マルチウェポン のバックアップの現在との差分(No.0)


概要


マルチウェポンは、武器に同じシリーズの別の種類の武器を合成した武器。

ひとつの武器パレットに両方の通常攻撃、武器アクション、PAをセットすることができるようになる。

セントラルシティリテムシティクヴァリスキャンプスティアキャンプのアイテムラボで作成することができる。


ベースにする武器を「ベースアイテム」と言う。

作成にはベースアイテムのほかに、ベースアイテムと同シリーズの「素材アイテム」、フォトンクォーツN-メセタが必要。

「サンクエイム」シリーズは例外的にフォトンクォーツの代わりにフォトンスケイルが必要。

作成時に補助アイテムを使えるようになっているが、2023年2月現在、補助アイテムは存在しない。
  • 強化値、潜在能力、特殊能力、プリセット能力、カラーバリアントなど全てベースアイテムのものが適用される
    全く同じ強化済みプリムソードと強化済みプリムライフルがあったとして、強化済みプリムソードをベースに未強化のプリムライフルを合成したものと、強化済みプリムライフルをベースに未強化のプリムソードを合成したものは、性能に差は無い。

    性能以外では、武器名、武器アイコン、武器切り替え直後の形態、かんたん操作の挙動など、ベースアイテムによって異なる点もある。
  • マルチウェポン化している武器をベースアイテムにすると、素材アイテム部分は上書きされる
    例えば、ソード(ベース)+アサルトライフル(素材)でマルチウェポン作成後、このマルチウェポン+タリスで作り直せる。
  • マルチウェポン化の解除はできない
  • マルチウェポン化した武器は素材アイテムにできない
  • 例外として以下の組み合わせは別種の武器でもマルチウェポンを作成できる。
    • ネオス・アストリオンネオス・ユースティロンデュオセリオエクセリオ、任意の武器とマルチウェポン代用材
      • なお、作成後は素材側の武器の見た目が反映される。
        例1:ネオス・アストリオンソードをベースにネオス・ユースティロンワイヤーを素材とした場合はワイヤードランス形態の時だけネオス・ユースティロンの見た目

        例2:コルディークタクトをベースにマルチウェポン代用材(スラッシュ)を素材とした場合はガンスラッシュ形態の時だけマルチウェポン代用材の見た目


一部の武器種のみ存在するシリーズもある。詳細は武器・防具シリーズ一覧を参照。

 変更履歴

必要な素材とN-メセタ


素材アイテムにした武器は消滅する。
武器レアリティフォトンクォーツフォトンスケイルN-メセタ備考
★11110-550,000
★10100-500,000
★990-450,000
★880-400,000
★770-350,000
★660-300,000
★550-250,000
★440-200,000
★330-150,000
★220-100,000
★110-50,000

2024年10月2日のアップデートにて、SGショップで各種カテゴリ毎に4週間に1度購入可能な代用アイテム(1500SG)の販売が開始された。

素材

レアアイテムテキスト入手方法
3フォトンクォーツ.png鉱石.png フォトンクォーツ各地の岩場などで入手可能な鉱石。
アイテムラボでの
マルチウェポン化に用いる。
鉱石一覧参照
3フォトンスケイル.png鉱石.png フォトンスケイル各地の岩場などで入手可能な鉱石。
アイテムラボでの
カプセル交換などに用いる。

仕様

  • アクション、スキルの発動条件について
    • 組み合わせた武器のどちらかがメイン/サブクラスで装備できない武器種でも、通常攻撃と武器アクションは使用可能。
      例:Hu/Fiの組み合わせでソード/ライフルのマルチウェポンを装備した場合ライフルのPAは使えないがライフル通常攻撃と武器アクションは使用できる。
    • 装備武器専用のスキルはベース/素材のどちらであってもその武器のアクションによって発動可能。
    • フォトンブラスト発動時、ベース武器ではなく直前に使用した武器種に依存する。
      メイン/サブクラスの使用可能武器種ではないフォトンブラストは使用できない。

      例:Hu/Fiがソード+ロッドでロッドのフォトンブラストは使用できない
    • テクニックが使用可能な武器同士を組み合わせて両方とも装備可能な場合、テクニックの使用武器は直前に使用した武器種に依存する。
      テクニックが使用できる武器と使用できない武器を組み合わせた場合、テクニックを使用しようとすると自動的にテクニック使用可能な武器種に切り替わる。
    • メイン/サブのいずれも装備できない法撃武器を組み込んだ場合、テクニック使用可能クラスが含まれていてもその武器ではテクニックを使用することはできない。
      例:Hu/Foの組み合わせで、ソード/ブーツのマルチウェポンを装備してもテクニックは使用できない。
    • 法撃武器同士の組み合わせで片方がメイン/サブのいずれも装備できないものの場合、テクニック使用時に自動で装備可能な武器種に切り替わる。
      例:Bo/Huの組み合わせで、タリス/ブーツのマルチウェポンを装備してタリス通常攻撃後にテクニックを使うとブーツ形態に強制変更される。
    • 通常攻撃を行うことで追加でカウンターが発動するスキル(ソードガードカウンタープラス等)は、指定武器種の通常攻撃を入力することでのみ発動可能。
      例:ソードガードカウンタープラスはソードの通常攻撃でのみ発動し、ソードでJGを行った後その他の武器種の通常攻撃をしても発動しない
    • ガード系に類するような武器アクションでも、カウンターの前提となるガードを代用することは不可(ソード,ロッド,ウォンド等)
    • 武器パレットに入れた武器アクションはパレットで指定された方の武器で行う。「武器アクションボタン*1」での武器アクションはベース武器ではなく直前に使用した武器種に依存する。
      例:ソード+ワイヤードランスのマルチウェポンで、ワイヤードランスの通常攻撃やPAをした後にソードのアクションを行わずに武器アクションボタンを押すとワイヤードランスの武器アクションが発動、

      ソードの通常攻撃やPAをした後にワイヤードランスのアクションを行わずに武器アクションボタンを押すとソードの武器アクションが発動、

      武器パレットに登録したワイヤードランスの武器アクションを押すと直前に使用した武器種がどちらであってもワイヤードランスの武器アクションが発動
    • スキルで 〇〇専用 と書かれているものはベース武器など関係なくその武器を使用した攻撃時のみ適用される。
      例:ベース武器がツインマシンガンでサブ武器にソード等を組み込んでいても、チェインブースト時の効果はツインマシンガンの通常攻撃、PAにのみ効果が適用される。
  • 威力補正、ステータスについて
    • 特殊能力に存在する「打撃武器威力+」などはその攻撃方法の時にのみ適用される。
      例:ソード/ライフルに「打撃武器威力+」をつけている場合、ライフルでの通常攻撃、PA、PB時などには効果が発動されない。

      ライフルに効果を適用させる場合は「射撃武器威力+」を付ける必要があり、こちらの効果はソードには適用されない。

      打/射など異なる武器種を混ぜる場合は、武器種指定のない「威力+」や、

      該当する2種に効果のある「打・射撃武器威力+」などの能力を付与するのが良い。
    • メインクラス装備可能武器の威力補正(サブクラスでの威力低下)も、ベース武器を問わずその時の攻撃方法によって補正がかかる。
      例:ソード/ライフルをメインRaで装備してメインHuで装備した場合と比較すると、ライフル部分については威力が上昇し、ソード部分については威力が低下する。
    • マルチウェポン化しても戦闘力は変化しない。
  • 装備条件について
    • ベース武器が装備できないクラスであっても、組み込んだ武器が装備できるクラスがメイン/サブいずれかに含まれていれば装備できる。
      例:ベースをソードとしてロッドを組み込んだ場合、Fi/Foのクラス構成でも装備できる。
  • 素材について
    • 素材に消費した装備がどんな状態であろうとマルチウェポン化した後の性能はベースの武器に依存する。
      素材武器の強化値、特殊能力、プリセット能力、カラーバリアント等は一切引き継がれない。
    • 再度素材を消費することでマルチウェポンの上書きが可能。
      消費した素材等は当然戻ってこない。マルチウェポンの解除のみ行うことは不可。
    • マルチウェポン化した武器はマルチウェポン化用の素材として使用できない。
  • 外見について
    • 抜刀時の外見は通常攻撃、PA、武器アクションを行うことによって対応するものに切り替わる。テクニックの場合は上記の発動条件に依存。
    • 納刀時の外見は異なる武器から持ち替えた直後はベース武器が、抜刀中に納刀した場合は抜刀時の形態が維持される。
      従ってログイン直後や街中で武器を持ち替えた場合、(一度外に出て切り替えない限り)常にベース武器が表示される。
    • いずれも武器迷彩は有効で、現在使用中の形態に合わせた武器迷彩が表示される。
  • その他
    • 抜刀エフェクトが存在する場合、形態を切り替えるごとにエフェクトが展開される。

メリットとデメリット

メリット

  • 武器パレットを変更することなく二種の武器の通常攻撃、PA、武器アクションを織り交ぜて戦う事が出来る
    通常攻撃と武器アクションはナックルで張り付いて攻撃し、PAはワイヤーで広範囲の敵を薙ぎ払うなど多用な戦い方が可能。

    通常、武器変更をしたら消えてしまうような時限式・設置式のアクション(ダブルセイバーのカマイタチ、ランチャーのスティッキーボム、タリスの設置射撃など)も他の武器と同時に使用することができる。
    • 読み込みを挟まずもう一種の武器を使える
      上記とほぼ同じ内容だが、マルチウェポンなら読み込みが発生しない。

      回線や鯖の状況によっては別武器へ持ち替えても数秒ほど反映されないことがある。主にバースト発生時や緊急ボスのダウン時に起きやすく、その間は移動しかできないため大きなロスになる。

      この読み込み待ちを防止できるため状況に応じた持ち替えが格段に安定する。
  • 強化した装備を他クラスに転用しやすくクラスの幅が広がる
    ソード単品だとメインかサブにHuをいれないと使えないが、ダブルセイバーをマルチウェポンに追加すればメインかサブにHuかFiのクラスがあれば使えるようになる。
  • 強化値や特殊能力、潜在解放などはベース武器依存のため一本の強化で二本分の強化になる
    素材側は入手直後のまっさらな状態で構わない。

    少し割高にも思えるが、潜在能力追加費用だけでもマルチウェポン化の費用を軽く超えるので安上がりである。

    ベース武器を使わずに素材にした武器のアクションをメインに使って立ち回っても特に不利はない。

    同シリーズ限りの妥協案だが、使わない良プリセット武器が手に入った場合にマルチウェポンを通して欲しい武器種の良プリセットを手に入れることも可能。
  • シリーズ内の異なる潜在能力を利用する
    1つの武器シリーズ内で異なる潜在能力を持つ「レリク」シリーズの登場を始めとしたメリット。

    欲しい潜在能力の武器種をメイン・本命の武器種を素材として作成することで、自身の運用に適した潜在能力の武器を組み上げることができる。

    上記のコスト軽減に少し近いものはあるが、メイン武器を扱うつもりがないならマルチウェポン分は単純なコスト増になる。

    また素材武器種が固定される都合、2つの武器種を切り替えて戦えるマルチウェポンのメリットに実質的な縛りが課せられるという見方もある。

デメリット

  • マルチウェポン化用の素材として使用できなくなる
    現状では強化後の武器を素材として使用することはほとんど無いと思われるため、基本的には気にしなくて良い。

    入手自体が非常に難しい武器をマルチウェポン化する際には考慮しておくといいかもしれない。
  • 異なる攻撃方法の武器(打撃武器、射撃武器、法撃武器)をマルチウェポン化した場合、特殊能力追加の際、1つの攻撃方法に対しての特化がしづらくなる
    上記にある通り、打撃武器と射撃武器をマルチウェポン化した場合、特殊能力の「打撃武器威力+」は打撃武器に適用され射撃武器には適用されない。

    1スロットで2つ以上の攻撃方法に効果がある特殊能力も存在するが、1つの攻撃方法に特化した方が追加が容易だったりダメージが出るケースが多いのも事実。

    ブレイバーやバウンサーといった、メインクラスが異なる攻撃方法の武器をマルチウェポン化として使用する際は、特殊能力追加に気を使う必要があったが、2022年12月7日にクラススキルのスペシャルアビリティオプティマイズBrスペシャルアビリティオプティマイズBoが実装され、この点のデメリットは解消された。
  • ルーム移動後に使う最初のテクニックがメインウェポン主軸になる
    例えばブーツにロッドを素材としてマルチウェポンにすると、ロッドで通常攻撃をしない限りブーツでテクニックを行う。

    テクニックは使用武器によって使い勝手が異なる面もあるため、デメリットと言うほどではないにしろ煩わしくはある。

活用例

  • 余った武器パレットに別カテゴリのPAを入れる。
    武器の短所を補う組み合わせやメインクラスのスキルを活かせる組み合わせが良い。
  • それぞれ用意して別パレットへ装備するというのも充分に有効だが、
    マルチウェポン化する場合は武器切り替えのタイムラグ無しで咄嗟に操作できる、アイテム強化や特殊能力追加が武器一つ分で済むといった利点がある。

    このため、対集団戦で使いたいもの同士、対ボス戦で使いたいもの同士を組み合わせると、結局片方しか使わないということが少なくなる。
  • 2種類の武器を1本にまとめることで、武器2本分の強化&上限解放・能力追加・潜在開放などの手間を1本分に減らしたり、アイテムパック枠を節約できるなどのメリットを享受できる。
  • プリセット付きの武器を購入する場合などでは、値段が安い方をメインにすれば購入費用を抑えられる。

近接武器+遠隔武器


(ソード+アサルトライフルなど)

近接戦闘主体のメインクラスが動き回ったり距離を離したりする相手に対して、攻撃やPP回収を効率よく行うための手段。

PP回収や素材狩りだけが目当てならサブクラスと一致しない武器でも有効。

特に雑魚戦では貫通弾形式のダッシュアタックを持つ武器を採用するとPPの回収効率がグンと上がる。

オープニングムービーでも見られる組み合わせだが、プレイヤー側の強化や選択肢の増加が重なった現在では武器同士にかなりシナジーが無いとあまり見られない組み合わせでもある。

非法撃武器+法撃武器


本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。

組み合わせる法撃武器を装備可能なクラスを、メインクラスかサブクラスに設定しておく必要がある(ロッドならFo、ウォンドならTe)。

サブパレットに登録したテクニックも同様に使用できるようになる。

範囲攻撃や遠距離が苦手な武器の弱点を補ったり、本来ならば取れない属性ダウンを取りに行くなど対応の幅を広げてくれる。

ただし異なる種別の武器を組み合わせることを考慮した特殊能力の構成にしておかないと、どちらか一方の火力がかなり低下するのに気をつける必要がある。

クヴァリスリージョン実装後は2~3種複合系の特殊能力も増えたので、後述の法撃+打・射撃の組み合わせと共に地位が向上しつつある組み合わせ。

アサルトライフル+ランチャー


Ra用。

両武器のフルヒットまでに時間差がある攻撃を同時に使用できるためスムーズに戦えるようになる。

例えば対雑魚敵では広範囲多数用のホーミングダートと密集集団用のディバインインパクト、対単体用のリヴォルトエイムマルチプルローンチフォールンインパクトを1つの武器で同時に扱えるようにできる。

また持ち変えると消えてしまうスティッキーボムを残したままライフルPAを使える。

ランチャーウィークバレットの追加で利点が少し薄れたが、ランチャーWBの出の遅さを嫌って取得しない場合などはやはり便利。

ツインマシンガンまたはバレットボウ+アサルトライフル


GuRa、BrRa用。サブクラスのチョイス含め、ツインマシンガンやバレットボウメインの対ボスを意識した構成。

サブRaはライフルグレネーダーの追加に加え、スプレッドショットオートチャージによりライフルを使用していなくても時間経過でスプレッドショットを使用可能になるのが利点。

Tマシンガンの場合はチェインフィニッシュ補正が、BrRaの場合はメインクラス補正が乗らないものの、カウンター級の威力とPP回収量を持つ2スキルが任意のタイミングで使えるため、チェインの合間や敵の攻撃の切れ目に使っておくことで火力増強とPP管理の助けになる。

各種スキルの追加によって現在はライフルグレネードを強力なカウンターとして利用できるようになったため、その点でも恩恵を受けられる。

なお、スペシャルアビリティオプティマイズBr取得時かつ射撃倍率重視の装備の場合は、BrRaでカタナ+アサルトライフルの組み合わせも可。

近接武器+ワイヤードランス


ワイヤーの武器アクションを利用し、主に空中での機動力を確保する。サブHuでなくとも使用可能。

飛んでいる敵や高所の部位になかなか手が出せないという武器でも安心。

遠距離用武器に対しても、ブレイズショットなど上下方向への射角が制限されている攻撃で高い部位を狙うための高度を稼ぐ用途で入れることも考えられる。

ワイヤードランスの通常攻撃は範囲攻撃であり、雑魚集団に対するPP回収能力が優れているのも利点。

サブHuの場合は強力な範囲攻撃を活用することも可能。

メインHu限定だが、ソードまたはパルチザンでハンターアーツアヴェンジを乗せたPA直後のワイヤー側武器アクにワイヤードアンカーアヴェンジが適用されたり、ワイヤードアンカーストライクバックによってアヴェンジ状態のPA&武器アクをストックしてもう片方の武器種で戦い、敵がダウンしたらワイヤー側のアヴェンジPA&武器アクを使って高いダウン時火力を確保するという小技もある。

ツインダガー&ナックル


ツインダガーを主に使う場合、ダガースピンカウンターは上下への追尾がある代わりにやや火力に欠けるため、

上下移動が必要ない状況では総火力に優れるナックルのスウェーカウンター関連を使うというもの。

現在では上下にも強力に追尾するナックルSCオルタネーションが追加されたため、相手によってはカウンターは完全にナックルに頼ってしまうのも手。

ナックルをメインにしつつアクセルドライブやダガースピンカウンターの移動を利用するというのも可。

上記のようなカウンターやPAの使い分けが肝となる戦い方は、武器切り替えを挟むと咄嗟の操作がとても難しく、同クラスの武器であってもマルチウェポン化の恩恵が大きい。

なお、カウンターのPP回収能力に難があるダブルセイバーにもナックルは合う。こちらはただでさえ強力なナックルのカウンターが、若干ではあるが更に強化される。

近接武器+ダブルセイバー


ダブルセイバーのかまいたちは発動すれば他武器を使っていても継続するので、適度にかまいたちを維持すれば単純にDPSアップに繋がる。

ただしマルチウェポンでダブルセイバー以外の武器を使用している間は、カマイタチの威力が4分の1(3段階目の場合は2段階目と同威力で本来の7分の1強)にまで下がることに注意。

カタナ&バレットボウ


スペシャルアビリティオプティマイズBrの実装により、打撃倍率か射撃倍率どちらかに特化していても合わせられるようになった組み合わせ。

カタナの苦手な上下方向対応の遠距離攻撃が使えるが、使い勝手の面から、ボス戦ではどちらかと言えばカタナ側が主体になることが多い。

カタナ主体で扱う際の肝としては、チャージ版ディメンショナルレイバレットボウアタックインパクトを絡めた高火力コンボの存在で、
  1. 戦闘前やこちらからは攻撃できない空き時間に、またはダウンしないと弱点を出さないエネミー相手に隙を見てチャージ版ディメンショナルレイやアタックインパクトをストックしておく。
  2. カタナで戦いつつ、エネミーがダウンまたは大きな隙を晒したら、チャージなしディメンショナルレイを撃ってからブレイブコンバット&フィニッシュ→チャージなしフレックスアロウ」、またはフォトンブラストを叩き込む。
    (大技がどちらも使えない場合はチャージ版シースレスドローでアタックインパクト&ディメンショナルレイを消費するのも可)
  3. コンバットフィニッシュやフォトンブラストによってバレットボウアタックインパクトのゲージが満タンになるため、時間があれば更に通常攻撃→チャージ版シースレスドローを撃ち込む。

というものがある。

また、利用できる状況は限られるが、フレックスアロウ最大チャージによる高威力の出待ちもカタナにはない利点。

デュアルブレード&ジェットブーツ


スペシャルアビリティオプティマイズBoの実装により、打撃倍率か法撃倍率どちらかに特化していても合わせられるようになった組み合わせ。

両種ディクラインを1人で両立させたり、チャンスタイムに両武器の高火力スキルを矢継ぎ早に繰り出す立ち回りなどが特徴。

カタナ&ソード


BrHuまたはHuBr用。

ブレイバー実装当時から修正されていない現象(問い合わせたユーザーもいたが不具合としては扱われていない?)として、カタナガードカウンターの直後にソード側の通常攻撃を使用するとソードガードカウンタープラスが発動する。

ソードガードカウンター本体は低威力なところ、カタナガードカウンターと入れ替えることで火力とPP回復量が大幅に向上し見た目的にもとても格好良い

敵の連続攻撃を途中まではカタナカウンター連打で凌ぎ、最後だけ威力の高いソードガードカウンタープラスで締めるといったことも可能。

ただし現在ではカタナ側にもカタナガードカウンタープラスが実装されており、使い勝手では強力な範囲座標攻撃であるカタナ側のカウンタープラスに劣る。

下記のような利点も一応あり、使おうと思えば使えなくもないという趣味の領域に近い組み合わせ。
  • ソードメインの場合は、カタナPAのハヤテツワブキやヒュウガセンダンで、少ないPP消費で細かい差し込みや位置調整をしながら、各種カウンターを狙える。
  • カタナメインの場合は、現状カタナにはない出待ち技・上下対応の遠距離攻撃・ブレイブコンバット中以外でも使える上下対応の追尾技などが利点として挙げられる。ただし前者2つはバレットボウでも対応可能ではある。
    • ソードアーツオーバーチャージの追加によりツイストザッパーなどが強力な出待ち技として利用可能。
    • 溜めが長いがストリークキャリバーのカスタムタイプ3でカタナにはない強力な遠距離攻撃が飛ばせる。攻撃範囲がかなり広いのも特徴。
    • カウンターだがソードSCオルタネーションによる強力な上下方向への追尾。

タリス以外+タリス


遠距離通常攻撃や、武器アクションの自動攻撃によるPP回収を目当てにした組み合わせ。おまけ程度にダメージ蓄積も。

タリス武器アクションの、タリス以外の武器を使っている時のPP回復量の基本値は1発1.5で、1秒1発・18秒間の展開で27回収できる。

攻撃時PP回復量アップの効果を受けるほか、PP自然回復が停止するアクション中でもじわじわと回復が進むのが利点。

基本的にどの武器との組み合わせでも一定の効果を発揮できる無難な選択肢と言える。

ただし常に展開しておくというよりは、攻撃ができない空き時間についでに置いておくのが妥当。

サブクラスをFoかTeにする必要があるが、タリス自体のテクニックによる属性ダウンも可能。

タリス側の強化により、タリスPAによって変化したテクニックも高い殲滅力を発揮するようになったため、ブーツやウォンドのPP補助と広範囲攻撃を兼ねたサブウェポンとしても頼れる性能になった。

ウォンド+タクト以外の法撃武器


Te+FoまたはBo用の組み合わせ。

複合テクニック使用後にバータブロット等を起爆するためチャージテクニックを使用する際、ウォンド以外への形態変更を挟むことでウォンドの付与属性を変更せずに紋章を起爆できる。

(使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフォメルギオン使用→トーチカ設置等でタリスに形態変更→タリス形態で炎&闇テクを使用し起爆→ウォンドの氷付与が維持されている)

(不使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフォメルギオン使用→ウォンド形態のまま炎&闇テクを使用し起爆→ウォンドに属性付与し直すため氷テク使用)



Uテクニックゲージアンプリファイ実装により複合テクニックの使用サイクルが加速したため、弱点属性ではない複合テクニックおよび各種属性スキル起爆でダメージを稼ぎやすくなったこと。

ウォンドエレメントパスート実装により属性破棄と再付与のサイクルが必要になったこと。

この2点が合わさりウォンド形態での付与属性が激しく変動するようになったが、当項目の小技を活用することで属性付与用のチャージテクニック使用の手間を多少は軽減できる。チャージテクニックよりもウォンドPAの方が火力に優れる現状ではPP節約としても有効。



ブーツ+ウォンド等の組み合わせとも併用可能だが、Te単独で完結する取り回しの容易さという意味ではタリスと組み合わせるのが順当と思われる。

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 武器納刀位置調整との相性が絶望的に悪い。武器パレットごとの設定だから、ひとつの武器パレットに2種類の武器を入れたらどっちかが合わなくなるのは当たり前だよな・・・武器種ごとの設定にしてくれないだろうか -- 2021-09-02 (木) 22:26:56
    • まあベース武器にあわせるしかなかろうな。とりあえず装備した瞬間にはベース武器になるし。外なら振ればサブ武器になるけど、シティだと振れないから一生ベース武器だし。まあでもできれば要望出して変えて欲しい案件ではあるね。迷彩がパレットじゃなくて武器種ごとだし。 -- 2021-09-02 (木) 23:14:43
  • ソード(ベース)+ウォンドで作ったマルチをサブクラスがハンター以外のテクターにウォンドとして持たせられますか? -- 2021-09-07 (火) 01:36:38
    • このページにがっつり書いてあるけど可能 -- 2021-09-07 (火) 05:50:13
  • まさかサブキャラ作る度に1組作らないといけないのかこれ? -- 2021-10-03 (日) 04:28:11
    • 倉庫経由で共有すれば良いじゃない、作った方が色々便利だろうけど -- s 2021-10-03 (日) 04:55:25
      • それがストーリーでマルチウェポン作れって言われるんだよね。無視できないところで。だからキャラ1体ごとに1度は作らないといけないので合ってる。 -- 2021-10-03 (日) 06:55:34
    • そういやそうだったね…☆1で作れば事前に貰った材料費でトントンだからサッサと終わらせよう…別装備の強化に使うとそこそこめんどくさいぞ… -- 2021-10-03 (日) 14:33:11
      • 事前にもらえる材料もメセタもサブキャラは減らされるからプリムで作ったところで赤字なのよ。だから作りたいマルポンができるまでサブを封印することになりがち。 -- 2021-10-03 (日) 20:02:18
      • それって50.000メセタとフォトンクォーツ×20が貰えないってこと?(初耳) -- s 2021-10-03 (日) 20:21:23
      • そうやで、事前に貰えるのは200メセタとクォーツx2だけや。これが有名なサブキャラ税ってやつやな。 -- 2021-10-03 (日) 21:19:18
      • まあ、これサブにも配布すると50k+素材を永久錬成出来るからね。 -- 2021-10-03 (日) 21:22:01
      • せやな、だからアカウント単位でストーリーの進行度を共有してくれって要望送ってる。 -- 2021-10-03 (日) 21:23:45
      • なんなら1キャラ目の合体費すら惜しい -- 2021-10-17 (日) 19:16:43
  • 例えばだけどソード/カタナでマルチウェポンして、メインHuでソード持った時はソードに威力保証されて、Brでカタナ持ったらカタナが威力保証されるのかな...?(改行修正)理解力無くてコメントしてしまった、誰か教えてくだされ、、 -- 2021-10-22 (金) 10:24:22
    • そういう類は質問板のほうが目に留まりやすいから今後質問はそっちでしたほうがいいよ。二度手間になるのもあれだし答えるけど、マルポンしても握ってるほうの武器を参照するからその認識でいい。分かりにくいので言ったらロッドベースのタリスのマルポンをTeで使ってタリスでテクを打つ分にはTeの領分だけど、ロッドでテクを打ったらFoの領分になる。 コメント返答打ってから上のページ読んできたけど確かに若干分かりにくいような気もした -- 2021-10-22 (金) 11:49:41
      • 質問板ってとこがあるんだね、今度から質問する時はそうする、気使いありがとうね。仕様も理解深まって良かった! -- 2021-10-22 (金) 17:40:54
  • 自クラスをベース武器を使えるクラスにしてないと武器パレットにフォトンブラストをセットできないというデメリットがある。FiGuでソード/ダブセだと無理でFiHuにしたらセットできた。 -- 2021-10-30 (土) 03:02:10
  • 各武器のPA系ページに「Huのサブクラス」「サブクラスとしてのHu」みたいな「ソードのマルチウエポン」「マルチウエポンとしてのソード」的なのがあったら…と思ったけど、武器の種類的に数が大変なことになりそう…? -- 2021-11-14 (日) 16:38:14
    • ソード/ワイヤー=ワイヤー/ソードとする(どちらをベースにするか気にしない)場合でも組み合わせは全120通りになるんじゃ・・・。 -- 2021-11-14 (日) 17:00:15
    • クラスはメインサブで有効なスキルが違ったりするけど、武器で出来ることは何も変わらないからマルチウェポンとしてのソードの役割はそのままソードの役割だよ -- 2021-12-04 (土) 04:01:29
      • 厳密にはメイン武器でも類似した効果が得られる行動の有効性が下がるぶん、その武器でしか出来ない行動の有効性が跳ね上がるのでそのままではないかな。ホーミングダートのためのサブライフルは非常に魅力的だが、それでボス戦はやらないみたいな。いちいち解説してたらキリがないことは同意する。 -- 2021-12-04 (土) 10:02:44
      • ちょっと枝1が理解できなかったが、ベースのライフルで撃つダートと、ベースに組み込まれたライフルで撃つダートに全く性能の差はないし使いみちも変わらないということ -- 2021-12-07 (火) 08:42:12
      • 例えば、ダガー+ソードのマルチウェポンだったらソードの役目はザッパーによる雑魚殲滅になるけど、ライフル+ソードのマルチウェポンだったら雑魚殲滅はライフルのダートのが優秀なのでソードの役目は対ボスになるみたいな感じ。更にそこにダガー+ソードの対ボスでも置きPAが有効な場面ではストリークを置くべきとか、ライフル+ソードの雑魚殲滅でも硬い雑魚はダートでタゲだけ取ってザッパーで殲滅すると早いみたいなことまで書き足していったらキリがないって話だった。 -- 2021-12-07 (火) 11:25:58
      • マジでキリがないけどNGSのキャラビルド要素として結構重めな内容なのであっても良いんじゃないかな。やるならソード(一覧/PA/迷彩/MW)って感じで武器種ごとに個別ページを作成した方が良さそう。ソードに不足する要素はこれなので補うならこの武器を付けるのがオススメ、逆にソードで補える要素はあれ、みたいなページ構成で。 -- 2021-12-07 (火) 11:39:51
      • ここのページにすでに書かれている活用例の項目で十分じゃないかなぁ。わざわざ分けなくても必要に応じてここを拡充していけば良いと思う -- 2021-12-07 (火) 11:49:29
    • ちょっと見ないうちにすごい真剣に考えてくださってた…!皆さんありがとうございます! 置きや接敵向きのPAがあったり、武器アクや通常だけでも優秀だったり、(性能差こそあれど)千差万別でマルポンの組み合わせも無限大だからちょっと無茶でしたね…w 変な提案しちゃってすみませんでした! -- 2022-01-25 (火) 08:20:27
  • ノンチャ版ディメンショナルレイ、マルチウェポンで使うと威力がそのときの形態に依存してるくさい。パルチ+ボウ(打撃29.4%、射撃13.7%)で鉱石(フォトンクォーツ)相手に使用、ボウ形態のままだと30~32、パルチ形態にすると38~41とダメージが変動した。伝聞によると他にも設置系の攻撃(ライフルグレネーダーのトラップ)で同じような形態依存の威力変動するみたいなんで打射法混合マルポンの取り柄と見て良さそう? -- 2021-12-04 (土) 03:39:56
    • ギ・ゾンデでも確認。ソード+ウォンド(打撃29.0、法撃9.8)、トレイニアのペダス・ソード(エンハンサー除去)相手にウォンド形態26~29、ソード形態28~32を確認。ランチャーの武器アク爆弾はまだしもフォールンインパクトも変動しそうだし、マルポン材料として有用性が上がるかな? -- 2021-12-04 (土) 03:55:48
      • フォールンインパクトの実験。ランチャー+カタナ、ツヴィア+0潜在0、打撃14.8%、射撃6.6%、トレイニアのペダス・ソード相手。エンハンサーにクリダメ65で変わらず。時差式攻撃だけど複合マルポンの仕様外なのかコレ……ランチャー自体に武器アク爆弾という相性抜群の行動があるから威力までおいしくはさせないとかか?残念無念。 -- 2021-12-07 (火) 01:48:34
      • 武器のOPなしだったのでそれの影響があるかもしれない。もうログアウトしたから明日試す -- 2021-12-07 (火) 01:54:04
      • ランチャーマルチ実験の続報。使用武器はランチャー+カタナのツヴィア+0潜在1、パワ-1&ダホブル1付与(合計で打撃16.9%、射撃6.6%)でトレイニアのペダス・ソード(エンハンサー除去)相手にフォールンインパクト発射。両形態ともに胴体クリダメ74を確認。防具変更で射撃寄りOP(打撃4.0%、射撃16.3%)にした結果、両形態ともに胴体クリダメ80を確認。フォールンインパクトはマルチウェポンの形態に影響されず射撃威力で計算されるPAと推測される。
        なおスティッキーボム(ランチャー武器アク)のダメージも確認してみたけど、エンハンサー有り胴体に付着させて打撃OP(打撃16.9%、射撃6.6%)で両形態ともにクリダメ18、射撃OP(打撃4.0%、射撃16.3%)で両形態ともにクリダメ19を確認。こちらもマルチウェポンの形態に影響されず射撃威力で計算と推測される(検証データ見やすさ優先で改行失礼) -- 2021-12-07 (火) 14:50:09
    • フォトンブレードじゃなくて、マルチウェポンの仕様だってことね -- 2021-12-04 (土) 11:31:32
    • 旧Hrの設置PAみたいな仕様ってことか -- 2021-12-07 (火) 07:14:46
  • 本体と追加するほうを入れ替えて潜在が別の同じ武器にしたり、潜在を変えたいから使わない武器に追加して追加したほうだけ使うとかが考えられるのか -- 2021-12-18 (土) 16:56:43
  • TeFoのDBロッドマルポンでDBのフォトンブラスト撃てたんだけどバグ?それともなんか仕様変更あった? -- 2022-01-01 (土) 01:59:12
    • バグだった模様 https://pso2.jp/players/news/28852/ >デュアルブレードのフォトンブラストにおいて、メインクラスおよびサブクラスがバウンサーでない場合でも、フォトンブラストが発動できる不具合の修正 -- 2022-02-09 (水) 18:06:58
  • ちょっと性能が落ちる(ブレ幅増えるとか、攻撃力が少し下がるとか)代わりに、どのランクでもどの武器シリーズでも使える、全武器種がそろってるMWの素材的装備が欲しいと思う、今日この頃。 -- 2022-02-06 (日) 14:12:51
    • キャラLvあたりに依存した可変攻撃力制を採用しないことには「どのランクでも」が不可能条件になるのがネック -- 2022-02-06 (日) 14:58:20
  • 現状のダガーへのMWってワイヤーでもいいの?FiHuかFiFo予定してるんだけど。いまはHuFiで触ってみてるんだけど割とダガー単品でも動ける感触あったのでどうなのかなって。やっぱナッコォのがおすすめ?ご意見いただきたいです。 -- 2022-02-06 (日) 15:06:53
    • Fiメインだと、ダガースピンアクセルが追加されたから、ワイヤー依存度は下がってると思う。サブHuなら、ダガーの範囲攻撃フォローとしては有りかなって思ってる。サブHuで無いなら、ナックルかサブクラスの装備で検討って所? -- 2022-02-08 (火) 07:27:59
      • ナックルが流行だけど意外とダブセもええぞ。ナックルよりカウンターの追従性能が高いのとPBの総威力が少し高い。基本をダガーにして弱点(カウンターとPBの威力不足)を補うって意味で言うとダブセが結構あってる。ここはお好みかなって感じだから両方触ってしっくり来る方使うのがいいよ。 それかFiFoにするならロッドつけて範囲ばらまくのも良。 -- 2022-02-16 (水) 21:54:50
  • サンクエイムシリーズ、マルチウェポン化に必要な素材が従来のフォトンクォーツ×10からフォトンスケイル×1に代わってますね -- 2022-02-16 (水) 21:49:41
    • 報告ありがとうございます。反映しておきました。 -- 2022-02-18 (金) 08:25:13
  • サブクラスの武器使用時もダメージ減衰無し(実質-9%になってるやつ)にしないと、マルチウェポンはPAやクラススキルが増えてくにつれ死に要素になってくと思う -- 2022-03-21 (月) 07:06:17
    • まあワイヤー武器アクションみたいな特例(であり続けても困る。各武器で難が解消された方が良いんだけど)除いて、基本的には「ガードできない武器メインだけどガードもしたい」「テク使えない武器メインだけどテクも使いたい」的な生存の道になるんじゃと。 現行の気配だとサブ減衰無し・全武器マルチ可能とかマルチが便利になればなるほど遠距離偏重を加速させたり、今後新クラス作ってもサブのマルチ武器でいいじゃんになりがちとは思うんだよね。 -- 2022-03-21 (月) 08:24:14
    • たかが1割誤差だし大丈夫じゃね(OP手抜き奴) -- 2022-03-21 (月) 08:56:55
    • そもそもサブクラス武器を使う為のものでもないけどな、ってツッコミしておk? -- 2022-03-21 (月) 10:48:53
      • 微妙に的が外れているのでなしで -- 2022-03-21 (月) 11:57:58
    • OPの打射法の方が影響でかいからなー。それさえあってればサブでもメイン武器との相性次第で問題ないのはブーツが証明してる。 -- 2022-03-21 (月) 13:34:01
    • 強化コスト(プリセ潜在OP等)節約としては絶対死なないから… -- 2022-03-21 (月) 16:25:18
    • TマシやBr武器みたいに、それありきの武器専用スキルがメイン限定にならなければ9%程度は問題ないかなあ。 -- 2022-03-21 (月) 16:52:17
    • 今以上にメイン限定でクラス武器が強化されるなら減衰は不要、現状のメインサブのバランス維持なら減衰はあっても良いかな、バランスに合わせて減衰幅を調整してくれればとは思う -- 2022-03-21 (月) 18:24:18
    • 補正撤廃するとメイン限スキルで差別化せざるを得ないから挙動面での差が大きくなる訳だが。そうなると確実に今より使いにくくなるぞ。 -- 2022-03-22 (火) 02:41:25
      • 現時点で既にツインマシンガンがそのメイン限定スキルによる制限という状態でサブ使用もマルチ活用もできないからな -- 2022-03-22 (火) 09:14:16
      • 既にそうなりつつあって減衰が不要の物になって来てる、なって行くという懸念じゃないの? -- 2022-03-22 (火) 11:04:36
  • これ素材にした武器のダメージが素になるってしたほうが面白いんじゃなかろか、例:ソード/アサルトライフルならアサルトライフルが打撃ダメで計算 -- 2022-03-29 (火) 14:34:26
    • それもう初めから打射法ステ統一でいいんじゃないかな -- 2022-03-29 (火) 15:29:20
      • マルポンじゃないと打射法を無視できないってのは単純にステ統一するっていう今からやるのは難しい内容よりはありかもしれないとは思った。例えばサブFoロッドタリスとかは真価を発揮できないわけだから適度な制限なんじゃないかと。-notきぬし -- 2022-03-29 (火) 15:42:23
    • クローズβの頃が正にそれでマルポン楽しかった。あの頃の仕様に戻してほしいわ。 -- s 2022-04-01 (金) 00:30:29
      • 十中八九HPあって攻撃力高い職で遠距離持つだけのゲームになるな -- 2022-04-01 (金) 23:19:52
  • 活用例にTMG以外+TMGもあって良さそうじゃない?無敵時間発生、位置調整、高度維持、距離問わないPP回収が1つの動きでできるし武器アクション+通常攻撃だからクラス関係なく使える。最初Gu用でタリスとくっつけてたんだけど折角強化したんだしってことで法クラスでも持ってみたら意外と快適に動けた。 -- 2022-04-26 (火) 02:09:34
    • 使ってる人を止めはしないが自分は使わないし誰かに薦めるかと言われると頷けない感じ -- 2022-04-26 (火) 03:04:50
      • 何と組み合わせても他に上位互換があるって感じ? -- 2022-04-26 (火) 08:07:56
      • 互換じゃなく別の方向の有益な組み合わせと比べると見劣りするというか 限定状況用の特殊装備枠とかタリスやランチャーあたりの補完用としては一考の余地はあると思う 仮に3種合成のマルチ化ができたとしたら個人的にはTMG入れてみたい -- 2022-04-27 (水) 09:52:57
      • 3種きたらHrやPhの組み合わせ作るアークスが現れるなきっと。 -- 2022-04-27 (水) 19:45:57
    • 上位互換っぽいのはないれど良しとも悪しともいい難いような。法クラスなら法武器同士でやった方がメリット多そう。近接なら例で上がってる近接+射撃に当てはまるしわざわざ追加するほどでもない。空中機動はまあいいとしても防御なら自前の武器アクの方がいいだろうし、近づきながらPP回収する手段としてはまあ?でもタリスの設置やダート等くらいの魅力がないと微妙とは思う。 -- 2022-04-26 (火) 10:00:18
    • 法武器の通状攻撃が好みじゃないからTMGマルポンして使ってるけど、回避の弱い武器とマルポンするには良いんじゃないの? -- 2022-04-26 (火) 19:04:24
      • そうそう、想定してたの正にそんな使い方。上の枝で出た自前の武器アクでいいってのも自衛の機能が無い武器アクだって存在する訳だし。 -- 2022-04-26 (火) 20:26:58
      • タリスならロッド/ウォンド/ブーツと比較してTMGにするかっていうと効率考えたら微妙だよねってなるからなあ…。他の武器アクが防御に使いづらい武器って言うとまずはRa武器2種はまずはサブBrで弓試してってなる。あとはDBだけどまずはTDとかワイヤー試して見てって感じ。結局TMGで回避できたところでリターンが薄いのが難点。 -- 2022-04-27 (水) 09:59:26
      • 好みも腕も人によるしそもそもツイマシの上位互換も存在しないからそこまで重箱の隅をつつくほどでもなくない?ツイマシが親の敵とかならともかく他人がどれ活用してたって別に良いと思うけど。 -- 2022-04-27 (水) 19:04:58
      • メリットはテクが撃てない事だな、Gu入ってなければPBの誤爆もない。弓はBr入ってないと少々扱い難い -- 2022-04-27 (水) 20:20:09
      • 鬼怒市の提案はここにその組み合わせを載せようって話だから、個人でやるならどうぞだけどここに載せるほどじゃないよねって話てるつもり。 -- 2022-04-28 (木) 01:16:10
      • それはもちろん分かるんだけども、どの辺から載せるべきかの目安を出す前に難点ばっかり挙げて否定するのは見ててあんまり気持ちのいいものでもないし、もうちょい穏やかに伝えた方が話まとまりやすいと思うよ。 -- 2022-04-28 (木) 05:16:00
      • このページに載せないほうが良いと思う理由を書いたらどうやっても否定になると思うんだけど…それは反対意見を書くなということになってしまわない? -- 2022-04-28 (木) 09:26:39
      • しまわない。そういう極端で攻撃的な解釈は話がちらかってしまって本題からズレてしまうよ。 -- 2022-04-28 (木) 21:58:58
      • 項目の名前からして「活用例」だからその組み合わせならではの特徴があるなら載せる候補になるかも?って思ったから提案してみただけよ。短所を挙げられるから、で載せないのが成り立つなら全ての組み合わせがアウトになってしまう。載せろでも否定するなでもなく「載せるかどうかはこのくらいの基準がいいんじゃない?それでいうとこの組み合わせはこっちじゃない?」ってしないといつまでも着地点が見えないからもうちょっと建設的に話した方がいいと思う。 -- 2022-04-28 (木) 22:17:35
      • 短所があるから、じゃなくて載せるほどの長所になってないって言ってるつもりなんだけど…。否定意見=建設的じゃないって言ってるようにしか見えないな。 -- 2022-05-02 (月) 09:49:42
      • それならそれでなぜそうなのかをつもりで済ませず具体的に說明した方が伝わると思う。建設的じゃないと感じてしまったのは確かだけど、あくまで「否定意見=建設〜しか見えないな。」にも現れてるようにこちらの話を文面通りに把持しないままけなすような言い回しで反応してるのが理由であって否定意見だけでイコールなんて意味合いはどこにも含めてないよ。 -- 2022-05-08 (日) 22:04:57
      • 「結局TMGで回避できたところでリターンが薄いのが難点」って書いたんだが。 -- 2022-05-08 (日) 22:42:40
      • 繰り返しになるけどその難点があるとなぜ活用例にならないかの説明が無かった事を指摘してる。そもそもこちらの主張したメリットは「回避できる」ではない。 -- 2022-05-08 (日) 23:37:32
      • この小木は「回避の弱い武器には」って言ってるから回避がメインの話題だと思ってたが違うのか?他が主題ならそう書いてくれ。そこが難点だから活用例に載せるほどではない、なんだが他にどう言えと?「回避の弱い武器」ならその回避を補うのが第一だと考えるが、メインGu以外のTMGでの回避はそこを補うほどの強さはない(もちろん最終的には個人の好みだから趣味でやる分には好きにして良いが)。上でも言われているが、上位互換はないがここに書いて人に勧めるほどではないと思う。 -- 2022-05-09 (月) 02:02:01
      • 小木で回避の話が出たからってのは把握できた。主語というより大前提として枝が付く前に木が立った時点で既に触れてるはず。「他にどう言えと?」と返す時点で何か誤解をしているようだけど別の表現が欲しいという旨ではなくまだ説明が無い部分を確認したいだけ。具体的な理由を聞いたのに同じ内容で返されてしまったので再度の確認なのだけど、他の武器で代用できない挙動があってもその難点があると活用例にならないと考えたのは何故?挙げた理由から活用例にならないまでの間がまだ繋がってない。加えてそこまで相応しくないと主張するならそもそも射撃武器の項目に全ての射撃武器が含まれていることと矛盾が生まれるからそこについての考えも知りたい。 -- 2022-05-09 (月) 21:03:48
      • 横からだけど回避とか防御面不安ならロッドみたくタイミング緩くて武器アク成功時に回収等リターンある方がより有用という認識。ガー不塗れでも無く他武器アクで受けた方がリターンが大きい環境。その中で他武器と比較してTマシの回避の利点は位置調整なので、あくまで効率目線ではパリィやジャスガカウンターなりしろよってなってしまうため候補外という考え。ガンカタロールプレイは楽しいけどね。 -- 2022-05-09 (月) 23:38:56
      • 確かに効率を重視する場合に候補に入りにくいって部分は把握できた。ありがとう。一応枝葉の増える前に挙げてたメリットは無敵対空移動PP回収が全部1つの動きに入ってる点だったのだけど、現状で既に載ってる組み合わせの中に効率で見ると第一線からは外れそうなのはあるから最強候補ではなくても独自性があればページ内で触れてても良さそうかなって。やるべきとか強いとかではなくあくまで活用例って項目だったから。実戦でどのくらい強いかも考慮するとなると、今後のバランス調整や追加されるエネミーやカプセルで変動する余地がいくらでもありそうだから単に固有の挙動の有無を目安にするのが無難だと考えたんだけどどうだろう。というかちゃんとした言葉で説明しつつフォローも入れてくれたりの対応とても有り難い。あと不案内なものでガンカタ知らなかったから検索してみたけど他の作品ではなかなか見られない類いの格好良さがあってすごいねこれ。 -- 2022-05-10 (火) 00:41:17
      • すでに近接+射撃という活用例が乗っていて、それから外れるほどのものがないから単独で活用例として追加する必要はないと思う(小木2が軽くそれに触れてる)。そのうえでこの小木は回避が弱い武器に対する話だから、TMGの回避にメリットがないのが難点、効率を考えると微妙、だという理由を最初に書いている。説明がないと何度も言われているが最初から理由は書いている。 -- 2022-05-10 (火) 01:19:33
      • 最初から書いてないから聞いてる。繰り返し書いているそれがなぜ理由になるかが出てない。誰もが全ての選択肢を持っていてかつ効率を考えている訳ではないからね。あくまで小木でそこに着目されただけであってそれ自体も幹から繋がったもの。前提にある他の要素を無いものして扱う口実にはならない。 -- 2022-05-10 (火) 02:27:04
      • あー、わかった。NGSが基本的にカウンターのリターンが大きいゲームだという前提が足りなかったんだな。枝16が追加してくれた内容ってそれくらいしかないもの。そこから説明しなきゃならなかったことには気付けんかったわ、すまん。 まあ回避以外の要素については小木1や2ですでに微妙って言われてるからそっちに噛みつくか新しく小木生やしてくれ。小木が回避に言及したからここは回避がメインの話題だと思っているし、もう脱線しすぎて話し辛い。 -- 2022-05-10 (火) 10:29:38
      • 回避の話に回避後の行動の話をつけてるからこんがらがってるように見えた -- 2022-05-10 (火) 14:25:46
      • そもそもだけど、近接+遠隔が、説明の後半にあるくらいの理由でも載ってるのに、TMGだけ物凄い反論されてるの何でだろね。 -- 2022-05-23 (月) 03:28:44
      • ここが伸びてるのは理由を書いた書いてないって不毛なやり取りのせい。近接+射撃がすでに載ってるからそれ以上いる?って思うけど。 -- 2022-05-23 (月) 11:21:23
      • 回避の弱い武器+回避の強い武器(例〇〇+△△)といった考え方みたいなのでいいんじゃないの -- 2022-05-23 (月) 19:47:01
      • サブ射撃の中で特にTMGだけ扱い悪い件に関してはトリガーのせいでメイン補正に輪をかけて性能差がつく仕様が悪印象なんじゃないかって気はする -- 2022-05-24 (火) 11:28:07
      • あーありそう。ワイヤーみたいに、通常や武器アク使う分には別に関係ないけど、ダメ目的でツイマシ握るのはガンナーメインにしとくのとほぼほぼイコールだもんね。 -- 2022-05-24 (火) 19:20:11
      • 単純にマルチウェポン切り替え別アクションが単独武器内での別アクションに比べてキャンセル性能が悪い傾向がある仕様のせいだと思うよ。防御回避目的でのマルチウェポンはどうしてもこの壁にぶつかる。 -- 2022-05-24 (火) 19:45:23
      • 単純にメインGuじゃないTMGの回避は強いわけじゃないからね。TMGのメリットはメインGuスキルに大きく依存してるから。 -- 2022-05-24 (火) 19:55:44
      • 当のGuですらTMGのスキル依存ぶりには閉口してる。一人だけ1000年前 -- 2022-05-24 (火) 22:34:07
      • そりゃあ専用武器種は一つで、更にテク職みたく外付けの共用する技も無くTMG一つで近接打撃職じゃない近接やるスタイルだからこうもなる。メインGuはTMG使用免許ってそれいち -- 2022-05-24 (火) 23:52:46
      • そのおかげでTMGだけ「自分の得意/好きな武器を使えるクラスをサブに付けて適当なメインクラスのレベリング」用途にさっぱり使えなくなってるんだよな。チェインなしブーストなしメイン補正なしTMGのつらさよ…… -- 2022-05-25 (水) 09:36:43
      • スキル依存のせいでここでもマルチウェポンからハブられてる状態だしGuとTMGは仕様練り直してリワークしてほしい -- 2022-05-25 (水) 12:40:54
      • 個人的にはリワークの必要性は感じないが、ここはGuページでもTMGページでもないから場所違いだ。 -- 2022-05-25 (水) 13:04:06
      • ツインマシンガンがマルチウェポンからハブられてる状態って話はマルチウェポンに関係なかったか、それは悪かったな -- 2022-05-25 (水) 13:50:21
      • まあTMGに限らず特定武器種の仕様や組み合わせがNGSを攻略するツールとしてのマルチウェポンの運用考察の過程で候補にあがらないのは、まずその武器種単体で解決すべき問題であってその武器種のために他武器種やマルチ化の仕様が対応するようなことじゃないからな -- 2022-05-25 (水) 15:25:28
      • GuとTMGのリワークってなるとメインGu自体にまで影響でるからな。ここでの話題はサブで使えないことだから、それのためにメインにまで影響するのは違うというか、それはメインの方の話題だからここでする話じゃない。 -- 2022-05-25 (水) 15:35:28
    • タリスメインでやる時、機動力と位置調整のためにアサルトでマルポンしてたけどツイマシ良いかもね。無敵もあるし -- 2022-04-27 (水) 02:15:17
    • TMGはマルポンするにも武器アクションに加えてロール攻撃するならTMGの通常攻撃が必要になるからパレット圧迫するし使用ボタン数増えるから扱いづらい -- 2022-04-27 (水) 23:07:27
      • ボタン1つにまで言い始めたらテク職なんてそれ自体いらなくなるし人によりけりかね。 -- 2022-04-28 (木) 00:16:16
      • その問題はTMGの通常の入力直後から弾発射までの短時間を武器アクですぐにキャンセル出来るから通常攻撃ボタン1つ(+武器アクボタンの微ディレイ押し)で解決出来る。 -- 2022-05-01 (日) 23:26:07
    • 座標攻撃が無い氷テクを弱点部位に当てるために位置調整するとき法武器より高速に移動回避しつつPP回復攻撃できるのは便利だった。ただ武器アクションをパレットに入れてる人は圧迫がきついだろうけど -- 2022-05-02 (月) 22:10:11
      • 場面場面で多用するテクは変わっても1つのシチュエーションでいろんなテク織り交ぜて使う機会はあんまないし、パレット圧迫は立ち回りごとに番号わけて適宜切り替えもありかも? -- 2022-05-08 (日) 22:14:17
  • 設置型の攻撃目当てでサブとしてくっつけるのは活用例に書くのってアリかな? 弓のノンチャ版ディメンシャンルレイ、ランチャーのフォールンインパクト、靴のフィアースウェイブにサージングインパルス、ダガーのリンバーフィガー前半、法撃武器でノンチャ版ギゾンデあたり。それぞれの武器による別の用途も折りたたみ駆使して長くなりすぎないようまとめられたら良さげだけど、そこまでするのは欲張りな気もちょっとしつつ。 -- 2022-05-16 (月) 21:44:43
    • むしろダメージ減衰が発生する、しない例なんかは少々長くなっても書いておくべきだと思う -- 2022-05-17 (火) 16:41:40
  • コストを考えると、打撃+法撃でどちらの威力も上昇する優れたOPを付けようとした場合に、手持ち在庫がない希少・課金品OPの市価も考慮したら、マルチウェポン化せず、安価で単一カテゴリ威力上昇のOPで、別々の武器を作ったほうが安上がりのような気がする -- 2022-06-11 (土) 21:28:53
  • 既出かもですがレネッサシリーズ同士でマルチウェポンしたら費用50メセタ(強化と同じ) -- 2022-06-20 (月) 03:34:27
  • 陳腐化してもう使えない、強化済みカテ違いの古い武器に、育成中クラスカテの武器をマルポンして、育成用武器コストを安上がりにしたいのに、マルポンのコストが高すぎる。育成用なんて使い捨て武器に数十万もかけられないし、資産がない新規プレイヤーにも優しくない作りだ。未だに軽減補助アイテムは実装されないし。 -- 2023-01-15 (日) 04:45:30
    • 現最前線スティアで鉄板メインLV70に添えて各サブクラスをLV65まで育成できるから問題ないと思います。それ以上、本格的に育成や運用したい場合は素直にマルポン組むか、最前レアリティで武器を作りましょう。季節イベント中の装備制作は新規、ライトプレイヤーの方々に最適です。 -- 2023-01-15 (日) 11:10:33
    • なんか付け替えてお試しさせる気ない感じだよねぇ、お試しならマルポン無しで安い武器作りなさいって方針なんだろうね、アプローチが逆な気はするね -- 2023-01-15 (日) 11:23:58
      • マルポンは武器組み合わせの拡張、利便性が目的であって、武器制作の費用軽減はその副産物に過ぎないからね。お試しってのはちょっと違う。 -- 2023-01-15 (日) 11:33:51
      • 枝1、組み合せで仕様感変わる要素だからお試しが必要なんだけど、メインサブの影響を極力排除する方針だし武器単体のお試しの話しならちょっと違うのは分かるよ -- 2023-01-15 (日) 13:44:52
      • 組み合わせを試したいだけならわざわざ高レア武器で試す必要なくない?マイショップでツヴィア買って無強化マルポンだけして老練に突撃すれば大体使い勝手分かるし -- 2023-01-16 (月) 00:46:28
    • ガチ新規なら諸々格安のレネッサがあるし、ちゃんと強化すればスティアまでこれ一本でどうにかなる。既プレイヤーならグイーデンの数千万オーダーでメインを上げて、スティア黄色でサブ上げするだけで☆6以下の中間武器は必要ないなあ。新規がーと言いながらただ自分の願望通したいだけじゃん。 -- 2023-01-15 (日) 13:21:16
  • それぞれの武器が単体でなんでもできるようになっていってるのもあって、マルチウェポンは死に要素気味だよねぇ。強化する武器を一つで済ませられるとかはあるけど、開発が望んだマルチウェポンではなさそうだし。 -- 2023-08-19 (土) 16:04:07
    • Ra、Fi、Hu、Br、Boあたりはまだマルポン使われているイメージはあるから死に要素ってのは言い過ぎかも。 -- 2023-08-19 (土) 16:12:45
    • GuはTMGライフルの呪縛があるから死んでない(偏見) -- 2023-08-19 (土) 17:00:08
    • マルポンは通常の武器パレットを変更しての持ち替えでは間に合わない操作が出来るのが最大の強みだね。サブパレを活用するには必須になってくる。 -- 2024-05-18 (土) 23:57:22

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*1 パレットに設定した武器アクションではなく、操作設定の「武器アクション」(デフォルト未設定)に割り当てたボタンを押した場合