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[[ハンター]]

-「迷ったらハンター、覚えておくといい」 --  &new{2021-01-29 (金) 00:22:09};
-ソードガードカウンタープラスってあるけどそもそもジャスガに成功したら自動で反撃入るよな?それとは別枠で専用のカウンターが出来るってこと? --  &new{2021-01-30 (土) 01:18:28};
--追記しといたで。見ての通り別枠 --  &new{2021-01-30 (土) 09:57:01};
---なるほどサンクス --  &new{2021-01-30 (土) 10:23:38};
---5段目と同じモーションだけどダメージは約1.3倍,モーション中無敵だから通常5段目とは別物だな。 --  &new{2021-01-31 (日) 20:22:12};
--ジャストカウンター発動中に通常攻撃押しっぱでそのまま移行できるな。2回カウンターできる感じ --  &new{2021-01-31 (日) 20:28:11};
---しかも動作中無敵 --  &new{2021-01-31 (日) 04:55:34};
---カウンター時にロックオンしてるとある程度ホーミングして切ってくれるのが有りがたかった --  &new{2021-02-01 (月) 10:58:42};
-(´・ω・`)アヴェンジやらカウンタープラスやらカウンター火力系が結構アクティブなエネミー挙動に刺さって火力出し放題だったβ版だったわ --  &new{2021-02-01 (月) 11:26:12};
--ガンガンカウンター入れてねって事なんだろうなあ --  &new{2021-02-02 (火) 15:22:17};
---(´・ω・`)普通に案山子殴るなら基本Fiとかの方が良い辺りそういう事なのかしらね --  &new{2021-02-02 (火) 17:17:41};
-メインクラス専用スキルで火力に直結する物がなくて万能性能だから、RaHuとかでウィーク撃ちつつソード握るプレイが強い…かもしれない --  &new{2021-02-02 (火) 18:46:41};
--今回も「(サブクラスは)迷ったらハンター」なのか…?というかCBT1の時点でサブクラスに効果を発揮するスキルが少なすぎてマルチウェポンでPA使える以上の意味があまりなかったのでさすがにサブクラス考察は まだなんとも言えないわね… --  &new{2021-02-03 (水) 09:17:09};
--タゲもってる遠距離職が動き回ってクソゲー化する場合以外でウォークライを使う意味が現状ほとんど無いので他職のメイン限スキル使いながらマッシブでごり押していく方が強い --  &new{2021-03-25 (木) 15:24:07};
-アヴェンジ以外に火力スキルが無くてそのアヴェンジもPA発動直後にしかGPないから失敗するとSAだけ発動してダメージ受けるし地味に上級者向けクラスになりそう。ただ扱うだけなら耐久高いし初心者向けだけどそこから一歩先に進むための労力がかなり大きい --  &new{2021-02-07 (日) 00:38:12};
--アヴェンジのGPはもうちょっと受付時間長くていいんじゃないかなーって思う。前回のCBTの受付時間だとちょっとのラグ遅延で失敗するでしよ --  &new{2021-02-07 (日) 01:21:08};
---そもそもアヴェンジにガードポイントなんてあるの? --  &new{2021-02-08 (月) 09:13:44};
---PAの出始めの10Fぐらいにあるらしい --  &new{2021-02-08 (月) 09:41:33};
---GPというか頑強時間というか。その効果時間がスキル説明にある一定時間なんだろう --  &new{2021-03-25 (木) 15:13:46};
--というか長時間PA振りつつSAで耐えて捻じ込む系だろ。未実装なだけで --  &new{2021-02-08 (月) 21:24:11};
-ヴォルグラプターって武器入れ替えたら消えちゃうかい? --  &new{2021-06-10 (木) 11:16:54};
--パルチ→ソードに変更したら消えちゃった。マルチウェポンにしたら他武器PAテク使えるかな? --  &new{2021-06-10 (木) 16:20:37};
---壊れの原因になるそうだからないだろうね --  &new{2021-06-10 (木) 16:23:58};
---なるそう× なりそう〇 --  &new{2021-06-10 (木) 16:24:31};
---パルチ/アクション・PAページで更新してくださってたので追記、消えないけどパルチの攻撃以外のらない、でした --  &new{2021-06-10 (木) 17:27:49};
-ワイヤーだとガードってできない?ワイヤードアンカージャストパリング取るまでは回避するしかないのかな --  &new{2021-06-10 (木) 19:35:36};
--ソードとかのガードは「武器アクション:ガード」だから武器アクがガードでないワイヤーはガード不可というか無い --  &new{2021-06-10 (木) 21:45:29};
---やっぱりガード無いのか、ありがとう --  &new{2021-06-11 (金) 00:57:23};
--ハンターアーツジャストパリングを習得すればPA出始めでパリングできるようになるので最序盤のSP節約にはこっちが向いてるかも知れない。アンカーJPと両方あった方がいいのは間違いないが、アンカーアドバンスも無いと飛び蹴り中に追撃されたら食らうしかないし強制移動だしでSPやりくりが大変 --  &new{2021-06-11 (金) 06:20:24};
-ソードガードカウンタープラスの「ジャストガード直後の通常攻撃が5段目になる」ってソードアタックエクストラ未習得でもいいのかな? --  &new{2021-06-10 (木) 21:03:42};
--未習得の場合3段目が出た気がする、β情報だけど --  &new{2021-06-10 (木) 21:54:35};
--ソードアタックエクストラ未収得で試してみたけどジャンプアタックみたいな動きします。威力も自動カウンターの3倍ほど出てるので、多分未収得でも5段目が出てると思います。(てか5段目こんなに強いの…?) --  &new{2021-06-14 (月) 14:54:06};
---あっ、上の木見逃してた。通常攻撃5段目とモーションは同じだけど別物…表記ちょっといじります 小木 --  &new{2021-06-16 (水) 12:39:50};
-ハンターに限らないけど、現状、ショップ売り武器があるかないかで武器種が随分格差できてないかな。パルチザンとか売ってないから初期武器を鍛えるのすら面倒…。 --  &new{2021-06-10 (木) 22:51:04};
--仕方ないからPSO2でアルバダブセNPC買いしてNGS武器のダブセ出るまでひたすらそのへんまわるってかんじっすわ 開始時クラスの武器はぜんぶ所持してスタート・なんか僕っ子からもらえるところで揃うでいいだろ……せめてNPC店売りにくらい並べろよ… --  &new{2021-06-10 (木) 23:04:57};
---サービス初日だから武器毎に相場が違うのは普通だし、基本ハクスラだから買うものじゃなくて掘るものだし、そもそも木主含め愚痴板案件だし --  &new{2021-06-11 (金) 02:24:22};
---その通りではあるけど新規だとその最低限の動作確認すらできないのが問題だと思う。初期武器初期コスすら渋るのは流石にどうかと思う --  &new{2021-06-11 (金) 11:16:20};
---初期コスはSeなんだから全部使えるだろ何言ってるんだお前は --  &new{2021-06-23 (水) 11:24:00};
--武器種毎にトレイニア用意してほしいよな --  &new{2021-06-11 (金) 11:56:30};
--勝手にNPCショップで売ってるもんだと思ったら売ってなくてビックリしたなあ いつか並ぶのかと思ったら一向に並ばないし、ちょっと意図がよくわからない --  &new{2021-06-11 (金) 23:19:49};
---そりゃ意図と言ったらネットゲームなんだから自分で取ってきてほしいとか、他の人と取引してほしいとかはあるだろう。 --  &new{2021-06-11 (金) 23:22:42};
---進める毎に徐々に解禁されてくタイプならまだしも最初から使えるのにお試し用レベル1武器すらないとか相当珍しいぞ、悪い意味で --  &new{2021-06-12 (土) 00:55:19};
---クラススキルで増える動作がソードは通常段数増加とカウンター性能強化なので無くても極論なんとかなる、ワイヤーはパリングとその派生にパルチは火力補助と移動なのでスキル無しだと大幅に制限がかかる、と考えると基礎中の基礎をソードで訓練してから(SP獲得するまでに拾ってるであろう)他武器種を順番に触ってもらおうという設計なんだと思う。基礎中の基礎すら身についてない状態で制限かかった武器を振ってもロクな使用感にならないから操作技術をちゃんと習熟していってもらう目的だと頷ける構造ではある。スキルツリーリセットパスが無い現状だと振り直し手段がツリー追加だけなので反感もあるんだが。 --  &new{2021-06-12 (土) 21:16:52};
-ジャストパリングじゃなくてチャージパリングがほしかった今日この頃 --  &new{2021-06-12 (土) 01:45:35};
--慣れてくると発動時にパリングのほうが敵の攻撃に合わせやすくていいなぁと思えてきた。でもたまに癖でチャージでパリングしようとしてしまう。 --  &new{2021-06-12 (土) 03:05:41};
-pso2とは違って初心者も気軽にイケるって感じじゃないわね。火力を出そうとするとテクニカルにプレイしなきゃいかんぜ --  &new{2021-06-12 (土) 01:53:32};
--でもイグナイトパリングに頼らざるをえない無印ソードに比べたらだいぶ楽に感じるな --  &new{2021-06-12 (土) 03:14:44};
-オールガードってワイヤードアンカージャストパリングにも適用されますか? --  &new{2021-06-12 (土) 10:31:13};
--2つとも持ってたら真後ろからの玉もパリィ出来てたけど、そもそもパリング自体がテキスト的に一定の方向へのガードって感じじゃなさそうだからオールガードなくても運用できるかも? --  &new{2021-06-13 (日) 06:08:08};
---振り直しにACかかるから確認しずらいのよなぁ --  &new{2021-06-13 (日) 14:22:32};
---''武器アクのガードに対して''発動する効果だからそもそも関係ない。PSO2に倣うならGPやパリングの類は最初から全方向に対して発動するしまあそういうことなんだろう --  &new{2021-06-13 (日) 14:41:16};
-パルチにもジャスガカウンターくれや... --  &new{2021-06-12 (土) 20:59:00};
--パルチに足りないのは運営の愛や(ガチギレ --  &new{2021-06-17 (木) 23:56:17};
---ソレ、な。ゲイボルグなんて何故かソードにのみ反映されて槍(とダブセ)には反映されないという謎設定。名実ともに槍だし。明らかに見た目も槍だし。何故剣にのみ反映させたのか・・・槍に恨みでもあるのか? --  &new{2021-06-23 (水) 11:35:05};
---剣にのみ反映させるとかいう意味わからんことをしてるわけではなくて、ただ今は複数対応迷彩を複数にセットしたら一つ目にしか反映されないっていう不具合が起きてるだけ --  &new{2021-06-23 (水) 22:24:49};
//---剣にのみ反映させるとかいう意味わからんことをしてるわけではなくて、ただ今は複数対応迷彩を複数にセットしたら一つ目にしか反映されないっていう不具合が起きてるだけ --  &new{2021-06-23 (水) 22:24:50};
-セイムアーツスキップアタック、アナザーアーツスキップアタックの不具合の条件、ともに2発目のPAがスパイラルエッジのチャージとツイストザッパーのチャージだと不具合でスキル不発になるな --  &new{2021-06-13 (日) 05:57:11};
--色々試してみたが1回目2回目どちらかでPAチャージ中にジャンプ挟むとスキル不成立になってセイムもアナザーも発動しなかったんで途中でジャンプしてたんじゃないか、途中でジャンプしないならチャージ関係なくどのPAでも両方発動したぞ。例外としてツイストザッパーはチャージ関係なしに2回以上振ると(1回目2回目関係なしに)セイムが発動した。 --  &new{2021-06-13 (日) 09:52:36};
---間違えた、例外のPAはツイストじゃなくてストリークキャリバーだった。小木主 --  &new{2021-06-13 (日) 14:29:00};
---ホントだチャージ中ジャンプでダメだったわ、さんくす --  &new{2021-06-13 (日) 16:33:28};
-ソードガードカウンタープラスの通常攻撃ってマルチウェポンのソード以外の武器のやつでも大丈夫なのかな 金が無いからあんまり試したくはないが気になる --  &new{2021-06-13 (日) 06:11:03};
--攻略wikiのマルチウェポンってページに、指定武器種のみって書いてあったぞ。 --  &new{2021-06-13 (日) 07:10:48};
--実際ソード+ワイヤーのマルチを使っているけど、ソードガードカウンタープラスはソード通常でしか出なくてワイヤー通常では出せない。 --  &new{2021-06-13 (日) 08:32:21};
-ヴォルグのリキャスト時間知りたい…。Guのチェインみたいに出してくれないかなぁ --  &new{2021-06-13 (日) 14:27:57};
--もう一度発動しようとして初めて武器アクアイコンにオーバーレイする形で表示されるな、再使用可能になったのがわかるようにしてほしい --  &new{2021-06-13 (日) 15:03:02};
---武器アクアイコンに出てたのか…。セットしてなかったから気づかなかった -木主 --  &new{2021-06-13 (日) 15:06:21};
---マッシブとか普通のスキルは常時表示なんだけどねー、他のクラスでも武器アクから使うやつはそうなってるみたい、要改善ってとこだなー --  &new{2021-06-13 (日) 18:59:34};
-現状だとヴォルグラプターは600ダメージ与えると300ダメージ追加して消えるがそれ以外の数字出た人いる?何かに依存して伸びてくれないならどんどん使い物にならなくなっていくなこれ --  &new{2021-06-13 (日) 15:05:10};
--Lv10ぐらいで爆発ダメージ250前後だったんで何かに依存して変化するとは思う。 --  &new{2021-06-13 (日) 19:22:37};
-ハンターで単体定点攻撃したい場合何が効率良いんだろう。メインがワイヤーだけど、範囲攻撃ばかりで単体無いからとマルポンでソードでキャリバー使ってたけど、もしやソード通常の方が強い…? --  &new{2021-06-14 (月) 17:05:07};
--もしかしなくてもPAよりダッシュ攻撃やカウンター、通常で戦うほうが強いで --  &new{2021-06-14 (月) 22:36:48};
--案山子殴りならアナザーアーツとってチャージスパイラル→チャージストリーク(1回)→通常45が強そうに思えた。 --  &new{2021-06-14 (月) 22:52:05};
--ノンチャスパイラルx2→通常345とか --  &new{2021-06-15 (火) 14:14:58};
--ツイッターで挙がってたDPS表を見る限りだとストリークぶっぱが一番強い ただ、効率考えてソード使いだすと突き詰めた場合ワイヤーで使う行動が武器アクと通常攻撃だけになるぞ --  &new{2021-06-16 (水) 23:16:33};
-緊急とかでヘイトってできる限りHuに固定したほうがいいんだろうか。自分もカウンター狙いやすくなるし、FiやGuも特定の定点攻撃で火力出すの邪魔されないし、と思ってやっているが。当然お散歩はしないようにしてる --  &new{2021-06-15 (火) 14:38:31};
--ウォブレもアトラクト+チェイスも無いHuの現状では、より高火力な他職に取り返されるだけだと思う。結果的に敵をグルグルさせるくらいなら、PTメンバーも自分にヘイトを固定させる方が戦いやすいのでは? --  &new{2021-06-15 (火) 19:10:36};
---他職の最高火力とどれくらい火力差があるのかは知らないけど、さすがにヘイト2倍でタゲ取れないのはもうちょっと頑張ってとしか言えないんじゃないかな。 --  &new{2021-06-15 (火) 19:24:31};
--最初Huやってて、今回ウォクラって何の意味があるんだろうって思ってたけど、一通りの職やってテクとRaはタゲ持つと周りも辛いだろうから固定用じゃないかな。 --  &new{2021-06-16 (水) 10:27:57};
-パリング振っててアヴェンジ発動してもダメージうけることあるけどもしかして効果時間違う? --  &new{2021-06-16 (水) 08:40:15};
--アーツパリングのが短く感じるね。失敗してもアヴェンジは発動すると考えればやや気楽。あと似たような話題として武器アクションでのパリングは受付タイミングからズレてそう。被弾直前でも間に合うアーツパリングと直前じゃ駄目なので置いておく感覚になる武器アクパリングという体感。 --  &new{2021-06-16 (水) 11:13:51};
--効果時間でいくとアヴェンジはストリークキャリバー3段目まで効いてるっぽい(自信なし)パリングは2段目のころには無くなってる&color(Silver){…木主の求めてるのもっとシビアな話だったらごめん}; --  &new{2021-06-16 (水) 11:23:38};
---ストリークキャリバーは1セットでセイムが発動することを考えると多分1振りずつの判定だと思う --  &new{2021-06-16 (水) 13:43:10};
---なるほど…!そうかも…。2,3段目ppゲインが発動しないこと・1段目で発動してから3段目で1段目よりダメージ高いダメージがでたことだけでガバガバ判断してるから…ちゃんと効いてるかも曖昧だし、1振りずつかとか考えてなかった…あんまり曖昧なこと書かない方が良かったかしら 小木 --  &new{2021-06-16 (水) 14:32:58};
---・青鳥で出されたDPS表見てダメージ計算→3段目にアヴェンジが発動してない場合でも1段目より高くなることがある・撮った動画見なおし→2段目について、上がってるものは攻撃を受けていて、ppゲインが発動している・攻撃を受けていないものは1段目より下がっていることを確認しました。1振りずつの判定ですね…。申し訳ない。 --  &new{2021-06-16 (水) 15:24:26};
-被弾しないように早めに回避したりガードしたりでカウンターをあんまり活かせてないんだけど、これだと他のクラスやった方がいいよね? --  &new{2021-06-16 (水) 21:47:33};
--早めにガードはともかく、回避は早めでも遅めでもF回避できてるならそれでいいんじゃないか? 立ち回りで避けているという話だとしても殴り火力は射撃・テク職よりは強いしFiよりリーチは長いしで差別化出来てるから別に辞める必要はないと思うぞ --  &new{2021-06-16 (水) 23:05:59};
--近接の回避が難しいなら一緒にFoロッドで練習しようぜ・・・♂ --  &new{2021-06-17 (木) 11:58:52};
-アイアンウィルはパッシブじゃなくアクティブスキルで発動後10秒間は死なないっていうスキルですか?使いみちないような・・・ --  &new{2021-06-18 (金) 19:07:22};
--アイアンウィルはパッシブスキルです。スキルアイコンの背景が黒色だとアクティブスキル、白色だとパッシブスキルです。 --  &new{2021-06-18 (金) 19:14:43};
-ジャスガとか武器アクションによるパリィは無印からタイミングそこまで変わらないから安定するけどアーツパリングが難しいわ、結構シビアだけどこれできないと結構火力に差出ちゃうよね --  &new{2021-06-19 (土) 00:07:04};
--パリング外アヴェンジ内ですら単純に猶予からしてむずいっぽいからな。ソードだけ武器アクカウンターでも可、ストリークで狙って出せたら神。カウンターらしい火力は全武器ステップカウンターもあるけどワイヤーは落ちるから使いたくないって状況多、パルチはアヴェンジでないと特有の強みは出てこないからできる限り使っていきたいってとこだろうね。 --  &new{2021-06-19 (土) 01:02:54};
-ハンター楽ですか? 楽なクラス探してます --  &new{2021-06-19 (土) 00:08:15};
--何もしないのが楽で良いぞ --  &new{2021-06-19 (土) 00:25:26};
--一番楽なのはテクぶっぱするだけのFoだろうな 現状ボスではヘイト持つことも無いだろうし 今回の近接クラスはゴリ押しよりもカウンターを狙っていくスタイルだからFiはもちろんHuも楽ではない --  &new{2021-06-19 (土) 01:54:16};
---Foやってたら大体ヘイト持ったわ…チャージラフォがロック箇所必中なせいもあるんだろうけど --  &new{2021-06-20 (日) 04:21:04};
---よほど味方よりレベルや装備が弱いとかでもなければFoはむしろヘイトを奪いやすいぞ。ちゃんとした装備でちゃんとプレイすれば分かる --  &new{2021-06-20 (日) 10:23:38};
---PSの保証ができる固定組んでるとかでもない限り、職の差より装備をちゃんとしてるか、ちゃんと攻撃やカウンターを当ててるかの方が大きい。参加条件の戦闘力を満たしている以上別に構わないけど、潜在開放すらしていないとか攻撃を半分以上外しているとかそういうプレイヤーは割といる。 --  &new{2021-06-20 (日) 10:33:00};
--PSがモロに影響するような気がするよHu。機敏に細かく立ち回れないなら結構きついと思う --  &new{2021-06-20 (日) 01:47:14};
--楽を目指すならHuはやめとこう。最終的にはウォークライでタゲ取りつつアーツアヴェンジ,アーツジャストパリングで火力と耐久を両立させる職だ。無難に遠距離職が丸い。 --  &new{2021-06-21 (月) 15:10:01};
--現状野良で“最大火力出し続けないと狩れない敵”は居ないので、Huに限らず『かんたん操作』だけで十分よ。まずは床ペロしない事を第一に考えて余裕が出来たら火力に拘っていけばいいさ。 --  &new{2021-07-02 (金) 23:30:54};
--楽に強くなれる職はないが 意図的に楽をするのならどの職も一緒だよな -- [[s]] &new{2021-07-14 (水) 11:06:19};
-アナザーアーツスキップアタックHu、ノンチャPAとチャージPAの組み合わせでも発動するっぽい?無駄PA挟まなくていいのはありがたい… --  &new{2021-06-20 (日) 02:15:23};
--すまんセイムアーツスキップと勘違いしてた…伐採してもいいです… --  &new{2021-06-20 (日) 02:18:06};
-ファイターよりは難しい事考えず楽な職業、ファイターはどのタイミングとか左スティック前押しながらPAとか複雑で自分には難しくてジャスガしてればいいハンターが操作楽で好き --  &new{2021-06-20 (日) 09:53:32};
--属性ダウン狙いの合間に属性一致殴りとジャスガ挟むだけのテクターもいいぞ ソードやウォンドはジャスガとガードカウンターの挙動が素直で好き --  &new{2021-06-23 (水) 15:31:16};
-HuFiで遠距離攻撃が欲しい…そんなあなたにマルチウェポンでランチャーを仕込もう!タメ通常攻撃と武器アクションどちもいい感じに使えるぞ!!! --  &new{2021-06-20 (日) 03:33:48};
--改行はメッだぞ(直しました) --  &new{2021-06-20 (日) 04:19:39};
---ありがとうございますm(_ _)m今後気をつけます! --  &new{2021-06-20 (日) 11:08:33};
//---改行はメっ てコメント挿入したら結局同じ文行数になるので、修正した場合はその箇所に(改行修正)って差し込むだけでいいですぞ --  &new{2021-06-21 (月) 04:33:24};
//---修正だけじゃ改行がダメなんだと分からないかもしれないんだし、繰り返される可能性があるぐらいなら注意するのは良くないか 修正せずに指摘だけとかならアレだけど --  &new{2021-06-22 (火) 01:57:16};
//---(改行修正)がテンプレっぽいけど(改行は非推奨)とかにしたほうがわかりやすい気はする --  &new{2021-06-22 (火) 12:06:06};
//---これからは(改行粛清)って書くか --  &new{2021-06-22 (火) 19:43:05};
--ワイヤー仕込んで武器アクで接近すればええんやで --  &new{2021-06-20 (日) 10:22:10};
---ワイヤーでも届かない距離用だよ!武器アクションも時間差PP50〜100回復(武器切り替えOK)だからHuFiやFiHuの足りない物を補える。 --  &new{2021-06-20 (日) 11:38:33};
--ソードのマルチどれにするかで迷ってたからありがたい --  &new{2021-06-21 (月) 03:24:15};
--サブRaじゃないと収束させられないチャージ通常は遠距離攻撃としては微妙すぎないか? --  &new{2021-06-21 (月) 22:05:32};
--フォーシスワイヤー使ってると、マルチはダガーかライフルかロッドに絞られるんだよね・・全種類なくて --  &new{2021-06-22 (火) 14:50:26};
---タリスとかろうじてランチャーの他がパルチとダブセしかないヴィアルトの話、する? --  &new{2021-06-23 (水) 11:32:39};
-見た目的に自分のキャラクターにベストすぎるからパルチ使ってみたらくっそ面倒で草。 --  &new{2021-06-22 (火) 19:30:22};
--なんかいまいちな火力なんだよねパルチって、ソードの方が適当に武器振り回してるだけでも強いとか酷いと思う。パルチの各PAのヒット数とか速度上げるだけでかなり良くなるんじゃないかな --  &new{2021-06-23 (水) 02:11:48};
--ホモなら槍♂使いこなしてけ^〜 --  &new{2021-06-23 (水) 15:50:29};
-本日Guのレベルが20になり、キャトリアソードも手に入ったのでHuに手を出そうかと思うのですが、サブクラスはGuで問題ないですかね? --  &new{2021-06-23 (水) 20:08:31};
--特定の組み合わせがどうのこうのなんてもんはないから好きなの使え --  &new{2021-06-23 (水) 20:11:22};
--別に何の問題もないけど、もしレベルの高さで選んでるのだとしたら今作はサブクラスのステは影響ないんで関係ないよ PP重視でGu選んでるのであればFoのほうがいいと思う --  &new{2021-06-23 (水) 21:51:18};
--回答ありがとうございます。ちなみにソード一本で行くってのは厳しいですかね?ワイヤーは必須だったりしますか?マルチ化は持ってる武器的に無理そうなので武器切り替えでなんとかなりそうだけど忙しそうだな... -- [[木主]] &new{2021-06-24 (木) 06:58:19};
---突き詰めるとソードのみならず接近して攻撃をする武器はすべてワイヤー必須。突き詰めないんだったら別にいらない --  &new{2021-06-24 (木) 07:05:08};
---ソード一本でやってるが、ワイヤー欲しいのは緊急のペダスヴェラが上空に上がった時くらいで、慣れれば武器持ち替えで対応できる。ザッパーの横移動と攻撃範囲が優秀なので、前述のケース以外ではワイヤー必須な場面なんてないよ。むしろザッパーで近づいてさっさと通常攻撃5を出すルートに慣れておいた方が火力を出す上でもオススメだよ。潜在効果が優秀なキャトリア武器があるのに、リサージュに落としてワイヤーMWするのは色々な面で勿体ない。 --  &new{2021-06-26 (土) 12:25:39};
-絶望エネミーにワンパンされる対策としてサブハンターの需要高まりそう。絶望以外にはサブクラス変更するだけでいいから防具の特殊能力付け替えるよりお手軽 --  &new{2021-06-24 (木) 12:40:42};
--雷弱点のボスとか普通に接近戦強いられるからサブHuにしてるわ。旧国と違って攻撃力に差無いし。 --  &new{2021-06-25 (金) 18:06:53};
--そんなほいほい即死させられるような人は長CTのマッシブあってもこてこて転がってそう。下手すればマッシブの上から即死しそう。 --  &new{2021-06-26 (土) 03:08:36};
-最初のスキル揃わないうちはジャスガカウンターでHuが一番うまいこと無難にやれてたのに、アヴェンジの火力生かさなきゃとかクラスの強み出そうとへんに意識しちゃったらアヴェンジと武器アクガードの使い分けガバガバどっちもうまくいかずハンター使うとヘナチョコ地雷プレイヤーになってしまった --  &new{2021-06-26 (土) 01:53:32};
--ソードならジャスガメインでアヴェンジは発動したらラッキー位で考えるといいんじゃないかな、ワイヤーとパルチならまあうん… --  &new{2021-06-26 (土) 02:18:26};
--咄嗟にアヴェンジはかなり難しいから、咄嗟のジャスガ、見える攻撃にはアヴェンジってやるようにしてる。アヴェンジ意識しすぎて手数減らすのも本末転倒だから難しいね。 --  &new{2021-06-26 (土) 18:13:03};
---意識しすぎてPAで待とうとしちゃったり、ガーキャンならできたのにPAで受けようとして間に合わなかったりしちゃうんだよね下手に倍率に捕らわれちゃうと… --  &new{2021-06-26 (土) 22:41:15};
--その点パルチは良いぞ!武器アクは成功しても大してメリットが無くPAキャンセルも出来ないから、自然とジャストパリング狙う事になるぞ! --  &new{2021-06-27 (日) 01:33:52};
--アヴェンジって実はソードカウンターとDPSほとんど変わらんよ 動作が長い分そのDPSを維持できる時間も長いけど、ぶっちゃけTAでもない限りそこまで突き詰めるほどの差じゃない チャージしてる時に攻撃来そうだったら待ってアヴェンジ、ぐらいの感覚でいい --  &new{2021-06-28 (月) 15:44:17};
-ダイダルソードとかの画面外攻撃とかナグルスに埋まった時とかの敵の攻撃の捌き方がわからん… --  &new{2021-06-27 (日) 18:16:29};
--Huメインでタウンティングすることに生きがいを感じてる人間だけど、ダイダルはともかくナグルスみたいな敵は回避方向調整して頭の正面陣取るようにすると、動き見やすくて自分も避けやすいし何より向きがブンブン動かなくていいと思う。ダイダルは最初から胸攻撃しとくか、脚の内側はいると避けにくい剣攻撃が当たらない。的外れだったらごめんね --  &new{2021-06-28 (月) 09:11:15};
--勘を鍛えろ。としかいえんっていうか、エネミーの動きをよく見ておく事が大事かなって思う。ソードの場合なら大抵の攻撃はガードでとりあえずなんとかなるし、ナグルスが近づきすぎてカウンターも取れないとかなってる時は、頭に向かってすり抜けるようにツイストザッパーで距離調整。ダイダルの画面外攻撃は足元狙いの時の剣振りとかかな?自キャラの動きを勘で出し続けて視点をダイダル合わせて動きをよく見よう。他の武器だった場合もやる事は同じ。慣れてきたら状況に応じてアヴェンジも狙ってみると良い。場数を踏んでいこう --  &new{2021-06-28 (月) 09:11:38};
--ダイダルもナグルスもロックオンしないほうがやりやすいと思うわ --  &new{2021-06-28 (月) 15:40:22};
--ダイダルって攻撃するとき何か唸ってないか --  &new{2021-06-29 (火) 20:12:12};
-今んところ絶望じゃ息できなくて辛い。結局レイドじゃダブセ云々抜きにしてもFiには勝てねえ。何故TAを強要させられるのか意味分からない --  &new{2021-06-28 (月) 09:42:35};
--どこを見て言ってるのか知らんが息が出来ないだのFiに勝てないだの、誰も強要していないのにTA強要だの意味が分からない --  &new{2021-06-28 (月) 10:56:26};
---息できないは言い過ぎたごめん。ダブセナーフ後で絶望の難易度上がること考えたら震えが止まらないんだわ --  &new{2021-06-28 (月) 11:07:37};
---変な被害妄想するより練習して動き詰めて並みのFiより火力出るくらい仕上げてろ。 --  &new{2021-06-28 (月) 11:58:28};
--Fi事情とHu事情は知らないけど、並みのHuさんはちゃんと火力出せてるので安心してください・・・。 --  &new{2021-07-28 (水) 09:18:44};
-ウォークライってマルチの時は常時発動するくらいの気持ちでいいんですかね? 打撃職しかいない時は除くとして --  &new{2021-06-28 (月) 14:29:44};
--タゲが安定しなくて敵がくるくる回ってたりする時とかRaが引き撃ちしまくって敵が走り回る時とかに追いかけるのが面倒だなって感じたら使うと良いぞ。敵の動きが安定してる時は他のプレイヤーが上手くさばいてたりするから大体の目安にしかならんが。 --  &new{2021-06-28 (月) 14:46:54};
--レンジャーだけど、ウォークライ本当に助かる。イレイザーぶっぱしてると最大火力だけは出ちゃうからヘイト買ってしまうんだよな。延々とロマン砲ぶっぱしたいからウォークライ使いまくって人柱になってくれ --  &new{2021-06-28 (月) 20:10:23};
--このゲームはロール制ではないけど、実質Huがタンク役やらないとダメみたいな風潮になってる。特に遠距離クラスは防御力が低いのでHuがターゲットを取って引き付けないと地雷。しかもHuの主力はカウンターだし…という縛りが嫌でのびのび遊べない不遇クラス --  &new{2021-07-01 (木) 10:26:04};
---別にタゲとりたくなければ使わなくてもいいと思うが、主力がカウンターなんだから自分が狙われるようになるスキルがあるのはむしろ優遇。 --  &new{2021-07-01 (木) 11:55:27};
---基本自分の身は自分で守るゲームだからね。近接がタゲ取ったほうがいい場面は多いにせよ、遠距離職だからタゲ取ってもらわないと死んじゃう><という人は装備鍛えるか腕磨いてきてで終了。 --  &new{2021-07-01 (木) 12:17:49};
---テクターもフォースもカウンター原人だからむしろガンガン攻撃されたいまである --  &new{2021-07-02 (金) 11:53:01};
---遠距離職がヘイト取ると、引き撃ちに状態になりやすいから近接職が攻撃できる場面が減りかねん。&color(Silver){(絶望ナグルスとか)};そういう意味でヘイト管理スキルは攻撃的なスキルであり超重要よ。 --  &new{2021-07-02 (金) 23:41:30};
---ただ発動モーションがあってカウンターしか大した火力ない無印よりはマシだろうけど、自分が攻撃の間に使用する関係上リセット直後に当たるのはほぼ確実に他人の攻撃で、ファーストヒットは取り返しにくいから印象ほど絶対的なヘイトでもない問題があるんだよな。暴れる状況が出来上がってるなら当然自分以外の抱え込めるタイプの構成が一旦引き取ってくれる可能性も少ない。 --  &new{2021-07-03 (土) 02:51:51};
---実質Huがタンク役やらないとダメみたいな風潮なんて大嘘つくなよ。火力出したいならタンクもやれ、できない奴は地雷なだけだ。だから上のイレイザーRaも甘えだ甘え、火力取ってイレイザーも撃つなら迷惑ならないポジ取りなんか射線確保のRaなら当たり前だ --  &new{2021-07-13 (火) 13:40:58};
---どさくさに紛れて他ジョブたたきしてるのも大概だけどな。タゲ取りたい奴が取るだけで他人がHuだからタンクやれっていう話でも無かろう。それだけの話じゃないのか? -- [[s]] &new{2021-07-14 (水) 11:01:17};
--無印と仕様が変わってない前提になるけど、ウォクラの効果はヘイトのリセットと30秒間ヘイト2倍。野良マルチで30秒毎にヘイトをリセットされてはHuやってる側としては戦いづらい。レイドや絶望でヘイトを取りたいなら、発動後の30秒間そのマルチでの最高火力を出す必要がある。ロックしておけばとりあえず当たる遠距離職と、飛んだり跳ねたりする敵相手のダメージレースに勝ち続ける自信があるならやってみるといいんじゃないかな?もちろんヘイト取ってる遠距離職が、自分がヘイト持ってる前提の動きしている途中でヘイトリセットされるとどうなるかも考えなきゃならんだろうけどね。 --  &new{2021-07-02 (金) 21:09:08};
--RaやGu、タリス辺りがヘイト取ってると敵がグルグル追い回すからその時は使ってやってくれ。他はパリィして火力出してる人だろうからほっとけばいい。 --  &new{2021-07-13 (火) 08:04:08};
-アヴェンジパリングが上手く刺さった時の快感が凄いわ、武器アクのジャスガやパリィと違ってまさにこれぞハンター!って感じ(語彙力皆無)なお下手くそ特有のパリング失敗で草がぶ飲みする模様 --  &new{2021-06-28 (月) 22:35:47};
--同感だわ。攻撃と攻撃をぶつけ合うガチンコ感たまらんよね…。 --  &new{2021-06-30 (水) 17:44:16};
--今更ながら分かる。ただチャージしようと思ったのに間に合わなくて、パリィ目的で未チャージ撃つ時のもどかしさ --  &new{2021-07-02 (金) 20:13:55};
--ネクス・ヴェラの薙ぎ払いビームとかヴァラスのロケットパンチにツイストザッパーで突っ込む瞬間がこのゲームやってて一番気持ちいい --  &new{2021-07-03 (土) 01:55:57};
---ザッパー雑魚の群れに適当に突っ込んでも大丈夫なこと多くて威力もなかなかで頼もしいわ。個人的には対多数でライフルより使いやすい --  &new{2021-07-03 (土) 03:37:45};
--老練とワイヤーでタイマンしてパキンパキン鳴らすのが快感になってる。突進をパリィして通り過ぎた相手の背中に前派生の飛び蹴りかましたり、横派生で弱点ガリガリ削りつつ安地に潜り込んだりと選択肢も多いし、前作のジャスガ連発とはまた違う楽しさだわ --  &new{2021-07-10 (土) 07:26:31};
--ハンターアーツアヴェンジがダメージ1.5倍っていうオバケ倍率すぎて、段々とソレアリキ調整されてカウンターなし状態が他の武器PAより控え目にされじわじわと火力差つけられる足枷スキルと化すんじゃないかと不安になる --  &new{2021-07-17 (土) 07:56:53};
---同じHu武器の中でもアヴェンジ特化のパルチはアヴェンジ取れないと単純に弱い カウンター祭りでようやくソード追い越す 程度の性能で正直割にあってない感ある --  &new{2021-07-17 (土) 08:36:00};
-そういえば、今回のウォークライも、無印と同じく、いったんヘイトリセットしてからヘイト加算するタイプなのだろうか。 --  &new{2021-07-04 (日) 16:47:20};
-ウォクラ、というかバフ系全部、地味にニュートラル状態じゃないと使えないのがストレス。常時使えるようにしてくれー。 --  &new{2021-07-06 (火) 21:42:11};
-ウォークライは使用ごとにオンオフ切り替えるタイプにして欲しかったなー。 --  &new{2021-07-07 (水) 12:07:43};
-HuFoの解説載ってないけど、PP回復量アップ、キリングPPゲイン、PPコンバートのデメリットを持ち前の耐久力で軽減できる等、PP周りがかなり快適になるのが強みだと思う。座標テクで狙いにく場所のエンハンサーを狙ったり、ゾンデの通電で鳥型テイムズを一掃したり苦手な部分も補える --  &new{2021-07-08 (木) 13:03:28};
--HuFoでバースト中テク使ってる人いるけどソードで範囲ブンブンしてるのとどっちがいいのか分からない;; --  &new{2021-07-09 (金) 00:50:45};
---届く範囲に居る敵ならソードブンブンした方がいいと思う --  &new{2021-07-09 (金) 03:14:51};
---HuFo使ってるがソードでいいぞ。バースト切ってテク連打はボス戦で近づくのが面倒な時にやる感じ。まあ相手が弱すぎる場合はゾンデ連打のほうが早かったりするが。 --  &new{2021-07-11 (日) 23:02:09};
--HuFo書いてみたよ。 --  &new{2021-07-12 (月) 14:32:01};
-ハンターアーツジャストガードの受付時間もっと伸ばして欲しい。ジャストガードと受付時間違うからPA発動中にダメージ受けてしまう。あとジャストガードミスった武器アクションのガード解除後にもう一回ガードするまでに少し時間かかるから短くしてほしい --  &new{2021-07-08 (木) 13:56:50};
--※武器種ソードです --  &new{2021-07-08 (木) 13:57:59};
--後者はガード連打で楽々ジャスガになっちゃうから難しいんじゃね? --  &new{2021-07-08 (木) 14:11:06};
--そこまでタイミングシビアじゃないと思うけど、簡単にしたら容易に火力が出ちゃうからね。個人的にはアヴェンジ発動したらほんの少し無敵時間があれば何も考えず打てるから楽だった。ナグルスとかペダスとか地味に被弾してるんだよなあ。 --  &new{2021-07-20 (火) 11:52:01};
-アナザーアーツやセイムアーツがうまく発動出来ない時があるんですがこれ毎回安定して発動させる事出来ませんか?そもそも予め通常おしっぱにしてるのに出ない時もあったりしてよくわからないのですが --  &new{2021-07-09 (金) 23:31:30};
--逆に聞きたいんだがうまく発動させないようにすることが出来るのはどういう操作だ。PA二つ撃ってその後通常振るだけだし。まさかずっと押しっぱでPA二回やってとか珍妙操作でもしてるのか --  &new{2021-07-10 (土) 00:03:51};
--ソードパルチでの話なら、もしかしたらチャージバグかも チャージ中にジャンプするとそのPAはアーツ発動に加味されなくなる --  &new{2021-07-10 (土) 00:39:08};
---言われて思い出してみたら多分出来ない時はチャージ中にいち合わせるためにジャンプしてたかもしれません --  &new{2021-07-10 (土) 05:20:17};
---先にジャンプしてチャージ開始とかでカバーすると良いぞ。 --  &new{2021-07-11 (日) 02:35:26};
---何か上手く動作しないと思ったらそんなバグあったのか --  &new{2021-07-12 (月) 17:30:56};
--ソードならノンチャエッジ×2セイムで単体DPS、位置調整したい場合はそれにザッパー混ぜてアナザー、かかし殴りの時はキャリバーセイムで毎回出てるな、慣れてないせいでPAの合間に変な動きはさんで繋がって無いから要練習 --  &new{2021-07-11 (日) 10:14:47};
-ソード始めるぞォと思ったら目的のプリセット付きがやたら高くて、同シリーズの別武器買ってソードとマルポン化して使ってるんですけど、潜在の文章読んだ限りどの攻撃種類だろうと等しく威力アップすると捉えて良いんですよね?いや違ってももう手遅れなんですけd --  &new{2021-07-09 (金) 03:59:03};
--潜在の威力UPは全部乗るから大丈夫。ソード主力でやるなら例えベースが法撃武器でも打撃UPのOP付けるのだよ --  &new{2021-07-09 (金) 04:12:09};
--威力+○○%は打・射・法合わせたやつだから問題なく上がるね。〇〇武器威力+〇〇%は武器指定されてるからその威力分しか上がらない。 --  &new{2021-07-09 (金) 14:05:28};
--ヨカッター。ありがとうございます! -- [[きぬ]] &new{2021-07-11 (日) 19:32:06};
-ほぼワイヤーだけでLv20まで育てたせいでソードでのアヴェンジがやりにくくなってる俺が居た。チャージ無しだとボタン押しただけで発動するけどチャージ有りだと離さないと発動しないから……意外な落とし穴だぜ --  &new{2021-07-15 (木) 00:53:08};
--その逆も然り。 --  &new{2021-11-09 (火) 01:06:52};
-メインHuの明確な強みは何だろう。例えばHuTeやるよりTeHuの方がシフデバやレスタ強化でトータルで強さ発揮できるように思うのだけど。Fo程じゃないにせよメインの旨味が少ない気がする。 --  &new{2021-07-16 (金) 11:52:48};
--そりゃもう硬くて死ににくいってことでしょう。ウィルもあるし。でもメインの旨味薄い感じはわかる。この恩恵実感するの絶望くらいだものね --  &new{2021-07-16 (金) 12:00:36};
---いやエンドコンテンツで実感できるなら十分だろ。アイアンウイル取ってれば絶望タイダルの足元への斧振り落としでも死なないんだぞ?足元で殴ってたファイター全滅して俺だけ生き残ってた --  &new{2021-08-09 (月) 21:16:03};
--シフデバかけても倍率はメインHuよか若干落ちるしフラガもデバンドより効果大きい。絶望相手ならウィルも心強いしHPも最高峰。明確に強みはあると思うよ。とはいえTeHuもマルチで味方強化しつつ自分も火力出したいって時に優秀だと思う。 --  &new{2021-07-16 (金) 12:15:11};
--そもそもどのクラスも言うほどのもんないだろ。その理屈でいうとデメリット付きフレアのFiが一番問題になっちゃうし余計な紐付けをしてるに過ぎない。RaとTeが明確めにある代わりに役割とやりたい武器を分離しやすくしてあるのは問題点じゃなくて優しさだよ。 --  &new{2021-07-16 (金) 15:34:44};
--ダイダルなんかじゃ、ちゃんと左足前キープしながらタゲとってればビーム時の後退くらいでしか動かなくなるから、そのへんわかってればタウントを使える利点は大きいと思うよ。動かさないってのはかなりDPS貢献になる。 --  &new{2021-07-18 (日) 01:35:41};
--旨味たるメイン限スキルの一つがウォクラなんかに使われてるからだよ。ウォクラ単体じゃなくて、無印のウォブレなりアトラクトなりも一体化したスキルだったら違ってた。そもそも無印の時でもヘイトリセットしかまともに機能してなくて、派生スキル2つも後付けするようなスキルだったのに、なんで単体だけをメイン限にしてNGSまで持ってきたのか分からん。 --  &new{2021-07-19 (月) 01:35:25};
--というかハンターの武器使うならハンターが一番だろ --  &new{2021-08-02 (月) 04:49:24};
--防衛で一気にウォクラ評価上がってどんな気持ちって感じで草 --  &new{2021-09-03 (金) 20:38:58};
-PA溜めてからジャンプして発動→次に別のPA発動だとアナザーが発動しないんだよな。何でだろ? --  &new{2021-07-18 (日) 23:53:19};
--チャージしてからジャンプするとコンボが切れるんよ。ジャンプしてからチャージするしかないね。 --  &new{2021-07-19 (月) 01:43:50};
--ああチャージした段階でPA発動したとみなされるのね。だからPA→ジャンプ→PAって扱いにされたのか。 --  &new{2021-07-19 (月) 18:27:11};
-一か月前のコメントが突然COされてる --  &new{2021-07-28 (水) 09:47:29};
--まぁここでやるべきじゃない改行修正に関する話だし別にいいんじゃね? --  &new{2021-08-12 (木) 04:51:50};
-絶望オルクみたいな対象や有効部位が上方相手だとアンカージャストパリング目的でサブクラスも一考【改行修正】突進中の被弾死が激減するし、タイミング見計らう事で火力落ちる原因にもなるしな --  &new{2021-08-07 (土) 03:45:15};
-ジャストガードの受付時間が異様に短い場合があるようなんだけど、おま環かなぁ? --  &new{2021-07-15 (木) 09:46:21};
--クラウドじゃなければ、おま環じゃないかな。無印同様プレイヤーのアクションの処理、判定自体は全部クライアント側でやってるみたいだし。 --  &new{2021-07-15 (木) 11:16:49};
--空中でガードしたまま着地すると受付時間内でも多分JG判定消滅してる。それのことかな。仕様だと思ってるけど不具合かも --  &new{2021-08-12 (木) 07:46:30};
-HPバー上のバフ欄にアイアンウィルの残機ありますよアイコンが欲しいし、発動後の無敵時間にもアイコンが欲しい……(絶望の攻撃でウィル発動して無敵時間でガードスカりながら) --  &new{2021-08-12 (木) 21:17:45};
--ご要望にお応えしてエフェクトを追加します!! --  &new{2021-08-15 (日) 00:00:13};
--アイアンウィル発動時とりあえずストリーク3発通常3.4.5うってる --  &new{2021-08-16 (月) 05:44:39};
-初心者にワイヤードランスの取り扱いは難しいですか??モーションとか、あと輪っかみたいな武器がカッコ良くて使ってみたいんですが。 --  &new{2021-08-16 (月) 05:14:46};
--むしろ、近接やりたい初心者が悩んだらソードかワイヤードランスでゲームに慣れ始めよう、みたいなポジです。パッド派でワイヤーやるなら武器アクションを多用する(した方がワイヤーらしく軽快)筈だから、BボタンかYボタンに配置しておくと良いかも。 --  &new{2021-08-20 (金) 12:30:42};
-アヴェンジ使わないハンターはWBしないRa みたいなもの、って言われてたから使い始めたけど、プラスまで出し切ったカウンターの方が強い気がしてならない --  &new{2021-08-09 (月) 04:35:03};
--PA発動を邪魔されそうな時に狙ったりチャージ間に合わない時に狙ったりするイメージ。範囲PAに乗せたり出来るという利点もある。それはそれとしてカウンターメインの方が多分強い。 --  &new{2021-08-09 (月) 10:37:42};
--移動可能PAで敵の射線に割り込んでアヴェンジすると楽しいよ。ウォンドやバレットボウみたいな移動しながら回避・パリィできる武器アクと同じノリでやれる。アイアンウィルの残機があるならボスの大技に合わせることでパリングできれば大得、アヴェンジだけでも仕切り直しを許さず接近とかやれるし。失敗したらドンマイ次行ってみよう! --  &new{2021-08-09 (月) 16:18:27};
--ソード使うならカウンターは必須だけどアヴェンジはソード以外の武器主力にするなら振った方が良いと思う。 --  &new{2021-08-09 (月) 18:29:15};
---もちろんソード使う時でも振ってて特にデメリットないし得の方が大きいから -- [[枝主]] &new{2021-08-09 (月) 18:30:34};
--全部アヴェンジ狙えって話ではないんだが。なんで勝手な解釈の下イキってしまうかね --  &new{2021-08-09 (月) 18:58:13};
---なんでイキってるということにされてしまうのでしょうか…なにか気に障ったならごめんなさい -- [[木主]] &new{2021-08-16 (月) 13:58:39};
---今更だけどこれ木主に対してじゃなくてアヴェンジ強要マンに対して言ってるんじゃないん? --  &new{2021-09-24 (金) 12:13:31};
--ワウロン木人とかさ ワンツーパンチサマーソルトの攻撃してくるとわかってて一段目からモーション長いガードカウンターするよりアヴェンジスパイラル→アヴェンジスパイラル→ガードカウンターってした方がなんかかっこええやん? --  &new{2021-08-09 (月) 21:44:58};
---その3段は無性にキャリバー狙いたくなる --  &new{2021-09-17 (金) 02:17:20};
--それ逆だよ。WBしないRaはアヴェンジしないHuみたいなもの(だからWBにそんな固執しなくていいよ、アヴェンジくらいの気持ちで使え)って話。 --  &new{2021-08-11 (水) 09:46:48};
--敵の攻撃まで間があるけどノンチャ挟めるかは微妙だな、PPもあれだし……せやチャージしといてアヴェンジしよ! こんなもんよ --  &new{2021-09-03 (金) 20:35:51};
---俺も使っててそんな感じの場面が多いんだが、実際のところアヴェンジスパイラルより通常1,2回殴ってカウンターの方がダメージ出てるよなぁ…って思ってしまうのも確かだわ --  &new{2021-09-24 (金) 11:23:58};
-サブキャラで火力を捨てて堅さだけ追い求めたHu/Brが完成したんだが…絶望で床ペロ一度もしなくなったので超快適。TAに欠片も興味が無い人は防御力特化をオススメする。 --  &new{2021-08-17 (火) 04:54:03};
--ワイヤーパルチスキル消してフラガに振り ヴィアルトアーマにHP極振り フードは魚介・野菜を中心にすればどんな相手にもゴリ押しも出来るな --  &new{2021-08-17 (火) 13:05:09};
--弓か刀をソードのマルチに仕込めばブレコンで1分に1回高火力範囲撃てるのもその編成の強みだZE! --  &new{2021-08-19 (木) 02:37:44};
--防具+40を一度は着てから決めようね --  &new{2021-08-25 (水) 20:03:31};
--自分も暇潰しに作ったがこの構成の真価は“HPゲイン”にあるわ。絶望ソロ討伐してる時にペダス剣や老練が参戦してくれるとレスタを大幅に節約出来るし、フォーシス武器ならレスタ要らずになるね。 --  &new{2021-11-10 (水) 17:33:54};
-HAジャストパリングしたらHAアヴェンジの威力150%効果も乗ってるって認識でいいの?それともパリングで敵の攻撃を無効化してるからダメですって判定? --  &new{2021-08-17 (火) 12:32:15};
--乗るで --  &new{2021-08-23 (月) 03:10:27};
-ウォークライはCT60秒で良いから効果時間中は使用者にヘイト固定してくれ ウォークライが被ったら使用者の中から最もヘイト値が高い人に向けばいい --  &new{2021-08-23 (月) 03:07:30};
--ボスの目線から外れるとヘイトが一時的に切れる。距離が一定以上でも同様。そのあたりに問題がなくてもヘイトが切れるなら火力不足の可能性あり。 距離無視で問答無用でヘイト固定すると多分荒らしが湧くよ --  &new{2021-09-02 (木) 18:43:16};
---わたしが下手なだけかもだけども、顔狙ってるといつの間にか内側入っちゃうナグルスにウォクラしてもすぐ剥がれちゃうの目線のせいだったのね。WBされても滞空しないと頭届かないし、ヘイトリセットされるはずなのに途中参加だとレンジャーに簡単に剥がされるし、何かアドバイス下さい。宜しくお願いします;; --  &new{2021-09-28 (火) 09:10:05};
---これマジ? これじゃ頑張ってヘイト維持してもエネミーの場所固定できねぇってことじゃん --  &new{2021-09-28 (火) 11:09:36};
---このページのウォクラにヘイトリセットはおそらく無いとあるしナグルスにはヘイト持ちが密着時の行動が書いてあるので原因は目線よりウォクラ後の被弾や火力不足では? ソードならジャスガカウンターの成功率でヘイト維持はだいぶ変わるはず --  &new{2021-09-29 (水) 00:26:09};
---根拠が体感なんだが、今作のヘイトの仕様は総ヘイト値1位をターゲットにするだけじゃなく、一定時間毎(恐らく一回の行動時における連続技実行中)にヘイト値を計測して、その計測期間でのヘイト1位を次の行動開始時のターゲットにする仕様っぽい。絶望相手に遅れて参加した際、ブーストスキルやPBが上手くハマった直後、総ヘイト1位はありえないのに一瞬ロックオンされる事があるしなあ。 --  &new{2021-09-29 (水) 00:53:40};
---ネクスのブレスやエイみたいなやつの2連レーザーはヘイト持ちが正面から外れると攻撃中は別の人にタゲが切り替わるね。 --  &new{2021-09-29 (水) 01:51:48};
---一緒でしょ、ぷそ側のエネミーは射撃も常時旋回するか誘導か座標かでその上で順番。NGSは首とかをグリンッはするけど攻撃毎の扇状範囲、だから2連レーザーは厳密には1本のレーザーの2回攻撃。 --  &new{2021-10-10 (日) 01:13:27};
---ウォクラしてマッシブしてチャージストリークキャリバー2~3回フルヒットさせれば確定でヘイトもらえるよ。装備が★4の+40、特殊で打撃+5~6%程度全身についてるのは前提だけど --  &new{2021-10-31 (日) 20:39:18};
---ガチガチにロールが決まってるMMORPG等のタンク役のスキルと違いHuのウォクラは一定値ヘイト撒き散らすだけの物だからウォクラだけだとタゲ固定には役不足。MMORPGのタンク役でさえ過剰火力の人からタゲ取るの大変なのに、NGSは皆セーブなし火力盛り盛りでぶっぱしまくるんだ、Huも火力極盛り無被弾100%カウンター出来なきゃタゲ固定とか無理無理。 --  &new{2021-11-05 (金) 17:55:06};
---火力盛り無被弾なんてほどハードルは高くないよ。カウンター成功率5割もあればウォクラするたびにヘイトは戻ってくる ウォクラリキャスト中も常時維持まで求めるなら8割ぐらいほしそうだが --  &new{2021-11-06 (土) 14:44:44};
--個人的にはヘイト値より効果範囲を強化して欲しいかな。ロールを絶対守る必要の無いNGSにおいてHuが無理にタゲ固定する義理も必要も無いし、バーストや緊急防衛で敵の群れ全体にウォクラが届かず散られる事の方が誰にとっても不利益だと思う。 --  &new{2021-11-07 (日) 12:26:14};
-パルチがいくらか使いやすくなったことによって改めてヴォルグラの貧弱感が見えてくるな --  &new{2021-10-17 (日) 15:57:49};
-Huの諸君らは防具なに付けてんだい? --  &new{2021-10-24 (日) 12:56:32};
--ヴィアルトジオントジオントでやってる。現状ジオントでもフル強化すれば十分な硬さなだと思うからガードやパリィ、アヴェンジに保険のウィルまで豊富なHuはフルジオントでも良いと思う。自信がない人はヴィアルトや耐久OP増やすとか --  &new{2021-10-24 (日) 17:06:32};
--ワイヤーメインで、防衛戦でも特に不足を感じてないので、自力でそこそこのプリセ付きを拾えたヴィアルトテルセウスのまんま。ジオントは、良いプリセを自力入手できない限り作らなさそうだなあ…手に入らないまま新リージョン来いやの精神。 --  &new{2021-10-24 (日) 18:09:19};
--パルチメインでヴィアルト3つ装備してる。絶望でも一撃死しないから安心してアヴェンジジャベリン狙いに行けるし被弾無視しやすいから操作が楽だわ。アーツパリングを完璧に決めれるならジオント3つで良いんだろうけどおっさんには辛いのよ --  &new{2021-10-25 (月) 00:46:58};
--低レアでもいいからLv3以上のパフォーマがついた防具 --  &new{2021-10-25 (月) 11:48:38};
--ダメ耐性とHPだけを盛ったガードLv2付きヴィアルト・アルガx3です。武器はフェタルLv5のフォーシスワイヤー+カタナでOPは防具と同じ。ゴリ押しメイン盾プレイ楽しすぎる。 --  &new{2021-10-25 (月) 20:27:26};
---でもこのゲーム、耐久盛り盛りの人が来ても「これでかつる!」とか思われることってまず無いよね… --  &new{2021-10-25 (月) 22:44:30};
---リバサ介護前提の火力盛り下手糞床舐め野郎と比べれば倒れない耐久極振り野郎の方が幾分かマシだと自分は思う --  &new{2021-10-25 (月) 23:23:17};
---自分のPSの低さを理解して耐久盛り出来る頭を持ってるだけで十分だわ。全身ジオントでネクス相手に燃え散らかしてる奴とかよりよっぽど火力出せる。 --  &new{2021-10-25 (月) 23:25:55};
---つーか、火力盛りのやつが来たとしても「コレで勝つる」とはならんやろ。コレで勝つるってなるのはWB貼られた時くらい --  &new{2021-10-26 (火) 00:22:49};
---装備手抜き勢の俺からしたら人が複数人居て戦ってくれるだけでこれで勝つる状態 --  &new{2021-10-26 (火) 00:33:43};
---火力盛と言ってもOPが一緒ならヴィアルトx3とジオントx3で威力約6%とPP+30分の差だからね。小さくはないけど行動によって簡単にひっくり返る程度でもある --  &new{2021-10-26 (火) 00:45:08};
--ジオント3でも死ぬ要素は絶望アクスしかないが、一発で凍るのが嫌だからジオント1ヴィアルトアルガ2。プリセはパフォ1エンソ2 PP面はきついってほどでもないがフォローがあったほうがいいね --  &new{2021-10-31 (日) 20:33:11};
//--ここだけの話攻撃に寄せてる下手くそと防御に寄せてる下手くそに優劣なんかないぞ --  &new{2021-11-18 (木) 11:56:58};
-今までRa一択でngsになってハンターを初めて触る者なんですが、ハンターはどう戦えばよいクラスなんでしょうか? さらに言うとスキルツリーはどう振ればいいんでしょうか 質問掲示板に書き込むか迷ったんですがこちらでお聞きしてみます --  &new{2021-11-01 (月) 18:50:25};
--戦い方はページ頭の文章がほぼ全て。スキルはパッシブもアクティブも最低1振っておけば十分性能を発揮できる。武器スキルは使いたいものに振って。まあ取り敢えず全部に1ずつ振ってみて、要らないものがあるならリセットなりして、振り直す手もある。 --  &new{2021-11-01 (月) 20:14:49};
---これ。NGSになってHuのスキルツリーにもSPの余裕ができたから、初めて触るなら全部一通り触ってみる方が良い。ガードさえ覚えれば、マッシブフラガに頼る必要もないから1振りで十分。 --  &new{2021-11-02 (火) 20:24:08};
--テンプレは誰かが書くと思うので、Hu/Br(ワイヤ+カタナ)の防振りゴリ押しという特殊構成で遊んでるサブキャラの例を貼っとく。フラガ(10)・マッシブ(4)・アイアン(1)・ウォクラ(1)・アヴェンジ(1)・アーツジャスパリ(1)・ワイヤアド(1)・ワイヤジャスパリ(1) --  &new{2021-11-01 (月) 20:27:58};
---防振りの利点はとにかく死ににくいので忙しい戦闘に苦手意識持ってる人や初心者にはオススメな構成。火力盛りと比べると当然火力は劣るという欠点はあるが、武器の強化を怠らない限り基準火力は満たせるので安心して下さい。楽で死ににくいor忙しいが高火力のどちらに寄せるかは個々人のプレイスタイルやプレイヤースキルと要相談。 --  &new{2021-11-05 (金) 10:36:21};
--Hu初心者ならスキルツリー1段目のアクティブスキル(ウォークライとマッシブハンター)をこの際取らずにアイアンウィル、オールガード、スローランディングとフラッシュガードをLv.5まで取得。2段目以降はセイムアーツ/アナザーアーツ以外全て取得するのも有りかと。Raとの一番の違いは敵との距離ですかね?どうしても接敵して戦うためPA、ガードやカウンターのタイミングに慣れるのが大変かと思います。だがそれがいい。Raより敵の挙動を間近で見ることになるので敵の攻撃してこないタイミングを狙ってPAを放ったり、攻撃されそうになったらガードやステップ回避したり。武器毎のPAの挙動や届く範囲、無防備になるタイミングを確認しつつ、ある程度慣れてきたら与ダメージUPにつながるハンターアーツアヴェンジ/ジャストパリングの練習をしたら良いと思います。 --  &new{2021-11-01 (月) 20:39:57};
---フラガは5振るのにウォクラとマッシブを切る「初心者ならこの際」が何を想定しているのかよく分からない。少なくともフラガの2%のためにその二つを切るのは無い。フラガ1/ウォクラ/マッシブ1にして残りSPは他に回せばいいのでは。 --  &new{2021-11-02 (火) 22:30:46};
---マッシブはスーパーアーマーメインで見ても、トレイニア・まるぐるバースト・お供付き老練etc、動きが邪魔されず便利な時は沢山あるから、1振りだけでもオススメかな。汎用性面で、いざという時の有無はきっと大違い。 --  &new{2021-11-06 (土) 00:27:08};
---むしろサブでマッシヴ使えるのあまりにも強すぎないですかと思ってる。FoHuでバースト時にタリス展開してマッシヴつけて属性攻撃がとても楽しい・・・。 --  &new{2022-03-04 (金) 20:46:02};
--槍持たないなら槍系以外全取り、槍触るならワイヤー切りでいいと思う --  &new{2021-11-05 (金) 14:51:32};
---パルチとワイヤーはお互い苦手部分を補えるからワイヤー切りはもったいない。むしろソードとパルチのシナジーは薄いからソード切りで良い。 --  &new{2021-11-05 (金) 15:07:11};
---というか食い合ってるしパルチ使いたいんじゃなきゃソードだし --  &new{2021-11-06 (土) 10:50:31};
--テンプレは誰かが貼るだろうと思って誰も貼らなくて皆で微妙に外したものばかり薦めるというコントみたいな展開 --  &new{2021-11-07 (日) 16:59:26};
--めっちゃ遅いかもだけどとりあえずツリーは全部1振りで大丈夫、確実に使わない武器が分かったら関連スキルを切る感じでいいと思う。基本的にカウンターかアヴェンジを合わせながら殴る動きで問題ないよ。ソードは挙動に欠点がほぼ無くて使いやすい、定点専用のPAストリークキャリバーはトップクラスの火力が出せる。パルチザンはやや特殊、ソードと役割が被りやすいけど非ダウン時の火力に秀でる。ワイヤードランスは機動力と範囲攻撃に優れる。上2つの武器に無い強みがあるから他職の武器を持たないならあると便利。各武器の細かい話は武器のページでって感じでいいかな --  &new{2021-11-29 (月) 08:26:38};
---ストリーク2からの通常345とか愛用してる。状況次第でチャージしたり、しなかったりで無駄のない運用が出来ると楽しいですな。 --  &new{2022-03-04 (金) 20:48:18};
-防衛W6開幕のラグラス+ボムス周りでウォクラ+ザッパーしてるの楽しすぎてやばいな --  &new{2021-11-05 (金) 15:02:27};
-パリングの仕様がいまいちよく分からない、ヴァラスの回転攻撃に合わせて成功音&発光してもダメージ貰うのはどういうこと? --  &new{2021-11-20 (土) 23:55:09};
--Huのパリングだけでも複数種類あるんだがという揚げ足取りはさておいて、成功時の効果音が鳴ってもダメージ食らってるというのはアーツアヴェンジだけ成功しててアーツパリングは失敗してるのです。タイミングを練習する他に無い。アーツパリングのエフェクトがもっと分かりやすければいいんだけどね --  &new{2021-11-21 (日) 00:22:32};
-パルチザンパリィアナザーアサルト×アサルトチャージアヴェンジは素撃ちの1.75倍になりそうかね。また技巧派になってきたなオイ --  &new{2021-12-16 (木) 12:14:10};
--アナザーアサルトのおかげでクール開けてたらパリィで防ぎつつヴォルグ狙うか、って気にはなるからヴォルグ使って欲しいなーっていう意志は感じる。 --  &new{2021-12-16 (木) 14:10:01};
---実質増えた分の威力がモーション中に出てるようなもんで発動保証なしかうーんと思ってたけど、モーション含むヴォルグなら増えた分そのまま追加威力と考えるとたしかに結構恩恵あるな。 --  &new{2021-12-16 (木) 19:45:42};
--両方乗るのは確認。弱点ヒットで900*3くらい出てたんで結構な浪漫砲ポジかもしれない --  &new{2021-12-16 (木) 19:51:11};
-ハンターアーツパリングアドバンスはPAのモーションの長さで無敵時間に差があるっぽい モーション長めのPAはブジンの印を結びきるポーズをパリングすると後半の連続攻撃が2ヒットぐらいで済むけど短い奴は効果があるかどうかわからないレベルで連続ヒットしてる --  &new{2021-12-16 (木) 14:48:20};
-ソードアーツチャージアヴェンジ、チャージ攻撃可能になった後チャージを続ける事で更にエフェクトがでて準備が完了になる。全方向からの攻撃に反応するので流れ弾等、周囲に注意。またハンターアーツジャストパリング、ハンターアーツパリングアドバンスどちらものる為、該当スキルを取得していれば攻撃を無効化したうえで火力を上げたチャージPAが発動する形になる。更にハンターアーツパリングアドバンスはチャージしたツイストザッパーの出し終わりぐらいまではしっかり無効化が続くので結構事故が減る印象。 --  &new{2021-12-16 (木) 15:10:44};
-今回はサブHuっていまいちだね --  &new{2021-12-16 (木) 15:55:45};
--迷ったらサブFo(Gu)。覚えておくといい。 --  &new{2021-12-16 (木) 17:25:31};
--被ダメージ耐性を得るにしても絶望とかだと焼け石に水なこと多いからな --  &new{2021-12-17 (金) 19:18:28};
---アイアンウィルがサブ可なら結構使えたのにね --  &new{2022-01-24 (月) 00:09:35};
-なんかパリングのタイミング広くなった感じがするんだが気のせい? --  &new{2021-12-17 (金) 01:39:41};
--パリングはわからんかったが、アヴェンジのほうは剣のザッパーや槍のトルネード発動して1~2回殴ったぐらいで被弾しても発動するぐらい受付時間伸びた感じはしたな --  &new{2021-12-18 (土) 20:33:56};
-☆5武器何にするよ? --  &new{2021-12-18 (土) 12:02:57};
--無難にクィンテルで運良く出た人はレリクって感じで --  &new{2021-12-18 (土) 12:15:14};
--掘り当てたのを使う。本音ではワイヤーなんだがなあ…… --  &new{2021-12-18 (土) 12:21:11};
--ワイヤー人だからマルポン選択肢的に…なっちゃうんだよな。でもそれ以上に倉庫の銀剣を消費したいから、とにかく何か☆5出てください精神。 --  &new{2021-12-18 (土) 12:27:28};
--火力求める人はレリクだろうけどそれ以外はグレティーガでよくね? --  &new{2021-12-18 (土) 18:10:17};
---パルチとタリスをマルポンしたいからグレティーガしか選択肢がないよ --  &new{2021-12-19 (日) 14:20:44};
---「全シリーズで全マルチウェポンが可能だとみんなひとつのシリーズしか使わなくなる! 選ぶ楽しみが広がるから武器種欠けは正しい!」 その結果がただの枝01さんみたいな人への飛び火なのホンマ --  &new{2021-12-20 (月) 04:15:03};
---運営のズレてる所がソコだよね。選ぶ楽しさを提供したいなら武器種欠けは最小限に留めるべきだし、現状では逆に武器選択の幅を狭めてる。折角MWシステム実装したのに活かせない縛りを設けて何がしたいのやら…。 --  &new{2022-01-05 (水) 05:34:17};
--見た目と性能的にはクィンテルにしたいけどマルポン考えるとグレティーガしかないTeHu並感 --  &new{2021-12-18 (土) 22:42:39};
--敵が密集してて常に飛ぶボスもいないから今はどの☆5でもあまり問題無いかな。小型の多いエルノザはソードとワイヤーの範囲攻撃、ダウン攻撃持ちの中型が多いマクアドはパルチの頑強トルネードが便利という印象 --  &new{2021-12-19 (日) 12:01:04};
-新スキル、メイン限だったのか。よく見ずに振ってしまった。サブはポイント余ってるから被害軽微だったけど --  &new{2021-12-19 (日) 12:29:58};
-エアリオデバスターズとかは普通に行ってたのに、リテムの敵はどれもこれも挙動が読み辛く被弾しすぎてしまうんで、近接殺しなのかなと思ってるんですが他の方はどうです? --  &new{2021-12-19 (日) 16:06:02};
--ソードは挙動の重さがクリティカルになっちゃってリテムむっちゃきつい。敵の動きが早いからPA打ってる間にバカスカ被弾しまくる アヴェンジとかそう言う問題じゃない --  &new{2021-12-19 (日) 18:16:44};
--チャージPA撃てる隙は実際少ない気がするから結構ノンチャ撃ってるな --  &new{2021-12-20 (月) 03:02:49};
--動き覚えるまではガン待ちもやむなし。それでもちゃんと火力は出せると思うし --  &new{2021-12-20 (月) 22:42:07};
-近接職を触り始めたら思いのほか楽しく、現在ソード主体の構成で遊んでいるのですが、ソードと相性のいいマルポンがあれば教えて頂きたいです。(いまはPP回収&対空用にワイヤーを組ませています) --  &new{2021-12-19 (日) 19:51:14};
--対空用のワイヤー、防衛や肉集めに便利なライフルが人気でとりあえず遠距離ダッシュ攻撃ができればPP回収に便利。個人的には弓のディメンショナルレイがノンチャ版なら剣振りながら使えて割とヘイト稼げてる感がある。ジャスガカウンター(PP計23回収)の後に出せば安全かつPPの負担も小さめ。 --  &new{2021-12-19 (日) 20:10:48};
--街で見回しても近接武器にはだいたいその二つよね。敵を追い掛け回すだけなら槍でも出来るけどなんかちょっと無駄が多いかなっていう --  &new{2021-12-22 (水) 18:45:59};
--自分は潜在能力で武器選んでるので武器更新毎にマルポンの組み合わせは変わりますね。例としてタンク役RPキャラのHuではクィンテルの剣/双銃にしてます。与ダメ的には若干劣りますが、剣が当て辛い状況やPP回収等に小回りが効きますので個人的には使いやすくて気に入ってます。 --  &new{2021-12-31 (金) 10:20:21};
--個人的には状況対応の幅広げるために遠距離通常攻撃できる武器くっつけてますね。飛んでる相手に手が出せなくてぐぬぬってなるのがダメな人間なので・・・(ダッシュアタックでノーコストの貫通攻撃+PP回収できるのも嬉しい) --  &new{2022-03-04 (金) 20:54:47};
-敵単体に対してはパルチ主体でダウン時はソード使ってるけどマルぐるとかの雑魚処理ってソードとワイヤーどっちの方が良い? --  &new{2022-01-03 (月) 20:24:34};
--新エリア追加からは雑魚にはワイヤー使ってる人をよく見るかなぁ…まぁ自分は変わらずソード持つけど --  &new{2022-01-03 (月) 22:51:19};
--ワイヤーで殲滅できる範囲の敵なら遠距離職が始末してくれるから中型相手できるソードかなあ・・・ --  &new{2022-01-03 (月) 23:34:33};
--ありがとー! --  &new{2022-01-04 (火) 23:32:25};
--ワイヤー主体でマルチでソードのザッパ―付けてる。基本ザッパ―でPP無くなる時はワイヤーの通常攻撃で補給。ヴェインミクスチャーで軸ずらして敵の攻撃避けながらザッパ―やると被弾率少なく安定してザッパ―できる気がする、PP消費がめっちゃ重いけどPSEの時バンバン敵出るからあんま気にならないかな --  &new{2022-01-08 (土) 01:50:44};
-マジでスナイダル(・ハンマー)の足に付けたヴォルグラプターいくら攻撃当てても爆発しない不具合なんとかしてくれ…(報告済み) 絶望とかでダウンと火力貢献できないじゃん。 --  &new{2022-01-14 (金) 14:08:24};
--背中につければいいのでわ? --  &new{2022-01-14 (金) 14:33:28};
-老練相手にタゲ取ってソードのガードカウンター主体で戦ってたんですが、近くにいた人からPAも当てないと物理ダウン取れないよって言われたんですけど、そうなんす? --  &new{2022-02-01 (火) 12:19:10};
--物理ダウン値の蓄積は物理攻撃であれば大抵は問題なく蓄積します。勿論ガードカウンターの合間に他の攻撃も挟んでいく方が効率は良いですが、ガードカウンターだけで物理ダウンが取れないというわけではありません --  &new{2022-02-01 (火) 13:20:02};
--物理攻撃にはダウン値が設定されている。物理ダウン値はエネミーの各部位(非弱点は1倍、弱点は1.5倍)で蓄積され基礎威力の1/3で計上される。ソードガードカウンターの基礎威力値は200。ソードPAの中で最も低い値は350、これより下はステップアタック180と通常攻撃135~160のみである。ダウン値の設定上、カウンターの固有ダウン値はPAに比べて非常に低いことがわかるだろう。このことから近くにいた人からはダウンに視点を置いた場合、ナニヤッテンノコノヒト状態であるため「PAも当てないと物理ダウン取れないよ」と言われた可能性がある。とはいえソードガードカウンタープラスまで繋げることにより全ソードPAよりも高いダウン値を稼ぐことができる。今後同じような場面があったら近くにいた人に是非とも言ってあげよう「カウンターのダウン値を知らないんす?」と。 --  &new{2022-02-01 (火) 16:22:08};
---長くて難しい文章でよくわからないが、まとめると「カウンタープラスは実質PA」ってかんじっすかね? --  &new{2022-03-04 (金) 20:58:34};
--ありがとうございまっす! --  &new{2022-02-02 (水) 10:53:16};
-ワイヤーだけ火力で一段見劣りする現状、4月の調整・追加で挽回まではいかなくても同クラス武器に並ぶラインまでいけるのかなあ……武器アク横長押しは完走までが長くてカッティングを越えるためにアヴェンジ必須なのが難点だし。それこそ靴のインテンやダブセのデッドリーみたく連発できないかわりに威力のある大技が欲しいところ。 --  &new{2022-02-08 (火) 16:10:29};
--最低でもアンカーアヴェンジストック式にしてほしいな 欲を言えば頑強 --  &new{2022-02-08 (火) 16:26:16};
--ブレイブコンバット即撃ちやジーカーみたいな火力系新スキルが付くなら素直に嬉しいけど、そもそも数字で見劣りする替わりに近接抜群のお手軽&融通の良さがワイヤーの特色だからねえ。実質「適正距離で戦うべきだけど密着しても困らない」なノリでいるワイヤー狂としては、さほど不満はなかったり。(パープルソロとか全くやる気もしないからかもしれないけど。)更に強いてと言えば、はっきりしたカッティング強化(横幅が広くなるとか派生を挟める技になるとか)があれば? --  &new{2022-02-08 (火) 16:33:59};
--ついでFiスキップアーツのワイヤー版も欲しかったり --  &new{2022-02-09 (水) 01:18:26};
--どっちかっていうと範囲が上下に弱いことをどうにかして欲しかったり。せめてザッパーに範囲で劣らない程度にはなってほしい。 --  &new{2022-02-09 (水) 09:29:13};
--横武器アクに関しては同系統の技であるインテンの様な単体向けバ火力砲じゃなく雑魚戦向けなんだしスパアマ位は欲しいねぇ。無理なら攻撃範囲の拡大か基礎火力の向上を希望したい所、現状はなんか足りない感じがしてモヤモヤする。 --  &new{2022-02-22 (火) 07:06:35};
--火力で見劣りしても他で有利じゃない?特に立体変〇機動っぷりはツインダガー以上に感じるぞ・・・うまいひとこわい。 --  &new{2022-03-04 (金) 21:04:35};
---そういえば浮遊系の敵(ネクス・ヴェラ等)と空中戦してたらいつの間にか結構高くまで昇ってて、他の近接武器使いに迷惑掛ける事があったなぁ。 --  &new{2022-03-18 (金) 22:46:48};
---でも、それもワイヤーの魅力すぎてヤメられぬ…。ネクスやオルクのように頑張れば空で遊び続けられる相手がリテムにいなくて寂しかった。フォートスは、上が安置だからそうするってノリに近くて、逆に足を殴りたくなるし。 --  &new{2022-03-19 (土) 00:31:30};
-武器の質が高くなってわりと威力出せるようになった影響でヴォルグラ相対的に弱くなってて草 --  &new{2022-02-09 (水) 23:01:35};
--それでいいよ、っていうかEP2の負の遺産引き継いだ事自体が間違いだとすら思う、今でも削除して欲しいもん --  &new{2022-02-10 (木) 23:02:56};
---前例から削除はほぼあり得ないとして、指定位置定数ダメージ以外の付加価値が欲しいところだな。ダメージは調整して再びこれなのでそれ以外のジャンルで --  &new{2022-02-17 (木) 12:32:16};
---PP回復してくれればいいよ。ランチャーともろ被りだけど --  &new{2022-02-18 (金) 02:02:33};
-ハンターアーツパリングアドバンス・・・もしかしてずっと不具合だったってことぉ!? --  &new{2022-02-11 (金) 12:57:58};
--今回の更新で発生したっぽい、以前ではありえないタイミングで被弾してたからおかしいとは思ってたんだよな --  &new{2022-02-11 (金) 21:51:32};
---おかげでリテムほど無理が利かなくなってて微妙にしんどい。防衛やDFでワイヤー振ってるとよく削れるんだコレが(レスタサインもしゃもしゃ --  &new{2022-02-18 (金) 06:54:39};
--[[2/22メンテ>https://pso2.jp/players/news/28896/]]にて対策はされたけど根治はしてない模様。 --  &new{2022-02-22 (火) 22:03:24};
--ワイヤー使ってるとPAモーション終わる前に被弾するんだけど再発してない? --  &new{2022-05-08 (日) 09:06:33};
-ホント今更だけど、頑丈なカラダで突っ込んでいざとなったらリバーサーを撒くのもHuのお仕事だね。火力と邪魔な図体のDF戦で、改めてしみじみと…。 --  &new{2022-02-18 (金) 01:42:24};
--ジオントのままHP盛る必要無くてお手軽だとは思う、火力も何だかんだ最終的にヘイト来たりするくらいにはあるしね --  &new{2022-02-21 (月) 14:50:11};
--死にたくないのでHP極振り構成、おかげでかれこれ半年ほど1度も床舐めてないなぁ…。嗚呼、もっとHPが欲しい、1000弱程度じゃ満足出来ねぇ! --  &new{2022-02-23 (水) 08:37:41};
---生きる意志の強さを感じた(`=ω人) --  &new{2022-03-04 (金) 21:00:20};
--なんだかんだでJGが強くて、ソード1つで大体戦えて、ミスっても頑丈で安心。やはり迷ったらHuッ!!! --  &new{2022-03-04 (金) 21:02:22};
-ワイヤーの武器アク横長押し、振り回し部分のPP回復が巻き込んだ数だけ増えてるんだけどこれいつからだ……だいぶ前に確認した時には複数巻き込んでも増えてなかった覚えがあるんだけど --  &new{2022-02-22 (火) 22:30:50};
-「初心者にもオススメできるHuソード。面白いよ!」とフレにお勧めされたので最近Huが気になります。装備を作るに当たって参考にしたいのでHuの皆様のHPとPPを教えて頂けないでしょうか?あと差し支えなければ現在の装備武器も教えて頂けると嬉しいです。宜しくお願いいたします。 --  &new{2022-03-09 (水) 01:52:45};
--質問をするなら質問掲示板に行った方がいいけどとりあえず。自分はHP930、PP120ぐらいだね、装備はサンクエイムワイヤー/ロッド、ヴィダーレン*3。ソードメインで使うならアヴェンジ、ジャストパリングはしやすいからHPは600~700位でもいい気はする。 --  &new{2022-03-09 (水) 02:34:11};
---自分HP420くらいしかないんだけど、まさか周りと2倍以上HPに差があるとは… --  &new{2022-03-09 (水) 03:00:20};
---答えがひとつじゃないし質問ってよりは相談だよなぁと思いつつ、Huさん相手だけの質問だったからこっちに書いてしまいました。ごめんなさい!それでも答えてくれてありがとう。参考になります--木主 --  &new{2022-03-09 (水) 22:09:30};
--レリクにシュバル×3でHP650、PP100。OPはさわるだけならオススメはしない程度の奴付けてる --  &new{2022-03-09 (水) 06:23:59};
---PP109だったわスマン。ソードは燃費がめちゃくちゃいいから100でも回るし9上がるだけでも大分使い勝手が変わるよ -- [[小木]] &new{2022-03-09 (水) 06:43:35};
--ゴルシカワイヤー、サンクソードパルチにHP盛りヴィダーレンとPP盛りシュヴァルでHP800くらいとPP170くらい(飯込み) PPはそこまで上げなくてもいいけど安心してパリングするためにある程度HPは欲しい --  &new{2022-03-09 (水) 09:24:02};
--HuBrで防具はヴィダール(打撃HP)、シュヴァルゼスト(打撃HP)、ヴィオース(汎用)、フード込みHP620&PP130台。武器はサンクエイムカタナ/ワイヤー(主武器)、ヴィアルトパルチ/ボウ(対遠距離)、グレティーガソード/パルチ(気分転換)。普段が便利なワイヤーにブレコン即フィニッシュで火力補填してるので操作はわりとゴチャつくけど慣れると楽しいヨ。 --  &new{2022-03-09 (水) 10:53:22};
--思っていたよりもHPもPPも十人十色で違うんですね!? 装備も色んな組み合わせが見られて…見てるだけでワクワクします!自分はまだHuを触り始めるところなのでHPは多めに盛った方が安心のようですね。ちょうどシーズンイベントが来てるのでこちらの武器で作ってみようかと思っています。 装備情報やステータスを教えて頂けるだけでもとてもタメになります。ありがとうございます!!!--木主 --  &new{2022-03-09 (水) 22:17:28};
--HuRaという異色の自分はフィブラ槍/大砲とヴィダーレンx3の飯込みでHP:992 PP:150、些細な被弾は気にせずゲロビやアヴェンジジャベリンを垂れ流すのが超楽しい。真面目にやる時はレリク剣/糸を担いでHP:1030 PP:138ですね。 --  &new{2022-03-18 (金) 22:29:20};
---HPの盛りがすごいですね!自分にあった装備を考えるのに参考になります、ありがとうございます。HuRaは確かに殆ど見たことがないかも…。そういう組合せもあるんですね、面白い!予想以上に色々チャレンジできてHuがとても楽しいです。 --  &new{2022-03-19 (土) 02:09:54};
---HuRaいいよねえ。もともと燃費がいいHuだけど、30秒毎にスティッキー+フォールン撃てば、殆どPP枯渇しなくなる。有り余るPPで他構成じゃ扱いにくいDPS重視のコンボをガンガン狙っていけるのは結構楽しい。加えて、フォールンは着弾前に武器持ち変えすると、持ち変え先の属性(打射法)参照するから打撃特化でも使っていけるしね。 --  &new{2022-03-19 (土) 10:03:42};
---30秒ごとにボム投げつつステップカウンターとかアヴェンジを決めていくと通常を振る機会がかなり減るよね。PSEバーストでは息切れしやすいけどボス戦は快適 --  &new{2022-03-20 (日) 00:55:09};
--Hu/Fiで威力67.2%(下限は・・・ええ・・・白目)して全身シュヴァルゼストでHP550、PP150程度でふ。ありきたりな構成ですが。 --  &new{2022-03-19 (土) 20:20:35};
-絶望殴っててときどき思うんだけどアイアンウィル発動後の無敵時間中にもジャスガやアヴェンジが成立して欲しい。立て直し用の時間だとはわかってるんだけど回復がノーモーションでカウンターが強い今作だとデメリットになってる感が強いのよな。JG受付時間に噛み合えば成立、噛み合わなければ無敵でスルーという感じが理想だけど、それが無理ならせめて無敵時間中だと示すエフェクトなりアイコンなりが欲しいところ --  &new{2022-03-14 (月) 05:02:32};
--まずアイアンウィルのお世話になる事が滅多にない件は置いとくとして、デメリットだと感じるならスキルを取らなければ良いだけの話では?ただ無敵中の視覚効果改善には賛成。 --  &new{2022-03-18 (金) 22:00:04};
---取らなかったらこの場合そのまま死んでんだけど。 --  &new{2022-03-19 (土) 17:30:56};
---そもそも死ぬなよって話だ。生き残らせてもらっといて「無敵時間があるからデメリットだ!」は流石にお客様根性が過ぎる --  &new{2022-03-20 (日) 00:49:09};
--カタナの仕様見るに実現可能ではあるのかな?ステアタで対処出来るから別に必要ない気もするが。 --  &new{2022-03-20 (日) 01:25:00};
-ソードの専売特許だった全方位ガードがカタナでも使えるようになったわけだが。カタナで全方位ガードするのにサブブレイバーすら必要ないのに対して、本家ソードはメインハンター必須はない。せめてオールガードからメインクラス制約をはずしてくれないかな。 --  &new{2022-03-20 (日) 16:53:56};
--カタナは今がひどすぎるから応急処置みたいに無償で全方位にしてるだけだろ。4月の調整でそのままだったら騒ごうぜ --  &new{2022-03-20 (日) 17:44:06};
--オールガードにメイン限定はついてないぞ。あと専売特許も何もガード持ってるのソードとカタナだけやん。その他の多くの装備が全方位パリィ持っとるし。 --  &new{2022-03-20 (日) 19:26:05};
---オールガードってサブでも使えたのか。俺は何を勘違いしてたんだスマンな。 --  &new{2022-03-20 (日) 21:25:45};
--ワイヤーの民だけど、四月調整で密着新PAがもらえて、マルポンしてたカタナのフェアレスやブレコン挿しがどうでもよくなる→ガード専門ソードマルポンにしようかな、という今日この頃。皮肉な…。 --  &new{2022-04-09 (土) 00:30:55};
-ソードアーツチャージアヴェンジの二段階チャージまでしたら攻撃受けなくてもアヴェンジ適用された状態で打てればいいのにね。他武器では三分半で絶望ブジン倒せるのにモーションめっちゃ大好きなソードだけできなくて悲しかった --  &new{2022-04-09 (土) 00:22:11};
-ワイヤー新PAのおかげで耐久盛りHuに一筋の光が差したな。PPが枯れない限り常時スパアマと被ダメ30%減+高火力自動カウンターでタゲ取れてる間は絶望の大技攻撃以外は避ける必要がほぼなくなった。 --  &new{2022-04-11 (月) 20:46:43};
--今また絶望ナグルスでもHP600台とかだとツーパンで死ねるから、Huでウォークライをガンガン炊くなら古い初心に帰省して耐久盛りは大いにありだと思う。ダークファルスまでなら600で十分なんだけどね…。 --  &new{2022-04-12 (火) 16:20:12};
--フォーシスワイヤー「ガタタッ、出番か!!」 --  &new{2022-04-12 (火) 18:12:54};
-ジオメトリックラビリンスをHuソロで行ってきたが、自分のアヴェンジのタイミングが甘いと再認識したわ。というかアヴェンジ自体は発動してるがパリングの頑強状態での被弾が結構頻発してるからキャンセルタイミングを詰めるべきか。 --  &new{2022-04-21 (木) 13:44:01};
--Huアヴェンジは「そのPAの威力が」じゃなく「その武器の全PAの威力が」ぐらいが望まれる環境だと思いますわ。同じPA縛りがなくなれば動きの幅が広がるし、初心者にも扱いやすい。 --  &new{2022-05-09 (月) 04:06:40};
---ちょっと何言ってるか分からない......アヴェンジ発動したPAではなく直後のPAの威力が上がって欲しいって事? --  &new{2022-05-09 (月) 04:45:37};
---現状は攻撃せず毎回待ち伏せてアヴェンジを狙う必要があるから、1回成功した後に一定時間アヴェンジモードになって能動的にアヴェンジ状態のPAが出せるようにしたい、って意味だと思うぞ。これだと常に待ち伏せすることを強要されないからな・・・。 --  &new{2022-05-19 (木) 13:32:02};
--常にアヴェンジかジャスガ狙うのが結局一番安全だものね。すっとろい通常攻撃してる間に殴られてやられるとか結構あるし・・・・。 --  &new{2022-05-19 (木) 13:34:08};
-旧作のウォアト(効果中攻撃やめない限り絶対に使用者以外にヘイトが移らない)がリストラされたのが惜しいよな…。エンハンサーの時に特に思ったよ。側面とか背中に付いてる時に狙おうものなら絶対に殴らせまいと執拗に高速旋回して弾かれ部位を向けてくるから、マルチプレイでの破壊しづらさがより顕著に表れる…。ヘイト固定化できれば使用者がその場で棒立ちガード待機さえすれば、使用者以外が素早く殴って破壊するって連携プレーも狙えたよな --  &new{2022-04-26 (火) 22:37:00};
--ヘイト固定化できたら色んなボスが格段に楽だとは思うけど、言いかえれば不測が起こらない作業性は一層強まりそう…。制作側は「動き回らせたい」というのは初期から見て取れるし。良し悪しというか、ジャスガ・カウンターの地位(性能)をやたら上げた事と抱き合わせに、ヘイトが固定できないような按配感だね。 --  &new{2022-04-27 (水) 00:44:44};
--どっちかというとクライに自分自身へのメリットを追加するほうが先だと思う。自分をタゲってる敵からのダメージを減らすとかその逆に自分をタゲってる敵へのダメージを増やすとかそういう、Huがタゲ取るとまわりだけじゃなく自分も得する仕様にしてスキル取得者を増やすように持っていって欲しいところ --  &new{2022-04-27 (水) 17:27:56};
---そのメリットのためにHu同士で余計なタゲの取り合いしたり、Hu一人でも敵を極力動かさずに戦うことができない人がやって追いかけっこになったりして。ウォクラに使用者もその場から移動不能にする効果でもつけるか --  &new{2022-04-28 (木) 00:53:28};
---Huのアイコン見る度に溜め息つくようになりそう --  &new{2022-04-28 (木) 01:10:23};
--->その場から移動不能 それ回避無効・無敵貫通、ガード貫通の攻撃きたらもれなくタヒねってことになるやんけ…むしろこのコメ見た開発関係者が余計な横やり入れるためにどっちも取り入れましたとかやりかねないゾ --  &new{2022-04-28 (木) 09:06:47};
---役割の機能を周りが得するってレベルに強化するとその性能次第じゃ役割を果たさない果たしなくないのが出てきてめんどくさいだけなんよね。自分のためだけで考えても使う方が100%強い仕様であるにも関わらずなぜか使わないのがいるどこぞの射撃職じゃないけど「ウォクラ奴隷なんて嫌だ」って意固地になる奴が絶対現れる --  &new{2022-04-28 (木) 10:08:08};
//-(´・ω・`)ガロアの墓にバットが群がっていた。やがてこの墓は糞塗れになるだろう。さらばガロア。-R.I.P.- --  &new{2022-04-30 (土) 00:45:25};
//--(´・ω・`)板間違えた。 --  &new{2022-04-30 (土) 00:46:01};
//誤爆雑談豚は出荷
-このクラスでマルチって行っても大丈夫ですか?なんかよくハンターがいると時間がかかるとか言われてるので不安なんですが、自分ハンター以外はまだレベルが低いんです --  &new{2022-05-10 (火) 20:56:27};
--問題ありません、他の近接と比べて極端に弱い要素も無く火力も決して低くないです。そもそも野良なら好きなクラスで行けばいいです、固定でもタイム詰めてるガチ固定でない限りHu×なんて事はないです。 --  &new{2022-05-10 (火) 22:53:31};
--理由もなく意図的な舐めプやチキンプレイ(隅っこでガードして待ち続ける、射程ギリギリからライフルロッドタリス通常を押しっぱなし等)をしなければ大丈夫。ガード失敗しても恐れず前出て戦ってくれればよい。 --  &new{2022-05-11 (水) 00:16:02};
--Huって高火力出す条件が指定されてるだけでアヴェンジやカウンターを丁寧に決めてれば強いぞ。Hu時間かかる言ってるやつは大体自分が使いこなせてないだけで、TA勢は突き詰めた結果他のクラスが良いかなって考えてるだけだから気にせんでいいよ --  &new{2022-05-12 (木) 16:25:28};
---敵のモーションの長さとPAの総火力を理解してアヴェンジしないと100%火力出せないから本当は難しいクラス。とは言っても行かないと慣れないからどんどん行くべきだけど。 --  &new{2022-05-14 (土) 17:22:21};
--JGやアヴェンジも大切だがこのクラスでしか出来ないウォクラを忘れがちなんだよなブジンやケルクンドやナグルス等はヘイト取れないと飛び回って遠距離職が本来の火力出せないからね、とりあえず遠距離への攻撃が飛び回る等のモーションする敵にはウォクラしてアヴェンジする等して自分にヘイトくるか他の打撃系にヘイト行くかしないと怠いからね --  &new{2022-05-18 (水) 16:34:12};
---遠距離職も本来の火力出す上ではカウンター狙っていくから別にタゲ他に取ってもらう必要性はないよ --  &new{2022-05-18 (水) 23:17:36};
---レンジャーに関しては本来の火力がどうとかってより、適正距離の都合でヘイト持っちゃうと敵動かしちゃうんで、近接がヘイト持っててくれる方が他の近接のためには良いよねってのはある --  &new{2022-05-19 (木) 07:48:00};
---まぁ明らかに引き撃ちしてるのがタゲ取ってるなって時のみウォクラでタゲ取ればいい。いつでもHuがタゲを取るべきってわけではないからちゃんと相手の動きを見ろっつーか基本は火力でタゲ取れ --  &new{2022-05-19 (木) 08:52:15};
---つまり、Raが無理に適正距離保とうとした結果逆に時間かかっちゃう可能性があるんだな。適正距離って仕組み無くした方がいいんじゃないかこれ・・・? --  &new{2022-05-19 (木) 13:28:25};
---ライフルの適正距離が内側にも広がってくれると楽なんだけどねえ。Raソロたまにやると適正距離にできないが隙は少ないライフル、硬直多いけど適正距離の無いランチャー、いっそサブ武器のどれにするかで悩むことが…… --  &new{2022-05-19 (木) 14:26:14};
---固定しようとしても挙動次第ではある程度動くしタゲも一時的に移ったりもするから別にどうでも…引き撃ちだろうがタゲ取りっぱなほど火力出してるならその人が正義だ --  &new{2022-05-19 (木) 22:00:20};
--ジャスガかアヴェンジちゃんとできてりゃ十分な貢献できてるから気にすることもない。時間がかかるとしたらHuが殴られない状況になってジャスガやアヴェンジさせてもらえてないだけだから(極端な話、Hu以外のせいってことになる) --  &new{2022-05-19 (木) 13:26:40};
--本気でこの質問をしてるんだとしたら木主の情報リテラシーが不安だよ --  &new{2022-05-22 (日) 03:27:48};
-ウォクラの事を書いたそばから新スキルがチャージPAの威力増加とかウォクラ殺すような待ちハンター用かストリークキャリバーでしか生かされないスキルじゃん、あ!理解次のリージョンでは飛び回るボスキャラはいないって事ですねそうじゃなければハンター死んでるわ(それかこのスキルの威力増加が2倍程度では済まないって事なんですよね運営さん) --  &new{2022-05-18 (水) 16:39:59};
--相手のクソ挙動中にも実質的にdps出せるのがチャージPAだろ何いってんだ? --  &new{2022-05-18 (水) 16:48:07};
---チャージ中にダメージ与えられないのにdps語るとかdpsの意味理解してから投稿したほうがいいかと --  &new{2022-05-18 (水) 17:34:53};
---要するにアヴェンジ出来ればチャージしてる時間にも攻撃が出来る訳だろ?チキンチャージ待ちがいきるなよ --  &new{2022-05-18 (水) 17:49:34};
---枝1のCエッジDPS700くらいありそう --  &new{2022-05-18 (水) 22:13:11};
---チャージ中にダメージ与えられないじゃなくてダメージを与えられないからチャージするが正しい --  &new{2022-05-26 (木) 22:50:30};
---チャージは攻撃が綺麗に当てられない時間分の火力を、ちゃんと弱点に当てられるタイミングに向けて持ち越す行為ってことが理解できれば感覚が分かると思う --  &new{2022-05-27 (金) 15:19:32};
---弓で例えるとフレックスアロウのチャージ二段目みたいな物だろう?使い手次第でDPSは上下する言えるのはそれだけ --  &new{2022-06-08 (水) 05:26:31};
-->一定時間以上チャージするとさらに威力が上がる「ソードアーツオーバーチャージ」 通常のチャージ完了(0.75秒)よりさらにチャージしないと発動しないだろうからチャージ完了で自動発動のストリークキャリバーには乗らないんじゃないかなー。ともあれ、チャーパリより短い溜め時間でオーバーチャージが発動なら普段遣いの目はあるし、ダウン時に弱点がどこに移動するか予測して先回り移動してキャリバー開始の他にも先貯めOC発動しつつ移動って選択肢が追加されるようなものだから詰める人にも朗報じゃないのかねえ --  &new{2022-05-18 (水) 18:58:36};
---Boのブーツのジェットインテンシティだっけ?アレを超える火力を例えばザッパーとかで出してくれるなら納得出来るPP使ってる訳だからね --  &new{2022-05-18 (水) 20:11:41};
---もしストリークが対象外ならストリークの上方修正がないとマジで置いていかれる感じありそうだな…。逆にストリークがオーバーチャージまで継続可能になったらアヴェンジ乗せやすくなって強化、となる可能性も…? --  &new{2022-05-19 (木) 09:25:22};
--ウォクラの補助は欲しいが、むしろザッパーやワイヤー武器アクと飛び回るボスキャラに強い近接クラスなんだが… --  &new{2022-05-18 (水) 20:33:19};
---距離詰め・追跡ならパルチのノンチャ版アサルトチャージも良いよー。PA当てた直後に距離を離されても即発動で一気に追いすがれるし、燃費は悪いがジャベリン即投げ+ノンチャ版アサルトという手も無くはない --  &new{2022-05-18 (水) 21:23:09};
--ウォクラの強化版かアヴェンジ(ノンチャにもチャージにも対応できるから)の威力増加が個人的には欲しかった訳なんだけど殆どのハンターは待ちの方が好きらしいのねそりゃ↑の木でハンターいると時間かかるって言われるの納得だな --  &new{2022-05-18 (水) 20:53:02};
---その待ち時間をいかにチャージに被せるかがハンターの極めどころできっちり時間通りアヴェンジ取ればDPSはトップなんだけどそもそも今でてる新スキルってソード専用スキルっぽいしワイヤーあたりノンチャでメリットあるスキルくるんじゃない? --  &new{2022-05-18 (水) 21:04:33};
---一つだけなわけないだろうしね。チャージ時間の延長ってのがどれくらいなのか気になる。オートアヴェンジが発生するくらいであれば相当便利だろうけど --  &new{2022-05-19 (木) 13:33:18};
--ウォクラ使用後〇秒間だけアヴェンジ倍率が更に○○%アップ、みたいなスキルならアヴェンジ強化とウォクラ使うモチベーションを両立できるんじゃない?秒数と倍率はスキルポイント振ってトレードオフで選択できるようにして --  &new{2022-05-21 (土) 00:31:09};
---防衛みたいなクエはともかく対単体で余計なタゲ移動誘発する邪魔クラスと化すなそれ。火力出してりゃタゲ固定出来るんだから火力だす努力しろよ --  &new{2022-05-22 (日) 00:34:13};
---ウォクラの改善案に対して火力出せは的外れすぎて草なんだ --  &new{2022-05-22 (日) 02:42:54};
---草なんださん…w --  &new{2022-05-22 (日) 03:23:56};
---このスキルをこう変えてはどうか?いいから火力だせ、話になってねえwww --  &new{2022-05-26 (木) 16:37:34};
---いくらウォクラでヘイト上げようが他が超火力でヘイト掻っ攫うのが典型だからあながち間違いではないな。スキル自体を改善するなら旧のウォーアトラクト並に常に固定化しないと駄目だな --  &new{2022-05-26 (木) 17:16:20};
---スキル改善するならそもそも振り向き誘発しかねない密着気味で戦うクラスでタンクやるべきじゃない。あとスキル使用者が複数人いる時に余計なタゲの取り合いにならないよう火力スキル等のこまめに使用する効果を結びつけるべきじゃない --  &new{2022-05-27 (金) 00:12:26};
---ハンターで火力出すならアヴェンジをガシガシ決める必要があるがタゲが向いてないと非常に決めにくい、だがウォクラは焚かれると困ると言われる…。そして俺は火力を捨て耐久盛ってリバーサーマンになった --  &new{2022-06-07 (火) 16:18:36};
---ほぼ全クラスカウンターで最大効率出る仕様で、火力でタゲを取れる一番強い人からタゲ奪ってまで自分が攻撃したいって言うんだからそりゃねぇ。ウォクラ一回炊いてアヴェンジ込みでマルチ最大火力出せてタゲ取りっぱなしにできるならいいんじゃね --  &new{2022-06-07 (火) 21:23:18};
--ずっと書かれていないし言おうとも思わなかったけど、ウォクラって使用した瞬間ヘイト加算のみだけじゃなく一定時間自身の攻撃によるヘイト付与量UPもあるよな --  &new{2022-05-26 (木) 17:10:59};
-ウォクラの解説に「専用のカウンターを持たないクラス(Ra・Gu・Te)と共闘するときならば遠慮なく使用していいだろう」とか書いてるけど完全に知識から間違えてるから書き換えていい?ウォクラ使われて邪魔くさく思わないクラスなんてRaしかないよ --  &new{2022-05-27 (金) 13:57:55};
--確かにおかしいな。書き換えていいと思う。 --  &new{2022-05-27 (金) 14:08:20};
--使い方次第だし使われ方次第だから邪魔くさくなるかどうかは別の話じゃねえの --  &new{2022-05-27 (金) 14:36:20};
---専用のカウンターを持たないクラスにGuやTeが入れられてるのがおかしいし、邪魔くさく思うかどうかって基準もおかしいんだよな。立ち回りに気をつけようってその前の文章だけで十分だし、この一文自体が要らんと思う。 --  &new{2022-05-27 (金) 15:08:10};
--全員アタッカーってコンセプトでタンク役っぽいこと設定するのがいかに破綻してるかよくわかる話 --  &new{2022-05-27 (金) 16:38:03};
---それ1000年前から言われてたのよね…ほんと成長しない運営だわ --  &new{2022-05-27 (金) 17:16:56};
---そもそもロール制RPG自体が時代遅れのシステムだしな、発案されたEQからもう何十年も経ってるし --  &new{2022-06-10 (金) 17:17:59};
--全クラスカウンターが最高火力のカウンターゲーにした結果、引き撃ちがヘイト持っちゃうと近接がカウンター出来なくて、なかなか追いつけないんだよね。結果ヘイトも取り返せず全員の火力が下がって本末転倒っていう。ヘイト持った人の動きが上手ければ、近くでカウンター機会貰うことも出来るんだけど。そういう意味ではウォクラはちゃんと使えるなら必要悪な感じもある。他人がヘイト持ってても近接がちゃんとカウンター機会もらえる設計になってるダイダル系とかは割と良エネミー --  &new{2022-05-28 (土) 14:15:55};
---RaのカウンターはDPS300以下だぞ! --  &new{2022-05-28 (土) 14:58:55};
---近接職はタイダルみたく最悪タゲ取ってる人の近くで戦えばいい場合もあるけど遠距離武器は全員カウンターはおまけ行動にしてほしいもんだ Guはまぁ…近接みたいなもんだからいいか と言うかボスタゲ取ったHuは動かずどっしり構えててくれたら周りの助けになるんかねやっぱり --  &new{2022-05-28 (土) 17:18:20};
---Huで無くてもヘイト取ったプレイヤーはあまり動かない方が周りもやりやすいと思う。攻撃が来る場所も分かりやすいから他のプレイヤーもカウンター取りやすくなるし。何よりエネミーが走り回らないのが大きい。 --  &new{2022-05-28 (土) 22:19:39};
---Raにサブでも効果のあるヘイト減少のパッシブスキルでもあれば良かったんだけど、何故かあるのは嫌がらせの如く無駄に計20P振れる状態異常耐性関連…。 --  &new{2022-06-07 (火) 12:59:05};
--書き換えると言っても元の文の「あえて敵のターゲットを取る場合は、自分だけでなく他プレイヤーも戦いやすくなるよう心掛けたい。」で十分だと思ったから当該文章を消すだけにしておいた。-木主 --  &new{2022-05-28 (土) 17:15:19};
-マッシブショートサイクルはブレコンと同程度の短縮量なら最大Lvで効果15秒リキャスト120秒になるのかなー。 --  &new{2022-06-02 (木) 16:21:01};
--DFのマップ網目ビームの時のカウンター連打とかレヌスの砲台殴る時とか今までのマッシブで長いと感じることあったから短くなってもいいがリキャストはガンガン減らして欲しいな。 --  &new{2022-06-02 (木) 16:24:05};
---長いと感じたこと全くないなゴリ押しチャージしてるケース多いからむしろ短く感じること多いわ --  &new{2022-06-02 (木) 22:01:35};
---ストリーク三段がだいたい8秒、カッティングレイヤー+武器アクが2.5~3秒、フェイタル+アサルトが5秒(ヴォルグ込みだと6秒)なので短くなっても16秒くらいが理想かな --  &new{2022-06-02 (木) 22:16:20};
---ストリーク3段、通常、ストリークしたらマッシブ終わるから出来たら普通にCT短くして欲しかった --  &new{2022-06-02 (木) 23:38:24};
--平時は魅力的だがバースト中にマッシブ+ワイヤー武器アクぶんぶん丸してたから取得するか凄く悩む --  &new{2022-06-07 (火) 04:59:33};
---ふらふら歩いて狙いを絞らせないようにしたり視えてる分は歩き回避してればマッシブなしでもわりと振り切れるよ。考えるの面倒なのでバースト中ぐらいは棒立ちぶんぶんしてたいという話ならすまんかった --  &new{2022-06-07 (火) 05:46:12};
---自分がマルチ内で火力出してる方だとタゲ集中して歩きで全部避けるの不可能だと思う --  &new{2022-06-07 (火) 06:27:17};
---小型とかなら怯み入るしマルチならそもそも殲滅速度速いからジャンプも織り混ぜるだけでどうとでもなるぞ --  &new{2022-06-07 (火) 17:13:16};
---※バースト中 --  &new{2022-06-07 (火) 19:17:26};
---バースト中かつ4人以上居る部屋なら攻撃範囲外の小型は攻撃してくる前に他の人が溶かしてるし範囲内なら怯み拘束しつつすり潰してる、中型は処理しきれず付近に3体くらい固まってるとかでなければ目視して歩き回避、でなんとかなってる。その場に3人以下だと殲滅速度が追いつかなくて歩きでは回避しきれなくなる感じ。なのでマッシブ短縮すると人が集まらないときにわりと困りそうではあるね。ヴェイン2回→塊狙って通常3~4段目の繰り返しで補ったりすることになるのかな --  &new{2022-06-07 (火) 20:12:45};
---閉所バースト以外でトロトロ横アクぶん回してるのが間違いな気がする --  &new{2022-06-07 (火) 20:17:29};
---バースト効率とかタリスとそれ以外ってレベルで効率に差があるんだしそれ以外側を使うなら気にせんでエエやろ(適当) --  &new{2022-06-07 (火) 20:21:40};
---とりあえず一人でやってまともに稼げるなら及第点だろうな。実践したことあるから言ってるんだろうしな。当然 --  &new{2022-06-07 (火) 21:14:10};
---↑↑↑ワイヤーマルポンHuならPP使い果たした後に横アクぶんぶんは割と普通では?まさかHu武器以外を比較対象にしてないよな? --  &new{2022-06-07 (火) 22:57:55};
---PP使い果たすような殲滅速度のマルチならやはり横アクじゃ横槍が厳しいかな。一応Huワイヤーの話題だからワイヤーでの行動前提で話してるけど場合よっては普通にタリスの方が良いとは思ってるけど。そもそもワイヤー横アクが一番輝くのは閉所バーストでヴェインでアヴェンジ取って横アクだけど、閉所の中央で歩いて攻撃が避けられるは中型すら出落ちするような殲滅力が無いとまず不可能だよねって話をしてる。野良でそういうのはほぼ無いと思ってる。あとジャンプしてたら小型に当たらなくて火力落ちるから本末転倒だよね --  &new{2022-06-07 (火) 23:16:51};
---まるでサブFo以外ありえん的な言い方だがそうなんだろうな。一応言っておくと世の中にはサブFo以外で来る人も居る事は頭の片隅にでも入れておいてくれ。 --  &new{2022-06-08 (水) 00:16:58};
---当然サブは自由なんだけどここ一応攻略wikiのクラスページだしそうなると効率の話が主題と思うのが普通じゃないのかね?逆に言うと効率考えて無いならあらかじめその旨伝えないと効率目線の回答が返ってくる場所ってことは頭の片隅にでも入れておいてくれ。 --  &new{2022-06-08 (水) 00:49:53};
---前提条件提示してないのが問題だったな。じゃあサブはFoやGu以外でマルポンはパルチ+ワイヤー、この場合でのバースト時の動きで考えてくれ。 --  &new{2022-06-08 (水) 01:07:45};
---「バースト中のワイヤーの動き方」が主軸なのに勝手にサブFoを前提に据える方がおかしいんだから気にしなさんな --  &new{2022-06-08 (水) 04:28:02};
---マッシブ短くなると困るなぁって人の話にマッシブが無くても横アクを使う人が混ざってそこに良かれと思って横アクを使うべき状況を挙げた人がなんやかんやでサブFo前提で考えるなと言われて蹴っ飛ばされたって訳ですね、僕はバースト中のPP回復は横アクじゃなくてダッシュアタックで良いと思います。 --  &new{2022-06-08 (水) 05:27:01};
---そもそもワイヤー武器アク横って普通に強くなかったっけ?4月頃に威力の上方修正きて対集団戦でのDPSはミクスチャーとそこまでの差はないとか聞いた記憶がある。許容できない程その差は大きいの? --  &new{2022-06-08 (水) 06:51:58};
---その話はワイヤーPAページの方でやった方が良いと思う>ヴェインミクスチャーと武器アク横の性能差<あちらでやったほうが話題が分散しなくて後からでも見やすい木に育ちそうだし --  &new{2022-06-08 (水) 07:31:09};
---ワイヤー武器アクは性質上最後の方まで出し切らないと能力が発揮できず、最初の方に中断されると火力ロスがひどい事になる。短時間で火力を出し切るPAやテクとはそこが違うから中断覚悟で適当に振るような行動じゃないよ --  &new{2022-06-08 (水) 07:48:33};
---ワイヤー武器アク横は火力と範囲とPP回収を同時に考慮しなきゃ価値を測れない。例えばPP枯渇中且つ自身を中心として中小雑魚10体程円状に囲まれた場面での完走時の恩恵は軽視出来る物ではない、この点から見てもマッシブと併用するのに問題はないはずだが? --  &new{2022-06-12 (日) 16:40:38};
---この木の中に誰一人としてワイヤー横アクとマッシブ併用が弱いみたいな事言ってる人いないけど --  &new{2022-07-07 (木) 23:29:43};
--MAXで効果時間5秒リキャスト30秒ってこれどうなんだ・・・マッシブじゃない時が25秒と考えれば悪くないがマッシブ時間5秒じゃ恩恵ないような気も・・・ --  &new{2022-06-08 (水) 17:40:51};
---MAXは現状ヘリッシュフォールの被ダメ軽減用かなぁ --  &new{2022-06-08 (水) 17:49:26};
---見てからマッシヴ余裕でした…くらいの運用になるのかな --  &new{2022-06-08 (水) 20:08:18};
---さすがに1止めしちゃった --  &new{2022-06-08 (水) 23:30:24};
---マッシブ1でサイクル取らずフラガMAXまで振った。そもそもマッシブ特定条件下でしか使わないし。 --  &new{2022-06-09 (木) 01:15:19};
---Hu専なんで思い当たらんがサブHuで考えれば何かしら使いようはありそう…? --  &new{2022-06-09 (木) 15:24:09};
---効果時間÷リキャスト時間=効率だとすると最大効率になるのは1振り --  &new{2022-06-09 (木) 22:22:29};
--今までと同じくできるだけ長く使いたい派なだけどそれでも1は振って5秒を犠牲にリキャ40秒短縮の恩恵与った方がお得なのかなあ…? --  &new{2022-06-08 (水) 23:46:31};
---主な使い方は上枝のバーストや防衛でボムズの大軍を釣る時、ネクスの火の雨みたいな広範囲持続型の攻撃時、対・絶望、後者2つのはカウンターすればいいだろうけど安定しないから出来ない。 --  &new{2022-06-08 (水) 23:52:44};
---マッシブはショート無くして普通にリキャ短くする上方欲しかったよな --  &new{2022-06-09 (木) 01:15:40};
---自分は3振ってワイヤー武器アク横100%完走用にしてる。 --  &new{2022-06-09 (木) 15:26:50};
---効果時間減らしてまで回転率あげる意味ないよなぁ、と思っちゃう。というかというか職によってショートサイクルの恩恵とか考えずに適当に作ってるのが丸わかりだよねこれ・・・。 --  &new{2022-07-02 (土) 13:36:42};
-オーバーチャージ取ったついででチャージパリングも使い始めたけどなかなか楽しいね。でも3秒以上もチャージしてると、なんか不安にはなる --  &new{2022-06-09 (木) 18:22:26};
-武器威力が跳ね上がったことで当然の様に相対大幅弱体化されたヴォルグラ --  &new{2022-06-11 (土) 00:18:40};
--ギガンティクス相手ならまだ使えるから… --  &new{2022-06-11 (土) 20:12:26};
--ヴォルグラくんは次のスキル追加辺りでPP回復効果でもつけてもろて・・・ --  &new{2022-06-19 (日) 15:05:53};
-ストライクバックこれマルポン先に変えても残るの不具合じゃないよね?ソードパルチ使いにとってかなりヤバいスキルだと思うけど。 --  &new{2022-06-11 (土) 03:59:32};
--どこかで1回ワイヤー武器アクでパリィしとけば、ダウン時にアヴェンジPA→横武器アクを持ち越せるスキルとしても使えるね。ストックに時間制限がないならだけど --  &new{2022-06-12 (日) 09:29:35};
---後で確かめてくるが時間制限は今のとこ切れたことないな ざっと計算してきたがアヴェンジPA→横武器アクで総威力4410のDPS420(適正距離504)をダウン中に振れるよう。 --  &new{2022-06-12 (日) 15:59:38};
---20分待っても切れなかったので時間では切れないっぽいですね。 --  &new{2022-06-12 (日) 17:49:49};
-別クラスのショートサイクル系のスキルの効果とCTの比率計算してて、他のクラスのやつはどうなんだろ?って思って調べてみたら、Huのだけ設定が違い極端な結果が出たんでコメントに残しておきますね。効果:CTとして元の比率が1.6。Lv1が1:5.6(秒数だと10秒減)、Lv2が1:5.75(5秒)、Lv3~5は元と同じ1:6。CTを極端に短くしたいって場合じゃない限り、Lv1止めが最も効果強そう? --  &new{2022-06-19 (日) 01:53:46};
--ショートサイクルんとこにすでに書いてあるけど敵の攻撃に合わせて、ジャスガタイミング微妙だなーって攻撃があったら保険で使うみたいなピンポイントの運用しやすくなる5振りも有用。スパアマ目的かダメ軽減目的かで分かれる --  &new{2022-06-19 (日) 17:32:42};
-他のクラスと比べて硬いと言っても強敵相手の攻撃受けるとほぼワンパン、ツーパンだし、無印のころにあった「PAチャージ開始時に長めのガードポイントが発生するスキル」ほしい。 --  &new{2022-06-22 (水) 14:52:35};
--Huの基本HPもうちょっと高くてもいいよね硬さと安定感(近接の中では)がウリなんだし --  &new{2022-06-22 (水) 15:13:21};
--単にステータスをどうこうするより、そういう感じで特性をアクションに落とし込んで欲しいな。 --  &new{2022-11-15 (火) 01:05:03};
-画面わちゃわちゃで行動見えないエンシェントのアムスに対しては便利だと思っている --  &new{2022-06-22 (水) 15:24:50};
--アムスに対して素手攻撃の範囲外から削れるリーチを持つワイヤーという選択肢もあるしねー(飛び道具ブッパには巻き込まれるし、射程内に踏み込まないとアヴェンジ出来なくて火力控えめに収まってしまうけど) --  &new{2022-06-22 (水) 15:43:58};
-ショートサイクルはHPが3~5割の時に自動で発動するスキルみたいの追加すればNGS版乙女っぽく扱えそう --  &new{2022-06-26 (日) 23:46:10};
-絶望の攻撃力が下がって耐久力が生きるようになったな --  &new{2022-07-07 (木) 23:24:21};
-ウォクラのタゲ取り能力中途半端すぎない?前衛職がタゲ維持してる状況でも、ウォクラ使われると瞬間的に後衛にタゲ向いて場が荒れるの笑えない・・・ いっそ効果時間中ハンターにしかタゲ向かないレベルで良いってぐらい。 --  &new{2022-07-08 (金) 01:26:43};
--後衛にいるハンター?それがウォクラ使うってどういう状況なんだ? --  &new{2022-07-08 (金) 05:40:55};
---フォースやテクターにタゲが飛ぶって事っすね。 --  &new{2022-07-08 (金) 12:44:21};
--そんな状況になった事無いな。似たような経験だと、偶にタゲ飛ぶやつだろうか。ウォクラ関係なく仕様だと思う。まぁウォクラ使ってるのに後衛にタゲ飛びまくるんなら、火力大分負けてる状況だろう。上手いFiにとウォクラ使ってるのに負けた記憶 --  &new{2022-07-08 (金) 14:33:44};
--ウォークライでヘイトリセット→直後に後衛がファーストヒット、みたいな流れかなコレ。発動者以外へのヘイトを一定時間抑制するあたりの追加効果が欲しいね --  &new{2022-07-08 (金) 14:50:53};
---おまいさんこのページにコメ書くなら読む位しなさい。ページの上の方にウォークライの説明ってのが書いてあるんだ。そこをね、一字一句逃さずもし読めたらね、自分何言ったか判ると思うよ。優しいから今回助言しとくね --  &new{2022-07-08 (金) 15:18:39};
---小木)過去か別ゲと混同してたくさいです。大変失礼しました。 --  &new{2022-07-12 (火) 01:59:03};
-なんかHuの戦い方分からなくなってきた。ソード/ワイヤーはオーバーチャージザッパー狙えばいいのか、カウンターヘリッシュ狙えばいいのか、ソードカウンターしながら短いPA刻めばいいのか、どれがいいんだ --  &new{2022-07-11 (月) 16:09:07};
--ソード/ワイヤーでなくワイヤー/ソード(orカタナ)なのでザッパーはほぼ使わなくなった…。でもワイヤーメインだと、ガード入力しても伸ばしてて間に合わない事が多めでしんどい。もっとキャンセル・ガード可になれば楽なんだけど。 --  &new{2022-07-11 (月) 18:08:09};
--答えは相手に合わせて戦い方変える、でしょう。ダイダル系みたいに大振りが多いならOCザッパー、攻撃頻度高くて小威力ならヘリッシュ、アムス・クヴァリスみたいに攻撃頻度高くて高火力だとどっちも狙いづらいから普通にアヴェンジ。武器アクションでさばけない場面はやってれば分かるだろうからステップカウンターに変えるとか。 --  &new{2022-07-11 (月) 23:13:14};
-ソード使ってると弱点部位が微妙に高い位置にあるエネミーに高度が下がっていくのが使いにくいな・・ロックベアとか殴ってると当てにくい。クリーブはチャージ時の高度下がらないようにしたらいいと思うんだけど、どうだろうか。これならスパイラルと住み分けもできそうだし、要望だしてみようかな。 --  &new{2022-07-14 (木) 20:40:58};
--一応空中チャージスパイラルはチャージ中下がった分くらいの高度上昇するから高度維持は楽な部類だと思うヨ? --  &new{2022-07-15 (金) 03:04:23};
--最大ダメージ目指してJGカウンターとCアヴェンジコンボ使い分けていくと胸コアとかめっちゃ狙い難くなるのわかる。ちょっとズレると別部位に吸われやすいソードの悩み。 --  &new{2022-07-17 (日) 23:47:57};
--ソードというか近接全般もっとダメージ判定緩くて良いと思うわ、弱点近くを殴ったなら弱点ダメに入るように要望だすべ --  &new{2022-08-12 (金) 12:17:49};
--一応ストリークで空中に固定されるけど、アヴェンジ狙いしたい場合はちょっと不便か? --  &new{2022-08-19 (金) 12:31:59};
--空中チャージ中にワンモアジャンプで敵を踏みつけるのはダメなんかなこれ、高く飛び過ぎたらそれこそクリーブ振れば高度下がるし --  &new{2022-09-16 (金) 17:46:27};
---ワンモアジャンプ、二段目のジャンプをしちゃうと何故か踏めなくならない? --  &new{2022-10-11 (火) 15:25:56};
---足元の衝撃波当てないとワンモアジャンプできないよ --  &new{2022-10-11 (火) 16:41:31};
-ハンターやってみようかなと思うんだけど、おすすめのサブクラスってなに〜? --  &new{2022-10-16 (日) 09:33:43};
--ボスレイドならFi、デイリーやマルグルならFoと使い分けがベター --  &new{2022-10-16 (日) 11:22:10};
--ありがトン。使い分けする〜。 --  &new{2022-10-16 (日) 11:46:32};
//-気がつくとサブHuで握るのはやめとけって性能になってるなー。アーツパリングアドバンスが乗らないので長めのモーションで途中被弾しやすくアヴェンジ取っても出し切れるPAがほぼ無い、アンカーアヴェンジ&ストライクバックが使えないのでチャンスの火力も平均火力も落ちると強みが大半無くなる悲しみ。ヘリッシュ、飛び蹴り、通常4段目と長時間無敵は複数あるから時間かかっていいなら安定感は確保できそうだけど。 --  &new{2022-10-29 (土) 06:16:53};
//投稿ページ間違えたので伐採しておきます、失礼。
-ハンターアーツアヴェンジの説明の「「発動」は、チャージPAであればボタンを離した瞬間を指している。」は誤りでは?槍のPAフェイタルトルネードのチャージ発動時、踏み込み中と槍を振り上げた瞬間までは一方的にくらって潰されます(ハンターアーツジャストパリングも取得済み)。効果音もなりません。こちらの攻撃判定が出ると同時に発動しているのではないでしょうか。時間のある皆さんで検証を・・・ --  &new{2022-11-05 (土) 22:50:29};
--普通に離した瞬間でアヴェンジ取れてると思うから、言う通りなら多分環境依存の問題な気がする。フレームレートとかの影響かね --  &new{2022-11-10 (木) 10:00:19};
--それだとスパイラルエッジとかタイミングすごいシビアなことになってるし、俺もフェイタルはボタン離した瞬間からアヴェ決まるから木主が離すの早過ぎるか遅いか、もしくは小木1の環境の問題かかなって --  &new{2022-11-10 (木) 10:06:23};
--入力遅延してんじゃないの --  &new{2022-11-10 (木) 12:02:16};
--というか、チャージフェイタルはモーション中頑強だから、発動さえすればアヴェンジ関係なく潰されない。単純にチャージ開放前に喰らってるだけだと思う。PSO2はクラウド以外はアクションの処理を完全ローカル環境でやってるんで、フレームレートなり環境の問題だろうなあ。 --  &new{2022-11-10 (木) 12:54:41};
--皆さんコメントありがとうございます。似たケースがないならやはり環境問題なのですかね・・;。チャージ中の態勢から一瞬ですが明らかにキャラが前に移動している状態で潰されるので、PA自体は完全に発動しているのですよね(ボタン離さないと前に動かないですし)。PA自体が頑強なら発動して潰されることはあり得ないと思うのですが、遅延とフレームレートというのがよくわからなかったり・・。グラフィックの表示が遅れてボタン離すタイミングが遅れているなら、キャラが動く前に潰されるのではないかと思うのですが。頑強ならタイミング早い方がむしろ潰されないですし、ノンチャやスタッブジャベリン(散々コレらでタイミング練習しました)の場合は潰されないのですが、遅延ならこの場合でも起きるはずなのでは?名前忘れましたがリテムの北東のタワー付近にいる老練の、突進して薙ぎ払うような攻撃の時によく起きていました。めくり攻撃とかじゃないですよね・・。※環境はクラウドではなく普通のPC(確か自動で設定5が選ばれました)で、グラフィック設定は目が疲れるのと処理軽くするために色々オフにはしています。CβT前の推奨スペックすごい高かったけど、やはりアレくらいのPCじゃないと安定しないのかな・・・。何にせよ、コメントいただき有難うございました --  &new{2022-11-17 (木) 16:29:46};
---発動した前に攻撃を受けたという事実を画面の見た目で認識できないのが低フレームレートの問題なんよ。そこ確認した? --  &new{2022-11-17 (木) 20:49:51};
-なんかウォークライ死にスキルになってない?攻撃当てても全くエネミー引き付けないんだけどなんで?他の人よりついてる能力ちょっとだけ弱いかもだけど、それでもエネミー引き付けないのが納得いかない… --  &new{2022-11-10 (木) 18:35:54};
--ヘイトが2倍になるだけだからな。リセットもしないからめちゃくちゃ強いやつがそれ以上に稼いでいたらウォクラ使っても取れないしウォクラに勝てるならそいつがヘイト持ってたほうがいいから理にはかなってる --  &new{2022-11-10 (木) 19:48:50};
--逆に引き付けてそれら処理できんの? --  &new{2022-11-10 (木) 20:10:47};
--このゲーム昔からそうだけど、12人いたらそのうち2人で8割くらいの火力出してるってのは有名な話。残り10人側がヘイト持っても誰も得しないので理にかなった仕様だな。君は10人側 --  &new{2022-11-11 (金) 12:03:14};
--どういう解釈にしろ、スキルポイント振る価値が自分にも他人にもほぼ見えないのは困ったもんだね。ヘイト仕様を変えられないならせめてサブ使用可&更に付加価値とか特典が増えないと、フラッシュガード1%に捨てる方がまだしもと言われて仕方ない。 --  &new{2022-11-11 (金) 13:07:59};
---例えば他クラスで受けるには厳しいガード不能必中攻撃が飛んでくる、みたいな状況ならHuがタゲを奪う価値も出るかな。そんなギミック処理要素を入れるよりは旧作と同じバフ・デバフ性能を持たせる方が楽そうだけど --  &new{2022-11-12 (土) 00:24:52};
--でも、FoやBrにはHuだからヘイト取ってタゲキープしろって言われる不遇のクラス --  &new{2022-11-14 (月) 11:04:16};
---そんなこというやつおらんやろ…。 --  &new{2022-11-14 (月) 11:22:38};
---おらんおらん、自らタゲ取ってカウンターし易くしたいんだからウォクラで一瞬でもタゲ動かされる事に苛立つだけ。 --  &new{2022-11-14 (月) 11:47:49};
---カウンターする余裕も無くひたすら空爆引き撃ちしてる野良ロッドFoやランチャーマルチプルRaからならヘイト奪い取った方がマシじゃない? それで少しでもHuが引き付けてる間に他のBrやFiがカウンターでヘイト確保からタゲ固定してくれれば御の字って具合で --  &new{2022-11-14 (月) 12:05:51};
---枝3 それはそうだが、そんなのは別にHuの役目でもないし(というかちゃんと強化してれば誰でも取れる)、それをHuに求めるやつがおるのかって話。そういう事を言う変わった人は探せばいるだろうけれど少数じゃね。 --  &new{2022-11-14 (月) 12:43:30};
---野良PT含めて色々やってるけど、Huがタゲ取れとか言う人と遭遇したことないぜ。なんか他のロール制ゲームと勘違いしてそう。このゲームって敵の攻撃はむしろカウンターチャンスのご褒美で、自分からわざわざ当たりに行くもんだからね --  &new{2022-11-14 (月) 13:54:45};
---エアリオ防衛戦初期には近接でラグラスの出待ちはセオリーだった…懐かしいもんじゃ。まあマッシブ抜きでも死なずに殴り続けられるなら(初期は出待ちして倒れる人もちょいちょい居た)クラス・武器不問だったし、暫くしたら「中段まで動かして止めろ」という1000年前層の論者が増えたけど。 火力・手数・回復力・練度の按配がギリギリなPTも割とあったから有効だったわけで、そういう微妙さが迫られないと=運営が用意できない限り、ランダム含みでコロコロ変わるヘイト仕様のタンク自体がアレなんだよね。だからタゲやヘイトの影響が軽微な戦場がどんどん増えた。火力云々と言っても遠世30人狩りなんかはヘイトコントロールの真逆な戦場だし。 --  &new{2022-11-14 (月) 17:33:24};
---いや最北で止めてるのは普通に面倒なんでそれこそウォクラで降ろしてこれるなら数少ない役に立つ部分なんだけど --  &new{2022-11-14 (月) 22:08:07};
---「確実にこれるなら」まだしも、実際は・・・・ヘイト戦法本題の塔のリスクが高まるんじゃ、あべこべなわけで・・・・作戦と現実。現に、面倒勢と、あんな少しの距離と時間にリスク広めるな勢とでログ残してるからなー。ピンポイント&手段本位なのでウォークライの総体評価がそんな改まるわけでもなく。(低能評価人物にも小さな美点はあったんだ、的なネタ作りに近い。) --  &new{2022-11-14 (月) 22:42:03};
---悪いけどこちらが頑張って汲んであげられる範囲だけど文章がわかりづらい。括弧多用長文のあなたね --  &new{2022-11-15 (火) 04:53:37};
---カッコ多用すると(個人的には)その部分が歌の合間の語りみたいに見えてちょっと笑ってしまうんだよな (バカにしてるわけじゃないよ) --  &new{2022-12-11 (日) 04:03:41};
-「マッシブハンターエクストラシールド」マッシブハンターの効果終了時にシールドを付与する。シールドはPA発動中のみ展開され、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。展開中に一定回数攻撃を受けると、シールドは消滅する。 --  &new{2022-12-03 (土) 01:37:52};
--要するに武器種問わずPA中頑強付与(回数制限)。今のマッシブは最短リキャ30sだし、これもメイン限じゃない。キリング代用にもクリスティアもあるから、耐久しか取り柄のなかったサブHuの評価が一気に上がりそうだね。 --  &new{2022-12-03 (土) 09:05:02};
---サブHuの選択肢としては硬直長いPA使いがちなランチャーやバレットボウ使ってる人が保険に担ぐかんじかなぁ --  &new{2022-12-07 (水) 20:50:22};
--このPA発動中っていうのはチャージ中も適用されるのかな? --  &new{2022-12-03 (土) 23:26:56};
---出来ればかなり有能だけど、アヴェンジのテキストが「PA発動」になっててチャージ中未対応だから多分無理だと思う --  &new{2022-12-04 (日) 00:52:37};
---これ実装前の会話だけどチャージPA中も発動するよねこれ --  &new{2022-12-09 (金) 00:48:25};
---PA発動中=PA開始した時からなのでチャージ中も乗ります --  &new{2022-12-09 (金) 08:18:20};
--ショートサイクル5だと効果時間が短すぎるだったのが、シールドの回転を高速化する有効な選択肢に変化したな --  &new{2022-12-08 (木) 21:58:57};
---被ダメ軽減を主目的にしないならマッシブ1・ショートサイクル5・シールド3でいい気がするね。バリア3枚あれば30秒くらいは持つし、PAチャージ中も含めてほぼ常時頑強になるからすごく快適 --  &new{2022-12-09 (金) 02:08:39};
---ヘリッシュの貧弱な軽減率を少しカバーできるのが地味においしい。 --  &new{2022-12-09 (金) 02:13:44};
-ウォークライに敵の防御力5%ダウンぐらいつかないかなぁ……(遠目) --  &new{2022-12-05 (月) 08:26:27};
--Huのアイコン多くて溜め息つきそう --  &new{2022-12-05 (月) 09:05:35};
-ここに書くべきか迷ったけどパルチザン使いニキに意見聞きたいんだけど、パルチザンクイックアサルト実装後PB後接近楽になったの続けてボスの攻撃に合わせてアサルトチャージアヴェンジ→更にボスの攻撃に合わせてアサルトチャージのモーションをキャンセルしてパリィ・・・っていつもしてたムーブが出来なくなってクイックアサルトが暴発してしまうようになって困ってるんだけどみんなどうしてるんだろ --  &new{2022-12-09 (金) 14:24:09};
--訂正:PB後接近楽になったの(は良いけど) --  &new{2022-12-09 (金) 14:26:11};
--パルチのページにヴォルグのCT中だとパリィできないような報告があるね。 --  &new{2022-12-09 (金) 14:27:58};
---多分それとは別。今までアサルトチャージ後に敵の攻撃待ってパリィできたのがQアサルト出るようになった。仕様上しょうがないし回避も成功するんだけど、パリィしたい時にできないのがもやっとする。パルチのページのはQアサルト後にパリィできない件だね --  &new{2022-12-09 (金) 14:47:01};
---なるほどそういうことか。 --  &new{2022-12-09 (金) 15:32:51};
--アサルト後のパリィは最速なら暴発しないから、それじゃ駄目なタイミング(少し遅らす場合)は通常押しとけば暴発は防げるよ --  &new{2022-12-09 (金) 14:58:55};
---これだね。光るまで待つくらいのディレイあるなら通常出始めのモーション入れてからのパリィが間に合う。クイック出したくない時はアサチャのモーション中に通常押しっぱにしておくだけでいい --  &new{2022-12-09 (金) 15:58:31};
---なるほど通常かありがとう! --  &new{2022-12-09 (金) 19:16:48};
--ぼくもそれが原因でクイックアサルト切った。ただでさえ使い道あるか微妙なのにw --  &new{2022-12-12 (月) 08:41:12};
---クイック切りはないなー 威力もあるけどノンチャアサルトから繋ぐことで縦も横も移動力爆上がりよ。機動力が無いとか今や昔、もはやニンジャだわ --  &new{2022-12-12 (月) 11:18:07};
---俺も不便さよりも快適さが上回ってるからもうワイヤーマルポンには戻れんなぁ・・・ --  &new{2022-12-12 (月) 11:27:18};
---ニンジャというかモーションも相まって完全に竜〇士状態だなもう --  &new{2022-12-12 (月) 11:36:01};
---おうじゃあパルチでPB撃つなよ --  &new{2022-12-12 (月) 13:20:36};
---どう考えてもめちゃくちゃ与ダメに寄与する重要スキルなので、これ切るのは普通に地雷行為です。操作慣れてね --  &new{2022-12-12 (月) 14:52:47};
---使い道「しかない」 --  &new{2022-12-14 (水) 01:04:32};
---流石に釣りだよな・・・? --  &new{2022-12-14 (水) 01:18:28};
--慣れですべて解決 --  &new{2022-12-14 (水) 18:29:18};
--おっJか? --  &new{2022-12-23 (金) 02:32:35};
-対応アクションからクイックアサルトを押しっぱで出すとパリィになるってあるけど、そのパリィでアナザーアサルトって発動したりする? --  &new{2022-12-14 (水) 01:09:20};
--書き方がややこしいけどクイックアサルトにパリィが付くんじゃなくて武器アク押しっぱだと紫色になる前に普通の武器アクが出ちゃうっていう当たり前のことが書いてある。 --  &new{2022-12-14 (水) 02:50:43};
---あーそういう。クイックアサルト発動時にボタン押しっぱにするとパリィ効果が付与されるのかと勘違いしたわ。誰か知らないけど説明を分かりやすくしてくれてありがとう! --  &new{2022-12-15 (木) 14:35:39};
-次の新スキルで被弾時に自動でマッシブハンターが発動するスキルが追加されたら嬉しいな --  &new{2022-12-19 (月) 00:05:40};
--あれば便利だけどいるかどうかって言われたら微妙… --  &new{2022-12-19 (月) 11:47:26};
--それよりダメージ与えたらHP吸収の方がいいなあ --  &new{2023-02-07 (火) 18:45:54};
---そんな半無敵状態みたいなやられる要素ないアクションやっても面白くないわ --  &new{2023-02-07 (火) 18:48:55};
---でもそんな無印後期のほうが楽しんでた人多そう --  &new{2023-03-21 (火) 00:49:15};
-タンク職として発揮できるように耐久性や防具性を上げるようなクラススキル実装さるたら良いのに... --  &new{2023-01-06 (金) 23:42:21};
--フラッシュガードは? --  &new{2023-01-07 (土) 00:15:09};
--なんか日本語怪しいな。マッシヴES+フラガで被ダメ4割以上カットした上でウィル保険持ち。更にソードに至っては自動アヴェンジまであるから、既に殆どの下手くそが使っても生き残れる不沈艦だと思うが。 --  &new{2023-01-07 (土) 00:16:12};
---Huはソロでリーコンに雑に突っ込んでも余裕だもんな。マッシブとシールドのお陰で被弾しても全然痛くないし。他クラスで被弾してたらこうは行かない。 --  &new{2023-01-07 (土) 01:25:22};
--このゲームのクラスは使える武器を分けるもんであって役割を分けるもんじゃねーんですよ。耐久性上げるから火力伸びませんで散々文句言われてきた歴史を軽視してはいけない、どっちも伸ばして勇者様も散々文句言われてきたしね。 --  &new{2023-01-06 (金) 06:31:08};
---木主もコイツも言ってることわからん --  &new{2023-01-07 (土) 00:34:48};
---全クラスDPSだから持てる武器を分けただけの特化クラスやぞってことはまぁ言いたいこと分かる。最後の文はよくわからん --  &new{2023-01-10 (火) 12:00:32};
---勇者様だからHrのことか…?Hrは耐久よりは火力・範囲・燃費・機動力だったとは思うが。それはそれとしてNGSは1000年前以上に使える武器(=攻撃手段)が違うアタッカーってのが強まったと思うわ。もちろんクラスごとに状況に応じた多少の得意不得意の味付けはあるけど支援クラスっぽいTeですらプレイフィールとしては超テキトーにシフデバポチるだけだしね。 --  &new{2023-01-13 (金) 07:58:05};
---本当にHrのことだったらヒロブの存在で被弾NGすぎて耐久とは真逆の設計では…。どっちも伸ばした勇者様ってどれのことだ? --  &new{2023-01-14 (土) 07:16:49};
-ソードでアナザースキップ使ってPA1→PA2→通常4、5って放った時に、PA2でアヴェンジしたときって、オルタネーションの特殊攻撃が4段階目も5段階目も乗ってない?なんかエフェクト違って見えるのだけども。木の姓だったら申し訳ない。 --  &new{2023-01-25 (水) 00:08:36};
--自己解決。木の姓……じゃなくて気のせいだったわ。なんかいつもより振るまでが重い気がするし、エフェクトも違って見えたが、角度の問題だったのかもしれない。変換ミスもしてるし。 --  &new{2023-01-25 (水) 00:11:53};
-ソードはもう十分強いからワイヤーとパルチはゲージ技欲しいね --  &new{2023-02-26 (日) 04:33:19};
--仮にゲージ技追加するとして、別にソードを除外せんでもHu武器3種ともに追加したうえでソードは威力控え目の範囲技や遠距離技ねって差別化したらいいんじゃない?例えばアヴェンジ成功でゲージ貯まって発動時に持ってる武器で技が変わるとかなら消費するパレットもスキルポイントも少なくて済みそうだし --  &new{2023-02-27 (月) 00:20:22};
--ソードの強みって現状最前線なエイジスにオバチャが噛み合ってるからってのが大きいし、オバチャしにくい状況向けのコンパクトな手札か、むりやりオバチャ出来るゴリ押し札は追加しても良いんじゃないかな。ワイヤーとパルチそれぞれの専用大火力と同タイミングでなら不足してた点を補えたってことで各武器専の不満も出にくいだろうし --  &new{2023-02-27 (月) 02:53:12};
--パルチはヴォルグいらんから、クールタイム30秒くらいでクイックアサルトにヴォルグの効果統合してくれ。んでパリィ成功したらクールタイム5秒短縮 --  &new{2023-02-27 (月) 08:42:04};
--強いとは別に上昇技をくれ、リレントスをワープレベルにまで上昇させるとかさ --  &new{2023-02-27 (月) 22:09:44};
---いや、上昇ならスパイラルエッジをトライアンフシフトと同じような上昇仕様にする方がいいんじゃないかな。リレントスまで上昇技にしたら高度調整がやり難くなる --  &new{2023-02-27 (月) 22:32:43};
---スパイラルはコンボパーツだから……と思ったけど、ソードPAは溜めるから別に上昇しても問題ないか。ザッパーは範囲でなんとかなりそうだし、リレントスは使ったら下降するしで、 --  &new{2023-02-28 (火) 16:17:02};
---てかワイヤー武器アクやクイックアサルトにワンモアジャンプも使えるのに更に上昇技必要か? --  &new{2023-02-28 (火) 17:13:22};
---このゲーム「空中戦が得意」とされてるクラスがあって、そういう局面の得意不得意も一応出そうとしてるゲームだから、ある程度仕方ないと考えるのが大事だと思うよ。その空中戦が得意なクラスも大して空中戦が得意でないどころか、むしろHuの方が楽なくらいだし。 --  &new{2023-02-28 (火) 17:27:27};
---↑↑だいたいの近接武器は追加で上昇手段を貰ってるからワイヤー入らずで全PA乗せられるけど、ソードはまだ無いからPA1個削らなきゃいけないのよ。あと個人的にワンモアムズい --  &new{2023-03-06 (月) 12:21:20};
---ソード関連全部入れた上でワイヤー武器アクかクイックアサルト出せるようにするくらいのパレットの余裕はあるでしょう。ワンモアは慣れろとしか言えんけど。 --  &new{2023-03-06 (月) 14:38:42};
---他のクラスを引き合いに出すならカタナはPAでは上がれないし、Fiのナックルはソードより挙動的に厳しいし、ウォンドも近接に含めるならPAでは上がれない。共通しているのは火力を出す手段に恵まれてる所だよ。ウォンドはクラス特性的に落ちるけど --  &new{2023-03-07 (火) 04:32:15};
--攻撃当てて貯めるんじゃなくて、累計10秒分チャージ(途中で中断しても継続される)で強力な攻撃、みたいなゲージ技でもいいんかな?ロッドテクニックキープに近い使用感になると思うけど --  &new{2023-03-07 (火) 00:33:46};
-[[6/7配信予定にて実施するバランス調整について>https://pso2.jp/players/news/30174/]] ソードは新スキルに祈る感じかね。現状の鬼札具合を見るに他のテコ入れが必要ってのは納得。カッティングレイヤーの武器アクキャンセル調整はそもそもの状態が歪だったしコレ込みで調整前よりもDPS上昇するだろうしで様子見だなー。 --  &new{2023-05-17 (水) 19:36:25};
--EXシールドがサブでも3回になるの凄い嬉しい --  &new{2023-05-17 (水) 20:59:54};
--スキルポイントの再割り振り自由になるなら、ワイヤードランスの飛び蹴り以外の武器アクションも練習してみようかな…。 もうシステムの域として運営からも見捨てられてるのか、これだけ色々調整されながらウォークライはピクリともしないのがなんとも。 --  &new{2023-05-18 (木) 22:19:14};
---ウォクラに変な使う意味を持たせると、下手くそがボスタゲとって振り回して阿鼻叫喚、になりうるからなあ…。タゲ取りにくい絶望なんかで向き固定して挙動安定させたい上級者が使う位の現状のままでいいよ。 --  &new{2023-05-18 (木) 23:12:24};
-オールガードがSP消費で機能追加の扱いならせめて派生スキル作ってほしいとふと思った。ガードヒーリング(パリングでも発動+サブクラス有効)とかならSPの重さも納得いくんで…… --  &new{2023-05-29 (月) 20:08:15};
--効果対象になるソードのガード強化してダメージカット率99%/PP消費20(スキルで全方位化)とかでもいいなあ。即死ギミックはほぼガー不だし、ただのガードはシステム上死に行動だから多少過剰な軽減率でも問題ないっしょ。 --  &new{2023-05-29 (月) 20:30:04};
---いっそガード貫通判定すらダメージカット-99%/PP消費20にしちゃえばいいんじゃないかね。本物の即死攻撃(ダメージそのものがなくて強制的にHPをゼロにする判定)だけは除外だったらゲームバランスは保たれるはず… --  &new{2023-06-24 (土) 14:30:10};
---そんな案通ったら予定されてるガー不技でカウンターメタがダメージ&超多段拘束でついでのPP削り殺しになりそうだけどな。っていうかガード貫通って軽減無効とかガード状態を判定しないんだから無理だろ --  &new{2023-06-24 (土) 16:43:50};
-耐久力に関しては他クラスが比較にならないほどずば抜けてるよな --  &new{2023-08-05 (土) 18:57:39};
--サブWaだと即死ダメージを受けても100%の確率でHPが回復するようになったので高火力エネミーとの戦闘でも安心感が高い。これでラッキーサインの確率がもう少し高ければ良かったのに。 --  &new{2023-08-05 (土) 19:03:00};
-SLに慣れて久々にソードに戻ると全てにおいてとろくさ過ぎるわDPSも出ないわで、よわってなった。死ににくいとか言われてもそもそもSLやってても殆んど死なないから無価値。 --  &new{2023-08-08 (火) 21:43:08};
--翌日、高難易度クエをSlで床ペロしている木主の姿が…! --  &new{2023-08-08 (火) 22:01:32};
---スレイヤー死にまくってんぞーー!! --  &new{2023-08-09 (水) 21:45:00};
---普通に10回クリアした。あれで高難度とか嘘でしょ? --  &new{2023-08-10 (木) 21:50:08};
---床ペロしたことについては否定してなくて草なのだ…w --  &new{2023-08-10 (木) 22:08:33};
---全くしなかったとは言わんが1回に1度ペロするかしないかって程度だな。仮にペロ1回してもSLの方がよっぽど火力出てるっていう現実だった。因みにソードじゃ床ペロなんて一回もしなかった、ハンターやってて床舐めるならゲーム下手すぎると思う。 --  &new{2023-08-11 (金) 13:51:13};
--最低でもソードにゲージ技、上下にも追尾する接敵PA、アヴェンジの強化がないともう今の環境についていけないよHuは --  &new{2023-08-09 (水) 03:46:57};
---クロッシングフェザーみたいなゲージ技でも、ヴォルグみたいなCT技でも、どっちでもいいけどソードにも何か欲しいところではあるね。どっちでもないアクティブスキルだとリィンフォース系の可能性もあるかも。 --  &new{2023-08-09 (水) 09:06:12};
---パルチとワイヤーもあるのよ --  &new{2023-08-09 (水) 09:10:58};
---騒ぎ立ててやけくそ調整貰えるなら大歓迎だわ。今でも十分満足レベルだが得しかないわけだし --  &new{2023-08-10 (木) 12:58:12};
---他の武器種いくつか(TマシとかタリスとかライフルとかDBね、DBは劣化が酷いけど)は後継職の要素取り込んで新生してるけどソードはヒーローソードの要素何も無いのよね。ヒーローソードって高速で振り回す「片手剣」としてソードを扱ってたから、本来の両手剣としてのハンターソードと融合させようがなかったのはわかる --  &new{2023-08-11 (金) 17:00:54};
---Hrソード要素といってもフラッシュとライジングはHuソードとまあまあ被ってるし気弾は論外。となるとトリックしかないんだけど、お手軽高速接近PAはつけたくないっていってるから選択肢がない --  &new{2023-08-11 (金) 17:45:44};
---フラッシュとトリックで被ってるわ、最初の方はブライトネスね --  &new{2023-08-11 (金) 17:47:25};
---SLが完全に各職から美味しい部分だけ抜き出して組み合わせた職だから、クリティカルのった単純なPAのDPSが高いのもさることながら、機動性とダメ確定が他職より早すぎて単純な数値上DPS以上にダメージが出せてる。これに他職が追いつくには同じように機動性とダメ確定速度を追加するか、それが無理ならPA威力を今の1.2倍位にしないと物理的に不可能。刀はまあ同じ座標カウンターがあるから多少マイルドでいいが。 --  &new{2023-08-12 (土) 11:43:06};
---枝7Slを操作性が忙しいだけのゴミクラスにしたいんか? --  &new{2023-08-12 (土) 12:00:39};
---と言ってもSlは基本的に上方もらえるとは思えないから遅かれ早かれアプデ調整毎に基本相対弱体化するだけだよ --  &new{2023-08-12 (土) 12:54:06};
---装甲薄いとはいえSlが火力や操作性とっても最強クラスなのは明白だし当時のHrショックみたいにならないのが不思議。正直クラスは火力のSlに補助のRaとTeだけで完結してるし。 --  &new{2023-08-12 (土) 12:54:49};
---忙しいだけのクラス…Boがどうした? --  &new{2023-08-12 (土) 12:58:26};
---交換武器でクリ100でクラススキルが腐る状態でもガンスラの方が強い状態なのに、そこに追いつかせようとしたらなんでゴミクラスになるんだ?操作の忙しさなんてリズム覚えたらあとは全部無意識だろうに、それ以上に何のストレスもない自由な動きができる職と、とろっちい職どっちがやってて面白いんだよっていう。 --  &new{2023-08-12 (土) 13:00:50};
---swiki民はやたらHrショックHrショック言いたがるけど、最近はもうWa、Fi、Gu辺りが追いついてきてて全然Sl一強でもないし、実装当時の話だとしてもHrはマジで別ゲーレベルでゲームスピード違ったんで、他よりちょっと強かったくらいのSlでHrショックなんて起きるわけない --  &new{2023-08-12 (土) 13:52:16};
---ちょっとは流石にSL使いこなせてないって言ってるようなものかと。少なくとも今までずっとSLやってて他職にタゲ奪われた事なんてないな。各職1つは持ってる強ムーブや美味しい所を全て合体したのがSLだから、Hrショックと言う気持ちもわからんでもない。これ以上の強ムーブ職なんて作ったらそれこそゲームが完全に壊れる。 --  &new{2023-08-12 (土) 15:32:59};
---お前が他を使いこなせてないだけだろ --  &new{2023-08-12 (土) 15:44:40};
---あとタゲ云々もどうせ野良でイキってるだけだろ --  &new{2023-08-12 (土) 15:49:35};
---他クラスも一通り理解してる人がいるようだし、ゼフェ相手とか分かりやすいからHuとついでに全クラスの装備とDPS教えて欲しいな。フワッとしたSl最強じゃなくて、装備及びDPSを全クラス分書けば差が一発で分かるのでは --  &new{2023-08-12 (土) 17:33:54};
---なんか話が逸れてるがHrソード要素の肝は攻撃速度だ。最初に書いたけど片手剣として猛烈な攻撃速度が魅力だったっしょ?NGSになって多少スピードアップしたとはいえ両手剣のモーションと融合させようがない --  &new{2023-08-12 (土) 17:45:07};
---↑4今までの話何も理解してなくて草。なんでSL強いか理解できるまでこの枝100回位読んでみたら? --  &new{2023-08-12 (土) 22:01:52};
--スピカが許されてるんだから接敵距離ナーフしたフラッシュオブトリックはマジで欲しいわ --  &new{2023-08-12 (土) 16:27:31};
--なぜかゲーム内DPS表示の話になると皆逃げ出す --  &new{2023-08-12 (土) 21:49:39};
---ついでにパルチやワイヤーにほとんど話題触れられてないのも草。ソード1本だけとかとろいの当たり前やで --  &new{2023-08-17 (木) 16:48:37};
---実際パルチかワイヤーとソードの組み合わせだとそんなに不満点無いんだよな 好きな武器1本でやらせろってのも分からんではないけど --  &new{2023-08-17 (木) 20:54:30};
-最近のクリティカル押しを見るとアヴェンジ火力強化策としては適用したPAのクリティカル率アップとか、成功時一定時間クリ発生率orクリ威力増強とかもありうるのかなー。連続成功で上昇量蓄積ただし失敗でゼロになる、あたりだと玄人も腕が振るえて良さそうな気がする --  &new{2023-08-14 (月) 11:38:19};
--今から1年もしたらほぼ常時クリティカル当然環境とかになって腐ってそう --  &new{2023-08-14 (月) 14:02:22};
-スキル振り直し自由になったし、ウォークライってはもう取得しなくていいよね。 --  &new{2023-10-06 (金) 16:19:07};
--意味不明 --  &new{2023-10-06 (金) 18:05:20};
--タゲを自分に固定できるウォークライってかなり有用なスキルだと思うけどなぁ。与ヘイト2倍で他に持ってかれるのはそれだけ火力出せてないってだけだろうし --  &new{2023-10-06 (金) 18:30:05};
---Hu武器のPAと武器アクカウンターは移動しないで出せるの多いから、ヘイトを固定したうえに向きや居場所も固定できるので結果として他のカウンターやりやすさも引き上げれるって構図あるしね。いやその、ナグルス族さんはずんずん突っ込んできて埋まったり周囲をグルグル回転するのやめてくれませんかね……ランタゲで遠くに飛んでくヤツとかさ…… --  &new{2023-10-06 (金) 19:04:37};
---問題はちゃんとそういう動きできてるかどうかと、カウンターに甘え切ったやりたい放題に奇異する位置コントロールガン無視フリーダムムーブが多すぎる --  &new{2023-10-06 (金) 19:08:09};
---緊急や限定クエ等では「ちゃんと配慮しまくったヘイト管理して動いてクリアが10秒20秒縮まる、それが何?」という気軽さもNGSだからなあ。1000年前みたく細かい内容で報酬が変わるわけでもないし。そんな自称上級者達の少数派こそ野良をやめてチーム(略)というお約束の話にもなっちゃう。 フリーダムって事よね、どっちの行動も。 --  &new{2023-10-07 (土) 16:12:01};
---リテムアプデでリゼントス型スターレスが追加されるからできるだけタゲ取って留まらせておいてほしいのはあるかな。リテム時代の絶望リゼントスとか逃げ回る人がヘイト取っちゃうと酷かったから… --  &new{2023-10-07 (土) 21:09:24};
---まあ野良絶望は追いかけっこする羽目になると10人分以上のHP補正+その半数以上の火力ガタ落ちで数十秒じゃ済まない遅延になるからね… --  &new{2023-10-07 (土) 21:20:04};
---「ウォクラ無しでタゲ取って動き回る人」「ウォクラ無しでタゲ取って動かない人」「ウォクラ有りでタゲ取って動き回る人」「ウォクラ有りでタゲ取って動かない人」どれも一定数存在していてトータル迷惑寄りのスキルだと思ってる。 --  &new{2023-10-07 (土) 23:48:10};
---それ、迷惑なの「ウォクラ有りでタゲ取って動き回る人」だけでしょ。しかもハンターの射程でそんなことやったら攻撃届かずヘイト維持できなくてタゲ切れるから、その前提自体に無理がある --  &new{2023-10-08 (日) 05:03:22};
---なんか時々、ウォクラが使えないクラスはタゲ取って動き回る人が存在しないみたいに言う人いるよね --  &new{2023-10-08 (日) 10:46:23};
---「ウォクラ無しでタゲ取れない人」が「ウォクラでタゲ取って動き回る人」に変容するからこう表現してる。肌感覚の話でしかないから水掛け論にしかならないよ --  &new{2023-10-08 (日) 13:01:34};
---↑2 そう見えたのか。ぶんしょうってむずかしい --  &new{2023-10-08 (日) 13:04:55};
---ウォクラ使ったら○○秒間高度含めて位置固定されて移動不可とかの特性追加したら動き回る問題は解決できるんでない。それだけだと罰ゲームだから攻撃力防御力ボーナスもセットで付けるとか --  &new{2023-10-08 (日) 23:10:38};
--うん。助かる --  &new{2023-10-07 (土) 20:55:29};
-頑張ればウォークライで後衛クラスの火力が15%上げれる役割になれるかな? --  &new{2023-10-11 (水) 22:31:32};
--これもしかしてハンターにとっても実質バフだったりするのだろうかね --  &new{2023-10-11 (水) 22:36:18};
---俺が遠距離職(みんな)の火力上げるから 誰か俺を補助してくれ とかいうパロセリフを思いついた件 --  &new{2023-10-11 (水) 22:43:15};
--まさかここに来てタンク役としてのロール地位が爆上がりするとは思わないじゃん ロングレンジ適用クラスからすると1人はいて欲しい存在になってしまった --  &new{2023-10-20 (金) 16:25:17};
---全部遠距離でいいっていうのも最もではあるが1人いれば大体の場所で簡単に速く倒せる場合が増えそうだな。ヘイト取ってからあちこち動かしまくって攻撃しにくくしてるなら話は別だが --  &new{2023-10-22 (日) 20:28:23};
---単純にタゲ取ってくれるくらい火力出してくれる人が居れば良いよ…ルシエルとかやってて思うけどタンクとかの役割以前の問題として単純に戦力外が多い。そしてそういうのはロングレンジ適応されても戦力外 --  &new{2023-10-22 (日) 23:21:54};
-これを言うとここの人にはお叱りを受けそうだが、アドバンテージの追加後にハンター役でチムメンといろんな場所に行ったりした時、役割を決めて遊ぶのは楽しいなって思った。 --  &new{2023-10-29 (日) 19:39:31};
-採掘リグ防衛戦でウォークライ使っても、リグ殴ってる敵に見向きもされない時あるの何なんですかね。 傷つくんですけど(心とリグが) --  &new{2023-11-05 (日) 14:36:14};
--NGSのウォクラにヘイトリセット効果ないんでウォクラしてなおヘイト足りてなかったら普通にどっか行かれますね --  &new{2023-11-05 (日) 15:35:46};
-アーツパリングアドバンスに何らかの条件でサブクラス時も発動するみたいな追加スキル来ないかなぁ。サブでも振りたいならパリアドに甘えずPA中に殴られそうならキャンセルからステカンで返すか武器アクで弾くかしてねってことなんだろうけど --  &new{2023-11-14 (火) 19:21:17};
--一応リレントレスならパリングの無敵切れた後にGPが残るから、サブでも結構安全にアヴェンジ振り切れるよ。メインだとほぼ無意味なGPだけど、サブだと割と頼りになる --  &new{2023-11-18 (土) 15:10:23};
-パルチザンアタックエクストラの片手ブンモーション本当にダサいから変えて欲しい --  &new{2023-12-29 (金) 21:50:17};
--わかる --  &new{2024-01-16 (火) 21:50:42};
--本当にダサいからステアタのモーションに変えて欲しい。 --  &new{2024-02-25 (日) 01:04:44};
-ウォークライは早く、旧のウォーブレイブのPP回復&ダメージボーナスとウォーアタラクトのジェルン&強力なヘイト付与を加えてほしい --  &new{2024-02-04 (日) 12:46:50};
--もう効果時間中固定でいいんじゃないの。ロングレンジ職が泣いて喜んで崇めてくれるよ。居て使って動かないでくれれば --  &new{2024-02-04 (日) 13:03:21};
---せめてランタゲ無効化ぐらいの効果は欲しいところ --  &new{2024-02-04 (日) 21:08:32};
--まともにタンク役できない奴でも使わないといけない性能にしたら、ボスが馬鹿みたいに動き回って阿鼻叫喚確定だから。タゲ持ちのボス誘導が見てられないときに強引に引っ剥がすヘイト獲得量だけでいいよ、本当。 --  &new{2024-02-04 (日) 17:49:53};
---マルチにHuが二人以上いたら萎える案件だわな。そもそも一人でもめんどくさい時あるのに --  &new{2024-02-25 (日) 07:12:44};
-ウォークライ使ってるやつ味方のこと考えない勘違いしてる低DPSの地雷しかいない件。高難度コンテンツで出会うわかってるハンターはウォークライ使ってない。 --  &new{2024-02-08 (木) 07:32:34};
--愚痴は愚痴板でどうぞ。 --  &new{2024-02-08 (木) 09:10:58};
--本人に言えないコミュ障のリアル地雷じゃん --  &new{2024-02-25 (日) 02:19:50};
--エアリオしか無かった時代の絶望狩り関連で同じ書き込みを見た記憶がある --  &new{2024-02-25 (日) 05:21:05};
--GuやFoに遠慮なくサブSl付けていいぞと言ってやれる神スキルやぞ --  &new{2024-02-25 (日) 05:22:35};
-Hu武器共通だけど、スパイラルエッジ、タービュランス、サイズリッパーのCt3(アヴェンジ強化)は 発動時威力上昇+5%~+10%、非発動時威力-25%~+0% に上方修正 --  &new{2024-04-10 (水) 17:47:53};
-ワイヤードアンカーストライクバック温存したいときはマルチ武器パルチとソードどっちが相性いいんだろう --  &new{2024-04-19 (金) 11:10:05};
--パルチの場合はボスダウン時の火力源として活躍してくれる。ソードの場合はストライクバックよりも近接能力の方がメインで活躍してくれるんじゃないかなと思う --  &new{2024-04-19 (金) 14:49:55};
-うおー、ワイヤーパルチのマルポン扱い難しい。攻撃に対してどっちの武器アクで捕ってどのタイミングでストライクバックとアナザーアサルトのどっちを消化するかがだいぶ悩ましいわ。ワイヤーサブ運用でダウン時にヴェインCt2のSB乗せ武器アク横ホールド完走だけ使うのがシンプルなんだろうけど --  &new{2024-04-23 (火) 20:40:34};
-おおよそ1年程(予想)のペースでHuの調整が確定したが、大体ヴォルグラプターの調整と思われ --  &new{2024-04-24 (水) 13:13:40};