ウォンド/アクション・PA のバックアップの現在との差分(No.0)
#include(装備項目,notitle) #contents *基本アクション [#action] &ref(画像置場/テクター.png,nolink); [[テクター]]の基本武器。[[テクニック]]の威力を補助するための法撃武器だが、コンセプトは近接戦闘となっている。 そのため同じ法撃武器でもロッドとは違い、接近戦において通常攻撃やPAでもダメージを稼ぎやすくなっている。 スキル[[ウォンドエレメントチェンジ>テクター#wand_element_change]]習得により、テクニックをチャージすることで''[[法撃爆発>#tech_explosion]]''に任意の属性を付与する事ができる。 これにより通常攻撃やフォトンアーツの命中時には付与された属性の法撃爆発が発生する事により、属性付与武器と同等の感覚で扱う事もできる。 また、[[特殊能力>特殊能力]]の威力アップは''法撃武器威力''が適用され、打撃武器威力は効果がない。 #region(属性武器について) -現状NGSでは旧PSO2とは異なり、属性ダメージを持つ武器が非常に限定されており、その中にあって[[ウォンドエレメントチェンジ>テクター#wand_element_change]]を用いる事で任意の属性で攻撃できる点は地味ながらウォンドならではのアドバンテージとなっている。 -類似の特徴は[[ブーツにも存在する>バウンサー#jet_boots_element_set]]が、あちらは属性ごとに追撃の威力およびダウン値蓄積量の差が激しい。 -属性武器の場合は法撃爆発以外の武器攻撃部分に微量の属性ダウン値が付与されるため、武器属性と法撃爆発を別属性にして2種の属性ダウン値を撒く、統一して1種の属性ダウン値を集中的に蓄積させるといった使い分けが可能となる。 #endregion #br ウォンドを一言で説明するなら、テクニック発射機能の付いた近接武器。 殆どの場面で、超接近戦での殴り合いに主眼が置かれた、法撃武器とは名ばかりの肉弾武器種である。 小ぶりな武器ながら鈍器を振り回しているという設定上、攻撃1回1回の振りはかなり遅い方で、ソードと大差ない。が、その分1発1発の威力は高めであり、同時発生する法撃爆発のお陰で、物理・属性ダウン両方を同時に蓄積して行く事が可能。 通常攻撃のリーチは近接武器の中でもツインダガーの次に短いという程だが、地上・空中どちらでも(特に地上)通常攻撃時に前進する事が可能なので、体感的なリーチは見た目よりは若干長め。例外的に、4段目の振り下ろし部分はリーチがかなり長い。 加えて、時限強化スキル[[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]発動中は、時間制限はあるものの、逆に全武器中でも1.2を争う圧倒的な接敵能力を獲得する事も出来、攻撃速度も大分改善される。 #br テクニック発射時の性能は、ロッド、タリスと比較すると、発射の瞬間は移動不可だがガードキャンセルできるタイミングはロッドと同等か若干早めといった具合。ただしこの2つと違って中~遠距離でPPを回収する手段がなく射程の利を生かしにくいことから、テクニックによる戦闘は補助的・限定的な物となっている。 テクターが扱う前提であれば、ウォンド固有の攻撃手段は基本的にテクニックより火力は上なので、持ち味であるテクニック攻撃と近接攻撃を単独で使い分けられる性質を生かしてカバーしていきたい。 遠距離からの対複数小型雑魚相手はゾンデやザンで蹴散らし、そうでない相手には各PAやウォンドラバーズによる接近戦で応じる、距離を離されたなら突進系の攻撃やテクニックで対応といった具合で便利さを感じられる。 #br 度重なる強化修正により、通常攻撃とフォトンアーツ両面のキャンセルタイミングの改善・フォトンアーツ&法撃爆発&武器アクションガードの全面的な性能向上など補強が進み、かつて目立った数々の欠点はほぼすべて解消された。 特に機動性はかなりの物で、上下誘導接敵こそ時限強化スキル中もしくはゲージ確保済、もしくはチャージテクニックからの追加入力時と「事前条件なしに出せる」ものがなく状況判断が必要となるが、水平方向への突進速度・移動距離は全武器中でも常に最高の性能を誇る程となっている。 #br しかし、敵単体に送り込める火力はシフタ・デバンド込みでも近接武器の中では最低であり、低火力が目立つ。 上記の通り確かに狭所での殲滅力には非常に優れているのだが、タリスに対し射程・範囲と言う重要な要素で負けている以上現実的な総合性能では大きく劣っているし、 対単体・対大型ボス火力も「法撃武器の中では優秀」程度に過ぎないので、単体に火力を出すことに特化したサブクラス側の武器種の使用が現実的な選択肢として存在してしまうレベルの水準しか無い。 果ては強力なスキル・ロングレンジアドバンテージの適応外にされてしまった事が致命傷となり、限定状況下での火力面の強みも消失。タリスやロッドに対して優位性をほぼ完全に失ってしまっている。 近接技として優秀な高威力スキル[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]のゲージは後述の法撃爆発(大)によって大きく蓄積するため、しっかりとカウンターを決めていったり、複合テクニックと合わせて属性の再付与と同時に属性系スキルを起爆するなどして、少しでも火力を補いたいところ。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --テクニック発動において、武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2021/12/15 --テクニック発動において、方向入力を行わずに発動した場合、ターゲットへ向くよう調整します。 #endregion // ***法撃爆発 [#tech_explosion] |||CENTER:|c |CENTER:''発生元''|CENTER:'' ダウン値 ''|CENTER:''パスートゲージ上昇量''|'' 威力 ''|h |通常攻撃&br;ステップアタック&br;ウォンドガードリフレクション|CENTER:''小''|CENTER:''1''|CENTER:60| |ウェーブヒット&br;ノンチャージ版ラピッドスマッシュ|CENTER:''中''|CENTER:''2''|~| |ステップカウンター&br;チャージ版ラピッドスマッシュ&br;ウォンドパリィカウンター|CENTER:''大''|CENTER:''6''|~| |ダッシュアタック&br;ダイブアタック&br;カウンターアドバンス|>|>|CENTER:(発生なし)| ※ウォンドエレメントパスートはゲージ蓄積値が100で使用可能 ※パリィカウンター全段命中時は1+6=7(対ボス時3+18=21) #br // 一部を除いたウォンドの攻撃に自動で発動する追加攻撃。 発生元の攻撃によって弱・中・強の三段階に種類が分かれており、ダウン値蓄積量、[[複合属性テクニック>テクニック/複合属性]]のゲージ蓄積量、[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]のゲージ上昇量が異なる。ただし、爆発の見た目・威力・範囲は全種類共通である。 #br 法撃爆発そのものに多少の範囲があり、ウォンドの短いリーチを僅かながら補ってくれる。 近い2体を同時に殴ると1体につき3枠ずつダメージ表示が出るのを確認できる(内訳:敵Aへの殴打+敵Aでの法撃爆発+敵Bでの法撃爆発) 複数体を爆発に巻き込めばその分だけ大技2種のゲージが急速に上昇する。これにより狭所における対多数殲滅力は全武器でも上位に位置している。 #br 複合属性テクニックのゲージ上昇量は、基本的にはノンチャージテクニックより少し多い程度。 また、複合テクゲージおよびパスートゲージの増加量はボス格のエネミーに命中させた際、通常の3倍の上昇量プラス補正がかかる模様。 ※例:元のパスートゲージ蓄積値が2だとしたら、ボス格エネミーに命中させた場合は6になる #br 微弱ながら固有のダウン値が設定されており、殴打部分で物理+法撃爆発で付与属性の両ダウン値を1本で蓄積させていける。が、属性ダウン値は総じてチャージテクニックに比べると大分少ない。ロッドのようなテクニック特化武器では無いので、そこは棲み分けがなされている様子。 ダウン値の種類については、属性付与をしていないウォンドであれば物理ダウン値、[[ウォンドエレメントチェンジ>テクター#wand_element_change]]で属性付与していれば付与した属性のダウン値となる。 (無属性爆発はナグルスの腕等の物理ダウン狙いに使えなくもないが、基本的には考慮せず普通に属性付与で戦えば良い) #br [[グリッセン>「グリッセン」シリーズ]]シリーズを始めとする属性武器の場合、無付与でも武器に付いている属性の法撃爆発が発生する。 そのため、エネミーの弱点と一致する属性武器であればパスート使用直後も続けて弱点属性の法撃爆発を叩き込めるので、再付与を急がなくても良いというウォンド独自のメリットが存在する。 無論パスート再使用のためには付与し直す必要があるので、状況を見て適度に判断していきたい。 #br 余談だが、法撃爆発の発動はウォンド自体の基本機能として組み込まれており、Teのクラススキルは一切必要ない。 そのためTeを含まない構成であっても通常攻撃の合計威力は法撃武器トップクラスとなる。 #br #region(調整・修正履歴) -[[2022/12/07>https://pso2.jp/players/news/29810/]] --下記攻撃によって発生する法撃爆発において、ダウン値と複合テクニックゲージの蓄積量を上方修正。 ---ステップカウンター ---フォトンアーツ「ラピッドスマッシュ」をチャージした場合の攻撃 ---テクターのクラススキル「ウォンドパリィカウンター」 -2022/10/05 --法撃爆発において、攻撃範囲を拡大 --法撃爆発において、複合テクニックゲージの蓄積量を上方修正 #endregion // **通常攻撃 [#normal_action] “短杖(ウォンド)”用の通常攻撃。短杖を振り、最大3段の攻撃を行う。 |CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|段数|1|2|3|4|Sビート|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./通常攻撃.png,nolink);|威力|100|105|125|100+350|80+80| |~|威力(RF)|105|110|130|105+355|85+85| |~|法撃爆発威力|>|>|60|60+60|60+60| |~|回復PP|10|10|13|5+15|10+10| ※RF=ウォンドラバーズリィンフォース ※Sビート=ウォンドテクニックスキップビート -通常攻撃をヒットさせると法撃爆発が発生し、追加でダメージを与える。 --法撃爆発により火力は高め。 --振りは遅めでリーチも短いが、地上ではそれなりの速度と距離を前進しながら攻撃し、空中では距離・速度がやや落ちるが前進はできるので、どちらであっても実用射程はそこまで短くない。 ---1段ごとの移動距離は地上で3m、空中で2mずつ(空中4段目のみ3m)。 空中ではロックしていても移動入力なしだと移動しない。定点攻撃では届く範囲で小ジャンプしておくと位置を変えずに攻撃できる。 -3段目は前方ガードポイント付き。 さらに[[ウォンドアーツスキップアタック>テクター#wand_arts_skip_attack]]によりPA2回から直接3段目を発動可能。 --後述の4段目に繋げると長時間ガードポイントを付与し続けられる。 #br -スキル[[ウォンドエレメントチェンジ>テクター#wand_element_change]]習得で、チャージテクニックを放つことで法撃爆発の属性を変化させられる。 --属性が付与された状態の法撃爆発は、属性ダウン値を持っている。 --初期状態では武器の属性(無属性武器の場合は無属性=物理ダウン値)の法撃爆発が発生する。 --検証の結果、初期状態でも、武器の属性に応じた属性ダウン値もきっちり蓄積される事が判明した。 #br -スキル[[ウォンドラバーズ>テクター#wand_lovers]]の効果時間中は、1~2段目の出始めにガードポイントが付く。 --3段目および4段目に元から付いているものも含め、これらのガードポイントを利用するとスキル[[ウォンドガードリフレクション>テクター#wand_guard_reflection]]も発動する。 --[[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]習得によりラバーズ効果時間中はさらに全段の威力上昇(+5)、モーション加速、加えて高度差対応の高速接敵が付与され、凄まじい機動性を発揮する。 ---ただし現状ではリインフォース中の高速接敵を発動させない手段が存在しない。そのため非発動時に比べて定点殴りや置き通常に支障を来す場合がある。 #br -スキル[[ウォンドアタックエクストラ>テクター#wand_attack_extra]]を習得すると、通常攻撃の4段目が使用可能になる。 詳細はリンク先も合わせて参照。 --4段目は、ウォンドを浮遊させ空中に振り上げる小威力攻撃→浮遊させたウォンドを渾身の力で叩きつける高威力攻撃の2段攻撃。 ---振り上げ部分に打ち上げ効果が付いている。ウォンドの打撃では貴重な転倒(ダウン)誘発手段。 ---キャラの体格により浮遊させるときの高さが変動する。巨体だと手とウォンドの間に小柄なキャラが入り込めるほど。 --見た目通り若干攻撃判定が広い・長い様子。一段目は範囲は狭いながら、見た目の衝撃波通りほぼ全方位攻撃。二段目は、それまでのウォンドの通常攻撃の3倍以上のリーチがあり、意外と遠くまで届く。 --攻撃が完了するまでの長いモーション時間中、一段目は全方位、二段目は前方限定のガードポイントが発生し、ウォンドの振り下ろしが完了するまでガードポイントが持続する。 ---二段目の攻撃判定終了までの1秒を優に超える長い時間ガードポイントが発生し続けるので、発動さえすれば火力と安全性を非常に高いレベルで両立する事が出来る。 ただし、ウォンドの振り下ろしが終わった時点でガードポイントを喪失し、その後の隙はキャンセル不能なので、極短時間とは言え硬直を刈られないように注意しよう。 --この長時間のガードポイントで攻撃を弾けば当然[[ウォンドガードリフレクション>テクター#wand_guard_reflection]]による法撃爆発が発動するので、極めて相性が良い。 コンボルートの調整やディレイ入力も駆使し、敵の攻撃にこの長時間ガードポイントを合わせることで、張り付き性能・火力・安全性のすべてを更に高めることが出来る。 ---ウォンドガードリフレクションは敵の攻撃のHIT数次第で何度でも発動するため、ケルクンドの連続蹴りのような連続攻撃に対して上手く4段目を合わせると爆発的に瞬間火力が増加する。 -2段攻撃なだけあってモーションは三段目の倍の攻撃時間がかかる程長いが、法撃爆発もしっかり2回発動する上、とにかく威力が高く、通常連打ループのDPS値を30~40も上昇させる力がある。 PP回収量も合計で20と多く、総じて今までのウォンドの攻撃手段の中では非常に高い性能を誇る。 --ただし、この通常攻撃4段目をもってしても、ウォンドラバーズ効果中及びウォンドガードリフレクションを発動させる事が出来る状況以外の比較では、やはりPAのみを連打するほうがDPSは高く、攻撃1サイクルあたりのDPSは通常攻撃の比率を増やすほど低下する。強力である事は確かだが、ただ出し続けていれば強い技ではないという事は承知しておきたい。 #br -[[ウォンドテクニックスキップビート>テクター#wand_technique_skip_beat]]を習得すると、ウォンドでのチャージテク使用直後の通常攻撃が専用の攻撃になる。 詳細はリンク先も合わせて参照。 --瞬間移動じみた高速接敵からすくい上げるような2連撃。1撃ごとに法撃爆発もしっかり発生する。 移動部分は高度差対応、さらに動作終了まで全周囲ガードポイント付き。 移動距離はターゲットありでステップ4回分(18m)、なしで3回分(13.5m) ---[[ラバーズ>テクター#wand_lovers_reinforce]]CTやパスートのゲージ状況に依存しない高度差対応の高速接敵であり、ウォンドの機動力がさらに強化された。 --この攻撃は3段目扱いとなっており、続けて通常4段目を出せる。 テクニックのチャージ中が無防備という難点はあるが、Sビートまで出てしまえば安全性は高い。 チャージテク+Sビート+通常4段目のコンボはPA並のDPSを発揮するうえ、PPは差し引きプラスとなる。 ---通常攻撃扱いなので''ラバーズリインフォースの威力増強&動作加速が適用される。'' リインフォース効果中の上記コンボはチャージ版ラピッドスマッシュのDPSを上回ることも。 --パスートゲージ蓄積量は低い。多用しすぎると、PAを主軸にした場合に比べてパスートの使用回数が目減りする恐れが高い。 #br -''関連クラススキル'' [[ウォンドラバーズ>テクター#wand_lovers]] [[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]] &color(Red){※メインクラス限定}; [[ウォンドアタックエクストラ>テクター#wand_attack_extra]] [[ウォンドアーツスキップアタック>テクター#wand_arts_skip_attack]] [[ウォンドテクニックスキップビート>テクター#wand_technique_skip_beat]] #br #region(調整・修正履歴) -[[2022/10/05>https://pso2.jp/players/news/update_balance_20221005/]] --1~3段目において、移動距離を上方修正 --3段目において、モーション速度を上方修正 --3段目において、前方ガードポイントを追加 --4段目において、全方向ガードポイントを延長 -2021/12/15 --通常攻撃3段目において、攻撃範囲を拡大し、貫通性能を追加します。 --常攻撃3段目において、発動時の前方ガードポイントを延長します。 -[[2021/10/13>https://pso2.jp/players/news/update_balance_20211013/]] --通常攻撃において、ステップキャンセルタイミングと武器アクションによるキャンセルタイミングを緩和。 --法撃爆発において、威力を上方修正。 #endregion // **武器アクション [#weapon_action] “短杖(ウォンド)”用の武器アクション。短杖を構え、周囲からの攻撃を弾く。 |CENTER:40|CENTER:|CENTER:65|CENTER:80|CENTER:|c |画像|アクション|||備考|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./武器アクション.png,nolink);|ガードリフレクション|威力|60|法撃爆発| |~|~|回復PP|0|~| |~|パリィカウンター|威力|380|打突| |~|~|威力(RF)|385|~| |~|~|回復PP|20|~| |~|カウンターアドバンス|威力|50 + 350|打突+衝撃波| |~|~|威力(RF)|50 + 355|~| |~|~|回復PP|20 + 8 |~| |~|ウォンドEパスート|威力|900|| |~|~|回復PP|20|~| ※RF=ウォンドラバーズリィンフォース #br ウォンドを前に構えて短時間攻撃を防ぐ「ウォンドパリィ」。移動しながら防ぐこともできる。 パリィによりあらゆる方向からのガード可能な攻撃をノーダメージで弾くことが出来、その後は隙なく即座に別の行動を行える。 ''パリィに成功するとモーション終了(もしくはキャンセル)まで無敵状態''になり、その後のカウンターが安全に発動出来る。 ただし、パリィそのものには攻撃を一回無効化する機能があるのみで、PP回復や自動カウンター等の副次効果は無い。なので、各種スキルを習得する事で強化するのが基本となる。 -ジャストガード受付時間は''パリィ開始からパリィ自体をキャンセル可能になるタイミングまで持続する''。受付時間そのものも近接武器の平均ラインやや上程度に長く、パリィ行動としてはかなりの高性能を誇る。 連続攻撃の渦中だろうと武器アクション連打により安全かつ容易に全段パリィ可能となっている。 --ただしパリィ失敗時の後隙をパリィでキャンセルすることはできないので、ただ武器アクションを連打したのでは無防備時間が普通に生じる。 初回パリィに成功するまでの安全性は他武器種と大差なく、最初の一回はタイミングを計らなければならない。 -また、10/5バランス調整によってテクニック使用後のキャンセルタイミングもロッド同様にステップ等より早くなった。 --2022年10月の上方修正以前とは一転し、敵の攻撃を読んである程度「置き」で使う事すら可能な性能へと変貌している。 「パリィ成功で無敵時間延長」に仕様変更されたが、追加の無敵時間よりもパリィの判定の方が優先されるらしく、ブジン等が使う高速多段ヒット攻撃に対して入力1回で複数回パリィ発生=リフレクションも複数発動という特定シチュエーションでの限定的な強みも継続している。 -スキル[[ウォンドガードリフレクション>テクター#wand_guard_reflection]]習得でパリィおよび各種ガードポイントによる防御成功時に法撃爆発が発生するようになる。 --法撃爆発の属性は通常攻撃と共通。同じく[[ウォンドエレメントチェンジ>テクター#wand_element_change]]で属性変化する。 --ターゲットした部位に法撃爆発が発生する座標攻撃の性質を持つ。 ロックしていた部位が大きく移動すると外れることもある。 ---弱点ロックしたままパリィできれば弱点に攻撃を撃ち込めるため属性ダウン値を稼ぎやすい。属性ダウンする中型ドールズやボスエネミーには特に有効。 #br -スキル[[ウォンドパリィカウンター>テクター#wand_parry_counter]]習得でガード成功直後に通常攻撃をすることで高威力の接近カウンターへ派生できるようになる。 --ウォンドラバーズリィンフォースの効果中かつ空中でカウンターを発動した場合、カウンターの接近に上下追尾が追加される。 --スキル[[ウォンドパリィカウンターアドバンス>テクター#wand_parry_counter_advance]]習得でカウンター時に衝撃波が出るようになる。 打突部分の威力が低下して高威力中射程の衝撃波が追加される構造。 ---法撃爆発はパリィカウンターの打突部分で発生し、カウンターアドバンスの衝撃波では発生しない。 直前のパリィによるリフレクションも合わせて1カウンターで2回発生となる。 --パリィカウンター2種にも[[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]が適用されるため、効果中は威力上昇(+5)、モーション加速、''高度差対応の追尾''が付与される。 特にモーション加速の恩恵は大きく、隙の少ない連携への連続カウンターがやりやすくなる。 -2022年12月にパリィカウンター、ステップカウンターともに発生する法撃爆発の性能が上方修正された。 属性ダウン発生に加えて後述するウォンドエレメントパスートの回転率にも影響するため、カウンターを狙う意義は高い。 #br -武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながらパリィする。 移動距離は方向入力の短長で調節でき、短押しで3m、長押しで5mほどとステップより長い。 --空中で使用すると高度を落とさずスライド移動する。 --攻撃に当たりに行くようにスライド移動することで、パリィ自体もパリィカウンターもぐっと発動しやすくなる。 ---密着していると攻撃範囲外になる攻撃(ex.[[サヴァウロン]]の2連斬り後の旋風)に対して後方スライドパリィ等。 --空中でのパリィ単独使用は高度が落ちやすいが、通常攻撃キャンセルで出すと滞空時間が改善される。 ---通常攻撃を押しっぱなしにして連打することで高度を落とさず空中移動が可能。10/5アップデート以降は普通に走ったりグライドするより気持ち速くなった。小技レベルだが覚えておいて損はない。ラバーズリィンフォース中であればパリィとリィンフォースの移動を交互に繰り出すこととなり、高速移動が可能となる。 ---走るのと実際にどちらが速いかはそれなりに地形に左右される。パリィによるスライドはちょっとした段差でも地形に引っ掛かるため「速く移動したい」目的で使う場合地形の下調べを忘れずに。 #br -すべてのスキルを乗せたウォンドパリィカウンターを全段直撃させた際の瞬間火力は非常に高く、法撃武器の中ではダントツのDPSを発揮する。 武器アクションガードの性能自体が非常に高性能なので、狙い所は大いにあり、上手く使いこなせば近接特化武器達のカウンター行動にも食らいつく事が可能。 パスートゲージ上昇量も高いため、ウォンド自体の低火力を補強するという意味でも、積極的に狙って行きたいところ。 #br -[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]を習得していると、属性付与中かつ専用のゲージが溜まっている時に武器アクションボタン長押しで、付与した属性とゲージを消費して必殺技を放てるようになる。 フォトンブラストを除けばウォンドの攻撃手段の中で圧倒的な性能を誇る、まさに必殺の一撃。 弱点を突けば1000を超える威力、800に迫るDPS、高速上下誘導接敵付き、広範囲攻撃、攻撃中無敵、この性能にPP回収(+20)までついており至れり尽くせり。 --使用後はチャージテクニックを使って再度の属性付与を忘れずに。 この特性上、複合テクニック使用直後に各種刻印を爆破するついでに属性付与しなおし、という使い方がスムーズ。 ---各ゲージ回転率はパスート>複合>PBの順になりやすく、それぞれの複合テクのCTも関わってくるため、コンボにこだわってパスートを温存しすぎると総火力を落とす可能性もある点には注意したい。 #br -''関連クラススキル'' [[ウォンドガードリフレクション>テクター#wand_guard_reflection]] [[ウォンドパリィカウンター>テクター#wand_parry_counter]] [[ウォンドパリィカウンターアドバンス>テクター#wand_parry_counter_advance]] [[ウォンドエレメントリヴォーク>テクター#wand_element_revok]] [[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]] #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --移動距離を上方修正 --ガード受付時間を延長 --ガード成功時、無敵時間が発生するよう仕様を変更 -2021/12/15 --ジャストガード成功時のヒットストップ時間を緩和します。 --ジャストガード成功後の無敵時間中でも、エネミーの攻撃をガードできるよう仕様を変更します。 #endregion // **汎用アクション [#general_action] |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c |アクション|>||備考|h |ダッシュアタック|威力|280|大きく横に薙ぎ攻撃する。全周攻撃かつエフェクトより範囲が広い。&br;法撃爆発が発生しないため、単発威力はあるが属性ダウン値も複合属性テクゲージも蓄積されない。| |~|回復PP|15|~| |ステップアタック|威力|160(+60)|素早く横に薙ぎ攻撃する。&br;ステップと同等程度に前方へ踏み込む。| |~|威力(RF)|165(+60)|~| |~|回復PP|12|~| |ステップカウンター|威力|420(+60)|ステップアタックの威力強化版。&br;打撃モーションの最中は空中で落下しない。| |~|威力(RF)|425(+60)|~| |~|回復PP|15|~| |ダイブアタック|威力|200|落下しながら地面に向かってウォンドを叩きつける。&br;法撃爆発は発生しないので、ダッシュアタックと同様の欠点を持つ。| |~|回復PP|0|~| ※RF=ウォンドラバーズリィンフォース #br -ステップアタック、ステップカウンターは[[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]の効果対象のため、効果中は威力上昇、モーション加速、高度差対応の追尾が付与される。 --加速によりDPSが向上するが、下記の高度調整や方向入力による移動調整ができなくなるので操作感覚の変化には注意。 #br -ステップカウンターは2021年12月に範囲拡大および落下しないよう調整された。 --が、実際は割と落下する。 これは高度維持機能を持っているのがステップカウンターのモーションだけで、その前段階であるステップにはそれがなく、ステップ開始の瞬間から回避成立→ステップカウンター開始までの時間で高度を失うため。 --空中戦の反撃としては高度を完全に維持するパリィカウンターがあるため、こちらは高度調整として性質を覚えておくと良い。 また、パリィカウンターはターゲットへ強制前進するのに対し、ステップカウンターは方向入力で移動調整ができるという違いが存在する。 #br -ダイブアタックは2021年12月に硬直が近接武器と同じにまで緩和された(公式に記載が無いサイレント修正) --通常攻撃4段目と並んでウォンドの打撃で貴重な転倒(ダウン)誘発手段。 [[ガラガロンゴ]]系や[[スカウトワスプ]]といったダウンが攻略ギミックとなっているエネミーへ対処するときに重要となる。 #br #region(調整・修正履歴) -2021/12/15 ステップカウンターにおいて、攻撃範囲を拡大します。 ステップカウンターにおいて、攻撃中落下しないよう調整します。 ダイブアタックの硬直緩和(公式に記載なし) #endregion // *フォトンアーツ [#pa] **ラピッドスマッシュ [#rapid_smash] “短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な一撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ラピッドスマッシュ.png,nolink);|威力|710| |~|消費PP|25| |~|チャージ|1.0秒| ''共通'' 対象へ接近しての殴打。 ボタンを離してから攻撃終了まで頑強状態(打ち上げ、吹き飛ばしを無効化)が付与される。 さらに突進中~武器を振るまで前方ガードポイントが付く。 -チャージ中は頑強状態もガードポイントも適用されない。 そのため、敵の攻撃が当たる瞬間にボタンを押すとどちらも適用されず素で食らう。 -発動した瞬間からパリィでのキャンセルが可能。 -対象への接近移動距離・速度は、''対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えている''(画面上部に対象の名前等の情報が表示される状態)状態を条件として大きく変化する。 --移動距離はタゲ無しでステップ1回分([[距離>小ネタ・小技#distance]]にして4.5m)、タゲ有りでステップ約4回分(18m)程度。 ---2022年10月修正前はタゲ有りでの移動距離がチャージの有無で変動していたが、修正後は統一された。 --ターゲットを視界に捉えている最中の突進速度・移動距離は非常に速く長い。必然、連打する事でかなりの長距離を猛烈な速度で移動する事が可能。バックステップで距離を離すような敵にも楽々対応する事が出来る。 --地上空中ともに上下追尾機能は有しておらず、ターゲットの位置がどこであれ平行にしか移動出来ない。 --ターゲットの目の前で停止する。ロックしていた場合、中間に別の対象が挟まってもすり抜ける。ツインダガーの[[アクセルドライブ>ファイター#accel_drive]]と似た挙動。 -敵の攻撃に合わせてガードポイントで弾きながら突撃する、というような運用も可能。 --ウェーブヒットに比べてヒット数の分だけ法撃爆発の回数が少なく複合テクニックゲージや属性ダウン値の蓄積量に劣るという難点があったが、この[[ガードポイント>テクター#wand_guard_reflection]]で差を埋められるようになった。 ある程度の先読みや置きといった運用の工夫こそ必要だが、総じてダウンしていない単体相手の殴り合いに適している。 --突進中GP込でもパリィカウンターの方が法撃爆発の発生回数が多く、引いてはパスートのゲージ上昇量も高い点には注意が必要。GPに頼りすぎるとウォンドの真価は引き出せない。 #br ''ノンチャージ版'' スッと接近して右から左への横振り。 //-移動距離はタゲ無しでステップ1回分程、タゲ有りでステップ3回分程。 -基本的には空中でウォンドラバーズリインフォースが切れている際の接敵用だが、アップデート後は上記の通り敵の攻撃を弾きながら突進する攻性防御突撃としても使用可能。 -射程内ならウェーブヒット1段止めより威力自体はごくわずかに上だが誤差程度。2段出し切りには明確に劣る上、DPSでは言うまでもなく大差を付けられている。 --タゲを持ってパリィ主体で立ち回る場合、敵攻撃の隙間に刻む形にはウェーブよりも若干取り回しが効く。 --[[ウォンドアーツスキップアタック>テクター#wand_arts_skip_attack]]で通常4段目まで繋げる運用は、機動力・安全性・間接的な火力向上の全てを兼ね備える優秀なセットプレイ。火力のウェーブヒットと状況に応じてフレキシブルに使い分ける事で、快適な戦闘を約束してくれる。 -威力配分は27%(+法撃爆発) #br ''チャージ版'' 高速ダッシュ+縦の振り上げ。 -判定がやや縦に長くなるが、少し高く飛ばれると当たらない程度。 凍結ダウン中の[[オルク]]など弱点がやや高所にあっても地上発動で届くエネミーも存在する。 --前方へのリーチが地味に通常攻撃よりも長い。 チャージラピスマ先端→通常と繋げるとエネミーののけぞりも合わさって通常が外れてしまうこともある。 -ボスの弱点が離れたときにチャージしておき戻ってきたところをカチ上げるなど、出待ちに使う分にもテクニックより高威力良燃費。 予めチャージを済ませておける状況であればチャージの長さは無視できる。 また、法撃武器の攻撃手段としては単発威力に優れるため4桁ダメージを拝みやすい。 --ダウン発生から殴れる位置に弱点が来るまでやや時間のかかる[[オルク]]や[[レヌス・リテム]]などに効果的。 しょっちゅう移動する[[フォートス・レーザー]](同ランチャー)に対して移動を始めた時点でチャージ開始、移動終了したら開放というのも有効。 --チャージ中であれば即座に各種行動でキャンセル可能なため、とりあえず溜めておいて敵の次の行動の兆候を見てガードカウンターやその他行動に切り替えるかそのまま殴るか選ぶというのもありではある。 火力ロスは発生するものの、無理に殴ろうとしてノンチャになってしまったりカウンタータイミングを逃す&行動キャンセルされるよりはマシといった具合。 --ハンターのアドオンスキル「[[PAチャージ移動速度アップ>アドオンスキル#pa_charge_movement_speed_up]]」によりチャージ中の移動速度を補助できる。結果としてわずかながら有効射程を拡張でき、位置調整もしやすくなる。 -実利的な意味は無いが、撃破したときに限り吹き飛ばしが発生する。 -威力配分は100%(+法撃爆発) #br -ウォンドの恒常的な攻撃手段の中では最も高いDPSを誇る。(チャージ解放遅延0Fの場合) ウェーブヒットに比べ、弱点へのピンポイント攻撃能力=弱点に確実に命中させる精度と言う点でも圧倒的に優れており、狙うのが難しい小さい弱点を持つボス戦では特に頼りになる。 -物理ダウン値蓄積値やDPPもウォンドの攻撃手段でトップクラスなので、周囲に法撃職が多く、物理ダウン値蓄積のカバーに回ろうとする場合には大いに輝く。 --''チャージ版は発生する法爆が強に設定されている''ので、連射の効かない単発攻撃ながら実は属性ダウン値や複合ゲージ上昇量、ウォンドエレメントパスートゲージ上昇量も高い。 --モーションはそこまで素早くなく、近接攻撃としてはテンポの鈍さ・隙の大きさが気になり、チャージ解放が1Fでも遅れるとウェーブヒット以下になってしまうのでダメージ効率を突き詰めようとするとチャージ操作の習熟が不可欠と、操作難易度が高めの技なのは否めない。 #br #region(調整・修正履歴) -2023/12/06 --テックアーツカスタマイズ実装 -2022/12/07 --チャージ版で発生する法撃爆発において、ダウン値と複合テクニックゲージの蓄積量を上方修正。 -2022/10/05 --威力を上方修正(680→710) --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃のステップキャンセルタイミングを緩和 --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃の武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃で、エネミーが一定距離内にいる場合の移動距離を上方修正(ノンチャ12m、チャージ17m→両方17m) --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃に、前方ガードポイントを追加 --チャージした場合の攻撃中にエネミーから攻撃を受けた際のヒットストップを緩和 -2022/04/06 --威力を上方修正(550→680)し、威力配分を調整(ノンチャ32%→27%)(550×0.32=176、680×0.27×183.6、割合は下がったが威力自体は微増) --チャージしていない場合の発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加 #endregion // #br ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#rapid_smash_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |チャージ時威力|+50%|+60%|+70%|+75%|+80%|+84%|+88%|+92%|+96%|+100%| |チャージ時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+200%| //-(備考欄) -取り回しを捨てて、出待ち・置きの一撃に特化するカスタム。 -威力は目を見張るものになる一方、もともと長い部類のチャージ時間がさらに伸び、それを補うような変化は何もないので扱いが非常に難しくなる。 --デメリットが一律同じで、カスタムLvによる使用感の変化がない。強化を急ぐ必要ないのは利点と言えるか。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |衝撃波を飛ばす攻撃に変化&br;/攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |攻撃時の前進無効化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-20%| |消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%| //-(備考欄) -攻撃開始時の移動がなくなり、代わりにウォンドからカウンター時のものに似た形の衝撃波エフェクトを飛ばすものに差し変わる。 -モーションが高速化されラピッドスマッシュの弱点である動作の重さは全く気にならないレベルになる。 数値上の威力は下がるが、チャージ版においてはDPS的に変化はなく、ノンチャージではDPSが上昇し、チャージ版とほぼ等しくなる(ノンチャージ版が上回る)。 --チャージ運用時は挙動の高速化もさることながら、未カスタムに比べ射程・範囲とも大きく広がるため非常に当てやすい。シンプルだが運用の難度が劇的に緩和される。 --ノンチャージ版は、ノンチャージx3+通常3通常4のコンボを回せるPP(とカスタムLv)が確保できていればかなり使いやすい。 未カスタム版ノンチャージx2+通常3通常4と比較して合計フレーム数はやや長くなるがDPSは340に伸び、時間あたりのパスートゲージ蓄積量は19%ほど増加する。 火力面に関して、チャージ版に対するディスアドバンテージは殆ど存在しない。 ---ちなみにPA回数を2回に揃えた場合でも合計フレーム数の短縮に伴ってDPSは334ほどに上がり、時間あたりパスートゲージ蓄積量を7%ほど増やしつつも非常に低燃費なコンボになる。 -法撃爆発の性質はノンチャ・チャージどちらも変わらず。 範囲の大幅拡大に伴う多重法撃爆発により対複数の総合火力が大きく伸びる。 --ノンチャージ版はウェーブ1段止めよりも短い連射間隔で多重爆発を浴びせられるため、PA威力低下を補って余りある殲滅力を発揮でき、PSEバーストへの適性が跳ね上がる。 --チャージ版はゲージ上昇量の高さによりパスートや複合の回転率に優れていたが、対複数巻き込みを意識することでさらに向上する。これによりボス格の大型やペダス系を初めとする中型が複数体出る場面への適性が高まる。 ---該当する場面は案外多い。 リーコン狩り、ボス格スターレス討伐トライアルにおけるHP一定値以下での中型召喚、ルシエル探索の隔離セクターや期間限定クエストでのボス格2体同時出現等々。 -ある程度の範囲があり、タリスやフレドランブレスにやや劣る程度の面積(幅にして概ね2/3)、ウェーブヒットとほぼ互角の横幅をカバーできるためPSEバースト中の範囲攻撃としても使えるなど、総合性能はかなり高い。 --射程はステップ8.5回(=約38m)、横幅ステップ3回(=約11m)ほど(スプレ前半止め展開テクの横幅がステ5回=22.5mほど) ノンチャージ・チャージとも縦の厚みは同程度。芯に対する判定は薄く、ノンチャージ版ザンと似たようなもの。 ---判定が消失するよりも早く硬直が解ける。そのため、置き技としての性質もある。 --とはいえ上位互換というわけではなく、威力が落ちる都合、あらかじめチャージを置いておく『出待ち』性能は低下する。 DPPも悪化するため、ノンチャージ運用をメインにする場合は特にPP回収を意識した立ち回りの重要性が増す。 動きが大きく変わるカスタムなので一度低レベルで取って試運転をしてみることを推奨。 使い慣れたプレイヤーほど戦術の大きな更新が求められ、特に接敵性能が失われることはかなり好みが分かれる。 --移動距離だけなら[[スキップビート>テクター#wand_technique_skip_beat]]が同等だが、テクニックのチャージが必要なので代替手段としてはやや難がある。マルチウェポン先の突進PAなども考慮したい。 ---裏を返せば今まで殆ど使ってこなかったプレイヤーであれば単純に遠距離範囲攻撃として使えるため、一度試してみると良い。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]のゲージ蓄積効果追加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| //-(備考欄) -パスートゲージ獲得量が1.5倍になるカスタム。 消費PP以外何も挙動が変わらないため、ラピッドスマッシュを多用してたプレイヤーにとっては一番扱いやすい。 -エレメントパスートの発動までが(対ボス基準)フルチャ6回→4回に短縮されるため、トータルのDPS上昇が見込みやすい、ノンチャージ版もパスート累積量が上がるため恩恵を受けられる。 #br // **ウェーブヒット [#wave_hit] “短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。地面に衝撃波を発生させ、広範囲への攻撃を行う。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ウェーブヒット.png,nolink);|威力|410| |~|消費PP|30| -跳び上がって地面を2回殴り、衝撃波を発生させる。動作中常に頑強状態が付与される。 -1段ごと、かつ1体ごとに法撃爆発が発生する。以前は発生地点から距離が遠すぎると法撃爆発が発生しなかったが、修正によりどの位置で当てても法撃爆発が発生するようになり扱いやすくなった。 --1段目のあと2段目を出す前にキャンセルタイミングがあるため、2段目を出さずにキャンセルすることも可能。なお、1段目・2段目共に、武器を振りかぶっている間まではいつでも武器アクションでキャンセル可能。 ---PAボタンを長押ししているとPPを追加消費して連打ができる…ように見えるが、2段目の発生前にPAの再入力が成立して1段目が暴発し続けているだけである。 この時、DPP自体は半分以下に低下しているがDPS自体は前半のみを連打したほうが高く、後述するコンボ運用が大抵の状況で出し切りより融通が利くので、現環境ではこちらの運用メインでも大きな問題になることはない。 ---2022/06/08のアップデートで登場したウォンドアタックエクストラおよびウォンドアーツスキップアタックによって、PAの前半部分の重要性が増した。 ウォンドアタックエクストラで追加される通常攻撃4のPP回収能力がすさまじく、ある程度のPP消費軽減効果を用意してウェーブヒットx2→通常3→通常4コンボを完走できればPP収支消費を1ケタにまで低減できてしまう。 コンボを完走できる前提で見れば非常に低燃費でありながら、ウォンドラバーズリィンフォース発動下では最高のDPSを発揮するなど現実的に主力になりうる。 ただPAボタンを押したまま2回目のウェーブヒット発動を待ち、発動が見えたら通常攻撃ボタンを押したまま通常攻撃4段目が出るのを待ち、見えたらPAボタンを…と繰り返すだけでループコンボを最速で出し続けることができる操作難易度の低さはそれだけで十分に魅力。 ---法撃爆発のパスートゲージ蓄積量が中程度であり、チャージラピッドスマッシュに比べ蓄積量1/3に対して同フレーム数あたりのPA回数は2.93倍(チャージ解放遅延0F比較)に留まるので、パスート蓄積速度的には可能であればチャージラピッドスマッシュx2→通常3→通常4を使用していけるのがベストになる。((3F遅延で同率になる。自信がなければ妥協もアリ。)) 短モーションによるダメージ・蓄積効率の優位を差し引いても長期戦になるとパスート使用回数に差が出てくる。 ---その他、途中キャンセルの使いどころとしてはエネミーの攻撃タイミングが読みにくい状況で1段→通常攻撃またはラピッドスマッシュのチャージと繋ぐようにすると、攻撃しながら様子見をしつつ、見てから武器アクションでキャンセル兼カウンターを狙える比較的安全な行動になる。 ---キャンセル可能タイミングでは、PAを中断せず[[シフタ・デバンド>テクター#shifta_deband]]等の発動モーションのないアクティブスキルを発動できる。 ただし、この方法でスキルやサイン類を使用すると内部的にPAの連続性が途切れた扱いになるらしく、ウォンドアーツスキップアタックの発動条件を満たせなくなる点に注意。 #br -攻撃中に発生する移動は方向入力により多少の制御が可能。 上下追尾はせず横移動のみ。空中で出すと動作が終わるまで高度を維持しつつ滞空する。 --1撃目はターゲットした対象に向けて強制前進。 前方向に移動入力していると距離が伸び、左右入力では斜め前へ進む。後ろ入力した場合は移動距離がほぼ半分になる。 --2撃目の移動特性はロックの有無によって変化する。 ---ロック有りだと1撃目と同様(無で前進、前でより前進、左右で斜め、後ろで距離半減) ロック無しだと入力した方向に無入力と同様の距離を移動する。そのためキャラ後方に入力で同じ位置へ戻る。 #region(具体的な移動距離(トレイニアのタイル換算)) 無:タイル2.25枚 前:タイル3枚 左右:タイル3枚強(斜めベクトルが入るため前入力より伸びる) 後:タイル1枚 #endregion --ロックしたまま連発すると弱点を乗り越えて非弱点を殴ってしまうことが多々ある。 ロックを外して弱点をかすめながら往復するように移動すると無駄が無い。 #br -攻撃範囲はエフェクトのひと回り外まで届く。攻撃地点からの全方位範囲攻撃になっており、かなり広い。 --[[距離>小ネタ・小技#distance]]にしておよそ10mほど+踏み込み分(ガイドマーカーの距離表示にて確認) ステップを一回挟むとノンチャージラピッドスマッシュと実用上の射程距離はほとんど変らなかったりする。 ---判定の厚みは上方向に広く、それに比べると水平以下の方向へは薄い。 --ウォンドを振り下ろした座標と、それ以外の攻撃判定部分でヒット傾向の性質がやや変化する。 座標中心(直撃)の攻撃判定は''弱点に吸われにくく、''その外周へ広がる衝撃波部分は逆に吸われやすくなっている。 ''弱点が露出している相手には、打点を外し直撃させないほうが火力を発揮しやすい。'' #br -度重なる修正によって攻撃範囲は大きく広がり、不安定だった法撃爆発も範囲全体で発生するようになった事もあり、Huソードやワイヤーにも引けを取らない高性能範囲攻撃となった。タリスとは範囲で劣り威力で優る関係になる。 集団戦ではこれを連発しているだけでも十分強力であり、特に[[ゴロロン]]系には事前に対応する弱点属性を付与しておくことで直接攻撃と部位破壊を並行でき非常に効果的。 --対単体・対多数の乱戦どちらでも頼りになるが、低耐久目標を薙ぎ払う用途では現状タリスが頭ひとつ抜けた性能を持っていること、ウェーブヒット使用後のPP回収先になる耐久力を持ったエネミーが手近に残っていないと息切れしやすいことには留意して運用すべきである。 #br -ウォンドエレメントパスートの実装と同時に実施された法撃爆発の調整により、ふたつのPAの性格付けの違いがより強くなった。 ウェーブヒット連打→パスートでPP回収→チャージテクで属性の再付与→ウェーブヒット連打……のサイクルが上手くハマると凄まじい殲滅力を発揮する。複合テクニックと紋章起爆も組み合わせれば尚良し。 #br -威力配分は46%+54%(+法撃爆発×2)。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --威力を上方修正(380→410) --ステップキャンセルタイミングを緩和 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加 --地上で発動した際、攻撃後に空中判定にならないよう仕様を変更 --衝撃波の外周でも法撃爆発が発生するようになった(アップデート内容に記載されていないサイレント修正につき正確な修正時期不明) -2021/10/13 --攻撃範囲を拡大。 --攻撃の合間に左右方向にも移動ができるよう調整。 #endregion // *フォトンブラスト [#pb] -高速・長距離移動・でロック対象へ接敵、フォトンで形成した巨大ハンマーで対象周辺を何度も薙ぎ払いつつ、ラストに特大ダメージの降り下ろしを放つ。 移動距離は直線で30m(ステップ約7回分) --最初の接敵部分は高度差に対応している。振っている最中に対象に大きく移動されても再追尾はしないが、フォトンブラスト動作中自体にある程度の移動能力があるので、多少のカバーは効く。 --上記の通り、攻撃中に移動キー入力で若干であれば移動ができる。 -見た目通りの素直な挙動・判定の発生の仕方をしており、ターゲットをきっちりロックして発動すれば、ほぼ狙った個所に全段当たる(対象が激しく長距離を動いている場合は流石にカバー出来ない)。 -横の攻撃範囲もまずまずあり、敵が密集している所で使用すると何体か同時に攻撃する事も可能。 --最終段の攻撃範囲は半径12m、ウェーブヒットとほぼ同等の広さ。 -物理ダウン&属性ダウン両方の蓄積値アリ。 --[[ラッピー]]に振れば多様な属性やられモーションを見ることが可能。 -蓄積値のバランスは50:50となっており、ダウンしたボスに叩き込むと高確率でもう片方のダウンを誘発できる。 --リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。 -威力配分は連続殴打400×6ヒット+振り下ろし2100(7HIT、合計4500) --総威力は全PB中堂々の最高値4500を誇り、ソード(4344)、デュアルブレード(4200)を大きく引き離し単独1位。 フィニッシュ部分は単発極大ダメージなので、WB付きブレイク弱点に当てると5桁ダメージもザラに出る。 --移動性能や判定の素直さも合わせると単体への実ダメージの安定性も非常に高く、総じて極めて高性能なフォトンブラストと言える。 #br -フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。 -フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]] --威力を上方修正(330×6+1500(合計3480) から 400×6+2100(合計4500)) --攻撃範囲を拡大 --移動速度を上方修正 --攻撃中の旋回性能を上方修正 -2021/12/15 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/28641/]] フォトンブラストにおいて、攻撃がプレイヤーに近い方向からヒットするよう仕様を変更します -2021/10/13 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/28442/]] フォトンブラストにおいて、落下タイミングを緩和。 #endregion // * 各PA動作フレーム数 [#y77765cb] |>|>|>|>|>|CENTER:|c |PA|威力|フレーム|弱点属性込みのDPS|法爆hit数|消費PP|DPP|備考|h |LEFT:|>|>|>|>|>|RIGHT:||c |NCラピッドスマッシュ|192(+法撃爆発60)|49|323|1|25|10.1|| //|- NCラピスマ+WGR|192(+法撃爆発60×2)|49|411|2|25|12.5|ガード成功1回分の数値。| |- NCラピスマ+WGR|192(+法撃爆発60×2)|55&br;(49+6)|366|2|25|12.5|ガード成功1回分の数値。&br;(ガード猶予として+6f)| |Cラピッドスマッシュ|710(+法撃爆発60)|132&br;(60+72)|355|1|25|30.1|チャージ1.0秒(60f)+密着発動の合計フレーム| |- Cラピスマ+WGR|710(+法撃爆発60×2)|138&br;(60+72+6)|371|2|25|33.2|ガード成功1回分の数値。&br;(手動開放のブレ兼ガード猶予として+6f)| //|- Cラピスマ+WGR|710(+法撃爆発60×2)|132&br;(60+72)|388|2|25|33.2|ガード成功1回分の数値。&br;実戦では敵攻撃に合わせて開放するためf数はより多めになる。| //|- Cラピスマ+WGR|710(+法撃爆発60×2)|144&br;(132+12)|355|2|25|33.2|ガード成功1回分の数値。&br;(手動開放のブレ&ガード猶予として+12f)| |ウェーブヒット|410(+法撃爆発60×2)|97|344|2|30|17.7|| |- 前半のみ|189(+法撃爆発60)|45|347|1|30|8.3|| //|法撃爆発|60|||-|||| |通常1|100{105}(+法撃爆発60)|38{35}|272{303}|1|||| |通常2|105{110}(+法撃爆発60)|38{35}|279{312}|1|||| |通常3|125{130}(+法撃爆発60)|37{34}|319{356}|1|||| |通常4|100+350{105+355}(+法撃爆発60×2)|105{97}|339{374}|2|||モーションの長い2HIT攻撃、リーチも若干長く常にガードポイント| |- 通常4+ウォンドガードリフレクション|100+350{105+355}(+法撃爆発60×3)|105{97}|380{418}|3|||ガード成功1回分の数値。連続攻撃に対しては何度も発動する。| //|通常3→4|125+100+350(+法撃爆発60×3)|-|330{365}|3|||モーションの長い2HIT攻撃、リーチも若干長く常にガードポイント| //|通常1→2→3|-|-|-(278){309}|3|||| |通常1→2→3→4|-|-|314{348}|5|||| |ウォンドテクニックスキップビート|80×2{85×2}(+法撃爆発2回発生で60×2)|51{47}|357{402}|2|||| |NCラピスマ→NCラピスマ→通常3→通常4|-|-|330{349}|5|||| |Cラピスマ→Cラピスマ→通常3→通常4|-|-|348{360}|5|||| |ウェーブ前半→ウェーブ前半→通常3→通常4|-|-|339{360}|5|||| |ウェーブ完走→ウェーブ完走→通常3→通常4|-|-|340{354}|7|||| |パリィカウンター|520&br;(法撃爆発60+350+法撃爆発60+50)|72|439{465}|2|||ウォンドガードリフレクション(法爆×1)+WPカウンター(+法爆×1)+アドバンス| |パリィカウンターアドバンス|50|||0|||| |ステップアタック(ステップ込み)|160(+法撃爆発60)|54|253|1|||| |ステップカウンター(ステップ込み)|420(+法撃爆発60)|63|447{481}|1|||| |ダッシュアタック|280|52|323|0|||| |- ダッシュ込み|280|74|227|0|||| |ダイブアタック|200|48|250|0|||| |ウォンドエレメントパスート|900|83|652(783)|0|||| |フォトンブラスト|4500|321|841||||| - ”{}”内はリィンフォース中の数値 - NC=ノンチャージ、C=チャージ、WGR=ウォンドガードリフレクションのそれぞれ略 - 法撃爆発の威力60は無属性および非弱点属性時のもの。表では弱点属性として×1.2=72で計算。 *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br |
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