで強そうな1がいいのかも -- 2024-12-04 (水) 20:28:51
    • 予想通りリコシェで、しかも大した強化でもなくだいぶがっかり。期間限定も相変わらず人権がなかった -- 2024-12-05 (木) 00:27:03
    • 2は威力低下ないから強くね?と思ったらしっかり威力低下してました -- 2024-12-05 (木) 01:27:41
    • 試した範囲だと1の広さがかなり広いからこれでいい感あるな。対複数戦でエイムレスの出番がだいぶ減る。2については他の小木と同意見。ヒット数増えても威力下がるわモーションも伸びてるっぽいわで強化された感じしない。何より他のPAと繋げなきゃいけないからチェインカウントの半数以上がレイヴになってそもそも性能発揮さえできない。 -- 2024-12-05 (木) 01:51:34
      • まぁ消去法で1しかないなと言う感じ 一応1は純粋強化だから悪くはない -- 2024-12-05 (木) 01:54:52
      • 地味とは言え中距離での威力低下もなくなるのはありがたいね。全身非弱点でそれなりに動く相手に使いやすくなる。 -- 2024-12-05 (木) 12:41:30
    • 普段使い用のC1と対ボス用のC3って感じの使い分け安定かーC2に希望持ってたけど微妙すぎて泣いたわ -- 2024-12-05 (木) 12:09:36
    • 的で試し撃ちしてみたけど2酷いな。レイヴ1と交互に撃つ用だろうと思ってたけど交互撃ちも素リコシェ連打も大差ないという -- 2024-12-05 (木) 20:07:14
      • その差9フレームだそうな。コンセプトは悪くないけどヒット数たったの+2てお前……+2て…… まぁ正直今回のガンナーテクカスは大ハズレ引いた組。 -- 2024-12-06 (金) 08:15:23
      • この性能ならアナザーアーツ条件いらんかったんちゃうかなぁ…。 -- 2024-12-07 (土) 00:29:51
      • フレームと火力が悪化してるのバグなんじゃないかと思う。バグじゃなくてこれが適正だと考えてるんだけどね確実に -- 2024-12-07 (土) 15:56:56
    • リコシェのT2の威力低下サポートメールしたら再現性あれば調査して対応するかもって返信きたので意図していない効果の可能性があるかも? -- 2024-12-08 (日) 22:31:13
      • どうせ記述無いだけで仕様で終わりだろ。バックハンドT1も記述無し威力低下あるみたいだしな。向こうは向こうでDPPDPS共に下がるクソカスタムって評価らしい -- 2024-12-09 (月) 20:40:18
    • リコシェの威力低下ってリコシェを使う上で本当に致命的だから想定通りの仕様だったとしても不具合扱いして修正してほしいわ。レイヴと違って即キャンセルしても2ヒットする上にキャンセルも強いのがリコシェの強みなのに、そこが約10%も低下すると長期的に見ると理想連携でチェインの威力を稼いだ分も結局チャラになるから意味がない。これが実戦で強さを実感できない理由だわ -- 2024-12-09 (月) 01:21:25
      • 仮に威力低下が無くなってもT1でいいだろこれ…って性能なの終わってる ガンナーって使用率最下位って運営が公表したばっかりのクソザコクラスなのになんでこんな仕打ち受け続けなきゃならんのだ -- 2024-12-09 (月) 05:15:06
      • 検証もでてたから補足しておくと途中でモーション伸びてるかも疑惑出てたけどそんなことはないらしい。だから1発の威力低下はヒット数増加を補うためのものでDPSは変わってないっぽいんだよね。ただもちろん後半に威力がよることにはなってるからキャンセルしたときの性能は落ちてる。だから今回のカスタムがパッとしないのは結局は他PAから繋ぐ事によるんだと思う。T3レイヴ前半(24ヒットと多い)と相互に撃つせいで強化部分が全体の1/3程度になるわけでね…。しかもT3レイヴ自体は素のリコシェより若干ではあるが溜め性能は低いからね。 -- 2024-12-09 (月) 08:26:50
      • 全体が長いレイヴ3と相性悪いのは仕方無いとしても一見相性良く見えるレイヴ1と組み合わせてもカスなのが絶望的だと思うわ。最もフィニッシュ込みで見ると溜め早くても溜め中の火力ゴミなせいで大してアドバンテージ無いレイヴ1にも問題がある訳だが -- 2024-12-09 (月) 20:47:53
      • そうなんだよね。リコシェって同僚のレイヴと色んな意味で相性悪いから結局どうにもなんないカスタム まぁゴミの中では一番マシなT1しかない。微妙すぎるけど -- 2024-12-10 (火) 06:49:35
      • レイヴT1は威力-12%だから速度が1.136倍で未カスタムと同じよ?これにフィニッシュ回しが速くなる利点が加わる。計算してくれよ、エロい人 -- 2024-12-10 (火) 07:13:24
      • 素レイヴと比較すればそうだな。レイヴ3やリコシェとの比較だと誤差レベルしかない -- 2024-12-10 (火) 07:59:47
      • つまりT1レイヴ前半とT2リコシュを交互に撃ってアナザーPPセイブを乗せてくれって運営の意図じゃない?まあT3レイヴ前半でもいいんだけどさ -- 2024-12-10 (火) 08:58:55
      • でも、いい方に解釈すればそうだけど、悪く解釈すればアナザーPPセイブが氏んでるからなんとか使ってもらおうとするアガキかも? -- 2024-12-10 (火) 09:08:57
      • 結論。アナザーPPセイブはすでに氏んでいるが、リコシュ、お前もずっと氏んだままだw -- 2024-12-10 (火) 09:15:39
      • どうしてもリコシェが死んでることにしたいやつがこっちにも出てきたか。カスタムが対単体に効果が薄すぎるだけでリコシェ自体は死んでないのに。範囲としては明らかに強くなった。 -- 2024-12-10 (火) 10:10:07
      • だからレイヴ1とリコシェ2の交互も微妙なんだってアナザーPP乗ろうが15秒おきにヘイル撃てるからどうでもいい。 -- 2024-12-10 (火) 10:16:57
      • 既に突っ込まれてる通りどうしても1人が騒いでるだけって事にしたいようだがリコシェ微妙派は割といるぞ そりゃ誤差レベルで強くはあるから使おうと思えば使えるがって感じ そんなカリカリせんでもT1実装後は多少は使える場面増えるだろうさ -- 2024-12-10 (火) 14:27:32
      • 微妙でも使える場所はあるから死んでるほどではないという主張しかしてないんだけどね。それがT1カスタムで範囲攻撃としては強くなったよねという話。 -- 2024-12-10 (火) 14:32:59
      • 同じく既に同じ事言われてるけどふーん俺は使えるし好きだけどねで終わらせときゃいいのにとしか言いようがない 正直使いにくいPAかつ使いやすい代替品が多いのも否定は出来んのだから こんなもんいくら反論しても無限ループにしかならんからね -- 2024-12-10 (火) 15:55:46
      • まーた拗らせ擁護リコシェマン沸いてんのかよ、論破されてんのにいつまで経っても認めねえし仮入りにでも突っ込んどけば? -- 2024-12-10 (火) 16:48:56
      • いや双方論破だけはされてないな。火力で使う方も使いにくいからつかわない方も -- 2024-12-10 (火) 20:43:15
      • どっちもどっちで矛を収めい しかし言われてみるとヘイルが強すぎるせいでアナザーPPセイブが完全に死んでる状態なのを調整の時放置されてたんだよな。もともとチェイン稼ぎでもリコシェとレイヴが相性悪いから使えないし、チェインフィニッシュには最強のフィニッシュPPセイブあるから余計いらんし…こう…5%ダメージボーナスとかそもそもスキル側でPAに追撃が発生してチェイン稼ぎ速度が上がりますとかに出来んかな… -- 2024-12-10 (火) 21:38:17
      • 矛を収めるも何もリコシェ否定してる人は当てられねえって嘆いてるだけだからどうしようもないんだよな。DPSとヒット数/秒を見る限りはリコシェが一番チェイン溜め性能が高いというのは誰も否定しないし。後は当てられるなら使うし当てられないなら使わないくらいしかない。 -- 2024-12-10 (火) 21:58:02
      • テクカス来て当たりやすくなってよかったねで終わりでええやん。矛を収めようとしてるところを突っついてるから話が終わらんのやろ? -- 2024-12-10 (火) 22:27:19
      • 意味不明な結論出してたらそりゃ訂正もされるっしょ。話聞かないで見下してるんじゃそりゃ平行線よ。僅差で強いにしても圧倒的に使いにくいから使わない、代替手段の方が使いやすいからTAするわけでもなきゃそっちでいい派(使いたい奴の否定なんか誰もしてない)って話をしてるのに。 -- 2024-12-11 (水) 04:00:00
      • 勘違いしてるようだから言うけど俺は使いたきゃ使え派な。訂正したからってなにか変わんのか?なんかしつこい信者居るわ〜はいはいワロスワロスって流せるスルースキル身に付けな? -- 2024-12-11 (水) 07:22:29
      • コテハン付けないID表示ない板だから個人識別するのに差分チェッカー調べる必要あって七面倒なのに人違いだなんだと嘲るような文体にするのは少々どうかと思うなぁと横で眺めてた側のぼやき -- 2024-12-11 (水) 09:31:35
      • ほら、T1カスタムでさらに当てやすくなったのに圧倒的に使いづらいとか言い続けてるんだぜ。Guページのコメントで使い道なし派が現れては仮行き繰り返してる状態でこっちにもでてきたのが今。対単体だけならまだしも対複数でもSRAでいいとか言い続けてるからな。 -- 2024-12-11 (水) 09:46:32
      • これだけ双方ネチネチネチネチやってるのに片方にスルースキル身に着けなは草 リコシェ使いづらいって話しただけの人片っ端から仮入りさせてるキチガイ集団自白も草 集団どころか複数回線やってそう -- 2024-12-11 (水) 10:07:27
      • もう関係無い話題にまで発展してんだからこの木に限らずだが伐採で良くねぇか? -- 2024-12-11 (水) 15:13:09
  • T1リコシェでバースト処理楽しい -- 2024-12-04 (水) 20:00:34
    • チャージ1発で150まで溜まるのは笑った -- 2024-12-05 (木) 12:47:18
  • リコシェは速度上昇が欲しかったなぁ・・・ -- 2024-12-04 (水) 22:55:52
    • 持続攻撃化なんてのも面白そう -- 2024-12-06 (金) 06:33:20
      • 跳弾( Ricochet )と言えば閉鎖空間のキルゾーン化というのも定番だものね -- 2024-12-09 (月) 13:16:53
  • クロースバレットの移動距離が心もとないのもあって現状T1インフィニットリコシュ使い勝手良いな。適正距離無視だからとりあえずフィニッシュ中に動かれたら使っとけばいいし。クロースに移動距離上がるカスタム来たらリコシュはT2にすればまぁ使えるのかな? -- 2024-12-09 (月) 17:24:33
    • クロースの移動距離が心もとない…???とりあえずT2は駄目だ、上方修正入らない限り現状ではちょっと使い物にならないって意見が殆ど。消去法でT1しかない -- 2024-12-10 (火) 14:29:42
      • これだけ使い手から駄目出しばかりされてるし、慎重にやりすぎたわスマンスマン!とばかりにトンデモ上方修正される可能性すら見えてくるな -- 2024-12-10 (火) 17:45:26
      • 一応、T2はクロースの分とセットで考えてそうなんだよなあ。クロース多段化か高速化で燃費最悪の高速チェイン技になれば、PP節約用の相方にはなれるしな。 -- 2024-12-10 (火) 18:27:35
      • 性能据え置きで単にヒット数増えるだけの条件付き+2ならまだしも、性能もPPも劣化するからなぁ… 個人的には普段はヘイル回しに困らなくても形態変化やワープ等で殴れなくてゲージより先にCT明ける事もソコソコあるし、T1は当たり方が変わるから対単体のみ考えるならT3もアリかとは思う。 -- 2024-12-11 (水) 10:29:14
      • 単発は下がってるけど総威力は据え置き、モーション時間は同じっぽいよ。だから消費PPとキャンセル性能以外は下がってないはず。 -- 2024-12-11 (水) 10:48:55
  • あっちのページは本職のRaさんしかいなさそうで聞きにくいんだけど、ホーミングダートt3ってGu的にどうかな -- 2024-12-12 (木) 13:29:44
    • フィニッシュ中に使うとどうかって話だったよね。うーん…フィニッシュの合間っていくつか選択肢があって、例えば「グレネードかトラップかスプレッドでPP回収しつつ追撃」「←の2種どちらもリキャスト中ならPP回収含めSロール射撃数発入れるかPP潤沢ならクロースぶちこんでヘイルゲージでも貯めとく」とかがパッと浮かぶ。ここに操作の手間・機能させる&適正距離にしないとクロース以下になるので距離を取る必要があるホミT3が入れるかと言うと…好みかも。弱くはない…と思う -- 2024-12-12 (木) 14:49:14
    • 根元じゃ判定発生が間に合わない&Ra適正距離内側ギリギリで最も広がる=Guの間合いじゃ使い物にならないってのがTMGの補助としては厳しすぎるように思う。 上手い事使えばTAの時短とかに使える可能性はあるが、普段遣いで役に立つ気はしない。 -- 2024-12-12 (木) 15:05:33
    • 必要なシーンが限られるとは言えTMGでカバーできない全方位広範囲攻撃ができなくなるのも気になるところ。DPS的には有用だけど総合すると悩むところ。 -- 2024-12-12 (木) 15:20:10
    • てかフィニッシュクールタイム中+グレスプレリロード中でも敵の攻撃ロール回避して次のターンの開幕SB付きレイヴ叩き込むチャンス伺いたいしな…ダウン中ならこれは関係ないけど…シンプルなようで奥が深いぜGu -- 2024-12-14 (土) 18:33:30

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