ネクス・ヴェラ のバックアップの現在との差分(No.0)
※ ファイターやバウンサーなど一部のクラスが持つ「物理ダウン」と「属性ダウン」が対象となるクラススキル(バウンサーのディフィートPPゲイン」など)が効果を発揮しない特殊なダウン状態。 緊急クエスト専用のボス級エネミーであり、超大型のドラゴン型ドールズ。 ストーリークエストで戦ったネクス・エアリオの強化版。 通信では「戦域統制型ドールズ」と呼称される。 緊急専用のエネミーだが、ネクス・エアリオ同様に晴天時に天候による強化を受ける。 レアドロップ武器・防具、特殊能力などはエネミー固有のもののみを記載しています。
出現エリア期間限定クエストは表示していません。 緊急クエスト
攻略ネクス・エアリオとほぼ同じ。 弱点属性がに変更されている。 レイドボスエネミーなので、ダウンゲージを持っておりBREAKを狙える。 定期的に飛行状態に移行する。 薙ぎ払い攻撃とブレス系攻撃は地上空中どちらでも使ってくる。 大ボスらしく危険な攻撃(後述の大技参照)を多用してくるので、要対処。 「頭」「足×2」「翼×2」「尻尾」がロックオンできる。 ウィークバレットは回転攻撃の際に位置が動かず、火力の高い近接クラスが攻撃を当てやすい為、ネクス・ヴェラの左脚に貼るのが良い
攻撃パターンネクス・エアリオとほぼ同じ。 火炎弾が6→8連続に増えるほか、連続使用する技がある。
地上時のみ使用。 ターゲットに狙いをつけ後ずさった後、飛び掛かってくる。 突進の勢いで飛行状態に移行することがある。 ステージ端にいる時はターゲットの位置にかかわらず中央あたりに突進することがある。
地上時のみ使用。 後ろに後ずさり、頭で下から突き上げつつ飛び上がり飛行状態に移行する。
飛行時のみ使用。 高度を上げたあと、勢いよく踏みつぶす。 2連続で使う。
地上時、足元にターゲットがいると使用。 左足を前に出してから地面をひっかくように後ろ蹴りをする。
踏み込みながら首で正面を薙ぎ払う。 続けて逆向きに薙ぎ払うこともある
少し横を向いた後、左足を軸に一回転して首と尻尾で周囲を薙ぎ払う。
飛行時のみ使用。尻尾破壊で封印。 ボス本体と比較してターゲットがある程度の高度にいる場合に使用。 尻尾を振り上げるようにサマーソルトを繰り出す。 回転攻撃のあとに使う。
飛行時のみ使用。尻尾破壊で封印。 ボス本体を比較してターゲットが低い位置にいる場合に使用。 尻尾を叩きつけるように前転サマーソルトを繰り出す。 回転攻撃のあとに使う。
ターゲットを狙って、口から火炎弾を最大8回撃ち出す。 ネクス・エアリオと比較して発射間隔が全体的に短くなっている。ネクス・エアリオの感覚で回避行動をすると逆に連続で被弾する危険があるので注意。 2、4、6回目のあとに若干の間があり、タイミングが一定ではないので注意。ロッドなら1段目を武器アクで弾いてノンチャテクニック×2で3段目パリィが間に合う。 ターゲットが首の可動域から離脱するとその時点で攻撃を中止し、次の行動に移行する。怒り移行後であっても同様。 カウンターが可能な場合、難易度は高いがあえて頭に密着してガード→カウンターを繰り返すことで大ダメージを狙える。 加えてターゲットの場合は攻撃を最後まで継続させることになり、他メンバーが足などを攻撃する時間を稼ぐことにもつながるので、難易度に見合ったリターンはある。 怒り状態では3つの首が別々のキャラを狙うため、ターゲットを取っていないキャラでも油断は禁物。 吐き出す度に足を前後運動させるため、ウィークバレットは側面よりも前後からのほうが撃ち込みやすい。
ターゲットを狙って、持続的にブレスを放射する。 追尾が速く長時間持続し、かつ短い間隔で連続ヒットするため、狙われたら連続ガードか距離をとって対処する必要がある。 連続火炎弾と違い、ターゲットが首の可動域を離脱しても最後まで攻撃を継続する。 失敗すると大ダメージ+燃焼を受けるのでリスクは高いが、突っ込んでガードとカウンターを最速で連打することで頭部に大ダメージを与えることもできる。
上空へ向けて火炎弾を撃ち出す。 一定時間後、垂直の予兆線が表示され火炎弾が降ってくる。 時間差で複数回(3回ほど)降る。 怒り移行後は弾数が大幅に増加する。 大技
序盤から使用。ガード可能。 全身を白く発光させ数秒のチャージの後、大きく飛び退き、敵から見て右から左へビームを薙ぎ払う。 チャージ中は胴体コアが露出し攻撃のチャンスとなるが、飛び退きにより確実に攻撃範囲になり、対処を強いられる。 ビームの当たり判定が長く、ガード・回避タイミングが非常に難しく被弾時のダメージも高い。 怒り状態で首が増えていると本数もその分増え、判定が分厚くなるうえに多段ヒットで即死する危険性が出てくる。 ヘイト持ちに高度を合わせてくる? 【対処法】 飛び退きの際に、方向転換は行わず自身の真後ろへ飛ぶ。なので容易に着地地点へ先に回り込むことができる。 ただし、チャージを見てから速攻で逃げてしまうのは勿体ないので、ギリギリまでコアを殴り続けてから当たらない位置まで移動するようにしたい。 逃げるタイミングは足を殴っていた近接の場合、コアに攻撃を始めてから4秒~5秒が目安。 他にも、ダッシュ2段ジャンプの最高高度でグライドすれば、地形・高度差にもよるが躱しながら接近できる。首3本だと厳しい場合も。 またこちらも地形との位置次第であるが、岩を貫通しないためその陰に隠れたり、下方向への判定が薄いので低い位置に潜り込んだりしても躱すことが出来る。 ガードで対処する場合は、ビームの見た目に比べて当たり判定が広い(特に頭の近く)ので、早めにガードをしよう。 頭部にカウンターを一発お見舞いするチャンスになるが、怒り移行後は極端に難易度が高くなるのでおとなしく発射前にバックステップ先に逃げ込むことを推奨。 ジャストガードが難しいようなら最初からガードを構えておけば少なくとも即死はほぼ免れられる。
全身を白く発光させ首を伸ばし口先で玉をチャージする。一定時間後に玉が大爆発を起こす。爆発はガード可能。 爆発までに玉を破壊できれば攻撃を不発にできるうえ大ダメージを与えられる、いわゆるDPSチェックである。 怒り状態で首が増えていると、玉の数もその分増える。派手さのわりに攻撃力はそこまで高くない。 玉のHPは最初からある中央の首のものが高く人数が必要になるが、怒り移行後に追加される両サイドの首の玉は8人参加でも近接1人で壊せるほど低めなので、ウィークバレットは中央の玉に貼ることを推奨。近接職は余裕があれば状況を見て担当する玉を考えてみるのもいいだろう。 ●玉の耐久力/爆発与ダメ ・中央大玉:HP8000程度/23638ダメ(8人) HP2000程度/5909ダメ(1人) ・左右小玉:HP2000程度/11818ダメ(8人) HP 500程度/2955ダメ(1人) 薙ぎ払いビームの予備動作と勘違いしがちだが、首を大きく反らす、コアがすぐ露出しない、軽く吠えるなどから区別ができる。
怒り移行後使用。ガード可能。 全身を白く発光させ力を溜めたあと、宙に飛び上がり広範囲を包み込む超特大の火球を発生させる。 発生直前に複数の灼けた岩盤が宙に浮きあがる。 遠距離で敵の姿が見えるなら翼を広げたタイミングで対応。 超落下に派生するものとしないものの2種類があり、派生するほうは最初のダメージ判定の直前に「キン」という音が鳴らない。ダメージのタイミングは同じだが、ガードしようとして音待ちをすると被弾するので注意。 派生しないほうはネクス・エアリオが使用するものと同じで、爆発直前に「キン」と音が鳴るが、爆発前に派生するほうと区別するのは非常に困難もしくは不可能であり、音は鳴らないものと思って対処したほうがいい。こちらの場合は爆発後浮き上がった岩盤がそのまま落下し一時的にコアも露出するが、怒り移行直後にこちらを使用した場合は再度すぐに超落下派生の大火球を使用し、すぐにコアが閉じてしまう。 飛び上がった後の超落下前に何らかのダウンが入ると復帰後に再度使用する。
周囲に灼熱の岩盤をまといながら上昇し、急降下して大爆発を起こす。ガード可能。 大火球→ダイブは両方範囲がかなり広く火力も即死級。ガードに自信がなければ地面の範囲予兆を見てすぐに十分離れること。 ガードで対処する場合は上空のボスの向きを確認するとよい。向いている方向に突進するので、落下先で待ち伏せをすれば回避後すぐに攻撃を叩き込める。 一旦ロックオンを外して視点を上空に向けると対処しやすい。 画像
余談
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