Top > ワイヤードランス > アクション・PA


#include(装備項目,notitle)


#contents

*基本アクション [#action]
『自在槍』と呼称されることもある、長いリーチとワイヤーアクションが特徴の武器種。
&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); [[ハンター]]武器の中で最も通常攻撃の範囲が広い。振りの速さも含めてPP回収性能にも優れている。
無論PAの攻撃範囲も基本的に非常に優秀であり、特に対集団戦で群を抜いた性能を発揮する。
射程も長く、通常攻撃とPAのいずれも基本的にステップ2回分(小柄なキャラで10m)ほどに先端が届く。これによりヘイトを取っていない格闘型エネミーなら攻撃範囲外から一方的に刻み続けることも可能。
PAのキャンセルしやすさ、武器アクションの移動性能などにより、適切な使い分けをすることで自由自在に状況へ対応することが可能な武器種となっている。
#br
射撃武器のように通常攻撃とPAに[[適正距離>#appropriate_distance]]の概念が存在するのも特徴。敵に近づき過ぎず、適正距離で戦うことで最もダメージが大きくなる。
//''適正距離だとターゲットマーカーの円がオレンジ色に変化する。'' //適正距離と内容が重複しているためコメントアウト
そのため地形やギミックにより移動が制限される状況ではダメージを低く抑えられてしまうことも。
#br
[[武器アクション>#weapon_action]]はワイヤーを標的に突き刺し、一気に接近する移動系のもの。
さらにハンターのクラススキルを習得で距離を取る、周囲を薙ぎ払うなど、接近する以外のアクションにも変更出来る。
#br
ソードやパルチザンと異なりスキルなしだとガードもパリングも不可能。特定のクラススキル習得まではステップ回避が敵の攻撃をしのぐほぼ唯一の手段となる。
独自のカウンター攻撃を持たず、ステップカウンターは得意の空中戦に活かせないため、敵の攻撃に対処しながら火力も出したいとなると[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]関連のスキルが重要になってくる。
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。

#br
-''関連クラススキル''
「[[ワイヤードアヴェンジレンジコレクション>ハンター#wired_avenge_range_correction]]」 アヴェンジが発動したPAの距離補正が常に最大になる
「[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]」 ゲージ制高威力攻撃

//
**通常攻撃 [#normal_action]

“自在槍(ワイヤードランス)”用の通常攻撃。自在槍を振り、最大3段の攻撃を行う。

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|段数|1|2|3|4(EX)|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ワイヤードランス通常攻撃.png,nolink);|威力|70×2|60×2|180|260|
|~|回復PP|4×2|4×2|6|18|

-全段いずれも方向キー入力しつつボタンを押すことで踏み込みながら攻撃する。近接武器の中ではトップクラスに攻撃射程・攻撃範囲が広い。
空中だと移動距離が短くなる。
-(EX)の欄は、スキル「ワイヤードアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
-移動距離は地上だとステップ1回分。
-威力の高さとモーションの長さは4>3>1>2段目の順。
-PSO2時代とは段違いに攻撃モーションの動作が速く、とてもキビキビ動く。

-モーションはそれぞれ下記。
1~3段目は振りが早く広範囲。共通して、平均的な近接武器のダッシュアタック並の横幅を誇る。
4段目は対象的に威力偏重。
-3~4段目はクロッシングフェザーのゲージ蓄積量に優れ、時間に対する蓄積率はPAにやや劣る程度。PP回収を兼ねてスキップアタックで積極的に振っていきたい。
--1段目:左右での連続斬り払い(2HIT)
--2段目:斬り返し(2HIT)
--3段目:×の字斬り(1HIT)
---見た目通り横に広く、ほぼ前方180度に届く。
---2023年6月アップデートにおいて、前方向ガードポイントが追加された。
--4段目:軽く飛び上がって伸ばした両穂先を揃えて上段から振り下ろす(1HIT)
---威力はあるがやや出が遅い。縦に長いが下には控えめ。横に狭く、左右移動でスカされることも。
---2022年10月アップデートにおいて、モーション開始から終了まで持続する無敵時間および全方向ガードポイントが追加された。
これを利用して アヴェンジPA→NCヘリッシュ→通常4 と繋げれば、長時間無敵or軽減による守りに優れた戦闘が可能。

-長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
--ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

-''関連クラススキル''
[[ワイヤードアタックエクストラ>ハンター#wired_attack_extra]]
[[セイムアーツスキップアタックHu>ハンター#same_arts_skip_attack_hu]]
[[アナザーアーツスキップアタックHu>ハンター#another_arts_skip_attack_hu]]

#br

#region(調整・修正履歴)
-[[2023/06/07>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--通常攻撃1~2段目において、ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和
通常攻撃3段目において、前方ガードポイントを追加
通常攻撃3段目において、モーション速度を上方修正
通常攻撃4段目において、威力を上方修正(230 から 260)
-2022/10/05
--4段目において、無敵時間と全方向ガードポイントを追加
-2022/04/06 
通常攻撃において、移動距離を上方修正し、肩越し視点中でも移動可能になるよう仕様を変更。
通常攻撃4段目において、威力を上方修正(200 から 230)
#endregion

//
**武器アクション [#weapon_action]

“自在槍(ワイヤードランス)”用の武器アクション。ワイヤーを伸ばしてエネミーを突き刺す。攻撃が当たると、そのエネミーに接近する。

|CENTER:40|CENTER:100|CENTER:70|CENTER:40||c
|画像|アクション|入力方向|||備考|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ワイヤードランス武器アクション.png,nolink);|アンカー射出|-|威力|0||
|~|~|~|回復PP|0|~|
|~|飛び蹴り|前|威力|350|無敵+ガードポイントあり|
|~|~|~|回復PP|15|~|
|~|薙ぎ払い|無(ニュートラル)|威力|175||
|~|~|~|回復PP|10|~|
|~|横薙ぎ|左右(短押し)|威力|150|長押しで下記の振り回しに移行|
|~|~|~|回復PP|8|~|
|~|振り回し+薙ぎ払い&br;(最大26HIT)|左右(長押し)|威力|75×25+600&br;(合計2475)|完走には518f=約8.6秒必要|
|~|~|~|回復PP|3×8+6×17+11&br;(合計137)|~|
|~|薙ぎ払い+後退|後|威力|220|ボタンを押す長さで後退距離が変動&br;飛び退き動作に無敵あり|
|~|~|~|回復PP|10|~|

-ワイヤードランスの刃(穂先)を飛ばし、命中したエネミーに対して飛び蹴りを行う。
[[ワイヤードアンカーアドバンス>ハンター#wired_anchor_advance]]習得により3種の派生動作が追加できる。
--派生を含めて追撃が命中して初めてダメージ、怯み、PP回復が発生する。
---動作中はPP自然回復が停止する。
---初撃の命中だけでは怯みすら発生しない。それどころかテイムズの逃亡トリガーにもならず、逃走中ラッピーへの追撃にもならない。
--エネミーだけでなく、コンテナや鉱石などの破壊可能オブジェクトでも追撃や派生が発動する。PPも回復する。
---[[リージョンマグ]]の台座や果物がなる木、[[ショートエピソード>メインストーリー#mini_episodes]]のため探索セクションの特定地点に滞在しているNPCに命中させても発動する。
ただしこれらではPP回復しないためあまり意味は無い(ダメージ表示も発生しない。そもそもターゲットされないため当てるのもやや難しい)

-飛び蹴りは単発威力・PP回復量ともに高く、怯み効果あり。
//---小型エネミーのように怯みとダウンの両方が発生する相手ならダイブアタックと交互に当てることで何もさせず倒し切ることも可能。
--蹴りがヒットする直前までジャンプでキャンセル可能。ダメージは発生しないが空中ジャンプ回数が残っていれば「フォトンダッシュ中の」空中ジャンプが発動する。
--2022年10月アップデートにて、前派生=飛び蹴りの移動開始から移動終了まで無敵時間、移動終了から動作終了まで全方向ガードポイントが追加された。
なお移動を開始する前にパリング受付時間が終了するため、パリング修得時でも無防備な隙間が発生する。
---先述のアンカーアドバンス、および後述の[[アンカーパリング>ハンター#wired_anchor_just_parrying]]を未修得でも無敵時間とガードポイントは発生する(未修得での飛び蹴りと修得時の前派生がイコールで扱われている)
そのためHuを含まない構成でも無敵接近としての利用は理論上不可能ではない。&color(Silver){常用するにはほぼ専門の修練が必要となる魅せ技の類。};
---移動終了~動作終了までのガードポイントで攻撃を防いでも[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_anchor_strikeback]]などが発動する。
武器アクションで攻撃を無効化することが条件の[[潜在能力>潜在能力/即撃の型]]も発動する。
--ヒット後に反動で地命中した位置から短押しジャンプ1回分ぐらい高度を上げつつ、約7mほど後退する。
---ワイヤーの適正距離内に一気に近づける。なお各種ソードPAのノンチャージ版が当たる程度には近いが、ノンチャージ版ヘリッシュフォールはさすがに届かない距離でもある。

-最長射程(=最大移動距離)はおおよそステップ4.5回分。[[距離>小ネタ・小技#distance]]にして20m(タスクマーカーの距離表示で確認)
--テクニック標準よりやや短い程度。
-射角は真上~真下にも向けることが出来、ロックオン対象と高度を合わせられる。
--肩越し視点ではロック可能対象に照準を合わせないと射角が変動しない。
--ロックオンしていると追撃の発動直前まで射角が自動修正される。
-飛んでいる敵や高所の部位などをロックすることで空中戦への足がかりとなる。空対地で急速降下も可能。
--[[ダイダル・ソード]]の胸部ロック&地上発動で胸部目の前まで移動可能。
アップドラフター前提の緊急ボスである[[ペダス・ヴェラ]]の大技使用中でもダッシュ2段ジャンプからなら胸部にも届く。

-ターゲットマーカーとの間に別の対象がはさまってるとそこで蹴りが止まる。
//--この性質が影響しているのか、巨大エネミーの高所を狙うと地上で横方向に使用したよりも長い距離を飛べる。
--高度差に強い移動アクション仲間であるツインダガーの[[アクセルドライブ>ファイター#accel_drive]]はロック対象まですり抜けるため相互補完が可能。

-発動から動作終了まで高度を維持する。
--連打で滞空可能だがPP自然回復が停まるため、パリングなりが目的でなければ通常攻撃で滞空する方が良い。
--高度を下げたい場面ではステップなど他動作によるキャンセルも意識しておく必要がある。

-[[マルチウェポン]]のサブとしてワイヤーを追加することにより、どんな武器種でもこの飛び蹴りが使えるようになる。
急速接近や高所移動に大活躍するうえ飛び蹴りだけならHuのスキルも不要。

#br
-[[ワイヤードアンカージャストパリング>ハンター#wired_anchor_just_parrying]]修得により全方向対応のパリィ判定が発生するようになる。
ガードではないため失敗すると直撃を食らうものの、飛び道具を弾きつつ急接近したり、[[ブジン]]の必殺技範囲内で弾き続けたりといった真似が可能。
--さらに[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_anchor_strikeback]]修得によりパリィ成功後のPAがアヴェンジ適用状態となる。
--2022年12月時点ではパリングに成功してもその瞬間しか無敵ではないため、硬直が解ける前に次弾が刺さることもある(後ろ入力以外に派生した場合)
無敵時間の長いアヴェンジパリングや次動作に即移行できるステップ回避との使い分けを意識しておきたい。

-[[ワイヤードアンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor_charge_avenge]]実装により限定状況下において火力が強化される。
詳細はクラススキルページにて。

#br
-余談気味だが、運営側は「ワイヤードランスの武器アクション」というとワイヤードアンカーアドバンスの習得を前提化している節も窺え、調整時にスキルの特記無く方向入力(派生)アクションを記述する場合がある。
その読み取りは意識しておきたい。

//--跳び蹴りの最中はキャンセル不可能なので大型エネミーの大技に突っ込まないように。
//キャンセルに関わる内容として圧縮できたのでこちらはコメントアウト。


#br

-''関連クラススキル''
[[ワイヤードアンカーアドバンス>ハンター#wired_anchor_advance]]
[[ワイヤードアンカージャストパリング>ハンター#wired_anchor_just_parrying]]
[[ワイヤードアンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor_charge_avenge]] &color(Red){※メインクラス専用};
[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_anchor_strikeback]] &color(Red){※メインクラス専用};

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--左右(長押し)の最終段威力を上方修正(350→600)
-2022/10/05
--前方向に派生した場合の攻撃に、無敵時間と全方向ガードポイントを追加
--後方向に派生した場合の攻撃の威力を上方修正(210 から 220)
//老練ダイダル対象、武器アクN(威力210)で与ダメ523、523/210=2.49、威力1=2.49と仮定。武器アク後で与ダメ657、657/2.49=263.85、四捨五入して威力264と計算。
//常に適正距離での威力なので恐らく間違っています。
--後方向に派生した場合の攻撃に、無敵時間を追加
-2022/04/06
--武器アクションにおいて、方向入力が無い場合と後ろ方向入力時、動いているエネミーにも当たりやすくなるよう攻撃範囲を拡大。
--武器アクションにおいて、左右方向入力時の威力とPP回復量を上方修正。
#endregion

//
**汎用アクション [#general_action]

|CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c
|アクション|>||備考|h
|ダッシュアタック|威力|280|両ワイヤーを伸ばして左から右回しの全周薙ぎ払い&br;通常1~3段目と横幅は同程度だが、真後ろにも当たるのが強み。&br;武器アクションより出が早く、集団を巻き込めば一瞬で大量にPP回収可能。&br;[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]のゲージが貯まらないのが難点。|
|~|回復PP|15|~|
|ステップアタック|威力|190&br;(90+100)|右ワイヤーで薙ぎ払いから貫手じみた刺突&br;2発目は距離に関わらず適正距離内ヒット扱いになる|
|~|回復PP|6 + 8|~|
|ステップカウンター|威力|440&br;(200+240)|ステップアタックと同様|
|~|回復PP|7 + 9|~|
|ダイブアタック|威力|200|両ワイヤーを伸ばさず振りかぶっての叩きつけ|
|~|回復PP|0|~|

-ステップアタックおよびカウンターは横に広い1段目+前に長い2段目という構成。
--1段目が外れても2段目だけ当たることもある。また、見た目より横にも広い模様。
2段とも上下は狭いため、弱点の位置が高くなる一部エネミー([[マーカライド]]のフラッシュ中等)にはステップカウンターが弱点に当たらなかったりする。
--地味に貴重な2段ステアタだが、即2HITするデュアルブレードと違ってダメージ発生タイミングがズレるし範囲も異なる。そのため移動や攻撃方向をしっかり制御しないとダメージ効率に影響することも。
---[[レイダル・ソード]]の回転ビーム中など、ステップカウンターを連発したい場面では他武器に持ち替えるのも手。
ただし[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]の実装によりステカンを他武器で実行するメリットは低下した。
//--共通動作としてステップ長押しでフォトンダッシュに移行するため、ボタンを強く押すクセがあると回避に成功してもステップカウンターが撃てなかったり、ダッシュアタックすら当たらない位置まで走っていってしまいがち。
//↑全武器共通の内容と言えるので武器・防具のページに移植
--ステップカウンターはクロッシングフェザーのゲージ蓄積量がステアタの約1.5倍に上昇する。

-ダイブアタックはワイヤーではやや珍しい出の早い単発攻撃として使える。
--ボスがダウンして地上に落ちたときや高度を上げすぎたときの急速降下としても出番が多い。
--アンカーアドバンス習得済なら出の早い単発攻撃としては武器アクション(ニュートラル)の方が高性能。
--クロッシングフェザーのゲージが貯まらないのが大きな難点。

#br

#region(調整・修正履歴)
-[[2023/06/07>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--ステップアタックにおいて、ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--ステップカウンターにおいて、ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和
#endregion

//
*フォトンアーツ [#pa]
攻撃範囲は広いものの横に広く縦に薄い、縦に長く横に狭い、始動が短リーチだが成立すれば縦も横もそこそこ広い、といった具合に性質が分かれており、どれか1つのPAだけで全ての状況に対応できる類の広範囲ではない点に注意。
場面に応じて適切な使い分けを心がけよう。

//
**カッティングレイヤー [#cutting_layer]

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。前方に、広範囲の連続攻撃をくりだす。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./カッティングレイヤー.png,nolink);|威力|770|
|~|消費PP|25|

-左右交互の切り払い6連撃から両手で薙ぎ払う合計7回攻撃。
--発動時および7HIT目(薙ぎ払い)直前の2ヶ所で方向キーを入力した方向へ移動可能。切り払い最中は旋回も不可能。
キー入力の長短によって移動距離を微調整できる。最長でステップ1回分×2ヶ所。
---攻撃に飛び込んでアヴェンジを発動させる、密着からアヴェンジ発動しつつ後方移動して適正距離に後退する、次の攻撃予測地点に移動して各種カウンターを準備する、ロックしながら横入力連発して回り込むといった使い道がある。

-切り払い1~4段目直後と最終段直後はステップと武器アクションのみ、5,6段目直後は各種行動でキャンセル可能。
--ステップでならほぼどこでもキャンセル可能なので、攻撃頻度の高い相手との地上戦で振り回すのに向いている。
--最終段直後の最速キャンセルタイミングはステップが13F短縮、武器アクションが7F短縮とステップの方が早い。
--押しっぱなし、もしくは6段目止めで切り払いのみを続ければ武器アク可能な状態を維持できるので、ストライクバックを使いたい時やタイミングが取りにくい場合の防御態勢としても使える。
//--薙ぎ払いの直後に武器アクションへ繋げるとPAなどの他行動に繋げるよりも早くキャンセルできる。
//---カッティング→武器アク無入力の繰り返しで無条件で使えるワイヤーの攻撃手段では高い火力と燃費を発揮できる。
//ただし連発し続けている間は当然ながらPP自然回復が停止する。
//---最後の薙ぎ払いはワイヤーのエフェクトが発生する直前にダメージが発生しているのでキャンセルは気持ち早めでいい。X字のエフェクトが出ずにダメージを与えられたら最速キャンセルに成功している。

#br

-DPSが高くDPPも優秀、範囲のクセも薄く直感的に扱いやすい。対複数・対単体のどちらにも対応できる主力PA。
//--切り払い部分だけで止めた際のDPSは全段出し切るより高い。逆に出し切りだとワイヤーPA中でDPPが最も高い。
//状況に応じて切り払い止めと全段出し切りを使い分けよう。
--範囲が横に広いため、狙っている部分の隣に張り出した部位があるとそちらに当たってしまいやすい(ex.[[バブルクラッブ]]、ダウン中[[クロコダラス]])
そういった相手や状況ではタービュランスなり武器アクション(ニュートラルor飛び蹴り)なりで使い分けるか、移動入力の微調整を駆使して射線を確保するのが良い。
---逆に上下の厚みが薄く、傾斜の付いた地形での戦闘や、相手が微妙に浮いていたりで高低差があるシチュエーションでは当たらないことも多い。
こちらもジャンプして高度を合わせたり、縦に強いタービュランスに切り替える等で対応したい。

-威力配分は切り払いが表記威力の11%×6HIT、薙ぎが34%

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
威力を上方修正(715 から 770)
最終段後の武器アクションによるキャンセルタイミングを削除(実際は23F→7Fへの減少?)
武器アクションキャンセルタイミングを調整(1~4段目直後にキャンセルタイミングを追加?)
ステップキャンセルタイミングを緩和
-2022/04/06
威力を上方修正(680 から 715)
移動距離を上方修正
-2021/10/13
威力を上方修正(620 から 680)
#endregion

//
**ヴェインミクスチャー [#vain_mixture]

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回転しながら、周囲のエネミーを切り刻んだ後、強力な一撃を放つ。
移動しながら攻撃することもできる。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヴェインミクスチャー.png,nolink);|威力|800|
|~|消費PP|28|

-横に広い振り回し2連(3HIT+4HIT)からの縦に長い袈裟斬り。
小型エネミー掃討、大型と取り巻きまとめて削るなどに向く。
--最終段に威力が集中しているので、タフな敵を狙って振り下ろしたい。

-振り回し部分は通常1~2段並の速度と威力のある全周攻撃。さらに納刀中の歩きと同程度の速度で動き回れる。また、ロックしていても移動の制限は受けない。
--空中戦において横軸移動に活躍する。
---横はこちらや武器アクション、縦はタービュランスで調整しよう。
--「資源採掘リグ防衛戦」のようなシチュエーションではワイヤードランスの主力。
打撃武器でありながら、移動しつつ多くの小型~中型エネミーのヘイトを一手に稼げる。
--反撃時にも移動性能が活用可能。
貼り付きからの突進をパリングすると他攻撃手段では空振りしがちだが、ヴェインなら追いかけて最終段まで叩き込める。
--上下への判定が非常に薄い。下手をするとちょっと高い位置のフワンを取り逃すことも。

-袈裟斬り部分は振りかぶった時点で移動不能になる。旋回は可能。
--ダイブアタック同様の[[ダウン(転倒)>状態異常・耐性#i53f6f14]]効果付き。
振り回しでひるませてから袈裟斬りで転倒という流れになっており、ダイブアタックに比べると出は遅いが確実性が高い。
---[[ガラガロンゴ]]系を含む群れの処理に便利。
--振り回し部分に比べて上下の判定が広め。

-振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2箇所キャンセル可能ポイント有り。
--振り回し2回目後に再度発動することで、袈裟斬りをカットした広範囲攻撃の連打ができる。

-DPSもDPPも出し切った場合が最も高い。
-わずかな差だがワイヤーPA中もっともモーションが長く、ダメージ効率が低い。
ダウン時に弱点前を位置取るついでなど、移動と削りを並行したい場面でもなければ単体相手に振る意義は薄い。
--ワイヤーの広域攻撃は武器アクション(左右長押し)もあるが、性能差は場面に応じて使い分け可能な範囲に収まっている。
出の速さと確実性と移動性能はこちら、燃費と持続時間と合計威力は武器アクがそれぞれ優る。

-威力配分は1回転目が表記威力の10%*3、2回転目が6%*4、縦斬りが46%

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/04/10
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
--威力を上方修正(740→800)
-2022/10/05
--威力を上方修正(670→740)
-2022/04/06 
--威力を上方修正(590→670)
#endregion

//
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#vain_mixture_customiz]

''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

-雑魚狩り用途に特化したカスタム。
-乱戦向けながら根元付近の敵には威力が削がれるのが悩みの種だったが、攻撃範囲を大きく広げつつ全距離でフルパワーを発揮可能になる。
--最終段の範囲拡大が特に大きく、元々前方のみの攻撃範囲だったが後方の敵にも当たるようになる。(1,2段目より半径はやや小さい)
-ボス戦でも位置調整用PAとしての使い勝手が良くなる。

#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|直後に発動するワイヤードランス武器アクション威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+15%|
|消費PP|+30%|+26%|+22%|+18%|+15%|+14%|+13%|+12%|+11%|+10%|

-どちらかと言えば対ボス戦、特に[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_anchor_strikeback]]を活用したマルチウェポンでの運用に向いたカスタム。

-アヴェンジ後の武器アクション横入力は元々高火力な方だったが、更に強化される。

-1回転+横ホールド完走:9.41秒
2回転+横ホールド完走:10.08秒
出し切り+横ホールド完走:11.11秒
--DPSは出し切り+完走が最も高いが、確実に出し切るにはショートサイクルLv3以下でのマッシブハンターが必要。エクストラシールド等の運用に影響が出てくるため要注意。

#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]のゲージ蓄積量|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+50%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|


#br
**タービュランストレイン [#turbulence_train]

”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回転しながら、縦方向の斬撃を放つ。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./タービュランストレイン.png,nolink);|威力|555|
|~|消費PP|20|

-左右左右の4連縦斬り。
ワイヤーPA中もっとも出し切りが早い。通常攻撃を3段目まで出し切るよりも早く振り終わる程にコンパクト。
--2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の直後はステップでのみキャンセル可。
--判定は見た目通り横に狭く縦および前に長い。
---特に1段目は判定の形状が2段目以降と異なり、ごくわずかに横に狭く前に長い(1~2歩分程度の差なので実用面ではほぼ気にならない)

-ロックオンの有無で移動入力での性質が変化する。
--ロック有りの場合、前入力だと上昇、後ろ入力だと下降する性質を持つ。
---上入力時のみ転倒モーションのある小型エネミーを打ち上げる。
---高度調整に向いているが、前後左右の移動は出来ない。
---敵の左右移動に追従して旋回してくれるので[[オルク]]のようなふらふらする敵にも使いやすい。
--ロック無しの場合、移動入力でその方向へ旋回する。旋回速度は遅いので微調整として使う程度。

-発動中は横移動不能で高度と角度しか調整できないためどちらかと言うと定点攻撃向き。

-合計威力は控えめだが速度に優れるPA。
まとまったダメージの発生、出し切りにかかる時間、キャンセル可能タイミングのいずれもが速い。
//隙間に差し込んだり、ステップカウンターやハンターアーツアヴェンジに繋げやすい。
//PP消費が軽いのでアーツスキップやアーツパリングにも向く。
//↑2行、冗長になっているように思えたのでコメントアウト
--通常攻撃よりも硬直が短いためキャンセルで各種回避・防御からの反撃行動に繋げやすい。
更にPP消費が軽く、初段に威力が集中しているため途中でキャンセルしてもロスが少なめと、全体的に普段の立ち回りや様子見として振る用途に適している。
//アヴェンジやステップカウンターに繋げられれば尚良し。
--反面、ボスダウン時には優先度が下がる。アナザーアーツスキップ用としてはキャンセルの速さが便利。
---カッティングが非弱点部位で遮られやすい形状の相手や、高度差により外れやすい状況ならばこちらが好相性。
--DPS・DPPは完走同士でヴェインミクスチャーとほぼ同等。

- 地上発動時は超低空状態になっているようで、%%通常攻撃につなげるとその直後に着地して、コンボが途切れてしまう。(例:タービュランス×2→通常3→着地→通常1)%% 修正時期は不明だが、現在は(ワイヤーに限らず)着地によってコンボが途切れなくなっている。

-威力配分は1段目が表記威力の34%、2~4段目が22%*3


#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
威力を上方修正(510→555)
-2022/04/06
威力を上方修正(480→510)
-2021/10/13
威力を上方修正(420→480)
#endregion

//

#br
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#turbulence_train_customiz]

''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|(+25%)|
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-20%|
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|

-全体モーションが104f→84f(1.73秒→1.4秒)へと短縮される。威力減少量より速度上昇量の方が高いため、結果としてDPSは微増する。

-[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]のゲージ蓄積量は通常版と同等。蓄積速度はトップに躍り出る。

-通常版の強みである「速さ」をさらに高めるカスタム。普段から使っていた人ほどその恩恵に与りやすい。

#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|(+100%)|
|距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

-距離適性の常時最大化が主なメリット。密着されても離れすぎても安定したダメージを出せる。
--敵の行動パターンや地形との兼ね合いなど、適正距離から外れる=火力が見劣りする場面がどうしても発生してしまうのがワイヤーにつきまとう悩み。
そういった場面でも気にせず振り回せるため、かなり戦いやすくなる。

#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]発動時威力|+5%|+6%|+7%|+8%|+9%|+10%|>|>|>|+10%|
|[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]非発動時威力|>|>|>|>|>|-25%|-15%|-10%|-5%|+0%|

-[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]に特化したカウンター専用カスタム%%……なのだが、メリット・デメリットのバランスが悪く正直使いにくい。%%
--2024/04/10の上方修正により、非発動時の威力が大幅に上昇。Lv10まで育てればデメリットが消滅するようになった。

-[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_anchor_strikeback]]がある分、デメリットを無視しやすくはある。
--ただしメリット最大値のLv6以上(555×1.1=610.5)でもノンチャ版ヘリッシュフォール(1090×0.55=599.5)をわずかに上回る程度の威力にしかならない。
--ソードやパルチのサブウェポンとしてSB適用時のみ使うなど、場面を限定するのであれば。

#region(調整・修正履歴)
-[[2024/04/10>https://pso2.jp/players/news/31019/]]
--ハンターアーツアヴェンジ非発動時威力を上方修正(-50%~-10% → -25%~+0%)
#endregion

#br

//
**ヘリッシュフォール [#hellish_fall]

“自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。刃をエネミーに突き刺すと、大きく飛び上がり、その勢いを利用した叩きつけ攻撃を行う。チャージすることで攻撃の挙動が変化する。
チャージ中、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ状態になり、エネミーの攻撃を2回受けると、自動的にチャージを完了して発動する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ヘリッシュフォール.png,nolink);|威力|1090|
|~|消費PP|30|
|~|チャージ|5秒(300f)|

''共通''
常に適正距離として扱われる(ステップアタック2撃目と同様)

#br

''ノンチャージ版''
小さく踏み込みながら両手で掴みかかる。ヒットするとジャンプ1回分程度上昇してから地面に叩きつける2段攻撃。
-踏み込みの距離はだいたいステップ1回分。
--ロック、非ロック、ターゲット有無で踏み込み距離の変動なし。

-飛び上がってから叩きつけるまでの間に方向入力で移動、およびステップでキャンセル可能。
--移動時間&距離はペダス系を飛び越えられる程度の長さがあり、背中を掴んでからの顔面弱点や、正面を掴んで側面~背面に刺さったエンハンサーを狙うといった戦術が可能。
同様の移動を目論んでもカッティングレイヤーやヴェインミクスチャーでは弱点に当たるのが最終段だけとなりやすく、使い分ける価値は十分にある。

-掴みは打ち上げ属性あり。
--判定は上に高く下に短い。1段ジャンプより上ぐらいにも届くが、下方向へは足元までしか届かない。
また、地上空中どちらでも上下追尾なし。
--踏み込みを含めてもリーチは通常攻撃やタービュランスに比べかなり短い。
--単発でダウンさせるため[[ガラガロンゴ]]や[[シグノガン・ロア]]、[[スカウトワスプ]]等の無力化・足止めに便利。

-叩きつけはダイブアタック程度の範囲攻撃。
--上方への範囲はさほど高くなく、掴みが当たっても叩きつけが届かないことがある。
--判定が地面側から生えている模様?(ナグルス等、上面に露出した弱点を狙っても弱点に当たらない)

-叩きつけ後に1ステップ分ほど後退する(適正距離まで離れる)
ターゲットの高さによっては高度上昇も発生。ノンチャ2回→通常3~4段を繰り返しているとそのうち通常がスカる。
--攻撃の手を休めて自由落下する、ロック&後ろ入力タービュランスで降りるなどして調整したい。

-掴みにアヴェンジ判定、掴み成功から叩きつけまでの間は無敵。叩きつけの後は全方向ガードポイント発生と、モーション中ほぼ全体が安全な時間となる。
--チャージ中の軽減込みでも危険な攻撃はノンチャでスカし、低火力な攻撃は受けてチャージ版をお見舞いするといった具合で守りと攻めの使い分けが可能。

-常に適正距離判定で威力が安定しており、そもそものDPSもかなり高く、ある程度の範囲攻撃能力も持つ…と、扱いやすく何かと高性能だが、初段をすかしやすいので扱いは好みが分かれる。
--ワイヤーの適正距離を意識した戦闘が苦手なら、こちらを習熟して主力にするのも悪くはない。

#br

''チャージ版''
ターゲットに向けて突進から1HITの刺突。その後ステップ1回分程度後退する(適正距離まで離れる)

-突進に高度差対応あり。発動時の位置が地上空中どちらでも対応。
踏み込む距離は武器アクション前入力とおそらく同じ。ペダス・ヴェラ上昇時に膝ロック地上発動でつま先に届かない程度。
突進部分には攻撃判定なし。
--ロック箇所がやや高い相手の場合、発動後わずかに浮く。ペダス系の胴体程度の高さでも発生する。
--非ロックの場合はターゲット対象へと踏み込み、発動前に向いていた方向へと刺突する(ターゲットしつつ背を向けていた場合は真横へ放つ)

-チャージ時間は約5秒とかなりの長さだが、チャージ中に被弾2回をトリガーとして即時発動が可能。
--被ダメージは約50%まで軽減。さらに2回目の被弾時には各種スキルが適用された上で即時発動となる。
さらに[[マッシブハンター>ハンター#massive_hunter]]および[[同Exシールド>ハンター#massive_hunter_extra_shield]]によるダメージ軽減を重ねることも可能。
---[[ハンターアーツジャストパリング>ハンター#hunter_arts_just_parrying]]、[[ハンターアーツアヴェンジPPゲイン>ハンター#hunter_arts_avenge_pp_gain]]、[[ハンターアーツパリングアドバンス>ハンター#hunter_arts_parrying_advance]]が適用されるため被弾発動時には無敵になり、さらに消費PPが実質20となる。
---その性質上、[[アンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor_charge_avenge]]の発動を狙いやすい。
威力相応にダウン値も高いため、アヴェンジPAでダウン発生→アヴェンジ武器アク横完走の高火力コンボが比較的容易に叩き込める。
--敵の攻撃に合わせてチャージを開始をしても、被弾1回目にはハンターアーツジャストパリングは適用されない。
--近接ペダス系の連続斬り、ブジンや[[ケルクンド]]の攻撃全般など、短時間の連続攻撃に高相性。
---[[チアキュリオ]]系や[[スナイダル・ハンマー]][[(同ヴェラ)>スナイダル・ヴェラ]]、[[デザス・ランチャー]]などが用いるダメージフィールドも利用可能。
---[[ビーハイヴ]]の射撃、[[暴風域エネミー討伐>トライアル#storm_zone]]の[[竜巻]]、[[ノイゼンプラント]]で実装された[[プラズマトラップ>フィールド設備・戦闘・状態#plasma_trap]]も利用可能。むしろ暴発注意。
//--[[ビーハイヴ]]の射撃、[[暴風域エネミー討伐>トライアル#storm_zone]]の[[竜巻]]では発動不能。被ダメ軽減や頑強効果は有効だが、アヴェンジは発動できない模様。
//実装時は上記ギミックでは発動不能だったが、少なくとも23年8月時点には発動可能に仕様変更されていた模様。
--怒り時ブジン系の1動作で2HITする攻撃は1回分としてカウントされる。
--ガード不能な掴み攻撃には対応できず直撃を食らう。[[クラッグベア]]系、[[チアキュリオ]]系の一部攻撃が該当。
--[[ダークファルス・ソウラス]]や[[強化版エイジス>第二次ハルフィリア湖迎撃戦]]等が用いるガード・回避不能攻撃でも発動可能。

-振り向き角度に限界があり、被弾発動の瞬間と対象の移動が重なる攻撃に対しては当たらないことが多い。
--ブジン系の切り抜けや[[デストラグラス]]中身のジャンプ射撃など本体が小さかったり、[[ダイダル>ダイダル・ソード]]系の回転ビームのように横幅が細くて移動距離が大きかったりすると起きやすい現象。
ロックを外して移動先にあらかじめ向いておく等で対処したい。
//--[[レイダル・ソード]]の氷の波紋+大回転冷凍ビームも回転中だと方向調整が追いつかず当たらない(締め前の足を止めた体勢なら当たる)。
//さらに被弾発動できても凍結する恐れがある。
//↑記述内容が被るのでコメントアウト

-チャージ中は歩き、ジャンプで移動可能。およびステップと武器アクションでキャンセル可能。

#br
-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1189]]の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

-チャージ版の単発威力もさることながら「PP30消費でいつでも被ダメ軽減かつ頑強状態になれる」のが特徴。
ノンチャージでアヴェンジ狙いに失敗しても軽減しつつ叩き込めるため安定性に優れている。

-ノンチャでもタービュランスと同程度のDPSを発揮するが、掴みのリーチが短いため当てにくい。また、燃費が約1.5倍と大差がある。
--密着していても頑強により少ない動作で被撃をやわらげつつ、適正距離補正込みの威力を発揮できるのが最大の利点と言える。

-チャージ版は威力こそ目を見張るものがあるが、被弾で発動しない場合は通常攻撃1~4段とDPSが大差ない。被弾が望めない状況では出待ち程度に留めよう。
--2023年3月時点では、アヴェンジ&適正距離補正込でも素チャージだと、オーバーチャージしたアヴェンジ未発動ソードPAにようやく並ぶ程度。
出待ちでチャージ時間を無視してもストライクバックを確保していないと合計威力でやや劣る。
直後の追撃(キャリバー全段チャージ or アンカーアヴェンジ横H完走)まで含めてようやく互角といったところ。

-威力配分はノンチャ版は掴み5%+叩きつけ50%、チャージ版100%

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--威力を上方修正(1010→1090)
-2022/10/05
--チャージしていない場合の攻撃に、無敵時間と全方向ガードポイントを追加
-2022/04/06
--新PAとして実装
#endregion

//
*フォトンブラスト [#pb]

-全周囲にワイヤーを展開して切り刻み、放電でフィニッシュ(多HITの小ダメージ→3HITの大ダメージ)
--威力は切り刻み102×6+120×7、放電840×3(16HIT、合計3972)

-基本の総合威力はHu武器3種ではソード>>パルチ>ワイヤーの順。
その代わりに出し切りが最も早く、フィニッシュの高威力部分も全周囲を攻撃するため範囲攻撃として優れる。
(威力と合計フレーム自体はパルチザンPBとほぼ同程度)
--発動中に位置がズレてもだいたい当たってくれるが、フィニッシュ部分は範囲が狭まる点に注意。

-使用時にターゲットマーカーが付いている対象に向かってステップ1回分程度の距離を接近してから発動する性質がある。
--高度差に対応しており対空対地どちらにも使用可能。
--肩越し視点で足元の地面に照準を向けて使えば、その場をほぼ動かずに発動させられる。

#br

-装備の強化状況にもよるが、ボスダウン時など確実に全段当たる状況ならばソードに持ち替えてそちらのPBを撃つ方が有効。
こちらはバースト時の中型掃討、ボスのダウン値を蓄積させつつ取り巻き処理など、範囲と速度を活かした使い方が向いている。
--対単体に持ち込めば高い張り付き性能を活かしやすくなり、早くダウンさせれば部屋の他面子が持つ大技を集中させられる。
--全周広範囲大火力のため、[[ウォークライ>ハンター#war_cry]]から連続発動すると周囲のヘイトを一気に自身へ集中させられる。
---ボス2体他を釘付けにしてまとめて叩きたい場面で特に便利な使い方。ただし相応の耐久力や攻撃の捌き方が伴っていないと、精鋭や絶望の連携を叩き込まれて床を舐める等の無様を晒す恐れがある。

#br

//-実は''適正距離補正が適用される''。
//そのため、距離調節によりソードPB(4344)どころかウォンドPB(4500)すら上回る威力を発揮し得る。
//--発動時の接近動作により非適正(1.0倍)の間合いに踏み込んでしまうことが多く、なかなか適正距離で撃てないのが実情。
//--範囲の広さにより非弱点部位で遮られるボスも多い。そういった相手には大人しく弱点に密着して撃つのが無難。
//↑見間違い勘違いの恐れ大だったので確認し直すまでCO

#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。


#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]]
--威力を上昇修正(3310 から 3972)
--攻撃範囲を拡大
#endregion

//
*適正距離について [#appropriate_distance]

#includex(適正距離)

//
*各PA動作フレーム数 [#y77765cb]
※2023/06/07時点
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|適正距離|DPP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:|RIGHT:||c
|''カッティングレイヤー''|770|140|330|396|30.8||
|- 最速キャンセル|423.5|87|292|350|16.9||
|- 出し切り→武器アクN|945|178|318|382||武器アクNをキャンセルして出した場合|
|- アヴェンジ→アンカー横完走|4867.5|658|444|533||ほぼストライクバック前提|
|- アヴェンジ→アンカー後入力|1485|191|466|560||↑が入らない場合の短縮版|
|''ヴェインミクスチャー''|800|149|322|387|28.6||
|- 1回転|240|47|306|368|8.6||
|- 2回転|432|87|298|358|15.4||
|''タービュランストレイン''|555|106|314|377|27.8||
|- 最速キャンセル|310.8|59|316|379|15.5||
|- カスタムタイプ2|444|84|318|381||速度上昇率は25%|
|''ヘリッシュフォール''|599.5|111|%%324%%|389|20.0|全段適正距離扱い|
|- チャージ|1090|375&br;(300+75)|%%174%%|209|36.3|全段適正距離扱い&br;遅延3F|
|- 1秒で2回被弾|1090|132|%%495%%|595|36.3|常に適正距離扱い&br;アヴェンジ分を抜いた数値|
|- 2秒で2回被弾|1090|192|%%341%%|409|36.3|~|

|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|通常攻撃&その他|威力|フレーム|秒間威力|適正距離|回復PP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:|RIGHT:||c
|''ワイヤードアンカー''|350|75|280|-|15|前入力と同じ。適正距離無し|
|- ニュートラル|175|45|233|280|10|必ず適正距離扱い|
|- 後入力|220|51|259|311|10|必ず適正距離扱い|
|- 横入力|150|77|117|140|8||
|- 横入力ホールド完走|2475|518|287|344|137||
|''クロッシングフェザー''|1500|160|%%563%%|675|40|必ず適正距離扱い|
|通常1|140|41|205|246|8||
|通常2|120|35|206|247|8||
|通常3|180|37|292|350|6||
|通常4|260|51|306|367|18||
|通常1-4|700|164|256|307|40||
|通常3-4|440|88|300|360|24||
|ステップアタック|190|58|197|236|14|ステップ18F込み&br;2撃目は必ず適正距離扱い|
|ステップカウンター|440|64|413|495|16|~|
|ダッシュアタック|280|71|237|-|15|ダッシュ24F込み&br;適正距離なし|
|ダイブアタック|200|48|250|-|||
|フォトンブラスト|3972|271|879|-|||
出典:[[【NGS】ラクシアの検証データまとめ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/140bqYabnoq22R3r7xsukDJwB7xN4o3Rii_B-LJQ0TX4/edit?usp=sharing]]
   [[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/htmlview#]]

//|- 最終段前(6HIT)|472|87|297|356|18.9||←カッティングレイヤーの項目現状での必要性がよく分からなかったため
//|- アヴェンジA|525|75|420|-||前入力|
//|- アヴェンジ横|225|77|176|211.2||横短押し|
//|- アヴェンジN/後|325|45|420|-||ニュートラル/後入力|
//計算したものの表がごちゃつきすぎになりそうなので横完走以外はひとまずコメントアウト処理。

//|ステップアタック|190|44|259|310|14|2撃目は必ず適正距離扱い|
//|-ステップ込み|190|60|190|228|14|~|
//|ステップカウンター|440|31|852|1021|16|~|
//|-ステップ込み|440|47|562|674|16|~|
//|ダッシュアタック|280|47|357|-|15||
//|-ダッシュ込み|280|71|237|-|15||
//古いデータで出典と異なるため

//|- 出し切り+武器アクN|925|162|343|396|57.7|武器アクNをキャンセルして出した場合|
//元カッティングレイヤーの項目

//|- アヴェンジ+武器アク横完走|4410|635|420|504||ほぼストライクバックでの運用前提|
//|- 1秒で2回被弾(アヴェンジ)|1515|132|%%689%%|826|50.5|必ずアヴェンジ発動なので基本こちら|
//|- 2秒で2回被弾(アヴェンジ)|1515|192|%%473%%|568|50.5|~|
//|- アヴェンジ横H完走|3338|~|387|464|137||
//|武器アクN(ジャスガ)→&br;カッティング+武器アクN|1597.5|207|463|525||ストライクバック適用&br;アンカー部分は適正距離無し|
//要再計算なのでとりあえず整理
*クロッシングフェザーのゲージ蓄積率 [#i3a3f16f]


※2023/07/05時点
※ファーストステップ最終標的で計測したためクリティカル/アヴェンジ/対複数/ダメージ量などの影響は分かりません。


|CENTER:攻撃内容|CENTER:蓄積率%&br;(100%でCF発動可)|CENTER:フレーム|CENTER:蓄積率/秒|h
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|''【通常攻撃】''||||
|通常1|0.7|41|1.02|
|通常2|0.6|35|1.03|
|通常3|0.85|37|1.38|
|通常4|1.1|51|1.29|
|通常1-4|3.25|164|1.19|
|通常3-4|1.95|88|1.33|
|''【PA】''||||
|カッティングレイヤー|3.3|140|1.41|
|ヴェインミクスチャー|3.2|149|1.29|
|タービュランストレイン|2.5|106|1.42|
|ヘリッシュフォール(ノンチャ)|3.1|111|1.68|
|ヘリッシュフォール(チャージ)|3.6|372|0.58|
|''【ワイヤードアンカー】''||||
|-前|0.6|75|0.48|
|-ニュートラル|0.8|45|1.07|
|-横完走|12|518|1.39|



#region(ゲージ蓄積計測)
|CENTER:攻撃内容|CENTER:CFゲージ100%までの回数|h
|''【通常攻撃】''||
|通常1のみ(密着)|143回|
|通常1-2(密着)|77セットちょうど|
|通常1-3(密着)|46+47セット目の通常1-2|
|通常1-4(密着)|31セットちょうど|
|通常1-4(適正距離)|31セットちょうど|
|''【PA】''||
|カッティングレイヤー(密着)|31回目の途中|
|カッティングレイヤー(適正距離)|31回目の途中|
|ヴェインミクスチャー(密着)|32回目の途中|
|ヴェインミクスチャー(適正距離)|32回目の途中|
|ヴェイン-ヴェイン-通常3-4(密着)|12セットちょうど|
|タービュランストレイン(適正距離)|40回ちょうど|
|ヘリッシュフォール(ノンチャ)|33回ちょうど|
|ヘリッシュフォール(チャージ)|28回ちょうど|
|〃|チャージヘリッシュ27回+武器アク前5回|
|''【ワイヤードアンカー】''||
|ニュートラル(N)(密着)|125回|
|前|167回|
|横完走(密着)|横完走8回+9回目の途中|
|〃|横完走8回+N 5回|
|〃|横完走8回+通常1 6回|
#endregion


*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

#br