ウォンド/アクション・PA のバックアップの現在との差分(No.0)
基本アクションテクターの基本武器。テクニックの威力を補助するための法撃武器だが、コンセプトは近接戦闘となっている。 そのため同じ法撃武器でもロッドとは違い、接近戦において通常攻撃やPAでもダメージを稼ぎやすくなっている。 スキルウォンドエレメントチェンジ習得により、テクニックをチャージすることで法撃爆発に任意の属性を付与する事ができる。 これにより通常攻撃やフォトンアーツの命中時には付与された属性の法撃爆発が発生する事により、属性付与武器と同等の感覚で扱う事もできる。 また、特殊能力の威力アップは法撃武器威力が適用され、打撃武器威力は効果がない。
ウォンドを一言で説明するなら、テクニック発射機能の付いた近接武器。 殆どの場面で、超接近戦での殴り合いに主眼が置かれた、法撃武器とは名ばかりの肉弾武器種である。 小ぶりな武器ながら鈍器を振り回しているという設定上、攻撃1回1回の振りはかなり遅い方で、ソードと大差ない。が、その分1発1発の威力は高めであり、同時発生する法撃爆発のお陰で、物理・属性ダウン両方を同時に蓄積して行く事が可能。 通常攻撃のリーチは近接武器の中でもツインダガーの次に短いという程だが、地上・空中どちらでも(特に地上)通常攻撃時に前進する事が可能なので、体感的なリーチは見た目よりは若干長め。例外的に、4段目の振り下ろし部分はリーチがかなり長い。 加えて、時限強化スキルウォンドラバーズリインフォース発動中は、時間制限はあるものの、逆に全武器中でも1.2を争う圧倒的な接敵能力を獲得する事も出来、攻撃速度も大分改善される。 テクニック発射時の性能は、ロッド、タリスと比較すると、発射の瞬間は移動不可だがガードキャンセルできるタイミングはロッドと同等か若干早めといった具合。ただしこの2つと違って中~遠距離でPPを回収する手段がなく射程の利を生かしにくいことから、テクニックによる戦闘は補助的・限定的な物となっている。 テクターが扱う前提であれば、ウォンド固有の攻撃手段は基本的にテクニックより火力は上なので、持ち味であるテクニック攻撃と近接攻撃を単独で使い分けられる性質を生かしてカバーしていきたい。 遠距離からの対複数小型雑魚相手はゾンデやザンで蹴散らし、そうでない相手には各PAやウォンドラバーズによる接近戦で応じる、距離を離されたなら突進系の攻撃やテクニックで対応といった具合で便利さを感じられる。 度重なる強化修正により、通常攻撃とフォトンアーツ両面のキャンセルタイミングの改善・フォトンアーツ&法撃爆発&武器アクションガードの全面的な性能向上など補強が進み、かつて目立った数々の欠点はほぼすべて解消された。 特に機動性はかなりの物で、上下誘導接敵こそ時限強化スキル中もしくはゲージ確保済、もしくはチャージテクニックからの追加入力時と「事前条件なしに出せる」ものがなく状況判断が必要となるが、水平方向への突進速度・移動距離は全武器中でも常に最高の性能を誇る程となっている。 しかし、敵単体に送り込める火力はシフタ・デバンド込みでも近接武器の中では最低であり、低火力が目立つ。 上記の通り確かに狭所での殲滅力には非常に優れているのだが、タリスに対し射程・範囲と言う重要な要素で負けている以上現実的な総合性能では大きく劣っているし、 対単体・対大型ボス火力も「法撃武器の中では優秀」程度に過ぎないので、単体に火力を出すことに特化したサブクラス側の武器種の使用が現実的な選択肢として存在してしまうレベルの水準しか無い。 果ては強力なスキル・ロングレンジアドバンテージの適応外にされてしまった事が致命傷となり、限定状況下での火力面の強みも消失。タリスやロッドに対して優位性をほぼ完全に失ってしまっている。 近接技として優秀な高威力スキルウォンドエレメントパスートのゲージは後述の法撃爆発(大)によって大きく蓄積するため、しっかりとカウンターを決めていったり、複合テクニックと合わせて属性の再付与と同時に属性系スキルを起爆するなどして、少しでも火力を補いたいところ。
法撃爆発
※ウォンドエレメントパスートはゲージ蓄積値が100で使用可能 ※パリィカウンター全段命中時は1+6=7(対ボス時3+18=21) 一部を除いたウォンドの攻撃に自動で発動する追加攻撃。 発生元の攻撃によって弱・中・強の三段階に種類が分かれており、ダウン値蓄積量、複合属性テクニックのゲージ蓄積量、ウォンドエレメントパスートのゲージ上昇量が異なる。ただし、爆発の見た目・威力・範囲は全種類共通である。 法撃爆発そのものに多少の範囲があり、ウォンドの短いリーチを僅かながら補ってくれる。 近い2体を同時に殴ると1体につき3枠ずつダメージ表示が出るのを確認できる(内訳:敵Aへの殴打+敵Aでの法撃爆発+敵Bでの法撃爆発) 複数体を爆発に巻き込めばその分だけ大技2種のゲージが急速に上昇する。これにより狭所における対多数殲滅力は全武器でも上位に位置している。 複合属性テクニックのゲージ上昇量は、基本的にはノンチャージテクニックより少し多い程度。 また、複合テクゲージおよびパスートゲージの増加量はボス格のエネミーに命中させた際、通常の3倍の上昇量プラス補正がかかる模様。 ※例:元のパスートゲージ蓄積値が2だとしたら、ボス格エネミーに命中させた場合は6になる 微弱ながら固有のダウン値が設定されており、殴打部分で物理+法撃爆発で付与属性の両ダウン値を1本で蓄積させていける。が、属性ダウン値は総じてチャージテクニックに比べると大分少ない。ロッドのようなテクニック特化武器では無いので、そこは棲み分けがなされている様子。 ダウン値の種類については、属性付与をしていないウォンドであれば物理ダウン値、ウォンドエレメントチェンジで属性付与していれば付与した属性のダウン値となる。 (無属性爆発はナグルスの腕等の物理ダウン狙いに使えなくもないが、基本的には考慮せず普通に属性付与で戦えば良い) グリッセンシリーズを始めとする属性武器の場合、無付与でも武器に付いている属性の法撃爆発が発生する。 そのため、エネミーの弱点と一致する属性武器であればパスート使用直後も続けて弱点属性の法撃爆発を叩き込めるので、再付与を急がなくても良いというウォンド独自のメリットが存在する。 無論パスート再使用のためには付与し直す必要があるので、状況を見て適度に判断していきたい。 余談だが、法撃爆発の発動はウォンド自体の基本機能として組み込まれており、Teのクラススキルは一切必要ない。 そのためTeを含まない構成であっても通常攻撃の合計威力は法撃武器トップクラスとなる。
通常攻撃“短杖(ウォンド)”用の通常攻撃。短杖を振り、最大3段の攻撃を行う。
※RF=ウォンドラバーズリィンフォース ※Sビート=ウォンドテクニックスキップビート
武器アクション“短杖(ウォンド)”用の武器アクション。短杖を構え、周囲からの攻撃を弾く。
※RF=ウォンドラバーズリィンフォース ウォンドを前に構えて短時間攻撃を防ぐ「ウォンドパリィ」。移動しながら防ぐこともできる。 パリィによりあらゆる方向からのガード可能な攻撃をノーダメージで弾くことが出来、その後は隙なく即座に別の行動を行える。 パリィに成功するとモーション終了(もしくはキャンセル)まで無敵状態になり、その後のカウンターが安全に発動出来る。 ただし、パリィそのものには攻撃を一回無効化する機能があるのみで、PP回復や自動カウンター等の副次効果は無い。なので、各種スキルを習得する事で強化するのが基本となる。
汎用アクション
※RF=ウォンドラバーズリィンフォース
フォトンアーツラピッドスマッシュ“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な一撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。
共通 対象へ接近しての殴打。 ボタンを離してから攻撃終了まで頑強状態(打ち上げ、吹き飛ばしを無効化)が付与される。 さらに突進中~武器を振るまで前方ガードポイントが付く。
ノンチャージ版 スッと接近して右から左への横振り。
チャージ版 高速ダッシュ+縦の振り上げ。
テックアーツカスタマイズ【カスタマイズ:タイプ1】
【カスタマイズ:タイプ2】
【カスタマイズ:タイプ3】
ウェーブヒット“短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。地面に衝撃波を発生させ、広範囲への攻撃を行う。
フォトンブラスト
各PA動作フレーム数
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