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ツインマシンガン/アクション・PA
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基本アクション

ガンナー.png ガンナーが装備できる武器のひとつ。
回避と特殊挙動を兼ね備えた武器アクションが特徴的であり、攻撃を回避しながら同時に反撃を行うことで常に攻撃し続けることができる。
他の射撃武器よりも挙動がかなり軽快であり、空中戦性能・滞空性能も極めて高く、挙動やPP値にもよるが、延々と高機動な空中戦をし続ける事も可能。


射撃武器でありながら、武器の適正距離はなんと近距離。遠距離からでも攻撃は可能だが、武器アクションを駆使しながら近中距離を保つことで真価を発揮できる武器となっている。
上記の通り、少しターゲットと距離が離れると途端に火力が大きく減少するので、常に適正距離=近距離を意識して戦う必要がある。
高い回避性能も、近距離戦を主眼に置いた武器種である点を加味しての調整と思われる。


メインの使用クラスであるガンナー共々、武器が与える事が出来るダウン値のアドバンテージやデバフ能力は一切を持っておらず、純粋な火力特化武器と言う性格をしている。
チェイントリガーによってカウントを溜めた後に瞬間的に大きなダメージを与え、同時にチェイン溜め~チェインフィニッシュの過程で溜まったゲージを使い、非常に強力はアクティブスキルであるヘイルオブバレッツを適宜回し続けるというセットプレイが特徴的。


以前はチェインブースト周りの不便さや根本的な火力面でのパワー不足を禁じ得ない武器種であったが、度重なる強化調整により、現在は火力特化クラスの専用武器として恥じない扱いやすさと火力を誇る武器種となっている。


ただし、カウンター攻撃はステップカウンター・クラススキルを習得しての武器アクションカウンターの2択が与えられているが、どちらも射撃武器の範疇を出ない攻撃性能に抑えられているまま。


また、ガンナーのメインクラススキルを駆使しなければ本来の性能が一切発揮できない武器種でもあり、サブクラスにガンナーを設定しても使い物にならないという、ほぼメインクラス・ガンナーの専用武器と言う扱いとなっている。

通常攻撃

“双機銃(ツインマシンガン)”用の通常攻撃。銃弾を放ち、最大3段の攻撃を行う。

画像1段目2段目3段目
ツインマシンガン通常攻撃.png威力26×426×427×6
PP回復量2×42×43×6
攻撃回数×4×4×6

※威力、PP回復量は1ヒット毎の値

  • ツインマシンガンを連射して攻撃を行う。
  • 攻撃中のスタイリッシュロールによるキャンセルはできない。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

 調整・修正履歴

武器アクション

“双機銃(ツインマシンガン)”用の武器アクション。移動しながら、敵の攻撃を回避する。武器アクション中に通常攻撃ボタンを押すことで、さらに射撃を行う。

画像アクション通常時チェインブースト時
ツインマシンガン武器アクション.pngSロール→通常威力20×415×6
回復PP2×41.5×6
SRアーツ威力25×426×4
回復PP0
SRカウンターB威力4.5×4
回復PP0
Sオンスロート威力135
回復PP0

敵の攻撃を回避できるスタイリッシュロールを行う。「Sロール」「SR」等と略される。
体を回転させて跳ねるように前後左右に移動する。連続での回数制限はない。
空中でSロールを行う際ロックしたエネミーが適正距離内だと高度を維持することが可能だが、適正距離外だとSロールする度に高度は徐々に低下していく。
スタイリッシュロール中に通常攻撃を入力することでモーション中に射撃が可能。
旧PSO2ではほぼすべてのPAをあらゆるタイミングでキャンセルしてスタイリッシュロールを行うことができたが、NGSでは特定タイミングでのみ可能になっているので注意。

  • スタイリッシュロール中の射撃は通常4発の弾を撃つが、チェインブースト発動中は6発に増加する。
    • チェイントリガー発動中のカウント稼ぎ兼PP回復手段としては通常攻撃よりも優秀。特に、PP回収量は目を見張るものがある。
  • 以前は回避系無敵の仕様から回避手段としては不安が残る性能だったが、2021/12/15の調整によって回避成功時に無敵時間の延長が発生するようになり、信頼性が大幅にアップした。
    • ドッジPPゲインがあるとはいえ、他クラスのカウンター付きアクションのような無消費かつPP回収量に優れた強化行動には繋げられないため、PP残量によってステップカウンターとの使い分けを意識すると戦いやすくなる。
武器アクション発動
スタイリッシュロール_1.jpg
(C)SEGA
武器アクション発動
スタイリッシュロール_2.jpg
(C)SEGA


 調整・修正履歴

汎用アクション

アクション備考
ダッシュアタック威力250単発の貫通弾。
接敵前の接近しながらの遠距離狙撃にも、集団戦における咄嗟の大量PP回収にも便利
回復PP18
ステップアタック威力39×44連射撃
回復PP3×4
ステップカウンター威力78×4強化版4連射撃
(着弾エフェクトが専用のものになる)
回復PP5×4
ダイブアタック威力200下方への踵落とし
回復PP0
  • ダッシュアタックとダイブアタックには適正距離が存在せず、チェインブーストも適用されない。
  • ドッジPPゲインの実装によりステップカウンターのPP回復量が間接的に強化された。

フォトンアーツ

それぞれのPAはチャージが可能で、チャージすることでスキル「チェイントリガー」の発動および起爆が可能。
逆に言えば、PSO2とは違ってチェイン稼ぎにノンチャージのPAを使用できるということでもある。
また、TMGのPAはチャージによる威力上昇が存在する。
ストライクバックアドバンス実装により無敵反撃性能を獲得した。

バレットレイヴ

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって連射を行い、最後に強力な収束弾を放つ。

画像Lv.1
バレットレイヴ.png威力670
消費PP22
  • 4+4+8+5ヒット、全弾ヒットで21ヒットする遠距離攻撃。
    • そのヒット数の多さからチェイン数稼ぎと相性が良い。
  • ステップは3~4と7~8、16ヒット後に、スタイリッシュロールは4と8、16ヒット後にキャンセル可能。
    • 最後の収束弾を撃つ前はPAでもキャンセル可能。
    • 16ヒットと17ヒットの合間にレスタ/リバーサーサインが差し込みで使用可能。
  • モーションが長めだが、初動・4+4の後・16ヒット後のタイミングで移動入力をしているとそれぞれでステップ1回分程度移動が可能。
    • 最終段は一旦発動してしまうと、回避等の操作を受け付けるようになるまでに若干の硬直時間があり、敵の細かい隙にねじ込もうとすると直後に被弾しやすい。差し込みの際は注意しよう。
  • 空中で使用した場合、発動中は高度が一切下がらない。これは他PA2種も同様。
  • マルチでは使いやすいが、ソロプレイでは一転してモーションの長さが枷になる。
    回避行動によるキャンセル可能タイミングはかなり緩和されたが、威力配分の関係で前半の4+4ヒットの時点でキャンセルすると威力のロスが大きい。16ヒット分までは出せるタイミングで撃ちたい。
  • 今作のボスエネミーはよく動く上にサイズが大きいので距離が離れやすく、TMGのPAにスーパーアーマーが無いのでうかつに接近すると攻撃を中断されやすいため、
    敵の攻撃パターンを掴むまでの様子見として遠距離攻撃可能なこのPAの汎用性は頼りになる。
    • 適正距離内でも少し離れれば相手の間合いの外になる(特に上下方向)という状況が割とあるため、場合によってはこれでチェインフィニッシュを起動するのも充分あり。
  • 総威力の高さ、攻撃時間の長さからスタイリッシュロールストライクバック およびストライクバックアドバンスの恩恵が大きい。
  • 威力配分は、ノンチャージの場合、4連射×2が3.3%、8連射が2.8%、収束弾着弾時が27%、追加4ヒットが2%×4。
    チャージの場合、4連射×2が5.2%、8連射が2.8%、収束弾着弾時が28%、追加4ヒットが2%×4。

 調整・修正履歴

エイムレスレイン

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。身体を激しく回転させながら、周囲のエネミーに対して、弾丸を浴びせかける。

画像Lv.1
エイムレスレイン.png威力680
消費PP25
  • 周囲に弾丸をばら撒きながら移動したのち、その場で止まり自身の周囲に弾丸を配置、最後に射出する。旧PSO2のファイナルストームとシフトピリオドを繋げたようなPA。
  • 移動終了後から周囲に弾丸を配置する前までの間にキャンセル可能。最後は定点に留まっているので的になりやすい。
    • PP量やサブクラスの設定にもよるが、隙の少ない前半連打をしている方が何かと安全。
  • 多くのエネミーを相手取ったときに攻撃に巻き込みやすいので、チェイン数を稼ぐ手段としても使える。威力も悪く無い。
  • 当初は攻撃範囲が若干物足りなかったが、攻撃範囲が上方修正された現在では高い攻撃中移動性能も合わさってかなりの範囲を同時攻撃可能であり、バースト中等の対集団戦でに十分に頼れるPAとなった。
    • ただし、球状のエフェクトに反して現在でも下方向への判定はあまり強くないので、連射する際は地面から浮きすぎない用に注意。
  • 威力配分は、ノンチャージの場合、移動撃ちが5%×4+10%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが27%。
    チャージの場合、移動撃ちが8%×4+15%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが29%。

 調整・修正履歴

クロースバレット

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに詰め寄り、強力な弾丸を叩き込む。

画像Lv.1
クロースバレット.png威力380
消費PP20
  • 短射程の攻撃を2度繰り出す。発動時に前入力をしているとステップほどの距離を移動して発動する。対象が一定距離内に存在すると移動距離が延びる。
    旧PSO2のサテライトエイムに類似したPA。
    • 移動は水平のみでロックオン箇所への高度は合わせてくれない。
    • 前移動無しで発動すると前進モーションが無くなりその場で即撃ちする。
  • スタイリッシュロールでいつでもキャンセル可能。1撃目以降は回避アクションでもキャンセル可能。
  • ツインマシンガンのPAの中では飛びぬけてモーションが短く、連発時の秒間威力も高いので、エネミーのダウン時やチェイントリガーのフィニッシュ時に役立つ。ただしPP消費も激しい。
    • 上手くタイミングが合えば、敵の攻撃の少し前にクロースバレットでチェインフィニッシュ起動→ステップカウンターというコンボが強力。
  • 以上から、チェインフィニッシュ時の接近戦での威力の高さと隙の無さが強みとなる。フィニッシュ中は攻撃と同時に移動ができるスタイリッシュオンスロートと入り混ぜて使うといいだろう。
  • 敵をノックバックさせるため、ゴロロン対策にも有効。
  • 威力配分は、非チャージの場合、一発目が25%、2発目が38%。
    チャージの場合、一発目が60%、2発目が40%。

 調整・修正履歴

インフィニットリコシェ

“双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。華麗に舞いながら、前方に跳ね返る弾丸を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

画像Lv.1
インフィニットリコシェ.png威力380
消費PP21
  • 中距離前方直線状に敵を貫通し12Hitする連撃を繰り出す。
    • 移動は行わず、地上ではジャンプ一回分上昇する。
    • 上下方向には45度ほど角度をつけて発動が可能。発動後横方向には60度ほどの旋回が可能。
    • 発動直後から8Hitめまで、スタイリッシュロール、ステップどちらでもキャンセル可能
    • 9Hit以降はキャンセル不可
  • クロースバレットと同等の威力を持ちながら、HIT数が12と多く、中距離まで届き、範囲攻撃も可能。ただしクロースバレットに比べると、連射性能で若干劣り、対単体チェインフィニッシュの〆において、クロースバレットの代替にはならない。
    • ただし中距離範囲攻撃というメリットは伊達ではなく、クロースバレットが届きにくいような状況ではレイヴと組み合わせた中距離チェイン〆コンボに利用可能。
  • チェイン稼ぎの速度=動作時間に対するヒット数は単体相手であってもバレットレイヴの前半連発とほぼ同等、DPSでは上回る。
    • 時間辺りのPP消費量が多くなること、敵の移動に追従しきれない時があること、範囲攻撃故に狙った部位以外に吸われる場合があること、PA自体の移動による回避ができないこと…などバレットレイヴとの相違点を考慮して扱う必要がある。
  • 空中で高度が上昇しないよう修正が加えられたため、高度を上げたくない状況での使い勝手が良くなった。
  • DPSこそ高いものの、PP消費の激しさや命中性の違いもあり、主だった使い方としてはTマシンガンアナザーアーツPPセイブを生かしてバレットレイヴ前半と交互に連発してチェインを稼ぐ用のPAとなっている。
    • ヘイルオブバレッツによるPP回収が見込める、敵に安定して当てられる状態などの条件を満たせば、チェイン稼ぎ中に連発するのは強力ではある。
      PA自体の強化に加えてヘイルオブバレッツアンプリファイの追加によりPPのやりくりにも若干余裕ができてきたため、活用できるタイミングは増えつつある。
    • 上手く複数のエネミーを巻き込めれば段違いのチェイン蓄積速度になるが、単純な範囲攻撃としては強化されたエイムレスレインで十分な場合が多い。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト

CT120秒
  • 無数の弾丸を前方広範囲に幾度も跳弾させ、最後に爆発を起こす。
    • 適正距離、チェインフィニッシュ、チェインブーストはいずれも適用されない。
  • 攻撃時間が長く、案外攻撃範囲が大きくないので、最後の大ダメージ部分が外れる事がしばしばある。また、逆に範囲攻撃故に、狙った弱点部分に当たらない事も多い。
    • コツとしては、当てたい部位の正面で、密着しすぎない程度に目標部位真正面まで接近し、目標部位がプレイヤーのいる高さよりも気持ち上になるような位置から発動すると、狙った部位に当てやすい。
    • この発動位置のコツさえつかめば、少なくとも動かない対象に対しては格段に当てやすくなる。要練習。
  • 威力は、跳弾が120×22回、フィニッシュが1200(合計3840)

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

適正距離について

適正距離 Edit

アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
     ターゲットマーカーとヒット位置のズレについて
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.15倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.15倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png
 変更履歴

チェインフィニッシュのコンボ例

  • 威力の欄は適正距離補正1.2倍を含む。
    • ダイブアタックには適正距離補正は乗らない。
    • 実際はこの威力にチェインフィニッシュ補正(1.5~2.75倍)が乗る
  • 消費PPはチェインフィニッシュPPセイブ取得時のもの。小数点以下四捨五入。
    自然回復や攻撃によるPP回復、TマシンガンアナザーアーツPPセイブは含まない。
    • スタイリッシュオンスロートやダイブアタック中はPP自然回復が乗り、ステップカウンターはPP回収可能なため、これらのあるレシピは実際にはこの表より低コスト。
  • チェインブーストMAX(1.2倍速)前提。チェインブーストの段階によってはレシピ後半の攻撃にフィニッシュが乗らない場合もあるので注意。
  • 特に記載がなければチェインフィニッシュアドバンスも習得している前提の備考。
  • Cはチャージの略。
コンボ内容合計威力PP消費備考
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×2→ダイブアタック126730地上戦専用の高火力レシピ。ダイブアタックはほぼ接地した状態かつ直接パレットに登録しておかないとまず間に合わない。ダイブアタックではヘイルオブバレッツのゲージが溜まらないのもネック。
Cクロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート×2123630空中戦対応の通常のレシピでは最も威力が出る。オンスロートを2回当てるには入力時間の猶予がほぼない。特に2回目のCクロースの入力がシビアで安定には熟練を要する。
Cクロースバレット→クロースバレット×2→ダイブアタック123130地上戦用。やや入力がシビアだがまだ余裕がある方。
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×3122933空中戦対応。チェインブースト最大でも猶予がほぼないものの、先行入力も効く。燃費がネックだったがチェインフィニッシュPPセイブの追加によりほぼ克服。
Cクロースバレット1段目→ステップカウンター→クロースバレット×2122330咄嗟のカウンター入りレシピ。地上戦用。連続カウンターなら更に高威力かつステップで距離が離れた場合も対応可能に。
Cクロースバレット×2→クロースバレット119930空中戦対応。上記のオンスロート入りコンボよりはいくらか余裕があり、ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量もかなり多め。
Cバレットレイヴ→ステップカウンター117822よほど急な角度でなければ空中の相手にも可。レイヴ完走からステカンへの猶予がほぼ無いのがネック。
Cクロースバレット→バレットレイヴ113026空中戦対応。威力と消費のバランスが良く、安定性もあるレシピ。時間の猶予も多少あるので扱いやすく、後半がバレットレイヴなのでその移動能力と射程によって位置調整や急な動きへの対応も効きやすい。基本はこれで。
Cインフィニットリコシェ→バレットレイヴ112826.5空中戦対応の安定レシピその2。やや遠くからでも発動できて命中安定。
Cバレットレイヴ→クロースバレット109127空中戦対応。遠くからでも発動でき、細かな位置調整が効く。近寄れないけどさっさとフィニッシュを起動したい&無理やり距離を詰めたいという場合に。
Cクロースバレット→スタイリッシュオンスロート×4108030空中戦対応。旧ゴリ押し用レシピ。オンスロート分の消費が自然回復とほぼ相殺されて0に近いのが利点だが、チェインフィニッシュアドバンスとヘイルオブバレッツアンプリファイの追加により陳腐化。
Cバレットレイヴ→インフィニットリコシェ(9ヒット目まで)104227空中戦対応。遠くから発動したままある程度の距離を維持するレシピ。こちらはバレットレイヴの硬直時間の関係でリコシェが収まりきらない。
Cバレットレイヴ→バレットレイヴ(6ヒット目まで)96328空中戦対応。あえてこれを使う場合適正距離外であることが多く火力が下がりがち。レイヴで起動した後に相手が距離を取ってきて手が出せない時に仕方なく使うような感じ。
Cエイムレスレイン→エイムレスレイン前半(3ヒット目まで)93831密集状態の敵集団に対して。フィニッシュ時の威力だけ見れば範囲攻撃としては相当な威力になる。対単体では上記の安定レシピを差し置いて使うほどではない。
スタイリッシュロールストライクバック発動中レシピ
コンボ内容合計威力PP消費備考
Cバレットレイヴ→ステップカウンター133926レイヴ完走からステカンへの猶予はほぼ無いが、成功すればかなりの威力。下記の安定レシピからの切り替えが容易なのも良。
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×2→ダイブアタック132234地上戦専用の高火力レシピ。
Cクロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート×2132734クロースバレットの強化によりストライクバック発動時でも高火力コンボに返り咲いた。チェインフィニッシュアドバンスの追加により、Cクロース出始めの高速移動からチェインフィニッシュ終了までずっと無敵という強烈なコンボに変化。
Cクロースバレット→クロースバレット×2→ダイブアタック132234
Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×3132037
Cクロースバレット×2→クロースバレット129030
Cバレットレイヴ→クロースバレット125231空中戦対応。安定レシピ。Cバレットレイヴの総威力の高さやモーションの長さからストライクバック系スキルとの相性が良く、Cクロース→レイヴのレシピとは威力が逆転している。
Cクロースバレット→バレットレイヴ122130空中戦対応。フィニッシュ後少し距離を離したままでいたい場合に。
Cインフィニットリコシェ→バレットレイヴ121931
Cバレットレイヴ→インフィニットリコシェ(9ヒット目まで)120332
Cバレットレイヴ→バレットレイヴ(6ヒット目まで)112432
Cエイムレスレイン→エイムレスレイン前半(3ヒット目まで)110237密集状態の敵に対して。やはり範囲攻撃としては超強力。フィニッシュ前に狙ってロール回避できたらラッキー。

各PA動作フレーム数

※2023/06/07時点

60FPS
CB=チェインブースト
適正距離時1.2倍

PA威力ヒット数フレーム秒間威力CB20%適正距離消費PPDPP備考
バレットレイヴ561.4620172195.85235.02282.032225.52
-前半のみ326.9616107183.34220.01264.012214.86
バレットレイヴ(チャージ)67020200201241.2289.442230.45
-前半のみ428.816135190.57228.69274.432219.49
エイムレスレイン550.89193171.23205.47246.572522.03※威力配分調整未対応の数値
-前半のみ57225
エイムレスレイン(チャージ)6809222183.78220.54264.642527.2※威力配分調整未対応の数値
-前半のみ510125
クロースバレット239.4264224.43269.32323.192011.97
クロースバレット(チャージ)380293245.16294.19353.032019
インフィニットリコシェ264.481279.2200.36240.43288.522112.59
インフィニットリコシェ(チャージ)38012109.8207.65249.18299.012118.09
基本アクション&その他威力ヒット数フレーム秒間威力CB20%適正距離回復PP備考
Sロール通常80436133.33-1608
Sロール通常(CB時)906361501802169
Sロールアーツ100436166.66-2000
Sロールアーツ(CB時)104436173.33208249.60
Sオンスロート135137218.91262.70315.240
Sロールカウンターバレット1640---0
ヘイルオブバレッツ130550150--536100常時適正距離
通常1104440156187.2224.648
通常2104439160192230.48
通常3162658167.58201.10241.3218
ステップアタック156457164.21197.05236.4618ステップ含む
ステップカウンター312464292.5-35120
ダッシュアタック250168220.58--18ダッシュ22F含む
ダイブアタック200147255.31--0低空時
フォトンブラスト384023259889.57--0

【出典:まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート】

チェインコンボ動作フレーム表

※2022/06/08時点
C=チャージ
CB=チェインブースト(動作速度アップ効果)
CF=チェインフィニッシュ(ダメージアップ効果)
CFC=チェインフィニッシュ+チャージ
SB=スタイリッシュロールストライクバック (最初に発動するPAの威力が上がる効果)


チェインフィニッシュはMAX100前提(ダメージ2.5倍)
計算時は小数点0.001以下も含んで計算しています

全体コンボ総威力総フレーム秒間威力CB20%適正距離DPP備考
Cバレットレイヴ
バレットレイヴ×4
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
5053.341111272.90327.48392.98(31.58)各PAをメインにした場合
PP消費量が凄まじいので参考程度に
-前半CF無し部分2915.84888197.01236.41283.7026.51
Cバレットレイヴ前半
バレットレイヴ前半×5
通常1
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
4305.1933276.85332.22398.67(24.74)
-前半CF無し部分2167.6710183.17219.81263.77(17.48)
Cリコシェ
リコシェ×7
通常1
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
4355.42927.2281.84338.21405.85(20.74)
-前半CF無し部分2217.92704.2188.97226.76272.12(13.86)
Cバレットレイヴ前半
通常6ループ
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
4786.31180243.37292.04350.45通常攻撃をメインにした場合
-前半CF無し部分2648.8957166.06199.28239.13
Cバレットレイヴ前半
CB時武器アク×14
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
3826.3862(266.33)319.59383.51チェインブースト時のSロール(6HIT)メイン
ロールアーツだと威力15%増だが4HITになる
-前半CF無し部分1688.8639(158.57)190.28228.34
 特殊

・以下チェインフィニッシュ部分


 チェインフィニッシュ表についての補足
フィニッシュコンボ総威力SB総威力総フレーム秒間威力CB20%適正距離SBDPP難易度備考
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート
2137.52317.5223575.11690.13828.16897.90(42.75)簡単初回50チェインでも入る
総威力が低いのでそこまで強くはない
CFCクロースバレット×2
CFクロースバレット
23672547250(568.08)681.70818.04880.24(39.45)普通CBの動作速度10%でギリギリ入る
CFCクロースバレット×2
CFオンスロート×2
24752655260(571.15)685.38822.46882.28(41.25)最速入力必須(猶予2F程度?)
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCクロースバレット
CFクロースバレット
CFオンスロート×3
2479.52659.5268(551.11)666.13799.36857.39(35.42)やや難↑のコンボと総威力が同等
C無しなので先行入力さえ出来ていれば成功する
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCクロースバレット
CFバレットレイヴ
2303.652483.65265521.58625.89751.07809.7654.85簡単よく動く相手or離れたい時向け
CBの動作速度10%でギリギリ入る
CFCリコシェ
CFバレットレイヴ
2303.652483.65(281.8)(490.48)588.58706.30761.4953.57簡単クロースが当てられない場面で
リコシェはフレーム違うかも
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCバレットレイヴ
CFクロースバレット
22422577264509.55611.45733.75843.3853.38簡単SB発動時向け
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない
CFCバレットレイヴ
CFステップアタック
20652400257(482.10)578.52694.22806.85(206.5)簡単適正距離外向け
高度が高いと入らない場合も
CBの動作速度20%UPがないと間に合わない

出典:【PSO2NGS】まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート


 自分で計算したい人用

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  • 売ってたマシンガン勝ったら弓がマルボンしてあったんだけどマシに弓マルボンってありなの? コンバット即フィに目当てだったのだろうか…ARにマルボン変えようかと主持ってるんだけどどっちのほうがいいのかな -- 2022-06-17 (金) 21:06:33
  • 売ってたマシンガン勝ったら弓がマルボンしてあったんだけどマシに弓マルボンってありなの? コンバット即フィに目当てだったのだろうか…ARにマルボン変えようかと主持ってるんだけどどっちのほうがいいのかな -- 2022-06-17 (金) 21:06:34
    • かつてはノンチャディメンショナルレイがチェイン溜まることがあったからそれの名残なんじゃない?ちなみに今はARが一番良い。サブRa前提ではあるけど -- 2022-06-17 (金) 21:35:07
      • それがゼクストル武器だったんですよ…下枝の方の言うように2職楽しむための節約目的だったのかな…と言うか二重投稿になってましたね…なんでや… -- 2022-06-17 (金) 23:08:02
    • 弓とTMGはそれぞれマルポンにそこまで依存しない武器だから節約の可能性が高いと思う -- 2022-06-17 (金) 21:59:55
      • まずライフルランチャーはくっつけたいとして射撃の残り二種がそれらだからね ダートとか使いたい時に武器切り替えの手間を省く以上のマルポン需要があんまりない -- 2022-06-18 (土) 13:41:05
    • ブレコンフィニッシュ、ディメ設置でダメージ底上げの他だと、ボスとかの攻撃できない演出時間に2段チャージPA溜めておいて無駄を減らすとかかな。 -- 2022-06-17 (金) 23:50:13
  • 書いてあることはめちゃくちゃ適当ですがチェインコンボの動作フレーム表設置しました。必要ないなら消して(もしくは上と統合して)いいです。 -- 2022-06-18 (土) 23:31:14
    • グッジョブ -- 2022-06-19 (日) 08:49:37
    • 出典が別のDPSシートになってましたすみません。あんまり複雑になってもあれなので表はフィニッシュコンボを追加していった方がよさそうですね。 -- 2022-06-19 (日) 16:04:57
    • 検証&編集お疲れ様です!慣れればですが、CB20%入るとフィニッシュでオンスロ2回入り切るのでもう少し威力上がりそうですね(2回目のCBCクロースのチャージが終わった瞬間にボタンを離せてれば確実) -- 2022-06-20 (月) 19:04:23
      • オンスロ二回自分はまだできてないんで情報助かります -- 2022-06-20 (月) 19:27:09
    • 一つ気になる点がありました。バレットレイヴ前半連打の部分の表ですが、秒間威力276.85かもしれません。(4305.1/933*60=276.855) 4305.1の部分を4035にするとちょうど今の259.49になるので、0と3を逆にして計算してるかもしれません。総威力4305.1は自分で計算したら合ってました。 -- 2022-06-21 (火) 22:52:59
      • 修正しておきました、ありがとうございます -- 2022-06-21 (火) 23:23:42
    • あと初歩的なミスですが用語的にチェインフィニッシュとチェインブーストを混同してました、CBのままだと武器アクを入れる時にCBCBとか意味の分からないことになるのでCFで統一お願いします。 -- 2022-06-21 (火) 23:42:14
    • オンスロ2回とほぼ同等で安定性が多少あるコンボ追加してみた(表記上DPSちょい低くなってるけど8f…0.1秒の差を活用できる人はまあいないと思う) よく分かってない人が見るとCクロ×2オンスロ1回止めが強いように見えちゃう表記だけどどうすればいいんかねこれ あんまり付け足しすぎるとゴチャゴチャして見難くなるだろうし -- 2022-06-23 (木) 04:22:06
      • チェインフィニッシュとしては微妙だけどDPSが高いことには間違いないので備考でさらっと説明するしかないですね。とりあえず似たようなコンボを近くに置くというのと、長くなってきたら要求CBに応じて表を分けてもいいかもしれません。 -- 2022-06-23 (木) 13:58:30
      • 具体的には、オンスロ一回と比べて45フレーム増で威力が342上がってその部分のDPSは456になる。これは全体コンボのDPSよりも明らかに高いので、結果として全体的なDPSは上がるはず -- 2022-06-23 (木) 14:39:14
    • 補足と難易度の項目を付け加えておきました。あとチャージリコシェ→バレットレイヴがCB10%でもギリギリ入る場合があって最速連打なら入るのでは?と疑ってますが、リコシェのヒット数減るかも…? -- 2022-06-24 (金) 04:09:25
    • DPP計算、記載してみました。自然回復乗るものは()表記にしてます。 -- 2022-06-24 (金) 13:49:28
    • フィニッシュ部分の表にSB(スタイリッシュロールストライクバック)発動時の総威力とDPS追加してみましたがどうですかね……?見辛かったらごめんなさい -- 2022-06-24 (金) 19:11:54
      • 総威力の方は縦に増えると一目で見づらいのでいらないかもしれませんね -- 2022-06-24 (金) 21:02:54
      • DPSより総威力が重要かと思うので、縦は消して横に伸ばしてみますね。 -- 2022-06-24 (金) 21:40:18
      • お疲れ様です。まあ今後何か追加があって横に長くなりすぎたら難易度を備考に移せばいいと思います。 -- 2022-06-24 (金) 21:53:01
  • 複合盛りも現実的になってきた今、JB×TMのマルチで最強の置きPAであるフィアースを活かせないかな?? -- 2022-06-25 (Sat) 21:40:55
  • 記載特にないけどチェインフィニッシュってPBに繋げてもいいよね?最終段の高火力部分無視しても一番DPS出るし、多分効果も乗ってると思うんだけど -- 2022-08-08 (月) 14:05:03
    • 多分フィニッシュは乗ってないし、検証勢の資料にもそう書いてあったからやる意味は無いと思う。 -- 2022-08-08 (月) 19:00:31
  • アドオンスキルのPAチャージ中移動速度上昇ってTMGだと全部に乗せられるから、Huレベリングが必須になってたりする? -- 2022-08-10 (水) 02:49:23
    • チャージ時間どれも短いし別に必須じゃないと思うよ -- 2022-08-10 (水) 05:00:14
      • 同意。時間が短いのに加えて、PA自体の機動力が高いからチャージの移動がないとどうにかできないみたいなこともないしね。 -- 2022-08-10 (水) 09:23:32
    • アドオンで言えばFiのジャンプ力アップもそこそこ便利だと思うよ。クローネに囲まれてエイムレスレインで範囲殴る時とか相手の頭くらいまで高度上げるし。現状はあってもなくてもいいラインだと思うけど。 -- 2022-08-10 (水) 09:28:21
  • デフォルトのモーションフレーム計測したので計算埋めお願いしますー -- 2022-08-16 (火) 20:38:47
    • リコシェが自分の測ったやつより大分長いな。自分のときは連打すると77fであるように見えた。後ろのクルッてやるやつは無視。 -- 2022-08-19 (金) 02:09:02
  • 絶望アムス相手だとコンボ切りどうすればいいんだろ。完走までに絶対割って入って来る -- 2022-09-03 (土) 02:31:39
    • ステカンすればいいんでね。フィニッシュに組み込めるならこれ以上のものはないだろう。 -- 2022-09-03 (土) 21:58:32
  • ttps://pso2.jp/players/news/29606/ だめだこれは・・・ -- 2022-09-20 (火) 19:01:09
    • 直接的な火力強化はなく、チェイン関連の快適性向上もなく、エイムレスの範囲拡大くらいしか目に見えて変わりそうなところがないね。ライズやレイヴにガードポイントや無敵が増えてもそこまで変わらなさそうだしな…。うーん…。 -- 2022-09-20 (火) 19:13:16
    • 言っても火力は射程と更に増える範囲と回避性能が与えられてるわりには出る方だしライフルグレネーダー強化の恩恵も受けられるしこんなもんでしょ。そもそもチェインとかの根本的な調整は12月のスキル追加ってわかってる事だし -- 2022-09-20 (火) 19:21:17
      • 問題はカタナと比較した場合だよ。現状のカタナに対して、TMGにこの調整が来たところで追いつけるのかって。FiやHuの強化に比べてこれしかないと置いていかれると思う。 -- 2022-09-20 (火) 20:00:54
      • TMGがカタナに追いつく必要ある?根本的に認識が違いそう。カタナ以外の武器、特にFiがカタナより強くなるのは必然だと思うよ -- 2022-09-20 (火) 20:12:23
      • ダメージディーラークラスなんだからFiの次くらいに火力出て無いと困る。 -- 2022-09-20 (火) 20:15:16
      • カタナにあのカウンターが健在な限り多少の強化来ても比べるだけ無駄。その上で他職は威力上昇が入ってる分まだマシだけど、なんだこのTMGのやる気の無さ。運営の射職嫌いも極まってきたな -- 2022-09-20 (火) 20:15:33
      • ましてやTMGはチェインで火力を維持してる反動でダメージに対してダウン蓄積値が低いという欠点まで持っているというのに、火力でも置いていかれるのは辛いで…。 -- 2022-09-20 (火) 20:49:58
    • ロールアーツの射程が増えなかったの残念だな。レイヴのGPは攻撃判定消しつつ速やかにSRでSB取得ってことはできそうかな? -- 2022-09-20 (火) 19:26:14
    • チェイン関連の抜本的な調整は12月を待てって事かね…エイムレスレインだけで範囲完結できる位の範囲攻撃性能になってたなら掌ちょっと返す。ただレイヴのガードポイントと無敵時間てどういう事?発動時に前方ガードポイント、最終段のくるっに無敵時間とか? -- 2022-09-20 (火) 20:00:43
    • 射撃職は軒並みダメだけど、これはある意味スゴイ。全く強化する気がない -- 2022-09-20 (火) 20:09:59
      • 状況を認識して慎重に対応を行った結果がこれだからな、本当凄いわ -- 2022-09-20 (火) 20:29:19
    • 何も解決できてなくて思わず鼻で笑っちゃった。12月で解決って言ってもあと3ヶ月このままでいろってことでしょう -- 2022-09-20 (火) 21:05:46
      • ここまでひどいと追加されるクラススキルありきの修正かと思うけど、マジで萎えるねこりゃ -- 2022-09-20 (火) 21:23:59
      • むしろ今回の調整を見て12月の新スキルでマシになると思えねえよ俺は -- 2022-09-21 (水) 08:51:57
      • 雑で微調整の難しい火力アップスキルを予定してるんだと思う、例えばトワイスチェインみたいな だから今の段階でPA威力微増とかすると後から修正効かなくなると思ってるんじゃないか -- 2022-09-22 (木) 00:57:30
    • 現状の火力に不満は正直ねぇけど火力面に不満ある人もいるんやね、火力よりも各種キャンセルともにブースト面の快適性改善してくれりゃ何も言うこともなかったがなぁ -- 2022-09-21 (水) 09:10:47
      • Gu目線で他とバランス取れてたと思えるのはせいぜいクヴァリス実装前までで、クヴァリスでのスキル追加等では微強化に留まった分若干差を開けられていると思う。それでもカタナの問題に比べりゃ程度は小さかったし、カタナに合わせての他強化に含まれると思っていたらこの内容だからな。 -- 2022-09-21 (水) 17:41:36
      • どこまで火力が欲しいかに依るなー。今作のガンナーは避け職っぽい調整になっちゃったし、遠距離攻撃の範囲はともかく威力はシビアに調整されてるし、無印の火力職1,2を争うポジションは望めなさそうというのが正直なところ -- 2022-09-21 (水) 23:19:51
      • 避けるだけに意味はないし、実質近接に近い立ち位置で火力がなくダウン蓄積も低いってやばいよ。 -- 2022-09-21 (水) 23:43:57
      • 旧はチェインが単体にしか当たらなかったり他の近接の範囲攻撃が強かったりゼロレンジが今よりシビアで極端な倍率だったりでこれで単体に強くないとどうすんのって感じだったけどこっちはその辺が全部反転してるようなもんだからね -- 2022-09-21 (水) 23:51:24
      • それが変わったところで火力職なことに変わりないだろ。 -- 2022-09-22 (木) 01:15:19
      • 集団に強い火力職だね -- 2022-09-22 (木) 01:41:11
      • クヴァリスはブーストと相性悪すぎるから、ブースト関連の調整が12月と決まっていたらもう似たようなタイプのウェイカー使ってくださいって事だろうなと感じた。 -- 2022-09-22 (木) 11:18:53
      • 固くて安全なHuが火力低めにされてるんだから避けられて安全なGuもそれくらいを目安にされてそう。まあでも流石にせめてクロースぐらいは威力上げて欲しかったなー -- 2022-09-22 (木) 12:56:49
      • ぶっちゃけどっちも火力で支払うのは不当だわな。TMGは全体的に硬直厳しいからキャンセル余裕の武器と同じくらい安定させるとなると自動的に火力は下がる。HuはHu武器の特性でダメージを受ける必要に駆られることへの補填の硬さであって支払いは済んでいる。 -- 2022-09-23 (金) 04:54:23
      • 被ダメ増加が火力とトレードオフになってるFiとか、火力のために安全性が代償になってるDBとかWa見たらなんとなくここの運営の想定はそうなってるじゃろね。火力以外のものにも目を向ける姿勢持っといた方がいいんじゃないの。後他の武器もカウンター狙うために一歩落ちるPA使ってるのにTマシはキャンセルが渋いはないでしょ。大人しくリコシェ前半合わせるかクロース使いなよ -- 2022-09-23 (金) 12:47:37
      • Guは火力の安定性が売りだろ何言ってんだって感じ -- 2022-09-23 (金) 14:05:22
      • ブースト適正距離敵の挙動で変わるチェイン貯めの速度とまるで安定する要素ないじゃんという揚げ足取りはともかく、安定する理由が遠距離攻撃なのと一回回避しとけばPA中無敵だからなのでな -- 2022-09-23 (金) 17:42:20
      • まさしく大人しくリコシェやクロースに頼る行為でイーブンでしょって話をしてる。武器アクでバッチリ強いカウンターを出した後にPAまで無敵なら無法な安全性だけどそういうわけでもない。ぬるいけど長いでイーブン。逆にこれで無敵なかったら火力高くねぇとおかしいだろまでいくでしょ。その上でリミブレはあればいいし遠距離分があるからってんならそこで下げても文句はない。現状からどうしてくれと言ってるわけでもなく調整の感覚の話。 -- 2022-09-23 (金) 18:43:08
    • 追加調整に期待して要望送りまくるんやで?来なかったら12月まで耐え忍べ -- 2022-09-21 (水) 09:16:35
    • 見た感じ遠距離武器には渋い調整してるみたいだしツインマシンガンは遠距離武器枠に入れられとるやろこれ。せめて適正距離の倍率上げるとかしてくれや -- 2022-09-21 (水) 17:21:04
      • 少なくともARと弓は使いやすさという面では格段に上がりそうな感じはするぞ。TMGとDBは根本的な部分を変えない限り数値面で弄るのをビビッてるんじゃなかろうか -- 2022-09-21 (水) 18:07:01
    • 全く使わなくなっちゃったリコシェは今後も使わなそうだ -- 2022-09-23 (金) 22:41:06
      • リコシェを全く使わなくなるとは…?全く使わなくなる要素なくない? -- 2022-09-26 (月) 03:42:49
      • 最初は高性能と信じてだましだまし使ってたけど範囲狩りはタリスするしボス戦じゃ結局レイヴクロースオンスロだしで全く使ってないわ…雑魚狩り以外だとどういう時に使ってる? -- 2022-09-26 (月) 07:13:05
      • キャンセル性能とDPSが高いからちゃんと当たる状況ならボス戦でも普通に使ってるな。PPや当たり方に問題がない限りはレイヴよりリコシェ。特にレイヴを途中でキャンセルしてるところがあるならそこがリコシェの使い所になる可能性がある。 -- 2022-09-26 (月) 08:48:48
      • 成程ねチェインコンボで総威力は下がるけどDPS10位あげられるのね。DPPが終わってるから中々……うーん……好みで使って下さいって感じか -- 2022-09-26 (月) 13:39:19
      • リコシェの利点の一つがキャンセルだって書いてるけど、キャンセル≒回避だからPP回収もできるんだよね。だから割りとDPPの悪さも無視できる事が多い。わかりやすいのがマーカライダの連続キックで、あれだとリコシェ出し切りからのSロール回避がちょうどハマるからチェインも貯まるしPPも尽きないしでチェインの回転数が変わるのがわかるはず。 -- 2022-09-26 (月) 14:11:47
      • 俺エスパーなんだけどリコシェ使わない人って無駄にSロールしてるかカウンター取れない距離からレイヴしてるでしょ -- 2022-09-26 (月) 17:52:26
      • 離れてるか通常攻撃だろうね。レイヴのみだと微妙な間に対応できない。 -- 2022-09-26 (月) 18:53:12
      • Tマシで…カウンターが取れない距離…?と思ったけど近接攻撃の事か。レイヴは3段目と上手く付き合えばそんな事はないよ -- 2022-09-26 (月) 19:10:35
      • 無駄にディレイ多めにすればそうだろうね -- 2022-09-26 (月) 19:16:51
      • レイヴは撃ちきってなんぼの性能してるからキャンセルすることが分かっててレイヴ撃つならリコシェの方がいいシーンの可能性が高い。当たる場所とかでも変わるから絶対ではないけれど。 -- 2022-09-26 (月) 19:31:17
      • 別に前半連打でもリコシェ連打とDPS10も変わらん上PP面は悪化するのだから好みでいいわね。 -- 2022-09-27 (火) 02:20:18
      • 変わるのはチェイン稼ぎの早さだけどね -- 2022-09-27 (火) 04:53:20
      • あ、ちなみに案山子にリコシェ連打とレイヴ前半連打で差が出るって話じゃないよ -- 2022-09-27 (火) 04:55:03
      • 近接攻撃のことってどういう事だ?普通TMGは適正距離維持で近距離で戦うものだから全部近距離での攻撃になるはずだが… -- 2022-09-27 (火) 10:03:53
      • 普通とか常識ってのは万人に通じる概念じゃないんですよ旦那方。弾が届くんだから撃ってて良いで適正距離外から豆鉄砲撃ち続けてる人と、近距離で攻撃を掻い潜って撃ち込み続ける人では普通が差す意味は別モノになるんですよ。皮肉や煽りは冷静な議論を阻害するので止しときましょうや。 -- 2022-09-27 (火) 12:04:01
      • 適正距離外は議論云々以前の問題だがね -- 2022-09-27 (火) 13:00:43
      • なるたけ適正距離にいるのは当然。PPは回収できるけど平常時のカウンター自体は豆鉄砲気味のTマシくん -- 2022-09-27 (火) 16:56:40
      • リコシェ使うかどうかでチェインの溜まり具合が全然違うし使わない択あるか? -- 2022-09-27 (火) 20:55:12
      • 全然て程は… -- 2022-09-28 (水) 06:55:01
      • 少なくともガンナーで設定された適正距離は近距離だから「適正距離外は普通じゃない」のは間違いない。威力補正殺してるし -- 2022-10-03 (月) 13:06:21
      • リコシェは使うよねぇ、これないとチェインが厳しいし。なぜかタリスと比較してる人居るけどあれは現環境最強武器なんだから比べちゃいけないし、そもそもガンナー武器じゃないから比較対象に挙げるのおかしいんよw -- 2022-10-21 (金) 05:54:50
      • 数回前のレコードでGuで最大スコア取ってるワイから言わせてもらうとリコシェはレイヴと交互か射線上に複数体いて群れじゃない(エイムレスの必要がない)時に使う程度のものでこれないとチェインが厳しいとかそういうもんではない 使う場面が無いものでもないが 後Guでタリスなんぞ投げる位ならちゃんと位置考えてエイムレスしろ レイヴは撃ち切ってなんぼとかいう妄言に至っては最早言葉もない -- 2022-10-21 (金) 06:23:48
      • なんか勘違いありそうだから言っておくけどレイヴとリコシェの性能差は小さいから使わないでも大差はないんだよな。レイヴ出し切りについてもその程度の認識(そういう意味では出し切ってなんぼは言いすぎたとは思う)。だから使わないでも最大スコア取れる人ならどっちにしろ取れるだろう、かといって使わないって言われると違うだろって。 -- 2022-10-24 (月) 11:23:20
      • 性能に大差はないんだけどそれで逆にアナザーアーツPPセイブの恩恵がモロに出るから使える時は両方使うという印象 -- 2022-10-24 (月) 13:24:02
    • スティアでの強化内容的にはここで抑え目にしてたの正解だったかもしれんね -- 2022-12-17 (土) 11:05:07
  • エイムレス、範囲アップで一応バーストでより使いやすくはなってた。Gu自体まるグルと相性悪いのにそこ伸ばされてもというのはご愛敬 -- 2022-10-07 (金) 08:08:04
    • 今効率プレイするなら散開して個人個人で雑魚狩ってゲージ貯めが基本だしそれをする分にはチェイン途切れる事も殆どなく途切れても群れですぐ貯まるというか敵が大量にいる時の性能は非ブーストからでも高めだから別に相性は悪くないというかむしろ最効率出したいなら「いる」クラスだぞGu -- 2022-10-21 (金) 06:27:27
      • 別にいてもいいけど効率の為に俺様は必要だぞとか言われたら性能的にも全くいらねーよ自意識過剰ポジGu様 -- 2022-10-21 (金) 12:33:59
      • 最高効率の話で適当にやるだけならタリスでいいのは確かではあるが枝1はアホか雑魚 -- 2022-12-17 (土) 12:20:29
      • アホか雑魚は結局子木でしたね… -- 2023-03-12 (日) 18:01:05
      • そもそも分散狩りはマルグルではなくて別の話ですね。マルチに向いてないのは相変わらずです。マシにはなってます。 -- 2023-03-13 (月) 00:30:06
    • 狭いバーストならGuFoでエイムレス撃つのが強いし狭くないならサブタリス使えばいいしでまるぐる適正良い方だと思うな、法撃で統一出来て属性ダウン取れるウォンドのウェーブヒットが法爆の範囲拡大調整でTMGと同じく狭いバーストでの強さが増したからそっちでいいと言われればそれはそう -- 2022-10-21 (金) 14:57:25
      • バーストじゃなくチェイン&ランが一番のネックってそれいち -- 2022-10-21 (金) 23:44:42
    • 今はエイムレスのお陰で上の下程度の適正にはなったけど、ちょっとした休憩もし辛く常にチェインの事意識し続けないといけないから人によってはストレス半端ない苦行なのがネック 維持の為に短切りしたら次の現場ですぐチェインエイムレス始められなかったり まぁここは個人による 俺はマルチがっつりやるならもっと楽なのでやる -- 2022-10-21 (金) 17:31:04
  • すごく楽しくなったのに感想が無いと思ったらGuページがメインの語り場か -- 2022-12-14 (水) 05:42:19
    • NGSでもぶっちぎりでクラス≒武器みたいなやつだからな。 -- 2022-12-14 (水) 08:21:28
      • ロッドページも似たようなもんだな -- 2022-12-14 (水) 09:37:12
    • スティアで修正入ったのPAじゃなくてクラススキルの方だしな -- 2022-12-14 (水) 09:28:19
  • イクサブジンとTマシで戦ってると、Sロールでの回避失敗が多くなってしまうんですが、他の武器と比べて回避の受付時間が短いなどあるでしょうか?単純に下手くそなだけかとも思うんですが。 -- 2023-03-12 (日) 02:10:03
    • 特に短いということはないはず。単にタイミングミスってるだけだと思う。もし攻撃しながらやってるならキャンセルタイミングの調整ができてないのかもしれないけど。 -- 2023-03-12 (日) 02:24:44
      • バレットレイヴの途中でキャンセルとかはやってないです。突進斬りや回転斬りで被弾が多くて、やはりタイミングミスのようです。 -- 2023-03-12 (日) 02:51:46
      • 攻撃をロール回避→バレットレイヴでやっていて、バレットレイヴを出し終わったところに攻撃が来るとタイミングが取れずに被弾してしまうようです。途中キャンセルするか、別PAを使った方がいいのかもですね。 -- 2023-03-12 (日) 03:09:50
      • レイヴにSB乗ってないときは最終弾撃つ前にリコシェかSロールでキャンセルするほうが安全だとは思うね(リコシェも最終部分にキャンセル不可があるからそこも同様)。 -- 2023-03-12 (日) 13:17:57
      • レイヴは最後の部分を撃ちながら軽くバク転しますが、そのタイミングでPAの発射動作が終わっている(レスタサインが使用できたりする)のでストライクバックが乗ってても効果切れになり、そのタイミングに攻撃が重なると回避がしにくいようです。フィニッシュ時の無敵は固定長なのでバク転中も無敵になり、そういう違いもあってレイヴ出し切り後に無敵があるつもりで被弾してしまうようなことも。この辺りを踏まえた上で慣れるか、レイヴは打ち切らずに途中キャンセルするかしたほうが良さそうです。 -- 2023-03-13 (月) 00:19:48
      • 本文中でレイヴの最終弾発射後は硬直があると書いてました。安全な撃ち切りができるかどうか判断しつつ使わないと行けないようですね。 -- 2023-03-13 (月) 00:23:33
      • 一応SBさえ乗ってれば撃ちきってすぐにSロールに繋げれば被弾はしなかったと思う。リコシェにしてもレイヴにしてもモーション的にはまだバク転等続いているように見えても行動可能な時間があるからそれより早くロール等でカバーするようにすれば被弾しないはず。 -- 2023-03-13 (月) 01:58:08
      • 撃ちきった後にすぐロールで大丈夫なこともありましたが、どうにも事故が多い=リスクがあるという印象です。これの練習もしつつ、安定できる方法を模索してみます。 -- 2023-03-13 (月) 03:06:57
    • 非ブースト状態だと無敵時間がサービス開始初期と同じくらいめっちゃ短くなるのぜ。そしてモーションも遅いからキャンセルタイミングの体感がずれて被弾しやすくなるという嫌がらせ仕様まである。他の武器と比べて仕様の癖が強くて慣れるまでは被弾しやすいのはその通りだと思う。ブースト120%状態だとステップ回避に比べてむしろ雑に扱ってもよけれる性能にはなってる -- 2023-03-13 (月) 04:28:27
      • ブーストなしだと動きが遅いのでその分無敵時間も伸びるかと思いましたが逆でしたか・・・。 -- 2023-03-13 (月) 08:13:56
  • おもったんだけど、ハルフィリア湖の戦い前半戦でダーレットの集団に対し、リコッシュをちゃんと使ってるのかなってふと。5匹巻き込めば1回で60hitするし -- 2023-03-22 (水) 18:13:30
    • 基本届かん。リコシェで複数巻きこめ津位置まで位置調整する前にタリスに殲滅されるからレイヴしかない。 -- 2023-04-21 (金) 20:34:08
      • 普通に当たるぞ。よほどゆっくりしてない限りは出現するタイミングでリコシェの射程内まで近づけるはず。 -- 2023-04-21 (金) 21:24:29
      • 想定してるシーンがどのフェーズかによる。俺は開幕~最初の4本柱・即死ビーム物陰回避までは素直にエイムレスしてる。沸き位置に肉薄してた方が次のシーンへの移動も早いから。 即死ビーム回避のあとは運よく沸き位置に立ってたらエイムレス。それ以外はレイヴ。 -- 2023-04-22 (土) 19:40:33
      • 最初の4本柱前は150チェイン上手い事溜めて開幕でぶっ放してタゲ取って、即近接に取り返されて後は作業 -- 2023-04-22 (土) 19:42:45
      • 一番わかり易いのは開幕だけど、ムービー中にチャージしておいて、開幕Cレイヴ前半の前進でリコシェ範囲まで行けるからそこでリコシェすれば合わせて80くらいはたまるから、その後すぐにフルブーストまで持っていける。 -- 2023-04-22 (土) 20:51:30
      • 正味前半戦はリコシェでもエイムレスでも個人の好きな動き方でさして変わらんと思う 敵の群れ前まで移動してエイムレスしてりゃフルブーストすぐは同じ事だし 前半戦ってPBゲージMAXにして後半に備える以上の事は無くモバキャゲーだしな -- 2023-04-23 (日) 02:32:53
      • 範囲以外で違いの大きそうなところはエイムレスは大きく移動できる、リコシェはヒット数稼ぎやすいってところか。何にしても使い分けするレベルだと思うしどっちかしか使わないということもないね。 -- 2023-04-23 (日) 08:45:52
      • 結局移動技か範囲技かの違い -- 2023-04-23 (日) 10:25:57
    • サブFoならタリッシュでいいっしゅそれ以外ならダートでいいっしゅ前半戦とか -- 2023-04-23 (日) 09:47:11
      • いやGuに関しては一刻も早いフルブースト発動およびその維持、そしてリテインフルカウントで次のターンの最速フルブースト発動の準備をしなくちゃいけないから、タリス使ってる暇はリテイン準備完了後~モバキャ発動までのまもない時間以外ない。そんな合間に挟む位ならそれこそリコシェとエイムレスしてればいい Tマシなんて雑魚武器つかわねーよという話ならすまん -- 2023-04-23 (日) 20:37:31
      • ダートなんぞそれこそ着弾前に敵消えるしエイジスでサブFoとかクソじゃねえか何言ってんだこいつは… 後ただでさえGu弱いんだから最初の4本コア殴り前にフルブ150チェイン貯めてぶっぱ位の努力はしないとな -- 2023-05-29 (月) 03:54:22
      • サブRaでもダート使えますよ -- 2023-05-29 (月) 06:57:02
      • いや弱すぎて使う意味が無いって話だぞ -- 2023-06-08 (木) 00:45:20
  • バランス調整の話題、PAの調整がメインっぽいからこっちで。クロースとリコシェの威力アップの度合いが気になるところだね。レイヴが配分のみの調整ということはリコシェの頻度が上がるかな。なにより空中での高度上昇がなくなるのは大きい。 -- 2023-05-17 (水) 18:52:35
    • レイヴの配分調整は前半に寄せて前半まででもDPS落ちないようにするとかかなと思ったけどどうでしょう。全体の威力上げるとSBが悪さしそうだし -- 2023-06-06 (火) 20:58:42
      • 俺も前半強化でDPS一律化だと思う。がSBは悲しいかなとてもじゃないが悪さ出来るような性能には程遠いからそれは関係なさそう。 クロース強化でオンスロをコンボに入れる割合は減るかな?リコシェは強化される事でチェイン稼ぎ中の使用率増えそうだけど、そうなるとアナザーアーツPPセイブが腐ってしまう。そんな時にレイヴ前半強化のお陰でリコシェ⇔レイヴ前半のコンボを生み出し、実質的にレイヴ強化も込みでチェイン稼ぎ中の火力も底上げ…かもしれない エイムレスは素直にバースト中益々頼れるようになるのでありがたい -- 2023-06-06 (火) 21:42:35
      • 生みだしって言うか今でもコンボ貯め中のレイヴは基本前半しか使わんけどね -- 2023-06-06 (火) 21:43:11
  • Nクロースの威力上がったけどオンスロとフィニッシュレシピの更新はあるかな -- 2023-06-11 (日) 17:01:30
    • 少なくともCB10%以上溜まってる時フィニッシュ中にオンスロ使う意味は無くなったかな -- 2023-06-11 (日) 17:19:52
      • 威力上がろうが時間内に入らないと意味ないから使わないことはないよ -- 2023-06-11 (日) 21:48:32
      • Cクロ→Cクロ→NクロとCクロ→Nクロ→オンスロ→オンスロ→オンスロ 基本の高火力レシピのこの2個だと今だとどっちが上なんだろうね -- 2023-06-12 (月) 17:35:31
      • Cクロース*2Nクロース→999.4、CクロースNクローススロートx3→1024.4 -- 2023-06-13 (火) 15:41:39
      • 色々計算してみたけど火力レシピは基本のCクロースx2スロートx2(1030)滞空のCクロースNクローススロート(1024.4)対地のCクロースNクローススロートx2ダイブ(1089.4)の3通りな感じ。スロートと特にダイブが入るとヘイルのゲージが減るのは留意すべきかも -- 2023-06-13 (火) 16:15:05
      • 計算部おつ 結論としては今まで通りでよさそうな感じね。ゲージ気にする人はクロース多めでどうぞって所か -- 2023-06-13 (火) 17:10:37
      • ヘイル蓄積量を調べたところNクロース=スロートx2だったのでCクロースx2スロートx2はヘイル溜めでもかなり優位性あるから、今までより練習する価値はだいぶ上がったと思う。(自分ができないから省いた)Cクロースx2スロートダイブよりは猶予あるし -- 2023-06-13 (火) 20:02:46
  • バレットレイヴ(チャージ)の威力配分、編集された数値だと合計108%になるんだけど本当に合ってる?最終段のとこが28%+2%×4だったのが28%+4%×4になったのが原因だけど -- 2023-06-13 (火) 01:07:27
  • チェイン稼ぎ中のレイヴが実質弱体化したという事でリコシェ連打してるが流石にPPキツいな。ヘイルでカバーするにも限度がある -- 2023-06-15 (木) 19:31:17
    • リコシェで枯れるような攻撃頻度の相手なら前と大して変わってないレイヴ16挟めばいいんじゃない -- 2023-06-15 (木) 20:04:32
      • なんでか前半部分がすっごい弱体化したみたいに言われてるけど前半16ヒットまでのうち9~16ヒット目に少し威力が寄っただけなのよね フィニッシュ部分は変わりないし -- 2023-06-16 (金) 01:12:55
  • レイヴのキャンセル緩和が大幅すぎて、リコシェの4、5射目のキャンセルできないタイミングが相対的に長く感じてしまうなあ -- 2023-07-03 (月) 01:26:26
    • リコシェもかなり緩和されてほぼ気にならなくなったと思うけど…あれで回避できないようなことってなくない? -- 2023-07-03 (月) 07:39:41
      • SR回避なら早め回避で困らないけど、他武器のステカン使ってるからコンマ5秒でもキャンセル遅れるとダメなんだよね。レイヴは長いモーションどこでもキャンセルできるから相対的にリコシェは使いづらさ残ったなあって思った。 -- 2023-07-03 (月) 13:28:00
      • あの隙にコンマ5秒もない気はするけど…そういう運用してないからその感覚は分からんね。現状のTMGでリコシェをステキャンすること自体が趣味みたいなもんだからなぁ…。 -- 2023-07-04 (火) 00:02:50
      • コンマ5秒は言い過ぎだったな、ステップ無敵でカバーできん程度の長さの隙があるって言いたかった。ライフル武器アクが味しなさすぎてGuは完全に趣味全開で遊んでるね、フィニッシュ乗らなくていいから武器アクカウンターを追加して欲しいなあ・・・ -- 2023-07-04 (火) 00:30:42
      • SRアーツが結構頭から腐れゾンビにされてるから回避成功時に使うと高倍率化とかテコ入れ欲しい -- 2023-07-04 (火) 11:47:09
      • 新スキルはオンスロガード成功インフィ零発射!!!!従来のguムーブ再現のカウンタースキルやろなぁとか妄想してたよ なお -- 2023-07-04 (火) 19:53:42
  • 使ってみたけど楽しいねこれ。サブslにしてから本番みたいなところあると思う -- 2023-11-11 (土) 18:45:52
    • なんでサブSl? -- 2023-11-14 (火) 15:48:55
      • クラススキルでクリ率とPP回復あるじゃん、これが相性良いと思ったわけ。一般的にはPP回収のためにFoだと思うけど、自分はボス相手にしか基本使わない運用してるから火力上昇期待できるslにしてる -- 2023-11-14 (火) 18:02:31
      • 言う通りの理由でサブSlも全然ありだけどね。ガンスラマルポンも悪くないし。まぁロングレンジ実装後は割とサブRaが主流だったから、Sl何かあったっけ?と思っただけよ -- 2023-11-14 (火) 18:13:17
      • クエストによってRaBoSl辺りが定番サブクラスって感じかね〜? -- 2023-11-14 (火) 18:22:31
      • RaBoが対ボス特化、Foが雑魚特化、Slが万能って感じだわな -- 2023-11-14 (火) 20:28:09
      • Ra出し始めるとなんか全部Raでよくね…?ってならん?完全に好みの問題やけど -- 2023-11-14 (火) 23:27:19
      • まあわかる。Raに一度慣れるとグレネーダーやスプレッドショットないと物足りなくなるしな… -- 2023-11-14 (火) 23:52:39
      • ファーシュメル使ってるとサブSlはもったいない気がして最近やってないな。武器持ち替えたらやると思う。自分もサブRaは万能だと思ってる。たまにソロで戦闘エリアで遊んだりするけど、狭い範囲のバーストならもともとの燃費の良さのおかげでグレネードだけでPP回ってしまうくらいだし。 -- 2023-11-15 (水) 01:14:55
    • ロングレンジ実装前から普通にサブRaが主流だとおもう -- 2023-11-18 (土) 00:18:03
  • マルポンでAR付けてる人に聞きたいんだけどスタロとAR武器アクの使い分けってどうしてる?回避はAR武器アクオンリーになる感じ? -- 2023-11-24 (金) 16:29:31
    • 自分はチェインのクールタイムか100チェイン超えた後だけ武器アク回避。 -- 2023-11-24 (金) 16:47:53
      • 自分はこれに加えてヘイルのリキャストがまだだけどゲージは溜まった(もしくはそれが見込める)という状態で使うかな -- 2023-11-24 (金) 19:30:03

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