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ブレイバー
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概要

2021年8月4日実装


公式略称はBr(Braver)。


近距離武器である カタナ.pngカタナPA)と遠距離武器 バレットボウ.pngバレットボウPA)を装備可能。


クラススキル一覧

Brスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ブレイブコンバット

【アクティブスキル】
一定時間、PP消費量が減少し、攻撃時のPP回復量が増加する。スキル発動中に再度使用することで強力な一撃を放つ。

※ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブコンバット.pngPP消費量70%
PP回復量200%
効果時間30秒
リキャスト90秒
カタナフィニッシュ威力1540
バレットボウフィニッシュ威力1400

全般

  • カタナとバレットボウそれぞれに発動モーションがあり、わずかだが硬直時間が発生する。
  • PP消費量減少とPP回復量増加はブレイバー武器使用時のみ効果を発揮する。
  • サブクラスでも使用可能。
  • PSO2のカタナコンバットと違い、威力を増加させる効果や関連スキルは存在しない。
  • 通常攻撃の使用頻度を減らしつつPA使用回数を増やせるので、長期的に見ればDPSの向上に繋がる。
    後述のフィニッシュとあわせて、ブレイバーの火力を支える重要なスキル。
    • 特にカタナは関連スキルと合わせて劣悪なPP消費量を一度に補える。ボスのダウン時などでは効果時間を目一杯利用していきたいところ。

フィニッシュ

  • 効果時間内にもう一度使用することで、威力の高い止めの一撃を放つ。
  • カタナ.pngカタナ:その場で斜めに切り上げた後、間を置いて納刀した瞬間に周囲に衝撃波を発生させる。
    • 威力配分は切り上げ120+衝撃波1250、合計1370
    • モーション中は行動不能かつキャンセル不可。無敵状態なので被弾の心配は無い。
      • ただし、フィニッシュ後に無敵は即座に終わる。ガードの用意は怠らない様に。
    • 接敵する必要があり、モーション中に逃げられてしまうこともあるが、複数の敵にヒットするうえ若干だが合計威力が高い。
      • 攻撃範囲自体はアヤメレップウ3段目よりも広い。ショートサイクルで雑魚一掃に使うのもアリ。
  • バレットボウ.pngバレットボウ:その場で上天に向けて一矢を放ち、間を置いて標的目掛けて落ちてくる。
    • 威力は1250
    • 命中するとバレットボウアタックインパクトのゲージが最大になる。
    • 打ち上げた後に弓をくるくる回すモーションが挟まり、命中するまで行動不能
    • 落ちてきた矢は広くはないが範囲攻撃であり、複数のエネミーにヒットし得る
    • 上から降ってくるため弱点部位やWB箇所に当てにくいことも多いが、遠距離からでもヒットさせやすい
    • 発射から着弾までに時間差があるため、その間に大きく動かれると外れることもある
      • 敵集団の挙動が読めるなら進路上に置くことで一網打尽も可能。肩越し視点だと狙いやすい
  • フィニッシュモーション中は無敵。敵の大技をやり過ごすのにも使える。
  • 瞬間火力が高いため、ショートサイクルとあわせて「即フィニッシュ」も選択肢に入る。
  • リキャストはコンバット発動時ではなくフィニッシュ時からカウントされるため、即フィニッシュした方がスキル回転率は高くなる。

 調整・修正履歴

カタナ.png ブレイブコンバットクロースレンジ

ブレイブコンバット中、ロックオン状態での通常攻撃に、一定範囲内にいるエネミーに接近する挙動を追加する。

※カタナ専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットクロースレンジ.png--
  • ブレイブコンバット効果中、ロックオンした対象への通常攻撃にアクセルドライブじみた高速接近挙動が追加される。
    • 全武器中トップクラスを誇る通常攻撃モーションの短さもあり、ある程度までは間合いを離されてもフォトンダッシュに負けない速度で追跡可能。
      • フォトンダッシュと違ってPP自然回復が停止しないため、多少はPP面の補助にもなる。
        なおBoアドオンスキル「ダッシュ&グライド中PP回復」を高Lvで生成できていればこの点については誤差となる。
    • 便利な効果だが、ブレイブコンバットの真価はPP消費軽減によるDPS向上のため、あくまで補助効果として捉えておきたい。
  • 空中で振った通常攻撃に限り上下移動に対応する。
    • 通常後のフェアレスアティチュードがすぐ落下するのは防げないため、空中フェアレスを狙うならしっかりPAを使う必要がある。
  • 2022年1月時点ではコンバットに無敵や類似スキルのようなガードポイント追加は無いため、接近しやすくするだけでしかない。
    彼我の挙動を見極めて的確に各種の回避・防御・反撃手段を繰り出せるよう修練が必要。

 調整・修正履歴

バレットボウ.png ブレイブコンバットアローメイツ

ブレイブコンバット中、PAによる攻撃発動時の特定タイミングに、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットアローメイツ.png--

カタナ.png カタナジャストガードPPゲイン

ジャストガード成功時に、PPが回復する。

※メインクラス/カタナ専用

画像Lv.1
カタナジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+20

ブレイブコンバットショートサイクル

ブレイブコンバットの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

画像Lv.12345
ブレイブコンバットショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト75秒65秒60秒50秒45秒
  • レベルによっては1~2秒ほどお得だが、効果時間は全て「リキャストの約1/4」となっているため、習得による直接的なメリットデメリットはほぼ発生しない。
    • ブレイブコンバットの回転率を上げることで、フィニッシュやフィニッシュプライズの発動回数を増やすことは可能。
      反面、コンボ数を稼ぐための猶予が減少するため、フィニッシュプライズの効果を最大限得ることが難しくなる。
  • 回数が増えることでPP周りが相応に改善される。こだわりが無ければ最大レベルを推奨。

 調整・修正履歴

ブレイブコンバットフィニッシュプライズ

ブレイブコンバット終了時に、スキル発動中のヒット数に応じてHPとPPが回復する。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.12345
ブレイブコンバットフィニッシュプライズ.png1ヒット毎のHP回復率0.30%
HP回復率上限6%12%18%24%30%
1ヒット毎のPP回復率1.00%
PP回復上限20%40%60%80%100%
  • 上限の到達に必要なヒット数はそれぞれ、20,40,60,80,100回。
    • 1ヒット毎の回復率はLv.に関係なく常に固定であり、あくまで回復上限が伸びるだけ。
  • ブレイブコンバットを即フィニッシュまたは低ヒット数でフィニッシュする場合、高レベルを取得する恩恵はあまり無いので注意。
  • フィニッシュ不発でもきちんと発動する。

フィニッシュプライズサプライズ

ブレイブコンバット中、ボスエネミーを攻撃した時の、ブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット数が倍になる。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
フィニッシュプライズサプライズ.png--
  • 上限の到達に必要なヒット数がそれぞれ、10,20,30,40,50回になる。
    • ショートサイクルとフィニッシュプライズを振り切っている場合はかなり恩恵がある。

レスタエフェクトアンプリファイ

レスタサイン使用時のHP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
レスタエフェクトアンプリファイ.png回復威力上昇率メイン110%113%116%118%120%122%124%126%128%130%
サブ102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 自身へのレスタの効果を高めるスキル。
    レスタの元々のHP回復量は最大HPの50%。ここに各段階の倍率が乗算されて適用される。
    • メイン最大時では65%、サブ最大時では60%に増加する。(50%*1.3=65%,50%*1.2=60%)
  • レスタフィールドTe を併用した場合、効果は乗算されて適用される。
    • ただしレスタエフェクトアンプリファイの効果が適用されるのは自身のみ。
  • クイックフードのガッツ(回復量+)も乗算される。最大の+50であれば97.5%に。

 変更履歴

レスタサインPPゲイン

レスタサイン使用時に、PPが回復する。

画像Lv.123
レスタサインPPゲイン.pngPP回復量+15+25+30

ブレイクフォールHPゲイン

エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを、受け身でしのいだときにHPが回復する。

画像Lv.12345
ブレイクフォールHPゲイン.pngHP回復率メイン10%12%13%14%15%
サブ5%6%7%8%10%
  • 受け身については受け身を参照。
  • クイックフードのガッツ効果対象外。
  • 発動条件や数字上の印象は受動的で地味だが、高レア防具の高い防御力で被ダメを減らし特殊能力等で総合的な最大HPを大きく伸ばす程に真価を発揮する。
    ハイランクセクションの実装状況によるため一概には言えないが、エアリオのRank2までならLv.15以上、リテムならLv.30以上が目安となる。
    • フラッシュガードで永続ダメージカット状態のHuとは特に好相性(頑強付与のマッシブハンターとは噛み合わないが)
      全振りすればサブBrでも十分に効果を実感できるようになる。

 調整・修正履歴

マイティーガード

武器アクションによるガード時に、受けるダメージとPP消費量を軽減する。

画像Lv.1
マイティーガード.png被ダメージ率10%
PP消費量10
  • ガード(武器アクションを押しっぱなしにして攻撃を受ける)したときの被ダメージを本来の被ダメージの10%、PP消費を10にする。
    (このスキルを習得せずにガードした場合は、本来の被ダメージの25%、PP消費は20)
  • ジャストガード成功時は、元々被ダメージもPP消費も0なので恩恵は無い。
  • マルチウェポンやサブクラスで装備したハンターのソードのガードにも効果がある。

ブレイブスピリット

武器アクションによるジャストガードまたは回避成功時に、一定時間、通常攻撃とカウンター攻撃の威力と、攻撃時のPP回復量が増加する。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブスピリット.png--

効果時間は30秒。効果時間中は全身に紫のオーラを纏う。
ブレイバー武器以外に持ち替えると効果は消失する。
(マルチウェポンの形態変更については要調査)
適用対象のアクションは基礎威力が割増される。
(カタナ1/2/3段目103/106/110→133/137.8/143。ガードカウンター250→375)
(弓ノンチャ通常33×3→34.6×3、チャージ通常215→225.7、イルードカウンター140×3→161×3)


カタナ.png カタナ

  • フェアレスアティチュードも発動と威力、PP回復量増加の対象
  • ステップカウンターは発動も威力、PP回復量増加も対象外
  • 通常攻撃:威力倍率130%、攻撃時PP回復量105%
  • カウンター攻撃:威力倍率150%、攻撃時PP回復量110%

バレットボウ.png バレットボウ

  • バレットボウイルードエクスパンドも発動と威力、PP回復量増加の対象
  • 通常攻撃:威力倍率105%、攻撃時PP回復量150%
  • 通常攻撃(チャージ):威力倍率105%、攻撃時PP回復量130%
  • イルードカウンター:威力倍率115%、攻撃時PP回復量150%

 調整・修正履歴

 動画・画像

ブレイブコンバットクロススピリット

ブレイブコンバット発動時に、ブレイブスピリットも発動する。
※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットクロススピリット.png--

スペシャルアビリティオプティマイズBr

装備中の武器と防具特殊能力のうち、打撃武器威力と射撃武器威力の上昇値をそれぞれ合算し、高いほうの値が打撃、射撃双方の武器威力に適用されるようになる。
※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
スペシャルアビリティオプティマイズBr.png--
  • バウンサー.png バウンサーのクラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBo」とほぼ同様の効果を発揮する。
    なお本スキルと異なる点として、あちらは打撃武器威力と法撃武器威力に関するものとなっている。
  • 各威力上昇値の参照元は武器と防具に付与されている基礎上昇値及び特殊能力のみであり、クイックフード効果アドオンスキルなどによるステータスの変化は含まれない。
    • つまりはステータスウィンドウの「武器上昇」の欄に表示されている数値を参照する。
    • 例:「打+80%、射+12%」であれば「打+80%、射+80%」の扱いになるということ。
    • うまく工夫すれば他クラスとの装備兼用や、マルチウェポンの選択肢も広がる。

バレットボウ.png ロングレンジアドバンテージBr

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。


※テクターのウォンドとブレイバーのカタナは対象外なので注意。

カタナ.png カタナガードカウンター

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンター.png--
  • リーチは通常攻撃と同程度。
  • カタナガードカウンターアドバンスを習得している場合、斬撃部分の威力とPP回復量が極端に下がる。
  • フェアレスアティチュードの前提スキルである為、そちらを取るための前提スキルとして取るかが取得の判断基準としてしまって構わない。
  • アドバンス未修得で威力250、PP回復量7(修得時はアドバンスの項目で記載)
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で威力375、PP回復量27.7

 調整・修正履歴

カタナ.png カタナガードカウンターアドバンス

武器アクションによる ジャストガード成功時のカウンターに、衝撃波を追加する。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンターアドバンス.png--
  • 習得するとカタナガードカウンターの斬撃によるダメージが極端に下がり、代わりに衝撃波が出るようになる。
    • 衝撃波は元々のカウンターと同じ威力を持つため、カウンター全体の威力は少し上昇する。
  • 衝撃波の性能は長射程(距離にして27m)、縦横幅ともほぼ見た目通りの判定、貫通、威力はダイブアタックとダッシュアタックの中間程度。
    • 動作中は無敵で硬直も殆ど無い。
    • JG成立から発射までのあいだに旋回可能。
      例えば右前方の敵が出した攻撃の判定をJGで消しつつ左前方へ衝撃波を飛ばすといった芸当ができる。
    • 見た目通りの厚みはあるが高度差対応の追尾は無い。起伏がある地形で距離が離れていれば外れることもある。
  • 単純な威力やPP回復量はフェアレスアティチュードに劣るが、射程が長く、咄嗟の発動のしやすさという点で優れている。
    • 2021/12/15の調整で、ジャストガード成功時の無敵時間中でも武器アクションのガード判定が再受付可能になったため、敵の連続攻撃に対してガードカウンターを連打可能になった。
      • あくまで連続攻撃に対してであり、長時間持続攻撃へはガード系の仕様から一回きり。
        ヴァラスのトルネード、怒り後サヴディサイズのブレス等)
        そのような攻撃に対してはJGないしフェアレス発動後にステップカウンターが利用可能。
  • 威力は斬撃30+衝撃波250、PP回復量は斬撃2+衝撃波6
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で斬撃45+衝撃波375=合計420、PP回復量はジャストガード時20+斬撃2.2+衝撃波6.6=合計28.8。

 調整・修正履歴

カタナ.png カタナガードカウンタープラス

カタナガードカウンター発動時に、通常攻撃を行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。
※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンタープラス.png--
  • 威力650(100×2+80×2+145×2)、攻撃時PP回復12。
  • 6ヒットする連続斬撃をターゲットの座標を中心に発生させる。
    射程はやや長めでフヨウテンライよりは遠くに届く。またプレイヤーより上下に離れた位置にも問題なく発生する。
    俯角制限が多少あり真下・真上には発生しない。
    • フェアレスアティチュードからも派生可能。ただしフェアレスから派生した場合、PAコンボは途切れ一段目に戻る。
    • 3・4ヒット目の発生と同時に一定距離を移動可能。ハヤテツワブキより多少移動距離が長い。
  • 近接武器としては貴重な座標攻撃、かつそれなりに攻撃範囲が広く、周囲のエネミーの巻き込みが狙えるうえ、
    威力も武器アクションによるカウンター攻撃の中では高く、更にモーション中は無敵と隙のない性能。ただし攻撃後のフェアレス判定は出ない。
    なおガードキャンセルも自由なタイミングで可能。敵の連撃の具合によっては、連続してカウンターを発動することも可能。
    • 出始めにやや溜めがあり、かつ威力配分は後半寄りであるため、敵の連続攻撃の合間に差し込む場合はハヤテツワブキの方が火力的に適している場面もある。
      ただしこちらはアクション中無敵であるため、安定性に優れる。

カタナ.png フェアレスアティチュード

通常攻撃後やPA発動後の特定タイミングに、エネミーの攻撃を無効化し、自動的にカウンターが発生する。

※カタナ専用

画像Lv.1
フェアレスアティチュード.png--
  • 通常攻撃、ステップアタック、PA発動後にキャラを覆う青い球状バリアのエフェクトが発生する。
    このバリアで攻撃を受けると一閃で反撃する。
    • 受付時間は通常攻撃とステップアタック後<PA1~2段目後<PA3段目後の順で長い。
      (通常&ステアタ後:約0.6秒 PA1~2段目後:約0.75秒 PA3段目後:約1.3秒)
    • 反撃のリーチはPAフヨウテンライが当たる距離ならだいたいカバー可能。横範囲も狭くはない。
    • 成立時は全身にフォトンブラスト最中と同様のエフェクトを纏って無敵になる(硬直が解けるまで持続?)
    • バリア発生中の滞空性能は発動前の攻撃に準ずる。通常攻撃後はすぐ落下し、PA後なら滞空可能。
      • 2021/10/13の調整によりPA3種いずれもフェアレスの受付時間いっぱいまで滞空するようになった。
    • PA後の発動中のみPP自然回復が停止する。滞空ともどもPAコンボの最中という扱いのためと思われる。
    • バリア発生中に移動・ジャンプ・攻撃・武器アクションなどなんらかの行動をとった瞬間、残り受付時間に関わらず効果が消失する。
      空中で発動した場合は着地でも効果が消失する。
      • 完全に棒立ち無操作の状態で敵の攻撃を受けなければカウンターが発動しない。
  • 反撃が当たらなくてもPPは回復する。
    • 遠距離攻撃相手ならバレットボウに持ち替えてイルードカウンターを狙うほうが良い場面もある。
  • このスキルで敵の攻撃を防いだ場合、カタナPAコンボが維持されるという特徴がある。
    • 例えばPA→ガードorステップ→PAとするとコンボが途切れて1段階目のPAが出てしまうが、PA→フェアレス→PAと繋ぐとコンボが維持され2段階目のPAが発動する。
  • 威力はカタナガードカウンターおよびカウンターアドバンスの合計より高い。
    • ただし受付の開始が各攻撃のキャンセル可能タイミングより後であるため、最速に近いタイミングで発動を狙うのはかなり難しい。
      カタナPAコンボの維持も上手く扱えば火力増強に繋がるが、どちらかと言えば真価はPPを大きく回復できることと言える。
      • ブレイブスピリットとカタナジャストガードPPゲイン取得時は実に83ものPPを回収可能になり、PA3回分以上のPPを確保してしまえる。
        大振りの単発攻撃が多く連続ガードカウンターが狙いにくい敵の場合、このスキルがPP管理の要となる場面は多い。
  • カタナガードカウンターもかなりモーションが短く、少し長めに持続する攻撃ならガードカウンターからステップカウンターに繋げるという小技が可能だが、
    こちらはバリア発生までに時間が必要な代わりにカウンター本体のモーションが飛び抜けて短いため、先述のコンボが可能な攻撃が少し多い。
    • 同じ理由で次のガードまでの合間にPA(主にフヨウテンライ)を挟めるかどうかが変わったりもするが、ここまで来るとやりこみの域ではある。
  • 威力は350、PP回復量はパリィ成功で30+一閃命中で30
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で威力525、PP回復量はパリィ成功で50+一閃命中で33

 調整・修正履歴

カタナ.png FアティチュードPPセイブ

フェアレスアティチュード発動後に、最初に使用するPAのPP消費量が減少する。
※カタナ専用

画像Lv.1
FアティチュードPPセイブ.pngPP消費量0%
  • 条件に続けて使うPAではなく「最初に使用するPA」とある通り、フェアレスアティチュードの後にカタナガードカウンタープラスなど別の行動を挟んでも発動する。

カタナ.png カタナPAコンボフィニッシュ

カタナPAの3段目を使用した後の通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
※カタナ専用

画像Lv.1
カタナPAコンボフィニッシュ.png--
  • 威力580(90×2+70×2+130×2)
  • 攻撃時PP回復なし。モーション中のPP自然回復はあり。
  • 基本的な挙動はカタナガードカウンタープラスと同様だが、威力や攻撃時PP回復以外にもいくつかの差異がある。
    • アクション中の無敵がなくなり、一部にガードポイントが付与されている。
      • 斬撃の1発目の途中まで前方ガード、2~3発目に全包囲ガード。
      • ガードポイントの合計時間はかなり長いが、途中でいったん途切れるため頼りきれるほどではない。
    • 攻撃後にフェアレスアティチュードの受付時間が発生する。バリア展開時間はPA3段目後と同程度。

カタナ.png カタナSCスキップアーツ

2023年6月7日 実装

ステップカウンター発動後に、使用するPAが3段目に変化し、威力が上昇する。
※メインクラス/カタナ専用

画像Lv.1
カタナSCスキップアーツ.png威力110%
  • ストック式ではなくステップカウンターの直後にPAを繋げないと発動しないタイプで、猶予はやや短め。
    • 例外として、ステップカウンターとPAの間に「ガード」および「ガードカウンター」や「カタナガードカウンタープラス」を挟んでも判定が持続する。
      • ガードは解除モーションが完了するまでにPAを出せば、ガードしていた時間や通常ガード成立の有無に関わらず本スキルが発動する。
        同様にガードカウンター(プラス)を解除モーション前にキャンセルして連続で放っている間は本スキルの判定が持続する。
    • カタナと他武器のマルチウェポンの場合、カタナステップカウンターの直後にマルチウェポン先の一部のアクションを挟んでもOKであるようだ。
      (例:カタナステップカウンター→ワイヤー武器アクションやPA→カタナ側PA3段目)
      • ただし通常攻撃など一部のアクションは不可であり、武器ごとの詳細は要検証。
      • 「PA3段目への繋ぎが可能なアクション」を絶えず出し続ける(待機状態・被弾モーション・繋ぎ不可アクションを挟まない)限り、本スキルの判定が持続する模様。
  • 「ステップカウンター→フヨウテンライ3段目→カタナPAコンボフィニッシュ」のコンボは総威力は大きいが、ガードカウンターやフェアレスからカウンタープラスに繋ぐ場合と比べると瞬間火力にはやや劣る。
    そのため本スキルを活かそうとすると「敵の連続攻撃の最終段に発動を狙う」「持続の長い攻撃か連続攻撃にステップカウンター→ガードカウンター&プラス×n回→PA3段目→コンボフィニッシュを狙う」といった使い方になる。
    • ステップカウンターで地上に落ちてしまうこともあって、カタナ単体では活かせる場面は無くもない程度。使用タイミングの判断など難易度の高めなテクニカルなスキルと言える。

 カタナステップカウンターの直後にマルチウェポン先の他武器アクションを挟んだ場合の、本スキル発動の可否について(情報募集中)

カタナ.png カタナPAコンボリテンション

異なるPAを使用してもカタナPAのコンボ段数が維持されるようになる。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナPAコンボリテンション.png--
  • カタナPAは連続使用した回数に応じて挙動が変化する仕様があり、このスキルを習得すると異なるPA間でも段数を維持してくれる。
    • ハヤテ>アヤメ>フヨウと使用した場合、1段目ハヤテ>2段目アヤメ>3段目フヨウといった順番になる。
    • PAとPAの間に通常攻撃などの他の行動を挟んだ場合は維持されず1段目に戻る。
    • マルチウェポンで他武器種の攻撃を挟んだ場合も同様に維持されない。

バレットボウ.png トレーサーアロウ

通常攻撃で放つ矢が、エネミーを追尾するようになる。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
トレーサーアロウ.png--
  • 未取得の場合は単にまっすぐ飛んでいた矢が、取得すると弾道がカーブしながら標的を追尾するようになり、高い精度で命中するようになる。
    • 取得することで、ようやく飛び去ろうとする鳥型テイムズ(バーディなど)を射落とせるようになる。
  • チャージ版通常攻撃にも適用される。
  • ステップアタック等には適用されない。

バレットボウ.png ボウアーツコンボPPセイブ

PAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。

※メインクラス/バレットボウ専用

画像Lv.1
ボウアーツコンボPPセイブ.pngPP消費量85%
  • PAだけ連発が発動条件。
    間に通常攻撃やイルードエクスパンドを挟むと不適用。
  • 当然ながら都度エクスパンドを挟む場合に比べてDPP減&DPS向上となるため、事前に十分なPPを確保してから連射体勢に入りたい。

バレットボウ.png ボウアナザーアーツPPセイブ

異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
※バレットボウ専用

画像Lv.12345
ボウアナザーアーツPPセイブ.pngPP消費量90%85%80%75%70%

バレットボウ.png バレットボウイルードカウンター

武器アクションによる回避成功時に、通常攻撃を行う事で、カウンターが発生する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードカウンター.png--
  • 武器アクションによる回避成功時、通常攻撃を入力することで3本のフォトンの矢を生成・発射して反撃する。
    • 生成から発射までにタイムラグがあり、大きく動かれると外れることもある。
      また、射線上に障害物があれば遮られてしまうため森林などは不向きな戦場となる。
    • 1HITごとにPP回復あり。
    • 長い無敵時間を持ち、ブジンの必殺剣の効果範囲内で武器アクションと通常攻撃を交互に繰り返せば無傷で乗り切れる程。
      • 武器アクションはいつでも自由に発動できるわけではないことに注意。
        避けたい時に実行可能な状態で居るようにしなければならない。
      • 判定が長時間残る攻撃に対してはカウンター連打による高DPSを発揮できる。本体は動きを止めるタイプなら尚良し。相手によってはロックオン箇所が射程外で届かないこともある。
        ヴァラスネクス・エアリオチアキュリオらが該当。
  • 威力は140×3、PP回復量は5×3

バレットボウ.png バレットボウイルードエクスパンド

PA発動後に、特定タイミングで方向入力を行いながら武器アクションを発動すると、スライドしながら攻撃する挙動に変化する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードエクスパンド.png--
  • PA使用後に方向入力を行いながら武器アクションを使用すると、その方向に高速でスライドしながら矢を放つ。
    • ロックオンまたは肩越し状態でなければ、直前のPAの標的とは無関係に移動入力の方向へ攻撃する。
    • 動作の途中まで無敵時間があるが、回避後のカウンターには「バレットボウイルードEXカウンター」の取得が必要。
    • 移動入力ありでこちら、なしで通常の武器アクションと使い分け可能。可能ならこちらで回避してイルードEXカウンターを撃った方が、回避行動自体に攻撃性能がある分、火力・PP回収とも有効。
  • 動作中もPP自然回復は止まらない。
  • 威力は110、PP回復量は7

 調整・修正履歴

バレットボウ.png バレットボウイルードEXカウンター

バレットボウイルードエクスパンドによる回避成功時に通常攻撃を行なうことで、カウンターが発生する。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードEXカウンター.png--
  • バレットボウイルードエクスパンド」の欠点を補うスキルとなっている。
  • カウンター自体は「バレットボウイルードカウンター」と同じもの。
  • それ自体に攻撃性能のない回避アクションの代わりにイルードエクスパンドを使うことで、回避+カウンターのDPSが大きく向上する。
    • ただしイルードエクスパンドがPA後にしか使えない上に、強制的に一定距離を移動する癖のある挙動のため、安定してカウンターを成功させるためには慣れが必要。
      回避アクションとの使い分けも必要になる。

バレットボウ.png バレットボウアタックインパクト

2023年6月7日 実装

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、次の通常攻撃が強力な攻撃に変化する。その後、最初に使用するチャージしたディメンショナルレイを除くPAの威力が上昇する。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウアタックインパクト.png威力125%
  • ゲージが溜まった瞬間、効果音と共に青白い円形のエフェクトがキャラを包むように表示される(レンジャーのグレネード等と同様のもの)
    • ゲージ蓄積状況はバレットボウを含まない他の武器に持ち替えてもリセットされない。
  • 強化通常攻撃部分の性能は 威力180%、PP回復量13(表記の125%はPAの強化倍率)
    • ノンチャージ通常のみが強化版に変化する。チャージ通常、ステップアタック、ダッシュアタックには影響しない。
    • 方向キーを同時に入力していると移動しながら射撃する。
    • 単発の矢を素早く放つものになる。1発限りというのもあって地味な見た目だが、性能的にはそう悪くはない。
  • PA強化の效果は1回ストック式でPAを使用しない限り維持され続ける。また、チャージモーションの時点では消費されず、実際にPAを放った時点での消費となる。
    • PA強化ストックの保持中はキャラの周囲に回転するやや暗いオレンジ色の円状エフェクトが展開される。
  • 強化通常攻撃1発のみ+PA強化も1発分のみと效果が控えめな代わりに、アタックインパクト系列の中では比較的ゲージが溜まりやすく、頻繁な発動が可能。
    • 特に最大チャージ版フレックスアロウやチャージ版シースレスドローの最終段はゲージが溜まりやすい。
    • ボスエネミーへの攻撃はゲージ蓄積量が約3倍に増加する。
    • フォトンブラスト、およびブレイブコンバットフィニッシュ命中で即時ゲージ満タンになる。
  • 性質上、総威力が高いPAほどお得。
    • 基本的にはゲージが貯まり次第使用していくスキルだが、敵ダウン時にアタックインパクト→チャージ版シースレスドローを合わせられると強力。

 調整・修正履歴

バレットボウ.png スローランディングバレットボウ

通常攻撃とPAのチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
スローランディングバレットボウ.png--

今後実装予定のクラススキル

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ブレイバーのサブクラス

 BrHu
 BrFi
 BrRa
 BrGu
 BrFo
 BrTe
 BrBo
 BrWa
 BrSl

サブクラスとしてのブレイバー

メインクラス専用スキルはブレイブスピリット、カタナジャストガードPPゲイン、ボウアーツコンボPPセイブ、ブレイブコンバットフィニッシュプライズ(及びフィニッシュプライズサプライズ)。
ブレイブコンバットはサブクラスでも使用できるため、即フィニッシュを組み込むことで火力面を若干補強できる。
サブクラス用の防御系スキルには、レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPゲインがあり、どちらもHP回復力を向上させ、レスタサインの消耗を抑えられる。
エアリオリージョンの水準では若干の効力に留まるが、自分のHPが高まるほど実用上の伸びしろが見込めるため、カウンター・ステップ回避に自信がなく被弾しがちなら検討に値する。
(1~5振りの適正度はプレイヤースキルにも左右されるので、苦しくなったら適宜慎重に振るぐらいが良いかもしれない。)

スティアリージョンと共にレスタサインPPゲインが実装され、「任意のタイミングでPPを即時回復できる」唯一のサブクラスとなった。
ダウン時ラッシュ等では状況によってはサブFoを超える火力補強が期待できる……のだがレスタサイン使用がトリガーであるが故にHPが満タンだと使えないという問題が発生する。
メインクラスがFoかTeであればレスタフィールドでレスタの空打ちできる為扱いやすくなるが、この2クラスではサブBoの有用性が高いので悩ましい所になる。


それ以外はカタナとバレットボウに関連するスキルがほとんど。Br武器を使わないのであればサブBrにするメリットは薄め。
カタナは武器アクションのガード用としてはサブでも扱いやすく、カタナガードカウンター+アドバンス、マイティーガードの習得で、更に性能が向上する。ほぼ同質のポジションにHuのソードという競争相手はいるが見劣りはせず、マルチウェポンの選択等で優先できる機会はあるだろう。
ブレイブコンバットフィニッシュを組み込む場合、武器の形態をあわせる都合があることからキーボードによるワンボタン持ち替えができる状況であると扱いやすくなる。
即フィニッシュであればBr武器形態で使う時間を最小限にしつつ火力を増やせるため、Guのチェイントリガーのクールタイムの活用や、法撃職の属性ダウン狙いをほぼ邪魔せずに火力の増強が可能な点は利点と言える。
移動中に形態変更およびコンバット起動を済ませておき次の敵集団やボス格が射程に入ったら即フィニッシュ発動というのも手。ターゲットマーカーが表示されるギリギリの距離でもバレットボウのフィニッシュなら届く。ほぼ確実にヘイトを取るので直後の立ち回りに注意が必要だが。

コメント

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  • 射撃カプセル高くなったら恨むからな by Ra -- 2022-12-08 (木) 13:41:13
    • よろしい 恨むことを許可する -- 2022-12-08 (木) 13:51:20
  • オプティマイズって4枠全部合算して高い方を採用するのか、1枠(武器1、防具3)ごとに打射の高い方を採用されるのかな?
    流石に後者だよね・・・!? -- 2022-12-08 (木) 14:24:45
    • 今ちょっとテストしてみたましたが、前者な気がしますね -- 2022-12-08 (木) 15:40:17
      • マジですか・・・じゃあどのみち武器とか防具も特化で作り直さないとかあ。。。 -- 2022-12-08 (木) 15:47:55
      • 打撃構成なら弓に打撃OP、射撃構成ならカタナに射撃OPっていうややこしい組み方しないとなのか -- 2022-12-09 (金) 06:01:55
      • 弓とカタナをマルポンできると考えれば節約できるかと。他武器とマルポン予定なら知らん -- 2022-12-10 (土) 07:38:41
      • マルポン出来るからそれを前提に話したくなる気持ちは分かるが、必ずしもそれが絶対ではないしマルポンしない場合の考えも必要 -- 2022-12-11 (日) 09:50:47
    • メインブレイバーなら4枠合算のトータル射撃倍率=打撃倍率と考えて良さそう。間違ってたらごめんなさい。 -- 2022-12-08 (木) 16:18:37
    • これ全威力UP系も足されてるよな -- 2022-12-09 (金) 06:38:33
    • だから射撃盛弓+カタナが捨て値で売られてたのかwこれを活かす為には射撃盛防具が必要になると -- 2022-12-25 (日) 21:05:24
  • 説明が分かりにくいけどオプティマイズBrは特殊枠だけでなく防具の補正も有効ですね。メインがブレイバーならですけど、射撃倍率90%なら打撃倍率90%の刀で攻撃出来ると考えて良さそう。当たり前ですけどアドオンの射撃倍率と打撃倍率は別計算ですね。 -- 2022-12-08 (木) 13:05:27
    • 打特化で刀弓マルポンするなら、打法防具に打撃を盛るのが無駄がないってことですかね?タリスも使うし -- 2022-12-10 (土) 22:41:04
    • これの良いところは射撃特化防具でBrカタナ弓、Gu、Raが楽しめることか。法撃は捨てるものとする。 -- 2022-12-13 (火) 00:36:57
    • なるほど、カタナに射OPつけても打計算適用されてるってわけか。Br限定だけど打OP高いから射OPで代用できるのはいいね -- 2022-12-14 (水) 04:36:33
      • 注意すべきはオプティマ前提で一方の武器を使う場合は高い方のタイプ倍率を盛らなくてはいけないこと(普段カタナ打撃盛り防具なら弓も打撃盛り)。マルポンすればその心配面倒もないけど -- 2022-12-14 (水) 09:48:03
    • 打法防具でRaGu以外、射法防具でHuFi以外全クラス対応できるからメイン武器いくつかある勢が地味に恩恵あるか? -- 2022-12-14 (水) 10:04:43
    • すんません、オプティマイズってつまり、武器・ユニット3種で打撃70% 射撃40%になってたとして、それで弓使ったら射撃が40%じゃなくて打撃の70%になるって認識であってます? -- 2022-12-21 (水) 00:15:14
      • せやで -- 2022-12-21 (水) 00:19:18
    • 記述が見当たらなかったから一応書いとくとオプティマイズはマルポン時に刀or弓をメインにしなくても適応される。つまりBrGuで銃に刀をマルポンしてもオプティマイズは適応されるのでプリセ出品が無かったり高価だった場合は刀or弓以外で作るのも有り。 -- 2022-12-25 (日) 00:12:06
  • コンボフィニッシュ特化、ガードカウンター特化、フェアレス特化みたいにスキル分かれないかな。PAのほうも可能であれば同様に個性を出したいね! -- 2022-12-13 (火) 00:33:15
    • どおせ一番強い特化以外は人権無くなるだけだからやめた方がいいよ。ここの運営がそれぞれ同程度の強さに調整できるとも思えんし。 -- 2022-12-14 (水) 10:24:14
      • 人権なんて言ってるのはごく一部の頭のおかしいユーザだけだぞ -- 2022-12-23 (金) 02:42:32
      • でもNGSじゃ旧のような緊急ゲーやなあなあで済むようなだらっと素材集めみたいなの潰された一方で、時限堀り要素増やしまくってるから戦闘バランスだけでなく運営施策によっちゃで特定時間内でとにかく効率出さないとお話にならないとかになったらあっさりと人権ゲー始まるけどな。しかも敵やらクエストは効率落とし狙いのばかりだし -- 2022-12-23 (金) 10:47:29
    • ラスターのスタイルみたいなのならいいんじゃね。その程度で人権とか言うならとっくに強職強武器以外人権なくなってるよ。そういう取捨選択があったほうがゲームとしては面白いのは間違いないんだがまあ今更ここの運営はそんなことやらんだろうな -- 2022-12-19 (月) 11:55:41
      • 取捨選択できるようにする→ぜんぶとらせろ!と大声でわめくのが出てくる→表面的な不満を抑えられるので全部取れるようにする ……という経緯を辿ってきたからしゃーない。 -- 2022-12-19 (月) 13:41:59
      • ラスターみたいな調整の仕方って俺も理想そのものだけど、ラスターは武器1個しか使えないからこそ濃縮されたプレイバリューが詰め込まれてたって所あったからなぁ…最後のクラスとして肝入りだったし ウェイカー見てるとN-ラスターにすら期待できない -- 2022-12-19 (月) 13:58:46
      • ラスターは末期癌みたいなものだし、文句付けられてもこれはラスターじゃありませんって突っぱねられるようにNGSのガンスラ職の名前はラスター以外に変えて黒歴史にしたんだろう -- 2022-12-27 (火) 11:19:02
      • どゆこと? -- 2022-12-27 (火) 13:23:56
      • 触っちゃいけません -- 2022-12-27 (火) 14:06:32
    • 初心者はまずコンボフィニッシュを出すところから始まり、上達するとガードカウンターを狙えるようになり、さらに熟達するとフェアレスでPP減らさずに火力出せるようになるっていう導線だから、カタナの動きをスキルで特化させるのはカタナのコンセプトからかけ離れちゃう気がする。 -- 2022-12-20 (火) 05:14:29
    • 分かるけどそれを言うなら最低でもバレットボウをもっと使えるようにしてからだと思う。新スキルも微妙だし -- 2022-12-20 (火) 08:00:26
      • 使ってて楽しさ、利便さはまぁ上がったんだけどもね。チャージという根本的なところは変わってないがDPSに強く影響するだろうし控えてるんだろうな -- 2022-12-20 (火) 10:33:39
      • 他クラスの不遇武器もそんな感じだけどなまじ両立出来るようになった事でカタナのサブウェポンとしての立ち位置に押し込まれてしまった感あるな… -- 2022-12-20 (火) 10:54:04
      • カタナのコンボフィニッシュ&カウンタープラスが長射程中範囲なせいで打撃に対する射法の優位性を蹴り飛ばしちゃってるのがなあ……あっちこっち動き回るNGSエネミーに対しての命中率確保を考えるとあの超性能に仕上がっちゃうのはわからんでもないが、それならせめて弓のイルードカウンターもカタナと肩を並べられるように性能引き上げてくれよと。当たらなかったら1回だけ軌道修正してくれるとか、薄い障害物も無視できる貫通性能追加とか。 -- 2022-12-20 (火) 15:33:43
    • 9クラスもあるのにさらにそのクラスの中でも個性を出すのは無駄に調整が難しくなるだけ。環境変わってその特化構成が相対的に弱くなったらそのたびにスキル振り直しだのツリーの追加だのしなきゃいけないとかダルすぎるし、旧の頃の流れに逆行するようなことしないでいい -- 2022-12-20 (火) 10:02:43
    • 旧初期のツリーはそんな感じだったがウケなくて大規模整備+緩和繰り返したからな。個人的にビルド要素好きだけどユーザー層にあって無いんだよな、確実に強弱で荒れるし。 -- 2022-12-25 (日) 09:04:14
      • ユーザー層というかゲームにも合ってない。これがFF14みたいなガチガチの共闘で役割とポジション重視で各種ビルドが必要になったり、昔のMMOのようにアクションが少なく〇〇型で戦って日課+α程度のことができればいいとかなら成立する。がこれは堀りゲでとにかく早く多く倒して稼ぐゲーム。そして旧のような緊急ゲーであってもアクションやってく都合火力が自身以外の要素で上下するようなのや過剰に火力下げるようなのは結果的に安定性を欠く。そして何より今時は昔と違って娯楽も多くてずるずる時間かけさせる系は生き残れない -- 2022-12-25 (日) 10:48:34
      • 14はビルドなんかないしNGS以上に自由度ないんだが。強弱に関しては所詮同武器内でのスキル振り程度の話だし、現状の強武器弱武器の差に比べたら誤差にしかならないと思うけどね。今の環境と同じように文句あるなら強いの選べばいいだけよ。最強じゃなくてもあえて使いたいって層もいる -- 2022-12-25 (日) 22:55:34
    • 特にカタナはチャージノンチャ前半後半派生無派生と分かれてる他武器に比べて、良く言えば無駄のない必要最低限のPAしかないからな。身内でパープルやってると他のBrと寸分違わず同じ動きしてる事が多々あるのがきもくて嫌なんだわ -- 2022-12-25 (日) 23:06:17
      • キモいとか言いつつ自分が最適解から外れようとしない時点で答え出てるじゃん。最適解以外選ばないならツリーも最適解の選択肢一択で良くね -- 2022-12-25 (日) 23:26:21
      • そうだないっそクラスも武器も1種類しかないほうが平和でいいな -- 2022-12-25 (日) 23:31:33
      • Br関係なく他のクラスも慣れた人どうしでクラス被ると普通に動き被ったりするんだけどな。Brほどカッチリしてないってだけで -- 2022-12-29 (木) 13:53:08
  • 既出だったら悪いんだがブレイブスピリットがマルポンしてない刀→弓でも弓→刀での持ち替えでも消失してね?念のために試したけど刀弓マルポンで刀で発動→弓攻撃で形状変化→他の弓武器持ち替え時点で同じく消失。(オーラエフェクトが消失するだけか実際の効果もかまでは調べれてないけど前はオーラも持続したよね…?) -- 2023-01-06 (金) 01:20:12
    • 一応ビーハイブ相手にPP回復量だけで雑に調べた感じエフェクト消えてるだけかも…きちんとした検証はできてないがエフェクト消失だけだったら騒がせてすまん。 -- 2023-01-06 (金) 01:46:13
  • 刀と弓でハイブリッド構成遊んでいるけど、DPS的な立ち回りで弓使う場面はあるのかよく分からん。例えばダウン時は初めにディメンショナルレイ撃つべきか?ドルドリスのようにフレックスアロウ5hit安定の敵には弓でいくべきか?とりあえず出待ちでC2フレックスアロウと、敵が上空移動や突進後など離れた位置関係の時にはC1フレックスアロウ+イルードエクスパンドで接敵したりしてる。卓上の数字によるDPSと実際の立ち回りによるDPSは違うこともあるしハイブリッドBrは実装まだ1ヶ月しか経ってないしでようわからぬ@w@。ハイブリッドBr開拓してるニキよ!所見を聞かせておくれ! -- 2023-01-13 (金) 12:29:38
    • クエ開始時にCディメ置くのと出待ちにCフレックスくらいで他全部カタナでいいんじゃない -- 2023-01-13 (金) 12:41:09
    • 物凄いぶっちゃけると「カタナで殴りにくい状況&カウンターを取りにくい相手」なら弓の方が強いです。ワニやドリルみたいにフレックスがフルor多段ヒットする相手でも、カウンターを取れるなら、カタナカウンター&フィアレスが強すぎます。DPS的には差はありませんが、カウンターによるPP回収がバカにできません。私も出待ちにC2フレックスやドラゴンモードのヴァーディアス、オルクちゃんくらいにしか弓使ってません。あとまあ、弓でカウンター込みの最大効率出そうとするとめんどくさい、ってのもありますw -- 2023-01-13 (金) 12:43:52
    • 上二人と似た意見だけど基本的に殆どの場面でカタナだけでいい 最低限ブレイブスピリットが切れない程度にカウンター機会があるなら通常攻撃混ぜてもカタナの方が火力出るし、趣味抜きの実用性だけで語ると現状マジで弓の出番が無い -- 2023-01-13 (金) 12:55:38
    • どれも限定的な使用方法になるけど、「出待ちC2フレックス」以外だと普段カタナメインで扱いつつ「攻撃不能時間にCディメをストックしておく→敵がダウンしたらディメ置いてからブレコン発動&フィニッシュまたはフォトンブラスト」で高火力コンボができる あと単体相手へのフォトンブラストの性能は弓のが完全に上 -- 2023-01-13 (金) 14:40:46
    • マルチで見かけたのは、基本カタナだけどダークレムナスのHP低下時上空ビームには弓のイルードカウンター連発しててなるほどなと思ったわ -- 2023-01-13 (金) 19:48:42
    • 紫ソロとかでめっちゃ強いフレが普段弓使ってるから何か意味あるのかと思って聞いたら「どうやってもカタナのほうが強いけどここぞというときだけ本気出すほうがカッコいいから」って言ってた -- 2023-01-14 (土) 16:51:42
    • 所見出揃ってきたな?有識ニキたちありがとう! -- 2023-01-14 (土) 20:31:17
  • もしかして100%カウンターとれないと刀やるなレベルじゃないと強くない感じ? -- 2023-01-29 (日) 02:52:12
    • 近接武器の中じゃ今でも普通にTOP3には入ると思う。以前は完全1強だったけどダブセ・ソードがかなり強くなったから今は3強+ダガーって感じ。ただ、カウンターしまくれる相手なら今でも最強タイかも。逆にカタナはダウン中火力中の上くらいだから相手による。 -- 2023-01-29 (日) 03:12:08
    • ボスとのタイマンなら雑に使ってもそこそこ強いけど他の武器に差をつけるレベルを求めるならコンボ、フェアレス、ガードカウンターを的確に使い分けて火力が低い時間を減らさないといけない印象 -- 2023-01-29 (日) 06:41:35
    • 上手い人が使えば相当強い、そうでない人が使ってもそこそこ強いというのがカタナの良い所 -- 2023-02-08 (水) 11:14:34
    • カウンター率どうこうより敵の攻撃頻度次第、アムスとかならまだ最強あるとおもう。カタナの速度じゃないと連続カウンター出来ない、しにくいのとかあるから。逆にエイジスみたいな相手だと弱い、そんな感じでカウンター依存度が高すぎるのがまぁ弱点といえば弱点か。 -- 2023-02-11 (土) 12:59:03
      • エイジス戦はPP枯渇させなければフヨウテンライとコンボフィニッシュ撃ち放題だから他武器種と比べて特別弱い訳ではないよ、あくまでもカウンター連発状況より劣るだけ。 -- 2023-04-08 (土) 16:23:52
  • 弓に手を出してみたいのですが、ネオス刀にマルポンするか、弓は弓で別に作ってネオス弓マルポンライフルにするかで悩んでます。どちらがいいでしょうか -- 2023-02-28 (火) 09:34:38
    • どういった理由でライフルをマルポンしたいと考えたかだけど、ダートの雑魚滅目的ならフレンジーでも多少何とかなるし、オプティマイズスキルで強化の手軽さもあるからその情報だけだとカタナでいいんじゃないかなって思う。 -- 2023-02-28 (火) 09:44:07
    • メイン刀で遠距離フォローのサブウェポン運用する想定なら刀+弓。弓メインでやりたいなら、弓の弱すぎる通常の使用頻度を抑える目的で弓+ライフルorランチャーといったPP回収用武器。って所だと思うよ。 -- 2023-02-28 (火) 10:51:26
    • お二人コメントありがとうございます ライフル云々は紹介や攻略動画等のにわか知識でした; 刀マルポン弓で遊んでみようと思います -- 2023-02-28 (火) 18:47:13
  • これオプティマイズスキルの表記にブレイバー武器って書いてあるけどマルポン元がブレイバー武器じゃなくてもいいんだよね?振った時にブレイバー武器なら反映されるんだよね?(ガンスラにカタナをマルポンして射撃カプセルを付けた場合カタナでの攻撃にオプティマイズスキルがちゃんと反映されるかどうか) -- 2023-04-22 (土) 16:15:20
  • いつの間にかマルチウェポンでブレイブコンバットするとき別武器から直接弓に変えられるようになってるんだけどサイレント修正だろうか。 -- 2023-06-14 (水) 00:36:09
    • たぶんこれ> 一部のアクティブクラススキルにおいて、対象武器を含むマルチウェポンを使用していても、そのアクティブスキルが発動できない場合がある不具合の修正 -- 2023-06-14 (水) 00:48:29
  • カタナSCスキップアーツを色々試したので適当に書いておく。ステカン後1秒程度ならPA入力が遅れても3段目になる。ステカン後に通常攻撃等をすると3段目にならない。ステカン後にガードを押した場合はガードから抜刀状態に戻る前にPAを出せば3段目になる。ステカン後にガードカウンターやガードカウンタープラスをしても次に出すPAは3段目になるのでステカン→ガードカウンター→カウンタープラス→3段目PA→PAコンボフィニッシュが可能。ステカン後にガードを押している間はスキップアーツはずっと維持される。まあ最後のはなんの役にも立たない小ネタだが。 -- 2023-06-14 (水) 00:51:01
    • チアキュリオやベア系やイクサブジンの掴みイクサエンゴウクのガード不能攻撃のようにステカン必須の状況での火力の増強や、ヴァラスの腕の回転攻撃やフォートス系のチャージビームのように判定が1回しかないが持続判定が非常に長いタイプの攻撃に合わせての上記のステカン→ガードカウンター~のコンボで以前より多少火力が増える。このスキルよりガードカウンター系統の行動の方が強いので使える状況がないわけではないが正直微妙。 -- 2023-06-14 (水) 01:05:10
  • 弓インパクト結構強くない?細かく稼いで発動後のCシースレスとかC2フレックスでなかなかいいダメージ出てる気がする。未チャージPA誤爆すると悲しくなるけど -- 2023-06-22 (木) 18:00:35
  • ソウラスも特に後半の攻撃不可時間が多め+カウンター機会多数で刀弓マルポンがエイジスに引き続き使いやすい印象 -- 2023-08-10 (木) 11:08:51
  • インパクトがサブでも使えるので、RaメインでマルポンライフルでWB張りつつスプレッドにグレとまわしながら使うと、操作が忙しいけどダメが面白いように出せてとても楽しい… -- 2023-06-26 (月) 11:40:28
    • インパクトゲージは弓PAでしか溜まらないからRaで弓主体で戦う羽目になるけど…。ソロだったらいいけど、マルチでやると他人の迷惑になるから注意してね。 -- 2023-08-10 (木) 16:06:55
  • オプティマイズ、武器も防具もそれぞれ参照するのかと思ったら合計値なのね。防具だけ射撃で、武器は打撃とかにしちゃダメなのね… -- 2023-08-19 (土) 18:22:44
  • カタナ/弓のマルチウェポン試してみたいけど、どういうときに弓を使うのかがいまいち分からない。カウンターがある程度遠くに飛ぶもんだから、弓の出番はどこなんだろうと感じる -- 2023-08-22 (火) 22:25:29
    • 緊急のボスなんかだと開幕フレックス2段チャージぶち込むとか、あらかじめチャージディメンショナル仕込んでおいて、ボスのブレイクやダウンでPB使う時にノンチャディメンショナル→弓PBとか。弓PBはカタナより0.3秒程硬直が長いけど総ダメージは上で、更にディメンショナルでダメージが伸ばせる。簡単なのはこの辺かな。 -- 2023-08-22 (火) 22:43:49
    • 自分の場合は無理やり使ってもDF前半の浮いてる時とか、エイジスの最後の玉が沢山飛んでくる時くらいでしょうか...。正直ほとんどの場合は刀で良くて。あと、肉集めの時便利です -- 2023-08-23 (水) 02:08:05
    • 大体エイジスやソウラス後半が出番だけど ①こっちから攻撃できないタイミングもしくは敵が弱点出してない時やBREAK前に隙を見てCディメやアタックインパクト(以下AI)ストック。C1フレックス(3HIT以上)5発分やCシースレス完走1発分がテンライ3次元斬よりDPS高くなるので適当なタイミングで消費 ②CディメやAIと合わせてフルCフレックス出待ち(特にエイジス後半は撃てるタイミング多め) ③C1フレックス4~5HIT行けるならコンボ版次元斬まで完走できないタイミングや浮いててよく動くやつへのお茶濁しとして(DF迎撃戦やソウラス後半に多め) ④ブレコン入れたい時にCディメ入りノンチャディメ→ブレコン起動&フィニッシュ+ノンチャフレックス ⑤PB撃つタイミングになったら「CディメやAI入りのノンチャディメまたはCシースレス→PB→AI+Cシースレス、合間の任意のタイミングにブレコン起動&フィニッシュ」の長時間高DPSコンボ -- 2023-08-23 (水) 04:00:17
  • インパクト強化か…強化してくれるのはいいけどインパクトの見た目もうちょっと派手にしてほしい。 -- 2023-09-23 (土) 02:30:19
    • 弓brにはもう誰も残ってないのか話題にもならねぇ -- 2023-09-24 (日) 08:27:07
      • これといって秀でたアクションがあるわけでも無いのに地味で弱かったらそりゃそうよ。サブウエポンとしては便利なんだけどね。 -- 2023-09-24 (日) 10:16:45
  • Br始めるに当たってサブBoにしてカタナの縦補助にブーツを裏に仕込んだんだけど、DBの方がいいのか分からないので誰か教えてください。 -- 2023-10-26 (木) 05:03:33
    • 自分ならFoかGuでPP補給するけど、サブBoならブーツでいいんじゃないかな。レヌスとか最初のダウンの直後に属性ダウンでハメるの狙えるし -- 2023-10-26 (木) 05:30:01
      • PP補給まで考えるならDBかなって思うんですけど、縦軸の動きはブーツの方が優秀なので悩み所です -- 2023-10-26 (木) 07:57:50
    • DBもステカンかレイヴィング派生で上下追尾、一応ストーク派生でその場で高度上げる事も出来るしファナピョンの案山子火力があるからこっちのが実用性高いと思う。 -- 2023-10-26 (木) 08:41:37
      • ストークの存在を忘れてたのでDBに裏変えます。ありがとうございました -- 2023-10-26 (木) 10:38:52
    • まず何を目的としてのサブ選択なのかって所から考えとBoを選ぶに至った経緯を書き出してみると答えが見えてくるかもしれない。他人からもアドバイスしやすくなるし -- 2023-10-26 (木) 10:21:25
  • 弓チャージPA発動時にHuのジャストパリング的なの追加して欲しいなぁ。 贅沢かな? -- 2023-11-12 (日) 12:57:28
    • パリングかチャージキープくらいは無いと話にならんよなあ -- 2023-11-12 (日) 20:54:17
  • ソウラスでカタナ弓マルチウェポンで運用していたら気付いたんですけど、カタナSCスキップアーツはステップカウンター後にマルチウェポンしてある武器のPAを使ってもスキップアーツが維持されますね。弓PA後のキャンセル可能なタイミングでカタナのガードが出来ればこれまた維持されるので、ステップカウンター→弓PAorカタナガードカウンター(プラス)×n→スキップアーツみたいな事も可能でした。 -- 2023-11-24 (金) 15:36:20
    • ステップカウンター後に弓の通常攻撃やブレコン発動orフィニッシュやPA後にニュートラル状態に戻ってしまうと当然ながら維持はされませんでした。 -- 2023-11-24 (金) 15:45:44
      • 追記 弓の武器アクション(連続使用)でも維持されたのと、手持ちがあまりなかったんで調べが少ないですがガンスラマルチウェポンの武器アクションでも維持されてたので、おそらく何かしらのアクションがあるものなら維持されるっぽいです。 -- 2023-11-24 (金) 21:08:50
    • 木主の情報を元にある程度調査してみたので記載。なかなか奥深いようには感じるけど悪さができそうでできなそうな感じ… -- 2023-11-26 (日) 22:27:22
      • 現状だとソウラス相手に少しだけダメージ増やせる要素ぐらいしかないですね。そこそこに面白い発見だったけど活かせる場面が少な過ぎてやはり微妙スキルから脱する事はないっていう・・・。実用例の一つとしては、ソウラス後半戦の杖中央刺し爆発の前の外周攻撃をステップカウンター→フレックスチャージしながら杖爆発の範囲外へ移動→突進に合わせてフルチャージ発射(相手の攻撃部分はGP受け)→スキップフヨウ→PAコンボフィニッシュ〔→まだ殴る時間あるかハヤテ→ヒュウガ→フヨウPAコンボフィニッシュ(やや短めのコンボにしないとフィニッシュ部分の最後の方が1ダメになる)〕。通常だと爆発にカウンター→遅らせてプラス→突進にカウンター→カウンタープラス→諸々だけどこれよりダメージを伸ばせる。 木主 -- 2023-11-27 (月) 01:51:24
      • 数日前につべに上がってたカタナ弓ソロソウラスだと、外周攻撃時にディメチャージ→爆発に合わせてステップカウンター→爆発の判定で武器アクカウンター(プラス)→突進武器アクカウンター(プラス)→ノンチャフレックス×5→スキップアーツフヨウ→PAコンボフィニッシュとかしてました。どっちの方がダメージ出てるかは両方試したけどいまいちよくわからなかったが、簡単なのはこっちの方で、枝1で書いた方はフレックスをTPSでちゃんと合わせないとボディに当たって1ダメとかいう悲惨な事になるから安定ならこっちかな? 木主  -- 2023-11-28 (火) 23:26:15
      • RaARの武器アクションからのライフルグレネーダーでも維持されるのを確認。 -- 2023-11-28 (火) 23:41:30

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