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パルチザン/アクション・PA
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基本アクション

ハンター.png ハンターが装備できる『長槍』。
打撃武器の中では射程・範囲共に広めで、瞬間的な移動力に優れたアクションを持ち、空中戦も得意な部類。
高威力だがキャンセルタイミングの限られた「重い」攻撃が主力となる為、積極的に攻撃をしかけるばかりでなく、相手の攻撃パターンを把握し対応が間に合う行動を選択して差し込んでいく事になる。
独自のカウンター攻撃であるパルチザンパリィアナザーアサルトはストック式の攻撃強化となっているため、敵の攻撃に対処しながら攻撃するにはハンターアーツアヴェンジ関連のスキルが重要になってくる。
アヴェンジとアナザーを乗せたチャージ版アサルトバスターは平時の3倍以上とゲーム内有数の爆発力を秘めており、殴り合いながらこれをどうやって弱点に当てていくかが肝となる。
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。


攻撃を見切りやすくアヴェンジの火力を活かしやすい敵である、中型エネミーや通常種のボスエネミーを相手取るのが得意。
反対に小型エネミーはカウンターするまでもなく倒せる事、パルチザンPAには扱いやすい全周囲攻撃が無い事から相性は良くない。
また、パリングミスによる被ダメージが軽視できないギガンティクスなどの相手も、火力を出し切るには難易度が高くなる。


他の多くの武器種と異なり、武器アクションや独自カウンターでPPを回復できないため、PP面は苦しくなりがち。
意識的にスキップアタックを多く使用したり、サブクラスやクイックフードで補ったりするなど、何らかのフォローがあると扱いやすくなるだろう。

通常攻撃

“長槍(パルチザン)”用の通常攻撃。長槍を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)
パルチザン通常攻撃.png威力95×275×3135×3510×1
回復PP5+54+4+49+9+918
  • 1段目は二回ぶん回し(2ヒット)、2段目は回転攻撃からの斬り下ろし(3ヒット)、3段目は右左切り上げからの薙ぎ払い(3ヒット)。
  • 射程はソードとワイヤードランスの間。踏み込み距離が長く、それも加味するとワイヤーにいくらか劣る程度。
  • 空中では、1・2段目はターゲット対象がいる場合はそれの一定距離に近づくまで踏み込み、3段目は必ず踏み込む。
    またターゲットにある程度近い位置であれば、左右入力によってそちらへの要素を加えることができる。ただし左右への移動距離は短めで、微調整が出来る程度。
  • モーションは長めだが、それを考慮しても高いPP回復量を持つ。特に3段目は通常攻撃としては破格の回復量で威力も高め。
  • 武器アクションによるキャンセルはいつでも可能、ステップでもほぼどこでもキャンセル可能。
    • PAによるキャンセルは1~2段目は振った直後あたりでキャンセル可能。3段目は不可。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    • ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
      なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
  • パルチザンアタックエクストラの習得により4段目が追加される。
    • 4段目は力を溜めてからの横薙ぎ(1ヒット)。
      • 地上・空中どちらも踏み込み(1・2段目と同質)、動作開始から攻撃開始まで全方向ガード判定(無敵判定?要検証)・動作中は常に頑強。
        動作開始時と横薙ぎ時に旋回可能。武器アクションでのみキャンセル可能。
      • 高威力でDPSはPA以上。PP回復も出来て防御能力も持つ欲張り性能。
        射程もそこそこあるものの(凡そトレイニアの床タイル8枚分)、攻撃発生が遅く、動いているエネミーに当てるにはかなり接近していないと外れやすい。

 調整・修正履歴

武器アクション

“長槍(パルチザン)”用の武器アクション。長槍を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像
パルチザン武器アクション.png
  • 武器を横に振り敵の攻撃を防ぐパリィを行う。
  • 武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながら行える。
    • 空中使用時は高度を保ってスライドする。
  • 持続時間がとても長く、パリィに成功すると無敵時間が発生する。
  • 優秀なモーションに加え、メインHuでのパリィ成功時はパルチザンパリィアナザーアサルトによってアサルトチャージを1回分強化できる。
    • 単純な比較ではHuアーツジャストパリング(含む関連スキル)のリターンの方が勝る為、防御能力の高さを目当てにして使い分ける事になる。
      Huアーツアヴェンジを乗せたPAやステップカウンターを発動しても殆ど攻撃が当たらないことが予想される状況ではパリィを選択し、アサルトチャージの強化をストックしておくといい。
    • サブHu時はヴォルグラプターアサルトチャージ発動のための武器アクションと割り切ってしまうのもあり。

  • 関連クラススキル
    ヴォルグラプター
    アサルトチャージ
    パルチザンパリィアナザーアサルト
    パルチザンクイックアサルト
    ヴォルグラプターショートリキャスト
     調整・修正履歴

    汎用アクション

    アクション備考
    ダッシュアタック威力280両手で握って進行方向に背を向けて振りかぶり、時計回りに薙ぎ払う。
    回復PP15
    ステップアタック威力170左下から右後方へかけて薙ぎ払う。
    回復PP5.5
    ステップカウンター威力520深く沈み込み、左下から右後方へかけて薙ぎ払う。
    回復PP16
    ダイブアタック威力200落下しながら地面に向かって槍を叩きつける。
    回復PP0
    • ステップカウンターは打撃武器としては珍しく、攻撃モーションに入った辺りから滞空する。また、移動距離も比較的長め。

    フォトンアーツ

    サイズリッパー

    ”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。前方を、素早く薙ぎ払う。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

    画像Lv.1
    サイズリッパー.png威力1010
    消費PP26
    チャージ0.7秒

    共通の性質
    踏み込みながらの薙ぎ払い。空中では踏み込まず、その場で薙ぎ払う。


    ノンチャージ版
    単発の薙ぎ払い。パルチザンPAの中では格別にモーションが短い。ただしその分威力も低く燃費がかなり悪いのが難点。

    • アサルトチャージ・ノンチャージ版と連続使用する事でフォトンダッシュより素早く移動できる。
      が、繰り返すとPPはあっという間に無くなる。

    チャージ版
    初撃の薙ぎ払いの後、残った斬撃がもう一度斬りつける。二撃目には吹っ飛ばし効果あり。
    前方射程・横方向の範囲ともに広い。全方向攻撃ではないが、広範囲の攻撃としてはDPSが高い。

    • 二撃目の発生はかなり遅く頑強状態でもないため、アヴェンジ無しで安易に使うと中断させられやすい。
    • 二撃目の当たり判定は一撃目同様に自身の目の前から斬撃の場所までカバーしており、更に一撃目より僅かに大きく持続時間が妙に長い。
    • 一撃目は手前から奥へ向けて当たり判定が発生し、二撃目は逆に奥から手前へと発生する様子。
      その為、一撃目と二撃目で異なる部位に命中する場合があるほか、障害物に重なる位置・フェンスにめり込む位置だと二撃目は消失する。
    • 体の向きを変える辺りから他の行動でキャンセルが可能。武器アクションを入力した場合はアサルトチャージになる。

    • 素直な挙動で扱いやすさは随一だが、多すぎる消費PPがネック。
    • 空中使用時は移動しない・攻撃範囲が広いという性質から、リゼントスなど目標部位が大きく動く相手にも振り回されず安定して立ち回れる。
    • 威力配分はノンチャージ版が表記威力の22%、チャージ版は一撃目が60%・二撃目が40%

     調整・修正履歴

スタッブジャベリン

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。突き攻撃の後、エネミーに武器を投擲する。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで突き攻撃をした後、投擲を行う。

画像Lv.1
スタッブジャベリン.png威力750
消費PP25
  • PAボタンを長押ししている間は扇状5方向に突き攻撃を連続して行い、ボタンを離すとパルチザンを投擲して遠距離を攻撃する。
    • 突き攻撃は左から右へ行われるが、当たり判定は見た目によらず常に一定。最初の左側への突きでも右側にいる敵を攻撃できる。
      一方で判定の発生の仕方は各突き攻撃で異なっており、複数の部位にPCがめり込んでるような位置だと他部位に吸われるが、割とレアケース。
      突き部分のリーチは最長7.5mで共通の模様。
    • 投擲部分はロックオン補正が強く、ほとんど真上や真下にも投げてくれる。
      • ダイブアタックと同様に、命中した敵を吹っ飛ばし転倒させる効果がある。
      • 弾速は遅めで投げるまでに時間がかかり、また当たり判定も見た目通りで大きくはないため大きく動く敵には外れやすい。
      • 射程は距離にしてだいたい32m(弾体が大きいため1m程度の誤差が生ずる)
        横幅は半径2m(=直径4m)
  • PAを発動時に25PPを消費し、持続させると突き攻撃の6回目から0.2秒毎にPPを1消費する。
    突き攻撃は最初の5回はおよそ16Fごとに1回ずつ、その後の持続部分はおよそ12Fに1回ずつ攻撃が発生する。
    • PP消費軽減効果は最初の25PPにのみ有効で、持続部分の消費には無効。
  • 突き攻撃中は高度を維持する。
  • PAボタン短押しでも1回は突き攻撃を行う。
  • 単純な数値では他PAに劣る面が多い。
    利点は「入力が1回で済むため操作面のロスが少ない事」「敵の攻撃1回でHuアーツアヴェンジを乗せたまま攻撃し続けられる事」あたり。
    長時間持続させる場合は、他PAがきっちりと立ち回らないと追いつけないDPSになる。
    • ヴァラスの鉄拳トルネード、ケルクンドの降下攻撃など、攻撃判定が1回だけ発生し敵がその場からしばらく動かなくなる行動には相性抜群。
      これらの場合は他のPAで完璧に立ち回っても差をつけるほど。
    • DPP面でも他PAに大きくは劣らないものの、本領はやはり長時間持続させる場合であるため消費量そのものは嵩みやすい。
      使用後にPPが枯渇して通常攻撃しかできない、という事が無いように気を付けよう。
  • また、短押し時は動作が短くDPSも悪くないため、咄嗟の発動や敵の細かい攻撃に合わせるパリング手段としても有用。
    投擲部分だけではやや威力が物足りないところがあるものの、Huアーツパリングアドバンスの実装によって距離を取った敵に対する反撃手段としても使いやすくなった。
  • 威力配分は突き攻撃が表記威力の10%ずつ、投擲が50%

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ

全タイプ共通で、消費PP増加はPA使用時の分にだけかかり、持続消費は変わらない。
どのタイプもメリット・デメリットが存在し、バランスをとって通常版を使用するのもありと思われる。


【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
PA威力-20%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+9%+5%
  • 通常版よりDPS向上ペースが早いが、長時間持続させる場合はタイプ3に抜かれる。
  • 即投擲時のDPSは通常版より減少する。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
フィニッシュ攻撃の威力上昇
/攻撃範囲拡大
威力+500%
PA威力-80%
消費PP+15%+12%+9%+7%+5%+4%+3%+2%+1%+0%
  • 投擲は威力上昇とPA威力減少が合わさり、通常版の1.2倍の威力になり、即投擲のDPSが上昇する。
  • 突きにかかる威力減少が非常に重いため、即投擲以外はDPSが大きく減少する。
  • 当たり判定が非常に大きくなり、前方への射程も大幅に延長され、それに応じて弾速も上がる。
    • 射程限界が50m(弾体先端がギリギリ届くのが55m程)、横幅半径4m(直径8m)
      ファーストステップ訓練標的で確認)
    • 発射時に真横および後ろ(背面3m)にも判定が発生するため、いわゆる背面撃ちが可能。
      余談ながら、完全に真横だと突き部分がスカる。
  • 使い方が完全に変化するカスタム。
    通常版の強みを失うが、即投擲による「チャージ不要・位置移動無し」「全体動作短め」「遠距離攻撃/範囲攻撃としても有用」と違った強みを得られる。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
一定時間PAボタン長押しで威力上昇
/攻撃速度上昇
威力+20%
PA威力-10%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+9%+5%
  • 突きの3セット目から威力と速度が上昇する。PA威力減少と合わせて、通常版の1.08倍の威力になる。
    3セット目以降であれば投擲にも有効。
  • 攻撃速度上昇はタイプ1と比べてかなり控えめ。
  • 長時間持続させる場合は最もDPSが高い。
  • 即投擲時のDPSは通常版より減少する。

フェイタルトルネード

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。武器を回転させて、周囲のエネミーを攻撃する。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv.1
フェイタルトルネード.png威力1230
消費PP20
チャージ0.7秒

共通の性質
踏み込みながらの攻撃を続けて行う。
全方向を攻撃できるものの、範囲はかなり狭く多数のエネミーを一度に攻撃するのには向いていない。

  • 踏み込みはターゲットに接敵している場合は前進しない。
    • ロックオンしている場合、横方向の入力によってそちら側への要素を加えることができる。右方向へ入力しながらだと右斜め前へと踏み込むようになる。前後入力によって踏み込み距離を変える事はできない。
    • 接敵時には前進しない事と併せて、ロックオン中には円を描くように回り込む事ができる。十分に近ければチャージ版で90°、アサルトチャージと併せれば180°以上回り込める。
  • キャンセル行動は、各攻撃の合間にステップでのみ可能。
  • 旋回は各攻撃の開始時にだけ可能で、攻撃をしている間に向きを変えることはできない。

ノンチャージ版
槍を回転させて斬りつける。踏み込んで右手側で1回目、もう一歩踏み込んで左手側で2回目の2段攻撃。

チャージ版
回転攻撃>叩きつけ>薙ぎ払いの連続攻撃。回転攻撃と叩きつけで踏み込むが、薙ぎ払いはその場で行う。

  • 動作中は常に頑強状態。
    • 威力の高さも相まって、ブランクルのような転倒攻撃が鬱陶しい中型エネミーに非常に有効。
  • 叩きつけは正面だけを攻撃し真横や背面はカバーしていないものの、他の攻撃より前方へ若干長め。
    また、飛び上がってから着地するまでは好きな方向に移動可能。

  • 「DPS・DPPのどちらも優秀」「チャージ版は常に頑強で、ある程度の位置調整も可能」「ノンチャージ版も並みのPAと同等レベルの性能があり滞空も可能」と高水準。
    PP消費量も低く、セイムアーツスキップアタックHuハンターアーツアヴェンジPPゲイン絡めればPP温存もしやすい。
  • モーションが非常に長くキャンセルタイミングも限られているため、カス当たりやカウンター機会を逃しやすいといった弱点がある。
  • 威力配分はノンチャージ版が表記威力の13.5%*4、チャージ版は回転攻撃が12%*4・叩きつけが27%・薙ぎ払いが25%

 調整・修正履歴

トライアンフシフト

”長槍(パルチザン)”用のフォトンアーツ。斬り上げ、刺突、薙ぎ払いの3連撃を繰り出す。

画像Lv.1
トライアンフシフト.png威力900
消費PP22

飛び上がりつつの斬り上げ>踏み込みながらの刺突>薙ぎ払いと共に反動で後退、という連続攻撃を行う。
各攻撃の合間に他の行動でキャンセルが可能。武器アクションを入力するとアサルトチャージになる。
旋回は各攻撃の開始時に可能で、攻撃の最中は向きを変えられない。

  • 1段目
    • 通常ジャンプ1回よりやや低い分だけ飛び上がる。
      空中での使用時はターゲットよりやや高いところにいる場合、それ以上高度を上げない。
      • アサルトチャージ・チャージ版で下がった高度を取り戻したり、連続使用で高所にある部位に貼り付いたりできる。
      • ロックオン箇所と同高度では飛び上がってしまうため、後続の攻撃に支障が出ることも。
        ヴァラスネクス・エアリオといった、少しの位置ズレで弱点から他部位に攻撃が吸われるボスエネミーにはやや扱い辛さが目立つ。
    • 攻撃中も方向入力で全方向へ移動可能。
    • 弱めの打ち上げ効果あり。
      発生が早く、ダイブアタックよりも手早くエネミーの動きを止められる。
    • DPSは他のチャージPAと同水準で、チャージする時間の無い咄嗟のカウンターとしても優秀。
      パルチザンアタックエクストラの追加により、1段目キャンセルを使ったアナザーアーツスキップアタックHuはDPP面も補える強力なコンボになった。
  • 2段目
    • 踏み込みはアサルトチャージ・ノンチャージ版の様にターゲットをすり抜けないようになっている。
  • 3段目
    • 何かをターゲットしている場合、反動で若干高度が上がる。(おおよそアサルトチャージ・チャージ版2回分で相殺する程度)
    • 後退中は方向入力で左右へ移動可能。前後入力で後退距離を変える事は不可。
    • 弱めの打ち上げ効果あり。

  • パルチザンPAの中では、キャンセル可能タイミングが多く動作中の細かい調整が可能なため非常に扱いやすい。
    機能性の高いPAながらDPS・DPPもそこそこ。
    • とはいえ、どんな場面にも適しているという訳ではない。
      DPS・DPPで言えばフェイタルトルネード、範囲の広さであればサイズリッパーと他PAの方が優れている部分も多い。
    • また、ターゲット部位が上下するエネミーはその度に高度調整が必要になり(クラッグベアメティウスetc)、自分の位置取りが高くなる(打点が高い)ために攻撃が他部位に吸われてしまう(チアキュリオの底部コア、ダイダル系の胸コアetc)など、相性が悪いエネミーも存在する。
  • 威力配分は斬り上げが表記威力の10%*3、刺突が30%、薙ぎ払いが40%

 調整・修正履歴

フォトンブラスト

  • 連続で斬りつけた後、渾身の突進攻撃を行い、さらに遅れて発生した衝撃がダメージを与える。
    • 突進攻撃を行うまでは旋回が可能。
    • 突進攻撃はエネミーをすり抜けるため位置が大きく変わることに注意。
    • 突進の移動距離はターゲットありのノンチャージ版アサルトチャージと同程度。22m(ステップ5回分)程。
      ロックオンしたままPB直後にクイックアサルトを撃つことにより、PBを発動した位置へと即座に戻れる。
    • 突進攻撃の当たり判定は自分の位置よりも少し前方から発生するため、エネミーに密着している状態だと奥の部位に命中してしまう。
      ダウン中に露出する弱点を狙う場合などは気を付けよう。
  • 威力配分は連続斬り360×3、突進2400、衝撃波600(5HIT、合計威力4080)
    • 突進距離が長いため、至近距離でPBを撃つと衝撃波のダメージ表示が画面外になってしまいやすい。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数

※2023/06/07時点

動作威力フレーム秒間威力消費PPDPP備考
サイズリッパー(ノンチャージ)222.242317268.5
- チャージ101016137638.8チャージ42F遅延3F含む
- チャージ前半60610634323.3チャージ42F遅延3F含む
1hit時
スタッブジャベリン(最速時)480783692519.2
- 投擲のみ4007731216.0
- 100PP持続時7120103741210071.2
フェイタルトルネード(ノンチャージ)664.21183382033.2
- チャージ123019737561.5チャージ42F遅延3F含む
トライアンフシフト(完走)9001483672240.9
- 1段目まで2704238612.3
- 2段目まで5409037724.5
アサルトチャージ(ノンチャージ)150283211015
- チャージ5258338052.5チャージ45F遅延3F含む
- ノンチャージ(アナザー)3757032137.5パリィ42F含む
- チャージ(アナザー)1312.5125630131.3チャージ45Fパリィ42F遅延3F含む
- クイックアサルト4005444440
動作威力フレーム秒間威力回復PP備考
ヴォルグラプター610ダメージ上限は基礎攻撃力*1.5
通常攻撃11904425910
通常攻撃22255126512
通常攻撃34058229627
通常攻撃45107839218
通常攻撃1-382017727849
通常攻撃1-4133025531367
通常攻撃3-491516034345
ステップアタック180422579ステップ16F
ステップカウンター5406153115
ダッシュアタック2804636515
- ステップ含む70240ダッシュ24F
ダイブアタック20048250
フォトンブラスト4080281871

出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ

 修正履歴

パルチザンのコンボ例、カウンター火力など

※2023/06/07時点、赤字は2022/12/07からの変更・追記箇所

コンボ内容(※1)総威力フレーム(※2)
(理論値
/実戦値)
秒間威力
(理論値
/実戦値)
消費/回復PP
(※3)
DPP評価
(※4)
コメント
<アヴェンジ無し、通常4〆>
C.フェイタル→シフト1段目→通常4201031438420101DPS,DPPバランスコンボ
シフトは状況次第で2段目~完走させても良い。
326370
C.サイズリッパー→シフト1段目→通常417902783862669対複数用
通常4に3体以上巻き込めばPP消費以上に回復する。
290370
C.フェイタル→Cフェイタル→通常34337554837018回復PP回復コンボ1
完走まで長いため主にダウン時にPP足りないとき用。
572354
シフト1段目→シフト1段目→通常34145524435814回復PP回復コンボ2
<アヴェンジ無し、QA〆>
シフト1段目→C.アサルトチャージ→QA11951764074228×DPS理論値は高いが入力遅延を考慮すると微妙。
DPPも低い。
200359
C.フェイタル→C.アサルトチャージ→QA21553283944054×アヴェンジ取れない場合は通常4〆の方が良い。
364355
ステップアタック→QA570943641570主に垂直移動用
地上で使うと2段ジャンプを保持して高所へ行ける。
106323
フォトンブラスト→QA448033580210448PB後は武器アクボタン押しっぱなしでOK
弱点に全弾命中しづらいのが玉に瑕。
<単発カウンター>
AV.シフト完走→AV.C.アサルトチャージ→QA2537.52815423279PAチャージ時間0.7秒を取れないときよく使う。
305499
AV.C.フェイタル→AV.C.アサルトチャージ→QA3032.532855530101一般的なアヴェンジPAコンボ。
412442
ステップカウンター→QA92011448411回復PP回復するがアヴェンジPAと比べて総火力低い。
126438
シフト2段目→NC.アサルトチャージ→QA32敵の突進をアヴェンジで無効化しつつ追尾する。
PP消費するが速いし格好良い。
QAで敵の攻撃判定に突っ込む→AV.ジャベリン/シフトQA中は無敵なので判定の長いビーム攻撃等の外から中へ
飛び込むことができ、アヴェンジを強引に発動できる。
<カウンター機会2回の使い方(1回目の行動を変えて2回目は全部同じ場合の比較)>
1回目:パリィ(アナザーアサルトをストック)
2回目:AV.C.フェイタル→AV.C.アサルトチャージ→QA
421437068327156DPS,DPPとも高いが総威力低い。
間隔の短い連続攻撃の1回目をパリィすると良い。
454557
1回目:パリィ+ヴォルグラプター付与
2回目:AV.C.フェイタル→AV.C.アサルトチャージ→QA
461438971226177ヴォルグラプターが使用可能なら使った方が良い。
473585
2回とも:AV.C.フェイタル→AV.C.アサルトチャージ→QA606565655560101PPが十分にあり完走できる場合は総威力が高いこちらが良い。
824442
1回目:ステップカウンター→QA
2回目:AV.C.フェイタル→AV.C.アサルトチャージ→QA
3602.544248919190×基本的にはステップカウンターよりパリィの方が良い。
538402
<アヴェンジジャベリン!>
連続突き5秒276029755843642023/6/7アップデートで強化。
おおむね5秒以上当て続けれるならジャベリン強い。

PAモーション中にPP回復できるMWランチャー/タリス、
サブSlのクリティカルヒットPPゲインと相性が良い。
+投擲33603545694378
連続突き10秒57605975796885
+投擲63606545836894
連続突き15秒87608975869394
+投擲936095458993101
パリィ/ヴォルグラプター>
①パリィのみ(アナザーアサルトの効果)225~118142321~16884回復最小効果225(150*(2.5-1))
最大効果1181(525*1.5*(2.5-1))
パリィ後は確実にアサルトチャージをチャージして当てきりたい。
②ヴォルグラプターのみ400
(267)
61393
(262)
5回復有志計算によると威力換算値は非弱点に対し400前後とのこと。
弱点を殴る場合は効果減(カッコ内)なので積極的に使う必要ない。
③パリィ+ヴォルグ付与625~1581
(492~1448)
61615~1555
(484~1424)
5回復①+②、ヴォルグラプターが使用可能なら使った方が良い。

※1:C.=チャージ、NC.=非チャージ、AV.=アヴェンジ、QA=クイックアサルト
※2:実戦値は入力遅延として、PA等のチャージやQアサルトで0.2秒(12f)ずつ、チャージPAでアヴェンジする際の敵攻撃待ち時間1秒(60f)を考慮。
※3:PA等による消費と通常攻撃・自然回復・アヴェンジPPゲインによる回復の総収支。クイックフードやクラススキル等の補正は含まない。
※4:編集者の主観。◎=おすすめ、〇=悪くない、×=別のコンボが良い


コメント

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  • 6/7のバランス調整でパルチはアナザーアサルト威力上昇とスタッブジャベリン強化だって。 -- 2023-05-18 (木) 00:21:10
    • スタッブの旋回強化は地味に有難い -- 2023-05-18 (木) 01:21:37
    • 倍率乗せたスタッブをダウンに叩き込めと。ロマンティック! -- 2023-05-18 (木) 01:30:07
    • 調整これだけ…?パルチザンってマルチで誰も使ってないし、今は知らんけどTAでも一番結果出てないグループだったのに…もっとトライアンフの無駄上昇とか、長すぎるPA全体のモーションとかさぁ…。自分はもう問い合わせ出したけど反応見るに皆はコレで満足なのか…。 -- 2023-05-18 (木) 12:57:31
      • 別に使い手増やすための調整じゃないしね -- 2023-05-18 (木) 13:08:27
      • じゃあなんの為の調整だと思ってるんですか?公式がこの武器弱くて使用者少ないなと判断したから調整するんですよ?元々の使用者の為に、とか思ってるならもうちょっと見識広めた方が良いですね -- 2023-05-18 (木) 13:20:44
      • これだけ? とは思ったけど、新スキル実装もあるしまだ様子見かなと思ってる -- 2023-05-18 (木) 13:23:37
      • この調整に加えて、恒例の全武器種新スキルが来るんだが。Foページもそうだが、嘆くのはそっち見てからでいいだろ。特にパルチなんて前回の新スキルで大きく変わった武器の筆頭だしな。 -- 2023-05-18 (木) 13:24:52
      • ソードと併用する部分はやっぱりあるけど、スキル追加で高速起動とか振り回す分には面白くなったしなぁパルチ。Foはページ違いだが前回の新スキルがアレだった分同じような期待をするのは酷ってもんだ -- 2023-05-18 (木) 13:45:27
      • アナザーアサルト強化で確かに強くはなるけどアナザーアサルト主体にしてPAをアヴェンジ乗せる儀式みたいな設計にシフトしていってるのはなんだかなぁって思う。 -- 2023-05-18 (木) 14:00:53
      • 相手の行動に依存する部分を軸に強化されると主体的に戦いにくくておもんなくない? -- 2023-05-18 (木) 14:11:24
      • 今回の調整はパルチ以外も威力上昇がメインで挙動周りほとんどいじってないのよな ナックルとかDBとかロッドみたいに明らかに問題ある連中も放置されてるし 新スキルの内容が分からんことにはなんとも… -- 2023-05-18 (木) 16:20:21
      • 自分としては、パルチは先読み楽しむ武器だと思ってるからこれで面白い。自分の強み押し付けたい時はダブセとかガンスラで遊ぶからパルチをそっちに寄せる必要はないと思ってる -- 2023-05-18 (木) 17:39:07
      • 小木枝2のが怒り心頭で視野が狭くなってるだけだった -- 2023-05-18 (木) 18:48:25
    • 実際どういう意図の調整なんだろうかね。間隔短い2連続攻撃なんかに、パリィ→スタッブ→アサバスでダメ稼げって感じの調整なんだろうか -- 2023-05-18 (木) 23:49:25
      • 武器の強さとしては基本高めだし、スタッブだけまた威力上げられたのは弱みのダウン時の追い討ち系で真価を発揮するPAになったりせんかなって思ってる。 -- 2023-05-19 (金) 10:37:39
      • スタッブは旋回強化や持続時の消費軽減があるから、即投げよりもアヴェンジを持続させるのに向けた調整じゃないかと思う -- 2023-05-19 (金) 16:28:59
      • スタッブが一定時間継続でDPS400ちょいに収まるようになればそれなりにまとまった性能になるんじゃないかな 範囲攻撃がからっきしな所だけはまあご愛嬌ということで -- 2023-05-19 (金) 17:59:18
      • ウェイカーのサインリジェネ化とマッシヴバリアの併用でアヴェンジスタッブごり押し完走みたいな耐久性を生かした戦い方が強くなったりすると楽しそう -- 2023-05-19 (金) 18:02:36
    • スタッブはEXシールド強化と合わせてゴリ押せってことだとして、アナザーアサルトはなんで強化が必要と判断されたのかな?単純にパルチを強くするならスタッブ以外のPAやアサルトチャージを強化するでも良かったように思うけど -- 2023-05-22 (月) 01:03:07
      • それもありだろうけど万能武器ならソードがあってパルチは対ボス想定だろうし、敵の攻撃頻度が高くなってくると無敵を利用してモーション長いけど高火力のPAを通すってコンセプトのカウンターじゃ攻撃ごとにカウンターを取る他の武器に勝てなくなるからな。それにいつでも反撃が当たるわけじゃないしパリィで受けるメリットを上げてカウンター時の爆発力を重視する調整なんだろう -- 2023-05-22 (月) 07:28:39
  • ノンチャリッパー→トライアンフ1段目→通常4のコンボが計算違いでなければDPS371って数値なんだがすべてノンチャ構成でほぼ理論値出ぶん回せると思うんだけどこれも候補に挙げられるだろうか -- 2023-05-23 (火) 23:47:34
  • アサルトチャージとクイックアサルトでPP消費するのはあかんな。ソードだけオールガードでスキル消費するのと言い、早く修正して、役目でしょ? -- 2023-05-28 (日) 01:43:05
    • それらはせめてヒットしたらPP4~6くらい戻ってきてくれると嬉しいな。オールガードはほんまウケル -- 2023-05-29 (月) 09:55:31
  • 新スキルはゴミだったけどアナザーアサルトは200→250に上方でカウンターはかなり補強されるな。パリィの実質的な威力としては 525[チャージアサルト] * (2.5 - 1)[通常アサルト分からの差分] * 1.5[アヴェンジ] = 1181.25 (DPSは1181.25/42*60=1687.5)。かなりアサルトに火力が集中するから今までと戦い方を変える必要があるな。 -- 2023-06-07 (水) 17:23:53
    • ヴォルグが最短15秒ごとに撃てるようになったところでなあ…スタッブは威力750→800で6~7%アップだから計算上はある程度持続してもギリギリDPS400行かないぐらいだね -- 2023-06-07 (水) 17:31:46
    • ショートリキャスト、スキル説明には武器アクションによる攻撃無効化成功時って書いてあるけどアーツパリングでも短縮されるな。 木主 -- 2023-06-07 (水) 20:54:10
    • 設定ミスじゃなければアヴェンジでもヴォルグが短縮されるのは良いね。パリィの火力を上積みできてダウン値的にも有用じゃないかな。スタッブジャベリンは連続突きの消費が10PP/秒から5PP/秒?に半減して旋回速度も速くなって使いやすくなった -- 2023-06-08 (木) 01:33:13
    • 物理ダウン特化武器みたいな味付けで行くんかなあ -- 2023-06-08 (木) 02:45:35
    • ショートリキャ積極的に狙うのと、アナザー無駄にしない様にアサバス挟むのと、アサバス撃つならアヴェンジからが良いよね、PAは武器アクでキャンセル厳しいから気を付けてね、が合わさってエグい。地味な変更かと思ったのにアナザーの優先度が上がったせいで考えること変わって超楽しい -- 2023-06-09 (金) 22:19:47
      • 違う間違ってるな自分、武器アクで取る必要ないのか。ごめん忘れて -- 2023-06-10 (土) 11:45:10
  • 武器アクパリィがPA発動直後も任意で出せるようにならんかなぁ。例えば武器アク単体だとパリィ、方向入力押しながら武器アクだとアサルトチャージって感じで使い分け出来るように仕様変更して欲しいわ。現状通常攻撃振ってる時以外でパリィ出せないのにアナザーの強化貰っても出番そうそう無いって -- 2023-06-08 (木) 06:06:00
    • 通常キャンセルすれば出はするけどね -- 2023-06-08 (木) 08:51:26
  • ハルフィ/グラディエ/マエスティ/ハイエアル/アビⅣ/エディ(レクレール) におけるヴォルグラプターの等倍部位への威力換算。弱点に対しては1/1.5, デュエルだと半分未満の威力になる。ダウン値抜きに考えたら今回態々クールタイム縮めるスキル貰った価値は到底無いレベルのスキルだからパルチにダウンに対するシナジー持たせるか固定値ダメージ見直してほしいわ。 -- 2023-06-21 (水) 22:35:28
    • アストリオンなら威力430/テスアなら393相当って見方で合ってる?ヴォルグの動作フレームは61だから単品でもDPS387/423相当、アナザーアサルト最大効果393(525*(1.5-1)*(2.5-1))も含めたらDPS773/810相当、とパルチ的にはかなり出し得な性能に思えるけど計算間違ってるかな?ダウン時とかbreak時には元々使うものじゃないよ。 -- 2023-06-22 (木) 01:56:01
      • 出し得かどうかじゃなくてスキルとして弱いってことなのでその辺の認識が違うな。ヴォルグの制約はまず「専用スキル枠2つ食いつぶして且つカウンターでゲージ短縮できる事実上のゲージスキル」。それでカウンターの時且つ等倍以下限定でDPS出る(しかも威力たった400前後なのでDPSに寄与するウェイトがかなり低い)ってレベルだと全ゲージ系でも類を見ない弱さなんだ。素の性能が高いからいいだろってなってるけどスキルとして弱いこと自体がコンセプトを迷走させてる。もっと言うとこの先キャップ解放に対して威力のインフレが進んでいく予感がするのでそれの懸念もある。 木主 -- 2023-06-22 (木) 02:15:35
    • フードとアドオンで15.5%伸びるの忘れてたんで修正。 -- 2023-06-22 (木) 03:41:30
    • ヴォルグはダウン計算しやすいからダウンにアヴェンジスタッブぶち込みやすくなるんだけどな -- 2023-07-02 (日) 08:10:19
    • ヴォルグ使って楽しいとは思えないし微妙なくらいでいいんじゃない。ゲージ技らしい爽快感のあるアクションが追加されるなら手のひら返すけど。あとはヴォルグにSPを振れるようにしてダメージ上限(とリキャスト)を増やすとかかね -- 2023-07-03 (月) 01:29:27
  • スタッブジャベリンの最終段がハルヴァルディに多段(2段)ヒットするんだけどこれって仕様かな?他のエネミ―軽く検証したけど1段だし…助けてつよいひと -- 2023-06-27 (火) 00:09:30
  • アナザーアサルトの価値が上がったことでクイックアサルトがたまに邪魔になるケースが…とはいえクイックアサルト切るわけにもいかんしなあ、難しいぜ -- 2023-06-27 (火) 12:02:28
    • ぼっ立ちか移動中以外で生パリィしたいときは通常キャンセルする癖つけたらいいと思う -- 2023-07-03 (月) 18:04:17
  • DPS表ステップアタックが出典だと威力170→180、カウンターが威力520→540に修正されてるけどどっちが正しいんだろう?回復PPも5.5→9に修正されてるけどこっちは他の武器を見るに9の方が正しそうではある -- 2023-07-08 (土) 02:26:00
  • アヴェンジとってもアサルトまで入れる余裕がほとんど無いような敵がいるけど、そういう時はどうすればいいんだろ?いっそ頑丈さに任せてアサルトぶち込むか、アヴェンジシフト1段からcアサルトでアサルト最速狙いにすればいいのか。 -- 2023-07-18 (火) 22:29:13
    • 今のアサルトチャージは特別強いわけじゃないからアヴェンジしか乗らないなら無理せず次のアヴェンジ狙いに行く、アナザーアサルトを溜めてて確実に当てれるならダメージ交換も選択肢、ってなるんじゃないかな -- 2023-07-18 (火) 23:50:31
  • テスアドロップで気になって使ってみたけどこんなに難しい武器だったのかパルチ・・・。アヴェンジにパリィにアナザーアサルトに結構大変なPP管理と考えることが多すぎる -- 2023-07-23 (日) 18:02:48
    • NGS最初期のイメージ点がここの冒頭で推して知るべしなので、それでも使い続ける内に難度と引き換えでかなりマシになった=フルイにかけられた上で腕を磨き続けた槍名人用の武器になっちゃった感。すんごい強化を受けて、槍道場にどっとソードもカタナも放った新規門弟が!なんて無かった気がするしなー。 -- 2023-07-23 (日) 18:27:43
      • ソードがずっと優秀すぎるからなー パルチだってそんな弱くは無いんだけどすソ状態が常に続いてる -- 2023-07-23 (日) 18:48:06
      • パルチとソードじゃ火力違いすぎてすソにはならん -- 2023-07-23 (日) 19:15:27
      • むしろソードとは相互補完みたいな関係性だからズッ友なんだよなあ -- 2023-07-23 (日) 20:07:03
      • 注釈:ソードの友達はパルチ以外にも多い。だがパルチの友達は(略) -- 2023-07-23 (日) 21:25:12
    • 全てハマった時の火力は近接武器の中でもトップクラスに迫るほどあるんだけど実戦だとまぁほぼ理論値なんだよね -- 2023-07-23 (日) 19:26:54
    • ようこそパルチへ。今のパルチはトライアンフシフト中心に立ち回って、敵の攻撃はステクイックアサルトで捌いて定位置に戻るって入門編的な立ち回り出来るから、そこまで身構えなくて大丈夫だと思う。やれること増やしていくのが楽しい武器だしねパルチ -- 2023-07-23 (日) 21:45:33
      • 無断削除が行われているな。コメントアウトでもないのは不味くないか。 -- 2023-07-26 (水) 13:38:42
      • 普通にダメだろ。差分チェッカーから該当の編集を通報 -- 2023-07-27 (木) 07:01:06
  • アヴェンジ無意味化してないかな……。ソード付けてステカンしてたほうがずっと強いんですが。 -- 2023-08-13 (日) 21:40:03
    • そりゃ相手によるだろ 今が旬のルシエルだと道中もボスも敵の攻撃密度が高いから連発できるステカンが強いのは当然 パルチのアヴェンジは1回のリターンがデカいのが強みだからエイジスみたいなターン制でないと本領発揮にはならん -- 2023-08-14 (月) 02:36:33
    • PA威力強化の日のルシエルだとむしろアヴェンジ無双よ。しかもパルチはアサルトチャージも内部的にはPA扱いっぽいから特に激ウマ。攻撃頻度高い相手ならパリィアサチャも理論値に近づけやすいってことでもあるからね。もちろんソードのSCオルタも接敵込みで強いのでマルポン推奨なのは言うまでもないけど、ちゃんと使い分けるべき要素って印象 -- 2023-08-14 (月) 11:05:08
  • 難しすぎて山崎方正みたいになった -- 2023-10-31 (火) 03:57:25
    • パルチ沼にいらっしゃい。どの辺が難しいと感じたんだい?基本的な立ち回りが分からないのかい?理想的な動きが出来ないのかい?移動を伴うアクションに振り回されてるのかい? -- 2023-10-31 (火) 20:13:06
      • 自分が慣れてなくて下手なんでしょうがアヴェンジ狙いすぎてぼっ立になったりアサルトチャージ狙いすぎて被弾増えたりPP管理ミスったりもう色々っすね。 -- 2023-10-31 (火) 22:38:49
      • 最適行動を選び続けるのが難しい武器だからそれを気負う必要はないと思う。敵の次の行動読めないから通常でPP回復したりとか、被弾上等でコンボ完走させたりも選択肢のひとつだと思うしね -- 2023-11-01 (水) 01:10:31
  • これでソラウスソロしてる動画とか見たけど動きが異次元すぎて自分には理解不能だった…今一番難しい武器なんじゃないかこれ -- 2023-11-13 (月) 05:12:54
    • 一番かはわからんけど最高火力維持するのに各アヴェンジPA、ヴォルグ、アサルト(アナザーA)、クイックアサルト、さらに通常以外の行動でほぼPP消費するからSアーツで通常4もしっかり挟まないといけなかったりとマジで忙しいのは確か -- 2023-11-13 (月) 10:04:40
    • 要素がかなり多めなのととにかくPPが回らないんだよな -- 2023-11-13 (月) 17:43:56
    • おそらく同じ動画見たけど火力とロマンが両立されてて始終すげえすげえ言ってた。扱いが難しい武器ゆえの感動があるな… -- 2023-12-09 (土) 23:09:21
  • スタッブのフィニッシュ威力上昇は10%×n→50%が2%×n→60%に変更でフィニッシュ部分のみのDPSは346か。まんまセイクリ零な使い心地になるけど近接武器としてはちょっと物足りないDPSかな -- 2023-12-06 (水) 23:03:13
    • 短く使うタイプ1、遠距離攻撃のタイプ2、長く使うタイプ3って感じかしら -- 2023-12-08 (金) 16:41:15
      • アヴェンジジャベリンに特化させるならタイプ3だな -- 2023-12-09 (土) 00:29:11
      • T1は無カスタムよりもコンパクトになり継続時DPSの上昇が早い。T2は即投げDPSが向上し遠距離でもDPS落ちにくいが継続が完全に死ぬ。T3は継続DPS最高。T2以外は無カスタムよりかなり即投げDPSが下がる。他の大多数のカスタムと違って改造しないで汎用性維持するのも視野に入る特殊なカスタム内容。 -- 2023-12-09 (土) 01:31:03
      • トライがある今、即投げするならそっちで良くない? 自分がスタッブ打つときはマッシヴ炊いて被弾上等の超継続だから3一択だわ。ザコ大型瞬殺するのにも便利 -- 2023-12-09 (土) 10:59:15
    • T1試してきた。今までフェイタル撃ってた場面いくつかをT1ジャベに変えてみて、チャージ挟まない分即応性が高い、のけぞりや殴り対象移動時などに槍投げでカバーできる等のメリットを感じた。パルチの扱い辛さがかなり緩和された印象。個人的にはパルチの面倒くささが好きなので合わないかな -- 2023-12-09 (土) 12:58:03
  • カスタム2でスタッブ最速のDPSが増えると思ってたけど、もしかして投合前の一刺しも考えたらほとんど差無い?(10%+50%→2%+60%) -- 2023-12-18 (月) 13:55:12
    • タイプ2即投げの突き含むDPSは382で、突き無しは369らしい -- 2023-12-20 (水) 18:08:48
      • 軽く比べた感じだとほぼ差ないな… 威力だけ見たら継続用途を捨てるほどの利点ない気がする。後は範囲増加だけどこれ役立つシチュある? -- 2023-12-21 (木) 12:17:24
      • 飛距離も伸びるからボスおさわり用?あとは投げで格下が吹き飛んでく様は無双の如く(つまり趣味範囲 -- 2023-12-21 (木) 13:08:15
      • ざっくり1.3秒(77f)ごとに前方直線範囲を威力445がブチ抜いていくと考えると、範囲さえ合格ならバースト用に使えるんじゃない?ポップ間隔がだいたい1秒だからリスキルじみた処理ができるワケで。他武器への持ち替えでモヤってた人には嬉しいかも -- 2023-12-21 (木) 13:43:03
      • 範囲部分について計測したので編集。射程はロック限界距離と同等なので十分そうだけど、横幅8mだと狭いバーストでも4分の1程度しかカバーできないので持ち替えがいらなくなるほどではない感じ。残念。 -- 2023-12-21 (木) 23:04:50
  • スタッブ前半のツンツンしてる時にジャンプやステップで中断出来るのは、槍使ってる人から見たら基本的なことなんです? -- 2023-12-23 (土) 01:55:32
    • Huに限らず技ほぼ全般がステキャン可能だと思うけど、まぁパルチは多用する方じゃない? ただスタッブ連打のキャンセルは普通しない、それが必要な場面じゃそもそも打たないから -- 2023-12-28 (木) 12:01:23
  • カスタマイズ3ってレベルによって速度は変わらない? 初発のPP増加分の減少だけならLv5ぐらいまで上げておけばいいかな? -- 2023-12-29 (金) 13:05:59
    • 割合が書かれてないものはLv1で最大効果(のはず)。これはどの武器でもそう -- 2024-01-11 (木) 19:38:45
  • パープルでこそ真価が発揮される武器なのに過疎すぎてマッチすらせんのどうにかしてくれ -- 2024-01-15 (月) 17:43:31
  • トライアンフシフト、初段の移動が始まる頃にはジャストパリング判定切れてるのがもどかしいですね ソウラスの杖叩きやエイジスの回転レーザーを受けに行く時シビアです -- 2024-01-30 (火) 16:00:35

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