[[ラインストライク/カード]]
-入手しないと性能がわからない感じ? -- &new{2024-07-10 (水) 17:59:06};
--カードとスキルとでページ分けたほうがいいと思う -- &new{2024-07-10 (水) 20:24:39};
---まぁ、分けるのは簡単なのである程度情報埋まってからでも良いかと -- &new{2024-07-10 (水) 20:31:52};
-「炎2:ヒ・エン」でスキルマスに画像を入れてみた。これって同カードで共通なのだろうか? -- &new{2024-07-10 (水) 20:28:42};
--↑ページに貼り付けたわけではなく、仮なのでアップローダー使いました -- &new{2024-07-10 (水) 20:29:16};
-スクラッチ画面からカードの効果がわからない(改行修正)ACでも引けるのにこれはまずいですよ -- &new{2024-07-10 (水) 20:24:46};
--課金コンテンツって情報開示が原則なんだけどねぇ -- &new{2024-07-10 (水) 20:32:56};
--顔面フォイエで粗探しして叩きたいのは勝手だけど改行やめろ -- &new{2024-07-10 (水) 21:50:20};
--オンラインじゃない物理カードのトレーディングカードをさ、ブースターパックとかボックスとかで新品買うときに中身わかんないよね? 効果どころか何のカードが入っているかわかんない。それみたいなもんじゃない? 「新しい拡張パックを出します!」てTCGで、これから出すカードすべての情報開示をするとこもあるかもしんないけど、全部のTCGメーカーがそれやってるの? 単に俺が知らないだけだろけど、実際に情報開示が原則なの??(疑問) あと改行修正しといたよ -- &new{2024-07-10 (水) 23:38:06};
--服もスクラッチ画面から色変更可能箇所が不明瞭だったから今更なんだわ -- &new{2024-07-14 (日) 01:37:27};
-同属性で組む意味って交換できるだけか。あまり属性に拘る必要無いのかな。それとも上級者になれば大事なのか… -- &new{2024-07-10 (水) 23:54:21};
--1T目:1PP炎を3枚置く→2T目:先に置いたどれかを4PP炎でリライト召喚して上書きする という動作が出来るんで結構重要そうよ -- &new{2024-07-11 (木) 13:03:03};
--高コストカードの方がコストあたりの戦力が高いので、リライトした方が純粋な戦力は勝ちます。(例えば1ターン目にコスト1,2を置いたなら、2ターン目はコスト1,2,3を並べるよりも、コスト1,5を並べた方が強くなります)。高コスト程スキルも強いので、属性は大事になってくるかと。 -- &new{2024-07-11 (木) 13:45:26};
--一度置いたカードは除去したり入れ替えたりができないので上位コストの同属性カードでリライトしないとずっと弱いカードが場に残り続けることになる -- &new{2024-07-11 (木) 23:23:30};
-闇5マトイ強すぎる。対策してないと有利状況から逆転されるわ -- &new{2024-07-11 (木) 00:01:26};
--皆が使う→その位置にカード置かなくなるで対策OK! -- &new{2024-07-11 (木) 00:08:00};
---ドゥドゥで移動させてから気絶させてやる、運が無いな君は -- &new{2024-07-11 (木) 00:14:45};
---せやから強制移動させるカードとのコンボが強いんやで -- &new{2024-07-11 (木) 23:24:02};
-現状PPアップとドローが全然無いからウィニーで組む意味薄そうね。しかしまあハンデスもPP削りも無くて淋しい -- &new{2024-07-11 (木) 00:58:52};
--ティア3枚積みは既に強い。ガチャで引けたら入れ得だと思う -- &new{2024-07-11 (木) 01:38:21};
---前半の探り合い状態なら次のターン強く動けるけど、後半のもうお互い決めようとしてる状態だと素のステータス弱いから微妙。1ゲームに引ける枚数少ないからいつ引くかで変わるカードだと思う。5種3枚のデッキなら分からなくもないけど、絶対入れ得までは言えない気がしてる -- &new{2024-07-11 (木) 10:33:12};
---ティアは後半腐るけどやっぱ初手であるかどうかで全然違うから入れるなら得の3か、1t目引けない場合後半腐るの嫌った0かのどっちかな感じあるわ。先攻1tで出せばどのデッキにもほぼ必須カードと化してる炎5クラリスかファレグに繋げれるのはそれだけ目当てでの出張としてもやっぱ強いと思う。あとはマリアも同時出張すれば一度出せばティア→2コスマリアで高打点デバフの4PP維持が強いと感じた。 -- &new{2024-07-13 (土) 05:23:41};
---マリガンするなら2枚で8割、3枚で9割で初手にくるから、腐ること考えたら入れても2枚で良さそう -- &new{2024-07-13 (土) 13:41:43};
---最初のマリガンは山札に戻して引き直してるっぽいから3枚積んでも9割にはならんじゃろ -- &new{2024-07-15 (月) 09:32:28};
---反論があるのはいいんだけど、事実として9割あるから。計算もせずに適当なことは言わないほうがいい -- &new{2024-07-15 (月) 10:35:43};
---確かに計算したら2枚で81%、3枚で93%やったわ。マリガン無しだと73%だから大して変わらんと思ってたわ。適当言ってすまんな -- &new{2024-07-15 (月) 12:11:14};
---デッキ15枚しかないから、一般的なカードゲームと違って2枚積みのカードも想像以上に引けるんよね -- &new{2024-07-16 (火) 13:04:43};
-相手と自分って向き合ってる配置なのかな?例えば横マスを左からA,B,C、縦マスを下から1,2,3としたら「自分から見て」A3の場所は、「相手から見たら」C1になる感じ?それとも「A3は共通」になるのかしら -- &new{2024-07-11 (木) 16:09:17};
--向き合ってる配置で合ってる。例えばキャタドラン(B2~3を右へ移動)を相手が置いた場合、こっちから見たらB1~2が左へ動かされることになる。 -- &new{2024-07-12 (金) 15:56:10};
-レート戦のバランスおかしくね?基本同レートと当たらんし、一回の負け取り戻すのに3勝必要とか。やっぱりマスターデュエルのランクシステムでいいと思うわ。相手いないとか過疎の関係でバランスがめちゃめちゃ。150以上格下とマッチングさせる意図が分からない。逆に格上に勝っても10~15しかもらえん -- &new{2024-07-11 (木) 20:55:43};
--実装直後のランクマなんて対戦環境荒れてて当然よ -- &new{2024-07-11 (木) 23:25:03};
---レートって同格と当てるためのシステムやろ。即マッチングして400以上差が合ってもバトらせるとかマジで意味わからんw何分も待ってるなら分かるけどな -- &new{2024-07-12 (金) 00:46:06};
---近い戦闘力でマッチングさせない運営が、近いレートでマッチングさせるわけないだろ!!! -- &new{2024-07-12 (金) 10:37:31};
---レート差デカすぎる対戦は高い方も低い方も事故でしかないわな -- &new{2024-07-12 (金) 21:02:50};
---許容するレート差を任意設定できるようにすれば、長時間待って適正マッチするか待たずに格差マッチするかを選べるようにはなりそう -- &new{2024-07-13 (土) 05:07:43};
--このゲームの本業はTCGじゃないから大目に見ないと。それに社内の自習かなんかの優秀だった作品がたまたまこの時期に実装されただけだぞ。 -- &new{2024-07-12 (金) 06:57:30};
---開発経緯は何の理由にもならないんよ 世に出した以上は責任もってやってもらう -- &new{2024-07-26 (金) 07:35:12};
-お客さまの中にファレグの活用法をご存じの方はいらっしゃいませんか~? -- &new{2024-07-12 (金) 22:13:45};
--4コスの中では一番攻撃力高いから2手目に置いて序盤の圧を掛ける感じ? -- &new{2024-07-12 (金) 22:32:29};
--該当箇所にカードがなければデメリット実質無効だからそれ前提で配置すればいい -- &new{2024-07-13 (土) 01:16:27};
--実は滅茶苦茶やべーカードよこいつ。1tティアからこいつだせば火力38になるからラインの取り合いになった際大抵勝てる。1t目サラ中段以下に置いてからの次ターン1コスリライト召喚してPP温存したりとかリライト召喚での低PP25打点が滅茶苦茶強いのは相手すると結構わかる。(前半だと特に3コス+3コスの2ラインするか5コス帯にリライトしなきゃこいつ超えれなくなる)塔取合い時の打点としての4コスポン置き要員は炎5クラリスクレイスに譲るけどこっちは相手が何も出してないラインへ置けるってと優秀だけど打点が低いテオドールを2PPで+20(他が-3しても+17)に化けれるってのが結構でかい。デメリットを許容できる戦い方を覚えたり相手の残りで出されるであろう打点を予測出来るようになった頃に使うといいゾ。 -- &new{2024-07-13 (土) 05:08:49};
-各属性単デッキで遊んでみたけど属性毎に結構特色違って面白いな、個人的に雷単と光単が好きだ -- &new{2024-07-12 (金) 23:30:03};
--強く戦えるラインが色ごとに違うから、2色混ぜるときは強いラインが生きるようにするか、臨機応変に戦えるようにしたりもできるね。相手と戦うラインが被ると相性ジャンケンになるけど・・・ -- &new{2024-07-13 (土) 02:01:03};
---相性ジャンケンしなかったら基本的に環境トップ取るんすよ -- &new{2024-07-13 (土) 19:53:27};
-スタンの説明にある「今のターンのあいだ」という日本語の意味がよくわかりません。日本語で教えて下さい。ちなみに私は日本人です。 1ターンだけ効果があるのかと思ったら、連続でスタンになり、よく見ると相手側に同じスタンカードが2枚出されていて、じゃあ2ターンで終わりかなと思ったら3ターン目もスタンさせられたようなそうでなかったような、何をされたのかよくわからなかったです。 -- &new{2024-07-13 (土) 02:52:33};
--スタンはそのカードが展開されたターンのみ効果が発動する。1ターン目テオドール→2ターン目テオドール→3ターン目サラと出せば3ターン連続で真ん中をスタンさせられる -- &new{2024-07-13 (土) 04:42:52};
---サラが2枚並んでたのは覚えてるけど、テオドールも出されてたのかもしれない。それで合計3ターンだったようです。 3ターン目に出したら3ターン効果が持続、4ターン目に出したら4ターン効果が持続という解釈もありうる、などと考えてました。 -- &new{2024-07-13 (土) 08:01:37};
---3ターン目に出したからってその1枚で3ターンも拘束されたらゲーム性崩壊しちゃうよ・・・ -- &new{2024-07-13 (土) 15:17:58};
--日本人の割に日本語下手ですね -- &new{2024-07-13 (土) 04:54:57};
---はい -- &new{2024-07-13 (土) 08:05:04};
--動揺のあまりに話下手なポルナレフみたいなことになっとるやんけ -- &new{2024-07-13 (土) 05:06:03};
---ありのまま起こったことを話した -- &new{2024-07-13 (土) 08:17:01};
--これ破壊されたラインは行動不能になること知らず、スタン食らって塔が破壊→次ターン動かなくてスタンされ続けてるとか勘違いしてるパターンじゃね? -- &new{2024-07-13 (土) 05:10:51};
---スタンキャラはサイドに配置で、そのまま2ターンでサイドの片方を撃破。その間中央ラインを妨害して、ダメ押しでもう1ターン中央に妨害、という形だったようです。 -- &new{2024-07-13 (土) 08:14:03};
--場に出たターンのみ のほうが分かりやすいな -- &new{2024-07-13 (土) 21:08:24};
---後々、指定マスのキャラのスキルを再発動できるカードが実装されるのかもしれない。それなら現状の文言じゃないと困る -- &new{2024-07-13 (土) 21:10:11};
-キャタドランみたいな移動カードの味方版が来たら相当強いだろうな。一列集中攻撃した後に移動させて一気に次も攻められる -- &new{2024-07-13 (土) 05:35:40};
-パワーが0になると拠点防衛とワイルドカードは効果が無くなる バグっぽい? -- &new{2024-07-13 (土) 14:25:15};
--戦力値0になるとスキル含めて完全に無力化される仕様なんだと思う。実質破壊されてるようなもの。ただカード本体が場に残ってるからスキルで戦力値を回復したり通常のリライト召喚の土台にしたりは出来るって感じかな -- &new{2024-07-13 (土) 15:21:08};
--戦闘不能のカードはパッシブスキルが無効化されるって説明に書いてあるよ。召喚したターンに1回だけ発動する効果以外は全部パッシブスキルだから仕様。 -- &new{2024-07-13 (土) 18:25:23};
-勝ったら多くスク引ける環境で初期プールのカード性能の強弱が激しいの中々に厳しい世界だな。 -- &new{2024-07-13 (土) 17:27:33};
//-PSO2にいなかったキャラが混じってるね、誰こいつら -- &new{2024-07-13 (土) 17:28:07};
//--オフラインのカードゲームに出てきたキャラなのだそうな -- &new{2024-07-13 (土) 21:44:56};
//---そうなの? 本編のキャラが出尽くしてるわけでもないのに、また出し惜しみか・・・ -- &new{2024-07-13 (土) 23:12:49};
//---この程度のことで批判的に物事を捉えられるのすごいね -- &new{2024-07-13 (土) 23:25:21};
//---ネガ勢かアンチだろ -- &new{2024-07-13 (土) 23:30:11};
//---売れる要素を出し惜しんだ挙句に立ち枯れてそのまま放置。もう何度も繰り返されていたことだ。ラインストライクもそうならないといいね -- &new{2024-07-14 (日) 00:03:09};
//---アンチってどうしてすぐ正体表してしまうん? -- &new{2024-07-14 (日) 00:18:58};
//---正義は我にあるので隠れる必要などないんだよたぶん -- &new{2024-07-14 (日) 01:15:13};
//---オフラインのカードゲーム、すなわち「PSO2 TCG」も遊んでいたNGSプレイヤーは、そうでないNGSプレイヤーよりもラインストライクに興味を持つ度合いが高くなる傾向があると推測されます。SEGAとしては PSO2 TCG プレイヤーへの挨拶というかなんというか「お久しぶりです! PSO2 TCG を遊んでくれてありがとね!」と、PSO2 TCG プレイヤーならニヤリとしちゃいそうな要素を出すのは人情というものではありませんか? 旧PSO2 を初期のうちからプレイしていた人向けのアンリのように。 -- &new{2024-07-14 (日) 17:27:49};
//---「私は売れ方を気にしています!」な見方しといて、開発に遅れが出ないようスキマ時間で作りましたって宣言されてるラインストライクにしょっぱな売れる要素出せ出せはなんというか… 良く情報知ったうえでコレなら売れるんではって意見出すなり、良く知らないから自信持たずに素直な感想付けるなりすれば賛同も少しは付くだろうに -- &new{2024-07-14 (日) 17:49:06};
//---まあ、売れ方を気にしているというより「この私にウケる作り方をすれば売れる」というか、むしろ売れて欲しいとかも考えていなくて「私が欲しい要素に注力しろ」っていう人なんでしょう。 -- &new{2024-07-14 (日) 19:30:16};
//---ごめん、枝6の言ってることがいくら考えても意味がわからないんだが何が言いたいんだコイツは -- &new{2024-07-15 (月) 09:03:52};
//---なぜアンチはすぐに正体を現してしまうのか→正義は我にありと思ってるから隠れる必要がないからじゃね? って感じでは? -- &new{2024-07-15 (月) 09:27:58};
//---見間違えた、枝7だったわ。まぁアンチ云々に関しての説明もサンクス -- &new{2024-07-15 (月) 12:20:44};
//---枝1は「知らないオリキャラより既存キャラをもっと出してほしい」とだけ言えば概ね同意を得られただろうに。既存キャラは今後のカード追加時における高コスト枠に使いたいから低コスト枠での消費を避けたんだろうなってのも容易に想像がつく話ではあるが -- &new{2024-07-15 (月) 12:27:02};
//---枝7わからんかったか。すまんな。ええと……既存キャラは既存キャラでも、NGSしかやってない人たちにとっては旧PSO2のキャラは「よくは知らないキャラ」でしょ? でも旧PSO2も遊んでいた人にとっては旧PSO2で好きだったキャラがラインストライクのカードとして実装されるとうれしい。それと同じで、PSO2 TCG をやっていた人たちにとっては PSO2 TCG のキャラがラインストライクに実装されるとうれしい。SEGAとしても、PSO2 TCG プレイヤーに喜んでもらいたいってのは人情でしょう? ……もしかして、わからないポイントはココとは別ですかね? -- &new{2024-07-15 (月) 14:59:21};
//---じゃあ最初からそういうわかりやすい文面で書けば良かったのに。枝7の書き方じゃいまいち伝わらんでしょ -- &new{2024-07-15 (月) 17:27:06};
//---ああそうだね。なるだけ平易な文章で書くようにするよ。ところでsageは意図的にこの木を下げたくてやってるの? とりあえず木の順番はもとに戻したけど。-- 枝7 -- &new{2024-07-15 (月) 17:32:16};
//---こんなクソ木をなんで上げる必要あるんだよ。枝1が自演してんのか? -- &new{2024-07-15 (月) 22:12:04};
//---やれやれ(溜息) 説明しますね。【 こ の wiki で は 】クソ木はage進行なんですよ。sageると「残る」んです。sageるのは基本的に情報提供などの流れ去ってほしくないツリーに対してで、他の木はお名前欄の「age」をそのままにして書き込んでおれば、新しい木が生える都度古い木は順次流れて20件オーバーの分はこのページからは消えます。 ……もしかしてあなたは2ちゃんねる(今は5ちゃん?)や、それに類似した「ageると残り、sageると板のトップから消える」仕様のBBSに馴染んでらっしゃるのでは? いえね、私が元にちゃんねらーなんですよ。2chはここと逆にクソ木は下げるものでしたから、かつてこのPSO2NGS攻略wikiでクソ木をついsageてしまったんですよ。そしたら怒られましたね。 いいですか? ここでは【クソ木はageておけば流れ去る】んですよ。よろしくね (^_- -- &new{2024-07-15 (月) 22:42:36};
//---ごめんなさい。「クソ木はage進行なんですよ」と書きましたが、これはルールとして明文化されたものではないので私のこの一文は書き方がよくありませんでした。そして、もしも今後あなたがクソ木をageている人を見かけたら「ルール違反だ!」とか「マナー違反だ!」とかいった伝え方はしないであげてくださいね。私を叱った人もそんなことは言っていなかったですし。 ルールともマナーとも言えないけれど、「クソ木は流してしまいたい」という共通認識を持つ人が相手なら「ageとけば流れるからsageないでね」で伝わりますから。 -- &new{2024-07-15 (月) 23:48:07};
//---枝18が純粋に書き方キモくて笑う。「このwikiはageがデフォでsageると残ってしまうから名前欄は基本的に触らなくていい」というだけのことをよくこれだけ長文でダラダラと書けるものだ -- &new{2024-07-16 (火) 00:54:33};
//---何かお気に障りましたかな? -- &new{2024-07-16 (火) 01:12:48};
//---元ねらーのおっさん以前に無自覚荒らしだろこいつ。ID:&color(Red){703031}; &color(Red){703155}; &color(Red){703342}; -- &new{2024-07-16 (火) 08:05:44};
//---文章キモい枝7も決めつけアンチ枝1も同レベルなんだわ -- &new{2024-07-16 (火) 22:33:01};
//---枝1が余計なこと言わなきゃここまで伸びてなかったんだし全部バッサリいっちゃえば? -- &new{2024-07-17 (水) 12:35:20};
//---ほな切るね -- &new{2024-07-18 (木) 17:16:12};
-ティアは明らかにパワカだけど氷軸はデバフ戦術でリライト先も微妙なのしかいないのが絶妙だな… -- &new{2024-07-14 (日) 15:37:26};
--エルダーおじさん氷にならんかな、氷結の力もっているし。闇だと使ってもらえないだろ -- &new{2024-07-15 (月) 11:51:52};
---エルダーが氷か闇かと言われれば圧倒的に闇だと思う。氷と言っても氷塊飛ばしてくるだけだし -- &new{2024-07-15 (月) 12:29:18};
---ナベリウスに何十年も残る凍土作ったのはエルダーおじさんの力なんだぞ! -- &new{2024-07-15 (月) 19:45:49};
--ティア居る氷に戦力値特化のエルダーは相性良くて、氷が環境デッキになりかねんね、ティアは発展先が若干微妙な点でバランス取られてる気がする -- &new{2024-07-15 (月) 21:42:58};
-ドゥドゥ闇の使者になってて草 -- &new{2024-07-15 (月) 04:19:15};
--esでも無印は闇なので大体共通認識らしい -- &new{2024-07-16 (火) 01:16:32};
---あっちだとセラフィさんの解説でモニカ共々更なるネタが突っ込んである始末よ。 -- &new{2024-07-17 (水) 08:29:02};
---そうなるとモニカは実装されるとしたら光か。うーん…闇の方が似合うな -- &new{2024-07-17 (水) 12:24:55};
--闇ドゥドゥは何となく納得出来る、でも炎1ジャンと氷1ハンスはコレ逆なんじゃないかと思った -- &new{2024-07-17 (水) 15:11:14};
-割とAC突っ込んだけど、一枚も出てこないカード3種類もあって草。しかも必須カード -- &new{2024-07-16 (火) 08:03:52};
--ロジオが出なくて泣きそうだったがやっと出たぜ -- &new{2024-07-25 (木) 18:41:51};
-最近の敗因ほぼルーサーだわってくらいルーサーがどう対策したらいいのか分からん……こっちもルーサー出すくらいしか思いつかない -- &new{2024-07-19 (金) 18:32:41};
--ルーサー干渉不可の左ライン(相手から見て右)を意識して取る。同じく干渉不可の前列に戦力を集める。入れ替え対策で左右の戦力バランスを均等にする。直接のアンサーであるカスラやウルクを使う。賭けにはなるけど相手のPP状況や盤面を窺って相手がもっともルーサーを置きたいタイミングを予想してその時に入れ替え前提で置く。対策としてはこんなもん? -- &new{2024-07-19 (金) 22:46:25};
--ぶっちゃけ全知はマトイやらパティやらよりよっぽど壊れカードだと思う -- &new{2024-07-19 (金) 23:29:05};
--ルーサー投げてる側としては投げ返されるのが一番つらいけど、結局自分の盤面も崩壊してるから解決にならないっていう。ルーサーで試合を決められないような試合コントロールは、言うは易し行うは難し。ルーサーの対策よりも、ルーサー対策の対策の方が簡単なんだなこれが -- &new{2024-07-19 (金) 23:49:23};
---さすがにナーフ入るよなぁコレ?シーナもそうだけど移動だけでも十分強いのに入れ替えは絶対アカンてどうしても入れ替えにするなら戦力10くらい下げないと -- &new{2024-07-20 (土) 15:06:06};
---並べ方で簡単に相手のそれらを死に札に出来るものに何言ってんだよ… -- &new{2024-07-20 (土) 15:23:20};
---ルーサーでもシーナでも使われた時に入れ替えさせられるのは自軍の右と真ん中だけ。速攻で中央を攻めた後に左側攻めればその2枚はほぼ無力化できる。しかもその攻め方なら自分のルーサーとシーナは有効に使えるという利点付きだぞ -- &new{2024-07-20 (土) 19:10:30};
---既に小木が言ってるが、言うは易し行うは難しやで -- &new{2024-07-20 (土) 21:41:06};
---今の環境だと大抵の相手こっちから見て左か中央最初に落としにくるんだよな、こっちが中央落とす間に左落とされたり中央取り合いになったりして言うほど上手くいかないと思う。最悪序盤からルーサーの撃ち合いになる -- &new{2024-07-20 (土) 22:48:18};
---来ると分かってるなら入れ替え対象ラインを主戦場にして両方同レベルに置いていけばいい -- &new{2024-07-21 (日) 01:42:21};
---両方同レベルに置いてたらシンプルに火力負けするし、そもそも来ると分かってるならって前提がおかしいだろう。全然対策になってないわ。 -- &new{2024-07-21 (日) 04:30:59};
---ちなみにルーサーの戦闘力は一応PP5の最低値ではある、枝が言ってるように戦力値を10近く下げたらPP4になってさらに出しやすくなるだけかと -- &new{2024-08-03 (土) 23:50:09};
--ルーサーとキャタドラン入れてれば勝てるからうまいわ。嫌な気持ちにさせてすまんな -- &new{2024-07-20 (土) 02:05:25};
---最後の一文いる?単なるミニゲームですらそうやってマウンティングして煽らないと死ぬ病気にでもかかってるのならご愁傷様 -- &new{2024-07-20 (土) 09:11:32};
---つ鏡 -- &new{2024-07-20 (土) 13:02:44};
---図星突かれてファビョってまともに煽れなくなるくらいなら最初から子木でイキらなきゃいいのに -- &new{2024-07-20 (土) 13:30:59};
---キャタとパティいるが、炎3はゼノ坊がいるからなぁ、なんや14+共闘って -- &new{2024-07-20 (土) 14:38:10};
---炎3のゼノはコスパ抜群だよなぁ。他の共闘持ち3種と比較すると ヒューイ:最高峰のパワーだけど重いから癖あり、クラリスクレイスクローン:帯に短し襷に長し、ジャン:1コスが欲しい序盤は共闘が活きず劣化エリスンになりがち って印象 -- &new{2024-07-21 (日) 00:47:22};
---炎単ならゼノだけど2色以上だとパティにしたくなるんよな -- &new{2024-07-21 (日) 01:39:25};
--ルーサー使われる前に低コストで早めに削るのもアリ -- &new{2024-07-21 (日) 04:13:18};
---後手に回ると確実にやられるしね -- &new{2024-07-21 (日) 05:15:38};
---いずれにせよ移動戦法は中央真っ先に力押しで落とすと瓦解するわ -- &new{2024-07-21 (日) 19:52:52};
---アグロデッキはリライト召喚システムがある関係上どうしても手札で事故りやすい問題がなぁ・・・大体4Tでほぼ決着つく関係上1/3は山に死蔵して終わるわけで -- &new{2024-08-03 (土) 23:07:49};
--中、右ラインから取って左ラインで勝負掛けるのが一番かな -- &new{2024-07-21 (日) 17:53:32};
--レート1700まで潜って個人的には解を見つけたけど、すまないが教えたくない!アザナミが…とだけ言っておく -- &new{2024-07-21 (日) 22:02:13};
---ルーサー対策とか言いながらアザナミに甘えて、向こうはルーサーではなくハリエットしてきてはい負けなんていう対策ですらなかったなんてオチはいらんぞ?ルーサーが対策出来ないってのはこういうルーサーを対策する動きだけしたらわざわざルーサーを出さずに有効な動きを向こうがしてくるって事忘れてはいけない。 -- &new{2024-07-22 (月) 00:58:39};
--この木への反応を見る限りやっぱりメタの中心にいるよね。ルーサーが出てくる前提でデッキを組まないとそもそも勝負にならない -- &new{2024-08-25 (日) 15:22:01};
-バフ・デバフってマスにかかるんじゃなくてキャラにかかるのね…… -- &new{2024-07-23 (火) 09:25:08};
--バフはともかくデバフは相手依存な上でリライト召喚で簡単に打ち消せてしまうのがね…同じ相手依存でもスタンや移動程のリターンも得られないし数値調整してマスへのデバフだったらデバフの価値も出てきたかもしれんのになあ -- &new{2024-07-23 (火) 22:06:45};
---最速で出す分にはファレグさんほぼノーリスクなのな -- &new{2024-07-24 (水) 12:09:11};
-敵の移動をまとめたとこの氷1フィリアが欠けてたので追加しました。敵の移動だけ確認したので他にも欠けてるとこがあるかも? -- &new{2024-08-03 (土) 19:28:47};
-生放送では8月末まで新カード追加告知なかったからロードマップ的に9月に追加かな。 -- &new{2024-07-24 (水) 00:29:13};
--正直今のプールでも妨害のケア面倒だから、新弾で妨害増えたら新規復帰はしんどそう -- &new{2024-07-24 (水) 23:37:48};
---味方移動が増えてリカバリしやすくなる予感はする -- &new{2024-07-26 (金) 06:08:47};
---資産の積み上げが物をいうコンテンツは定期的に補填される仕組みがない限り後発の負担が膨れ上がり続けるのは仕方ない -- &new{2024-07-26 (金) 07:31:06};
--ロードマップにまたイドラコラボがあったはずだからそこでイドラのキャラが幾つか追加されるんじゃないかと思ってる -- &new{2024-07-26 (金) 08:10:04};
--メイン開発の合間にやるなら半年に1回追加とかでもおかしくないと思うよ。バランス調整含めてやるんだから適当に追加されたら環境ぶっ壊れる -- &new{2024-07-27 (土) 17:43:58};
--ラッピードットコミュより「9月中旬アップデートの第2弾追加に合わせて、ラインストライクリサイクルバッヂと第1弾のノーマルカードを交換できる対応を予定しています」 -- &new{2024-08-08 (木) 00:32:37};
-なんだかんだ色相性あるだけでゲームバランスはめっちゃいいな -- &new{2024-08-10 (土) 18:42:15};
-新カードのデバフ追撃結構ヤバそうな匂いしてて楽しみだな、それにしてもあの風アイナは使い道あるのだろうか… -- &new{2024-08-24 (土) 22:25:08};
--自分で移動させると再発動させてさらなるパンプアップ、みたいな使い方で紹介してたね。相手が移動させてもそれがスキルのライン上ならパンプアップや自力帰還してくるとも言えるから制圧性が強いデザインなのかも -- &new{2024-08-24 (土) 23:42:34};
--1ライン落としといて次のターンで隣に移動してリライト餌になるのは普通に使えると思う -- &new{2024-08-25 (日) 15:20:34};
---中央戦が終わってから左に移動できるだけでもかなり有用そうに感じた -- &new{2024-08-25 (日) 16:02:22};
-一度もラインストライク/カードのページを編集していないIPで、昔の版(9月5日以前?)に戻す編集を確認したので、念の為9日時点の版(バックアップ日時31 (2024-09-13 (金) 06:55:02))に戻しておきました。 -- &new{2024-09-13 (金) 08:39:18};
-TCGオリジナルアークス達はカード追加で再評価されるんかねぇ・・・ヘレン・ルディス・アダリー辺りはまだ時々組み込まれてるデッキと当たるけど、シローとかベリャフとかシェリ―とか出す相手見た事無いんだわ -- &new{2024-09-15 (日) 21:26:11};
--ベリャフはあと一列後ろへの妨害だったらルーサーと範囲一致してバリア剥がしのルサ友になれたのに -- &new{2024-09-19 (木) 22:41:11};
-カードの順番をゲーム内の各属性の標準ソート順と同じにしてほしい(自分が持ってるか持ってないかをここと見比べる時に視線が行ったり来たり見落としたりするので) -- &new{2024-09-16 (月) 15:32:34};
--それ編集する時すごい大変なんだわ。だって全カード持ってないと正確な順番分からないからね -- &new{2024-12-06 (金) 05:19:34};
-9月5日以前のレイアウトのほうが見やすかったです。 -- &new{2024-09-09 (月) 04:38:08};
--不要な情報:カード名orアイテム名(どちらかでいい。フリガナ不要)、レアリティ 重要度の低い情報:クリエイター名(一番右に寄せてはどうか) -- &new{2024-09-09 (月) 04:40:21};
--コラボカードの将来的な実装を鑑みてのアイテム名と収録情報だと思うけど、オリジナル(PSO2/NGS)カードにとっては現状の仕様・扱いが変化しない限りは用途がない情報だと思う。取引可能カードだけ備考に記す、カード(Ca)の項目下に追加履歴を置いて弾数/コラボスクラッチを書くとかでよかったと思う。 -- &new{2024-09-09 (月) 08:39:24};
--議論無しに大幅に変更されていたので[[Sandbox/ラインストライクカードページ変更案]]に移して、9月5日以前の状態に戻しました。必要な情報を精査したいと思います。 -- &new{2024-09-18 (水) 10:43:34};
---乙です。ありがとう。 -- &new{2024-09-18 (水) 11:37:55};
---煩雑になると必要な情報が埋もれるし、やるなら別ページかな? -- &new{2024-09-18 (水) 12:10:28};
-一部カードに書いてあることだけど、一応新しい要素なので 1:処理順としては[支援→法撃支援→妨害→…→ターン開始時ドロー→走破(置いた順)→操作可能状態] 2:好敵手は移動時も含めてリアルタイム反映(代償によるカードの変動での共闘も) 3:効果が発動する前に、置く順番によって代償で消されたカードは支援効果も含めて発動しない そのターンの法撃支援を妨害で止めるのは無理そうね -- &new{2024-09-19 (木) 01:12:11};
-PPダウンは残念ながらPPを余らせた相手にしか効果が無かったです。(相手が先攻1t目に3コス出した場合の次相手ターンのPPは3)バランスの都合そら当然とは言え攻撃力低くコストも重いカヌイに関してはかなりハズレ枠っぽい。 -- &new{2024-09-19 (木) 04:54:07};
--いやいつでも通ったらそれこそ出したもん勝ちやんけ -- &new{2024-09-19 (木) 18:49:08};
---まぁPP-2の効果が0をオーバーフローしたらぶっ壊れも良い所だわな、終盤リライトでカヌイ出されたら次のターン何のカードも出せなくされるわけで -- &new{2024-09-20 (金) 20:54:29};
--ライストは基本的にラインごとのコスト有利を競い合うゲームなんだよね、だからこそ直接PP増やせるティアや横移動でコストを使いまわせる&無かった事に出来るカードが単純に強力なんだよ 直接相手PPを減らせる効果は相手デッキとの相性モロに受けるが結構ヤバい効果だと思うよ -- &new{2024-09-19 (木) 19:42:16};
--手札の都合でPP1余る時に出てくるだけで刺さるから普通に強いんだよなぁ。というか3/14は査定安すぎないか?他のカードゲームにおけるランデス相当だし。 -- &new{2024-09-19 (木) 21:47:51};
---PP1付与のティアと同じコストだから、だろうな。逆に査定がきつすぎるのは雷の召喚・リライト妨害。3/12と4/19って今までで一番強力なスキルってことになるんだがな… -- &new{2024-09-19 (木) 22:38:48};
--いやいや第一期のルーサーと同レベルの環境左右するキーカードだよ。トゥーリと一緒にね。 この2枚だけで1・2T様子見の強さが半減した -- &new{2024-09-21 (土) 04:46:42};
---「泳がせて溜めたリソースで速攻」を根元からくじかれるからなぁ -- &new{2024-09-21 (土) 04:54:00};
---地味に1コスと2コスどちらかだけじゃなく混ぜないと使いにくくなってるな。PP余らないように -- &new{2024-09-22 (日) 17:10:00};
---いうてターン終了後に発動だからPP見てから後出し効かないんで完全に出し得なティアと比べると弱いかな。どっちも入れるだけの話ではあるけど -- &new{2024-09-29 (日) 05:59:57};
---使い切らないといけないよっていう行動の強制と考えるべきだけどなこういう場合。相手の手札か山札確認できる要素があったら強いタイプ。腐る配置させるかそれを避けるためのノーガードの択を迫れる -- &new{2024-09-29 (日) 12:26:14};
---氷5が今まで癖強めのしか無かったからティアからのリライト先として比較的汎用性あるカヌイは引け次第入れてる。まあまだ1枚なんだけど -- &new{2024-10-01 (火) 20:49:40};
-メリ・光マノンのバリアの「マスを対象とした妨害スキルには効果がない。」ってのは、現状では雷の新カード二人の持つ召喚封じだけはバリア出来ないって認識で良いのかな? -- &new{2024-09-20 (金) 20:49:59};
--バリアは出してるカードに個別でかかって、カードを置いていないマスにはかからない、という挙動になってるかな。バリア発動後に、その範囲内に後からカードを置いてもバリアの効果は出ない。バリアかかったカードにリライト召喚するとバリアは引き継がれない、はず?リライト召喚も召喚封印の対象になるみたいだけど、バリアかかったカードからのリライト召喚はどうなるんですかね。 -- &new{2024-09-21 (土) 00:37:35};
---召喚封印済みのマスに召喚タイミングより早く踏み込めるのは走破しかないな。バリア付き走破で封印マスに入ってリライト可能かどうか -- &new{2024-09-21 (土) 04:44:28};
---あ、すまん走破移動って最後か。それじゃ封印無効手段はないね -- &new{2024-09-21 (土) 04:51:19};
-中央マスにリライトでファリア置いたけど、自分の効果で消えたりはしなかった -- &new{2024-09-21 (土) 04:52:25};
--自分は対象に含まれないって、書き忘れたって公式に出てるよ -- &new{2024-09-21 (土) 18:12:45};
-Ca「氷2:アネット」、Ca「風4:カザミノタチ」の情報募集中です -- &new{2024-12-05 (木) 13:24:05};
--12/4日追加分全部編集できたと思います。 -- &new{2024-12-05 (木) 18:06:37};
-ヤスミノコフ8000Cの純真は移動や妨害メインのデッキで輝くスキルになるから光メインのデッキより風や闇中心のデッキにピン挿しする方が有効だな。ど真ん中に置いておけば相手の色んな効果を効率的に潰せそう -- &new{2024-12-06 (金) 05:22:51};
-純真はスタンを防げれないのを確認。また、スタンで行動不能状態だと弱体化や移動も防げれなくなる情報もアリ。 -- &new{2024-12-06 (金) 10:20:57};
--こちらでも検証して確認しました。(なお行動不能状態はパッシブが一時消失するので状況しだいで弱体化や移動は発生しうる)結論からいうとバリアと似てるようで対応範囲が違う。純真特有の利点としてはファレグの支援スキルという形式の味方の弱体化が防げる点。 -- &new{2024-12-12 (木) 15:25:28};
---ヤスミノコフ8000Cがバリアを受けることは可能でその場合はバリア状態と引き換えにスタンを防げる。入れ替え対策運用の場合、一方でも純真orバリア状態なら不発に出来るのでその場合は相互互換といえる。 -- &new{2024-12-12 (木) 15:34:25};
-ツナ娘はラン・マノンの法撃支援の対象外なのね、確かにあの効果と範囲で支援効果乗ったら流石にヤバいか…でもデバフロマンを見たかった… -- &new{2024-12-06 (金) 22:28:21};
--法撃支援の効果が「味方の“敵の弱体化”の効果値を1上げる」だからな -- &new{2024-12-06 (金) 23:13:00};
---自分もコレ両方乗るならやべーデバフやんとおもったけど、ツナのスキルは「同族性攻撃」であって「敵の弱体化」じゃないのよね。まぁそれでもPP4は終盤のリライトカードなわけで、水オンリーデバフデッキならランマノン配置後の2ライン目で6枚(ツナ以外で5枚)は埋まるから左か中央ラインで刺されば合計-10は破格、まぁだからATKもナデ子の19から最低値更新してさらに下げられてるんだろうけど -- &new{2024-12-08 (日) 23:15:33};
-ヤミガラスの同属性攻撃×2の効果対象マスは、中央前列と右ライン前列の2か所。ちなみに、レア版はラインナップの小見出しだと分かりにくいけど、esのチップ解放時のように仮面を取った姿になります。通常版とレア版でイラスト差分があるのは初かな? -- &new{2024-12-09 (月) 14:44:06};
--イラスト差分他にも無いかちょっと調べてみたら光3コスジェネもノーマルとレアでイラスト違うな、レアはOu脱いでるっぽい? -- &new{2024-12-09 (月) 17:15:50};
---通常がステライノセント、R版がステラティアーズだろうね(参考>[[N-ステライノセント]]) -- &new{2024-12-10 (火) 03:02:06};
-モアの成長(毎ターン開始時に戦力値+2)って時間かければどんどん強くなるからモアって強カードなんじゃないかと思ってデッキに入れてた(とりあえずカードパワーだけ見てデッキに入れるパワーバカ感)が、冷静に考えたらコイツ治療不可能レベルのクソカードだな。まず2コスだから戦力値9~10が妥当なのにモアは初期値5、つまり召喚してから2ターン経過してようやく2/9とコストに合った性能になって使い物になる、これじゃ召喚してから使えるようになるまで2ターンかかるデメリットつきカードだ。そんでこの効果をメリットとして使えるのは召喚して3ターン以上経過してから、んでラインストライクはゲームスピード的に4~5ターンあれば終わるゲームだから3ターンもかけなきゃ享受できないカードなんて1ターン目に手札に来ててすぐ出さなきゃ死にカードになるのでカスも良いところだ、ゲーム後半なら出してすぐ大幅パワーアップする共闘とはえらい違いだ。せめて初期値7かコスト1戦力値1で欲しかったな -- &new{2024-12-27 (金) 02:09:57};
--一見、使い勝手があまり良くない事が多いモブアークスよりも酷そうなモアですが、クラリスクレイスとの奇襲連携で使うのがベスト。炎主軸だと2コス帯は戦闘値8-9なので意図的に競り負けるというのが難しい。次ターンにモアから救援リライトか、事前に1コス残してモアと同列に配置する、万が一競り勝ってしまっても成長である程度カバー。端的にいえばパワーで殴るというよりテクニカルな発想が必要な玄人向けなカード。2/5はスキルが強いカードに見られるから激弱って事はないはず。 -- &new{2024-12-31 (火) 15:51:17};
-何かしれっとカードドロー効果の炎1コス追加されてるけど、1コスカードドローってこれアカン奴では… -- &new{2025-04-02 (水) 23:29:59};
--絶対アカンって書き込みに来たけどもうあったわ -- &new{2025-04-04 (金) 06:41:06};
-リコの痕跡でメッセージパック設置はなかなか面白いね、使いようによっては他属性(主に自陣移動を使う属性)に出張させるのもありかも ちなみに「移動元の位置に設置」なので特急で一度に2マス動かしても、元の1マス分にしか設置しない模様 -- &new{2025-04-03 (木) 16:14:33};
--メッセージパックの性能が破格だね、攻撃こそできないが戦力値には換算されるしリライトを-1PPしたうえに戦力値アップ、入れ替えではない妨害移動への対策にもなる -- &new{2025-04-04 (金) 23:14:20};
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PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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