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|CENTER:100|BGCOLOR(White):CENTER:240|c
|&ref(画像置場/pso2.png,nolink);|[[小技集(便利なプチネタ)>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E5%B0%8F%E6%8A%80%E9%9B%86%EF%BC%88%E4%BE%BF%E5%88%A9%E3%81%AA%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%8D%E3%82%BF%EF%BC%89]]|
[[よくある質問]]ほどではないけど、知っていて損はない情報を扱うページです。
&color(red){バグ・不具合を利用して優位に立つ行為は利用規約違反の為掲載禁止。};
載せた方が良い内容があれば、コメント欄にお願いします。(編集も歓迎)

#contents

*世界観関連 [#world]

**1日の長さ [#day_length]
1日の長さは現実の時間で48分間。昼間が28分間、夜間が20分間となっている。
ハルファの1日が24時間とは限らないが、仮に24時間とすると現実の2分で1時間進むことになる。
逆に現実の1日(24時間)だとハルファでは30日経過する。
BGMもこの昼間と夜間の切り替わりに合わせて変化する。
特にエアリオリージョンにおいて、夜間から昼間への切り替わりは夜明けを知らせるように曲が盛り上がる。
**朝日と夕日 [#dawn_and_dusk]
ハルファの太陽は地球とは反対に西から昇って東に沈む。
朝日を観賞したいなら西エアリオの海岸、夕日を観賞したいならピコット山やマグナス山が良いだろう。

**時間設定 [#qbb388f9]
撮影専用ルームでは時間も設定できるが、基本的に5:00~18:59までが日中、19:00~4:59までは夜中という扱いになっている。
また、日の出は「6:10」、日の入りは「17:50」。月の出は「19:01」、月の入りは「04:59」となっている。
5:00と19:00の瞬間だけは空に浮かぶ衛星に光が入らない「暗黒」と言える時間になっている(恐らくライティング環境の変更によるもの)
**特殊な天候演出 [#special_weather]
代表的な[[天候変化]]以外にも、エステや撮影専用ルームの天候設定に含まれない特殊な天候演出が発生する場合がある。
また、一部のシーズナルイベントでは木々などのオブジェクト関連以外にも、天候の様相が変化する場合がある。

-クヴァリスリージョン
--キラキラと光る粒子が周囲を漂う(ダイヤモンドダスト?)場合がある。
--ハルファ各地で見られるクリオネのような形状をした小さな発光体([[ピッカリ>クリエイティブスペース/ビルドパーツ#natural_object]])が大量発生し、プレイヤーの周囲を漂うことがある。
--これらは通常天候と重複する。詳細な発生条件や、見た目の変化以外の効果の有無は不明。
-ハロウィンイベント(2021)
--雷雨後などの特定タイミングで濃霧が発生することがある。イベント外の時期でも霧がかったような状態になることはあるが、こちらは更に深く暗い。
特に夜間かつ濃霧発生時だと遠くがほぼ見えなくなるほど。
**様々な生物 [#environmental_creatures]
イヌやネコなど、戦闘の影響を受けない小動物が各地に存在している。
種類によっては視点を引き気味にしているとまず見えないほど小さいものもある。
詳細は「[[フィールドオブジェクト>フィールドオブジェクト#environmental_creatures]]」を参照。

** なんでも食べようとする男 [#gluttony]
フィールド各地に点在する[[メッセージパック>フィールド設備・戦闘・状態#datapod]]には、ハルファの人々によって残された様々なメッセージが記録されている。
そして扱われているテーマや口調などから、そのいくつかは同一人物によるものであることが推測できる。
なかでも印象的なものとして、フィールド上に棲息する名前のない生物(※開発チームの間では“[[環境生物>フィールドオブジェクト#environmental_creatures]]”と呼称されている)を捕獲・調理し、何が何でも試食しようとする人物によって残されたメッセージが多々見うけられる。
なお、[[スティア外縁部]]のブルガニス島には「'''背中が鎧のように覆われた、丸っこい生物は見つけただろうか? 兄貴は、なんでも食べようとするが、さすがにあれは試さないだろう。'''」と記録されたメッセージパックがあり、この人物が男性であることが分かる。
&color(Silver){%%ちなみに現実のアルマジロは非常に美味らしい。%%};

#br

各メッセージパックの配置場所や内容に関する詳細は、[[コレクタブル]]のページを参照のこと。
** NGSの世界で使われている文字 [#ngs-font]

[[Rappy.commuのツイート>https://twitter.com/rappy_commu/status/1442315556317659137]]によると「ハルファ文字」というらしい。
公式サイトではファンキットとして[[フォントが配布されている>https://pso2.jp/players/community/fankit/font/]]。
#br
配布されているフォントに基づく数字・英字・記号との対応
&ref(ngs-font.png,nolink);

#br
ゲーム内で見つかるハルファ文字ついての詳細は「[[文化・文明]]」を参照。

// https://pso2.jp/players/community/fankit/font/で確認できますが酷似しているようには見えないためCOしておきます
//-旧「PSO」世界で使用されていたオラクル文字と酷似してはいるが、細かな箇所が異なる。
*フィールド関連 [#wed557af]

** キーやボタンの長押しでワールドマップ表示 [#s9c574f1]
''メインメニュー''→''ワールド''と選択しなくても、以下のいずれかの長押しで[[ワールドマップ]]を表示できる。
- [Home]キー
- [Esc]キー
- 操作設定でメインメニューに設定したキー・ボタン
//**トレイニアを利用した移動方法 [#h2914763]
//目的地への移動の際にはリューカーデバイスを経由して行く方法以外にトレイニアを経由して行く方法もある。
//ワールドマップからトレイニアのクエストを受注した後にタスク / クエスト→クエスト情報→クエストの破棄をすることで外に出ることができる。
//例:南エアリオのピコット山の山頂へ行きたい場合、ワイルドラッシュ(山頂のコクーン)のクエストを受注し破棄すればピコット山の山頂に直ぐ移動できる。
//なお、2023年8月2日のアップデートにてトレイニアの場所に直接テレポートする機能が追加されている。
**トレイニアでレスタサイン・リバーサーサイン収集 [#j8bc7aa1]
戦闘のあるクエストを受注できる[[トレイニア]]には、開始地点にレスタサイン10個とリバーサーサイン5個が常備されている。
[[ワールドマップ]]から受注し、回収してクエストを破棄すれば、フィールドを走り回ることもシティで購入することもなく、手早く最大数を収集することができる。
対象トレイニア:エンハンスドエネミー(ハルファナ平原・西)、グレートウォール(ハルファナ平原・東)、ローリングクラッシュ(西エアリオ・南)、アルターズラッシュ(西エアリオ・北)、セツナノイッセン(ハルフィリア湖)
**レスタサインを使わずに回復する [#n0d94429]
各アークス拠点内はセーフエリアとなっており、入った時点でHPとPPが完全回復する。
ただしスキルもリセットされるので再びフィールドに出ると全てリキャスト30秒にされてフォトンブラストのゲージも空になってしまう。
逆にこれを利用することでリキャストの長いスキルの短縮にも使える。

**ドレッドエネミーのリポップ時間 [#wb33412e]
ドレッドエネミー(老練の)とその取り巻きのエネミーについては、条件が成立していれば一定時間で同じ場所にリポップ(再出現)する。
詳細は[[ドレッドエネミーの出現条件>ドレッドエネミー#condition]]を参照。

**地形を利用して戦う [#vec42b90]
今作はオープンフィールドで崖なども登れるため、高所に行き遠距離攻撃をすることで安全に敵を倒せる場合がある。
老練エネミーのような強敵に対しても、地形を利用して相手の攻撃を防ぎつつ、こちらの攻撃は一方的に当てることができるような場所も存在する。
ただ、射程の長い攻撃は総じて威力はやや低め。しかもレベルが格上のエネミーはダメージが減衰するので効率は非常に悪い。
このゲームのレベルは上がりやすいので、戦闘セクションを周回し、さっさと上げてしまおう。
#br
他にも、バックステップを多用するボスなどは壁際に追い詰めると戦いやすくなる。
殴りたい箇所を地形に埋まらないように立ち回るのもポイント。
**崖や壁などを登り近道をする [#r37387c5]
一見登れそうもない崖や壁でも僅かな足場があることがよくあり、ダッシュジャンプ、二段ジャンプ、ウォールキックをタイミング良く使うと登ることができる。
岩などが突き出ている場合(いわゆるねずみ返し)も、ジャンプ中に方向転換して二段ジャンプすると避けられる場合がある。

**水上での素早い移動 [#ra1a76f8]
ある程度の深さの水上ではキャラのモーションが泳ぎになり、移動速度が大きく制限される。
ただし2段ジャンプは可能であるため、2段ジャンプとグライドを絡める事で普通に泳ぐよりも速く移動ができる。
ただし普通に2段ジャンプ→グライドをするとやや遅い上に頻繁に操作を繰り返す事になる。
これよりも移動速度を出す方法は、「ジャンプ」→「ステップ長押し」→「フォトンダッシュ開始と同時に空中ダッシュジャンプ」→「着水するまでグライド」というものがある。
バウンサーを含めたクラス構成で[[デュアルブレード>デュアルブレード/アクション・PA]]を装備していればフォトンアーツのローリングフェザントを連打するのも良い。

**水面でジャンプ [#t13a2ef9]
上述の通り水場に着水すると泳いでしまうが、着水と同時にジャンプをすると着地判定になっているのかジャンプができる。
このジャンプの後に続けて2段ジャンプも使用することができる。
**BGMが変わる場所 [#bgm]

特定の位置で少し待つとBGMが変わる場所がある。
基本的に範囲は狭めで、少し離れればすぐに元のBGMに戻る。
多くのものは過去の「ファンタシースター」シリーズ作品を出典元としている。

#br
#region(凡例:過去作品の略称)
|~略称|~正式名称|~備考|h
|PSⅠ|ファンタシースター|1987年12月 発売|
|PSⅡ|ファンタシースターⅡ 還らざる時の終わりに|1989年3月 発売|
|PSⅢ|時の継承者 ファンタシースターⅢ|1990年4月 発売|
|PSⅣ|ファンタシースター 千年紀の終りに|1993年12月 発売|
|PSO|ファンタシースターオンライン|2000年12月 サービス開始|
|PSU|ファンタシースターユニバース|2006年8月 発売|
|PSZ|ファンタシースターZERO|2008年12月 発売|
|PSPo|ファンタシースターポータブル|2008年7月 発売|
|PSPo2|ファンタシースターポータブル2|2009年12月 発売|
|PSPo2i|ファンタシースターポータブル2 インフィニティ|2011年2月 発売|
|PSEH|ファンタシースター エターナルハンターズ|2011年4月 サービス開始|
|PSEP|ファンタシースター エターナルプラネッツ|2011年11月 サービス開始|
|PSO2|ファンタシースターオンライン2|2012年7月 サービス開始|
|PSO2es|ファンタシースターオンライン2 es|2014年4月 サービス開始|
|PSNOVA|ファンタシースター ノヴァ|2014年11月 発売|
|イドラ|イドラ ファンタシースターサーガ|2018年11月 サービス開始|
|NGS|ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス|2021年6月 サービス開始|
#endregion

|~セクション|~場所の詳細|~曲名|~出典|h
|>|BGCOLOR(#ddd):|||c
|>|>|>|BGCOLOR(#fff):''エアリオリージョン''|
|[[セントラルシティ]]|噴水の休憩所|Day Dawns|『PSO』ビジュアルロビー|
|~|~|Day Stream|『PSO2』アークス・ロビー|
|~|~|Cafe Au Lait - Franca's Cafe -|『PSO2』フランカ'sカフェ・通常|
|~|~|Spumoni - Franca's Cafe -|『PSO2』フランカ'sカフェ・夜|
|[[中央エアリオ]]|マヒナパリ山・高い方の頂上|A World Beyond The Sky|『NGS』メインテーマ|
|~|マヒナパリ山・低い方の頂上|A Whole New World|『PSO2』メインテーマ|
|~|B-5右上 テント周辺|PLANET PALMA|『PSⅠ』 惑星パルマ(PSG音源版)|
|[[南エアリオ]]|タワー「[[エアロランナー>コクーン・タワー(エアリオ)#aero_runner]]」頂上部|Desolate Wilds|『PSZ』グラーシア渓谷 戦闘時|
|[[西エアリオ]]|エアリオタウン跡・旗の残骸のたもと|Devastated Aelio Town|『NGS』エアリオタウン跡|
|~|A-4 木が一本だけ立っている小島の西端|Seashore Probe - Wopal - Scenery|『PSO2』惑星ウォパル・海岸 通常時|
|~|C-8 テント周辺|Paracabana Coast|『PSU』パラカバナ海岸|
|>|>|>|BGCOLOR(#fff):''リテムリージョン''|
|[[リテムシティ]]|屋上のさらに上の鉄骨の先端|Dagora City -Moatoob-|『PSU』ダグオラシティ|
// 出典(下記のtwitter)が間違っているのであればその旨記載してください
|[[中央リテム]]|トリニテス頂上|PLANET MOTAVIA|『PSⅠ』 惑星モタビア(PSG音源版)|
|~|オアシス南西・フォトンチューナーの上|Kugu Desert|『PSU』クグ砂漠|
|[[西リテム]]|(D-2)低い方の岩の天辺|Lost Sea Probe - Lilipur - Scenery|『PSO2』惑星リリーパ・砂漠 通常時|
|[[北リテム]]|老練のリゼントス出現場所の奥|Cauldron Probe - Amduskia - Scenery|『PSO2』惑星アムドゥスキア・火山洞窟 通常時|
|~|ナローケージ横の岩塔の天辺|Moatoob|『PSU』惑星モトゥブ|
|[[南リテム]]|パルクールマスター横のバルコニー状地形|Floating Facility Probe - Wopal - Day Battle|『PSO2』惑星ウォパル・浮上施設 日中戦闘時|
|[[ルーフ・マクアド]]|最上層・とんがり岩の天辺|A World Beyond The Sky|『NGS』メインテーマ|
|~|中層・東端|Paracabana Coast -pMIX-|『PSU』パラガバナ海岸|
|~|中層・流砂の滝の中(空中)|&color(red){不明};&br;(元のBGMは停止するがこの曲?自体はSE扱い)|&color(Red){※情報募集中};|
//SE扱いであれBGMが切り替わる事には違いないので残してあります
|[[マクアド下層]]|マップ南西・アップドラフターで登る塔の上|Galenigare Mine|『PSU』ガレニガレ鉱山|
|>|>|>|BGCOLOR(#fff):''クヴァリスリージョン''|
|[[中央クヴァリス]]|(E-1)北東に長く伸びた岩(ミニマップ内左側)の天辺|Valentine(PSO)|『PSO』バレンタインロビー|
|[[ベルガナ遺跡]]|(F-3) 高く伸びた岩の天辺|White Summit Probe - Naberius - Battle|『PSO2』惑星ナベリウス・凍土 戦闘時|
|[[南クヴァリス]]|(F-6 テンキー3)果樹のあるバルコニー状地形|White Summit Probe - Naberius - Scenery|『PSO2』惑星ナベリウス・凍土 通常時|
|[[西クヴァリス]]|(B-6)海側の尖った崖の端|Snowstorm|『PSZ』リオウ雪原 戦闘時|
|[[北クヴァリス]]|(A-1 テンキー2)アップドラフターのある岩場|Dezoris|『PSⅠ』 惑星デゾリス(PSG音源版)|
|~|(C-3中央右)果樹のある中腹から中央方面に1段降りた場所|Snowflake|『PSZ』リオウ雪原 通常時|
|~|ラトヴァ山・山頂|A World Beyond The Sky|『NGS』メインテーマ|
|[[ロストセントラル]]|旧セントラルタワー 砲塔の間|Clyez Linear Line|『PSU』リニアラインホーム|
|[[レイヨルド峡江]]|洞窟の最深部|Leavin flow|『PSO』オルガ・フロウ戦後のボス部屋|
|~|(F-5)谷間最南端のアップドラフターの左奥の隙間|Flowing|『PSZ』ハンターズギルド|
|>|>|>|BGCOLOR(#fff):''スティアリージョン''|
|[[スティア外縁部]]|ブルガニス島北の自然豊かな小島の頂上|Skyscape Probe - Amduskia - Scenery|『PSO2』惑星アムドゥスキア・浮遊大陸 通常時|
|~|ストロボル島・リージョンマグの右後ろにある上に伸びた部分|Silent Zone|『PSⅡ』 惑星デゾリス|
|~|(D-5)老練のボルトレムナスが出現する小部屋から出て正面の崖の上|A World Beyond The Sky|『NGS』メインテーマ|
|~|ドライゼンプラント入口前にある巨大な門の上・やや北側|A longing to ancient times PART 1|『PSO』VR神殿 通常時|
|[[ドライゼンプラント]]|中央の塔の中間辺りにある窪み|Rappy Slot|『PSO2』カジノ・ラッピースロット|
|[[メディオラ外郭第2区]]|(リージョンマグ北東)大きく伸びた岩の上|Brave Fight|『PSU』イベントBGM|
|[[メディオラ外郭第1区]]|山上の巨大施設の正面上部|Ignite Infinity|『PSPo2i』メインテーマ|
|~|(F-2中央付近)溶岩地帯に浮かぶ、小さく平たい岩の上|Cauldron Probe - Amduskia - Battle|『PSO2』惑星アムドゥスキア・火山洞窟 戦闘時|
|[[デクストベース]]|G-3中央付近の小島|Contamination - Fire -|『PSU』SEED侵食・炎上|
|[[ノイゼンプラント]]|マップ西端のドールズ培養槽の上|Mothership Probe - Battle|『PSO2』マザーシップ前半 戦闘時|

『Kugu Desert』を除くリテムリージョンの情報元:[[Twitter>https://twitter.com/runa3335/status/1472485910566834177]]

//
**特定のエネミーを狙って狩る方法 [#x5dfda07]

※ループタスク(ロナルディンのタスク)で要求される対象については[[ロナルディン>NPC/ロナルディン]]のページを参照。

敵の種類やレベル帯によって様々だが、出現数が少ないエネミーに関しては以下のような方法がある。
なお小型の雑魚エネミー等の場合は戦闘セクションで[[PSEバースト>PSE]]を絡めながら普通に狩るのが手っ取り早い。

-[[ドレッドエネミー]]
--位置固定かつ5分で再出現するため、ボスの種類とレベルが合えば確実な手段。
-[[バトルディア]]、[[トレイニア]]、[[アークスヒストリー]]
--主に討伐タスク用。イエロートリガーやトレイニア、ストーリークエストの出現エネミーは本来のドロップアイテムを落とさない。
ボスの種類とレベルが合えば最も確実かつ手早い手段。
--コクーンとタワーのRank.2はエネミーのレベルがプレイヤーのメインクラスと同じレベルまで引き上げられるので、ドロップアイテムがないという点に目を瞑れば手っ取り早い場合が多い。
クエストによってはチャレンジ設定でエネミーを[[エンハンスドエネミー]]や[[メガロティクス]]にすることもできる。
--パープルトリガーはかなり高難易度だが、時間内に撃破できれば特定の種類の[[ギガンティクス]]を短時間で繰り返し狩ることが可能。
-ルームキーワードを用いたエネミー厳選
--固定出現する場所・クエストがないようなレベル帯の中型雑魚やボスエネミー、トライアルでしか出現しない[[カプタン]]などに対して有効。
--「[メインメニュー]>[コミュニケーション]>[ルームマッチング設定]」でルームキーワード設定を行うと、フィールド上の情報がリロードされる。
これを利用し、ルームキーワードの更新を繰り返すことでフィールド上の雑魚エネミーを厳選することができる。
--ボスエネミーや[[カプタン]]については、
「ルームキーワード設定>硬い敵を無視して小型敵の群れを殲滅し続ける>Tマークが出て目当てのトライアルやボスではなかったらルームキーワード再設定」
を繰り返す。
---タスクの対象でないエネミーを倒したい場合は、すぐには判別できないため、各所の群れやTマークに近づく必要がある。
---キーワードは以前と別のものを設定しないとフィールドのリロードは行われない(「a」→「aa」→「a」→…等で可)。
---キーワードを変更したくない場合、「撮影専用ルーム」に設定してから元に戻すという操作でも良い。

-[[トライアル「トランザーヴ破壊」>トライアル#transorve]]によるエネミー養殖
--トランザーヴは特定のエネミーを合計31体まで呼び出し続けるため、[[ペダス系>ペダス・ソード]]など一度に多く出現しにくいエネミーを呼び出している場合は効率よく撃破数を稼げる。
---どのエネミーを呼び出すかは運次第なので、他の方法と併用するのが望ましい。
--固定出現する場所・クエストがないようなレベル帯の中型雑魚エネミー(主にハイランクセクションで出現する対象)に対して有効。
**通常エネミーの湧きに関するあれこれ [#v72c6dd6]
探索セクションや戦闘セクションで通常出現する雑魚エネミーやテイムズ(以後「通常エネミー」と呼ぶ)の出現法則に関する情報や、効率の良い雑魚狩りの方法など。
※推測混じり・要検証のものもあります

-通常エネミーが湧くポイントは決まっており、群れ単位で出現する。群れを構成する通常エネミーが(一定数以上?1体でも?)残っているとその湧きポイントにはエネミーが湧かない。
--悪天候になった瞬間は空いている湧きポイントに[[ギガンティクス]]が出現する。
-1つのルームに同時に出現する通常エネミーの数には上限がある。
-群れの一般エネミーが(全て?一定数以上?)倒されると、倒された地点(或いは湧きポイント?)から一定距離以上離れていて、かつ空いているランダムな湧きポイントに通常エネミーがリポップする。
--このため、セクションの端の方へ向かって掃討していくと敵の湧いている場所が極端に偏る場合がある。
[[レゾルの森]]などが特に顕著で、周囲数百mにわたりエネミーがいなくなる時がある。
--[[西クヴァリス]]など、一部のセクションでは湧きポイントの数に対してエネミー上限が多いのか、エネミーを倒しているとその場にすぐリポップする場合がある。
-ルーム作成直後はプレイヤーからある程度離れた位置に敵が湧き始める。
-通常エネミーの場合、湧きポイントにプレイヤーが近づくまではエネミーが出現しない事がある模様?
--ルームキーワード設定をしてルームを再読み込みしてから、またはリューカーデバイスから離れた位置でセクションに侵入してから、そのセクションのリューカーデバイスにワープすると遅れて周囲に敵が出現し始める場合がある。
-通常エネミーは何らかの条件で撤退することがある。(出現から長時間経過?)

#br

上記の内容を踏まえた効率の良い通常エネミー狩りの方法は、以下のようになる。
-ソロプレイの場合、セクション内を環状に周っていくか、付近の群れを近い順に掃討していって周囲に群れがいなくなったらリューカーデバイスに戻るという手法が比較的効率が良い。
-複数人数の場合、セクション内の湧きポイントをそれぞれのプレイヤーが抑えて、各々がひたすら一定範囲内のエネミーを狩り続けることで、長距離移動をしなくても通常エネミーが付近に次々にリポップする状態になる。
--主に、マップが狭めで湧きポイントも少ない[[西リテム]]などで、探索セクション限定でドロップする特殊能力カプセル(パワー、シュート、テクニック、スタミナ、スピリタ、アーム、ガード、レジスト、ディアブルなど)を稼ぐ際に使われる手法。
--西リテム程度の広さでも十数人以上の多数のプレイヤーの協力が必要な手法ではあるが、戦闘セクションでも似たようなことは可能。
戦闘セクションにはより素早く撃破数を稼げる[[PSEバースト>PSE]]の存在があるため、PSEゲージを素早く溜めたり、悪天候時に素早く[[トライアル]]を発生させるための方法となる。
--各プレイヤーにある程度の殲滅力が必要。([[フォース]](サブ含む)がゾンデなどの広範囲攻撃で蹴散らしている事が多い)
特に探索セクションの場合、エネミーのレベルがプレイヤーよりかなり低いことが多く、通常エネミーに対しては[[攻撃力上限に達している>ダメージ計算#limit-by-enemy-level]]セクションが多くなる。
このため、特殊能力や潜在能力の威力倍率の合計値をできるだけ高めておくと狩りがスムーズになる。
*キャラクター関連 [#r28c6c3a]

**一部のボディペイントとフェイスペイントはインナーカラーによって色が変化する。 [#tfd0d2da]
同じ名前でもタイプが違うペイントは実はボディペイントならインナーウェアのカラー1
フェイスペイントならカラー1またはカラー2で色が変化するようになっている。
サムネイルでは色が違うものの実際装備してみても何が違うのか分からない差分系のペイントは
そういった機能が備わっているが、インナーとペイントのカラーを個別に編集する事は出来ない。
その為ボディもしくはフェイスペイントの色を変更したい場合、インナーウェアの色を変更しなければならない。
#br
%%これらのカラー仕様はゲーム内外で記載、説明されておらず%%
(2022/02/09のアップデートで全てのカラー同期ペイントに対応箇所のアイコン表記が実装された、メイクの方は未実装)
何故かメイクやボディペイントのカラーが切り替わっている等の現象にあった時は大抵この仕様が原因である。
#br
例:フェイスガードはインナーウェアのカラー1とカラー2
例2:デュマーノタトゥーT2はインナーウェアカラー2
**エステに入らず旧PSO2体型とNGS体型を切り替える [#j93b29e9]
本来エステ内でしか旧PSO2体型とNGS体型を切り替えることが出来ないが、マイファッションに旧PSO2体型のファッションとNGS体型のファッションを登録しておけばエステの外であってもマイファッションの選択をすることで体型を切り替えることができる。

**N-カラーチェンジパス1枚で同時に全ての部位の色を変更出来る [#p02a4747]
N-カラーチェンジパスはアウター、ベース、インナー、パーツ全てを1枚で全て同時に変更出来る。
現状N-カラーチェンジパスの入手手段は非常に限られており貴重な為、使う際は出来るだけ変更したい物が各部位揃ってから変更すると良い。

**座ったときの操作 [#y7dd4aae]
2021/10/13のアップデートで、シティのベンチや椅子に座れるようになった。
座った状態で、アクション1のボタンを押すと足を組む。もう一度押すと元のポーズに戻る。
アクション3のボタンを押すとカメラの方向に顔を向ける。もう一度押すと元の方向に戻る。
*システム・操作方法関連 [#ac85aa97]

** ゲームガイド・役立つ情報 [#r741690d]

''メインメニュー''→''システム''→''ヘルプ''から「[[ゲームガイド]]」と「[[役立つ情報>Tips]]」を見ることができる。
内容は随時更新されている。
「役立つ情報」はブロック移動時などに画面上部に表示されるものと同じ。
**メインメニューの並び順カスタマイズ [#wa9eb9e0]
メインメニュー内の「装備/サブパレット」「パーソナル」「システム」「タスク/クエスト」「コミュニケーション」「チャット」「ショップ」の項目において並び替えが可能。
画面最下段に表示されるUI説明にて各操作形態ごとに可能な操作と対応ボタン/キーが記載されている。
(Switchクラウド版にて 決定:A キャンセル:B 操作項目の移動:X 並び順の変更:ZR 並び順の初期化:ZL を確認)

//
**倉庫の操作について [#storage]

本作では拠点以外の場所でも倉庫へのアクセスができ、たとえ戦闘中であっても可能。
(ただしアイテムを入手したりするとカーソル位置がリセットされる等があるので、落ち着いた状況で操作することを推奨する。)
また旧PSO2と異なり、倉庫内のアイテムを引き出したり処分(換金)することもどこにいてもできる。
各アークス拠点にある倉庫端末には、メインメニューのものの他に「PSO2アイテムパック」と「メセタ倉庫」の機能が追加されている。
逆に言えばこれらの機能を使用しないのであれば倉庫端末まで行く必要は無い。

//
**アイテムのドラッグや複数選択による換金 [#xc0aaab8]

アイテムをパック外にドラッグすることでクリックを一つ減らして換金が可能です。
複数一気に売りたい場合は、左Shift押しっぱなしで開始と終点のアイテムをクリックして複数選択したドラッグ換金が楽です。
左Shiftは1種類ずつ飛ばし飛ばしで選択することも可能です
左Shiftは1種類ずつ飛ばし飛ばしで選択することも可能です。
ロックしたアイテムは換金されませんので、慣れてきたら複数選択に含んでしまうのも有りです。
戦闘セクション等で何度もこなす操作の負担が軽くなります。
#BR
素材倉庫を利用している場合、ソート等でレア装備の確認後にアイテムパック内を全選択して一気に換金する荒業が使えます。
全選択は、左Shift押しっぱなしで一番上のアイテムから上カーソルキーで裏から一周して一番下のアイテムまで飛ぶことで可能です。
素材倉庫を利用してない場合は、カプセル、トリガー、ギャザリングアイテム、ハーフドールその他を退避する手間が増えます。
&color(red){大事なアイテムのロックや退避、ハーフドール等の所持には十分に注意してください。};
&color(red){アイテムショップ買い戻しはログアウトで消えます。頼りすぎは厳禁。};

***アイテムの一括換金の限界スタック数 [#p48a5f0e]

アイテム一括選択による売却は999スタックまでとなっている。
[[素材倉庫>倉庫#material]]はアイテム1種につき65000個までスタックできるが、1000スタック以上のアイテムを一括選択した状態で売却を行うと売却が行われずキャンセルされてしまう。
他の倉庫やアイテムパックに移動すれば複数の999スタックになり一括選択してまとめて売却できるが、65000個移動するには66枠空きが必要になる。

//
**受け身について [#tf0dd587]
敵からの攻撃で吹き飛ばしやダウンを食らったとき、タイミングよくジャンプに設定されたボタンを押すことで受け身を取ることができる。
空中でもダウン後でも可能だが、入力タイミングが早すぎ/遅すぎたり、ボタンを連打していたりすると発動しないこともある。
旧PSO2では「[[ジャストリバーサル>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC#y46b031c]]」「[[エアリバーサル>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC#Air_Reversal]]」と呼ばれていた動作で、過去にはスキルポイントやスキルリングを必要としていたこともある。
NGSではスキルの習得等を必要とすることなく、初期の状態から使用できる。
//NGSから始めた人は説明がないため知らない可能性があるため記載。NGS版の解説がでたときはリンク先を変えてください。

**ダッシュジャンプ [#c417e90d]
フォトンダッシュ状態でジャンプをすると普通にジャンプするよりかなり高く跳べる。
戦闘中にも敵に合わせて扱えるようになると立ち回りの幅が広がる。
[[モーション]]のダッシュを変更するとこの動作も含めて変更される。
**オートラン機能を使った移動方法 [#r35acbdc]
[V]キーを押すと自動的に向いている方向に移動する「オートラン」を開始する。
方向転換はマウスやパッドで視点を変えるだけなので、片手の操作で移動することができる。
ダッシュ中の場合はダッシュのままオートランが開始される。
#br
オートラン中の通常移動からダッシュへの移行は、移動キー2回押しは移動キーを押した瞬間にオートランが解除されてしまうため、一旦フォトングライドするか、回避ボタンの長押しをすると良い。

**距離と速度 [#distance]

タスクやトライアルなどのマーカーまでの距離の単位はすべてメートル(m)。
これを利用して距離や速度を測ることができる。尚、1ステップの移動距離は4.5mとなっている。

***レーダーマップ、ロックオンなどの範囲 [#h247e28a]

|BGCOLOR(#ddd):|RIGHT:|c
|レーダーマップ(通常)の半径|197m|
|レーダーマップ(通常)のグリッド|80m|
|レーダーマップ(拡大)の半径|40m|
|レーダーマップ(拡大)のグリッド|20m|
|エネミーをターゲットできる距離|50m|
|ロックオンが解除される距離|70m|
|ドレッドエネミー、ギガンティクスの探知距離|250m|

//
***移動速度 [#me8e6a1a]

|BGCOLOR(#ddd):|RIGHT:|c
|通常移動|7.5m/s|
|泳ぐ|7.5m/s|
|フォトンダッシュ|12.0m/s|
|フォトングライド(前進)|12.0m/s|
|フォトングライド(落下)|3.0m/s|
|アップドラフター(上昇)|20.0m/s|

**通常視点のカメラ位置変更 [#le27f35c]
通常視点の時にテンキーの「+」「-」「/」「*」を押すと、カメラ位置の遠近と上下をそれぞれ5段階で調整できる。
(このキー割り当ては''メインメニュー''→''システム''→''操作設定''の「機能割当(キーボード)」の「通常視点」タブの「カメラ距離変更」で変更できる)
位置設定はログアウト後は保持されず、ログインの度に調整する必要がある。

|BGCOLOR(#ddd):CENTER:||c
|-|キャラクターに近づける|
|+|キャラクターから遠ざける|
|/|上に移動|
|*|下に移動|

カメラ位置を最大まで遠ざける&上に移動すると、移動時や戦闘時にキャラクターの近辺の状況を把握しやすくなる。
逆に最大まで近づけると地形やエネミーに対して普段とはまた違った迫力を感じられる…かもしれない。
**ガード・回避・カウンター関連 [#nc47aeda]
ガード・回避やカウンターなど相手の攻撃をいなすアクション関連の小ネタ。

-割り込みカウンター
--その場で長時間持続する攻撃、あるいは薙ぎ払いなど攻撃判定がゆっくり迫ってくるタイプの攻撃に対して、移動性能のある回避アクションで敵の攻撃に飛び込み、続けて別の無敵行動およびカウンターに繋げる。
---例を挙げると「ステップ→回避成功による無敵延長→ガード・スウェーなど→カウンター」といった流れ。
--主にソードやカタナ、ナックルの武器アクションなど、それ自体では移動できない無敵行動に繋げる。
---単純に相手の攻撃タイミングが掴みにくい時に無敵時間を延長する感覚で使うのも可。ただしステップの終わり際の無敵時間がない状態での直撃に注意。
-連続カウンター
--長時間持続する攻撃に対し、被弾やガードやパリィなど攻撃を受けるタイプの行動は一度受けると攻撃の当たり判定が消えるが、その後もステップやスタイリッシュロールなど攻撃をすり抜けるタイプの無敵行動で成功判定が出る。
またすり抜けタイプの無敵行動は敵の攻撃判定が消えないため、無敵が途切れると被弾する反面、何度でも回避成功判定を出したり、ガードやパリィに繋げることが可能。
この現象を利用して連続でカウンターを発動することができる。
---「ナックル、バレットボウ、ジェットブーツの回避アクション→カウンター×n回」
回避系アクションであるため、相手の攻撃が持続している間は連打するだけで何度もカウンターが可能。特にジェットブーツの自動カウンターは非常にモーションが短く連打しやすい。
---「ステップカウンター←→ガードカウンター・ハンターアーツジャストパリングなど」
どちらからの始動でも良い。カタナなどカウンター自体のモーションが短いものからステップカウンターに繋げるパターンはより多くの攻撃に対して可能。
---「ロッドパリィやスタイリッシュロール→ステップカウンター×n回」
カウンターに相当するエレメンタルバレットやストライクバックが1回分のみストックする形式のため、発動する前にステップカウンターでダメージとPPを稼ぐという小技。
---「ブレードアーツパリィカウンターエッジ→ステップカウンター」
デュアルブレード用。カウンターエッジは硬直時間がヒットストップ分のみであるため、少しでも持続性があれば単発の攻撃に対しても連続カウンターが可能。

**装備更新時の武器パレット維持 [#lca09760]
装備更新などで武器パレットに設定したアクションを維持しつつ、武器だけを入れ替える小技。
普通に武器を変更すると直前に操作した武器パレットの内容で全アクションが置き換わってしまい、特にテクニック等で同一武器の異なる武器パレットをいくつも設定している場合、全パレットを元通り再設定する必要がありかなり手間がかかってしまう。
そこで「旧武器の1アクションだけ同じアクションで上書き(例えば通常攻撃を同じ通常攻撃で上書き)」→「当該パレットの旧武器を新武器に変更」という手順を踏めば旧武器のパレット内容が維持されるため、1パレットにつき1アクションを操作するだけで済み手間が大幅に減る。(パレットをコピーして同じ場所に貼り付けでも可)
ただしマルチウェポンの構成が異なる場合(ロッドのパレットをタリス/ロッドのマルチウェポンに置き換える場合等)は、この手法を使用できないことがある。
**DPSの表示機能[#dps_meter]
「オプション>ゲームプレイ>プレイヤー/エネミー表示設定」から設定できる。
もしくはチャットコマンド「/dps on」「/dps off」の入力でも設定可能。
設定すると画面右上に「DPS: 〇〇〇〇」のように表示される。
#br
エネミーにダメージを与えた瞬間から計測開始し、現在時間までに与えた総ダメージの1秒当たりの平均値を算出し表示する。
この数値はエネミーごとに保存され、ターゲットを切り替えるとそのターゲットに対するDPSが表示される。
#br
エネミーの交戦状態が解除されたり、そのまま放置しても継続して計測されている。
戦闘途中からONにしても、計測途中でOFFにしても、計測は戦闘開始からエネミー撃破まで継続している。(あくまでも「表示」のON/OFF)
セクターを移動すると計測はリセットされる。(再度同ルームの同エネミーを攻撃すると、0から計測開始)
チャットコマンド「/dps clear」を入力することで、任意のタイミングで計測をリセットできる。
#br
以上の仕様から、

-性質上、[[ダークファルス]]系など複数の段階を持ち、長時間の戦闘を行うボスが相手だと、同程度の火力でもどの段階で計測したかで大きく数値が異なる場合がある。
DPSの比較をしたい場合は、事前に計測タイミングを共有しておいた方が正確に計れるだろう。
--また、当然ながら他プレイヤーの火力を直接的・間接的に増加させるような要素は自身のDPS値に顕れないため、
ある程度の参考にはなるが、戦闘全体に対する貢献度そのものを正確に計れているわけではないということは留意しておこう。

#br
**エネミーのヘイト・ターゲッティング関連[#hate_system]
(全体的に要検証・要整理・仮置き)
関連スキル:「ウォークライ」「オブスキュアフォーム」
#br
PSO2はヘイトシステムによりエネミーのターゲッティングを制御している。
公式では「注意を引きつける」「狙われやすくなる」といった表現にとどまっておりヘイトという用語は使用していない。
ヘイトについてはゲーム用語につき割愛。

-交戦状態
「エネミーの視界に入る」もしくは「エネミーのヘイトを上昇させる」と戦闘開始モーションのあと交戦状態に移行する。

-交戦中のターゲット
エネミーが交戦状態に移行すると、周囲の一定範囲(エネミーごとに異なる((ボスの場合BGM変化する範囲?)))にいるすべての対象が攻撃対象としてリストアップされる。
&color(Silver){すでに戦闘中のボスエネミーに近づいていくと、攻撃をする前から弾などが飛んでくることはよくある。};
エネミーにターゲットとして狙われていると、エネミーネームの横に&ref(画像置場/目.png,nolink);が表示される。

-エネミーの視界
エネミーは視覚(顔の向き)で索敵をしており、。徘徊時の索敵のほか、戦闘時のターゲッティングにも影響している?
戦闘中は視界内にいる対象を狙いやすいらしい?(要検証)
またこの視界はエネミーごとに広さ(扇形or円錐範囲)や距離が異なる。

-ヘイトの増減(要検証)
--上昇する:与ダメ(ダメージに比例)、ウォークライの命中(固定値?)。
ファーストアタックは大きく上昇するらしい?(要検証)
--上昇しない:レスタサインやシフタデバンドなどの補助効果。ヴォルグラプターやスティッキーボムのダメージのないスキルの命中。
--セクション外に出ると完全にリセットされる。
--セクション内にいる限りヘイトが減少することはない?(要検証)

-追尾
ターゲットがエネミーの攻撃範囲外にいる場合、専用の移動モーションによる追尾行動を行う。
エネミーごとに移動速度は異なる。
基本的には地続きに平地を移動するが、移動途中に崖などの段差があると大ジャンプで飛び降り/飛び上がってくる。
ただし、谷や山を跳び越すようなジャンプはできない。
そのような地形的要因で追尾が不可能な場合、ターゲットのすぐ横へワープすることがある。
地形によってはジャンプやワープではなく迂回することがある。

-ターゲットを見失う
「ターゲットが一定距離離れる(エネミーごとに異なる((ペダス70m、ボス200mを確認)))」もしくは「ターゲットが遮蔽物の影に隠れる(ロックが解除される立ち位置)」
どちらかの状況になってから一定時間(エネミーごとに異なる?)経過すると、エネミーはターゲットを見失い別の対象を狙う。ただしヘイトがリセットされるわけではない。
見失い判定に視界は影響しない。
&color(Silver){2人で戦闘中、タゲられてるキャラが遠距離のリューカーへテレポートすると、その方向へエネミーが駆け出していくのを確認};

-交戦状態の解除
すべてのターゲットを見失うと、周囲を見回したあと交戦状態が解除される。

-ヘイトを無視したターゲッティング(要検証)
エネミーの一部の行動では、ヘイトに関係なく対象をターゲットすることがある。
--遠距離狙い
完全にヘイトを無視して、攻撃範囲内で最も遠い対象をターゲットして攻撃を放つ。
--マルチロック
---複数のターゲットに対して誘導弾を撃つなどの攻撃。
これはヘイト無視ではなく、リストのヘイト上位から選出と思われる。(要検証)
---命中判定はローカルで処理される仕様を利用した、すべてのプレイヤーを狙う攻撃などもある。
--ランダムロックオン
ランダムのターゲットを一定時間ロックオンし狙い続ける。(要検証)

#br
*その他 [#yb0a6c06]
**間違いやすい名称、略称 [#typo]

|~正しい|~間違い|h
|BGCOLOR(#ddd):||c
|>|BGCOLOR(#fff):名称|
|''エアリオ''|エ''オ''リ''ア''、エ''リア''オ|
|[[マヒナ''パ''リ山>中央エアリオ#mt_mahinapali]](pa)|マヒナ''バ''リ山(ba)|
|[[''パ''ット>パット]](pa)|''バ''ット(ba)|
|[[ブ''ジ''ン>ブジン]](ji)|ブ''シ''ン(si)|
|[[''ダ''イダル・ソード>ダイダル・ソード]](daityl)|''タ''イダル・ソード(tidal)|
|[[クラッ''グ''ベア>クラッグベア]](crag)|クラッ''ク''ベア(crack)|
|アイテム''パック''(pack)|アイテム''バッグ''(bag)&br;アイテム''バック''(back)|
|[[''プ''リムソード>プリムソード]](primm)|''ブ''リムソード(bu)|
|[[''ツヴィア''ソード>ツヴィアソード]](tzvia)|''ツヴァイ''ソード(zwei)|
|フォトンチャ''ン''ク(chunk)|フォトンチャ''ッ''ク(chuck)|
|バータ''ブ''ロット(blot)|バータ''プ''ロット(plot)|
|[[ラパンナラ''ピ''ッ''ド''>ラパンナラピッド]](rapid: 素早い)|ラパンナラ''ビ''ッ''ト''(rabbit:ウサギ)|
|[[''ケ''ロ''ゲ''ロ>ケロゲロ]]|''ケ''ロ''ケ''ロ、''ゲ''ロ''ゲ''ロ|
|>|BGCOLOR(#fff):略称|
|ハンター: Hu (''Hu''nter)|Ha、Fu|
|レンジャー: Ra (''Ra''nger)|Re|
|ガンナー: Gu (''Gu''nner)|Ga|
|フォトンブラスト: PB (''P''hoton ''B''last)|FB|
**ローディング間の遊び要素 [#k339a78f]
開始キャラクター選択後などのローディング画面では、プレイヤー転送のイメージとして光の管の中を大きな光球が移動している。
この画面で「移動」キー入力(アナログスティック等を操作)すると、大きな光球を上下左右にずらすことができ、
「決定」キーを入力すると、それとは別の小さな光球を発射することができる。存在上限は最大12個。
-一部環境によって、このローディング画面表示中に何らかの操作が入力されるとクライアントが応答停止し強制終了する場合がある。
特にPSO2ブロックへのローディングで発生しやすい傾向がある模様。
不具合が発生しうる操作は「すべて」、つまりあらゆる操作が不具合誘発の可能性を持っているため、過去に強制終了を体験しているなど不安がある場合は、何にも触れずにじっと待つのが無難である。
**フキダシの色 [#if6a37d6]
チャット時のフキダシの色は、各々のプレイヤーIDで決まっている。
8桁のプレイヤーIDを12で割り、その余剰数で色が割り当てられている(プレイヤーIDはクイックメニューの頭上表示切り替えなどで見られる)
ただし、自分及びパーティーを組んでいるメンバーはこの法則は適用されず、パーティー専用カラー(基本的に0~3の明るい版)に差し替えられる。
|>|>|>|COLOR(#FFF):CENTER:70|c
|BGCOLOR(#B84020):0:赤|BGCOLOR(#2D7B1F):1:緑|BGCOLOR(#A08C00):2:黄色|BGCOLOR(#2E60B8):3:青|
|BGCOLOR(#BB4685):4:桃色|BGCOLOR(#2994A3):5:水色|BGCOLOR(#CC7200):6:橙|BGCOLOR(#29A333):7:黄緑|
|BGCOLOR(#6534CD):8:青紫|BGCOLOR(#1F7B5C):9:青緑|BGCOLOR(#A329A3):10:紫|BGCOLOR(#2E7EB8):11:空色|
余談だが、このフキダシカラーはPSUから引き継がれている要素である。

**実装アイテムの確認 [#item]
アップデートで実装されたであろうアイテムの名前が推測できた時、その名前を「PSO2es」のマイショップで検索することで存在を確認することができる。
#br
NGS上ないし旧PSO2上のマイショップでは存在しないアイテムを検索しても必ず検索結果が表示されるが、PSO2esのみ「存在しないアイテム、もしくは特殊能力名を指定しています。」の表示があるため、これを利用して判断することが可能。
旧PSO2やPSO2esでは使用できないNGS専用アイテムやマイショップ出品不可のアイテム(SGスクラッチ品やチケット等も含む)もこの方法で判断することができる。
ただし''実装されていることが確認できても入手方法が解禁されているかの保証はない''。
#br
例:
ラゲードソードを確認→es上で「ラゲードライフル」を検索→商品検索結果(条件に合致するアイテムがありません)→実装済み
ラゲードソードを確認→es上で「*ラゲードアルマティ」を検索→商品検索「存在しないアイテム、もしくは特殊能力名を指定しています。」→未実装

**グローバル版の名称 [#p82fc69c]

#region(クラスと武器種)
|>|国内版|>|グローバル版|h
|100|150|100|150|c
|&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); ハンター|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ソード|&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); Hunter|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); Sword|
|~|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); ワイヤードランス|~|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); Wired Lance|
|~|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); パルチザン|~|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); Partisan|
|>|>|>|BGCOLOR(White):|
|&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); ファイター|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ツインダガー|&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); Fighter|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); Twin Daggers|
|~|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); ダブルセイバー|~|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); Double Saber|
|~|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックル|~|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); Knuckles|
|>|>|>|BGCOLOR(White):|
|&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); レンジャー|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); アサルトライフル|&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); Ranger|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); Assault Rifle|
|~|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); ランチャー|~|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); Launcher|
|>|>|>|BGCOLOR(White):|
|&ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); ガンナー|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); アサルトライフル|&ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); Gunner|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); Assault Rifle|
|~|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ツインマシンガン|~|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); Twin Machine Guns|
|>|>|>|BGCOLOR(White):|
|&ref(画像置場/フォース.png,nolink); フォース|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); ロッド|&ref(画像置場/フォース.png,nolink); Force|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); Rod|
|~|&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリス|~|&ref(画像置場/タリス.png,nolink); Talises|
|>|>|>|BGCOLOR(White):|
|&ref(画像置場/テクター.png,nolink); テクター|&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリス|&ref(画像置場/テクター.png,nolink); Techter|&ref(画像置場/タリス.png,nolink); Talis|
|~|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンド|~|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); Wand|
|>|>|>|BGCOLOR(White):|
|&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); ブレイバー|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナ|&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); Braver|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); Katana|
|~|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); バレットボウ|~|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); Bows|
|>|>|>|BGCOLOR(White):|
|&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); バウンサー|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); デュアルブレード|&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); Bouncer|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); Soaring Blades|
|~|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットブーツ|~|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); Jet Boots|
|>|>|>|BGCOLOR(White):|
|&ref(画像置場/ウェイカー.png,nolink); ウェイカー|&ref(画像置場/タクト.png,nolink); タクト|&ref(画像置場/ウェイカー.png,nolink); Waker|&ref(画像置場/タクト.png,nolink); Harmonizer|
|>|>|>|BGCOLOR(White):|
|■ スレイヤー|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュ|■ Slayer|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); Gunblade|
#endregion

武器シリーズ
#region(レアリティ★10~)
|レア|国内版|グローバル版|語源など(推定)|h
|CENTER:25|>|200|300|c
|BGCOLOR(#eff):10|[[ロウゼラム>ロウゼラムソード]]|Reyaar|'''rey''':スペイン語「王」|
|~|[[ロウゼラム試製壱型>ロウゼラムソード]]|Reyaar Mk. I|~|
|BGCOLOR(#eff):10|[[フリューガルド>フリューガルドソード]]|Flugelgard|'''flügel''':ドイツ語「翼」&br;'''gard''':ドイツ語「囲い」「守護」|
#endregion
#region(レアリティ★7~9)
|レア|国内版|グローバル版|語源など(推定)|h
|CENTER:25|>|200|300|c
|BGCOLOR(#f99):9|[[ファーシュメル>ファーシュメルソード]]|Verschmelz|'''verschmelzen''':ドイツ語「溶け合う」「融合する」|
|BGCOLOR(#f99):9|[[テスア・シュトルワルド>テスア・シュトルワルドソード]]|Tisah Stalward|'''تِسْعَة (tisa)''':アラビア語「九」&br;'''stalwart''':英語「頑強な」「逞しい」&br;'''lisse''':フランス語「滑らかな」&br;'''ἱερὸς''':ギリシャ語「神聖な」&br;'''flexible''':英語「柔軟な」&br;'''fascina''':スペイン語「魅惑的な」|
|~|[[テスア・リッセル>テスア・リッセルダガー]]|Tisah Lissel|~|
|~|[[テスア・ハイロカル>テスア・ハイロカルセイバー]]|Tisah Hiero|~|
|~|[[テスア・フレクシール>テスア・フレクシールライフル]]|Tisah Flexl|~|
|~|[[テスア・ファシーノ>テスア・ファシーノロッド]]|Tisah Fascina|~|
|BGCOLOR(#f99):9|[[メレク>メレク・エンドイフ]]|Melek|'''melech''':ヘブライ語「王」|
|BGCOLOR(#f99):9|[[ラジャンティエ>ラジャンティエソード]]|Argenti|'''argentic''':ラテン語「銀を含むもの」|
|BGCOLOR(#f99):9|[[モノレクス>モノレクスソード]]|Monarkais|'''monarca''':スペイン語「君主」|
|BGCOLOR(#f99):8|[[ネオス・アストリオン>ネオス・アストリオンソード]]|Neos Astraean|'''νέος''':ギリシャ語「新しい」「新鮮な」&br;'''Ἀστραία''':「アストライア」古代ギリシャ神話の女神|
|BGCOLOR(#f99):8|[[ガンブレイズ>ガンブレイズソード]]|Gunblaze|'''gun''':英語「銃」&br;'''blaze''':英語「炎」「燃えさかる」|
|BGCOLOR(#f99):8|[[レヴォルコート>レヴォルコートソード]]|Revolcoat|'''revolution''':英語「変革」「革命」 &br;'''coat''':英語「覆う」|
|BGCOLOR(#f99):8|[[ククロフィス>ククロフィスソード]]|Kouklophis|'''Κύκλωψ''':「キュクロプス」古代ギリシャ神話、一つ目の巨人|
|BGCOLOR(#f99):8|[[トランクール>トランクールソード]]|Trunkul|'''trunk''':英語「トランク」「荷物入れ」|
|BGCOLOR(#f99):8|[[リヴィーター>リヴィーターソード]]|Revita|'''re''':英語の接頭辞(「再」などの意)&br;'''vital''':英語「命の」「生命に関する」|
|BGCOLOR(#f99):8|[[セイガイン>セイガインソード]]|Tenebrous|'''陰''':日本語(読み:いん)&br;'''tenebrous''':英語「暗い」「陰気な」「憂鬱な」|
|BGCOLOR(#f99):8|[[セイガヨウ>セイガヨウソード]]|Effulgent|'''陽''':日本語(読み:よう)&br;'''effulgent''':英語「眩しい」「輝かしい」|
|BGCOLOR(#f99):8|[[ネオス・ユースティロン>ネオス・ユースティロンソード]]|Neos Justitean|'''νέος''':ギリシャ語「新しい」「新鮮な」&br;'''Jūstitia''':「ユースティティア」ローマ神話の女神|
|BGCOLOR(#f99):8|[[プリムリブラ>プリムソード・リブラ]]|Primm Libra|'''primitive''':英語「原始の」&br;'''libra''':英語「てんびん座」|
|BGCOLOR(#f99):7|[[ラゲード>ラゲードソード]]|Rugged|'''ragged''':英語「無骨な」「ぼろぼろの」「ずたずたの」|
|BGCOLOR(#f99):7|[[オブゾディア>オブゾディアソード]]|Obsidia|'''obsidian''':英語「黒曜石」|
|BGCOLOR(#f99):7|[[カイゼラム>カイゼラムソード]]|Kaizaar|'''kaizer''':ドイツ語「皇帝」|
|BGCOLOR(#f99):7|[[クリスティア>クリスティアソード]]|Crystia|'''crystal''':英語「結晶」「水晶」|
|BGCOLOR(#f99):7|[[カイゼラム試製壱型>カイゼラムソード]]|Kaizaar Mk. I|'''kaizer''':ドイツ語「皇帝」|
#endregion
#region(レアリティ★4~6)
|レア|国内版|グローバル版|語源など(推定)|h
|CENTER:25|>|200|300|c
|BGCOLOR(#af9):6|[[エヴォルオーヴァ>エヴォルオーヴァソード]]|Evolorbit|'''evolve''':英語「進化する」 &br;'''orbit''':英語「軌道」|
|BGCOLOR(#af9):6|[[ロクス・ラグフェン>ロクス・ラグフェンソード]]|Rokz Roughewn|'''六''':日本語(読み:ろく)&br;'''roughen''':英語「粗くする」「ざらざらにする」&br;'''sixième''':フランス語「第六の」&br;'''curva''':スペイン語「曲線」&br;'''weapon''':英語「武器」|
|~|[[ロクス・シージェムス>ロクス・シージェムスワイヤー]]|Rokz Sixiemes|~|
|~|[[ロクス・クルーヴァ>ロクス・クルーヴァスピア]]|Rokz Curva|~|
|~|[[ロクス・ヴァッフェル>*ロクス・ヴァッフェルアルマティ]]|Rokz Weapol|~|
|BGCOLOR(#af9):6|[[コルディーク>コルディークソード]]|Codeck|'''codec''':IT用語「コーデック」|
|BGCOLOR(#af9):6|[[ゼクストル>ゼクストルソード]]|Sechetyl|'''sechs''':ドイツ語「六」|
|BGCOLOR(#af9):6|[[エヴォルイクリス>エヴォルイクリスソード]]|Evoleclipse|'''evolve''':英語「進化する」 &br;'''eclipse''':英語「日食」「月食」|
|BGCOLOR(#af9):5|[[サンクエイム>サンクエイムソード]]|Cinquem|'''cinq''':フランス語「五」|
|BGCOLOR(#af9):5|[[レリク・エンドイフ]]|Relik Endoif|'''relic''':英語「遺物」|
|~|[[レリク・ヘルポレス]]|Relik Helpores|~|
|~|[[レリク・ウルティムリッター]]|Relik Ultimaritter|~|
|~|[[レリク・スコルハティ]]|Relik Skollhati|~|
|~|[[レリク・シップウハトウ]]|Relik Sturm and Drang|~|
|~|[[レリク・パニッシュメント]]|Relik Punishment|~|
|~|[[レリク・ディペンデンス]]|Relik Dependence|~|
|~|[[レリク・デスペルタル]]|Relik Despertar|~|
|~|[[レリク・ダークリベリオン]]|Relik Dark Rebellion|~|
|~|[[レリク・タルタロス]]|Relik Tartarus|~|
|~|[[レリク・オブシディアン]]|Relik Obsidian|~|
|~|[[レリク・ベネディクト]]|Relik Benedict|~|
|~|[[レリク・アキシオン]]|Relik Axeon|~|
|~|[[レリク・バトルバージ]]|Relik Battle Verge|~|
|~|[[レリク・エクスペディシス]]|Relik Expeditios|~|
|~|[[レリク・バルバトス]]|Relik Barbatos|~|
|~|[[レリク・レクセル]]|Relik Lexell|~|
|~|[[レリク・ノクスバティーラ]]|Relik Nox Bateira|~|
|BGCOLOR(#af9):5|[[ククロゼアト>ククロゼアトソード]]|Kukuhroziat|'''κουκλοθεατρο''':ギリシャ語「人形芝居」|
|BGCOLOR(#af9):5|[[グレティーガ>グレティーガソード]]|Greaga|'''great''':英語「素晴らしい」「偉大な」 |
|BGCOLOR(#af9):5|[[フィブラ>フィブラスピア]]|Fivla|'''five''':英語「五」|
|BGCOLOR(#af9):5|[[ゴルシカ>ゴルシカワイヤー]]|Gothica|'''Gothic''':ヨーロッパ中世美術の様式「ゴシック」|
|BGCOLOR(#af9):5|[[クィンテル>クィンテルソード]]|Quintel|'''quinto''':スペイン語「五」|
|BGCOLOR(#af9):5|[[オブスクラル>オブスクラルスピア]]|Obscura|'''obscure''':英語「暗い」「ぼんやりした」|
|BGCOLOR(#af9):5|[[ルメイラー>ルメイラーソード]]|Lumiere|'''lumiere''':フランス語「光」|
|BGCOLOR(#af9):5|[[テンペスター>テンペスターソード]]|Tempesta|'''tempest''':英語「嵐」|
|BGCOLOR(#af9):4|[[ストラーガ>ストラーガソード]]|Straga|'''strong''':英語「強い」&br;'''struggle''':英語「あがく」「苦闘」「闘争」|
|BGCOLOR(#af9):4|[[エヴォルコート>エヴォルコートソード]]|Evolcoat|'''evolve''':英語「進化する」 &br;'''coat''':英語「覆う」|
|BGCOLOR(#af9):4|[[ヴィアルト>ヴィアルトスピア]]|Vialto|'''vier''':オランダ語「四」|
|BGCOLOR(#af9):4|[[フォーシス>フォーシスワイヤー]]|Foursis|'''four''':英語「四」|
|BGCOLOR(#af9):4|[[キャトリア>キャトリアソード]]|Cattleya|'''quatre''':フランス語「四」&br;'''Cattleya''':ラン科カトレア属の植物「カトレア」|
|BGCOLOR(#af9):4|[[フランメル>フランメルスピア]]|Flamel|'''flame''':英語「炎」|
|BGCOLOR(#af9):4|[[リサージュ>リサージュソード]]|Resurgir|'''re''':英語の接頭辞(「再」などの意)&br;'''surge''':「急上昇」「うねり」|
#endregion
#region(レアリティ★1~3)
|レア|国内版|グローバル版|語源など(推定)|h
|CENTER:25|>|200|300|c
|BGCOLOR(#9ef):3|[[フロステル>フロステルワイヤー]]|Frostel|'''frozen''':英語「凍り付いた」|
|BGCOLOR(#9ef):3|[[グリッセン>グリッセンソード]]|Glissen|'''glisten''':英語「煌めく」「輝く」|
|BGCOLOR(#9ef):3|[[エクステル>エクステルソード]]|Hextra|'''hex''':英語「六角形の」('''hexagon'''の略)&br;'''extra''':英語「抽出する」|
|BGCOLOR(#9ef):3|[[レネッサ>レネッサソード]]|Renaissa|'''renaissance''':フランス語「再生」「古典復興」|
|BGCOLOR(#9ef):3|[[ゴルドプリム>ゴルドプリムソード]]|Gold Primm|'''gold''':英語「金」&br;'''primitive''':英語「原始の」|
|BGCOLOR(#9ef):3|[[テルセウス>テルセウスソード]]|Theseus|'''tres''':スペイン語「三」|
|BGCOLOR(#9ef):3|[[トロワーデ>トロワーデダガー]]|Trois|'''trois''':フランス語「三」|
|BGCOLOR(#9ef):2|[[シルヴァプリム>シルヴァプリムソード]]|Silver Primm|'''silver''':英語「銀」&br;'''primitive''':英語「原始の」|
|BGCOLOR(#9ef):2|[[ツヴィア>ツヴィアソード]]|Tzvia|'''zwei''':ドイツ語「二」|
|BGCOLOR(#9ef):1|[[プリム>プリムソード]]|Primm|'''primitive''':英語「原始の」|
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*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

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