バウンサー のバックアップの現在との差分(No.0)
概要2021年10月13日実装 公式略称はBo(Bouncer)。 高い機動力に加え、物理ダウンや属性ダウンに関連したクラススキルを多く持ち、様々な状況に対応できるクラス。 近距離武器である ![]() ![]() クラススキル一覧![]() 「黄色背景色」は2023年6月07日に追加されたスキル 赤文字はメインクラス専用スキル。
ディフィートPPゲイン自分の周囲でエネミーがダウンしたときに、PPが回復する。 ※メインクラス専用
ディフィートアンプリファイエネミーに与えるダウン値が増加する。
パーシャルデストロイアドバンテージエネミー単体に対する部位破壊回数に応じて、与えるダメージが増加し、受けるダメージを軽減する。
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | 物理ダウン値増加(1段階) | 105% |
物理ダウン値増加(2段階) | 110% |
物理ダウン値増加(3段階) | 115% |
画像 | Lv. | 1 |
![]() | 属性ダウン値増加(1段階) | 105% |
属性ダウン値増加(2段階) | 110% |
属性ダウン値増加(3段階) | 115% |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 | 2 | 3 |
![]() | ディクライン上昇量 | 140% | 170% | 200% |
画像 | Lv. | 1 | 2 | 3 |
![]() | 威力(1段階) | 95% | 93% | 90% |
威力(2段階) | 93% | 91% | 88% |
画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。
画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
▼ | 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証) |
各アクションの蓄積値は、フォイエが2.7(火球2.4+渦0.1×3ヒット)、チャージフォイエが3.8、ギフォイエが2.7(0.9×3ヒット)、チャージギフォイエが6(2×3ヒット)、ジェットブーツの追撃が2.4。 |
(C)SEGA
チャージしていない氷属性テクニックを、エネミーに当てることで、その回数に応じて、最大2段階まで強化される氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、強化段階に応じた追加ダメージを与える。
画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
▼ | 調整・修正履歴 |
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チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。
画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。
画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
(C)SEGA
光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。
画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
(C)SEGA
チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。
画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
(C)SEGA
画像 | Lv. | 1 |
![]() | 威力 | 50% |
効果時間 | 30秒 |
リキャスト | 90秒 |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 | 2 |
![]() | 発射本数 | 4 | 6 |
画像 | Lv. | 1 |
![]() | PP回復量 | 5% |
画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | リキャスト | 0.25秒 |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | 威力 | 2800 |
リキャスト | 30秒 |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
▼ | 各ボス毎の完走可能タイミング |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | 威力 | 125 |
PP回復量 | 5 |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
画像 | Lv. | 1 |
![]() | - | - |
画像 | Lv. | 1 |
![]() | リキャスト | 1秒 |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | 威力 | 1620 |
リキャスト | 20秒 |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | 効果時間 | 45秒 |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 |
![]() | 効果時間 | 45秒 |
PP消費量 | 90% |
▼ | 調整・修正履歴 |
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画像 | Lv. | 1 | 2 | 3 |
![]() | リキャスト短縮 | 5秒 | 10秒 | 15秒 |
▼ | BoHu |
BoHu 主にデュアルブレードに向く耐久特化構成。 デュアルブレードは回避・防御手段がステップ回避とPA派生時のGPとPA中1回限りのパリィに限られるが、特にGPは扱いが難しく、ステップ回避も無派生PAはかなり自由が利くが派生PAに関してはキャンセルタイミングが限られており被弾しがち。 特に、防衛のような堅い敵集団に飛び込んで、スーパーアーマーの無いストークディストラクションを連発するような状況では、マッシブハンターや各種耐久アップスキルが光りに光る。 もちろん、ソードをマルチウェポンに仕込み、デュアルブレードの貧弱な防御面を補強するなんて使い方もアリ。 加えて、両武器に共通して、おなじみのワイヤーによるPP無消費の位置調整はありがたい存在。 マッシブハンターの効果中にジェットインテンシティを無理やり決めに行くという手もあるが、 あまり動かない相手であること、あまり攻撃頻度の高くない相手であること(素直にカウンターしておいた方が強いということになりかねない)など少々条件が厳しい。 |
▼ | BoFi |
BoFi ディフィート系のスキルがバウンサーの各種ダウン蓄積値アップのスキルと噛み合う。 特にデュアルブレードにとっては、ツインダガーのスピンによる、滞空を維持した高いガード性能が魅力的。 シナジーは比較的強め。 |
▼ | BoRa |
BoRa 対散開のホーミングダート、対密集のディバインインパクトによる雑魚処理性能が魅力。 SPAオプティマイズBoや複合ソール・ギガスの実装により打法どちらか+射撃の2種盛りで実用的なOP構成が組めるようになったのも追い風。 とはいえバウンサーは総じて単体でも範囲攻撃能力が高いので、あまりシナジーが強いとは言えないか。 メインRaが居る部屋ならばWBベネフィットによる火力向上は見込める。 ディフィートPPゲインとランチャー武器アクションを組み合わせることにより、攻撃しながら2段階に分けてPPを大量補充が可能になる。 この追加充填を利用してフィアーイレイザーを照射し続けるという大技が存在する。 なかば以上ほど大道芸だが、成立すれば消費PP200以上=20秒台の継続照射が見込めるため、総合威力はなかなかのもの。 PPの盛り方やダウン発生タイミング次第では消費300以上=30秒台という長時間も夢ではない。 |
▼ | BoGu |
BoGu PP特化構成その1。攻撃時やステップ回避時のPP回収能力を向上させる組み合わせ。 デュアルブレードもジェットブーツもそもそものPP消費が激しいので、PP回収力が上がる点がありがたい。シュツルムジーカーもPP回収手段として更に頼れるようになる。 デュアルブレード側は元のPP回収量が貧弱であるため、アタックPPリカバリーはそれほど相性が良いとは言えない。 しかしながらPP回復量が固定値かつ数値も多めなドッジPPゲインがGu以外の武器でも適用されるようになり、ステップカウンターを多用するデュアルブレードにとっては嬉しいスキルになった。 一方、ジェットブーツではラピッドブーストの追加もあって、シュツルムジーカーのPP回復量増加がなかなかに好相性。 ボスエネミーに接近戦を挑む場合は必然的にジーカーの回数が増えるので、ボスのみを相手にする状況下では下記サブFoよりもPP周りが快適になる可能性がある。 またジェットブーツはステップカウンターが武器アクションによるカウンターとは使い分けの関係なので、ドッジPPゲインもそれなりに恩恵がある。 一応ホーミングダートも使えるようになるが、BoRaの欄で記載されている通り、元々範囲攻撃力の高いバウンサーにはそこまでシナジーは強くない。 その異様な攻撃範囲が役立つのは、全敵のタゲをプレイヤー側が奪いたい防衛戦や、弱い敵が広く散らばりがちな探索セクションでの雑魚狩りなど。 しかし戦闘セクションでの狩りではサブFoに及ばない部分が多く、どちらかと言えばボス戦を含んだクエストに向いた組み合わせとなる。 |
▼ | BoFo |
BoFo PP特化構成その2。キリングPPによる戦闘セクションの高効率化を始めとした、PP周りを快適にして戦いたい人向け。 バウンサー武器は乱戦中のPP回収能力が若干低いので、乱戦中に勝手にPPが回復して行くこの組み合わせは特にありがたみを感じるかもしれない。 特に、PP運用面に致命的な欠陥を抱えるデュアルブレードからするとほぼ必須に近い組み合わせであり、PPコンバートが無ければやっていられないという場面も多い鉄板のサブクラス。 ボス単体相手でもPPコンバートとファナティックブレードの二段構えで、PP回復に関しては盤石の組み合わせと言える。 ジェットブーツについても汎用性の高さからどこでも使えるサブクラスであり、 テクニック関連スキルを共有しているので、スキル面でも融通の利く組み合わせである点も見逃せない(と同時に、双方で同じスキルを習得すると無駄が発生してしまうので、その点には要注意)。 他の武器種ではPPコンバートがダウン時ラッシュに重宝されるが、ブーツではジェットインテンシティの存在により持て余しがちになる。 |
▼ | BoTe |
BoTe フォトンブラストゲージ増加系スキルが欲しければ。 Teは基本的にメインクラスで使ってナンボのクラスなので、趣味気味の構成。 一応Te側でテクニック関連のスキルを取ることでスキルポイントの節約ができるが、その目的ならFoを使ったほうがいいだろう。 |
▼ | BoBr |
BoBr レスタエフェクトアンプリファイやブレイクフォールHPゲインなど、回復能力によって耐久性を上げるのに役立ってくれる。 特に、デュアルブレードは乱戦中にすぐ被弾しがちな為、相性は良いと言える。 また、カタナによるカウンターは、通常攻撃の追加入力を必要としない自動攻撃なので、デュアルブレードとマルチウェポンする事でデュアルブレード側の弱点の大いなる補強となり、かなりのシナジーを発揮する。 バレットボウによって苦手な遠距離戦を可能とする点も魅力的。 総じて、デュアルブレード側との相性がかなり良いサブクラスと言えよう。 |
▼ | BoWa |
BoWa 高い回復能力・タクトのパリィにより耐久性を補う型。主にDBとシナジーがある。 オールドフレンズレスキューやレスタエフェクトコンティニュエンスがうっかり被弾しやすいバウンサーにはかなり有難い。 また、タクトとマルチウェポンにすることで高度を維持つつの遠隔座標カウンターが可能となる。これは単純にガード性能の強化の他、ステップカウンターを行いづらいエネミーに対しての有用な攻撃手段・PP回復手段となる。 スペシャルアビリティオプティマイズBoを用い法撃重視の装備を組んでいれば、フレドランブレスという強力な範囲攻撃が活用できる点も魅力だ。 総括すれば。耐久性の向上、ステップカウンター以外のカウンター手段、強力な範囲攻撃が魅力のサブクラスと言え、相性は良好である。 (ブーツ目線での追記求む) |
▼ | BoSl |
BoSl クリティカルアップ、ギャラントアタッククリティカルアップで5%クリティカル率を上昇させることができる。 所詮5%なので過度な期待はできないがBo特有のダウンの取りやすさを活かせば、Slのアドオンスキルのダウン時クリティカル率アップを加え最大20%ものクリティカル率を上乗せできる。 デュアルブレードではPA1回毎のモーションが長くクリティカルヒットPPゲインを1度のPP消費に対して数回発動出来得るため、PPに余裕が出来る。 武器プリセットのフィクサ・フェタルでクリティカル率を上乗せするとより快適になる。 またクリティカルか否かの影響の大きい単発高火力技なピニオンブレードやジェットインテンシティのフィニッシュ時もあるため、そこでクリティカルを出しやすくするという点でも相性が良い。 運に左右される部分もあるが、サブ選びで迷ったらとりあえずで入れておいても十分機能してくれる。 |
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前のほうがよかった人もいるだろうし -- 2024-02-07 (水) 01:42:11