フォース のバックアップの現在との差分(No.0)


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概要


公式略称はFo(Force)。


遠距離からテクニックでの攻撃を主力とする ロッド.pngロッドAC)、テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)を装備可能。

また、どちらの武器でも大火力スキルである複合テクニックを発動可能。


テクター(Te)やバウンサー(Bo)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。

テクニックはエネミーの弱点属性であれば威力が20%上昇し、かつ弱点属性による攻撃でのみ属性ダウンを狙うことが出来るため、弱点属性のテクニックを使い分けることが特に重要。

対単体火力は低いが、射程としては最長級の攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。

また、エネミーの集団にも一定以上のダメージ+属性攻撃を安定かつ継続してバラ撒くことが可能。

PP回復を補助するクラススキルを多く持ち、DPSのムラは少ない。サブクラスに設定すると他職もその恩恵を受けることが出来る。


遠距離攻撃が得意という特色がある一方で、高い火力を出すにはカウンターや、属性によっては近距離テクニックも駆使する必要がある。

他の武器種とは異なり、ロッドのテクニック発動モーション・パリィ・カウンター行動(エレメンタルバレット)自体には移動する性質がないため、プレイヤー側が任意で位置取りを調節しつつ立ち回ることが可能。

エレメンタルバレットのホーミング性能とテクニックの射程も相まって〝弱点部位にカウンター攻撃を当てるための位置取り〟ではなく〝敵のモーションを把握しやすくカウンターが取りやすい位置取り〟で戦えるため、近中距離戦は近接クラスとは異なる火力以外の方向性に秀でている。ただし、レンジャー(Ra)と同様に全クラス中最も低HPに設定されているので、被弾には要注意。丁寧な立ち回りが求められるが、ロッドのガードが高性能であり、ロッドリアクトアドバンスの存在も相まって、ロッド装備時はある程度雑に動いても死ににくいという側面もある。

 調整・修正履歴

クラススキル一覧


Foスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

クラススキル詳細

PPコンバート


【アクティブスキル】

発動時に、最大HPを基準とした一定割合のHPを消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。
画像Lv.12345
PPコンバート.pngHP消費率20%
PP自然
回復量
メイン600%630%660%680%700%
サブ400%450%500%550%600%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 旧『PSO2』に登場した同名のクラススキルには最大/現在HPを変化させるデメリットが付加されていたが、『NGS』版では最大HPに対する一定割合の被ダメージを受ける。
    • 使用後はレスタサインで回復が可能。逆に言えば、PPコンバートが終了したからといって消費したHPが戻ってくるわけではない。
    • 被ダメージの数字が表示され、被ダメージのオートワードが発動する。トレイニアのダメージ回数制限系サイドミッションでは加算されない。
    • この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
    • 自分から自分へ対して行った攻撃として判定されているようで、ダメージ量に変化はないがクリティカルヒットの判定も行われている模様
  • 残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
  • メイン・サブ共に、Lv.1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
  • 半端にHPが減っている時に発動すると一気に即死ラインまでHPが下がる恐れがあるため、使用タイミングには注意。
  • 自然回復増加と書いているが、回復速度が非常に高く、数秒で全回復するため事実上の即時PP回復スキルと考えて良い。
    • ただし、あくまでも自然回復なので当然PP回復をしない行動(PAやフォトンダッシュ)を続けていると回復しない。アドオンスキルの効果でダッシュ中などに回復する状態であっても、コンバートによる高速回復は無効化されている。通常攻撃などのPPが自然回復する時間の確保は必要となる。

 調整・修正履歴

PPコンバートインクリース


PPコンバートのストック数が増加する。
画像Lv.1
PPコンバートインクリース.png最大ストック数2回
  • 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
  • 1回あたりのリキャスト(180秒)は変わらない。180秒で2回使えるようになるわけではなく、360秒で2回使えるようになる
    発動中はリキャストが進まないため、2回目のリキャスト中に発動すると30秒間リキャストが停止してしまう。

    フォトンフレアなどの他のアクティブスキルと併用する場合、発動できるまでの時間がズレてしまうため注意。

PPリカバリーアップ


PPの自然回復量が増加する。
画像Lv.12345678910
PPリカバリーアップ.pngPP自然
回復量
メイン150%156%162%166%172%178%184%190%195%200%
サブ110%114%118%122%126%130%135%140%145%150%
Lv.1112131415
PP自然
回復量
メイン202%204%206%208%210%
サブ152%154%156%158%160%
 変更履歴

キリングPPゲイン


自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。
画像Lv.1
キリングPPゲイン.pngPP回復率5%
  • 各種エネミーに加え、テイムズも対象となる。
    • 鉱石やアイテムコンテナは対象にならない。タスクや称号でエネミー討伐数としてカウントされるものが対象になると思われる。
  • 適用範囲は50m以内とそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特にPSEバーストなどでは役立つスキル。
  • 割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

テクニックチャージPPウェルアップ


テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。

※フォース武器専用
画像Lv.1
テクニックチャージPPウェルアップ.png--

レスタフィールドFo


レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。

※メインクラス専用
画像Lv.1
レスタフィールドFo.png--
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • テクター版と違い、回復量は増加しない。
  • フォースはPPコンバートを頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
    ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。
スキル発動
レスタフィールドFo_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
レスタフィールドFo_2.jpg
(C)SEGA

スローランディングチャージFo


テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。

※フォース武器専用
画像Lv.1
スローランディングチャージFo.png--
  • オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
  • 上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
  • 高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
  • バータなどの射出型テクニックは、スローランディングを取得することで高所を狙いやすくなる。
    • ダイダル・ソードなど、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはその恩恵は大きくなる。
    • バータの射角の狭さについては2021/08/04のメンテナンスにて修正済みだが、的確に弱点を狙うためにあったほうがよいことには変わりない。
  • 取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

炎属性.png フォイエブランド

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット

チャージしていない氷属性テクニックを、エネミーに当てることで、その回数に応じて、最大2段階まで強化される氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、強化段階に応じた追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
  • 起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
    • 紋章起爆自体に当たり判定があるわけではなく、あくまで時間差で発動する追撃扱い?のようで、
      上記のように起爆するテクニックを当てると同時に部位破壊を発生させたり、部位が隠れたりすると、紋章起爆が発動してもダメージを与えられない現象が発生する。
      この場合、起爆自体はしているので紋章はリセットされてしまう。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に最大3つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


ロングレンジアドバンテージFo

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


複合属性.png ユナイトテクニックFo

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動する。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.pngフォメルギオン威力2070
バーランツィオン威力2024
ザンディオン威力1836
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い


 調整・修正履歴

複合属性.png ユナイトテクニックPPウェルアップ


複合属性テクニック発動中に、PPが自然回復するようになる。

※メインクラス/フォース、テクター武器専用
画像Lv.1
ユナイトテクニックPPウェルアップ.png--

複合属性.png UテクニックゲージアンプリファイFo

弱点属性のテクニックや、法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。
※フォース、テクター武器専用

画像Lv.123
Uテクニックゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率110%120%130%
  • フォース.png フォーステクター.png テクター両方のスキルツリーに存在するが、両方を習得することで、複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用される。
    そのため、クラス構成をFo/Teの組み合わせにすることで、複合属性テクニックがかなりの頻度で使用できるようになる。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

フォトンフレア


【アクティブスキル】

一定時間、最大PPと、与えるダメージが増加する。

※メインクラス/フォース武器専用
画像Lv.1
フォトンフレア.png威力120%
増加PP+50
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
  • 説明文にはないが発動と同時に現在PPも増加する。
    • 以前は増加量が不安定であったが、2021/08/04の修正にて一律+50に変更された。
  • ロッドもしくはタリスを装備していれば、テクニックに限らず通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニック、並びに両武器のフォトンブラストの威力も上昇する。
    • フォース武器での攻撃全般が対象となる威力アップのため、基本的にはスキル効果などを受けない仕様となっている複合属性テクニックのダメージも増加させることが可能
  • フォース武器にマルチウェポンとして組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。

 調整・修正履歴

フォトンフレアショートチャージ


フォトンフレアの発動中に、テクニックの威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。

※メインクラス/フォース武器専用
画像Lv.1
フォトンフレアショートチャージ.png威力90%
チャージ時間60%
  • フォトンフレアの威力アップと合わせると威力上昇は108%となる。
    • 威力が低下するのはチャージしたテクニックのみであり、ノンチャージのテクニックや展開したタリスの挙動変化テクニックなどは120%のままである。
  • チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージギ・フォイエを連打する際には特に恩恵を強く得られる。
    • また、通常チャージテクニックはチャージ中にロッドリアクトアドバンスの無敵時間が過ぎてしまうが、
      フォトンフレアショートチャージの効果中であればギ・フォイエ以外は無敵でチャージテクニックによる割り込みが可能になる。

フォトンフレアアフターPPゲイン


フォトンフレア終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。

※メインクラス専用
画像Lv.1
フォトンフレアアフターPPゲイン.pngPP回復率25%
最大PP回復量+100
  • フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

フォトンフレアショートサイクル


フォトンフレアの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

※メインクラス専用
画像Lv.12345
フォトンフレアショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト100秒90秒80秒70秒60秒
  • 名前通り、フォトンフレアを短いサイクルで使用できるようにするスキル。
    • リキャスト短縮と引き換えに効果時間も短くなるため、全体火力に与える影響は(数値だけを見れば)大差ない。後述するがLv.2~4が気持ちお得という程度。
      リキャスト短縮によって敵の次回・次々回のダウンに間に合うようになるかどうかと、フォトンフレアおよびアフターPPゲインによるPP回復の頻度増加が活きるかが焦点となる。
    • 敵によってダウン時間の長さはまちまちだが、高レベルまで振るとダウンに合わせて使用しても復帰までに効果切れになる敵が増えてくる。1~3振り程度が丁度良いかもしれない。
  • 本スキルの習得状況別、1サイクルにおけるフォトンフレア効果時間が占める割合
    • 未習得:20.00%
    • Lv.1:20.00%
    • Lv.2:20.35%
    • Lv.3:20.79%
    • Lv.4:20.45%
    • Lv.5:20.00%

 調整・修正履歴

テクニックドミネーション


ダウン中のエネミーに、テクニックで与えるダメージが増加する。

※メインクラス専用
画像Lv.1
テクニックドミネーション.png威力130%
  • 説明文通り、テクニックのみに適用される。そのためテクニックではないエレメンタルバレットフォトンブラスト、他武器のPA・スキルには適用されない。
    • 複合属性テクニックは名称にテクニックと付いているが、テクニックとしては扱われないため効果適用外
      そのためエネミーのダウン時に複合属性テクニックを使用しても威力は増加しない
    • バータブロットなどの起爆系スキルはテクニック扱いのようで、テクニックドミネーションが適用される。
    • タリスのPAによって挙動が変化したテクニックに対しても適用される。
    • ファイタースキルのディフィートアドバンテージとは異なり、物理ダウン属性ダウンに限らず、部位破壊ダウンボスエネミーのゲージBREAKに適用される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
テクニックドミネーション_1.jpg
(C)SEGA

ロッド.png エレメンタルバレット


武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。

※ロッド専用
画像Lv.1
エレメンタルバレット.png--
  • 一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
  • 法撃弾の威力は200
  • 法撃弾を敵に当てるとPPが10回復する。
    • 攻撃のため、フード効果やプリセット効果のPP回復力上昇が適用される。
  • 弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
  • 属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
  • バータブロット系列スキルの条件である「チャージしていないテクニック」の1ヒット分として扱われる。
    • 攻撃判定が持続・多段ヒットするテクニックにエレメンタルバレットを割り込ませることで、刻印付与→起爆をテクニック1回で完遂させることも可能。
      (例えばチャージギ・ザン+エレメンタルバレットを発射→着弾(風環を付着)→ギ・ザンの3ヒット目で起爆 といった具合)
  • ノンチャ―ジ版ギ・フォイエの出かかりにあるガード判定でも発動する。
  • マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
  • テレポートしてもストックはされたまま。

ロッド.png エレメンタルバレットエクステンド


テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、エレメンタルバレットをストックする。

※メインクラス/ロッド専用
画像Lv.1
エレメンタルバレットエクステンド.pngリキャスト20秒
  • ストックするタイミングはステイPPゲインと同様。
    • ストックできる数は1発分まで。ガードしてもバレット数はこれ以上増えない。
    • ただし、ストックがあってもエレメンタルバレットエクステンドのリキャストが終わっていれば発射後に補充される。
  • リキャストが完了すると効果音と共にプレイヤーを中心に青い環状のエフェクトが表示される。
  • ステイPPゲインとの併用で、敵の攻撃を受けないタイミングでの火力&PP管理の補助として意識しておくと良い。

ロッド.png ロッドテクニックキープ


テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、

次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。

※ロッド専用
画像Lv.1
ロッドテクニックキープ.png--
  • 適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
    チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
  • チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
  • 最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

ロッド.png ロッドテクニックPPウェルアップ


テクニック発動中に、PPの自然回復速度が低下するかわりに、PPが自然回復するようになる。

※メインクラス/ロッド専用
画像Lv.123
ロッドテクニックPPウェルアップ.pngPP自然回復量15%20%30%
  • テクニック発動中はPP回復が停止するが、本スキルを取得するとテクニック発動中でも回復するようになる。
  • ノンチャージテクニックを多用するほど恩恵を得られる。
  • PP回復量は、自然回復速度にスキル倍率をかけた分となる。

ロッド.png ロッドチャージクイックムーブ


テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。

※ロッド専用
画像Lv.1
ロッドチャージクイックムーブ.png--
  • テクニックチャージ中の欠点であった移動速度が、このクラススキルによって少し改善される。
  • 一見非常に地味なスキルだが、移動速度の上昇量は目に見えて向上し、フォトンダッシュおよびグライドと遜色ない速度で移動可能となる。あると無いとでの体感差は相当なレベル。
    • 他の法撃武器種と使い比べるとわかりやすいが、当スキル込みのロッドは攻撃しながらの移動だけで敵の座標攻撃が大体回避出来るようになるので、実戦での性能差は大きい。
    • テクニック発動モーションの最中は適用対象外。そのため、移動しながらのチャージと発動を繰り返していると発動時のみやや減速する感覚になる。

ロッド.png ロッドアタックインパクト


2023年6月7日 実装

テクニックを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。変化した攻撃は、最後に使用したテクニックと同じ属性になる。

※ロッド専用
画像Lv.1
ロッドアタックインパクト.png持続回数6
  • ロッド装備中のテクニック及び複合属性テクニックでゲージを蓄積できる。
    • 複合属性テクニックの最終段を当てるとゲージが最大になる。最終段以外では蓄積しない。
    • マルチウェポンの場合はテクニック発動時点での武器の形態を参照する。
      例えばロッド+タリスを装備中に、タリスでバーランツィオンを発動し最終段までにロッドに切り替えてもゲージは蓄積しない。
  • ゲージが最大の時に通常攻撃を使用すると、ゲージを消費して変化攻撃を発動し残りの持続回数が通常攻撃パレットに表示される。
    • 持続回数を残したままゲージを蓄積できるが、ゲージが最大になった時点で6回にリセットされるため、それまでに使い切っておくと無駄がない。
    • 拠点を出てからロッドで一度もテクニックを使っていない場合、変化攻撃は発生せずゲージも消費しない。
  • 変化攻撃の威力は210、PP回復量は12。
    • 最後に使用したテクニックと同じ属性を持ち、弱点属性倍率が適用される。
    • テクニックではないため、テクニックドミネーションの対象にはならない。
  • 対応する属性テクニックスキルのカウントが進む。
    • チャージしていないテクニックよりも威力が高く、さらにPP回復をしながらカウントを進めることができる。
    • カウントはテクニック一回分と同等。複数体巻き込んだ場合、雷と光は巻き込んだ数だけカウントが進むが、闇は1カウントしか進まない。
    • この攻撃で起爆はできない。唯一フォイエ系の刻印のみ起爆可能。
  • モーション中はスーパーアーマーが付与。
  • 座標系の範囲攻撃。射程はロックオン可能距離であれば届くほど長い。
  • この攻撃では複合属性テクニックのゲージは蓄積しない。

ロッド.png ロッドリアクトアドバンス


武器アクションによる攻撃の無効化、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。

※ロッド専用
画像Lv.1
ロッドリアクトアドバンス.png--
  • チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
    • テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
  • ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
  • 敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
    通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。

ロッド.png ステイPPゲイン


テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。

※ロッド専用
画像Lv.1
ステイPPゲイン.pngPP回復量+15
  • ロッドでテクニックを発動した後の、くるりと一回転するモーションの終わり際にPPが回復するようになる。
    • 発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
    • 行動後から発動までに25F要する。
  • 旧『PSO2』でいうところのパルチザンの「舞」のようなものだが、自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する。
  • テクニックを使うたびに毎回発動させるのは、DPSを考慮すると得策ではない。発動を待たずに通常攻撃を連打すればDPSの下がり幅を抑えることができる。
    エネミーを撃破した直後など、要所でステイPPゲインを挟むのが望ましい。
    • PPコンバート発動中は通常攻撃を挟んだほうがPP回復効率が良い。
      • テクニック発動後モーション中はPPが自然回復しないため、PPコンバートの恩恵を得られない無駄な時間が生じる。
        テクニック発動後モーションを通常攻撃でキャンセルした場合、PP自然回復も即座に再開し、PPコンバートの恩恵もすぐ得られる。
      • サブFoでもPPリカバリーアップLv.3程度の補正があればPPコンバートLv.1以上+通常攻撃のほうが勝る。
  • 後から追加されたエレメンタルバレットエクステンドはまったく同じ方法で発動する。
    そちらの使い勝手が良好なため、併せてステイPPゲインを取得する意義も高まった。


  • -

タリス.png トリッキーキャパシタ

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png威力750
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • アップデートによりパーフォレイトシュート同様以上の強力な追尾性能を得た。射出後にターゲットを変更した場合、変更したターゲットへ向けて急旋回する。
    発動から射出までに時間があるため、腕などの振り回しで狙った場所への着弾を防がれることがある。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    • タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
      また、タリスによる攻撃であっても、ダイブアタックとダッシュアタックは蓄積対象外。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 強力な誘導性能を得たため、適当に撃ってもロックオンした位置に大体当たるようになった。また、非ロックオン状態でもターゲットしているエネミーへ誘導追尾する。
    • タリス主軸で戦闘する場合、無敵時間を利用した回避&カウンターやPPの回収、単純に高い火力でDPSの向上など幅広く活躍する。ゲージを利用したスキルである以上、連打等はできないのでどこでキャパシタを切るかは要検討。威力は高いため、ゲージを溜めたまま持て余すのももったいない。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない上、ゲージの獲得にはトリッキーキャパシタゲージアンプリファイ(※フォース、テクターメインクラス専用)が大きく影響するため、クラス構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、対多数の殲滅手段としてスプレッドフェザー展開中の変換テクを採用した場合など。戦闘セクションで群れ1つ処理するだけでもかなりの速度でゲージが貯まる。
      ただし2022年12月時点の環境においては、メイン/サブFoやクリスティア装備+集団プレイヤーを前提とすればPSEバースト中はPP供給過剰な程で、スプレッド変換テクのみ連射している方が小型殲滅速度=稼ぎにおいて効率的と言われる。バースト中の使用価値は、それら以外の構成で生じる事になる。
      • 連射だけでは処理しきれない中型でも、連射しながらの移動で攻撃を避けつつ削るか、メインFoやTeならば複合テクニックで周囲もろとも吹き飛ばす方が効果的。
      • メインFoならばPSEクライマックスのボス戦でクイックリチャージを発動させるため温存しておいた方が良い。
  • 威力配分は150×5ヒット、PP回復量は18×5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタクイックリチャージ


トリッキーキャパシタ発動後に、一定時間、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。

※メインクラス/タリス専用
画像Lv.1
トリッキーキャパシタクイックリチャージ.pngゲージ蓄積率150%
効果時間20秒
  • 効果時間中、キャラクターの周辺に紫色の輪がつく。
  • 後に実装されたスキル「トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ」、「トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ」との相乗効果で、大幅にキャパシタの回転速度が増す。

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ

2022年6月8日 実装

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • これまでゲージの蓄積が遅かったボス戦においてもトリッキーキャパシタが実用範囲となった。
  • バースト時においてもゲージ蓄積速度が大幅に増加。敵の属性のばらけ具合にもよるが、スプレッドフェザー3~5回ごとにトリッキーキャパシタが使用可能。
    • 「ブルームフラリッシュ」追加前までは単体攻撃だったため、どちらかといえばPPを補給する手段として有用だった。
    • スターレス実装と同時期に追加されたスキル「ブルームフラリッシュ」でスプレッドフェザー展開時のキャパシタが広範囲化し、火力としての重要性が高まった。

タリス.png トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ

2023年6月7日 実装

PAによるタリスの展開中に、展開状態に応じてトリッキーキャパシタの攻撃が変化する。
※タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 展開なし:従来通り前方の敵に最大5ヒット(威力150×5hit)
  • パーフォレイトシュート:座標攻撃(威力は150×5ヒット。近くに他のエネミーがいれば巻き込み可能)
  • スプレッドフェザー(前方展開):扇状に貫通攻撃(前方の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
  • スプレッドフェザー(周囲展開):周囲範囲に貫通攻撃(周囲の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
    • スプレッド版2種は範囲化と引き換えにHIT数が1/5に減退する。
      そのため、集団にある程度接近してしっかり当てないとPP回収できない恐れがある。
      • テクターのみ含むクラス構成でのタリス運用におけるPP回収はキャパシタに依存する割合が高いため、注意が必要。
      • フォースを含む構成でも、PP回収を主目的として撃ち込むのであれば通常版かパーフォレイト版に切り替えたい。

  • PP回収量は展開なしと変わらず、1HITにつき18
    • パーフォレイト版はHIT数そのままでの座標化により、確実性がさらに増した。
    • スプレッド版2種は対単体~少数(範囲内4体以下)に限りPP回収力が低下する。


 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の4つのタイミングを指す。
    • 武器の持ち替えにはマルチウェポンでの武器変更も含まれる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例:「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • あくまで「PP発動後に返ってくる」のであり、使うPAのPP消費が0になるわけではない。発動分のPPが残っていなければ回復するまでPA自体が使えず、この方法でのスキル使用もできない。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームリヴォーク

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 2022年12月7日のアップデートで複合テクニックの蓄積率を増加する「UテクニックゲージアンプリファイFo」(テクター版は「UテクニックゲージアンプリファイTe」)と、武器アクションによりタリス展開中のダメージを上昇させる「タリスサインマーキング」の実装により、バータブロットなどのチャージテクニックの使用を目的とするタリス非展開への切り替えや、武器アクションの維持が重要となったため、それらを同時に行えるこのスキルの活用は重要となった。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除できる。これらを利用すればスキルポイントを節約することが可能。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

タリス.png フロートトーチカマルチロック

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
※タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクション移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    単体あたりの威力・PP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。
  • 回収PP量は「通常時2、マルチロック時1×3HIT」と全弾ヒット可能であればマルチロック版のほうが優位。
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は「通常時1.5、マルチロック時0.5×3HIT」となり、通常版との差がなくなる。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスサインマーキング

通常攻撃武器アクションを複数回エネミーに当てることで、エネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、タリス展開中のテクニックで、与えるダメージが増加する。
※タリス専用

画像Lv.1
タリスサインマーキング.png威力105%

今後実装予定のクラススキル


※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

フォースのサブクラス

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo
 FoWa
 FoSl

サブクラスとしてのフォース

  • PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによる圧倒的なPP回収効率の上昇が魅力。
  • テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
    • しかしボス相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
      テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
    • ゾンデやザンが比較的対雑魚戦用の範囲攻撃として使いやすいためPP回収効率上昇のついでとしては豪華なおまけとなる。
      • タリスPAも有用。サブクラスではPP面が少し心もとないが瞬間的な範囲火力としてはこの上なく強力。また武器アクションによるPP回収も魅力。
      • 但し単純な範囲攻撃+PP回収の組み合わせではガンナーも比重の差はあれ似た役割を持てる為、どちらが良いかはクラスや立ち回り次第。
    • もともとテクニックを使えるクラスでもフォイエブランド等の共通したテクニック関係のスキルをサブクラスに回すことでスキルポイントを節約できる。
  • マルチウェポン関連
    • サブクラスとしてテクニック使用可能クラスを選び、そのクラスで装備可能な法撃武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
      詳細はマルチウェポンのページを参照。
    • タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
    • ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
      エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

コメント


【過去ログ】

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  • ロッドどうこう前に、謎マーク溜めてむにゃむにゃボーンする通常テクの基本仕様がカスだからなぁ -- 2024-02-26 (月) 07:29:17
    • 3クラス4武器で使いまわされているテクニックでしか戦えないロッドなのにテクニックに関して他武器と大差無いのが問題だと思うけどな。 -- 2024-02-28 (水) 01:14:06
      • ロッドテクニックアドバンス:ロッドでテクニック使用時に10%のダメージボーナス、みたいなスキルが来ても良いと思うんですけどねえ。チャージフォイエやギメギの定点攻撃って強みもパーフォT2に取られちゃいましたし -- 2024-02-28 (水) 11:35:44
      • よくロッド限定でテク強化しろってやついるけどさ、タリスは変換があるからいいとして、ウォンドブーツでもテクニック使えるようにしてしまった以上はそっちでもちゃんと使い物になるようにしないとダメじゃね?現状どれでも使い物にならないわけだが…そもそもうまいこと棲み分けしつつロッドはテク専門武器だから他より強くする、なんて作れるわけないからなんで共通要素にしたんだって話なんだが -- 2024-02-28 (水) 15:59:29
      • ウォンドブーツでもって言うけど火力的な意味での生テク使用はブーツが一番うまく使えてる説普通にあるだろ。法爆でカウント進めて低火力のテク使用は起爆時やコンボ中継時のみで済んでるからな。ウォンドは知らん -- 2024-02-28 (水) 16:13:15
      • ノンチャギフォ、カスタム2グランツみたいなGP付きが増えてきたら移動とガードの優位性も無くなってくるな -- 2024-02-28 (水) 18:38:09
      • エレメンタルバレットがあるんだからGP付きテク運用はロッド最強だろ。チャージ中の移動の速さもカウント溜めた後のチャージテク撃つためには有用。ただ現状エレメンタルバレットもチャージテクも弱すぎ -- 2024-02-29 (木) 22:15:12
      • テクそのものが弱いからどれだけノーマルな状態で使わずに戦えるかが上手く使えるかどうかの基準じゃね。起爆や属性付与にしか使わないウォンドやブーツの方が上手く使えてるまである。 -- 2024-03-01 (金) 14:27:44
      • まあテクがまともに使えるとタリスで使い分けられてしまう懸念がな -- 2024-03-01 (金) 18:07:48
    • ロッドテクニックアドバンスとかで生テク威力+10%…が贅沢ならせめて+5%でもいいから貰えたらなぁ… -- 2024-03-01 (金) 18:15:24
      • そんな上昇量じゃマルチ全体5%アップのシフデバでいいからゴミスキル確定ですね -- 2024-03-01 (金) 18:18:40
      • でもタリスサインマーキングの倍率があぁだしなぁ… -- 2024-03-01 (金) 22:25:51
      • マーキングは最大級の広範囲と長射程座標を使い分けられる便利さの上で5%あるんだから、生テクの挙動から来る使いにくさを鑑みたら最低10%ぐらい許されると思うわ。テクニック限定で刻印起爆や複合やアタックインパクトに乗らないなら総合的に見て5%込みタリスと大差無くなるだろうし -- 2024-03-01 (金) 22:58:12
      • 数値調べたけどタリスから優位性を奪う為にも+10%でいいね。生テクのDPSに+10%する事でマジで他の遠隔武器と比較しても適正数値かちょい弱いか?程度になる。欲を言えばインパクトと複合にも、乗ろう! -- 2024-03-10 (日) 12:21:08
      • NGSから素テクのダメージは武器格差が出ないようにして挙動で差を付けるよう調整してるから無条件でロッドテクのダメージが上がるとかはほぼ来ないと思うぞ -- 2024-03-10 (日) 13:46:24
      • 近いのがタリスサインマーキングだったからあれでもいい。ロッドサインマーキングでいいからくれただし倍率は5%じゃ足りんぞ -- 2024-03-10 (日) 14:44:40
    • そしてタイムエクステンションは露骨なタリス向け調整してあって草も生えない -- 2024-03-06 (水) 18:01:26
      • ロッド通常テクが向くクエストは作りようがないからタリスが向いてるならいいんじゃないの?ロッドでやれるようなクエは他クラスのが圧倒的に強いから、Foで行くメリット皆無になるわけで -- 2024-03-06 (水) 18:32:14
      • Foのバランス調整ができないならクエスト内容をFoに最適化しちゃえばいいじゃんという逆転の発想だ! -- 2024-03-06 (水) 18:47:38
      • タリスそこまで有利でもないぞ、ボス3体の所全部属性違うからWaブレスの方が良いまである -- 2024-03-06 (水) 19:05:21
      • ロングレンジアドバンテージ&属性ダウンしやすいリゼントス系でもWaブレスが良いまであるならFoいらないじゃん -- 2024-03-07 (木) 19:43:26
      • ロングレンジキャパシタ複合範囲PBと火力ダンチだからブレスとか話にならんよ -- 2024-03-07 (木) 19:45:55
      • 属性違うからとか言ってる時点でもうダウンとか狙ってないしなんなら……な? -- 2024-03-07 (木) 19:47:18
      • ドライヴェルズもそうだったし絶賛Foの御機嫌取り中だぞ。調整まで接待で持たせるんでしょ。 -- 2024-03-07 (木) 21:28:11
      • なおロッド -- 2024-03-07 (木) 21:43:23
      • ロッドというか通常テク関連はさっさと作り直せとは思うけど、現時点での性能じゃ別にロッドで戦いたいとは思えないからタリスで戦えるならいいかな。タリス超簡単だし。手抜きでテクニック共通要素にしたせいで調整難航してるんだろうな。優先順位で考えたら、最優先で調整すべきなのはBoでもGuRaでもFiでもなくFoTeなのに -- 2024-03-07 (木) 22:56:00
      • タリスは前々から割と強いんだよな。ロッドが一周目のリテム初期にちょいつよかったけどそれ以外の期間最弱なのがまじクソ。ちょっとぐらい強い期間貰えてもいいじゃん。テクの挙動改善は必須。全属性の全テク変更してほしい。 -- 2024-03-07 (木) 23:15:31
      • ロッド自体は挙動が弱いと思わないしテクニック発射武器としてはダントツの性能してるけど肝心のテクニックが弱い -- 2024-03-07 (木) 23:24:03
      • 元から素テクよりは使いやすかったパーフォが座標になっただけでもかなりのアドなのに属性ダウン+100%とかヤケクソに近い効果までついてたらな -- 2024-03-07 (木) 23:38:11
      • まずソロで全く役に立たないロングレンジの削除は大前提。その穴埋めとして近距離(Guの適正距離内)でFo武器の威力を+15%にする。威力上昇はテクだけではないのがポイント。あとはロッドだけの優位性として武器アク(GP含む)でパリィ成功時に複合テクのリキャストを15秒短縮できるようにし、複合テク→インパクトチャージ→刻印起爆の流れを加速する。加えてエレバレのストック数を2発にして連続攻撃にも対応できるようにしたらいい。これでエイジスの二連続攻撃も、チャージグランツ中に一発目をテクニックキープでパリィ、二発目が来たらGPカウンターすることで二発のエレバレを飛ばせるようになる。次のテクカスでギメギやゾンデ、バータにもGPが来ることを望む -- 2024-03-26 (火) 18:30:06
      • ああして欲しい、こうして欲しいってのをここで披露するのは自由だがちゃんと公式フォームに要望として出してるんだろうな? -- 2024-03-26 (火) 19:37:28
      • なんでもいいから突っつきたいのか知らんけど毎回コレ言うやつ湧いて出てくるよな。出してるに決まってんじゃん -- 2024-03-27 (水) 13:27:17
  • 乱戦中メギド一発で珠3個まで溜まりそう。でバータのテクカスは座標化がある、まぁ悪くないんじゃないですかね -- 2024-03-26 (火) 21:59:07
    • チャージしていない場合の攻撃1回でストックできる暗黒珠の最大数を緩和します。 これ複数の敵に当たると最大でストックMAXまで溜まるようになるよって解釈でいいんだよね? -- 2024-03-27 (水) 00:28:25
  • ノンチャバータが定点攻撃になるっぽいカスタム来るけどこれ使うくらいなら属性ダウン2倍もあるパーフォ2でよくない?逆に複数に当てられなくなるし死にカスタムになりそう -- 2024-03-26 (火) 21:59:54
    • パーフォ(DPS約310+キャパシタ)バータNC7C1(DPS347+インパクト)流石にこれで使わないは無いかな、少なくともコンバ中は使わない要素が無い -- 2024-03-26 (火) 22:05:23
      • どうせ座標化に伴って威力低下も一緒についてくるからそこまで差は出してこないだろうよ -- 2024-03-27 (水) 00:32:52
      • テクカスで単純にDPSさがるような調整はないから座標化で威力ダウンもないんじゃないかね。パーフォだって座標化で威力下がってないし。せいぜい消費PPアップじゃろ。 -- 2024-03-27 (水) 13:22:25
    • タクト通常チャージみたいに着弾点中心の球状小範囲ならワンチャン -- 2024-03-26 (火) 22:05:55
    • バーラン後の起爆が安定する -- 2024-03-27 (水) 04:09:27
    • ノンチャよりチャージでどうなるかの方が重要だな、もし他のカスタムにGP付くのがあったらそっちにすると思うわ -- 2024-03-27 (水) 13:59:57
  • なぜロッドPAを出さなかったんだろう?ファントムのロッドPAをうまくNGS風にリメイクすればよかったのに -- 2024-04-01 (月) 12:18:26
    • Te共有のタリスにはあってFo専用武器のロッドには無い。Foにコスト割いて作るのが面倒くさかった以外にある? -- 2024-04-01 (月) 12:40:05
      • Foは極力アクションを簡単にする方向で調整されてるからでしょ -- 2024-04-01 (月) 13:32:12
      • テクメインで使って欲しいだけだと思うけど、Phの時もPAも使った方が強いですよとか放送で嘆いてたぐらいには使われない要素だったんでしょ -- 2024-04-01 (月) 13:41:49
      • テクメインで使って欲しいのに他武器種との兼ね合いでかメインテク使うならロッドで(が)イイ!という調整を下手に出来なくなってるのは何とも。そら木主のように考えてしまう気持ちもわかる -- 2024-04-01 (月) 13:57:29
      • タリスはタリステクが主力で生テクなんて使わんしな。生テク主体で戦うのなんてロッドしかいないんで実質PA6個あるようなものとも言える。問題は強いか弱いかで、弱いから問題というシンプルな話かと -- 2024-04-01 (月) 14:00:10
      • 生テクを火力として使えるのは起爆や属性付与とかにしか使わないTeやBoの方だしな。極力使わない方がいい他クラスとの使いまわし技を主力に据えてる時点でFoの調整やる気ないだろう、ロードマップにもないし -- 2024-04-01 (月) 14:11:13
      • ロッドの生テク自体もアタックインパクト装填用の準備動作になってる状態だしなあ -- 2024-04-01 (月) 15:05:37
  • 最近メインフォース触り始めたんだけど、PPコンバートの使いどころっていつだろ?PPリカバリーアップとれば自然回復が強いし、アタックインパクトとか使うこと考えるとダウン中にあると便利かな?暗いな気がする……ロッドメインの立ち回りの強さについては一旦置いておく方向で -- 2024-04-08 (月) 10:02:53
    • 立ち回りミスったりして瞬間的に欲しくなるシーンがないわけじゃないけど…それ以前にパレット足りないから切ってるわ。 -- 2024-04-08 (月) 10:15:39
    • いつも何もPP尽きてきたら使うだけだが。ロッドは氷闇なんかはPPかつかつだしタリスでもロウゼでずっとパーフォ撃ってれば減ってくる -- 2024-04-08 (月) 10:38:45
    • 対ボスでダウンが連続した時とか。昔無印DFの後半戦で枯渇しそうになることあったから使ってたな。 -- 2024-04-08 (月) 13:51:21
  • 今日のカスタマイズでどうなるか蓋を開けなきゃわからないと楽観しようとしても、どうせ特に何も変わらないんだろうなという気持ちが強くてワクワクすらしない。手のひら返すような内容が来るといいな… -- 2024-04-10 (水) 05:02:03
    • Foなんとかなるほど生テク強くしたら他武器の影響でかすぎるしな。 リワークでエレバレ、AI辺りの改善来ないことにはどうしようもない。 -- 2024-04-10 (水) 11:09:53
    • 最近は環境をFoに忖度する方向で調整してるからFo自体がさほど変わらなくても問題無いやろ -- 2024-04-10 (水) 12:54:23
    • ゾンデデクノザ金策対応カスタム実装&別カスタムで対ボス火力もアップ(起爆ループ296→326)、メギドカス1で範囲戦過不足無しに、バータ座標化で便利に&カスタム2で火力アップ(起爆ループ357→370)。まぁまぁ美味しい調整貰えたと思う。 -- 2024-04-11 (木) 01:23:50
  • ゾンデが帯電状態がデクスト確殺ライン越えでフレドランの代わりになるかも? メギドはカスタムなしCフォイエを連発できるような範囲兵器化したが確殺ライン超えられず。バータは座標化したけどT2パーフォに比べて範囲大きいので他の敵巻き込む。デクスト金策基準で評価するとこんな感じ? -- 2024-04-10 (水) 19:31:34
    • T1パーフォはLv5でも展開1回→武器アク1回→キャパシタ2回のループが可能なレベルで劇的なPP効率改善。ただ、T2カスタムに慣れてしまった後だと選びにくい -- 2024-04-10 (水) 19:37:02
    • 高速で敵が蒸発する環境だとゾンデは伝播がまともに発生しないし直撃も怪しいんで無し -- 2024-04-10 (水) 19:57:38
      • どうせフレドランも8人Waだと自分の攻撃ロクにあたらんし。ま、Foロッドで遠慮なくデクノザいけるようになったってだけでも環境的にはかなりの追い風でしょう。 -- 2024-04-10 (水) 20:35:10
      • ほぼ面で攻撃してるブレスと弾丸で攻撃してるゾンデだと前者の方がデクノザ向きな感じは否めないな -- 2024-04-10 (水) 21:04:03
      • そりゃあ最適解はWaだろうけどFoでデクノザやってみた感じかなり快適だったよ。ゾンデは高度合わせる必要もなく遠距離から雑に雑魚処理出来るし流石の快適さ。何より最適解ではないにしろFoにやっと強い役割が持てたのは非常にデカい。 -- 2024-04-11 (木) 01:20:21
      • これでいけると思われても普通に困る -- 2024-04-11 (木) 02:25:21
      • 普通に行けてるぞ -- 2024-04-11 (木) 02:40:32
      • 周りがWaだから行けてるように見えるだけだ -- 2024-04-11 (木) 05:51:02
      • 単独でやってみたけどそんな差感じなかったけどな てかWaが3人くらいいたらもう飽和攻撃状態でそれ以上はいてもいなくてもだし… -- 2024-04-11 (木) 06:06:03
      • 伝播が最大まで続いたとしても7体しか攻撃できないのにブレスの代わりになるわけが無い -- 2024-04-11 (木) 11:12:31
      • 白い目で見られて部屋崩壊させるだけだからやめとけ。 -- 2024-04-11 (木) 17:38:56
      • カラフル部屋に行く人達が使う分にはその人達の効率が上がるワケだし、最上位と比べて使えねー使えねー扱き下ろすより「マシになったね良かったね(俺は使わないけど)」「こういう問題点はあるから気にかけておこうか」ぐらいの言い方に留めておく方が萎縮や誤解を招かないで済むんじゃないすかね -- 2024-04-11 (木) 17:56:23
      • 使えないものを使えるって言うほうが誤解招くでしょ -- 2024-04-11 (木) 18:33:52
    • カスタム2は伝播数増えるの知らないで必死に否定してて草 -- 2024-04-11 (木) 15:41:42
      • そのT2、雷ページでPSEにはちょっと・・・って書いてありますよ。 -- 2024-04-11 (木) 17:08:42
      • 君の世界ではタイプ2とタイプ3が同時に適用できるんだね。まぁできたところで禄に伝播しないのは変わらないけど -- 2024-04-11 (木) 18:36:14
  • 遠距離で大火力だされて敵が蒸発するのがバランス的に不味いなら、Fo版のゼロレンジアドバンス実装して近接レンジでテク使えば、スレイヤー並の火力が出せるようにすればいいのに(スレイヤーも火力高い代わりに紙装甲だし) -- 2024-04-12 (金) 17:38:51
    • ロッドに旧Phのテクニックアタックをくれれば十分よ。ロッドは近距離で2種ダウン狙い、タリスは遠距離属性ダウン特化でテクドミのダウン追撃を狙う構図にすればFo内での差別化も図れるしね。 -- 2024-04-13 (土) 01:36:09
      • 二重DoT纏ってさらにもう一枚追加ダメージフィールド張って弱点に張り付く近接テク職でしたからねえ、ロッドPh…Teもやってる身からすると、ザンバとギメギ零も返してほしい…この2つだけでも火力問題はかなり解消するんですけどねえ… -- 2024-04-13 (土) 12:51:10
    • ロングレンジとショートレンジの二種類のスキルを用意してどちらかを選ばせればいいと思う。マルチで離れて戦いたい人はロングレンジでやればいいし、ソロで近距離戦する人はショートレンジって具合に。重複は不味い。現状でもTeのウォンドPAよりロングレンジCグランツの方が強いからね -- 2024-04-14 (日) 20:54:15
      • そもそもロングレンジって名前だけで距離関係ないからなあ -- 2024-04-14 (日) 21:52:28
    • 前から散々そうアドバイスされてはいるが、Foユーザー層的に一方的に低リスクで蹂躙したい人間が多くてな -- 2024-04-14 (日) 20:59:48
      • このゲーム、遠距離クラスの射程が長すぎるんだよ。いつの時代のMMORPGよ。タンク必須で後衛クラスは殴られると終わるバランスなら射程長くして引き撃ちさせるしかないけど、RaやFoも近距離で戦えるんだから射程そんなに要らない -- 2024-04-14 (日) 21:14:04
      • そもそもFi以外みんな低リスクで暴れてるゲームだから火力ばっか注目されてんのにこの職は安全だから低火力みたいな謎の理屈なんなんだろ。パリィ自体激ムズな死に覚えゲームじゃないっすよこれ -- 2024-05-16 (木) 03:21:58
  • どーお、メギド以外のカスタムテクくんはタリス超え出来そう? -- 2024-04-15 (月) 00:28:37
    • 無理 -- 2024-04-15 (月) 01:16:06
    • ゾンデはどう頑張ってもフェザーの面制圧力に敵いませんし、バータT1はパーフォの向こうを張れる定点攻撃能力(命中率なら上回るかも)手に入れましたけど、バータとフレアショートチャージの噛み合わせの問題でなんかにょもる事もあるんですよねえ…刻印起爆しないでチャージ連打した方が強いのかなあ… -- 2024-04-15 (月) 12:59:07
    • 超えるの定義定期。範囲は言うまでもなく。単体相手なら座標化でストレスフリーなカスタム1orインパクトと複合回転重視で場持ち良いカスタム2バータ、クラッド管理しやすくなったカスタム1ゾンデ、ncギメギの代用として対ボス運用にも行けるカスタム1メギド。良いもの貰ったで。まー座標パーフォから乗り換えねばならんくらい劇的な強化て訳ではない -- 2024-04-15 (月) 23:13:10
      • 貰ったカスタム内容自体はどれも当たりだらけだよね。それでもそもそも根本的にロッドにパワーが足りていないという現実を覆せるほどではないってだけの話。 -- 2024-04-16 (火) 00:35:58
      • 貰ったカスタム内容が良い場合どうなる?→ロッドよりもジェットブーツが喜ぶ -- 2024-04-16 (火) 01:32:08
    • カスタムの前にダメージ配分がほぼテクだからロウゼラムと相性の良かったタリスだけどコルボが出たから少なくとも火力面ではロッドがほぼ上でタリスが上回るのは広い範囲の雑魚を攻撃してる時程度になったんじゃね -- 2024-04-16 (火) 08:22:22
  • ダリオン前半傀儡のダウンにドミネーションのらないじゃん。タヒ体蹴りかな? -- 2024-04-19 (金) 11:10:55
    • 流石に不具合だから報告しとき、ただダリオンは大半がモバキャフェイズなんでFoいても何とかなるで、居ない方がいいのは確かだが -- 2024-04-19 (金) 11:20:56
      • 報告してきました。属性ダウンだけでなくダウン時の特効自体もないようなのでFiもかわいそうなことになっているかもしれない。 -- 木主 2024-04-19 (金) 12:33:48
      • ダリオン野良のFo混じりでそれなりに余裕を持って討伐できた事もあるから実際にどんな感じなのかは気になる グランツカウンターがある以上タリス持ってきてることはないだろうし -- 2024-04-19 (金) 18:10:10
      • つべにFo視点のクリア動画上がってるで -- 2024-04-19 (金) 18:22:32
  • ボス相手に属性ダウンするごとに耐性がついて強みがなくなる、耐性の度合いによって火力が+されるスキルでも出せばいいんじゃないかな。DFみたいに最初から耐性が高いボスには開始から高火力を叩きこめるかんじでさ -- 2024-04-22 (月) 17:54:40
  • バランス調整順は使用率見てるんだとさ、はい今日からFo使うのやめましょうね -- 2024-04-23 (火) 21:48:53
    • いやもうFoの調整順決まったって出てるから今は別にいいでそ。Teの次よ -- 2024-04-23 (火) 21:51:30
      • Teが10月らしいからFoは来年だろうな。アホか -- 2024-04-23 (火) 21:53:35
      • あぁスマン、そもそも現状Foを使う意味なんて全く無いから意識するまでも無かったな -- 2024-04-23 (火) 21:57:13
      • 順当に行って来年2月か。気の長い話だな -- 2024-04-24 (水) 00:31:38
      • 何でTeと一緒にやらねえんだろうな。RaとGu同時だったんだからこっちもやれよと。こういうところでユーザーからのヘイト集めるの上手いよな。 -- 2024-04-24 (水) 10:34:55
      • RaというかARだが、の根本改修はクヴァリスでGuはスティア実装タイミングだった気がするが -- 2024-04-24 (水) 10:53:31
      • これだけ遅くなって結局弱いままだったら笑う。いや実際弱いままになるのが濃厚ではあるが -- 2024-04-24 (水) 18:07:12
      • Boを除き基本的には強くする方向性というより利便性上げる方針みたいだからFoの利便性上げると言ったらそら…PP回復関連のメインサブ性能差とキャパシタ関連メイン限定撤廃で更に座布団性能強化がありえそうな内容だな -- 2024-04-25 (木) 15:42:26
    • 昔からだけど、使ってる人が多いほど手が入ったり意見が通りやすいからやめるとさらに冷遇されるぞ -- 2024-04-23 (火) 21:57:41
      • 今回のヘッドライン見た上でそれ言ってる? -- 2024-04-23 (火) 22:05:17
    • 使用率は無関係だーとか憶測だーとか発言されてた方がいましたなー。運営側になって考えてみればすぐ分かることでしょうに。メイン・サブ共に根強い人気クラスだから調整は微々たる物で濁されそう -- 2024-04-24 (水) 03:04:20
    • まぁクラスだけで見たら最上位帯には常に居るだろうからな。いつも言われてるけど問題はFoじゃなくてロッドだし -- 2024-04-24 (水) 10:03:45
    • あれってプレイヤー同士で争わせて運営のヘイトを逸らす目的の発言でしょ。使用率で見てたら改修前のBoならいざ知らずRaGu改修が真っ先に来るわけないしな -- 2024-04-24 (水) 11:19:28
      • Boは当時ゴミだったデュアルブレードが、Raは当時ゴミだったランチャーが理由で調整来たから納得だよ。でRa調整するならライフルもセットだしそうなるとGuもやらざるを得なかった -- 2024-04-25 (木) 16:01:17
      • Teは現状ゴミなウォンドが理由で調整来たから納得だよ。でTe調整するならタリスもセットだしそうなるとFoもやらざる得なかった、あれ? -- 2024-04-25 (木) 17:21:54
      • Brは? -- 2024-04-25 (木) 17:27:49
      • タリス調整する必要無いと判断されたんじゃないの。だから次間あけてロッドって。Brは言うまでもなくカタナ強いし弓も現状では超地味ながらまぁまぁの性能だから…去年時点でもデュアルブレードとランチャーほど手の施しようがない廃棄物ではなかったし…てか一応Teの次Fo調整ねって言われてるんだからそこで文句言ってもしょうがあるまいよもう -- 2024-04-25 (木) 17:36:35
      • Teと一括で調整しないってことは、TeとFoの共通要素で対単体相手の弱さの大きな原因でもある複合にノータッチってことになるんよな。あと各種刻印カウントスキルも。まぁー期待は出来ねぇな、どっちも -- 2024-04-25 (木) 17:49:14
      • タリス未調整はただのアホだがここの運営ならやりかねんな。FoTeに関してまじめに調整する気を感じられん -- 2024-04-25 (木) 18:08:29
      • Teと一括じゃないって事はロッドの調整が主って事でそれ自体は実に結構。問題は中身だな…タリスと複合へのメスは無いとして、可能性がありそうかつ欲しい調整は…ショートレンジロッドテクニックアドバンス(近~中距離から攻撃時ロッドテクの威力+10%とか)、ロッドテクニックカウントアップ(ロッドテクで攻撃時各種刻印の増加量アップ)、とか? 根本的な話大多数のFoが今欲しいと思っている物ってロッドによる主に単体火力、複合テクのリキャスト0秒化、刻印周りの取り回しアップ、この3点だと思うんだけど皆はどうなんだろう、他にもあるかな -- 2024-04-25 (木) 18:17:35
      • つーてもタリスに今以上何を与えればええんやという話である… タリスサインマーキングの効果を5%上げるスキル位しかうかばねぇ -- 2024-04-25 (木) 18:22:22
      • 思いつくのはキャパシタがストック可能、当たったらマーキング、武器アク回避成功したらクイックリチャージ発動辺りかね -- 2024-04-25 (木) 18:28:05
      • タリスはランチャー並みの底辺のカウンターの弱さしてるから回避してもDPS下がらないくらいは欲しいところ -- 2024-04-25 (木) 19:34:13
      • タリスのカウンター強化案なぁ。バランス無視イメージ先行で言うだけ言って良いなら、武器アク回避成功したら回避した位置に現在展開中のタリテク砲門が短時間(3~5秒程度?)だけ追加配置されて本体のロックと攻撃入力に追従して追加配置からも発射するようになる疑似オールレンジ攻撃化とか言ってみる。 -- 2024-04-25 (木) 19:52:20
      • カウンター強化するだけなら武器アク回避成功即キャパシタ溜まるで解決ではあるけど、それしたらロッドの使いどころが完全消滅するからダメやな -- 2024-04-25 (木) 20:21:08
      • 能動的カウンターはしない方が良いレベルの激弱と言うPA固定砲台としての性質が極めて強いタリスの長所を伸ばす+それでも武器アクカウンターに何か欲しい我々の強化案として、武器アク回避発動時にトーチカ置くと強化版トーチカが置けますは凄くいいかもね。威力3倍で27、DPS換算810になっちゃうけどまぁ設置技だしいいっしょ -- 2024-04-25 (木) 20:34:58
      • DPS810とかまかり通ると思ってんのかふざけんな強すぎロッドにタリスマルポン必須になるだろボケってんなら威力2倍でもいいし。2倍ならDPS540で実に現実的。 -- 2024-04-25 (木) 20:37:29
      • タリスは連続攻撃や持続攻撃への対処がステカンしかないのをどうにかしろと。火力ほぼゼロの武器アクで回避してもステップ回避に繋げない限りそのまま被弾するしかなくなるのは最近のカウンター必須と相性悪過ぎる -- 2024-04-25 (木) 22:36:59
      • DPS810って時間目一杯発射し続けた場合の数値だろ。20秒間で3回回避しただけで1/3だぞ? -- 2024-04-25 (木) 22:41:49
      • ただでさえ及び腰の調整しかしない上に遠距離武器だからな。ロッドもだが過度な期待はしないほうがいいぞ。 -- 2024-04-25 (木) 23:11:43
      • それな、法武器がまともな調整されるとは思えん。ロングレンジとかいうクソスキルが放置されてる時点で期待しない方が精神衛生上良い。 -- 2024-04-25 (木) 23:39:02
      • 法撃というカテゴリを作ったの後悔してそう。憂さ晴らしに嫌がらせ調整してくるのが見えてる -- 2024-04-26 (金) 01:31:50
      • 自分の妄想を理由に調整結果を自虐妄想するのは流石に危ない人やで -- 2024-04-26 (金) 05:20:14
      • pso2時代のエレコンやテクカスというマジモンの呪い実装時を知ってたらそんな事言えんよ。他にも実績多数あるしな -- 2024-04-26 (金) 06:23:25
      • 結果として微妙な調整だったとしてもそれを憂さ晴らしとか嫌がらせとか妄想するのはほんまにヤバイ奴って自覚した方がいいで -- 2024-04-26 (金) 08:44:09
      • 武器アクが36f、キャパシタが85fでDPS529。武器アク回避成功でキャパシタ撃てるようにすると仮定した場合は121fでDPS376.1。ステカンのDPS341よりは改善するけど、これでも近接の通常PAレベルにしかならん -- 2024-04-26 (金) 16:23:34
      • 参考までにタクトでパリィ成功からそのままマルメロ投げた時のDPSは421.1、3回パリィ後に投げた時のDPSは638.4だそうな -- 2024-04-26 (金) 16:33:18
      • キャパシタ強くないって言ったらうそになるけどいや単体火力としちゃ強くないんだよな別に…って納得できるようになる数値だな… てか武器アクトーチカを追従ファンネルみたいに自分に追従するようにしてくれんかな。 -- 2024-04-26 (金) 18:42:18
      • 展開中なら高命中率、PP大量回収、発動中全身無敵、クールタイムなし、その高性能さを圧迫する威力750という半端さおよび大量の敵相手じゃないと連発の難しいゲージ蓄積量。弱くはないというか出し特行動なんだけど、不足を補って余るほど強いとは言えない絶妙に困るライン -- 2024-04-26 (金) 19:38:16
  • もう虐待され過ぎて強化望む意見ですら卑屈に「〇〇を超えないように」みたいなのばっかり。雑に火力2倍でいいよ -- 2024-04-27 (土) 04:26:45
    • 火力差的に納得しうるけどさすがに2倍はやりすぎ。ドミネロング廃止して1.3倍くらいが限度だと思う。 -- 2024-04-27 (土) 08:57:40
      • ただ2倍が納得しうるとしたのはドミネのらないのもあって現ダリオンの火力5割差いってそうなとこからこのまま放置してたら10割差あるなという実感があることと、ジーカーという実装時から2倍弱強化されたスキルが存在するとこからでもあります。 -- 2024-04-27 (土) 10:24:31
    • あと、1.3倍はいうなれば常時ドライヴェルズ戦時に近い状態ともいえるので追いつくには十分ではないかと。(ロングレンジ分下がりますけど) -- 2024-04-27 (土) 10:35:51
      • (やらかし) -- 木主 2024-04-27 (土) 10:36:51
      • 挟んでおいたよ -- 月島さん 2024-04-27 (土) 11:50:26
    • 真面目な話ロッドテクの話ならロッド専用の全テクニック攻撃威力アップスキルで1.1倍、そこにロッド専用の近中距離でテク攻撃時威力アップスキルで1.1倍、これしてくれるだけでも相当違うからせめてこれくらいは欲しいかな。この2個来てくれればTeと共用サブ武器のタリスもギリギリ死ぬか死なないかのラインで済むしもういいよ -- 2024-04-27 (土) 11:54:46
      • 特定距離で威力が上がるって不評な適正距離と同じだから無い気がするけど。あと仮に強化するにしても遠距離なんじゃない。 -- 2024-04-27 (土) 12:57:06
      • 適正距離でもTMGの近距離威力アップは受け入れられてるからな。ライフルやワイヤーのような近づいたら威力下がるってのが不評なわけで。ゲーム的にも近距離で強いほうが色々都合がいいし。 -- 2024-04-27 (土) 13:05:34
      • 運営&近接職「遠距離攻撃メインの武器が近距離武器より火力あるのは絶対にダメです」に対するアンサーだからこれしかもう方法が無いのよ 散々フォース関連の板で話されてきたPSO2伝統の歴史でしょうが Raとかいう寵愛バグクラスは知らん -- 2024-04-27 (土) 13:14:34
      • テクが普通に強いと遠くからチクチクしてるだけで雑魚が蒸発したり、ヘイト移りすぎて近接が触れないって歴史を繰り返してるから折衷案ってとこでしょ。むしろロングレンジとは逆のヘイト取ったときに火力アップスキルがあればいいのか? -- 2024-04-27 (土) 13:55:51
      • 枝3 Raは難易度を意図的に調整できる重要クラスだから、優遇されるのは仕方がない。枝4 そもそも皆が考えるテクと運営が考えるテクが、乖離しまくって詰んでいるよね。メイン・サブ使用率が激減すれば運営も大きく見直す可能性はある。しかし現実は真逆を邁進しているから、茨の道になってしまっている。 -- 2024-04-27 (土) 15:18:48
      • 個別のテクやPAの使用率も集計してるんだから、Foで火力を出そうとがんばってるFo民、楽だから・安全だからでFoやってるライト層の2グループを区別したうえで集計できる仕組みがあれば、この板で怨嗟の声をあげてる面々の理想にもうちょい近づけやすくなるのかねえ -- 2024-04-27 (土) 15:32:03
      • 夢見すぎ。そんな丁寧にやるならNGSそのものがもう違ってる。ことロッドは他と共用してる要素が多い・Foだけでもタリスとほぼほぼ役割被りしてる上火力がものすごく低い分自衛能力では勝ってる(Fo比)・タリスが現状環境にてテク種上位・例え調整で火力で負けても状態異常用なり格下殲滅用使い分け可能、という単に火力スキルの都合で順位変わってた旧より遥かに面倒くさい詰みで罪な状況 -- 2024-04-27 (土) 16:46:41
      • ただ単に当人もデバフ能力も数値がでかいから壊れてるに過ぎないRaにそんな意味わからん擁護されても困るんだよなぁ PSO2時代ではいるだけで難易度の操作が出来たTeが今NGSでいない方が良い状態なのもバフ能力に数値が全然足り無いからってだけだ -- 2024-04-27 (土) 20:24:17
      • 枝8 現実から目を逸らしているだけのコメントにしか見えないけど。運営の回答が現在の状況でしょう。Teの役割がRaに代わっただけの話 -- 2024-04-27 (土) 22:38:42
    • Foの理想は法撃verのGuだよ。適正距離ボーナス入れて近距離テクの威力底上げ、主力攻撃スキルである複合テクの威力を向上し、ロッドパリィ成功時に複合テクのリキャストを軽減、エレバレの複合ゲージ蓄積値を上昇させる。グレネードやジーカーが強いのは武器アク回避成功でリキャストをふっ飛ばして攻撃スキルの回転率を上げてるからだしロッドFoも同じことしたらいいだけ -- 2024-04-28 (日) 08:33:56
      • だから前からロッドテクニックショートレンジアドバンスみたいなのくれって話してるわけだしね。 -- 2024-04-28 (日) 14:37:40
      • 公式で遠距離クラスって明言してるのに近距離で強くなるスキルを実装はしないと思うで -- 2024-04-28 (日) 18:25:49
      • そういった近接をゲームの基準点にする様な調整案は遠距離職にはして欲しくないな -- 2024-05-01 (水) 05:17:31
      • 小木はブーツやればいいと思うわ -- 2024-05-31 (金) 19:54:37
  • リニューアル自体は来年になっても、フレアSCの威力ダウンを消すくらいはさっさとやってほしいな…要らんだろあの威力ダウン -- 2024-04-28 (日) 12:57:36
    • 氷と雷と闇だとマジで足枷になりますからねえ…闇はまだましかな…単体相手の雷とか「ノンチャギゾ設置→フレア発動→チャージゾンデ連打、ギゾが切れても設置しない」って謎ムーブしなきゃいけませんしねえ…氷とかフレア発動させて刻印起爆の通常ムーブするとあんまりDPS上がらないという…むしろ下がりかねないって何なんでしょうね…まあ、PP回復のために氷でも雷でもフレア使うんですけどねえ…ほんまもう… -- 2024-04-28 (日) 13:56:12
      • その謎ムーブ(というか糞ムーブ)してるのアンタだけだと思うぞ -- 2024-04-30 (火) 17:08:58
      • ギゾ設置してる時間でSCチャージゾンデ1回弱になるんですよ。うーんでもギゾ挟んだ方がいいのかなあ…ブロッドもグラッドもSCの効果が適応されてダメージ下がるんで、刻印起爆するよりチャージテクの回転数あげた方がフレア中の総ダメージ稼げるって思ってこうしてるんですよ 子木 -- 2024-05-01 (水) 01:17:31
      • 流石にフレアsc入れた氷ブロット雷クラッドムーブがフレアscテク連打より下回ることはないですわよ -- 2024-05-01 (水) 18:02:21
    • フレアSCの威力ダウン消去なんかより酢の威力上げろ。もし仮に威力ダウン消去なんて来たらテクの火力アップが遠ざかるからやめれ。リニューアルは操作性改善がメインだから、別に来年でも構わないよな。ロッドの場合は火力以外はそこまで不満はないし(全然ないとは言わない) -- 2024-04-30 (火) 15:00:11
      • ロッドから繰り出される生テクの挙動、刻印ありきのせいで無駄な攻撃を強要、無駄な属性の分割要素のせいで実質的な技数の少なさ、取り回しの悪すぎるカウンター要素(パリィステカンどちらもゴミ)、インパクトの性能の悪さ…etcと火力以外も全て不満でしかないが? -- 2024-04-30 (火) 17:00:38
      • インパクトは性能よりも挙動が酷くて嫌いだな -- 2024-04-30 (火) 17:14:01
      • インパクトの挙動って多分杖を振り上げるモーションがダサイとかそう言う話だと思うけど個人的には普通。ダセって思う人がいる気持ちもわからんでもないが -- 2024-05-04 (土) 21:26:04
      • 振り上げるだけってのがね。特に連打するとダサさが際立つ -- 2024-05-04 (土) 22:05:30
  • 高難度をダリオンと仮定してグランツとEB縛りって辛くない?属性ダウンあるから2人以上揃うシーンでは火力出るから問題ない扱いなの? -- 2024-05-04 (土) 16:24:13
    • Foが高難易度きついのなんて今に始まった事じゃないけどちょっと何が言いたいのかよくわからない -- 2024-05-04 (土) 16:54:12
      • FoのページでFo否定しても何にもならないってこの間ボコボコにされたばっかりだろ -- 2024-05-04 (土) 21:25:10
      • ユーザーがFoを否定してるんじゃ無くFoが運営から否定されてるね、ってユーザーが話してるんだ -- 2024-05-13 (月) 06:26:15
      • 枝2 ほんそれ。愚痴板でFo勢が旧の固定概念を垂れ流しているけど、NGSは運営の方針も違うのに別ゲーとまだ認識できていないのには呆れる -- 2024-05-13 (月) 20:45:13
      • 何を言いたいのか分からないので日本語で頼む -- 2024-05-14 (火) 11:48:51
      • 訳:旧のFoは削除されたから忘れろ -- 2024-05-20 (月) 03:23:59
    • グランツGP使っても元の火力の低さを補えるほどのものではないし、そもそもダウンにドミネのらない現状では… -- 2024-05-04 (土) 19:34:42
      • あれ普通にバグだと思うけどリストにないってことは仕様扱いなのかね? むしろセルフベネフィットが乗ってる方がバグな気はするんだが -- 2024-05-04 (土) 21:19:55
      • ダリオンのあれは眷属とか分身とかじゃなくて部位ってことなんだろうね -- 2024-05-20 (月) 03:49:01
  • カス2メギド、ギメギドより弱い疑惑が出てきました。仕様に詳しい方の追試をお願いしたいです。動画 -- 2024-05-06 (月) 21:24:30
    • 下限補正とクリティカル率ってご存じ? 1%未満のダメージ差で強い弱い言う気ならせめてファーシュメル使わないと話にならんよ -- 2024-05-07 (火) 01:04:10
      • その辺の知識不足も含めて、知識のある方の追試をお願いしたいです。上記のものは、某有志のDPS表で20差あるのだから雑でも有効な差を確認できるだろうと試してみたものになります。 -- 2024-05-07 (火) 05:56:39
      • また、下限に関しては訓練標的のレベルが1なのでそもそも上限に引っかかるのではという浅知恵から考慮から外していましたが、実戦では考慮しなければならない要素です。さらに、ロウゼラムの倍率が属性スキルに有効なのかも私は知らないのでそこも気になるところです。 -- 2024-05-07 (火) 06:06:01
      • 1発目からクリティカル出て自分で動画内でも言及してる上、2発目でもクリティカルなしで300近い差出てるのに一体何を言ってるの -- 2024-05-07 (火) 06:59:58
      • クリティカルを考慮から外すために、収束するには短すぎますがPPコンバートの30秒間攻撃し続けた後のDPSで判断しようと考えました。そもそもこの検証をするに至った理由は、DPS表による差がスフィア3時単体で40弱、コンボで20程度の差があるのでしっかり強いのだろうと思っていたところ、あらゆる状況でギメギドに負ける(意訳)と指摘されたことから突発的に試したものです。本来なら雑でも5%位の差が出るだろうと思っていたところこの結果だったので、異常値かどうかも含めて追試が必要と考えました。 -- 2024-05-07 (火) 07:14:22
      • 下限については指摘の通りです。最低でもゼクストルに持ち替えるべきでした。 -- 2024-05-07 (火) 07:21:27
      • 指摘されたことを修正し、自分でも追試をしてみます。指摘ありがとうございます。 -- 2024-05-07 (火) 07:37:01
      • ファーシュメルを作成し複数回追試したところ、どちらにおいても30秒後のDPSが500差くらいでばらつき、操作の不正確さを差し置いてもDPS表示での検証はするべきでないという考えに至りました。コンボ内の実ダメージ合計はカス2メギド27107、ギメギド26045で4%ちょっとの差となり、DPS表の差とほぼ合致するので、ギメギドより弱いというのは否定されたとみていいでしょうか。不正確な根拠で誤った情報を出してしまったことを謝罪します。 -- 2024-05-07 (火) 09:01:13
      • ゲーム内DPS表示は延々垂れ流すタイプの攻撃じゃなきゃどうしたってブレる(あくまでボス等の長期戦における参考数値)から威力倍率とモーション時間算出して計算した方が個々の攻撃のDPSを測るには正確 -- 2024-05-15 (水) 00:16:08
    • 一応いつものDPS表出してくれてる人曰くスフィア3カス2メギドがDPS532、スフィア3ギメギが480ではある。検証がんばって。 -- 2024-05-07 (火) 08:06:52
  • Fo弱いみたいな話は見かけるけど、FoRaでパーフォ撃つだけでDPS1万出たわwwwみたいなの見るたびに、強化はいらないのその辺の事情なのか?って思う。ロッドが巻き添え食らってる形になってしまうけど -- 2024-05-15 (水) 20:09:46
    • タリス、「マルチで」「固定砲台になれて」「物理も属性ダウンもあって」「弱点が常時見えてて」「何ならBREAKもする」ボス限定、つまり緊急以下の一般ボス限定の強さでしかないからね、一番強さの指標になりやすいカウンターマシマシの高難易度ボスだと弱い言われてるウォンドやロッドのはるか下にいるわけで結果高難易度だと弱いとなる -- 2024-05-15 (水) 20:22:45
      • 高難易度は3体共全タゲと遠距離狙いがデフォで強制的にカウンターと接近戦させられるのばっかだったからな。ダリオンに至ってはそれ無視したら他に即死級のおしおき攻撃飛ばして非難されるように世論誘導する始末 -- 2024-05-15 (水) 20:39:07
      • ウィンガロッド/タリスUW1とコルボTMGF3なんで対等な比較じゃないんですけど、イントルーダーズR2だと終盤のDPS大差ないんですよね…むしろミスったり適切な行動を取り損ねる可能性が低い分TMG<ロッド<タリスになる事も多いんですよね…固定とかでサブBoやSl出せるなら更にダメージ延びると言う…まあ、あの3体が相性良いのもあるんでしょうけどね。メンテ開けたらドラちゃん相手にまた猛威を振るうのかあ… -- 2024-05-20 (月) 02:18:46
    • そもそもRaがブレイズ垂れ流しで高火力してんのにパーフォを理由に他性能を抑えられる謂れはないんだよなあ -- 2024-05-16 (木) 02:47:47
      • ブレイズを垂れ流して許されるのはRaだからであって全く同じ性能をFoが持ってたらすぐに取り上げられるしな -- 2024-05-16 (木) 03:11:35
      • 近接様である筈のHuでさえブレイズと同じ実質3割アップのカスタム没収されたからね。ガチでRaは優遇されてる。 -- 2024-05-16 (木) 03:26:34
    • タリスはドミネロングレンジ中のパーフォDPS451とかあるから一生ダウンしてるような敵には強い。あとクソ挙動、弱点が狙いにくい等で近接が火力出せない敵。ロッドは敵の攻撃捌きながらでも一応戦えるけどはっきり言って燃費悪くて属性ダウン低いだけのタリス -- 2024-05-16 (木) 03:34:19
    • FoRaでパーフォ撃つだけでDPS1万出たわwww(なおマルチでロングレンジON、RaがWB貼ってくれてるものとする)だからな。ソロになるとWBもロングレンジも無くなって干からびるということがまるで分かっていない -- 2024-05-16 (木) 13:24:30
      • まあほんとロングレンジって手抜き調整の象徴みたいなスキルだよな -- 2024-05-16 (木) 13:28:58
      • ロングレンジとかなくてもカウンター弱すぎてソロは話にならんからそういうクラスだともう割切ってる。つまりマルチ専用手抜き固定砲台プレイ用クラスな -- 2024-05-20 (月) 02:28:24
      • 充分な強さあるはずなのにマルチ貢献度が足りてないから文句が出るんだろう、とか明後日の方向の考えで調整してコンバのPP回復速度アップがPT面子にも適応されるスキルとかくる -- 2024-05-20 (月) 03:14:10
      • そもそもコンセプトの時点でもうタイマン向けじゃないクラスとして作られてるだろうし -- 2024-05-20 (月) 05:49:01
      • 単体強キャラはサブFoで範囲補完出来るのに職の個性で単体低火力とかされても困るんだが。そもそもテクってそういう次元超えて来たら迷惑になってるし -- 2024-05-24 (金) 04:07:11
    • 調整後回しの理由が使用率を鑑みたからという事だから、メインFoが絶滅危惧種相当の数になっても尚運営からするとまだ多い、もしくはサブ含めて使用率を見ちゃってるという無能ムーブを晒しただけという事になる。前回の配信でわかったのはどちらにしても明るい展望はないということだけ -- 2024-05-19 (日) 17:35:51
      • いや普通に人口は多いからね。ボス動画しか見てないエアプ勢だと分からんのかもしれんけど -- 2024-05-20 (月) 03:57:06
      • メインFoで絶滅危惧種相当ならHuFiはもう絶滅してるから優先されてるわけで -- 2024-05-20 (月) 08:29:24
      • 野良イントルーダーズだとRaが居ないことも珍しくないですけど、Foはほぼ確実に居ますからねえ(個人の感想)。まあイントルはFoと相性良いんで問題無いんですが…いや、あんたそこじゃないですよね、って人が多いですけど。なんでロッド握ってタリサーの隣に居るかなあ… -- 2024-05-20 (月) 09:20:32
      • ボス討伐系は当然として常設系も全然見ないんだけど人口多いって言うならそれだけ今の性能に概ね満足してる人も多いんだろうな。こっちじゃ街見回しても順当にSlRaWaばっかりだよマジで -- 2024-05-20 (月) 12:32:59
      • WaはGuBoに負けて減っている印象だけどな  -- 2024-05-20 (月) 17:11:46
      • 調整順番を基にした使用率集計がいつからの期間までか分からんけど金策はWa蔓延るまではFoだらけだったわけだしな -- 2024-05-20 (月) 17:19:11
      • エオニの相場とか見てるとロッドが意外と上位なんだよな。初心者はサブFoド安定だからFoから始める人も多いだろうしそのせいで実感より多めになってると思う -- 2024-05-20 (月) 17:27:04
      • そもそもngsなってから機械的っつーか数字だけ見て対応してっからすごくズレまくってんのよ。チームツリーでクリスペ入場率が上がったのでユーザーの皆様にクリスペを楽しんで頂けていると感じていますってユーザーの見る番組やインタビューでいう事かよと -- 2024-05-21 (火) 02:57:12
      • このwikiのコメント欄見てても感じるけど腕前の問題で簡単なタリスの火力を安定して他武器で超えられない人もたくさんいる、そしてタリスメインを使うならTeよりFoなわけで -- 2024-05-21 (火) 09:47:25
      • タリスメインこそTeなんだよなあ -- 2024-06-01 (土) 04:19:31
      • クイックリチャージとテクドミ無いのに?Teとバースト中でもキャパシタの回転率ころっとかわりますよ。ボス相手でもキャパシタたまりきる前にPP枯渇とかもTeだとザラです。パーフォT2のメリットであるダウン値大幅UPもTeだと単に一方的に殴れるだけで終わるんですが?「Foは弱くない」って言ってる側の理由の1つがテクドミなんですけど?ダウン中30%増しのダメージ出せる出せるFoよりTeが勝る明確なメリットなんです?ダメとダウン値とダウン中5%のシフデバですか?煽りたいのかエアプなのか知りませんけど、ちょっとは調べて下さい -- 2024-06-01 (土) 11:19:13
      • こうやって弱い中で頑張って強いとこ探して擁護する人の目的ってなんなんだろうな。強化要望出されると困る人? -- 2024-06-08 (土) 11:21:14
  • 赤色界最強クラス!Fo時代が来た!!良かったなお前ら!!!赤色界終わるまで俺もこのクラスやるんでよろしくな~ -- 2024-05-31 (金) 19:37:45
    • もうT潰しの時代終わったしバースト中はソード・ウォンドの二強ですよ -- 2024-06-01 (土) 04:18:59
      • ソードのバースト数値では強いように見えるけどオーバーキル多くてそこまで強く無くね?ウォンドは強い -- 2024-06-01 (土) 09:19:11
      • 小型はキャリバーT3で一確とれるっぽいですけど、クヴァリスハイランクは中型多いんですよねえ…マリオ三確実でも強いっちゃ強いですけど、その3発出す時間考えるとどうなんだろ、ってもなるんですよねえ。ラピスマT2は普通に強いですね。密集してるクヴァリスハイランクだと、多重法爆がえげつないです。カスタムタイプ切り替え忘れてても地面ぶっ叩いてりゃ同じようなことできますし(ただし長さが足りない) -- 2024-06-01 (土) 11:29:39
      • バリバリT即潰しの時代じゃない?フォルテ2連させるのが目的じゃ -- 2024-06-01 (土) 12:52:08
      • 小型でもウィンガ仕込まれてるらしいんで、フォルテ2連かバースト回数増やした方がいいか、意見が別れるとこなんですよ。固定ならそこら辺の意思統一もしやすいんですけどね。個人的には中型がタフなクヴァリスハイランクは一緒に行動するT潰しの方が効率いいと思いますけど -- 2024-06-01 (土) 13:04:04
      • 赤色界はRaで行くのが最適解だしイレイザーT1でいいんじゃねって気はする -- 2024-06-01 (土) 13:45:20
      • さすがにイレイザーT1はタリスソードウォンドと比べたら相当範囲狭いよ -- 2024-06-01 (土) 13:53:33
      • ここFoのページだからこれ以上言わないけどイレイザーT1でも十分です。複数いたら尚更 -- 2024-06-01 (土) 14:08:50
      • ハイランクのバーストだったらイレイザーT1でも7~8割ぐらいの範囲はカバーできるし照射中のDPS430あるからメインRaならイレイザーが最適解だな -- 2024-06-01 (土) 14:26:38
      • 初撃で数万ダメージ与えるから人数補正の仕様と相性いいんだよ -- 2024-06-01 (土) 22:26:23
      • Cストリークの攻撃間隔は短い1,2段目でも160f=2.67秒、フェザーが34f=0.57秒、キャパシタが85f=1.41秒、フレドランが42f=0.7秒、イレイザーが30f=0.5秒。これでCストリークがFA取るのはまず無理よ -- 2024-06-01 (土) 23:43:17
      • ポップ直後に運良く当たればヨシ!の精神で撃ってる。約1秒ごとのポップ間隔とはどうしても噛み合わないし。ソード複数人で撃ってればラッキーヒットの可能性も上がるんで、他にも担いでる人が見えたら通常素振り挟んだりしてタイミングずらすようにしてるわ -- 2024-06-02 (日) 04:08:04
      • FA取れないってことは空振りも多いってことなのよ。いくら単発火力が高かろうが当たらなければゼロにしかならん -- 2024-06-02 (日) 04:52:49
      • 全員ソードなら隙間もほとんどなくなるし初撃で補正乗る前のHP大きく削れるからありかもしれんけど他混じってる中1、2人だけソードだとぶっちゃけ微妙。イレイザーは手動で首振りしないと全く範囲足りん、クソ疲れる -- 2024-06-02 (日) 06:39:27
  • ついにサブFo人口をも減らすアプデが来るな -- 2024-06-05 (水) 13:26:40
    • サブFoにしたいクエストでパーフォ捨ててエネミーフェルドPPゲインつけてまで使いたいサブクラスが無いように思う -- 2024-06-08 (土) 06:27:19
      • リミブレの保険にマッシブ使いたいFiとか?むしろFoのサブがRaじゃなくて良くなったのがデカい気がする。 -- 2024-06-08 (土) 13:15:10
      • サブBoやSl気兼ねなく使えるようになるの大きいですよねえ…と言うわけでネームレス籠りますか…なんか微妙に噛み合わないのしか出ない… -- 2024-06-08 (土) 14:03:00
  • ネームレスシティは敵がやたら分散するから小型散らしにゾンデして複合溜まったら精鋭集団に撃つのを繰り返すのが快適だった。PSE上げもそうだけどこういう時に便利。 -- 2024-06-07 (金) 17:19:33
    • メギドの範囲カスタムで3ストックチャージを早回しするのも気持ちいいよ。チャージをギメギにして固いのに火力出すのも出来る。でも、ゴロン系のケツ起点のゾンデもよさそうだなぁ -- 2024-06-08 (土) 00:49:34
      • 使ってみるとメギドの範囲カスタムかなり範囲広くて驚くよね。スターレスが大体いる事を考えるとこれ一本でいいやってなる -- 2024-06-08 (土) 13:42:19
      • 範囲メギドめっちゃ便利で良かった。対雑魚はゾンデ、メギド、フォイエで回してTボスはパーフォで即ダウン狙いが良さげ? -- 2024-06-09 (日) 14:23:36
    • 敵集団が比較的近くにいる場合1発スプレッド当てて1か所に固めて複合ぶっぱしたらだいぶポイントの入りが良い -- 2024-06-08 (土) 02:46:59

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