Top > Comments > ランチャー > アクション・PA

Comments/ランチャー/アクション・PA
HTML ConvertTime 0.318 sec.

ランチャー/アクション・PA

  • 思ったより通常攻撃の移動距離がなくてもっさりッシュって感じ -- 2021-06-10 (木) 03:58:53
    • Phライフルと同じという大方の想像通りだったな -- 2021-06-11 (金) 23:17:16
  • それぞれサテライトカノン・スフィアイレイザー・プロミネンスアサイルからのマイナーチェンジ。フィアーイレイザーは使用感を踏襲しつつも継続部分のPP消費が軽め。タリス武器アクションと併用してPP回復しつつ発射時間を延伸できる -- 2021-06-11 (金) 15:42:03
  • マルチプルローンチが特に優秀。マルチウェポンシステムと座標攻撃のおかげで、激しく動くエネミーのWBを貼った部位に正確に攻撃を当てられる。ライフルのブレイズショットは集弾性が低い・仰角の制限が大きいせいで、旧PSO2のパラスラやワンポの役割がランチャーPAに回ってきた。 -- 2021-06-11 (金) 18:33:28
    • マルプルめっちゃ良いねこれwWBとPP回収にたまに通常で後はひたすらこれだけでも全然緊急いけるw -- 2021-06-11 (金) 22:25:25
    • マルチプルめっちゃい良い ありがとう -- 2021-06-13 (日) 08:43:01
  • フォールンインパクトだけとても微妙だなぁ、落下位置ロックしてる場所に追尾して欲しいわ。今作マップが広い上に敵もめっちゃ動くからこういうタイプのPA全く当たらんのよ -- 2021-06-12 (土) 01:05:56
    • 当てにくさと範囲も大したことない癖に威力も低すぎると使う意味が今のところないわな、チャージして弾数増加とか3回まで重複可能とかならまだ使い道あったかもだけど -- 2021-06-12 (土) 07:11:10
      • PAの数減らしてもしっかり死にPAを作ってくるんだからもう才能でしょこれ -- 2021-06-13 (日) 05:09:36
    • フォールンインパクトの使いみちとしては、でかくて四足歩行の、背中に弱点あるエネミー(名前忘れた)の弱点を地上から狙えるってところかな -- 2021-06-14 (月) 01:12:36
      • 逆に言うと使えるのあいつくらいしかないっていう、弱点露出後のオルク狙っても少しでもずれたらもう当たらんし -- 2021-06-14 (月) 21:59:55
      • ドッツかな? -- 2021-06-15 (火) 01:13:54
      • 弱点ロックできないなら兎も角出来るからマルチプルの座標攻撃でいいんだよなぁ -- 2021-06-15 (火) 11:54:33
    • せめて爆撃始まるまでターゲット追いかけて欲しいわね -- 2021-06-16 (水) 02:09:35
    • 連発して重ねられるなら強かった -- 2021-06-16 (水) 16:55:05
  • フィアーイレイザー弱点に当てても青字にならんのだけど、時々青字になる事もあるしいまいち挙動が分からんな -- 2021-06-12 (土) 21:38:49
    • 先端から銃口に向かって判定が出てるんだってさ、つまり背中に撃ってる状態。なんでこんな仕様に・・ -- 2021-06-14 (月) 01:54:55
  • ランチャーがランチャーしててすこ。旧の初期は乗り物だった… -- 2021-06-13 (日) 00:58:31
    • 旧の初期ってまるぐるで結構暴れてなかったか?ロデオも零式がなくて使いづらかったし -- 2021-06-13 (日) 03:29:28
      • 範囲武器ってだけで地位高かったからなぁ。ロデオ無印は初期だとあれでも使えるほうのPAだったりした -- 2021-06-13 (日) 04:10:17
      • 当て方にコツは必要(回転部分をヒットさせる)っていう面倒はあったけど、ランチャーの威力でRaの最大火力PAだったしな。何なら中型から対ボスにも使われてた対単体技。ライフルの精度もよろしくなかったし -- 2021-06-13 (日) 09:57:01
      • アドはゾンデかランチャーだった気がするくらいランチャー強かったイメージ -- 2021-06-15 (火) 15:53:03
  • 武器アクション発動から13~15秒後くらいに爆発・PP回復量は120で固定っぽい?付けたとこに攻撃当てても爆発が早まることはなさそうだった -- 2021-06-13 (日) 01:47:47
    • フード無しPP回復系OP無しで100回復。120回復したなら、PP回復量UPが乗るってことなんだろうね。 -- 2021-06-13 (日) 08:41:06
    • マルチウェポンで色々試してたけど、ボム+別武器で何回か攻撃しても50しか回復しなかった。ボムやったあとにランチャーの通常攻撃だと55とかだったかな?恐らく起爆までにランチャーで与えた回数かダメージ量によってPP回復量増えるんだと思う -- 2021-06-13 (日) 17:14:32
      • ボム+通常攻撃3回で65回復したからPP回復量は50+5×(ランチャー攻撃のヒット数)かな?マルチプルローンチが10回ヒットくらいだから一回やるだけで100回復だと思う。回復上限は調べられてないけど100なのかな?サブRaでやったからメインだと変わる可能性も無きにしもあらず -- 2021-06-13 (日) 17:23:06
  • スティッキーボム投擲▶マルチプルローンチで位置調整▶フィアーイレイザーでちょうどPP着れる寸前にボム発動してさらに100PP分ゲロビ垂れ流せるね。DPS出てるかはともかく気持ちがいい… -- 2021-06-13 (日) 08:55:31
    • ダウン時のコンボとしてもかなり有用かも -- 2021-06-14 (月) 01:21:02
  • なんで大砲からレーザーが出るんだよwwだったのがまさかPAじゃなくてもレーザーが出るようになるとはな -- 2021-06-13 (日) 09:59:07
    • ステアタのビームは即着弾貫通ありで強いよなぁ。仰俯角45度までだけど。 -- 2021-06-13 (日) 17:54:21
      • 通常攻撃と同じ連射速度で同じくらいのダメージだもんなあ -- 2021-06-13 (日) 20:10:22
      • あれ強いしめちゃカッコいいから、もうちょっと射角取れれば最高なんだけどなぁ…頼むよYSOK -- 2021-06-13 (日) 21:58:08
  • サブFoにしてキリングPPゲインとって大勢でPSEバースト時にフィアーイレイザー撃つとなかなかPP切れないのが癖になる -- 2021-06-15 (火) 01:31:27
  • マルチプルローンチの軌道がHENTAIすぎるぜ。敵の回避行動に撃つとすごいことになる -- 2021-06-15 (火) 09:31:46
    • 座標攻撃だからロック切れなきゃちゃんと当たる上にあの火力だから割ととんでもない性能してるよなー -- 2021-06-15 (火) 11:56:05
    • ブジンのテレポート乱舞とかいつもはえ~すっごいって思う -- 2021-06-16 (水) 17:20:56
  • PPの吐き出しも回復もデカいからPP上限や効率上がったらさらに使い勝手よさそう -- 2021-06-15 (火) 13:36:35
  • ロック切れてない、モブ動いてないのにマルチプルの最後の一発が外れる(キャラの真正面に発射される)時があるのはラグのせい? -- 2021-06-15 (火) 19:05:56
    • 最後の弾だけ超ホーミング弾飛ばしてる説。軌道上に軌道計算が出来ない要因があると暴投するんじゃないかな -- 2021-06-16 (水) 06:27:03
      • なるほど、そういう可能性もあるのか。もう少し射線を意識しながら使ってみたいと思います。 -- 2021-06-16 (水) 20:32:04
    • 攻撃自体は座標だけど、何故か(?)弾が途中の壁とかにぶち当たるとそこで起爆して当たらない仕様だからそれじゃないかな。イメージとしては、座標に到着すると起爆するホーミング弾を発射してる感じ。 -- 2021-06-16 (水) 21:54:47
  • 武器アクションを使う→武器アクションのリキャスト残17秒くらいで爆発してPP100回復。秒数・立ち位置・高度・PP量を調整すればゲロビが気持ちよくはいるぞ・・・! -- 2021-06-16 (水) 17:19:47
    • ボム投げたあとチャージ通常からゲロビだと13秒ぐらいで爆発するけど、攻撃外すと爆発まで20秒ぐらいかかるな。攻撃ヒット数がPP回復量だけじゃなく爆発時間も影響するのかな -- 2021-06-19 (土) 18:31:48
  • クレイジースマッシュも冬のアップデートで欲しいな...急な接近戦を殴り飛ばす的な... -- 2021-06-17 (木) 08:16:24
    • ダウンアタック連打、、、しよ?何ならボス弱点に500以上叩き出せる。通常でpp回収、固めな敵にはpaかダウンアタック連打してるわ -- 2021-06-18 (金) 02:20:32
      • ダイブアタックなんぞ使うくらいならアンインストールするわ -- 2021-06-18 (金) 13:41:29
    • ランチャーの通常が始動遅すぎるから鉱石壊すときにダッシュアタック→ダウンアタックでいってる -- 2021-06-18 (金) 02:24:05
      • 十分武器強化してリージョンマグやクイックフードも利用すればダッシュアタック一発で壊せるようになるから炭鉱夫が捗るぞ -- 2021-06-18 (金) 14:30:19
    • すまん、ダウンアタックじゃなくてダイブアタックでしま -- 2021-06-18 (金) 02:56:14
    • 絶対いらんわ…今作のランチャーは旧PSO2みたいな色物PAでネタ取るような事しないで欲しい -- 2021-06-18 (金) 07:43:57
    • そう言うのをマルチウェポンと武器迷彩で誤魔化せば良いんだが、WBがな・・・ -- 2021-06-18 (金) 08:25:05
  • フィアーイレイザーがダウン中でもうまく弱点に当たらなくてマルチプルローンチに頼ってしまってる なんかうまく当てるコツとかあるんかな -- 2021-06-17 (木) 09:30:55
    • 非弱点倍率でもDPSあんまかわらんから、弱点以外に吸われても完走推奨。 当てるコツはヘイト持ってるヤツと向き、正面か側面90度内に居れば大体OKよ -- 2021-06-18 (金) 09:25:52
      • ↑煽りに聞こえたらごめんだけど誤情報なので注意。弱点部位は狙わなきゃダメ。イレイザーはレーザーの先端から自キャラに向かって攻撃判定が出るので、体の前側に弱点部位がある相手なら背中側から撃つと綺麗に弱点に当てられる。自キャラと敵の弱点部位を結んだ延長線上に他の部位が入らないようにするのがコツ。 -- 2021-06-18 (金) 09:44:03
  • 「レンジャー」としてメインで使うならライフルとのマルチほぼ必須って言うのがなんとも言えない。普通にWB対応してくれ・・・ -- 2021-06-17 (木) 13:52:31
    • もはやライフルが呪い(泣 -- 2021-06-18 (金) 02:25:14
      • ほんとコレ。ARランチャー・ARロッド・ARタリスは作ったけど、ランチャー+何かは厳しいと感じるよな。 -- 2021-06-18 (金) 08:21:24
    • 言うて自分がヘイト持ってたらランチャよりARのが立ち回り安定するでしょ -- 2021-06-19 (土) 02:42:19
      • マジレスすると、ランチャーステアタAR武器アクの回避付き高起動即着弾があるのと、ランチャーPAに怯み無効あるからARよりランチャーのが安定する。 -- 2021-06-19 (土) 03:59:46
  • もしかしてランチャーの武器アクションってRaクラスが入ってなくてもマルチウェポンで使えたりする? -- 2021-06-18 (金) 09:19:43
    • ランチャーに限らず武器アク(と通常攻撃)は該当クラスなしでも使える -- 2021-06-18 (金) 11:21:41
    • せやで。リキャストは60秒だけどな。他の武器アクもそうだけど、該当スキルあるともっと便利になる -- 2021-06-18 (金) 11:23:41
      • 武器アクが爆弾しか機能が無いからか、アイコンにリキャスト時間表示されるのが親切でいいよね -- 2021-06-19 (土) 04:11:31
    • だからまぁ、武器アク絡みの行動でクラススキルと連動してないやつは強くは出来ないだろうなー -- 2021-06-18 (金) 14:36:59
    • おお、いっぱいコメきてるthx 使えるけど60秒かぁ~無くはなさそうですねぇ! -- 2021-06-18 (金) 17:14:06
  • なんかよく分からなくて、ランチャー面白そうってだけでずっと使ってるけど、やっぱりマルチ化必須なのか… -- 2021-06-18 (金) 11:08:29
    • メインRaならWP使わないの勿体ないからな。メインTeでシフデバ使ってないようなものまでは言わないけど、メインGuでチェインさせてないようなもんや -- 2021-06-18 (金) 11:27:40
    • サブRaならマルチしなくてもいちいち持ち替えたらええけどまぁ取り回し的に接着する武器ではないかな -- 2021-06-18 (金) 12:13:32
    • ランチャーが超楽しいんだが、WBって言う呪いがあるから定期的にARを持つ必要があるんや・・・ -- 2021-06-18 (金) 12:23:59
    • 流石にWBライフル>ランチャーだからランチャー生かすならWB貼らないといけない。でもランチャーではWB使えないから切り替えないといけない。10数秒に1回WBの為だけに切り替え続けるならもうライフル接着のがいい。だからレンジャーだとマルチでライフル付けないとやってらんない。 -- 2021-06-18 (金) 13:36:01
      • MWとかアホくさいやろと思ってカチャカチャ切り替え捲ってたけど、武器値下がりしてMW作ったら対ボスは快適でたまげた 対雑魚はあんまりかわらなかった -- 2021-06-18 (金) 18:12:45
    • ボスにWB必須なままなのにARが雑魚向けでランチャーがボス向けになったのが噛み合ってないんだよな 前と同じくARがボス向けだったらもっとマルポンの自由度は上がってたはず -- 2021-06-18 (金) 13:53:00
    • やはり射撃武器なら何でもWBできるようにするしか、リキャストでちょっと不利になってもいいから -- 2021-06-18 (金) 14:48:30
    • せっかくヴィアルトランチャーとか強そうなのにARマルチ対応してないのが悲しい -- 2021-06-18 (金) 17:56:00
  • サブRa入れて研究所レベリングしててボスと遭遇してヘイト貰ってもめんどくさくてランチャー武器アクションとゲロビしか撃ってない 殴られても我慢 どっちが先にイクか勝負してる ゲロビに脳をやられた -- 2021-06-18 (金) 18:10:40
  • マルチプルローンチが座標攻撃みたいなこと書かれてるけど普通に遮蔽物にブロックされるしPSO2wikiの用語集見ると座標系は遮蔽物の影響を受けないって書いてるから厳密には違うと思う -- 2021-06-19 (土) 09:00:31
    • 元ネタのプロミネンスアサイルも座標攻撃やけど遮蔽物には遮られてたしあんま気にせんでええで -- 2021-06-19 (土) 10:24:23
    • いや、合ってるよ。PSO2の座標攻撃は2種類合って「ロック部位に"直接座標攻撃する"もの(旧グラとか旧サバ))」と「"ロック部位にヒットする座標攻撃判定"を飛ばすもの(旧ゾンデとかアサイル」がある。マルチプルは後者の方 -- 2021-06-19 (土) 10:53:32
      • 後者の方は射線通ってないと地形に判定が吸われるから、結果として攻撃当たんねぇ!って寸法やね -- 2021-06-19 (土) 10:56:24
  • 武器アクの爆弾つけた敵にマルチAR通常一発でも当てとけば、あとは別の敵にマルチプル撃ってもPP回復量増えるね -- 2021-06-19 (土) 09:26:13
  • フィアーイレイザーで弱点狙うときは肩ごし視点いいぞ -- 2021-06-19 (土) 15:05:25
    • やっぱそうか~、弱点に当たらないなと思って肩越しにしたら弱点にしっかり当たるわ、肩越し視点だと攻撃判定が変わったりしてんのかな -- 2021-06-20 (日) 03:33:26
  • フィアーイレイザーくん、一通り見たけどビーム先端から銃口に向けての判定とか逆流性食道炎じゃん。判定が独特とかではなくバグだろう。 -- 2021-06-19 (土) 17:06:11
    • そもそもPSO2の攻撃判定発生方向が見た目通りじゃないことなんていくつもあったからな。判定を伸ばすんじゃなく終端を先に作ってからのタイプとかそんなんだろ。あと例え話下手か。 -- 2021-06-19 (土) 20:02:27
    • ボム貼り付けたり事前準備があるとはいえ遠距離攻撃ジャンルでは実DPSダントツトップだから、おそらく必要リスクとしてあえてそう設計されてるんだと思う。これで判定が独特じゃなかったらただのぶっ壊れPAになっちゃう。 -- 2021-06-19 (土) 22:15:52
      • リスクってのは危険とかそういう話なんだが…?その論理だと先端に判定発生してから数秒しないと銃口にまで判定返って来なくて近距離安置技レベルの話やぞ -- 2021-06-19 (土) 22:23:27
      • 過去にも何度も同じようなことあったけど、ミスとかわざとで逆にしちゃったわけじゃなく多分1フレーム内でここからここまでの判定って設定をすると一番新しいところにヒットが更新されてしまうってだけだと思う -- 2021-06-20 (日) 01:31:28
    • 運営的には想定された挙動なのかもしれないけど、実際のエフェクトと違うんだから直してほしいな。それにダウンしたエネミーにWB撃ってさぁ火力出すぞって時に全く違う部位に当たるのは普通に悲しい。一応お問い合わせには送ろうかな。 -- 2021-06-20 (日) 06:45:03
    • なんか先端からというよりは先端のいくらか手前あたりから前後に向かって判定してる感じがするのは気のせいかしら… -- 2021-06-20 (日) 07:29:38
  • イレイザーってもしかして真正面から撃つと構えてる武器の分びみょーに右側にずれる?弱点の真前からいくぜ!って撃ったら「あれれ〜?おかしいぞ〜?」ってなって困惑した -- 2021-06-20 (日) 00:08:36
    • イレイザーのヒット優先は後ろ(奥)にあるからヒット部位が複数ある場合は後ろから撃たんとだめよ -- 2021-06-21 (月) 11:23:11
  • ちょっと地味に検証するの難しいから使用者の体感を聞きたいんだけど、スティッキーボムやフォールンインパクトって着弾爆発までに武器持ち替えやマルチウェポンのもう一方にした場合判定消えます? -- 2021-06-21 (月) 03:23:43
    • 持ち替えは消える、マルチは消えない -- 2021-06-21 (月) 07:20:01
      • ありがとうございます、素直にそういう仕様か。マルチウェポンでも消えるタリスの展開状態がおかしいだけですね。 -- 2021-06-21 (月) 10:04:58
  • 移動しながらの通常でクルクルまわるのはまだいいとして移動しなくてもクルクルするのはなんなんだろう。正直ランチャーはもう少し落ち着いたモーションをして欲しい -- 2021-06-22 (火) 18:04:55
    • 同じ姿勢で横にスッと動くと不自然やから色付けたんやろな -- 2021-06-22 (火) 18:16:24
    • 無駄にくるくるするのは作品の伝統みたいなもんだから… -- 2021-06-23 (水) 00:47:44
  • 火力はともかくフォールン撃った後ダッシュで駆け寄って落下弾とともに打撃武器ぶち込むのが凄く好き -- 2021-06-23 (水) 01:10:40
    • フォールン後にマルチプルで同時弾着ごっこも楽しい -- 2021-06-23 (水) 04:39:07
    • 打撃+ランチャマルチ武器にして、打撃武器でポコポコ殴ってる合間に、しれっとフォールン打ち上げて、打撃と弾雨の擬似クロス浴びせるのも楽しいぞ -- 2021-06-25 (金) 23:23:24
    • ゼロディスタンスみたいなゼロレンジPAを絡めて格闘ランチャーやりたいんや -- 2021-06-26 (土) 05:28:39
  • Lv1時の表記ってあるけどこれLv1以降実装されんのかね、多分後継クラスと同じでされないと思うんだが -- 2021-06-23 (水) 15:06:58
  • あー、フォールン連打するとダメージ出ないから何でかと思ったらそういう仕様だったのね…途中で他のPAにしたけどダメージ出てなくてごめんなさい、緊急の人たち… -- 2021-06-25 (金) 09:11:44
    • まあ仮にダメージになったとしても、今度は多重エフェクトとかそれに連なる諸々で処理落ちスロウリィから即死のこいつ寄生だわBL通報コンボだったと思うがな。下手すると周囲に影響及んで余計に罪が重くなるやつ -- 2021-06-25 (金) 23:26:52
  • PAの説明にDPSが高いとか低いとか書いてるけど表にならない? -- 2021-06-26 (土) 10:13:05
    • 他のクラスの武器と比較したいよな -- 2021-06-27 (日) 18:01:28
  • マルチの説明にダウン時にはイレイザーって書いてあるけどイレイザー判定おかしくて平気で弱点の正面から撃っても外れるからマルチでいい気もするんだけど弱点外れてもイレイザーの方がいいのかね。1週間くらい前にお問い合わせに送ったけど対応リストにも乗らないってことはもうだんまり決め込んで相手する気はないってことないのかな。 -- 2021-06-26 (土) 10:35:25
    • tps視点にして位置調節してるわ。当てられないならそれでもいいけど、フォールンとマルチ組み合わせるともっと火力出ると思うよ。pp消費激しいからチャージ通常か、武器アクで回復。 -- 2021-06-26 (土) 22:23:25
    • 遠くから打てば当たるぞ。後ろから判定なんで、そこに当たるギリギリの距離から撃てばちょうど当てられる。射程を意識してぶっ放せ -- 2021-06-28 (月) 09:49:11
    • 判定がアレだからマルチのみでいいよね、カッコいいからイレイザー打つけど…。 -- 2021-06-30 (水) 10:56:54
    • 古い枝に書くのもアレだけれど、判定のおかしさを利用してネクス・ヴェラのコアを逆サイドから撃ち抜いたり、尻尾側から撃ち抜いたりできる。TPS視点で動かすといろいろな発見があるね。ダイダルなんかは斜め後ろ~横あたりが足が常に狙えてダウン時はコアをかすめるようにor裏当てするように狙える。 -- 2021-07-06 (火) 01:41:58
  • PPを140ぐらい確保して食事でPP消費軽減5%を付けるとスティッキーボムを投げてから即イレイザーを撃っても起爆が間に合う。PPが空になると丁度スティッキーボムのリキャストも終わるぐらいだから延々とイレイザーを撃っていられる。WBが供給過多の時にオススメだけど、やり過ぎると近接からタゲを奪うことすらある。 -- 2021-06-27 (日) 00:26:31
  • ランチャー火力かなり高いけど、敵のタゲ取ってるときはフォールンくらいしか撃てないわ。マルチ動くけどうち終わりの最後隙だらけ。フォールン撃ってちまちま回避撃ちしつつカウンター取っていくしか私には無理だった。勿論味方がタゲ取ってたらガンガンイレイザー。 -- 2021-06-27 (日) 17:58:25
    • タゲ取ってる時は流石にAR担いだ方がいいだろうな マルチプルよりノンチャレイジングのほうがDPSも高いし隙もほとんどない -- 2021-07-01 (木) 15:52:48
  • ゼロディスタンスみたいな近距離砲撃と、ディバインランチャー零式みたいな広範囲砲撃が来たら化ける。能ある鷹は爪を隠す。まさに今隠してる状態。と信じたい。 -- 2021-06-27 (日) 22:40:05
    • シュレディンガーの爪… -- 2021-06-27 (日) 23:44:54
    • 近距離はダイブアタックでもしとこ。通常攻撃が無印よりさらに遅くなったこと考えると、即応性は一切持たせる気が無いと見える。 -- 2021-06-28 (月) 02:52:52
      • 遠距離は通常攻撃よりステップアタックのほうが速いな。カウンター取りやすいし重宝する。 -- 2021-06-28 (月) 06:33:40
  • イレイザーの所に書いている「レーザー部分のみで考えるとDPSはランチャー最低値」についてですけど、垂れ流しをずっと続けるより7Hitでフィニッシュを繰り返したほうがDPS的にいいんですかね?消費PPが足りないとかそんな相手が止まってないという点は置いておくとして。 -- 2021-06-28 (月) 14:55:07
    • 逆、7Hit以下だとフィニッシュ含めてもDPS最低値。できるだけ長時間照射したほうがDPSも向上する -- 2021-06-28 (月) 15:03:40
    • 準備モーションが長いのであって、厳密にはレーザー部分のみならむしろ最高DPSだからレーザーのヒットが続くほどDPSは上がっていく。全弾当たるとして、DPSはマルチプル<フィアー7+1<フォールン<フィアー9+1 -- 2021-06-28 (月) 15:30:45
    • なるほどー勘違いしてました...↑の内容でわかりやすかったです、ありがとうございます。 -- 2021-06-28 (月) 16:21:17
  • フィアーイレイザーボタン押しっぱなしで撃つと、PPがまだ残ってるのに2〜3秒で終わってしまう(PPのみ消費される)ことがあるんだけど、何が悪いんだろう?二発目は残ったPP全部使い切るまでビーム撃てるんだけど。ロック関連あるいは通信関連の問題だろうか? -- 2021-06-29 (火) 10:21:34
    • 一瞬ラグった時にボタン押してないって判断されて中断されちゃうんじゃないかな、GT帯とか撃ちはじめで終わることが結構あるw -- 2021-06-30 (水) 11:36:54
  • FoGuでレベリングしてる時Foでサブ用のスキル振りしてて火力全く出なくて困ってたんだけど、ライフルにMW化してたランチャーのチャージショットが一番火力出てた。結構倍率高いのかな? -- 2021-06-29 (火) 12:00:41
    • dpsは知らんが、出力されるダメ自体はマルチプル最終弾並みにある気がする -- 2021-06-30 (水) 12:03:30
  • PSEバースト中にRa/FoかFo/RaならキリングPPの効果で永久イレイザーが可能。PSEクライマックスまでゲロビ垂れ流し続けられるのは快感の一言。肩越し視点で思う存分なぎ払いましょう。眩しい云々はSEGAに言っとくれ -- 2021-06-30 (水) 01:48:56
    • 永久イレイザーってなんか永久脱毛みたいだな -- 2021-06-30 (水) 02:22:35
      • レーザー照射で不毛地帯を作り上げるのでだいたいいっしょ -- 2021-06-30 (水) 11:24:42
    • 他人のイレイザーは気にならないから大丈夫や。特に真横で照射されるとロビアク放置かと間違えるぐらいビーム見えなくなるぞ -- 2021-07-02 (金) 23:27:34
  • フォールンインパクトってどういう用途で使うんだろうか、範囲も広いわけでないし、ボスエネミーの頭上を狙うといっても着弾が遅いからズレるし、わからぬ -- 2021-06-30 (水) 11:37:54
    • ダウン姿勢次第で他の部位に吸われやすいとかもあるけどダウンにメインで使うPAの前に一発撃っとけって感じじゃないかな PP管理とパレット次第では抜いてもいいとは思う -- 2021-06-30 (水) 11:44:42
    • 言うて、範囲攻撃しようと思うとフォールンしかない気もする。範囲イマイチな上に連射できないからホミ使うけど。 -- 2021-06-30 (水) 12:01:35
  • フィアーイレイザーの最後の説明、1PPあたりの威力は 1600÷35 で大体【45.71】ってあるけど、7hit目を出すには3秒かかるから+30PPで65で割らないとおかしくない? -- 2021-06-30 (水) 17:29:55
  • フィアーレイザー接地で使いたくはないなぁ。旧PSO2のスフィアレイザーと同じくらいの旋回力で良かったと思う。あとランチャーPB弾道遅すぎて当たらない。せめてコスモスブレイクのように「付近の敵やロックした敵を追尾する」んだったら使い道あっただろうけど -- 2021-06-30 (水) 17:57:29
  • Hu/Raにすると動きの重さに見合った硬さが手に入っていいわ、マッシブ使えばタゲられながらフィアーイレイザーだって撃てるぞ! -- 2021-06-30 (水) 23:33:01
    • あんま近くに来られると当たらないヤツ -- 2021-07-01 (木) 13:23:27
  • 間違ってボタン押してイレイザー発射準備。あっ、と思いつつ離した指でまたボタンを押し続けるがやっぱりバフンッ・・・となる。。。 -- 2021-07-01 (木) 22:21:01
    • 裏パレ切り替えミスってよくやるわ。イレイザーくんだけ先行入力無効にしたい -- 2021-07-02 (金) 00:37:13
  • PP盛っておくとイレイザー照射中でもボムでPP回復するから、事前にボム投げておけば照射時間を大きく伸ばせるな -- 2021-07-03 (土) 12:59:49
    • 具体的にはPP137で失敗したり成功したりするからPP140以上あればいいかも。フード食ってPP147にしてれば100%成功してる -- 2021-07-03 (土) 17:26:30
    • タリス武器アク込みだとPP110ぐらいでボムがぎりぎり爆発しますね。たまに撃ち終わってから爆発することがあるのでもう少し積みたい。 -- 2021-07-04 (日) 15:34:28
    • ランチャー武器アクションでPP100回復。タリスの武器アクションでPP54回復(敵複数体&全弾命中想定)。FoRaならフォトンフレア中PP上限+50が、スキル側?でのPP限界の認識。他にあったら教えておくれ -- 2021-07-06 (火) 06:26:08
  • アプデ後から空中でマルチプルやるとラストが追尾しないで打ち上げられるのは、なにか変更になったからでしょうか?それとも自分だけでしょうか? -- 2021-07-03 (土) 22:24:24
    • すみません、上にコメントありました。 -- 2021-07-03 (土) 22:26:05
    • 上のきぬしだけどリリース時から挙動変だよ。明らかに不具合だと思うけど外れる条件がイマイチわからん -- 2021-07-04 (日) 10:23:31
  • 今使ってみたらイレイザーの射線がずれてるのは不具合なのかな、肩越しでもサイトより下に撃たれてる・・・ -- 2021-07-04 (日) 14:45:40
    • ダメージ判定はロック部位を追従するから、視覚的なビーム部分が上に逸れてるっぽい -- 2021-07-04 (日) 22:17:31
  • マルチプルの最後がよく明後日の方に飛んでいってスカるんだけどおま環なのかな?ちなみにps4です -- 2021-07-02 (金) 00:48:25
    • 同じくPS4だけど、最後の一発がちょくちょく明後日の方向に行くで…不具合リストに載ってなかった気がするのが不思議なレベル -- 2021-07-02 (金) 19:42:33
    • 最後の一発だけ上下に誘導が特に弱いような気がするね -- 2021-07-02 (金) 20:07:46
    • 同じくps4でよく外れます。誘導が弱いとかではなく、ダイダル等鈍足な敵でも足をロックしてるのに頭の方に最終弾が飛んでいくことが多いです。しかも明らかに頭に当たってる様に見えてるのにダメージ表記は無い感じです。逆にロック部位が1つしかない敵だと素早くて外れることはあっても異常な弾道になったことないです。 -- 2021-07-03 (土) 06:51:51
    • マルチプルのエフェクトはダミーだよ -- 2021-07-03 (土) 18:08:27
      • 明らかに動かない敵でも弾道エフェクトは着弾してる軌跡を描くのに爆発エフェクトとヒットだけ敵の遥か頭上に発生してダメージ入んないんだよね、実際は直線軌道でに判定入っててダメージは座標攻撃なのは分かってるよ -- 2021-07-03 (土) 18:58:19
    • 自分PCですが外れます。 -- 2021-07-03 (土) 22:28:24
    • 木主に言われてから気になり始めてラスト一発のプチ検証みたいな感じで挙動見てるけど、まず射角の問題なのかとx軸・y軸を合わせて撃ってみたけどそれも外れる。次にマルチタゲだと上に逸れるのかと思い単体タゲに撃ってみるもそれも外れる場合有り。ほいでターゲット(敵自体)が多い時に外れるのか?と思い単体相手に撃っても外れる場合有り(もしかしたら鉱石等に反応してるかも)。…エフェクトどころかダメージも外れてるから、無差別なタイミングで外れる不具合ぽいねコレ…w -- 2021-07-05 (月) 00:56:35
    • 恐らく、軌道計算時に障害物があると軌道自体が用意出来なくなるんだと思う。問題はその障害物認定がプレイヤーや地面や敵の身体自体も含んでるんだと思う。有弾速だから、飛ばした後の軌道上侵入物には通常通り当たる。 -- 2021-07-05 (月) 03:22:22
  • 武器アクションの爆弾って持ち替えで消えるけど書いた方がいいかな? -- 2021-07-06 (火) 11:54:36
    • というかランチャーとマルチウェポンしたライフルに持ち替えても消えたんだけど。タリスの武器アクは消えないのに。これって不具合なんかな。それともおま環? -- 2021-07-06 (火) 14:27:59
      • ダブセとマルチしてダブセに持ち替えても消えないことは確認してる。部位に付与して部位破壊してその場に置き去りになったとかじゃ?もしくは付与後1発もランチャー攻撃当てず時間経過したとか -- 2021-07-06 (火) 14:32:22
      • マルチで消えたのはたぶん枝1の後者。あとランチャーに限らず持ち替えはほぼ全ての持続判定が消えるから他に合わせてあえて書いてない。 -- 2021-07-06 (火) 14:42:02
      • コメントありです。もう一回試してきたんだけど、ランチャー武器アク→ランチャーで攻撃→即持ち替えで消えました。見た目消えてるだけかなとも思いしばらくそこにいましたがPPは回復せず。完全におま環ですね。不具合報告しておきます。 -- 2021-07-06 (火) 15:09:31
      • 上の木で言われてるマルチプルのバグみたいにそもそもどっか別のとこ行っちゃってる可能性もあるかも。てかランチャーバグりまくってんね… -- 2021-07-06 (火) 17:25:54
      • 持ち替えで消えるのは仕様でマルチウェポンで武器形態変わるのわセーフ。おま環ではないと思いますよ。 -- 2021-07-10 (土) 23:02:43
  • イレイザーのビーム、照準と違う所に飛んでる気がします。ロックしても肩越し視点でも、照準から右下にズレたあたりを撃つので、毎度位置修正するの面倒ですね。 -- 2021-07-06 (火) 15:45:43
    • 軽く検証したけど、キャラの身長か何かでズレ方変わってんだよね。不具合なのはほぼ確定してるから詳細な検証とかは要らんだろうけども。 -- 2021-07-06 (火) 16:00:44
    • ネクス足ロックしてイレイザーすると地面めり込んでも普通にヒットしてるけど、あれって当たり判定もずれてんの? -- 2021-07-07 (水) 12:21:10
    • 肩に担ぐタイプのランチャーでもズレるから、体格や武器位置に寄るのかも? -- s 2021-07-09 (金) 02:20:02
    • 着弾地点見ながらビーム合わせてたわ -- 2021-07-10 (土) 12:59:36
  • ステップ攻撃やダッシュ攻撃のダメってどれくらいだろう? 通常連打よりマシ? -- 2021-07-11 (日) 07:42:42
    • どちらも他の遠距離武器に比べて威力は落ちる代わりに攻撃の出や着弾がかなり速い印象。スティッキーボムのヒット数補強やPP回収には便利だけどダメージを稼ぐにはあまり向いてないと思う。 -- 2021-07-11 (日) 16:53:04
      • 1確もしくは2確できる相手にしか攻撃目的では撃たんな。ダート撃つほど数いないとかPP無い状態でダッシュしてた直後とかそういう時 -- 2021-07-11 (日) 17:28:28
  • 銃口←←←←→→→→先端 イレイザーたくさん撃ってるけどこんな感じで判定が中心から広がってませんか?ライフルの適正距離より少し離れるくらいで狙ったとこに当たってくれる気がします -- 2021-07-12 (月) 03:21:28
    • 検証したわけではないのでアレなんだが体感は木主と同じだな あとかなり遠距離でも当たるけど減衰が発生してる気がする? -- 2021-07-18 (日) 10:43:55
  • 通常攻撃の爆風は短時間だが前作のメギドのように判定が残るらしく、後から突っ込んできた相手に当たることがある -- 2021-07-12 (月) 05:11:26
  • 今作のランチャー強くて好き、マルチプルはペタスの胸部装甲やヴァラスのコアをピンポイントで撃てるから凄くいい。デブは向きをむちゃくちゃ動かすから使えないけど -- 2021-07-14 (水) 23:50:10
    • タイマンの時はこれだけでデブと戦えば良い。向きとかどうでも良くなる -- 2021-07-15 (木) 20:29:03
      • そりゃタイマンのときはそうなんだけど、集団戦で他にも殴ってる人が居る状況だと気になってしまう人も居るからねえ。そういう場合でランチャーに限定するならチャージ通常が一番無難かな? -- 2021-07-15 (木) 20:42:48
      • 混戦時は基本的に素直にARにしてホーミングダートかな。チャージ通常も、上下範囲が狭いから火山の斜面とかだと意外と複数当たらんのよね。 -- 2021-07-16 (金) 02:27:35
      • 小枝1さんがおっしゃりたいのは、例えばPSEバースト中に、ゴロロンが遮蔽物になってホーミングダートが性能を発揮しきれないので先に落としたいけど、十分なだけ殴ってる人が居ないので自分も加勢したい時などではないでしょうか? 仮にそれで合っている場合、WB→スプレッドショットが良いかなと思います。邪魔になってるならすぐそばに居る時でしょうし。 -- 2021-07-17 (土) 07:41:46
      • デブを回さずに処理するならイレイザーも良いぞ、正面から弱点に当てて溶かせる -- 2021-07-19 (月) 11:46:02
  • イレイザー以外も出掛かりにアーマーついてるんやね -- 2021-07-18 (日) 05:52:58
  • スティッキーボムのヒット数カウントってマルチ武器でダガーやダブルセイバーのような手数の多い武器で叩いてもカウントされるのかな? -- 2021-07-19 (月) 00:20:37
    • 「ランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。」せめてこのページ位はちゃんと読んでからコメントしてもろて -- 2021-07-19 (月) 01:07:42
  • 有志DPS表を基に、良くも悪くもド安定のマルチプルのDPSを100%とした場合・・・(ARは全て中距離前提)レイジがノンチャ111% ⇒ チャージが119%(3Hit中1HitのみWB部位なら116%)、ブレイズがPP100で114% ⇒PP200で124%。ランチャーPAはフォールインパクトが117%、 イレイザーが7Hitフィニッシュまで112% ⇒ PP100で137% ⇒ PP200で154%な模様。ちなみにAR通常が83%、 大砲チャージ収束フルHitが94%で散弾フルHitが104%、 ステップカウンターは大砲135%~AR140%、 スプレッドショットは185%な模様。ボスに対してマルチプル愛用してるけど他手段との比較気になって計算記載、参考程度でどうぞ(計算間違えてたら申し訳ない) -- 2021-07-19 (月) 14:25:22
    • 意外と通常チャージ強いのね、PP回復しながらだと便利そうだ。そして当然イレイザーも強い(尚ちゃんとWB部位に当たるとは限らない) -- 2021-07-19 (月) 17:59:39
    • こう見るとしっかり当てれているならARも悪くないのか…情報テンクス。 -- 2021-07-20 (火) 03:35:24
      • それでもレイジングのチャージは6発中1発分外すか多段しない状況だとマルチプルでいいって感じになるのな。イレイザーが使えない部位に対するダウン中の攻撃になりそう? -- 2021-07-20 (火) 08:38:42
      • ネクス・ヴェラのチャージ中みたいな時間猶予が少ない場合とか普通に選択肢になるよ。マルチは火力を出す、というよりいつでもどこでも使える通常攻撃みたいな便利枠だと思ってる -- 2021-07-20 (火) 09:28:16
    • ブレイズはPP100消費までにWB剥がれちゃうし、イレイザーはその上命中率に難がある。WB維持やWB3連考えるとこの辺は微妙かもな。 -- 2021-07-20 (火) 18:52:53
      • むしろブレイズとイレイザーが敵、ヘイトで使い分けるメイン火力で、その二つがPP残量でDPSが上がるんだから、他のPAを使ってる場合じゃない。マルチプルはブレイズ、イレイザーで対応しにくいオルク、ネクス、ゴロロン、エンハンスドエネミーにフォールンとマルチプル交互に打つぐらい。マルチプル単体で使うならランチャー通常チャージを打ったほうがDPSも同じぐらいでPPを消費せず、むしろ回収できる。WBはソロでもマルチでも変に維持するのを考えるよりWB三射、PP全消費、WB三射、PP回復を繰り返すぐらいで考えたほうがスムーズにWBと火力を両立できる。 -- 2021-07-20 (火) 21:37:44
      • 流石にマルチで他プレイヤー分のWBRF分のDPS落としてまで使うほどの火力ではないと思うんだけどそうでもないのか?自分の場合PP150強+ボムのPP100程度でも結構な時間WB無い時間できるし、実際はイレイザーで動けないから撃ち終わった後WBを当てれるポジション取りも含めたら結構な全体ダメージの損失な気がするけど。それならWB3連→CT中フォールン+マルチプル→WB以下ループの方がいい気もするんだけどそうでもないんかね。 -- 2021-07-21 (水) 02:32:15
      • ブレイズ使うぐらいだったらカウンターの合間にノンチャレイジングとWB使うわ。味方がヘイトとってくれてるならイレイザーぶっぱ安定 -- 2021-07-21 (水) 03:01:56
      • カウンター、レイジングはDPSはそこそこあるものの共に継続火力がない。長期戦になればなるほど不確定要素が増え総DPSが減っていく。カウンターはそもそも敵が攻撃してこなければダメージを出せず、失敗すると更にダメージを負う。レイジングは劣悪なPP効率のせいで低DPSの通常技を多用しなければならないので、長期戦になればなるほど総DPSは下がる。ランチャー通常チャージはカウンターしずらいし、カウンターしやすいからとAR通常を使うと総DPSがもっと下がる。一方ブレイズは瞬間火力こそ低いものの継続火力があり、ボタンおしっぱという簡単操作も相まって、長期戦になればなるほど本領を発揮する。老練以上の高HPの敵で攻撃がブレイズの横移動で回避できるなら、低リスクで安定した高DPSを簡単に叩き出せる。中型以下の敵は一方的に倒せるのでカウンターしないし、トライアルで出てくるボスだったらイレイザーでごり押しでいいし… 積極的にカウンターを使うのは緊急でヘイトもらった時、ネクスの攻撃全般、バンサー&バンシーの横なぎブレスがブレイズの移動速度で対応できない時ぐらいです。ちなみに防具にジオントを使っているのでカウンターを狙っていますが、他の星四防具ならダメージ耐えられると思うんでイレイザーぶっぱでいいです。WBは二人以上いれば多少手を抜いても、つきっぱなしになると思う。絶望は大体数人いるから自分だけで維持しようとしなくても大丈夫。緊急は二体ともフォールンマルチがぶっ刺さってるのでレンジャーが自分一人の時はWB三連、フォールンマルチ2回orボム無しブレイズ・イレイザー、WB三連、ランチャー通常チャージ4回をよく使ってますが、ヘイト取って、ぐっちゃぐちゃになって結局カウンターとWBばっかりになってたりもします… -- 2021-07-21 (水) 21:36:55
      • まー肝心のブレイズがカウンターに対応出来ないから折角の高DPSチャンスを態々捨てちゃってるのと、弾道が収束するようになっても動かれると案外外れる&射角がイレイザー並に狭いから考えなしに使ってると、普通にマルチプル以下のDPSしか出ない上に多少燃費も悪いから通常挟んで余計DPS下がるから安易に使うのは禁物感 -- 2021-07-26 (月) 08:11:52
    • マルチプルはロック箇所にほぼ必中かつ適性距離も無いからすごい期待値通りの火力出しやすいしWBとの相性も良いから表記のDPSが低くても使いやすいねんな。良い意味でのDPS詐欺 -- 2021-07-20 (火) 21:27:01
    • チャージ系は最速で指離せないから表記通りは厳しいのよなぁ・・・。ランチャー通常チャージとかちょっと後ろ入力してから前入力だからか未だに結構ミスするわ。 -- 2021-07-21 (水) 17:01:00
  • イレイザーって1~2分照射し続けれるもんなんですかね。PSEバースト中延々と切れ目なく打ち続けてた人がいてびっくりしたんですが、サブFOでいけるんですかね。 -- 2021-07-24 (土) 22:01:35
    • 色々盛って周りで雑魚がガンガン死ねば結構な時間打ち続けられる、1~2分は分からないが -- 2021-07-25 (日) 03:32:23
    • メンバー次第ですがバースト開始から雑魚処理終了まで撃ち続けられますがソロだと無理ですね。メンバーの火力、装備のPP盛り、バースト時の地形によりエネミー密度に差が出るので維持出来ない事もあります。密度低い時はダート撃ってた方がいいかも。 -- 2021-07-25 (日) 04:47:41
    • 無印時代からバグで他人からイレイザーを撃ち続けてるように見える不具合が存在するぞ。一応PP150~160もあればスティッキーボムのリキャスト30秒が無くなる位までは照射し続けられる -- 2021-07-26 (月) 08:06:48
      • この話題だとバグは関係ないよ。FoのスキルのキリングPPゲインの説明文読んでね -- 2021-07-27 (火) 08:16:03
    • 少なくともPPバースト中はイレイザーが途切れた事がないのを確認済み、いくら貫通といってもホミ子さんバラまいたほうが強そうだけど -- 2021-07-26 (月) 08:14:24
      • 中型の敵湧き始めたらそんなにホミは有効じゃない -- 2021-07-27 (火) 08:14:13
      • 少なくともLv.15の小型をホミ1確できる火力が確保できている場合以外はゲロビ垂れ流しの方がいい -- 2021-07-27 (火) 20:59:23
      • というかしっちゃかめっちゃかになりがちで撒いても当たる頃には倒されてるとか起こるし、第一広範囲に敵が湧くんだから目に見える担当箇所としてイレイザーで塗り潰した方が圧倒的に効率がいい -- 2021-07-27 (火) 21:21:55
      • 旋回性劣悪なイレイザーもそんな有用とは思えないぞ -- 2021-10-15 (金) 01:28:48
  • マルチプル1~7発目任意のタイミングでステキャンしようとしても反応悪いこと多々あるのはおま環なのかしら?具体的には7~8の間ぐらいしかほぼキャンセルできないわ -- 2021-07-31 (土) 16:46:43
    • 1〜7発目の射撃の瞬間にも一瞬回避受付不可タイミングがあってチョイ押しだとそのタイミングと被った場合回避が不発になるっぽい。長押ししてみたら任意のタイミングで必ず回避が出たので。後ついでにPAの欄に「一撃だけ怯みや吹き飛ばしを防ぐ」とありますが正しくは「装填モーション中と最後の1発を撃つ瞬間のみSAあり」です -- 2021-08-06 (金) 07:14:46
  • 条件は謎だけどこの前イレイザーの判定が残り続けるバグにあったわ。歩いてるだけで敵が倒れていくから某兄弟のスターみたいな無敵感があって楽しかった -- 2021-08-12 (木) 16:41:20
    • ガンオンのアストレアゲロビバグみたい -- 2021-08-12 (木) 16:50:33
  • スイッチ版にてPBに/mfのオートワード仕込んで遊んでいるのですが、何故かランチャーのPBだけ不発になりやすいのです。周りに何も無い、ターゲットから距離を取った上で撃っても、弾自体出ず/mfの効果だけ出ることがほとんどでした。他の環境でなってる人とかいませんかね? -- 2021-08-12 (木) 08:35:09
    • 撃てなかった時の状態をよく見たらコスチュームを着替えている間に武器そのものが消えてポーズだけとってました。射撃武器だからなのか弾を正面に撃つタイプだからなのかは不明ですが、自分の状況だとどうしようもなさそうなので素直にオートワードなしで遊びます。(自己解決) -- 木主 2021-08-14 (土) 11:58:54
  • PP141で武器アク即イレイザーで武器アクPP回復発動まで行けた、楽でいい -- 2021-08-17 (火) 22:06:12
  • 各PAが優秀で大体の状況に対応してるからマルチウェポンに悩むな。PP回収用にタリスか、雑魚処理能力上げるためにライフルか、 -- 2021-08-22 (日) 05:00:56
    • ライフルのダートが雑魚叩くときに必須だから、ランチャーと別でライフル作る気がないならライフル付けるしかないかな -- 2021-08-22 (日) 05:15:15
    • 持ち替え押さずにWBとダート撃てるから、悩むならライフル -- 2021-08-22 (日) 06:30:22
  • スティッキーボム使えばPP切れる事が困難なマルチプルを100%基準で見ると、15秒弱のイレイザーがDPS151%・15秒弱のブレイズが123%とPA部分だけ切り取るとDPS高い。でも15秒イレイザー使う&消費したPP分AR通常で回復する・・・のセットのDPSで見ると121%・スティキーボムありだと137%と多少下がって、ブレイザーに至ってはボムなしで90%・ボムありで93~96.5%にまで落ち込む模様。使い分けが大事なのは前提だけど、イレイザーが有効な場面以外は全部マルチプルで良い気がしてきましたハイ(震え声)ちなみに連打する技は6F遅延込みで計算してます、なので遅延発生しないダイブはDPS107%だったりする、ツヨイ -- 2021-08-23 (月) 00:22:51
    • ちょっと大技をマイルド調整しすぎてんだよねNGS 全体的にデフレ調整が多くてなーんか -- 2021-08-23 (月) 05:20:33
    • 攻撃と回避をそこそこに両立したいって場合以外じゃブレイズ出番無さそうね。しかもブレイズって少し動かれるだけでも2割位外れてる事珍しくないから、猶更DPSは落ち込みそう -- 2021-08-23 (月) 09:16:33
      • スプレッドショットのCTに関わるのでWBに縛られないGu向けかもなーとは思う -- 2021-09-23 (木) 08:57:02
      • GuはそもそもAR使わないけどね、ホミ以外。ホミも使う状況が少ないレベルだし。 -- 2021-09-23 (木) 09:35:20
    • PP115↑あればライフル+ランチャーMWで ボム→ランチャーC通常→イレイザー完走→ライフル武器アクション+発射→ランチャーC通常2回 のループできる -- 2021-09-02 (木) 06:15:29
      • ~だけであって、DPSはわからないし、ライフルアクションが外れるとPPが狂うのは内緒だよ・・・ -- 2021-09-02 (木) 06:16:47
  • フォールンって威力は中々のものだけど小型は的が小さくて当てにくい、中型はそんなに数いないから当てにくい。逆に中型が密集する防衛だとけっこう複数の敵に同時ヒットしてダメージ稼げるわ。ダートでボムズのタゲ取ったらフォールン混ぜるの結構有効かも -- 2021-08-23 (月) 03:39:35
    • ちなみに6F遅延込みのDPSは、マルチプル100%に対して111.6%・PP消費速度は2.47倍だから燃費に対する火力は実は微妙だから注意ですぞ。後MW前提なら、中距離レイジングチャージが112.6%・PP消費速度2.55倍なので、対複数という意味ではエネミー単位で多段&フォールと違って全部当てやすいからレイジのほうがオススメだよ。参考程度にどうぞ 1個上の木主 -- 2021-08-23 (月) 09:11:05
      • フォールン6F誤差は多分無理やで。 -- 2021-08-24 (火) 03:16:27
      • 6Fってーと0.1秒のタイムラグだから妥当じゃないかね。もしこれより遅ければ、フォール自体が1回の挙動が短い分DPS低下はマルチプル以上に響いて、下手すればマルチとDPS変わらない癖に当てづらく消費も悪い劣悪技になってしまう・・・ -- 2021-08-24 (火) 08:54:07
      • うん…?ちょっと待って欲しい。そもそもフォールンは撃ち終わりまで待機しないと消えると思うのだが。そういう意味でPP消費速度が2.47倍というのはおかしいのではないか? -- 2021-08-24 (火) 18:02:03
      • この手のフレーム計算はPAの攻撃部分じゃなくて行動部分を参照だぞ。フォールの場合は落下する弾じゃなくて、PA発動時の省けない発射モーションの時間が該当。有志サイトによればフォールは88Fとマルチプル259Fの1/3に近いから、PA単体で見た場合のPP消耗速度がそれだけ高いよって話 -- 2021-08-25 (水) 23:12:35
      • それはわかるしだから机上の空論に過ぎないのも理解しているけど、そもそも連射できない設計ならばDPSを「比較」するなら撃ち終わりまでの時間で比較しないと全然実情と違う結論にならないか? だからDPSだけ見て威力400しかないフォールンに対して「威力が中々」って言葉が出てくる気がするんだけども。 -- 2021-08-26 (木) 04:48:48
      • 制約部分Fが短いから1F単位のDPSが優れる&PP消費が多いフォールなのに、攻撃全体の長さで比較したら「全体Fが長すぎてDPSが通常攻撃にすら劣る上にPPまで消耗する糞確定」で使うだけ無駄という結論になってしまう。第一繋ぎPAとして合間に挟む事が可能な点が特徴なのに連打する意味が無いし、フォール中棒立ちでもしない限り制約部分でなく攻撃全体時間でのDPSや燃費を考える意味がないよ -- 2021-08-26 (木) 09:23:29
      • JA消えて平均6Fも遅延するかどうかはさておき、300F程度でもイレイザーがDPS最大になるし状況にもよるけど密集してたらイレイザーでいいんじゃね。フォールンはDPSだけはそれなりに高いしイレイザー刺さるか微妙な時の単体中型用だわ。 -- 2021-08-28 (土) 07:32:39
      • まぁフィニッシュまで入れると380Fとかになるし動き出しも遅いからなぁ。そもそもランチャーが防衛向きかといわれると…状況がコロコロ変わる防衛だと使いづらさはあるよね。もっと言うと世の中にはホーミングダートっていう最大DPS1800をたたき出す怪物PAがあってだな… -- 2021-08-28 (土) 09:32:22
      • ホミ最大理論値とか出るわけないだろう -- 2021-09-07 (火) 12:54:42
      • そうか?防衛なら結構容易に出せる話だと思うけど…。まあ仮に半分の5発しか当てられなくても900出せるわけで、同じ数字をイレイザーで出そうとしたら全弾3ヒットさせるのをPP90分くらい続けないといけないわけで、どっちが簡単かといえば前者じゃね? -- 2021-09-24 (金) 05:36:14
      • ダートは中距離判定が狭いわりに攻撃可能な距離が広いから1.2倍じゃなく1.0倍で計算しとかないと殺しきれなくて二発撃つことになるよ -- 2021-10-02 (土) 18:47:00
    • ボスソロしてると案外頼もしいね。ステップカウンター主軸にせざるを得ない相手とかで小さい隙に設置しておくと意外なくらい削ってくれる。とはいえブジンに撃つと爆炎で攻撃前兆が見えなくなったりしたから小型ボス相手では人数増えたらノンチャレイジングに切り替えるとかやった方が良さげだけど -- 2021-10-02 (土) 16:59:10
      • ボスソロだったら極論ペダクソ君シリーズでもなきゃ自分で動きは制限できるし絞れるし普通に使えるよ -- 2021-10-02 (土) 17:36:33
    • 13日にフォールの威力上昇決定、DPSに対して燃費が悪いからどの位上がるか気になるな。挙動的にヘイトが向いてる時のカウンター主体運用で便利だから、同じく威力が上がるレイジと合わせて殴り合い(撃ち合い?)の火力がマシになりそう -- 2021-10-06 (水) 16:25:09
      • 攻撃範囲も上がるって書いてあるね、選択肢に上がるような性能になりますように -- 2021-10-08 (金) 09:12:41
  • チャージ通常は5発も出るからさぞかしPPも溜まるのだろうと思ってPP切れたときに使ってたけど、よくよく数字を見ると全然だな? 単に撃つのに時間がかかるせいで、大量に回復していたように見えてただけか…… -- 2021-10-09 (土) 14:34:10
    • 1発の回収量は低めだけど収束させれば小型相手でも3発前後は当たるし、ノンチャと違ってすぐ撃ってくれるから格段に当てやすくて威力もあるので、結構頼りになるのよな。対空・対中~大型のチャージ収束、散開集団へのダッシュアタック、密集へのノンチャ地面撃ちと状況によって使い分ける方が有効なんだけど、チャージは操作が楽なのがでかいわ -- 2021-10-10 (日) 01:15:41
  • 10月13日にフォールの威力と範囲が上方来るみたいでうれしいのだが、冷静に考えたら今のランチャーの評価は今の全武器仕様の環境下での評価だから、他の武器も強くなったら相対的弱体化の要素の方が多いのでは? -- 2021-10-10 (日) 13:18:38
    • 残念ながら今ランチャーは強い方?なのでバランス調整入ったらそりゃ相対的には弱体化してないとバランス調整になってないけど、そういう話でなく? -- 2021-10-10 (日) 19:01:27
      • 拗らせ謎発想のアホに構うな。移るぞ -- 2021-10-10 (日) 19:32:50
      • お、おう。なんか嫌なことあったのか? -- 2021-10-10 (日) 22:49:53
      • 一部の対人ゲー以外で相対評価を行う意味はないよ。というか仮に相対評価を基準にしてバランス調整を行った場合FiとFoの存在意義がなくなるし。 -- 2021-10-11 (月) 18:55:09
      • 俺もいちいちあれに比べてゴミこれ使ってる奴はカスみたいなことばっかり言ってるお前たちのネトゲって醜くないか?と思うけど、ある程度は相対評価してバランスとってくれないとゾンデゲーになったりシュンカゲーになったりするのが人情なのよね! -- 2021-10-14 (木) 22:36:01
      • いや、ゾンデは元々の仕様が原因だったから置いとくとしてシュンカ、SロールJAB、イルメギ辺りは相対評価で調整した結果の産物だと思う。 -- 2021-10-16 (土) 00:00:35
      • 逆。EP2までは開発チームで追加要素の使用率が高くないといけない風潮でもあったのか、追加分は極端なものが多いんだよ。専門チーム作ってバランス調整しだしたのはEP3からなんで、それまでは相対的なバランスの概念がなかったみたいだよ。 -- 2021-10-16 (土) 08:39:52
      • なるほど、こっちの見解だと当時はFoがほぼ無双状態で近接の立場が無いから実装したばかりのBrを強くしよう=シュンカ追加→今度は射撃職が微妙になってきたから射撃職でまだ調整の効きそうなGuを強くしよう=SRJAB追加→両方やりすぎて法撃が相対的に弱くなったから強くしよう=イル系テクって見解。当時は上方修正だけでクラスバランスを調整するってスタンスだった筈だからこれクラス間の強さのバランスを相対評価で大まかに取ろうとしたのかなって結論付けしてた。 -- 2021-10-16 (土) 19:54:24
      • 相対評価しない人間ばかりだったら200%ロールもシュンカもイルメギも受け入れられて満遍なくクラスがばらけて且つお互いに文句を言い合う事もなかったよ。ユーザーが気にする事を運営が無視して上手くいくわけがない。相対評価に本当に意味がないならHr実装でそれまで自分が使っていたクラスと相対評価して呆れかえって去っていった人間はいなかったはず -- 2021-10-18 (月) 00:47:35
      • あまり言いたくないが、Hrに関してはそういう次元じゃなくてなあ…。当時のバランスだと、上級Hrが単機先行すると全雑魚エネミー蒸発、ボスは出待ち気弾でほぼ出落ち、既存職は何を持ってきても敵にさわることすら困難な寄生状態にされたんだ。特定職以外ゲームにすらなってないバランスだったから相対評価するしない関わらずやってられなかったんだよ、マジで…。 -- 2021-10-18 (月) 01:21:08
      • Sロールシュンカイルメギもそういう強さだったよ。その他のクラスからしたら -- 2021-10-18 (月) 11:49:47
      • Hrに関しては既存クラスの楽しくなくなる調整をされたのも相俟って、強職に対する周りの考え方がずっとキツい感じだった雰囲気は覚えてる。EP4まではちゃんとクラス毎の強み弱みをしっかり考えて調整してた(やばい戦術が無かったとは言ってない)んだけど、Hrの存在が全てを壊した結果、既存クラスはそこからずっと上方して追いかけることになったのよね。昨今では強いクラスには強み等を上方せず、それに追いついてないクラスを上振れさせることで均衡させようとしてるから、強化が大してないクラスを利用する人は相対的なバランスを見るくらいしかやる事なくなるからね。......関係無いけどHr登場前にチェインマロンとかぶっ飛んだものありましたね(遠い目 -- 2021-10-26 (火) 12:54:57
  • フォールンインパクト、威力400→500で範囲もエネミー一体ぶん位半径広がってる印象。雑に撃っても強いや -- 2021-10-14 (木) 08:03:21
    • 一応マルチプル連打のDPSを100%基準で、火力400=DPS111.6% ⇒ 火力500=DPS139.5%になる模様。イレイザーの照射部分(最初の構え部分を除いた状態)がDPS136.4%だから、当たるのなら十分な高火力技として使える模様、まぁ特性上連射が出来ないけどね。参考程度にどうぞ -- 2021-10-14 (木) 17:38:02
      • 記載ミス。× [イレイザーの照射部分] ⇒ ◎ [ブレイズショットの照射部分]の誤り、ちなみにイレイザーの照射部分のみは174.9%、アプデ後のレイジングはNで116.5%、チャージ3Hitで130.1%の模様 子木主 -- 2021-10-14 (木) 22:30:40
    • 防衛でタゲ取った後、敵が纏まった状態になった時に相当頼もしい存在になった 範囲も広いし複数HITで足止めもする、更に発射した後に即動けるのが大きい -- 2021-10-14 (木) 21:28:35
      • Ra武器が苦手とする状況が少数しかいない対複数だったから、集まってる必要はあるけどそこをカバーできる手段は増えたね。5体以上いればダートしてればいいけど、それ未満は微妙だったし -- 2021-10-15 (金) 08:05:53
  • PBについて「威力配分は150*12+375の合計2175」となっていますが検証によれば13日の上方修正で180*12*500の合計2660が現在の数値らしいです -- 2021-10-15 (金) 17:01:33
    • 遅くなりましたが威力の検証が出来たので修正しました。 -- 2021-11-12 (金) 00:08:20
  • 防衛中にフィアーイレイザーが残り続けて、かわりにホーミングダートがロックオンして発射モーションするだけで弾は出てこないバグも起きた。セントラルシティに戻ってもフィアーイレイザーが出たままだったから老練に挑んでみたら、立っているだけでダメージ数値が5個ぐらい一気に出てたから、5重ヒットぐらいしてたっぽい。バトルディアに挑んでみたらバグが終わりました。 -- 2021-10-18 (月) 18:12:03
    • 最近Raのバグに関して書き込んでくれてる人かな?不具合等の不必要な周知はPSO2利用規約第9条に抵触する可能性もあるから、やるとしても掲示板とかに書き込まずにこっそりフレンド間で共有するくらいにしといた方がいいかも。 あとここに書き込んでも運営は不具合を把握できないから、プレイヤーズサイトのサポートページから報告してくれると助かるな -- 2021-10-26 (火) 11:32:53
      • lv上げでRaを久しぶりにやったら2回程なった。運営にはメールで報告済。エフェクトは他人には見えず、エリア、ブロック移動、クラス変更などでは消えなず。コメ見ると8月辺りから報告あるが、開発が確認できているのかは不明。攻撃判定があり他人から見えないってのは再現性が不確実とはいえ、相当深刻な不具合かと。 -- 2022-01-05 (水) 11:39:29
  • イレイザーの当たり判定調整来ました(手前から当たるように) -- 2021-12-15 (水) 12:39:04
  • フォールンインパクトの判定が地面のみでしか起きなくなった?洞窟等の高さがない場所でも撃てるようになったが、上面から当てるようなことができなくなった -- 2021-12-16 (木) 01:58:19
    • すみません訂正です。落下部分が一部の判定をすり抜けるようになった、が正解のようでした。低い天井や管制機なんかもすり抜けるようです -- 2021-12-16 (木) 22:30:34
  • フォールンインパクト全然使ってなかったんだけど、バースト中とか雑に撃ってていいのかな?RaFoでいつもバースト終わるまでイレイザー垂れ流してるんだけど -- 2021-12-17 (金) 03:12:52
    • バーストはホーミングを撃ちつつ集中したい場所にフォールンを足して状況を確認して、敵の分布がイレイザーに適してると思ったらイレイザーに切り替える。 -- 2021-12-22 (水) 16:57:22
    • イレイザーで中型を軒並み即殺できてるなら良いよ。出来ないなら外側に連れ出してるので迷惑。あとバースト範囲は閉所でない限りイレイザー射程より広いから狩りの面でもまずめ -- 2022-01-02 (日) 18:09:54
      • イレイザー射程より広いバースト範囲なんてあるかな?内側の中型が流れてくるとかもあまり記憶にない。ゴロロンも貫通できて即着弾はイレイザーの強みだから場所によって十分効果的だと思う。敵が枯れることすらある。 -- 2022-01-03 (月) 01:49:37
  • フォールンってタイミング良く押すと2発目以降のフォールンが着弾マーカー出てすぐに爆発するのか、てっきり撃ち終わりまで待ってから発射→着弾の時間が必要なのかと思ってたんだが -- 2022-01-09 (日) 05:25:30
  • スナイダルヴェラ道中の管制機のコアにフォールンインパクト打ち込んでも何も出ないのはバグなんだろうか -- 2022-01-09 (日) 09:32:37
    • 少し上の木に書いてるけど、管制機はすり抜けて当たらないみたいね。自分で確認できたわけじゃないから確証はないけど、そういう挙動っぽい? -- 2022-01-09 (日) 10:08:12
    • いや少し状況が違う 管制機の上に乗り込んでから打ったんだが着弾マーカーすら出なかった オブジェクト扱いだからなのか? -- 2022-01-09 (日) 14:25:40
    • 前は照準箇所によっては高めから弾が落ちていたけど今は全て地表をマークになってるぽい。あと弾の発生位置が大分低めになっているからそれも合わさってあって管制機の下に発生しているからヒットしない。ダイダル系の背中にフォールン撃つと今の挙動が良く分かるよ -- 2022-01-10 (月) 19:47:17
  • ランチャーのPAは割と優秀なんだけど通常攻撃は正直根本から見直してほしい -- 2022-01-25 (火) 13:46:06
    • 硬直の長さに見合うだけの威力はあるから個人的に不満はないかな。そもそも大抵はチャージグルーピングするから素の通常はそんなに使わないし。 -- 2022-01-25 (火) 17:35:22
    • ランチャーの同時着弾減衰とかやめてほしいわ。ホミもそうだけどなんであんなものつけちゃったのよ -- 2022-01-30 (日) 02:50:14
      • バランス調整のためだよね、あれ無かったら同時着弾前提でより1発の威力が落とされるだけだと思うんだけど -- 2022-01-30 (日) 07:38:02
      • 現時点だと同時着弾があって減衰しないのはスプレッドショットとフォトンブレードくらいかな。斉射に見えるだけの別処理(チャージフレンジー)、拡散弾だけど1体には1~2HITまで(エイムレス、テク各種)とか見た目派手にしつつダメージがおかしな跳ね方しないように工夫してる感じ -- 2022-01-30 (日) 10:09:33
    • 通常はARで行なえという神の意思 -- 2022-01-30 (日) 11:14:45
    • せっかく振り回すんだしオマケ程度でいいから攻撃力付けて、小型エネミーなら吹き飛ばせたりして欲しい -- 2022-02-28 (月) 16:43:40
  • マルチプル中にステキャン出来る時と出来ない時があるのはなんでだ…?タイミングか? -- 2022-01-31 (月) 13:18:12
    • 20個くらい上の木に同じ話題出てるで -- 2022-02-03 (木) 21:31:15
  • 2/9のメンテで「ランチャーのフォトンアーツ「フォールンインパクト」において、連続して使用した際、1回目の攻撃が中断されない場合がある不具合の修正」とあるがサービス開始からどれだけ経過していると思ってんだ? -- 2022-02-10 (木) 17:21:06
    • それ言ったらCBTからご意見もらって対応考える言った倉庫とかどれだけ経過してんだ -- 2022-02-10 (木) 17:31:12
    • この修正で8発降りきる(88f)前に追加でフォールンを使うと前回のPAがキャンセルされるようになったね。つまり火力を求めるならイレイザー一択になったわけで、ただでさえレンジャーで火力が出せるPAが少ないのに変な修正するとかSEGAはそんなにレンジャーが嫌いなのかな? -- 2022-02-10 (木) 17:40:14
      • この手のとりあえず運営の悪意を感じている連中はどこにでも出てくるな イナゴかなんかか? -- 2022-02-10 (木) 18:36:42
      • 拘束時間がクソ長い撃ち切り系でしか火力ださせないのに悪意を感じる 細かく刻める系だったのにこの仕打ちですわ -- 2022-02-10 (木) 18:42:52
    • 火力目当てにも使えないなら何に使うんだよフォールン・・・これじゃ着弾までに時間がかかる弱点に当たらない狭い範囲攻撃じゃん -- 2022-02-10 (木) 18:52:32
    • フォールン上書き延長ってそもそもしなくない?普通フォールン置いて別PA入れると思うんだけどなんでこんなに騒いでるかわからん。 -- 2022-02-10 (木) 20:24:52
      • 置きフォールン+他PAとか効率の悪いことやってる人にはわからなくて当然じゃん? -- 2022-02-10 (木) 21:18:02
      • この調整だとフォールン置くPPを他のPAに使った方が有用なんですわよ 連打できたことにより動きながら火力出せてたもんが単発撃ち切ってから次使わせる改悪よ あと純粋に行動の択減った -- 2022-02-10 (木) 22:01:05
      • メンテ後はフォールン使うならゲロビで良くねになったのね。フォールンに別PAを混ぜるよりそもそも使わないでいいやってレベルまで落ち込んだの。わかった? -- 2022-02-10 (木) 22:33:11
      • ちょっと調べたらDPP、DPSともにまだ一番なのに選択肢から外れるのか... -- 2022-02-10 (木) 23:05:50
      • 何が騒がれてるのかさっぱりわからない、元々フォールンって連続で使うと前のフォールン消えてたよね。1回目が中断されない条件がどんなものだったかは知らないけどそんなの使ってる人いた? -- 2022-02-11 (金) 00:04:34
      • ってかナグルス系とかイレイザーじゃ殆ど弱点に当たらない相手だったら普通にフォールンとマルチプル使うよね?ほんとにランチャー使ってるのかなって言うようなコメントがちらほらあるんだけど。 -- 2022-02-11 (金) 00:08:56
      • いや、あんたこそマジでランチャー使ってるとしか…ナグルスで弱点にイレイザーほとんど当てられないってマジかよ あと元々のフォールンは前のフォールン消えてなかったですんで 補足すると単純に連打してたらそりゃ消えるよ -- 2022-02-11 (金) 02:27:45
      • 別PA入れてフォールン降らせるくらいならフォールンを重ねたほうがはるかに強い 普通にレンジャーやってればわかることだけどエアプかイナゴか? -- 2022-02-11 (金) 07:36:21
      • この手の連中は微妙に不遇なクラス武器が出たり何かしら調整が入る度に出てきてはネガりまくり叩きまくりで時期が過ぎると雑談すらしなくなるからマジで運営叩き目的のイナゴ連中だと思うよ -- 2022-02-11 (金) 12:23:14
      • 運営叩きたいならランチャーピンポイントにはしないっすわ -- 2022-02-11 (金) 12:27:19
      • マグナス山の精鋭ナグルスにイレイザーなんて撃ったらぐるぐる回って弱点に当たらない上にWB撃つ角度が取れない。普通は空中からWB維持しつつマルチプルフォールンだな。 -- 2022-02-15 (火) 11:34:11
    • 重ねはできなくなったけどPAを繋いでPPを吐き出す立ち回りなら今まで通りに使えて、芋りたいならフォールン⇔チャージ通常でループできるし、刻んで使うならスライド2回でちょうどいい感じ -- 2022-02-11 (金) 00:26:23
      • PA繋いで吐き出すなら純粋につなぐ元のPA使ってた方がいいんよ 丁度いい感じで火力出るなら愚痴もでんよ スライド2回使ってかつ続きのフォールンが当たる状況ならフォールン使わないわ… -- 2022-02-11 (金) 02:31:00
      • 結局のところこれから火力を出すとしたら硬直と拘束時間の長いゲロビ、次点でノンチャレイジングってところかな? -- 2022-02-11 (金) 07:31:07
    • 本来の不具合は【最速で連射すると発射前にキャンセルが掛かって不発に終わる】はずのものが、【最速で連射しても発射前にキャンセルが掛からずに連射できる】という状態であり、不具合の修正だったはずが仕様変更になったから愚痴も出るよな。運営は技術的な問題なのかテストプレイしてないから不具合報告の文章を理解できなかったのかキャンセルタイミングを伸ばすことで解決したわけだが、不具合修正という名目で仕様変更したことがそもそもの間違いだから要望や不具合報告すればまだワンチャン元に戻せる可能性があるな -- 2022-02-11 (金) 07:55:28
      • え、その本来の不具合とやらは誰が決めたの?完全にただのネガキャンやん -- 2022-02-11 (金) 13:52:32
      • その本来の不具合とやらは公式不具合修正の項目にある(ランチャーのフォトンアーツ「フォールンインパクト」において、連続して使用した際、1回目の攻撃が中断されない場合がある不具合の修正)やつのことか? どちらとも読める文章だから判別しにくいが仕様変更とは書いていないからダメもとで要望を送ってみれば? -- 2022-02-11 (金) 17:57:10
    • 本来のフォールンは「PAの動作が短く動作が終わったあと攻撃判定が残る特徴があるので連射はできない」というPAだけど、不具合で連射したフォールンの攻撃判定が「残ることもあった」のが修正されただけ(そもそもDPPが劣悪なので連射する意味が薄かった)。フォールンはイレイザーやマルチプルの前に1発撃っておけば単純にDPSの底上げになる。ワンチャン弱点に当たればよし、範囲が広いから少なくとも非弱点には当たる。但しPP消費は重めなのでボムの100PPがいつ入るか計算に入れて使う、PPが不足して通常を撃つくらいならフォールンを挟む必要はない。すぐ回避する必要がある小さい隙に撃つPAとしても効果的。で、この木は運営批判や対立煽りが目的の人が連投してるようなので参考にしないほうがいいです。 -- 2022-02-11 (金) 14:27:37
      • 勝手にレッテル針せんでもらえませんかね… -- 2022-02-11 (金) 14:32:03
      • ちゃんと当たるならマルチプルよりフォールン+グルーピング通常の方がDPSもPP効率も上だから「PPが不足して通常を撃つくらいならフォールンを挟む必要はない」は間違ってると思うが -- 2022-02-11 (金) 15:05:49
      • ちゃんとあたるならマルチプルよりダイブアタックの方がry -- 2022-02-11 (金) 15:21:52
      • で、この枝は運営批判や対立煽りが目的の人が連投してるようなので参考にしないほうがいいです。 -- 2022-02-11 (金) 18:08:26
      • だーかーらー勝手に運営叩きたいとか対立煽りたいとかのレッテル貼るなっての、そんな考えても無い事でっち上げないで欲しいわ むしろ対立を煽ってんの貴方じゃんよ ボロクソに言われてるから言ってやるけど参考にしない方がいいって言ってる奴の戦法こそ参考にできないわそもそも誰に向けて言ってるんだ イレイザー撃てる状況ならフォールンを一発撃てるPPをイレイザーに使った方がいい 弱点にワンチャンで少なくとも非弱点に当たるなら最初からきちんと当たるマルチプルを選ぶ 素早く動いて近寄ってくる相手と戦うならもはやランチャーじゃなくてライフル握れそれか蹴れ -- 2022-02-11 (金) 18:59:23
      • 単純な話、イレイザーやマルチプルの前にフォールンを撃つのはDPPを犠牲にしてDPSを高める為。 -- 2022-02-12 (土) 03:06:05
      • 今あるPPとPP回復の見込みと攻撃チャンスの長さでフォールンを撃つかどうかを決めればいいのであって、一概にフォールンが不要とは言えない訳だわな。必要になるシーンは確かにある。 -- 2022-02-12 (土) 05:26:31
      • 何かフォールン使う必要がないって言ってる奴らのイレイザーの発生がくっそ早いんじゃないかって気がするわ。どっしり構えて撃てる時間があるならそりゃ文句なしにイレイザー強いがそんな状況ばっかりじゃないし、命中率が大事になってくる場面ならマルチプル連打もそりゃめちゃ強い。ただどちらも動作が長いから、その穴を埋めるのに撃つサブウェポンっていう立ち位置のPAなだけだろ? -- 2022-02-15 (火) 01:53:46
      • 防衛でボムス密度が高い所に置いたり、回避の合間に置いたり、単純にマルチプルフォールンでDPS上げたり、意外とフォールンの用途は広い。ランチャーPAはどれも必須でバランス良いわ。 -- 2022-02-15 (火) 11:51:24
  • 火力ないRaがさらに火力奪われてワロタ -- 2022-02-15 (火) 00:49:40
    • 運営からの啓示じゃな。存在意義がWBだけになってもあなた方はRaを使い続けますかという -- 2022-02-15 (火) 21:18:08
    • 相手にされたいからってわざわざ新しい木立てなくても良いです -- 2022-02-15 (火) 21:32:33
  • エアプコメが多いのでちゃんと説明するとフォールンの強さ(ダメージ/モーションフレーム数なのでDPSとは違う)はあのモーション(88f)で8発当てたときの総ダメージが高いことよるもので修正後も置きフォールンは十分有効。そして修正に関わらずフォールン連射は前のPAが捨てられて8発出し切れないのでPPの無駄。そこらへん理解して使っているなら騒ぐ要素はどこにもない。 -- 2022-02-15 (火) 22:16:41
    • 説明が不足してるから捕捉しとく。フォールンの強さはRaPAの中でも動作が早くて硬直が短く細かく刻める点にある。Raで火力を出すには撃ち切り系のゲロビや動き回る敵に有効な座標攻撃のロンチ、対大型性能のチャージレイジングがあるがどれも動作が遅く発動までに時間がかかり硬直時間も長い傾向にある。その点でフォールンは動作が早くて硬直が短くて動きながら刻めたため近接PAに近い動きができるPAだった。修正前は撃つ動作のノックバック前に追加で使用すると1回目の効果が消える仕様だったが、撃つ動作が終わりノックバック後なら追加で撃つことで効果時間を重ねることができていた。しかし修正後は撃つ動作が終わってもPAの効果時間中に追加で撃つと消えてしまい、重ねられない仕様になったためダメージ効率が大きく下がり火力を出しにくくなった。修正後も置きで使うなら有用だがRaで素早く火力の出せるものがなくなった事が騒がれている原因だ。修正前後に関わらず最速連射で不発になってPPが無駄になる点は正しいが言葉が足りていない。場面ごとの使い分けにもよるだろうし使い手の立ち回りにもよるだろうが、そのあたりを理解しているならエアプだなんだと言って他人を馬鹿に必要はない。 -- 2022-02-16 (水) 04:09:24
      • もう出来ないように修正されてるだろうから確認できないけどさ、フォールン重ねられるって8発落ちきる前に次のフォールンの弾が落ちて隙間なく攻撃出来てたん?何かやり方あったんかなぁ -- 2022-02-16 (水) 04:40:07
      • そもそもノックバック前なんて硬直してるんだから修正前も後も撃てないじゃん。そんなんだからエアプって言われてる訳で。 -- 2022-02-16 (水) 12:55:54
      • 木主(小木主)の言う「効果時間を重ねることができた」部分は間違ってはいないと思うよ。ノックバックが終わる前にPAボタン連打してるとフォールンが次弾に上書きされてすぐ中断されるけど、タイミング計って少し遅らせて撃つとフォールンの弾が落下中に発射→ノックバックの動作を重ねられるから結果的に少し早めに連射できるというムーブは自分も実際に使っていた。それはそれとして正しい正しくないに関わらずエアプ呼ばわりはよろしくないな -- 2022-02-16 (水) 13:15:23
      • いや枝3のやり方は違うでしょ。上の枝とか見たらそんな甘い重ねとも言えないレベルじゃなくイレイザー超える火力PAで切れ目なく弾が降ってきてたんだし -- 2022-02-16 (水) 13:26:15
      • 騒いでる人の言動が実際プレイしてるのか疑わしい上に検証も不可能、しかも公式がバグとして修正した以上はどこまで行ってもバグでしかない。全くもって不毛な論争で騒ぐこと自体が目的化してるようにしか見えない。 -- 2022-02-16 (水) 14:43:27
      • フォールン連打使ってなかったから分からないんだけどさ、フォールン撃ってから次のフォールン重ねられるまで待ってから撃つってことは待ってる時間分DPS落ちるよね?その上でそれレイジングでよくねにならない程度にはDPS高かったの? -- 2022-02-16 (水) 16:54:28
      • めっちゃ高かった。防衛でペダス相手にする時とかこれが無いとやってられなかった -- 2022-02-16 (水) 16:58:53
      • 過去ログ見てもそんな書き込み一度も無い時点でお察し -- 2022-02-16 (水) 17:08:29
      • ちょっと真面目にDPS調べてみた。レイジングとフォールンの交互撃ちがDPS322でフォールン単発のDPSが341。んでフォールン最速タイミングから6F遅れで次のフォールン撃ったとしてもDPS319に落ちるからフォールン連打がレイジング+フォールン超えるとしたらフォールン連打は毎回猶予3Fくらいの技を決め続ける必要があるな(もちろんこのタイミングで撃って前のフォールンが消えない前提ありき) -- 2022-02-16 (水) 17:22:16
      • 仮定に仮定を重ねてよしんばDPSが多少高くてもPP25で連発なんてできんよ。ひとつ前の木からして運営批判に繋げる気満々の書き方だし話盛りすぎ。 -- 2022-02-16 (水) 17:44:41
      • ここはwiki 実際フォールンの説明のとこに間隔開ければ連射できるって書いてあるだろ?どんだけ待つかも何もフォールン撃ってステップかライフル武器アク挟むだけで連射できてたんだよ、つまりPP回収しながらフォールン連射実際にできていた 今はできなくなってるから照明の仕様がないけど、エアプ呼ばわりするのは百歩譲っていいが正解が自分の思ってる一つのことだけだと思わないで欲しいな -- 2022-02-23 (水) 23:04:45
      • もしかしてエアプエアプって言ってる人は単純にPAのボタンだけで連射できないから連射はできないって言ってたのかな 回避や武器アクで硬直消して撃つっていうと単純に連射ではないっていうので連射はできないって言ってたとしたなら納得できる -- 2022-02-23 (水) 23:53:04
      • 2月9日以前でそんな話は一度も出てないし、確認できなくなってからの後出しでなら何とでも言えるわな。wikiの未確認情報は出典書くか削るかすべきじゃないの? -- 2022-02-25 (金) 04:49:49
      • 木の流れ的にフォールン→フォールン→フォールン→以下ループで攻撃し続けられるテクがあるよって人とそんなテク無いわって人の意見が食い違ってる感じだと思うんだけど。フォールンの合間に他の行動挟んで連射するのは言われるまでも無く皆知ってるでしょ -- 2022-02-25 (金) 18:43:01
      • 荒らしが検証不可能なデマ流してwiki記述まで改変したけどみんな相手するのが面倒になって放置されてるだけだぞ -- 2022-02-25 (金) 19:21:47
  • レンジャーだけの悩みじゃないんだろうけど、エンハンサーのせいでバースト時に無限イレイザーで一掃出来ないのすごいストレス -- 2022-02-16 (水) 11:55:46
    • むしろ常時頑強で狙えて貫通するイレイザーはエンハンサー処理係として有効だよ、射角的に狙えないエンハンサーは他人に任せるとしても視界に入ったら積極的に狙う。バースト中に青字ダメージが見えたら嬉しくなるくらいだ。 -- 2022-02-16 (水) 13:03:17
    • どちらかと言うと「肩越し視点であっても至近距離にエネミーがいると勝手に射角が上方向にずれる」という仕様のせいで目の前でエンハンサーに居座られると狙った位置にイレイザーできなくなるのがイライラする… -- 2022-02-16 (水) 13:18:37
  • イレイザーのPP消費について質問です フィクサパフォーマのPP消費軽減ってPA押したときの35消費のところだけに有効ですか? それとも逐次消費していく部分にも有効ですか? -- 2022-02-18 (金) 18:05:24
    • 結論として前者です。気になったので、パフォーマLv5を3か所用意して試してみましたが、35消費が31消費に軽減されました。以降の照射中の消費量に変化はありませんでした。(計算式 1.04x1.04x1.04=1.124864 35/1.124864=31.1148....≒31) -- 2022-02-21 (月) 02:30:42
  • フォールンの「発射後の移動できるようになるタイミングだと発射後になる」って文章がちょっと意味がわからないんですが、編集者さん解説できますか? -- 2022-02-26 (土) 12:30:04
    • それと「重ねて使用することはできなくなり、撃ちきってから使用するしかなくなったためダメージ効率は大きく下がった。」という記述ですが、これについて確認できる情報はあるでしょうか? -- 2022-02-26 (土) 12:32:52
      • 編集者ではないですが、「PAボタン長押しなどで間髪入れずに撃つと上書きされて不発になる」って意味なのかなと思います。子木の方は、特定タイミングで重ね撃ちできていたのが不具合だったようで、それが2/9に修正されたようですね。公式から確認できます。ハイランク実装後ランチャー触れてないので、伝わりづらかったらすみません。 -- 2022-02-26 (土) 16:01:56
      • 記述のうち「ダメージ効率が大きく下がった」事実を確認する為には2月9日以前にどのようなタイミングで「重ね撃ち」が出来たかの情報が必要だと思われますが、客観的な情報はあるでしょうか? -- 2022-02-27 (日) 01:08:04
      • 先ほど試してきました。完全に個人の感覚ですが、修正前は弾が着弾し始めてから再度PAを発動すると、前のPA分が持続し重ねがけの状態になりました。修正後は同様の操作をすると、以前のように持続せずに途中で中断されるようになってます。以前はこの操作で切れ目なく弾が降り注いでいたのが、明確に途切れる形になってます。客観的な情報は公式サイト確認頂ければよろしいかと。このページの該当PAの修正履歴の中にも同様の文章が書かれています・・・っていうかこれ不具合だったのか -- 2022-02-27 (日) 02:39:32
      • つまり「発射後の移動できるようになるタイミングだと発射後になる、練習が少し必要。」という記述は既に実行できない不要な記述という事で良いでしょうか。また過去のバグ技についての記述は必要でしょうか?過去にあったWBをキャンセルして連射する技についてはレンジャーのページでは既に記述がないようです。 -- 2022-02-27 (日) 04:00:24
      • バグ技というよりは仕様の穴ですね。WBのキャンセル連射については▼修正履歴の中に短くまとめられています。フォールン重ねがけについて記載するなら、同様に修正履歴のところに追記しておく形式で良いと思います。 -- 2022-02-27 (日) 04:10:01
    • フォールンインパクトの調整履歴には既に記述がありましたので、古い仕様をコメントアウトし簡潔にしました。問題があればこのツリーにお知らせください。 -- 2022-02-27 (日) 04:52:37
  • フォアーイレイザーか赤い人をたまに見かけるんだけどアレなんなんでしょう? 武器によって違うのかな? -- 2022-02-28 (月) 14:34:59
    • 赤というとエヴォルコートのカラーバリアントが赤のはず。エフェクトの色もカラーバリアントの色に合わせて変わるのでそれでしょう。 -- 2022-02-28 (月) 14:42:25
      • ありがとう、カラーバリアント…気にしたこともない要素で全然知らなかった -- 2022-02-28 (月) 19:19:54
  • ディバイン復活。爆風範囲が青い部分も込みなら範囲攻撃大分改善されるね -- 2022-03-01 (火) 22:08:56
    • チャージ有りだと遠距離範囲攻撃でチャージ無しは至近距離への攻撃なのかな -- 2022-03-02 (水) 00:39:07
      • 動画を見る限りチャージ無しの発生が物凄く早い、実質的にゼロディも同時実装した感じかも? -- 2022-03-02 (水) 00:53:54
    • ヘッドラインのリンク置いておきますね -- 2022-03-02 (水) 00:48:37
    • ジャンプして肩越しで密集地帯を狙って撃つ!派手な爆発と共に消し飛ぶ小型エネミー!というようなランチャーの基本が帰ってきた感じがあって嬉しい。ただ実際に小型を一撃で倒せる威力があるかどうかは別として -- 2022-03-02 (水) 02:05:59
      • この程度の範囲なら小型を一撃どころか中型にダメージが通るくらいじゃないと難しいと思う -- 2022-03-13 (日) 11:31:45
      • 動画では遠くに撃ってるから大したことないようにみえるがかなり範囲でかいぞ -- 2022-03-13 (日) 17:47:56
      • ザッパー・ストーク・アヤメ3段くらいじゃない?まあ普通に他の遠距離の狂った範囲と比べると威力高めじゃないと釣り合わないわ -- 2022-03-13 (日) 18:08:22
      • まあこの見た目で威力低いって事は無いやろ。多分きっとメイビー -- 2022-03-13 (日) 18:20:40
    • 旧PSO2では「爆風は弱点に優先的に当たる」という仕様でディバインが活躍したけど、NGSの爆風も同じように弱点に当たるんだろうか? -- 2022-03-02 (水) 04:15:55
      • NGSはむしろ「弱点の周囲に優先的に当たる」ばっかだからあまり期待は・・・ -- 2022-03-02 (水) 09:47:53
      • 枝1 それはロック箇所の問題であって爆風の仕様とは関係ないかと -- 2022-03-03 (木) 03:30:11
      • NGSの爆発というとマルチプルの最終弾とかチャージフォイエあたりの挙動になるのかな -- 2022-03-03 (木) 04:38:03
    • でもまるぼん有る今わざわざこれ使うのかなぁって思いですでにいっぱい -- 2022-03-13 (日) 11:08:17
      • Raならガンガン活用することになるんじゃないか?ダートは密集してる雑魚には相性悪すぎるから、高密度バーストはこっち、低密度バーストはダートと互いの弱点をカバーできる関係にあるしな。 -- 2022-03-13 (日) 13:32:01
      • でもバーストは普通∞ゲロビでそ -- 2022-03-13 (日) 19:02:08
      • 火力次第では防衛のボムスとかに使えるかも知れない -- 2022-03-13 (日) 19:16:31
      • チャージ版は3~4匹固まった敵には丁度いいように見える、具体的に言えばトラックEトラとか。ノンチャ版はDPSとDPP次第かな。 -- 2022-03-15 (火) 02:05:48
      • HuRaでHu武器とランチャーをマルポンしてる浪漫志向の自分には、ディバインもゼロディも浪漫要素強くて捗ります。強かろうが弱かろうが自分的にカッコイイならそれでヨシ! -- 2022-03-19 (土) 05:33:34
    • ノンチャ版にガードポイントや無敵があると嬉しいな。タイマン近距離で有効打となる択が増えるのは良いことなので。ひたすらステカン&隙を見てフォールン設置しかやれることのないブジンソロ処理とかさ…… -- 2022-03-15 (火) 02:21:52
    • バースト中にチャージディバインがめちゃくちゃ気持ちいい、これはやめられん! -- 2022-04-06 (水) 18:36:05
      • ランチャーはこうでなくっちゃ!一気に範囲殲滅強武器に躍り出たね! -- 2022-04-06 (水) 19:15:10
      • 気持ちいいけど反動の後退が大きすぎる&隙だらけでどんどん後ろに下がって連射し辛くなるねこれ。火力自体は悪くないけどゴロロンみたいなデカい壁でもない限りは間接的に広範囲カバー出来るダートで良い感じかな?(でも楽しいからディバインしちゃう) -- 2022-04-06 (水) 19:32:27
      • ノンチャだと連射無理すぎだけど、チャージしてたらそれほど問題無くない? -- 2022-04-06 (水) 19:35:23
      • 枝3 チャージ中に前進してても、連射するたびに±半ステップ分ぐらい下がってる感じ。サブFo運用だと場合によってはキリングの効率が落ちる可能性がある事だけ気になる位だよー 枝2 -- 2022-04-06 (水) 19:47:52
      • 端から撃つんじゃなくて敵の真ん中で反動で足元に撃って動いた方の逆向いて交互に打つようにすれば一応群れから離れず撃てはする -- 2022-04-06 (水) 21:24:30
      • 足元に撃って反動で動いた方の逆向いて だった -- 2022-04-06 (水) 21:25:17
      • うん、肩越しで足元撃てばいいよね、まぁ反動が無くなるのが一番良いんだけど。 -- 2022-04-06 (水) 22:22:26
      • 亀レスだけど、チャージディバイン連発で下がりすぎる時はダート1回挟むとダート自体の移動力でいい具合に前に出られる。 -- 2022-04-26 (火) 02:10:30
  • ノンチャディバインはどういう場面で使うんだろ?てか撃ち損ない? -- 2022-04-06 (水) 22:17:32
    • 範囲狭い・威力低い・燃費悪い・無敵無し・頑強無し・硬直有り、出が早いのとカッコイイ以外の利点はないね。無理矢理使い道作るなら近接武器とのMWでコンボの〆にPPに余裕あれば使う位かなぁ。 -- 2022-04-06 (水) 23:23:40
      • 仮に無敵あったとしても制動時間に対して威力低すぎて、ただでさえ弱いRa武器カウンター以下扱いのゴミになりそう(DPS計算してないから間違えてたらごめん) -- 2022-04-06 (水) 23:55:42
    • マジで無意味だから調整きそうだけど、どうだろうね -- 2022-04-06 (水) 23:44:55
      • NGSになってからは割と要望通りやすくなってるので、愚痴で終わらさず要望出しとけ。自分はもう要望送った。 -- 2022-04-06 (水) 23:55:23
      • 俺も要望送るか、今のNGSじゃ言わなきゃ損みたいな感じになってるし -- 2022-04-07 (木) 01:59:20
      • 一応文章にだけはある程度気を使った方が良いかも。NGSに限った話ではないけどどうも要望という名の誹謗中傷送ってる人もある程度見かけるし。 -- 2022-04-07 (木) 07:01:05
    • 実はステップカウンターの代わりにタイミングよく発動すればダメージ3倍!・・・とかしてくれたらいいのになぁ(願望)ノリとしては無印のエクシウムバンカー潜在 -- 2022-04-06 (水) 23:58:54
    • 今まではスライドショットで距離調整するようなタイミングでダメージ出しつつ距離を取れるようになった。 -- 2022-04-07 (木) 00:41:11
    • 旧PSO2のゼロディスタンスみたいな立ち位置だろうけど旧PSO2ほどもっさりしていないからあまり使い道がない。 -- 2022-04-07 (木) 01:42:30
      • 何より後退距離がデカい&移動不可能時間が長いで連打が出来ないし隙だらけなのが致命的なのよね。これ使う位ならダイブアタックのほうが利便性高いのでは・・・ -- 2022-04-07 (木) 07:54:20
      • ゼロディみたいに元の位置に戻る訳でもないし、ディバインインパクトは繰り返し使うPAとして作られてないのは明白では?フォールン1回分のノックバックで回避可能なボスの攻撃が多々あるように、ノンチャディバインの後退で回避可能な攻撃も多いので回避PAとして使うのが良いと思う。 -- 2022-04-07 (木) 10:17:01
      • ステップカウンターと比べて動作時間と威力が同程度だからわざわざPP消費して回避代わりに出すくらいならカウンターでよくね -- 2022-04-07 (木) 14:46:37
      • ネクスやキュリオのダウンでコアに攻撃当てに行ったあと、その後の攻撃に巻き込まれないうちに離脱したい時とか、ブランクルの振り回しをディバインで避けたあとマルチプルでコア撃つとか、ちょっと距離取りたい時に便利。カウンター合わせるより楽で攻撃が来なくても予備的に使える。 -- 2022-04-07 (木) 16:42:01
    • 移動距離をめいっぱい伸ばして移動専用PAにしてほしい。ランチャーをロケットエンジンみたいにして飛び回りたい。 -- 2022-04-07 (木) 20:21:42
      • そんなあなたに防衛戦 -- 2022-04-08 (金) 00:26:24
  • チャージディバイン使ってると頭が悪くなっていくのを感じる。あれは薬物の類だよ -- 2022-04-07 (木) 01:02:17
    • ゴロロン系でも背中側の地面に撃てば前にいながらコア当てられるのがとても爽快 -- 2022-04-07 (木) 01:54:59
      • 1000年後の世界なのにPAは1000年前に逆戻りとかやべえなこれ -- 2022-04-08 (金) 00:24:46
      • ? -- 2022-04-09 (土) 21:39:59
    • フォールン→ディバインってやると砲兵は戦場の神って気分を堪能できるな。火力とはこういう事だ -- 2022-04-09 (土) 12:48:23
  • ディバインインパクト、ぱっと見では単発ダメージ1発分=ホミ1Hit×2回分で、ディバ1回撃つ間にホミ2回撃てるから雑魚に対する与ダメ効率はアバウトに近い感じなのかな。でも近い火力効率をPA1回分で済むから燃費半減近くになり、Raが苦手とする『雑魚複数(少数)への攻撃手段』に対して火力効率は変わらなくても燃費が良くなった・・・みたいな感じになるのかな。対複数の範囲カバーならダートでいいけど、ある程度密集してたりデカブツが居たらディバで良さそう -- 2022-04-06 (水) 19:45:56
    • 何気に小型雑魚とかなら問答無用で打ち上げダウン?するっぽいけど、雑魚を動かないようにする事でマルチ貢献とか繋がるんだろうか。NGSでは打ち上げダウン的な効果攻撃ってどの位あったっけ? -- 2022-04-06 (水) 22:56:34
    • バースト時狭い所だとチャージディバの総火力ヤバい事になっとる。サブFoイレイザーでいい?う~ん、それはそう。 -- 2022-04-07 (木) 00:00:41
      • 毎回思うけどバースト時のイレイザーってどうなんだろう。何度か使ってみたけど余程雑魚が密集してくれないと(実は合計与ダメが高いとしても)効果的に数巻き込めなくてモヤるし、半端にPA自体が火力高い分ヘイトがこっち向いて攻撃飛んでHPが減っていく。メンツに恵まれて小型雑魚の蒸発速度がマッハじゃなければダートのほうが安定してるように感じてしまう -- 2022-04-07 (木) 00:17:31
      • 新PA来る前は密集した場所ならイレイザーでちょっと散った場所ならダート連打だった。今はダートよりディバインの方が良いと思う。それでもなお依然としてイレイザーが適した場所もある。 -- 2022-04-07 (木) 00:32:16
      • 雑な計算だとイレイザー照射部分のDPS÷ダートがエネミーに1発だけ綺麗に当たるDPS=訳2.35倍だから、常時ダートが10発中8~10発が各エネミーに綺麗に飛んで行ったと仮定した場合・・・イレイザーが常に3.4~4.2匹以上に当たってればイレイザーが強いって形になるのかな。流石にゴロロン的大物がいる時はダートが劣るけど、常時イレイザーを4匹~できれば5匹以上に当てられてる状況って結構厳しいか?。ディバインは大物にも対応出来るけど、ダートは散らばった複数エネミーにも対応できるから変則的にディバ以上の範囲PA状態だからどっちも捨てがたいね -- 2022-04-07 (木) 00:38:57
      • ダートはとにかく弾速が遅い。殆どゾンデで死んでる小型に実際どれだけのダートが当たってるかは怪しい。イレイザーは即着弾で狙いたい場所を狙えるのが利点かな。 -- 2022-04-07 (木) 00:49:48
      • バースト中のダートは撃っても当たる前に死んでるから火力低い。イレーザーは満遍なくダメージを稼げるけど、ディバインは瞬間的にイレーザー2、3ヒット分くらいのダメージが出るからトドメを刺しやすく、次の敵のスポーンを早めて結果的に全員の火力を上げられる。 -- 2022-04-07 (木) 03:41:14
      • ランチャー1本でだいたいできちゃうようになったのは結構デカいと思う -- 2022-04-08 (金) 01:15:24
    • 糞アルマジロの防御を無理やり突破できるのは地味に便利だと思った  -- 2022-04-07 (木) 06:55:03
    • バーストイレイザーの最大の利点はビーム打つ上で最も楽しい場面だって事だからな コレはディバインでは味わえないから比べるまでもなくビーム圧勝だわ…そもそもビームで遊べないならランチャーなぞ持たん…火力と使いやすさ、回避をガチで考えるなら他の武器マルボンするなりすっべ…って思考になるな -- 2022-04-07 (木) 10:28:42
    • エルノザの地面から高台に向けてチャージディバイン当てると楽しい。 敵が下に降りてきてばらけるからやめろって言われそうだけど -- 2022-04-07 (木) 13:11:07
    • 正確な動作フレーム数とDPSが気になるところだね、いまのところ体感では有用。 -- 2022-04-07 (木) 13:28:38
    • 現実的にはPA枠的にマルチかダートかイレイザーかレイジの代わりにならんと組み込みにくいのよねぇ…ディバイン。イレイザーはランチャーの存在意義そのものなので論外、ダートは全方位攻撃に必須で外せない…マルチかレイジどちらかの代わり…とするとレイジと入れ替えかなぁ… -- 2022-04-07 (木) 14:06:24
      • 表:左通常右マルチ中ダート、裏:左イレイザー右ディバイン中リヴォルト、サブパレにWB・ボム・フォールン・スライドショット・PBこれでやってる。リヴォルトはダウン火力で多用する可能性あるから表の中ボタンにするかもしれない。 -- 2022-04-07 (木) 15:44:31
      • サブパレに置いてもいいのよ。チャージなしで使用頻度の少ないヤツならなおよし。 -- 2022-04-07 (木) 20:34:20
      • サブパレの1から5は指で押しやすいぞ!パッドは知らん -- 2022-04-07 (木) 20:38:02
      • 1がPP回復スキル~、2がPB,3がシャッガンでぇ~4がレタスぅ~5がWB…あああ! もう押しにくいボタンしかアイてないィィ! -- 2022-04-07 (木) 21:11:36
      • 1から5は直押しで6から10はサブパレ実行ボタンからアクセス -- 2022-04-07 (木) 21:23:52
      • ゲーミングマウスなら右手だけでサブパレほぼ一発起動いけますぞ!(G604マウス勢) -- 2022-04-07 (木) 23:21:49
      • レスタとPPコンバこそ使用頻度的にサブパ6以降でよくね? -- 2022-04-08 (金) 10:34:49
    • 新PAのディバイン結構好きだけど理想をいえば挙動にもう一息ほしかった。あくまで理想だけどノンチャの発生速度・チャージ後の射程と弾速と爆発範囲・威力は挙動に見合った程度まで調整・おしっぱで打ち続けられる…こんな感じだと嬉しかった。 -- 2022-04-09 (土) 13:04:34
  • 通常の範囲はどうなった? -- 2022-04-07 (木) 19:41:12
    • 範囲は何が変わったのか全くわからん。チャージ通常のPP回収効率は上がったらしいけど、ノンチャ通常3発撃って3発目をPAでキャンセルしたほうがDPSもPP効率も高い。途中で止めて回避やカウンターにも切り替えやすい。キュリオの地面埋まりみたいなそもそも当てられない時間にチャージすることはあるから全く使わない訳じゃないけど。 -- 2022-04-07 (木) 20:58:26
    • 拡散範囲が広がりよほど密着しない限りフルヒットはしない。対大型の場合にもPP回収に強制弱体化グルーピングを使用せざるを得なくなった。・・・弱体化じゃねえのこれ? -- 2022-04-07 (木) 21:22:29
      • 必要なのは通常・拡散・収束の選択だった……? ニュートラルで通常、後ろで拡散、前で収束、左右で偏重、とか出来ても良い気はする -- 2022-04-08 (金) 04:04:45
      • 必要なのは拡散というか着弾後の爆発範囲の拡大かな。PSシリーズのランチャーは爆発系だったから雑に撃っても多くを巻き込める一撃ドッカン型が好きな人は多いと思う。ただ今回みたく敵が散ってるときに拡散したところで当たるかと言えば・・・ね? -- 2022-04-08 (金) 11:58:38
    • PPは回復してるけど範囲は本気で分からん。範囲がどうこうやるより通常のランチャーダンスやめてもらいたい -- 2022-04-07 (木) 21:24:38
      • ダンスの代わりに「うんとこしょ、どっこいしょ」になるだけだが。連射させないことの誤魔化しの側面もあるし -- 2022-04-07 (木) 23:23:17
      • チャージとかいらないからおしっばで連射できるようにしてくれよと思う -- 2022-04-08 (金) 00:23:30
      • 1000年前みたいにただ撃つだけでよかったんだよ… -- 2022-04-08 (金) 00:28:58
      • 動作フレーム数とDPSとPP回復量で見れば性能的に高水準だと思うけど。単なる見た目の好みの話?くるくるドカンかっこいいじゃん。 -- 2022-04-08 (金) 10:32:30
      • うーん、それは個人の好みの話かなぁ…私は好きじゃないな -- 2022-04-08 (金) 11:51:21
      • かっこいいとは思うんだがな、めんどくせえのよ -- 2022-04-08 (金) 11:52:06
      • まー好みでしかないよね。個人的にはおふざけしてる様にしか見えない、ちゃんと構えて撃てと思っちゃう口 -- 2022-04-08 (金) 14:01:15
      • スタイリッシュさを演出しようとして的外れになってる感じ。通常以外の動作も徹底してそれっぽくするならともかく、初期PA3種は重量感寄りの動きでステアタやダッシュアタックは踊ってないからノンチャ通常が浮いてるのよな -- 2022-04-08 (金) 14:09:34
      • NGS実装前のランチャー紹介動画あたりからずっと言われてるよ。なんで鈍重な武器握ってスタイリッシュな動きしてるんだって -- 2022-04-08 (金) 14:35:03
      • その紹介の割とすぐ、アプロダにこんなネタ上げられて以来、ポールダンスにしか見えない自分がいる -- 2022-04-08 (金) 16:20:36
      • フォトンとかあるくせに無反動砲は作れんのかい -- 2022-04-08 (金) 17:15:58
      • 結局性能じゃなくて見た目が気に入らないからやめてもらいたいってって話なの? -- 2022-04-08 (金) 18:03:01
      • 人によってまちまちでしょうよ、何でここの住人は0か100にしたがるのかねぇ -- 2022-04-08 (金) 19:19:58
      • 性能の話から始まってるから性能の話か見た目の話なのかはっきりさせるの事は重要だと思うが -- 2022-04-09 (土) 12:57:07
      • 「PPは回復してるけど範囲は本気で分からん」←性能の話 「範囲がどうこうやるより通常のランチャーダンスやめてもらいたい」←見た目の話 性能の話から始まっていても〆は見た目の話だから別にどっちでもよくね? -- 2022-04-09 (土) 18:59:05
      • 意味わからん話始めたってだけの話ね了解 -- 2022-04-09 (土) 20:09:05
      • ランチャーダンスやめろは旧みたいに打てってことでしょ、見た目の話じゃないよ多分 -- 2022-04-09 (土) 20:10:26
      • 具体的に何が不満なのかさっぱりわからん。難癖じゃん -- 2022-04-10 (日) 11:00:58
    • 分かりづらいが、地面の焼け跡の2倍位は攻撃判定がある。通常拡散で地面に当てれば、アサライクリティカル範囲くらいなら綺麗に横一列を爆破してくれる。範囲相応のエフェクトに変更してくれたらありがたいな、これ。 -- 2022-04-09 (土) 00:00:20
      • 通常の話じゃないけどチャージディバインの爆風範囲も見た目よりも一回り広い感じがする -- 2022-04-09 (土) 03:15:48
    • ダンスみた感じでは1発目と3発目の動きだけでループするのが良いんじゃね、2発目の尻もちがいらんかも -- 2022-04-09 (土) 21:09:57
      • 1発目で乳ばいんばぃん、2発目でM字開脚、3発目で尻突き上げヨツンヴァイン射撃するようにすればおそらく不満はほぼ出無くなるであろう!!(予言 -- 2022-04-10 (日) 11:51:16
      • 3連続で回避すると終わり際にカメラ目線&女豹のポーズで隙だらけになるベヨネッタ的な…? -- 2022-04-11 (月) 08:04:26
  • ディバインインパクト、癖も強いし燃費はいいけどDPS高いわけでも無いけど・・・・使って楽しいです!!!(後退距離が縮まれば使い勝手かなり増しそう) -- 2022-04-10 (日) 12:25:20
    • (´・ω・`)後退しすぎでどの選択肢もカメラを犠牲にしなきゃなのがね・・・。範囲技はのーしどんどこでいいのよ。 -- 2022-04-10 (日) 19:04:26
    • ランチャー用アンカー地面に打ち込みたい! -- 2022-04-11 (月) 05:50:00
      • ベクターキャノンモードへ移行します -- 2022-04-12 (火) 07:18:20
      • ファイナルステージ!! -- 2022-04-12 (火) 12:07:12
  • あんま言われないけどチャージ通常後の通常必ずその次の段階の通常攻撃モーション出てから一段目に戻るのなんでだろうな、実はバグだったりするんか -- 2022-04-11 (月) 17:31:38
    • 例えば1段目でチャージすると次の攻撃は2段めになるが3段目は発動せず1段目の攻撃に戻る、仕様にしちゃ中々におかしい -- 2022-04-11 (月) 17:34:50
  • すみません、過去コメで何度か出てくる「ゲロビ」ってなんですか?スラングだと思うんですけども、広く一般に使われているものなのであれば、本文に「ゲロビとも呼ばれる」みたいな注釈を入れて欲しいのですが。 -- 2022-04-12 (火) 18:30:45
    • NGSだとほぼスフィアイレイザーを指すね。口っぽい部分からどばーと出すゲロみたいなビーム、略してゲロビ。知ってる限りだと元々はガンダムの対戦ゲームで作られた用語なんでスラングの一種だわ。グーグル検索で即ヒットする -- 2022-04-12 (火) 18:38:49
      • ググったら出てくる程度には認知されていて、この界隈では常識とも言えそうな言葉なんですね。把握しました。回答ありがとうございます。 -- 2022-04-12 (火) 19:56:12
    • ゲロビーム→ゲロビ。PSO2ではランチャーPA:スフィアイレイザーやマガツの攻撃を、NGSではランチャーPA:フィアーイレイザーを指す用語。表記ゆれがあるもののゲーム界隈において持続型ビームをまるで吐くかのように照射することからそう呼ばれます -- 2022-04-12 (火) 18:50:39
    • ガンダムのビグザムと言う大型の機体が大口径の照射ビームを撃っている姿がまるでゲロを吐いている様に見えることから、ゲロビーム→ゲロビとなったとか -- 2022-04-14 (木) 03:22:52
    • 元々口から吐くっぽいレーザーに使われてたけど今はどっから出るとかあまり関係なく長時間照射型の太レーザー系一般。そういうレーザー兵器がある世界観のゲームだけでなくレーザーに見える魔法系でもよく使われる。そういうエフェクトがあるのにゲロビって言わないmo、mmo探す方がめんどうかも、くらいは一般的 -- 2022-04-14 (木) 08:18:51
      • 両手を挙げてでっかい玉ぶん投げたら元気玉みたいなのは共通認識が取れるという意味で一般的だけど、レーザー=ゲロビはあまりにマイナーすぎて一般的ではないよ。所詮マイナーネタでしかない -- 2022-04-14 (木) 10:35:46
      • 元気玉の方がよっぽどマイナーなイメージあるな。ゲロビの方がよくみる。 -- 2022-04-14 (木) 11:35:09
      • どこから出すかの区別に口から吐くものの「ゲロ」ってついてんだからなんでもかんでもに使わねのが一般的だよ -- 2022-04-14 (木) 11:52:04
      • 旧ゴモルスの攻撃やかろうじてDF後半のコアビーム(言われてれば理解できる)くらいの認識だな。銃口がエネミーの頭部だったりするならわかるが普通の長時間レーザーでもそう感じない -- 2022-04-14 (木) 11:55:03
      • そんなこと言われても元ネタのガンダムですら最初がビグザムだったというだけでストフリの照射ビームもサザビーの腹ビームもほかの照射ビームもゲロビっていうし・・・
        理由が正当化どうかはしらん -- 2022-04-14 (木) 15:21:02
      • 良くも悪くもただのスラングだからな。下の小木の言う通りいちいち書くもんではないし使うやつは使うし使わんやつは使わんってだけ。一般的かどうかなんてここで議論するもんではないと思うしもうやめようぜ。 -- 2022-04-14 (木) 15:49:32
      • 見る見ないは自分が属してるコミュニティによるとしか。自分がやってきたMMOでゲロビなんて好んで使う奴は周りに一人もいなかった -- 2022-04-15 (金) 10:27:59
      • どんなゲームでも継続回復をリジェネって言うようなもんやな -- 2022-04-20 (水) 12:07:58
      • 継続回復をリジェネ、継続ダメージをスリップダメージ、吸引技をダイソンは結構色んなゲームで見るね -- 2022-04-21 (木) 00:30:24
      • んちゃ砲 -- 2022-04-26 (火) 00:18:02
    • 起源がどうとか知らんが他ゲの用語をいちいち注釈に入れるべきではない -- 2022-04-14 (木) 11:48:17
    • ゲロビは結構前から言われてるな 少なくともSDGOサ開の頃(2010)にはガッチリ定着してた。でもGNO(2001~)の頃には言われてなかったし、そのへんの頃は照射ビーム型の呼び名はだいたいはかめはめだった -- 2022-04-18 (月) 02:12:07
      • SDGOサ開がまず一般人の99.9%が理解できないと思う -- 2022-04-26 (火) 01:10:35
    • ゲロビはマイナーな表現だなー、色んなMMOとかやってるけどPSO2のゴモルスで初めて聞いた -- 2022-04-21 (木) 01:23:11
    • 個人的な感覚でゲロビを例えると、円の面積の求め方を「半径×半径×円周率(or3.14)」ではなく「πr2」と答える様なものだと思う。要は知ってる人達の中での常識って所じゃない? -- 2022-04-25 (月) 14:51:32
  • いやぁ、PA追加きてから初めてランチャー触ったけど楽しいな。ディバイン撃って、ローンチ撃って、ディバイン撃って、ディバイン撃って、たまにイレイザーぐらいだけど。 -- 2022-04-15 (金) 05:51:39
    • 場合によってフォールン挟んだり短いダウンでイレイザーの代わりにリヴォルトエイム当てたりするともっと楽しいぞい -- 2022-04-15 (金) 17:50:32
    • 全クラスワースト1の最弱武器種だから強くはないけど使っていて楽しいのは確かだね -- 2022-04-18 (月) 01:54:35
    • 格下老練狩りでランチャー程楽出来る武器はない、壁を背にしてイレイザー撃つだけで終わるからね -- 2022-04-20 (水) 01:00:45
      • 格下老練狩りっていう限定条件を出されましても -- 2022-04-21 (木) 01:19:43
      • 言い方が悪かったかな?要はドレドキーパ稼ぎね。 -- 2022-04-25 (月) 13:03:28
      • そうじゃねぇし何でもいいし限定的なのに変わんねぇよ -- 2022-04-25 (月) 22:50:42
      • ソロでっていうのもつけたした方がいいんじゃないか -- 2022-04-26 (火) 11:36:57
      • 楽出来るといえばパフォx3+サンク+食事で消費PP減特化もいいぞ!ボムとマルチプルで永久に浮いて高高度爆撃出来るので敵次第ではノーダメで狩れる -- 2022-04-26 (火) 17:23:01
      • ランチャーならではの利点としては高高度爆撃の方が大きいな。ボムマルチプルで高度維持できるしちょっと高度下がるけどグレWBも使える。老練どころかオルク以外の絶望もソロで倒せる。 -- 2022-04-26 (火) 17:30:51
  • ジオメトリックラビリンスだとチャージディバを床に撃っても爆風ダメージ出ないね。ようわからんけど。 -- 2022-04-20 (水) 21:29:40
    • あきらかにバグみたいだから皆で公式に報告しとこう -- 2022-04-21 (木) 01:18:54
  • トリニテスでのランチャーTips。迷宮内は殆どの壁でウォールキックできてランチャー撃ち放題な安全圏まで飛べる。イクサブジンはウォールキックで高所まで飛んで左右の一段低い場所に誘導すると安全。小型やガロンゴは率先してディバインで転がす。ゴロロンはマルチプルで回してしまうより床撃ちディバインで背中のコアに爆風を当てる。デューンベアはマルチプルでタゲ取ったらある程度近くに寄って転落死を狙う(遠すぎると動かなくなる)投石はARの空中スライドショットで確実に回避する。 -- 2022-04-24 (日) 16:00:12
  • ノンチャディバイン悪くないんだけど、後が続かないのがなー。こう、ランチャーの砲口からビームランス生やして突撃するPAでもございませんかね? -- 2022-05-08 (日) 19:10:28
    • Nディバでコンセ、Cディバでノックバック無しにすりゃまだ救いはあったな。開発はモンハンやりながら作ったのかってくらいに他社のモーションパクるから困るわ -- s 2022-05-09 (月) 01:25:13
    • ノンチャディバインはステップカウンター当てた後の追撃として使うようにするとめちゃくちゃ使用頻度上がる。キンッ・バシュドン!とびっくりするほど早く繋がる。 -- 2022-05-09 (月) 08:02:41
      • ステカンからつなげるってえらい至近距離で戦ってるんだな。あとついでにカウンター狙うのにPAの硬直を考えて手数を減らすことが前提になるならカウンター狙わないほうがよくない? -- 2022-05-11 (水) 15:21:25
      • 相手がむやみやたらと動かないよう近距離戦してるんじゃないかな。足を止めてその場で戦ってれば部屋の他面子が安定して命中させれるからその分だけヘイトが移動しやすくなるし、ついでに回避狙いで手数が減るのもヘイト移動を助けることになる。 -- 2022-05-11 (水) 21:37:03
      • もちろん常に張り付いてる訳じゃないけど、トリニテスとかで被弾が許されないからカウンターする機会が増えたって感じ。トリニテスで覚えると他の場所でも「あ、ここ手を止めずにカウンターディバイン狙えるな」ってのが感覚的にわかってくる。 子木 -- 2022-05-13 (金) 04:43:15
    • ランチャーに跨って突進するか -- 2022-05-09 (月) 13:39:57
  • この産廃武器もうちょいなんとかなんねえかな -- 2022-05-11 (水) 15:30:04
    • 絶望やってると大体1本はフィアーのビーム見えるしAR使ってても火力用にランチャー持つべき見たいな話よく見るし、割と火力でるのかな?って思ってたけどそんなに弱いのか…(他職目線) -- 2022-05-11 (水) 20:54:45
      • 武器アクにカウンター派生がない・ランチャーWBはディレイが伸びるクソ仕様・ランチャーチャージグルーピングは威力が下がるゴミ・ランチャー溜め通常の拡散範囲が広がり至近距離以外ではフルヒットせず与ダメが下がる改悪・PA終始の謎硬直で回避キャンセルできないとか他にもいろいろあるが強いと思う? -- 2022-05-13 (金) 03:54:19
      • まあいつものアンチがケチ付けてるだけで中堅程度にはちゃんと強い。結局使い手次第。 -- 2022-05-13 (金) 04:48:14
      • せやな結局使い手次第やな絶望で1人いたら今日はいるなって感じるくらいにはちゃんと強い武器やな -- 2022-05-13 (金) 12:41:40
      • ランチャーWBとグルーピングはスキルpt使ってコレなの?とは思うわ。PA自体はそれなり火力あるからまぁヘイト向きにくいパーティープレイ用やね -- 2022-05-14 (土) 00:07:25
      • グルーピングは通常3連を使えない場面のPP回復に大いに使う。ランチャーWBはそもそもライフルが無いオブスクラルみたいなシリーズもあるので必要。ディレイは遅くなってない。発射までのフレーム数がやや伸びて発射後のフレーム数はやや短くなってるはず。トータルでライフルと変わらないしライフルマルポンしててもどっちで撃ったか気付かないレベル。武器アクにカウンターを求めるのは意味不明だけどボムの30秒毎に100PP回復は破格。カウンターよりもクラスに沿った形で役に立ってる。 -- 2022-05-15 (日) 15:58:03
      • 反論兼擁護が一部明後日の方向に飛んでる感あるが、そもそもの悪口が的のズレた言い方してる(ディレイが伸びるってなんぞや?)からデッドボールにしかならないなコレ。 -- 2022-05-15 (日) 16:57:29
      • 武器アクにカウンター派生がない→PP回復力が破格 ランチャーWBはディレイが伸びる→ARがないシリーズの場合に必要 グルーピングは威力が下がる→PP回復に役に立つ ・・・反論と擁護が明後日に飛んでるな -- 2022-05-15 (日) 18:23:07
      • ディレイってモーションディレイのことかな? -- 2022-05-15 (日) 18:25:41
      • 要はグルーピングもランチャーWBも利点があって必要なスキルだし、武器アクがカウンターではなくボムなのはクラスの個性で十分利があるって話ですよ。だからランチャーは決して弱くない。(接木修正) -- 2022-05-16 (月) 02:09:34
      • 枝1のって要はもっとヘイト向いた時(ソロ)使いやすくしろって事よね -- 2022-05-16 (月) 11:35:37
      • ソロ弱はもはやRa全体の悩みだな。あと武器アクに関しては唯一CTついてたりでちょっとおかしいのは否定しづらい。ヴォルグラプターやライフルグレネーダーの方式じゃダメだったのかね? -- 2022-05-16 (月) 12:17:55
      • この木でソロの話なんて誰もしてない。 -- 2022-05-16 (月) 13:59:04
      • だからヘイト取った時とも言っている。じゃなきゃカウンター云々なんてランチャーに限った話じゃないしフィアーの持続火力やマルチプルの定点とかスティッキーも十分強い。グルーピングの修正は実質ヒット減の下方なのが不満だったが -- 2022-05-16 (月) 14:30:58
      • グルーピングのチャージ通常修正は分散具合は大して変わらず攻撃範囲が拡大されてるのだから当たる可能性のある数は修正前より増えてるのでは? -- 2022-05-16 (月) 15:12:54
      • グルーピングのヒット数<対単体だと収束しないと命中する数が減りやすいのでヒット減、対複数なら収束しなければ広範囲に飛ぶので当たる対象が多くなりやすい、でヒット数についての前提条件がズレてるね。なおチャージ通常の範囲拡張と同時にチャージ通常のPP回復量を上方してるから、グルーピングは単体威力ではなく単体PP回収として設計してるんだと思われ。 -- 2022-05-16 (月) 17:08:02
      • 対ボスでノンチャ通常なんて撃ってたら高度下がるしグルーピング取らないRaなんて居ないんじゃないかな、取っても使い分けられるんだから損しないし -- 2022-05-16 (月) 23:17:53