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ブレイバー
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2021年8月4日実装。
公式略称はBr(Braver)。


近距離武器である カタナ.pngカタナPA)と遠距離武器 バレットボウ.pngバレットボウPA)を装備可能。


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クラススキル一覧

スキルツリー20211215.jpg

「黄色背景色」は2021年12月15日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは30。(= エアリオ×20P +リテム×10P)


 調整履歴

ブレイブコンバット

【アクティブスキル】
一定時間、PP消費量が減少し、攻撃時のPP回復量が増加する。スキル発動中に再度使用することで強力な一撃を放つ。

※ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブコンバット.pngPP消費量70%
PP回復量200%
効果時間30秒
リキャスト120秒

全般

  • カタナとバレットボウそれぞれに発動モーションがあり、わずかだが硬直時間が発生する。
  • ブレイバー武器と他クラス武器のマルチウェポンを装備している場合、武器の形態がブレイバー武器の状態でのみ発動およびフィニッシュが可能。
    • PP消費量減少とPP回復量増加もブレイバー武器使用時のみ効果を発揮する。
  • サブクラスでも使用可能。
  • PSO2のカタナコンバットと違い、威力を増加させる効果や関連スキルは存在しない。
  • 通常攻撃の使用頻度を減らしつつPA使用回数を増やせるので、長期的に見ればDPSの向上に繋がる。
    後述のフィニッシュとあわせて、ブレイバーの火力を支える重要なスキル。
    • 特にカタナは関連スキルと合わせて劣悪なPP消費量を一度に補える。ボスのダウン時などでは効果時間を目一杯利用していきたいところ。

フィニッシュ

  • 効果時間内にもう一度使用することで、威力の高い止めの一撃を放つ。
  • カタナ.pngカタナ:その場で斜めに切り上げた後、間を置いて納刀した瞬間に周囲に衝撃波を発生させる。
    • 威力配分は切り上げ120+衝撃波1250、合計1370
    • モーション中は行動不能かつキャンセル不可。無敵状態なので被弾の心配は無い。
    • 接敵する必要があり、モーション中に逃げられてしまうこともあるが、複数の敵にヒットするうえ若干だが合計威力が高い。
      • 攻撃範囲自体はアヤメレップウ3段目よりも広い。ショートサイクルで雑魚一層に使うのもアリ。
  • バレットボウ.pngバレットボウ:その場で上天に向けて一矢を放ち、間を置いて標的目掛けて落ちてくる。
    • 威力は1250
    • 打ち上げた後に弓をくるくる回すモーションが挟まり、命中するまで行動不能
    • 落ちてきた矢は広くはないが範囲攻撃であり、複数のエネミーにヒットし得る
    • 上から降ってくるため弱点部位やWB箇所に当てにくいことも多いが、遠距離からでもヒットさせやすい
    • 発射から着弾までに時間差があるため、その間に大きく動かれると外れることもある
      • 敵集団の挙動が読めるなら進路上に置くことで一網打尽も可能。肩越し視点だと狙いやすい
  • フィニッシュモーション中は無敵。敵の大技をやり過ごすのにも使える。
  • 瞬間火力が高いため、ショートサイクルとあわせて「即フィニッシュ」も選択肢に入る。
  • リキャストはコンバット発動時ではなくフィニッシュ時からカウントされるため、即フィニッシュした方がスキル回転率は高くなる。

 調整履歴

カタナ.png ブレイブコンバットクロースレンジ

ブレイブコンバット中、ロックオン状態での通常攻撃に、一定範囲内にいるエネミーに接近する挙動を追加する。

※カタナ専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットクロースレンジ.png--
  • コンバット中のみ通常攻撃にアクセルドライブじみた高速接近挙動が追加される。
    • 全武器中トップクラスを誇る通常攻撃モーションの短さもあり、ある程度までは間合いを離されてもフォトンダッシュに負けない速度で追跡可能。
      • フォトンダッシュと違ってPP自然回復が停止しないため、多少はPP面の補助にもなる。
  • 空中で振った通常攻撃に限り上下移動に対応する。
    • 通常後のフェアレスアティチュードがすぐ落下するのは防げないため、空中フェアレスを狙うならしっかりPAを使う必要がある。
  • 2022年1月時点ではコンバットに無敵や攻撃前GPの追加が無いため、接近しやすくするだけでしかない。
    彼我の挙動を見極めて適格に各種の回避・防御・反撃手段を繰り出せるよう修練が必要。

 調整履歴

バレットボウ.png ブレイブコンバットアローメイツ

ブレイブコンバット中、PAによる攻撃発動時の特定タイミングに、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットアローメイツ.png--

カタナ.png カタナジャストガードPPゲイン

ジャストガード成功時に、PPが回復する。

※メインクラス/カタナ専用

画像Lv.1
カタナジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+20

バレットボウ.png ボウアーツコンボPPセイブ

PAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。

※メインクラス/バレットボウ専用

画像Lv.1
ボウアーツコンボPPセイブ.pngPP消費量85%
  • PAだけ連発が発動条件。
    間に通常攻撃やイルードエクスパンドを挟むと不適用。
  • 当然ながら都度エクスパンドを挟む場合に比べてDPP減&DPS向上となるため、事前に十分なPPを確保してから連射体勢に入りたい。

ブレイブコンバットショートサイクル

ブレイブコンバットの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

画像Lv.12345
ブレイブコンバットショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト100秒90秒80秒70秒60秒
  • レベルによっては1~2秒ほどお得だが、効果時間は全て「リキャストの約1/4」となっているため、習得による直接的なメリットデメリットはほぼ発生しない。
    • ブレイブコンバットの回転率を上げることで、フィニッシュやフィニッシュプライズの発動回数を増やすことは可能。
      反面、コンボ数を稼ぐための猶予が減少するため、フィニッシュプライズの効果を最大限得ることが難しくなる。

ブレイブコンバットフィニッシュプライズ

ブレイブコンバット終了時に、スキル発動中のヒット数に応じてHPとPPが回復する。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.12345
ブレイブコンバットフィニッシュプライズ.png1ヒット毎のHP回復率0.30%
HP回復率上限6%12%18%24%30%
1ヒット毎のPP回復率1.00%
PP回復上限20%40%60%80%100%
  • 上限の到達に必要なヒット数はそれぞれ、20,40,60,80,100回。
    • 1ヒット毎の回復率はLvに関係なく常に固定であり、あくまで回復上限が伸びるだけ。
  • ブレイブコンバットを即フィニッシュまたは低ヒット数でフィニッシュする場合、高レベルを取得する恩恵はあまり無いので注意。

フィニッシュプライズサプライズ

ブレイブコンバット中、ボスエネミーを攻撃した時の、ブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット数が倍になる。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
フィニッシュプライズサプライズ.png--
  • 上限の到達に必要なヒット数がそれぞれ、10,20,30,40,50回になる。
    • ショートサイクルとフィニッシュプライズを振り切っている場合はかなり恩恵がある。

レスタエフェクトアンプリファイ

レスタサイン使用時のHP回復量が増加する。

画像Lv.12345
レスタエフェクトアンプリファイ.png回復威力上昇率メイン110%113%116%118%120%
サブ102%104%106%108%110%
  • 元々のHP回復量は最大HPの50%。ここに各段階の倍率が乗算されて適用される。
    • メイン最大時では60%、サブ最大時では55%に増加する。(50%*1.2=60%,50%*1.1=55%)
  • レスタフィールドTe を習得していた場合、効果は乗算されて適用される。
    • ただし回復量の増加効果が重複するのは自身のみで、回復フィールドによって回復を受けた他キャラクターへは影響を及ぼさない。

ブレイクフォールHPゲイン

エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを、受け身でしのいだときにHPが回復する。

画像Lv.12345
ブレイクフォールHPゲイン.pngHP回復率メイン10%12%13%14%15%
サブ5%6%7%8%10%
  • 受け身については受け身を参照。
  • クイックフードのガッツ効果対象外。
  • 発動条件や数字上の印象は受動的で地味だが、高レア防具の高い防御力で被ダメを減らし特殊能力等で総合的な最大HPを大きく伸ばす程に真価を発揮する。
    ハイランクセクションの実装状況によるため一概には言えないが、エアリオのRank2までならLv15以上、リテムならLv30以上が目安となる。
    • フラッシュガードで永続ダメージカット状態のHuとは特に好相性(頑強付与のマッシブハンターとは噛み合わないが)
      全振りすればサブBrでも十分に効果を実感できるようになる。

 調整履歴

マイティーガード

武器アクションによるガード時に、受けるダメージとPP消費量を軽減する。

画像Lv.1
マイティーガード.png被ダメージ率10%
PP消費量10
  • ガード(武器アクションを押しっぱなしにして攻撃を受ける)したときの被ダメージを本来の被ダメージの10%、PP消費を10にする
    (このスキルを習得せずにガードした場合は、本来の被ダメージの25%、PP消費は20)
  • ジャストガード成功時は、元々被ダメージもPP消費も0なので恩恵は無い
  • マルチウェポンやサブクラスで装備したハンターのソードのガードにも効果がある

ブレイブスピリット

武器アクションによるジャストガードまたは回避成功時に、一定時間、通常攻撃とカウンター攻撃の威力と、攻撃時のPP回復量が増加する。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブスピリット.png--

効果時間は30秒。効果時間中は全身に紫のオーラを纏う。
ブレイバー武器以外に持ち替えると効果は消失する。
(マルチウェポンの形態変更については要調査)


カタナ.png カタナ

  • フェアレスアティチュードも発動と威力、PP回復量増加の対象
  • ステップカウンターは発動も威力、PP回復量増加も対象外
  • 通常攻撃:威力倍率130%、攻撃時PP回復量105%
  • カウンター攻撃:威力倍率150%、攻撃時PP回復量110%

バレットボウ.png バレットボウ

  • バレットボウイルードエクスパンドによる移動入力有りでの回避では発動しない(?)
  • 通常攻撃:威力倍率105%、攻撃時PP回復量150%
  • 通常攻撃(チャージ):威力倍率105%、攻撃時PP回復量130%
  • イルードカウンター:威力倍率115%、攻撃時PP回復量150%

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 動画・画像

カタナ.png カタナガードカウンター

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンター.png--
  • リーチは通常攻撃と同程度。
  • カタナガードカウンターアドバンスを習得している場合、斬撃部分の威力とPP回復量が極端に下がる。
  • フェアレスアティチュードの前提スキルである為、そちらを取るための前提スキルとして取るかが取得の判断基準としてしまって構わない。
  • アドバンス未修得で威力250、PP回復量7(修得時はアドバンスの項目で記載)
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で威力375、PP回復量27.7

 調整履歴

カタナ.png カタナガードカウンターアドバンス

武器アクションによる ジャストガード成功時のカウンターに、衝撃波を追加する。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンターアドバンス.png--
  • 習得するとカタナガードカウンターの斬撃によるダメージが極端に下がり、代わりに衝撃波が出るようになる。
    • 衝撃波は元々のカウンターと同じ威力を持つため、カウンター全体の威力は少し上昇する。
  • 衝撃波の性能は長射程(距離にして27m)、縦横幅ともほぼ見た目通りの判定、貫通、威力はダイブアタックとダッシュアタックの中間程度。
    • 動作中は無敵で硬直も殆ど無い。
    • JG成立から発射までのあいだに旋回可能。
      例えば右前方の敵が出した攻撃の判定をJGで消しつつ左前方へ衝撃波を飛ばすといった芸当ができる。
    • 見た目通りの厚みはあるが高度差対応の追尾は無い。起伏がある地形で距離が離れていれば外れることもある。
  • 単純な威力やPP回復量はフェアレスアティチュードに劣るが、射程が長く、咄嗟の発動のしやすさという点で優れている。
    • 2021/12/15の調整で、ジャストガード成功時の無敵時間中でも武器アクションのガード判定が再受付可能になったため、敵の連続攻撃に対してガードカウンターを連打可能になった。
      • あくまで連続攻撃に対してであり、長時間持続攻撃へはガード系の仕様から一回きり。
        ヴァラスのトルネード、怒り後サヴディサイズのブレス等)
        そのような攻撃に対してはJGないしフェアレス発動後にステップカウンターが利用可能。
  • 威力は斬撃30+衝撃波250、PP回復量は斬撃2+衝撃波6
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で斬撃45+衝撃波375=合計420、PP回復量はジャストガード時20+斬撃2.2+衝撃波6.6=合計28.8。

 調整履歴

カタナ.png フェアレスアティチュード

通常攻撃後やPA発動後の特定タイミングに、エネミーの攻撃を無効化し、自動的にカウンターが発生する。

※カタナ専用

画像Lv.1
フェアレスアティチュード.png--
  • 通常攻撃、ステップアタック、PA発動後にキャラを覆う青い球状バリアのエフェクトが発生する。
    このバリアで攻撃を受けると一閃で反撃する。
    • 受付時間は通常攻撃とステップアタック後<PA1~2段目後<PA3段目後の順で長い。
      (通常&ステアタ後:約0.6秒 PA1~2段目後:約0.75秒 PA3段目後:約1.3秒)
    • 反撃のリーチはPAフヨウテンライが当たる距離ならだいたいカバー可能。横範囲も狭くはない。
    • 成立時は全身にフォトンブラスト最中と同様のエフェクトを纏って無敵になる(硬直が解けるまで持続?)
    • バリア発生中の滞空性能は発動前の攻撃に準ずる。通常攻撃後はすぐ落下し、PA後なら滞空可能。
      • 2021/10/13の調整によりPA3種いずれもフェアレスの受付時間いっぱいまで滞空するようになった。
    • PA後の発動中のみPP自然回復が停止する。滞空ともどもPAコンボの最中という扱いのためと思われる。
    • バリア発生中に移動・ジャンプ・攻撃・武器アクションなどなんらかの行動をとった瞬間、残り受付時間に関わらず効果が消失する。
      空中で発動した場合は着地でも効果が消失する。
      • 完全に棒立ち無操作の状態で敵の攻撃を受けなければカウンターが発動しない。
  • 反撃が当たらなくてもPPは回復する。
    • 遠距離攻撃相手ならバレットボウに持ち替えてイルードカウンターを狙うほうが良い場面もある。
  • このスキルで敵の攻撃を防いだ場合、カタナPAコンボが維持されるという特徴がある。
    • 例えばPA→ガードorステップ→PAとするとコンボが途切れて1段階目のPAが出てしまうが、PA→フェアレス→PAと繋ぐとコンボが維持され2段階目のPAが発動する。
  • 威力はカタナガードカウンターおよびカウンターアドバンスの合計より高い。
    • ただし受付の開始が各攻撃のキャンセル可能タイミングより後であるため、最速に近いタイミングで発動を狙うのはかなり難しい。
      カタナPAコンボの維持も上手く扱えば火力増強に繋がるが、どちらかと言えば真価はPPを大きく回復できることと言える。
      • ブレイブスピリットとカタナジャストガードPPゲイン取得時は実に83ものPPを回収可能になり、PA3回分以上のPPを確保してしまえる。
        大振りの単発攻撃が多く連続ガードカウンターが狙いにくい敵の場合、このスキルがPP管理の要となる場面は多い。
  • カタナガードカウンターもかなりモーションが短く、少し長めに持続する攻撃ならガードカウンターからステップカウンターに繋げるという小技が可能だが、
    こちらはバリア発生までに時間が必要な代わりにカウンター本体のモーションが飛び抜けて短いため、先述のコンボが可能な攻撃が少し多い。
    • 同じ理由で次のガードまでの合間にPA(主にフヨウテンライ)を挟めるかどうかが変わったりもするが、ここまで来るとやりこみの域ではある。
  • 威力は350、PP回復量はパリィ成功で30+一閃命中で30
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で威力525、PP回復量はパリィ成功で50+一閃命中で33

 調整履歴

カタナ.png カタナPAコンボリテンション

異なるPAを使用してもカタナPAのコンボ段数が維持されるようになる。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナPAコンボリテンション.png--
  • カタナPAは連続使用した回数に応じて挙動が変化する仕様があり、このスキルを習得すると異なるPA間でも段数を維持してくれる。
    • ハヤテ>アヤメ>フヨウと使用した場合、1段目ハヤテ>2段目アヤメ>3段目フヨウと言った順番になる。
    • PAとPAの間に通常攻撃などの他の行動を挟んだ場合は維持されず1段目に戻る。
    • マルチウェポンで他武器種の攻撃を挟んだ場合も同様に維持されない。

バレットボウ.png バレットボウイルードカウンター

武器アクションによる回避成功時に、通常攻撃を行う事で、カウンターが発生する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードカウンター.png--
  • 武器アクションによる回避成功時、通常攻撃を入力することで3本のフォトンの矢を生成・発射して反撃する。
    • 生成から発射までにタイムラグがあり、大きく動かれると外れることもある。
      また、射線上に障害物があれば遮られてしまうため森林などは不向きな戦場となる。
    • 1HITごとにPP回復あり。
    • 長い無敵時間を持ち、ブジンの必殺剣の効果範囲内で武器アクションと通常攻撃を交互に繰り返せば無傷で乗り切れる程。
      • 武器アクションはいつでも自由に発動できるわけではないことに注意。
        避けたい時に実行可能な状態で居るようにしなければならない。
      • 判定が長時間残る攻撃に対してはカウンター連打による高DPSを発揮できる。本体は動きを止めるタイプなら尚良し。相手によってはロックオン箇所が射程外で届かないこともある。
        ヴァラスネクス・エアリオチアキュリオらが該当。
  • 威力は140×3、PP回復量は5×3

バレットボウ.png トレーサーアロウ

通常攻撃で放つ矢が、エネミーを追尾するようになる。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
トレーサーアロウ.png--
  • 未取得の場合は単にまっすぐ飛んでいた矢が、取得すると弾道がカーブしながら標的を追尾するようになり、高い精度で命中するようになる。
    • 取得することで、ようやく飛び去ろうとする鳥型テイムズ(バーディなど)を射落とせるようになる。
  • チャージ版通常攻撃にも適用される。
  • ステップアタック等には適用されない。

バレットボウ.png バレットボウイルードエクスパンド

PA発動後に、特定タイミングで方向入力を行いながら武器アクションを発動すると、スライドしながら攻撃する挙動に変化する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードエクスパンド.png--
  • PA使用後に方向入力を行いながら武器アクションを使用すると、その方向に高速でスライドしながら矢を放つ。
    • ロックオンまたは肩越し状態でなければ、直前のPAの標的とは無関係に移動入力の方向へ攻撃する。
    • 動作の途中まで無敵時間があるが、これで回避してもイルードカウンターは発動できない。
    • 移動入力ありでこちら、なしで通常の武器アクションと使い分け可能。可能なら移動なしでイルードカウンターを撃った方が火力・PP回収とも有効。
  • 動作中もPP自然回復は止まらない。
  • 威力は100、PP回復量は7

 調整履歴

ブレイバーのサブクラス

 BrHu
 BrFi
 BrRa
 BrGu
 BrFo
 BrTe
 BrBo

サブクラスとしてのブレイバー

メインクラス専用スキルはブレイブスピリット、カタナジャストガードPPゲイン、ボウアーツコンボPPセイブ、ブレイブコンバットフィニッシュプライズ(及びフィニッシュプライズサプライズ)。
ブレイブコンバットはサブクラスでも使用できるため、即フィニッシュを組み込むことで火力面を若干補強できる。
サブクラス用の防御系スキルには、レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPゲインがあり、どちらもHP回復力を向上させ、レスタサインの消耗を抑えられる。
エアリオリージョンの水準では若干の効力に留まるが、自分のHPが高まるほど実用上の伸びしろが見込めるため、カウンター・ステップ回避に自信がなく被弾しがちなら検討に値する。
(1~5振りの適正度はプレイヤースキルに左右されるので、苦しくなったら適宜慎重に振るぐらいが良いかもしれない。)

それ以外はカタナとバレットボウに関連するスキルがほとんど。ブレイバー武器を使わないのであればサブブレイバーにするメリットは薄め。
ブレイブコンバットフィニッシュを組み込む場合、武器の形態をあわせる都合があることからキーボードによるワンボタン持ち替えができる状況であると扱いやすくなる。
即フィニッシュであればBr武器形態で使う時間を最小限にしつつ火力を増やせるため、Guのチェイントリガーのクールタイムの活用や、法撃職の属性ダウン狙いをほぼ邪魔せずに火力の増強が可能な点は利点と言える。
移動中に形態変更およびコンバット起動を済ませておき次の敵集団やボス格が射程に入ったら即フィニッシュ発動というのも手。ターゲットマーカーが表示されるギリギリの距離でもバレットボウのフィニッシュなら届く。ほぼ確実にヘイトを取るので直後の立ち回りに注意が必要だが。

コメント

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  • カタナも弓もなんか魅力に乏しいし、不人気職だな… -- 2021-12-28 (火) 05:53:20
    • じきにサブのブレイクフォールとレスタエフェクトが本体と言われかねないとは感じる。百歩譲って、個々は足りないがカタナとボウを併用すれば、とアピールしたいならマルチ化しやすく武器増やせと。 -- 2021-12-28 (火) 08:02:01
      • フェアレスアティチュードって意識して出してます?自分全然使えないのですが..... -- 2021-12-28 (火) 17:42:12
      • 要求ステが違う時点で併用前提はなあ… フィアレスは使わないとPP枯渇してペチペチしなきゃいけなくなるからワウロン辺りで練習、しよう -- 2021-12-28 (火) 20:36:49
      • 緊急レヌスヴェラの序盤でヘッドバンギングの時間帯には使えないかなと思ったけど、諦めました。ワイヤーで跳び蹴りしてた方が幾らかマシな感orz 最初から言われてるけど、つくづく、ボタン操作放棄する条件がなあ… -- 2022-01-02 (日) 17:33:50
    • まず刀と弓っていう浪漫溢れる武器を以て此処までの不人気職作れんのスゲーよ... -- 2021-12-28 (火) 08:46:34
      • wikiで不人気不人気と言われてても使用率はそれなりだったからここの評価なんて参考にならないでしょ。NGSでは違う!とかならまあ君が思うならそうなんじゃねとしか言えないけど -- 2021-12-28 (火) 08:53:44
      • こういう自分の視点がすっぽり抜け落ちてる意見が一番アテにならんなぁ… -- 2021-12-28 (火) 13:20:12
      • そもそも刀と弓は浪漫なのか? -- 2021-12-31 (金) 01:49:09
      • 別ゲー見てもモーション自体はこんなもんやろ。そも作ってる側の人間さっぱり変わってないのにダサくなったって感じるか? -- 2022-01-02 (日) 19:00:15
      • 俺は激しく劣化したと思ってるよ。どこまでが攻撃範囲なのかさっぱりわからなくなったし、納刀のときに鯉口で刃を滑らすような動きも無くなったしこだわりが感じられない、外人が作った刀みたい -- 2022-01-02 (日) 20:00:46
    • 弓は射撃カテゴリ内での対抗馬(範囲or複数:ダート(ライフル)、単体:ランチャー、近距離:TMG)がどれも強烈で埋もれてる感じ。1本で全領域対応できる優秀なサブウェポンだとは思うんだが。 -- 2021-12-28 (火) 11:32:36
      • チャージっていう最大の特徴にクセがあるんだよねー。まず純粋に硬直が多いわけでカウンター狙いが難しくなるし、攻撃を外したときの時間損失が他の武器に比べて大きい。シューターでいうところのマークスマンライフルポジで渋くて好きだし、実際強いんだけど操作はかなり忙しいほうだと思うなー、のんびりやってると全然火力出せない -- 2021-12-28 (火) 13:26:51
      • 武器アクカウンターが強い射撃武器なのにPAキャンセル出来るタイミングが厳しいのも。Fiやロッドほどとは言わないけどもう少しキャンセルしやすければ良いのに、と思うけどイールドエキスパンドがあるから難しそうだなあ…。 -- 2021-12-28 (火) 14:17:18
      • PA後に出すほうのイルードでもカウンター出来ればいいのにね -- 2021-12-28 (火) 18:02:37
      • 重箱の隅を突くけど、PA後でも移動入力しなければ素イルード出せるのよ。でもエキスパンドで回避したときもカウンター出来たらいいねえ。矢の本数が減るとかは引き換えとしてあってもいいから。 -- 2021-12-28 (火) 20:21:38
    • もうちょっとアニメ的な挙動のPAがあってもいいんじゃないかなぁ、それこそPhカタナみたいに中二と言われるくらいの。移動PA的なのを徹底的に排除してるから、ブジンが使うようなPAも来ないんだろうな -- 2021-12-30 (木) 11:28:55
      • いっせいのぉせー!はソードがやっちゃってるからなあ。「カタナブレイブコンバットLv5……俺自身がレリクになる事だ。この技を使ったら俺は全てのカウンターの力を(テレポートするまで)失う」みたいなw ブレコン本体Lvは本当に上げてほしいんだけど。 -- 2021-12-30 (木) 11:39:31
      • Phのモーションは省エネの結果だからあまり魅力は感じないんだけど、できればエフェクト込みで全部差し替えて欲しいなぁ、どうも今回のカタナはパッとしない -- 2021-12-30 (木) 11:45:09
      • カタナはガトチュエロスタイム(チャージ有り)、弓は小スラ斬断弓を追加しよう -- 2021-12-30 (木) 12:05:07
      • 瞬間移動しながら周囲のエネミーを一瞬で切るみたいなの欲しいわ。 -- 2022-01-02 (日) 16:07:04
      • 悪い事言わないからグレンテッセンとカンランキキョウ返してくれ -- 2022-01-02 (日) 19:04:19
      • でもNGS環境でグレンとカンランあったら滅茶苦茶強そうだな -- 2022-01-02 (日) 19:04:57
      • 前々から気になってたけどアヤメから上下の範囲と頑強を抜いたカンランに何が期待出来るの?ダウン? -- 2022-01-02 (日) 19:37:49
      • カンラン様はまぁアヤメちゃんの「バンバン! ……ババババン!(ry」にくらべたら「ジャキイン!ジャキイン!」ってテンポ だけ はよく連発できたからそのせいなんでない  アヤメちゃん自体はこっちが弱いっていうよりエネミーの挙動が悪くて近接範囲が全体的に意味ねえェーってなってるせいな感はある。 -- 2022-01-02 (日) 23:36:45
      • あとワザの見た目に関しては個人的にはとりあえずブレコンフィニッシュとフォトンブラストがわりと被ってるからそれこそフォトンブラストは姿を消してからあの何重もの剣閃が出て高速移動しながら斬りまくってるんだなってかんじだったら良かったなとは思う。フェアレスカウンターとジャスガカウンターも前者はシュッと消えて相手が斬られるとかならなぁって何度も言っちゃう。 -- 2022-01-02 (日) 23:38:58
      • アヤメの上下範囲なんて3段目だけだし1,2段目とカンランでは範囲が段違いでしょ 近接範囲が意味ないってザッパーもストークも大活躍だよ、ちゃんと他のクラスもやりな -- 2022-01-03 (月) 07:21:43
      • むしろンな一部のつよつよ範囲だけ挙げられても……それこそそいつらに本当に並びまではしなくても追いつけるようにアヤメ全段階とも範囲統一してほしいわ -- 2022-01-07 (金) 03:51:03
      • ザッパーストークは動きながら範囲攻撃してるから強い アヤメは弱すぎ狭すぎ -- 2022-01-07 (金) 15:30:06
      • アヤメの範囲自体が狭すぎとは思わないけど、取り柄にはならない印象。ワイヤーヴェインが「足止めてくれたら」互換的一長一短+ジャスガ無しの水準じゃ……キャンセル可能じゃなくジャストカウンターで衝撃波が最低ライン。急いでキャンセルして前方だけのガードしたいPAじゃないだろっていう。 -- 2022-01-07 (金) 17:27:22
      • いきなり3段目出せてやっとザッパーストークに並ぶくらいだなアヤメ -- 2022-01-07 (金) 20:24:01
    • 新たなるPA…ジャンプしながら地面にカタナを叩きつけて衝撃波を生み出す烈震斬x2を追加してやろう、PP消費は…30だ どうだうれしかろう! -- 2022-01-07 (金) 15:39:40
      • ほぼほぼダイブアタックやんけ!スキルポイント1で覚えられるなら振ってやらんでもない(余るから) -- 2022-01-07 (金) 17:19:03
      • ちなみに衝撃波は着地点から離れるほどダメージが減っていくぞ! -- 2022-01-07 (金) 17:20:41
      • 2連撃の間の短いタイミングでしかキャンセルが出来ないので注意するんだ! -- 2022-01-07 (金) 17:26:06
    • 真面目な話、ぜんぶ作り直すしかない -- 2022-01-07 (金) 18:50:25
      • 現実的な話、それは不可能な戯言 -- 2022-01-07 (金) 19:09:48
      • 予算降りるか次第だから不可能とは断言できない -- 2022-01-10 (月) 15:47:24
      • 実装済みのBrを全部作り直したいので予算下さい←これが現実的に通ると思うのなら不可能じゃないわな -- 2022-01-11 (火) 21:25:37
      • そんな子供の戯言な通し方だと不可能だろうなぁ -- 2022-01-12 (水) 07:54:00
    • モンハンに頼んでコラボ職で太刀と弓の挙動貰おうぜ! -- 2022-01-10 (月) 15:44:51
  • アンプリファイ、ブレイクフォール、プライズとHP回復補助スキルを最初っから3つも持ってる時点で、ガードカウンターもフェアレスも成功させる気のない被弾前提な職としてデザインしたのかな。カウンターミスった時のケア用と考えても多すぎる。バレットボウだって武器アクは攻撃硬直キャンセルできないから使いづらいし、スローランディングないから宙に浮いて敵の攻撃しのげないし、アローメイツはなんか回避し辛く作ったんでこれでゴリ押してください、みたいな。 -- 2022-01-08 (土) 00:58:09
    • その割にはHP低いんだよな。バレットボウのせいか遠距離と近接の間くらいのHPしかない -- 2022-01-08 (土) 02:57:59
    • 開発が作ってディレクターがディレクションしてGOサインだして実装したのが今のBrだから、自信もって世に出してるはず。そもそもチャージ攻撃だけでもなくなればな -- 2022-01-09 (日) 20:57:15
    • 言われてみれば確かにそのとおりだ。カタナなんてカウンターしないとまともにプレイできないようにわざわざそう作ってるわけだし、つくづく設計ミスだと思う。弓は…まぁそういうアプローチもあるかな?って感じもあるんだが、カタナは本当に駄目だ。NGSのカウンター偏重の悪い部分、プレイの幅が狭いとか拡張性が無いとか、そういうのがぜんぶ集約されてる -- 2022-01-13 (木) 20:29:26
  • オールガードをハンター武器以外にも適用化にしてくれい、どうせソード・刀以外に前面ガード武器は無いんだしさ、こっちのガードスキルが向こうにも適用されるから良いじゃないか -- 2022-01-10 (月) 12:40:06
    • サブHu前提にされても困るからカウンターアドバンス辺りに内蔵してくれ -- 2022-01-10 (月) 13:17:19
    • 正直慣れたらそこまで捲られないしオールガードよりも威力とかPPとかのリターンをもっと先鋭化してほしいかなという気持ちもある どっちがいいんだろうね -- 2022-01-10 (月) 13:29:46
      • PPと威力ならブレイブスピリットなんかよりソードみたいにガードカウンタープラス欲しいな。自動カウンターと衝撃波だけじゃすげー軽いから追加入力で首落とす勢いの重い一撃入れたい。 -- 2022-01-11 (火) 22:33:45
      • というか衝撃波がカウンタープラスに相当するものなんだからあれに匹敵する位のダメージが出るべきなんだが、何なんだろうなあの弱さ。 -- 2022-01-12 (水) 01:13:51
      • 斬撃波は単純に射程距離というか攻撃範囲の増強の理由付けみたいな存在なんでないの?(じゃあ根元の剣そのもののダメージは無しにして斬撃波だけで100%出せって思うけど -- 2022-01-12 (水) 02:04:35
    • 他クラス・他の武器と併用前提のカタナ按配ですっていうなら、カタナ(ブレイバー)特性として他の武器含めた大半の行動をキャンセル可能でカウンター体勢取れるぞ!程度は必要っぽい。散々言われてるけれど、近接競争群と比べて見劣りする&完結性を大幅に落としている代償が取れてないんだから、そのマイナスを堅守したいなら、別の武器をより良く扱えるプラスを作らないと釣り合わないイメージ。 -- 2022-01-10 (月) 15:46:40
    • マイティーガードに全方位追加されれば取るんだけどなぁ -- 2022-01-11 (火) 18:22:24
    • これはどちらかというと他の武器があまりガード類からのカウンターを持ってなくてそれ自体が特徴だったPSO2の頃の話なんだが、そもそもずっとおかしいのが「ガードカウンターめちゃくちゃ推すくせにオールガードはなぜか他職の特権」なんだよなあの頃から。イメージと実際の作りはずっと噛み合ってなかったし、イメージ優先して他の連中まで1000年の間に全方位ガード(からのカウンター)を会得した今でも前より相対的に損になった正面ガード縛り続けているっていう。 -- 2022-01-11 (火) 21:20:58
    • 今回多くの武器がパリイあるいは回避アクションを持ってたりするからそもそも「ガードできる」ということが長所になってないんだよね -- 2022-01-12 (水) 05:45:30
      • 早すぎても直撃食らうパリィや回避と違って通常ガードは安全択だから近接武器として長所ではあるのよ。被ダメ大幅軽減&吹き飛ばし等無効化して至近距離に立ち続けられるというのは大事。いかんせんJG成功時のメリットがそれらを塗り潰してるのが理論値しか認めない大声机上トークの論調と相まって JG成功>|成功して当たり前の壁|>通常ガード>ガード失敗 の評価になって通常ガードの価値が極端に低く見積もられすぎてるワケで。せめて通常ガードのPP消費が無かったり付加効果(攻撃者にデバフ等)があればまだなあ…… -- 2022-01-12 (水) 06:36:40
      • なるほどね。でも他武器の防御行動も(ウォンド以外)受付時間長めで多少早くても成功したりするから個人的にはガード持続できるより全方位に対応できる方がありがたいな -- 2022-01-12 (水) 07:23:22
      • 受付時間の長短はバランス取りの一環(極端な例として最長かつ使用クラスが最も頑丈なパルチはリスク極小だがリターンも小さい、受付は並だが使用クラスが最も脆いロッドはリスク大なのでリターン大)だから、安全性重視のガードはまた面倒な話になってくるのよね……ソードガードカウンタープラスはたぶん出の遅さで外すことも多いというリスクを代償に安全性と威力を確保してるんだろうけど。というか後から気づいたけど、大本の木からしてオールガードに関しての話題であってパリィ・回避とガードの違いは揚げ足取りに近かったねゴメン -- 2022-01-12 (水) 08:14:23
      • まぁでも正直ガードって ◆入力した途端に落ちる ◆ちょっとした移動なども無い ◆即ステップといったフォローも特にできない ◆PP回復が止まる ◆着地の際に判定が変わる?から低空でジャスガしたい時の操作性が悪い(これも落ちなきゃ起こらない) そして「それらの代わりにPP吐かされてまで素早く反撃できるわけでもない通常ガード(連続攻撃中解除不可)をしたいかって言われるとぶっちゃけ…」だからなぁ 置いておくように使ったり相手が勝手に外したりした時もそのまま浮いてるパリィのが良いよってのはわりとあると思うわ。酷いと明後日の方向で当たらなかった攻撃に自分から落下して通常ガードとかあるしな…(最初は一瞬浮くとかせめて通常ガードの硬直もステップにキャンセルできるとかあればいいんだが) -- 2022-01-12 (水) 13:13:11
      • 全近接共通の悩みというかNGS環境との不整合として、「少し距離の空いた空中で攻撃したい局面が多いから移動というロスを払ってでも位置を取る」わけでねえ。だから最初期から攻足(と少しの防御)兼ねたワイヤー武器アクションが重宝されるし、それ自体が近接の味でもある。でもガードしたら、カウンターで一発良いのを入れられたとしても上の人が言うように落ちちゃうから、またロスからやり直し。カウンターがスカるヒットアンドアウェイ・微妙なフラフラも当たり前。現状のガードはあくまでサブ行動で、それをメインの売りに据えようと数字盛り盛りにしても、それが活きない局面の方が多いから盛られてる、という実態(開発的目論見)が浮き彫りなんだよね。 -- 2022-01-12 (水) 15:59:16
  • フェアレスが合わせやすい相手ならカタナだがそうでないなら弓使ったほうが楽にダメージ稼げる。動きまくる奴ならなおさら、攻撃できないタイミングでもチャージでDPSを下げない弓の強さを実感する -- 2022-01-18 (火) 03:00:56
    • 弓はチャージ落下と武器アクを受け付けない硬直がなくなればいい感じになりそう。欲言うともう一つ火力PAが欲しいけど。 -- 2022-01-18 (火) 08:58:51
      • TMGの個性が云々とかチャージ落下も思ってそう。他の良い所取りにしてデメリットないのは文句出るにせよ、意図的に使い勝手の半端な印象がブレイバー武器は未だにねえ…。 -- 2022-01-18 (火) 13:17:02
  • サブFo風杖レベリングしてると、旧EP2でアンブラステッキ握って海岸走ってたアンBr状態思い出すな -- 2022-01-18 (火) 13:25:01
  • バレットボウでブレスピ発動→ナックル/カタナに切り替えでブレスピのエフェクトが消えた…。バレットボウかカタナをベースにしないと切り替え時に消えてしまうっぽい? -- 2022-01-19 (水) 14:08:44
  • 打撃と射撃の高い方を参照するようになるスキルをなぜ用意しなかったんだろうと誰もが一度は思うはず。それさえあればカタナボウのマルポンも気軽に出来たし、サブBrで近接職に弓を提供したりRaにカタナ提供出来てサブクラスとしても価値が上がったのに… -- 2022-01-22 (土) 05:48:24
    • メイン限定でいいと思うけど欲しいね。カタナ使ってるときに弓使うなら、防具ごと変えたいけどそんなことしてるなら殴ったほうがいいから、結局どっちかだけしか使わないというね。 -- 2022-01-22 (土) 06:13:16
    • どっちもカウンター主体の単体得意で補うならサブ武器だから両立する価値が何もないっていう。もはやコンセプトは実はないんだろってレベル。 -- 2022-01-22 (土) 12:35:43
    • サブ運用はともかく、メイン限定でもいいからクラス内の武器ぐらいは高い倍率の方を参照して欲しいわ。一応前回のアンケでは送っておいたけど。 -- 2022-01-22 (土) 13:27:19
    • ディアブル実装した時点でそのつもりは当分ないんだろうなあ…複合はギガスもソールもないからHPもPPも威力も辛いわ -- 2022-01-22 (土) 13:52:01
      • OPのネタが切れてきたらギガス・アビリティとか複合系ソールとか出してきそうだけど・・・威力だけはしょうがないね -- 2022-01-23 (日) 06:27:11
    • そんなん実装したらバウンサーが文句いいそう -- 2022-01-22 (土) 13:56:53
      • Brに実装するならBoにも実装するでしょ。スイッチはもともとBoスキルだし -- 2022-01-22 (土) 15:58:43
      • Boも声を上げていけばいいじゃない。BrとBoが他クラスみたいに、クラス内の武器をOPのせいで十全に力を発揮出来ない構造なのはおかしいのだし。 -- 2022-01-22 (土) 16:02:12
      • ぶっちゃけた事言うとBoの場合武器はどっちもそこそこ範囲の近接って点でどっ被ってて、DBは操作「だけ」は扱いやすく高威力、靴はテクが打てる(属性ダウン)取れるのが利点ってとこで無理に両立させる必要が薄くて、OP気にするならそも火力高いDB主体になるからそんな問題視されてないという……。それでいいって訳ではないけど現状Boを引き合いに出されても若干他人事な空気がある -- 2022-01-23 (日) 01:12:35
      • いやDBメインでもテクとか使えるに越したことはないんでスイッチは欲しいが。勝手に代表面しないでもろて -- 2022-01-29 (土) 20:57:26
      • とりあえず使い物になるのと特徴無くて火力上げないと凡でしかないのと比べんなって話だろ -- 2022-02-06 (日) 13:59:52
    • そも、メインクラスとサブクラスで兼業が自在にできるのに、クラス1つで兼業する意味がどこにもないんだよなぁ -- 2022-01-24 (月) 21:01:31
      • クラスボーナスがあるので自前で近遠対応できる意味はあるよ。まあ両立できないから机上の話だけど -- 2022-02-04 (金) 20:59:10
    • ティアブル系列が弱いとはっきり言えばいいだけだろ、回りくどい -- 2022-02-05 (土) 19:37:37
      • ディアブルだけ強化するにしても特化盛りの方がいい状況は変わりない。そもそも特化盛りとの差を補おうなんてそれこそ回りくどくてインフレに加担するだけだからこういうスキルで対処した方が手っ取り早いんだよ -- 2022-02-06 (日) 15:39:13
      • 今度のDFソールも威力なのが両立問題を緩和しようとしてるように見えなくもない。今のとこだとディアブル↔ステって感じの対応だけど、ソールやギガスやアディに対応するのがないからね。 -- 2022-02-07 (月) 09:26:03
      • エラーディ2までしか見えないうえに1の威力1.25って大丈夫なのか -- 2022-02-10 (木) 06:58:32
  • 通常4段目5段目があればまだpp周りがマシになるんだが…フェアレスにしろガードカウンターにしろ敵の攻撃頻度が低かったり、攻撃を密着してると当たらない位置からだす敵になると全く役に立たなくなって情けないペシペシ繰り返さなきゃいけなくなるのがなぁ…大体コンボppセイブはコンボ前提のカタナにこそ必要なスキルでしょうに… -- 木主 2022-02-03 (木) 19:57:23
  • 2/9アプデでガードがオールガードに変更される模様。幾分か使用率が増える…かな? -- 2022-02-04 (金) 15:32:27
    • PAの調整次第かな・・・ -- 2022-02-04 (金) 18:23:27
    • フェアレスも全方位になってくれるよう祈る。武器アクガードだけ全方位になっても片手落ちなので…… -- 2022-02-04 (金) 18:37:28
    • ようやく並武器にはなれそう -- 2022-02-04 (金) 19:49:24
      • うーん、同時に他も調整するから…。ダークファルス出すぞってタイミングで下方も無さそうだし。 -- 2022-02-04 (金) 20:18:13
      • リンク先に明記してるけどカタナのオルガ化だけ2/9に先行実施、他の調整は4月よ。まあ2/9アプデで他の調整が一切入らないとも言い切れないけど -- 2022-02-05 (土) 19:59:52
      • 並武器っていうか「ようやく(強弱以前の悩みだった)正常なゲームが開始できる状態になる」みたいな感ある 同じような点であとはやっぱり空中通常に微前進をとか、個人的にはさらに言えばアヤメちゃんの範囲を最終段階ので統一してくれってかんじ。強い弱いは元々意外とわからん面もある印象だから距離詰めPAも確定してるらしいのもあってちょっとワカラン -- 2022-02-07 (月) 08:03:08
    • いやもうこれだけで10倍は使いやすくなるわ。でもそしたらソードのオルガはどうなるんだろう? -- 2022-02-04 (金) 20:25:06
    • ガードだけか…?カウンター系は全方位じゃなかったら笑う -- 2022-02-06 (日) 07:13:40
      • 言ってる意味わからんけどその文面通りに全方位カウンターとか言ってるんだったらヌルすぎて草も生えないわ。公式推奨noob武器にでも転生させるのか? -- 2022-02-06 (日) 14:01:04
      • 可能性A「カウンター系=フェアレスも全方位対応になってるんじゃなきゃ笑う」 可能性B「ジャストガードから出るカウンターが急に全方位攻撃になるんじゃなきゃ笑う」  まぁフェアレス全方位化は個人的には考えがまとまらないから置いておくけど(個人的にはあれは前面のみのままでもまぁ…とも思う)、カウンター攻撃が周辺範囲化しなきゃ駄目だろって話だとしたら「元からジャスガ後に振り向いて打てるが。」の一言で終わる。 -- 2022-02-07 (月) 07:58:28
      • アンケの結果不満が多数だから仕様を作り直すかお手軽火力に武器にするかしかない。で、どっち選ぶかは言わんでもわかるな。 -- 2022-02-07 (月) 10:20:41
      • ガード全方位化をするってことは仕様を調整していく方を選んだってことになるね。 -- 2022-02-07 (月) 10:23:05
      • お手軽火力にしたくないし作り直すのも嫌だから使い勝手を改善しますってだけじゃない?元のコンセプトは半分崩壊してるにしてもベターな選択だよ -- 2022-02-07 (月) 14:47:00
      • どちらかと言うと使い勝手はお手軽側だけど。正直ハイリスクハイリターンとか言うニッチな需要はさっさと捨ててほしい。 -- 2022-02-07 (月) 18:01:39
      • カタナはハイリスクハイリターンじゃなくね?フェアレスもハイリスクどころかガバガバ持続時間だし -- 2022-02-07 (月) 18:27:42
      • 他武器と比較すれば十分ハイリスクだろう -- 2022-02-07 (月) 18:36:25
      • ハイリターンではあるけどリターン取れるシチュエーションが限られすぎてるというのが正しい -- 2022-02-07 (月) 21:30:07
      • 通常やPA自体の硬直は全体的に少なめだしカウンターもモーション超短いけど威力はそんなにって感じだからローリスクローリターンだ フェアレスは慣れるまではハイリスクでリターンもガードカウンターよりは大きめだけど -- 2022-02-07 (月) 21:37:44
      • 結局どんなに頑張ったところでFiの強さには到底及ばないっていう根本的な問題もあるな -- 2022-02-08 (火) 00:04:37
      • Guは許された -- 2022-02-08 (火) 00:24:35
      • まあ色んなものを捨てて近接火力に特化してるFiに及んでたら今度はFiがどうなのよってなっちゃうしね リーチ以外は扱いやすいし遠近両立とか機動性にテコ入れできれば差別化は楽なんだろうけど -- 2022-02-08 (火) 00:33:37
      • Fiはマルグルでレベリングしてる時に申し訳なくなるほど対集団ダメだからな。防衛が来た8月からパープルトリガーが来る10月までの2ヶ月間は今じゃ信じられんほど肩身が狭かった -- 2022-02-08 (火) 00:51:59
      • Fiは対集団をサブクラス任せにしてもメイン(武器)の明確な強みがあるからまあ Brはうーん… -- 2022-02-08 (火) 01:07:15
      • ソードには出来ないリテムパープルソロSが出来るくらいには対単体強いんだからな!というかソードに逆風吹きすぎな気がする -- 2022-02-08 (火) 01:18:42
      • デフォで水準の火力がある範囲と遠距離も持ってるし、余程無茶しなきゃ死ぬこともない。だからこれ以上火力は望まんよ。でも足回りだけはどうにかしてくれ。 -- 2022-02-08 (火) 01:22:06
      • 足回りっていうか、全体的な使い勝手やな。散々言われてるアヤメの範囲を全段同じにしてくれとかその辺りの。元々PAは移動・範囲・火力と一通り揃ってるんだから普通に作ってたら使い勝手が悪くなるはずが無いのだ -- 2022-02-08 (火) 01:54:33
      • この小木に付いてる枝だけでも意見が多様過ぎてワケが分からんね…使い勝手が良いと言ってる人のすぐそばで使い勝手改善しろと言ってる人もいるけどこの場合の「使い勝手」とは何を指すんだろうね?攻撃速度か?キャンセルのしやすさか?ガードの性能か?位置調整のしやすさか?接敵か?滞空のしやすさか?リーチか?PP回収性能か?PP効率か?PAの性能か?あと何がある? -- 2022-02-08 (火) 02:51:06
      • カタナが特に苦手なのは接敵・対空・PP効率あたりだが、運営はBrを空中戦が苦手なクラスと位置付けていそうなので接敵や対空の改善には二の足を踏むような気がする。となると一番現実的に上方が望めそうなのはPP効率かもしれない -- 2022-02-08 (火) 04:57:04
      • 殆ど動けない上逃げられたときのロスが他武器の比じゃないから接敵改善来ないと困る…一応接敵PAは実装予定よ PPはボウアーツコンボから弓限定を外せ -- 2022-02-08 (火) 05:21:09
      • 存在を忘れ去られているブレコン中消費軽減のかなしみ。 -- 2022-02-08 (火) 06:04:31
      • フェアレスの棒立ち要求と3段PAとかいうテンポ悪化の申し子消し去って欲しい -- 2022-02-08 (火) 15:23:10
      • スキルポイントの良い消費先増やしてください(コッソリマギレル) -- 2022-02-08 (火) 17:22:21
      • むしろコレじゃあ「コンバットあるから良いじゃん」でちょっと使ってはまた1分欠陥品になる武器を握らされてるようなもんなんだよなぁPPとか空中通常とか -- 2022-02-09 (水) 10:20:46
      • 「ブレコン発動すれば強い」じゃなくて「ブレコン発動しないと弱い」だからね -- 2022-02-09 (水) 11:13:09
      • このゲームむかしっからそんなんばっかだから「コンバットを発動するとPPの消費量が減少するぞ!」って見た瞬間にゲッッ…ってなったわ… -- 2022-02-09 (水) 16:02:28
      • そもそもブレコンが大して強くないからな。同じ時限強化でもHuのマッシヴ、Fiのリミブレ、Boのファナティックの方が遥かに強い -- 2022-02-09 (水) 16:26:36
      • 今のブレコンとブレイバーの按配はスパロボ版Gガン風に言えば「気力130でスーパーモードになります。1~2ターンで切れて気力100モードに戻ります。」な感じ。しかもその貢献度が敵相対的に高が知れすぎてる。8人いても、ウルトラマンみたくボスを数十秒では片づけられんしねえ…。 -- 2022-02-09 (水) 16:54:17
      • 旧でも最初はカタコン使っても微妙って言う調整だったし、なぜPSO2運営はカタナ調整には意味不明なくらいの慎重さを見せるのか -- 2022-02-09 (水) 18:02:32
      • ここの開発ってわりとイメージ優先な部分があるからカタナ=居合いが速い、くらいのイメージしかなくて武器の役割とか意識してないんじゃないかな -- 2022-02-10 (木) 15:00:58
      • 役割とバランスは無茶苦茶過剰なまでに意識してるよ。それを維持できないし考えるのも無理だから思いつかなきゃ粗雑な対応してるってだけで -- 2022-02-10 (木) 17:33:27
      • あと使用率調整もかな。よっぽど不評だったりする場合も雑な緩和とかお手軽入れてその場しのぎする -- 2022-02-10 (木) 17:35:03
      • 毎回カタナだけ名指しで調整について言及されてるし弱いって言うのは理解してるんだろうね。カタナの場合実装後の調整が酷いってより実装時の性能が悪すぎたから手を焼いてるのかもしれん… -- 2022-02-10 (木) 18:30:10
      • カタナだけ名指しになるのは性能以前のイメージ面で人気があるだけに反応の母数が多くなるので問題点が目立ちやすいというのもありそう。ウォンドみたいな不人気武器種だと不便な部分も飲み込んで粛々と振ってる人が多い印象があるわ -- 2022-02-11 (金) 10:38:43
      • まあウォンドの場合は、基本クラスのポジションからして修行者向けというか…。そっちを真似て、ブレイバーに純戦闘員以外の要素を増やすかっていうと、また全然違う話になっちゃうし。選ぶ心構えや層(人のタイプ)から違うのは確かなんでしょうね。 -- 2022-02-11 (金) 14:31:44
      • ウォンドは不便な部分があるってだけでカタナほど戦いにくい武器じゃないからな…両方使ってるとウォンドの方が使い勝手良いと感じるんだよなぁ… -- 2022-02-13 (日) 07:03:59
  • 通常のモーション気に食わなさすぎるけど、ファアレスの都合でいちいち納刀せざるを得ないことに気がついた -- 2022-02-08 (火) 16:00:22
    • 逆では?いちいちする納刀に理由をつけるためにフェアレス作ったんだろう。抜刀納刀ワンセットモーションは1000年前から変わらない。 -- 2022-02-08 (火) 19:03:15
    • せめてフェアレスの発生に合わせてゆっくり納刀してくれれば攻撃入力でモーションキャンセルできたんだがな… -- 2022-02-08 (火) 22:13:27
    • 個人的にはあの通常攻撃は(まぁ元々好み別れるのもあるだろうけれど)妙にテンポ遅いのが最大の「振ってて虚無感」とかでカッコ悪い原因なんじゃないかと思っている ライフル通常を見るに1・2・3!にこだわる理由も薄い+そのうえエクストラアタックくれるわけでもないって言うなら、物凄い速度でしゅばばばばって乱れ居合してくれりゃマシだったんじゃねえかなあ… -- 2022-02-09 (水) 10:19:01
    • 普通に両手で振り回してほしかったのに、これ言うとソードでいいじゃんとかいわれるんだよね。そうじゃないんだよ -- 2022-02-09 (水) 10:34:27
    • そもそも高速で刀を出し入れしてるのは漫画やアニメのイメージでしかない。で、その手のアニメで残心は決まり手の技くらいしかしないし、実際の残心は納刀と関係がない。フェアレスがある限りNGS式抜刀。 -- 2022-02-09 (水) 11:28:47
    • フィクションの誇張された表現として抜刀がほとんど見えない熟練者とか好きだけど、さすがにペシペシすぎるので一振りで3hitぐらいしてほしい -- 2022-02-09 (水) 12:13:43
      • 旧カタナは3段目が2ヒットでPP回収に使えたのにドウシテ… -- 2022-02-09 (水) 13:38:39
    • 真のサムライは一度カタナを抜いたら相手を倒すまでは納めないものだ・・・えっサムライじゃなくてブレイバー?さようか -- 2022-02-09 (水) 14:54:40
      • そもそも刀ではなくカタナ(抜剣)ですし・・・。 -- 2022-02-09 (水) 16:29:10
    • Phの通常は納刀自体はカッコつけすぎて痛々しかったけど攻撃し続けたらキャンセルするなら見なくて済んだのは今思えば恋しくなる・・・ -- 2022-02-09 (水) 22:49:40
      • あれは2段目の謎パンチさえなければステアタも含めかなりよかった -- 2022-02-10 (木) 01:47:01
      • 柄打ち含めてどれもかっこよかった 厨二表現の粋を集めましたみたいな 冗長な納刀からの、抜いた瞬間も見えない程のクイックカットというのもギャップがあって好き -- 2022-02-10 (木) 12:05:10
      • あぁ何やってんのかと思ったら持ち手で殴ってたのかあれ -- 2022-02-10 (木) 12:50:00
      • スマブラセフィロスの弱・・・ -- 2022-02-13 (日) 01:33:07
      • セフィロス実装は2020年、ファトム実装は2019年。何の関係もありませんね。 -- 2022-02-13 (日) 09:26:44
  • 全方位ガードとフェアレスが快適すぎてわろてる  -- 2022-02-10 (木) 13:59:03
    • すごい快適になりましたね・・・・・ -- 2022-02-11 (金) 00:13:05
    • さあ、次はようやく打射の高い方がカタナとボウ両方に反映だ。スタートラインまであと一歩ですなっ! -- 2022-02-11 (金) 00:24:32
      • 空中フェアレス張ってる間滞空維持とか、カタナ側のPP軽減スキルも来てやっとスタートラインな気もする -- 2022-02-11 (金) 10:06:21
      • PPはダウン時とかカウンター出来ないときもあるからなー、そういうときは他武器使えっていうと最初から他武器だけで良いじゃんになっちゃうし。ただ滞空はどうだろうな、あれって消費PPと滞空時間がバーターでしょ。着地で効果が切れてたのは不味いと思うけどタイミング合わせられなかったのはプレイヤーのミスでもあるし、そこを飛び直させるのはまぁ妥当じゃないかな -- 2022-02-11 (金) 10:56:06
      • もう少し滞空できて良いと思うんだがなあ。フェアレス出てる間でもすぐに落ち始める今は短すぎる -- 2022-02-11 (金) 12:31:58
      • 既にPA後フェアレスなら受付時間いっぱい滞空してるんだが通常攻撃後フェアレスの話かな? -- 2022-02-11 (金) 12:38:35
  • 何も考えずスローランディング追加してくれ -- 2022-02-15 (火) 00:46:43
    • そういや抜剣メインなせいですっかり忘れてたがホンマこれだわ、あるイミこれ無いのオールガード以上に意味わからんしw -- 2022-02-15 (火) 08:24:18
    • 空中戦不得意なデメリットあるのに地上戦が得意訳でもない謎 -- 2022-02-15 (火) 22:06:38
      • そもそもNGSのゲーム性で何を指して「地上戦が得意」と言えるのかっていう。地上と空中で挙動が変わって地上の方が強いとか無いからなぁ。滞空出来るから空中戦が強い、みたいのはあるけど地上だからこそ出来る事ってのが皆無 -- 2022-02-16 (水) 16:27:19
  • サブHuにして更にソードガードカウンタープラスも取っておいて、ソードと刀マルポンして刀でカウンターしたらソードガードカウンタープラス発動したのって修正れた?ついさっきやったら出なかったんだけど。 -- 2022-02-19 (土) 18:12:05
    • ごめん解決した。ソードガードカウンタープラスの発動条件は『ソードでの通常攻撃ボタン』か。 -- 2022-02-19 (土) 19:20:17
  • 弓Brがダークファルス戦で有利って話だけど、DPSチェックの時はフレックスのヒット数の関係で火力出しづらいからカタナもちゃんと強化しといた方が良いな -- 2022-02-19 (土) 23:57:11
    • 自分が抜けるだけなら弓でも十分な気がするがな、ブレコン即〆でもいいし -- 2022-02-23 (水) 19:03:01
    • DPSチェック前にディメンショナルレイチャージ→フレックス2段チャージしておけばOK。それで大体いつも一番早く脱出してるよ -- 2022-02-28 (月) 14:50:01
    • DPS中はチャージフレンジースクイブでよくね?あれが一番DPS高いらしいし -- 2022-02-28 (月) 20:28:16
      • らしいってなんだよ、自分で試した訳じゃないんかい -- 2022-03-01 (火) 02:56:52
  • 弓通常のチャージを無くすスキル欲しいな。ボタン押しっぱなしで連射したい -- 2022-03-03 (木) 16:51:57
    • 弓はチャージ全部短くして欲しい -- 2022-03-08 (火) 17:05:45
      • あとロッドテクニックキープの弓版が欲しいな、カウンター前提なのにチャージも発射硬直も長いのが辛い -- 2022-03-08 (火) 18:34:15
      • 弓だけでいいからスローランディングほしい -- 2022-03-08 (火) 19:13:45
  • いやーでもガード全方位にしたのは正解だったよ、DFとか前のままだったらストレスでハゲるわ。カタナもだいぶマシにはなったけどまだ弓のほうが場面選ばない分このゲームでは有利だと思うなぁ -- 2022-03-08 (火) 18:38:58
    • ブレイバーに限らず全体的に割と遠距離ゲー状態だからなNGS。Fi以外の近接武器もうちょっと強化してもろて -- 2022-03-09 (水) 00:00:36
      • PSO2の初期も射程ゲーで近接ゴミだったけどNGSはゲームスピードを落とすという名目で近接の機動力と快適性をひたすら取り上げた上にゾンデ強化なんかして格差広げるし何を考えてるのかさっぱりわからん。次移動PA来るけどそれは理不尽なマイナスが元に戻ろうとしてるだけでプラスじゃないんだよ… -- 2022-03-11 (金) 02:29:54
      • 近距離だから接敵する必要性&反撃を食らう危険性はやたら強調されるけど、遠距離だから無駄撃ちが多くなるとかの概念は極少だものなあ(無いとは言わないけど、既にホーミング絨毯砲撃があるから釣り合ってない)。こんぼうとホーミングミサイルを並べてる状態を、カウンター偏重やコアをかばう鬱陶しい敵で糊塗できると思ってる。 -- 2022-03-15 (火) 03:52:47
      • コマンド式RPGみたいに近接攻撃(戦士)は射程が短いけどPPがあんまり要らない、遠距離攻撃(魔法使い)は射程が長い代わりにPP消費が激しい、みたいにすればある程度バランス取れそうだけど実際は逆だもんなあ -- 2022-03-15 (火) 05:18:09
      • というか単純に単体~中範囲火力は近接が完全に上って事にするしかない。遠距離攻撃職は上記の通りオープンフィールドバトルで絶対的なアドバンテージがあるんだから、せめて火力面で近接を上にしなきゃ遠距離ゲーになるのは当たり前。 -- 2022-03-15 (火) 08:31:36
      • Fiだって一芸があるだけで総合的に見れば特別強いわけじゃないよ。他が強化されたら立場がなくなるくらいの差だ -- 2022-03-15 (火) 10:52:16
      • 遠距離職を低火力にしたのが序盤エアリオなわけだが、野良マッチングで遠距離職だらけになると無駄に時間がかかるだけでストレスたまるだけだっただろ -- 2022-03-22 (火) 11:06:37
      • というか、序盤時点では運営想定の低速化に近かったのでは。今思うとだけれど旧PSO2→NGSのプレイヤー移行を焦って低速化を一旦妥協してみたら…な印象もにじむ。(旧PSO2の現役組が移行したら、序盤雑魚に手間取るのがストレスな層がいるのも想定内のはずだけど。オープンスカスカワールドとか色々な不満問題が混ざってくる感。) -- 2022-03-22 (火) 21:23:21
    • 遠距離ゲーになってる理由は、ボスがやたら動き回ったり、DFやペダスヴェラなどの巨大ボスが飛び跳ねたりするエネミーの作りがおかしいってのもある -- 2022-03-20 (日) 20:56:17
      • その影響でワイヤーがない武器シリーズが使いにくいのも痛い。今のところ定番の奴は全武器種揃ってるから影響少ないけど -- 2022-03-20 (日) 21:15:27
      • 初期のエヴォルコートでマルチ格差をはっきり作っちゃったしな。リージョン上位武器=マルチ全種可もあいまって、限られた範囲からの選択性(ゲーム性)アピールより、単に上位/下位関係だというプッシュに。それが「〇〇にダートやゾンデ持ってこないのは~」な論調も強くしちゃう。 -- 2022-03-20 (日) 21:51:24
      • NGSでちょっとシンプルにしすぎたな、ホントにここから肉付けしていけるんだろうか -- 2022-03-20 (日) 22:26:34
      • 現在は「〇〇にダートやゾンデ持ってこないのは~」論は「特化OPが当たり前」論と真っ向勝負する気がするがその辺はどうなのだろう。もうブレイバーの話題ではないが -- 2022-03-21 (月) 02:30:24
      • いやそれは仕事の分担のお話。実質必中遠距離が必要な状況でまったくなんの役にも立たずに実質棒立ちする時間のロス・NGS有効範囲攻撃を出せず効率落とした分を特化OPだからってカバーできんの?って話になる。ちょっと攻撃できないとか範囲あったらちょっと楽になる程度で主要なのがただの殴り合いクエであるなら特化OPでぶん殴ること優先だけど。あとシンプルになったんじゃなく仕切り直しだと調子に乗ってエネミー側と設定で色々やりたい放題にしすぎた結果でむしろ問題は複雑化してる -- 2022-03-21 (月) 11:16:13
      • ダート、ゾンデはヘイト取るためとか殴れないときに少しでも火力出すためで、ヘイト取れたり射程圏内ならメイン武器で殴るでしょ -- 2022-03-21 (月) 11:25:20
      • 敵はいじってないでしょ、プレイヤーはリセットされたけど敵は旧そのままってのが実際のとこだよ。旧ではエリアも壁で囲まれてたからどんだけ飛び回っても問題なかったけど、今回はフィールドだから落ちまくったり引っ掛かったりしてるじゃん。どうせやるなら敵もしっかり変えときゃ良かったんだ -- 2022-03-22 (火) 07:30:13
  • ブレイブスピリット発動中のマルチウェポンでの他職武器への変化では効果は切れない。ブレイバー武器同士の持ち替えでも効果は切れないが、「ライフルがベースで素材がバレットボウ」のようにブレイバー武器以外がベースになっている装備に持ち替えると効果は切れる -- 2022-03-21 (月) 18:45:15
    • ワイヤーカタナとか、いかにも引っ掛かりそうね。良いプリセ付き拾ったからワイヤーメインにした、程度の選択は少なくないだろうし。 -- 2022-03-21 (月) 21:13:24
    • やっぱ切れてるよねアレ…不便だなあ -- 2022-03-21 (月) 22:13:00
    • あくまでライフルに弓を付属させた形だから弓とは認識されんか。まあブレイブスピリットの倍率上昇を他職武器の攻撃に乗せたりとかその手の不具合を避けるための処理なんだろう。 -- 2022-03-22 (火) 00:31:24
  • ブレスピショートって降った方が良いんか?降るとしても1か3しか振る恩恵ない気もするが… -- 2022-03-26 (土) 02:59:58
    • 3は勘違いです -- 2022-03-26 (土) 03:32:09
    • ブレスピショートって何のことか分からないけど、ブレイブコンバットショートサイクルなら個人的には5振り安定だと思う。フィニッシュプライズを毎回最大まで狙うなら不便に感じるかもしれないけど、ダウン中に即フィニッシュを挟む場合はリキャストが短くなる分、総合火力は上がるし -- 2022-03-26 (土) 04:22:56
    • 効果中の各種ボーナスはかなりの数値でPAの数なんかも目に見えて増えるわけなんだけど、なにせリキャストが終了時からのカウントだからなぁ -- 2022-03-26 (土) 06:29:40
    • あくまでカタナ目線だが、戦闘中で一番PPが欲しい時であり同時にPP回復の生命線であるカウンターが一切出来なくなる時が敵のダウン。特にBREAK時は余ダメージ2倍補正もあってダウン時間内にフィニッシュもしたい。となると、5振りが一番いいのではないかと自分的には思う。ただフィニッシュプライズサプライズに振るSPを他のスキル分に回したいとか、PAとイルードエクスパンドの交互使用でPP持ちがいいバレットボウメインだとまた事情が違うかもしれない -- 2022-03-26 (土) 20:25:05
    • 効果時間:リキャスト比はほぼ一定だから振ることによるメリットはあってもデメリットって実はあんまりないんだよな(フィニッシュプライズも1度の回復量は少なくなるが、その分回復できる機会が多くなる)ここでポイント節約したところで他に振れるのがHP系スキルくらいしかないし全振り安定だと思う -- 2022-03-26 (土) 20:51:05
      • 毎回フィニッシュを撃つとすると効果時間全部使い切るわけにはいかないのと、発動硬直がある(40フレームらしい、これは効果時間に含まれる)から全く同じというわけではない。例えばフィニッシュするために平均1秒残したとして発動硬直を効果時間から除けば、5振りの場合はクール明けにラグなしで使用しても効果時間は全体の18%程度になる。無振りの場合は約19%になるから若干ではあるけどショートした方が効果時間比は不利になるよ。更にクール明けから再使用のラグを想定するともっと5振りが不利になるのは間違ってはない。……だけどブレコンのフィニッシュ以外の効果はPP関連でしかないから1度に長いよりも細かく分かれて使えたほうが快適になると思うし、フィニッシュを多く撃てる利点はさらに大きい、から自分も5振り安定だと思う。 -- 2022-03-26 (土) 21:46:45
    • サプライズが実装されてからは5振り安定かなぁ。レイドボス相手でもコンバット中に使ったPPをほぼ回収できるのなら短いスパンで何度も使えた方がいい気がするし。 -- 2022-03-27 (日) 10:15:04
    • ボスの通常ダウン時間が大体15秒前後だから5振りでリキャスト時間見ながらダウン終了前後にフィニッシュした方が無駄が減る、と自分は考えてる。あとバースト中に2回フィニッシュ出来るようになる。 -- 2022-03-27 (日) 22:25:45
  • 見直してみると、ブレスピ発動中のカタナJGカウンターアドバンスってナックルスウェーちょい越える威力になるんだな。それでいて動作短いわ硬直ほぼなしに次の攻撃または連続JGできるわで瞬間火力がすさまじいことになってるうえ飛び飯綱で範囲まであるという -- 2022-05-12 (木) 09:33:26
    • それが実行出来る機会がどんだけあるのか、プレイヤーの行動でそういう状況に持ち込むことが可能かどうかでしょ。このゲームはどのクラスもどの武器も全部カタログスペックでは強いんだから -- 2022-05-12 (木) 11:28:13
      • 十分可能な手札が揃ってるから強いって話だろ。よく読めばいいのに -- 2022-05-12 (木) 14:03:22
    • 対イクサブジンとかガンガン殴ってくる相手だと、ハヤテとJGだけでいつでもキャンセル出来て安全かつ火力も悪くなくてPPも切れないしで楽しい -- 2022-05-12 (木) 13:27:28
  • ボスダウン時にカタナでフヨウテンライ連打するのと、バレットボウでディメンショナルレイ置いてカタナでフヨウテンライ連打するのどちらが良いのだろう?ノンチャディメンショナルレイは現在握っている武器種の威力倍率参照するから強そうだけど・・・ -- 2022-05-16 (月) 20:41:23 New
    • ノンチャディメフルヒットでも設置動作に対してのDPSは打撃武器と比べると低めだから、もし使うならカタナで手が出せないタイミングで置いておくのが大事ね -- 2022-05-16 (月) 21:00:53 New
      • あれま、強い!ってわけでもないのかー。カタナメイン始めたのだけどまるぽんとサブクラス悩むなぁ。 -- 2022-05-16 (月) 22:45:54 New

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