ダークファルス・ソウラス のバックアップの現在との差分(No.0)

グローバル版名称Dark Falz Solus
ダークファルス・ソウラス.jpg分類エネミー / スターレス / ダークファルス
弱点属性光属性.png 光属性
属性ダウン
物理ダウン部位
特殊ダウン
弱点部位
部位破壊臀部突起
実装日2023年08月09日

「ダークファルス」の名を冠する、かつてのダークファルスに比肩する力を持った極めて強力なスターレス。

一部の大技は回避やガードが不可能なため、範囲外に移動する必要がある。

かなり独特な動きやギミックを複数持つため、慣れるまでは相当な苦戦を強いられるだろう。

レアドロップ

武器・防具、特殊能力などはエネミー固有のもののみを記載しています。

Lv.武器防具その他

出現エリア


期間限定クエストは表示していません。


緊急クエスト
場所Rank.1


重要目標討伐任務
場所Rank.1Rank.2

攻略


前提条件として、ただでさえ攻撃力が高いのに攻撃パターンやギミックがかなり独特で、慣れるまでは対応が非常に難しい。

特に初見ではボコボコにのされることを覚悟しておこう。


戦闘中、前半戦は1分毎?にレスタサインが2個、後半戦は2回?中央付近にレスタサイン3個&リバーサーサイン1個が配置される。

  • 後述する両腕の部位破壊後の特殊ダウン及び、BREAK時は腹部のコアが露出する。
  • 特定のギミックはソウラス本体と非連動で広域かつ多重に攻撃してくるため、オプション→カメラタブの「大型エネミーカメラ」ONを推奨。
  • 床や特定のフィールドに対して発生するエネルギー的な攻撃はダメージ判定が発生する直前に「光る」「線が地面に向かって走る」など、なにかしら予兆がある。
    各ギミックは予兆による目視での回避やガードが容易だが、前述の通り(特に前半戦は)ギミック以外にもソウラス本体から攻撃が繰り出されるので予兆に集中しすぎて他の攻撃に当たらないよう注意が必要。また、一部のギミックはガードも回避も無効化されるので注意が必要。

    本体とビットによる波状攻撃もそうだが、攻撃が素直なエイジスとは異なり、ソウラス自身の攻撃速度にかなりの緩急があり、慣れないとガードや回避のタイミングを外されて重い一撃をモロに喰らってしまう。タイミングを読み切れる自信が無いのなら無理せず素直に避けよう。


前半戦
  • ソウラスを中心に3×3マスの中央穴あき外周マップ
  • 一定時間ごとに正方形にダメージフィールドを発生させるパーツ(本体とHP連動)
    • 一定時間が経つと上空部位へパーツを収納し別の正方形床へ移動しまた設置する(移動しない場合もある)。移動時ロックオンが切れるためカメラのブレ等による事故に注意。
    • 3個とも破壊すると右前腕の弱点部位(破壊可能)が露出する。45秒経過で弱点部位は格納され上記パーツ設置の繰り返しになるが、該当の弱点部位を壊すまで出してくるパーツの数は1個だけになる。
    • 右前腕の弱点部位を破壊後、少しすると上記のパーツを再度3個射出するのでこれも破壊すると、左前腕の弱点が露出(仕様は同様)。
    • 両腕の弱点を破壊することで一定時間ダウンし、腹部のコアが露出。その後下記HP半減のモードチェンジするまで両手が弱点化する。
    • パーツは本体とHP連動かつ、前腕破壊するまでの腕と同じ倍率なので上記ダウンもあり最優先で破壊していきたい。
      またパーツと本体は同エネミー扱いで、ゾンデを当てても連鎖せず、複合テクニックのフォメルギオンなど複数体にヒットする攻撃は1つの部位にしかヒットしない。
    • パーツは本体の部位扱いでありBoクラススキルパーシャルデストロイアドバンテージが有効。
  • 背中の突起
    • 破壊可能部位。破壊すると弾を上空にばらまいて落下させる攻撃(炎効果.pngバーン蓄積)がなくなる。
      • レヌス・リテムのミサイル攻撃のように本体の動きに関係なく定期的に攻撃をばらまいてくる。
        下記のパーツと合わせてタイミングのずれた3重の攻撃が襲ってくることになるので、事故防止の観点では早めに壊しておきたいが、破壊するとカウンターの起点がひとつ減るためこちらの火力も減ること、全員でかからないと速やかな破壊は望めない程度に耐久力があり、下手に戦力分散するとかえって危険が増すことから、事前の取り決めがない場合は手を出してはならない。

HP半減時
  • ソウラスの両側へ階段状に柱が3つずつ、計6つ突き出し、同時にフィールド下部から徐々に上昇して迫るダメージフィールド(回避・ガード不可)が発生。
    このタイミングでブレイクゲージはグレーアウトとなり、後述の後半戦に入るまで攻撃によって減少しなくなる。
    • 床に赤黒いモヤが6個出現したらHPが半分になった合図。柱が突き出す際に付近にいるとダメージ(吹き飛ばし)を受けるので少し離れてダッシュジャンプの用意。
    • ソウラスの前方から両端に低・中・高の並び。ダッシュ2段ジャンプで一気に中柱へ登ることも可能。
    • 一番高い柱2つに破壊可能なパーツが出現する。これを壊すと頭頂部の帽子のような部位が弱点化し、一定時間隙を晒す。(頭部コアダウン条件は要検証)
      • この頭部の弱点は物理ダウンに対応しており、スムーズに殴れれば物理ダウンも追加で発生する。(もしくは物理ダウンと同じ演出の他種ダウン?)
        追加ダウン時、頭部弱点は消失して腹部コアが露出する。

        腹部ダウンは大体の場合ですぐに発生する。ダウン発生の効果音を聞き逃さず、ダイブアタックなどで素早く腹部へ。
    • ダメージフィールドは最終的にソウラスの手のひら辺り(一番高い柱からのダッシュ2段ジャンプ頂点より少し低い程度)の高度まで上がってくる。
      • パーツを壊さずに手を攻撃する事も可能だが、その場合は確実にダメージフィールドが限界ラインまで上がり切るので、判定発生前に退避すること。
        基本的には長時間のダウンを与えることが出来るのでパーツを狙う事を推奨。

後半戦
  • フィールドが3×3マスの床マップとなり、ソウラスは杖のような武器を手に持ちフィールド外周を動き回りながら広範囲への攻撃を繰り出すようになる。
    杖の根本または腹部コアが露出し黄色い光を放っているときのみ攻撃可能。それ以外はダメージ1。
    • 杖は本体とHPが連動しており、また破壊可能。破壊するとダウンするため最初は優先的に狙うといい。
      後述する杖とコアの両方を攻撃できるタイミングがあるが、腹部コア当たり判定・優先度が高く、PBなど範囲のある攻撃だと位置によってはコアの方に吸われてしまうことが多い。
    • 杖の破壊が完了すると、発光が消えてしなびた見た目になる。破壊後も攻撃は普通に当たるので若干わかりにくい。

終盤
  • 序盤で設置してきたパーツをフィールド全体に9個配置。パーツから一定間隔でダメージフィールド発生及び本体から追加攻撃をしてくる。
    本体を画面内に入れておくとタイミングを計りやすい。ブロック攻撃で位置を変えるので見逃さない様に。
  • パーツを全て壊すと本体が大ダウンして頭のコアが開き、撃破まで殴り放題になる。ただし、一定間隔で悪あがきの単発衝撃波攻撃をしてくるので注意。

前述を踏まえた大まかな討伐までの戦闘の流れ


①部品が出てくるまで手を攻撃。部品が出てきたら最優先で3つとも破壊し、弱点化した前腕を閉じる前に破壊。※閉じてしまった場合、撃破に必要なDPSを出せていない可能性が非常に高く撃破まで極めて困難になる。(両腕破壊前にBREAKになった場合は例外有)

前腕の弱点が開いている状態でBREAKダウンが発生した場合、腹部コアは無視して前腕集中攻撃を推奨。BREAKダウン中も腕部装甲の開放時間は消費され続けるため、前腕部弱点を壊しきれないまま時間切れになると設置物破壊フェーズに戻され、大幅なロスが発生する。

②両腕を破壊後は、ダウン・BREAK時は腹コア、それ以外の間は弱点化した手を攻撃。

③HP半減時のDPSチェックへ移行。最上段の球体2つを破壊、又はダメージフィールドに注意しつつ手を攻撃。DPSチェック成功時でもダメージフィールド内に即死級攻撃が発生するため忘れず退避。

④即死級攻撃後は頭部を露出した場合攻撃しダウンを狙う。十分なダメージを与えるとその時点で前半終了。

⑤後半へ移行。極力杖を攻撃しダウンを狙う。杖破壊のダウンは1度が限度なので1度壊せれば以降の攻撃は杖とコアどちらへでも構わない。

⑥HPを10%程まで減らすと最終段階へ強制移行(ダウン・BREAK時に到達するとすぐ復帰する)。出現した9つの部品を全て破壊。本体も同時に攻撃してくるため本体は視界に入れておく。

⑦寄ってきたソウラスの頭部を攻撃し撃破。最後の抵抗で高威力の爆発を発生させてくるため要警戒。

攻撃パターン

前半戦

 ...

後半戦

 ...

Rank.2の変更点

前半戦

炎属性.png 火炎ミサイル

ミサイルの発射数が増加しており、一度の攻撃で3セット発射する。
キューブゲート

防御・回避不能攻撃に変化。攻撃範囲外への退避を強いられる。

攻撃エリアの足場外縁は攻撃範囲外なので、遠距離攻撃を行う武器種はここへ退避することで攻撃を続けやすい。
腕薙ぎ払い

両手を広げ本体ごと回転して薙ぎ払うパターンが追加され、ソウラスの回転方向270度程度が攻撃判定になる。

さらにその後、正面で手を合わせ追撃する。この時、腕にも攻撃判定があり、攻撃範囲はおよそ正面180度と広範囲。

威力も高く、不意を突かれると事故の原因になりやすい。
両腕叩きつけ衝撃波

2連続で行うように変化。衝撃波も2度発生する。
ダメージフィールド

生成される足場が細く、まばらになっており、とても乗りにくくなっている。1段目は高さ違いで細く四角い足場が2本、2段目は細く四角い足場が1本、3段目はRank1と同じである。

また、下方から上昇してくるダメージフィールドは最終的にフィールド天井まで達するようになり、コア破壊に失敗した際、ジャンプ、滞空してダメージフィールド外に逃げる方法が出来なくなっている。

高さの調整によりRank.1と異なり2段ジャンプ+ウォールキックでも直接2段目に上がれなくなっている

後半戦

高度制限

Rank.2で追加された行動。

四隅にマーカーのようなものが出現し、それを超える高度にいると画面にレイヨルド峡谷の持続ダメージ時のエフェクトが発生し、継続ダメージを受ける。

ダッシュジャンプ、通常ジャンプでは高度制限にはならないが2段ジャンプすると高度制限になる。

一部攻撃ではこの高度制限は変更される(各種攻撃で説明)。
連続攻撃

Rank.2で追加された行動。

後半以降後確定で1回のみ行う攻撃。

最後の接近攻撃以外はすべて防御・回避不可

1.フィールド中央に高低差のあるキューブ足場を生成(ピラミッド状に下段・中段・上段の3段かつ、それぞれの間は穴になった格子状)紫のエフェクトが出てしばらくしてから出現し、出現時にダメージ判定。

2.足場生成して少し経過で天井と床にダメージフィールドを生成、天井部分の高さは上段で通常ジャンプすると触れる高さ、上段に登るときにウォールキックすると触れる場合がある。

3.キューブ列を4回発射。高さは 下段→中段→上段→中段 の順。

4.広範囲をキューブ射出で2回攻撃。位置は 右2/3→左2/3 の順。どちらの攻撃も上段に届く。

5.最上段以外を覆うダメージフィールドを下方から発生させた後、ダメージフィールド内を攻撃し、ダメージフィールド消失。

6.足場が破壊され(破壊されるときにダメージ判定などはなし)接近攻撃。このとき上記の高度制限が出現。

安全地帯は、ソウラスに相対した状態で 上→中→上→左→右→上 の順。
回転キューブウォール

Rank.2で追加された行動。

フィールドに防御・回避不可のキューブウォールとスタン.pngスタン効果のある球体を設置。

その後キューブウォールを時計回り/反時計回りに回転させる。

回避には壁に追いつかれないように逃げつつ、球体の隙間を潜り抜ける必要がある。

フィールドの外側は壁の速度が速く追いつかれやすいため、可能な限り回転軸に近い内側で移動することを推奨。

また球体は防御・回避が可能なので、長銃の武器アクションなどの様に移動しながら行える回避で突っ込むのも手。トライシールドも有効。

この攻撃後、接近攻撃を行う。
キューブ薙ぎ払い
キューブ射出

それぞれ単体で使用せず、連続で行うように変化。また、キューブ薙ぎ払いはフィールドの奥を攻撃するパターンが追加。

この攻撃後、接近攻撃を使用する。モーションは杖を突き出してくるもので固定。硬直時間はとても短い。
キューブ生成+キューブ射出

攻撃回数と攻撃頻度が増加してる。
キューブ生成+3連エネルギー弾

大キューブ生成+3連エネルギー弾から変更。

生成されるキューブが小さくなった代わりに生成数が増加しており、全体の攻撃範囲は広がっている。
石突打ち

1セットの攻撃が2回連続に増加している。最後の攻撃は2回連続+ワンテンポ置いて1回。
波動攻撃

杖投げ薙ぎ払いから変更。

杖をフィールド中央に設置し、不規則なタイミングでフィールド全域に波動を放つ。

この攻撃中は上記の高度制限が通常ジャンプ高度レベルで下がっており、波動をジャンプでかわすのは困難。防御や回避で凌ぐことを強いられる。
キューブウォール

この攻撃の開始時に高度制限が実質解除され、フォトンダッシュ+2段ジャンプでも制限にかからなくなる。3枚目の壁を発射後しばらくして高度制限は戻る。

壁の穴が1×1マスに小さくなっている。

また、最後の壁を発射後、即接近攻撃を使用してくる。

最後の壁でソウラスが見えにくいため注意。また、高度制限が元に戻るタイミングが早いので3枚目の壁を2段ジャンプで避けるのが後ろorそのままグライドすると高度制限ダメージを受ける場合がある。
外周キューブ生成→中央爆破

攻撃速度が上昇している。

外周キューブ生成の予兆は同じタイミングで表示されるが、攻撃は内周側が先に発動し、ワンテンポ遅れて外周側が発動する。

外周キューブ生成と中央爆破の間隔がほぼなくなったために特に最後の爆破は移動でかわすことは困難になっている。
瓦礫落下→キューブ連射→強レーザー

落下してくる瓦礫が1つしか残らないように変化。残る瓦礫も細いものに変化している。

キューブ連射時の移動速度が上昇。

最後の強レーザー発射時の位置がランダムに変化。発射直前にソウラスがワープ(エフェクトなし)するので見失わないよう注意。
パーツダメージフィールド

基本的にRank.1と同じだが、本体の攻撃パターンがRank.2準拠になっている(キューブ薙ぎ払いと射出がセット、キューブ生成+キューブ射出の攻撃回数増加、大キューブ生成+3連エネルギー弾の強化)。

さらにソウラスが反対側にワープするとキューブウォールを使用してくる。最後の突進がない以外はキューブウォールと同様の動き(一時的に高度制限が解除され、キューブウォールも3枚で穴が1マス)。この攻撃の最中はパーツからの攻撃が止まる。
衝撃波

衝撃波の発射間隔が短くなっている。

画像


ダークファルス・ソウラス.jpg

ダークファルス・ソウラス2.jpg

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 多分腕コア1回で壊せるのと形態移行の即死阻止出来る位が必要な火力かな。特に形態移行のやつかなり固くなってる。 -- 2024-06-19 (水) 19:17:30
  • 前半最終ダウン時にミサイル撃ってくるけど以前からだったっけ? -- 2024-06-19 (水) 19:55:23
    • 前からだったと思うけど撃ったり撃たなかったり -- 2024-06-19 (水) 19:56:55
  • DFダブルの回転ギロチン回避不可能じゃないあれ?バブルの数多すぎるのと壁で視界が死ぬ -- 2024-06-19 (水) 20:32:22
    • 不可能なら実装するわけがないやろ、下向いて中心走れば余裕 -- 2024-06-19 (水) 20:37:11
      • 壁で画面真っ黒になるのは失敗だと思う -- 2024-06-19 (水) 20:59:24
      • 壁の中心走りながら視点も移動させればいいだけで何の問題も無いよ -- 2024-06-19 (水) 22:47:09
      • そういう特殊な操作強いてる時点でゲーム開発として駄目かなって -- 2024-06-20 (木) 00:21:31
      • 特殊も何もカメラ移動しつつ移動するだけだが……? -- 2024-06-20 (木) 00:25:23
      • 自分には難しいって話ならあるとしても「設計が間違ってる」はおかしいでしょうよ。 -- 2024-06-20 (木) 01:42:49
      • 過去作のヴォルナグラフカとかにキレてそう感ある -- 2024-06-20 (木) 02:49:29
      • あの壁の視界妨害はカメラワーク移動以前に仕様が正直よろしくは無いわね。壁とカメラが重なったら半透過とかしないってのは理不尽寄りの初見殺しになってる。(壁等のカメラと重なり視界妨害する場合のオブジェクト半透過化ってどっかが特許取ったから無理なんだっけ?) -- 2024-06-20 (木) 06:53:14
      • 透過したらしたでどこに壁があるのかどうか分かりにくくなるし、カメラ位置を壁に阻まれないようにしたらしたで簡単になりすぎるし、発生時に強制的にカメラを俯瞰+壁と垂直の状態にセットとかでもちょっと易しすぎるしで難しいところ。特許云々はNGSでは既に最初から使っているんで関係ない -- 2024-06-20 (木) 09:53:47
    • 外側にいるとほぼ回避不能になるから、内側で球体の置かれていない場所を見つけて走って避けるのがいいぞ。それかあの置かれてる球体はガー不ではないっぽいから、ライフルとかの移動する系の回避方法で避けるってのもアリ -- 2024-06-19 (水) 20:49:03
    • 冷静になって球見ればちゃんと通り抜けられるルート用意されてるから結構簡単やで -- 2024-06-19 (水) 22:51:40
      • 一番処理が楽なギミック -- 2024-06-20 (木) 08:17:12
      • 分かっちゃえばただ地面走るだけよな。DFダブルと違ってその間攻撃できるわけでもないから他に気を回す必要も無いし -- 2024-06-21 (金) 02:36:12
  • ソロで時間切れまでやった部分で判明したRANK2(必要戦闘力4200)の変更点
    前半
    キューブゲートが回避・防御不能攻撃に変更
    両腕叩きつけ衝撃波が2連続に
    薙ぎ払いの後にコアの前で両手を合わせる
    フェーズ移行攻撃では柱が細長くなり、高さが調整されており飛び移りが難しくなった、制限時間になると赤い水が天井まで急速に上がるので空中で逃げ延びる技が使えない
    後半
    (移行後確定攻撃?)3段くらいの高さに分かれたアスレチックフィールドを作り出し天井と地面をダメージフィールド化、キューブ射出(横列攻撃)を複数回それぞれの段に向けて撃った後でキューブ射出(杖を使った縦列攻撃)を複数回使う、ここまですべて回避・防御不能攻撃、その後にフィールドが戻り杖を突きだす
    外周キューブ生成→中央爆破は間隔が非常に短くなり移動での回避は困難になった、どちらも回避・防御可能なのは変わらず
    瓦礫落下→キューブ連射→強レーザーは瓦礫が複数落下したものの中から1つしか残らないように
    キューブウォールは穴が1マスに、穴の数も減る?
    石突打ちは2連突きを繰り返す(攻撃ごとのワープはなかったがソロのせい?)
    杖投げ薙ぎ払いは杖が中央に出現し続け杖が光るごとに薙ぎ払いを複数回繰り返す
    フィールド外からのキューブ薙ぎ払いとキューブ射出は単体ではなく組み合わせて使用する
    後半のそれ以外の攻撃、および最終フェーズは不明 -- 2024-06-19 (水) 18:07:18
    • 後半で四隅の括弧型のパーツが対空フィールドを形成していて、一定以上の高度に数秒いるとダメージが発生する。当然ながらガード・回避不可。杖投げ薙ぎ払い(と同じモーションの設置攻撃)ではジャンプ1回で引っかかるくらいの高度まで下がるため地上で波紋攻撃を捌かないといけない -- 2024-06-19 (水) 18:42:06
    • 卵9個フェーズでは、ソウラスがガー不の迫る赤い壁を繰り出してくるのでソウラスにカメラを合わせてないとかなり危険。最終ダウン後は、悪あがきの衝撃波の発生間隔が短くなっている?(少なくとも卵全破壊→ダウン後すぐに衝撃波を放ってきた) -- 2024-06-19 (水) 19:54:57
    • 書き忘れ:キューブウォール(ガード回避不可)をフィールド中央に精製後、時計のように回転させる攻撃が追加、触れるとダメージの球体(トライシールドは効いたのでガード回避不可攻撃ではない)が多数設置されそれを避けつつ壁と同じ方向に移動してやり過ごす、壁の回転速度はそれなりに早いのであまり外側だと壁に追いつかれる -- 木主 2024-06-19 (水) 20:42:41
      • 補足すると球体はスタン蓄積あり -- 2024-06-19 (水) 22:26:54
    • 瓦礫落下→キューブ連射→強レーザーのキューブ連射が外周一周じゃなく5/4周だったり3/4周だったりする。それに応じて最後の強レーザーの発射位置も変わる -- 2024-06-19 (水) 22:18:12
    • クリアしたのでより詳しく+木に書いてくれた内容で確認できたもの
      前半
      火炎ミサイルの攻撃頻度が大きく上昇(1回の攻撃で3セット飛んでくる)
      キューブゲートが回避・防御不能攻撃に変更
      両腕叩きつけ衝撃波が2連続に
      薙ぎ払いの後にコアの前で両手を合わせる
      フェーズ移行攻撃で柱の変更によりウォールキック込みで2段目にいきなり飛ぶことができなくなったので1段目(2本あるが高い方へ)→2段目→3段目と飛ぶ必要がある
      後半
      後半は上空に枠が出現し、その枠より上に行くとダメージを受ける、攻撃ごとにこの枠の高さは変化する
      移行後の確定攻撃は下段→中段→上段→中段→下段→画面から見て左2/3くらい→右2/3くらい→中段が漬かるまで水位上昇→足場爆破(上段にいないと大ダメージ)→突進という流れ、移行後の1回のみ?具体的には上段→中段→上段→右側→左側→上段でOK、上中下・左右違うパターンがあるかは確認できなかった
      瓦礫落下→キューブ連射→強レーザーは残る瓦礫はランダム、また必ず1周するわけではないので強レーザーの発射位置も変わる
      キューブウォールは穴が1マスになっているほか、3つ目の壁が終了後すぐに突進する
      石突打ちは2連突きを繰り返す、2セットか3セットの後さらに1回ついてしばらく止まる
      杖投げ薙ぎ払いは杖が中央に出現し続け杖が光るごとに薙ぎ払いを複数回繰り返す、間隔は一定ではないので音やエフェクトで判断、枠が非常に低高度になるためジャンプでの回避は不可
      フィールド外からのキューブ薙ぎ払いとキューブ射出は単体ではなく組み合わせて使用し、射出→薙ぎ払い→突進という流れ
      大キューブ生成+3連エネルギー弾は使用しない
      キューブウォール(ガード回避不可)をフィールド中央に精製後、時計のように回転(時計回り?)させる攻撃が追加、触れるとダメージ・スタン蓄積の球体(ガード・回避可)が多数設置されそれを避けつつ壁と同じ方向に移動してやり過ごす、壁の回転速度はそれなりに早いのであまり外側だと壁に追いつかれる、仕様上の問題で壁に追いつかれると視界が塞がれるのもあり猶予はあまりない
      最終フェーズ
      キューブ生成+キューブ射出、大キューブ生成+3連エネルギー弾のほかワープ後にキューブウォールを使用するのでワープ後は必ずソウラス方向にカメラを向ける
      ダウン後の衝撃波は攻撃間隔が大幅に短くなっている -- 木主 2024-06-19 (水) 23:09:41
      • フェーズ移行攻撃は上下移動可なPAがあるなら2段目壁蹴りからコアをロックしてそれで飛べば柱を飛び移る必要も無く時短にもなる -- 2024-06-19 (水) 23:33:58
      • 何ならSlの2段チャージスラッシュとかなら一人称視点からの狙撃で非ロック位置から攻撃を加えつつ上る事も可能 -- 2024-06-19 (水) 23:36:40
  • ソロでとりあえず後半まで行ってすぐに、中央に山のような形で柱が突き出し、とりあえず登ってみたらフィールド全体がダメージフィールドになっていて、足場の上部まで範囲に入っている感じになりました。その後見ていると、Lv1でお馴染みの帯状キューブの波状攻撃が何回か飛んできたところで死亡&時間切れになりました。これはどういう対処をするのが良いんでしょうか。これノープランでマルチには行きにくいので教えて下さい。 -- 2024-06-20 (木) 00:01:48
    • 柱に登るのは合ってます。あとは前方からのキューブ攻撃に合わせて当たらないように足場を1段降りたり登ったりするだけです。途中オレンジ色に足場が光った場所はガード不可の攻撃が飛んでくるので左右の色がついてない足場に移動するを繰り返す感じです。上の木にも書かれてますが一応パターンはあるようですね。 -- 2024-06-20 (木) 00:10:50
      • 「移行後の確定攻撃」と書いてあるのがこれなんですね。これだけ情報貰えればなんとか行けると思います。ありがとうございました。 -- 2024-06-20 (木) 00:25:00
      • 初日のうちに飛び込まないとあとあと入りづらくなるからやるなら早めにな -- 2024-06-20 (木) 00:33:29
      • 勿論です。行ったらまぁ練度変わらない感じでしたね -- 2024-06-20 (木) 01:11:24
    • 頂上に陣取ってキューブ来たら降りて戻る、左右に来ても降りて戻るで良さそう。その後の球体+回転壁が初見殺しだから気を付けて。 -- 2024-06-20 (木) 00:22:59
    • フィールド4隅安置の柱突き出し→(以後ソウラスを正面にした方向で)下段→中段→上段→中段にキューブ→左側中下段以外にガー不→右側中下段以外にガー不→最上段以外にガー不→移行技終了、と同時に杖突き出し&チャンスタイム -- 2024-06-20 (木) 04:18:44
  • R2の第二形態移行の沼のやつあれ見た目だけで普通に上の方ダメージ判定ないですね。どれぐらいまで安全かわからないけど手にワンモアして更にもう一回ジャンプすれば食らわなかった -- 2024-06-20 (木) 00:34:02
  • R1だと第二形態の大技後ジェットインテンシティ入ったけどR2だとギリギリ間に合わないですね...最速なら間に合うけど突進をステカンしただけでも間に合わなくなるのでまぁ無理。 -- 2024-06-20 (木) 00:38:36
    • 腹だったら間に合うわ。杖破壊後なら狙っていいな -- 2024-06-20 (木) 00:57:33
  • 一番死因が高いとことしては、形態変化のDPSチェックと上中下段からの左右からの最上段近くまでのヤケクソキューブエリア連打・双子ゲートもどきブドウ(?)付き・9面卵展開からの三連キューブだな(当社比) 特にDPSチェックはR1のノリで二手に分かれるとRa2か理論値積み寸前あたりの強々アタッカー四人でもない限りだいぶ厳しそう -- 2024-06-20 (木) 01:13:58
    • 二手に分かれない方がいいってどういう理論で?どちらかに火力が偏るにしてももう片方の移動時間無くせるんだから分かれた方がよくない? -- 2024-06-20 (木) 01:36:48
      • Ra一人の場合は片方ずつの方が良いと思います。ネゴ取れない場合でもRa判断で3-1になるように動いてもいいです。サブRaでセルフベネフィットを利用する選択肢もありますね。終盤の卵破壊なども考えると活用できる場面は案外多い? -- 2024-06-20 (木) 01:46:03
      • 登るのが難しいのであって、きちんと登れさえすれば左右の偏りは枝葉末節って感じはするなあ。WBの1.2倍程度じゃ移動の手間で帳消しになってると思う。そんなことよりPB使おう。 -- 2024-06-20 (木) 01:50:56
      • 結局、登る前に分かれようと遠い方にわざわざ移動するのでもロスだし破壊後に移動しても大差ない それよりとりあえず登って攻撃してほしいわね -- 2024-06-20 (木) 13:15:19
    • DPSチェックはサブBo2人のインテンでも十分間に合うくらいでした。まぁ理論値盛ってますけども。装備は準備がないとどうしようもできない部分があるので、ゲージを見つつあらかじめ二手に分かれておく、PBやスキルをダウン取るために使用する、などがその場でできる対応でしょうか。Ra2の場合は事前に宣言するなどで分担したいですね。 -- 2024-06-20 (木) 01:40:49
      • PB温存が手堅いですね。オーグシス5が2箇所程度あれば2発目のPBが間に合うはず。 -- 2024-06-20 (木) 01:47:00
    • 皆DPSどのくらい出てる?クリアに1人当たりどのくらいいるのか今回 -- 2024-06-20 (木) 05:30:28
      • 4人なら9000弱必要とのこと -- 2024-06-20 (木) 05:41:47
      • 8500~9000って感じですかね。野良で9000出してほんのちょっと足りない事もありましたし、固定で8500程度で1分残しでした。固定メンに聞いたら大体8000~9000くらいだったので、目標8500出来れば9000以上って所でしょうか -- 2024-06-20 (木) 12:08:01
      • これらの数字はWB込みでの話? -- 2024-06-21 (金) 06:44:59
      • WBありで9000ならRaいれば足りるがRaいなければ当然足りない -- 2024-06-21 (金) 08:05:32
      • ?WB込みで9000出てるならOKだけどつまりWBなかったら7000切るから無理だぞって話だと理解してOK? -- 2024-06-21 (金) 08:24:01
      • 自分がRaもしくはRaと組んでるならWB有り9000でいい。Raがいるか不明な野良に行くならWBなし9000出せるようにしといたほうがいい。というか当たり前だがどっちにしろ敵のHPはかわらんから最終的にDPS9000(正確には8700)出てればなんでもいい -- 2024-06-21 (金) 08:39:33
      • ありがとう!WB込みDPS11800出てるから大丈夫そうだ -- 2024-06-21 (金) 22:17:55
    • そもそもDPSチェックはコアまで登れない人が多すぎんよ。野良は下で溺れてペロってる人ばかり。 -- 2024-06-20 (木) 18:24:24
      • そら火力に甘えてるのが大半やからな。R1がLC無しで突破されとる時点で露呈してる -- 2024-06-20 (木) 20:37:12
  • Rank2ですら一生手を殴り続ける奴いるのマジで何?挑戦するにあたってソウラスの基本的な倒し方すら知らないのははっきり言って論外。せめてRank1をクリアしてから来てくれ。 -- 2024-06-20 (木) 03:42:12
    • 野良マッチングだと、ほとんど初見の人と五月雨にマッチングし続けてしまうのはいつものことです。1週間はこんな感じになると思います。野良マッチングだとPTの練度が揃わず、マッチングの度にリセットされるので、練習用でPT募集して一時的な固定メンバーで一緒に上達を目指すのが良いと思います。パーティ参加お願いします。 -- 2024-06-20 (木) 08:29:52
      • この木は対応方法を聞いているのではなく、Rank1から順番にプレイするのがマナーであるという主張。よく読もうな -- 2024-06-20 (木) 09:15:46
    • たぶんその人はR1や緊急版を腕殴り続けてクリアして(させてもらって)きたんだと思う。他3人が卵壊してくれればクリアはできるからねぇ… -- 2024-06-20 (木) 10:17:18
  • 高難易度クエ来る度言ってるが火力求めてサブFiやSl出来て5死途中終了繰り返す位ならサブHuやWaで最後まで死なずに立ち回ってくれ、火力サブにするのは最終ダウン時間切れ位まで行ってから出十分だ -- 2024-06-20 (木) 17:04:44
    • 今ならEXで防御積みまくる方が火力ロス少ないからそっちもオススメ -- 2024-06-20 (木) 17:46:32
      • 耐性EX、ナディガディ、サブHuでマッシブちょいちょい使用していけばSlでガー不モロに食らっても死ななくなるな -- 2024-06-21 (金) 04:42:23
    • 自分はダリオンでサブWa使い始めてからはずっとそのままだな。凡ミスでダメージ受けてもなんとかなるし -- 2024-06-20 (木) 18:17:14
  • R1の頃からだったかもしれないけど、キューブゲートは足場外周ギリギリだと当たらないですね -- 2024-06-20 (木) 17:10:57
  • DPS1万もでりゃBREAKタイミング次第でソロでも腕破壊1回で行けるな -- 2024-06-21 (金) 00:00:28
  • 終盤の卵9個破壊ってどういう順番でやるのが適切なんでしょうか。Lv1では、ソウラスの目の前から始めて時計回りに進み最後に中央というのがうちのshipではセオリーになっていたので、それをなぞろうとしたらウィークが中央に早めに付けられていました。1回クリアして終わったのですが、セオリーってもうできちゃってますか? -- 2024-06-21 (金) 01:25:25
    • 一番よく見るのはソウラス正面から時計回りでラス中央って感じだが、ぶっちゃけセオリーなんて人其々だと思う 故にその時いるRaのWBに合わせて動くとか人の多い方から壊してくとか場に合わせて臨機応変に動くしかないよ -- 2024-06-21 (金) 01:42:46
    • 中央→ソウラスがいない方かなぁ。壁来るまでギリギリまで殴れるしどこ抜けれるか見る余裕があるし、レスタ出るの中央だから安全に拾えるのもある -- 2024-06-21 (金) 01:44:45
    • どの流れでも誤差だと思うけど、あえて言うなら近い順ってぐらい 中央が最後は追加出現のサイン回収が確実できる利点と、ソウラスの最終地点がどこでもほほ同じ距離で対応できる利点はあるけど、こだわるほどのものかは微妙 壁が迫ってきたときは、順番気にせず回避して近いの殴れば良いんじゃないかな -- 2024-06-21 (金) 04:05:38
      • 壁が迫ってきた場合は攻撃を中断する形になってると思います。近いところというよりは、あまり大きく動かずにエリアを維持して、同じ箇所に攻撃再開が良いように思います。 -- 2024-06-22 (土) 00:36:02
    • ソウラスの正面から時計回りに破壊するようにしてる。R1の時も確かそうだったはず -- 2024-06-21 (金) 07:45:06
    • セオリーなんかないし特に決める必要もない。WBあったとしても火力高いと全員で同じの殴れば一瞬で壊れて移動とWB張替えのロスで逆に遅くなるしケースバイケース -- 2024-06-21 (金) 08:01:51
      • Lv1の時も、楽になった緊急版のときは集団行動減っていったね。 -- 2024-06-21 (金) 09:01:28
      • 緊急の散開は楽になったからというより他人狙いの攻撃が重複ヒットして即死するのを避けるためじゃね -- 2024-06-21 (金) 13:58:20
      • レベル差で破壊が容易になると、コンボ後の通常攻撃セットが当たらなかったり、カウンターが取れなかったり、PP回収に支障が出るので人が少ないところに行くようになる。 -- 2024-06-21 (金) 17:23:47
    • ソウラスから見て横1列に壊しておくと壁の隙間を選びやすいから、最初か2個目には中央壊して、次はペアで十字に壊すのがいい気がする。 でも正直壁程度の被ダメで死ぬほうが悪い気もするんで適当 とりあえず移動やオーバーキル考えると4人で殴るのはロスが多そう -- 2024-06-21 (金) 08:50:21
      • すまん壁来る時は卵の攻撃止まってたわ。順番考える必要ないな -- 2024-06-21 (金) 18:07:08
    • ルシエルでもそうだがその考え方がアウト、一人で二つ破壊出来てるならそれで良い。だから2.25個が目安だ -- 2024-06-21 (金) 13:33:26
      • ウィークの都合があるので、1人でではなく全体で考えましょう。サブRaでセルフベネフィットがある場合は別です。 -- 2024-06-21 (金) 17:50:06
      • 2個上の小木で言ってる通り。 -- 2024-06-21 (金) 18:03:25
      • 枝1、まず全体としても前提の話で職の固定が無い以上はサブRaなども考える必要はなく、何が必要かを考えた場合、HPゲージの1/4をちゃんと減らせる腕前と武装OP構成だけが必須。ベネフィットがある場合は別だの言うならそれが必須なソースか短縮結果を出せ、ウィークの都合はPSO2からあるがほぼTAだけだ -- 2024-06-21 (金) 20:22:03
      • なんかゴチャゴチャ言ってるけどこれ野良だとどんなのが入ってくるか分からんからなるべく動きを固定化して安定した火力出せるようにしようやって話だろ -- 2024-06-21 (金) 23:41:14
      • ウィーク無視したら不味いので、方針を確認して合わせられるようにしたい、ってことですね。しばらくやっていれば周りの動きを見て真似をしてで、自然とパターン化されていくのがいつもの流れです。 -- 2024-06-22 (土) 00:26:00
      • まあ強い奴は動き固定化も糞も被らないように一人で誰も殴ってないのに突っ込みまくった方がいいんだけどね 俺は強いからいつもそうしてるし周囲を引っ張りあげてる確信もある(現状WB無しでDPS11000位) -- 2024-06-22 (土) 00:28:22
      • 痛々しい自分語りと自慢するのは構わんが日本語は読もうな、「野良だとどんなのが入ってくるか分からんから」って書いてるだろ -- 2024-06-22 (土) 00:50:37
      • いやそこは野良でもなんも変わらんだろ どんなのが入ってこようがこの場面での強者にとっての最適解は変わらないよ -- 2024-06-22 (土) 02:08:29
      • まだ不確定要素の多い野良の面々の火力を少しでも安定させようって話であって、そういう「理解した上で別行動してるやつ」の話は今してないんよ。そもそもwb貼る順番の木で急に「いや強者は自分で殴りに行った方がいいから」とか言われてもアッハイとしかならん -- 2024-06-22 (土) 02:27:00
      • ラストは敵の攻撃判定の出し方が変化してるだけで殴り方はR1の時と同じだからまあそうね(ロスが増えるから火力出せる人は大体バラける)前半みたいにヘイト持ちが単独行動してると集団のいる所に攻撃飛んでこなくなってカウンターの機会減るとかでもないし(これもまあ現状カウンター失敗して死ぬ奴がいるのを考えると「どんな奴が来るか分からん」という理屈で考えるなら別にどっちでもいいんじゃ?と言えるけど) -- 2024-06-22 (土) 02:27:07
      • 2つ上の子木の言う通りセオリーは無いので順番なんぞ考えるより効率的なカウンターの仕方とか攻撃を途絶えさせずに壁穴を抜ける手段を考えた方が有意義だぞ。というか卵殴りみたいなシーンで変にこの順番が正しいみたいな事を言いだしたら思い通りの順番で周囲が動かなかった時自分の実力不足棚に上げてイライラするモンスターが生まれるだけじゃないかね? -- 2024-06-22 (土) 02:47:33
      • メインRa3人で3人とも別の卵にWB付けたらどないすんねん、緊急マルチやと最大8個につくんやぞ。昔ならいざ知らず -- 2024-06-22 (土) 04:06:05
      • 3つもWBついてたらそれはもうどこ殴ってもいいでしょ -- 2024-06-22 (土) 14:08:35
  • アスレチック要素が増えたから難易度が高いと言っても違う難易度の高さなのよな 個人的には楽しめてるんだが -- 2024-06-21 (金) 08:49:55
    • 真面目にステラーシード拾ってきた経験が生きるの面白い -- 2024-06-21 (金) 09:03:10
  • 背中の突起って1人で背中に行っても最初の卵が1~2個壊れる辺りで突起を破壊出来るみたいだけど、このページの攻略に「事前の取り決めがない場合は手を出してはならない」と書かれてるもんだから文句言われそうで壊しにくい。背中破壊ってそんなに悪手かな?「下手に戦力分散するとかえって危険が増す」とも書かれてるけど何が危険になるんだろう。 -- 2024-06-21 (金) 12:37:26
    • まずランタゲでソウラスの挙動が大きく変わる場合があるっていうのもあるし、1人だけ背中ってことはそれこそカウンター火力が出ず火力が落ちてる=討伐に多少なりとも時間がかかってしまう、そういう事も考えられるんじゃないかな。あと自分は、尻尾弾を起点としてカウンターしてたりするから、尻尾弾なくなると多少なりとも火力が下がるっていうのもあるかな。まあ野良なら好きに戦うがいいと思うよ -- 2024-06-21 (金) 12:52:47
      • あと書いた後思ったけど、卵出てるんなら卵に行こうぜとは思うかな。卵出てるのにずっと背中は悪手だと思うよ -- 2024-06-21 (金) 13:08:26
      • 固定のTA勢ならともかく野良で1分残し程度が背中ミサイルのカウンターで火力上がってるのかな?むしろ被弾してDPS下がってそう。 -- 2024-06-21 (金) 15:11:01
      • 尻尾殴る人はミサイルで被弾するのが嫌なようで、腕破壊してる最中もそのまま尻尾殴ってたりします。ミサイルの対処できるように練習をして欲しいです。最善はカウンターを取る、次善は攻撃しつつ位置調整できるPAで回避しながら攻撃する、ですね。キューブゲートがガード不可になったので、代わりにミサイルでカウンターとってPP回復したりします。 -- 2024-06-21 (金) 17:46:31
      • R2なら腕コアが露出するまで背中残ってることはないのでは?それはただ単なる火力不足かと。 -- 2024-06-22 (土) 02:48:46
    • 背中の突起破壊では腕カバーが開かないのでダウンが遅れる。それが全てかな -- 2024-06-21 (金) 13:25:55
    • R1と比較して尻尾に割り当てられているHPの割合が半減してるから、開幕火力を集中できるなら壊すのはぜんぜんあり。問題は言われているとおり破壊後被弾のリスクが下がる反面カウンターの基点が減ることと、あとは近接は本体に密着状態かつ空中戦になるので攻撃の予兆を見落としやすくなること、そして背面にいると高威力の1周なぎ払い&ハエタタキが行動テーブルに入ってくるようなので事故が起こりやすくなること。なので一人で長時間殴りに行くのはあまりお勧めできないと思う。 -- 2024-06-22 (土) 13:43:40
      • 壊してもいいけどやるなら全員で手早くですね。野良だと相談してるヒマがないので、追従がなければ諦めましょう。最初の登場ムービーのところでレーダー見れて、そこで右手に集まるか、尻尾まで回り込んでるか、で判断しましょう。 -- 2024-06-23 (日) 00:01:03
  • Lv1からの流れで特に考えずにサブBoでダウンタイミングずらしてるんですが、前半の卵3個破壊→腕破壊のときに、卵破壊中にブレーク発生してしまうことがよくあります。腕破壊中はブレークしても腕を殴り続けたほうが良いんですが、卵破壊中は腹コアを殴りにいったほうが良いと思って移動してますが、大回りで時間をロスしがちになります。サブBoのディフィートアンプリファイは切った方が良いのではないかと思い始めてるんですが、どうなんでしょうか。 -- 2024-06-21 (金) 17:37:09
    • ブレイクゲージ見て位置取りしておけばいいだけなので、肩コア露出中タイミング悪くブレイクして閉じられるよりはよっぽどマシ(ダウンモーション中は部位破壊できないのでブレイク中に時間切れになるとダメージが足りていても強制的に閉じる)。それと、肩コア露出中以外にブレイクさせたほうが高倍率部位を殴れる時間が全体で見て伸びるからダメージ効率的に良い。 -- 2024-06-21 (金) 17:48:57
  • 最後のパーツ*9破壊時の壁、下の方に穴がある確率高め? -- 2024-06-21 (金) 21:55:49
    • 中盤の壁と比較するとそんな感じしますね。 -- 2024-06-22 (土) 23:53:12
  • R2の場合Raの皆はどういう動きしてるの?ダリオンと違ってブレイズはさほど長く撃てないし基本はレイジング多段狙う感じになんのかな -- 2024-06-21 (金) 23:45:08
    • ただの移動で避けれる攻撃があんまりなく武器アクで回避を強いられるからブレイズは頻繁に中断せざるを得ないから基本レイジだなあ -- 2024-06-21 (金) 23:53:19
    • ブレイズ主体で状況に応じてアタックインパクト、レイジング、グレネードかな -- 2024-06-22 (土) 01:50:21
      • ブレイズってそんな火力出るほど撃ち続けられる?こっち狙ってくるレーザーとかどう対処してるのか知りたい -- 2024-06-22 (土) 01:53:40
      • そこはレーザー発射される直前でブレイズ切って武器アクカウンターx2すればいい -- 2024-06-22 (土) 07:53:11
    • R1と同じ、基本全ての攻撃にグレ投げか設置でカウンター 隙間にレイジ、ボムフォールンT2 一部場面でイレイザーT3、ブレイズT2が出てくるぐらい -- 2024-06-22 (土) 01:58:41
    • 私はレイジT2とNCディバインとブレイズT3とフォールンT2とイレイザーT3です。基本はチャージ1段階レイジで腕が激しく動く時はNCレイジ、トラップを置いたらNCディバインで追撃。卵からちょっと離れた距離から卵の範囲内に移動する時はブレイズT3単押し。フォールンフルヒットが見込めそうなタイミングはフォールン。ダウンはイレイザー。あと後半の杖横薙ぎで距離が離れていた場合は無理に近寄らず遠いままイレイザーします、これまで通りレイジでもいいけどイレイザーだとWB紫維持がしやすい。 -- 2024-06-22 (土) 02:59:59
    • Raの立ち回りはR1からほぼ変わらんよ、基本的にソウラスの攻撃に各種武器アクカウンター決めて合間にフォールン落しつつノンチャディバと1段レイジ差し込んで後は要所でイレイザーやブレイズ決めてく感じ -- 2024-06-22 (土) 07:46:48
    • WB、C 1レイジ、カウンターグレ、ブレイズ(主に回避不可になったキューブゲート)使うのを徹底しとけば何とかなるよ。そこから慣れたらランチャー交えてけば伸び代も増える。そして使われないリヴォルトくんは静かに息を引き取った -- 2024-06-22 (土) 12:46:16
      • リヴォルトくん誤爆で出るから消そうかと思ってる -- 2024-06-22 (土) 17:47:31
    • ダウンってものによって長さ変わるけどイレイザーとレイジの打ち分けどうしてる? -- 2024-06-22 (土) 13:54:51
    • クラス替えてRaで行ったらクラス被り。卵9個破壊後に上空からイレイザーやってるの見て追従してみたら、上空にエネルギーフィールドが展開されてるようで、継続ダメージもらって死にました。うちの画面ではそれっぽいの見えなかったんですが、うまく高さ合わせないといけないみたいですね。 -- 2024-06-22 (土) 23:57:01
  • 気のせいかもしてないけど各攻撃後の接近攻撃、攻撃ごとに突進か薙ぎ払いか固定化されてる? -- 2024-06-22 (土) 22:36:19
    • 露骨には出てこないけどどのエネミーもそうだぞ、ペダスとかもセット回数とかあるからよく見てみるといい -- 2024-06-23 (日) 20:40:12
      • 何言ってんの? -- 2024-06-23 (日) 21:42:45
  • Rank2の攻撃パターンについて追記と修正を行いました。大きな変更として、後半開幕のアスレチックでのキューブ射出回数は5回ではなく4回なのと、それに伴いギミックのさばき方が大きく変わるので修正を入れています。 -- 2024-06-26 (水) 14:46:03 New
    • 安置自体は前版と変わらない上に文章長くなって見にくくなっただけでは -- 2024-06-26 (水) 16:50:05 New

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