Top > ファイター

ファイター の変更点
  • 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
  • ファイター へ行く。

#include(クラス項目,notitle)

#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion

#br

* 概要 [#overview]

公式略称はFi(''Fi''ghter)。
#br
機動力の高い &ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);[[ツインダガー]]([[PA>ツインダガー/アクション・PA]])、高火力の&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);[[ダブルセイバー]]([[PA>ダブルセイバー/アクション・PA]])、カウンター攻撃に特化した &ref(画像置場/ナックル.png,nolink);[[ナックル]]([[PA>ナックル/アクション・PA]])を装備可能。
#br
状況に応じて3種の武器種や各アクションを使い分け、時には防御力すらも犠牲にして敵を粉砕する攻撃特化クラス。
特に対単体に対する攻撃性能は全クラスを通しても最高クラス。逆に集団戦は一部のテックアーツカスタマイズPAを覗き基本的に不得手。
#br
各PAが前半と後半の2パーツに分かれており、これらを組み合わせたり使い分けたりして戦うことが出来るのも特徴。
更に、一定時間被ダメージが増える代わりに与ダメージを上昇させるリスキーなアクティブスキルや、ダウン中の敵へのダメージ増加スキル、より多くのPAを意識的に使うことで回転の早まる自動追撃スキルなど、とにかく火力に直結するスキルが充実している。
近接特化クラスだけあり、ハンター程ではないがHPも高水準。
#br
ただし、PAや各武器の仕様上、操作の難易度や忙しさはトップクラス。
各武器種の様々な要素や先述した各火力スキルの管理、更には全体的に消耗の激しいPPのケアなど、戦闘中に考えなければならないことは多岐にわたる。
どの武器を手に取るにしろ、真価を発揮するにはそれなりの労力と時間を要する、玄人向けのクラスと言えるだろう。

#br

-[[ファイターのサブクラス>#main_Fi]]
-[[サブクラスとしてのファイター>#sub_Fi]]
-[[コメント>#comment]]
*クラススキル [#class_skill]

&attachref(./Fiスキルツリー_240605.jpg,40%);

&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2024年06月05日に追加されたスキル''};

//BGCOLOR(#ffb):

|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|[[&color(Red){リミットブレイク};>#limit_break]]|[[ディフィート&br;アドバンテージ>#defeat_advantage]]|[[ディフィート&br;PPリカバリー>#defeat_pp_recovery]]||BGCOLOR(#ffb):[[&color(Red){ファイターアーツ&br;パスート};>#fighter_arts_pursuit]]|[[ファイター&br;スキップアーツ>#fighter_skip_arts]]|
//
|[[&color(Red){リミットブレイク&br;エンデュランス};>#limit_break_endurance]]|[[&color(Red){リミットブレイク&br;PPリカバリー};>#limit_break_pp_recovery]]|[[&color(Red){リミットブレイク&br;ショートサイクル};>#overload_short_cycle]]|[[&color(Red){リミットブレイク&br;アフターPPセイブ};>#limit_break_after_pp_save]]|[[セイムアーツ&br;スキップアタックFi>#same_arts_skip_attack_fi]]|[[アナザーアーツ&br;スキップアタックFi>#another_arts_skip_attack_fi]]|
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガーアタック&br;エクストラ>#dagger_attack_extra]]|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガースピン&br;カウンター>#dagger_spin_counter]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[セイバーアタック&br;エクストラ>#saber_attack_extra]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[セイバーパリィ&br;カウンター>#saber_parry_counter]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルアタック&br;エクストラ>#knuckle_attack_extra]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルSC&br;オルタネーション>#knuckle_sc_alternation]]|
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[アクセルドライブ>#accel_drive]]|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガーカウントアップ&br;PPゲイン>#dagger_hitcount_up_pp_gain]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[デッドリーアーチャー>#deadly_archer]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[セイバーパリィ&br;アナザーカウンター>#saber_parry_another_counter]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルアタック&br;スイッチ>#knuckle_attack_switch]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルアタック&br;オルタネーション>#nuckle_attack_alternation]]|
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[&color(Red){ダガースピンアクセル};>#dagger_spin_accel]]|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ツインダガー&br;クイックアタック>#twin_daggers_quick_attack]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[スパイラルドライブ>#spiral_drive]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[&color(Red){セイバーグレイズ&br;PPゲイン};>#saber_glaze_pp_gain]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルスウェー&br;カウンター>#knuckle_sway_counter]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[&color(Red){ナックルアーツコンボ&br;PPセイブ};>#knuckle_arts_pp_save]]|
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガーアタック&br;インパクト>#dagger_attack_impact]]||&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[セイバーウィンド&br;エクストラ>#saber_wind_extra]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[&color(Red){セイバーウィンド&br;アンプリファイ};>#saber_wind_amplify]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルスウェー&br;カウンタープラス>#knuckle_sway_counter_plus]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[&color(Red){ナックルアーツコンボボーナス};>#knuckle_arts_combo_bonus]]|



#include(クラススキル注釈,notitle)

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--クラススキル「ファイターアーツパスート」追加
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--クラススキル「ダガーアタックインパクト」追加
--クラススキル「セイバーウィンドアンプリファイ」追加
--クラススキル「ナックルSCオルタネーション」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--クラススキル「リミットブレイクアフターPPセイブ」追加
--クラススキル「ツインダガークイックアタック」追加
--クラススキル「セイバーウィンドエクストラ」追加
--クラススキル「ナックルアタックオルタネーション」追加
-2022/06/08
--クラススキル「リミットブレイクショートサイクル」追加
--クラススキル「セイバーアタックエクストラ」追加
--クラススキル「ダガーカウントアップPPゲイ」追加
--クラススキル「ナックルアーツコンボボーナス」追加
-2021/12/15
--クラススキル「リミットブレイクPPリカバリー」追加
--クラススキル「ダガースピンアクセル」追加
--クラススキル「セイバーグレイズPPゲイン」追加
--クラススキル「ナックルアーツコンボPPセイブ」追加
#endregion

//
**リミットブレイク [#limit_break]
&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、受けるダメージが増加するかわりに、与えるダメージも増加する。
&color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイク.png,nolink);|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|120秒|
|~|威力|120%|
|~|被ダメージ率|120%|

-メインクラスがファイターであれば発動自体はFi武器以外でも可能(Fi武器を含むマルチウェポンである必要すらない)
-威力上昇の効果が適用されるのはFi武器(ナックル、ツインダガー、ダブルセイバー)による攻撃のみ。
--他の武器種による攻撃にはFi武器とマルチウェポンしていたとしても反映されない。
-被ダメージ上昇の効果はFi武器以外を装備していても適用される。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
被ダメージ率を緩和(150%→120%)
-2023/10/11
リキャスト180秒→120秒へ変更

#endregion
//
**リミットブレイクエンデュランス [#limit_break_endurance]
リミットブレイク中に、残りHP以上のダメージを受けたとき、リミットブレイクが終了し、HPが1残る。さらに、発動時に無敵時間が発生する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクエンデュランス.png,nolink);|無敵時間|5秒|

-このスキルはHP1では発動しない。
-[[堅忍の型>潜在能力/旧PSO2版#ec1e32ce]]や[[EXタフマインド>EX特殊能力#tough_mind]]があればそちらが優先される。

//
**リミットブレイクPPリカバリー [#limit_break_pp_recovery]

リミットブレイク中、PPの自然回復量と攻撃時のPP回復量が増加する。

&color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクPPリカバリー.png,nolink);|PP攻撃回復量|200%|
|~|PP自然回復量|200%|

//
**リミットブレイクショートサイクル [#overload_short_cycle]
リミットブレイクの効果時間が減少し、受けるダメージが増加するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクショートサイクル.png,nolink);|効果時間|25秒|23秒|21秒|18秒|15秒|
|~|リキャスト|100秒|90秒|80秒|70秒|60秒|
|~|被ダメージ率|150%|165%|180%|190%|200%|

-他クラスの同系スキルと違い、被ダメージの増加という明確なデメリットが存在する。
//--ボスの攻撃どころか雑魚に小突かれただけで致命傷になりうるため、取得するか否かは自身の腕やプレイスタイルと要相談。
-取得するなら最大Lvまで取り、被弾の心配がないボスダウン中に細かく挟んでラッシュ力を底上げする形が無難か。
--下記[[リミットブレイクアフターPPセイブ>#limit_break_after_pp_save]]が非常に強力なので、回転数を上げる意味でも最大Lvの価値は大きい。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
被ダメージ率を緩和(Lv.1:200%→150% ~ Lv.5:600%→200%)
-2023/10/11
--各Lvのリキャスト時間変更
Lv1 150→100秒 Lv2 135→90秒 Lv3 120→80秒 Lv4 105→70秒 Lv5 90→60秒
#endregion
//
** リミットブレイクアフターPPセイブ [#limit_break_after_pp_save]

[[リミットブレイク>#limit_break]]の効果終了時に、一定時間、PP消費量が減少する。[[リミットブレイクエンデュランス>#limit_break_endurance]]により終了した場合は発動しない。
&color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクアフターPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|75%|50%|25%|
|~|効果時間|>|>|15秒|

-最大Lvで[[リミットブレイク>#limit_break]]終了後の15秒間だけPP消費量が1/4まで減少する。
--[[アンチェインサークル(後半)>ダブルセイバー/アクション・PA#unchain_circle]]や[[バックハンドストライク(後半)>ナックル/アクション・PA#backhand_strike]]といったDPSは高いがPP消費が激しいPAを、ほぼ何も考えず連打できるようになる。
--ショートサイクルと合わせて取得すれば発動機会も増えるが、被ダメ増加による大ダメージ→エンデュランスでの強制終了にはより一層注意する必要がある。
-リミットブレイクとは違い、効果時間は表示されない。効果中は水平の青い環状エフェクトがキャラクターの周りを回る。

//
**ディフィートアドバンテージ [#defeat_advantage]
ダウン中のエネミーに、与えるダメージが増加する。

|CENTER:50|CENTER:160|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートアドバンテージ.png,nolink);|ダウン時威力(メイン)|106%|107%|108%|109%|110%|111%|112%|113%|114%|115%|
|~|ダウン時威力(サブ)|>|>|101%|>|102%|>|103%|>|104%|105%|

-ダウン中のエネミー全般への与ダメージを上昇させる。
--物理ダウンや属性ダウンだけでなく、ボスエネミーに発生するBREAKやダークファルスなどの部位破壊によって発生するダウンにも効果を発揮する。
--小型エネミー等に発生する転倒リアクションはダウンでは無い為、効果の対象外。


#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--物理ダウンやエレメントダウン以外のダウンでも効果が適用されるよう仕様を変更

#endregion
**ディフィートPPリカバリー [#defeat_pp_recovery]
ダウン中のエネミーを、攻撃したときのPP回復量が増加する。

|CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートPPリカバリー.png,nolink);|ダウン時PP回復率(メイン)|130%|133%|136%|138%|140%|142%|144%|146%|148%|150%|
|~|ダウン時PP回復率(サブ)|110%|111%|112%|113%|115%|117%|119%|121%|123%|125%|

|CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|ダウン時PP回復率(メイン)|152%|154%|156%|158%|160%|-|-|-|-|-|
|~|ダウン時PP回復率(サブ)|128%|131%|134%|137%|140%|-|-|-|-|-|

-ダウン中のエネミーを攻撃した際のPP回復量を増加させる。
--適応範囲はディフィートアドバンテージと同じ。

//-物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のPP回復量にボーナスを得る。
//--ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクションは対象外。
//部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、
//対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの
//どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--物理ダウンやエレメントダウン以外のダウンでも効果が適用されるよう仕様を変更
-2022/06/08
--Lv.11~15追加

#endregion

//
**ファイターアーツパスート [#fighter_arts_pursuit]

&color(Red){2024年6月5日 実装};

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。
そのゲージが最大の状態でPAを当てたとき、追加で攻撃が発生する。
一度のゲージ蓄積中、各PAの前半後半のうち、まだエネミーに当てていない攻撃のゲージ蓄積量が増加する。

&color(Red){※メインクラス/ファイター武器限定};

|CENTER:50|CENTER:160|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファイターアーツバースト.png,nolink);|追加攻撃のリキャスト|20秒|

-パレット右上のアイコンゲージが溜まった状態でPAを当てると、爆発のような高威力の範囲攻撃が自動で発生する。
--多段PAだと溜まった直後に続く連撃で発動するため、発動タイミングの正確なコントロールは難しい。
--追撃はPAを当てた部位ではなくロック対象の座標に発生する。
-武器の種類に関係なく、各PAのうちパターン違いを大体7種ほど当てるとゲージが最大まで溜まる。
--蓄積量はPA毎に異なり、モーションの長いいわゆる乱舞系PAほど溜まる量が多い傾向にある。
---大体は初撃を当てた時点で蓄積されるが、乱舞系PAでは最終段を当てないと蓄積されないものもある。
--発動するまでに既に使用済の攻撃を繰り返した場合は大幅にゲージの蓄積量が落ちる。
---蓄積量がどの程度まで落ちるかはPAによってまちまちで、初回の1/4程度のものから1/10にも満たないものまで様々。
例としてツインダガーPA[[ヴァルチャーモーメント>ツインダガー/アクション・PA#vulture_Moment]]で訓練標的を攻撃した場合、前半のみだと70回以上、後半のみだと20回ほどで溜まる。
-リキャストが終わっている場合は抜刀時にキャラクターの右手が光る(ゲージ蓄積量は無関係なので光る=発動準備完了''ではない'')。
-威力700%
**ファイタースキップアーツ [#fighter_skip_arts]

方向入力を行わずにPAを使用すると、そのPAの後半部分から発動する。
&color(Red){※ファイター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファイタースキップアーツ.png,nolink);|-|-|

-各PAの前後半のうち、後半のみを繰り出せるようになるスキル。
-後半部分が強力なPAを連発してダメージを稼ぎたい時などにお世話になる。
-PAによっては前半→後半の間に若干繋ぎの動作が入るものもあるため、前半のみ・後半のみを組み合わせた方が全体的なDPSは向上する傾向にある。
-一方、スキップアーツを利用しても消費PPは変化しないため、DPPは低下する。

//
**セイムアーツスキップアタックFi [#same_arts_skip_attack_fi]
同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
&color(Red){※ファイター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイムアーツスキップアタックFi.png,nolink);|-|-|

//
**アナザーアーツスキップアタックFi [#another_arts_skip_attack_fi]
同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段以下の場合は、最終段に変化する。

&color(Red){※ファイター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アナザーアーツスキップアタックFi.png,nolink);|-|-|

-異なるフォトンアーツを続けて発動した後に通常攻撃を行うと、4段目から発動する。
-「(武器種名)アタックエクストラ」未習得の場合、3段目が発動する。
-[[アクセルドライブ>#accel_drive]]習得後はアクセルドライブ発動前が受付タイミングとなるため、発動難易度があがる。
--直前のPAの終了前から通常攻撃を長押しし先行入力しておくと比較的発動させやすくなる。

//
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーアタックエクストラ [#dagger_attack_extra]
通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

&color(Red){※ツインダガー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーアタックエクストラ.png,nolink);|-|-|

-一旦高度を下げた後、跳躍とともに元の高度まで斬り上げを行う4段目が追加される。
-軽いエネミーに当てると浮く。
-地上で使うと空中に上がる。
-多少ながらロックオン方向へ接近が可能なのでスキップアタックとの組合せで貼り付きに貢献する。
-モーション中に前方ガードポイントあり。

//
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); アクセルドライブ [#accel_drive]
PA発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
COLOR(red):※ツインダガー専用

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アクセルドライブ.png,nolink);|-|-|

-習得すると、PAモーションの終わり際にアクセルドライブ発動タイミングの目印となる水平状の光が表示されるようになる。
-発動に成功すると、ロックオン箇所に向かって密着または一定距離を突進してから軽く跳躍しつつ斬りつける。
--''上下方向にも追尾する''。
--地上で発動すると一拍遅れて跳躍が入る。
-威力120、PP回復量0

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--移動距離を上方修正
--地上で発動した際、即座に移動を開始するよう調整
-2022/10/05
--無敵時間を追加
-2021/12/15
--壁に接触した際、高度が上昇しないよう仕様を変更。
-2021/10/13
--移動距離を上方修正。

#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガースピンアクセル [#dagger_spin_accel]

武器アクション発動後に、特定タイミングで通常攻撃ボタンを押すことでも、アクセルドライブが使用可能になる。

&color(Red){※メインクラス/ツインダガー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガースピンアクセル.png,nolink);|-|-|

-PP消費なしにアクセルドライブを発動可能になるため上下移動と接敵が大幅に強化される。
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/status/1465874651490373635?t=G3KvEOW1WmWu6yhM8SzuOA&s=19]]も参照。

|スキル発動&br;&attachref(./ダガースピンアクセル_1.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./ダガースピンアクセル_2.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|

//
** &ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ツインダガークイックアタック [#twin_daggers_quick_attack]

[[通常攻撃>ツインダガー/アクション・PA#normal_action]]の4段目や[[アクセルドライブ>#accel_drive]]、[[フォトンブラスト>ツインダガー/アクション・PA#pb]]発動後の特定タイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、高速移動をしながら攻撃を行なう。
&color(Red){※ツインダガー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ツインダガークイックアタック.png,nolink);|-|-|

-効果が似ている「[[アクセルドライブ>#accel_drive]]」とは発動タイミングが異なる。
-通常攻撃4段目、フォトンブラスト、[[ダガースピンカウンター>#dagger_spin_counter]]からは通常攻撃ボタン押しっぱなしで発動可能。アクセルドライブからは若干ディレイが必要になる。
-アクセルドライブと比べると威力がかなり高く、ダガースピン込みの「[[ダガースピンカウンター>#dagger_spin_counter]]」と同等。
-ツインダガーの攻撃としては数少ない遠距離座標攻撃で、ロックしている対象にはかなり距離が離れていても当てにいけることが多い。
--射程内のロック対象に対してはほぼ必中だが、攻撃範囲自体は狭め。他のエネミーがロック付近にいれば一応巻き込みも可能という程度。
-通常4→クイックアタックの繋ぎが優秀で、ツインダガーのどのPAよりもDPSが高い。[[アナザーアーツスキップアタック>ファイター#another_arts_skip_attack_fi]]と組み合わせることでPAコンボの火力・PP補強にもなる。
--上記コンボ中の自然回復や[[ダガーカウントアップPPゲイン>ファイター#dagger_hitcount_up_pp_gain]]との併用で、PPを殆ど減少させずに攻撃し続けることも可能。
--[[ダガースピンカウンター>#dagger_spin_counter]]から続けて出すことも可能で、この場合クイックアタック単体のDPSの高さが如何なく発揮される。
-モーション中は無敵。
--通常攻撃4がガードポイントありのため、アナザーアーツスキップアタックを駆使することで強引に攻めることが可能。
-移動キーを入力していると、攻撃を飛ばしつつその方向へステップ1回分ほど高速移動できる。
-威力165%×2、PP回復量5×2

//


#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--ダガースピンカウンターからも発動できるよう仕様を変更
--ターゲットがいる状態でロックオンをしていない場合の移動速度と移動距離を上方修正

#endregion
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーアタックインパクト [#dagger_attack_impact]

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃に追加で衝撃波が発生するようになる。
&color(Red){※メインクラス/ツインダガー専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーアタックインパクト.png,nolink);|持続回数|10|

-威力は1段目:6×2hit+120、2段目:7×2hit+130、3段目:8×2hit+150、4段目:7×4hit+250。
--高威力の衝撃波が追加される代わりに、通常モーション部分の威力が激減するという仕様。
-1回攻撃すると通常攻撃アイコンに残り回数が表示される。
-残り回数はPAやダッシュアタック等の攻撃を行っても減らず、武器を持ち替えても消失しない。
-衝撃波は約7ステップほど離れたエネミーにも当てることが出来る。
-フォトンブラストをエネミー等に当てるとゲージは一瞬で最大になるが、攻撃の前半部分で倒すなどして後半部分が空振りになるとゲージは蓄積されない。
--フローズンコンテナや溶岩核等を攻撃してもゲージは蓄積する。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--エネミーの弱点部位に攻撃が当たりやすくなるよう調整

#endregion
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガースピンカウンター [#dagger_spin_counter]
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
&color(Red){※ツインダガー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガースピンカウンター.png,nolink);|-|-|

-エネミーの攻撃をパリィでガードした直後に通常攻撃を入力するとカウンター攻撃が発生する。
-空中・地上を問わずロック箇所に対する強い誘導性能が付いており、ステップ程度の距離を追尾移動する。
-非ロック箇所をすり抜ける性質があり、ロックした箇所に張り付くのに便利。
-短距離ではあるものの追尾性能を有し動作も短いが、DPSについては他武器のカウンターと比較すると控えめの部類。
--[[ツインダガークイックアタック>ファイター#twin_daggers_quick_attack]]へと派生することでこの欠点を解消できる。
-発動から通常攻撃ボタン押しっぱなしで[[ツインダガークイックアタック>ファイター#twin_daggers_quick_attack]]へと繋げられる。
クイックアタックの方がスピンカウンターより威力・DPSともに優るため、基本的にはセットで出しておこう。

-威力300、PP回復量8
//

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--移動距離を上方修正

#endregion
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーカウントアップPPゲイン [#dagger_hitcount_up_pp_gain]
PAとフォトンブラストが、一定回数ヒットするたびにPPが回復する。
&color(Red){※ツインダガー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーカウントアップPPゲイン.png,nolink);|必要回数|20回|
|~|PP回復量|+20|
-発動すると、かすかな効果音とキャラクターに白い光の輪が出現する。

//

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--PP回復量を上方修正(15→20)

#endregion
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーアタックエクストラ [#saber_attack_extra]
通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーアタックエクストラ.png,nolink);|-|-|
-高威力・ガードポイントあり・カマイタチ累積高め、と高性能な攻撃。

//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); デッドリーアーチャー [#deadly_archer]
2段階目のカマイタチをまとった状態で、武器アクションボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、エネミーに武器を投擲する。
&color(Red){※ダブルセイバー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デッドリーアーチャー.png,nolink);|-|-|

カマイタチの段階が2段階目以降になっている状態で武器アクションを長押しするとチャージを開始し、完了とともにダブルセイバーを高速回転させながら前方に投擲して敵を切り裂く。
-''チャージ中は高度含め一切移動できなくなる''。発射後は旋回も不可なので、敵が動かないタイミングを見計って使いたいところ。
--チャージ開始から終了(約3秒間)までは無敵なので、厄介な攻撃を避けつつ攻撃するのにも使える。
-判定は''プレイヤーキャラの手先から投げたダブルセイバーの先端までの間の空間すべて''に存在する。
それほどリーチが長いわけではなく判定の厚みもそこまでではないので、範囲攻撃として扱うのは厳しめ。
--手前側の部位から優先してヒットするため、旧作の同名PAと異なりエネミー正面から投げ込んで背面の弱点を狙うのは不可能となっている。
-フォトンブラストを除けば、能動的に出せる攻撃の中ではダブルセイバーの最大火力。
--火力源のカマイタチを全て消費してしまうのがネックではあるが、[[セイバーウィンドアンプリファイ>ファイター#saber_wind_amplify]]の効果中にジュリーエンダンスやクイックガッシュの後半、[[セイバーパリィカウンター>#saber_parry_counter]]などを活用する事で素早くカマイタチのリカバリーも可能。
--カマイタチ2段階目・3段階目どちらで使用しても性能は変わらないため、こちらを撃つ場合はなるべく3段階目からスパイラルドライブ→デッドリーアーチャーと連続で使用したい。
-強力な反面、発動中は移動不能かつキャンセルも不能、投擲のタイミングも選べずPP回収効果もない等、融通の効かなさも目立つ。
--ボタンを押し込むクセがあるとパリィから暴発することがある。パリィ時は短押しを心がけよう。
--攻撃ヒットによるPP回収はできないが、PPの自然回復はモーション中きちんと行われる。
Foスキル[[PPコンバート>フォース#pp_convert]]などの自然回復量上昇効果があれば無敵と高火力とPP回復の併存が可能。
-[[セイバーパリィアナザーカウンター>ファイター#saber_parry_another_counter]]から直接発動が可能。
--大技に対して狙えば反撃の瞬間火力を大きく増やせる他、チャージに時間がかかる欠点もある程度カバー可能。
カウンターでかまいたち2段階目になった瞬間を見極められればさらに高効率。
-終了後にステップ1回分強ほど後退する。意外と距離ができてしまうため、ジュリーエンダンス前半やスカイクライム前半などで即接近ができるとスマート。
-威力は140×9+168×2(11HIT、合計1596)

//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); スパイラルドライブ [#spiral_drive]
2段階目のカマイタチをまとった状態で、通常攻撃ボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、つむじ風を発生させる。
&color(Red){※ダブルセイバー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スパイラルドライブ.png,nolink);|-|-|

-前方ないしロック対象に向けて突進し、2HITのつむじ風を放つと共に後退する。
--突進はステップ1回分程度、後退はステップ2回分程度。
--使用後に後退するので再接敵が必要だが、位置関係や撃つ方向によっては集団を爆破しつつ別集団に飛び込むといった芸当も可能。
--つむじ風の攻撃範囲はトレイニア床面のタイルにして5枚分程の半径。
-通常攻撃以外にステップアタック、ステップカウンター、[[セイバーパリィカウンター>ファイター#saber_parry_counter]]から直接発動が可能。
ダッシュアタック、ダイブアタックからは不可。
-「すべてのカマイタチを」とあるが、[[セイバーウィンドエクストラ>#saber_wind_extra]]での記述通り、カマイタチが3段階目の状態で本スキルを使用するとカマイタチは2段階目に戻る。

-モーションの短さからDPSに優れ、デッドリーアーチャーと比較した場合は威力で劣るがPP回収能力に優れる。
--使用リソースが先述のデッドリーアーチャーと共用のため、目的によって使い分けることになる。
デッドリーがダウン時やPB前のラッシュ用なのに対し、こちらはPAさえ安定して当てられる状況であれば、カマイタチのリカバリーの容易さから普段使いが可能。
---こちらはカマイタチ全消費ではなく2段階目になるだけのため、通常4、ステップカウンター、[[セイバーパリィカウンター>ファイター#saber_parry_counter]]からの直接発動や、カマイタチの蓄積をしやすい行動を組み合わせることで、PPを回収しつつも火力を落とさない立ち回りが可能。
-使用条件の都合上、連打目的で通常攻撃ボタンを長押しすると暴発してしまう。通常を振る場合は単押しを心がけよう。
-発動後のカマイタチが2段階目に下がる処理は「新たにカマイタチを展開し直す」ようになっているらしく、カマイタチの残り時間やヒット間隔がリセットされる模様。
--これを利用し、カマイタチが消えてしまいそうな時にあえてスパイラルドライブを撃つことで、段階が下がるのと引き換えに展開時間を延長することができる。
-威力は350×2(2HIT、合計700)、PP回復量は15×2

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--移動距離を上方修正
--ロックオンまたは肩越し視点中に、ターゲットがいる状態で発動した際、上下方向にも移動するよう仕様を変更
-2022/04/06 
威力を上方修正(合計500→700)

#endregion

//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーパリィカウンター [#saber_parry_counter]
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。

&color(Red){※タブルセイバー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーパリィカウンター.png,nolink);|-|-|

パリィ成立時に通常攻撃を入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで武器を回しながら斬りつける。
3HITし総合威力はステップカウンターと同程度。
-PP回収性能が高め。カマイタチ蓄積量はジュリーエンダンス後半に次ぐ高さ。
カマイタチが最高段階に到達するまではこちらを振ろう。
-モーションが短く、密度の高い連続攻撃に対してはカマイタチ蓄積後もこちらを細かく刻む方が火力を稼げる場合もある。
-威力は125*3(合計375)、PP回復量は4*3(合計12)

#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--移動距離を上方修正

#endregion

//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーパリィアナザーカウンター [#saber_parry_another_counter]
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、さらに武器アクションを行うことで、特殊なカウンターが発生する。

&color(Red){※タブルセイバー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーパリィアナザーカウンター.png,nolink);|-|-|

パリィ成立時に武器アクションを入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで横薙ぎ。
1HITでパリィカウンターより威力とリーチに優れ、若干だがPPも回収できる。
-パリィカウンターよりもモーションが長いがその分無敵時間も長く、ディレイ発動すれば長時間無敵でやり過ごせる。
-ロックしていれば自動で移動距離を調整してくれる反面、非ロック時には狙いたい部位とは別の場所にすっ飛んでいくことも。
-威力は500、PP回復量は7。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--移動距離を上方修正

#endregion

//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーグレイズPPゲイン [#saber_glaze_pp_gain]

2段階目のカマイタチがヒットしたときに、PPが回復するようになる。

&color(Red){※メインクラス/ダブルセイバー専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーグレイズPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+2|

-PP回収力が大きく向上し、密着し続けられるエネミー相手での攻撃継続に大きく寄与する。
-デッドリーアーチャー使用後はこちらの恩恵も受けられなくなるため、PP管理はしっかりと。

//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーウィンドアンプリファイ [#saber_wind_amplify]

デッドリーアーチャーまたはスパイラルドライブ発動後に、一定時間、カマイタチの段階が上がりやすくなる。
&color(Red){※メインクラス/ダブルセイバー専用};

|CENTER:50|CENTER:140|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーウィンドアンプリファイ.png,nolink);|蓄積率(デッドリー)|170%|
|~|効果時間(デッドリー)|30秒|
|~|蓄積率(スパイラル)|130%|
|~|効果時間(スパイラル)|35秒|

//
-スパイラルドライブ使用時は青色、デッドリーアーチャー使用時は紫色の環状エフェクトが発生する。
-スパイラルドライブとデッドリーアーチャーを効果時間内に両方使用した場合、本スキルの2つの効果が同時に発揮される。(170%×130%=221%)
-上記の両スキルの使用感覚に大きく影響する。特にスパイラルドライブは使用後にPAを安定して当てられる状況であれば普段使いも狙っていけるほどになる。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--蓄積率と効果時間を上方修正
蓄積率(デッドリー:150%→170%、スパイラル:120%→130%)
効果時間(デッドリー:20秒→30秒、スパイラル:25秒→35秒)

#endregion
** &ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーウィンドエクストラ [#saber_wind_extra]


[[カマイタチ>ダブルセイバー/アクション・PA#Kamaitachi]]が、最大3段階に増加する。3段階目のカマイタチをまとった状態で[[デッドリーアーチャー>#deadly_archer]]を使用すると、すべてのカマイタチが消費される。また、[[スパイラルドライブ>#spiral_drive]]を使用すると、カマイタチが2段階目の状態になる。
&color(Red){※ダブルセイバー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーウィンドエクストラ.png,nolink);|-|-|

-カマイタチが3段階目になると、2段階目と比べ威力が80から144に上昇し範囲も若干広くなる。
-エフェクトが紫色の環状のものに変化する。2段階目までとの判別は容易。
-ダブルセイバーの生命線とも呼べる重要なスキル。
-戦闘不能に陥るとカマイタチが消失する。維持状態のDPSが高い分、他武器種よりも戦闘不能時のロスが大きくなる。

//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックエクストラ [#knuckle_attack_extra]
通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。

&color(Red){※ナックル専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックエクストラ.png,nolink);|-|-|

-跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。
-モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。
アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。

//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルSCオルタネーション [#knuckle_sc_alternation]

ステップカウンターが、素早くエネミーに突撃を行う攻撃に変化する。
&color(Red){※ナックル専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルSCオルタネーション.png,nolink);|-|-|

-威力は通常のステップカウンターと同じ450。
-一気に距離を詰め、空中にいるエネミーにも追尾して攻撃することが可能。

//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックスイッチ [#knuckle_attack_switch]
武器アクションによる回避成功後に、最初に発動する通常攻撃が、5段目に変化する。

&color(Red){※ナックル専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックスイッチ.png,nolink);|-|-|

-記載はないが、このスキルによって発動する通常5段目は通常時よりも威力が高い。
-カウンター成功後に武器アクション→通常攻撃と繋げる事で、カウンター×2→強化通常5、と強力な3連撃を放つ事が可能。
--カウンターから連続して撃たずともストックされる仕様のため、カウンター二発の後に別の行動を挟んで強化通常5を行うといったことも可能。
-跳び上がり中にガードポイント、モーション終了までにスーパーアーマーが発生する。
--無敵にはならないので注意。

//
** &ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックオルタネーション [#nuckle_attack_alternation]

方向入力を行なわずに[[通常攻撃>ナックル/アクション・PA#normal_action]]の5段目を使用すると、素早く叩きつけを行なう攻撃に変化する。
&color(Red){※ナックル専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックオルタネーション.png,nolink);|-|-|

-方向入力をせずに出した通常攻撃5段目を、威力とPP回復量は控えめだがモーションがコンパクトな範囲攻撃に置き換えるスキル。
-「[[ナックルアタックスイッチ>#knuckle_attack_switch]]」にも適用される。
-威力の減少が大きいが、モーションの短さがそれを補って余りあるためDPS自体は向上する。
--PAと組み合わせたループコンボでも、こちらを使う方が1コンボあたりの所要時間を減らして回転率を高められる分だけDPSを上げられる。
--一方、PP回復量は低下するため息切れを起こしやすくなる。状況に合わせて使い分けよう。
-通常派生時:威力200、PP回復量3
ナックルアタックスイッチ時:威力250、PP回復量3、モーション中アーマー効果

//

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(175→200)

#endregion
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルスウェーカウンター [#knuckle_sway_counter]
武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。
COLOR(red):※ナックル専用
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルスウェーカウンター.png,nolink);|-|-|

-自動カウンター中は無敵状態になる。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2021/06/30
--特定条件下で2回連続で発動する不具合の修正
#endregion

//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルスウェーカウンタープラス [#knuckle_sway_counter_plus]
ナックルスウェーカウンター発動時に、武器アクションを行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。

&color(Red){※ナックル専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルスウェーカウンタープラス.png,nolink);|-|-|

-ナックルスウェーカウンターのモーション中に入力しても発動できる。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2021/06/30
--攻撃判定が発生するまでに武器アクションを行うとキャンセルされる不具合の修正
#endregion

//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアーツコンボPPセイブ [#knuckle_arts_pp_save]

PAを連続して発動したときに、その回数に応じてPP消費量が減少する。

&color(Red){※メインクラス/ナックル専用};

|CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアーツコンボPPセイブ.png,nolink);|減少率|5%|8%|10%|
|~|減少率上限|60%|40%|20%|

-上限到達までの連発回数はそれぞれ13回、6回、3回。
--Lv.1~2止めでLv.3を超える効率を発揮するには4回以上連発しなければならず、最大PPを盛ったうえで長時間ダウン中でもないと難しい。そのため基本的にはLv.3習得で良いと思われる。

//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアーツコンボボーナス [#knuckle_arts_combo_bonus]
PAの前半部分を発動したとき、ナックルアーツコンボPPセイブのPP消費減少率がさらに上昇する。
&color(Red){※メインクラス専用/ナックル専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアーツコンボボーナス.png,nolink);|-|-|

-ナックルアーツコンボPPセイブの減少率がそれぞれ2倍の10%、16%、20%になる。
-減少率上限自体は変わらないので、最大PPを増やしてPPが無くなるまで連続してPAを放ちたい場合はナックルアーツコンボPPセイブをLv.1か2にすると良い。
--例:最大PP100だとスウィフトラッシュを連続して放てる回数はLv.1/2/3でそれぞれ5回/6回/5回だが、最大PP150だと11回/9回/7回になる。

//
*今後実装予定のクラススキル [#future]

//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

//
*ファイターのサブクラス [#main_Fi]


#region(FiHu)
FiHu
マッシブハンターやフラッシュガードによる耐久力増加が期待出来、耐久性能に関しては最高値の組み合わせ。
流石にリミブレのデメリットを抑えるほどの効果は期待できないが、各種スキルは受けるダメージを目に見えて減らす力があり、特に高難易度コンテンツにおいて非常に頼りになる。

ワイヤードランスの武器アクションで接敵するシーンが多ければ、ワイヤードアンカージャストパリングの恩恵も得られる。
また、攻撃のタイミングがわからずうまく回避できない敵の大技に、ガードし続けられるソードで耐えることもできる。
Fi武器全般に範囲攻撃が苦手なため、対雑魚戦ではソードやワイヤーの範囲攻撃に頼るほうが楽なことは多い。
Hu武器はFi武器と同じ打倍率適用であるため威力を比較的維持しやすい点も都合が良い。&color(Silver){最も、中型はともかく小型エネミーは非常に体力が低いため倍率不一致でもあまり問題になることは少ないが……};

2025/06のクラス調整により、マッシブハンターショートサイクルLv3とリミットブレイクショートサイクルLv5の効果時間とリキャスト時間が一致するようになった。
2025/02のクラス調整により、マッシブハンターショートサイクルLv3とリミットブレイクショートサイクルLv5の効果時間とリキャスト時間が一致するようになった。
同時に使用することで、リミットブレイクショートサイクルのデメリットを相殺できるようになる。
#endregion


#region(FiRa)
FiRa
間合いの遠い敵や飛行エネミーに射撃武器で攻撃やPP回収ができるようになるのが強み。
雑魚散らしにホーミングダートが使えて便利だが、火力が低すぎるので、テイムズ狩りに使う程度にとどめた方が無難。
おまけ程度だが状態異常の軽減もできる。
一方、サブGuであればそのおまけがPP回復量増加という効果になるためライフルを持ちたいのであればFiGuの方が有利であることが多い。
あくまでFiRaにこだわる理由があるとすれば、どうしてもランチャーを握りたい場合か、広域爆破によるPP回復が見込めるトラップグレネード目当てか、よほど状態異常が厳しい場合に限られるだろう

#endregion


#region(FiGu)
FiGu
通常攻撃によるPP回復力が増加するスキルが、常に接敵して敵を殴り続けるスタイルのFiと相性が良い。
PP回復能力に関してはサブFoとサブGuで好みが分かれるが、サブFoは対雑魚サブGuは対ボスとの相性が良い。
ライフルが所持できる点によるメリットはRaと同様であり、ツインマシンガンを握るメリットは無い。

#endregion


#region(FiFo)
FiFo
テクニックの使用が可能になる点と、PP自然回復速度の大幅増加、雑魚戦での一部テクやタリステクニックによる殲滅力を魅力とするサブクラス。
特に、PP回復力に置いては、PPコンバートの存在もあり他の追随を許さない性能を発揮する。
PPを贅沢に使った高火力コンボの組み立て・常用を可能とし、結果として火力面への貢献が絶大という、非常に強力な組み合わせ。
#endregion


#region(FiTe)
FiTe
フォースと同じく、テクニックの使用が可能になる点と、雑魚戦でのタリスによるPP回収力が得られる。
ボス戦でのフォトンブラストゲージ上昇速度の増加も得られる。フォトンブラストゲージの増加を助ける潜在能力やアドオンスキルと組み合わせると、目に見えてフォトンブラストが打てる回数が変わってくる。
はっきり言って趣味性能のサブクラスだが、フォトンブラスト好きなら一考の組み合わせ。
#endregion


#region(FiBr)
FiBr
間合いの遠い敵や飛行エネミーに追尾性能のある射撃武器で攻撃やPP回収ができるようになるのが強み。
レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPゲインによる回復も便利であり、サブHuとはまた違った方向性で耐久性能を高めてくれる組み合わせ。
#endregion


#region(FiBo)
FiBo
Boサブクラスの主なメリットはダウン値蓄積値の若干の向上と、デュアルブレードとジェットブーツがメイン制限スキルが殆ど無いに等しいのでサブ武器として使いやすい事。
ダウン値蓄積値アップスキルはFi側のダウン中ダメージアップスキルと好相性であり事実発動時は強力なものの、そもそもFi自身の視点ですら限定的すぎて取得を迷うスキルのためにあえて他サブを捨ててまで選ぶほどの価値があるのかと言えば正直微妙。
また、Fi武器3種の性能が現状非常に高いうえにニッチの被る部分の多いBo武器種と使い分けるメリットが殆ど無いので、サブ武器目当てにしてもやはり微妙と言わざるを得ない。
残る利点はテクニック攻撃で、これは主力にはなり得ないがゾンデによる遠距離範囲攻撃など近接PAのみでは難しい状況に対応しやすくなるのだが……この用途ならサブFoのほうが…となってしまいがち。
最も、ダウン値上昇やパーシャルデストロイアドバンテージにより、サブクラスで''火力を直接''あげれる唯一の選択肢ではある為、最大火力に全てを賭けるならアリか。

#endregion


#region(FiWa)
FiWa
オールドフレンズレスキューとウェルフェアマネジメントによって耐久力を向上させる組み合わせ。
HuやBrとはまた違った耐久力を持たせられる。
#endregion

#region(FiSl)
FiSl
クリティカルアップとギャラントアタッククリティカルアップによって火力を向上させる組み合わせ。
クリティカルヒットPPゲインでPP回復の恩恵もある。

#endregion
*サブクラスとしてのファイター [#sub_Fi]

[[ディフィートアドバンテージ>ファイター#defeat_advantage]]によって、ダウン中の敵限定だが直接的な火力上昇を狙える、現状貴重な火力用サブクラスになる。
しかし、サブクラスで扱うディフィートアドバンテージは、実際に遭遇するダウン時間と効果量を鑑みると、本当に雀の涙程度の数値でしか実火力に貢献してくれないので、
実際の所は強力なFi武器を扱う事に魅力・メリットを見出すかどうかという点に、サブクラスとしてのファイターの魅力は絞られているだろう。

#br

-Fiのメインクラス限定スキルは[[リミットブレイク>ファイター#limit_break]]関連すべて(2023年6月下旬時点
メイン補正の10%とリミットブレイク関連の威力20%上昇ならびに燃費に影響する効果が使えないため、火力が額面以上に低下する。

-ダガー関連では[[ダガースピンアクセル>ファイター#dagger_spin_accel]]
--アクセルドライブ発動がPA使用後のみに限られるため、機動力や張り付き性能が格段に低下する。
空中を保ったまま飛びつこうと思うとほぼピルエット後半からアクセルに限られてくるため、PPの無駄も多くなる。

-ダブルセイバー関連では[[セイバーグレイズPPゲイン>ファイター#saber_glaze_pp_gain]]、[[セイバーウィンドアンプリファイ>ファイター#saber_wind_amplify]]
--至近距離でのPP回復力
--スパドラとデッドリーを使わずカマイタチ3段階目を維持し続けた方が強い状態になるため長期火力が低下。

-ナックル関連では[[ナックルアーツコンボPPセイブ>ファイター#knuckle_arts_pp_save]]、[[ナックルアーツコンボボーナス>ファイター#knuckle_arts_combo_bonus]]
--PA連続使用時の燃費に影響。

#br

-上述したFi武器のメイン限定スキルはいずれも使用感覚に影響するスキル群であり、メイン運用に慣れているほどやりづらくなる。Fi武器のサブ運用は半ば以上趣味構成になる点には留意したい。
--ダブセとナックルは影響がほぼ燃費のみとなるため、メインクラスのPP関連スキルやOP構成次第で補えなくもないか。
--防御・反撃性能に難がある武器種にナックルをマルチウェポンで付け足し、反撃のみナックルスウェーコンボを用いるのは常套手段だった時期がある。
とは言え各武器種に高性能な防御・反撃機能が追加された2023年6月現在でもスウェーコンボの強み自体は据え置きとなっているため、事情次第では考慮しても良いだろう。

//
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)

#br