ダークファルス・ソウラス のバックアップの現在との差分(No.0)
「ダークファルス」の名を冠する、かつてのダークファルスに比肩する力を持った極めて強力なスターレス。 一部の大技は回避やガードが不可能なため、範囲外に移動する必要がある。 かなり独特な動きやギミックを複数持つため、慣れるまでは相当な苦戦を強いられるだろう。 レアドロップ武器・防具、特殊能力などはエネミー固有のもののみを記載しています。
出現エリア期間限定クエストは表示していません。 緊急クエスト
重要目標討伐任務
攻略前提条件として、ただでさえ攻撃力が高いのに攻撃パターンやギミックがかなり独特で、慣れるまでは対応が非常に難しい。 特に初見ではボコボコにのされることを覚悟しておこう。 戦闘中、前半戦は1分毎?にレスタサインが2個、後半戦は2回?中央付近にレスタサイン3個&リバーサーサイン1個が配置される。
前半戦
HP半減時
後半戦
終盤
前述を踏まえた大まかな討伐までの戦闘の流れ①部品が出てくるまで手を攻撃。部品が出てきたら最優先で3つとも破壊し、弱点化した前腕を閉じる前に破壊。※閉じてしまった場合、撃破に必要なDPSを出せていない可能性が非常に高く撃破まで極めて困難になる。(両腕破壊前にBREAKになった場合は例外有) ※前腕の弱点が開いている状態でBREAKダウンが発生した場合、腹部コアは無視して前腕集中攻撃を推奨。BREAKダウン中も腕部装甲の開放時間は消費され続けるため、前腕部弱点を壊しきれないまま時間切れになると設置物破壊フェーズに戻され、大幅なロスが発生する。 ②両腕を破壊後は、ダウン・BREAK時は腹コア、それ以外の間は弱点化した手を攻撃。 ③HP半減時のDPSチェックへ移行。最上段の球体2つを破壊、又はダメージフィールドに注意しつつ手を攻撃。DPSチェック成功時でもダメージフィールド内に即死級攻撃が発生するため忘れず退避。 ④即死級攻撃後は頭部を露出した場合攻撃しダウンを狙う。十分なダメージを与えるとその時点で前半終了。 ⑤後半へ移行。極力杖を攻撃しダウンを狙う。杖破壊のダウンは1度が限度なので1度壊せれば以降の攻撃は杖とコアどちらへでも構わない。 ⑥HPを10%程まで減らすと最終段階へ強制移行(ダウン・BREAK時に到達するとすぐ復帰する)。出現した9つの部品を全て破壊。本体も同時に攻撃してくるため本体は視界に入れておく。 ⑦寄ってきたソウラスの頭部を攻撃し撃破。最後の抵抗で高威力の爆発を発生させてくるため要警戒。 攻撃パターン前半戦
後半戦
Rank.2の変更点前半戦
ミサイルの発射数が増加しており、一度の攻撃で3セット発射する。
防御・回避不能攻撃に変化。攻撃範囲外への退避を強いられる。 攻撃エリアの足場外縁は攻撃範囲外なので、遠距離攻撃を行う武器種はここへ退避することで攻撃を続けやすい。
両手を広げ本体ごと回転して薙ぎ払うパターンが追加され、ソウラスの回転方向270度程度が攻撃判定になる。 さらにその後、正面で手を合わせ追撃する。この時、腕にも攻撃判定があり、攻撃範囲はおよそ正面180度と広範囲。 威力も高く、不意を突かれると事故の原因になりやすい。
2連続で行うように変化。衝撃波も2度発生する。
生成される足場が細く、まばらになっており、とても乗りにくくなっている。1段目は高さ違いで細く四角い足場が2本、2段目は細く四角い足場が1本、3段目はRank1と同じである。 また、下方から上昇してくるダメージフィールドは最終的にフィールド天井まで達するようになり、コア破壊に失敗した際、ジャンプ、滞空してダメージフィールド外に逃げる方法が出来なくなっている。 高さの調整によりRank.1と異なり2段ジャンプ+ウォールキックでも直接2段目に上がれなくなっている 後半戦
Rank.2で追加された行動。 四隅にマーカーのようなものが出現し、それを超える高度にいると画面にレイヨルド峡谷の持続ダメージ時のエフェクトが発生し、継続ダメージを受ける。 ダッシュジャンプ、通常ジャンプでは高度制限にはならないが2段ジャンプすると高度制限になる。 一部攻撃ではこの高度制限は変更される(各種攻撃で説明)。
Rank.2で追加された行動。 後半以降後確定で1回のみ行う攻撃。 最後の接近攻撃以外はすべて防御・回避不可。 1.フィールド中央に高低差のあるキューブ足場を生成(ピラミッド状に下段・中段・上段の3段かつ、それぞれの間は穴になった格子状)紫のエフェクトが出てしばらくしてから出現し、出現時にダメージ判定。 2.足場生成して少し経過で天井と床にダメージフィールドを生成、天井部分の高さは上段で通常ジャンプすると触れる高さ、上段に登るときにウォールキックすると触れる場合がある。 3.キューブ列を4回発射。高さは 下段→中段→上段→中段 の順。 4.広範囲をキューブ射出で2回攻撃。位置は 右2/3→左2/3 の順。どちらの攻撃も上段に届く。 5.最上段以外を覆うダメージフィールドを下方から発生させた後、ダメージフィールド内を攻撃し、ダメージフィールド消失。 6.足場が破壊され(破壊されるときにダメージ判定などはなし)接近攻撃。このとき上記の高度制限が出現。 安全地帯は、ソウラスに相対した状態で 上→中→上→左→右→上 の順。
Rank.2で追加された行動。 フィールドに防御・回避不可のキューブウォールとスタン効果のある球体を設置。 その後キューブウォールを時計回り/反時計回りに回転させる。 回避には壁に追いつかれないように逃げつつ、球体の隙間を潜り抜ける必要がある。 フィールドの外側は壁の速度が速く追いつかれやすいため、可能な限り回転軸に近い内側で移動することを推奨。 また球体は防御・回避が可能なので、長銃の武器アクションなどの様に移動しながら行える回避で突っ込むのも手。トライシールドも有効。 この攻撃後、接近攻撃を行う。
それぞれ単体で使用せず、連続で行うように変化。また、キューブ薙ぎ払いはフィールドの奥を攻撃するパターンが追加。 この攻撃後、接近攻撃を使用する。モーションは杖を突き出してくるもので固定。硬直時間はとても短い。
攻撃回数と攻撃頻度が増加してる。
大キューブ生成+3連エネルギー弾から変更。 生成されるキューブが小さくなった代わりに生成数が増加しており、全体の攻撃範囲は広がっている。
1セットの攻撃が2回連続に増加している。最後の攻撃は2回連続+ワンテンポ置いて1回。
杖投げ薙ぎ払いから変更。 杖をフィールド中央に設置し、不規則なタイミングでフィールド全域に波動を放つ。 この攻撃中は上記の高度制限が通常ジャンプ高度レベルで下がっており、波動をジャンプでかわすのは困難。防御や回避で凌ぐことを強いられる。
この攻撃の開始時に高度制限が実質解除され、フォトンダッシュ+2段ジャンプでも制限にかからなくなる。3枚目の壁を発射後しばらくして高度制限は戻る。 壁の穴が1×1マスに小さくなっている。 また、最後の壁を発射後、即接近攻撃を使用してくる。 最後の壁でソウラスが見えにくいため注意。また、高度制限が元に戻るタイミングが早いので3枚目の壁を2段ジャンプで避けるのが後ろorそのままグライドすると高度制限ダメージを受ける場合がある。
攻撃速度が上昇している。 外周キューブ生成の予兆は同じタイミングで表示されるが、攻撃は内周側が先に発動し、ワンテンポ遅れて外周側が発動する。 外周キューブ生成と中央爆破の間隔がほぼなくなったために特に最後の爆破は移動でかわすことは困難になっている。
落下してくる瓦礫が1つしか残らないように変化。残る瓦礫も細いものに変化している。 キューブ連射時の移動速度が上昇。 最後の強レーザー発射時の位置がランダムに変化。発射直前にソウラスがワープ(エフェクトなし)するので見失わないよう注意。
基本的にRank.1と同じだが、本体の攻撃パターンがRank.2準拠になっている(キューブ薙ぎ払いと射出がセット、キューブ生成+キューブ射出の攻撃回数増加、大キューブ生成+3連エネルギー弾の強化)。 さらにソウラスが反対側にワープするとキューブウォールを使用してくる。最後の突進がない以外はキューブウォールと同様の動き(一時的に高度制限が解除され、キューブウォールも3枚で穴が1マス)。この攻撃の最中はパーツからの攻撃が止まる。
衝撃波の発射間隔が短くなっている。 画像コメント公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。 |
PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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前半
キューブゲートが回避・防御不能攻撃に変更
両腕叩きつけ衝撃波が2連続に
薙ぎ払いの後にコアの前で両手を合わせる
フェーズ移行攻撃では柱が細長くなり、高さが調整されており飛び移りが難しくなった、制限時間になると赤い水が天井まで急速に上がるので空中で逃げ延びる技が使えない
後半
(移行後確定攻撃?)3段くらいの高さに分かれたアスレチックフィールドを作り出し天井と地面をダメージフィールド化、キューブ射出(横列攻撃)を複数回それぞれの段に向けて撃った後でキューブ射出(杖を使った縦列攻撃)を複数回使う、ここまですべて回避・防御不能攻撃、その後にフィールドが戻り杖を突きだす
外周キューブ生成→中央爆破は間隔が非常に短くなり移動での回避は困難になった、どちらも回避・防御可能なのは変わらず
瓦礫落下→キューブ連射→強レーザーは瓦礫が複数落下したものの中から1つしか残らないように
キューブウォールは穴が1マスに、穴の数も減る?
石突打ちは2連突きを繰り返す(攻撃ごとのワープはなかったがソロのせい?)
杖投げ薙ぎ払いは杖が中央に出現し続け杖が光るごとに薙ぎ払いを複数回繰り返す
フィールド外からのキューブ薙ぎ払いとキューブ射出は単体ではなく組み合わせて使用する
後半のそれ以外の攻撃、および最終フェーズは不明 -- 2024-06-19 (水) 18:07:18
前半
火炎ミサイルの攻撃頻度が大きく上昇(1回の攻撃で3セット飛んでくる)
キューブゲートが回避・防御不能攻撃に変更
両腕叩きつけ衝撃波が2連続に
薙ぎ払いの後にコアの前で両手を合わせる
フェーズ移行攻撃で柱の変更によりウォールキック込みで2段目にいきなり飛ぶことができなくなったので1段目(2本あるが高い方へ)→2段目→3段目と飛ぶ必要がある
後半
後半は上空に枠が出現し、その枠より上に行くとダメージを受ける、攻撃ごとにこの枠の高さは変化する
移行後の確定攻撃は下段→中段→上段→中段→下段→画面から見て左2/3くらい→右2/3くらい→中段が漬かるまで水位上昇→足場爆破(上段にいないと大ダメージ)→突進という流れ、移行後の1回のみ?具体的には上段→中段→上段→右側→左側→上段でOK、上中下・左右違うパターンがあるかは確認できなかった
瓦礫落下→キューブ連射→強レーザーは残る瓦礫はランダム、また必ず1周するわけではないので強レーザーの発射位置も変わる
キューブウォールは穴が1マスになっているほか、3つ目の壁が終了後すぐに突進する
石突打ちは2連突きを繰り返す、2セットか3セットの後さらに1回ついてしばらく止まる
杖投げ薙ぎ払いは杖が中央に出現し続け杖が光るごとに薙ぎ払いを複数回繰り返す、間隔は一定ではないので音やエフェクトで判断、枠が非常に低高度になるためジャンプでの回避は不可
フィールド外からのキューブ薙ぎ払いとキューブ射出は単体ではなく組み合わせて使用し、射出→薙ぎ払い→突進という流れ
大キューブ生成+3連エネルギー弾は使用しない
キューブウォール(ガード回避不可)をフィールド中央に精製後、時計のように回転(時計回り?)させる攻撃が追加、触れるとダメージ・スタン蓄積の球体(ガード・回避可)が多数設置されそれを避けつつ壁と同じ方向に移動してやり過ごす、壁の回転速度はそれなりに早いのであまり外側だと壁に追いつかれる、仕様上の問題で壁に追いつかれると視界が塞がれるのもあり猶予はあまりない
最終フェーズ
キューブ生成+キューブ射出、大キューブ生成+3連エネルギー弾のほかワープ後にキューブウォールを使用するのでワープ後は必ずソウラス方向にカメラを向ける
ダウン後の衝撃波は攻撃間隔が大幅に短くなっている -- 木主 2024-06-19 (水) 23:09:41