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[[ウォンド/アクション・PA]]

-ウォンドパリィからのカウンター最高に気持ち良いな、スキル取るとカウンター中無敵ってのもまた良い --  &new{2021-06-10 (木) 14:42:36};
-テクニック主体で戦っても戦えるのかしら・・・? --  &new{2021-06-15 (火) 01:00:16};
--今のところ十分行けると思う。緊急とかはテク主体で属性ダウンに徹するつもりでも積りに積もってタゲ取ってしまうこともあるくらい。でも殴った方が楽しいと思う。 --  &new{2021-06-15 (火) 01:08:03};
---殴りが届かない場所(ダイダル系&ペダス・ヴェラの弱点や飛行中のネクス・ヴェラなど)にテク連する場合はそれタリスでもよくねってなるからな、じゃあ武器アクのパリィをするんならパリィ成功時のカウンター殴りもする前提になるし。結局ウォンドは殴らなきゃ始まらない、だから魔法使いではなく魔法剣士プレイになる。そもそもテク主体ならFoで良いじゃん --  &new{2021-06-15 (火) 04:26:29};
---Foにはシフデバないじゃん --  &new{2021-06-15 (火) 04:53:11};
---うまいラーメン屋を訪ねられてうどん屋を勧めるような真似は止すんだッ --  &new{2021-06-15 (火) 11:31:59};
---え?ラーメンはうどんやろ(頭おかしなってる) 実際、テク主体で戦いたいなら、テクニックチャージPPウェルアップのあるFo武器で戦うほうが効率良いでしょ。シフデバも使いたいのならTe/FoでFoとTe共通の武器であるタリスを使えば乗るわけだし --  &new{2021-06-15 (火) 14:13:20};
---いやウォンドでテク主体は可能かって木主の大前提無視はちょっと --  &new{2021-06-15 (火) 15:42:29};
---枝1の時点で戦えるけど使えないで話終わってんで。 --  &new{2021-06-15 (火) 22:33:41};
---んな1意見で終わらすなって… --  &new{2021-06-16 (水) 01:06:05};
---2位以下は無価値と見なす人なんでしょ --  &new{2021-06-16 (水) 03:01:20};
---なら意見出せよ、意見が出ないならウォンドでテク主体戦法は可能だが適してはいない、で終わりでしょ --  &new{2021-06-16 (水) 04:50:19};
---最大効率運用でないことは最適でないだけで戦えない理由にはならない つまり戦える 付け加えるならこの議論は現時点では絶対に決着しない 木主が「戦える」の意味を定義していないからだ --  &new{2021-06-16 (水) 12:33:36};
---横からだが、そりゃ字面のまま木主の質問に答えるなら可能しかないだろ。木主はテクニック運用は本来FoやTeタリスの領分って分かっててなおウォンドを使いたいんだから、本当に木主を支援したいなら慰めだけじゃ足りんだろ。言葉遊びに逃げる前にウォンドテクニック運用が他より優れてる点、或いはそれを作り出せる立ち回りとか教えてあげたら?自分はそんなの思い付かんけど --  &new{2021-06-16 (水) 14:33:18};
---今作はPPコンバートもFoスキルになってるから、テク専TeなんてどうしてもPPがカツカツになるから現実的じゃないのよな、テク強化スキルも氷と雷のFoと共通の2つしかないし、ウォンドに
にテクを強化できたりPP面でサポートできるアクションがあるわけでもない…おまけに近距離なら殴ったほうがDPS高いし通常攻撃はPP消費どころか回復し続ける。結論:ウォンドのテクはあくまでチャージで属性変更できる程度でしかなく、メインで使うには不適である、で終わりよ --  &new{2021-06-16 (水) 14:54:07};
---そんなに早く話終わらせたいならさっさと消えたほうがいいですよ、あなたの存在は正直邪魔です --  &new{2021-06-17 (木) 12:33:31};
---でも何一つ碌に反論出来てないじゃん君。ウォンドでテク主要ムーブは不合理、で話終わらせたくないなら反論材料ぐらい出してみなよ。敬語使って見下してる感出しても何も分かってないのバレバレだから無駄だし、そんなに反対意見を見たくないならさっさと消えた方いいよ --  &new{2021-06-17 (木) 15:43:10};
---うーん 不合理・非効率なので選択してはならないことになるのがどうしても理解できない できないことは単に打撃主体より効率的に倒すことだけで現実的に倒せない敵は存在しないというのは反論にあたらないだろうか --  &new{2021-06-17 (木) 23:20:03};
---敵の数が多いときはテクターでもギバかノンチャギフォ連打したほうが早かったりするけど、主体かって言われると微妙。 --  &new{2021-06-18 (金) 00:11:11};
---↑2 「適してない」を「選択してはならない」に脳内変換してるのも然り、物事を過大解釈するのはやめようね。木主が好きな武器を担ぎたいと思ってるのは大前提で、その上で戦えるかという性能の話を求められてんだから愛・趣味と性能は分けて考えなよ。PP枯渇する度に走って殴りに行くつもり?ウォンド固有スキルが殆ど死ぬけどいいの?効率云々以前に不毛だよね。それのアンサーぐらい無いと流石に木主が報われんし、なんならこっちが知りたいぐらいだが。 --  &new{2021-06-18 (金) 04:49:21};
---↑ 自分としては性能の話を大真面目にしてるつもり 最初から効率に劣る運用なことは一切否定してないし、趣味と実益、俺がどうするかとも区別して、運用上のストレス要因が行う当人が容認できる範囲にあるならいいだろう、スキルや立ち回りに関してもテク主体と言っても別にサブFoじゃ殴りカウンター禁止ってこともないし、近接距離でテク撃ってくのがいけないわけでもないだろう、加えて実際効率に何倍も差があるわけじゃないとなれば、単にもっと効果的な道が別にあるってだけで趣味運用でもゲーム進行上何も問題なく戦える性能してるとしか思えないんだ --  &new{2021-06-18 (金) 06:58:27};
---ダブセの半分以下のDPS、テク主体でのダウン蓄積値ですらタリスの半分以下、DPS重視の殴り方したらダウン蓄積値はタリスの1/5、それでいてDPSですらタリスに負ける。お前がストレス感じなくても周りがストレス感じるんだわ。 --  &new{2021-06-18 (金) 10:00:07};
---それは単純に周りへ1184以上の戦力を過剰に期待してストレス感じてるだけでは・・・ 強かったらプラス、1184程度で微プラスって考えた方が精神衛生上マシだと思うんだが --  &new{2021-06-18 (金) 10:51:45};
---ウォンド振り回してるやつがいるだけで圧倒的に様々なコンテンツでタイムが遅くなる上に、属性ダウンしてくれるわけでもないしな。半分寄生されてるようなもので気分が良くなるやつがいるわけがない。 --  &new{2021-06-18 (金) 10:59:42};
---ウェーブヒットは氷バグ除けばDPSタリスより大分高いし、DPPもほぼ同じなんだけどね…そもそも緊急だと雷だから氷は関係ないか。ジュエリーは修正後どうなるかなぁ… --  &new{2021-06-18 (金) 11:41:48};
---まわりのストレスに関しては規約上の問題がない限り気にしたい奴が気にすればいい事なんで、それは各々好きにしてくれとしか --  &new{2021-06-18 (金) 16:17:29};
//--結論:ウォンドを握った時点で周囲が爆発する。ダブセを持った上で常時最大効率を叩き出すムーブをしないと周囲がストレスで爆発する。 --  &new{2021-06-21 (月) 01:55:38};
-チャージラピスマで結構なダメージ出るの楽しくてよくやるんだけど実際DPS的にはどうなんやろか… --  &new{2021-06-15 (火) 14:49:14};
--DPS的な話で言ったらウェーブ2hitのが高いね。Cラピスマの利点は出待ちが出来るのとDPPが良いこと(あと気持ちが良いこと) --  &new{2021-06-15 (火) 20:06:34};
---ラピスマは接敵と隙少なめなのでカウンター狙いの時、ウェーブはダウン時のラッシュって感じね --  &new{2021-06-16 (水) 08:26:04};
---やっぱウェーブか、ありがとう --  &new{2021-06-16 (水) 15:31:49};
--ダブセの半分以下、パルチザン以下 --  &new{2021-06-18 (金) 10:11:37};
---鳴き声かわいいな、グラインダーになる仕事興味ない? --  &new{2021-06-18 (金) 10:58:13};
-フォトンブラストの効果音が太鼓してて楽しい。ダウン中のナグルスに音撃鼓付けたい。 --  &new{2021-06-15 (火) 10:15:34};
--tefiで属性ダウンからのウォンドのフォトンブラストが楽しい!! --  &new{2021-06-15 (火) 12:23:31};
--それやるにはバチが1本足りんね --  &new{2021-06-15 (火) 14:46:43};
---もう一本遊べるドン --  &new{2021-06-16 (水) 21:56:30};
---凍鬼さんならセーフ --  &new{2021-06-20 (日) 05:46:58};
-Teのシフデバとレスタ強化が便利すぎるが、テクニックは遠距離、属性ダウンとゴロロン対策みたいな感じで、ボスにはダブセみたいな単体特化武器かワイヤーみたいな便利武器持ちたいところではある --  &new{2021-06-15 (火) 15:37:50};
--ウォンド/ワイヤーは全然アリだけど現状リサージュ前提なのがな…後やっぱFiでダウン時効果盛りたいんだよな…流石に素ワイヤー武器アクは隙がありすぎる --  &new{2021-06-16 (水) 02:04:41};
-ウォンドエレメントリヴォークが本当に不要スキルすぎる、せめて旧PSO2のジェットブーツのように属性破棄時にその属性の法撃爆発を起こして高めのダメージを与えるとかあれば戦略的にアリだったのだろうけど…え?旧PSO2のウォンドラバーズ実装の時よりはマシ? --  &new{2021-06-16 (水) 04:10:00};
--言うて回避できる地雷だからなあ やはり空前絶後の自己弱体化スキルは格が違った --  &new{2021-06-16 (水) 04:37:36};
---地雷スキルを出すのではなく、有用なスキルだけ存在している中から自分のプレイスタイルにあったスキルを選択したいです。 --  &new{2021-06-16 (水) 04:51:50};
--将来的にスキル追加されるんじゃないかね<破棄時のメリット 爆発でなくてもPP回復とか属性ダウン値上昇とかPBゲージ上昇量増加とか --  &new{2021-06-16 (水) 06:38:04};
--まあ今は属性付き武器が無いだけで将来的にはって感じじゃない?それでも別にいらない気がするけど… --  &new{2021-06-18 (金) 04:23:02};
-ウィンドの通常攻撃とPAは法撃武器威力の特殊能力でダメージが上昇するね。特殊能力の名前的に普通に考えれば当然なんだけど、旧PSO2では打撃扱いだったから勘違いしてる人は多いかも… --  &new{2021-06-16 (水) 12:12:23};
--OPの説明文よく読まずにやらかしたバカはここにもいるぞ。パワー1入れるくらいならアビリティ1入れればよかった… --  &new{2021-06-16 (水) 14:55:03};
---旧作のイメージに引っ張られてるから確かに勘違いしやすそうではあるよな OP説明で旧は打撃「力」、NGSは打撃「武器」になってんだよねぇ --  &new{2021-06-16 (水) 15:04:27};
---まあ今作はOPの差し替えやりやすいからパワ1のカプセルがちょっと無駄になるだけで済むべ --  &new{2021-06-16 (水) 15:30:09};
--まさにフォムズとパワーを付けてた者がここに…どうりで殴りTeやってたけどなんか弱いなぁ思ったわ --  &new{2021-07-03 (土) 16:28:20};
-弱点属性の法撃爆発付けて殴りまくってても属性ダウン起きない…テクで行けばそこそこ起きるんだけど、法撃爆発のほうが属性ダウンの蓄積値?みたいなのが低かったりする? --  &new{2021-06-16 (水) 21:55:17};
--殴りと法撃爆発に別れてるせいじゃね、殴りは属性蓄積0だし --  &new{2021-06-16 (水) 21:57:04};
--テクと比べて結構な数殴らないと属性ダウンしないみたいな検証が青鳥で出てた気がする。ただその代わりウォンドは物理ダウンも併せ持ってるから… --  &new{2021-06-17 (木) 01:33:59};
--テクの1/5ほどっぽい 無料どころかPP増やしながら蓄積できると思うと妥当な気はする --  &new{2021-06-17 (木) 17:08:09};
--まあメイン火力は殴りだから普通に戦うついでに属性も取れると思えばいいのよ --  &new{2021-06-17 (木) 18:13:45};
-ダイブアタックの威力がすごいな、敵に尻向けて連打するとPAよりダメージ稼げそうだわ --  &new{2021-06-17 (木) 01:52:45};
-緊急ボス戦でのウォンドTeの立ち回りが分からん…シフデバ維持しながら近中距離から弱点属性のテクを撃ちまくって、PP切れたら棍棒で殴って回復、回復したらまたテク連打、味方のHPが減ってたらレタス…でいいのか? --  &new{2021-06-17 (木) 20:44:56};
--タリスも合体させとくとタリス武器アクションでPP廻りが多少マシになるで --  &new{2021-06-17 (木) 20:50:00};
--正直ウォンドでテク撃つぐらいならタリス使った方が良い気はする。ウォンドは殴ってこそだよ --  &new{2021-06-18 (金) 04:21:22};
//-ウォンドは弱いよ。パルチザンレベル。通常もPAもこれだけじゃダウン取れないし、ダメージも低い。じゃあテクニック主体?タリスでいいよね。PBだけは強い。でもそれならPB使う時だけウォンド持てばいいよね。どうやってウォンドで戦うか?PB溜まったらウォンドに持ち替えて使う。それ以外はタリスでいい。サブクラスに属性ダウンした時に火力出せる武器を持つ。議論終わり。あとは弱くてもいいならウォンド使え。 --  &new{2021-06-18 (金) 04:41:48};
//-ウォンドは趣味。強さを求めるな。パルチザンレベルというのを自覚してればこういう戦い方楽しいよねみたいな話はしてもいい。強い弱いで話すなら100%地雷職なのを理解しておきましょう。 --  &new{2021-06-18 (金) 04:50:14};
//-パルチザンと同レベルの武器だよ DPSとして見ても火力はダブセの半分以下 テク主体にしても属性ダウンの蓄積値はタリスの半分以下 火力もタリス以下 どうにもならんわ --  &new{2021-06-18 (金) 05:26:39};
--メインTeは近接職の色が強いからサブクラスに依存する ウォンドをダウン時のDPS用にするか、メインTeを支援だけにしてサブクラス武器で殴るかの択もある --  &new{2021-06-18 (金) 07:18:23};
-Te使うならウォンドだよなぁてことでしばらくウォンド使ってたけど、現状あまり強みを見出せない…属性と物理のダウン両方狙えるとは言うけど、自分はサブにHu仕込んでるからかソードぶん回してた方があらゆる場面で強い感じがあって悩んでるんだけどTeの皆はやっぱウォンドメインで戦ってる? --  &new{2021-06-18 (金) 07:19:09};
--ライフルとランチャー(裏切り --  &new{2021-06-18 (金) 08:40:09};
--サブHuでソードだとガードカウンタープラスが優秀過ぎてウォンド入れにくいんだよねぇ。ワイヤーなら機動力増し出来るし距離でウォンド殴りと使い分け出来るし相性良いかなとは思ってる。 --  &new{2021-06-18 (金) 08:42:20};
--ダブセとナックル(裏切り --  &new{2021-06-18 (金) 21:04:50};
--ソードとワイヤー(裏切り --  &new{2021-06-19 (土) 22:16:18};
--TeHuでボス用にウォンド+ワイヤー、雑魚用にソード+パルチで戦ってるが、正直ソードの方が使いやすい気はする 属性ダウンを狙うならやっぱタリスで撃ちまくった方がいいのだろうか… --  &new{2021-06-22 (火) 00:54:50};
--(裏切りコメ続いてて草 現状メインTeはサブ武器に依存した方が楽な印象ですわね --  &new{2021-06-22 (火) 23:28:30};
---鈍器としてもテクの発射台としてもPSO2ほどの魅力が今のウォンドにはないのがな…(一裏切者の感想です --  &new{2021-06-23 (水) 01:10:49};
--近接も法撃も中途半端なんだよね… --  &new{2021-06-23 (水) 04:45:06};
--正直ウォンド使ってみてナンダコレって感想しか出てこなかった…サブFoにしてロッドタリス使っちゃってる --  &new{2021-06-23 (水) 08:53:17};
-ウォンド楽しいけどパリィだけ不満。なんで通常攻撃キャンセルできへんねん。 --  &new{2021-06-18 (金) 09:46:10};
--教えてほしいんだけどソードマルチにすりゃ通常キャンセルできるようになる?あとパリィ(カウンター)の受付時間とかマシになるんだろうか。 --  &new{2021-06-18 (金) 11:38:10};
---試してみたけど無理だった。 --  &new{2021-06-18 (金) 11:44:44};
---せんきゅう。どうしてもやりたければダガーマルチとかかねぇ。でもソードマルチも全方位かつウォンドより受付長い気がするしウォンドメインでもありかもな検証してないけど。 -- [[s]] &new{2021-06-18 (金) 12:04:18};
---サブHuだとテクを撃てないこと以外ウォンドがソードの劣化気味になっちゃうんよな…。テク撃てない問題もマルチウェポンで解決できちゃうし --  &new{2021-06-18 (金) 15:45:34};
---ソードウォンドマルチやってるけどダウン時はソード、通常時はウォンド、距離があるとか飛ばれたらタリス、みたいな運用になってる。 --  &new{2021-06-18 (金) 15:55:40};
---(追記)ウォンドで物理寄りの両蓄積やってるときにとっさにガードできるとかなり安定して殴り続けられるから割といい感じだと思ってる。威力重視のキャトリアでマルチできるのも大きい。 --  &new{2021-06-18 (金) 15:59:05};
-現在の法撃爆発って旧PSO2の「巻き込むほどヒット数UP」は無いみたいね。ロマン度が下がった・・・ --  &new{2021-06-19 (土) 09:39:29};
--それやっちゃうと巻き込むこと前提になって今より火力下がりつつ、NGSの集的しないで戦闘するシステムに噛み合わず実質ただの弱体化にしかならん気が 対単体性能上げる調整とかは来るかもしれんが対多性能は基本このままなんじゃないかね --  &new{2021-06-19 (土) 13:49:26};
---ゾンディ相当の機能もつけないまま行くだろうしな --  &new{2021-06-19 (土) 14:44:31};
--特定条件下でアホみたいな火力が出るのが基本ろくな事にならないのはpso2プレイヤーは身に染みて分かってるじゃろうに。 --  &new{2021-06-22 (火) 21:45:35};
---ろくなことにならないのはとりあえずイキりタイムできればそれでいいってやつらのせいだしむしろ身に染みて分かってるのは思い通りにしない処理しない運営のせいでおkの精神 --  &new{2021-06-22 (火) 22:36:04};
--あれEP2時代にいつの間にかバグ挙動として突如出現し、いつの間にか仕様になった性質やぞ? --  &new{2021-06-24 (木) 03:05:46};
-小ネタだけど、ウォンドの通常攻撃を空中で振るとたまに打撃用じゃなくテク用のボイスを喋る時がある --  &new{2021-06-20 (日) 00:15:41};
-武器のコンセプト上しょうがないのかもしれないけどウェーブヒットが説明文詐欺(言うほど広範囲じゃない)のはなんだかなぁって感じがする --  &new{2021-06-21 (月) 07:29:17};
--明らかに単体PAだよね。ボスダウン時弱点殴り用のPAになってる --  &new{2021-06-21 (月) 19:39:22};
---広くはないけど、1打で2匹くらいに同時ヒットするから小型集団の処理には使えるよ。リザド系やウーダンやガルフ、フワンやティノスなんてドバドバ溶かせるし --  &new{2021-06-23 (水) 05:02:28};
-どうして近接にあるパリィキャンセルが無いんですか? --  &new{2021-06-21 (月) 19:48:10};
--法撃武器だから --  &new{2021-06-22 (火) 04:18:53};
-NGSのウォンドは何か物足りないと思ってたけど、旧PSO2でボーナスキー消化してようやくわかった。通常攻撃の3段目に法撃爆発と同じ属性の衝撃波飛ばしをください、あれさえあればもうちょい戦えるんだ --  &new{2021-06-23 (水) 05:20:43};
--カウンターしてどうぞ --  &new{2021-06-23 (水) 16:01:22};
---能動的に中距離攻撃飛ばしたいじゃん、法撃爆発の属性が乗った一撃をサ --  &new{2021-06-29 (火) 13:46:26};
-ロッドの武器アクに比べてウォンドだと全然パリィできないんだけどなんでだろう…今まで緊急ボスの足元に張り付いててもロッドだと全パリィ余裕だったのにウォンドだと喰らいまくる --  &new{2021-06-22 (火) 17:51:36};
--ウォンド武器アクは通常攻撃すらキャンセルできないから、攻撃来そうになったら一旦攻撃止めてしっかりタイミング合わせるしかない --  &new{2021-06-22 (火) 18:12:01};
---ウェーブヒット1段目止めとかはちゃんとできるしステップキャンセル可能なタイミングとか見るとわかるけど正確には通常攻撃その他のキャンセルタイミングが異様に遅いのだ --  &new{2021-06-23 (水) 06:53:56};
---ステップキャンセルじゃわかりにくいか、ともかく通常攻撃から普通に歩けるようになるタイミングよりは前の段階でキャンセルできるからキャンセルできないというのは正確でない --  &new{2021-06-23 (水) 07:07:02};
--普通に成立条件が厳しい設定になってて他武器種の感覚じゃダメだからじゃね 別に不具合ってことにしてくれてもいいんやで運営ェ --  &new{2021-06-22 (火) 18:17:54};
--Huのクラススキルでガードを全方向にするっていうのがあるけど、ロッドは全方向対応してるけどウォンドは前しか対応してないからそもそも方向ちゃんと合わせないとダメとかある? --  &new{2021-06-22 (火) 18:36:35};
---普通に背後からの攻撃もパリィ出来るが。上でも言われてるけど、通常攻撃をキャンセルしてパリィ出来ないのが辛い印象 --  &new{2021-06-22 (火) 23:49:03};
--キャンセルないってのは他の人が言ってるか…パリィ受付時間が最も短いってのも理由の一つだね、Fiのパリィやってみるとよくわかるよ --  &new{2021-06-23 (水) 04:59:09};
--Te自らが完璧に立ち回れて攻撃を受けないようになると周りを回復しなくなるのであえて被弾する仕様です…とかだったら嫌だなぁ --  &new{2021-06-27 (日) 17:32:44};
-ウォンドってダウン時とかを除くメインの攻撃って今まで通り通常でいいの? --  &new{2021-06-24 (木) 02:26:55};
--PAでいいとおもうよ --  &new{2021-06-24 (木) 04:20:58};
--基本はパリィカウンターが最優先で殴れる時はウェーブ連打、PP回収に通常orステアタ。雷弱点なら合間でギゾ置いてクラッド溜めてチャージゾンデとかを挟んでもいい --  &new{2021-06-24 (木) 04:28:52};
---なるほどな、と思ってやってみてるけどぶん殴ってる方が強い気がしないでもない --  &new{2021-06-28 (月) 03:57:12};
---単純な火力だけならそらそうよ。ただ法爆は属性蓄積が低いし、せっかくギゾって置きテクがあるんだから法職的にそれを活用しない手はない --  &new{2021-06-28 (月) 04:18:13};
---そういう「出来ることの一部を省く」から、いまいち強く感じないんだと思う。ゾンデクラッドの意味をきちんと理解しないと・・・。 --  &new{2021-07-22 (木) 16:50:45};
--ウォンドにサブクラスの武器マルチして他武器のつよPA連打してた。 ギゾは相手動くからちょっと・・・って感じだったかな。 武器そのものもウォンド使うんじゃなくサブクラス用の武器にウォンドマルチするほうがいいのかねぇ…ただ、ラバーズは短いサイクルで打てて楽なんだよね… --  &new{2021-07-01 (木) 09:34:37};
---相手が動いてもその先でどんどん展開すればいいだけよ。どうせすぐ殴ってPPは回収できるんだからな。 --  &new{2021-07-22 (木) 16:51:48};
-存在意義っていう面では全武器種最弱まである。パリィは打撃武器はおろかロッド以下だし殴りは当然近接武器未満、属性ダウン蓄積も実用的じゃないと来たら他を差し置いてこれを持つ意味がない。属性ダウン強くしたらFoが、打撃強くしたら近接職が食われるから調整難しいのはわかるけど何とかしてほしいわ。 --  &new{2021-07-03 (土) 22:33:45};
--そりゃあ補助武器だし。どっちかというとラバーズで自衛力高めた最低限の近接処理ができる武器で主力はテクかサブ武器みたいな感覚。 --  &new{2021-07-03 (土) 22:59:02};
--どうも今作は今のところメイン職武器絶対優越の思想はやめた設計っぽいので捨てた 設計方針の良し悪しはともかく個人的に法爆の多重ヒットで一掃する遊びが最大の魅力の武器種で、それがないだけでも見限るには十分なのに別にTe最良の選択肢でもないとくればもう持つ理由がないし --  &new{2021-07-04 (日) 00:06:49};
-結局のところ、ウォンドにマルチウェポンすると有用な武器の傾向って、1,ウォンドが得意ではない中~遠距離の攻撃ができる武器(射撃武器かタリス) 2,敵に接敵する補助として使える武器(ダガーかワイヤー) の2択って感じなのかな それ以外の組み合わせだと、それウォンドいらなくね?ってなりがち --  &new{2021-07-03 (土) 19:29:42};
//--FoTeでウォンド持った場合、タリス持つよりテクの威力低いんじゃねかこれ --  &new{2021-07-03 (土) 20:06:36};
//---だからそれはそれウォンドいらなくね?のパターンでしょ、そもそもなんでメインFoでわざわざテク撃ち用にウォンド握る想定なの? --  &new{2021-07-03 (土) 21:29:50};
//---なぜ自身のクラス武器でテクニックを撃てるFoなのにウォンドでテクニックを撃つ想定なのか。殴らないならわざわざウォンドを使う必要がないんだよ、ましてやメインFoならロッドを使うのが普通だろう。そうじゃなくてTeがウォンドをメインで使う話だからこれ。 --  &new{2021-07-03 (土) 22:04:39};
//---なんか木に繋がっちゃったみたいね。伐採のやり方とかよくわからんからそのままに。原題は別のページに書くので木に独立させたりはしないで下さい。 -- [[枝主]] &new{2021-07-04 (日) 01:37:05};
//---チェックミスだったのかぁ…(600秒待て状態になっている間にこの木が立ってチェック位置がずれたのかな…本題に戻すために切りてぇなぁ…) --  &new{2021-07-05 (月) 05:04:55};
-現状パーフォレイトがかなり強いからタリス一択なんだよなあ。。生テクより展開テクの方がDPSDPPどっちも高いし。ウォンドって近接武器最弱まであるよ。近接やりたいなら素直にハンターかファイターした方が良い。 --  &new{2021-07-06 (火) 06:24:36};
--全職で目的別最善武器種を現実的に採用できる設計にした結果、コンテンツ消化効率を気にしだすと旧2より選択肢が減ったっていう 個人的には歓迎してるけど --  &new{2021-07-06 (火) 09:28:51};
--ウォンドはDPSDPPどっちも近接最底辺な上に範囲狭いキャンセル遅いで近接最弱なのは間違いないと思う。 --  &new{2021-07-06 (火) 15:55:37};
---近接最弱どころかタリスで近接戦闘させてもモーションが短いぶんウォンドより優秀まである悲しみ。何振っても次の回避が間に合わなくて何もできずに待つしかない時間が長すぎる。 --  &new{2021-07-06 (火) 16:36:44};
---ウォンドの面白かったところは何も残ってないうえ新しい面白みも特にないので未練なく捨てられたのは助かる。 --  &new{2021-07-06 (火) 17:17:03};
--武器種として死産からスタートするの最高にウォンド --  &new{2021-07-06 (火) 17:19:56};
---ただ昔と違ってTe自体は存在価値あるし人気もあるから改善されない可能性… --  &new{2021-07-06 (火) 17:25:21};
---PP0にしてステップしなきゃ(原始的原人並感) --  &new{2021-07-06 (火) 18:16:33};
---使いたい武器種に戻すには根底から仕様変更しないといかんレベルで魅力がないので、正直このままマニア向けの趣味武器として埋もれてくれた方がありがたい --  &new{2021-07-06 (火) 21:04:02};
---他武器との力関係そのままに個性全部没収された感じだよな。運営的には両方のダウン値溜めれるのウリにしてるくさいけど、現状毛ほどにも役に立たん状態だし。 --  &new{2021-07-06 (火) 21:46:50};
--タリスはロッドやウォンドに比べて隙ができやすい武器種だから、近接でも一択というのはさすがに疑問だな・・・単体攻撃のみで考えたらウォンドやロッドの方が立ち回りはしやすい印象あるし。 --  &new{2021-07-22 (木) 16:40:08};
-何するにしても硬直が大きすぎて使い辛い。PAは動作遅い上にキャンセルタイミングが遅すぎて肝心のパリィもステップも使えない事多いし、テクニックは足止まるしどっちつかず過ぎる。なるべく自分の為にレスタサイン使いたくなってのもあって他武器握る方が良いってなっちゃうわ。 --  &new{2021-07-06 (火) 18:11:13};
--補助職が持つ最低限の一通りができる武器だから諦めてくれ。多分一番仇になってるのはラバーズの存在だろう --  &new{2021-07-06 (火) 21:13:54};
---なんか補助職だからーてのよく見かけるけどライフルは強いやん 調整できてないだけでしょ --  &new{2021-07-07 (水) 02:10:50};
---調整した結果現状が妥当って結論やろ。あとはその現実を受け入れるかどうかっていう客個々人の感情だけの話。 --  &new{2021-07-07 (水) 07:45:31};
---ライフルはテク撃てないじゃん。詰められたら減衰で死ぬじゃん。 --  &new{2021-07-07 (水) 22:02:36};
--ウォンドの基本性能が近接クラスの武器並みに頑張れちゃうとかなりなんでもできる人になっちゃうからなあ・・・ラバーズは微妙過ぎて起用点がないので見直しが欲しいね --  &new{2021-07-06 (火) 23:13:03};
---火力の低さはまだしもキャンセルの遅さは納得できない --  &new{2021-07-06 (火) 23:37:31};
---キャンセル可能タイミング早めても火力に繋がらないようになってれば調整しようもあったんだろうけど、カウンター搭載してしまったばかりにこんなことに。 --  &new{2021-07-07 (水) 07:50:38};
---キャンセル含めてモーション全般早めてその分攻撃全般のダメージ減らせばいいんちゃうか 時間あたりの属性ダウン値がタリス未満になる範囲でキビキビける武器なら扱いやすくはなりそう 俺は使わんけど --  &new{2021-07-07 (水) 07:55:20};
---ウォンドは扱いにくいが火力は出せるの方が面白そうかもしれない --  &new{2021-07-08 (木) 16:14:31};
---ゲームとしては守備性能を上げて生存性能上げるほうがらしいとは思うけど、客は硬直か火力か?って言われると火力に飛びつくよね --  &new{2021-07-11 (日) 03:38:42};
---ラバーズの見直しと通常攻撃の速さだけはなんとかしてもらいたいね。威力上げるよりは軽快に振れる方が楽しくなるし。 --  &new{2021-07-22 (木) 16:46:02};
-あの、ウェーブヒットよりダイブアタックの方がダメージ出るのおかしくないですか?笑 --  &new{2021-07-07 (水) 02:13:47};
--トンファーキックみたいなもんだ --  &new{2021-07-07 (水) 05:15:49};
--無料でPA越えの攻撃を連打できると思えば実にウォンドらしい --  &new{2021-07-07 (水) 07:46:16};
--ダイブアタックは全武器共通でわりと強いよ。より高火力な攻撃手段がある武器種だと目立たないだけで、威力も動作時間もほぼ共通の使いやすい汎用アクション。その代わり強制着地するから高所殴りや空中戦では使えない、PP回収できない、各種ゲージも増えない(ウォンドなら法撃爆発が発生しない)のでそればかり使ってると武器種ごとの特徴が発揮されない構造になってる。 --  &new{2021-07-07 (水) 16:22:28};
---そう聞くといよいよウォンドではアリな択に見えてくるな・・・ --  &new{2021-07-08 (木) 07:53:44};
-ウォンドのDPS表だけ見たら低く見えるけどもしかして弱点属性ならそこそこ出たりする?比較対象はサブFi武器辺りで --  &new{2021-07-07 (水) 11:50:51};
--TeでサブFi武器はシフタのお陰でサブクラス武器のデメリットほぼ無視した火力出るからなぁ…結果としてTeFiをDPSで語るならFi武器持った方がってなる訳だし --  &new{2021-07-08 (木) 02:13:36};
--普通にDPS表程度の差とお考え頂いて --  &new{2021-07-08 (木) 13:08:18};
--弱点属性とか関係なくメインの10%加味したらDPSだけはサブFi武器と同じくらいは出るよ --  &new{2021-07-08 (木) 15:43:03};
-今のところは残念ながらウォンドは置いておいて、サブクラスの武器をメインに使うのが良いようですな --  &new{2021-07-07 (水) 19:45:22};
--それTe被ったらただの下位互換なんだよな。野良でTeやるなら属性ダウン狙った方が良い。 --  &new{2021-07-08 (木) 16:51:38};
--どうせウォンド握っても下位互換なんで動かして楽しい武器使え --  &new{2021-07-09 (金) 14:09:19};
---ウォンドが好きでTeやるなら下位互換でもいいと思うけどFi武器使って下位互換になるくらいならFiやった方が良いのでは? --  &new{2021-07-09 (金) 19:35:22};
-仮にPA追加が今後あるとして、ウォンドはこのまま撲殺ゴリラ路線のまま行ってくれるのかな --  &new{2021-07-07 (水) 20:26:22};
--一定時間法爆の属性ダウン値を上げるPAきそう --  &new{2021-07-07 (水) 21:16:36};
--華麗な攻撃枠はEtで確保したしTeは腕力路線だろ。最終的に後継でアナザースタイル的なことやろうとするだろうし前例もあるからゴリ押せるし --  &new{2021-07-07 (水) 22:01:48};
--ウォンド専用でノンチャテクの威力を上げるスキル実装してエリュシオン路線に方針転換する可能性もあるかもしれない --  &new{2021-07-07 (水) 22:19:32};
--ウォンドを投げるPA、ホームランを打つPA、ウォンドをぶん回すPAとかありそう --  &new{2021-07-08 (木) 06:21:02};
--ウォンドを敵にぶっ刺す→引き抜いて背向け見栄切り→敵は爆発する --  &new{2021-07-08 (木) 07:48:04};
---一欠 --  &new{2021-07-08 (木) 14:02:06};
---それなんてリボルk(処刑のテーマとともに爆散) --  &new{2021-07-08 (木) 16:39:49};
--今のところ鈍器がウォンドとナックルしかないから思いっきりパワー系でいって欲しい --  &new{2021-07-09 (金) 03:46:00};
--エトワールが忘れられない…ビーム出したい… --  &new{2021-07-10 (土) 20:17:59};
-今回のテクターの力いっぱい振る感じとか好きだけど杖とか短めの剣を振る魔法使いらしい職から周りを鼓舞する棍棒握った蛮族になった点だけは最高に解せない。魔法使いキャラでテクターやってたからこのまま蛮族キャラにするかフォースに転職するか… --  &new{2021-07-09 (金) 11:40:55};
--ヘヴィーハンマーからラピッドスマッシュで少しスマートになったな、と思ったらウェーブヒットというどの角度から見ても完全に蛮族な新PAが増えてるのはPSO2シリーズのウォンドらしくて好き。 --  &new{2021-07-09 (金) 11:59:09};
--は?元からテク使えるって事以外蛮族スタイルやろ。何なら自らPP0にして殴りにいくようなやつだったし。あとそういう魔法使いな枠はEtの登場(テク使えんけど)でずっと先でEtにやらせる予定になったんだろう --  &new{2021-07-09 (金) 19:55:56};
---たぶん元Elかテク撃つのがロッドかウォンドかの違いでしかなかった超古代のTeなんだろ --  &new{2021-07-10 (土) 03:54:44};
---Te実装当初のもっさり感を知らんのか。ラヴィス以降の新参だな --  &new{2021-07-23 (金) 11:12:01};
---ずーっとTeだったけど、ウホウホするのが最も楽しいと思ってるから、よけいなPAだのテクだのに魅力は感じない、もっと通常攻撃をナックル並みのスピードにするとか快適にして欲しいな。できればフォーム潜在をスキルで実装して欲しい。そういう意味ではラバーズが意味不になって不満。ところでElをFoの上位クラスかと・・・ --  &new{2021-07-23 (金) 21:11:47};
--ダウンしてる相手にひたすらウェーブ叩きつけてる時間が一番たのしい(蛮族並感) --  &new{2021-07-10 (土) 00:33:03};
---PBの太鼓感から続けてウェーブ連打、いいよね --  &new{2021-07-10 (土) 04:12:29};
-法撃爆発の初期属性は無属性じゃなく武器属性依存なのかって話だけど、雷ウォンドで殴ると法撃爆発の雷エフェクトなのか武器本体の打撃による雷エフェクトなのかがわからない…雷エフェクトが派手だったから法撃爆発が雷属性化してるっぽいけど確信が持てない --  &new{2021-07-10 (土) 04:25:09};
-ウェーブヒットって2発目が遅いからキャンセルして1発目を連打して使ってるんだけど2発目の方が若干威力が高いような気がする、キャンセルしない方がいいのか? --  &new{2021-07-11 (日) 23:25:35};
--検証データを見ると1発目46%+2発目54%らしいぞ。ってことで2発目まで打ち切ったほうが良いとおもう。 --  &new{2021-07-18 (日) 12:05:39};
-法撃武器だから仕方ないけど近接武器と比べてPA少ないのがちょっと辛いな、Hu/FiはPA前後半で色々使い分けれて尚且セイム・アナザーアーツ(後Fiはスキップ)で通常最終段とかに繋げていってコンボみたいなのが組めるけど、ウォンドは通常3段とウェーブとラピッドだけだしな…近接殴りにテクも組み込める!ダイブアタック!ワイヤー等他武器アク攻撃もある!ってのはその通りなんだがウォンドPAを増やして欲しいな --  &new{2021-07-10 (土) 13:04:19};
--PAを多くするよりも現状のアクションの使い勝手を向上させて欲しい、ラピスマで横軸だけじゃなく縦軸も追尾できるようにして、ウェーブと通常攻撃は殴り途中でも武器アクでキャンセルできるようになれば良いなぁ。ついでにPA火力を微増してくれればウォンドはまだ戦えるはず……つまり現状のウォンドは戦えないって言ってるようなものだけど --  &new{2021-07-10 (土) 13:41:09};
---ラピッド縦軸は確かに思う、諦めてワイヤーマルチしてるけど武器制限がね…ウェーブもキャンセルしたいけど一応1段目後でパリィできるから冷静に発動するか見極めれば良いし、通常は旧のJAみたいな感じでディレイ掛けて敵の攻撃にパリィ合わせるから問題ないが…他近接武器が攻撃の手を止めずキャンセルをガシガシ挟んで戦ってるから羨ましく感じるな、キャンセル受付は近接と同じ位にして欲しいねぇ、武器は蛮族スタイルなのに実のところ冷静に攻撃見極めてPAやパリィ挟まないといけないっていう --  &new{2021-07-10 (土) 14:41:50};
---テクニックと混ぜた所でウォンドのもっさり挙動面では何も楽しくならんのよ  --  &new{2021-07-12 (月) 19:58:43};
--近接強くするわけにもいかねーもん。支援出来て強い近接になったら近接職()が死ぬ --  &new{2021-07-10 (土) 18:58:23};
---イマイチ伝わってなかったな、自分が言いたいのはウォンド強くしてくれ!ってんじゃなくもっと「楽しく」ウォンド振りたい!って事よ、近接PAは分割されてて突進→連撃とか範囲→一閃とか出速い小技→GP付き後退技とか色々あってコンボバリエーション豊かでしょ?そこから更に通常3・4段に繋げていく面白さがあってPA連打だけじゃなく良い意味で手が忙しい、それに比べてウォンドは特に代わり映えの無い通常が3段と主に接敵用のラピそして一応前後半に別れてる(?)がほぼモーション同じで威力しか変わらないウェーブ…ウォンドPAに限定するとラピ接敵したらぶっちゃけウェーブと通常しかなく後はパリィ…他近接は出の速い雑魚用コンボやダウンラッシュ用とか考えてスタイリッシュアクションゲームしてるのにウォンドは(法撃武器だけど殴り想定してるくせに)面白みが少ないんだよって話、木主 --  &new{2021-07-10 (土) 21:25:30};
---正直他の近接武器は操作が複雑すぎるからウォンドみたいにシンプルな武器があってもいいと思う。ただ現状はキャンセルの遅さのせいで全然楽しくないからそこは何とかして欲しいね。 --  &new{2021-07-11 (日) 01:14:02};
---そこはテクニックと混ぜてねって事じゃないの?今回は武器も法盛りになってるし --  &new{2021-07-11 (日) 03:43:53};
---NGSは打撃攻撃でアバウトに殴っても弱点部位に吸われる挙動がかなり弱体化されてる印象あるし、ウォンドのパリィカウンターでPP回収しつつテクニックで弱点を狙い撃つのもかなりアリ。 --  &new{2021-07-11 (日) 08:54:25};
--これは完全に個人的な趣味なんだけど、ゴリゴリ殴るウォンドPAよりも、通常殴りで貯めたPPで必殺技的な近距離テクニックを撃ちたい --  &new{2021-07-12 (月) 02:08:35};
-当たり武器が存在するためにはハズレ武器も存在しなくてはならない…か。 光と闇…悲しい役割として耐えるしかないな…今回も。パルチと一緒に雨の中で床ドンして泣くしかないわ…ゾンディもないし法爆巻き込みないし威力も低いしでもはやいぢめに近い…ウォ虐やめちくり~ --  &new{2021-07-14 (水) 04:16:41};
--近接優遇されすぎてパルチも結局弱武器って程じゃないからウォンド置いてきぼりよ~ --  &new{2021-07-14 (水) 11:32:09};
---パルチは使えばわかるけど正直ウォンド以上に気持ちよくないぞ。PAキャンセルほぼ入れれない上にどのPAもモーションがやたら長い。通常が連撃でかっこいいのが唯一の長所 --  &new{2021-07-17 (Sat) 15:36:55};
--タリサーだけどアウェイクエールの範囲から出てる気がして、PBゲージの速度はウォンドなのかなあと感じます --  &new{2021-07-14 (水) 13:19:04};
-ウェーブヒットよりCラピッドスマッシュの方が強いと気がしますが、メインとして使ってもいい? --  &new{2021-07-18 (Sun) 04:11:51};
--ウェーブヒットの威力見てると通常攻撃より若干強い程度だから、たまに通常連打してた方が強いんじゃねって思うときあるわラピッドはチャージ時間短縮できればいいんだけどな --  &new{2021-07-18 (日) 06:38:24};
--大ダウン中+弱点+紫WBにブチ込めば一発4ケタダメージはいけるよ --  &new{2021-07-20 (火) 09:52:24};
--有志のDPS表を見る限り、CラピッドのDPSってウェーブヒットより低いみたいなんだよね。そう考えるとダメージ目的でCラピッド使う意味があるんだろうかという疑問はある。突進したい状況限定かもしれない。 --  &new{2021-07-23 (金) 19:12:38};
-使ってて爽快感も無ければ面白くもない武器ってのがなぁ…Etウォンドみたいにしろとまでは言わないけどもうちょっとなんとかならなかったのか --  &new{2021-07-18 (日) 07:12:13};
--爽快感と言うか太鼓SEは好きなんだけど、ウェーブのほうは音の迫力に肝心のダメージ量が見合ってないからねえ……PBは属性ダウン値蓄積があるんだっけどうだっけ?(最近Teやってなくて覚えてない) -- [[s]] &new{2021-07-18 (日) 07:52:38};
---PBは蓄積値乗ってるよ --  &new{2021-07-20 (火) 13:33:49};
--私はウォンド使ってて楽しいからこれは個人の好みとしか言いようがない。タリス使ったら? --  &new{2021-07-20 (火) 12:51:06};
--ガードキャンセルが有効な時間が無さ過ぎてしんどい、まあこれはウォンドに限った話じゃないが --  &new{2021-07-23 (金) 21:30:35};
-属性ダウン取るならタリスかロッドの方がいいし、DPS取るならFi武器かランチャーのイレイザーでいいしなんとも微妙な武器だなぁ。回避せずにだらだら狩れるからラバーズ通常とクールタイム中のダイブアタック連打しとけばいいか。 --  &new{2021-07-20 (火) 15:41:23};
--その用途でもソードあたりのほうがよくないか --  &new{2021-07-20 (火) 16:09:39};
---ウォンドソードだとソードばっかり使うんで結局ソードワイヤーに切り替えてしまった。ウォンドに組み合わせるならサブ職不要のワイヤーかダガーのアクセル&強PAでPBだけウォンドになるんじゃないかな。TeRaで普段はARランチャー、ボスだけウォンドワイヤーorタリスランチャーって運用の時が一番ウォンド使ってる。 --  &new{2021-07-21 (水) 10:49:07};
-ウォンドの調整として、テクの消費PP2倍・チャージ時間1/2みたいな高燃費高速テクにして、通常でPP回収していく、近接テク戦闘武器という方向性はどうだろうか?欲を言えば、テクモーション高速化、通常のPP回復量アップもあると嬉しい。 --  &new{2021-07-22 (木) 13:02:10};
--調整案も難しいよな…タリスの設計、攻撃専用のリソースになったPP、属性ダウンの仕様などのゲームデザインと喧嘩しない独自性か… --  &new{2021-07-22 (木) 19:54:38};
--テクモーション高速化は前例あるPhでやるつもりだから確実に不採用だろ。それまで環境激変迎えず続いてるか怪しいけど --  &new{2021-07-22 (木) 21:57:27};
---そもそもPhの実装はないと思ってるけどな…後継職の要素を基本職に引き継ぎまくった以上はPh出すのも差別化が難しい --  &new{2021-07-27 (火) 14:30:49};
--攻撃力をべらぼうに高くすればいいんじゃない? ハイリスクハイリターンで --  &new{2021-07-27 (火) 20:47:37};
-プレイフィールが悪すぎる。弱くてもいいからせめて楽しい武器であってくれ。てかリヴォーク系の存在も罠すぎるしな?シフデバ以外に強みがにぃ。 --  &new{2021-07-23 (金) 06:34:55};
--火力に関しては支援クラスだからって所があるんだろうけど、取り回しの悪さはやはり目立つよなぁ --  &new{2021-07-23 (金) 15:11:38};
--設計中のどっかでどうやって性能を抑えるか検討した時に、もうダメージ計算上の数字の調整じゃどうしようもなくなって操作性を悪くするほうに逃げたのかって気がしてる --  &new{2021-07-23 (金) 16:46:04};
--いやまじで今作のウォンド話にならんわ…一通り他職の武器触って来たけど頭二つくらい抜けて性能終わってる 誇張抜きでどうしようもない、無印ウォンドラバーズ時代に匹敵するゴミっぷり 今作はウォンド使わずサブクラスの武器使って下さって事かこれは? --  &new{2021-07-25 (日) 05:17:20};
---別クラスの武器も使える以上、支援職だから……は筋が悪すぎるんだよね。サブTeなんてメリットが行方不明だし --  &new{2021-07-25 (日) 10:06:13};
---サブ職武器種が装備可能武器に含まれてて、言ってしまえばメイン職武器種はダメージにちょっと色が付くだけの存在だからな ウォンドがこれでいいとは言わないけどNGSはメイン職武器種に拘る意味を薄めた設計にしてるんだろうとも思ってる --  &new{2021-07-25 (日) 15:26:12};
---ロッド使った後にウォンド使ったら、そんなに弱くないじゃんって思った。その後にソード使ったら、やっぱり弱かったんだって思い直した。 --  &new{2021-07-28 (水) 15:09:11};
--個人的にだけどモーションもダサすぎるから魔法剣士とか片手剣ロープレもできないのが --  &new{2021-07-25 (日) 13:55:58};
---唯一無印からモーションが性能的にも見た目的にも劣化した武器とかいう不名誉 --  &new{2021-07-25 (日) 17:14:22};
---わかる。片手剣形状もたくさんあったんだから、軽やかな剣捌きモーションルートも欲しかった。まあPAはともかく、通常攻撃はどっちもってわけにはいかなそうだが --  &new{2021-07-25 (日) 18:17:25};
--愚痴版に引っ込んでて --  &new{2021-07-25 (日) 17:18:11};
--βで動きが硬すぎる、プレイフィールが悪いから挙動を見直してくれって結構具体的な要望βのアンケで書いたんだが無駄だったようだ --  &new{2021-07-26 (月) 08:18:50};
--せめてどんなタイミングからでも一瞬でパリィ出来るようになればまだ楽しさが大分違うんだが… --  &new{2021-07-26 (月) 17:25:54};
---今のままではつまらんので何かしらのテコ入れは必要だけども、ウォンドに限らずNGSの戦闘アクションの展開スピードを落とす代わりに明確な隙を作って行動の取捨選択をはっきりさせる方針は唯一旧2より面白くなった部分だと思ってるので俺はそこは変えてほしくない。 --  &new{2021-07-26 (月) 18:00:45};
---言いたい事はわかるがそんなニッチな自己満足に付き合ってられん。強い弱いで見れば誰も握らない最弱武器である事を享受するわけにはいかん。使ってて楽しいかどうかで言えばTマシやパルチに大差を付けられてワーストな最悪の武器なんだからなんとかせねばならん。 --  &new{2021-07-26 (月) 22:03:36};
--近接とテク両方こなせるのが強みの一つだったんだが、サブクラスの仕様変更とマルチウェポンで唯一の個性ではなくなってしまったしな… --  &new{2021-07-26 (月) 18:16:26};
---ほんとこれだなぁ。近接特化のFiがサブをGuやFoにするだけで最高クラスの近接能力と最低限の遠距離攻撃が確保出来ちゃうからクラス単体で両方出来る!ってのが強みでもなんでもなくなってるしな。次実装されるBrもそういうコンセプトだけどサブBrのFiに弓持たせたほうが強いとかになりそうだわ。 --  &new{2021-07-28 (水) 08:32:51};
---サブクラスの仕様とマルチウェポンの実装で強みが強みで無くなったこと自体はまぁなんらかの方法でこれから補ってってかんじなのだけど、マルチウェポンとテックの仕様でウォンドがテック発動 できてしまう せいで「ウォンド握って放つテック(移動できないキャンセル早いバリアとかも無い)しか出せない」からそこらの近接武器がマルポンで仕込んだロッド(=咄嗟のバリアもできる武器)とかに勝手に即座に切り替わるのよりもテック使うのヘタクソになってるのマヌケすぎて笑えないんだよな(これはテクターというよりマルチウェポンの問題だけど) --  &new{2021-07-28 (水) 10:12:21};
---まあそこが強みでない以上は素の性能を他武器と同等まで上げてもらわないと割に合わないということよ --  &new{2021-07-28 (水) 14:51:20};
---テックって何?テクニックのこと?なら、そんなんならんで? --  &new{2021-08-11 (水) 03:59:45};
---まさか「ウォンド+ロッドやタリスのマルチウェポンにするとロッドやタリスでテック発動が一切できなくなる」って書いてあると思ってらっしゃる --  &new{2021-08-25 (水) 06:56:50};
-ウォンドのキャンセルタイミングの都合が悪すぎてブジンタイマンとかやると間合いとタイミングを見切るゲームになって楽しい。 --  &new{2021-07-27 (火) 13:54:21};
--ナックル付けて左右アッパーダンスとカウンター繰り返したわ --  &new{2021-07-28 (水) 09:11:35};
--棒立ちカウンター待ちばかりで俺は悲しい。 --  &new{2021-08-02 (月) 02:07:23};
---そんなんならんで? --  &new{2021-08-11 (水) 03:56:39};
-ダイブアタックの連射性能やっぱ低いよね? --  &new{2021-07-29 (木) 21:39:50};
--法撃武器は総じて打撃武器より低い --  &new{2021-08-11 (水) 23:41:14};
-ウォンドの各アクションの威力だけ測定したので追記。あとウェーブヒットの表記威力が誤っていたようなので修正(400→380) --  &new{2021-07-31 (土) 13:29:42};
-ウォンドとTMGをマルチ化したら夢のスタイリッシュ蛮族アクション開始かと思ったけどそんなことはなかった…やっぱりキャンセルタイミングが遅いって罪だわ -- [[s]] &new{2021-08-01 (日) 22:36:22};
--そういやダブセをMWスウェーでキャンセルできませんか?っていう&color(Silver){アホみたいな夢見がち};質問よく見る割にマジでキャンセル遅くて困るウォンドに関してはそういう質問無いの笑えないな --  &new{2021-08-01 (日) 22:53:33};
--スタイリッシュ蛮ちらアクションですねぇ。ロールアタックからのテクニックは割りと被弾しなくて快適よ --  &new{2021-08-09 (月) 19:01:30};
-PAが産廃のカタナとのマルポンがいいんじゃないかと思ったり思わなかったり。武器迷彩カタナと共通のものもあるし… --  &new{2021-08-09 (月) 18:58:38};
-近接武器まるぼんしてもPAは物理属性になるから法強化くさっちまうしウォンド使う意味ないな~と思えてきた… キャンセルタイミングクソ、PAクソ、法爆巻き込みなしクソ、射程クソ、ゾンディールもない環境でクソ。 ほんまクソまみれや… もうドバーッと遠距離属性攻撃垂れ流せるタリスでいいわコレ… --  &new{2021-08-12 (木) 10:24:08};
-ダホウ・ディアブルが実装されれば打撃武器とのマルチウェポンがだいぶマシになるハズ……バウンサーと同時なんだろなあタイミングとしては --  &new{2021-08-12 (木) 20:29:14};
-Etウォンドでよかったよなぶっちゃけ 集敵のない法爆なんて誰も求めてない --  &new{2021-08-13 (金) 00:50:09};
-通常攻撃3段目の変な足のポーズ --  &new{2021-08-17 (火) 02:10:39};
-ウォンドパリイは遠くからカウンター飛ばせる性質を考えるとタリスに仕込むのが正解な気がしてきた。タリステクはモーションが短くて咄嗟に出しやすいし --  &new{2021-08-18 (水) 06:50:21};
--カウンターの後そのままテク撃つとウォンドで発動しちゃうのよねそれ。展開テクもしまっちゃうし。使ってるうちにステップカウンターで良い気がしてきた。 --  &new{2021-08-18 (水) 18:52:54};
-個人的にはラピッドスマッシュが全然ラピッドじゃないし全然踏み込んでくれないのがつらくてパレットからも外してる もっと高速で長距離踏み込む上下追尾ありだったらよかったのに --  &new{2021-08-14 (土) 19:55:56};
--チャージ遅いし移動距離も半端だし殴ってる感じ薄いしでもうウェーブヒットしか使ってないな。ウォンドってだけで話題に上がらないだけでだいぶクソPAだと思うわ --  &new{2021-08-17 (火) 15:33:26};
---正直ウェーブヒットは消費PPに目をつぶれば実はかなり攻撃範囲広いし結構優秀なPAに感じるね --  &new{2021-08-18 (水) 06:11:24};
---PP消費30でこの威力って見合ってないよなぁ。威力1.3倍くらいになるか消費23くらいになったらいいと思うわ。あとウォンドにはDPS出せるPAがないのが最大の欠点な気がする。 --  &new{2021-08-19 (木) 15:36:14};
--ぶっちゃけ劣化ヘヴィーハンマーなのに何でラピッドスマッシュなのかしら・・・英語もできないほど運営も劣化しちゃったのかしら --  &new{2021-08-25 (水) 00:22:42};
-ラバーズ永続化必須、ウェーブにガードポイント、コレくらいはないとウォンドのマイナス点が多すぎる。 通常攻撃キャンセルタイミング遅いなら襲いでラバーズ永続で活かさせてくれよと。爆発は巻き込まないし射程は低いしほぼイジメに近い。 運営はウォンドで親でも殺された人ですかってレベル --  &new{2021-08-21 (土) 13:39:25};
--キャンセルタイミングがクソほど少ないのは結局ウォンドラバーズありきの調整って事なんだろうな。今のウォンドラバーズなら削除して、かわりにキャンセルタイミング増やしてほしい --  &new{2021-08-28 (土) 02:10:55};
--戦闘の緩急とか駆け引きとか死ぬほどどうでもいいからせめて通常攻撃位はいつでも最速キャンセル出来るようにしろ それでようやくスタートラインだ --  &new{2021-08-30 (月) 02:35:21};
--通常攻撃じゃなくてPAにも付かないと意味ないよなあ PAどっちも隙だらけで出した瞬間ダメ確定みたいなシチュ多いし --  &new{2021-08-30 (月) 13:11:08};
--法撃武器だからって近接武器としては最低の火力のくせに、重たい武器だからって取り回しまで苦手に設定されてるの悲惨すぎる。 --  &new{2021-09-24 (金) 02:18:51};
-ジェットブーツさんが完全上位互換になりそうで怖い --  &new{2021-08-24 (火) 23:28:01};
--そもそもウォンドが勝ててた武器ってあったっけ() --  &new{2021-08-28 (土) 13:34:47};
-ウェーブヒットってテクチャージしなければ無属性の法撃爆発になるみたいだけど、この状態の時ってパワー系の特殊能力乗ってない?ほぼパワーしか積んでないのにやけにダメージが出る --  &new{2021-09-07 (火) 20:00:30};
-ウォンドはもっとPAを増やしていいと思うの。どうせテクニックなんか使わないんやし。ゾンデとバータの回数ヒットで強化はいるスキルも捨てましたわ。 --  &new{2021-09-25 (土) 16:12:10};
--PP消費してる間ずっと回転してるグルグルハンマーみたいなん欲しいわ --  &new{2021-09-29 (水) 22:33:40};
--旧時代から通常攻撃で戦うタイプだったんだし、タリスみたいな専用の展開PAにしてほしい。使うと通常攻撃のモーションが広範囲になったり連撃になって単体にDPS出しやすくなったりとか。 --  &new{2021-09-30 (木) 08:24:59};
--片手で使う武器でソード並みに重たいSEと動きなのにソードよりも鈍重なのは納得いかない。PBみたいにもっと身軽な動きのPA欲しいな --  &new{2021-09-30 (木) 11:15:47};
--ギター的な擬似演奏PAが欲しい、長押しでPP消費しながら範囲攻撃し続ける感じの奴 -- [[s]] &new{2021-09-30 (木) 20:34:56};
---DMC3のネヴァンかな? --  &new{2021-10-01 (金) 10:41:35};
--ていうかエトワールウォンドベースで良かったのよ。今更通常攻撃ぺちぺち基本が続投てお前 --  &new{2021-10-01 (金) 17:29:38};
--いっそ空いてる手にフォトンで非実体シールド作って戦うパラディンみたいな感じにして欲しい --  &new{2021-10-02 (土) 16:37:05};
--テクニックめっちゃつかうよ? --  &new{2021-10-13 (水) 06:15:08};
-PP回収目的で何個かウォンド+射撃でマルチウェポン作ってみたけどクラススキルに依存しないって意味ではPP回収のランチャーと瞬時に距離を取れるTMGの二強みたいになるね、旧蛮族セットの弓ウォンドもクラスを揃えれば火力上乗せ出来てそれなりに使えるかもしれない。 -- [[s]] &new{2021-10-03 (日) 00:28:09};
-タリスと比べるとダイブアタックの攻撃速度が遅いね。 --  &new{2021-10-03 (日) 02:14:24};
-あれ?ラピッドスマッシュは修正入らないの?現状どんな状況でも使用しないPAなんですけど。。。 --  &new{2021-10-06 (水) 15:52:18};
--ウェーブを食わない調整案が何も出てこないんだろう --  &new{2021-10-06 (水) 16:15:27};
---ラピスマは単体ウェーブは範囲みたいな棲み分けは簡単に出来そうだけど。 --  &new{2021-10-07 (木) 09:49:35};
---よほど広範囲か範囲に対して明確に強力じゃないとラピッドで一匹ずつ潰したほうが早くなるし、単体に対して明確に強力じゃないと結局全部ウェーブで良くなるのでひどく難しい それなら接敵用とかそういうダメージ目的以外の用途を設定するほうが簡単 --  &new{2021-10-07 (木) 11:33:51};
---チャージ版ならダーゲットの前にテレポートして殴るぐらい強化したら面白そう。現状ウェーブ以下の接敵性能だし。DPP以外すべての面で微妙なのよね。 --  &new{2021-10-10 (日) 03:01:53};
---それこそ旧のヘヴィハン同様に(接近速度向上と上下追尾つけて)接敵SAのノンチャ・出待ちのチャージでええんじゃがのう… --  &new{2021-10-10 (日) 11:19:40};
---いまだとチャージ版にしか頑強が無いものねえ。移動もロックできるものが無いとステップ1回分だし。硬直短めな分で小刻みにパリィを狙える=カウンター成功すれば火力増というテクニカルな強みはあるんだけど --  &new{2021-10-10 (日) 15:25:55};
--ソードPAみたいにチャージしたら多段ヒットすればラピスマは化けると思ってる。挙動面では突進速度や上下方向への追尾があればなぁ。まぁ今回で法撃爆発を上方修正したから及び腰になってると信じたい --  &new{2021-10-06 (水) 18:42:51};
--「ウォンドの通常攻撃において、ステップキャンセルタイミングと武器アクションによるキャンセルタイミングを緩和します。」 やっと最低限キビキビ振り回せるくらいにはなるかな?求めてた調整だから期待しておこう。 --  &new{2021-10-07 (木) 06:47:07};
---こっちもちょっと触って確認ぐらいはしたくなったわ~ --  &new{2021-10-07 (木) 06:52:32};
--PSO2での恐怖に足引っ張られて、いわゆる「接敵PA」が、ごくごく一部の大事な個性と化したのを除いてどれもこれも抹消されるかクソみたいな性能になってるからなー ラピスマにしても上下誘導付くだけでも凄まじい個性になるって位どれもこれも接敵手段が酷い。だから上下誘導付けて。 --  &new{2021-10-11 (月) 12:37:32};
-メンバーの人数が少ないほど火力が上がるスキルとか実装してくれないかなぁ。 --  &new{2021-10-09 (土) 17:43:26};
--ウォンドのページでいう事じゃないけどせめてシフデバに影響を与えた人数によってとかじゃね。自分含めて最大4人まで --  &new{2021-10-11 (月) 13:05:39};
-…ところで、属性ウォンドの初期の砲撃爆発が無属性なのか武器の属性になってるのか、これ検証してくれた人いるかい?自分はもうTeやめちゃったから試してないんだ --  &new{2021-10-11 (月) 15:44:27};
--未強化&無潜在のフロステルウォンドでコクーンのブジンさんを殴ると氷のエフェクトが出たので初期状態の法撃爆発は武器の属性のようです。またチャージフォイエで炎属性にしてパリィした時の法撃爆発による与ダメが最大で35、初期状態でパリィすると42(=35×1.2)なのも確認しました。ついでに初期状態でパリィし続けるたらブジンさんはフリーズしました。 --  &new{2021-10-11 (月) 18:03:47};
---検証おつです、ページに反映しときました --  &new{2021-10-12 (火) 05:46:40};
-通常攻撃中からほぼどこからでもガードできるようになったな --  &new{2021-10-14 (木) 01:25:15};
--想像してた以上にキャンセルタイミングかなり早くなってていいね、とりあえず正面からの殴り合いならパリィで困る事は減ったと思う。元々のモーションの重さが気になるのは仕方ない --  &new{2021-10-14 (木) 17:15:03};
-調整後の法爆の威力を測ってみたところ、60のようだね。けっこう上がっててびっくり。 --  &new{2021-10-14 (木) 03:43:31};
--元が40だから1.5倍か…やるねェ --  &new{2021-10-15 (金) 10:13:49};
-ウェーブヒットすごい範囲広がってるね。ゴリラ感が更に増してしまった --  &new{2021-10-14 (木) 15:54:47};
--ゴロロンの腹を凍らせられるツイストザッパーって感じ、ようやくウォンドに独自性のある強みが出来て嬉しい。 --  &new{2021-10-15 (金) 10:00:21};
--通常のキャンセル速度強化や法爆強化も合わさってモーレツ♂スタイリッシュ蛮族アクションがより捗るようになった。次はラピスマにも独自の強みが欲しいね、あと使ってて単調だから何かタリスみたいなゲージ技とかほしい --  &new{2021-10-15 (金) 15:50:02};
---武器アク長押しが完全に死にスキルだからライフルみたいなアクションが欲しいね ラバーズやラピスマも含めて良い武器になるまではまだまだ遠い --  &new{2021-10-16 (土) 12:47:56};
---武器アク長押しが属性破棄だけじゃなくて、その属性ダメージのなんらかの攻撃アクションだったら面白いと思うのよね。 --  &new{2021-10-21 (木) 11:17:03};
--なるほど、この範囲はすごいな。PSEバーストならウェーブ乱打で良さそうだ --  &new{2021-10-16 (土) 12:25:22};
--もう全部ウェーブ一人で良いんじゃないかな --  &new{2021-10-16 (土) 14:32:10};
---ラピッドは何だったのか --  &new{2021-10-21 (木) 01:28:51};
---出待ち、ウェーブじゃ他に吸われるときのピンポイント、ダウン直前に溜めて弱点高速接近、ダッシュで避けながらよりスパアマで直線ブッ込むのが早い等々、使おうと思えば使える性能はある。テク織り交ぜるとパレットがキツいんだけどね……いっそサブパレ配置? --  &new{2021-10-21 (木) 19:49:29};
--防衛で使ってみたらヤバいくらい殲滅早くなったわ… --  &new{2021-10-16 (土) 15:37:01};
--タリスのスプレッドフェザー中の周囲テクくらいの範囲あって草 キリングPPゲインのあるサブFoならバースト中ずっと連打してられるじゃん --  &new{2021-10-19 (火) 11:28:27};
---これにはホモもニッコリ --  &new{2021-10-20 (水) 23:22:07};
--攻撃は難しい派生も使い分けも必要ないウェーブヒットと通常殴り、敵からの攻撃にはきっちりガードカウンターを入れて野良支援はTeの本領。この単純さはある意味初心者に一番おすすめかもしれない --  &new{2021-10-20 (水) 23:02:46};
-ラピッドはDPP主体なのかね?ウェーブより速度が遅い代わりに消費PPと一回ごとの威力はこっちが上なんなか? --  &new{2021-10-24 (日) 12:15:19};
--最後誤字った、上なのかな? -- [[木]] &new{2021-10-24 (日) 12:16:03};
--情報修正前はそんな感じだったが、法爆強化で単純に距離詰めたい場合以外はウェーブヒットで良くなったな… --  &new{2021-10-24 (日) 23:31:02};
---現状ではウェーブヒットが強すぎてほぼ全局面ウェーブヒットでいいからなぁ ラピスマも何か…強みを… --  &new{2021-10-29 (金) 15:53:13};
---チャージ早くして多段ヒットにしてほしいね --  &new{2021-11-02 (火) 09:17:35};
--現状ではDPP用なんだけど通常攻撃が高性能で混ぜる関係上DPPそんな求めてないんだよね…ウェーブヒットのDPSが320位だから、もうDPS340位になるように威力強化して単体攻撃特化型とかにしてくれれば使い道が。 --  &new{2021-11-05 (金) 08:20:40};
-接近戦するメリットがないんだよな。せめて法撃爆発でブロットクラウドがカウントされたら面白い武器になったんだが --  &new{2021-11-27 (土) 09:32:12};
--ウォンドは接近戦になる代わりにカウンター含めたPP回収攻撃の威力が高い法撃武器ってコンセプトじゃないんかね。逆にウォンドを使うって前提だと遠距離戦するメリットが薄いと思う。 --  &new{2021-11-27 (土) 09:43:56};
---まぁでも法爆でブロクラ溜まったらおもしろくなりそうだよね、まさに魔法戦士みたいになる ブーツで同じような事してるんだしいいでしょ --  &new{2021-11-27 (土) 11:42:11};
--テクニックメインで使うならロッドが優秀過ぎるし、法武器で接近戦するにしてもブーツが優秀だからなぁ。アプデで初期より使いやすくなったのは事実だけど、他の武器と比べちゃうと根本的なデザインが死んでるから接近にもテクにも向いてなくてわざわざウォンド使う利点が無さすぎるんだよね。現状Teでメインクラス補正が乗るって点以外に強みが無いから何かしら独自の強みを入れて欲しいね --  &new{2021-11-27 (土) 13:42:57};
---ウェーブヒットという法撃威力で撃てる広範囲攻撃は十分な利点、タリスのスプレッドフェザーは展開に時間がかかるのに対してこちらは即撃てるし。サブ武器としてウォンド使おうと思えないのはどちらかというとテクターのサブクラス適用スキルの物足りなさが原因だと思うよ。 --  &new{2021-11-28 (日) 12:38:24};
---ウェーブヒットも便利になったといえ、範囲攻撃を遠距離からできる事が元々テクの強みだから利点としては押しが足りないのよね --  &new{2021-11-29 (月) 13:11:47};
-もしかして:ラバーズ中だとネクスの垂れ流しブレス時に顔面密着して通常+通常法爆+ガードリフレク法爆の三重撃が連打できる? パリィ連打してる方が安牌ではあるんだけど、移動せず反撃連打できるとチャンスタイムにできる攻撃結構多いから応用利くかなと --  &new{2021-12-04 (土) 23:28:21};
--モーション時間比のDPSや属性ダウン蓄積スピードは悪くなさそうなんだけど、逆に言えば悪くなさそう程度の強さのためにTeにとって貴重なスキルポイントやサブパレットを圧迫した上で2分間に30秒しか使えないのがね…。パッシブスキルだったら神スキルだった。 --  &new{2021-12-05 (日) 12:54:42};
---時間制限がある割に吹き飛ばしを防ぐくらいだもんなーw時間内ウォンドの通常攻撃の威力が増えたりしてくれたらいいスキルになると思うんだけど --  &new{2021-12-09 (木) 04:01:49};
-全攻撃行動に法爆つけてよ… --  &new{2021-12-13 (月) 12:15:39};
--フォトンダッシュは法撃爆発の尾を引いて走るべき --  &new{2021-12-13 (月) 14:46:37};
-ウォンドラバーズがマジでウォンドラバーズになった…滅茶苦茶快適爽快なにこれ… ラピッドスマッシュ君は今度こそ墓の中に行ってしまったけど --  &new{2021-12-16 (木) 10:59:54};
--あとは効果永続かパッシブスキルになるだけだ --  &new{2021-12-16 (木) 12:02:45};
---それは流石に強すぎる気もする…リキャスト縮めて欲しい --  &new{2021-12-16 (木) 12:16:17};
---ウォンドラバーズがあるならパッシブで火力増強できるウォンドリアクターも欲しいよなぁ(強欲) --  &new{2022-01-05 (水) 15:07:03};
---むしろリアクターがないことにより、パッシブ化しても与ダメージの天井は変わらないから快適なだけで強くはないと強弁できる説 --  &new{2022-01-11 (火) 14:04:55};
--スピードちょっと上がるのかーくらいに思ってたら、まさかの自動追尾で草生えた。思わずボタン押しっぱの脳し連打してしまう --  &new{2021-12-18 (土) 11:43:17};
--ノンチャージラピッドはもう土の中で分解されてる位存在感がない --  &new{2021-12-22 (水) 01:30:32};
--前回の強化でなぜハブられたのか・・・ウェーブ強化は嬉しかったけども --  &new{2021-12-22 (水) 03:05:38};
-あれ?ダイブアタックの硬直短くなってない? --  &new{2021-12-24 (金) 05:02:16};
-リテムは敵の攻撃頻度激化しててやっぱりタリスのほうが楽な気がしてきた… --  &new{2021-12-27 (月) 14:52:37};
--ウォンドは打撃時は射程が短く、法撃時は止まっちゃうのがどうしてもネック。タリスはロッドほどじゃないけど動けるし遠距離から投げられるし、ゾンデの範囲上昇でタリス自体のスキルは増えてないけど自然と強くなって便利さは上がってるのも強い。遠近こなせるタリスが単純に強い、ってのもあるかな --  &new{2021-12-27 (月) 15:03:49};
--裏を返せばウォンドが他法撃武器を圧倒出来るチャンスのカウンターが決めやすいってことでもあるから慣れ。エアリオに比べると平坦な戦闘場所が多くて雑魚戦でカウンター衝撃波の貫通も狙いやすいですし。 --  &new{2021-12-27 (月) 16:29:52};
--楽な方使えよ。実質一択みたいな職に失礼だろ --  &new{2021-12-27 (月) 19:56:35};
--ラバーズ中は迷いなくウォンド。ラバーズ切れてる時はウォンド持ったままテクニックで攻めてるな。特にリテムはテク攻撃が強いしテクも使える武器ってのを思い出そう。ちなみに正直タリスと劇的な差は無い。タリス側も動けると言っても横移動しながらペダスの射撃全弾当たるような終わってる移動性能だからほとんど意味がないから。大きく差があると言えばサブFo時にチャージ中のPP回復があるかないかだけど、コンバとエンファシスのお陰で乱用しなければそんなに困る事もない。 --  &new{2021-12-29 (水) 10:18:13};
-ふと気になっただけで未確認なのだけど、もしもラバーズ中は通常3段以外にステアタにもGP追加されてたらステアタ+パリィカウンターによる2段高速接近が可能にならないかなーなどと --  &new{2022-01-05 (水) 15:24:10};
--そもそも通常GPで取ってもパリカン出なかったね。ごめんね忘れて忘れて --  &new{2022-01-09 (日) 23:23:23};
-ウォンドラバーズ(リインフォース込)中であっても、通常攻撃連打よりもウェーブヒット打った方がダメージ出ますよね?(対ボス単体想定) --  &new{2022-01-11 (火) 11:40:52};
--サブ武器使うほうが火力出るね --  &new{2022-01-11 (火) 12:01:16};
--是非はともかくPP死蔵するほどダメージ下がる普通の武器種になった --  &new{2022-01-11 (火) 12:48:05};
--リィンフォース込の通常連打は張り付き性能による確実性がセールスポイント。ちゃんと弱点に当たるならPAの方が火力は出る。んだけど、楽だから時間中ずっと通常押しっぱにしちゃう…… --  &new{2022-01-11 (火) 13:03:31};
--弱点が動き回って追尾動作を挟まなきゃいけないような相手なら、全武器中ぶっちぎり最強の弱点張り付き性能+頑強付きのラバーズ中通常攻撃のが断然いい。カカシ相手ならウェーブヒット。 --  &new{2022-01-13 (木) 09:21:16};
--リインフォースの威力・攻撃速度・追尾性能アップ効果は各種カウンターにも乗るので、カウンター出来るならカウンターするのが一番火力出るよ。特に空中パリィカウンターの追尾性能は笑っちゃうほど高い。 --  &new{2022-01-13 (木) 11:56:13};
-リテムになってからダッシュアタックの使用頻度がかなり増えてきてせめてコレに法爆が乗ればいいのにとつくづく思う --  &new{2022-01-16 (日) 21:28:07};
--近距離タイプのダッシュアタックが全部威力280で統一されてるから威力に関わる法撃爆発は入れられないだろうね。ウォンドだけ属性一致のぶん威力高くなるか、属性合わせていないと他より低くなるかのどっちかになる。 --  &new{2022-01-16 (日) 23:45:43};
---正直その位のアドバンテージくれても良いと思うの。スキル取得必須とかでもいいから。 --  &new{2022-01-17 (月) 09:34:50};
-武器アクションは普通に連打すると硬直で落ちていくけど通常押しっぱで武器アク連打すると硬直を通常でキャンセルし、それを武器アクでキャンセル出来るため普通より高速で武器アクションを繰り返せる(高度を落とさないまま武器アク移動を繰り返せる)。そしてこれをラバーズ中に行うとリィンフォースの移動部分だけを素早く連続で行える。 --  &new{2022-01-16 (日) 23:19:44};
-剣系の迷彩を被せたとき先っちょだけじゃなくて刀身全体が光るようにならんかな。難しいだろうけど --  &new{2022-01-24 (月) 01:41:05};
--光る玉からエフェクトを変えられないなら刀身の中間あたりや鍔元とかでもいいんだけどねえ。サミットムーン迷彩みたく杖型なら宝玉にハマってくれるのもあるんだけどさ --  &new{2022-01-24 (月) 03:38:14};
---武器一つ一つにエフェクトエリアを指定するようにすればいけるんだろうけど、そんなことできたとしてもNGS武器限定やろなぁ --  &new{2022-01-24 (月) 20:42:44};
--玉やめて靴みたいな輪っかにするだけでもだいぶ変わると思う --  &new{2022-01-24 (月) 20:55:32};
---柄~手首辺りのどこかに輪っかがつく感じなら見た目スマートだし今後実装していくウォンドのデザインの縛りにもならなくて良いかも。 --  &new{2022-01-24 (月) 21:22:39};
---現在属性を認識しやすいかどうかという問題もあるんだけどね。靴の光輪、抜刀しての歩き~走り中しか出ないくせに細くて見えない、属性追撃もエフェクト消えるの速いから確認しにくいのがわりと困りもの。そういう面だとウォンド光球は体から離れた部分に大きく表示されるし振り回してる最中も目立つから視認性には優れてるという。 --  &new{2022-01-24 (月) 21:44:08};
--そんなんする前にまずゼルレッチとか言う退化手抜き粗大ごみを旧モーションに戻してくれませんかねぇ… --  &new{2022-01-25 (火) 01:27:45};
---どうでも良… --  &new{2022-01-25 (火) 01:46:00};
---ゼルレッチは本当にただの短剣になっちゃったね --  &new{2022-01-31 (月) 10:31:53};
--*ジャンクヤードドッグが欲しいけど、NGSのウォンドで持つと光球の位置とか挙動が全然合ってなさそうだ… --  &new{2022-01-28 (金) 12:03:02};
---もう解決してるだろうけどジャンクヤードドッグは逆手持ちなので、光球は柄に出るし柄で殴りますね ウェーブした時はそうじゃない感が強いです --  &new{2022-02-15 (火) 04:09:15};
-ラピスマチャージ長い・・・長くない? チャージしたほうがDPS下がるって何なんだ・・・ --  &new{2022-01-28 (金) 11:12:36};
--チャージが長いのは確かだけど、チャージラピスマの方が効果的な場面は所々あるので工夫してみると飽き防止にもなるよ。レヌスがダウンしたらチャージしながら移動、弱点が射程に入ったら開放して移動~殴り中に武器パレ変更で靴のインテンシティへスムーズにつなげるとか。 --  &new{2022-01-28 (金) 16:21:47};
--弓のフレックスの2段階チャージと同じで、いわゆる出待ちみたいな攻撃できないor有効ではないタイミングで用意して、攻撃できるようになったら当てるっていうタイプだからでしょ。そもそもNGSのチャージは必ずしもノンチャージの強化版じゃなく、別の役割の攻撃って物も多いし。 --  &new{2022-01-28 (金) 16:34:29};
--1秒チャージが長いと思ってたが、そうか待ちか・・・いつもインテンシティ→ジーカー→ウェーブでダウン攻撃してたけど取り入れてみる、ありがとう -- [[木主]] &new{2022-01-28 (金) 17:10:31};
--チャージ長いのはいいけどダメージとか移動距離とかそれに見合った何かが欲しい感じ でも上で言われてるダウン時接近中のチャージは良さそうなのでやってみよう --  &new{2022-01-28 (金) 19:00:20};
-ジェットブーツにも言えるだろうけど、純粋な近接武器よりもワイヤーに頼らなくても意外とイケる?テクっていう飛び道具があるから、ロック外されるくらい離されてもいなければそこまでワイヤー必要じゃなくなってくる気がする --  &new{2022-01-30 (日) 18:35:45};
--天井は劣る代わりに位置関係選ばず及第点の出力出せるのが強みっていうのは実際ある --  &new{2022-01-30 (日) 19:26:19};
--マルポンのワイヤー縛りが無くなるのは助かるけどワイヤー以外だと何が良いかな ウェーブヒットでPAすぐ涸れるし気休めにタリスだろうか --  &new{2022-01-31 (月) 01:34:47};
---タリスは強化費が浮くという意味ではおすすめだが、テク撃つときにどっちの武器になってるか気を配らなきゃいけないのが地味に面倒だったりもする --  &new{2022-01-31 (月) 02:17:20};
---Teで使う前提なら両方メイン職の武器だし、どっちの形態か気にすることなくない?ウォンドの属性を頻繁に変えたい場面もないし。 --  &new{2022-01-31 (月) 02:40:08};
---タリス側でテクをチャージし始めるとウォンドパリイではキャンセルが効かないので、一撃死するような相手だと致命的なミスになる可能性もある。まああんまり気にするようなことじゃないと思うが一応ね --  &new{2022-01-31 (月) 04:47:28};
---靴以外ないわ ガストとかほぼ蹴りゴリラやぞ --  &new{2022-01-31 (月) 11:41:36};
---枝3 確かにテクのキャンセル効かなかったわ。近距離で殴る前提だと気にならないけど、離れてテク撃つ場面とかだとネックになる可能性はありそう。 --  &new{2022-01-31 (月) 14:50:32};
---デュアルブレードはどうだろう。ウェーブウェーブPB、ウェーブウェーブPBって感じで隙間に刺してじわっとPP補助。自分で試してない机上の空論だが。 --  &new{2022-01-31 (月) 15:02:39};
---正直ラバーズ入れるかテク2つ入れるか、いっそラピット捨ててテク3つ入れるかで悩んでるわ。いっそラピッドをワイヤーで代わりにでもするか・・・ --  &new{2022-01-31 (月) 21:14:26};
-強化してほしいけどどこか扱いづらさも残してほしいなー 妄想するなら通常3段目だけ強化する感じで出し切らないと弱いみたいな --  &new{2022-01-31 (月) 15:30:50};
--なんとラバーズの効果時間中はPPがゼロに --  &new{2022-01-31 (月) 17:56:55};
--単純にラピッドの火力をあげるだけでもいいんじゃないかな。範囲はウェーブが十分とってるから単体じゃラピッドにしても良いと思う --  &new{2022-01-31 (月) 21:15:39};
---今のまま消費を15にしてくれてもええんやで --  &new{2022-01-31 (月) 21:17:34};
---ノンチャ版の威力をウェーブ前半と同程度に引き上げてくれれば単体相手もウェーブでいい度合いは薄れるんだが、キャンセルしやすさ=パリィカウンター狙いやすさになるから難しいのかもしんないなー --  &new{2022-01-31 (月) 22:39:41};
--なんか敵に貼り付けて、通常攻撃するたびにそれから清めの音波が出るようにしてくれればいいぞもちろん法爆つきの、ついでに再度設置でフィニッシュ大爆発して鍛えてますからポーズを取るようにしろ --  &new{2022-01-31 (月) 22:00:54};
---まずいですよ響鬼さん! --  &new{2022-02-01 (火) 00:03:49};
--ラピスマは現状開発失敗も良い所のバグ性能してるから普通に強化要望出して大丈夫でしょ。というかウォンド自体絶望戦で使えばわかる通りの基本性能なんだし遠慮せず要望を出すんだ --  &new{2022-02-01 (火) 03:16:44};
--それやるなら近接クラスみたいに特定条件で通常振るといきなり最終段が出るスキルが必須になる。それができないなら使いにくいどころかただの産廃武器になっちゃう --  &new{2022-02-18 (金) 20:24:50};
--全体的にあと1割位火力高ければ十分火力のウォンド遠距離戦のテクで棲み分け出来ると思う --  &new{2022-02-25 (金) 10:34:53};
-ウォンドのPA、見逃しちゃったかな? --  &new{2022-03-01 (火) 21:21:01};
--複合テクで我慢してもろて --  &new{2022-03-01 (火) 21:47:01};
---いっそ複合テクで属性複数床ドンってロマン --  &new{2022-03-06 (日) 18:20:21};
--ウォンドを鈍器と思ってる人多いのかもしれないけど(実際そんな感じだけど)実は法撃武器なんすよ・・・ --  &new{2022-03-01 (火) 21:52:16};
--あまりに暴力的で撲殺的すぎるからYoutubeでは流せなかったのかも知れない --  &new{2022-03-01 (火) 22:03:36};
--定点PA欲しかったな、残念だ --  &new{2022-03-02 (水) 05:03:41};
--複合あるからPA追加無しはまあいいんだが(タリスもそうだし)出待ち以外の利用価値がほぼ死んでるラピスマの調整位はいい加減してほしいもんだ。現状実質PA1つしか無いような状態だし。 --  &new{2022-03-02 (水) 11:12:54};
---これ。悠長にアンケート待ってないでお問い合わせからラピスマの要望送るべきだな。送ってきた。 --  &new{2022-03-02 (水) 15:46:40};
---ラピスマくんは床ドンと比べてDPSはどっこいだけどDPP勝ってるから・・・ --  &new{2022-03-02 (水) 16:30:17};
---DPSどっこい?ノンチャだとDPPもDPSも負けてるし、チャージは通常に毛が生えたレベルのDPSしか出ない訳だが。 --  &new{2022-03-02 (水) 17:28:49};
---複合ゲージがテク以外ではラピスマでだけ貯まりますとかいう最悪の事態さえ避けてくれれば出待ち芸専門でも許す --  &new{2022-03-02 (水) 18:10:05};
--ウェーブヒットのドッタンバッタン地面叩くモーションと通常攻撃モーション好きだから別に追加されなくても良いかなぁ…と思てる。 --  &new{2022-03-04 (金) 20:41:16};
---あとはラピッドスマッシュの威力がもう少し上がればもうそれだけで十分 --  &new{2022-03-28 (月) 09:29:20};
-もしユナイトゲージはテク使わないとチャージされましぇええん、とかだったりしたらウォンドが更に死ぬな…ウォ虐は永劫に続く…? --  &new{2022-03-02 (水) 11:49:32};
--まるで今死んでるように言うのはよすんだ --  &new{2022-03-02 (水) 11:55:34};
--流石に法爆で溜まるんじゃない。無印と同じ轍は踏まないと信じたい --  &new{2022-03-02 (水) 12:06:40};
---だといいんだけど、法爆でも貯まるようにとか…そぎむww って感じで貯められないままの可能性高いし…そして逆に法爆発で貯まるようにできるってことはブーツのあれでも可能にされる可能性がありその場合はブーツで蹴るほうがええはw となって結局ウォンドェ…と成りそうな予感がひしひしと… --  &new{2022-03-02 (水) 12:15:22};
---対象職からBo外しといてそんな…と思ったが貯まってしまう不具合出る可能性が捨てきれない --  &new{2022-03-02 (水) 13:31:20};
---キャパシタはタリス展開テクでしかたまらなかったし、ブーツでたまるわけ・・・。 --  &new{2022-03-02 (水) 13:38:57};
---複合はロッドタリスウォンド以外で使えないんだから、ブーツで貯まることはないと思う……いや実装初期だけバグでブーツでも貯まる可能性はある(速攻で修正される)かもしれん --  &new{2022-03-02 (水) 13:50:01};
---ナックルスウェーでジーカー貯まってた前科のことは許した。 --  &new{2022-03-02 (水) 13:52:12};
--チャージならテクでもPAでも貯まるよ!という斜め上ラピスマ救済の可能性も……? --  &new{2022-03-02 (水) 15:50:35};
---条件がメイン限定のFo武器、Te武器だったから、ロッド、タリス、ウォンドなら何で攻撃しても貯まると思うわ。 --  &new{2022-03-02 (水) 16:27:02};
---そうか、チャージ限定だとタリスPAで変換したテクで貯まらなくなるか。テク以外、それこそ通常攻撃でも武器アクションでもカウンターでもほいほい貯まってくれればありがたいんだけどね。ラバーズ殴りでギュンギュン貯まってすぐ満タンになる複合ゲージとか見たい。 --  &new{2022-03-02 (水) 16:43:12};
---もしその仕様だと複合の為のチャージラピスマで総合的に火力マイナスになりそうだな。 --  &new{2022-03-02 (水) 17:31:02};
---普通にジーカーと同じように、ロッド・タリス・ウォンドでのテク・PA・その他攻撃スキル等で各攻撃に固定のポイントが振られてて、そのポイントが一定以上貯まったら使えるようになるだけだと思うな。PBみたく雑魚とボスで得られるポイントが違うみたいなのはあるかもしれんけど。 --  &new{2022-03-03 (木) 07:16:48};
--ユナイトテクニックFoの説明では、「攻撃により」としか書いていないので、ロッドウォンドタリスでダメージ入れればゲージ蓄積する想定。他クラスの武器やPBで蓄積されるかはやってミントわからんな。 --  &new{2022-03-03 (木) 06:57:49};
--もし法爆に限らずタリス派生・ブーツのセットでも溜まらなかったら不具合疑うレベル --  &new{2022-03-06 (日) 22:52:50};
---タリス派生でたまらなかったら不具合だろうけどブーツで溜まる訳無いだろう --  &new{2022-03-06 (日) 23:25:57};
---タリス変換テクは連射速度の関係で複合ゲージ貯まるのが最速とかなってもいいんじゃないかなとは思う。ブーツはクラスに紐付いてないからブーツ形態のテクでも貯まることは無いだろなあ……後々にブーツ専用複合テクとか出たらまだしも --  &new{2022-03-07 (月) 00:30:01};
---タリスはPAもスキルも存在自体が死んでるしこれでワンチャン起死回生あったら面白いな 普通に使えるように修正してくれるのが一番だとは思うが --  &new{2022-03-07 (月) 00:33:52};
-ほーラピスマ頑強付くのか。威力も上がるそうだけど果たして… --  &new{2022-03-30 (水) 04:46:36};
--ノンチャ強化しても使いどころさんが・・・フルチャの威力が1でも上がればええわ --  &new{2022-03-30 (水) 09:52:16};
--安易にウェーブ越えしてくれてええんやで 範囲でトレードオフできとるし --  &new{2022-03-30 (水) 10:01:33};
--てかごめんウォンドの項目に書く事だったね。移動します。フルチャはフレックスアロウ見ればわかるけど出待ち用みたいな感じだからなぁ…まぁノンチャもDPS350位になってくれたら全然単体火力用として使いまくるから期待したい。どうせ上がって10%とかだろうけど。 --  &new{2022-03-30 (水) 10:24:17};
---ちなみにノンチャラピスマが弱点属性&小数点切り上げで305、フルチャが283、ウェーブヒットが324~9、パリィカウンター全段命中で453、ゴリラタイムの通常連打が305前後くらい。らしい。まぁノンチャラピスマの威力が10%上がって336になっただけでもちゃんとDPS用PAにはなるんだが。理想は20~15%は上がって欲しいところ --  &new{2022-03-30 (水) 10:32:58};
--頑強より威力配分だね。 未チャージ時威力7割位でないと使う価値0よ --  &new{2022-03-30 (水) 11:24:00};
---だからそれが今回上がるみたいだけど果たして… --  &new{2022-03-30 (水) 14:54:11};
--範囲のウェーブ、対個のチャージラピスマ、緊急時の頑強&接近でノンチャラピスマに住みわけ出来ればいいなあ、現状でもカウンターゲームじゃなければモンハンのハンマーみたいにラピスマためながら移動して隙見てフルチャなんだろうけどカウンター主体のゲームバランスじゃ要らない子だしね --  &new{2022-03-30 (水) 18:55:30};
---チャージ中ステップorパリィしてもラピスマチャージ維持というロッドテクみたいな強化がされればカウンター主体環境でも息を吹き返しそうかなー。シフデバ掛け直しorレスタリバ投げたいけどチャージもしておきたいというジレンマが発生しそうだが --  &new{2022-03-30 (水) 19:49:25};
--その場でも当たるのにロック可能位置へすっ飛ぶ仕様変わればメインにするんだがな --  &new{2022-03-30 (水) 22:30:04};
-ラピッドスマッシュの調整ごとに立ち位置変動まわりの話って余談として折りたたんでおいて良いですかね? 具体的には 2021年10月の~残念な状態である。にかけての段落。現状の書き方だと腐すために書いてる感があります。表に出すのは最新付近の性能評価や使い勝手だけにしておいた方が情報としてスッキリすると思うのですが。 --  &new{2022-04-04 (月) 15:17:07};
--嘘は書いてないので実際調整入ってから検討すればいいのでは --  &new{2022-04-04 (月) 15:25:06};
--編集が調整後で良いのは同意するとして読み直してきたが、ウォンドラバーズリインフォースのが接敵性能高いくだりは流石にでたらめ過ぎる気はするな。遠くから通常攻撃押しっぱなしで2発3発空振りしながらだらだら近づくよりはラピスマのが圧倒的に強くて速いし、高低差移動を加味する場合もワイヤーのが速い場合も多い。あくまでも相手の細かい移動についていくため程度の誘導性能で、接敵性能として高評価するのは違和感ある。 --  &new{2022-04-04 (月) 16:36:10};
-ラピスマ威力550から680ですね --  &new{2022-04-06 (水) 18:58:09};
--配分変更あるからノンチャはまだ分からないけどチャージがウェーブ超えたね --  &new{2022-04-06 (水) 19:21:56};
--おお!計算すると威力1.23倍!これはかなりの上げ幅じゃない?DPSもフルチャ283×1.23で348。きっちり単体DPS用PAになってくれたね --  &new{2022-04-06 (水) 19:26:21};
-【朗報】ウォンドPAで複合ゲージがたまる --  &new{2022-04-06 (水) 20:00:41};
--そんなもん朗報でもなんでも無くて当然。 問題は増加量よ、テクより上かどうか、どのくらい打ては複合打てるのかよ --  &new{2022-04-06 (水) 20:04:55};
---とりあえずゲージは見た感じテクほど増えない --  &new{2022-04-06 (水) 20:22:43};
---ウォンドPAというより法撃爆発かな。ダッシュアタックで増えず、法撃爆発込みの通常攻撃で増えた。増加量はフォイエと比べた感じノンチャテクと同程度かちょっと低いかも。チャージテクよりは確実に低いね --  &new{2022-04-06 (水) 20:49:55};
---溜まらない時代があったんだよなあ… --  &new{2022-04-06 (水) 20:53:54};
---法爆…というか属性ダウン値比例のゲージ蓄積なのかな 属性付与してないウォンドの物理攻撃だと一切増えてないように見える --  &new{2022-04-06 (水) 21:11:31};
---無属性法撃爆発でも増えるね。どちらも試したところ、体感的にではあるけど弱点属性突いているかどうかは増加量に関係なさそう --  &new{2022-04-06 (水) 21:52:38};
---するとこれなんで増えないんだ…ベースがTe武器じゃないから…? 何か素ウォンドで試してこよう --  &new{2022-04-06 (水) 22:03:27};
---爆発でしか増えないならラピスマさんさようならでウェーブ天下は続くのか 無惨! --  &new{2022-04-06 (水) 22:04:49};
---まぁラピスマさんは対堅い単体用でしょ。威力大幅アップで差別化で使えるようになっただけよし --  &new{2022-04-07 (木) 00:36:17};
--ウォンド自体の調整は残念だったけど複合テク自体が滅茶苦茶楽しいからまぁいっかになってる --  &new{2022-04-07 (木) 03:31:55};
--というか靴の新PAヤバすぎてラピスマ出番もう完全に消えた… --  &new{2022-04-07 (木) 14:52:00};
-ノンチャラピスマは威力ゴミっすなぁ、威力がウェイブの半分くらいしか無い、結局ゲージ貯めで通常連打ゲー加速するしラバーズ切れてるときの細かい接近程度にしか使えなさそう --  &new{2022-04-07 (木) 03:24:57};
--フルチャも人力ロス考えると結局ウェーブとそんなに差無いし、ゲージもたまらないし…通常連打とウェーブが最適解名の変わってないね。チャージで法撃2~3発出ますとかにしてくれれば… --  &new{2022-04-07 (木) 03:30:55};
---うわそれかっこよさそうで見たい。チャースマ自体のパギィン!って効果音に続いて法撃爆発の破裂音がパパパァンと鳴り響くの想像したわ --  &new{2022-04-07 (木) 03:53:44};
---それもうモンハンのチャージアックスやね。でもそれくらいしてくれてもいいよね。それかバータプロットとか貯めれる追加ダメージが発生とかね。 --  &new{2022-04-07 (木) 05:39:31};
---ウェーブはダウン中の弱点にヒット安定しなかったりするからそういう使い分けはできるっしょ --  &new{2022-04-07 (木) 08:12:01};
---言うてもダウン中はほぼほぼ淫店やしなぁ ラピスマは下に判定ないのも痛い点だしな --  &new{2022-04-07 (木) 10:10:38};
--チャージラピスマで法爆3発出してくれるように理由も書いて要望出して来た。皆もお願いね --  &new{2022-04-07 (木) 22:39:10};
-DPS表更新。Cラピスマ、人力ロス含めてもまぁウェーブよりは上になった。とにかく複合ゲージ貯めるのが大事だから無理にインテンシティ使う必要はなくなったな。ゲージ一切溜まらない --  &new{2022-04-07 (木) 14:58:36};
--ノンチャラピスマだけ威力計測出来て無いんで出来た人よろしく --  &new{2022-04-07 (木) 14:59:25};
---出来たわOK。こうして見るとカウンターは強いな --  &new{2022-04-07 (木) 15:11:01};
--複合貯めたいからボス相手に火力でるインテ使わないって本末転倒だよね? --  &new{2022-04-07 (木) 22:45:41};
---「無理に」と言ったろう --  &new{2022-04-08 (金) 01:25:03};
---さぁ・・・僕にはちょっとダウン時に無理矢理インテンシティを使う状況が分からないけど、別にいいんじゃないラピスマでも --  &new{2022-04-08 (金) 01:38:07};
---マルグルなら複合テク優先した方が柔軟に対処できるんじゃねーかな。レイドボスのブレイク時ならインテンだろうけど、複合テク貯めておけばそれでさらに上乗せできるじゃん。複合貯めておくほうが何かとお得だと思うぜ? --  &new{2022-04-09 (土) 14:21:06};
---ダウン時にラピスマで殴ってたまる複合ゲージの割合を見てから言ってほしいね --  &new{2022-04-11 (月) 02:05:01};
--複合は2つストックできるし、大ダウン取る前に複合貯めてダウンからインテン→複合が理想の流れかね?まぁインテンはフルヒットしなかったら微妙なんで確実に入る状況じゃないなら複合2連発の方がよさそうだが。 --  &new{2022-04-09 (土) 14:47:40};
---ボス相手なら抱え込むよりダウン時用の1つおいといて2つめは運よくダウンに合ったら2発吐ければいいなくらいのつもりで適当に当たるときに垂れ流しといていいと思う インテンもフルヒットできるときしか撃たないなら複合溜めに大した影響ないし、ソロとか固定で段取り詰めるならともかくそこまでやらないなら普通に使ってよさげ --  &new{2022-04-09 (土) 16:54:46};
-インテン撃つことは減ってもサージングがあるから依然ウォンドブーツが有用なのは変わらんね。ラバーズCTでも空中に飛んでいけるのがえらい --  &new{2022-04-07 (木) 16:43:55};
--サージングはあまりにもバランスブレイカーだから何かしら修正入りそうではある --  &new{2022-04-07 (木) 16:50:55};
---サージングが調整せにゃならん程ぶっ壊れとは思わんが、ウォンド側に新PAがないのはよろしくないなと思ってる。 --  &new{2022-04-09 (土) 14:15:51};
---靴はサージング以外のPA撃つだけで火力ロスになるから通常ポチポチが最適解になってるし、他武器も法撃0だろうが靴くっ付けてサージング置くだけでdps大幅増とかいう状況でぶっ壊れてないはアホだろ。CTとかない分ファナティックより酷いまであるぞこれ --  &new{2022-04-09 (土) 14:35:17};
---ウォンドに立場を置き換えると他武器種の各攻撃に法撃爆発ついてくるような惨状 --  &new{2022-04-09 (土) 17:02:01};
--ラピスマしばらく使ってみたけどテンポが悪すぎて駄目だった サージンの追撃&接敵とゴリラプレイが噛み合いすぎててチャージとかやってられん… --  &new{2022-04-07 (木) 22:06:27};
---やっぱねぇ動きがもっさりしすぎてんだよね… --  &new{2022-04-08 (金) 01:30:54};
-ウォンドでテク撃った時 旧のPhみたいにテクニックアタックが出てくれたらなー --  &new{2022-04-11 (月) 01:53:01};
--バータの使い勝手マシになりそうねそれ。pp回収だけでもかなりありがたい。 --  &new{2022-04-22 (金) 00:38:54};
-ノンチャラピスマの移動距離がタゲ無しでステップ1回分のタゲ有りで2回分、ウェーブの半径がステップほぼ2回分。ラピスマノンチャはタゲ無しでもステップ2回分移動してほしいなコレ、即着弾のウェーブに比べて移動時間分だけ速効性に欠けるし --  &new{2022-04-12 (火) 17:21:41};
--少し前にラピスマの説明についての議論でリインフォース通常攻撃よりラピスマの方が圧倒的に強くて早いみたいな事言ってる奴いたけどそんなわけがないんだよな。そんなもののためにパレット1個埋めたくないし --  &new{2022-04-15 (金) 04:06:57};
---リインフォース通常攻撃のDPSは平均300くらいなんだが、空振りしながら近づくのに1発空振れば150、2発空振れば100。実際には移動する瞬間にモーション止まってるのでもっと下がる。それと比較するとチャージラピスマは手動誤差と移動時間含めても270はある。ノンチャがゴミなのはそう。 --  &new{2022-04-15 (金) 09:53:13};
---ごめん主は移動性能の話ね。攻撃性能はチャージラピスマって法爆1発しか出ないから属性ダウン値や複合ゲージ溜まらない問題とかもあるしまぁいろいろ。選択肢としてありにはなったけど私は使いません以上としか言えない --  &new{2022-04-15 (金) 11:10:26};
---法爆しないダッシュアタックでがんばえ~ --  &new{2022-04-15 (金) 11:48:32};
-ウェーブの衝撃波は当たるが法撃爆発が発動しない距離って地味に広くないかコレ。ステップ1回分以上離れたらもう爆発してないように見えるんだが。衝撃波×2回だけでも威力は十分にあるんだけど、属性ダウン目当てならダウンさせたいやつにだいぶ近寄る必要がある感じ --  &new{2022-04-15 (金) 20:40:56};
--動きの豪快さに反して近すぎても遠すぎてもいけないやたら繊細なPA --  &new{2022-04-16 (土) 02:47:22};
-タリスのブルームリヴォークと複合運用について考えてたらウォンドのエレメントリヴォークも習得しておいたほうがいいのではと思ったけど、タリスが展開解除しないと紋章起爆できないのと違ってウォンドは複合発射→紋章起爆用のチャージテク発射→弱点属性付与用のチャージテク発射だけで済むから別にいらないなと思い至った。6月の新スキル追加で使い道が生えるといいね…… --  &new{2022-04-20 (水) 13:53:12};
--ウォンドエレメントリヴォークはマジでかつてのウォンドラバーズ並のゴミだからなんとかしてほしいわ… --  &new{2022-04-21 (木) 14:19:22};
---さすがにあれに並べるのは可哀想 --  &new{2022-04-21 (木) 15:08:46};
---そうか?プレイヤーにメリットがほぼ無くむしろデメリットになるって意味では旧ラバーズと張り合えると思うぞ。 --  &new{2022-04-21 (木) 17:37:44};
---+が0になるのと0から-にするのを同列にするのはさすがに話違うわ --  &new{2022-04-21 (木) 23:20:01};
---リヴォークは少なくとも弱くはならんからな… --  &new{2022-04-22 (金) 00:14:01};
---枝3 0の基準位置があるわけじゃないし、相対的に見たら同じでは? --  &new{2022-04-22 (金) 00:18:05};
---ゼロ基準はリヴォークを取得してない状態とラバーズを発動してない状態。リヴォークは属性付与というプラス状態をゼロに戻す事故が発生するのが弱み。ラバーズは発動すると未発動状態より弱くなるだけでもヤバいのにツリー内の位置もひどく、ラバーズの下に当時貴重だった有効スキルが存在したばかりに取らないという選択も難しかった。そしてアイツは・・・存在自体が害悪とまで言われる伝説になった・・・。 --  &new{2022-04-22 (金) 00:24:25};
-NGSでウォンドリアクター実装するなら通常攻撃と一部のPA使用時に旧のフォーム武器みたいに法撃爆発と同じ属性の斬撃を飛ばして欲しいな、威力は低めでいいから命中時PP回復+ノンチャテクと同様に属性テク系スキルのカウントが進む仕様で --  &new{2022-05-06 (金) 00:46:08};
-次の大型アプデでウォンド通常攻撃4段目追加とPA連続使用後の通常攻撃が3段目からになるスキルが追加……だというのにここは閑古鳥が鳴いてるな --  &new{2022-05-18 (水) 14:13:43};
--3段目地面に向けて振り下ろしてるけどここからどうやって4段目に繋ぐのか --  &new{2022-05-18 (水) 14:57:29};
---両手で握り直して振り上げる無明逆流れ、縦に一回転して上から叩きつけるソード5段目、地面を擦るように横回転するジャイアントスイング、あとどんなのがあるかな --  &new{2022-05-18 (水) 15:04:50};
---左手を柄頭にそえて抉りこむように突き上げる --  &new{2022-05-18 (水) 18:53:53};
---振り下ろした慣性を活かして逆の拳で殴りつける --  &new{2022-05-19 (木) 06:24:31};
---地面に叩きつけた反動を利用してウォンドを水平に持ち上げ、そのまま突き攻撃からの強力な法撃爆発でふっ飛ばしでいいじゃん --  &new{2022-05-22 (日) 16:19:28};
---叩きつけの勢いを利用して自分が回転して踵落とし --  &new{2022-05-22 (日) 18:40:55};
--今んとこウォンド1本で戦おうとすると火力以上にきついのがPPなんで、PP回収しつつ火力も出せるアタックエクストラ式の強化は嬉しい。特にダウン中はPPがきついせいでインテンシティ推奨になってる面も大きいからなー。 --  &new{2022-05-18 (水) 15:26:12};
--今は3段目のモーションが糞すぎて通常まったく使ってないな、フィールド効果あるスキル追加がいいな まぁ何にせよアプデが楽しみになった --  &new{2022-05-18 (水) 16:42:42};
--アタックエクストラは将来性は感じるものの、スキップアーツを併せて使うにしても新PAの実装がないことには同じPA2回撃たないといけないって条件が痛すぎるので様子見 --  &new{2022-05-18 (水) 18:01:06};
---PA2種どっちも2発撃つには威力ダメか時間かかると相性悪いからな…4段目がよっぽどの高性能ならいいんだが… --  &new{2022-05-18 (水) 20:14:20};
---ウェーブの前半だけを2回でも行けるかな? --  &new{2022-05-19 (木) 09:00:43};
---いうてもゴリラはどうせウェーブしか使うもんないやん  --  &new{2022-05-19 (木) 09:32:38};
---強化こそされたものの、武器パレにラピ入れるだけの余裕がないからなぁ --  &new{2022-05-22 (日) 16:17:03};
--まぁ何にしても最低でも通常ループのDPSが30は上がる高性能してるといいな。リインフォース状態でもDPS300ちょっとしかないんで… PAループに関してもDPS上がったらうれしいけどそれ以上にPP回収性能が高いと嬉しい。ウォンドPPきついのよね。実戦で使うなら発動にウェーブヒット2連射求められるならなおさら --  &new{2022-05-22 (日) 16:13:38};
---ウェーブ前半*2通常34が今のウェーブ出し切り*2と同等以上のDPSでDPPも上になったら嬉しいね。ナックルのようにカウンターで最終段ストック直出し出来たりする訳じゃないんだし思い切った強性能にして欲しい願望。 --  &new{2022-05-22 (日) 16:27:16};
---何も考えずに通常4一発で40PP回収してほしい --  &new{2022-05-22 (日) 22:58:15};
---まぁ40は無理としても26位あったら助かるなぁ(3段目の倍) --  &new{2022-05-23 (月) 16:41:18};
--ラピッドのチャージ時間半分以下にならんかなぁ --  &new{2022-05-23 (月) 00:08:01};
---威力引き下げと交換ならワンチャン --  &new{2022-05-23 (月) 00:19:51};
---んじゃ二段階チャージにすれば…ヘヴィーハンマーだな --  &new{2022-05-23 (月) 19:25:27};
--ソードのEX4はPP回収特化で回収量15、EX5は配力特化で威力が450もある。ワイヤーのEX4は威力230でPP回収18。パルチの通常3がそのままでPP回収27もあるし、ウォンドのEX4もスキルポイント使うんだから威力400くらいあったらいいな。多段ヒット式で法爆3発位出てそれ込みの威力でもいい。PAの消費PPから見てPP回収は25位でお願いします --  &new{2022-05-24 (火) 11:43:29};
---贅沢は言わないので接敵とガードポイントもお願いします --  &new{2022-05-24 (火) 14:18:27};
---PA1PA1通常3通常4ループDPSがPA1単独ループより高いだけでいいんでどうか --  &new{2022-05-24 (火) 22:39:54};
---高速大回転しながら10ヒットするだけでいいんでどうか --  &new{2022-05-24 (火) 23:15:50};
---実際ウェーブヒット連打より3~40くらいDPS上がると嬉しいね ウェーブヒット連打のDPSがたったの324しかないんだからそれくらい上がっても誰も文句言うまいて --  &new{2022-05-25 (水) 13:25:50};
---サブ武器愛好勢が黙ってない(内乱 --  &new{2022-05-25 (水) 15:28:49};
---TeのDPSは常に1.05倍されていると考えるべき(他クラスがシフタを受けた場合劣るのは支援職として当然)で、ウェーブ連打よりDPSが30上がるとウェーブウェーブ34ですら370を超えてしまうわけで、ラピスマも使うと最高クラスのPP効率を誇りながら近接の中でも最上位の火力になってしまうけど本当に文句言われないのかな --  &new{2022-05-25 (水) 16:29:41};
---こんなろくなPAもない短射程武器に文句言うやつおりゅん? --  &new{2022-05-25 (水) 16:49:19};
---シフタ込みで計算してるのか ですらっつーかPP60吐いて発動する34でDPS370なら許してくれてよくない?防御性能高い訳でもない、むしろウェーブヒット2連射完走が必要なら隙もでかいし --  &new{2022-05-25 (水) 20:39:43};
---現状趣味武器状態だしこの動きの硬さで近接特化みたいなもんの武器がDPS371出しても文句は出ないと思いたい 多分現実は甘く無くてウェーブウェーブ34でウェーブ2連射からDPS20も上がれば御の字だろうしな --  &new{2022-05-25 (水) 20:43:22};
---なんか思ってたのと違うけど仰々しくて強そうだぞ! --  &new{2022-06-01 (水) 01:10:58};
---こんだけ遅いんだからさぞ強力でPP回収力高くて素でアーマーついてるんだろうなー --  &new{2022-06-01 (水) 01:17:15};
---映像見るにアーマー通り越してモーション中完全無敵ついてるっぽいぞ。後は威力だな…これだけ大仰なモーションなんだから相当な威力が欲しい所 --  &new{2022-06-01 (水) 01:23:16};
---PA撃つくらいなら通常おしっぱでいいが理想 --  &new{2022-06-01 (水) 01:33:43};
---確認出来たウォンド通常EX4、・モーションが長い・モーション中無敵・ウォンド振り上げ滞空と滞空させたウォンドの振り下ろしで合計2HIT、どちらでも法爆発生 こんな所か。モーション長いだけあって法爆付きで2HITするのと無敵ついてるのがきっちりしてて珍しい。後は威力とPP回収量次第かな --  &new{2022-06-01 (水) 07:22:59};
---よーく見たら無敵じゃなくてガードポイントかもしれない。ペダスの横切り当たった瞬間小さい青い光出てる。これはこれで…? --  &new{2022-06-01 (水) 15:00:17};
--リテムエネミーでもうウォンドはなぁって一切使ってなかったけど、思うにウォンドに必要なのは射程距離とモーションの速さではなかろうか、新スキル追加されても届かねぇ!敵もうそこにいねぇ!ってなりそうな気が・・・ --  &new{2022-06-01 (水) 16:58:53};
---それ言う人多いけど、ラピッドスマッシュとパリィカウンターに慣れればウォンドラバーズリインフォースで補強も可能なその接敵性能でほぼ解決する。慣れたウォンド使いからすると一番きついのがダウン殴り時の燃費の悪さなんで、通常4が長モーション高威力のナックルタイプっぽいだけでかなり期待出来る。 --  &new{2022-06-01 (水) 17:08:58};
---ラピスマは第一印象引きずってる感じで低評価されっぱなしだけど、上方修正されたら威力あり移動距離ありノンチャでも頑強ありで十分有用な手札になってるんだよね。パレットぎゅうぎゅう詰めが問題なのであってラピスマが役不足なワケではないという。 --  &new{2022-06-01 (水) 17:27:12};
---役不足と力不足は逆の意味だから「優秀なラピスマを使うほどのエネミーがいない」ってことになるぞ --  &new{2022-06-01 (水) 19:07:22};
---ラピスマは好みで使えなくも無くなったけどあれ使うなら普通に接近して殴ってるかな 使うと世界変わるみたいな事は今でもない まぁEX4、見た感じ射程はまぁまぁありそうな感じだからあとはクヴァリスエネミーの機動性次第かな。リゼントスやみんな大嫌いブランクルみたいなのばっかりだったら辛い --  &new{2022-06-01 (水) 22:41:24};
---DPS0のフォトンダッシュw --  &new{2022-06-01 (水) 22:57:15};
---ダッシュアタックくん「失礼な」 ステップアタックくん「実際は接近したら一回ステップ挟んで俺使った方が良い事もあるぞ」 --  &new{2022-06-01 (水) 23:14:47};
---それこそラピスマウェーブから出すのが強いのは明白だけどね。まあダッシュアタックドスドス頑張って --  &new{2022-06-02 (木) 03:18:08};
---どうしたのそんなイライラしちゃって --  &new{2022-06-02 (木) 04:29:53};
---まぁ今のラピスマは使えば、というか使い慣れれば世界変わるPAだしアーツスキップで必須PAになるのも確定してるからなぁ。パープルソロ勢でも記録出してる人は取り入れてるから早く慣れた方がいいぞ --  &new{2022-06-02 (木) 13:10:24};
---必須か? アーツスキップするより普通に通常攻撃2発のほうが早い強いまであるぞコレ --  &new{2022-06-02 (木) 14:56:37};
---ラピスマ非チャージでも通常攻撃よりDPS高いのに何で通常2発の方が強いと思えるのか分からない --  &new{2022-06-02 (木) 15:29:56};
---必須じゃないよ。使わない人が弱いだけで今と変わらないから気にしなくていい --  &new{2022-06-02 (木) 18:19:06};
---俺は相変わらずのもっさり具合で攻撃に組み込む気になれなかったから好みだろうな ま、いずれにしても4段目の性能が楽しみだ 欲を言えばウォンドラバーズショートサイクルが欲しかった… --  &new{2022-06-02 (木) 18:31:55};
---強い弱いに好みがどうとか的外れも大概 --  &new{2022-06-05 (日) 06:14:51};
---PP回収も出来るしなステアタとダッシュアタック --  &new{2022-06-05 (日) 09:50:31};
---距離次第ではあるけどステアタが届かなくてノンチャラピスマが届く距離はそこから通常攻撃した方が複合ゲージも溜められちゃうので厳しい。雑魚戦でダッシュアタックしてまとめてPP回収は強いけどね --  &new{2022-06-05 (日) 10:23:48};
---結局使い分けが一番 --  &new{2022-06-05 (日) 11:26:24};
--EX4、全体動作フレームは通常3を2回振る+数フレーム位の時間だったから1HITの威力が200の2HIT(200+200+法爆60+法爆60)とかでないとDPSはあんまり上がらないかも。PP回収量は多いといいな --  &new{2022-06-04 (土) 11:02:44};
---希望を言うなら通常攻撃でウェーブヒット出せます見たいな性能だったら一番丁度いいかな、弱点込みで4段目のDPS324もあれば、リインフォース中1234も含めて強すぎる事無く順当に強くなってくれそう。後見た感じ範囲攻撃に見えなくもないのとリーチは長そう(手から少し離して浮遊させたウォンドを前方に振り下ろすって挙動なので) --  &new{2022-06-04 (土) 11:11:06};
-4段目は両手持ちで振り下ろすとか連続殴打とかもう少し力任せ感が欲しかったのぅ --  &new{2022-06-04 (土) 13:42:34};
--メイス持った重戦士じゃなくて魔法使いが使う杖の方面で来たね その内来るかもしれない新PAに期待しよう --  &new{2022-06-04 (土) 13:48:47};
--ゴリラを推すか魔法使いを推すか運営もちょうどいい塩梅を見つけるのに苦労している感じがあるね --  &new{2022-06-04 (土) 14:25:56};
---リボルクラッシュにしておけばどちらとも言い張れたかもしれない --  &new{2022-06-04 (土) 14:50:53};
---ウォンドって元々魔法の杖であって鈍器じゃないんだよね… --  &new{2022-06-04 (土) 17:13:41};
---元の語源としては wand (魔法の棒、短杖)だろうしねえ。……いやなんでこの綴りで ウォ って読ませてるんだよという疑問は湧くけど --  &new{2022-06-04 (土) 17:31:02};
---魔法使いの棒と言えばもっと短くて、指揮棒のように振って戦う…あダメだもうSuのタクトがあったわ --  &new{2022-06-04 (土) 22:20:15};
---PSO2以前はウォンド系武器に鈍器要素は無かったのになんか急に鈍器化し始めた --  &new{2022-06-04 (土) 22:35:30};
---ワンドだと短い杖が連想されるけどウォンドはもう完全にウォーリアーの鈍器みたいなイメージ --  &new{2022-06-04 (土) 22:57:42};
---waterをワラって呼ばないと不満示すタイプ? --  &new{2022-06-04 (土) 23:05:59};
---初代には更にケインっていう杖カテゴリもあったのよ。あれはウォンドほどの鈍器要素もなく杖だったな --  &new{2022-06-04 (土) 23:43:15};
---1つの解釈があるとそれ以外見えなくなるタイプ --  &new{2022-06-05 (日) 04:19:39};
---イメージとしてはあくましんかんが持ってるアレなんだからはよ二刀流させぇや 指の間に3本持って六爪流でもええぞ --  &new{2022-06-05 (日) 04:32:43};
---セイバー劣化みたいだったケイン系のほうがまだ鈍器に近かったような…というかPSOケイン系武器が軒並みPSO2ウォンド系にカテゴリ変更してねじ込まれてる --  &new{2022-06-05 (日) 05:07:10};
---言葉足らずだった(個人的に)見た目の話ね。性能的にはどっちにもテク増幅効果とかあったしどっちも魔法杖してたなぁ ウォンドとケインが統合されて突如鈍器に究極進化した2から長い月日が経った --  &new{2022-06-05 (日) 07:28:16};
---↑↑↑以前、迷彩とアクセでそれっぽく見せてたわ --  &new{2022-06-07 (火) 08:32:49};
---ゾンディ―ルと法撃爆発で爽快感ウホウホだったのが悪いよ! --  &new{2022-06-07 (火) 17:19:55};
--メイスブーメランで5HITくらいすべきだった --  &new{2022-06-04 (土) 15:36:21};
--ふと思ったけどエトワールウォンド方面なんだねこれ。またウォンドからあの雑超殲滅ビーム撃ちたい… --  &new{2022-06-07 (火) 17:54:41};
---ちょっと魔法っぽい動きだけど結局は力一杯地面に叩き付ける脳筋ウホ --  &new{2022-06-07 (火) 17:58:05};
---それもそうウホね 明日は更にパワーアップしたウホウホを楽しむウホよ --  &new{2022-06-07 (火) 23:45:09};
-なんかいい感じじゃない!?ウォンドアタックエクストラ --  &new{2022-06-08 (水) 19:22:45};
--なんか旧のBoかEtにこんなPAあったなって感じの長い溜めモーションだな。出が遅いけど強い、のかな --  &new{2022-06-09 (木) 01:12:51};
---振り上げ時にも複数回判定があって爆発も乗るからかなり威力あるような気がする。 --  &new{2022-06-09 (木) 01:50:00};
--4段目とんでもない威力してんな…三段目の3倍くらいのダメージ出る --  &new{2022-06-09 (木) 03:39:16};
--通常4の情報出てたんで ・威力…100+350(法爆各1回発生、リインフォース時105+355) ・モーション…105.6f ・威力/s(DPS)…337.5(リインフォース時+30近く) ・PP回収…5+15 まずまずの性能 --  &new{2022-06-09 (木) 06:05:59};
---法撃爆発2回分(60*2)も含めると合計威力がパリィカウンター越え?の通常攻撃?マジカルゴリラパワーものすげぇどすばい…… --  &new{2022-06-09 (木) 06:10:09};
---ところが刀はもっともっとやべーことになってんですけどね…ハハッ… --  &new{2022-06-09 (木) 08:07:44};
---いちいちそういう事を言わない --  &new{2022-06-09 (木) 12:32:45};
---カタナは壊れ武器になっちゃったからそっとしておけ DPS表更新したけどなんか妄想してた以上の性能の物が来て笑ってる。まだ情報収集中だけどリインフォース中は通常殴りが最強か? --  &new{2022-06-09 (木) 15:09:37};
---ちなみに弱点考慮無しの数値なので実数値は更に高い --  &new{2022-06-09 (木) 15:56:12};
-チャージラピスマ2回だとしょっちゅうスキップ発動しないこと無い? でも発動するときもあるし…なんか条件あるのか? --  &new{2022-06-09 (木) 01:58:30};
--入力タイミングとか?とりあえずラピスマのモーション中に2回目のボタン先行入力しておけばきっちり発動する感じだけど --  &new{2022-06-09 (木) 02:00:20};
---うーんそれがチャージ無しだと100%出るんだけどチャージ2回とか1回目無いし2回めだけチャージだとだと何故かでない、なんなんだろう… --  &new{2022-06-09 (木) 02:15:36};
---あー自己解決したっぽい、多分。 ジャンプだ…ジャンプはPA以外の技を使ったと認識されちゃうんだ…チャージ開始後にジャン府してラピスマしたらダメなんだな…チャージ前にジャンプしないといけないのか --  &new{2022-06-09 (木) 04:24:48};
---他の武器だとチャージ中にジャンプしてもOKだったはず?(今確認できないけど)だから不具合報告したほうがいいかもね --  &new{2022-06-09 (木) 09:45:23};
---NGS開始頃にソードであった不具合と同じだと思うから報告すればわりとすぐに対応してくれる…はず --  &new{2022-06-09 (木) 12:28:01};
--こっちは仕様かもしれないけど、ウェーブヒットの合間(1段目と2段目の間含む。)にレスタやシフデバ入れたりしても繋がらないですね。レスタ・シフデバがノーモーションだから、案山子殴り状態のときなどについ手癖で入れてしまうけど気を付けなければ。 --  &new{2022-06-09 (木) 14:41:47};
---レスタに関しては他クラスでも間に挟むとコンボ切れちゃうんで仕様っぽいかな --  &new{2022-06-09 (木) 14:48:40};
-ウォンドに絞ると結果こんな感じ ・ウェーブウェーブ34でPP減らずDPSも落ちない定点攻撃が可能に ・リインフォース中通常連打がDPS大幅アップでDPS面・挙動面両面で文句無し最高性能 タリスとロッドが無茶苦茶な強さしてるけどウォンドもまぁまぁ強くなった --  &new{2022-06-09 (木) 23:43:31};
-結局ダウン中はどう動くのが正解になったんだろう…チャージラピスマ限界まで入れて最後に通常34で〆なのかサブBoサージングインテンなのか --  &new{2022-06-09 (木) 16:24:43};
--チャージラピスマは結局法爆1回しか出ないのもあって出待ちとかレヌスの弱点部位が殴れる場所まで落ちて来るのが遅い大ダウンみたいな特殊な状況以外では現実的じゃないから、通常時はウェーブウェーブ34、リインフォース中は通常連打でいいっぽい。リイン中の通常連打のDPS330~340位あるっぽいから。威力だけ見るならインテンのままでいいかもだけど、サブクラスのスキルレベル上がったりしてるから各々に合ったスタイルを要研究かな --  &new{2022-06-09 (木) 16:37:01};
---リィンフォース通常4が無敵モードなのはなんとなくわかってたけどダウン中も法爆の数考えるとウェーブ連打なのか。威力だけ見たらまだ一番上のサブBoサージングインテンやっぱ強いなぁ… --  &new{2022-06-09 (木) 16:45:30};
---複合がある今だとやっぱウェーブウェーブ34の法爆フルコースが良いのは良い調整だったと思う、インテンも相変わらず強いけどウォンド定点も十分互角の選択肢になったって感じ。サブBoは今回のサブで使えるスキルの上限アップの恩恵が非常に薄いのもある --  &new{2022-06-09 (木) 17:00:39};
---それはそれとしてサブBoもディフィートアンプリファイが15まで取れるとかヤケクソめいてるから蹴り抜きでもダウン目的に良い気がして…あれこれ割と良い調整では? --  &new{2022-06-09 (木) 17:31:02};
---サブBoだけど今は通常ダウンはウェーブウェーブ34で複合稼いでブレイク時のみインテン使ってるかな --  &new{2022-06-10 (金) 11:48:17};
--淫店PBジーカーか淫店複合ジーカーかCラピスマ(接敵)淫店ジーカーでそ --  &new{2022-06-09 (木) 19:01:44};
--リィン中のDPS計算してみたらチャージラピスマ×2通常34(344)に次いでウェーブ前半のみ×2通常34(340)が高かった。通常時もウェーブは前半できって通常34を出した方がDPSが高くなりますね。(ちょっと自信ないので参考程度で) --  &new{2022-06-10 (金) 02:13:34};
---チャージラピからウェーブ前半34が良さそうかな?ウェーブ前半を間挟まずに連発って出来たっけ? --  &new{2022-06-10 (金) 07:40:33};
---極限を突き詰めるならいいけど消費PP考えるとウェーブ前半は現実的じゃないような… --  &new{2022-06-10 (金) 08:12:40};
---通常4のPP回収量が優秀なんで、ちょっとユニットのプリセットあればウェーブ前半2回通常34でもボスダウン→ブレイク程度の時間なら問題なく繰り返せるよ。DPSのラピスマ2か複合溜めも兼ねたウェーブ前半2かってところかな --  &new{2022-06-10 (金) 10:25:05};
---あぁ、ブレイク中のPP吐きだしなら確かに。PP回収上がったの嬉しいね しかしダウン時の話してる時に通常時の話するのも何だけど、通常時の実戦で使ってみた感じ、リテムと大差ない位敵の攻撃が激しいから中々厳しいね。乱戦はお願いウェーブ、ボス相手だとやっぱりリイン通常が滅茶滅茶に使いやすくてこればっかしちゃってるわ。リイン通常のDPSがかなり上がったから気兼ねなく頼れるのは良いポイント --  &new{2022-06-10 (金) 15:23:32};
---ウェーブ前半2通常34は実はPP吐き出しと言うほども消費しなかったりする、通常34の最中に自然回復するぶんも含めると1セット10~15PP程度しか減らないので実質消費無しみたいな感覚で出せる --  &new{2022-06-11 (土) 12:20:20};
--結局インテンなしでは語れないしインテンしねーなら何使うんだよ何サブにすんだよレベルなので前となんもかわらんな… --  &new{2022-06-11 (土) 10:05:50};
--サブFo快適生活してたけど火力面でちょっと追いつけてほくほく --  &new{2022-06-11 (土) 18:30:37};
-なんか他クラスの時限強化スキルがショートチャージもらってるのを見てるとウォンドラバーズにも半年後か来年くらいにショートチャージが来るのかもと思ってしまった。さすがにマッシブショートLv5並の5秒間だと通常4が振れなくなりそうだが --  &new{2022-06-11 (土) 06:45:51};
--元からリキャスト90秒でデメリットなしの攻め用スキルだから腐る時間もほとんどないしフレアやブレコンと違って付随するスキルはない現状の仕様ではショートサイクルなんてあったところで…って感じではあるがな --  &new{2022-06-11 (土) 08:58:54};
---あったらあまりに嬉しすぎるでしょ --  &new{2022-06-11 (土) 21:16:34};
-DPS表の通常4間違ってない?通常時325 弱点時338になると思うんだが。 --  &new{2022-06-11 (土) 12:49:28};
--結構情報が錯そうしてる。計測班に期待 --  &new{2022-06-11 (土) 17:16:04};
--ついでにブジンの大技に合わせて通常4→ラピスマと出したらラピスマ出る前に被弾回数増えたので完全無敵じゃないっぽい? --  &new{2022-06-11 (土) 20:57:41};
---振り下ろすまでは無敵だけど出した後は無敵切れるっていう自然な感じじゃない? --  &new{2022-06-11 (土) 21:15:52};
--通常時325で法爆の弱点突き×2でDPS+12.5とかで338?でリインフォースで+30近く? --  &new{2022-06-11 (土) 21:35:08};
-そんな気はしてたけど4段目のガードポイント中ウォンドガードリフレクションの法爆普通に発動するのね。成功すればDPS378(リイン中422)らしい。パリィカウンター難しい時はこれでもいいかも --  &new{2022-06-14 (火) 08:21:07};
-火力はそこそこだけどNCラピラピ通常34で殴り続けられるのがとても便利。ワープされてもすぐ追いつけるから苦にならない --  &new{2022-06-12 (日) 12:28:44};
--ノンチャラピ2回から通常34のループはほとんどの時間に頑強とGPついてるからゴリ押しで使えるタイミング多いのも好き --  &new{2022-06-12 (日) 12:48:12};
--ウェ1段ウェ1段34のDPSが340、CラピCラピ34が344、NCラピラピ34はDPSいくつなんだろ? --  &new{2022-06-12 (日) 20:28:03};
---威力合計/フレーム合計(リィン中なら×0.92)×60で簡単に計算できるから気になったら自分でした方が早いウホ。ただ一部にはヒットストップや仕様による遅延もあるので厳密ではないウホ。リィン中だと334くらいウホ。 --  &new{2022-06-13 (月) 19:38:57};
---駄目だ全然計算合わないウホ…リイン中通常1234のDPS計算お願いしてもいいウホか --  &new{2022-06-14 (火) 08:13:54};
---法爆足してないか通常攻撃以外にもリィンの倍率かけちゃってるんじゃない? --  &new{2022-06-14 (火) 12:15:09};
---法爆部分と通常部分分ければいいんだろうけどもうさっぱりわからん… --  &new{2022-06-15 (水) 01:41:24};
--ただクヴァリスの敵やたらめったら攻撃力高いからある程度耐久盛りしないとね。サブハンターにしちゃったよもう --  &new{2022-06-13 (月) 18:44:30};
---絶望はフォムズサンデにガーディホウくそ積みサブハンターでもワンパンだしもうサブFoで丸盆ロッドでメラしたほうがいいかなって… --  &new{2022-06-14 (火) 08:46:19};
---ちょっとクヴァリスの絶望攻撃力盛り過ぎだよね…一部の構成除いてどうせ耐えらんないし死んでもいいから火力盛りすっかの助長してどうすんだろ。ただ大技じゃないなら1発耐えられはするよね --  &new{2022-06-14 (火) 08:51:56};
---サブBoでもクヴァリスの箱産ユニにドレド3、ギガス3、アムス3、スタムでHP振ったらスノルクの衝撃波とか追尾弾は耐えられるようになってだいぶ安定した --  &new{2022-06-16 (木) 13:07:24};
---追尾弾はDF装備のレンジャーでも2発以上耐えられるし衝撃波も余裕。 問題なのはビンタとか轢き殺しでそ アレを耐えれないと意味ない --  &new{2022-06-17 (金) 02:40:18};
---ビンタは頭部付近で密着してればまず当たらんから衝撃波に耐えられれば案外何とかなるよ。突撃は分かりやすいから気にしたことは無い --  &new{2022-06-17 (金) 17:00:52};
-新PA欲しいなぁ、ウォンド地面に突き立ててAoE設置するみたいなの --  &new{2022-06-16 (木) 09:18:36};
--アタックエクストラ楽しいっちゃ楽しいんだけど結局は通常攻撃なのでインパクト薄いよね 新しいPA欲しいわ --  &new{2022-06-16 (木) 09:32:28};
--レスタサイン植えるPAほしい --  &new{2022-06-16 (木) 11:07:28};
---床を叩いて豊穣の踊りをですね・・・ PAでやったらあっという間に大草原ですな --  &new{2022-06-16 (木) 12:23:13};
---PAじゃないけどスキルなら、エンシェントやってて痛感する自分以外の味方へのレスタ回復量アップやリバーサー回数アップ。支援職として強化してほしい --  &new{2022-06-16 (木) 12:33:29};
---自分を回復以外でもサイン使うから足りなくなりがちなのよね。レスタの所持数アップ欲しい。 --  &new{2022-06-16 (木) 13:18:47};
---エンシェントはそもそもフィールドデバフでレスタサイン阻害があるんだから回復が滞るのは当然なんでは? --  &new{2022-06-16 (木) 21:56:31};
---まさかオーバーエンファシスの回復量も最大HPの50%まで減ってるとは思わなかった…レスタは35%?だからヒーラープレイしてるとレスタ全然足りない --  &new{2022-06-16 (木) 21:59:21};
---レスタ植えレスタ植え通常3通常4! --  &new{2022-06-16 (木) 23:25:42};
---プリム潜在みたいなスキルほしいわ --  &new{2022-06-17 (金) 00:58:19};
---いっその事レスタサイン振り回す様にしたら良いんじゃないか?形似てるしイケるでしょ --  &new{2022-06-17 (金) 02:24:48};
---武器迷彩としてレスタサイン、リバーサーサイン、あとデリバリーデバイスにボードターミナルあたりの実装が待たれますね --  &new{2022-06-17 (金) 07:45:24};
---プロクタス系みたいに攻撃が極稀にレスタに化けるギャンブルPAならワンチャン…? --  &new{2022-06-18 (土) 02:41:48};
--むしろ限界突破に新素材使っていいからプリムを★6~7相当まで上げてそれを使うって選択肢もあればな… --  &new{2022-06-17 (金) 02:07:31};
---というかそういう調整がされないと、今後限界突破が+60+70と拡張されたところで最高レアしか使われなくて低いレア度で出てしまった潜在能力腐るのが一向に変わらないし、限界突破というシステム自体がやること水増ししてメセタを回収するためだけの存在になる。 --  &new{2022-06-17 (金) 02:50:17};
---いや実際にそういう存在だろ?何言ってんだ --  &new{2022-06-17 (金) 21:59:03};
-最近はテクター見かけたらほぼほぼタリスで3wayしてる奴なのがげんじつ…ウォンド… --  &new{2022-06-17 (金) 17:32:25};
--近接ですらそれやってる方が良い場面多いからウォンドに対するネガになるのはおかしい --  &new{2022-06-17 (金) 17:43:30};
--対雑魚ならそれがほとんどの場面で最適解だし対ボスで撃ってるのはウォンド使うか使わないか以前の画面見てない人だから気にしても仕方ない、打撃クラスに交じってウォンドで殴ってるのって案外目立たないしな --  &new{2022-06-17 (金) 19:11:32};
--最初からずっとメインウォンドだったのでクヴァリスでもウォンド握ってるけどパリィミスって即死がめちゃ増えてきてつらい --  &new{2022-06-17 (金) 22:02:53};
---ロッドのガードがあんな神性能なんだからパリィのガード受付時間もうちょっと伸びて良いよな…こっちは近接なんだし。要望出そう --  &new{2022-06-18 (土) 00:34:19};
---あそこまでガバガバ持続時間でなくていいからせめて攻撃キャンセルしてくれ… --  &new{2022-06-18 (土) 01:16:01};
//--ワンパン即死ゲーになっちゃた以上レンジ武器持っちゃうのは仕方ないっつーかそりゃみんなそうなるっていうか…相当集中力無いとずっと近接で無被弾なんて無理やしなぁ --  &new{2022-06-18 (土) 00:50:16};
//---今作の仕様上そこまで無死にこだわる必要性もないけどな --  &new{2022-06-18 (土) 01:08:09};
//---そう言う問題じゃねーよ… なんでこうNGSは遠距離マンセーゲーになってしまったのか こんなにフィールド広いんだから攻撃性能で近接>>遠距離にしないとこうなるのはわかってただろうに --  &new{2022-06-18 (土) 01:10:47};
//---近接の利点って射撃職より物理ダウンが取りやすいってだけだからね.... --  &new{2022-06-18 (土) 01:46:13};
//---近接>>遠距離にすると遠距離使ってる奴が文句言うからじゃないかな、普通のゲームだったら近接は打たれ強く魔法は打たれ弱いよねみたいなの出されても納得するけどこのゲームはそこを出すと好きなクラスで遊べない><っていうの出てくるから等しくワンパン化しましたみたいな --  &new{2022-06-18 (土) 09:26:34};
//---RaもGuも弓もそんな事言った試し無いし言わないでしょ。一番…と言うかサービスイン~現状までを見て唯一そういう文句言いそうなのは失礼ながらFoだけど、昔は劣化Te状態だったりバータの性能が終わっててフォロー手段もほぼなかったのが問題であって、流石に今火力面で近接より完全に劣る状態になっても文句言うような考え無しじゃないと信じたい 好きなクラスで遊べるけど誰も止める権利が無いだけであって性能差凄いよ、弱い近接武器も好みで使いたきゃ使えば?じゃ意味ねーのよ --  &new{2022-06-18 (土) 10:55:46};
//---いやぁ君はどうか知らないけど旧国じゃ散々言われてきた事やで… --  &new{2022-06-18 (土) 13:59:06};
//---誰も1000年前の話してないのに国とか言うアンチ表現使うしお帰りになって --  &new{2022-06-18 (土) 14:14:37};
//---地続きなんだからそりゃ言うに決まってるでしょ、ユーザーが一新されたとでも言いたいのか…?そりゃ無茶だろ、Guのクラスページのコメ欄見てみろ、連日レンジクラスとは思えない凄い熱意で溢れてるぜ? --  &new{2022-06-19 (日) 00:01:39};
//---まず失言を反省しろ --  &new{2022-06-19 (日) 01:14:57};
//---おいおいポポナですら言ってるんだから受け入れていこうぜ?それよりワンパン即死環境をどう生き抜くかの要望を考えたほうが建設的だろ --  &new{2022-06-19 (日) 03:45:41};
//---特に意見として必要無い表現入れなきゃ会話もずれないんだから自衛して使わない方が建設的な話がしやすいからオススメだぞ 枝6とは概ね同意見だがこの小木内の流れの中じゃ議論しにくいわ --  &new{2022-06-19 (日) 13:54:20};
//---特別言いやすいわけでもおもしろいわけでもないし無理に正当化してまで使うほど価値のある表現には思えん --  &new{2022-06-19 (日) 14:37:50};
//---アンチって何でも自分に都合よく解釈するよな。アンチ用語と知らずに一度使っただけのを引っ張り出してあのポポナも使ってるんだからお前らも受け入れろって、控えめに言って最っ低。 --  &new{2022-06-19 (日) 18:07:47};
//---そもそもポポナはその表現がアンチ表現って知らなかったらしいし、今は控えて使ってないって聞いたけど? --  &new{2022-06-20 (月) 04:48:28};
--メイン武器になるテクターでもタリス展開テクはウォンド通常ループ以下の火力だから対単体と対集団でウォンドとタリス使い分ける現状はむしろ健全なのではないだろうか --  &new{2022-06-18 (土) 01:34:45};
---いつでもどこからでも継続攻撃可能なロッドとタリスに対して確実にウォンドで殴り続けられる状況ならそうだけど…と思うともうちょっと火力高くないと割りに合わないというのが現実  --  &new{2022-06-18 (土) 01:56:07};
---結局のところ、使いこなせれば強いんだけど使いこなす難易度が尋常じゃないのがリテム時代からずっとウォンドが抱えてる問題だからなぁ。タリスやサブロッド、非ダウン時のサブブーツの2割増しの火力が出ても使用難易度が30倍はあるからほぼ使われないっていう --  &new{2022-06-18 (土) 12:43:54};
---ウォンドはもうメイン使用者が少なすぎて不満の声すら小さくなってるから修正されないまである気がする… --  &new{2022-06-18 (土) 15:13:00};
---今回アッパー入ったカタナとかは声が凄まじく大きかったのもあって出てた要望大体通ってたらかなぁ --  &new{2022-06-19 (日) 00:03:58};
---初期のそびえたつクソみたいな状態に慣れ過ぎてその後の緩和で使いやすくなった!って喜んでたけど、クヴァリスに来ていややっぱキツイわ…ってなってる ご意見送った方がいいよなあ --  &new{2022-06-19 (日) 00:34:24};
---なんだかんだPP効率だめで評価悪かったタリスがやけくそアッパーで大分使ってる人増えてるし、要望通りそうな気もするけどね ロッド並みにしろとは言わんがJGの受付時間を伸ばす、PAのキャンセルタイミング増やす、DPS上げる、ラバーズをマイルドにしていいから時間延ばしてほしい…とかのどれか通れば嬉しいような --  &new{2022-06-19 (日) 02:59:34};
---ガード周りがキッツいのがクヴァリスのガード失敗=死の環境でしんどい気がする…ガード受付時間短いのとPAとガードの相性の悪さで被弾しがちなのどうにかならないかしらね --  &new{2022-06-19 (日) 03:04:18};
---範囲を奪われラバーズはアクティブに戻され射程はなくPAは増えずテクはロッド以下防御性能も劣化品。まぁ実際考えるとひどいもんだよね。バフが免罪符になる分適当な武器や動きでも許された気分になれるのが救いだな… --  &new{2022-06-19 (日) 03:53:09};
---クヴァリス環境だと弱点が空中にある割に攻撃頻度が高く、ほぼ全ての攻撃がワンパン即死のアムスに対して滞空しようと通常振った硬直でやられることが多発するのがきつい。ケルクンドやイクサブジンって優しかったんだな… --  &new{2022-06-19 (日) 09:50:48};
---一般原人だけど最初は通常4段目でキャッキャしてたけどだんだんキッツ…ってなってきたてちょっと調べたら歴戦のウォンド一筋著名人ですら環境愚痴っててこれ相当キツいんじゃないか?って思えてきた --  &new{2022-06-20 (月) 00:28:43};
---ウォンドの防御は長押し可の全方位型にしてジャスガじゃなかった場合は衝撃波カウンターだけでる、こんくらいせんとあかん、一部の玄人だけが今の性能でも強いです使えますじゃ時代にあわんのや --  &new{2022-06-20 (月) 03:02:24};
--フレのテクターさんはメインタリスで動きつつ、ウォンドラヴァーズが使えるときだけウォンド使ってる、通常時のウォンドじゃ遅すぎて無理らしいからなぁ --  &new{2022-06-18 (土) 01:58:14};
---スキップアタックで出る3段目が地味に遅いのと3段目からなせいでせっかく4段目無敵入るのに噛み合わない事が多いんだよな、というか今の環境だとちんたらぶん殴る余裕もないからPA一発打った時点でスキップアタック発動して4段目から発生してもいいくらいな気がするわ --  &new{2022-06-19 (日) 03:48:04};
---攻撃動作の大半を無敵化しろはちょっと… --  &new{2022-06-19 (日) 14:11:13};
---PA1発目からはやりすぎてのは置いといて3発目で被弾したり敵が移動して空振りしたりで悔しい思いをしがちなのは確かにある 被弾はともかくとして、通しでのモーションの遅さによる空振りがとにかく痛い --  &new{2022-06-19 (日) 14:39:57};
---即死するっていうのも今の絶望のダメージとアークスの防御力のバランスの問題で一時的な可能性も高いからな、1発でも被ダメ許される老練以下ならさすがに今でもウォンドの方がだいぶ強い --  &new{2022-06-19 (日) 17:36:55};
---ネトゲは 今がすべて やぞ --  &new{2022-06-19 (日) 18:25:57};
---それでウォンドの方が大分強いはない、常に殴り続けられてカウンターも簡単な相手ならある程度上回りはする位 --  &new{2022-06-20 (月) 10:02:34};
---流石に被弾していい相手にはタリスよりウォンドのがだいぶ強いのは事実だと思う、カウンター抜きのDPSですら2割ほど違うのは到底追い付ける差じゃない --  &new{2022-06-20 (月) 10:30:38};
---被弾していいだけじゃなくて弱点殴り続けられないと。まぁ大体はイコールだと思うが --  &new{2022-06-20 (月) 10:45:11};
---ウォンドが相手に追い付けないのって無理に追い付こうとすると被弾してペロるからなんで、それがない相手に追い付けなくてDPSガタ落ちするのはただ不慣れなだけだよ --  &new{2022-06-20 (月) 11:27:14};
---上級者ウォンド使い様はロス0で常に敵に張り付いて殴り続けてられるのか、凄いですね --  &new{2022-06-20 (月) 11:52:07};
---なーに貼り付けない状況は張り付くのを諦めるだけの簡単な作業よ --  &new{2022-06-20 (月) 13:33:16};
---ズコー --  &new{2022-06-20 (月) 13:44:01};
---普通の近接と違ってただの法盛りで遠距離からも火力出す手段があるのになぜ0か100かみたいな話になるのか --  &new{2022-06-20 (月) 14:09:50};
---普通の近接もサブ法職にすればそんな変わらないんでは ウォンドでテク戦と言われても性能アレだし… --  &new{2022-06-20 (月) 14:28:26};
---今の環境で言えばワープ等で殴れない時はチャージギフォで濁す事になるが、70%以上は余裕で差が出るけどそんな変わらないか。殴れない時はチャージしておいて殴れる時は殴るという臨機応変な戦い方も存在しないのか --  &new{2022-06-20 (月) 14:35:20};
---なんだ70%て --  &new{2022-06-20 (月) 16:36:55};
---ウォンド殴りを100とした時の大雑把なテク火力比じゃね まあどんなカスダメでもゼロよりマシなのは事実ではある --  &new{2022-06-20 (月) 17:21:01};
---法盛り防具のTeと打盛り防具の近接の「差」ね --  &new{2022-06-20 (月) 17:43:08};
---それやる位ならタリスで常にギフォしてた方が…と言うのは内緒だ --  &new{2022-06-20 (月) 22:45:57};
---君にとってはそうなんだろうね --  &new{2022-06-20 (月) 23:16:45};
---割とウォンドは接着運用しないなら選ぶ意味がない武器種だからな。必要か?と思ってしまうような僅差も見逃さず常に有意な択を使い分けて中途半端さを満喫せねば --  &new{2022-06-21 (火) 05:09:06};
---現状じゃそもウォンド使ってる時点で属性ダウンゴミで何しても弱武器なのは事実だからいかに自分をごまかすかって感じだねこの話も  --  &new{2022-06-21 (火) 06:46:54};
---ウォンドの性能が使用者の熟練度に依存し過ぎててな…。慣れてる人からすれば被弾OKなら張り付けないタイミングはチャージラピスマするんで実質ロス無しで殴り続けられる、属性ダウンも十分入るテクターの選択肢の中では高火力武器なんだが、常人には理解できない域なんで机上の空論扱いされるという。まぁそういう人達も実在はするってことで1つ --  &new{2022-06-21 (火) 10:47:11};
---絵に書いたような準廃 --  &new{2022-06-21 (火) 12:22:12};
---準廃という鳴き声が聞こえたので閉廷 --  &new{2022-06-21 (火) 15:28:39};
---地獄のミサワみたいな人って実在するんだなって --  &new{2022-06-21 (火) 15:40:11};
---安易に凡人が廃スキルプレイヤー並みになれるような強武器にしてくれていいのよ 廃スキル持ちがぶっ壊れるけど動画とコメ欄の中にしかいないような極少数なんだから影響無いわけだし --  &new{2022-06-23 (木) 04:43:34};
-dps300前半くらいでノンチャテクの発射数2倍消費2倍にしてくんないかなぁ --  &new{2022-06-20 (月) 00:13:14};
-もうすでに3回位長文メルボムしてるが、やっぱりPAの武器アクキャンセルタイミングも高速化してほしい&武器アクガードのロッド程じゃなくてももう少し高性能化してほしいってのと、遠距離から楽々高火力出し続けられるテク武器にくらべてこっちは危険な近接武器なんだから近接攻撃手段に火力にもう一声欲しいって2点はマストだな。 あまりにも操作難易度が高い。全体DPSが今の+30位あればまぁ運用難易度高くてもこの火力ならいいかってなるんだけどなー 通常4でDPSが20ちょい上がったから、その位の刻みなら期待してもいいんじゃないかと --  &new{2022-06-20 (月) 02:50:29};
--まずウォンドラバーズのパッシブ化が必須だわ、なんでこれわざわざ旧からナーフしたのかが謎、歴史を繰り返してもう人ループ延命しようって腹かね? 新スキル的にはテク威力9割減する代わりに法爆威力倍とか、ボタン押し続けてる間大回転殴打し続けるイレイザー近接版みたいなPAとか、そういうテクターの戦闘スタイルに沿って振り切った物をよこして欲しいは --  &new{2022-06-20 (月) 11:46:14};
--エトワールウォンドでよかったのにあそこまで快適で動きやすいのを削除してなんでpso2どころかpsoみたいなモッサリウォンドに戻したのか --  &new{2022-06-20 (月) 12:30:10};
---さすがにエトワールウォンドは元のウォンドとは全く方向性が違うからあれ持って来るのは難しかったんじゃない?でも次PAくれるならルミナスフレア移植がいい… --  &new{2022-06-20 (月) 13:01:59};
---エトワールの防御アクション欲しいな、NGSウォンドの防御アクションは何か安定しない・・・ --  &new{2022-06-20 (月) 21:08:37};
---防御が安定しないのは動作のせいじゃなくてタイミングが異様にシビアなせいだよ --  &new{2022-06-20 (月) 21:23:46};
---やたらガードの防御受付時間短いよね…ウォンドのガードに対して何をそんな警戒してるのかってくらい --  &new{2022-06-20 (月) 21:56:02};
---ロックオン範囲内ならどの距離でもガードリフレクションで反撃出来るからじゃね? --  &new{2022-06-20 (月) 22:12:38};
---そのメリットとデメリットのつり合いが取れてないんだよなあ --  &new{2022-06-21 (火) 00:18:51};
---ジャストガードすると法爆一発座標攻撃で出せますって事の為にこんな性能になってるなら酷い話だ…(カタナのガード性能とガードカウンター座標攻撃を見ながら) --  &new{2022-06-21 (火) 06:45:16};
---そもそも支援職ってのは防御性能が人一倍高くないとあかんのや --  &new{2022-06-21 (火) 15:39:16};
---いやぁそれは無いと思うが…シナジーを持ってる分火力が薄い、防御はアタッカーと同じくらいか少し高い程度ってのが相場じゃね?Etは硬すぎたと思うが後継クラスって免罪符もあったしなぁ --  &new{2022-06-23 (木) 03:43:42};
--DPS据え置きになるよう威力下げてモーション高速化してくれ 2倍速でいい --  &new{2022-06-20 (月) 13:32:04};
--公式曰く同じIDからのご要望は内容が同じ趣旨なら何通送っても1件扱いらしいんでメルボムはやめとけ --  &new{2022-06-20 (月) 18:13:15};
---普通に考えたら当たり前の事よな。仮に手紙100通来ても全部内容は同じで差出人も同一人物なら手紙出してるのはたった1人だし他99通は読む意味無しってのは事実だし --  &new{2022-06-21 (火) 01:21:08};
---内容同じのコピペメール爆撃とかいうただの迷惑行為を指す事じゃないってのは常識だと思ってたけどやってそうな人いるのかもね…主は3回送る段階ごとに内容は変えてるっていうか分野で区切って他の武器の話とかも加えて送ってるね -- [[きぬし]] &new{2022-06-21 (火) 06:43:16};
---メールをチェックするのは人間なんだから、自分が同じ長文メールを3回送られてその後マイナーチェンジした内容をまた送られたりするところを想像してみるといいのではないでしょうか --  &new{2022-06-21 (火) 13:23:42};
---何だ?出来てもない皮肉で喧嘩でも売りたいのか?3通とも内容全然ちがうぞ  --  &new{2022-06-21 (火) 13:32:26};
---何もしねー奴らより行動する人のがマシだぞ --  &new{2022-06-21 (火) 15:41:59};
---インターネット民モンスタークレーマーとかお気持ち表明wとか言うくせに自分がやる場合は俺にクレームさせる相手が悪いと思ってそうなのがな。単にそれぞれ別の層なのかもしれないが --  &new{2022-06-21 (火) 16:35:42};
---難癖付けたくて仕方ないのか知らんけど何を言ってるのかさっぱりわからん --  &new{2022-06-21 (火) 17:58:07};
---なんでウォンドと関係ないクソどうでもいい言い争いしてんの --  &new{2022-06-22 (水) 02:20:48};
---枝2 運営の言う同じ趣旨っていうのは、通る筋道が違えど結論がウォンド強化要望なら「このIDはウォンド強化要望を送っている1件」としてカウントするってくらい大雑把なものだから文面を変えるとか切り口を変えるとかそんな程度の違いじゃ件数には反映されないって話なんだ --  &new{2022-06-23 (木) 04:52:33};
---結論も違うから心配しなくていいぞ --  &new{2022-06-23 (木) 14:17:48};
---そもそもメールボムの意味を調べてから発言しろって話 --  &new{2022-06-24 (金) 17:02:01};
---自分を省みず逆切れして回ってるあたりがもうモンスターのそれで察し --  &new{2022-06-24 (金) 18:03:29};
--パリィ後の通常攻撃が4段目に変化するウォンドカウンタープラスを実装して雑に強化しよう。モーションも威力も弄らずに簡単超強化だよ --  &new{2022-06-21 (火) 17:25:22};
---そんなのいらないからパリィのタイミングだけ緩和してくれればそれで十分だからほんと… --  &new{2022-06-21 (火) 17:35:30};
---刀があれだけ貰ったんだからそこは豪勢に気軽に要望していこう --  &new{2022-06-21 (火) 17:56:42};
---ウォンドテックスキップアタック(仮)(テク2回直後の通常が3段目からになる)、ウォンドヴァリアブルスキップアタック(仮)(PAとテクを続けて使うと直後の通常攻撃が4段目になる)とか要望しておこう --  &new{2022-06-21 (火) 19:23:13};
---3段目出てから4段目出るのほんとストレスだからそれでいいと思うわ、ダブセやパルチに合わせてくれって感じ --  &new{2022-06-23 (木) 03:46:25};
---ウォンドアタックエクストラ取得したら3段目が消えて1,2,4みたいな攻撃にならないかしら --  &new{2022-06-24 (金) 12:59:39};
-毎度言われていることだけど、ウォンドに限らず武器アクションのガード性能なんてロッドと同水準が当たり前にしたっていいんだよな。対人ゲーじゃないんだし。 --  &new{2022-06-23 (木) 09:36:23};
--PvEでこんな縛りプレイみたいな性能にする意味無いよね --  &new{2022-06-23 (木) 14:12:50};
--ロッドだけが強くないとダメだから --  &new{2022-06-23 (木) 14:17:19};
--いっそ数回までオートパリィしてくれる自己バリア貼れるスキルとか欲しい。ウォンドの火力ならそのぐらいしても許されるやろ --  &new{2022-06-23 (木) 16:30:38};
--受付時間はロッドより短いけどウォンドは攻撃判定に向かってスライドしながらパリィ出来るから武器アク単体で見るなら成立させやすさはそこまで変わらなく感じる、ウェーブヒットとか使うと武器アク出せないタイミングが長めだから出す攻撃の時間考えてないと取れないのが難しい --  &new{2022-06-23 (木) 21:17:06};
---武器振ってない状態からのパリィは別段難しくないんだよね。動きの重いPAで武器アク発動できずに被弾が多い。そしてクヴァリスで被弾すると痛い --  &new{2022-06-23 (木) 22:37:07};
---キャンセルしやすいノンチャラピスマ使ったり、ウェーブ1段目ジャンプキャンセルからパリィとかの小技を意識したりが重要なー --  &new{2022-06-23 (木) 23:50:47};
--それよそれそれ、他武器ちょっと使うとガードタイミングがわからなくなる、一部の人だけがニチャ・・するテクニカル要素なんかいらんから楽にして欲しい --  &new{2022-06-24 (金) 12:57:25};
--モン〇ンとかプレイできなさそう --  &new{2022-06-24 (金) 18:22:49};
--別ゲー引き合いに出してぼくはうまいからもんだいないもんとかやってどうすんの --  &new{2022-06-24 (金) 19:05:25};
---いや対人ゲーじゃないからって片手剣とランスのガード性能同水準にしてもいいよなみたいな話してるから謎だなって思ってさ --  &new{2022-06-24 (金) 20:16:37};
---通常攻撃の距離とパリィの猶予を引き換えに通常やカウンター等のDPSとダウン値が高く、PAもあり、PP消費無しでの属性ダウン蓄積ができるって考えたらこんなもんだと思うんだけどね。 --  &new{2022-06-24 (金) 21:14:15};
---すっげぇメタな反論で申し訳ないんだけど、本当に「こんなもん(妥当な性能)でしょ」だったら使ってる人が非常に少ない、相場もいつも激安の最下級レベルの不人気武器じゃないんだよね 現状で満足してるゲーム上手い人さんはそれはそれでいいんじゃない --  &new{2022-06-24 (金) 22:34:03};
---文句しか言われてないようなRaの武器は高いけどね --  &new{2022-06-24 (金) 22:40:10};
---まぁ正直こんなコメント欄よりかは運営のがよっぽど多角的に見て判断してるよ。納得できなければ要望を送るんだ。ネトゲだから追加要素で強さが激変することもある --  &new{2022-06-24 (金) 22:44:01};
---最新はリテム時だけど公式のアンケ結果で特別不満が多い武器だったわけでもないし不人気なのは棍棒なのとそもそもTeがPSO2からずっと使用率最下位だから… --  &new{2022-06-24 (金) 23:05:42};
---Ra武器も高いかというと物によるような まぁアクションゲーにおける支援職だからね…モーションも人気無いんだろう --  &new{2022-06-25 (土) 12:30:59};
---まぁRa武器は遠距離戦出来るから使ってる分にはウォンド程はストレス無いのと、やっぱ銃はロマンってのがあるんだろうな --  &new{2022-06-25 (土) 12:32:33};
---ロッドのテクニック制御機構を損なわずに接近戦に対応出来る様に調整されたっていう設定だけ見りゃ万能そうな武器なんだけどねぇウォンド --  &new{2022-06-25 (土) 12:48:10};
---使用者が少ない→不満のお声が少ない→直らないのループになってる気がするよ…もうウォンド持ってるTeとかほぼ居ないもの --  &new{2022-06-25 (土) 13:01:16};
---局所的にはウォンドのが強いのは確かだけど、大多数の人は快適性取るから圧倒的に快適なタリスとか別武器に行っちゃうんだよね… てかクヴァリスの敵が異常に固いわ強いわだから楽出来る武器の方が… --  &new{2022-06-25 (土) 13:05:38};
---棍棒もった支援職が人気な方が異常だと考えられないのか --  &new{2022-06-25 (土) 19:57:21};
---棍棒+支援職というハンデに加えて扱いづらさまで上乗せされるとは運営に嫌われてるのだろうか --  &new{2022-06-25 (土) 22:45:35};
---一応杖なんですよ!いかにもヒーラーヒロイン出来るはずなんだけど…それ自体がもう古典的だしなぁ --  &new{2022-06-26 (日) 01:23:51};
---なんかウォンド放置されてるみたいな空気のコメあるけど今まで何回も強化アプデあったし最新でも新スキル2つも貰えてるから放置も嫌われもしてないでしょ --  &new{2022-06-26 (日) 03:33:39};
---もう一回くらい強化してくれてもええんやで?(強欲) --  &new{2022-06-26 (日) 03:52:49};
---最初が酷すぎた仲間で言えばカタナに似てる足跡辿ってるけど、あっちに比べると使いにくさと比して強化具合が全然足りないってのが現状かなあ やはり要望…要望を贈る --  &new{2022-06-26 (日) 12:39:59};
--「それは、どうしてですか。」なアクロバティック擁護たくさん湧いてて草。絶望にエンシェントにDFランク2とオワタ式のクソエネミーだらけの環境でこんなガード性能とステップ回避で接近戦やれとか(笑)命を預けられる武器じゃねンだわ要するに --  &new{2022-06-27 (月) 09:04:48};
---そもそも使ってて面白くない 旧2では実装時点ですらクソ弱い問題さえ解決すればと思えるシステム的な個性と魅力があったけどNGSウォンドは今のところただ他武器種の立場を守るために相対的に最弱の近接性能と下から2番手のテク発射台の機能を併せもたされた棒きれでしかない 異論は聞き入れない --  &new{2022-06-27 (月) 14:07:46};
-はあ…パリィ後にもスキップアーツ発動して欲しい… --  &new{2022-06-24 (金) 20:43:31};
--むしろ武器アクしたらパリィの成否関係なしに次に出す通常攻撃が通常4になるスキルくれ --  &new{2022-06-26 (日) 12:44:53};
---そんなスキル実装されたら死にまくるわ絶対やめてくれ --  &new{2022-08-14 (日) 16:07:17};
-今更ではあるけど、ウォンドのフォトンブラストって、めっちゃ殴ってる感じするけど、物理ダウンの値は入ってないのかな? --  &new{2022-06-26 (日) 02:03:07};
--物理+全属性が同量入ってる --  &new{2022-06-26 (日) 12:45:14};
-ウォンド担いで絶望行くと自分のPSも相まって笑えるくらい死ぬんだけど、プロのゴリラはどう立ち回ってるんだ… --  &new{2022-06-26 (日) 15:47:13};
--メインテクターとしてはゴリラって言う蔑称やめて欲しいんだけど、どのタイミングで支援スキル使うか、周りの人のHPはどうかとか常に気をかけてんのに --  &new{2022-06-26 (日) 15:57:00};
---俺もメインTeだけど繊細すぎやろ --  &new{2022-06-26 (日) 16:00:08};
---支援メインのTeと殴りメインのTeは別種よ。野良やPTで居てくれるとありがたいのは前者なので胸を張りつつ、気に食わない呼称なら自分に関する話題じゃないなとスルーしてればいいさ --  &new{2022-06-26 (日) 17:28:20};
---このゲームの支援なんてシフデバとレスタを置くことしかなく、レスタが必要な距離は主に近距離だからその距離で火力を出しつつレスタを置くのが最適な支援になるからその二つのスタイルは相反しない --  &new{2022-06-26 (日) 18:29:16};
---民度的な見地でゴリラは敬称と思っていいまであるwiki故 --  &new{2022-06-26 (日) 19:30:03};
---ゴリラは森の賢者だからな --  &new{2022-06-26 (日) 19:50:30};
---そもそもNGSの仕様だと殴りながらでもシフデバもレスタもリバーサーもエンファシスも差し込めるんだよなぁ… --  &new{2022-06-27 (月) 02:03:29};
---オーバーエンファシスのこと、忘れないであげてください。支援じゃなくて自己補給と割り切ってる方が多そうだけど。あとダウン狙い分けは支援にならないかな……属性ダウン中はPA&通常で物理ダウン値に、物理ダウン中はテクで属性ダウン値に蓄積量を偏らせて連続ダウンさせやすくする動き方 --  &new{2022-06-27 (月) 02:07:28};
---オーバーエンファシスPTに入ってないとだめだしねえ 緊急の8人くらい対象にして欲しいけどそれでは強力すぎるか --  &new{2022-06-27 (月) 02:13:29};
--プロゴリラじゃないけどどの絶望相手にしてるかによる。スノルクは頭に張り付いて殴りまくるだけでいいから抜群に相性がいい、こいつはタリスやロッド使ってるよりウォンドのが強い数少ない相手。全方位攻撃に上手く通常4やカウンター合わせられたら超楽しい。 ワニは一発のダメージがヤバイから耐久持った方がいい。ていうかウォンドメインなら全身ガーディテクニックとかガーディホウ、ドレドで耐久盛らないと無理。一発耐えられるようになったら後はとにかく慣れかな…ガードの性能が終わってるけど使わなきゃいけないんで、練習しかない 通常4は振り下ろすまでほぼ自動カウンター付き無敵だから、これを生かすというよりはこれにお願いガードを頼る方向性で上手く使うといいかも。 エンシェントはレイダルは無理せず足殴ってる分には全然いける。アムスは今の所諦めて遠距離戦してる --  &new{2022-06-26 (日) 16:24:51};
---死なないって意味なら遠世レイダルは背中貼り付きも楽だね そして急に壊れてロック喪失してあっあってなる --  &new{2022-06-26 (日) 19:58:41};
---大技は無理として小技耐えられる耐久確保したらTeのレスタ回復量大きいのとエンファシスあるから許容されるミスが多くなるよね --  &new{2022-06-27 (月) 07:34:48};
---スノルクの怒り後のビンタが何かタイミング合わなくて苦手だ… 調子悪いと連続で失敗してしまう --  &new{2022-06-27 (月) 12:32:18};
---あれが苦手ならそもそもビンタ当たらない高度で殴り続けるか頭の後ろにいるといい 横ビンタは高度高ければ当たらないし縦ビンタは頭の後ろにいれば確か当たらない、縦ビンタはカウンターチャンスでもあるから狙ってもいい --  &new{2022-06-27 (月) 16:07:03};
--攻撃来るときに攻撃してないようにするだけで生存率倍になる そのために手数減らしても問題ないという割り切り --  &new{2022-06-26 (日) 19:31:45};
---そういう時こそテクニックも使える武器なんだぜ!って長所を生かすのもよしだね まぁPPと相談だけども --  &new{2022-06-26 (日) 23:15:03};
--なんで殴ってるんだマゾか? タリスかロッドでボッ立ちメラ連打しろ! --  &new{2022-06-27 (月) 04:22:27};
---ロッドタリスで良いと思うならウォンドのページ見てないで大人しくFoでもやっててくださいな。 --  &new{2022-06-28 (火) 14:34:06};
---サービス開始からこっちウォンド振ってる人なんて強弱は置いといてとにかくウォンド振り回したい人だけじゃないか --  &new{2022-06-28 (火) 14:45:36};
---フォイエって言葉があるのに態々メラって言う辺りそもそもやってるかも怪しいな --  &new{2022-06-28 (火) 15:01:29};
---サイズ的にメラミだしな(ダル絡み) --  &new{2022-06-28 (火) 17:18:48};
-ウォンドアタックエクストラ楽しいし無敵付いてるのはいいんだけど発動前後でダメージ受けてしまうことが多い気がする… 武器アクとか挟んで出ないように調整した方がいいのかなこれ --  &new{2022-06-28 (火) 19:35:07};
--たまたまガードポイントが無いタイミングで被弾してるだけでは? --  &new{2022-06-29 (水) 16:14:29};
---そうガードポイント発生前後の被弾なんだけどその辺のタイミングってどこでもガード発動できる?武器アクキー押しても被弾するのが単にタイミング合わせられてないだけなのか硬直で発動してないのかよくわからなくて --  &new{2022-06-29 (水) 17:15:48};
---まだ三段目のモーション内だと当たる、四段目は武器振り下ろし終わっちゃうとガードポイント終わるから当たる。上手く見極めて使うべし…と言いたい所だけどキャンセル効かないんだよね四段目 --  &new{2022-06-29 (水) 17:18:02};
---敵の動きと攻撃パターンを覚えておいて4段目を振るならガードポイントで受けられるようにするというプレイヤースキルを要求してる設計なんだと思われ。ハイリスクハイリターンでアクションゲームとしては真っ当な方向性だけどカジュアルプレイヤーとしてはキツめな感じ --  &new{2022-06-29 (水) 17:23:41};
---ガードポイントいらないから通常攻撃くらいどこでも動作キャンセルパリィ可にして欲しいな --  &new{2022-06-29 (水) 17:30:30};
---操作難易度高いのは百歩譲って認めるけどそれに見合った性能がカケラも無いのがきつい --  &new{2022-06-29 (水) 21:40:58};
---ガードポイントで受けるとリフレクションの法爆も発生するからうまく使えてる時は強くて楽しいけど毎コンボ毎に考え無しに使える性能はしてないから難しいよなー --  &new{2022-06-30 (木) 14:21:30};
--単純に3がいらない 直接4出せるようにしろと --  &new{2022-06-30 (木) 16:32:29};
--話の流れと関係無いけど、ラバーズ中の通常攻撃って全段にガードポイントつくわけで1回ガード成功したらリフレクションでDPS40前後上がる事考えるとラバーズ中はやっぱ通常連打でいい気がしてきた。一番ガーポ生かしやすい4段目なんてうまくカウンターで出せればDPS423だしな。とても成功率100%とはいかないけどね… --  &new{2022-06-30 (木) 17:49:57};
---絶望やれば理解るけど簡単に攻撃差し込まれてペロるぞ --  &new{2022-07-01 (金) 10:55:45};
---Teで絶望はもうタリス使ってダウン時のみウォンドで殴りかかるようになったな… 生半可なPSじゃ事故死が減らせない --  &new{2022-07-01 (金) 11:36:16};
---クロコとアムスはウォンドには無理と判断した。やれなくもないけど迷惑にしかならない時のが多すぎる…他はウォンドで楽しんでる --  &new{2022-07-04 (月) 02:00:50};
--通常4は武器アクでギャンセルできるようにしてほしいね。PAも通常もタイミングが少ないから空中戦がかなり辛い。 --  &new{2022-07-07 (木) 18:48:36};
-解説文がマイルドに訂正されていてちょっと笑ってしまった。実際の使用感はさておき過度に否定的な文は解説としては不適切だものね --  &new{2022-07-01 (金) 10:33:35};
--個人の日記帳じゃあるまいし愚痴半分みたいなネガい書き方されても見る方は困るからね --  &new{2022-07-01 (金) 10:43:53};
--実際の所マジで弱いし属性ダウン役としてはポンコツも良い所だけどまぁ本当の事書くと人離れちゃうしね… --  &new{2022-07-04 (月) 01:59:34};
---それ見て離れるような人はとっくの昔にウォンドを投げ捨ててるよ多分 それはそれとして主観的すぎる書き方はどうかと思うからこれでいいと思うわ --  &new{2022-07-07 (木) 19:32:44};
--臭い物には蓋をするスタイル --  &new{2022-07-07 (木) 18:55:19};
---一方デュアルブレードは赤裸々に細かく欠点を分析していた --  &new{2022-07-10 (日) 12:48:13};
---ウォンドの欠点は細かく分析するほどないから… パリィ発動できるタイミング激渋っていうクヴァリスとの相性も悪いクソデカ短所があるだけで --  &new{2022-07-10 (日) 12:57:45};
---というか欠点の塊だからあげだすときりない --  &new{2022-07-10 (日) 14:54:56};
--実際、カイゼラム移行のせいかロクスタリス安売りしてたから久々にタリス使ってみたけど…ウォンド悲しくなるレベルで使いやすくてウォンドってなんなン…ってまじで思っちまった。 ウォンドの値段がやたら安いのもなんか納得…むしろパリィ目的だけでタリスの裏にでも仕込むか…安いし…本当はブーツがいいんだけどブーツ高(ry --  &new{2022-07-08 (金) 11:00:56};
---パリィ目的ならタリスにロッドくっ付ければいいと思う、今のウォンドの短所がパリィ性能の貧弱さなので… 自分はタリスロッドとウォンド併用してる --  &new{2022-07-08 (金) 12:35:19};
---ロクスロッド600マン ロクスブーツ260マン ウォンド10マン パリィ目的のマルボンなら考えるまでもない… パリィだけならパルチも硬いが --  &new{2022-07-08 (金) 13:11:03};
---オブラートに包まないと最弱武器に最も近い存在と言うか多分そうだから…でも使ってて楽しくない訳じゃないニクイ奴 --  &new{2022-07-08 (金) 17:21:42};
-もはや趣味でずっとウォンドにワイヤーくっつけてたんだけど、皆は今ウォンドに何マルポンしてる?現状カイゼラムのマルポン厳しいから無しのままでいいのかなとも思い始めてるけど --  &new{2022-07-05 (火) 12:27:14};
--快適性と実益性能考えるならウォンド+タリス一択かなぁ。遠距離PP回収出来るのでかすぎるし、サブFo前提だけどスプレッドテクでバースト糞楽になるし… ワイヤー武器アクもそりゃ便利なんだけど、大体二段大ジャンプで済むのといざとなるとラバーズの方が圧倒的に高性能だからなぁ --  &new{2022-07-05 (火) 12:48:49};
--どちらも中途半端とはいえウォンドは1本で遠近対応できるから戦闘面でそんなにマルポン必要に感じてなくて素材節約のためだけにタリスつけることがあるぐらい、武器枠は別々で使ってる --  &new{2022-07-05 (火) 14:31:24};
--ウォンド/ブーツ。理由としては通常4追加でダウン時の火力が上がったとはいえインテンの方が火力は出るし、アムスのかめはめ波ビームやDFの井ビームみたいな判定が持続する攻撃にブーツ武器アクのカウンター連打を使うから。 --  &new{2022-07-05 (火) 15:34:33};
--ウォンブーツかウォンロットやろなぁ タリスは別で持つ --  &new{2022-07-05 (火) 18:56:58};
--対雑魚対ボスかどっち想定かによる、雑魚ならタリス、ボスならブーツ  --  &new{2022-07-10 (日) 15:35:17};
-なんかCラピスマ×2→通常3→通常4と繋がらないなと思ったら、空中Cラピ(地上Cから、地上Cへ繋げた場合も)ではスキップアタック出ないのね… しかし、空中NC×2からは出るし、地上Cで発動→空中に投げ出される→空中C開始→C維持したまま落下→地上で発動からは出るという…どういうことだってばよ --  &new{2022-07-10 (日) 21:39:42};
--やってみたけど空中も地上もCC34普通に繋がる。間にジャンプとかステップとか変な操作挟んでるんじゃない? --  &new{2022-07-10 (日) 21:49:56};
--上の方でも出てるけどチャージ中にジャンプ操作をするとPA以外の操作をしたと判断されるっぽい。他の武器(ソードとかワイヤーとか)では起きないから不具合だと思うので一緒に報告して欲しい。 --  &new{2022-07-10 (日) 22:28:59};
---近接武器ウォンドしか触ってなくて知らなかったけど他武器ではジャンプしても問題ないのか… --  &new{2022-07-10 (日) 22:34:56};
---ちょっと記憶が曖昧だけどソードもサービス開始初期はジャンプをすると今のウォンドみたいにコンボが切れる扱いだったけどどこかのタイミングで修正されてたはず --  &new{2022-07-11 (月) 00:07:07};
---元々スキップアタック系にあった不具合で修正したのに後になって同種の仕様のものを修正前の状態で実装するPSO2ではよくあるやつ --  &new{2022-07-11 (月) 00:24:45};
---これゾ・マルモスみたいな背中に乗って攻撃できるタイプでも起きるから勘弁してほしい…敵のバックステップで高度変わってカウント0とか悲しすぎる --  &new{2022-07-11 (月) 10:16:09};
---これわしが実装当初に言うてしかも報告してあるんだけど…まだ修正してなかったのかよ くそすぎりゅ… --  &new{2022-07-11 (月) 11:29:43};
--修正されたな。やったね。 --  &new{2022-08-03 (水) 20:46:12};
---報告してくれた人ありがとう。こういう仕様かと思ってたわ --  &new{2022-08-03 (水) 23:54:51};
---地味に攻撃のテンポや火力を大きく崩される物だったからなくなって本当に良かった --  &new{2022-08-05 (金) 04:23:41};
-せめてガードの持続時間ロッドと交換とまではいわないから0.35秒くらいにしてくれればまだ違うんだけどな… --  &new{2022-07-26 (火) 15:41:48};
-とにかくNウェーブNウェーブ34に賭ける。人型ボス以外なら通常4段目くらいでちょうど攻撃が飛んでくることが多いので、リフレクションの使用率も上々。慣れれば意外と楽しいが、問題の人型ボス相手はジャスガ判定の短いパリィカウンター以外ほぼ何も出来ないのが辛い --  &new{2022-08-25 (木) 00:55:54};
--Nウェーブ…?NCラピと表記混ざってる? ウェーブ1段ウェーブ1段34が安定して入る相手なら上々、攻撃が小刻みで良く動く奴には接敵用NCラピと通常とパリカンで勝負だね。ラバーズ中は普通に通常連打でいいけど、ラバーズ切れてる時は何発パリカン入れられるかにすべてがかかってるから本当ジャスガ判定伸びて欲しいわ… --  &new{2022-08-25 (木) 09:36:20};
---パリィ判定短くてダメージより攻撃欲張ってパリィキャンセルできなくてダメージの方が多いからウェーブと4段目にキャンセル緩和がある方がどっちかというと嬉しいかな --  &new{2022-08-26 (金) 00:05:57};
---両方貰えてもいい程度には不遇。後だしされても避けられない攻撃多くて通常123振るしかないタイミングが多すぎるのよね。 --  &new{2022-08-26 (金) 02:12:49};
---振りの遅い通常3に通常4の出し終わったあともダメージもらうこともあるから結局昔と変わらず12パリィが安定なのでは…って気もしてくる --  &new{2022-08-27 (土) 00:20:21};
-ウォンドラバーズリインフォース中通常1→2→3→4のDPSだけはっきりしてないんだよね…ここわかるとすっきりするんだけど --  &new{2022-08-26 (金) 16:52:29};
--パレットが点灯しないタイプの攻撃だから総Fがちゃんと調べられてない感じなのかな?算出方法も計測方法も詳しく知らないけどもし自分で出来そうなことならやってみようかと思うんだけど --  &new{2022-08-26 (金) 22:51:42};
---いや、パレットは4段目まで全部点灯したね、ごめん --  &new{2022-08-26 (金) 23:02:33};
---DPSを算出するには①その攻撃の威力配分を確認、②敵を攻撃して動画を数回撮影、③動画ソフトでフレーム数を確認、④電卓や表計算ソフト等でDPSを計算、が大まかな流れかと。 --  &new{2022-08-26 (金) 23:28:46};
---動画撮って確認したらリインフォース通常1~4で単体を殴って4段のキャンセル可能タイミングまでが1秒60F計算で202F(約3.36秒)、リインフォース通常の威力が打撃805%+法爆300%で合計1105%、1105÷3.36でDPS328、弱点属性なら法爆が360%になるからDPS346、初めて計ったから合ってるかは不安 --  &new{2022-08-27 (土) 03:30:51};
---計算乙!思ったより出てるな…やっぱラバーズ中は通常ブンブンオンリー安定か、カウンターも圧倒的にしやすいし… となるとウェ1段ウェ1段34(こっちは移動性能あるからいいけど)とかラピラピ34の存在意義とは。通常4をもってしてもPAには敵わないから通常時はCラピとウェーブ出し切りだけしてた方がいいって話もあるよね --  &new{2022-08-27 (土) 14:35:59};
---ウェーブヒットの項目にウェーブウェーブ通常34コンボについて「ウォンドラバーズリィンフォース発動下では最高のDPSを発揮する」と書いてあったから計算してみたけどウェーブウェーブが90Fとリイン通常34が135Fで計225F(3.75秒)、威力が174.8×2+130+105+355に弱点法爆5回で360%で合計1299.6だからDPS346.5ぐらいでリイン通常ループと変わらないかもですね? --  &new{2022-08-27 (土) 16:21:29};
---ところで法撃爆発ってリインで別に速度上がらないからそこの計算は省くのが正解なんだろうか --  &new{2022-08-27 (土) 16:26:25};
---敵の連撃に通常4のGPを合わせればリフレクションで一気に火力稼げるけど、通常3を挟んだうえで(=約1秒前の時点で次にどの攻撃が出てくるか瞬時に判断して)4段目を置ける程度には敵のモーション覚えてる人でもなきゃオススメできない玄人業という…… --  &new{2022-08-27 (土) 16:27:01};
--->枝3 検証乙&ありがとー 昔DPS計算した時の数値を表に入れてくれた人がいるみたいだけど、その時書いた通り実測ではなくてどんぶり勘定なので更新してもらった方がいいかもしれないですね --  &new{2022-08-27 (土) 21:02:09};
---この枝で検証したものだけど別のところでここを見た検証勢からリイン通常4段202Fじゃなくて平均208F程度ですってツッコミが入ってたからそちらを信じてもらった方がよさそう、それだとDPSはDPS318(弱点属性336)程度かな --  &new{2022-08-28 (日) 00:19:11};
---ヒットしていたはずがヒットしていなかったり、撮影した動画が59.xxxfpsだったとかですかね?自分の環境だとヒットストップ有りのリイン通常1-4は35-35-39-97の計206F(60.002fps)。因みに空振りのリイン通常1-4は33-33-37-91の計194F(60.000fps)とヒットストップ有無で2-2-2-6のフレーム差があるようです。 --  &new{2022-08-28 (日) 00:58:12};
---何か他の人の検証に比べてちょっとだけ数値が上振れしてる気がするけど、何が正しいのかわからん…まぁ340位はあるって認識でいいのかな --  &new{2022-08-28 (日) 13:11:46};
---数値はともかくウェーブコンボより僅かに下ってことでよさそうですね。通常12<ウェーブなので中断確定ならなるべくウェーブ、出し切れるならウェーブコンボと通常時と動きは変わらないかな。ウェーブ前半だけでもキャンセル出来るようにして欲しいわん。 --  &new{2022-08-28 (日) 21:31:57};
---なるほど、良い検証だった… 通常時はCラピ、ラバーズ中は通常連打、バースト中はウェーブ、バランスがいい --  &new{2022-08-28 (日) 22:44:14};
--検証した人が違うからバラついてるんだと思うけど、CラピCラピ34がラバーズ中僅差で最強らしい。ぶっちゃけ理論値チャージ即発動が不可能な以上実数値はもっと低いんだろうけど、理論値出せれば346.5を超える数値が出るには出る? --  &new{2022-09-07 (水) 08:14:38};
-バランス調整でついにウォンドの時代到来──!? --  &new{2022-09-20 (火) 18:46:26};
--他の武器も軒並みアッパーだから時代が来るかはともかく、各種無敵の短さとキャンセル不能な硬直の長さが緩和されるからウォンド握ってる時の一番のストレスだった割り込まれて被弾するってのがだいぶ減りそうだ --  &new{2022-09-20 (火) 19:14:23};
--一番期待するのは通常4の無敵とステップの無敵の切れ目が無くなる事かな。これが無くなるだけで全然違う --  &new{2022-09-20 (火) 19:24:44};
--弱い武器だったからしょうがないけど調整項目ダントツで多くて大草原。通常攻撃の移動距離UPは空中でも動けるのか?通常3のガードポイントと通常4の全方位ガードポイント、PAPA34する時にかなり助かりそう。PAの武器アクキャンセルタイミング緩和もずっと待ってた。武器アクガードの受付時間延長皆が待ってた最高。法爆範囲アップ&複合ゲージ上昇量アップわかってるじゃん。フォトンブラストますます高性能に。ウェーブヒットスーパーアーマー化最高。 いやマジでわかってるじゃん運営!!やればできるじゃないか!! --  &new{2022-09-20 (火) 19:42:59};
---通常4の全方位ガードポイントを延長しますってこれ、一段目と二段目の合間のガードポイントの切れ目がなくなるって事だと滅茶苦茶助かるなー。切れ目を計算に入れて動かなくて済む=長時間無敵に甘えられるようになる。当然ウォンドガードリフレクションの発動機会も増えて火力アップにもつながる。 --  &new{2022-09-20 (火) 20:24:59};
--てかラピスマもウェーブもまた威力上がるのね。現状ラバーズ中は通常連打とPA混ぜるのがほぼ互角(DPS346前後)であること、今度の調整で通常3の攻撃速度が上がるという事は通常連打のDPSがまた少しあがってDPS350は超えるだろうということ。これらを踏まえると…ラピスマチャージはDPS370位、ウェーブは350位になるといい感じかもね。 --  &new{2022-09-20 (火) 21:29:19};
--法爆の範囲拡大は他の敵に当たるのかな --  &new{2022-09-20 (火) 22:04:32};
---敵をまとめる手段がないから出来てもそんな強くは無いだろうけど、多重法撃爆発のロマンが復活? --  &new{2022-09-21 (水) 00:45:53};
---超広範囲爆破か集敵要素がない以上、各自爆破の仕様だとしてもイマイチ感ありそう 下手に対多性能盛るより、カウンターの追尾性能上げて雑魚処理のタリス・対ボスのウォンドという住み分けをしてほしいわ --  &new{2022-09-27 (火) 17:23:31};
--武器アクのガード成功時に無敵時間発生するよう変更ってことは、高密度連続攻撃に対して1パリィで2~3回リフレできてるのが1パリィ1リフレに上限設定されることになるのかなあ。パリィ成功→パリカン発動までで隙間に無敵切れで被弾は消えるけど、反撃火力は下がることになりそう --  &new{2022-09-20 (火) 22:20:37};
---それはあんまり気にしなくていいんじゃない?武器アクガードのリフレクションなんてブジンドーム位しか機能してる覚えない。通常4のリフレクションがむしろ強化されたし --  &new{2022-09-20 (火) 23:33:06};
--強いて言えばウォンドエレメントリヴォークが一向に調整されないのだけは気になる…弱点=物理ダウン部位の敵が属性ダウンした時に属性破棄して物理ダウン値稼ぐとかそういうニッチな使い方しか無くないかあれ --  &new{2022-09-21 (水) 02:09:24};
---無属性法撃爆発って物理ダウン蓄積になるのか。モ〇ハ〇のチャージ〇ックスみたいに色んな儀式を経由することで法撃爆発がドカドカ炸裂する技が出せるようにしようぜ! --  &new{2022-09-22 (木) 23:56:33};
---ウォンドパリィ成功時に特殊な属性エネルギーをチャージ(カウンターフ○チャージ)し、派生のカウンター攻撃を行うと同時にチャージしたエネルギーをウォンドに纏わせ武器性能を強化(剣盾強化ならぬ短杖強化)する。その状態でチャージラピスマを当てるとヒットした部位に通常よりも高威力の法爆が複数回炸裂するようになる(超高出力属性解放殴打) --  &new{2022-10-04 (火) 21:00:41};
--一晩中森の方から雄たけびとドラミング音が響き渡っているウホ --  &new{2022-09-21 (水) 02:22:50};
--ラピスマにガードポイントってどの部分につくんだろうな。突撃中~振るまでずっとついてるなら攻性防御突撃で超使いやすくなるけど流石に無いか。まぁ十中八九振る時だけとして、うまく合わせるとリフレクション込みで中々のDPSになりそう。 --  &new{2022-09-30 (金) 09:02:14};
---ブーツのサージ無派生みたいに突撃中と振る瞬間じゃないかな。移動距離伸ばしたり接敵性能上げる意図がありそうだから突撃中に前方GPは付きそうな気がする。 --  &new{2022-09-30 (金) 12:44:39};
---突撃中に前方ガーポついてくれるなら中々助かるね。この攻撃に合わせてラピスマで突撃したいけど直撃食らうしガーポついてたらなぁ…みたいなタイミング結構あるから --  &new{2022-09-30 (金) 13:59:46};
---ヴォルファーレイドくらいの使いやすさがあれば良いなぁ --  &new{2022-10-03 (月) 13:12:11};
---ノンチャ・チャージともに移動距離上方修正とあるから、ノンチャでもヴォルファーレイド並の高速で突っ込んでいくようになったら快適ね。頑強と合わせて接近手段としての使い勝手がかなり良くなりそう --  &new{2022-10-03 (月) 15:05:20};
---速度は書いてないからどうだろうな。PBは移動速度上方修正って書いてるし単純に移動の距離だけだと思うが --  &new{2022-10-04 (火) 00:21:15};
---PB今でもターゲットまでカッ飛んでく速度凄いのに更に速度UPってどうなるんだろうな --  &new{2022-10-04 (火) 21:50:28};
--ウォンドも普通の武器の仲間入り出来ると思うと感慨深いね --  &new{2022-10-01 (土) 00:42:37};
---そこまで上がってくれればいいんだが 公表された文字情報だけだとその水準に達する未来をイメージするにはまだ足りてない気がする --  &new{2022-10-01 (土) 10:40:43};
---とりあえず通常攻撃や武器アクガード性能に関してはやっと普通の武器に入れたと思っていいと思う。後はPAの威力の上昇幅だな…どっちも1.15倍なら火力も十分になるんだけど…果たして。 --  &new{2022-10-01 (土) 16:21:58};
-ラピスマ680→710&高速突撃化を確認、ウェーブ380→410。威力は切り上げで4%と8%アップか…思ったより控えめだったけどウェーブはまぁまぁ?あと法撃爆発の範囲アップはよくわからない。多重爆発起きてるような起きてないような。後はラピスマと通常4のガードポイントについて調べる予定です --  &new{2022-10-05 (水) 17:30:25};
--通常攻撃、地上での超前進及び空中での入力方向への移動能力実装を確認!ラピッドスマッシュ、発動~突進中に長いガードポイント及びウォンド振る瞬間にガードポイントを確認。やばい位改良されてる --  &new{2022-10-05 (水) 17:34:46};
---ラピスマ・ウェーブヒット共にかなり自由な武器アクキャンセルタイミングを確認。ラピスマはガーポついてる振ってる間以外ほぼ全部キャンセル可能。ウェーブヒットは1発目2発目どっちも振りかぶってる時キャンセル出来るようになって大分快適になった。武器アクガード受付時間は多分0.3秒かな?少なくとも不自由ない位の性能になってた。 --  &new{2022-10-05 (水) 17:58:13};
---通常4一段目の全方位ガードポイント、2段目の振り下ろし直前ないし振り下ろしまでずっと延長されてるのを確認。 --  &new{2022-10-05 (水) 18:37:41};
---あと通常3、全体フレームが通常2よりちょい短い位まで短縮されてるのを確認。DPSにして10くらいのアップだろうか --  &new{2022-10-05 (水) 18:40:33};
--ブジンドームで試してみた感じラピスマ→ラピスマはドーム1〜2HITする程度にガーポの切れ目あり。通常4は無傷でドーム受け切ってカウンターまで繋がるの確認しました --  &new{2022-10-05 (水) 18:37:24};
---ミリの差で詳しい調査来てた。通常4ほぼ前方無敵状態と思ってよさそう…最高… --  &new{2022-10-05 (水) 18:38:58};
---ラピスマのガーポの切れ目ってワンセット振り終わった後って事?発動~接敵~振り終わるまではノンチャもチャージもずっとガーポって認識でいい? --  &new{2022-10-07 (金) 20:59:53};
--お情け程度の威力上昇くれて草。防御方面は中々良くなったけど運営はこのゲームのオマケ程度の支援職を重く見過ぎてる感あるなぁw --  &new{2022-10-05 (水) 18:38:25};
---平常時のMAXDPS355位に…まぁCラピとウェーブのDPSが355でほぼ並んだから、Cラピは出待ち&リフレクションカウンター用、基本はウェーブとこれまたリフレクションしやすい堅い通常34を軸にって言う形に移行して大分使いやすくはなった。リフレク成功するとDPS50位上がるから、火力を追求するならカウンターとリフレクを意識するようにって感じかな --  &new{2022-10-05 (水) 19:11:29};
---キャンセル緩和でパリィ取る前に一手多く攻められる機会増えるだろうし通常3速くなったしで実際の火力はだいぶ上がってそう、おまけに複合も溜まりやすくなってPBの威力と当てやすさも上がってるからね --  &new{2022-10-05 (水) 19:20:36};
---なるほど、実際殴れるチャンス増えたから前より火力上がってそうだね --  &new{2022-10-05 (水) 19:22:26};
--武器アクの移動距離が長すぎて笑ってしまった ガードもしやすくなってるし楽しい --  &new{2022-10-05 (水) 19:56:44};
--あぁそうそう、複合ゲージのたまり凄く上がってる。上手い事敵集団殴り続けられてる時はスプレッドフェザー後半以上 --  &new{2022-10-05 (水) 19:59:35};
--テクニック発射した瞬間ぐらいに武器アクションキャンセルできるようになってるから場面によってはテク+パリィでダメージ取るのが最適な場面があるかも?ウォンドでテク発射する利点ができて嬉しい --  &new{2022-10-05 (水) 20:01:59};
--PBの威力が今回の調整でソードとデュアルブレードを抜いて全武器で1番高くなったみたい、Raのアドオンスキルを真剣に厳選すべきかもしれない --  &new{2022-10-05 (水) 23:47:01};
---PBゲージスキルを最大限にイカせッッって言われてるのを感じる。実際カイゼラム使ってれば中々の回転率になる --  &new{2022-10-06 (木) 00:37:32};
---そして立ちはだかるクールタイムの壁。12月にPBのCT短縮スキルが来るといいな…… --  &new{2022-10-06 (木) 00:39:21};
---燦然と輝く威力4500(当然単独トップ、2位はソードの4344)。すげぇな --  &new{2022-10-06 (木) 00:41:11};
---ウォンド全般ソロのときシフタはTeだけのもので調整されてるフシあるけど、PBだけは限界突破してて更に強いわけか。 --  &new{2022-10-06 (木) 01:11:07};
---ウォンド殴りはまぁ普通の性能って感じの武器だけどPBと複合を活かして戦えってことね。 --  &new{2022-10-06 (木) 03:41:25};
--ノンチャラピスマがガードポイント纏ったままラバーズを超える物凄い突進速度だからかなり快適になった。あと通常4がモーション中ガードポイント多分切れなくなったから凄い堅い。 --  &new{2022-10-05 (水) 23:54:22};
---敵が近くに居なくても高速移動するのは多分不具合じゃないかな? --  &new{2022-10-06 (木) 15:21:13};
--そういえば武器アクの回避猶予時間何秒になったんだろうねー --  &new{2022-10-06 (木) 00:50:24};
---十中八九0.3秒だけど体感もうちょっと長い気もしないでもない。例の検証してくれてる人が対応中みたいだから正確な情報が出るのを待ちましょう --  &new{2022-10-06 (木) 03:15:01};
--今回の調整分の記載更新&DPS表もわかる範囲で更新したけど、数値が各所でバラバラ(といってもプラマイ10位だけど)気味だから全部DPSちゃんと調べ直した方がいいかも。 --  &new{2022-10-06 (木) 04:49:22};
---ヒットストップを計算に入れるかどうかで多少ズレるらしいからそれかな? --  &new{2022-10-06 (木) 15:32:18};
--ウェーブヒット、衝撃波の外周ギリギリでも法撃爆発が発生する(= 衝撃波にヒットすれば必ず法撃爆発もヒットする)ようになっているぽい?(以前から?ではないよね?)法撃爆発の攻撃範囲拡大の影響か? --  &new{2022-10-07 (金) 00:00:10};
---以前からヒットすれば法撃爆発の追撃は必ず発生していたと思うけど… --  &new{2022-10-07 (金) 00:27:13};
---いや以前は外周当てても法爆出なかったはず。本当に外周にも法爆発生するようになったなら割とタリスいらなくなるレベルの超強化何だけど本当に? --  &new{2022-10-07 (金) 02:33:58};
---調べて来た。ウェーブヒットどの位置で当てても法爆発生するのを確認。なんだこのサイレント上方修正、記載していいレベルだろありがたい --  &new{2022-10-07 (金) 08:11:39};
---告知あったウォンドの法撃範囲拡大ってのがこれなんだろうけど、分かりにくいよね --  &new{2022-10-07 (金) 11:27:22};
---これはつまり法爆の発生条件にキャラから対象までの距離というパラメータがあったってことなんだろうか… --  &new{2022-10-07 (金) 11:42:17};
---リフレクションの法爆は遠くでも発生してたから単純にキャラとの距離だけではなさそう、それにしても外周でも法爆発生は大きい強化ね --  &new{2022-10-07 (金) 15:41:06};
---ウェーブの外周で発生しなかったことに関しては範囲が拡張された後の不具合というか仕様変更の手落ちくせえ。 --  &new{2022-10-08 (土) 02:01:59};
--これエルノザの小さい丸形足場だとスプレッドタリスとウォンドのウェーブどっちが良いんだろうな。 --  &new{2022-10-07 (金) 04:57:41};
---その条件なら今なら完全にウェーブ。火力が違いすぎる --  &new{2022-10-07 (金) 08:12:57};
---複合貯まるのも同条件タリスより目に見えて早いから床ドンで良さそう --  &new{2022-10-08 (土) 17:03:53};
---こういう狭い場所だと複合3種撃った後にリキャスト終わる前に更に2本貯まったりするから凄まじい --  &new{2022-10-09 (日) 02:32:51};
---うわ、床ドン楽しそう・・・やりたい! --  &new{2022-10-21 (金) 06:11:05};
-武器アクの移動凄い調整だなって思ってたけど不具合なのかこれ…? --  &new{2022-10-07 (金) 18:18:58};
--挙動のバグじゃないけど仕様組み合わせたらフォトンダッシュより速くなっちゃったミスだからそのうち不具合として修正されそうかな。やり方は書かないけど特定条件で吹っ飛ぶようなスピードになっちゃう方は完全に不具合。 --  &new{2022-10-07 (金) 18:35:57};
--多分不具合。明らかに挙動が可笑しい --  &new{2022-10-07 (金) 18:43:03};
---不具合なら仕方ないけど修正前に一回くらいは試してみたいな。wikiコメ見てると面白そう --  &new{2022-10-08 (土) 00:15:43};
---勧めるわけではないけど実際すごい楽しい。他ゲーのRTAで使うようなバグダッシュと同じ感じ --  &new{2022-10-08 (土) 00:32:13};
---低fps時の超移動は流石に不具合だろうけど、平常時の通常キャンセル武器アク移動もかなりカサカサ動けて楽しい。ラバーズ中とかフォトンダッシュより明確に早いし移動PA潰した末に大丈夫なのかコレ?レベル --  &new{2022-10-08 (土) 00:46:10};
---60fpsでも地上の挙動は一瞬コマ送りみたいな移動の仕方するしバグ入ってると思う 空中が恐らく正常 --  &new{2022-10-09 (日) 04:07:34};
--30fpsで通常終わり際に武器アクでカッ飛ぶのは明らかにバグ 通常押しっぱ武器アク連打は元々できたから仕様だけどダッシュよりほんのり早いからもしかしたら修正されるかも --  &new{2022-10-07 (金) 18:51:48};
-ウォンドの話とは微妙に違うけど、ウォンドのページは物好きしかいないからかみんな理性的に評価や不満点を言ってて平和だ --  &new{2022-10-08 (土) 00:19:05};
--前の強化時にも同じような話あったね。まぁTeと言う支援第一なクラスの武器だし、とにかく強い職・武器使いたいって上を目指してる人が集まって来る場所じゃないから比較的平和なんだろうな --  &new{2022-10-08 (土) 00:44:17};
---与えられた使えない武器が使えるようになるまでの間、いかに使えないなりに結果を出すかに日々心を砕いてきた歴史も影響大きそう --  &new{2022-10-08 (土) 01:58:35};
---恐らくステップもできず一定時間PP0にして一度ギアを貯める「だけ」などというスキルが存在した時代から生きてきたアークス達だ、面構えが違う --  &new{2022-10-08 (土) 02:16:22};
---弱くても仕方ないと思ってるところもあるしな!(悟り) --  &new{2022-10-08 (土) 11:32:54};
---そもそも攻撃しないと話にならないとか敵に対してアクションかけないと話にならないサイドと事情違いすぎる。積極的に火力出すならサブ武器持ってるのがザラなのがテクター史でもある --  &new{2022-10-08 (土) 13:09:17};
---そんな中ついにウォンドでも十分遊べるようになってドラミングが響き渡っているのが今のテクターの森。 --  &new{2022-10-08 (土) 18:14:19};
---スパンキングラケット的な平たい形状のウォンドも欲しくなってくるな。別武器種だけど[[グリズランスピア>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%82%B0%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%94%E3%82%A2]]みたいな感じで。 --  &new{2022-10-08 (土) 20:52:09};
-ウェーブヒットの項目で法撃爆発の範囲制限なくなったこと書いてくれてるけど、ラピスマとウェーブの項目に一か所ずつ範囲制限に言及してるところが残ってるのは消しちゃっても大丈夫です? --  &new{2022-10-08 (土) 11:42:32};
--よろしくお願いします というか仮に問題あったとしても問題だと思った誰かが勝手に修正するので何も気にせず無言で即行動でOKっす --  &new{2022-10-08 (土) 11:55:49};
---了解です、消しておきました。 --  &new{2022-10-08 (土) 12:50:57};
--お、サンキュー。見逃してました。 --  &new{2022-10-08 (土) 18:12:02};
-基本性能は申し分なくなったから、あとはもう一声火力が欲しい所だなー。今の1.05倍位あったら丁度純近接には敵わないけど使用者次第で食い下がれる程度のラインになれて、もう何も文句ない。 --  &new{2022-10-08 (土) 20:48:15};
-2体の敵が並んでるところに通常1回だけ振ったらダメージ表記6つ出たから法撃爆発の範囲拡大で周囲の敵にヒットするようになったってことだよね? --  &new{2022-10-08 (土) 23:59:44};
--そんな気はしてたけど多重法撃爆発も復活か。まぁNGSじゃ運でしか発動しないし以前みたいな決定的な強さじゃないとはいえ、集団戦じゃ強化されたウェーブヒットも相まっていい感じ --  &new{2022-10-09 (日) 00:11:37};
-凄まじく戦いやすくなったとても嬉しい、さてもし新PAが1個だけ追加されるならどんなのが必要だと思う? --  &new{2022-10-09 (日) 22:24:52};
--テクと複合でウォンドPAの足りない部分大体補えるからEtウォンドのブラックホールラプチャーみたいな吸引ぐらいしか追加で欲しいものが思い浮かばないけど法爆が複数ヒットするようになったから吸引はテクも含めて追加されなさそう --  &new{2022-10-09 (日) 23:35:36};
--「新しいアクションがあると新鮮で楽しい」「もうパレットいっぱいだし既に大体のことはできる」この2つでせめぎ合っている…… --  &new{2022-10-10 (月) 00:49:32};
--ぐるぐる回転からのウォンド投擲PA --  &new{2022-10-10 (月) 01:10:32};
---ウォンドは消失かな? --  &new{2022-10-10 (月) 20:01:28};
--PSZのマジカルサインオマージュで雑魚敵の動きを遅くするPAとか…防衛くらいでしか輝くこと無さそうだわこれ --  &new{2022-10-10 (月) 01:49:50};
--ルミナスフレア(強欲)。1000年前と同じく長押しでフォーカス版出る様になって高消費PP・短挙動・高DPS・自由なキャンセルタイミングあったら最高です。Cラピを1.1倍上回る位の火力があれば最悪キャンセル遅くてカカシ用でもいい。 --  &new{2022-10-10 (月) 02:19:54};
--ボスダウン時の畳みかけでPPが余りがちなので、PP大消費、長時間チャージ、極短射程の代わりに大火力の実質ダウン時専用PA。チャージ中はナ・メギドのようにどんどん力を溜めてる感じのエフェクトがあればなお良し --  &new{2022-10-10 (月) 03:09:57};
--やっぱ今一番欲しいのはダウン時用の大火力攻撃手段だよなぁ。唯一これだけが無いから当然っちゃ当然だが。ストリークキャリバーみたいなダウン専用挙動にPP45消費とかのデメリットマシマシでもいいからDPS385位のPAなりスキルなりの何かが欲しい所。12月に期待 --  &new{2022-10-10 (月) 22:33:29};
--ダウン時の火力って言うけど今以上のダウン時火力となると近接の中でも上位に入っちゃうんだけどいいのかなそれで。現状でもシフタ込でPPを気にする事なく最低限DPS370は確保できて複合とリィンフォースで更に上乗せできる前提で --  &new{2022-10-10 (月) 23:48:13};
---ソロ時シフタ込みギリ400行かないライン位なら何も問題無いんじゃね。ジェットブーツがああなんだし --  &new{2022-10-11 (火) 04:39:45};
---シフデバの5%にダウン時はシフタエフェクトアドバンテージの5%があるからソロ同士の比較なら今でも結構高いのかな? --  &new{2022-10-11 (火) 22:00:10};
---Fiスキルでさえああなんだしシフタエフェクトアドバンテージなんて塵みたいな影響力だからそれはどうだろう…まぁFiのよりは発動条件緩くて高性能な部分もあるんだが --  &new{2022-10-12 (水) 08:10:13};
--えーと、飛び道具?(ウォンドから鎖で繋がった鉄球投げて長押しで着弾点に引っ張られて移動するPA) --  &new{2022-10-21 (金) 05:08:02};
-今のボスダウン時ってCラピスマ2回→通常34でいいのかな?修正後ラピスマ差し込み楽しすぎて耐ボスラピスマばっかり使ってしまう… --  &new{2022-10-10 (月) 23:43:17};
--Cラピスマはチャージ完了→発動までのロスタイム無しに発動するのほぼ不可能だから実数値は結局ウェーブ前半ウェーブ前半34のが若干上。ただCラピCラピ34もPP効率圧倒的優位だし全然アリ。 --  &new{2022-10-11 (火) 04:43:03};
--スローランディングチャージ切らないとあんまり踏めないけどチャージ中にワンモアジャンプ連発してラピスマラピスマ34するのが一番ダメージ出るんじゃないかな、Cラピスマ使うとダウン中に当てられる法爆の回数減るからタイム詰めるわけでもないならウェーブウェーブ34で良いと思うけども --  &new{2022-10-11 (火) 22:04:43};
---ワンモアジャンプ実際DPSにしてどのくらいあるんだろうな --  &new{2022-10-12 (水) 03:10:34};
---ワンモアジャンプにヒットストップあるか分からないから憶測だけどワンモアLv20でチャージ中に2回踏んだら総フレームそのままに威力50%分加算されてCラピスマのDPSは370程度になるんじゃない? --  &new{2022-10-12 (水) 06:40:38};
---…まぁ位置取りの時間とか普段使いの実用性考えるとファナティックブレード程現実的な択じゃないな やりたい人は専用ツリー増やしたりしてどうぞって所か --  &new{2022-10-12 (水) 08:07:51};
--ウォンド定点攻撃あんまり得意じゃないからマルチウェポンブーツでイテンシティしてるかなー。ウェーブヒットは連発してると弱点以外に当たるの結構あるし。 --  &new{2022-10-12 (水) 03:56:20};
---定点になるともう拘りがないならOPが許す範囲の武器種の常用可能な攻撃の中で一番DPSでかいやつ振っとけってなるしなあ --  &new{2022-10-12 (水) 09:13:20};
-皆の認識通り低フレーム時の武器アクカサカサ移動はバグでしたわね。修正するのはいいけど本来の正常な武器アク移動性能まで下がりませんように --  &new{2022-10-12 (水) 22:24:04};
-ウォンドのジャスガ猶予(元々は0.25秒)、強化後はほぼ0.3秒だと思ってたら0.35秒らしい。本当か?確かに0.3秒とは思えない程高性能になった感じはあるけどガードモーション全体の時間に対して長すぎないか?モーション全体の95%位カバーしてそう --  &new{2022-10-14 (金) 00:45:01};
--強い分には誰も困らないから問題ないぜ --  &new{2022-10-14 (金) 07:37:33};
--攻撃力低めな代わりに操作楽でパリィしやすい、前衛で補助に専念できる武器と考えればまぁアリではないかな --  &new{2022-10-14 (金) 11:40:26};
--強い分には困らないし低火力な変わりに使いやすい、まぁいい塩梅ではあるね実際 --  &new{2022-10-14 (金) 13:14:05};
--わざわざ武器アクションで防御したのに微妙にズレた結果ボコボコにのされるクソイラポイントを潰せるからそのままがいい。というか全武器種そうすべきくらいの話だ・・・。 --  &new{2022-10-21 (金) 05:13:11};
-全体的に扱い易くなって、いい調整でした…もうちょっと火力あってもいいかも、とも思いますけど。ただ、こうなるとパリィの後にカウンター→通常1段目から始まるのが不満ですね…他のクラスもやってる身からすると、この感覚のずれが小さな不満ですね。逆に言えば、こんな小さな事が浮かぶほど近接武器としてまともになってくれた、って嬉しいです。調整班の皆さん、この調子でお願いします。 --  &new{2022-10-14 (金) 11:07:33};
--ナックルよろしくウォンドアタックスイッチ欲しいよね。パリカンから通常4が即出せるとか絶対楽しいし要望出してみるか --  &new{2022-10-14 (金) 13:15:49};
--テクしか撃ってなかった人が近接始めてみるのにちょうどいい武器かもしれん。ソード以上に扱いやすくなった感あるし、法参照だし。個人的にはバグダッシュ合法化&零距離技追加して敵の懐ハラパンマンとか尖った事もやらせてほしいけどw --  &new{2022-10-14 (金) 17:27:46};
---移動に関してだけは法定速度基準によりお咎め確定なのが物悲しい --  &new{2022-10-14 (金) 20:21:33};
---残しておくと1000年前の移動PAテク無しは置いてけぼりになってドロップ不味ーで格差発生環境を再発しちゃうからね、しかたないね --  &new{2022-10-14 (金) 20:27:44};
-非ダウン時ってノンチャラピスマ*2→通常34でいいの? --  &new{2022-10-14 (金) 15:50:16};
--最速解放ぜったい成功できるマン以外はボタンおしっぱでいいウェーブ前半x2通常34のほうが確実 PPと相談いるけど --  &new{2022-10-14 (金) 20:24:11};
--距離離れた時とPP不足時以外はウェーブ前半2回から通常34のコンボしてた方がいいかな、コンボ途中にワープとかで逃げられてもダメージの損失少ないのとノンチャラピスマよりウェーブ前半の方がちょっとだけ動作短いからキャンセルしてパリィも狙いやすいと思う --  &new{2022-10-14 (金) 22:08:25};
--自分がタゲ取っちゃってる時、連続攻撃してくる敵なんかはウェーブよりノンチャラピスマのほうが安全、他人がタゲ取ってる時やスキの大きい攻撃の後なんかはウェーブからって感じで使ってる --  &new{2022-10-14 (金) 23:37:21};
--ラバーズ中ならウェ前ウェ前34でいい。ラバーズ切れてるなら話は別で、NCラピNCラピ34は火力終わりすぎてるからいつもこれ使うのはお勧めしない。あくまで接敵が必要な時やリフレク見込める時に使う物。ウェ前ウェ前34も駄目で、ラバーズ切れてる時は可能な限り通常攻撃混ぜずにウェーブ連打してるのが安定かつ一番火力出る。Cラピスマ最速解放に自信あるならそれでもいい。いずれにせよ、ラバーズ切れてる時はどれだけPA連打出来るかの勝負になるんで、PPとの戦いになる。 --  &new{2022-10-15 (土) 04:44:37};
---あぁ、今回の調整で通常時はウェーブ出し切りのDPSがウェーブ前半コンボより明確に高くなったんですね。 --  &new{2022-10-18 (火) 03:01:18};
---ラバーズ切れてる時は元々PA連打が一番強かったみたいだけど、今まで僅差位だったのが今回の調整でまさしく明確にPA連打のが強くなったって感じね --  &new{2022-10-18 (火) 07:18:32};
---計測した人によって細かいDPS値違ったりするけどCラピもウェーブ出し切りと同等以上のDPSになる猶予は多少あるっぽいんで途中でPP切らすくらいなら適度に混ぜてったほうが良さげね --  &new{2022-10-18 (火) 11:39:40};
---Cラピは元々ウェーブよりDPS少し上のはずだよ。数値見ればわかるけど(どこの計測見てもそう)。ただ、最速解放出来るかどうか腕の差で大分ロスが出るしチャージしつつ接近戦と言う難易度の高さもあるしで、基本はウェーブ安定と言うだけ --  &new{2022-10-18 (火) 12:04:30};
---DPSに関してはf数を理論値だけで書いてる人も居れば手動開放を加味して5f(=1/30秒)ほど遅らせて記載してる人も居るしで、個人毎のポリシーに関わってくるから検証者全員で統一は無理な話だしねえ。あとラピスマは突進短リーチだから密着開放と移動距離ギリギリ開放とでわずかながら差が発生するし、もう自分の感覚に噛み合う計算結果を信じてくれ(ただし他人の理屈を殴る棒にはするな)って話になってしまう。 --  &new{2022-10-18 (火) 13:17:12};
---あと、ウェーブだと弱点に当てにくいボスとかもいるからそういう時は弱点直撃が上手いCラピの出番。かなりのロス考えてもウェーブと同程度の強さはあるし。要は使い分けだね --  &new{2022-10-21 (金) 13:35:54};
-武器アク長押しに意味を持たせてほしいって言うのが忘れ去られた要望だったけど来たね。見た感じ高威力高DPS…なのか?スキルツリーがリヴォークの下だとしたら毎回属性付与しないといけないわけだから、テク攻撃を挟む魔法戦士としての方向性を上げて来た感じ? --  &new{2022-10-25 (火) 22:42:37};
--Teは攻撃がやや単調だったから動きに変化が増えるのは楽しそうでいいね。使うかどうかは威力次第かもだけど --  &new{2022-10-25 (火) 22:55:14};
--属性捨てる代わりに非ラバーズ中でも上下対応接敵が使えるって考えると悪くはない…のかな? --  &new{2022-10-25 (火) 22:59:41};
---マジ?上下接敵してた?速度かなりの物だったし助かるな --  &new{2022-10-25 (火) 23:14:31};
--多分ムーブとしては複合使う→リヴォーク破棄攻撃→複合でついたサイン消費の為にCテク使う&属性付与 のサイクルだろうね。これは納得。 性能はとにかく火力あったら嬉しいな!今ウォンドが求めてるのは火力だからね --  &new{2022-10-25 (火) 23:12:50};
---複合絡めた運用は強そうだけど単体での火力面はどうなるかねえ。Cテク破棄ループがPAより上にならないと個人的には思ってるけど。 --  &new{2022-10-25 (火) 23:28:54};
---単純な付与破棄ループは火力低いけど、法撃爆破の発動回数で威力アップとか? --  &new{2022-10-25 (火) 23:35:17};
---それは思った。Cテク破棄がPAより上になっちゃまずいよな まぁCTあったら話しは別だけど --  &new{2022-10-25 (火) 23:59:56};
--ウォンドエレメントリヴォーク自体が罠スキルだから、よっぽど超火力じゃない限りいらないかなー --  &new{2022-10-26 (水) 01:21:39};
---取る意味が全くないから地雷なのであって火力上昇が見込めるようになるなら地雷ではない気が? インテンも最初は暴発させてたけどすぐ慣れてしなくなる。 --  &new{2022-10-26 (水) 16:05:08};
---SP取られるうえに操作の手間が増えるわけだからな。リヴォーク起爆だけで飯が食えるとか使わないとウォンド握る意味がないところまでいかない健全な性能に収まっててくれればまあ良し。 --  &new{2022-10-27 (木) 11:03:00};
---武器アク長押しって事は連続ガード狙うと誤爆しちゃうって可能性もあるしなぁ --  &new{2022-10-30 (日) 12:51:54};
---ダブセのスパドラ問題みたく操作に繊細さが必要になるからかなりの玄人向けになるかもなぁ…クールタイム制の高DPS攻撃ならまだ事故は減りそうだけど、常用出来ますとかだと付与破棄したいわけでもないタイミングで破棄しちゃう事故が多発しそう。それでテク挟んでもDPS350位出ますとかならウェーブとラピッドと比して互角位だからまだいいんだけど… もしかしなくてもかなり難しい部分にメス入れて来た感じだな… 果たしてどうなるか不安になってきたぞ --  &new{2022-11-11 (金) 21:43:56};
--旧ブーツのエレメンタルバースト+Luのスタイルパージでゲージ貯めて発動可・発動後一定時間属性付与不可って感じと予想 --  &new{2022-10-26 (水) 13:25:56};
--DPSがあんまり高いとPA使うよりそれってなっちゃうからDPSは属性付与ループ込みで高くても320前後位じゃないとまずい、という事は、上下誘導のある超高速ワープ接敵が肝なんだろうか。距離次第かな…アクセルドライブやラバーズ通常よりは長距離動いてた感じするし、移動距離次第だと通常時の上下移動に凄い便利な一品になりそう。 --  &new{2022-10-30 (日) 23:58:25};
---属性付与済みという条件付きにはなるだろうけど、マルポンなしウォンドで使える高度差対応接敵機能の追加と考えるとだいぶ便利になりそうだね。各種接近動作を並べると、ワイヤー武器アクは射程が半端、ブーツのスラストドライブはブーツ形態でテク撃たなきゃ出せない、ダガーのアクセルドライブはダガーPA&通常がパレットに必要、タクトのリニアドライブはタクトPA&通常が以下同文……とそれぞれ一長一短だし。 --  &new{2022-11-05 (土) 22:35:50};
---あのモーションでDPS320ってどんな産廃 --  &new{2022-11-16 (水) 00:59:57};
---チャージテク使って属性を付与する作業を動作フレームに含めての320ならわからんでもない --  &new{2022-11-16 (水) 13:45:16};
---ざっくり計算だとスティアに合わせて紋章未付与のバータだと破棄殴りでDPS370程度しかなく、チャージギメギだと340程度、ギフォで330程度しか出ない事になるんだけど、こんなのが貴重な貴重な新スキルでいいのか --  &new{2022-11-16 (水) 14:17:09};
--何らかの連発できない制約つけたうえでおもいっきり威力高くしてほしい --  &new{2022-10-31 (月) 11:12:15};
---属性付与したウォンドでのダメージで貯まるゲージ性とかならできそう。付与した属性をどんどんチャージしていって解き放つ感じ。 --  &new{2022-11-16 (水) 15:08:10};
-今更だけどやっぱりジャスガ受けつけ時間は0.25秒から0.35秒へと大幅強化だとさ。ジャスガ後に追加された無敵時間よりパリィが優先されるから以前のような連続ガードも可能と言う至れり尽くせり --  &new{2022-10-27 (木) 04:03:55};
--オーディナルタワーで久しぶりにケル君と正面から殴り合いましたけど、百裂脚を全弾弾けますね。前からできましっけ?ブシンさんの結界も無傷でクリアできますし、ホントに戦いやすくなりました。 --  &new{2022-10-27 (木) 09:02:18};
-強化されたからまるぐるで使ってるけどボス毎に属性変えんのダルー、パレに6属性用意キツイから複合テクでも付与で楽させてくれんかな --  &new{2022-11-05 (土) 12:43:46};
--確かにそこは面倒くさい…がこればっかりはなぁ…改善しようもないし… その分強ければいいんだけど。例の新スキルがどうなることか --  &new{2022-11-05 (土) 15:04:48};
--6属性も打射法も全部廃止して欲しいとは常々思ってる --  &new{2022-11-16 (水) 00:35:38};
---FF14も実質的に属性あってないような物にしてるしこの辺は面白いよな。ソシャゲとかは逆に属性ごとにキャラや武器出せるから積極的に採用してるけど、逆にややこしさを理由に廃止してる世界最強MMOもあるという。 --  &new{2022-11-16 (水) 02:29:15};
---テクニック毎に振舞いが全然違うから属性によっては苦手なシーンどうしてもでてきて、属性で優劣が出てしまってるものね。氷なんて特に対多数におけるDPSに難在りだし。(まぁその辺り今作はタリスでスプレッドすればええやん、である意味強引に解決したけど、なんかそれでええんか?って気はする) --  &new{2022-11-16 (水) 04:46:22};
---テクはただ環境メタ挙動のを6色用意してくれ(怠惰) --  &new{2022-11-16 (水) 13:42:18};
---元々PSUはそうだったんだよね。ほぼすべてのテクニックが挙動全く同じでちょこっと性能違うだけ。あの頃を思うともうちょい差別化してほしいけど…そう言う意味じゃやっぱりテク追加して差別化したインフィニティは完成度高かったな。今はそれ以前にテクニックの種類が少なすぎて… --  &new{2022-11-17 (木) 01:30:28};
---打射法廃止は大賛成だなぁ、単純に「攻撃力」表記で良いわい --  &new{2022-11-23 (水) 21:58:27};
--チャージPAでターゲットの弱点属性に変化なら良かったのに --  &new{2022-11-17 (木) 11:46:14};
-テクター始めたんでせっかくなら専用武器ってことでウォンドメインで握りたいんですけど、一応タリスにも1枠割くとして残り5枠だとどうしても全テクは入れられないですがどんなテクを外してますか?(テク触ったことないんでくっそ初歩的な質問ですみません)。PAは基本的にどのパレットにも両方入れておくべきですよね? --  &new{2022-11-16 (水) 20:02:02};
--自分はウォンドタリスでマルポンして、テクは全部タリス展開で済ましちゃってるな。一応これで遠近対応できるし。あとは自分なりにタリス展開や展開後のテク、各アクティブスキルなどをどこに配置したらやりやすいかが重要かなと思う。 --  &new{2022-11-16 (水) 21:33:57};
--ウォンドで済む近距離&全周にダウン時含む対単体、タリスで済む前方広範囲のテクはパレットに入らない感じ(ラ・フォイエ、ギ・バータ、ザン、メギド、グランツ、ギ・グランツが該当)。属性付与用には座標か長射程テクでついでにダメージも狙う。でもスティアで光弱点相手にするときはギ・グランツを使うことになりそう、チャージ版グランツは静止目標でないと当たらないので。 --  &new{2022-11-16 (水) 22:20:28};
--自分はウォンドにもタリスにもそれぞれテクを2枠ずつ、スキルや複合は全てサブパレットって形で入れているかな --  &new{2022-11-16 (水) 22:22:29};
---質問の回答として意味不明になってた タリスでもウォンドでもテクはほぼ使い分けないから属性毎に使いやすい方を好みで1つ選んで1つの武器パレットに2属性入れてるってこと --  &new{2022-11-17 (木) 09:29:33};
--枝1も言ってるけどタリス使うならウォンドマルポンした方がいい。んで6枠全部通常・ラピ・ウェーブ 武器アク・付与用テクなんでもよし・スプレッドフェザーにしてる。ぶっちゃけウォンドでテクニック撃つ場合ゾンデ位しか機能して無いんでなんでもいい。今はもうウォンドの攻撃手段の方が強いから接近して殴った方がいい。DFみたいな近接ガン不利な相手だとそうもいかんけど。 んでテクなんだけどほとんどの場合ウォンドでテク撃つ時ってのは9割属性付与目的かマルポンタリテク。つまりそういうこと。 --  &new{2022-11-17 (木) 01:27:11};
---しいて言えば複合撃った後のサイン起爆を考慮するならフォイエ・ギバータ・ゾンデ・ギザン・ギメギド、グランツ自体が使い物にならない性能してる+普段使いの性能からギグランツって所か。 --  &new{2022-11-18 (金) 02:10:46};
--リージョンごとで属性分かれてるのもあるから自分はパレットに全テク入れずに都度入れ替えてますね、頻度も多くない上に大した手間でもないので --  &new{2022-11-19 (土) 00:52:42};
---まあ懸念するんなら来年に全地域網羅系クエのゴリ推しが始まった時とかだろうな --  &new{2022-11-19 (土) 01:36:47};
---既に光以外は大体戦う事になるから結局全属性パレットになってるなぁ…その都度マイセット切り替えるのも面倒だし --  &new{2022-11-19 (土) 03:56:00};
-「「ウォンドエレメントパスート」※ウォンド専用 一定回数、法撃爆発をエネミーに当てた後、ウォンドエレメントリヴォークを発動することで追加で攻撃が発生するようになる。このスキルが発動できない状態のときは、ウォンドエレメントリヴォークも使用できなくなる。 」 常用出来る物じゃなくゲージ技の類だったか。そしてリヴォーク暴発のケアもしっかりしてるとかダブセさん泣いてそう。後は威力次第だな!盛大にDPS500位ある事を祈ろう --  &new{2022-12-03 (土) 04:41:59};
--発動できる時に暴発するのは変わらないからダブセと同じだけど --  &new{2022-12-03 (土) 06:43:06};
---そうなんだけど罠スキルのリヴォーク自体をはなから無効化してくれてるの丁寧に感じた --  &new{2022-12-03 (土) 06:46:03};
---ダブセと同じ状態ではあるな。向こうは向こうでカマイタチ3のおかげでスキル使う必要ある?ってなってるが。 --  &new{2022-12-08 (木) 09:21:04};
--パスートの回数カウントはフローズンコンテナみたいなダメージ無効オブジェクトに法撃爆発当てても溜まるんだな(通常・PA両方) --  &new{2022-12-08 (木) 03:27:08};
--パスートDPS7~800あるめちゃんこ強い --  &new{2022-12-08 (木) 03:54:00};
---ただその後チャージテク使うから最終的なDPSは450位だと思う --  &new{2022-12-08 (木) 03:57:11};
--パスートのおかげでウォンドめっちゃ面白くなった。テクを必ず経由することもあって、工夫の余地も増えそう --  &new{2022-12-08 (木) 07:34:31};
---TeFoなら複合の回転率も上がるから、刻印割るためのパスートってのもありかもね。特に今は氷環境だからリターンがデカめに見えるのがきもちいかも --  &new{2022-12-08 (木) 09:13:30};
--バーラン→パスート→Cバータでブロット起爆&属性再付与とか実に魔法戦士してていい --  &new{2022-12-08 (木) 11:06:05};
--これにはクロフォード君もニッコリ --  &new{2022-12-08 (木) 11:14:42};
---俺らもウォンド投擲テク起爆できるようになりたい --  &new{2022-12-08 (木) 13:02:37};
--パリィカウンターだとゲージの溜まりかたがデカいな --  &new{2022-12-08 (木) 14:48:35};
---今回のアップデートでダウン値と複合の蓄積量アップの上方修正が入ったステップとパリィのカウンターとCラピスマの法爆はパスートの蓄積も大きいっぽいね、パリィはリフレクション分もあるから一番増えてるのかな --  &new{2022-12-12 (月) 07:24:41};
--パスート楽しいし強いしいいんだけどマルポンしてると武器パレにテク入る余裕ないのつれえわ --  &new{2022-12-08 (木) 23:37:22};
--DPSとか全然気にしてないけどパスートは操作する楽しさが増えていいね。それにしても初期からするとウォンドの完成度高くなったなあ --  &new{2022-12-09 (金) 09:43:47};
---ちゃんと改善案聞いて通してる結果だろうね、開発途中で変えたらしいが、すげー優秀なメンバーだな --  &new{2022-12-09 (金) 09:54:17};
---そんな話あったん? --  &new{2022-12-09 (金) 09:58:45};
---“開発内で出た改善案を聞いて通してる”って意味ならあんたが何知ってんだって話だし、“ユーザーの改善案を聞いて通してる”って意味なら「リヴォ―クに何か使う意味くれ」くらいの単純な要望がほとんどだから言うほど改善案って感じでもないし、何というかパスートに対するコメとしては合わん気がする --  &new{2022-12-12 (月) 14:25:39};
---なんか難癖つけてるのいるが、よっぽどゲームが良くなるのが気に食わないんだなw --  &new{2022-12-12 (月) 18:49:58};
---煽るならよく読んでからにしなよ --  &new{2022-12-12 (月) 19:04:29};
---真偽不明な情報というか意図が不明瞭な文章にツッコミ入れられるのは当然では… --  &new{2022-12-13 (火) 12:07:53};
--トリッキーキャパシタみたく敵に当てたらPP回復するっぽい --  &new{2022-12-12 (月) 05:52:49};
-ウォンドエレメントパスート 威力…900(弱点属性が乗る) モーション…82.8f 威力/s…652.17(782.61) PP…+20(パスート中自然回復停止)  強ない…?確かに元々の火力低いんだからゲージ技はフォトンブラスト位の性能あってくれって言ってたけど本当にそれに近い物が来るとは 複合共々ブン回して少しでも火力上げて行こう --  &new{2022-12-12 (月) 14:32:54};
--後上の木でもう言われてるけど、純粋な法爆回数カウントじゃなくて、法爆のダウン値&複合ゲージ弱・中・強がそのままパスートゲージ上昇量に当てはまってるみたいね。例えば法爆一回しか出ないけど複合ゲージもパスートゲージも良く溜まるチャージラピスマの法爆とか。もうチャージラピスマに法爆1回しか出ない事によるデメリットは無いと見ていいな。 --  &new{2022-12-12 (月) 19:20:08};
---軽く検証してみたけど法撃爆発小で与える蓄積量を1として中が2で大が6っぽい。蓄積量が100でパスートが使用可能。訓練標的で見ただけだから爆発巻き込みでの上昇量とかは見れてない。 --  &new{2022-12-13 (火) 02:54:49};
---検証乙、でもゲージMAX100でその蓄積量はちょっと少なすぎる気もするな…ウェーブヒット換算で25回当てないとゲージ溜まらないのか --  &new{2022-12-13 (火) 14:23:39};
---ボス級の敵?に当てた時はたぶん蓄積量3倍。老練サヴァキュリオで試したら小で34回、大で6回だけでパスート溜まった。雷付与と風付与で同じ結果だったからたぶん弱点属性かどうかの差はないと思う。 --  &new{2022-12-14 (水) 02:27:57};
---当たり前ではあるんだけど複数巻き込めば蓄積効率上がるし、ウェーブとラピスマの対象別の有効性が健全な形でめちゃ顕著になったかたち --  &new{2022-12-14 (水) 03:18:09};
---パリィカウンターが一番溜まるっぽいけど15くらいあったりするんかな --  &new{2022-12-14 (水) 03:54:11};
---ボス級に当てると蓄積値3倍っていう検証が本当なら、チャージラピスマは元の蓄積値が6だから3倍で18。パリカンも同じく元が6だから3倍で18+リフレクションの元が2だから3倍で6、合計でパリカンは24溜まる。計算上は凄く妥当な数値だね。やはりパリカンは強い --  &new{2022-12-14 (水) 10:43:08};
---しいていえば後検証するのはボス相手だとリフレクション部分も3倍になるかどうか。ならなかった場合合計蓄積値は20、なったばあいは24。パリカン4発(ここまでで96)当てたあとに通常1発(2×3=6)入れてパスートゲージ溜まるかどうかでわかりそう --  &new{2022-12-14 (水) 10:45:28};
---今更だけど、絶望はゲージ上昇量補正がボス級相当っぽい? リーコン相手にウェーブ2回でゲージMaxになるので(基礎上昇量2×ボス補正3=6)(2HIT×5体×2セット×6=120)。あと、もとから中大型エネミーでも絶望化で重複・加算されず3倍止まりと思われる。もし重複だと3×3=9倍でCラピ2発、加算でも3+3=6倍でCラピ3発でMaxになる計算だけどそうはならないし。 --  &new{2023-01-19 (木) 15:39:31};
--パスート+バータ(紋章無し)でDPS448.6(弱点538.4)かテク込みでみてもLV2デッチャー位出てるんだな。つよい --  &new{2022-12-12 (月) 21:20:17};
--法爆巻き込みで一気にゲージ増えてパスートも巻き込んだ分だけPP回復するから狭いバーストだとFoついてなくてもゲージ溜まるまでウェーブ→パスート→Cテク→ゲージ溜まるまでウェーブのループでPP足りるね --  &new{2022-12-14 (水) 02:35:08};
--他ゲージ技と比べてみるとCTが無いのが地味に強烈よな。単体ボス相手ならラピスマ6回の約13秒、バースト中ならウェーブ2回の3秒が実質的なCTになるけど。同じくCTなしゲージ技としてはスプレッドショット、トリッキーキャパシタ、ファミリアユニゾン、マルメロストライクがあるけど、その中でもダンチで再使用が早いという --  &new{2023-01-16 (月) 19:11:50};
-攻撃面がいい感じになったのでサポート面ももっと強化してイイゾ --  &new{2022-12-14 (水) 13:17:18};
--スキルとなるとテクターのページでの話なんだけど、ロングレンジレスタとレスタサイン所持量増やすメイン専用スキルとか欲しいな… エアリオからずっとそうだけど自分以外に回復支援してるとあっという間にレスタもリバーサーも尽きちゃうよ。サブWaにしたらって言われてもそれ以外相性良くないからその為だけにサブFoとか捨てるわけにもいかないし… --  &new{2022-12-14 (水) 13:57:13};
---個人的にオーバーエンファシスの全体版とか欲しい・・・なんて言ったら贅沢だな --  &new{2022-12-15 (木) 01:57:40};
---贅沢というよりpt組む理由が無いっ煽られて作ったスキルだから、pt外適用は無いと思う --  &new{2022-12-15 (木) 10:06:37};
---いや作ったスキルじゃないんすよ。1000年前エトワールってクラスにあったのをTeに移植したスキルなんすよ --  &new{2022-12-15 (木) 14:45:20};
---旧の方から移植されてきたのは知ってるっすけど、移植ならpt外適用されるんすっか? --  &new{2022-12-15 (木) 15:12:41};
---君は何を言ってるんだ --  &new{2022-12-15 (木) 15:20:56};
---わざわざ移植だと訂正するってことは、話の流れになんか関係があるんじゃないの? --  &new{2022-12-15 (木) 15:27:53};
---いやpt組む理由が無いって煽られて作ったっていう部分にいや元々あったスキルが移植されただけだよって訂正しただけだけど。話の流れ通りだよ。 --  &new{2022-12-15 (木) 15:32:24};
---はぁ。ただの揚げ足取りかよ…。せっかく口調も真似してあげたのに損した。 --  &new{2022-12-15 (木) 15:36:01};
---こんな事でへそ曲げんでも… --  &new{2022-12-15 (木) 15:52:02};
---主題の否定と主題の肯定しか話されないわけじゃないんだから部分否定くらい付くでしょうよそりゃ ひとつ前のコメントを覆すコメントしか出来ないわけでもないんだし --  &new{2022-12-15 (木) 20:17:09};
--ロングレンジも使い道あるんだろうけどレスタやシフデバのエリア設置時間延長とかが欲しいな。置いてたら皆入っていくだろうから --  &new{2022-12-15 (木) 02:00:47};
--そういえばシフタクリティカルは現在のハルファに存在しないね。威力下限を低く抑えることでクリ率上昇する潜在やプリセの価値を高めてる感じだから望み薄な気もするけど。フォトンブラストやアクティブスキル限定でのクリ率上昇ならTe当人のPB重視構成とも噛み合うからあるいは、かなあ? --  &new{2022-12-15 (木) 11:00:37};
---現状パープルにはra必須だけどteはそこまでじゃないし、普通にクリアップが増えてもいいかもね --  &new{2022-12-15 (木) 15:15:51};
--エンファシスショートサイクル欲しいなー。あとPTのPPも見えるようにして・・・ --  &new{2022-12-15 (木) 12:05:01};
---Teの話ではないけど、HP/PPは頭上表示とは独立して表示させて欲しいよね --  &new{2022-12-15 (木) 12:30:40};
--っぱレスタサインと別枠でリジェネフィールドが欲しいよ。自分と自分周囲のHPを徐々に回復系。3秒に一回30%回復とかで10~15秒持続リキャスト60秒とかで --  &new{2023-02-02 (木) 14:59:08};
-ほぼ意識しないけど、通常3段目と4段目に打ち上げ効果が付いてない? スカウトワスプをボコってると転がしてることが多い。 --  &new{2022-12-19 (月) 14:42:37};
--3段目は無くて4段目が打ち上げ効果付き --  &new{2022-12-19 (月) 20:29:16};
-カタナといいウォンドといい、最初どっちも死産も死産だったのにどっちもこんなに立派になって… --  &new{2022-12-21 (水) 23:43:47};
--NGS初期ウォンドも強くはなかったけど扱いが簡単な上に1本で遠近戦える数少ない武器だったから好きだったよ。もちろん今の最大効率を求めると複雑で難しくなったウォンドも好き。 --  &new{2022-12-22 (木) 03:22:49};
---初期ウォンドって今よりはるかに扱い難しくなかったっけ? Bo実装時に強化が来るまで通常ですらほぼキャンセル不可能だったから、完全に手を止めるかウェーブジャンプキャンセルして棒立ち状態を作ってパリィしてた記憶がある --  &new{2022-12-27 (火) 11:32:09};
---感性は人それぞれだから枝主を否定はしないが、初期ウォンドは使う気も失せる性能してたと思うよ個人的には… 猛烈な多段階強化を経てようやく今の性能に上り詰めたシンデレラストーリーウホよ --  &new{2022-12-27 (火) 12:31:41};
---これ以上攻撃出すとパリィできないから一瞬待ち入れてパリィカウンターとか出し始めから殴るまでにパリィタイミングあるNラピスマだしてパリィとかが好きだった。雑に攻撃しててもパリィ入れれるのは楽ではあるけどアクションゲームとしてどうなのかな感ある --  &new{2022-12-27 (火) 12:49:05};
---アクションゲームとしての性能差異を重視しすぎて取り付きやすさを忘れたかのような玄人仕様にした結果、NGSにはそんな玄人はごく少数しか居なかったので他大多数から死産と評され大ブーイングされてた印象。 --  &new{2022-12-27 (火) 16:06:48};
---単に今のウォンドのアクションゲームのほうが実装時のアクションゲームより多数に支持されてるって事実があって、それとは別に個々の好き嫌いがあるだけの話だからどうもこうもじゃね --  &new{2022-12-27 (火) 16:08:14};
---今作は初期基本職から大型アプデでスキル追加するたびに段階を経て徐々に後継職のような強さに移行していく方針っぽいから、シンデレラストーリーっつーかなるべくしてなっただけだと思う --  &new{2022-12-27 (火) 23:30:50};
---まあ最終的に全クラス何もしなくても回避して何もしなくてもダメージ出せるようになるだろうね --  &new{2022-12-27 (火) 23:47:24};
---ずっと好きでウォンド使ってるけど初期はキャンセル不可で被弾確定みたいなタイミングが多いやべー武器だったよ… 今はここまで快適でいいのかって気持ちも多少あるけど --  &new{2022-12-27 (火) 23:56:40};
---元が酷すぎたせいで感覚麻痺しとるだけやで --  &new{2022-12-28 (水) 06:19:13};
---メインでずっとテクターやってるような人って大体Mな気がする(偏見) --  &new{2022-12-28 (水) 22:15:20};
---Mは耐久力高いし(偏見) --  &new{2022-12-28 (水) 23:04:19};
---初期からずっとウォンド握ってるけど通常攻撃4段目が来てから快適すぎて気持ちが良すぎる… --  &new{2022-12-31 (土) 06:03:17};
---思い出話をするには早すぎるけど、通常4段目実装はターニングポイントだったなぁ 遂にやってきた大型強化をなんとかして最大限に使いこなそうとウォンドTe達が立ち上がり研究に強化要望案の相談にと動き始めたり…懐かしい --  &new{2022-12-31 (土) 16:30:09};
---いや4段目は最初ゴミだったが --  &new{2023-02-21 (火) 17:18:54};
---そんな事はないぞ、あの時点ではだけどあの頃の性能でもかなり頼れる一品だった。高難易度だけど上手い事敵の攻撃にガーポ合わせるのが楽しい時代だったなぁ --  &new{2023-02-21 (火) 18:15:45};
---結局は相対性でしかないからな 節目節目のNGSの環境に対してウォンド単体で見ればゴミという程に性能が不足してた時期は一度もなかった サービスイン時点での性能ですら他武器種と比べればストレス要因が多めだっただけの話でしかない 無論これからもそうとは限らないけど --  &new{2023-02-21 (火) 22:59:00};
-思いつきで試してみたら悪くなかった感じなので[[マルポン活用例>マルチウェポン#example]]にウォンド+その他で複合テク使用後に付与属性変更せず起爆の例を書いてみました。+タリスだと起爆の威力を落とさずに済むしサブFoで複合テク自体の使用サイクル加速可能、+ブーツだとフィアース設置やインテンと単純火力の札が多い、みたいな感じで好みの差になりそう? --  &new{2023-01-14 (土) 01:17:14};
--好きな方使えでFAな話ではあるが複合→パスートと使えばウォンド単体でもロス無し起爆は可能。ゲージに縛られるか、形態切替に縛られるかだな。 --  &new{2023-01-16 (月) 22:52:15};
-ノイゼンプラントが属性ダウン対応敵が多くて狭いバースト多いからウェーブヒットが強いけどこれパスートと複合も溜まり次第撃った方が強いのかな?パスートはCテク使い直しのロスが気になって、複合はウェーブの法爆3つぐらい当たってるならそんなにDPS変わらないなってところが気になってる --  &new{2023-01-29 (日) 06:49:25};
--雑魚処理中は好きにしていいんでない。何してもそんなでかいロスは無いと思う。バースト終了間際はちょっとキチゲ解放我慢して、ボス相手にパスートと複合2発とフォトンブラスト全部叩きこむと余裕でタゲ飛んでくるの楽しいから俺はバースト終了間際は複合とパスート温存するかな、って位。 --  &new{2023-02-02 (木) 14:56:19};
---たしかにどういう感じでやってもそこまで差が無いような気がするね、ボスにゲージ温存は良さそう。ありがとう。 --  &new{2023-02-04 (土) 05:15:31};
-狭所ソロバーストだとウェーブヒット1回(2HIT*無数の法撃爆発多段ヒット)でパスート貯まるのね……小型が他から処理されない分だけ法撃爆発のヒット数が増えるからという仕組みなので範囲連打1人分でも横槍が入ると出来なくなるとはいえ、とんでもない殲滅力だわ --  &new{2023-02-20 (月) 15:42:33};
--溜まるけど狭所バースト中はサブFoで無心ウェーブヒット連打が楽しすぎてパスート撃つ暇がない --  &new{2023-02-21 (火) 23:19:38};
---というかパスートしたら属性纏わせ直さなきゃだからバーストの雑魚の耐久力考えるとウェーブで十分なんよな --  &new{2023-02-22 (水) 05:59:16};
---バースト中はまぁタフな中型がいたらパスートぶっぱなして瞬殺に貢献してるよパスート --  &new{2023-03-20 (月) 21:46:20};
-6月のスキルでガードカウンター後の通常攻撃が4段目になるスキル欲しい --  &new{2023-02-24 (金) 20:33:34};
--ナックルみたくアタックスイッチ&オルタでもいいよ!(パリィ成功で次通常が強化版4段目ストック、移動入力有無で振り上げ省略の広域床ドン選択) --  &new{2023-02-25 (土) 10:27:21};
-ウォンドおじさんだけどウォンドのコンボ教えて通常してアレが溜まったらパってして魔法して通常してアレがでバババってのたまったらバババってして凄いの溜まったら凄いのしてコレでいいん?あとたまにパワーあアップしてるよ --  &new{2023-03-04 (土) 07:10:45};
-強法爆実装の影響でボス戦では基本Cラピスマとパリカンが主軸になったなぁ PA2個しかないはずなのになんかこう、あまり飽きがこない不思議 --  &new{2023-03-22 (水) 03:01:42};
-パスートは攻撃中に無敵がつくということですが、攻撃判定が出る前の突進部分には無敵はついていないということであってるでしょうか。イクサブジンの如意棒巨大化にパスートで雑に飛び込んだら死亡しました。安全を取る場合、パリィで攻撃を防いで、そのまま長押しでパスートを出すのが良いでしょうか。 --  &new{2023-03-22 (水) 03:33:25};
--名前と技名があってない気がするけど、パリィ→カウンター(通常攻撃)→パスートの方がDPS出ると思う。 --  &new{2023-03-23 (木) 05:12:33};
--エクサエンゴウクの巨大如意棒の一連動作はガード(パリィ)不可だから無難に範囲外に避けた方がいいよ。もしかしたらパスートの無敵も回避判定じゃなくてガード判定での無敵なのかもしれなくて、被弾してるのかも? 要検証か --  &new{2023-03-23 (木) 09:18:20};
--巨大化棍棒って言ってるが、「結界設置、叩きつけ(ガード不可)」「上空から突撃(ガード可)」のどっちだ?上の小木でもごっちゃになってるな。パスートの判定は要検証だけど、NGSではガードは攻撃判定消失、無敵回避はフレーム回避って仕様なんで、パスートが単純な無敵なら長時間判定が残るような攻撃は先にパリィした方がいい、となる。 --  &new{2023-03-23 (木) 10:27:54};
---上空からの突撃の方でした。紛らわしい書き方ですみませんでした。 --  &new{2023-03-29 (水) 15:12:19};
---パリィ短押しでガード姿勢を取って攻撃を防ぐエフェクトが出たのを確認してから長押しとした方がよいかもしれません。イクサブジンで確か回転斬りだったと思いますが、パリィ拾うつもりがちょっとタイミングあってなくてパスートが直接出てしまい、やはり被弾となりました。 --  &new{2023-03-29 (水) 15:18:25};
---パリィ→パリカン→パスート結構操作難しいよな。頭の中で事前に想定してないとパリカンしないでパスート出しちゃう --  &new{2023-03-29 (水) 15:40:06};
-新スキル関連はまだ未発表とはいえテ…テク強化だけか… --  &new{2023-05-18 (木) 05:44:24};
--とりあえずPBゲージ増加スキルの微強化は公表されたけど他はどうなるやら --  &new{2023-05-18 (木) 10:29:14};
--ウォンド自体の完成度は前回のでかなり出来上がってる方だからね --  &new{2023-05-18 (木) 10:31:25};
--チャージテク後の通常攻撃が3段階目並みに強化…か…なんか挙動はパスートまんまだから超高速上下誘導つきの接敵で便利そうではあるな --  &new{2023-05-30 (火) 23:57:16};
---他に比べてなんか地味だなとはなったね…便利ではあるだろうけど --  &new{2023-05-31 (水) 00:41:49};
---まあ別に大した威力じゃなさそうではあるけど、"3段目並"じゃなくて"3段目扱い"な。 --  &new{2023-05-31 (水) 00:46:01};
---要は属性付与でスキップアーツが発動する感じ --  &new{2023-05-31 (水) 00:57:47};
---↑↑あっホンマ じゃあ三段目扱いだから即四段目発動出来る上に三段目以上の火力が付いてる可能性も捨てきれないわけか。上下誘導付き接敵攻撃から即四段目発動出来ると考えると悪くない? --  &new{2023-05-31 (水) 01:02:01};
---ラバーズリィンなしでも上下誘導接敵が使えると考えるとかなりありがたいかも --  &new{2023-05-31 (水) 07:57:50};
---申し訳ないがチャージ必要になった劣化スラストドライブって印象だな。強けりゃ取り回しの悪いチャージテクを頻繁に使う羽目になるし、そうじゃなきゃワンテンポ遅れる接敵にしかならない。詳細分からない段階でどうこう言っても仕方無いがパスートの時とは違って期待が持てない。 --  &new{2023-05-31 (水) 10:30:27};
---てかパスート撃った後の属性付与Cテク→ウォンドテクニックスキップビート→通常4段目 で一連の動作の補強用だな。まぁ新スキルっていつも1個だけじゃないし他の新スキルも楽しみにしてる。ロングレンジレスタ来ないかな --  &new{2023-05-31 (水) 10:46:22};
---他はいまひとつパッとしないFo共有スキルの予感 --  &new{2023-05-31 (水) 12:24:48};
---パスートした後の属性付与チャージテクニックからPP使わずに直接接敵まで出して通常エクストラ出せるようになるだけでも大分だと思うんだけどな --  &new{2023-06-01 (木) 01:22:50};
---常時使うものではなく取り回しの良さがさらに上げてくれた調整って感じなんだろうね。不安に思ってる枝6も実際使ってみたらきっとウホウホになる。ウォンドはどんどん良武器に変貌していく --  &new{2023-06-01 (木) 10:01:28};
---パスートの時も発表から実装までは皆こんな反応だったし心配しなくていいと思うよ、特に今回はもう来週には実装だ --  &new{2023-06-01 (木) 10:02:16};
---属性チャージが手間にしかなってなかったから発表された新スキル群ではかなり好印象 --  &new{2023-06-01 (木) 19:58:08};
---ウォンドテクニックスキップビート→通常4でDPS340位あったら有難いなぁ ついでにスキップビートに長い全方位ガードポイントついてて通常4の更に長いガードポイントに隙無くつなげられたら超長いリフレクションチャンスで楽しそうだ --  &new{2023-06-04 (日) 17:33:25};
-新スキルが強いか分らんがチャージテク撃ったらディレイとか無くスッと出せて良いですね。あとモーションが好き。 --  &new{2023-06-07 (水) 18:11:29};
--ラバーズ中のDPSが400超えるスキルだからラッシュ時の動き方に注力した方がいいかもしれない。複合→テク→スキビ→通常4叩き込むタイミングはそことか --  &new{2023-06-08 (木) 18:54:37};
--テク→ビート→通常4コンボDPPは素晴らしいが既存PAコンに比べるとパスートの溜りがイマイチなんで主力置き換えるにはちょっと苦しいか・・・パスート後とか位置調整にはよさげ --  &new{2023-06-08 (木) 22:17:22};
--思いの外素早く長い距離すっ飛んでくれるからエネミーが距離を離して来たときに良い感じに接敵しやすい --  &new{2023-06-15 (木) 12:09:20};
-久しぶりに復帰したんだけど、初期の頃と比べるとだいぶ使いやすい良い武器になったね。ウォンドラバーズに関してはそんな効果のためにアクティブ枠使わせるなって感じだけど --  &new{2023-06-18 (日) 08:46:53};
--ラバーズに関してはリインフォースの火力&速度強化が本体だからなあ。4段目とスキップビート実装でさらに色濃くなった感じ。 --  &new{2023-06-18 (日) 12:49:47};
---その通常攻撃の性能をちょっと上げるためだけにアイコンが光ったら押すだけの作業が増えるのが嫌なんだよね --  &new{2023-06-20 (火) 15:48:09};
---アクティブスキル自体全否定してねえかその考え。その程度が嫌ならシフデバとか出来んだろ。 --  &new{2023-06-20 (火) 16:13:20};
---あのスキルの性能がちょっと上がった程度、と感じてる程度だから相手にするだけ無駄よ --  &new{2023-06-20 (火) 16:35:42};
---DPS換算で約10%の火力増強、タゲ部位自動高速追尾という機動力増強、ついでにガードポイント追加で気休め程度に安全性強化……結構もりだくさんなスキルなんだけど、殴り合いに集中してるとサブパレまで気が回らなくていつも使いそびれてるオレ。なぐる!つよい!ふせぐ!ばくはつ!たのしい!! --  &new{2023-06-20 (火) 17:31:28};
---「状況を選ばず光ったら押すだけの、手間が増えるだけで戦略性も立ち回りの変化もたいして無い要素が嫌」で伝わるかな……? --  &new{2023-06-20 (火) 18:38:51};
---効果弱化してパッシブにする下方修正はよってことだな --  &new{2023-06-20 (火) 18:44:50};
---枝5<その気持ち自体は分かるけど、自分は雑に使える性能じゃないと認識してる。追尾が強制発動なせいで置き4段目とか出来なくなるし、殴りたい部位を振り回す相手だと自動追尾→振り回し→自分の攻撃(ハズレor誤爆)って事態が多発するようになるから結構な暴れ馬という感覚。乗りこなせる人からしたら単なる練習不足とかモノにしてないだけって見解になりそうだけど。 --  &new{2023-06-20 (火) 20:04:10};
---否定から入らずニュートラルに観れる頭なら木主の意図を理解はしなくとも意味はわかるだろうに、やり応えのある難しさとただ面倒なだけの違いが曖昧な調整班がボーナスではなくマイナスを打ち消すためにサブパレをとっちらかし始めた他職を見て、あっちの職は意味のあるアクティブスキルだけどそっちの職は…と言ったような思考を踏めば他職に比べてTeのアクティブスキルの多さと食い合わせによって現在のラバーズがアクティブスキルとして有用かどうか疑問が沸くのは普通の事だと思うがな --  &new{2023-06-21 (水) 10:08:04};
---面倒だね、済んだだけの話 --  &new{2023-06-21 (水) 10:12:26};
---ラバーズは有用では無く発動が面倒で仕方ないと感じるならパレから外すせばいいだろ。ラバーズ強化してくれみたいな話ではなさそうだし。 --  &new{2023-06-22 (木) 05:00:47};
---国語の授業になりそうなので話は終わり! --  &new{2023-06-23 (金) 10:36:28};
---そもそも初期スキルのラバーズを2周年の今存在理由に疑問持つ不思議。久しぶりに復帰って事はそれは知ってる筈だから疑問を持つなら今じゃなくてプレイしてた当時に持つべきだった --  &new{2023-06-27 (火) 06:19:53};
---初期はリインフォースがなかったからな。 --  &new{2023-06-27 (火) 08:55:36};
---リインフォースが無かったからこそアクティブスキルとして疑問を持つ初期でしょ初期。今はリインフォースがあるからアクティブスキルとして意味が持ててるから。 --  &new{2023-06-30 (金) 06:33:58};
---言い方次第だな。リインフォースなかったから切っても問題なかった。リインフォースがあるから使う必要が出てきた=アクティブ枠使わせんなという感想になる。リテム前にやめて最近復帰したなら一応筋もとおる。&color(Silver){が雑談か愚痴でやってろとは思う。}; --  &new{2023-06-30 (金) 09:22:07};
---いや全く筋通らんやろ、ロクに触りもしてないくせに何言ってんだコイツとしかならんわ。使う必要があるからアクティブは嫌だ!とかスキルの存在意義の話じゃなくて本人の好き嫌いでしかないし。 --  &new{2023-07-09 (日) 08:42:15};
---ラバーズへの理解の浅さとクールタイム毎にポチるのが嫌と主語をでかくしたせいで意味不明なってるな。個人的には意味のあるアクティブと意味のないアクティブの違いを説明してもらいたいもんだがな。 --  &new{2023-07-09 (日) 13:12:47};
---どこが通ってないのか分からんが。アクティブかどうかは好みの問題だからな、個人の感想としては否定されるもんじゃないし、復帰したてならありえないことじゃない。ただ内容的には完全にチラ裏なことだからここに書いたのが間違いというのなら同意する。 --  &new{2023-07-09 (日) 13:35:17};
---アクティブスキルとは手間を増やす代わりにゲームプレイに変化を与えるために存在し、ラバーズはやることたいして変わらないよねというゲームデザインのお話だね。 --  &new{2023-07-11 (火) 15:29:42};
---NGSのアクティブで戦い方変わるものなんて殆ど無くねえか。大体ダメボかPP効率アップで物によってはフィニッシュがある位。なんならラバーズは火力の出し方変わるし追尾付与ある分他のアクティブより変化ある方じゃねえの。 --  &new{2023-07-12 (水) 00:14:11};
---ラバーズで変化ないってじゃあどうなったら変化感じられるんだってレベルだな --  &new{2023-07-12 (水) 00:37:21};
---変化のあるものに関してはファナティックブレードを始めそこそこあるかな。意思の疎通ができればあとは好みの話でしかないから、ラバーズがなければ別のアクティブを追加する余地が生まれる事も含め自由に考えて良い。sWikiでする話ではなかったけどね --  &new{2023-07-12 (水) 01:50:07};
---ファナティックブレードとかまさに「光ったら押すだけの作業」スキルでしょ。しかもラバーズと逆で効果中に出来る事が減ってつまらない --  &new{2023-07-15 (土) 09:58:53};
---てか対象へ移動するように挙動が変化するスキルがアクティブじゃなかったら困るわ… 仮にラバーズがパッシブでもリィンがアクティブじゃなきゃ移動終了後に攻撃する挙動が強制されるし真面目に勘弁 せめて「ラバーズ(リィン)の○○強化部分だけパッシブ化して欲しい」って話ならまだわかるが「ラバーズがなければ別のアクティブを追加する余地が生まれる」とは思えんわ --  &new{2023-07-15 (土) 15:20:33};
--弱体化しないからヨシ!(面倒古参) --  &new{2023-06-18 (日) 13:11:45};
-スキップビート使ってて思ったけどスキップビートも通常4も割と見た目と違って全方位攻撃なのね。かなり巻き込む --  &new{2023-06-27 (火) 10:23:36};
--結構長いことWaに浮気してたけど久々に使うとスキップビート良いね。複合パスートCテクスキップビート楽しいし接敵も捗る --  &new{2023-07-09 (日) 20:48:59};
-ウェーブの硬直って2ヵ所もいるんだろうか。他近接の長めのPAってキャンセルほぼ自由かカバー手段があるかな気がするんだけど。 --  &new{2023-07-12 (水) 05:49:55};
--その要不要は俺らが判断することじゃないので何とも言えんが、大抵のユーザーに不利な要素はアクションバランス面のインフレ防止策の一環として出し得潰しのためにつけるもんだからなんかそのへんの理由があるんだろう --  &new{2023-07-12 (水) 17:00:42};
---インフレと程遠い武器であるウォンドに枷付ける意味は無いと思うけどな 今でもそうなのに強化前とか今思うと恐ろしくなるぜ…必死でポジティブに前向きにやってたが --  &new{2023-07-12 (水) 17:02:28};
---戦闘だけのクラスじゃないしという気持ちだったのでそこまで辛くは…いや初期のキャンセルタイミングはひどかったな… --  &new{2023-07-15 (土) 14:18:54};
---インフレと程遠い武器であるウォンドに枷付ける意味は~って話なら、PA内で調整されても他の部分置いてけぼりになるから尚更スキル群とかの方で調整して欲しいところ --  &new{2023-07-15 (土) 14:26:54};
--ウェーブが長めかというと微妙なラインな気がするが雑に振ったら被弾確定とかままあるしなあ。かといってどこでもキャンセル可にして欲しいかというと何か違う感じがする。モーション的にもシュールだし。 --  &new{2023-07-15 (土) 13:04:31};
--他近接の長めのPAって何想定なんだろか 短いPAが多いFi武器と比較するなら結構長いが、97Fは近接全体としては別に長くはないんじゃないか? 自分中心に10mと範囲も広くて動作中常にSAかつ範囲技としては威力もなかなかと、硬直踏まえてもかなり盛られているとは思うけどなぁ --  &new{2023-07-15 (土) 14:23:44};
---ザッパー、ヴァルチャー、ストーク、ヴァルファー辺りを考えてたよ 対多では文句ないんだけど対単体でSAは微妙だし、とりあえず出せるPAが他にないからねぇ --  &new{2023-07-16 (日) 16:42:30};
---対多で文句無い性能に対ボス性能付けるよりは短く差し込める単体新PA欲しいかなぁ 他クラス含め全体がアッパーされる場合に、対ボス強化した分だけ対多強化が抑えられて中途半端になりそうだし --  &new{2023-07-24 (月) 17:56:22};
---短く差し込むなら、それこそウェーブ1段目がフレームDPSもそこそこで、前進に射程も付いてるとかなり優秀だと思う。これより上となると最上位のハヤテとかスピカあたりのレベルじゃね --  &new{2023-07-25 (火) 01:31:57};
--これでも物凄く改善されたんだけど未だにちょっとキャンセルに融通効かないの元々どんだけ酷かったんだってのを思い出すわね ウェーブにしろCラピにしろ動きの固い武器種ではあるけど個人的にはスピード早すぎるNGSの中で操作しやすくて割と好みだなー 後は定点ピンポイント攻撃用の大火力PAさえあればな…DPS385位の --  &new{2023-07-15 (土) 16:46:21};
---シフタ持ってるクラスがソロ前提で自前でDPS400超えるPA持ってるのアホすぎませんかね --  &new{2023-07-15 (土) 16:56:09};
---RaのリヴォルトってWB込みでDPS400越えてるんじゃないか? --  &new{2023-07-16 (日) 15:55:29};
---だからRaは今ぶっちぎりで強いだろ。その他アッパーも含めて総合的に考えると。マルチのコンテンツにRaが存在しない意味が無いのにソロでも強い。前の段階で妥当、むしろ強すぎるくらいだったのに過剰ネガの影響かここまで引き上げられた。Teもそうしろって言ってるんだとは思うがな --  &new{2023-07-16 (日) 16:09:51};
---確かにその通りだわ。まぁあんまり取り残されてくようなら要望出してくしかないね ウォンドは幸い?なことにPA1個少ないし --  &new{2023-07-16 (日) 16:51:26};
---プレイヤー側がいくらネガって要望出したところで調整に影響はほぼ無いってのはGuとFoで証明されてるはずだが? --  &new{2023-07-16 (日) 18:25:55};
---だからシフタ込みDPS404位ならそもそもがサブマルポンジェットインテンシティあるんだからこの位ならあっていいんじゃないか?と計算して先読みしておいた数値だったのにこれである --  &new{2023-07-20 (木) 15:04:54};
---定点PAのフレームが502Fと同等ある想定とは恐れ入る。ダウン時火力の話になるとすぐインテン持ち出す奴がいるのは何度も見てきたがさすがにもういないだろうと思っていた。先読みが足りなかったな。 --  &new{2023-07-23 (日) 16:04:56};
---PP消費をご存じない!?先読み以前の問題 --  &new{2023-07-23 (日) 17:56:39};
---他のクラスもPPは払ってるが。 --  &new{2023-07-24 (月) 06:26:56};
---モーションが長い→PP切れを起こさない。モーションが短い→普通に差し込みとして強すぎ。よく考えて物を話しな。 --  &new{2023-07-24 (月) 06:33:10};
---えーと?こいつら何と戦ってるの? --  &new{2023-07-24 (月) 18:18:17};
---よく考えて物を話しな(キリッ)かっけーww議論()する場所すらよく弁えられてない奴が言えたもんだなww --  &new{2023-07-24 (月) 18:35:51};
---ヒートアップしすぎたのか訳の分からない返しが帰ってきて「???」ってなってる まぁ威力の数値はさておきウォンドにも大火力定点PAが来るといいな!って事で! --  &new{2023-07-24 (月) 19:24:47};
--一発目を入れる前、入れた後の時点で敵の攻撃を判断する猶予はあるんだから適当に二発目まで出さなきゃいいだけじゃね --  &new{2023-07-15 (土) 16:48:49};
---俺も同意見だわ。ACTゲームなんだから、敵の次の動き予想して危険なら安全策に切替える位の判断いるのが普通だと思う --  &new{2023-07-16 (日) 00:56:17};
---元がキツかったのもあって大きな不満は無いんだよね ただ他の武器と比べると後半だけにしたり、振り始めだけGP付いたりしてもいいんじゃないかなって --  &new{2023-07-16 (日) 16:26:12};
---他武器のGPとウォンドのGPだと大分意味合い変わってくるけど --  &new{2023-07-20 (木) 08:21:10};
-PA追加とかそういう時期かー枠がないから今あるPA強化してくれないかなー2段チャージになったりとか旧のソードギア3段目ツイスターフォールみたいにウェーブが走ったりとかダメっすかね? --  &new{2023-07-28 (金) 00:28:43};
--と思ったが前回は4月だったか --  &new{2023-07-28 (金) 00:36:55};
--挙動一新(零式)完全新規(新PA)より既存PA挙動追加って結構良さそうって思うけど一回もやったことないよね(たぶん)操作感変わるのを忌避してだろうけど(非チャージPAチャージ対応、方向入力対応) --  &new{2023-07-28 (金) 01:59:12};
---まあ後付けで追加するくらいなら零式や新PA実装でいいって状態だったからな。一応細かいのだと2段階チャージ対応になったりビタ止まりだったPAが移動可能になったり追尾性能が大幅に変わったりしたくらいはあるが --  &new{2023-07-28 (金) 10:42:40};
--攻撃手段としてのテクが撃てなくなる代わりにチャージしなくても属性付与されるようにしてくれてもいいのよ --  &new{2023-07-28 (金) 04:45:30};
---派生込みでルミナスフレアを持ってきてくれるなら、かゆい所の大半は満たせられそうなのがなんとも --  &new{2023-07-28 (金) 09:39:31};
---テク撃てなくなるとスキップビート出来なくなるから割りと困るぞ。ラバーズが使えない時の追いや高度上昇に意外と使えるからな --  &new{2023-07-30 (日) 00:13:20};
---ないならないで割り切るだけだから問題ないぜ 困る人のためにもスキルの取得で選べるようにしてもろて --  &new{2023-07-30 (日) 18:56:15};
--PAじゃないけどラバーズにもガンスラODみたいなフィニッシュ技があるとほしいな〜 --  &new{2023-07-28 (金) 12:18:47};
---パレット枠キツいけど叩きつけて大爆発みたいな大技欲しいねえ --  &new{2023-07-31 (月) 17:25:28};
---エルデンの星雲みたいに法撃爆発大量に起こすのも追加で --  &new{2023-08-01 (火) 09:06:25};
-高度下げる手段がラバーズ以外にも欲しいな。パスートとスキップビートの自身のY軸がロック箇所より高い場合に微妙に高い位置へホーミングするの、弱点部位が動きでちょいちょい上下するヘルジーグとか結構しんどい --  &new{2023-07-28 (金) 09:36:08};
--高度下げたいだけならステップ入れてからやったら良いのでは?自分はそれでやってるし特に問題も感じた事はない。ちょっと下がりすぎてもラバーズやスキップビートなら高度合わせてくれるし --  &new{2023-07-30 (日) 00:10:27};
--ステップじゃなく気軽に使える高度調整手段がほしいのは分かる。攻撃しながら高度下げたくなるよね。 --  &new{2023-07-30 (日) 08:16:03};
---もうそこまでやると火力が他に劣る以外はなんでも出来るクラスになるからな --  &new{2023-07-30 (日) 14:32:23};
---難しいことは考えずノンチャラピスマに上下追尾つけてくれるだけでいい --  &new{2023-07-30 (日) 18:54:51};
---PAで上下追尾持ってる武器の方が少ないんじゃないか? --  &new{2023-07-31 (月) 07:49:52};
---まああると嬉しいねって話だからね。 --  &new{2023-07-31 (月) 13:04:38};
---あると嬉しいは分かるが近接で戦う武器としてはかなり恵まれてる方だからなウォンド… --  &new{2023-08-02 (水) 06:46:34};
--え?小刻みな高度下げ調整ならステップ、距離が遠いならスキップビートじゃ駄目なの? --  &new{2023-07-31 (月) 13:39:48};
---人によるけどもステップやダイブアタックを差し込むのがとても苦手ってケースもあるみたいだし、PAやスキルで補助されるならそれに越したことがないって考えもあるようだよ --  &new{2023-07-31 (月) 13:45:59};
---ステップだと下がりすぎて結局スキビ挟んで調節することになるのがねって感じすね。巨人系以外だとヴァーディの頭に吸われるのとか。Huのリレントくらい微降下できればなって場面結構あると思うんだけどなぁ --  &new{2023-07-31 (月) 17:19:25};
---ステップでそんなに下がったっけ。ステアタだとガッツリ下がるけど。 --  &new{2023-07-31 (月) 17:44:17};
---後ろステ→最速ラピスマである程度ごまかせる。個人的には下方ロックにホーミングするとき気持ち低めになってくれるだけでかなり良くなると思うけどね --  &new{2023-07-31 (月) 18:01:34};
---ダメじゃないが下降をステップですると何か損した気分になる。(ロス的な意味で)Nクライムみたいにいい具合に高度落としつつ殴れる手段欲しいねって話かと。まあこれウォンドに限った話じゃないような気はするが。 --  &new{2023-07-31 (月) 22:51:54};
---ステップで下降すると損ってのが全く分からん…他近接でも上下対応持ってない武器はステップ入れるなりするやろ --  &new{2023-08-02 (水) 06:50:56};
---後学のために教えて欲しいんだけど、ステップでの上下調節常用する近接武器種ってどれなの? ナックルぐらいしか思いつかない。 --  &new{2023-08-05 (土) 08:00:27};
---上下というか下降調整は逆にほとんどの武器でやると思うが --  &new{2023-08-05 (土) 08:06:03};
---例えばHuのソードワイヤーはPAで降格できるしパルチもチャージで微調整効くけど、ほとんどってどの武器想定してるのか教えてよ。嫌味とかじゃなく本気で。 降下調整効かないのってまじめにウォンドとナックルくらいじゃないの? --  &new{2023-08-05 (土) 08:20:25};
---下降できるPAでも実戦では手前の衝突判定に引っかかって下がり切れずに非弱点に当たるから結局ステップで下がった方がいいという具合の場面が多々あるのはさすがに理解できてるよな。で、具体的にステップで下がった方が良い場面がある武器は遠距離を除けばナックル、カタナ、DB、TMG、ウォンド、ブーツ、タクトだな。ぶっちゃけダガーやワイヤーも含むすべての武器はステップの方が良い場面は存在するけどな。 --  &new{2023-08-05 (土) 09:25:03};
//---下降できるPAでも実戦では手前の衝突判定に引っかかって下がり切れずに非弱点に当たるから結局ステップで下がった方がいいという具合の場面が多々あるのはさすがに理解できてるよな。で、具体的にステップで下がった方が良い場面がある武器は遠距離を除けばナックル、カタナ、DB、TMG、ウォンド、ブーツ、タクトだな。ぶっちゃけダガーやワイヤーも含むすべての武器はステップの方が良い場面は存在するけどな。 --  &new{2023-08-05 (土) 09:25:04};
---↑すまんパルチもQAだけじゃ到底対応できん --  &new{2023-08-05 (土) 09:27:59};
---全武器種で最も一般的で自由度が高くロスの少ない高度下げアクションは結局自由落下待ちだからなあ --  &new{2023-08-05 (土) 09:40:46};
---「降下調節がステップ以外無い」って話と「ステップで下げた方がいい場合がある」はまったく別の話でしょ。スキップアーツある武器種はステよりPAで下げた方が圧倒的にいいし脱線し過ぎや。 --  &new{2023-08-05 (土) 11:12:15};
---ステップで下げた方がいい場合が多すぎるからステップあれば十分ってことかと。高度自由に選べて、左右への位置調整も可、PP消費も無くロスも僅かと非常に優れた選択肢だと思う --  &new{2023-08-05 (土) 11:27:30};
---ステップで調節する場合はPA挟むから消費変わんないよ。パスートとスキビの下方向へのホーミングがもうちょっと食いついてくれればもっと快適になるのになぁって思いよ --  &new{2023-08-05 (土) 11:41:07};
---仮に下誘導が強くなったとしてしっかり弱点に当てるには上からより正面からやらなきゃ意味ないから結局ステップしてからやるだろうけどな --  &new{2023-08-06 (日) 05:19:24};
--スローランディング切ってテクニックかラピスマをチャージすれば無駄なく下がれる --  &new{2023-08-07 (月) 07:24:37};
-また悲しみを背負わされてしまった。こんな仕打ちするならシフタ込みPADPS平均410くらいあっていいよなア!! --  &new{2023-10-13 (金) 10:33:12};
--これに関しちゃロングレンジアドバンテージがおかしいのであって元の性能いじるのは違うと思う。あのスキル内容なら全クラス全武器に適応されるべきだと思うわ。 --  &new{2023-10-13 (金) 11:30:37};
---元々サブガンスラ(やカタナ)と互角程度の性能しかない所にぶっ壊れスキルのロングレンジアドバンテージにハブられるという二重苦だから違いはしない ウォンドは弱くていい・フォースに忖度しろみたいな空気本当嫌い --  &new{2023-10-13 (金) 12:29:06};
---その内容の是非はおいておくが、それならそれでロングレンジアドバンテージ絡めないほうが良いと思う。枝1が比較してるガンスラもカタナもロングレンジアドバンテージ対象外だからね。 --  &new{2023-10-13 (金) 14:32:05};
---絡めなくていいからそれならそれでもうちょい強化しろって話をしてるんだが。こんな性能で満足してるのかしらんが強化要望にケチつけたいだけなのか?マジで迷惑 --  &new{2023-10-14 (土) 00:15:54};
---要望出すときの理由は大事だろ。ちゃんとした理由なら通る可能性は上がるだろうからな。 --  &new{2023-10-14 (土) 01:24:52};
---何を当たり前のことを言ってるんだ?実際に要望送る時はエビデンス書くに決まってるだろ --  &new{2023-10-14 (土) 03:48:16};
---そのエビデンスにはロングレンジ使うなよって言ってるだけだぜ。 --  &new{2023-10-14 (土) 12:50:09};
---はぁ? --  &new{2023-10-15 (日) 07:06:12};
--タリスのマーキング属性弾がDPS347まで上がる訳だからカウンター拾えなかったり通常挟む頻度上がれば普通に負けるの笑うわ、あほくさ。何時までテクターは強いけどウォンドは弱い状態続くんだ --  &new{2023-10-13 (金) 14:26:53};
---弱いと言っても強いと言っても反論が付く謎武器という実にTeらしい立ち位置 --  &new{2023-10-13 (金) 22:49:14};
---まああからさまに賛否割れてれば対応しなくて済むしな --  &new{2023-10-14 (土) 12:52:27};
---ユーザーでも賛否分かれてるなら運営は軽率な行動取れないので何もしましぇ~~~んww --  &new{2023-10-15 (日) 07:07:26};
---政治の時間てことか 見てるらしいからネガ強調路線に変えてくか --  &new{2023-10-15 (日) 09:10:36};
---ネガと言うか皆で問題点洗い出しての要望連打で状況を改善してきたんだから今回も同じ事をするだけぞ。一応挙動はほぼすべて改善済みで後はもうちょい火力さえあれば解決っていうちょっと前のGuと似た状態だから、すべての攻撃威力1.05倍~1.1倍位の底上げくれ!って集団要望が良さそう --  &new{2023-10-17 (火) 10:11:34};
---ウォンド自体の性能がってのはともかくタリス側やたら持ち上げるのはPA火力以外の対単体におけるタリスの性能を全然考えて無さそう あとそもそもネガ強調で注目されようなんて荒らしの思考以外の何物でもないわ、ウォンド使ってる人らで公式にこういう内容のお便り出そうぜって話止まりならともかく --  &new{2023-10-17 (火) 16:43:50};
---実際ソウラスで試してみたがタリス専は立ち回りが辛すぎて逆に火力落とした --  &new{2023-10-17 (火) 17:37:24};
---ソウラスはカウンターゲーだしな前半。いくらウォンドのカウンターが貧弱とは言えそりゃあカウンター得意な人にとってはそうだろう。後半は基本タリスのが良いけど。 タリスはどっからでもほぼ無尽蔵のPPで狙撃し続けられてトップクラスに性能のブレが少ないのが売りだから。まぁ全く操作性違うから人によりけりかも。 とにもかくにも要望を出すんだ --  &new{2023-10-17 (火) 18:18:22};
-ランチャーとマルポンしたら自己バフ炊きつつレーザーずっと撃てて世界が滅んだ 集団戦でしか使えないけど --  &new{2023-11-10 (金) 07:56:31};
-ソウラスやってるとウェーブに2回硬直あるのやっぱりキツい。テクチャージも隙になるし、どうにも取り回しの悪さが目立ってしまうな。 --  &new{2023-11-21 (火) 19:01:18};
--根本解決には意味ない話だが今やウェーブは前半止めで使うPAやで --  &new{2023-11-22 (水) 01:10:57};
---非リィン中は出し切り連打しつつ要所でカウンター取ってく方がいいぞ --  &new{2023-11-22 (水) 01:53:17};
---たまに終わり際のキャンセル不可?タイミングに引っかかって被弾するのつらい --  &new{2023-11-23 (木) 13:05:45};
--ウェーブは前半中に後半出し切るか判断するしかない。判断する猶予1秒未満だけどな --  &new{2023-11-23 (木) 13:22:00};
---せめて前半がキャンセル出来ればPP犠牲に連打して乗り切るとか出来るんだけどねぇ --  &new{2023-11-24 (金) 05:35:47};
--常にターン制やってるみたいな武器だからなー小刻みに動けた方が強い状況だとキツいね --  &new{2023-11-24 (金) 07:05:08};
-ラピスマのカスタム2、文面見ただけだけど脳内でゴルフのバンカー打ちみたいな感じになってしまった。♪つーむじ風まーうティーグランドでー --  &new{2023-12-06 (水) 19:05:03};
--また類人猿要素が増えてしまったか… --  &new{2023-12-06 (水) 19:17:13};
---サルプロファーゴル --  &new{2023-12-06 (水) 22:45:29};
-カスタム3つけたCラピスマでワンモアジャンプしつつパスートするのが一番DPS出てる気がしたけど、どうかな?Cラピスマ4回程度でパスート撃ててる気がする。 --  &new{2023-12-06 (水) 23:04:40};
--ワンモアジャンプってどのくらいDPS加算されるんだっけ?ちなCラピスマ17発でパスートゲージMAXだったのがカスタム3だと12発でMAXになるそうな。 --  &new{2023-12-06 (水) 23:17:13};
---17が12は対オブジェクトだね。適当にボスのコクーンで試したらラピスマのみで通常6発でパスートたまるところ4発だった --  &new{2023-12-07 (木) 00:47:58};
---だいたい1.5倍だね。このページ上部の法撃爆発の表でゲージ蓄積量6だったのが9になるっぽいかな(蓄積量9*4回*対ボス3倍=108) --  &new{2023-12-07 (木) 04:05:58};
---カスタムの説明からすると殴り自体に蓄積量3がつくってのが正しいかも --  &new{2023-12-09 (土) 14:40:47};
---ちょっと調べてみたところ獲得1.5倍みたい ダミー相手にチャージで17→12発(6→9)ノンチャで50→34発(2→3) --  &new{2023-12-17 (日) 08:43:25};
-月牙天衝スマッシュかっこいいけどネタだな。パスートゲージUPで良し --  &new{2023-12-06 (水) 22:48:32};
--出待ち特化も生きる場面少ないしパスートUPが無難よな --  &new{2023-12-06 (水) 23:07:38};
--カスタム2はチャージ時の硬直が0.5秒ほど縮まってるのと敵が離れても外れない性質からダウン時に通常版より1発多く当てたりワンモアの回数増やしたりできるかもしれない --  &new{2023-12-07 (木) 23:42:01};
---チャージ時間半減が本当とすれば計算上はチャージDPS369で無カス比+14、法爆同じなら秒間のパスート取得量約3.5になり無カス比+0.8。参考までカス3は4.08。最終的に消費PPが増えないのも含めるとちょっとロマンあるな。 --  &new{2023-12-08 (金) 00:02:20};
---チャージ時間はそのまま、発動後の硬直が通常版より短い --  &new{2023-12-08 (金) 00:03:36};
---そうなのかすまん…。あーでも全体フレームが30f減るとこが変わらんなら数字はこうなる…のか? --  &new{2023-12-08 (金) 00:07:29};
---某氏のラピスマカス2のDPS出てたから見たけど、チャージ版はノーマル・カス3に比べてほんの微量減みたい。数値にして2(346、チャージ時間ロス0.05秒込み)。非チャージでも強くて347あるのも強みかも。使いやすさ・隙の少なさ・距離の選ばなさを取って選ぶのもありって感じ? --  &new{2023-12-09 (土) 15:30:29};
---後射程が滅茶苦茶に長いのと横の範囲がウェーブヒットに近いくらいあるからバースト中でも活躍する。 --  &new{2023-12-09 (土) 15:35:30};
---接敵手段を他で確保出来れば意外とアリか?若干だがリインの火力も上げれるし --  &new{2023-12-09 (土) 16:28:50};
---あと単純に攻撃頻度がこれほどアップする=攻撃ヒット回数が増えるわけだからパスートゲージの蓄積量も実質上がるようなもん。悲観するような性能じゃないと思う。好みで全然選択肢に入るかと。ラピスマの欠点は動作の重さって前から言われてるしそこを補えるわけだしね。 --  &new{2023-12-09 (土) 16:36:00};
---短縮分は0.4秒でDPSはほぼ変化なしだそうな --  &new{2023-12-09 (土) 17:17:25};
---ウォンド固有の接敵となるとテクチャージが難だけどスキップビートがあるし、ラバーズリィンフォース中ならNCラピスマCt2連打しつつ通常3もアリじゃないかしら。あと靴マルポンしてたらフィアースCt3→スラストドライブも使……使える……?パレット構成が難しそう…… --  &new{2023-12-09 (土) 17:57:52};
---録画して見た感じカスタム2はチャージ60F+47Fかな?最速で離せてるか自信ないから2Fぐらいズレはあるかもしれないけど --  &new{2023-12-09 (土) 20:43:35};
---全体に使い心地が底上げされる感じでこれはこれでいいかもしれない。尖ったところが均される的な --  &new{2023-12-10 (日) 07:42:04};
--ちなノンチャの方はチャージ版より更に範囲広いから連打する事でスプレッドフェザー一段目展開テクの互換みたいな性能してる。これもまた便利。 --  &new{2023-12-09 (土) 17:20:19};
--カスタム2軽く検証してきた。ノンチャもチャージも見た目と違って横の攻撃範囲は一緒か誤差レベルでした。その横の範囲ですが、なんとウェーブヒットとほぼ互角。上下の厚みもまぁまぁあり、射程はノンチャ・チャージ共に凄まじい長さです。 モーション速度もがかなり早くなっており法爆回す速度=パスートゲージ増やす速度も旧来に比べ段違いである事・ノンチャのDPSがチャージ版を上回る(ノンカスタムのどちらにも勝る)事から、ノンチャ連打戦術も全然ありかもしれません。チャージが煩わしいって人には特に。 --  &new{2023-12-09 (土) 19:04:01};
---仮に動作が24f短縮されるとすると25f、法爆のレベルが下がるけど同じ時間で5倍撃てることになる まあ実際にはそこまで早くはなってないんだろうけど夢あるな! --  &new{2023-12-10 (日) 06:10:42};
---何よりカスタム2はラピスマあるあるの敵が動いて空振りの危険性が無いのが美味しい。使いやすさは断然カスタム2かと --  &new{2023-12-10 (日) 16:42:23};
--PP消費がLv7以上で+1未満になるから小数点以下消費を含めてもカスタム2はLv8か9でフィニッシュしていい気がする --  &new{2023-12-10 (日) 20:08:29};
--ノンカスタムノンチャ2連→通常3-4のDPS330だけどカス2ノンチャ3連射→通常3-4はわずかにDPS上がるって話だけどもうちょっと数値あがらんか?340位ないのか?パスートゲージ蓄積量1.4倍てのは素晴らしいが…  --  &new{2023-12-13 (水) 09:35:36};
---すまん法爆に弱点属性倍率入れてなかった なおしておく --  &new{2023-12-13 (水) 12:51:24};
---ありがとう。マジで340ちょっとなのね 正確にはいくつなんだろ。 --  &new{2023-12-16 (土) 09:24:09};
---340.0308…となるのでDPS340と言って大丈夫の範疇だと思う --  &new{2023-12-16 (土) 18:35:49};
-思ったよりヘヴィハンカスタムしてるご友人いないのな…パープル出待ちとかソウラス杖にヘビハンカウンター楽しいウホ --  &new{2023-12-26 (火) 01:45:54};
--ヘヴィハン…?カスタム1したラピスマの事? --  &new{2023-12-28 (木) 06:26:54};
---古のアークスはNフォトンアーツも古の名前で呼びがち --  &new{2023-12-29 (金) 21:13:17};
---そもそもどこがラピッドなのかね --  &new{2023-12-29 (金) 23:20:11};
---懐に飛び込んで武器を一振り殴り付けるって動きは十分ラピッドじゃ? --  &new{2023-12-31 (日) 23:33:06};
-カスタマイズ:タイプ3の「可能であればLv7以上まで一度に強化してしまいたい。」はどういう理由? --  &new{2023-12-26 (火) 21:01:09};
--消費PP増加の…と思ったら+2を割るのは8からだったわなおしておく… --  &new{2023-12-26 (火) 21:17:42};
---Lv.8まで一気に上げる理由として「消費PPが+2を下回る」と追記しようと思ったが、よくよく考えると消費PPは小数点以下まで計算されているので”+2を下回る”ことのメリットが良く分からない。 --  &new{2023-12-27 (水) 00:37:47};
---表記は整数だからPPギリギリで次使えるかどうかがわかりやすいとか。まあよっぽど差し迫った状況じゃない限りぎりぎりまで粘る前に回収行動挟むけど。 --  &new{2023-12-27 (水) 00:42:07};
---そういうことであればこの記述自体がいらないな 消してしまおう --  &new{2023-12-27 (水) 02:24:13};
-クヴァリスハイランクでラピスマC2が強いとちょっとだけ話題になったけど、そんな事よりそこからウォンド自体のゴミ基本性能に震えろとかウォンド自体が終わってるから手出す気がしないって話になってて運営ーー!!! --  &new{2024-02-10 (土) 16:46:07};
--近接最弱は伊達じゃない --  &new{2024-02-10 (土) 17:00:28};
---扱いやすさはトップレベルなんだがなぁ… --  &new{2024-02-11 (日) 05:11:23};
---第一印象が固まってると、多少改善されたと聞いても触り直しもせずボロクソ言う人って多いからねえ…… --  &new{2024-02-11 (日) 05:26:33};
---今は使って納得のカス火力なんでそこだけ改善はよ --  &new{2024-02-11 (日) 09:08:40};
---パルチの次に使いにくいんだが。他の近接に比べてキャンセル不可長すぎだし小出しに出来る動きが通常しかないし。 --  &new{2024-02-11 (日) 16:59:39};
---嘘みたいだろ?ウェーブヒットなんてこれでも大場派にキャンセルタイミング緩和されてこのザマなんだぜ? --  &new{2024-02-11 (日) 19:57:57};
---近接最弱どころか全武器最弱候補に入るレベルだからな。パリィ受付長い以外使いやすい要素無いし。同じく最弱候補のロッドと仕様面で足引っ張りあってるのも終わってる。 --  &new{2024-02-11 (日) 20:17:10};
---ロッドは同じ法武器同士で本来の遠距離想定でもどっ被りのタリス抱えてるから遥かにマシやろ --  &new{2024-02-11 (日) 20:34:14};
---そうだとしてもワースト1か2かの違いでしかないしな… (運営思考では)ウォンドはロッドの顔立ててロッドより強くなっちゃいけない、ロッドは近接の顔立ててあんまり高火力になっちゃいけない、しかしウォンドは近接武器だからロッドより弱い近接武器になってしまっている、つまり最弱の武器。負の連鎖で二重苦三重苦のがんじがらめ --  &new{2024-02-11 (日) 22:20:23};
---追加アクションは当たりばっかりで、欲しい調整ももらえてるから昔よりずっと良くなったっていうのには同意なんだけどねぇ。他近接に比べて足りないとこが多い上に火力もないからまだまだな気がするんだ。 --  &new{2024-02-12 (月) 02:29:29};
---良調整つってもマイナススタートの穴埋めしてるだけだから他近接には一生届かねえわ --  &new{2024-02-12 (月) 02:43:10};
---ロッドより弱い近接武器は流石に言い過ぎ、今週のアークスレコード100以内のTeとFoの数比べてみ? --  &new{2024-02-12 (月) 19:13:04};
---ロッドはウォンドよりは強いのに使ってる奴がへたくそだから結果が出てないだけって事? --  &new{2024-02-12 (月) 21:22:55};
---ウォンドを最下位ってことにするのに必死すぎる --  &new{2024-02-12 (月) 21:52:20};
---つべこべつべこべと!近接最弱遠隔最弱どっちも強化しろと言う事がなぜわからんのだ!暴力は…いけない… --  &new{2024-02-12 (月) 22:50:26};
---小出しに出来る攻撃が通常しかない?ラピスマをカスタム2にして使ってみ? --  &new{2024-02-12 (月) 23:48:34};
---ウォンドもロッドも同レベルでゴミだからどっちが最下位とかどうでもいいわ。現状使う価値無しなのも同じ。半年以上ゴミで放置される同士だし争うだけ無駄だわ。 --  &new{2024-02-13 (火) 01:18:45};
---ロッドがウォンドより強いのはマルチでロングレンジ乗ってる時だけだろ。ソロのレコードではウォンド以下だっての --  &new{2024-02-14 (水) 11:27:01};
---どっちにしろ弱い事を話題にするときに他クラスを引き合いに出すなら自クラスで収まらない話になるからそこの情報だけは正しいものにしないとあかんだけの話だ --  &new{2024-02-14 (水) 14:21:41};
---そもそも単体ボスのアークスレコードでSlやBrなんかよりウォンドTeが活躍してたらそれはそれでバランスがやばい --  &new{2024-02-15 (木) 02:01:27};
---現状だとシフデバあっても居ない方がマシレベルのバランスなの理解して言ってる? --  &new{2024-02-17 (土) 15:52:00};
---支援込みで要らねえ支援職とかゴミ以外の何物でもない訳で。そもそもシフデバの倍率がカスな事に説明がつかねえ。ボス戦、サブ武器→ウィークが許されてる 雑魚狩り→ごちゃまぜマルチの確殺数に対して影響しない+エルノザデクストは問題視されてない。長所だけ押さえつけられた短所の塊だわ --  &new{2024-02-19 (月) 00:38:59};
---ただテクター強化しすぎるとフォースがそれTeでよくねになるから本当に難しい。ウォンド単体の近接戦闘能力だけを強化すればタリスに影響ないからFoとそんなに食い合わないはずなんで、やはり強化してもらうとしたらそこかな。シフデバが雀の涙すぎるからもうちょっと支援能力も欲しいけど。フォースロッドとテクターウォンドの同時強化。コレ。 --  &new{2024-02-19 (月) 01:14:22};
---これでFiの次の調整対象クラスがBrだったら笑えるな --  &new{2024-02-19 (月) 09:58:53};
---次がBrどころかどうせ最後だろ。クラスバランスとか大して気にして無いっぽいしめんどくせえテク周りは後回しにしてくる。 --  &new{2024-02-19 (月) 22:52:15};
---いやエフェクトの更新は全武器一律でやらないと意味がわからんし変な所で統一出来なくなるからそれはない。全武器調整自体はやるだろう。度合いや頻度はわからん。 --  &new{2024-02-20 (火) 03:21:08};
--強化エイジスにとりあえずで完成させた☆10ウォンド持って行ってみたら、全くDPS出てなくて思わず二度見したな。ってか今のウォンドってLC低コ盛りでエイジス相手に5k出る?ゲロきついんだけど --  &new{2024-02-12 (月) 01:15:33};
---フリューウィクス1で4800が精一杯ですね…ちょっとでもミスったり選択間違えるとあっさり500くらい落ちますし。固定とかで回りが火力出してくれるならサポートのために出すことはありますけど、野良だと出せませんねえ… --  &new{2024-02-12 (月) 01:22:27};
---固定でもTe+DD3よりDD4の方が総火力高くならんか。ウォンドもサポも死んでる --  &new{2024-02-12 (月) 02:33:20};
--->枝2 シフデバよりもオバエンの重要度が高いですね。まあ、今は「それGuでよくね?」なんですけどね(苦笑)。あとHP管理をこっちに任せて貰えるので、火力出すのに集中してもらえるってのも大きいです。 --  &new{2024-02-12 (月) 09:42:46};
--正直火力が今の1.1倍位ありゃ十分細部の不便さを我慢できる位の快適さは持ってるんだがその火力がマジで… NGSにおいて10%も火力上がるって元が相当雑魚じゃないと許されないんだけど、ウォンドの場合仮に全体的な火力を今の1.1倍に強化しても別に強くはないよねってレベルなのが…絶望 --  &new{2024-02-12 (月) 01:27:55};
---単純な火力だけじゃなくて出てくる敵の属性4種ぐっちゃぐちゃのごちゃ混ぜなのも本当ひどい…まともに使わせるつもり無さすぎ --  &new{2024-02-14 (水) 18:30:08};
---属性攻撃全般が弱点属性1.2倍込でやっと無属性に並ぶという根本の調整方針をどうにかしてくれんとドン詰まりなんだよな……アンウィクスは解決にならねーんですよと --  &new{2024-02-14 (水) 19:07:43};
---まぁ強さ的に一番問題がある法武器…ではなくGuRaとDBを先に改修したのは、法武器が共通の要素がある分手間取ってるからで、時間がかかる分しっかり作り直す…という一縷の望みにかけるしかないね --  &new{2024-02-15 (木) 00:26:27};
---わかるソウラスとか属性入り乱れ過ぎてウォンド使う気失せるもんな…出て来る雑魚はせめて最大3属性に収めてくれんかねー大ボスは何属性でもいいから…もういっそウォンドエレメントチェンジに適用するアンウィクスのスキル版で弱点突かなくても弱点突いた時と同じダメージ倍率出るスキルとかくれんかな…要望送らなきゃ --  &new{2024-02-15 (木) 07:00:06};
---DBは面白く無くなったしGuの新スキルは方向性謎だし法調整あんまり期待出来ねえわ。どうせ斜め上の調整されて終わるよ。 --  &new{2024-02-15 (木) 09:40:32};
---俺はDBはめちゃくちゃ楽しくなったんで賛同出来かねますね --  &new{2024-02-15 (木) 09:50:25};
---BoRaGuの調整を見る限り期待は出来ますけどねえ。どれも使いやすくなってます。以前のDBなんか火力と回避の両立が困難と言うか不可能でしたし。個人的にはウォンドのアクションに不満はないので、火力をもうちょっと何とかしてほしいですね。って言うかソウラスでもエイジスでもDPS5000出せないのって法撃武器だけなんですよ。私がへっぽこなだけかもしれませんが。ピークで7000越えるダブセやガンスラ級とは言いませんけど5500から6000は出せるようになってほしいです --  &new{2024-02-15 (木) 10:26:03};
---リニューアルは「不便な仕様や性能不足のせいで職やPAの想定された動きを実行しづらいorしない方が強くなる」部分の是正がメインで追加要素はオマケという印象なので、もし法職リニューアルが来たらロッドでテク撃ったりウォンド振り回すメリットとそれを活かす挙動を盛ってくれる…はず --  &new{2024-02-15 (木) 11:23:19};
---10%シフデバはダメで25%ウィークはOK。支援関係無かったクラスに20秒前後で発動する異常なPP支援スキル持たす運営にTeの調整期待しろってのが無理無理。支援周りのバランス感無さすぎなんだよ --  &new{2024-02-15 (木) 11:26:18};
---属性は複合技になってる二つは同時に弱点になるとかのスキルでもこないと、いちいちチャージして4種切り替えとかやってられるわけねーだろと --  &new{2024-02-15 (木) 12:20:34};
---初期環境はろくにメイン限定スキルとかなかったんで、ほぼ無条件でメイン補正と同じ威力盛れちゃうのがマズかったってのはまあわかるけど、もうとっくにそんな心配必要なくなってるのにスキル追加とかもなく一生据え置きにされてるのはマジで意味わからん --  &new{2024-02-15 (木) 14:03:01};
---タリスのせいだろ。全能武器に食われない個性と強さは壊れ判定 --  &new{2024-02-15 (木) 22:58:05};
---複数属性が必要なところは敵が群れてるから法爆巻き込みで火力出るし複合テクニックは弱点でダメージ変わらないしネガるにしてももうちょっとって思ってしまう木 --  &new{2024-02-15 (木) 23:42:50};
---法爆の属性合ってないのは別にいいんか?まあ合っててもなくても特に意味ないって話だろうけど --  &new{2024-02-16 (金) 09:53:09};
---複合テク自体のダメージは弱点属性関係ないけど、複合テクに付随する効果は弱点属性関係あるでしょ --  &new{2024-02-17 (土) 00:00:52};
---マリオ&スターレスが出るハイランクマルグルだとほんとめんどくさいんですけどね。T2ラピスマを有効活用しようとすると度々属性変更を余儀なくされますし、展開が早いマルグルだと無駄になることもあります。スプレ展開して撃ち分けるだけのタリスに比べると…連続法爆で属性ダウン取りやすいのは間違いないように思えるんですが…(難しい顔) --  &new{2024-02-16 (金) 11:28:45};
---ルシエルで法爆巻き込みあるから属性不一致気にならないなんて思った事無いんで机上の空論だね --  &new{2024-02-17 (土) 04:53:02};
--ウォンドPAにもロングレンジ乗る様にすれば即解決する問題だと思う --  &new{2024-02-23 (金) 23:31:55};
---ロングレンジなんていう欠陥スキル乗せて欲しいもんなのか…?いやまぁ実装した以上ここの運営は撤回しないだろうから乗るに越したことはない…のか? --  &new{2024-02-24 (土) 00:32:14};
---ロングレンジはバランス調整投げたクソスキルだけど簡単に出来る調整でまともにするならコレになるだろうな。後々ウォンドはロングレンジあるから強化無しwされるからやっぱ要らねえわ。 --  &new{2024-02-24 (土) 10:15:47};
---仮にウォンドにロングレンジアドバンテージ(威力1.15倍)乗るようになると主力兵器らのDPSが391~400~408らへん、ここにシフタ入ると考えるとちっとばかし強すぎるきらいはある。パスートと法爆らに乗らないと考えるとこの数値より少し下がるから別にこれでもいいっちゃいいんだが。 素直に数値強化してくれるなら+5%~10%未満位が他の武器やクラスとの兼ね合い的にも良い塩梅なんだよねウォンドって。 --  &new{2024-02-24 (土) 13:11:13};
---TMGとかRa武器に乗る時点で乗ったら強すぎるとか運営は全く考えてないとは思うけどね。そもそもマルチでタゲ取ってない状況においては遠隔攻撃武器のほうが攻撃のしやすさからして有利なのに、ロングレンジをバランス調整目的で実装とか言ってる時点でなんも考えてない --  &new{2024-02-24 (土) 20:18:33};
---てか旧のワイズしかり今のロングレンジしかりヘイト管理必要な完全ロールゲームじゃねえのになんでこんなもん実装するんだか。やっぱ何も考えてねえのか --  &new{2024-02-24 (土) 21:07:06};
---ヘイト有無で効果の変わるスキルにロングレンジって名前つけてる時点で何も考えてないのと同じだわな。 --  &new{2024-02-24 (土) 21:23:38};
-次の強化は「ウォンドエレメントパスート使用時に属性を破棄しなくなる」スキルの追加と、弱点属性突いたら攻撃力1.2倍、これで決まりだな --  &new{2024-02-26 (月) 23:16:00};
--属性補正の前に弱点属性無しの相手や部位を無くすのが先では。弱点突かなくても火力が出て、弱点突けば高火力とかならまだしも、弱点突くのを前提のとしてるわりに弱点無しが存在するのがまずおかしいわけで --  &new{2024-02-27 (火) 20:43:04};
---弱点属性無しの部位持つエネミーって居たっけ…ドロームみたいな奴以外はどこ殴っても画面上部に弱点属性の表示が出てたと思ってたけど見落としてたかも --  &new{2024-02-27 (火) 22:47:37};
--回りくどいことしないで、エレメントリヴォークそのものを廃止してパスートを単体で発揮できるスキルにすればよくない? --  &new{2024-02-27 (火) 20:46:54};
---無付与時の法撃爆発(物理ダウン値蓄積)と有付与の法撃爆発を使い分ける意義がある環境だったらリヴォークにも存在意義があったんだけどなぁ……リヴォーク発動後の一定時間はチャージ速度短縮するスキルとか来ない? もしくは無付与爆発が1.0倍、属性爆発が0.9倍(=弱点属性1.2倍が乗れば1.08倍)くらいの性能差を付けるとか --  &new{2024-02-27 (火) 21:21:53};
---自分も本音ではそう思ってるけど、枝1が言うように法撃爆発使い分けたい人も居るかなーと --  &new{2024-02-27 (火) 22:32:24};
---パスートゲージ無いと属性破棄出来ない以上今更無法爆に価値付与とかいらんよ。属性再付与罰ゲーム無くす方がいい。戦闘高速化しつつある以上マジで足枷。 --  &new{2024-02-28 (水) 01:02:22};
---リヴォーク単体は使わないけどスキップビートが強いからパスートの属性破棄を足枷とか罰ゲームとかまでは思わないな。パスート使った直後にカウンター取ったら無属性で2回爆発して威力24損したな、ぐらい。 --  &new{2024-02-28 (水) 23:05:25};
---属性破棄は無くしてナックルのアタックスイッチみたいにパスート後の通常がスキップビートになるのが一番いいな --  &new{2024-02-29 (木) 00:23:07};
---直後の行動で損する可能性ある時点でクソなんだわ。仮にもこれゲージ技だぞ何故尻ぬぐいが必要なのか。至近距離で戦う武器なの隙だらけなテクチャ強要されてんのがそもそもおかしい。 --  &new{2024-03-01 (金) 19:01:43};
---ブーツのエレメントセットもだけど、共有要素にしたテクニックを使わせたいみたいだからな。全くうまく作れてないけど --  &new{2024-03-01 (金) 19:17:04};
--いや、雑に全モーションを10%早くしてくれればいいですよ。テクチャージ以外は、ですね。あと、リィンフォースの加速効果をPAにも適応してもらえれば爆速撲殺マシーンの出来上がりです --  &new{2024-02-29 (木) 00:33:28};
-ウォンドの上方修正無しでワンモアジャンプの調整によって実質下方修正されてる、何したらこんな目にあうの? --  &new{2024-03-26 (火) 19:06:39};
--死体蹴りが過ぎる…次ででかい上方くれないとこんなの耐えられぬ --  &new{2024-03-26 (火) 21:22:17};
--テクカスすら来ない模様。 --  &new{2024-03-26 (火) 21:30:46};
---今回ウォンド・タリスがハブだから完全にTeだけハブられた形。ロッドのご機嫌取ったつもりなのかね --  &new{2024-03-26 (火) 21:37:04};
---ウォンドタリスは他クラスの半分しかPAないからテクカス実装頻度も半分なのは考えりゃ分かる事だろ --  &new{2024-03-28 (木) 20:03:00};
---ウォンドはテクニックが使えるのでどこにもTeだけハブられた要素は無いですしロッドのご機嫌取りにもなっていませんね --  &new{2024-03-28 (木) 21:23:04};
---ちげぇよバランス調整も込みでハブだっつってんだよ木主の文章からそれくらい読み取れ 生テク殆ど使わないウォンドに対してテク使えるからハブじゃないでーすとかくだらん言い訳は結構  --  &new{2024-03-29 (金) 00:24:14};
---調整内容見りゃ分かるが今回のバランス調整はテクカス周りの調整であって、PA少なくテクもあんま使わないからテクカスの影響小さいTeに調整入らないのはおかしくないだろ 思考停止で文句言ってないで頭使えよ --  &new{2024-03-29 (金) 15:46:03};
---↑すげぇ!言ってる事の意味がさっぱりわからん!4/10のアプデには普通にテクカス以外のPA基本性能にもバランス調整入ってるし!頭使えない思考停止マンがなんか説教垂れたくなっちゃったんだねキャックイイ~~ --  &new{2024-03-29 (金) 16:01:40};
---平均年齢40前後の限界集落で見られる書き込みじゃねえなコレ --  &new{2024-03-29 (金) 16:38:28};
---意図的にガキで返してるからそらな --  &new{2024-03-29 (金) 17:32:21};
---調整内容はテクカス内容とテクカス対象のPAの基本性能とまで言わないと伝わらんのか… --  &new{2024-03-29 (金) 18:05:39};
---公序良俗に反するコメント(''煽り''・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。 --  &new{2024-03-29 (金) 18:08:06};
---テクカス対象以外のPA弄っちゃいけないなんて決まり無いしな --  &new{2024-03-30 (土) 02:06:04};
--何時だってウォンドはゴミでOkが運営の答えだから --  &new{2024-03-28 (木) 19:20:45};
--ワンモアに関してはむしろこういう調整するの遅すぎ。この使い方があるから血眼になってアドオン回しちゃった人に気を使ったんだろうけど、運用法として明らかにおかしいんだからアドオン実装直後にやっとけよって感じ --  &new{2024-03-28 (木) 19:53:10};
---本当にな。実装直後もファナピョンあったしいずれこうなるの目に見えてたのに中途半端な事なかれ主義で不満でかくしてんのアホすぎる。 --  &new{2024-03-29 (金) 01:14:51};
---最低でもマスターキューブ実装前に調整しておくべき(あるいは調整の告知をしておくべき)案件だったよな。これの最大値のためにマスターキューブ使ったやつは流石にちょっと可哀想 --  &new{2024-03-29 (金) 17:35:19};
--ウォンドはマルポンタリスのおまけ程度か雑魚専カス2で、サブ武器握ってシフタ・座標パーフォで殴って下さいってことじゃろ。変な棒と共に投げ捨ててタリサーになるしかねえな。 --  &new{2024-03-28 (木) 20:04:03};
---ウォンド扱えるならタリスよりウォンドで戦った方が強い、タリス主軸で戦うならメインFoの方が強い --  &new{2024-03-29 (金) 17:50:36};
---いや…今のタリスの性能が相手だと余程カウンター祭りの敵でもない限りはタリスの方が… --  &new{2024-04-02 (火) 11:40:49};
---ソウラスエイジス位だろウォンドがタリスに勝てんの。その2体ですらサブ武器でよくね状態 --  &new{2024-04-02 (火) 12:27:31};
---ハイランクバーストはウォンド>タリスじゃね? --  &new{2024-04-02 (火) 16:37:44};
---ハイランクなら結局巻き込み範囲で負けてる点加味して互角~ややウォンドのがいい位かな。まぁ優秀は優秀。お陰でウェーブヒットの使いどころ失せたけど --  &new{2024-04-02 (火) 20:35:38};
---マリオネスやスターレスが即処理される火力があるか即ダウンする属性分配できてるかで暴れ出さない部屋ならいいけど、それができる部屋は野良だとそうそう構築されない関係で常時スパアマなウェーブは快適さで優る印象 --  &new{2024-04-02 (火) 20:55:01};
--他武器は有用だったり面白いカスタム貰っててタリスもカス1の上方入る中ウォンドはワンモア分実質弱体のみだったな。笑うわ --  &new{2024-04-11 (木) 10:54:51};
---ウォンドPA2つしかないからな、実際バランス考えたら後回しもやむ無し --  &new{2024-04-14 (日) 06:28:05};
---×実際バランス ○実装バランス --  &new{2024-04-14 (日) 06:28:44};
---実装バランスそんな気にするならウォンドのゴミ性能もバランスの観点から気にしてほしいですね --  &new{2024-04-14 (日) 07:26:13};
---実装数バランスと性能的バランスは全く別の問題なんで --  &new{2024-04-15 (月) 08:21:56};
---そんな誰でも出来るお役所回答欲してないんでお帰り下さい --  &new{2024-04-15 (月) 08:38:56};
--肉体強化魔法頼む --  &new{2024-04-15 (月) 09:54:08};
---ステータス上昇の代償として強制的に体格と筋肉ゲージがMAXになりそう --  &new{2024-04-15 (月) 10:08:00};
--PB最強、しかもゲージ溜めに特化したクラスだからそんなに不遇じゃなくね?ノーリスクでバフ強化あるし、純戦闘職のくせにショートするだけでリスクが6倍のFiに比べたら恵まれてる。 --  &new{2024-04-17 (水) 14:45:01};
---そのFiのダガーとならんで最底辺の火力だからぼやきも増えるんですよ(燃料投下)。回りの火力を5%あげてPP回りも改善して、さらにダウン性能まで引き上げられるってメリットはわかりますけどねえ…せめてダブセ並みの火力は欲しいなあってのが棍棒使いの本音ですよ。 --  &new{2024-04-17 (水) 17:02:39};
---スレイヤー並でいい(強欲) --  &new{2024-04-17 (水) 17:21:40};
---カマイタチ込みダブセ、補正込みガンスラに負けジーカー込みブーツに並ばれる程度のPBが何だって?連打出来ないPB強みにすんなら他ブッチする性能じゃねえとお話にならない --  &new{2024-04-17 (水) 18:57:18};
---カマイタチODジーカー考慮するならシフデバの5%(ダウン時10%)も考慮していいと思う。あとPB本体の威力が最大ということはブラストルの恩恵も最大。 --  &new{2024-04-18 (木) 09:59:21};
---ダリオンにFoはもちろんTeも影も形も無いの全てを物語っております  --  &new{2024-04-18 (木) 10:31:50};
---ダリオンでタイマン性能求められたばっかりに… --  &new{2024-04-18 (木) 14:57:34};
---シフデバとアンプリ考慮したところでFiはディフィートとリミブレあるしSlはクリアップとアンリアフターあるから結局負けんだよ。更にこれはあくまで総威力の話でモーションもウォンドが最長だからな。PB威力最大とか言ってるけどガンスラと50しか差が無いの御存知? --  &new{2024-04-18 (木) 18:03:34};
---ガンスラPBは挙動が --  &new{2024-04-18 (木) 19:09:15};
---Teとウォンドの基本性能がもっと高ければウォンドPBも全体で見てもちょっと強いぞはセールスポイントになったかもしれないが Teとウォンドの基本性能がここまで終わってるとPBがちょっと高性能だから何?邪魔だから帰って?でしかないのだ --  &new{2024-04-19 (金) 02:09:07};