マルチウェポン のバックアップの現在との差分(No.0)
概要マルチウェポンは、武器に同じシリーズの別の種類の武器を合成した武器。 ひとつの武器パレットに両方の通常攻撃、武器アクション、PAをセットすることができるようになる。 セントラルシティ、リテムシティ、クヴァリスキャンプ、スティアキャンプのアイテムラボで作成することができる。 ベースにする武器を「ベースアイテム」と言う。 作成にはベースアイテムのほかに、ベースアイテムと同シリーズの「素材アイテム」、フォトンクォーツ、N-メセタが必要。 ※「サンクエイム」シリーズは例外的にフォトンクォーツの代わりにフォトンスケイルが必要。 作成時に補助アイテムを使えるようになっているが、2023年2月現在、補助アイテムは存在しない。
一部の武器種のみ存在するシリーズもある。詳細は武器・防具シリーズ一覧を参照。
必要な素材とN-メセタ素材アイテムにした武器は消滅する。
2024年10月2日のアップデートにて、SGショップで各種カテゴリ毎に4週間に1度購入可能な代用アイテム(1500SG)の販売が開始された。 素材
仕様
メリットとデメリットメリット
デメリット
活用例
近接武器+遠隔武器(ソード+アサルトライフルなど) 近接戦闘主体のメインクラスが動き回ったり距離を離したりする相手に対して、攻撃やPP回収を効率よく行うための手段。 PP回収や素材狩りだけが目当てならサブクラスと一致しない武器でも有効。 特に雑魚戦では貫通弾形式のダッシュアタックを持つ武器を採用するとPPの回収効率がグンと上がる。 オープニングムービーでも見られる組み合わせだが、プレイヤー側の強化や選択肢の増加が重なった現在では武器同士にかなりシナジーが無いとあまり見られない組み合わせでもある。 非法撃武器+法撃武器本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。 組み合わせる法撃武器を装備可能なクラスを、メインクラスかサブクラスに設定しておく必要がある(ロッドならFo、ウォンドならTe)。 サブパレットに登録したテクニックも同様に使用できるようになる。 範囲攻撃や遠距離が苦手な武器の弱点を補ったり、本来ならば取れない属性ダウンを取りに行くなど対応の幅を広げてくれる。 ただし異なる種別の武器を組み合わせることを考慮した特殊能力の構成にしておかないと、どちらか一方の火力がかなり低下するのに気をつける必要がある。 クヴァリスリージョン実装後は2~3種複合系の特殊能力も増えたので、後述の法撃+打・射撃の組み合わせと共に地位が向上しつつある組み合わせ。 アサルトライフル+ランチャーRa用。 両武器のフルヒットまでに時間差がある攻撃を同時に使用できるためスムーズに戦えるようになる。 例えば対雑魚敵では広範囲多数用のホーミングダートと密集集団用のディバインインパクト、対単体用のリヴォルトエイムやマルチプルローンチやフォールンインパクトを1つの武器で同時に扱えるようにできる。 また持ち変えると消えてしまうスティッキーボムを残したままライフルPAを使える。 ランチャーウィークバレットの追加で利点が少し薄れたが、ランチャーWBの出の遅さを嫌って取得しない場合などはやはり便利。 ツインマシンガンまたはバレットボウ+アサルトライフルGuRa、BrRa用。サブクラスのチョイス含め、ツインマシンガンやバレットボウメインの対ボスを意識した構成。 サブRaはライフルグレネーダーの追加に加え、スプレッドショットオートチャージによりライフルを使用していなくても時間経過でスプレッドショットを使用可能になるのが利点。 Tマシンガンの場合はチェインフィニッシュ補正が、BrRaの場合はメインクラス補正が乗らないものの、カウンター級の威力とPP回収量を持つ2スキルが任意のタイミングで使えるため、チェインの合間や敵の攻撃の切れ目に使っておくことで火力増強とPP管理の助けになる。 各種スキルの追加によって現在はライフルグレネードを強力なカウンターとして利用できるようになったため、その点でも恩恵を受けられる。 なお、スペシャルアビリティオプティマイズBr取得時かつ射撃倍率重視の装備の場合は、BrRaでカタナ+アサルトライフルの組み合わせも可。 近接武器+ワイヤードランスワイヤーの武器アクションを利用し、主に空中での機動力を確保する。サブHuでなくとも使用可能。 飛んでいる敵や高所の部位になかなか手が出せないという武器でも安心。 遠距離用武器に対しても、ブレイズショットなど上下方向への射角が制限されている攻撃で高い部位を狙うための高度を稼ぐ用途で入れることも考えられる。 ワイヤードランスの通常攻撃は範囲攻撃であり、雑魚集団に対するPP回収能力が優れているのも利点。 サブHuの場合は強力な範囲攻撃を活用することも可能。 メインHu限定だが、ソードまたはパルチザンでハンターアーツアヴェンジを乗せたPA直後のワイヤー側武器アクにワイヤードアンカーアヴェンジが適用されたり、ワイヤードアンカーストライクバックによってアヴェンジ状態のPA&武器アクをストックしてもう片方の武器種で戦い、敵がダウンしたらワイヤー側のアヴェンジPA&武器アクを使って高いダウン時火力を確保するという小技もある。 ツインダガー&ナックルツインダガーを主に使う場合、ダガースピンカウンターは上下への追尾がある代わりにやや火力に欠けるため、 上下移動が必要ない状況では総火力に優れるナックルのスウェーカウンター関連を使うというもの。 現在では上下にも強力に追尾するナックルSCオルタネーションが追加されたため、相手によってはカウンターは完全にナックルに頼ってしまうのも手。 ナックルをメインにしつつアクセルドライブやダガースピンカウンターの移動を利用するというのも可。 上記のようなカウンターやPAの使い分けが肝となる戦い方は、武器切り替えを挟むと咄嗟の操作がとても難しく、同クラスの武器であってもマルチウェポン化の恩恵が大きい。 なお、カウンターのPP回収能力に難があるダブルセイバーにもナックルは合う。こちらはただでさえ強力なナックルのカウンターが、若干ではあるが更に強化される。 近接武器+ダブルセイバーダブルセイバーのかまいたちは発動すれば他武器を使っていても継続するので、適度にかまいたちを維持すれば単純にDPSアップに繋がる。 ただしマルチウェポンでダブルセイバー以外の武器を使用している間は、カマイタチの威力が4分の1(3段階目の場合は2段階目と同威力で本来の7分の1強)にまで下がることに注意。 カタナ&バレットボウスペシャルアビリティオプティマイズBrの実装により、打撃倍率か射撃倍率どちらかに特化していても合わせられるようになった組み合わせ。 カタナの苦手な上下方向対応の遠距離攻撃が使えるが、使い勝手の面から、ボス戦ではどちらかと言えばカタナ側が主体になることが多い。 カタナ主体で扱う際の肝としては、チャージ版ディメンショナルレイやバレットボウアタックインパクトを絡めた高火力コンボの存在で、
というものがある。 また、利用できる状況は限られるが、フレックスアロウ最大チャージによる高威力の出待ちもカタナにはない利点。 デュアルブレード&ジェットブーツスペシャルアビリティオプティマイズBoの実装により、打撃倍率か法撃倍率どちらかに特化していても合わせられるようになった組み合わせ。 両種ディクラインを1人で両立させたり、チャンスタイムに両武器の高火力スキルを矢継ぎ早に繰り出す立ち回りなどが特徴。 カタナ&ソードBrHuまたはHuBr用。 ブレイバー実装当時から修正されていない現象(問い合わせたユーザーもいたが不具合としては扱われていない?)として、カタナガードカウンターの直後にソード側の通常攻撃を使用するとソードガードカウンタープラスが発動する。 ソードガードカウンター本体は低威力なところ、カタナガードカウンターと入れ替えることで火力とPP回復量が大幅に向上し見た目的にもとても格好良い。 敵の連続攻撃を途中まではカタナカウンター連打で凌ぎ、最後だけ威力の高いソードガードカウンタープラスで締めるといったことも可能。 ただし現在ではカタナ側にもカタナガードカウンタープラスが実装されており、使い勝手では強力な範囲座標攻撃であるカタナ側のカウンタープラスに劣る。 下記のような利点も一応あり、使おうと思えば使えなくもないという趣味の領域に近い組み合わせ。
タリス以外+タリス遠距離通常攻撃や、武器アクションの自動攻撃によるPP回収を目当てにした組み合わせ。おまけ程度にダメージ蓄積も。 タリス武器アクションの、タリス以外の武器を使っている時のPP回復量の基本値は1発1.5で、1秒1発・18秒間の展開で27回収できる。 攻撃時PP回復量アップの効果を受けるほか、PP自然回復が停止するアクション中でもじわじわと回復が進むのが利点。 基本的にどの武器との組み合わせでも一定の効果を発揮できる無難な選択肢と言える。 ただし常に展開しておくというよりは、攻撃ができない空き時間についでに置いておくのが妥当。 サブクラスをFoかTeにする必要があるが、タリス自体のテクニックによる属性ダウンも可能。 タリス側の強化により、タリスPAによって変化したテクニックも高い殲滅力を発揮するようになったため、ブーツやウォンドのPP補助と広範囲攻撃を兼ねたサブウェポンとしても頼れる性能になった。 ウォンド+タクト以外の法撃武器Te+FoまたはBo用の組み合わせ。 複合テクニック使用後にバータブロット等を起爆するためチャージテクニックを使用する際、ウォンド以外への形態変更を挟むことでウォンドの付与属性を変更せずに紋章を起爆できる。 (使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフォメルギオン使用→トーチカ設置等でタリスに形態変更→タリス形態で炎&闇テクを使用し起爆→ウォンドの氷付与が維持されている) (不使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフォメルギオン使用→ウォンド形態のまま炎&闇テクを使用し起爆→ウォンドに属性付与し直すため氷テク使用) Uテクニックゲージアンプリファイ実装により複合テクニックの使用サイクルが加速したため、弱点属性ではない複合テクニックおよび各種属性スキル起爆でダメージを稼ぎやすくなったこと。 ウォンドエレメントパスート実装により属性破棄と再付与のサイクルが必要になったこと。 この2点が合わさりウォンド形態での付与属性が激しく変動するようになったが、当項目の小技を活用することで属性付与用のチャージテクニック使用の手間を多少は軽減できる。チャージテクニックよりもウォンドPAの方が火力に優れる現状ではPP節約としても有効。 ブーツ+ウォンド等の組み合わせとも併用可能だが、Te単独で完結する取り回しの容易さという意味ではタリスと組み合わせるのが順当と思われる。 コメント公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。 |
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なおスティッキーボム(ランチャー武器アク)のダメージも確認してみたけど、エンハンサー有り胴体に付着させて打撃OP(打撃16.9%、射撃6.6%)で両形態ともにクリダメ18、射撃OP(打撃4.0%、射撃16.3%)で両形態ともにクリダメ19を確認。こちらもマルチウェポンの形態に影響されず射撃威力で計算と推測される(検証データ見やすさ優先で改行失礼) -- 2021-12-07 (火) 14:50:09