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[[ブレイバー]]

-弓チャージPA発動時にHuのジャストパリング的なの追加して欲しいなぁ。 贅沢かな? --  &new{2023-11-12 (日) 12:57:28};
--パリングかチャージキープくらいは無いと話にならんよなあ --  &new{2023-11-12 (日) 20:54:17};
--個人的には武器アクカウンターの自動化が欲しい。いちいち通常攻撃押さなきゃカウンター出ないのは本当に面倒、ソードやブーツ触った後に毎回思う。 --  &new{2024-03-07 (木) 10:16:05};
---自動化するなら同時に命中率の改善が必須だね。今の性能で自動化されたら大半外れてDPS下がるんじゃないかな? --  &new{2024-03-07 (木) 12:23:01};
-ソウラスでカタナ弓マルチウェポンで運用していたら気付いたんですけど、カタナSCスキップアーツはステップカウンター後にマルチウェポンしてある武器のPAを使ってもスキップアーツが維持されますね。弓PA後のキャンセル可能なタイミングでカタナのガードが出来ればこれまた維持されるので、ステップカウンター→弓PAorカタナガードカウンター(プラス)×n→スキップアーツみたいな事も可能でした。 --  &new{2023-11-24 (金) 15:36:20};
--ステップカウンター後に弓の通常攻撃やブレコン発動orフィニッシュやPA後にニュートラル状態に戻ってしまうと当然ながら維持はされませんでした。 --  &new{2023-11-24 (金) 15:45:44};
---追記 弓の武器アクション(連続使用)でも維持されたのと、手持ちがあまりなかったんで調べが少ないですがガンスラマルチウェポンの武器アクションでも維持されてたので、おそらく何かしらのアクションがあるものなら維持されるっぽいです。 --  &new{2023-11-24 (金) 21:08:50};
--木主の情報を元にある程度調査してみたので記載。なかなか奥深いようには感じるけど悪さができそうでできなそうな感じ… --  &new{2023-11-26 (日) 22:27:22};
---現状だとソウラス相手に少しだけダメージ増やせる要素ぐらいしかないですね。そこそこに面白い発見だったけど活かせる場面が少な過ぎてやはり微妙スキルから脱する事はないっていう・・・。実用例の一つとしては、ソウラス後半戦の杖中央刺し爆発の前の外周攻撃をステップカウンター→フレックスチャージしながら杖爆発の範囲外へ移動→突進に合わせてフルチャージ発射(相手の攻撃部分はGP受け)→スキップフヨウ→PAコンボフィニッシュ〔→まだ殴る時間あるかハヤテ→ヒュウガ→フヨウPAコンボフィニッシュ(やや短めのコンボにしないとフィニッシュ部分の最後の方が1ダメになる)〕。通常だと爆発にカウンター→遅らせてプラス→突進にカウンター→カウンタープラス→諸々だけどこれよりダメージを伸ばせる。 木主 --  &new{2023-11-27 (月) 01:51:24};
---数日前につべに上がってたカタナ弓ソロソウラスだと、外周攻撃時にディメチャージ→爆発に合わせてステップカウンター→爆発の判定で武器アクカウンター(プラス)→突進武器アクカウンター(プラス)→ノンチャフレックス×5→スキップアーツフヨウ→PAコンボフィニッシュとかしてました。どっちの方がダメージ出てるかは両方試したけどいまいちよくわからなかったが、簡単なのはこっちの方で、枝1で書いた方はフレックスをTPSでちゃんと合わせないとボディに当たって1ダメとかいう悲惨な事になるから安定ならこっちかな? 木主  --  &new{2023-11-28 (火) 23:26:15};
---RaARの武器アクションからのライフルグレネーダーでも維持されるのを確認。 --  &new{2023-11-28 (火) 23:41:30};
-質問板に行ったら誘導が書かれていたのでこちらで。Brでコンバットのクールタイム中にカウンター行動が取れない状況(ダウンに合わせてコンバットを使用したら続けてダウンが発生してしまった場合など)で、カタナor弓を使ってPPを節約しながら攻撃するのにおすすめのコンボセットを教えてください。現在は、フヨウテンライ×3+コンボフィニッシュを雑に繰り返して、PA出せなくなったらカタナ通常とやってますが、あまり良くないだろうなと思ってます。 --  &new{2024-02-19 (月) 01:45:42};
--ブレコンを弓で撃つようにしてれば1回目のダウンでAI+シースレスでAI半分溜まってるはずなので、シースレス→AI→シースレスかな。ブレスピ中の通常はまぁまぁDPSあるのでどうしても足りない時は効果中に回収しておいた方がいい。 --  &new{2024-02-19 (月) 05:27:52};
-今ってBr/Raで弓とライフルをメインで使うのってどう? --  &new{2024-06-28 (金) 13:09:24};
--弓は元から「嵌まればカタナより火力出せる」って言われてるんで、弓メインで立ち回るならサブRaは全然ありです。が、ライフル使う意味がわかりません。ブレイズでダメージ与え続けるにしても、RaどころかGuより10%下回るダメージしか出せないんですが。それならまだディメフレックスの方がインパクトゲージの観点からも有利なはずです。サブクラス武器には10%のペナルティが有ることをお忘れなく。ライフル使うなら素直にRaにしましょう、WBも貼れますし。もしかしてPP回収目的かもしれませんけど、弓と言うかBrでそこまでPPに困る場面が頻発するなら、サブFoでコンバ炊いたほうがいいですよ。弓でもインパクトやカウンターでモリモリ回復します --  &new{2024-06-28 (金) 14:16:40};
--マルチならロングレンジ安定して、シースレスカスタムで火力も安定してきたから一応アリ。後、グレとスプレッドはサブでもPP回収技としては十二分に高火力で、オブスキュア+ロングレンジもあるから普通に弓でのサブRaは有力候補だよ。 --  &new{2024-06-28 (金) 14:42:15};
---Br/Raとしてならまさにその通りなんだけど、木主はライフルもメイン運用で、と聞いてるのがね。回答としては小木1が言う用に必要ないにはなるけど。 --  &new{2024-06-28 (金) 15:03:32};
--質問が悪かったみたいだった、Br/Raで基本弓だけどスプレッドとグレ運用にPAも一部使えたらと言う感じで弓/ライフルのマルポン前提で運用をしたい。正直弓は調整直後にちょっと触るくらいで正直PP周りとかはよくわかってない。やろうとしてることは不要でマルポンも不要だっていうならサブSlとかFoでいいじゃんになるのは分かってるけどRaのスキルに魅力を感じてるところ。 --  &new{2024-06-28 (金) 17:25:25};
---もう見てないだろうけど、その手の「俺は〇〇を使いたいんだ!」は人に聞いても必要ないから使うなとしか返ってこないよ。DPS表なりスキルリストなりとにらめっこして、自分の中で結論だすしかない。その結果が非効率的な構成だとしても、真面目にやってるなら非難される謂れはないから、気にせず浪漫に走ろう。 --  &new{2024-07-28 (日) 19:03:42};
-カタナはアティチュードこそが楽しいと思ってるから次回Brに調整が入るときはアティチュードに調整ほしいな --  &new{2024-09-17 (火) 17:05:34};
--ソウラスやダリオンRank2はフェアレスの引き出しの多さで取れる数が大きく変わってくるからなあ。詰められる要素として何かしら威力系の調整を期待したいところ。 --  &new{2024-09-18 (水) 04:16:26};
-新カスタムの木 ヒュウガセンダン(C1:攻撃範囲拡大 C2:攻撃時エネミーの前で停止/前進距離増加 C3:1段目威力+10%/2段目威力+5%) フレンジースクイブ(C1:チャージ版が3WAY弾に変化、判定は弾の中間まで詰まってるぽい C2:チャージ版のPA威力+12%/ガードポイント付与/左右の攻撃範囲縮小 C3:直後に発動するイルードエクスパンド威力+45%&アタックインパクトの蓄積追加) --  &new{2024-12-04 (水) 18:28:36};
-よく動く飛ぶ敵に頗る弱い… カタナは上下追尾能力が終わってるし弓は弾速遅かったり身動きできなかったりで、カタナが苦手な相手は弓も苦手なのがね… 調整でそこがきっちり潰されるといいなぁ PAカスタムにそこら辺期待してたけどやってくれなかったし --  &new{2024-12-28 (土) 16:33:03};
-知人から聞いた話によると、NGSでは一昔前まで、ナックルがカウンター最強格だったらしいのですが、実際に使ってみると、取り回しや汎用性では、カタナ全般、スレイヤーの武器アクカウンター、ウェイカーのマルメロ、ハンターアヴェンジ、レンジャーのグレネーダー等にも一定のアドバンテージはある様に思います。現状最強のカウンターアクション(PA)を知りたいので質問させて頂きました。どのクラスも中途半端にしか使えない新米アークスなので、皆さんのお勧めやお気に入りがありましたら教えて頂きたいです。 --  &new{2025-03-14 (金) 23:50:24};
--検証結果を見やすくする為以外での改行は基本的に非推奨です。マルチポストはせず[[相談掲示板]]を使いましょう。まあ、それぞれの得意な状況によって強いなんてのは変動するから最強なんて結論は出ないでしょうけど。 --  &new{2025-03-15 (土) 00:07:33};
--敵の手数が少ない場面では総威力が高いカウンター手段、敵の手数が多い場面ではDPSが高く連打もできるカウンター手段、アクションが苦手な人にとっては無敵時間が長く切れ目が少ないカウンター手段が強いと言えるでしょう。これらを全て持ち合わせ使い分けが可能なのはガンスラッシュですが、代わりに最大HPがかなり低めで装備やアドオンで補う必要があります。その他、ハンターのアヴェンジ、ブレイバーのフェアレスは独特の使い心地なので、配布武器でいいので一度試してみてください。 --  &new{2025-03-15 (土) 01:05:47};
---質問をさせて頂く前に一通り試してみてはいたのですが、ガンスラッシュの武器アクカウンターがあまりにも簡単で強いので、他の方の意見を聞いてみたくなりました。ブレイバーのフェアレスにも注目してました。丁寧な解説どうもありがとうございました。 --  &new{2025-03-15 (土) 16:50:49};
--他の人も言っていますがマルチポストはNGです。現状最強クラスのカウンターについてですが、攻撃頻度の高いエネミーに対してはデュアルブレードのブレードアーツパリィが最強クラスです。これに要所でステカンもセットにしたパリステも織り交ぜていくとかなりの火力が出せます。 --  &new{2025-03-15 (土) 16:56:47};
---改行や度が過ぎたマルチポストがNGというのはなんとなく分かるんですが、ローカルルールここまで厳しいとは‥改めて相談掲示板に書き込ませて頂きました。デュアルブレードは練習しようと思っていたので参考にさせて頂きます。ありがとうございました! --  &new{2025-03-15 (土) 20:51:43};
---マルチポストって度が過ぎるとか以前に2つでももうマナー的には良くないと思うぞ?このサイトに限らずどこででもね --  &new{2025-03-15 (土) 22:45:53};
---100や200マルチポストする行為が迷惑になるという事は理解できますが、2ヶ所以上で同じ発言をしてはいけないという理屈がSNS初心者の私にはわかりません。前者に当てはまる広告業全般は容認されている現状があるのに、個人が小規模で行うマルチポスト(たった4ヶ所)については禁止というのは論理的に矛盾していませんか?争う気は全くないのですが理屈が知りたいです。 --  &new{2025-03-16 (日) 09:38:50};
---木主が本当にSNS初心者と信じた上で言うが、悪いことは言わないから半年とは言わずとも1ヶ月くらいROMった方が身のためだよ。他の人も言ってるようにマルチポストは例え「たった2ヶ所」だけであろうとネット上のマナー違反で周りから白眼視される行為だ。現実と同じように「知らなかった」では済まされないし、ここのwikiに限っても管理者や他の利用者からすればそんなの知ったことじゃないから容赦なく仮BL行きにされるよ --  &new{2025-03-16 (日) 10:34:22};
---矛盾も何も、「広告業は大概当て嵌まらないから。」ってことよそりゃ “マルチポスト”を検索すれば分かると思うけども投稿することであって掲載する事ではないから100や200広告掲載したところでマルチポストにはならないし、広告をそこかしこに“投稿”したらマルチポストはもちろん、意図的な宣伝・ステマが禁止な場所は沢山あるからしょっぴかれる。やってることが違う以上は論理的に矛盾してない --  &new{2025-03-16 (日) 12:16:10};
---枝3へ。まず「''問題点は投稿量ではない''」ことを理解してください。「質問」と「広告」で大きく違うのは「返答を要求している」点です。 あなたが投稿した場所が「全部で何箇所でどこにあるかは回答者側から分からない」ため、「既に回答されているか、同じ内容の回答が来ていないかが把握できません」。 ''「回答者に対し無駄な努力を強いてもどうでもいい、質問者が理解できれば問題ない」という姿勢''が、マナーが悪いと指摘される大きな理由となります。 --  &new{2025-03-28 (金) 03:20:49};
--結局理屈は理解できませんでしたが以後気をつけます。丁寧な説明どうもありがとうございました。 --  &new{2025-03-16 (日) 11:11:30};
---・伸びてるページでは会話が進むものの、他ページのコメントはおざなりになりがちで答えてくれた人に失礼になる場合がある  ・このページだけ完結しても「知人から聞いた話によると、~」が他ページにそのまま残るので話が終わったのか返事待ちなのかわからない。  ・既に解答された内容を他ページにもコメントが来て、同じ話題でのループや前提が共有されていない会話などに発展する原因になる。 などなど2つ以上のマルチポストが迷惑になり得るが故に非推奨の場所が多いので気を付けましょう。  提携して表示されている企業の広告と、個人利用者としてのルール・マナーは勝手が違うことも念頭において下さい。 --  &new{2025-03-16 (日) 12:39:54};
-1については、カウンターの強いクラスに絞って、ユーザ層の違うそれぞれのクラスの方々からどの様な意見が上がるのか知りたくて質問させて頂きました。全てのページに注目しており、定期的に目を通して個別にお礼を言うつもりでした。2については、たとえ前提が共有されていない会話に発展したとしても、思考の過程や結論は変わる可能性があると思っているので、やはり興味深く目を通し個別に返答させて頂くつもりでした。回答者の視点に立てば同じ質問を見かけても2度答える義務はないので割り切ってスルーすると言う選択肢もあります。最後に広告については例え話として挙げさせて頂いたまでで私自身も容認しています。大抵の広告はマナー皆無で迷惑ですけど‥。どこまで行っても平行線の未来しかなさそうなので私はここで降ります。 --  &new{2025-03-16 (日) 17:12:30};
--内容的に上の木の枝4に付けるつもりだったのかな…?2つめの・(中黒)飛ばして2についてはって書き込んでるように見えるから疑問だけども、そのせいか別クラスページの質問木は木主が降りたかどうかも知らない状態で残るっていうマルチポストの悪いところそのまんまなわけで…。回答者視点といいつつ同じ質問かどうかは他人視点だとページ跨がなきゃ判り得ないし、つもりつもりって自分側の益になること語るばかりで平行線以前に自他境界曖昧で心配になるレベルなんだが --  &new{2025-03-16 (日) 19:30:38};
---まあこういうところだよな、マルチポストの悪いところは --  &new{2025-03-16 (日) 19:42:45};
-例によって事前PVだけではバランス調整の内容が全然わかんないけど新スキルの1つはブレコンフィニッシュ後のPAを一定回数強化 見た感じカタナはいきなり3段目が出るようになるっぽい --  &new{2025-03-25 (火) 23:04:37};
-新情報出たのにマナー警察の所為でこの有様…カタナはPAx3+通常で火力を出す仕様がネックになっていたので改善されるといいな。弓はキャノン砲みたいなのが追加される様でビジュアル的にもかなり楽しみ --  &new{2025-03-26 (水) 00:15:34};
--弓は多分フレックス二段チャージじゃない?ブレコン後のPA威力一定回数アップはバレットボウアタックインパクトと管理ますます難しくなりそうでそこにイルードカウンターも入ってくるとしたらちょっとついてけなさそう… --  &new{2025-03-26 (水) 04:34:05};
---弓は根本的なコンセプトが行方不明でこの武器ならではの強みが全然ないからなぁ --  &new{2025-03-26 (水) 06:35:06};
---弓はアサルトライフル(+ランチャー)でいいじゃんから脱却するには素の火力や各種性能がアサルトライフルよりかなり上である必要があるんだけど(WBの優位性を覆すにはそれくらいいる)、問題はアサルトライフル側が超優遇クラスRa様のメイン武器って事ですでに滅茶苦茶強く、それより強くするってどうすりゃいいんだよ最強武器にすりゃいいのか?っていう最悪のボトルネックになってる事。どうするつもりだろうね。ぶっちゃけRaを攻撃しまくって弱体化させるか、あるいは逆にWBの持続時間延ばすシナジースキルでも入れてRa様に媚び売る位しか浮かばない --  &new{2025-03-26 (水) 11:18:07};
---TMGじゃないけど弓はまず操作していて楽しいに手を付けてほしい --  &new{2025-03-26 (水) 11:27:56};
---全体火力底上げされて新ブレコンやインパクトやディメ追撃等小細工色々駆使すればトップ取れるか?位のバランスになればいいなあ --  &new{2025-03-26 (水) 17:53:53};
---適正距離無しなのも一応弓の強み。でもそこはランチャーで良いになってしまう。出待ち最強の遠距離版ソードの様な立ち位置に弓が収まってくれるといいかも知れない。対抗馬にウェイカーのフレドランあるけどねー --  &new{2025-03-27 (木) 09:39:41};
---出待ち特化とかしてもカタナのアクセサリーにしかならんでしょ。ランチャーにもディバイン二段チャージあるし --  &new{2025-03-27 (木) 11:11:35};
--平然とマルチポストしまくった輩が原因なのにマナー警察って……とりあえず弓もカタナも両方使う前提じゃなく単体でそれぞれ強くなってればいいわ --  &new{2025-03-26 (水) 11:38:30};
--あれPBが派手になっただけと思ってた --  &new{2025-03-26 (水) 16:25:37};
--マナー警察の所為→× マナーを守らない人の所為→◎ が正しいな。無言で削除BLせずに、わざわざ教えてくれる人がいるだけ寧ろ優しい世界だなって思ったわ。...超偏見だけどカタナと弓って片方をメインとして使う人が多い気がするから、両立・個別どちらをメインで調整したのかが気になるかなー。 --  &new{2025-03-27 (木) 01:43:05};
---両立って言っても弓がカタナの添え物になるだけだから各々で完結してる方が良いんじゃないか。現状貧弱な弓側にどんなメリット持たせるか見当つかないけど --  &new{2025-03-27 (木) 20:19:52};
---スキルで変な縛りを設けず全部取れるツリーならOK --  &new{2025-03-27 (木) 20:43:07};
---没収されたバニッシュの代わりっていうならそれこそワンパン火力路線くらいしかない --  &new{2025-03-27 (木) 20:43:37};
---両立狙うと弓がカタナの添え物になるのもそうだし、弓を使う理由作るためにカタナが空中戦非対応になったりするから単品で完結してほしいわ… カタナ使ってると飛び回る敵へのイライラ半端ないし、そんなに動かなくても弱点部位が上に少し動かれるだけで高度調整のためにジャンプ強いられてイライラする 常にブレコンさせろ なお弓に持ち替えても動かれると攻撃当たらないからイライラする模様 --  &new{2025-03-28 (金) 01:54:26};
---pso2時代両立させろって大騒ぎした過去のBr共ぶんなぐってやりたいくらい両立に何一つメリット無いからなNGSのカタナと弓は。未だに縛り設けず全部スキル取らせろとか言ってるバカもいるけど両立可能にするとどっちかがどっちかのオマケになる未来しかないし、同時にそのオマケありきになるクソゲーにしかならんから。いらんのよ。どっちかに特化したら片方が使い物にならなくなるくらいの特化ツリーにしてくれ --  &new{2025-03-28 (金) 04:29:46};
---俺も特化ツリーが一番丸く収まると思う。両刀使いが一応コンセプトのクラスだが、ロングレンジが片方にしか効果がないせいで火力調整の焦点がブレまくるし、TeやRaをぶっ壊れにしてる時点で今更コンセプトも何もないからな --  &new{2025-03-28 (金) 05:44:33};
---両立可能にした末路がブーツをブレードのおまけ要素ありきにされたクソ操作難易度の人口ワースト1クラス・バウンサーだからな ロングレンジのせいで使い分けも滅茶苦茶だしもう両立は無理がある --  &new{2025-03-28 (金) 06:56:41};
---基本的にNGSは全クラス両立前提or片方空気のゴミ性能どっちかだから諦めろ --  &new{2025-03-28 (金) 07:09:58};
---両立いらねえぞ特化ツリーでいいぞって要望出そうぜって話だからな。しかし言うほどか?FoロッドはタリスいらんしTeもウォンド一択だしHuもFiも全部使わないといけない訳でもないし --  &new{2025-03-28 (金) 07:25:10};
---必須になるか片方がそのいらん枠になるかのどっちかだぞと。FiなんてBHSないと話にならん、強さ度外視ならそりゃなんでもいいがな --  &new{2025-03-28 (金) 07:31:41};
---3種使わねぇじゃんFiもHuも。てか近接特化と遠距離特化の相反する武器持ってるのはBrだけだから単純には語れんぞ(Guはまた別として)。強い方だけ使われるのは当然でそれは仕方ないが、シナジー皆無なら各々で好きな方使えになるから今よりゃマシだ。てか今はカタナが弱すぎるし弓はそれに輪をかけて弱すぎてrBr自体が話にならん状態だからな。 --  &new{2025-03-28 (金) 08:17:55};
---2種しかマルポンできないんだからそりゃそうだろ、両立前提かカタナだけ強くて弓がタリス枠の雑魚処理用ってとこだろうな。まぁそもそもすでに弓のPAやAIがカタナの穴埋めみたいな性能だから、靴とDBみたいな関係になるのが濃厚だが。 --  &new{2025-03-28 (金) 08:31:08};
---そりゃそうなら言うなよwwまさにバウンサーが最悪の状況だからそうならんように&もしそうなったら声上げんとな --  &new{2025-03-28 (金) 09:09:51};
---というかBo最悪の状況か?普通に最強格だろ、DB単でも単武器縛りのFiよりは確実に強いぞ。カタナor弓単で両刀Bo並のスペック求めてるなら絶対ないからやめとけ --  &new{2025-03-28 (金) 17:37:23};
---靴がDBのおまけにしかなってなくて職内武器バランスが悪いって話だろ。弓をちゃんとした遠距離武器として使えるようにしろって散々言われてるように見えるが --  &new{2025-03-28 (金) 17:48:04};
---Raというぶっ壊れいる時点で「ちゃんとした」の水準高すぎるからならんよ --  &new{2025-03-28 (金) 17:50:58};
---武器2種持ちは片方強くしてもう片方は次のアプデで上回るように強くしてを繰り返して人口調整してた以前の手法を流用してる感じが拙そうなんだよなー。いまの性能アプデ間隔と噛み合ってなくて片方が年単位で弱いままめたくそ低評価されて、待ちに待った調整の結果わりといい感じに上回ったりしても前評判を引きずってイメージが悪いままって具合に --  &new{2025-03-28 (金) 17:57:38};
---逆にRaがあのザマなんだからもう前衛と後衛の火力バランスとか考えんでもいい感じ  --  &new{2025-03-28 (金) 19:41:08};
---Fo強化で触った時も思ったが遠距離はロングレンジがゴミ過ぎるわ。あんなんWB持ちでソロでも最強格のRa様以外適用時デフォで良いだろと --  &new{2025-04-05 (土) 03:48:14};
---案の定弓がおまけで終わったな。とはいえ刀にない置きやゲージ技、範囲持ってるから切るわけにもいかんしBoの靴と大差ない位置だろう --  &new{2025-04-05 (土) 09:52:17};
---と言うよりは刀は強くなって刀専でガンガンやっていけるようになったけど、結局弓は趣味でお好きにどうぞの範疇に収まったって感じ。結局RaのARじゃだめなんそれ?を脱せなかった。Guもそうだけど、Raは支援能力と引き換えに基本火力は控え目ですとか全然そういう配慮無いから他の射撃武器クラスを全滅させてしまうまま。とはいえ弓も大分強くはなったから趣味では使えるようになったと思う。 --  &new{2025-04-07 (月) 21:29:49};
---開発の方も弓ならではの戦いって言うビジョンが浮かばないんだろうね。素直にバニッシュ返してくれてもいいのよ? --  &new{2025-04-08 (火) 20:42:44};
---FF14みたいに似たスキルを重複させて近似武器にもたせりゃいいのに。ウィークアローみたいな感じでWBできます、ただしそのスキル取るとカタナが装備可能武器から外れますみたいな --  &new{2025-04-08 (火) 20:51:37};
-実際の所感や数値の変動報告の木。 --  &new{2025-04-02 (水) 20:54:48};
--ブレコンフィニッシュ、カタナが1850(元1540)、弓1550(1400)。 --  &new{2025-04-02 (水) 21:01:31};
--レスタエフェクトアンプリファイがLv1で120%、そこからLv2・3が3%(123~126%)、4・5で2%(128~130%)、6~10が1%(131~135%)ずつ上昇。 --  &new{2025-04-02 (水) 21:03:54};
---メインだと低レベル部分の数値がかなり高くなったからこっちのSP浮かして新スキルや他スキルに回せる。 --  &new{2025-04-02 (水) 21:04:54};
--カタナSCスキップアーツ135%(元110%) --  &new{2025-04-02 (水) 21:06:30};
---かなりニッチなスキルではあるが、今回の大幅威力上昇で有効活用した方がもっと火力伸ばせるようになった。個人的には結構活用してたから非常に嬉しい --  &new{2025-04-02 (水) 21:09:39};
--カタナガードカウンタープラスの接敵は真上・真下まで移動ありでほぼ瞬間移動の域 オルクみたいなやつにも対応できる反面、連続突進技に対して押し込んでると位置や視界が振り回されて大変かも(マスカレーダの往復切りについてっちゃうレベル) --  &new{2025-04-02 (水) 21:30:53};
---方向入力で追尾の有無使い分けられるようになってるのがありがたいね --  &new{2025-04-02 (水) 21:59:18};
--カウンターすれば接敵できる が、逆に言えばカウンターしないと接敵できない 全くできなかった前に比べれば見違えるようだが変な制限で不便なのは変わらない cシースレスのガードポイントがよく分からん --  &new{2025-04-02 (水) 22:51:45};
---前からちょくちょく疑問だったけど接敵できないって度々話題に出るのは上下方向の話でいいんだよね? --  &new{2025-04-02 (水) 22:54:37};
---上下だね言葉が足りなかった --  &new{2025-04-02 (水) 22:58:38};
---cシースレスのガードは最後の一発だけか?そこに行くまでが無防備ってところに使いづらさがあったんだけど --  &new{2025-04-02 (水) 23:03:10};
--コンバットアフターがカタナと弓で独立してるから、弓側はブレコン中にインパクトT2シースレスするのがメインの使い方かね。 --  &new{2025-04-03 (木) 02:04:07};
---ディメンショナルレイが結構強くなったしノンチャフレックスも強いからカタナのバフ終わったらDレイ+AIノンチャシースレスでAI回収しつつボウのバフ消費するのもいいかもしれない --  &new{2025-04-09 (水) 19:45:35};
-コンバットアフター効果中のカタナって[PA→フィニッシュ]×4するのとPA4連打はどっちのが強いんだろ --  &new{2025-04-03 (木) 15:50:42};
--フヨウ3段目連打だけはフィニッシュ超えしてて他はフィニッシュ入れた方が威力出る感じ まあ長期的に見たらフィニッシュ出した方が安定する気がするけど --  &new{2025-04-03 (木) 16:24:23};
---基本的にPAフィニッシュ×4で問題ない感じか🐜 --  &new{2025-04-04 (金) 03:31:20};
---基本的にコンボフィニッシュは単体でも通常時のカタナPA連打より強く設定されていたはずなので、より長い時間強く攻撃できるコンボフィニッシュを挟む方が強くなる ただしバフは時間じゃなく回数消費だからカウンターが主体の状況だったりブレコン帰ってきそうならテンライだけで消費しちゃえばいいと思う --  &new{2025-04-09 (水) 18:08:09};
-コンバットアフター追加で弓はコンバット中限定の超火力武器になってしまったな・・・。常用できるような調整を期待していたんだが。 --  &new{2025-04-05 (土) 15:53:16};
--旧から弓使ってて同じく弓強化期待してた。結局チャージ武器とカウンター偏重ゲーのミスマッチはどうあがいても消せないのか?それともカタナとバランス取るためなのか?にしたってもっとなんかあったろ……と思ってしまう --  &new{2025-04-05 (土) 19:17:34};
---このゲームスピードでチャージ1はともかく二段チャージは違和感しかない。旧もペネトレイトアロウ連射ばかりのマシンと化してた記憶ある --  &new{2025-04-05 (土) 20:33:40};
--結局十数秒おきにゲイル3回してジーカーするだけの靴と似たような調整されたな。今の運営にまともな武器調整出来ないしある意味予想通り。不人気側は人気武器のおまけでしかないらしい --  &new{2025-04-06 (日) 10:33:59};
---不人気というか、あまりにも弓が弱くて結局まともに戦うにはカタナ振るしかない構造なのが良くない。カタナの人気があるんじゃなく選択肢がない。ここを何とかしてほしかったのに --  &new{2025-04-06 (日) 13:27:30};
--コンバットフィニッシュを当て損ねると次次回のブレコンまでシースレス連射できないのもきついわ。新ルシエルとかブレコン中に部屋がクリアになるとまずアウト。 --  &new{2025-04-07 (月) 17:00:30};
---フィニッシュ撃てなくてもヒット数さえ満たしてればアフターは発動するけど。 --  &new{2025-04-07 (月) 17:38:28};
--弓をT2シースレス専用にするにしてもシースレスを少しでも外すとアフター中でもインパクトゲージが貯まり切らないのがモヤる --  &new{2025-04-10 (木) 11:38:28};
---前から弓の弾速やロック位置の問題点は指摘されていたのにリワークでは無視されたから諦めてディメンショナルレイ入れてから撃つしかないね それかT3のイルードで回収するとか --  &new{2025-04-10 (木) 12:43:55};
-2025/4/2に追加されたコンバットアフターPAエクステンションが地味に厄介。エネミーを追いかける際のヒュウガセンダンが3段目に変化してるので移動の今までの感覚で使うとテンポがズレてストレスをかんじます。 --  &new{2025-04-16 (水) 18:36:59};
--気持ちは分からんでもないけど慣れるしかないね。今のPAコンボプラスは射程が伸びたからロックオンさえしてればほぼ届くし、そこでも接敵ができるから慣れれば困らないはず。 --  &new{2025-04-16 (水) 19:23:58};
--アヤメT2フェアレスがし辛くなったわ --  &new{2025-04-16 (水) 19:26:54};
--アフター発動中に間合いが遠い時はダッシュ弓で詰めてから届く位置からヒュウガ→コンボフィニッシュとつなぐようにしとるな。ちゃんと当てとかないと勿体ない気がしてな… --  &new{2025-04-17 (木) 09:23:49};
--カタナPA、三回セットなのにPAエクステンションは4回だけ3段目が出ますなおかげでフィニッシュ振るタイミングずらされるのもストレス要員よね --  &new{2025-04-18 (金) 16:51:05};
---Brを触った事無い無知で恐縮なんだけど、3段→フィニッシュのセットを4回できるスキルでは無いのかな?(;'∀') --  &new{2025-04-18 (金) 19:59:01};
---効果中は指定回数分だけPAが3段目になる、PAが3段目になるから副次効果でPAフィニッシュPAフィニッシュみたいなことが出来るようになるってだけのスキル。フィニッシュのタイミングズラされるってのはただの下手くそ --  &new{2025-04-21 (月) 00:00:24};
--コンバットフィニッシュエンハンス的なスキル名で、ブレイブコンバット終了時にブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット回数が一定以上(10/20/30/40/50回)で強力な強化効果を得る仕様はそのままに、カタナの通常攻撃が一定回数「カタナPAコンボフィニッシュ(フェアレス版)」に変化する性能にならないかな。今のようにPAの変化がないから初心者でも扱いやすく、効果を一定回数ストックできるので強攻撃を任意のタイミングで発動可能。空中への接近手段としても使えて戦術の幅が広がると思う。 --  &new{2025-04-29 (火) 04:30:20};
---エイジスみたいな相手だとフェアレス取るのに通常振ったりするんで今のスキルがそういう効果に変化するのはやめてほしいけど、追加スキル取得で択が増えるのは面白いかもしれない --  &new{2025-04-29 (火) 17:35:45};
---僕の考える最強のスキル にはならないです --  &new{2025-04-29 (火) 19:43:55};
-コンバットアフターPAエクステンションは使ってるとカタナと噛み合わないと感じる部分が多い。使用後にPA3段目をいきなりだせるようになることで、フヨウテンライのカスタム3の価値が下がる。カスタム2にしてみると、コンバット中のDPSが上がる代わりにDPPは下がる。コンバット使用後にPA1回でコンボフィニッシュが使えるようになるが、コンボフィニッシュではPP回収ができない。コンボフィニッシュは無敵も付くのでゴリ押し気味に雑に使えてしまうが、これをやるとカウンターがお座なりになってコンバットのクールが開けた時にPPが足りず、コンバット中の通常攻撃の回数が増えてしまうということが増えた。意識的にカウンターを優先して、フィニッシュ後のボーナスは捨ててしえということになるように思う。コンバットの時間も長くなりすぎて、敵のダウン時間に合わせてフィニッシュで切り上げたときに無駄になる効果時間が増える。カタナが元から抱えていた弱点であるところの、PP消費に対してPP回収のバランスが悪い点、一気に過剰にPP回復できるが、時間あたりの使用回数が限られるためガス欠になることが多い、という部分は改善されずに助長されてしまった感じがあり、個人的に残念に思う。コンボフィニッシュにPP回復効果があればなあ。 --  &new{2025-05-06 (火) 19:34:45};
--まあ使いづらさと強さのトレードオフは必要だから。 --  &new{2025-05-06 (火) 20:27:44};
--嚙み合ってないの私も感じます。コンボフィニッシュを数回ストックできる等の調整が欲しかったです。 --  &new{2025-05-07 (水) 06:54:29};
--アフターからのコンボフィニッシュ意識しすぎなんじゃない?Brの強み考えたらカウンター優先の立ち回りは変える必要はないでしょ。アフター中でもカウンター取れるならそっち優先で、無理にコンボフィニッシュ出すこともない。別にカウンター待ちのハヤテでアフター消化しちゃってもいいでしょ。それでもアフター無い時よりは火力上がってるわけだし。アフター意識しすぎて立ち回りおかしくなるのが一番マズい。 --  &new{2025-05-13 (火) 12:53:15};
---今となってはコンボフィニッシュ自体は命中率やキャンセル自由度あたりが強みであって火力的にはそこまででもないしな --  &new{2025-05-13 (火) 13:17:31};
--ブレイブコンバット中にダメージを重ね、コンボフィニッシュ後にカタナPA強化を受けると、Brの全PAが一定回数(最大4回)3段目に変化します。この3段目はPA間で共有され、4回使用すると1段目にリセットされます。3段目直後に攻撃を入力するとカタナPAコンボフィニッシュを発動可能ですが、フヨウテンライの1~3段目のモーションが似ているため混乱が生じやすいです。   例えば、ボスのギミック回避に気を取られた際、3段目に変化していることを忘れてフヨウテンライを3回使用すると、3回とも3段目が発動し、PA強化の残り回数が1回残ります。この状態でさらに3回使用すると、3段目→1段目→2段目と進みます。ここで「3段目」と誤認して通常攻撃を入力すると、2段目だったためコンボフィニッシュが発動せず、通常攻撃が出てしまいます。この仕様が操作の混乱を招き、扱いづらさにつながっています。 --  &new{2025-05-16 (金) 10:52:56};
---他にも、ヒュウガセンダンが3段目になると攻撃後に硬直があります。利点としては、硬直により3段目であると即時に分かるので、先のフヨウの混乱が発生しづらいです。課題としては硬直によりモビリティ性能が低下することです。そのトレードオフとしてカタナPAコンボフィニッシュによる座標攻撃がありますが、昨今増えているガード不能攻撃を咄嗟の攻撃を避ける、等のアクションに支障をきたします。以上のモビリティの低下、および操作感の変化がコンバットアフターPAエクステンションの扱いづらさに繋がっています。(補足です。「モビリティ」は移動性能に特化した客観的特性です。「操作感」は移動を含む操作全般の主観的快適さです。) --  &new{2025-05-16 (金) 14:09:24};
---フヨウ1-3が判別しにくいのは確かにある。あとハヤテ初段でフェアレスを身体で覚えたタイミングで出すと、アフター中で動作フレーム長くて間に合わず食らう、ってことがちらほらある。アフター中は手が光るだけだとちと判別しにくいね。慣れてて自キャラあんま見てないと尚更に。アフター中PAはエフェクトを全体的に派手にして一目でわかりやすくしつつ、動作フレームが初段同等になる、って修正が来たらありがたいかな。 --  &new{2025-05-16 (金) 14:40:31};
---強化をすぐに忘れてハヤテ三段目を連打するBr、それが俺だ --  &new{2025-05-16 (金) 16:48:38};
--フヨウのエフェクトを派手にしたら遊びやすくなりそうだけど、開発コストがかかるし、混乱の根本解決にはならないと思う。低コストで直すなら、スキルを調整するのが一番。 例えば、ブレイブコンバット中にカタナPAのコンボフィニッシュを3回ストックできて、フェアレス中のPP回復を30%増やすとか。 これならフヨウの分かりづらさが解消されて、PP効率も上がる。コンボフィニッシュもフェアレス版なら接近に使えるし、戦いやすそう --  &new{2025-05-18 (日) 13:14:40};
---なぜそれで遊びやすくなるのか理解できない。ストックできて、ってストックしたらどうなるのかもわからないし、結局回数管理必要だし。 --  &new{2025-05-18 (日) 13:21:20};
---Hu然りTe然り、強くなったクラスってほぼ無条件で火力や操作性が上がってるんだよね。どうしてその調整をFiやBrにできなかったのか --  &new{2025-05-18 (日) 14:59:53};
---ブレコンアフター程度でFiと同列みたいにいうのは流石に…。 --  &new{2025-05-18 (日) 15:57:00};
---Gu「・・・」 --  &new{2025-05-18 (日) 16:07:42};
---コンボフィニッシュのストック?通常攻撃で最速フェアレス出来なくなるから絶対いらん。むしろデバフやろそれ… --  &new{2025-05-18 (日) 16:53:30};
--->ストックしたらどうなるのかもわからないし   ストックはブレイブコンバット中、コンボフィニッシュを3回貯め、PA3段目後通常攻撃で任意発動。フェアレス版は敵に近づく効果で接近、攻撃が可能。ボス行動停止やブレイクで使えば効果的。新規カタナギアを追加しストック数確認、3回で管理簡単。PA強化廃止でフヨウテンライ誤認やヒュウガ硬直なく混乱ゼロ、フェアレスアティチュードPP回復増でPP枯渇防ぎPA連発。戦闘がスムーズに。 --  &new{2025-05-18 (日) 17:21:30};
---ああ、PAコンボフィニッシュを一定回数カウンタープラスに変えるって話か。説明下手すぎかw --  &new{2025-05-18 (日) 17:27:18};
---フェアレス版ってなんだよ…コンボフィニッシュとカウンタープラスはモーションこそ流用だが、そもそも全くの別スキルなんですけども。妄想垂れ流す前に仕様をちゃんと理解しとくれな… --  &new{2025-05-18 (日) 17:50:07};
---枝1まだ勘違いしていて草 --  &new{2025-05-18 (日) 18:36:25};
---後学のために何をどう勘違いしているのか具体的に書いて欲しい。枝10のフェアレス版ってのはカウンタープラス以外の何なんだ? --  &new{2025-05-18 (日) 19:30:27};
---エスパーワイが和訳してみる。『ブレイブコンバット効果時間中のカウンター発動時、カウンタープラス未使用であれば3回までストックできる。その後、コンボフィニッシュの発動時にストックを消費してカウンタープラスを代わりに発動できる』ってことかしら?まぁ別にあっても悪くはない効果だけど、現状のアフターの問題点の改善案としてはほぼ無関係やんなw --  &new{2025-05-18 (日) 19:32:24};
---「ブレイブコンバット中に攻撃を一定回数当てると、カウンタープラスを3回まで貯められます。貯めたカウンタープラスは通常攻撃でいつでも発動できます。ボスが動かない時やブレイク時に使うと効果的です。新しく追加したカタナゲージは画面中央下部でストック数を表示します。エクステンションのPA強化をなくすと、フヨウテンライの誤認やヒュウガセンダンの硬直がなくなり、混乱がなくなります。フェアレスアティチュードのPP回復が増えるので、PP管理が楽になります。」手直しするとこんな感じかな --  &new{2025-05-19 (月) 22:30:38};
---枝6では「PA3段目後通常攻撃で任意発動」って書いてるから発動条件はコンボプラスと同じなんだよな…。 --  &new{2025-05-20 (火) 02:33:41};
---色々論外なのでこれにて終了。 --  &new{2025-05-20 (火) 06:10:26};
---論外なのか気になって調べてみたが、カウンタープラスのみと通常一段+フェアレスって同等のdpsが出るんだな。前者は通常挟んで失敗リスク負わなくていいのも便利。加えてダウン時のバースト火力としても使えるし回避不能攻撃なら三回までプレイヤーの判断で無敵擦れるし結構ありでは? --  &new{2025-05-20 (火) 06:50:31};
---ざっと計算したが、通常+フェアレスのdpsが543.5(通常も当てた想定かつ0.12秒で計算、通常をスカした場合のdpsは414.5。ちな人間反応速度は0.14秒から0.20秒。最速かつ通常当てられれならもっと火力出るが出来たら人間離れしてる)、カウンタープラスは遅延無しで541。両方を比較すると、前者の通常フェアレスはフェアレス失敗と遅延リスクによる火力低下のリスクありで最速ならもうちっと火力でる、後者はカウンタープラスで火力が安定していて無敵を擦れる。 --  &new{2025-05-20 (火) 07:23:00};
---最新でないコメントの内容をあとから書き換えるのやめーや。 --  &new{2025-05-20 (火) 09:07:05};
---枝の繋げミスしてたので修正させてもらいました。内容は変わってないです --  &new{2025-05-20 (火) 09:46:37};
--「コンバットアフターPAエクステンション」の残数が分かるカタナギアを追加してください --  &new{2025-05-18 (日) 17:23:54};
-慣れてる人は感覚でわかるけど、フェアレスのエフェクトすげー見辛くなってないかこれ。  --  &new{2025-04-03 (木) 14:16:08};
--わかる、エフェクト戻してほしいわぁ。うっすらぼやけエフェクトとか何考えて作ったんだよ --  &new{2025-04-03 (木) 16:22:37};
---自分のはかなりくっきりしてるから多分エフェクト透過率かなんかじゃないかな。ただバリア型じゃなくなったから見にくくなったのは確かだし何よりエフェクト発生から消失までがねっとりしてるせいでフェアレスの受け付け終了タイミングをエフェクトに頼ってるとそれがめちゃくちゃ分かりにくい --  &new{2025-04-04 (金) 03:36:50};
--カラーバリアントでエフェクト色が変わるのも見づらくなる点。前までの想定でCVアクロセリオを使ったら、ターンオーバー発動中にフェアレスタイミングが見えなくなった?と勘違いした。 --  &new{2025-04-05 (土) 14:15:16};
--Huのマッシブ使い回しみたいなバリアエフェクトよりは格段に見栄えは良くなったけどね。俺は全然見づらいとか感じないから見づらいって人は色盲か単純に目が悪いんじゃね --  &new{2025-04-06 (日) 13:40:48};
---フェアレス単品なら視認性には何の問題ないけど、自周囲円状に展開する支援効果のエフェクトって他にも複数あって重なると見づらくなるんだよ、アレ。 --  &new{2025-04-06 (日) 15:00:40};
---これ単品が見やすいとかはともかく、比較すると前のよりは確実に見にくくなってる --  &new{2025-04-06 (日) 15:16:03};
---言うて今からメルボムして変更される可能性は低いから感覚で掴むしかなくね。40代以上のおっさんおばさんプレイヤーにはしんどいだろうけど --  &new{2025-04-06 (日) 16:57:47};
---色盲って言うけれど、暗い色のカラバリで戦闘したことあるのかしら? 慣れたから見えるだろうけれど紛れやすさがかなり上がる。 それのせいもあってハニカムバリアからだと見辛くなったの意見が混じっていると思う。素がカラバリだと元の色を見るのも面倒。 --  &new{2025-04-07 (月) 12:32:57};
---子木だけど、したことあるも何も俺は元から黒系や暗い赤とかそういう系のCV迷彩愛用してるが見づらいと思ったことは現時点で無いよ。リワークでBrやり始めた初心者なのか40代以上で老眼になってきたおっさんおばさんゲーマーなのか知らんがそんな文句ブー垂れるくらいなら無理にBrしなくていいからおとなしくHuやFiでもしてな? --  &new{2025-04-07 (月) 20:24:46};
---見辛くなってないって言ってるのがお前しかいない時点で察しろ --  &new{2025-04-07 (月) 21:22:27};
---見づくはなったけどそれがどうしたの程度の差かなぁとしか。 --  &new{2025-04-07 (月) 21:25:31};
---喧嘩腰やめようよ。対応ができない訳ではなくて見辛いってだけ。 ところで歳行ったら反射神経側になるHuFiよりは予測側になるカタナのほうが扱えると思う。 --  &new{2025-04-07 (月) 22:44:56};
---ブレイバー一筋…とまではいかないけど基本ブレイバーしかやってなかった人間だけど割と見づらくなった…というか分かりづらいなと思う 設定でエフェクト切ったりしてるせいもあるかもしれないけど、前ほどパキッとしたエフェクトじゃないくて妙なネットリ感のあるエフェクトだから見辛いと言われても仕方ないかなと 攻撃エフェクトなんかに雰囲気似てるなとも思うし 最初はダブセのカマイタチ的なのが追加でもされたんかと思った 今でもアティチュード受付終了タイミングは分かりづらいなって思うし、カスタムでアティチュード受付タイミング変更とかまた来たら…見辛い分かりづらいってなりそう --  &new{2025-04-08 (火) 02:06:40};
---身体が光るからフェアレスの開始はわかりやすいけれど、終了タイミングはわかりづらい。 長く発光していると邪魔だからだろうけれど、身体の発光エフェクトとカマイタチのようなエフェクトで二つなのもわかりづらいのか。 --  &new{2025-04-08 (火) 02:56:41};
---俺は見づらいと思わんけどアンタらが見づらいってんならメルボムでもすりゃいいんじゃね。あと今更だけどここはブレイバーのクラスのページのコメ欄であって愚痴板じゃないからウダウダ愚痴りたいなら愚痴板行け --  &new{2025-04-08 (火) 20:29:29};
---受付終了タイミングでモンハンの太刀の特殊納刀みたく鍔部分が鋭く光る感じにすれば良くなるだろうか エフェクトに関してはおもっくそ和武器なのにヘキサゴンシールドなのはSFな世界観といえど違和感あったしまあ --  &new{2025-04-10 (木) 14:52:15};
---暗めのCV武器だったり迷彩を使ってて見づらいってのもあると思う。グラヴィルCV迷彩を被せると余計にわかりづらいけどロウゼラムCVだったらパッと見でわかりやすい --  &new{2025-04-10 (木) 15:57:21};
---誰も愚痴なんか言ってないのに愚痴って事にして反対意見消し去ろうとするのがマジで滑稽すぎるわ。というか誰にも同意してもらえないからって顔真っ赤なのも面白い --  &new{2025-04-20 (日) 23:52:00};
---んまぁ場末で嘆いてる以上は愚痴の意味の範疇ではあるが…調整議論は少なからずネガ入るから全部愚痴板送りにしたら話出来んしな それ以前に色盲や年齢のレッテル貼りは愚痴板どころかwikiから出てけって話になるわな --  &new{2025-05-06 (火) 20:53:38};
---せっかく頑張って見辛くないって逆張りしたのに、フェアレスバリア型に調整されるんだって。かわいそうだね --  &new{2025-05-28 (水) 09:48:09};
---煽りは控えてください。 --  &new{2025-05-28 (水) 09:55:00};
---お前らの政治が実を結んで良かったじゃないか --  &new{2025-05-28 (水) 21:42:47};
---枝18>火に油注いで水掛け合いたいなら愚痴版へどうぞ --  &new{2025-05-29 (木) 23:11:32};
--見辛くなったよなぁ。全体的に強化はされたし「強いが使い難い」みたいなバランス調整の一環なんだろうか --  &new{2025-04-06 (日) 20:21:08};
--見辛いのもそうだけどそもそもエフェクトが謎の渦巻になってしまったのがよくわからんよね 前はバリア状だったから防御系の何かしらが発生しているのが視覚的にわかってたのに今は何の効果あるのかよくわからなくなっている --  &new{2025-04-09 (水) 16:45:02};
---見た感じはバリアよりDoTを連想する --  &new{2025-04-10 (木) 07:31:17};
---そもそもフェアレスで受けるのにいちいちエフェクト目視確認なんぞするか?普通にブレイバーやってりゃ感覚で覚える程度のもんだと思うが… --  &new{2025-04-14 (月) 02:45:51};
---特に慣れてない相手とか敵の攻撃が予想より遅れたときにいつまで続いてるか分かりづらいのがつらいな。 --  &new{2025-04-14 (月) 09:01:08};
---エフェクトの終わり際が見づらい、ってつまり戦闘中にフェアレス受付終了まで攻撃受けない位置・タイミングで棒立ちしてるってこと?それは目視云々より先に立ち回り見直すべきでは… --  &new{2025-04-14 (月) 19:25:05};
---そんなこと言ったって最初から100%完璧になんてできんやろ。マルチや乱戦なんてなったら余計に何がどう飛んでくるか、妨害されるか分からんこともあるし。その時にどうリカバリーするかを考えるのに前のバリアエフェクトなら分かりやすかったからなぁ。 --  &new{2025-04-14 (月) 19:59:00};
---そもそも派手にするって話だったがフェアレスは派手になっただろうか。と言って前の方が派手だったかというと…今のよりはマシだったかもわからんが。まぁ不満がある奴は[[意見>https://pso2.jp/players/support/]]送っとけ。数は力。俺も駄目元で送っといた。 --  &new{2025-04-14 (月) 21:23:27};
---復帰だったり初だったりすれば、慣れるまでスキルの効果と時間をエフェクトで目視確認するだろうし大変ね。フェアレス以外の手段も強くなったし。 攻撃に突っ込んでPAってHuのように単純でもないから、たとえ練習クエスト行ってもどの辺まで受けて大丈夫か確認しにくいし、パッて消えないから事前情報なしで空中通常だと落下しながら発動できるとかもわかりづらい。 --  &new{2025-04-14 (月) 22:42:44};
---戦闘中は自キャラより敵や周りを見てるからなー。エフェクト変わったのはアプデ後素振りしてて気づいたけど、戦闘中はほぼ見てないから何の影響もなかったわ。とはいえ復帰や新規に厳しいのは確かかもしれんね。ブレイバー実装直後、フェアレス体得するのはだいぶ苦労したのは覚えてるし… --  &new{2025-04-15 (火) 02:04:38};
---そもそも自分が出来るから全プレイヤー出来て当たり前っていう思い込みやめない? --  &new{2025-05-01 (木) 02:54:38};
-フェアレス見にくいって名指しで言われてて草。そりゃそうだ --  &new{2025-05-27 (火) 21:42:54};
--フェアレスって発生感覚覚えて使ってるから視覚要素は全然気にしてなかった… --  &new{2025-05-29 (木) 23:47:23};
-フェアレスのエフェクト元に戻ってて嬉しい --  &new{2025-06-04 (水) 22:20:50};
--既に感覚で身に付いてる人達ならともかく新規や復帰、Br初心者やらとかには致命的だったからなぁあのエフェクト --  &new{2025-06-06 (金) 02:48:11};
--元には戻ってなくて前とは少し違うような…ひとまず確かにわかりやすくはなった。ちゃんとカッコよくなったかどうかは…まぁ少なくともあの人魂じみたモヤモヤよりは遥かに。海外ではあの人魂の方がいい、選べるようにしてくれって意見もあったみたいだが(人魂と呼んではなかったが)今後どうなるか。 --  &new{2025-06-06 (金) 05:36:50};
---エフェクトのバージョンを選べるようにしてくれーはフェアレスに限らず同意だねえ。画面上の表示は個人の設定に依存させて自分も他人も設定したバージョンで統一されたエフェクトを出す、あたりなら読み込み量の負担スルーでいけないかな。 --  &new{2025-06-06 (金) 07:10:46};
---改修後の前のエフェクト(ややこしいな)は残心感あって刀らしくはあったんよな。今はスキルツリー自由に振り分けられるんだしエフェクト変わるスキルをSP0で実装とかで出来ないものかな --  &new{2025-06-06 (金) 18:50:59};
---前のエフェクトの一番の問題はエフェクトそのものじゃなくてフェアレスの効果時間の終端がはっきりしなかったことだからなぁ…言ってしまえばフェアレスの終端がしっかり分かりやすい物だったなら前のエフェクトでも何ら問題は無かった。あとエフェクト関連だとちょっと前に起きてたバグエフェクトもあれはあれで個人的には嫌いじゃなかった(他人の画面でもエフェクト軽減されなかったからめっちゃ邪魔になる点を除けば) --  &new{2025-06-07 (土) 23:41:43};
---あれバグだったのか。和風の武器だからわざと水墨画みたいにしたのかと思ってた --  &new{2025-06-09 (月) 16:26:10};
---モヤモヤしてはフェアレスタイミング終わりが非常に見づらかったけど風流でそこまで嫌いじゃなかった --  &new{2025-06-14 (土) 07:42:39};
---↑モヤモヤエフェクトはの誤字。まぁ嫌いじゃなかったけどバリア型に変えて大正解だと思う --  &new{2025-06-14 (土) 07:46:23};
---キャラ周囲に展開する輪状のエフェクトはBrだと弓AIやCディメンショナルレイのエフェクト、アクロセリオのエフェクトなんかと被るからやめていただきたい 見辛かった原因の数割はこれらと被ってたからだと思うよ --  &new{2025-06-14 (土) 12:31:03};
---1個1個ならわかりやすいんだけど、同じ位置に被せられるとどれがどれだかってなるのよな。弓AIは右斜リング、Cディメは左斜リング、フェアレスはバリア型、みたいに表示形態をずらすついでに全展開で心技体を備えたスーパーモード的な見た目になる感じにしちゃっても良かった気はする --  &new{2025-06-14 (土) 15:47:12};
---フェアレスって地味に各種攻撃によって持続時間が違うってのも向かい風だったよな前のエフェクト --  &new{2025-06-15 (日) 23:53:01};