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アドオンスキル
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概要

2022年8月3日実装


アドオンスキルは、クラススキルとは異なる特殊なスキル。
セントラルシティリテムシティクヴァリスキャンプスティアキャンプのクラスカウンターで生成、セットすることができる。
クラスごとに異なるアドオンスキルを生成、セットすることができ、プレイするクラスにかかわらず全ての効果が同時に発生する


生成すると、固定の「メイン効果」1つとランダムに生成される「サブ効果」2つが選ばれる。
メイン効果、サブ効果とも「効果レベル」があり、レベルが高いほど効果も高くなる。


  • 生成したアドオンスキルはアカウント内で共有
  • 生成したアドオンスキルはクラスごとに3つまで保存でき、その中の1つを選んでセットする

 変更履歴

アドオンスキル生成

生成には各クラスに対応するN-クラスエクスキューブまたはN-マスターキューブN-メセタが必要。
一定の回数(クラス不問)生成すると、上位の生成方法が解放される。
上位の生成方法ほど、メイン効果・サブ効果の下限レベルが高くなる
スキル生成1~3それぞれの厳密な抽選確率については要検証ではあるが、「抽選結果が下限レベルを下回っていれば、それを上書きする」といったイメージ。よってスキル生成3を選択したからといって、レベル11以上のものを引き当てやすくなるわけではない。

生成方法解放条件必要素材生成されるスキルの
下限レベル
N-クラスエクスキューブN-マスターキューブN-メセタ
スキル生成1初期解放1個-5,000レベル1
スキル生成2生成5回1個-10,000レベル5
スキル生成3生成20回1個-50,000レベル10
スキル生成4100個-5,000レベル15
スキル生成5-5個1,000,000レベル20
レアアイテムテキスト入手方法
4N-クラスエクスキューブ.pngツール.png N-○○エクスキューブ
※○○にはクラス略称(Huなど)が入る
○○クラスの求道者に
与えられる特殊な結晶体。
クラスカウンターで
アドオンスキルの取得に用いる。
メガロティクス(Lv60-)ドロップ
イコライジングエネミー(Lv60-)ドロップ
レベルアップ上限ボーナス
称号報酬
キャノンボールランブル
キャノンボールストライク
オーディナルタワー(初回報酬)
アイテム交換:スティア
トレジャーショップ(SG)
5N-マスターキューブ.pngツール.png N-マスターキューブ各クラスのさらなる求道者に
与えられる特殊な結晶体。
クラスカウンターで、強力な
アドオンスキルの取得に用いる。
称号報酬
トレジャーショップ(メセタ)
 備考:クラスとN-クラスエクスキューブの対応表

メイン効果

メイン効果の内容はクラスごとに固定。
一度のアドオンスキル生成ごとにランダムなレベルのものが生成されるが、過去に生成されたもののレベルを下回ることはない。
例えば、メイン効果で一度Lv.13のものを生成すると、以降は生成方法に関わらず、メイン効果のレベルは13以上になる。


生成における下限レベルのイメージとしては「抽選結果が過去の最高レベルを下回っていれば、それを上書きする」といった具合で、下限レベルが上がっても高レベルのものが引き当てやすくなるわけではない模様。
そのため、メイン効果のレベル上げが目的の場合は、スキル生成2~5については最初の1回のみで良いということになる。

サブ効果

サブ効果はクラスごとに複数存在し、アドオンスキル生成の際にその中から2種が選定される。
内容とレベルはランダムなものとなるが、レベルの下限は生成方法に応じて固定される。


  • サブ効果の2種ともにLv.11以上を狙いたいという場合、スキル生成1で厳選するとN-メセタの効率が良い。
  • サブ効果の名称の末尾にクラス名の略称 (Xx) が付随するものがあるが、そのクラス限定の効果というわけではなく、セットしていれば全てのクラスに適用される。同種効果であれば重複して効果が適用される。
    • 全クラスの "HPアップ(Xx)" をLv.20にしてセットすると、1クラスHP20×10クラス分 = 最大でHP200が適用される。
    • 全クラスの "トライアル参加時HP・PP回復(Xx)" をLv.20にしてセットすると、HPは最大でゲージの100%・PPは最大でゲージの100%回復するようになる。

効果一覧

以下は各クラスごとに生成可能なメイン効果及びサブ効果の一覧表。
各クラスアイコンをクリックすると、該当クラスのメイン効果の項目へジャンプできる。

メイン効果(固定)サブ効果(ランダム)
クラス固有トライアル参加時HP/PP回復状態異常耐性アップHPアップ
ハンター.png打撃武器威力アップPAチャージ移動速度アップトライアル参加時HP回復(Hu)バーン耐性アップ(Hu)HPアップ(Hu)
ファイター.pngクリティカル威力アップジャンプ力アップトライアル参加時PP回復(Fi)フリーズ耐性アップ(Fi)HPアップ(Fi)
レンジャー.png射撃武器威力アップフォトンブラスト威力アップトライアル参加時HP回復(Ra)ショック耐性アップ(Ra)HPアップ(Ra)
ガンナー.png攻撃時PBゲージ蓄積量アップ攻撃時PP回復量アップトライアル参加時PP回復(Gu)ミラージュ耐性アップ(Gu)HPアップ(Gu)
フォース.png法撃武器威力アップPP自然回復量アップトライアル参加時HP回復(Fo)パニック耐性アップ(Fo)HPアップ(Fo)
テクター.pngPBゲージ自動蓄積量アップダメージ耐性アップトライアル参加時PP回復(Te)ポイズン耐性アップ(Te)HPアップ(Te)
ブレイバー.pngクリティカル率アップレスタサイン回復量アップトライアル参加時HP回復(Br)バーン耐性アップ(Br)HPアップ(Br)
バウンサー.pngダッシュ&グライド中PP回復ワンモアジャンプトライアル参加時PP回復(Bo)フリーズ耐性アップ(Bo)HPアップ(Bo)
ウェイカー.pngPPアップ(Wa)静止状態HP回復トライアル参加時HP回復(Wa)ショック耐性アップ(Wa)HPアップ(Wa)
スレイヤー.pngダウン時クリティカル率アップPB再使用時間短縮トライアル参加時PP回復(Sl)ミラージュ耐性アップ(Sl)HPアップ(Sl)

ハンター.png ハンターのメイン効果

打撃武器威力アップ

打撃.png 打撃武器の威力が上昇する。

Lv.12345678910
威力100.25%100.50%100.75%101.00%101.25%101.50%101.75%102.00%102.25%102.50%
11121314151617181920
102.75%103.00%103.25%103.50%103.75%104.00%104.25%104.50%104.75%105.00%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

ハンター.png ハンターのサブ効果

PAチャージ移動速度アップ

PAチャージ中の移動速度が上昇する。

Lv.12345678910
移動速度111%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
11121314151617181920
121%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
  • クラスや武器種を問わず、PAチャージ中の移動速度がアップする。通常攻撃とテクニックのチャージは対象外。

トライアル参加時HP回復(Hu)

トライアル参加時にHPが回復する。

Lv.12345678910
HP回復率5.00%7.00%8.00%9.00%10.00%11.00%12.00%13.00%14.00%14.50%
11121314151617181920
15.50%16.00%16.50%17.00%17.50%18.00%18.50%19.00%19.50%20.00%

バーン耐性アップ(Hu)

炎効果.png バーン耐性が上昇する。

Lv.12345678910
状態異常蓄積率70%68%67%66%65%64%63%62%61%60%
11121314151617181920
59%58%57%56%55%54%53%52%51%50%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

HPアップ(Hu)

最大HPが増加する。

Lv.12345678910
増加HP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920

ファイター.png ファイターのメイン効果

クリティカル威力アップ

クリティカル時の威力が上昇する。

Lv.12345678910
威力100.50%101.00%101.50%102.00%102.50%103.00%103.50%104.00%104.50%105.00%
11121314151617181920
105.50%106.00%106.50%107.00%107.50%108.00%108.50%109.00%109.50%110.00%

ファイター.png ファイターのサブ効果

ジャンプ力アップ

通常のジャンプ力が増加する。

Lv.12345678910
ジャンプ力110%113%116%118%120%122%124%126%128%130%
11121314151617181920
132%134%136%138%140%142%144%146%148%150%
  • 効果説明に「通常の」とあるように、フォトンダッシュ中やウォールキックのジャンプには影響しない。
  • 高いレベルになるとフォトンダッシュ中のジャンプ並みの高度を出せるようになり、地形走破性に寄与する状況も発生しうるだろう。
    • ソードPAなどのチャージ攻撃を地上からのジャンプで高所の対象に当てることができるようになる状況も生まれる。
      • パンゴランの回転竜巻のように攻撃と同時にジャンプする場合や、クロコダラスの大技前の3連砲撃のように弱点を高所に位置させるアクションなど。
    • 一方で、小ジャンプの最低高度も上がるため、戦闘中の位置調整などに最高高度未満の通常ジャンプを使う場面では小回りが利かなくなり、扱いづらくなる。セットする際にはこの点に注意しておきたい。

トライアル参加時PP回復(Fi)

トライアル参加時にPPが回復する。

Lv.12345678910
PP回復率5.00%7.00%8.00%9.00%10.00%11.00%12.00%13.00%14.00%14.50%
11121314151617181920
15.50%16.00%16.50%17.00%17.50%18.00%18.50%19.00%19.50%20.00%

フリーズ耐性アップ(Fi)

氷効果.png フリーズ耐性が上昇する。

Lv.12345678910
状態異常蓄積率70%68%67%66%65%64%63%62%61%60%
11121314151617181920
59%58%57%56%55%54%53%52%51%50%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

HPアップ(Fi)

最大HPが増加する。

Lv.12345678910
増加HP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920

レンジャー.png レンジャーのメイン効果

射撃武器威力アップ

射撃.png 射撃武器の威力が上昇する。

Lv.12345678910
威力100.25%100.50%100.75%101.00%101.25%101.50%101.75%102.00%102.25%102.50%
11121314151617181920
102.75%103.00%103.25%103.50%103.75%104.00%104.25%104.50%104.75%105.00%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

レンジャー.png レンジャーのサブ効果

フォトンブラスト威力アップ

フォトンブラストの威力が上昇する。

Lv.12345678910
威力100.50%101.00%101.50%102.00%102.50%103.00%103.50%104.00%104.50%105.00%
11121314151617181920
105.50%106.00%106.50%107.00%107.50%108.00%108.50%109.00%109.50%110.00%

トライアル参加時HP回復(Ra)

トライアル参加時にHPが回復する。

Lv.12345678910
HP回復率5.00%7.00%8.00%9.00%10.00%11.00%12.00%13.00%14.00%14.50%
11121314151617181920
15.50%16.00%16.50%17.00%17.50%18.00%18.50%19.00%19.50%20.00%

ショック耐性アップ(Ra)

雷効果.png ショック耐性が上昇する。

Lv.12345678910
状態異常蓄積率70%68%67%66%65%64%63%62%61%60%
11121314151617181920
59%58%57%56%55%54%53%52%51%50%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

HPアップ(Ra)

最大HPが上昇する。

Lv.12345678910
増加HP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920

ガンナー.png ガンナーのメイン効果

攻撃時PBゲージ蓄積量アップ

攻撃時のフォトンブラストゲージの蓄積量が増加する。

Lv.12345678910
PBゲージ上昇量101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
11121314151617181920
111%112%113%114%115%116%117%118%119%120%

ガンナー.png ガンナーのサブ効果

攻撃時PP回復量アップ

攻撃時のPP回復量が増加する。

Lv.12345678910
PP回復量100.50%101.00%101.50%102.00%102.50%103.00%103.50%104.00%104.50%105.00%
11121314151617181920
105.50%106.00%106.50%107.00%107.50%108.00%108.50%109.00%109.50%110.00%

トライアル参加時PP回復(Gu)

トライアル参加時にPPが回復する。

Lv.12345678910
PP回復率5.00%7.00%8.00%9.00%10.00%11.00%12.00%13.00%14.00%14.50%
11121314151617181920
15.50%16.00%16.50%17.00%17.50%18.00%18.50%19.00%19.50%20.00%

ミラージュ耐性アップ(Gu)

風効果.png ミラージュ耐性が上昇する。

Lv.12345678910
状態異常蓄積率70%68%67%66%65%64%63%62%61%60%
11121314151617181920
59%58%57%56%55%54%53%52%51%50%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

HPアップ(Gu)

最大HPが増加する。

Lv.12345678910
増加HP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920

フォース.png フォースのメイン効果

法撃武器威力アップ

法撃.png 法撃武器の威力が上昇する。

Lv.12345678910
威力100.25%100.50%100.75%101.00%101.25%101.50%101.75%102.00%102.25%102.50%
11121314151617181920
102.75%103.00%103.25%103.50%103.75%104.00%104.25%104.50%104.75%105.00%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

フォース.png フォースのサブ効果

PP自然回復量アップ

PPの自然回復量が増加する。

Lv.12345678910
PP回復量100.50%101.00%101.50%102.00%102.50%103.00%103.50%104.00%104.50%105.00%
11121314151617181920
105.50%106.00%106.50%107.00%107.50%108.00%108.50%109.00%109.50%110.00%

トライアル参加時HP回復(Fo)

トライアル参加時にHPが回復する。

Lv.12345678910
HP回復率5.00%7.00%8.00%9.00%10.00%11.00%12.00%13.00%14.00%14.50%
11121314151617181920
15.50%16.00%16.50%17.00%17.50%18.00%18.50%19.00%19.50%20.00%

パニック耐性アップ(Fo)

光効果.png パニック耐性が上昇する。

Lv.12345678910
状態異常蓄積率70%68%67%66%65%64%63%62%61%60%
11121314151617181920
59%58%57%56%55%54%53%52%51%50%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

HPアップ(Fo)

最大HPが増加する。

Lv.12345678910
増加HP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920

テクター.png テクターのメイン効果

PBゲージ自動蓄積量アップ

フォトンブラストゲージの自然蓄積量が増加する。

Lv.12345678910
PBゲージ上昇量101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
11121314151617181920
111%112%113%114%115%116%117%118%119%120%

テクター.png テクターのサブ効果

ダメージ耐性アップ

受けるダメージを軽減する。

Lv.12345678910
被ダメージ率99.50%99.00%98.50%98.00%97.50%97.00%96.50%96.00%95.50%95.00%
11121314151617181920
94.50%94.00%93.50%93.00%92.50%92.00%91.50%91.00%90.50%90.00%

トライアル参加時PP回復(Te)

トライアル参加時にPPが回復する。

Lv.12345678910
PP回復率5.00%7.00%8.00%9.00%10.00%11.00%12.00%13.00%14.00%14.50%
11121314151617181920
15.50%16.00%16.50%17.00%17.50%18.00%18.50%19.00%19.50%20.00%

ポイズン耐性アップ(Te)

闇効果.png ポイズン耐性が上昇する。

Lv.12345678910
状態異常蓄積率70%68%67%66%65%64%63%62%61%60%
11121314151617181920
59%58%57%56%55%54%53%52%51%50%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

HPアップ(Te)

最大HPが増加する。

Lv.12345678910
増加HP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920

ブレイバー.png ブレイバーのメイン効果

クリティカル率アップ

クリティカル発生率が上昇する。

Lv.12345678910
クリティカル率上昇量0.50%1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%3.50%4.00%4.50%5.00%
11121314151617181920
5.50%6.00%6.50%7.00%7.50%8.00%8.50%9.00%9.50%10.00%

ブレイバー.png ブレイバーのサブ効果

レスタサイン回復量アップ

レスタサイン使用時に、自分のHP回復量が増加する。

Lv.12345678910
回復威力上昇率100.50%101.00%101.50%102.00%102.50%103.00%103.50%104.00%104.50%105.00%
11121314151617181920
105.50%106.00%106.50%107.00%107.50%108.00%108.50%109.00%109.50%110.00%

トライアル参加時HP回復(Br)

トライアル参加時にHPが回復する。

Lv.12345678910
HP回復率5.00%7.00%8.00%9.00%10.00%11.00%12.00%13.00%14.00%14.50%
11121314151617181920
15.50%16.00%16.50%17.00%17.50%18.00%18.50%19.00%19.50%20.00%

バーン耐性アップ(Br)

炎効果.png バーン耐性が上昇する。

Lv.12345678910
状態異常蓄積率70%68%67%66%65%64%63%62%61%60%
11121314151617181920
59%58%57%56%55%54%53%52%51%50%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

HPアップ(Br)

最大HPが増加する。

Lv.12345678910
増加HP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920

バウンサー.png バウンサーのメイン効果

ダッシュ&グライド中PP回復

フォトンダッシュ中やフォトングライド中に、PPが自然回復するようになる。

Lv.12345678910
PP自然回復量5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%
11121314151617181920
55%60%65%70%75%80%85%90%95%100%
  • これによるPP回復は「自然回復」であるため、クラススキル「PPリカバリーアップ」などの効果が反映される。
  • 本スキルは移動中にもPPを継続的に回復できるものとなっており、他と比較してプレイフィールに与える影響が非常に大きい。たとえレベルが低い段階であっても、まずは取得・セットしておくとよいだろう。

バウンサー.png バウンサーのサブ効果

ワンモアジャンプ

二段ジャンプ時に、エネミーに攻撃を当てることで、再度二段ジャンプができるようになる。

Lv.12345678910
威力5%7%8%9%10%11%12%13%14%15%
11121314151617181920
16%17%18%19%20%21%22%23%24%25%
  • 旧『PSO2』の同名スキルとほぼ同様の効果。
  • エネミーに触れている状態で空中ジャンプをすると、通常では着地するまで1回きりである空中ジャンプが再度使用できるようになり、更に極小ダメージを与える。相手を踏み続ける限り何度でもジャンプ可能。
    • アイテムコンテナなどのオブジェクトには無効。
    • 空振り(通常の空中ジャンプ)をした後には発動しない。
    • 空中ジャンプの前にフォトングライドウォールキックを挟んでも影響はない。
    • 成功時にはダメージとともに足元に小さく衝撃波エフェクトが表示される。
  • レベルの上昇によって威力倍率も上がるが、ベースとなるダメージ量は少ないため、ジャンプそのものに関する機能のみが目的であれば、Lv.1であっても十分活用できる。
  • 2024/04/10バランス調整にて、ダメージ発生に1.2秒のクールタイムが設けられた。
 攻撃技としての運用例

 調整・修正履歴

トライアル参加時PP回復(Bo)

トライアル参加時にPPが回復する。

Lv.12345678910
PP回復率5.00%7.00%8.00%9.00%10.00%11.00%12.00%13.00%14.00%14.50%
11121314151617181920
15.50%16.00%16.50%17.00%17.50%18.00%18.50%19.00%19.50%20.00%

フリーズ耐性アップ(Bo)

氷効果.png フリーズ耐性が上昇する。

Lv.12345678910
状態異常蓄積率70%68%67%66%65%64%63%62%61%60%
11121314151617181920
59%58%57%56%55%54%53%52%51%50%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

HPアップ(Bo)

最大HPが増加する。

Lv.12345678910
増加HP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920

ウェイカー.png ウェイカーのメイン効果

PPアップ(Wa)

最大PPが増加する。

Lv.12345678910
増加PP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920
  • 「(Wa)」と表記があるが、ウェイカー以外のクラスにも適用される。

ウェイカー.png ウェイカーのサブ効果

静止状態HP回復

納刀時に、一定時間静止した状態を維持すると、HPが継続して回復する。

Lv.12345678910
HP回復率0.25%0.50%0.75%1.00%1.25%1.50%1.75%2.00%2.25%2.50%
11121314151617181920
2.75%3.00%3.25%3.50%3.75%4.00%4.25%4.50%4.75%5.00%
  • 納刀状態で5秒間静止すると (最大HP)×(HP回復率) の分だけHPが回復し、更に静止状態が続けば5秒経過する度にHPが最大になるまで継続して回復する。
  • 回復手段が制限される「ジオメトリックラビリンス」や「キャノンボールストライク」などのクエストで有用となる。
  • ちなみに旧『PSO2』で見られた“静止時に効果を得られるスキル”とは異なり、「座標が動いていないか」ではなく「静止モーションをとっているか」で判定されている。そのため納刀中かつその場で動いていなかったとしても、水中で泳ぎモーションになっていたりロビーアクションで静止モーション以外の行動を取っていたりすると回復効果が発生しない。

トライアル参加時HP回復(Wa)

トライアル参加時にHPが回復する。

Lv.12345678910
HP回復率5.00%7.00%8.00%9.00%10.00%11.00%12.00%13.00%14.00%14.50%
11121314151617181920
15.50%16.00%16.50%17.00%17.50%18.00%18.50%19.00%19.50%20.00%

ショック耐性アップ(Wa)

雷効果.png ショック耐性が上昇する。

Lv.12345678910
状態異常蓄積率70%68%67%66%65%64%63%62%61%60%
11121314151617181920
59%58%57%56%55%54%53%52%51%50%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

HPアップ(Wa)

最大HPが増加する。

Lv.12345678910
増加HP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920

スレイヤー.png スレイヤーのメイン効果

ダウン時クリティカル率アップ

ダウン中のエネミーを、攻撃したときのクリティカル発生率が上昇する。

Lv.12345678910
クリティカル率上昇量5.00%6.00%6.50%7.00%7.50%8.00%8.50%9.00%9.50%10.00%
11121314151617181920
10.50%11.00%11.50%12.00%12.50%13.00%13.50%14.00%14.50%15.00%

スレイヤー.png スレイヤーのサブ効果

PB再使用時間短縮

フォトンブラストの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

Lv.12345678910
リキャスト95%93%92%91%90%89%88%87%86%85%
11121314151617181920
84%83%82%81%80%79%78%77%76%75%
  • フォトンブラストのリキャストは120秒。効果の目安として、「Lv.10:102秒」「Lv.20:90秒」となる。

トライアル参加時PP回復(Sl)

トライアル参加時にPPが回復する。

Lv.12345678910
HP回復率5.00%7.00%8.00%9.00%10.00%11.00%12.00%13.00%14.00%15.00%
11121314151617181920
15.50%16.00%16.50%17.00%17.50%18.00%18.50%19.00%19.50%20.00%

ミラージュ耐性アップ(Sl)

風効果.png ミラージュ耐性が上昇する。

Lv.12345678910
状態異常蓄積率70%68%67%66%65%64%63%62%61%60%
11121314151617181920
59%58%57%56%55%54%53%52%51%50%
  • キャラクターのステータス画面には反映されない。

HPアップ(Sl)

最大HPが増加する。

Lv.12345678910
増加HP12345678910
11121314151617181920
11121314151617181920

アドオンスキルのセット

ひとつのセットに対して、メイン効果1つとサブ効果2つを登録できる。

マイセット:アドオンスキル

クラスや装備の情報を保存する「マイセット」のように、アドオンスキルのセット情報も保存・登録することができる。
アドオンスキルの組み合わせを保存するためのセット枠はクラス毎に3つずつ用意されている。

アイテム効果.png アドオンスキルブースト

獲得経験値・獲得N-メセタ・レアドロップ倍率がそれぞれアドオンスキルを生成したクラス数×1%アップする。
2023年4月5日現在の上限は10%。
アドオンスキルを生成したタイミングで効果が発生する。
効果が登録されていないセットを選択しても有効になる。

余談

  • アークス総合戦術教導官のシュラフトによれば、アドオンスキルとは「N-クラスエクスキューブ”を反応剤として、生成される新たなスキル」であるらしい。また、彼はN-クラスエクスキューブについて「多くの経験を積むことで獲得できる」「詳しい原理はわからないが、その者の成長に起因して、内在するフォトンが結晶化するのだと言われている」などと語っている。
  • 本システムは、各クラス毎に用意された追加スキルを開放することで、キャラクターの基礎能力を強化するようなものとなっている。アドオンスキルの生成で必要とされる「N-クラスエクスキューブ」の主な入手方法が“レベル上限に達した状態でさらに経験値を得ること”であることや、スキル生成にランダム要素が含まれることなどから、プレイヤーによっては以下のシリーズ作品に登場した要素が想起されるだろう。
    • 旧『PSO2』では、防具(ユニット)に特別な効果を付与するアイテムの生成機能「時限能力インストール」や、“特定クラスの一定レベル到達”称号の報酬として永続・アカウント共有の強化効果を得る「クラスブースト」などのシステムが登場した。また、(一部条件付きで)装備したキャラクターに様々なスキルを習得させる「スキルリング」という装備品も登場した。
    • 過去作『PSU』では、レベル上限に達した状態で得た専用の経験値を使用してキャラクターを強化する「GAS(ガーディアンズ アドバンスト スタイル)」というシステムが登場した。

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ダッシュとグライド時PP回復位デフォルトで付けてあげてよ...ただでさえ、EやT距離離れてて走ったりグライドしないといけないのにPP回復止まるのはあれじゃね...? -- 2022-08-18 (木) 01:12:35
    • 少なくともBoをレベル30以上にしないとBoメインの恩恵受けられないから、慣れてない新規がつらいよな。デフォを普段の20%程度に押さえてアドオンで軽減していく仕様だったらいいのにな -- 2022-08-18 (木) 01:20:03
    • CBTの時点ですでにこの制約が何らかの面白さを創出しているようには見えない=ゲーム性に何も貢献してないので回復してよくね?と指摘したがそのまま来たので、何か俺には想像の出来ない意味があるんだろうと思っていたのに今更これですよ あるいはこのシステムを実装したいがための仕込みだったのか -- 2022-08-18 (木) 01:23:25
      • もしかしたら将来PPを消費して空を飛べるのかもしれない(適当) -- 2022-08-18 (木) 01:27:05
      • ただし飛行用フォトンは尻から出る -- 2022-08-18 (木) 01:32:02
      • むしろ水中に潜りたい -- 2022-08-20 (土) 03:06:05
      • 妄想癖強すぎでしょ -- 2022-08-20 (土) 03:35:26
      • そうでもない せいぜい人類並み -- 2022-08-20 (土) 06:37:18
      • RPGあるあるの制限解除の類を仕様変更でも出来るだろととにかく否定的になる思考の人が随分と増えた気がするわ -- 2022-08-20 (土) 18:18:26
      • そらそうだ。ユーザーは年々肥えて小賢しくなり続ける存在。まあそうでなくとも回復停止は意図不明だったが。 -- 2022-08-20 (土) 20:59:58
      • 最初は単純にPP回復の手段としてガン逃げが最適にならないようにしたんじゃない?今ほどはPPを簡単に回復できなかったから。 -- 2022-08-20 (土) 22:40:46
      • フォトンダッシュ移動しながらPP回復→湧きに到着したら出会い頭PAテクニック連打で蒸発→つぎの湧きに移動しがてらPP回復のループを避けたかったんでしょ。初期リージョンはデブとペダスくらいしか固いの居なかったけど、リージョン跨ぐごとにデブとペダスに加えて別の耐久ある敵の種類追加やら精鋭やら追加したからプレイヤー側も強化したってだけじゃね -- 2022-08-21 (日) 08:56:25
      • 初期は近接と遠距離で今よりも更に火力差が激しかったから、移動しなくていい遠距離と敵を追わなきゃいけない近接でPPのリカバーに差を付ける設計だったんじゃないかなと思う -- 2022-08-22 (月) 20:47:22
    • これはプレイヤー側の機動力を上げられないことへのその場限りの対症療法だと思う。いわゆる移動技みたいなのがもう作れないから代わりに汎用アクションのダッシュを使えってことでしょ -- 2022-08-30 (火) 11:15:18
  • クラスキューブ集めて全クラスアドオンスキル20が出るまでアドオンスキルガチャし続けるってことでいいのかな -- 2022-08-24 (水) 23:36:28
    • はいそうですね、それがアークスの最低ラインの認識です。 -- 2022-08-26 (金) 11:15:46
      • なお、生成回数5000を越えて未だ1個の模様。もう緩和がくるまでキューブは貯めておく事にした。 -- 2022-08-26 (金) 11:59:49
      • 最低なアークスの認識ラインかな? -- 2022-08-26 (金) 14:38:24
      • 全クラスのメインとサブ2種20はドン引きするし、ある意味間違っていない -- 2022-08-26 (金) 16:04:25
  • 回数引くとメインの最低レベルが20で固定されるようになったけど、これって何回目ぐらいなんだろ。 -- 2022-08-27 (土) 01:56:31
    • 確率だから何回目で20にるとは言えないことだし、体感的に1%未満だろうけど9職20にしたからといって確率が分かる程の試行回数にはならないな -- 2022-08-27 (土) 06:40:31
  • ダッシュグライドPP回復とかクリティカル率アップとかクラススキルで実装した方が面白かった気がする。少なくとも現状のサブFo一択から変わってくるだろうし色んなビルド例があったほうがゲームとして面白くなるだろうに何だかもったいない。 -- 2022-08-27 (土) 19:25:19
    • ダッシュグライドPP回復をクラスに入れたら一方が立つと他方が立たないって状態になるから「ビルド選択の幅が広がってアクションの幅が狭まる」っていう一長一短だぞ その方が私は好きって話ならまだ分かるが“ゲームとして面白くなるだろう”って言えるほどかそれ -- 2022-08-29 (月) 10:39:11
    • 基礎能力に関するものをクラススキルにいれたら今度そのクラス一択になるから良い提案とは感じないかなって -- 2022-08-29 (月) 11:49:54
      • 後者はステアップ関係として挙動や仕様に関わらない枠としていいけど、前者は「結局実装すんなら」基礎仕様かリソース含め特定クラスに影響されない共通の成長・強化に盛り込めという話である -- 2022-08-29 (月) 18:51:28
      • ようするにゲームを新生しろってことだな -- 2022-08-30 (火) 11:18:15
      • PSO2NGSNGSだな! -- 2022-08-30 (火) 11:22:03
      • ダッシュグライド〜は将来的にはステジャンみたいに全クラスに配られそうな感じある -- 2022-08-31 (水) 01:44:51
      • ステジャンとかはLリング枠(+ユニ枠)を潰して職によっては付けたいリングが付けられないっていう呪い武器ならぬ呪い防具状態なのが問題だったから、スキルとして習得したら枠潰すわけでもなく全クラスで使用出来るアドスキルとはなんか問題点が違う気がする -- 2022-09-08 (木) 15:02:39
      • PSO2NGS新生ハルファ・・・ドールズとの大決戦中に別の災厄が来て、数年後舞台に仕切り直しそうな予感w あ、仕切り直しは1000年前にもやってたわ・・・。 -- 2022-11-03 (木) 23:35:33
  • 全クラスで合計7000個溶かしてるけど、終わらない!確率的に普通ってのはわかるけどきつい。 -- 2022-09-28 (水) 14:04:28
  • 老練の近くで放置(寝落ち?)してる人が袋叩きにされてるのにずっと死なないから、なんでだろうと思ったら静止状態HP回復で回復してた -- 2022-11-01 (火) 01:58:10
  • アドオン運ゲーすぎて辛い、生成Lv3も単に保証下限が変わるだけで10倍払う意味がなくて… -- 2022-11-03 (木) 21:26:16
    • Bo19で1000回目出る気がしない。どんだけやらせれば気が済むんだ?どうせ暫くしたらイージーとかになった今まで苦労してきた人には見返りなしと。おっと今までと変わりませんでしたね -- 2022-11-14 (月) 23:44:42
      • 20で性能が飛躍的に向上する訳では無いんだしどこかで妥協しないとメセタと時間を無駄にするだけ。サブ効果のHP17とワンモア19の高レベル厳選の過程でメイン19にはなったけどメイン20の為にスキル生成するつもりは無いな。仮に生成費用が100メセタになったとしても100連位できる様になってくれないと操作が面倒過ぎて手が出せないだろうなぁ。 -- 2022-11-15 (火) 01:21:22
      • Bo19、1500回目突破。PSO2の旧武器思い出すわ。飛躍的に向上する訳では無いんだけどコレですよ。簡単に上がると思うがな…PSO2の旧武器ん時もそうだったな…称号があったから皆やってたみたいだったけど。 -- 2022-11-24 (木) 00:07:00
      • 今の所クラスキューブも他に使い所ないから…。使わずにいると数百溜まっていく。まあそれも、最新のLvキャップ上昇がほんの少しですぐカンスト=キューブ量産というのもあるんだけど。キャップ上昇を本当にスローペースにしたいならクラスキューブ10ヶで上位生成とか導入かな。 -- 2022-11-25 (金) 11:14:28
      • 筋力が無いのに木があるからと上に登ろうとして勝手にケガしてる感じ。19もあればいいだろう -- 2023-03-13 (月) 23:32:47
  • BoLv19から2024回目にしてLv20達成。そして運営よ知るがいい、Lv20になってからが本番だということをな。どんだけやらせてんだ!コノ!!オタンコナス!!! -- 2022-11-27 (日) 21:42:58
    • 堀りへの拘りなんだか転生リスペクトなんだか知らんがエアプの影響が一番出てる -- 2022-11-27 (日) 22:25:38
    • 20おめでとう!やり込む人は凄いと思う。メセタ持っていない私には無理だ(´TωT`) -- 2022-11-28 (月) 02:14:49
    • SlLv19->20達成は約2300回でした。 -- 2023-11-19 (日) 19:45:32
  • アドオンスキルで対策をという事か、オール系特殊能力もハードルを下げたからか、スティアはボスごとに別の異常をバラまく方針だよね。異常押しは分からなくはないけど、トライアル参加時系のハズレ扱いが余計強まってるような…。 -- 2022-12-16 (金) 12:24:29
  • 緩和されたのか特定クラスだけ緩いのか復帰勢にサービスしてるのか知らんけど、1000回ぐらいでメインLv20が2つ出たな -- 2023-02-23 (木) 03:37:36
    • おま運 -- 2023-02-23 (木) 21:12:41
  • ヘッドラインからですが、Slのアドオンはメイン効果がダウン時クリティカル率アップ、サブ効果PB再使用時間短縮、トライアル参加時PP回復(Sl)、ミラージュ耐性アップ(Sl)、HPアップ(Sl)。PVだと説明文は「ダウン中のエネミーを、攻撃したときのクリティカル発生率が上昇する。」でLv14で12%アップでしたね。まあムービー通りかはきてみないとわかりませんがとりあえず置いておきます。 -- 2023-03-28 (火) 22:05:32
  • メインLv20後にサブ厳選中。8000回ほどやってみて、500回に1回くらいの割合で何らかのサブ効果Lv20が引けています。一回でサブ2種の抽選なので、単体の確率では0.1%くらいと言えそうだけど、4種の中から2種を選ぶことを考えると間違っているような気もします。組み合わせは12通りなので、例えば固有効果Lv20+HPアップLvいくつでもという組み合わせを狙う場合、6000回に1回くらい出るだろうとは言えそうです。 -- 2023-04-07 (金) 18:28:46
    • 正気ではない(正気ではない) -- 2023-04-08 (土) 11:19:34
  • 途中経過全部破棄でいいからキューブ分だけ自動で生成1繰り返してくれるモード作って欲しい。サブ厳選はメイン20なったら手動でやるからさ… -- 2023-04-09 (日) 09:25:39
    • 条件設定して達成するまで繰り返しとかやってくれるといいけど、今回の修正のやり方がヤベーから超負荷掛かりそうで期待出来ないな -- 2023-04-09 (日) 09:40:49
      • 現行の生成システムを使ってるうちはどうにもならんだろうからまず作りなおしからやな・・・ -- 2023-04-09 (日) 10:35:04
  • スレイヤーのメイン効果「ダウン時クリティカル率アップ」のLv.1は5.50%ではなく5.00%です。無理に急いで間違った情報を記述しなくても良いんじゃないですかね。 -- 2023-04-12 (水) 21:35:19
    • 修正しました。たぶん0.5刻みだろうという予想だけで書かれているような… -- 2023-04-12 (水) 21:52:16
  • メインLv15程度であれば、インフェリウムの交換で毎週20個確保していけば達成できる。それ以上はスティアイエローをぶん回すか、装備PSをきちんとして普通に戦って稼ぐのが良い。 -- 2023-04-20 (木) 19:39:09
  • 旧の時限よりはるかに手軽でクラススキルを拡張したようなシステム、プレイヤーが使うクラス武器や敵に合わせて選択可能で、状態異常耐性かぶりのクラスはどちらでカバーするかあるいはどちらも耐性取らないなどの面白さもある。なのにこのパチスロ要素が台無しにしているのはほんと -- 2023-07-11 (火) 12:51:38
    • シンプルに10M払ったらLv20になる感じでよかったな -- 2023-07-11 (火) 16:15:53
    • 運要素はアイテムドロップと能力付けだけで十分過ぎるし、このゲーム良くも悪くも育成というプレイ時間稼げる要素をぶん投げてしまってるのがな。アドオンもレベル上限後の追加の育成要素として順当なおまけ育成要素だったら良かったのに何でガチャにした。 -- 2023-07-11 (火) 19:47:58
    • ランダム自体特に気にしないけど20まで細かく分ける必要は無かったな、19以降の確率低いし20になったからといって劇的に変わるわけでもなくサブ厳選やり直しの脱力感が半端無い -- 2023-07-11 (火) 20:23:50
    • これせめて試行回数考えたらボタン連打で破棄生成リピートできるように作れなかったんかね…… -- 2023-08-06 (日) 06:52:26
      • そうすると今度は残したかったやつを連打で間違って破棄してしまったって事故が発生するからな。かといって確認を何度も挟むのも面倒が増えるだけだし。過去に似たような事故や要望の結果、取り返しがつかない選択肢は連打で選べなくするって今の形に落ち着いた -- 2023-08-06 (日) 09:00:31
  • これって生成1連打でメイン20なったら生成4使ってサブ厳選で合ってますか?ちょこちょこ復帰しながらプレイしてるんですけどわかりづらすぎて・・・使わないクラスとかメイン18あたりで止まってるからメイン職のキューブとマスターキューブ?ってやつを交換させてほしい。 -- 2023-10-15 (日) 12:17:20
    • 生成5を選択肢から外すなら、たぶん生成4一回より生成1百回やった方が納得のいく結果が得られると思うけど、費用と時間を惜しむなら生成4で運試しするのも良いかもな感じかな・・・意外と望む組み合せを引き当てる事ができない -- 2023-10-15 (日) 12:39:50
    • 生成1でメイン20にしたあと、サブ固有20+任意を目指すなら生成1連打、サブ固有15+HP15でいいなら生成4数回が良いかと。  -- 2023-11-21 (火) 00:18:22
  • キューブ100倍使う生成4は、20の出る確率が100倍になっていない限りはメインが20になってる人限定だよねえ。下限レベルとかクソどうでもいいから、20の出る確率を上げてくれ。存在価値がない -- 2023-11-13 (月) 22:48:41
  • 多少割高でも構わないから、クラスキューブの交換機能が欲しいな。ドロップ以外で稼ごうと思ったら、やる気もない職のレベル上げもしないといけないのは辛い -- 2023-11-14 (火) 13:34:57
    • メイン職とそれ以外でキューブ所持数100倍以上違うとか普通にあるからな… -- 2023-11-14 (火) 15:22:39
      • 他クラスをやるよりも、高めでもメセタを追加で要求してくれたらいいのにな、と思ってしまいました。エンドコンテンツなので、無理に頑張らなくてもいいのは分かるんですが -- 2023-11-15 (水) 23:23:18
    • デイリーはレベリング職/サブFoにしてゼクストルタリスでちまちま稼いでるな。エルノザ3回バーストでリアメイの雑魚討伐系含めて終わる -- 2023-11-14 (火) 15:33:40
      • デイリー以外だとシーズナル期間の期間限定クエが経験値量多いから、通常期間に頑張るよりはいいと思う。 -- 2023-11-14 (火) 15:38:55
      • 情報ありがとうございます。やっぱりそんな感じで気長にやる方がいいですよね。他のクラスも、やってる内に楽しさが分かってきたので結果オーライかもです -- 2023-11-15 (水) 23:26:08
  • マスターキューブ実装から4ヶ月、キャンペーン・タスク・称号経由で16個配布か。メインだけなら厳選しなくても1年で全クラス20になりそう -- 2024-01-06 (土) 09:34:49
    • 3/6でクラス固有が含まれるんだろうけど3回連続ハズレでつらい。3回有り3回無しで確率ではあってるんだろうけど揃うのいつになるんだろうか -- 2024-04-27 (土) 13:07:17 New!