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[[アサルトライフル/アクション・PA]]

-Prologue4の動画で見えたブレイズショットの継続消費PPがCβのときに比べて格段に燃費改善してたな。約半分ぐらい? --  &new{2021-05-31 (月) 19:58:33};
--やっぱβのときより継続消費PP減ってるわ。でも移動中の射撃ってこんな集弾性悪かったっけ? --  &new{2021-06-11 (金) 08:35:20};
---βの時よりも弾速・集団性下がってると思う。前なんか高速乱舞中のブジンにも余裕でブレイズ当たってたような気がしなくもないし --  &new{2021-06-11 (金) 09:38:13};
---勘違いかなと思ってたけどやっぱ弾バラけてたか・・・全然当たらなくて使わなくなったわ --  &new{2021-06-11 (金) 15:57:48};
---適正距離だとけっこう外れてるよね。弾速とか集弾性あげるスキルとか今後出てきそう --  &new{2021-06-11 (金) 20:31:06};
-スプニで撃ってみたけど通常とアクション以外は棘だしてなかったわ…残念 --  &new{2021-06-11 (金) 19:20:28};
-こことランチャーのコメント見ていると、しばらくはアサルトはWB用と割り切って、ランチャー主体で使ったほうが強そうね --  &new{2021-06-12 (土) 07:32:07};
--ボスの話ならそうだね 雑魚はライフルでホーミングばら撒くのが楽で強いから旧PSO2と役割が逆転してる --  &new{2021-06-12 (土) 11:28:43};
---なるほど、範囲PAはライフルのほうが上なのか --  &new{2021-06-12 (土) 12:47:59};
--現状だとARはダートとリキャ溜まってたらグレぶっこんでゲージあればショットガンくらいだな使うの、他のPAは全く使わんわ --  &new{2021-06-12 (土) 16:43:36};
-ホミがギャザリングで肉集めするとき便利すぎる --  &new{2021-06-13 (日) 09:34:08};
--現状最強クラスの範囲攻撃だからな。対雑魚戦では一強と言っても過言じゃない --  &new{2021-06-13 (日) 15:40:56};
---低レベル小型ならほとんど足止めず移動のついでに狩れるのがホントありがたい… --  &new{2021-06-15 (火) 01:32:38};
--ロックできる数に対して威力がしっかりありすぎるし弾速が強すぎる --  &new{2021-06-13 (日) 16:28:32};
--問題はそれ以外が死んでる事だな・・・ --  &new{2021-06-13 (日) 17:56:22};
--一回の発射で二発目以降は威力減衰があるから腹デカとデカすぎんだろエネミーが天敵 --  &new{2021-06-13 (日) 23:08:47};
--便利すぎてサブGuライフルが手放せなくなった。このタイプのPAって威力か範囲か挙動が犠牲になるイメージがあるけど全部高水準で現状の対雑魚ではマジで一強だと思う --  &new{2021-06-14 (月) 12:22:52};
-ホミで10体までは確認できた。うろ覚えだけどロック音は11回鳴ったような気がしたけどマーカーは10個だった。周りにあと2体はいたけどちょっと遠かったから確認しなかった。中央エアリオで稀にテイムズが3グループ(計12体)まとまってる場合があるから、そういうときは検証しやすい --  &new{2021-06-15 (火) 14:59:08};
--ロックオン対象が多すぎると古いものから消えてくっぽい?ロック付いたり消えたりしてたわ --  &new{2021-06-16 (水) 16:57:30};
-ブジン相手に何がDPSでるのかざっくり検証してみた。通常&レイジングノンチャが2分10秒、通常のみが2分20秒、通常&ブレイズで2分40秒。一番安定してたのは被弾の面でも通常レイジングだった。WBがレイジング並みの火力あるから、WB3連打しつつ通常で攻撃し、隙があったらレイジングがWB管理もしやすくて一番火力出そう --  &new{2021-06-15 (火) 16:04:06};
-ホーミングダートと武器アクション以外がゴミ過ぎる --  &new{2021-06-15 (火) 16:35:34};
--逆言えばそこの良い部分とWBとランチャーの補完でRaが食っていけてるのがすごい --  &new{2021-06-16 (水) 19:01:00};
---他の武器にはもうちょっといいとこあるだろ...好きな武器で戦えるという無印の方針切ったんか... --  &new{2021-06-22 (火) 07:49:37};
-ライフルグレネーダー範囲っぽく見せかけて当たり判定単体しかないのどうかしてる --  &new{2021-06-15 (火) 22:21:55};
--投げる方は複数体に当たるから投げてもろて --  &new{2021-06-16 (水) 13:07:00};
-ホーミングダートはTPSで使うとターゲットが早くなります --  &new{2021-06-17 (木) 03:00:41};
--なったところでモーション変わらんので意味なくねロック対象ながおしで増えるとかじゃないし --  &new{2021-06-19 (土) 15:55:00};
-ブレイズショットの妙に高い威力は「適正距離外でも十分な威力が出るように」という意味で設定されている可能性は無いだろうか。例えば、集弾性の悪さを誤魔化す為に思い切って飛び込んで零距離で連射を叩き込むみたいな感じで。とりあえず、「ダウンして弱点コア露出した敵に飛び込んでPP限界まで撃ち込んだらスプレッドショットで〆ながら離脱」という使い方なら結構ダメージ出ている気はする。 --  &new{2021-06-17 (木) 06:48:23};
-燃費はともかくレイジングショットは、ノンチャとチャージどっちが強いんだろう。多段が全部弱点Hitしない限りはノンチャ連打のほうがいいのか? --  &new{2021-06-17 (木) 07:57:06};
--DPSだけならノンチャ連打が圧倒的に上。なので「ボスがクソ弾幕ゲーしてて足を止めると被弾するからマルチしたランチャーPAは使えないけどPPはあるから単体攻撃はしたい」って時とかだとノンチャレイジは選択肢に入る。 --  &new{2021-06-19 (土) 00:19:14};
-グレネードのリキャが武器アクション押したときしか確認できないのどうにかしてほしい --  &new{2021-06-16 (水) 10:10:23};
--わかる あとリキャ中だと武器アクションするごとにピロピロ警告音鳴るのも気になる --  &new{2021-06-16 (水) 10:54:37};
---あの音はリキャスト見なくてもスキルが使えるかの判断に便利だから個人的にかなり重宝してるけど、合わない人にはうるさいんだろうな --  &new{2021-06-17 (木) 10:35:02};
--一応サブパレに入れておけばチラチラ見えるけど、どちらにしてもなんとかしてほしいわね --  &new{2021-06-16 (水) 17:22:10};
--ランチャー武器アクションをサブパレに入れて同じタイミングで使えば大体のリキャスト分かるからそれで代用してる --  &new{2021-06-17 (木) 10:24:43};
-低身長で遠距離からブレイズショットを小さい敵に撃つと上に逸れて全然当たらない気がする。試しに身長伸ばしてみたら当たってる気がする。 --  &new{2021-06-17 (木) 13:29:22};
--草。骨延長して? --  &new{2021-06-18 (金) 11:04:45};
---パキョッ --  &new{2021-06-22 (火) 21:36:03};
-とりあえずマルチウェポンにして他の武器使ってもろて?って感じ、あまりにもPAが貧弱すぎる。 --  &new{2021-06-18 (金) 16:14:54};
-単体相手にあまりにも弱いせいでWBかダイブアタックを連打する方がPA使うより強いのは酷くないですかね... --  &new{2021-06-18 (金) 22:57:25};
-PSEバースト中とか雑魚多いときに、とりあえずでホーミング連打してるんだけど、どれくらい貢献出来てるんだろ? --  &new{2021-06-19 (土) 01:20:54};
-零距離ブレイズ強くね?DPP糞過ぎるけど --  &new{2021-06-19 (土) 06:47:38};
--距離減衰かかるんでクソですね --  &new{2021-06-19 (土) 15:53:47};
--「PAの威力表記」と、ダメージ計算の「適正距離の倍率」を信じるのであれば、適正距離レイジングは160×1.2=192、零距離ブレイズは260×1.1=286の威力になる計算になるから、威力で勝っている可能性はあると思うんだ、タフで棒立ちの敵さえいれば実際のDPSやDPPがどのくらい出るか調べやすくなるんだが…VRロックベアさんさえ居れば… --  &new{2021-06-20 (日) 19:13:42};
-グレネーダー使う前に必ずスライドショットが発動してしまうんだけどこれって正常な挙動? --  &new{2021-06-19 (土) 10:54:12};
--武器アク(スライドショット)長押し→グレネーダー発動なので正常 --  &new{2021-06-19 (土) 11:04:52};
-パラスラ糞弱いなと思ったら下方修正食らってるのか。ほとんど外れるから通常より弱いんだけど・・・ --  &new{2021-06-12 (土) 15:47:41};
--燃費良くなった対価だな。燃費良くて動けて当たるなら基礎アクション殆ど要らんし --  &new{2021-06-12 (土) 16:53:19};
--なんか狙った所の中心からそれたところに飛んでくよな、狙いそのものをずらしておかないとほとんど当たらん --  &new{2021-06-13 (日) 18:31:58};
--行動をキャンセルして逃げるのに優秀なくらい? 武器アクションよりは長距離の移動速度速そうだし1秒やら2秒くらいならステップ→ダッシュ移行より移動距離長い気がする --  &new{2021-06-14 (月) 17:37:22};
--こういう持続で出しっぱなしの技って普通は短期的に使うにはほかの技には劣るけど長時間当てられるなら他の技に勝るってのが鉄板なのに旧PSO2の同類のやつの頃から火力出ないよな… --  &new{2021-06-15 (火) 04:10:30};
---pso2の方のやつは集弾精度が悪くなく、操作精度でDPS落ちることもないからそれなりに優秀だったけど精度が悪すぎてこっちは使いづらいな --  &new{2021-06-15 (火) 04:25:01};
--あれだけ外れるなら、通常攻撃のモード変更版って事にしてpp消費無しにして欲しいわ。 --  &new{2021-06-15 (火) 06:22:00};
--パッと移動して位置取りする用だな --  &new{2021-06-15 (火) 13:36:33};
--継続消費の燃費良くなっても継続する意味がなくなっちゃ本末転倒なんだよなあ…ステップの代わりにしかならん --  &new{2021-06-15 (火) 13:49:39};
--こういうのって動かなければ集弾率あがる仕様なかったっけ? --  &new{2021-06-19 (土) 18:24:15};
---上がってはいるけど適正距離ギリギリ近寄ってブジンにも目に見えて外すくらいだから全く信頼性はないね。ダウン時すら当たらんから狙ってる位置もおかしそうだが。一応同条件で当たってるなら一番強くはあるみたいだけどWBやらもある関係上いかんせんそれを活かせる状況は少ない。 --  &new{2021-06-19 (土) 20:26:48};
--集弾率が悪すぎて使ってて気持ち良くないのが一番嫌、すっげーもやもやする。他の部分もっと下方していいから集弾率上げてほしい、超絶最弱PAになってもいいから。 --  &new{2021-06-20 (日) 03:42:51};
--適正距離無視して密着したら通常たれ流しよりかはマシな火力出てる…気はする --  &new{2021-06-20 (日) 07:02:06};
--始動時のステップが早い上に距離も結構跳ぶんで、回避するタイミングで2、3発浴びせるって感じで使うのが良いのかなー --  &new{2021-06-20 (日) 19:44:34};
--ダメージもっと下げていいから集弾率と発射レート上げてほしいわ。当たらないのはイライラするから。上下の角度もきっついし --  &new{2021-06-21 (月) 12:40:46};
---めっちゃイジられてたけど結局CBT版が概ねちゃんとしたバランスだったな。秒間20消費はいま一番早いかもみたいになってるレイジングノンチャとほぼ同じだし。節約して弱くていいなら通常と武器アクを撃てばいい。 --  &new{2021-06-21 (月) 14:40:06};
--ツイッターに上から見た動画上げられてたけど全弾無理やり左に寄せるとか言うヤケクソ調整で笑ってしまった --  &new{2021-06-23 (水) 06:53:07};
---弾自体は銃口の向きに発射されてるみたいだから、集弾性が悪いんじゃなくて、銃口がちゃんと敵を向いてなかったのか… --  &new{2021-06-23 (水) 20:06:02};
-ライフル専用アクティブスキルのスプレッドショットはこのページで扱わないのかなと思ったけど、基本攻撃・武器アクション・汎用アクション・PAのどれにも入らないから取り扱いが微妙っぽいのかな。RaとGu両方にあるから各クラスじゃなくて個別武器のページで取り扱ったほうが話題分散も防げて良さそうなんだけど --  &new{2021-06-20 (日) 10:46:48};
--「ライフル用のアクション」でひとまとめにしてるからここでいいよ --  &new{2021-06-20 (日) 14:07:10};
---ありがとうございます。色々確認してみた点をまとめて項目作成してみました。ランチャー握ってたら対応が難しい相手だとグレネーダーともども重要なポジの気がしてるここ最近です。 --  &new{2021-06-21 (月) 10:27:52};
-ホーミングダートくん、カメラの向いてる方向じゃなくて銃口が向いている方向にロックするので思ったようにロックできない人は銃口の方向を気にしてみてください。 --  &new{2021-06-18 (金) 15:56:07};
--ノーロックでぐるっと回るだけやで。 --  &new{2021-06-18 (金) 16:11:19};
---まあアークスは習得済みとはいえ新人は知らんし --  &new{2021-06-18 (金) 23:15:28};
---ラグなのか何なのか近くにいるやつが拾えないときがあるんだよなー --  &new{2021-06-19 (土) 11:06:27};
---FPS値が低いとその分急な動きをするとキャラの向きの描写が抜けて判定の隙間が出来る事があるがもだが --  &new{2021-06-20 (日) 19:32:40};
--これオプションの「ロックオンの優先対象」で挙動変わりませんか? --  &new{2021-06-20 (日) 14:05:59};
//---ああ、もしかしたらあるかもな。そしてその場合上の枝2はカメラ優先だと起きるな。あれクソガバ仕様でカメラ中心のみを最優先してるから、どれだけ近距離に他の対象が居てもカメラ中心側でどれだけ遠くてもロック可能なものがいればそっち優先する年代物なクソ雑魚性能だから --  &new{2021-06-20 (日) 19:41:37};
-もしかしてレイジングショットの仕様、「1射で単体に複数ヒットしたら減衰発生」の仕様が決まるより前に決まってて、減衰の仕様が追加されたのにこっちはそのままだから開発の想定より威力が低い なんてことが ない ですかね……? WBの仕様とPAが噛み合わなさすぎるからマルポンほぼ必須なのがお金かかる…… --  &new{2021-06-21 (月) 14:58:12};
--WBが1.2倍、リインが1.25倍だから、多人数時のWB分による増加ダメージをRaのDPSに加算した場合かなり良い数値になるから納得してる。もしレイジング・スプレッド・ブレイズが他クラスと同等になるのであればライフル1本でええやん、になりますよ・・・! --  &new{2021-06-21 (月) 16:55:16};
-スナイパーライフル的なシンプルに一発ズドンってPA欲しいけど、PSO2的には来たる弓の役割なんだろうな。引き絞りとか無駄モーション入れないとDPS壊れるだろうし --  &new{2021-06-23 (水) 09:15:06};
--旧にあった匍匐狙撃のやつがほしいですね スニークシューターだったかな --  &new{2021-06-24 (木) 18:41:48};
---WBからスニーク連打してた無印初期が懐かしいですな --  &new{2021-06-26 (土) 19:10:05};
-弾速遅い、集弾性悪い、連射速度も遅い、PP消費する癖に通常射撃とダメージ変わらん。これいる? --  &new{2021-06-24 (木) 12:29:34};
--ブレイズショットのことでしょうか……? まあ現状全く要らないですね。 一応連射速度は通常よりちょっと早いですけど、PP消費してこんな産廃使うくらいなら普通に通常にノンチャレイジ混ぜて撃ってるほうがDPS出ますし…… --  &new{2021-06-24 (木) 18:40:38};
--ブレイズのこと言ってるんだと思うけど、ちゃんと攻略wikiとして使用感や仕様詳細がどんどん追記されていく他PAと比べて愛されてないのがわかるな…愛用者いたら書いてほしい --  &new{2021-06-24 (木) 18:48:24};
--止まると集団性上がります!そんな気がするだけだから書いては無いけど --  &new{2021-06-24 (木) 18:53:08};
--横に3~4ステップ分くらい素早く移動できるから、そのためだけに使ってる。 --  &new{2021-06-24 (木) 20:05:08};
--今の性能でツカオウと思ったら、「スプレッドショット溜まって距離詰めるついでに、ブレイズで接近しながら撃つ」くらい?まあそれでも技後の硬直長めだから微妙なんだが。[高度落ちない]とか[別の技にスムーズにつながる]とかでもあればまだ色々考えれるんだけど… --  &new{2021-06-24 (木) 20:05:42};
--移動速度は快適なんですけど威力と命中精度が酷くて使わなくなりましたね。これ適性距離で撃つのは論外として至近距離で撃つ分にはDPS強いんですかね…? --  &new{2021-06-24 (木) 22:21:59};
---対ブジンの実測値を録画してフレーム計測したけど、1hitあたり7fかたまに8fに見える。これモーション全体含めたDPSだととんでもなく低くて(100hitしてもマルチプル以下)、他の継続系が6f(PP消費),10f(通常連射),30f(フィアー)と軒並み「1秒ごとに〇〇」って仕様になってるから想定仕様は6fじゃないかと疑ってる --  &new{2021-06-24 (木) 23:50:30};
---当たらない上に当たっても弱いとかじょ、冗談じゃ… --  &new{2021-06-24 (木) 23:59:55};
---接射ブレイズならブジンワウロンとかの動き回る中サイズ人型とか足にロックオン出来る大型相手にWBリインフォースのカウント稼ぐ為に良く使うかな。適正距離でフルヒットってんならオルグの翼位しか無いけども --  &new{2021-06-25 (金) 00:18:06};
--自分と敵が動いてなくても普通に外すからなぁ --  &new{2021-06-25 (金) 09:31:29};
--このPA、無印のパラ零みたいに発動時に無敵時間はないのかな? 回避に使えてるように見えつつ、初速の高速移動で被弾範囲外に移動してるだけかな・・・? --  &new{2021-06-25 (金) 10:11:14};
--位置取りには最高のPAだから移動用と割り切るのがいいな --  &new{2021-06-25 (金) 11:08:58};
--でもぶっちゃけブレイズ使うくらいなら武器アクでええやんってなりません? 自分それなんでブレイズはパレットに入れてないです……。 マジで集弾性これでいこうって判断したのは狂気しかない カッコつけてAR片手打ちなんてそんなB級映画みたいなことしてないで真面目に両手でリコイル制御しろこのドテチンとしか思えない…… --  &new{2021-06-25 (金) 23:09:31};
---直線的にしか移動できないから場合による。どうせ円形の地点攻撃ブン撒く敵ポンポン出すだろうし --  &new{2021-06-25 (金) 23:35:16};
--火力的にはあてにならんが、ポーズがローラダッシュしながらヘビーマシンガン乱射するスコープドッグっぽいので、それっぽく組んだ箱で使うとカッコは良いな --  &new{2021-06-26 (土) 19:04:39};
---ネットが無いからあんまり知識広まらないし突っ込まれることのない昭和~平成初期くらいまでの特徴だよな、片手で乱射しながらの平行移動とか現実性のないアクションって --  &new{2021-06-26 (土) 19:09:51};
---リアリティを重視するかどうかなだけであって平成後期~現令和でもあるよ ツッコみたがりなイキリオタクがケチつけてるところもよく見るでしょう --  &new{2021-06-27 (日) 01:16:23};
---そのリアリティ重視というか物理的な描写主体のやつでやってるって話な --  &new{2021-06-27 (日) 14:18:06};
--バグで軸がズレてるらしいが、それにしても弱い --  &new{2021-06-26 (土) 23:36:31};
-NGSから始めた新参、2週間やっててパレットにスキルセットできるの初めて知った… WBは設定してるんだけどスプレッドも設定したほういいですかね? --  &new{2021-06-25 (金) 11:06:34};
--Raのとこに書くべきだった?(´;ω;`) 問題あれば処してくだちい --  &new{2021-06-25 (金) 11:09:13};
---問題ないべ~ 設定は自由だべ サブパレットにいれとけばリキャスト確認できるで --  &new{2021-06-25 (金) 11:41:36};
--自分が使いやすいように好きなものを好きなところに入れなさい --  &new{2021-06-26 (土) 19:08:47};
--マウキーならCT見やすいサブパレ パッドだと武器パレに入れた方が使いやすいけど枠が足りるか次第 --  &new{2021-06-29 (火) 11:15:36};
-グレネードのリキャスト分からないのはバグなのか仕様なのか。ランチャーの武器アクションをタイマー代わりに使ってる --  &new{2021-06-26 (土) 23:35:45};
--短押しと長押しで別のアクションが設定されていて、後者にCTが設定されている武器アクション(現状、ライフルのスライドショット/グレネード、パルチのパリィ/ヴォルグが該当)の場合、後者がCT待ちでも前者が実行可能なので「暗転してCT表示」とならず通常の表示になってしまうようです。仕様とは思いますが、不便なのでせめてタイマー表示だけでもしてもらいたいところですよね…。 --  &new{2021-06-27 (日) 00:43:05};
---潜在含めバフデバフ欄みたいなとこでCT管理して欲しいけど旧側でも頑なにやらなかったからなぁ --  &new{2021-06-27 (日) 13:43:14};
-ランチャーばっか使ってたけど、ソロと複数人だと、アサルトライフルのほうがソロはめっちゃ快適だった。常に動きながら撃てるし、リインフォースソロでも出来るし、何より隙がないから絶望ソロのお供に使える。ダウンまではこいつで火力出したほうが強いと思う --  &new{2021-06-27 (日) 23:15:28};
--どこぞのメカアクションゲームみたいに動き回るの楽しい。 --  &new{2021-06-29 (火) 12:00:57};
---メカアクションゲーム(脳内メカニズム) --  &new{2021-06-30 (水) 14:51:41};
-マルチウェポンでライフルにランチャー付けたら、雑魚にはホミ、ボスにはWBからのマルチプルローンチでダウン中にビーム撃つだけになってしまった。簡単快適なんだけどイマイチ楽しくない……。 --  &new{2021-07-02 (金) 09:33:33};
--ゆーても現状それがRaの最適解みたいな所あるし…。グレネード、スティッキー、スプレッドもCTの合間に差し込む必要あるしPA、スキルも4つ使うから比較的忙しい…っていうか飽きにくいとは思うわよ。&color(Silver){パレット足り無くね?}; --  &new{2021-07-02 (金) 09:58:52};
---横からだけど自分は武器パレに通常・イレイザー・WB/マルチ・ホミ・ライフル武器アクでサブパレにボム・メイト・スプレッドって並べて快適ライフを送ってるよ --  &new{2021-07-02 (金) 18:56:21};
---並びこそ違うけど武器パレはほぼ一緒ね。ウチはWBをサブにレイジングをメインに入れてるけど。不器用マンだからサブパレ誤爆しやすくてどーも信頼できん… --  &new{2021-07-02 (金) 19:07:24};
---対集団:表[AR武器アク/ダート/AR通常]+裏[スプレッド/マルチプル/ランチャー通常]、対ボスA(普段):表[AR武器アク/レイジング/AR通常]+裏[WB/ランチャー武器アク/ランチャー通常]、対ボスB(チャンス):表[AR武器アク/イレイザー/AR通常]+裏[フォールン/ランチャー武器アク/ランチャー通常]、てな感じで武器パレ使い分けてる。基本ソロで回ってるとなかなかチャンス用パレが使えないけど --  &new{2021-07-02 (金) 19:50:57};
---マルチウェポンのPBと武器アクを表パレベース武器/裏パレ追加武器で対応してほしいわ --  &new{2021-07-02 (金) 20:10:29};
-ホーミングダートを複数当てた場合の減衰は単体のみで複数を相手にするときは減衰なしですか? --  &new{2021-07-02 (金) 18:25:28};
--ないよ。だから射線に入って吸われない限り範囲攻撃として機能する --  &new{2021-07-02 (金) 18:31:35};
--無いよ。だから強い。ただマルチロックそのものが複数のエネミーを対象にしてても、撃った弾がいずれかの単体に2つ以上当たるとそこだけは減衰される。 --  &new{2021-07-02 (金) 18:32:52};
--ありがとうございます --  &new{2021-07-03 (土) 01:26:00};
-ホーミングの威力減衰が2発目でもう50%くらいになってるわね、旧で単体に複数当てるのが強すぎたとかなのか?これに限らず他のPAもそれくらいか… --  &new{2021-07-04 (日) 16:26:41};
--減衰甘くすると対ボスDPSぶっちぎっちゃうからしゃーなし。複数相手も文句無しに強いし対単ロック以外はこれぶっぱするだけのゲームになる --  &new{2021-07-04 (日) 16:45:57};
--減衰少なくなったらドッツとか一瞬で溶けそう。雑魚殲滅にこれ以上ない性能してるから、単体性能まで上げたらマジでホミしか使わなくなってしまう。ボスはランチャーの方がいいんだろうけど、WB撃たないといけないからライフル持たなきゃいかんのがちょい矛盾してるよね。 --  &new{2021-07-05 (月) 03:00:57};
-自分も最初はAR×ランチャーのMW一択かなって思ったんですけど周り結構それが多くてみんなと違うことがしたいと思ってAR×ロッドのMWで戦ってますけどロッドの武器アクでカウンターとテクニックで属性ダウンを狙えるので結構面白いなって思って使ってます! --  &new{2021-07-06 (火) 08:45:28};
--気になって作ってみました、ロッドの防御って何気に使いやすいのと立ち位置を保ったまま防御+カウンターできてこれ良いですね~ --  &new{2021-07-06 (火) 16:42:22};
--ワイヤーARもいい感じよ。何しても範囲範囲範囲範囲って感じで。 --  &new{2021-07-06 (火) 19:29:28};
-ブレイズショットのクソ集弾率不具合だったの!? --  &new{2021-07-07 (水) 17:14:52};
--めちゃくちゃふわっとリストに入っててワロタ。そしてふわふわしてるのが嘘みたいに一点にしか当たらなくてワロタ --  &new{2021-07-07 (水) 17:23:16};
---ブレイズが実用できるようになったとなると、ARランチャー以外のマルポンも面白くなってきそうだね --  &new{2021-07-07 (水) 17:49:52};
-->>アサルトライフルのフォトンアーツ「ブレイズショット」において、集弾率が低い不具合の修正。クッソ嬉しいんだけどなんか草。&color(Silver){あれ不具合って言い張るつもりなのか(困惑)}; --  &new{2021-07-07 (水) 18:16:41};
--情報修正だからいいっちゃいいんだけど、ダブセといい調整ミスをかたくなに不具合と言い張るのちょっと笑うw いや本当に不具合なのかもしれんが信頼が… --  &new{2021-07-07 (水) 19:11:26};
---信頼なんてもう無いだろ。多方面多方向多種多様の不具合に欠陥仕様に劣化版に意図的なミスをやらかし倒してんだから今更。都合の悪いところを修正した、それだけ --  &new{2021-07-07 (水) 20:58:03};
--ダブセに関しては接敵PAの移動部分を連発されるとは思ってなかった数値設定だったっていう想定不足じゃね?って感じだったけど、こっちに関してはロックとかカメラとか視点とかの関係で普通に不具合だったんじゃないかなとは思う。(まあそれならそれで事前に対応リストに載せておいたほうが信頼感得られるだろうにとは思う) --  &new{2021-07-07 (水) 20:06:46};
--実用レベルになったんか? --  &new{2021-07-07 (水) 20:37:06};
---DPSで言うならPP100ぶっ続けで撃ってレイジングちょっと上回るくらい。ヘイトが全部自分に向くソロだと使い勝手は良いよ。マルチやチャンス時に撃ち続けるのは流石にちょっとアレ。個人的な感想だと選択には入るようになった。ただ使うタイミング割とレイジングと被るから自分が使いやすい方で良いと思う --  &new{2021-07-07 (水) 21:11:29};
---「単体相手にノンチャレイジより火力が高いのは接射ブレイズショット及びランチャーのPA各種」って書いてあるけどどっちが正しいんだ --  &new{2021-07-07 (水) 21:39:04};
---ARもランチャーもDPS表あるから見てくるといいよ。ググれば出ると思う。参考までにノンチャレイジのDPSが258.8でブレイズがPP50でDPS217.6でPP100でDPS267.1。イレイザー程極端じゃないけどブレイズもPP最大から撃ち切らないと火力出ない系のPA --  &new{2021-07-07 (水) 21:59:44};
---ああ、ちなみにどっちも中距離(適性距離)の話です。今は接射じゃなくてもブレイズ当たるので。接射しちゃうとそこから1割くらいDPS落ちます --  &new{2021-07-07 (水) 22:02:37};
---自分の環境(攻撃力924,武器上昇+17%,潜在威力21%,対象セツナブジン)だと適正距離でフィニッシュ含めて全弾ヒットしてもノンチャレイジングにDPS追いつくには400hitくらい必要。ここからフードとWBで威力補正上げると追いつきラインが320hitくらいになるから、どっちが強いかは各々の射撃特化具合に依存しそう --  &new{2021-07-07 (水) 22:36:46};
---検証乙です。しょーもない事言っちゃうとブレイズ撃ち切るPPでイレイザー撃ち切った方が圧倒的に火力出るので、通常時は小出しにしやすいレイジの方が使い道は多そうですね。ただどっちが死に技とかそういうのでは無いと思うので好みで選んでよさそーです --  &new{2021-07-07 (水) 23:05:10};
---弱点以外にも貫通入るのがなぁ --  &new{2021-07-08 (木) 09:59:53};
---レイジは基本ノンチャ運用だよ。チャージした方が表記上はDPS高いけどあれ弱点部位に3hitはまず無いねんな…。2連射そのまま当たり判定素直な分絶対ノンチャのが安定して火力出る --  &new{2021-07-08 (木) 17:08:29};
---言うてあの速度で移動しながら火力もヒット数も稼げるならクソ強くね?定点ならどうせランチャーだし --  &new{2021-07-08 (木) 20:32:14};
--本当に不具合だとするとβ以前の仕様がそのまま実装されてたとかそんなんかな? --  &new{2021-07-07 (水) 20:46:14};
---むしろβのときも超集弾だった。PP消費下がってるから代わりにこういうこともあるんだろうと思ってたけど、誰かが銃身から曲がって出てるやんで勝手に修正いれたとかかもしれんな。止まるとちょっとブレなくなるとかすごい細かい調整入れてたからダブセと違って少なくともミスではないと思ってるわ --  &new{2021-07-07 (水) 21:05:02};
---あまりに使えないんで戻した、ってとこだろうけど、もしかしたらランチャーのスキルみたいに行動に合わせて集弾性が変わるはずが上手く動いてなかったとかかな --  &new{2021-07-07 (水) 22:12:09};
--本当に不具合だったのか本当は調整ミスなのかは開発側にしか分からんけど、上方修正には違いないし実用範囲になったから個人的には嬉しい --  &new{2021-07-07 (水) 22:29:18};
---肩越し視点だとマーカーの位置を中心にばらけるんじゃなく、マーカーの左上に弾が集中してたから不具合っぽさそうだった --  &new{2021-07-08 (木) 08:42:23};
-レイジングショットがチャージ時間なしでチャージ攻撃になることあるけどラグのせい? --  &new{2021-07-07 (水) 21:19:52};
-ブレイズ修整キターーーーーっ! --  &new{2021-07-08 (木) 06:45:14};
--敵がダッシュ攻撃みたいな高速移動しない限りパラレルスライダー零式バリに当たるようになったな、これで一応使い物になるか。 --  &new{2021-07-09 (金) 00:24:00};
---レンジャーにはカウンター行動がないからヘイト取ってる状態なら最適解まである --  &new{2021-07-09 (金) 00:42:15};
---カウンターあるで… --  &new{2021-07-09 (金) 01:32:20};
---通常攻撃以外キャンセルポイントなさすぎて、回避カウンター厳しいからバンサーの横なぎブレスみたいな攻撃がない敵に便利なのは確かやな --  &new{2021-07-09 (金) 13:33:26};
--マルチプルローンチ撃つ隙が無い時とか助かる --  &new{2021-07-09 (金) 09:03:49};
--修正自体は嬉しいんだけど、β時代に出来てたことがどういう訳か正式時に弱体食らってて それを不具合だったと書いてるのすごい怪しいな。 --  &new{2021-07-09 (金) 10:32:56};
---物事をどう受け取るかは受け手の好意次第だからな 今の惨状見るとどれだけ悪く取られても仕方ない --  &new{2021-07-09 (金) 10:47:07};
---仕様だったと書いても言われるだろ。気にする必要はない --  &new{2021-07-09 (金) 12:01:09};
---天然にお前わかっててやってるだろとか言ってもしょうもないのと同じだよ --  &new{2021-07-10 (土) 00:31:46};
--修正来てたのここで知ったわ、やっぱ集弾率高いと気持ちいい!! --  &new{2021-07-09 (金) 16:16:35};
-DPS表ってどこかにありませんか。URL貼ってほしいです。 --  &new{2021-07-09 (金) 14:57:27};
--ちょっと調べれば簡単に出てくるぞ教えて君はやめたほうがいい --  &new{2021-07-09 (金) 16:44:50};
--意外と簡単に出てこなかった、「NGS DPS Togetter」でぐぐれ --  &new{2021-07-09 (金) 17:28:45};
---あざす --  &new{2021-07-10 (土) 18:20:16};
--だいたいツイッターにあがってるからツイッターで検索するとよろし --  &new{2021-07-09 (金) 18:29:55};
--検索仕方工夫しないとしょーもないまとめサイトが上に出てくるから探すのちょっと面倒なのはある。上から二番目の木のぐぐり方なら間違いなく出てくるからそれで --  &new{2021-07-09 (金) 19:02:42};
--グーグルだとツイッターはヒットしないからツイ検索することを覚えよ --  &new{2021-07-10 (土) 04:08:36};
-通常攻撃のレートをステップアタック時のレート位にして欲しいな...その分精度やダメージが若干下がってもいいから... --  &new{2021-07-09 (金) 20:44:38};
--多分武器アクの事だと思うけど、現状でも通常攻撃の方が&color(Silver){続けて撃つなら};武器アクよりDPS高いねんで --  &new{2021-07-09 (金) 20:49:36};
-すいません、ブレイズのDPSについて質問なのですがなぜブレイズはPP50、100、200でDPSが変わるのでしょうか?自分の思ってるDPSだと1秒間に幾つダメージを与えられるかというものなのでPPがなぜそこに関与するかがわかりません。例えばPP100以上使ったタイミングで連射速度が上がるなどのギミックがあれば確かにと思うのですが特にそう言ったギミックはないと思うのでどうしてPPによってDPSが変わるか教えて欲しいです! --  &new{2021-07-10 (土) 13:47:00};
--PPは連射時間の長さを表すための参考値でDPSとは関係ないです。PAのモーションにはDPSに寄与しない準備動作と終了動作があるので、純粋な与ダメージ動作である連射部分が増えるほどDPSは上がっていきます --  &new{2021-07-10 (土) 13:57:25};
---そういうことだったんですか。自分はダメージが最初入ってからの計測だと思ってたんですけどそうじゃないんですね!納得しました、ありがとうございます!! --  &new{2021-07-10 (土) 14:15:34};
---その攻撃部分を得るために絶対に必要な部分だからね。実際はその間攻撃自体が不可能とかいい位置取りに使う移動だからマイナスじゃないとかあるけど、連射中DPSのせてどんな状況でも使ってたらその数値出るなんて思われても困るしな。何なら自分では何もしません表見るだけ程度のリテラシーなら体感で判断したほうが余計なバイアスがかからないまであると思ってるわ。 --  &new{2021-07-10 (土) 14:55:48};
---実際は適性距離や弾速からなる命中率の概念もあるしね。DPS表の数値はあくまで理論値。マルチプルローンチだけは適性距離無視&ほぼロック箇所に必中っていう特性あるからそこまで理論値と差異は出ないケド --  &new{2021-07-10 (土) 15:31:22};
--より極端になった例だとイレイザーが分かりやすいかも。最初の準備部分に大きな時間かかるので短い時間で発動を止めてしまうと準備時間の比率が増える=時間辺りのダメージが少なくなるんですねー。ブレイズもアレほど極端じゃありませんが最初にクルンと回る回避動作を経てから攻撃に移るので --  &new{2021-07-10 (土) 14:11:02};
-レイジングショットはノンチャ2hitで70%*2+3%*2=146%、チャージ1hitで97%+3%=100%、チャージ2hitで97%+50%+3%*2=153%、チャージ3hitで97%+50%+25%+3%*3=181%…らしい。チャージ版はちょっと使い道が難しい感じするな --  &new{2021-07-10 (土) 14:31:03};
--チャージ版は3Hit当てないとチャージ時間の関係でノンチャにDPS勝てないのよね。そんでもって貫通弾だからWB部位や弱点部位に3Hitは難しい。レイジ使うならノンチャ垂れ流し安定だよね --  &new{2021-07-10 (土) 14:42:12};
--レイジングは明らかに表記威力よりダメージ出てると思ってたけど、そんなに差があったのね。あの表記威力は何なんだろうか… --  &new{2021-07-17 (土) 12:39:03};
-『ステップ』『スライドショット』『スプレッドショット』の3つって無敵時間の長さはどれくらいなのかな、ステップが一番長い? --  &new{2021-07-12 (月) 15:34:50};
--長さだけで言えばステップが一番短いんじゃねえかな --  &new{2021-07-12 (月) 16:13:59};
-ダッシュアタックの当たり判定が異様に優秀で便利。見た目全く当たって無くてもダメージが入る。 --  &new{2021-07-17 (土) 09:06:19};
-ブレイズの撃ち始め前の挙動に無敵ついてたりします?なんか攻撃受けたと思ってもノーダメの時あったりしたので確認したかったのですが。 --  &new{2021-08-02 (月) 15:06:18};
--『エネミーの攻撃を回避しつつ、標的に向かって高速連射を行う。』最初のモーションに無敵判定ついてる。 --  &new{2021-08-02 (月) 18:34:00};
---ありがとうございます。自由に移動できる部分を指してる説明だと思っていたようです。 --  &new{2021-08-02 (月) 18:55:35};
-通常しかしない人増えたなぁ。実は結構強かったりするんか…? --  &new{2021-07-29 (木) 07:04:24};
--マルチウェポンで近接武器のサブにライフルが入っているだけだよ。通常撃つだけならサブクラス関係なく使用可能でピンポイントに攻撃できるので便利。私は主に変なとこに生えたエンハンサー壊すために使っている。 --  &new{2021-07-30 (金) 21:23:19};
//---「しか」しないって限定条件の下その話を出すって事はお前さんのNGSはエンハンサーしか出ないのか。バグってんじゃね --  &new{2021-07-30 (金) 22:54:59};
---これ未だに意味わからない 緊急とかのボスにエンハンサー付いたり、出てくる雑魚がほぼ全員エンハンサーみたいな状況があるってこと? --  &new{2021-09-22 (水) 06:51:01};
---近接のPAや通常攻撃だと範囲があるせいで上手く当たらなくてカスダメが出る事が多いのよ。単発カスダメ出すくらいならピンポイントで弱ダメ当て続ける方がエンハンサーは壊しやすい。(雑魚の群れにダッシュアタックすればPP回収も簡単で便利) --  &new{2022-03-11 (金) 21:50:49};
--弱いよ。修正前ブレイズより通常のほうがいいんじゃないかって情報を鵜呑みにしたまま使ってんでしょ。 --  &new{2021-07-31 (土) 13:51:46};
--通常オンリーだとうんこみたいな火力しか出てないけどちゃんと戦ってる感は出るからな --  &new{2021-07-31 (土) 15:49:28};
--野良ペタスにやってみれば強いかどうかなんて一目瞭然なんだけどね --  &new{2021-08-02 (月) 18:42:34};
--さっき、ボスのダウンでも武器アクションしかしないRaいたよ。通常しかしない人以上に意味がわからん…。 --  &new{2021-08-05 (木) 21:12:54};
--BrのPP供給で撃ってる人が多いんじゃね --  &new{2021-08-07 (土) 04:00:19};
---子木主よ、↑は全部Br実装以前の話。それにPPのために通常撃っても、たかが知れてるから結局、周囲から煙たがられる事に変わりない。 --  &new{2021-08-08 (日) 03:33:25};
--ブレイズ垂れ流しと違ってカウンターアタックがいつでもできるからDPSもカウンターアタック込みで考えないと意味ないと思う カウンターでPAとのDPS差覆りそうだけど --  &new{2021-08-16 (月) 21:50:05};
--ダッシュアタックなら敵の集団に叩き込めばPPが空っぽから一気に満タンだから、そういう意味で多用はする。さらに言えばエンハンサー処理がどの職でもしやすくなるから便利。 --  &new{2022-03-11 (金) 21:31:19};
-ホーミングダートさ…湧きの中心から撃てば敵全員を問題なく捉える長い射程、最大10体同時攻撃で威力240かつ複数体の減衰無し、発射すれば大体当たる高い追尾性、ジャンプして回って撃てば地上攻撃を無視できる安全性とお手軽性、射撃時のスライド移動でペダス達の対空攻撃も回避可能、そしてPPが尽きたらARの優秀なダッシュアタックで容易に回復可能。実質自分中心の超広範囲攻撃で個人的にはいつ下方修正が来てもおかしくない性能してると思うが、あまり騒がれないのはARの地味さ故なのか --  &new{2021-08-07 (土) 16:57:34};
--ダート没収されたらライフルは火力低い癖に複数攻撃も出来ないどうしようもない武器になるからだよ。それに射撃武器の対群担当武器がいなくなるから…PA追加でもされない限りダートは下手に下げれないんじゃないかな --  &new{2021-08-08 (日) 04:28:12};
--サブGuにする理由の99%がダート使えるようになるだし騒がれてないわけではない --  &new{2021-08-08 (日) 07:58:56};
--なんだろうなこの近接様くせーコメント、PSO2の頃から大したことないものでもすぐ喚くからわかりやすいわ。ダートでも小型撃破するのに2~3発は必要だしペダス系以上は削りにしかならんしで旧ラフォ蒸発ゲーにすらなってないのに弱体希望なのか? --  &new{2021-08-08 (日) 09:04:13};
--仰りたいことはわかりますが、発生・弾速共に遅く、遮蔽物になるゴロロン達の存在もありますので常にフルスペックを出すのは難しいのと、他にARでできることはWBと、リキャスト/リチャージに縛られたスキル位しか無いのとで、なんだかんだ壊れと言われる程ではないのかなと思っています。 --  &new{2021-08-08 (日) 13:01:20};
---集団移動で使ってると発生・弾速の遅さはデメリットとして結構でかいよね。ついでに上にもある通り適正狩場では2発以上必要だから、実際は十全なDPSは出にくいし。強いとは思うけど、強すぎと言い出したら、現行の近接の火力すらナーフされる勢いになると思うわ --  &new{2021-08-09 (月) 00:42:21};
--そんな近接様の要望に応えてワイヤー武器アクションの射程をステップ一回分にして派生でPP回収できないように、近接武器の火力が全体的に高いから1/10程度まで落とすように、リミブレ中はPP自動回復・攻撃回復なしにして強制的にHP1になる弱体化要望送るね^^ --  &new{2021-08-09 (月) 01:56:28};
--ホミが他のPAテクに比べて対集団性能が飛びぬけてるのは間違いない。ただ、ホミをナーフするんじゃなくて他の武器の範囲性能を上げてやる方が正しいし、運営もそのつもりだと思うよ。正直ホミ以外でまるぐるするのストレス感じるレベル --  &new{2021-08-15 (日) 11:54:06};
---そこまでホミは万能じゃねーぞ。閉所ではホミより他のクラスのPAの方が明らかに有用な場合がある。ホミでもどうにかなるっちゃなるが閉所の範囲DPSは明確に落ちるので、んなこと言い出したら現状のFi至上主義とか誤差だろ頭おかしいぞって話になるぞ --  &new{2021-08-24 (火) 04:29:54};
--運営は結構、使用率を気にしてる節があるから、その内ホーミングダートの使用率を分散させる調整をかましてくるのは目に見えてるなぁ。 --  &new{2021-08-16 (月) 19:21:17};
-ネクス・ヴェラみたいな部位が多い敵ならレイジングショットよりホーミングダートの方がいいのかな? --  &new{2021-08-11 (水) 03:10:31};
--そもそも対ボスならランチャーかTマシ、サブRaだとしてもメイン職武器使いなよ --  &new{2021-08-11 (水) 09:50:45};
--このページ内ですでに解説されてるけど、ホミは単体に多数ロック&ヒットさせても2ヒット目以降が大幅減衰するから威力はだいぶ下がるよ。見た目は格好いいし気持ちいいけど実ダメージ量はだいぶ残念。んで、他にヘイト取る人が居る複数人戦なら他武器握った方がダメージ効率高いし、1vs1なら歩き避けがやりやすいレイジングノンチャが結果的には最速になりやすい。 --  &new{2021-08-11 (水) 15:04:56};
--ドッツとかにホミするとヒット数は凄い出るけどダメージはめっちゃしょぼいの出てわかりやすい。 --  &new{2021-08-15 (日) 02:12:36};
--ダメージ減衰に加え、1ヒット目がWB・弱点部位に当たる保証もないんで1体に10発全弾当てられるとしても対単体で使うもんではないわ --  &new{2021-08-15 (日) 10:14:09};
--多段に関しては皆が言うように酷い減衰があるから基本的に無し。ぶっちゃけ、ARは燃費悪いからランチャ武器アクマルチプル+何かで良いよ。面倒くさいからサブソードでカウンターとドヤ斬りするけど。 --  &new{2021-08-15 (日) 12:49:55};
-ソロでペダスやワウロン等の硬直考えるとランチャー使いづらい相手の時、常に走り回りながら相手の動きに合わせてARでダッシュもしくはカウンターアタック繰り返し入れてるけど動きとしてはどうかな? --  &new{2021-08-16 (月) 00:47:24};
--ダッシュはともかくカウンターはあり。横薙ぎ払い系の攻撃を持っていない相手には割り切ってブレイズ垂れ流しも案外いい、ボムと合わせればかなり撃てるしレイジングより命中率が良好。ランチャーはちょっと使いづらいかもしれないけど壁を背負ってイレイザーすれば裏回りしてくる相手とかは滅ぼせるので何とかなる。 --  &new{2021-08-16 (月) 08:56:29};
-レイジングショットの解説で他のPAとの比較がされている箇所ですが、マルチプルローンチがノンチャレイジングよりDPSが高いように読み取れる説明になっていますので記述を修正した方が良いかもしれません --  &new{2021-08-21 (土) 03:03:58};
--そもそもライフルがRa専用武器ってわけでもないからランチャーとの比較を載せるのもおかしな話って気がするなぁ。ランチャー載せるならTMGも載せなきゃってことになってややこしい気が。それにDPS/DPPが低いって記述も誤解を生みそう。ライフルのPAの中で言うならホミは基本的に対複数だし、残るレイジングとブレイズもそもそも性格が違うPAだし半端にブレイズ撃つならレイジングの方がDPS高いわけだから、この記述も不要な気がします。 --  &new{2021-08-21 (土) 03:29:48};
---確かに「〜主力になり得る」までの説明で十分な感じがしますね --  &new{2021-08-21 (土) 19:46:55};
--ちなみに有志情報を元に計算した全部同じ場所に当たる場合の理論値上DPSは、マルチプルを100%とした場合・・・中距離レイジングはノンチャージが103.6%、チャージが112.6%だよ。参考程度にどうぞ(連射する上で6Fの誤差を加味して計算しています) --  &new{2021-08-22 (日) 20:30:08};
-あら、武器専用アクティブスキル全部クラススキルページに移動しちゃったのか。攻撃に関するものがここにまとまっててページ行き来する必要なかったから有り難かったんだけど --  &new{2021-08-23 (月) 12:39:21};
-アサルトライフルのブレイズショットのPPは発動に20。継続で1ずつの減少のようなので、ランチャーのビーム(発動30継続10)と比べた場合、PP消費軽減の恩恵は発動以外は得られないのですね…。ちなみにPP1ずつの減少は1秒あたりでどのくらいなのかといった細かな情報はわからないです。どなたか詳しい方、いませんか? --  &new{2021-08-23 (月) 17:00:22};
--ごめん、ちょっと何言ってるかわからない。イレイザーもブレイズも消費の仕方は同じだし、パフォーマと相性悪いのも同じだけども。 --  &new{2021-08-23 (月) 20:21:00};
---あ、すみません。ランチャーのフィアーイレイザー説明文内の「1秒に10ずつ消費していく」を読んで勘違いしていました…。実際の数値を確認したらランチャーの方もPPの消費単位が1でした。アサルトライフルは攻撃によるPP回復の単位もたったの2なので、それを3にするためには敷居が高いですしー。ユニットのプリセット能力…どうしよう。ダメージ軽減? --  &new{2021-08-23 (月) 22:44:27};
---あぁ、そういうことか。。きつい言い方になってしまって申し訳ない。イレイザーもブレイズも正確には6フレームごとに1消費って書き方が正しいかもね。確かに勘違いの元な気はする。 プリセは難しいところだね。正直場面によって最適解が違いすぎる。ただ汎用的なのはパフォーマじゃないかな?イレイザーをずっと撃てるのって現状じゃ絶望くらいだろうし、それ以外はWBとの兼ね合いもあるからマルチプルかレイジングがメインになってくると思う。 ガードは正直…当たらない練習した方がいいよね、と思う。即死級の攻撃はモーション見てすぐイレイザー解除したら回避間に合うし、最悪即死級のモーションだけ覚えられればいいだけだしね。 --  &new{2021-08-23 (月) 23:37:53};
--PPは小数まで持ってるみたいだからPP回復や減少のは付けた分だけ効果はあるんじゃないかな。ブレイズとかの消費はそもそも効果ないだけっぽい。 --  &new{2021-08-24 (火) 01:13:40};
---いや、そう思ってたんだけどどうやら違うっぽいんだわ。回復はわかんないけども、消費については多分1発ずつ。質問板にも書き込んだけど、パフォーマ2x2、フード6%の時(98%x98%x94%で90.3%になるはず)、ダート7発で155消費した。ただ、マルチプル5発で139消費ってのも確認したから、なんか知らんけど計算が合わない。消費軽減まわりはなんかしらバグがある気がするんだよね…。 --  &new{2021-08-24 (火) 04:44:30};
---遅レスですまんけど(小木主)、少なくとも2%なんていう効果量しかなくても0より1つ、1つより2つの方が軽減出来ている時点で効果があることには違いがない。自分で軽く試した感じは計算通りだった気がするけど、枝1のPP消費は確かに計算に合わないな。検証見てないからなんとも言えないが2つ確認してくれ。1つは2%軽減は×0.98ではなく÷1.02。もう一つはコクーン入ったあとに装備を付け替えないとプリセットが一部反映されないって話を聞いたことがある。1箇所反映されていなければマルチプルが138.734、ダートが155.382だから計算があう。 --  &new{2021-08-30 (月) 10:04:54};
---枝1だけど、コクーンは入ってないなぁ。セントラルで装備考えてて、そう言えばどうなるんだろーって思ってフィールド飛んで試しただけだから。軽減って割り算だったのか。ってことは90.3%じゃなくて90.68%になるってことね。ただまぁどっちみち計算あわんよねぇ。今は高レベのエンソジア泥して装備更新しちゃったから同じ検証できんけど、パフォーマ周りで不具合が出るとしたらやっぱ今今はエンソジアにしとく方が無難なのかもしれない。 --  &new{2021-08-31 (火) 10:42:23};
--アサルトライフル・ランチャー共に、最高DPSのPA維持の消費PPが固定値だなんて…ぐぬぬ。ラグラス・ソール3の入手難易度といい、どうしてそんなに射撃職に厳しいのん?PPの小数点単位の情報ありがたかったです。ユニットのプリセット能力は、攻撃時PP回復アップのエンソジアを目指したいと思います。少しPP消費軽減を検証しているサイトを見て回ったのですが、同じく計算が合わないという結論になっていて、どうやら不具合っぽいですね --  &new{2021-08-30 (月) 09:14:22};
---むむ追記。自分はメインRa/Foで運用しているのですけど、そのFoスキル内のPPリカバリーアップLv10(PP自然回復150%)の乗算効果とアサルトライフルの攻撃時PP回復単位の低さとも相まってPP自然回復アップのナトゥーラと攻撃時PP回復のエンソジアを計算したところ(おそらくですが)効果はほぼ同じ。そして、攻撃時PP回復は外れるという可能性も考慮するとナトゥーラの方が上という結論に(ナトゥーラ、使えない子だと思ってたのに…)サブGuの場合は効果が乗算するエンソジアと、自分が普段使いするサブクラスでプリセット能力を考えると良いっぽいです。PP消費軽減が全効果だったら考えるまでもなかったのですが…。違っているようでしたらお教えください --  &new{2021-08-30 (月) 11:15:09};
---サブGuとサブFoについては同意するけど(誤差範囲でサブFoの方が良い)、プリとスキルは効果量比が違う。サブGu:サブFoは2:5だけど、エンソジア:ナトゥーラは1:1だからね。ライフルでもちゃんと当ててれば1.6倍くらいエンソジアの方が効果高いんじゃない? --  &new{2021-08-30 (月) 11:34:43};
---ライフルだけ考えるとそういう考え方もあるよね。ただ、ブレイズ・イレイザーともに撃ちきりを優先してしまうと弱点狙えず逆にDPS下がったり、WB撃てなかったり、被弾増えたりで効率的でないので、そういう意味でレイジングやマルチプルでも効果あるパフォーマが無意味なわけではない。エンソジアもライフル通常では効果が出ないけど、ランチャー通常やグレネード・ボムでの回復向上はかなり大きく響いてくる。特にMWしてたら両方30秒に1回ずつできるから結構大きいとは思うよ。 --  &new{2021-08-30 (月) 11:39:00};
---ついでにダッシュアタックもあるからね。どっちにしてもRaもサブはともかくプリセットはパフォーマorエンソジアでいいと思う。 --  &new{2021-08-30 (月) 11:45:39};
---敵複数体を巻き込めるダッシュアタックやグレネーダー、完全に考慮してませんでした。ありがとうございます!やっぱりエンソジアしか勝たん!(候補にあがらなかったナトゥーラさんェ…)乗算でやや効果が上がるエンソジア。乗算でやや効果が落ち、維持で効果ゼロのパフォーマとの2つを比べたらエンソジアの方に軍配。自分のムーブが良くなかったのか、野良の緊急でレイジングショットやマルチプルローンチを使ってもヘイトを全然引けませんでした。逆にWBからのブレイズショット全弾撃ち切りはソロでもたまにマーカーが紫までなったり、ボスのヘイトをよく引けるぐらい火力が高いので普段はそれを軸にしています。あとは集団相手にホーミングダート。エンハンスドエネミーボスのピンにはマルチプルローンチ。一方的に攻撃できる状態&湧き範囲の狭いPSEバーストでフィアーイレイザー、といった感じです(隙あらば自分語り) --  &new{2021-08-30 (月) 13:33:56};
---いいんじゃない?ただブレイズよりイレイザーの方がやっぱ上だからMWしてるならイレイザーの方がよき。というかブレイズって正直微妙なんだよなぁ。人数少ない時のリインフォースには役立つけどノンチャレイジング超えるDPS出せるようになるのにPP90くらい分必要だし…。マルチプルは動きが早いor弱点隠れorエンハンスみたいに当てにくい以外はまず使わないかなぁ。 --  &new{2021-08-30 (月) 14:14:45};
---打法がソールⅡまでしかない中なぜか先行してソールⅢが実装されたのに不遇!みたいに言ってるのはなんなの --  &new{2021-08-30 (月) 23:49:58};
---急に何の脈絡もなくどうした?この木で誰も不遇とか言っとらんが。 --  &new{2021-08-31 (火) 10:35:13};
---急にってのも分からんでもないけど、小木主が「どうしてそんなに射撃職に厳しいのん?」って言ってるから枝7が噛み付いてるのも全く分からないわけではないかな…。まあええやん、枝7枝8の話広げても良いことなさそうやし止めとこうぜ。 --  &new{2021-08-31 (火) 10:55:32};
---あぁ、そういう…それだけでかみつく奴おるんやな。。すまん、びっくりしすぎてつい反応してしもうた。もうやめとくわw --  &new{2021-08-31 (火) 11:36:09};
-ライフルのフォトンブラストってターゲット箇所を中心じゃなくてターゲットした敵の中心(ナグルスの頭をロックしてるのに胴体)に降って来てる気がするんだけど、どうなんだろう。 --  &new{2021-09-04 (土) 10:03:25};
--その通りでターゲット対象の中心やで。ARランチャーでWB→PBぽちー→ARPB誤爆の発狂ルートはみんな通る道 --  &new{2021-09-04 (土) 13:54:17};
---発射元の人工衛星さん?にはもっと頑張ってほしいですね --  &new{2021-09-04 (土) 22:14:45};
-ブレイズショットの撃ち終わり時の回転モーション中にはごく短い無敵時間がある。タイミングはシビアだが、移動でかわしきれなかった時の足掻きに覚えておくと役に立つかもしれない。もちろんダイダル系やオルクの極太ビームのような長時間判定が出続ける攻撃はかわしきれずに食らう --  &new{2021-09-18 (土) 23:12:52};
--少し試しましたけど、ほんとうにわずかな時間なのですね。ただこれを極めれば、これまでブレイズショットのみで無被弾は難しいと考えていたバンサー&バンシーの横薙ぎブレス、ヘイトを引いた怒りナグルスの連続床パンのフィニッシュ、同じくヘイトを引いた緊急ペダスのゴムゴムパンチも回避可となれば練習のしがいはあり。ブレイズショット民としては、説明の内容が以前より細かくなっていて嬉しい。それから最後の「ほぼ不可能~」の説明もできれば修正お願いします --  &new{2021-09-26 (日) 11:29:14};
---修正してくださった方、ありがとうございます!ちなみにナグルスの連続床パンは(きわどいですが)ブレイズショット中でも普通に回避可です。そのフィニッシュの飛び掛かりのみ、やたらと追尾力が高め。ナグルスは、ダウン時のライフルフォトンブラストが全弾弱点にヒットするせいもあってなのか、前衛がしっかりといる32/32の絶望でも普通にヘイトが向いてくる機会が多く、なかなか困りゅ(WBで手が止まったり、顔面側に回り込む手間があってもブレイズショットつよつよ) --  &new{2021-09-26 (日) 18:44:21};
--南エアリオのドッツくんを練習台にしてわかったこと。攻撃エフェクトがプレイヤーに触れる、その瞬間に射撃解除!それで回避成功、といった感じですね。その無敵時間の具体的な数値はわかりませんが、0.1秒より短いことは間違いないかと思います。自分は5分ぐらいやって成功率2割ほどでしたけど、上手い人だったらこれを使いこなすんだろうなー --  &new{2021-09-27 (月) 07:30:55};
-寄生の代名詞になりつつあるしライフルの通常火力1桁くらいにナーフしてほしい。下げた分PP回収値上げて回転率上げる方向性にしてくれないかなぁ。 --  &new{2021-09-26 (日) 02:13:48};
--そんなことしても別種の武器で通常するだけで何も変わらんぞ --  &new{2021-09-26 (日) 08:12:42};
--でもナーフしても寄生は変わらない。通常オンリーでも同じ報酬もらえるから --  &new{2021-09-26 (日) 08:14:58};
--逆に火力爆上げしてAR通常縛りでも戦力になるようにした方がいいんじゃないか? --  &new{2021-09-26 (日) 11:41:57};
--おまかせすら使ってない奴が火力下がったぐらいでPA使うと思うか? --  &new{2021-09-27 (月) 07:45:16};
--ゴミ火力の寄生がくそゴミかす火力の寄生に進化するだけだろそれ --  &new{2021-10-01 (金) 23:51:38};
--一応ライフル通常はランチャーのマルチプル連射の85%分のDPSはあるから、攻撃手段としてちゃんと使いこなせるならは別に弱くはないよ、使いこなせるなら。まぁ問題扱いされる人は状況考えずに使うからDPS低いから、AR通常関係なくどの攻撃手段でも同じ結果だろうけどさ。 --  &new{2021-10-06 (水) 16:20:22};
--威力1でもエンハンサーが一瞬で溶ける性能にするなら神武器になるよ。 --  &new{2022-03-11 (金) 21:34:57};
-そういえばホーミングダートにナーフ来なかったのう。許されたんやろか。 --  &new{2021-10-09 (土) 17:31:56};
--代わりに遠距離武器の各範囲技が軒並み上方対象になってるから、ひとまずはこれで様子見ってところじゃないかな。ここの運営は旧版から人離れの原因になりやすいナーフ調整は避けていて、余程の問題でない限りはEP更新とか集客が見込めるタイミングでしかやらないよ。 --  &new{2021-10-09 (土) 17:44:15};
---旧PSO2時代は産廃レベルまで下方修正したことが何度もありましたが… --  &new{2021-10-14 (木) 14:19:13};
---それで懲りたからって話では --  &new{2021-10-14 (木) 18:57:59};
--自分もダートはサブ武器として使ってるけどナーフが必要なレベルではないと思う。強いと言うよりは便利、他武器の範囲攻撃を食うレベルではないと思う。サブGuで撃てなかったらここまで使われていないと思う --  &new{2021-10-09 (土) 20:50:30};
--というか格下狩りしやすい停滞環境だからって便利って話で、まともに削らないといけない新環境とかになったら無理出てくるでしょ --  &new{2021-10-09 (土) 20:53:02};
--NGSはあるPAが強いと思うならサブクラスで使えるようにしてね(目的がスキルかPAかでクラス構成に選択肢を用意)という感じだし、ナーフはほぼしないんじゃないかな。射撃装備で範囲が欲しければダート使えるRaかGu、対単体が欲しければランチャーのRaかボウのBr、便利スキルが欲しければなんなりとという。 --  &new{2021-10-09 (土) 21:08:15};
--正直ただでさえ無印の頃から攻撃範囲ナーフされてるのにダートナーフされたらやってられん。なんで小突いたら死ぬやつを一匹一匹狙わないといけないんや --  &new{2021-10-10 (日) 00:30:49};
--防衛の新waveだと中型が大量に走ってくる場面とかあってダートの限界を感じた。もちろんヘイト取りとかあるし依然優秀なPAなんだけど、アプデ前ほどダートが最適っていう場面は減ったように思う。 --  &new{2021-10-14 (木) 16:08:30};
---ダートでタゲ取って集まってきたらメイン武器の範囲攻撃で纏めて攻撃って感じね。相手が固めでも広く散らばってる連中にほぼ全員問答無用でダメージ入れられる利点は変わってないし --  &new{2021-10-14 (木) 18:23:29};
-レイジングだいぶ強くなったのに誰もその話してないんだな --  &new{2021-10-15 (金) 16:58:31};
--今は赤玉つけてからフォールンマルチで画面ズドドドドドするのが楽しい時期なんや。仕方がない。 --  &new{2021-10-15 (金) 18:50:27};
--まー強くなったといっても基礎火力が12.5%増し & C弾の3Hit目が25%⇒30%なっただけらしいからね。DPSだけの話で言えばN/C問わずブレイズショットの照射部分にも劣る状態なので、チャンスタイムが短いタイミングや複数まとめてぶち抜ける時以外は相変わらず出番無い感じ。当たるのならフォールのほうが挙動時間に対する燃費すこし良い&DPSも高い感じだし、そっちのほうが注目されるのはしょうがない --  &new{2021-10-16 (土) 08:05:11};
--といっても、フォールンは狙った弱点部位に当てるのが困難だから、あの火力な訳で。NCレイジングに対して、ブレイズだと余計なモーションの分PP200分は撃たないとDPS並べない、となると結構な火力だよ。加えてRaで運用する際はその命中率のお陰でほぼWBが乗るから個人火力は最大DPS約360、とWB無視してスフィア垂れ流すのと遜色ないクラスなんだよな。 --  &new{2021-10-16 (土) 08:27:04};
---ちなみに良くも悪くもド安定のマルチプルのDPS100%(PP消費1倍)基準で見ると、ブレイズ14.5秒=DPS122.7%(消費1.5倍)、照射部分のみ=DPS136.4%(消費1.45倍)、Nレイジ=DPS116.5%(消費2.94倍)、Cレイジ=DPS130.1%(消費2.55)、フォール=DPS139.5%(消費2.47倍)、イレイザー14.98秒=DPS150.7%(消費1.46倍)、イレイザー照射部分のみ=DPS174.9%ですな。※ライフルは120%補正計算、連打PAは6F誤差加味、全部同じ部位に吸われた場合のDPS計算 --  &new{2021-10-16 (土) 17:42:10};
-ARの武器アクションによる回避がジャストタイミングだとカウンターの音が鳴っていたのですが、10/13以前でもそうだったかわかりますか?ちなみに音は鳴ってもスライドショットの硬直が長いのでカウンターが撃てないのとエフェクトからリサージュの潜在は発動していないようです。 --  &new{2021-10-16 (土) 04:21:58};
-ダートが最強PAだとゾンデ使って分かった、修正されてもおかしくないレベルでダートは最強である --  &new{2021-10-20 (水) 07:15:56};
--まぁ、威力か範囲下げられても文句は言えん性能だが・・・、ダートに限らんが一番おかしいのはヘイトよ。 --  &new{2021-10-20 (水) 08:29:23};
--ダートは最強PAといっても過言ではない性能をしているが、ゾンデやエイムレスの方が優秀な場面もあるしで結局のところは使い分けよ。火力PA枠でもないしな --  &new{2021-10-20 (水) 11:25:36};
--俺は先が読めた、使用率高すぎるからサモナー実装あたりでダートは弱体化される --  &new{2021-10-21 (木) 13:12:56};
--ダートが最強というより全周囲高範囲攻撃がダートしかないと言うか。No.1というよりOnly1ってあれ。 --  &new{2021-10-21 (木) 18:05:41};
--そんな最強かな~障害物に遮られるし発生遅くて空振りもあるよ。空振り対策にロック数20ぐらい欲しいな~(強欲)最大の利点はマップ見ながらでも当てれるから漏れとヘイト管理しやすいところかな --  &new{2021-10-23 (土) 19:54:59};
--まぁなんか基本的に広範囲PA自体あんなないよね今作 おかげでダートがよく目立つ --  &new{2021-10-29 (金) 18:18:30};
--他のPAが調整されて範囲や威力が盛られていく中で放置されるだけやで --  &new{2021-10-29 (金) 23:30:12};
---無印のアディションバレットを何故か思い出した --  &new{2021-11-12 (金) 10:00:28};
--そもそもロックオン対象が多すぎる+複数ヒットじゃなければ減衰しないってのが他職のPAと比べても頭一つ抜けてるとおもう、10体に同じダメージの攻撃が出来る方法なんて現状他職では無いに等しいから・・・ゾンディール(系の集敵方法)が実装されればまた話も変わるんだろうけど --  &new{2021-11-24 (水) 11:31:49};
--お肉集めのためにダートはこのままで良い --  &new{2021-12-17 (金) 02:30:09};
--自爆狙い接近で地上発射の射線を封じてくる元機甲種、風ダウン要求のドールズ、シールドつきトライアル等、ダート対抗も増えつつある。今後はエアリオリージョンほどの万能さは出せない。一方キャップ解放でキャラクター攻撃力が上昇した。この調子で攻撃力上昇が続けば多段減衰後の小ダメージもある程度有意に見られるようになる。適正距離の課題もあるが、接射ホミのルネサンスも遠からず始まるだろう --  &new{2022-01-12 (水) 20:49:38};
--ゾンデとかロック作業要らないから速射出来て、ぶっちゃけダートより良いと思ってるわ。対多数限定でもダートは便利枠にとどまってると思う。 --  &new{2022-03-11 (金) 21:39:54};
---対多数・その枠に入れるのがごく少数なので…。ゾンデ共々下方食らっておかしくないレベルで他を引き離してるけど、ゾンデ共々その使い手がいくらかいる前提で防衛戦とか作られちゃったから、もう下方はやれない印象。 --  &new{2022-03-11 (金) 22:02:27};
-外部のDPS表みるとチャージレイジングのDPS290超えとレンジャー武器の中ではDPSやけに高いけどこれは理想の理論値であって実際はそんな出ないよって感じなの? --  &new{2021-12-30 (木) 07:51:56};
--それに限らずDPSは全般的にそんなもん。 --  &new{2021-12-30 (木) 09:30:21};
--実際に撃ってみればわかるけど位置取りでHIT数にバラつきあり、弱点フルHITは限定的な状況じゃないと無理、弾速遅い、DPP劣悪、そもそもチャージPAだから手動で理論値は難しい、と合わさって表で見るほどの強さはない。 --  &new{2021-12-31 (金) 08:46:51};
-レイジの追撃が狭いけど範囲攻撃な点について(密集した地点にノンチャで撃つとわかりやすい)、特に記述が見当たらないけど、なんか理由あるの? --  &new{2022-01-08 (土) 20:16:57};
--単純に記述されてなかっただけで、理由はないよ。(軽く追記しといたよ) --  &new{2022-01-19 (水) 07:35:14};
---ありがとう。バーストで密集してたら結構なダメージソースになるけど、正直これを充てにするのは状況によっては推奨できないからかなとか色々勘ぐっちゃってた --  &new{2022-01-21 (金) 22:44:47};
-使い所がない訳じゃないけどノンチャレイジの台頭でブレイズショットが若干いらない子になってきてるから強化してほしいなぁ。仮に威力1.2倍になったとしてもPP170消費してやっとノンチャレイジにDPS並べる程度だし思い切って威力1.4倍くらいにしていいんじゃないか? --  &new{2022-01-22 (土) 05:54:42};
--どっちかというとブレイズは機動力が命だから単純に火力上げて他PAと競合させるより移動速度を上げたり硬直減らしたりで差別化してほしいかな --  &new{2022-01-22 (土) 06:02:17};
---使用中再ジャンプ可能になって欲しい。地形に足を取られると爽快感が一気に消失するので。あと射角にも不満があるんだけどあまり融通を利かせすぎると高空からの対地掃射でお手軽になっちゃうのでそこは通常&レイジと使い分けてねってことなんだろうなあ --  &new{2022-01-22 (土) 08:47:06};
--ノンチャレイジはランチャーで言うところのフォーリンみたいなもので、要所の合間に挟むPAだと考えればDPSは高めで当然では。(フルHitするケースは限定的で使い所を選ぶところも同じ)ブレイズの対抗馬はイレイザーであってDPSやDPPを捨てて機動力を得ているのだから、上方修正するなら機動力の向上が筋だと思う。ダウン時に強いイレイザー、弱点やWB撃てる位置に移動しやすいブレイズで差別化できる。 --  &new{2022-01-22 (土) 09:46:30};
---ノンチャレイジとフォーリンは全然性質違うと思うが… --  &new{2022-01-22 (土) 12:36:22};
---DPPが劣悪で継続火力としては使えないが小さい隙で攻撃チャンスを補完できる。こういう特徴はレイジングとフォーリンで共通してるのでは。 --  &new{2022-01-29 (土) 09:07:14};
--火力改善・射角改善・移動速度改善・ジャンプ可能 どれか1個でもいいから欲しいなぁ 対地掃射はテクがあの有様の時点で気にする事はない --  &new{2022-01-22 (土) 12:37:26};
---スキルポイント投じてでいい(どうせ余りがち)からスプレッドショットのバリエーションを多彩にしてくれんかなー。ワイヤー武器アクションみたく咄嗟に撃ちわけられると特殊弾を操る狙撃手っぽい。 --  &new{2022-01-22 (土) 17:30:49};
---それを言うならワイドレンジの時点でスプレッドショットの変化ではなく別スキルにしてほしい、と運営に送るべき案件では? --  &new{2022-01-22 (土) 18:21:26};
--最初のくるんってモーションの速度のままなら回り込む時とかで使うと思うんだけどね。現状だと威力も通常攻撃とほぼ変わらんし移動速度も通常撃ちながらの移動に毛が生えたレベルだし。いっそアサルト両手に持って2倍発射とかやってくれんかね。 --  &new{2022-01-28 (金) 21:39:21};
--ブレイズ上方修正きたぞ良かったな --  &new{2022-03-29 (火) 21:06:53};
-旧のスニークシューターみたいに匍匐する奴のトグル式PA欲しいな...押すと匍匐orしゃがみ状態でスコープ越しの一人称視点になって、その間PP回復無効のその間通常攻撃ボタンが1発あたりPP25%消費の一発を撃つ的な...もう一度匍匐PA押すと残りPPを全て吐き出す一撃を出して匍匐解除とか --  &new{2022-02-18 (金) 11:24:24};
-連射速度が遅すぎて爽快感が無いんだよなー通常射撃も武器アクもブレイズも今の1.5倍位の発射レートにならないかな威力据え置きでいいから --  &new{2022-02-21 (月) 22:13:14};
--じゃあPP消費追加とPP消費速度倍増な --  &new{2022-02-21 (月) 23:13:26};
---いや威力とかPP回収とかHIT数判定そのままでいいから見た目をね --  &new{2022-02-21 (月) 23:16:31};
-新PA「リヴォルトエイム」はどんな性能なんだろこれ……離れた地点にマーカー設置して爆破? 座標攻撃なのかねえ --  &new{2022-03-03 (木) 01:14:19};
--今回の追加PAで一番謎な挙動してるかも知れん。まずマーカーが距離固定なのかロック位置についてくれるのかすらわからん・・・。 --  &new{2022-03-03 (木) 03:25:35};
--シフト無しのナハトみたいな性能なのかな、距離は固定っぽく見えたけど --  &new{2022-03-04 (金) 00:26:08};
--誰も話題にしないからライフル新PAないのかと思って逆に放送確認しにいったわ。で、話題に上がらない理由が分かった気がする、意味が分からなすぎた。 --  &new{2022-03-04 (金) 00:36:48};
--[[ヘッドラインのPA紹介シーン>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1225]]チャージ版はサテライトカノン?ノンチャージは旧ランチャーのクラッカーバレット?弱点を補うというならダウン時定点火力だとは思うけど・・・。 --  &new{2022-03-04 (金) 02:24:39};
--多分RaもGuも本当に欲しかったARのPAはロックしたところに継続的に打ち続ける弓のノンチャディメンショナルレイみたいなやつだと思うの --  &new{2022-03-05 (土) 08:36:17};
---PSNOVAのグローリーレインのことかな? --  &new{2022-03-08 (火) 14:02:14};
---(アカン) --  &new{2022-03-08 (火) 14:51:11};
---正にブレイズショットの事やん?としか運営は思ってなさそう。 --  &new{2022-03-08 (火) 15:40:44};
---新PAの木に無関係な妄想をぶら下げられても・・・ --  &new{2022-03-12 (土) 04:45:37};
--威力が足りないだけで型としては完成されとるからなぁAR。 よほどネタ風味の技じゃない限りもう見向き猛者連で当然だと思うべ --  &new{2022-03-12 (土) 16:02:24};
---座標攻撃もダウン時定点火力も無いARは型として完成されてないと思いますよ。 --  &new{2022-03-12 (土) 17:15:45};
---劣悪なPP効率・救いようのない瞬間火力・PA発動前後の硬直による回避性能の低さ・WBの仕様を考慮してどの部分が完成されているおっしゃるのか --  &new{2022-03-13 (日) 20:12:12};
---レイジングショットは消費PP15でいいと思うなあ。威力よりPP効率が気になるところ --  &new{2022-04-05 (火) 20:18:04};
---あんまり下げすぎるとプリセと武器潜在とフードの合わせ技でとんでもない事になりそうだからなぁ。 --  &new{2022-04-05 (火) 21:46:21};
--エネミーダウン時の火力PAなのかなと予想、アサルトライフルはこれってのが無いし --  &new{2022-04-06 (水) 12:49:34};
---ダウン時の火力でしたね。動いてるエネミーには当たらん…… --  &new{2022-04-06 (水) 17:35:32};
---ダウン時に限らずエネミーが足止めてる時には撃ち込めるな。サヴァウロンやサヴァキュリオは殆どの攻撃で動かないから撃ち放題よ。あとはまだ来てないけど大物取りでどのぐらい使えるかかな --  &new{2022-04-06 (水) 18:37:01};
---火力は割と高そうな感じだけど流石に当てにくすぎる…もうちょい当たり判定と射角が欲しいね。 --  &new{2022-04-06 (水) 19:14:31};
---適性距離になったらピコンッみたいなSEでも出してくれないと当てづらい・・・ --  &new{2022-04-06 (水) 19:29:37};
---バンサーみたいなダウンしても弱点動かすのだと当たらねぇ。。。 --  &new{2022-04-06 (水) 19:54:59};
---マルチプルの最後みたいな、有効射程内なら必中未満になる座標攻撃もどきにしてほしい --  &new{2022-04-06 (水) 19:56:15};
--距離が限定されすぎてて自分は使いこなせない --  &new{2022-04-06 (水) 21:58:08};
-ブレイズの調整どう? --  &new{2022-04-06 (水) 19:13:20};
--威力1割増しって感じ --  &new{2022-04-06 (水) 19:27:49};
--単純にDPSを1.096倍した数値で見ると、CレイジのフルHitより15秒したブレイズ連射が少し上になる。ブレイズ照射部分のみのDPS自体は15秒イレイザーのDPSとほぼ同じになる。当然長撃ちしないとDPS相応に下がるから場面に応じて使い分けてね感が強くなった --  &new{2022-04-06 (水) 19:28:34};
---なんか勘違いしてないか・・・? --  &new{2022-04-06 (水) 20:05:10};
-なんだこのCグランツみたいなPAは…(悪口) --  &new{2022-04-06 (水) 20:28:19};
--ダウン殴りは最強でPP効率がえぐいのもチャージグランツ感 というかさらに尖ったチャージグランツだわこれ --  &new{2022-04-06 (水) 20:40:38};
---チャージグランツのほうが射程縛りがない分当てやすい… --  &new{2022-04-06 (水) 22:30:24};
--クセ強すぎて使い所さんに困る ライフル専には嬉しい…のか? --  &new{2022-04-06 (水) 21:29:29};
---今まで短時間で一気にダメージ稼ぐ手段が無かったから普通に助かる。元々PA毎に使い所が大体決まってるしね。 --  &new{2022-04-06 (水) 23:26:34};
-なんで普通にサテライトカノン実装してくれないの。変なPAばかり出さないで --  &new{2022-04-06 (水) 21:15:04};
--当たれば強い、強いけど射程の融通が利かなさすぎる・・・ --  &new{2022-04-06 (水) 21:32:45};
---射程がぴったりじゃないと当たらないのしんどすぎるのよね せめて手前にも行ってくれるとかあれば・・・ --  &new{2022-04-06 (水) 21:58:20};
---自動照準付けたり範囲を一定以上に広げるとそれはそれで特定の部位に吸われる可能性があるからなぁ。 --  &new{2022-04-06 (水) 23:01:08};
--開発は色々と変でマニアックなのがRaの個性とか思ってそうだわ --  &new{2022-04-06 (水) 22:21:23};
---旧PSO2のランチャーかよ --  &new{2022-04-06 (水) 22:28:15};
---旧ライフルはサイレントいじめに合ってはいるからな。弾道のブレとか射撃中の旋回とか… --  &new{2022-04-06 (水) 22:55:55};
---HSの弱体超界(Guの巻き添え)を我々は忘れてはいけない --  &new{2022-04-07 (木) 11:12:05};
--射程はなんとかできるけど、発射速度もうちょっとなんとかならんのかね…。射程合わせた!今だ!撃て!→そこにはもういません が多過ぎて泣く。これで実装してよかったのか?本当にこれでよかったのか?ちゃんと調整したのか?ユーザーにテストさせてんじゃねぇぞ --  &new{2022-04-06 (水) 22:28:18};
---ダウン時以外は絶対使わせねーぞ!という開発の意思を感じる --  &new{2022-04-06 (水) 22:44:24};
---首かしげる性能してるし普通にアッパー来そう、というか来ないと困るレベルで実用性に乏しい --  &new{2022-04-06 (水) 23:15:41};
---これまでも他クラスも含め色んなPAにテコ入れあったし、調整は来るだろうね --  &new{2022-04-06 (水) 23:41:47};
---動く相手に当たらんのはレイジングやブレイズとの兼ね合いを考えるとしょうがないと思う。有効射程が狭すぎるのは改善して欲しい…ダウン中ですら使いにくいのは流石にキツい。 --  &new{2022-04-07 (木) 00:31:03};
---サテカとかエンドアトラクトみたいにチャージして撃つだと普通なんだけど、これみたいにチャージ無しで押しただけなのにめちゃくちゃ時間かかるやつってイライラするわ --  &new{2022-04-07 (木) 13:19:15};
-リヴォルトエイムはPA押して→離すと装填→発射の工程だけど、当たり判定は離した所に起きるから装填モーションの際に敵が動くと外れる、ロックオンしてると発射時の銃口から出るビームみたいなのは敵を追いかけるけど実際の当たり判定のある爆発はボタン離した地点に起こるっていう形になる・・・ --  &new{2022-04-06 (水) 22:46:43};
--ちょっと弄れば意外と化けるPAかもしれない --  &new{2022-04-06 (水) 22:48:23};
---有効射程が短い座標攻撃として起爆ポイントを射程内で随時調整してくれたら、それだけで利便性50倍(暴論) --  &new{2022-04-06 (水) 22:54:10};
-リヴォルト見た目より範囲狭いよな?真芯で捉えないと当たらん --  &new{2022-04-06 (水) 22:48:30};
--AR適性距離、近距離の白が中距離のオレンジに変わるか変わらないか・・・の位置以外には敵が止まっててもWB以外に当たっちゃう感じよね。 --  &new{2022-04-06 (水) 22:52:08};
-新PA、攻撃SE回りが大人しいのが気になる。もっと派手なSEでもええんやで? --  &new{2022-04-06 (水) 22:49:35};
--SEが基本的に地味だわ、NGS全体で見てもそんな気がする --  &new{2022-04-06 (水) 23:23:55};
-検証されてないからなんとも言えないけどダウン時に叩くPAとしては微妙な火力という印象。だだしレヌス後半みたいな弱点がそこそこデカくて立ち止まれないほど攻撃が苛烈なときはいいかもしれない。 --  &new{2022-04-06 (水) 23:13:28};
--総ダメージとPP効率は高いけど使う場所を選ぶって感じかな。 --  &new{2022-04-06 (水) 23:19:38};
--火力技といえばイレイザーだけど、ダウン時に位置取り&WB撃ったりのタイムロス考慮した場合案外強くない時あるから、素早く当てられるのならDPS次第じゃ普通に有能だろうね。追撃発生するイレイザー約7秒だとNレイジ連打のほうがまだDPS高く、10秒照射してやっとフォールンと同じ位だから、結局は使い分け --  &new{2022-04-07 (木) 00:11:15};
---位置取りに関しては部位の大きさにもよるけどイレイザーよりも面倒くさいと思う。フィアースみたいに慣れれば無意識的に距離調整できるのかもしれないけど。ピンポイント攻撃なのはいいけど前後の照準範囲は適正距離全体くらいは欲しかった。 --  &new{2022-04-07 (木) 00:30:49};
---枝1 エネミーの大きさと部位で地味に変わるけど、基本的に距離はマーカーが白⇔橙になる境目が適性距離だよ。後は高さだけ合わせて突撃 ⇒ マーカーが白になった瞬間発動 ⇒ 僅かに後退して橙になった状態で後は連射すれば・・・で今の所8割位はWBに吸わせられるようになったよ、参考程度になれば。 --  &new{2022-04-07 (木) 00:44:02};
---イレイザー10秒がフォールンと同じ位って簡単に言うけど、連発できない代わりにDPSが高く設定されたフォールンと同等のDPSを10秒出せるって強くね?レイジ連打はPP効率アレだし。 --  &new{2022-04-07 (木) 04:28:04};
---言い出すと当たりさえするならマルチプル連打するよりダイブアタック連打のほうがDPS1割弱上なのよな。新PAはダウン中に使える隙間産業的存在になればいいな、このPA全体何フレームなんだろ? --  &new{2022-04-07 (木) 07:49:42};
--上下の射角くらいはもっとマシにして欲しかったわ --  &new{2022-04-07 (木) 01:18:32};
---ロックオン位置より上の方に当たり判定があるという孔明の罠 下から上は普通に当たるが上から下に撃った場合100%当たらない --  &new{2022-04-08 (金) 04:02:43};
-狙ってから装填して撃つって何か変じゃない?モーション逆のような・・・ --  &new{2022-04-07 (木) 00:51:34};
--座標の分裂してる天体みたいのもただの飾りなんかな。数値は大きく見えるけど、前後の動作があまりにもデカすぎる。AR版フォールンという感じか --  &new{2022-04-07 (木) 09:00:28};
--弾が出ないからぶん殴ってジャム直してるんでしょ(適当) --  &new{2022-04-07 (木) 18:24:39};
--ガンスラのスリラーみたく炸裂弾を打ち抜いてるんです(適当) --  &new{2022-04-07 (木) 21:01:51};
---そっちの挙動の方が良かった… --  &new{2022-04-07 (木) 21:07:09};
--特殊弾装填した後にキャンセルしたらその後の攻撃が普通になるのおかしいだろ!!という細かいお客様への事前対処(適当) --  &new{2022-04-08 (金) 09:25:05};
--撃ってから廃莢で硬直入るとかでよかったよね --  &new{2022-04-08 (金) 11:25:29};
-ブレイズショット アプデ威力 前260 後285 PP軽減も欲しかった。 --  &new{2022-04-07 (木) 11:28:17};
--PP軽減ってどの部分のこと?PP軽減より落下速度緩和のほうがほしかった --  &new{2022-04-07 (木) 13:27:08};
--上下射角を倍ぐらいにして欲しかった。中央エアリオの老練ベアがいる付近の坂道程度の角度で、場合によってはブレイズが頭に当たらない事があって・・・悲しいです!(あとペダス緊急だと空中浮遊攻撃時にイレイザー以下略) --  &new{2022-04-07 (木) 23:18:49};
-総威力=表記威力=660 フレーム数136F DPS291 --  &new{2022-04-08 (金) 01:02:09};
--つまり適正距離の1.2倍とWBの1.25倍でDPS437ってこと!?インテンシティ並みじゃないかこれは強すぎる。どんな当て方しても適正距離で当たるのも強い --  &new{2022-04-08 (金) 02:09:22};
---近距離と中距離の境目が着弾位置で体感3:7ぐらいに中距離気味に寄ってるから、どんな当て方でも中距離というわけではないね。まぁ誤差過ぎるから次弾は僅かに後ろに下がれば済む話ですけど --  &new{2022-04-08 (金) 14:21:47};
--木主のフレーム数が合ってるとして、ARは中距離・連打系は6F誤差込み・全部同じ部位に吸われる・マルチプル連打のDPSを100%基準として、リヴォルトは146%位になるんだね。ちなみに他のPAはアプデ後のブレイズ【10秒弱が127%、15秒弱が135%、20秒弱138%、照射部分のみ150%】、イレイザー【7秒が113%、10秒が139%、15秒が151%、20秒が157%、照射部分のみ175%】、Nレイジ117%、Cレイジ130%、フォールン140%、ダイブアタック107%、AR通常85%。ちゃんと当てられる技量と状況ならリヴォルト、それ以外は状況に応じてって感じになりそうだね --  &new{2022-04-08 (金) 09:01:49};
---当たる前提でイレイザー15秒以上撃てるならイレイザー、撃てないならリヴォルトか別の手段・・・分かり易くていいね(当てられるかは別問題) --  &new{2022-04-08 (金) 10:52:26};
---wbの管理も兼ねるんであればブレイズでも十分火力出てくれるしダウン中はリヴォルトでってなったのは大分楽になって助かる --  &new{2022-04-08 (金) 11:31:23};
---当てにくさは慣れたからいいが謎硬直と射角の狭さはどうにもならんね --  &new{2022-04-08 (金) 12:20:12};
---連打系の6F誤差ってなに? --  &new{2022-04-08 (金) 12:23:07};
---枝4 元々は無印のJAを手動でやる以上タイムロス無しでやるとかほぼ不可能だから6F(0.1秒)の時間を加味したほうが実際のDPSに近くなるって奴。NGSはJAがないからPA中に再度PA押せばタイムロス皆無だけど皆がそうしてる訳でもないし、チャージ技はどうしてもロス発生するから自分としては理想値より6F込みの方が参考になる 枝1 --  &new{2022-04-08 (金) 13:56:35};
---遅延入力なんてわざわざしないし6F誤差込みとか意味不明 --  &new{2022-04-08 (金) 14:07:22};
---先行入力できるんだしチャージのないやつはロス考慮しなくてええんちゃう --  &new{2022-04-08 (金) 17:04:16};
---その場合ロス対象のCレイジだけ子木のマルチプル基準だと微妙にDPS下がる感じだろうね。後は単発の時間が短いNレイジとフォールンが6F分地味にDPS上がる感じかな。まぁどの道誤差数%だろうし参考程度の%で見た方がいいかと --  &new{2022-04-08 (金) 18:01:45};
---Nレイジだと10%フォールンなら6%ぐらいDPS変わるんじゃないか。俺は誤差とは思わないが。まさかフォールンにまで遅延フレームかけてないと思うけど --  &new{2022-04-08 (金) 19:15:32};
--リヴォルトは「チャージ開始」が成立してすぐボタン離せば「チャージ完了し次第PA発射」されるから操作のロスは無いのでは。「チャージ開始したけど長押しが足りずにノンチャが出る」ということが無いので先行してボタンを離せる。対してディバイン等はチャージ完了を確認してからボタンを離さねばならないのでロスがある。 --  &new{2022-04-12 (火) 10:41:53};
-リヴォルをズボラに中距離Hitさせるなら、攻撃チャンスの時に接近ダッシュ ⇒ 照準が白になった瞬間発動 ⇒ その後1回だけフォールン発動(程よく後退) ⇒ 後は照準橙でリヴォル連打できて良い感じだった。皆は一発目から白じゃなく橙発動になるようにチャージ移動で調整とかしてから撃ってるんだろうか? --  &new{2022-04-08 (金) 17:57:00};
-ボス戦の遠いカメラと味方どものピカピカ眩しいエフェクトのせいで全然見えないな。リボルトのマーカー --  &new{2022-04-09 (土) 15:33:08};
-リヴォルトー!止まっている(ように見える)的にも当たらんとはどういうことだー!あたると結構強いわね? --  &new{2022-04-08 (金) 01:11:50};
--当たると結構強いのは確かに実感したけどその当てるのがまた 練習してる内はそこそこ当たるのに戦闘セクションなど実戦で打つとよくずれる ただ狙ってるポイントへ直接着弾は地味に有り難い --  &new{2022-04-08 (金) 17:22:03};
--挙動クソっぽい!って思ってたけど、後ろからでも顔面殴れるの便利だ、良い子だね -- [[どこかの兎]] &new{2022-04-09 (土) 18:43:45};
---前からゴロロンの背中撃てたり腕に吸われがちなワウロンとかクラップのコアとかすぐグルグルするダイダル系のコアに直撃できるのは座標系の良さ出てる --  &new{2022-04-09 (土) 23:52:22};
--(´・ω・`)慣れるとダウン以外でも当たるし楽しいわね。まぁきゅりおとかふぉとすとかのほぼ動かない敵くらいだけど --  &new{2022-04-10 (日) 01:20:49};
--手の馴染み具合なんだろうと思ったら1000年前のホールディングカレントに通じるモンがあるわこれ(ワイヤー並感) ほぼ地面固定とは言え照準が表示されるし適正距離の色切り替わりでもだいたいの位置が掴めるからわりと当てやすい。慣れれば近寄ってくる所に置きも行けるかも --  &new{2022-04-12 (火) 17:03:32};
--近接の定点PAより当てる機会少ないのに威力低すぎる。 --  &new{2022-04-16 (土) 04:23:02};
--座標PAなのは便利な反面、(慣れで補えるけど)狙いを付ける為の時間とか範囲の狭さとか出来るだけヒットさせないと損って特性上、静止した相手に使うのが主でいまいち強みを生かし切れないのが悲しい。元々便利座標枠でマルチプルがあったしDPS以外の長所もあと一つくらい欲しかったな… --  &new{2022-04-23 (土) 12:06:02};
-通常オンリーでも近接よりかは火力出る?っぽいんだな。レンジャーに鞍替えしようかな --  &new{2022-04-10 (日) 00:09:03};
--出るといっても中距離でAR通常撃ちっぱなし状態でマルチプル連射の約8割、攻撃の前後に地味な制動時間がある関係で短時間照射だともっと下がるし、中距離以外じゃもっともっと下がる。対単体の攻撃手段としては「意外と弱くない」ってだけで強くはない、それも特性理解した上で使ってこそなので考え無しで使えば地雷確定の未来しか待ってないので注意 --  &new{2022-04-10 (日) 12:19:33};
--いやどう考えても釣りでしょこの木は。 --  &new{2022-04-10 (日) 18:56:51};
--ダガー通常で延々張り付いてたほうが1.5倍くらい強いで --  &new{2022-04-13 (水) 00:20:09};
--今の環境だとサージング(とエレメントセット)ってモンがあるので、例え適正距離を維持し続けるとしてもdpsで近接職に並ぶのは…いやーキツいっす --  &new{2022-04-13 (水) 10:35:06};
--最近マルチで他職でもライフル通常だけしてるのやメインRaでWBすら撃たずひたすら通常撃ってんのよく見かけるがこういうアホのせいか。どっからこんな地雷に都合が良いトンチキな話が広がってるんだ? --  &new{2022-04-18 (月) 10:57:54};
---百歩譲ってWBは切らさず通常かWB切らしてでもPAならまだ分かるが、WB撃たず通常垂れ流しは流石に核地雷だなぁん --  &new{2022-04-28 (木) 19:28:21};
-リヴォルトのおかげで地味にスプレッドの使える頻度が上がったのが嬉しいかもしれない。このスキルゲージ制じゃなくてリキャスト制で良いと思うのだけどな・・・ --  &new{2022-04-10 (日) 12:21:28};
--どかどかぶっ放したいよな…回避兼ねたPAになってくれてもいい --  &new{2022-04-10 (日) 18:49:57};
---Raカウンター弱いから、ステップ回避したらゲージ増加とかスキル有ってもいいと思うんだ --  &new{2022-04-10 (日) 19:36:50};
---Raはただでさえ状態異常系でスキル水増しされてるのにわざわざそんなスキル増やすならスプショのスキル自体にその効果付けとけとしか思えない --  &new{2022-04-15 (金) 18:25:11};
--ライフルグレネーダーみたいにリキャスト制で連発したいです(欲張り) --  &new{2022-04-11 (月) 02:21:27};
---グレネーダーはグレネーダーでボムみたいに手で投げたら弾速速いし確実に当たるから手で投げてほしいです(強欲) --  &new{2022-04-11 (月) 16:37:55};
---リキャストすら無くしてWB1発消費して発動出来るスキルでも追加してほしいです(欲しがり) --  &new{2022-04-17 (日) 00:29:15};
--仮にリキャスト30秒になったらグレネーダーとスプレットを交互に撃てるようになって楽しめそう --  &new{2022-04-18 (月) 19:01:14};
-リヴォルトの参考画像 https://i.imgur.com/kP8JKSB.jpg --  &new{2022-04-13 (水) 09:02:36};
-複合が許されてるんだからスプレッドはもっとチャージ早くていいよな --  &new{2022-04-15 (金) 01:06:15};
--範囲ももう少し欲しいな…特に奥行きが足りてないと思う --  &new{2022-04-15 (金) 12:02:05};
--PP回復量とか下げてもいいから今の1.5倍くらいの間隔で撃てるようにしてほしい --  &new{2022-04-16 (土) 05:01:00};
--カウンターが弱い分、回避するたびに1/3チャージしてスプレッド発動しやすくするスキル実装して欲しい。カウンターが弱い分、スプレッドでPP回復しつつPAを連射するスタイルみたいな感じに・・・ --  &new{2022-04-17 (日) 00:23:51};
--めっちゃわかる。あとライフルグレネーダーのCTも15秒か20秒まで短縮してくれるとありがたい --  &new{2022-04-18 (月) 17:04:50};
---基礎リキャ短縮するとどこかで全体的に威力据え置きにされそう。たぶんグレネーダーもスプレッドもフル活用する前提で現在のPA威力に設定されてるので。サブFoだとPP回収の必要が無くなってつい使い忘れるけど、どちらもきっちり回していったほうが火力出るからなあ --  &new{2022-04-18 (月) 19:42:33};
-Raメインでアサルトライフルのマルチウェポンなら皆様何をつけてますか?単体火力を補う目的で今はランチャーにしてますが他にもいいのがあればお聞きしたいです。アサルトライフルで単体火力も出る物なのでしょうか? --  &new{2022-04-22 (金) 20:42:03};
--バレットボウという選択肢もなくはなくなく。後はRaとは名ばかりのブーツマルポンか。まぁRaのスキルを最大限活用するなら必然的にランチャーマルポンになると思うよ --  &new{2022-04-22 (金) 22:17:39};
--ウチでは汎用武器にもカテゴライズされてるのでタリスをつけてる(RaGuFoTeでメイン武器にできる)タリスの武器アクもPPのサポートできるしサブがFoTeならテクも使えて属性ダメが欲しいエネミーに対して便利 --  &new{2022-04-23 (土) 06:35:14};
--正直ランチャーライフル以外を使う気になれないくらい鉄板 --  &new{2022-04-23 (土) 06:47:08};
--やっぱり色々試して見ましたがアサルト+ランチャーにはかないませんでした。アサルト+ランチャーの場合ソロでどうやって単体火力出してますか?中型ドールズとか割と処理に時間かかったりするのでお聞きしたいです。今はWBをブレイズショットでリィンフォースまで狙うスタンスですがノンチャレイジングやマルチプルローンチの方がいいのでしょうか? --  &new{2022-04-24 (日) 10:56:38};
---基本的に改行は非推奨です。中型は小型を巻き込んでチャージディバイン撃ってグレ投げてその後はフォールンマルチプルの交互撃ち。雑魚は他人に任せてイレイザーで中型処理に専念してもいい。リイン発動は他プレイヤーの攻撃に任せて自分で発動させようとは考えない。 --  &new{2022-04-24 (日) 15:42:39};
---慣れの問題もあるしメイン補正の差は大きいしで、なかなかねー。アサルト+ランチャー限定ソロだと普段遣いにノンチャレイジング、ダウン中リヴォルト、使用可能になり次第グレネーダーとスプレッドになるかな。マルチプルは安定性高いけど、引き撃ちしか出来ないと複数人戦で邪魔になりかねないので注意。個人的にはだけど、フォールン設置しつつステップカウンターで捌いて敵の位置をフォールン着弾地点から大きく動かさないようにできると結構いい具合よ。 --  &new{2022-04-24 (日) 18:36:17};
---中型、大型は頭上に滞空して投げグレ→WB→スティッキー→PP無くなるまでマルチ→最初に戻るかねぇ。対単ならこれが一番威力が高いと思う。小型や複数巻き込むならフォールンとマルチの交互撃ちって感じ。ライフルは武器アクで位置取り移動に使うだけでPA使ってない --  &new{2022-04-24 (日) 19:17:29};
---リゼントスとかヴァラスとかで顕著だけど下手なことするよりマルチプルだけ撃ってたほうがダメージ稼げる事も多いね。ライフルPAはPP効率とスティッキーの関係でダメージ出てもPP切れる。でもダウン時リヴォルトは優秀。 --  &new{2022-04-24 (日) 23:14:51};
---ヘイト持ってる時は下手な事せずブレイズかマルチプルで弱点撃つのが一番だと思う。PP切れたらランチャーステアタ→ライフル武器アクでNDKしながらフォールン落とせば良いと思うよ。 --  &new{2022-05-02 (月) 11:36:46};
---Raのソロ火力はWB切らさず外さず、何があろうと攻撃を中断せず(自分が倒されることも攻撃を中断したことになる)が基本にある。PPまわりの改善と弱点部位を執拗に狙い続ける立ち回りが単体火力を保障します。特定のPAやコンビネーションが正解という結論にはなりません。中型に時間がかかるなら、範囲攻撃に巻き込みながら時間短縮を図る形になるでしょう --  &new{2022-05-19 (木) 14:39:16};
--改行文を訂正しておきました。 --  &new{2022-04-24 (日) 19:19:03};
--武器アクション回避で位置がコロコロ変わるのが嫌なので大体カタナ。サブFoならロッドとタリス。総じて火力は無視してカウンターのPP回収に利用する。もちろんイルードでいいが、弓通常までパレットに仕込むのが面倒だったんだ --  &new{2022-05-19 (木) 14:01:27};
---押しっぱで歩き撃ちできるライフル、チャージ式で3点バーストor炸裂弾の弓で通常攻撃の使い勝手が大きく違うしねえ。イルード反撃とカタナJGも必要入力数の違いがあるしで、楽をしようとか負担を減らそうという方向ならアリアリだわね>ライフル+カタナ --  &new{2022-05-19 (木) 14:23:03};
--ライフルのマルポンなら何でもいけるけど「Raメインの」が付くとどうしても選択肢が限られて来るんよね…。しかもライフルがメインならサブGuの方が断然恩恵が大きいと来た --  &new{2022-06-08 (水) 01:55:32};
-距離によって威力減衰するのは廃止してほしいな・・・離れて減衰はわかるが近距離でも減衰とか近距離PAを出すときどうするつもりなんだろうな? ディフューズシェルみたく個別で減衰なしにでもするのだろうか --  &new{2022-05-18 (水) 02:36:12};
--適正距離は適正な距離で威力が1.2倍に増えているのであって、適性距離外で減ってる訳ではない。 --  &new{2022-05-18 (水) 02:56:22};
--JAを廃止にしたのに、何で適正距離は続投しようと思ったのか理解出来ないよなあ。勿論、ライフル以外にも該当する。狭い場所で戦闘を強いられるクエストとか実装されたら、どうするんだろうな。ライフル非推奨にでもなった場合は、然るべき対応を取って頂きたいものだな。 --  &new{2022-05-18 (水) 03:18:57};
---現状の適正距離で残した方がいいと思えるのはTMGだけかね --  &new{2022-05-18 (水) 09:57:50};
---射撃の遠距離引き撃ちが大正義になってしまうから。それでヘイトをとってしまうと近接が振り回され、各クラスに備わっているカウンター能力も破綻する。しかもNGSは簡単に空中戦ができる。法撃はチャージやモーションの都合で足が止まるので問題がない。最大多数のUXのためにアサルトライフルを中距離に束縛し続ける仕様が必要だった。適正距離撤廃なら、移動能力と最長射程のどちらかが下方調整を受ける恐れがある --  &new{2022-05-19 (木) 15:02:22};
---近距離だと中距離に比べて火力が落ちるから現状でも中距離維持の引き撃ちが正義になってる。ARの中距離でタゲ取った時に接近しようとせずその場で攻撃し続けるエネミーの方が少ない。あと木主も小木も遠距離で威力が下がることじゃなく近距離で威力が落ちることに対して不満を言ってるからその指摘は少しずれてる。 --  &new{2022-05-19 (木) 15:35:58};
--威力は減衰してないし近距離PAも存在しないし狭い場所で戦闘を強いられてもいないのに、何を言ってるんだ・・・ --  &new{2022-05-18 (水) 04:40:48};
--常時適正距離扱いのPAはヘリッシュフォールとかの前例があるから仕様として作れはするでしょうよ。でもARだと適正距離補正が無い攻撃(ダッシュアタック、グレネーダーのトラップ、スプレッドショットあたり)が存在するので、それらと同じ扱いが関の山じゃないかな。常時適正距離扱いで火力は出るけど使い勝手が悪い or 適正距離が存在しないので安定して使えるけど大した威力は期待できない、どっちが好みかは個人次第だわね --  &new{2022-05-18 (水) 07:40:19};
--個人的には適正距離とか火力どうでもいいから1から作り直して大半のPA・WBを移動しつつ出来るようにしてほしい。それですべてのARの問題が解決すると思う。 --  &new{2022-05-22 (日) 22:06:14};
---今でも大半のPAは移動しながら撃てるという --  &new{2022-05-23 (月) 00:41:22};
---下方でwbの空中が隙だらけになったのを改善して欲しいという気持ちなら分かる。まぁリゼントスや怒りナグルスとかピンポイントに当てないといけない奴以外は地上撃ちでするよう慣れちゃったが --  &new{2022-05-23 (月) 10:14:10};
-大体はブレイズばっかでダウン中にリヴォルト使う奴まったくおらんな。まぁRa自体全然見ないけど。 --  &new{2022-06-01 (水) 20:52:16};
--普通にリヴォルト使ってるけど、ブレイズって避けながら撃つ為のPAだよね? --  &new{2022-06-02 (木) 11:16:12};
---いやWBリインフォースをだな --  &new{2022-06-02 (木) 12:31:00};
---WB1発追加で撃てばRaがリインの為に手数を稼ぐ必要なんてないし、なんでDPSに劣るブレイズを使う人がいるのかちょっと理解できない。リヴォルトが難しいにしても普通はマルポンランチャーでイレイザーするし。そもそも言うほどブレイズばっかりかな? --  &new{2022-06-05 (日) 09:46:12};
---シップによって差があるんかな?うちのシップはマジでブレイズオンリーばっかよ。Raが10人いたら9人は通常もダウン中もブレイズオンリーってくらい --  &new{2022-06-05 (日) 10:06:48};
---こっちは十人十色かなぁ。使い分けしてる人もいれば通常垂れ流しの人もいるから結局の所プレイヤーの意識の問題よ。 --  &new{2022-06-05 (日) 17:14:16};
---リヴォルトもイレイザーもカッコ悪いからブレイズとマルチプル派だな --  &new{2022-06-05 (日) 21:27:56};
---カッコいい技だけ使うなら鍵部屋行って --  &new{2022-06-06 (月) 13:21:38};
---何がカッコ悪いかは知らんけど、状況に応じてPAを使い分けられるRaは格好いい --  &new{2022-06-06 (月) 13:33:50};
---他人の動きいちいち監視してる暇あんなら戦えよ、あいつらあれ使ってないなとか毎回見てんの?それほとんど放置みたいなもんだぞw --  &new{2022-06-07 (火) 18:19:07};
---ダウンしてリヴォルト撃ちに行くと適正距離辺りに自然とRaが集まるけど、ブレイズはあんま見た記憶無いな。イレイザーは目立つからどこでも見えるし。 --  &new{2022-06-07 (火) 18:28:41};
---Raエアプか視野が狭いのか知らんが、ライフルランチャーPAは結構目立つからいちいち監視なんかしなくても普通に適正距離で戦ってたらある程度目に入るわw --  &new{2022-06-07 (火) 23:32:25};
---(目に入るとかじゃなくて監視みたいな事普通しねーよって事では) 俺はWBして攻撃ちゃんとしてくれてたらもう何でもいいや。 --  &new{2022-06-09 (木) 23:54:45};
---ダウン中にマルチプルとかライフル通常してる人って非常に目立つから監視してなくても景観の一部として認識できるよって話だよ --  &new{2022-06-10 (金) 00:05:32};
---なんで野良部屋で他人の戦闘スタイルやDPSを気にしてんの?気になるなら声掛けて戦闘指南すれば?それも嫌で我慢も嫌なら最高の仲間見つけて身内と籠ってどうぞ。 --  &new{2022-06-12 (日) 04:18:33};
---声をかけるのは余計なお世話無駄なお節介ウザ絡みなのは理解しているからしないよ。そういう人が少ない部屋に出くわした時にささやかな幸せを感じるくらいだね --  &new{2022-06-12 (日) 04:51:06};
---見ず知らずの他人ばかりな野良だから好き放題やっていいだろって言うのこのゲームくらいだよ、普通のゲームは見ず知らずの他人と協力する野良なんだから迷惑かけないように最大限協力しようってなるのに --  &new{2022-06-13 (月) 00:41:52};
---協力が必要なゲームには職に明確なロールが定められてるしソロは非推奨でデスペナも重い事が殆ど だがNGSは全員が自己完結型アタッカーだしデスペナもほぼ無く最悪ソロで粗方攻略可能 そりゃ出来る人は自由にやるさ、助け合いが必要ないんだもの --  &new{2022-06-16 (木) 09:08:22};
---ターゲット中の敵1体しか見れなくてすぐ死ぬ人ならともかく、上手い人ならターゲットしてる敵だけじゃなく他の敵や自キャラの周囲、レーダーにHPやPPにチャットログと色んなところ見まくるから、そこに他のプレイヤーの監視が加わったところで何の影響もないゾ --  &new{2022-09-20 (火) 08:55:54};
--今じゃ慣れてきてレーザーよりリヴォルトの方が使用頻度増えてきたけど隣見ても誰も居なくてレーザーだけ撃ってるのが見えるわ。使いにくさの割りに合わないんだろうな --  &new{2022-06-07 (火) 23:48:57};
---ダウン時間把握してイレイザーのフィニッシュ当てるより簡単だと思うんだけどな、PP的にも安く済むし --  &new{2022-06-08 (水) 11:11:54};
---リボルトは”大前提として”まず近づかないといかん さらに位置調整を少しでもミスったら台無し。 おしっぱで楽でいいビームや適当にカチカチでいいノンチャレイジでいいわ別にレンジャとか火力職じゃないしheheheww みたいな思考もあるからムリにリヴォルトとか使わんな~ --  &new{2022-06-12 (日) 16:37:52};
---近づく…? --  &new{2022-06-12 (日) 22:51:50};
---きちんと適正距離で戦ってればわざわざ近づく必要なくない…? --  &new{2022-06-13 (月) 00:43:01};
---位置調整は要るぢゃろ? --  &new{2022-06-13 (月) 01:53:25};
---地上の敵なら適正距離になる中距離位置で戦うこと意識してる。リヴォルトもその位置だし --  &new{2022-06-13 (月) 14:07:19};
---ランチャーは適正距離がないからだな。現在はディバもあって複数同時狙いもする。ライフル主体かランチャー主体かで同じRaでも感想が変わるだろう --  &new{2022-06-17 (金) 15:17:01};
---ランチャー主体でやってるとリヴォルトの距離では戦ってないことの方が多いな --  &new{2022-06-19 (日) 01:52:06};
--このゲームくらいってのはダウト。 適当にプレイするプレイヤーとそれを嫌う効率厨の構図は昔からある話だぞ。 --  &new{2022-06-13 (月) 11:48:28};
---(´・ω・`)付ける位置間違えちゃったんだZE --  &new{2022-06-13 (月) 11:49:34};
-なんかこう、銃口を分身させるスキルかPAが欲しい(ディ○イドのブラストイメージ) --  &new{2022-06-03 (金) 15:05:34};
--周囲にビット展開して乱れ撃つぜってできるスキルかPAが欲しい。PBでも良い。 --  &new{2022-06-06 (月) 03:23:38};
---将来に期待して要望送ろう、今はアクセとTMGでそれっぽく魅せて我慢だ。 --  &new{2022-06-08 (水) 01:42:33};
-6月8日の[[リヴォルトエイムの調整>https://pso2.jp/players/news/29257/]] 消費PP減少、攻撃範囲拡大、ステップキャンセルタイミング緩和。今までも25PPで比較的軽めだったのに更に消費PP下がるのか。範囲次第ではダウン時以外にも使っていけそう。 --  &new{2022-06-08 (水) 12:47:14};
--微妙~~~に範囲拡大されたね 気持ち当たりやすくなったけど少し動かれただけで外れる範囲なのは変わらないから絶対当たるタイミング以外は素直に他のPAに任せるべき --  &new{2022-06-08 (水) 22:49:24};
--軽く使った感じ攻撃後の硬直部分でも狙えるようになったけど前の感覚で使うと変な位置に当たってあれ?ってなるからそこは使い込んで覚え直すしかないかな。 --  &new{2022-06-08 (水) 23:11:21};
--消費PPが25→20になって、ダウン中に畳み掛けるPAとして更に安定感が上がった。というかクヴァリスのボスはダウンが長め?だから、元のままだと不足したのかもしれない。 --  &new{2022-06-12 (日) 17:45:52};
--攻撃範囲は12-19mになってた --  &new{2022-06-13 (月) 07:22:23};
--ここまで強いとチェイン半端なときのGuとかライフルもってこっち使った方がいいんかな --  &new{2022-06-13 (月) 11:23:27};
--調整入ったのは嬉しいけど、素直に座標攻撃にしてくれたほうがもっと嬉しかったなって… --  &new{2022-06-17 (金) 14:17:38};
---座標になったらこれとフォールンが捗るな --  &new{2022-06-17 (金) 15:41:04};
-スライド回避連打で爆弾魔になるの割と楽しい --  &new{2022-06-12 (日) 23:49:23};
--レイダルぐーるぐる中に反復横跳びしてる人見るとなんか笑っちまうw --  &new{2022-06-13 (月) 01:52:03};
--クロコの頭振り3回攻撃とかも全部スライドショットしてトラップかける事もできる、難度はクソ高いけど威力700%x3はめちゃくちゃ大きい。 --  &new{2022-06-13 (月) 12:31:05};
--クイックリロードLv5で30秒=全短縮は強いよねえ --  &new{2022-06-13 (月) 13:13:07};
//--絶望や遠世ではあんまりするなよ?事故って床舐めてるのか知らんがWBがちょくちょく切れてるぞ --  &new{2022-06-18 (土) 18:02:36};
//---とにかく何か言ってやりたいという気持ちだけは伝わる --  &new{2022-06-18 (土) 18:15:45};
//---小木 他人の行動に不満があるのでしたら[[愚痴掲示板]]へどうぞ。板に沿わない発言は荒れる原因になります --  &new{2022-06-18 (土) 20:14:16};
//---ライフルにRa事情押し付けられてもねぇ、Guのメイン武器でもあるし。WBしか取り柄が無いRaの話はRa板でどうぞ。 --  &new{2022-06-18 (土) 21:34:47};
//---ご自身でどうぞ定期 --  &new{2022-06-18 (土) 22:36:25};
//---とりあえず小木主(枝3)がRa嫌いなのは分かった --  &new{2022-06-19 (日) 18:37:35};
--地雷は複数個設置出来るから、やろうと思えば回避しまくって地雷を5個6個と設置しまくる遊びが可能・・・その光景は何か笑える。尚、複数爆発しても設置数分の地雷ダメージが入るかは未確認(ヘイト稼げなかった下手糞感) --  &new{2022-07-03 (日) 08:50:33};
-リヴォルト強くなったのはいいけど連打する度テンポ悪く感じるから長押してる間PP追加消費して攻撃回数上がったりしてくれんかな、外したら目も当てられないけど --  &new{2022-06-23 (木) 03:56:37};
--長押しには既に照準構え状態が設定されてるので無理です --  &new{2022-06-24 (金) 16:50:45};
---構え状態を続けてチャージし性能変化と威力上昇というチャージPAなるものがあってな? --  &new{2022-06-24 (金) 18:56:41};
---リヴォルトのそのポジションには既に照準機能がもう設定されてるから無理って話なんだがな? --  &new{2022-06-27 (月) 01:53:51};
---照準状態時にPPガンガン消費して話したら一気に吐き出してくれって話なんだがな? --  &new{2022-06-27 (月) 17:37:52};
---そういう仕様だとダウン終わりを秒数数えて見極める必要が出てくるから逆に難しくなる。もしそうした上で即ボタン離しでも現状と同じDPSが出るならリスク回避に結局ボタン即離しせざるを得ない。結局現状が無難。 --  &new{2022-06-27 (月) 18:16:02};
---じゃあスタックする度攻撃が2%ずつ上昇して5スタックで10%まで上がりますとかだったらよくね?元々扱い難しいPAだし上手くやる余地とリターンが増えていいと思うけどなぁ --  &new{2022-06-28 (火) 13:51:16};
---そもそも「爆発弾を撃ち込む」攻撃に連射性能欲しいってそれもうモーションそのものを書き換えるって話になるんだが? --  &new{2022-06-28 (火) 14:28:42};
---元々連打する度テンポ悪く感じるって言ってるからな、つまりはそういう事よ。発動毎にリロード、ズドン銃クルクル…ってのを繰り返すもんだから俺は好きじゃない --  &new{2022-06-29 (水) 00:21:45};
---そうなんだ、俺は好きだな。で終わる話。 --  &new{2022-06-30 (木) 04:21:43};
---リヴォルトは今のままでいいけど、マルプル見たいな高追尾且つ座標攻撃は欲しい。ランチャーにあるんだったらライフルにも… --  &new{2022-06-30 (木) 06:05:06};
-適正距離の遠すぎたらダメはわかるが、近くてもダメは意味不明だからなくしとけ --  &new{2022-07-05 (火) 11:40:28};
--近接やれば? --  &new{2022-07-05 (火) 11:47:18};
---嫌ならやめろ高校校歌 --  &new{2022-07-05 (火) 15:03:56};
---そして誰もいなくなった --  &new{2022-07-07 (木) 12:48:53};
--近くても1.1倍補正が乗るのに近くてもダメなん?ワイヤーは近かったら1.0倍だが? --  &new{2022-07-05 (火) 15:13:15};
---「意味不明」って言ってるから多分リアリティ的な話だと思うぞ。弾丸は普通なら撃たれた直後が一番速いわけだし --  &new{2022-07-06 (水) 09:25:37};
--ともあれタゲ取っちゃったら一時的に近接のとこに来るようにしてくれよ、逃げ撃ち続けるアホ多すぎてあかんわ --  &new{2022-07-06 (水) 19:54:29};
---なんにせよタゲ取られる近接は立ち回りと装備を見直してくれよ、攻撃当てられない時点でライフル通常以下のDPSなのもわからんアホ多すぎてあかんわ --  &new{2022-07-07 (木) 04:45:36};
---遠距離職を前提とした動きの敵多いからなぁ。そうでもしないとぬるすぎるってのもあるが --  &new{2022-07-07 (木) 13:14:47};
---遠距離はグライアスみたいな火力特化装備も近接より兆倍付けやすいしなぁ…やっぱりTマシやウォンドを除いた遠距離武器全部の基本火力を問題が出るギリギリまで相対的に落として近接をageないとどうにもならん。 --  &new{2022-07-09 (土) 15:33:11};
---「逃げ撃ちして味方集団からドンドン離れて行く遠距離職を追いかけるエネミーを追いかける」状況とかほぼ全部の近接にとって最も面倒くさい状況の一つだし、近接武器で触れるのすら手間取る状況で例えばサブ遠距離武器取り出して近接職だからヘイト取れと言われても困る。逃げ撃ちしてる方が遠距離のメイン職の可能性が高いし、装備も近接職より遠距離職の方が遠距離武器用に盛ってるだろうからサブ遠距離武器でダメ勝ちするのも難しいし。 --  &new{2022-07-23 (土) 01:57:50};
---距離適性が下がるようなことがなければ近接維持するRaも少しは増えるんじゃないか? --  &new{2022-07-23 (土) 07:58:56};
--リヴォルトの何がツライって、適正距離がガバガバなせいで非適正距離なのに当ったり、適正距離なのに外れたりする事(大事なのは"適正距離"ではなく"爆発半径")。なので、適正距離表示以上に正確な距離感を求められる。思うに現状でのリヴォルトの適正距離が『適正距離と非適正距離のギリギリ中間』という"遊び"が少なすぎる爆発半径なのが癌なんだよ。おまけに今作は敵コアが小さいせいで余計に運ゲー要素が強い。5ヒット仕様と敵が素早く動きまくるせいで一瞬でも爆発半径から出られるともう全当たりしなくなる。下手すりゃ敵が雷テクで痺れてビクンビクンしてる最中だって油断できない。更に上下方向の射角にも弱いし段差や障害物にも弱い。割と真面目にミリ単位で滞空高度を調節するぐらいの集中力で撃たなきゃならん。火力極振りした性能過ぎてマジで使う場面選びすぎなんだよ。周回する前提に考えた場合、余計に負担の少ないランチャーの方が遥かに楽。リヴォルトの弾が出るまでの始動モーションが、特別短い訳でもないしな。中断させられる場面も多々ある。ここまでボロクソに酷評したが、良い点も3つある。①火力が高い。②WBと相性が良い(ランチャーのPA:イレイザーだと自前のWBと相性が悪い)③対DF戦で相性が良い。まぁあれだよ。現状のリヴォルトは、リージョン内を闊歩してる中ボス(老練や絶望等)程度に使う技じゃねぇなって事だ。NGSに対人戦でも来たなら評価はまた(良い方向に)違ってくると思うが、リヴォルトの現在の仕様ではオープンフィールドを撃ち歩くのに全然向いてない。 --  &new{2022-07-22 (金) 17:10:30};
---復帰勢だけど、始めてNGSでRA触った時は爽快感と快適さに感動したのに、今更こんなゲーム性と噛み合ってないモッサリストレスPA追加されててビックリしたわ・・・・。 --  &new{2022-08-08 (月) 20:19:20};
---枝1 強さ・快適さの評価を総合すれば、ランチャーと並んで圧倒的最下位だからね。大半のプレイヤーがすぐ理解できるレベルで弱い。今度鳥煮ソロイベが開催される期間に内部調査を行った後に、ソロ基準の大幅な上方修正が実施されるだろう。Ra武器がまともな性能になってから楽しんだ方がいい --  &new{2022-08-10 (水) 00:32:00};
---どの武器にも「使い所が限られたPA」ってのは存在するのにリヴォルトだけ文句言われてる意味が分からない。しかも仕様からして「ダウン中に撃ってダメージを出せ!」ってタイプの使い道なのに「敵が素早く動きまくるせいで一瞬でも爆発半径から出られるともう全当たりしなくなる」とか的外れもいいとこな批判の仕方だし --  &new{2022-08-18 (木) 08:35:08};
-武器アクのグレネード設置爆発の爆風範囲もっと広くしてライフル1本でも中型雑魚殲滅しやすくして欲しいな。あと現環境みるにもうリキャスト無くしてもいいのでは? --  &new{2022-07-09 (土) 13:12:23};
--武器アク最初から無敵有るようにしてくれればそれでいいよ --  &new{2022-07-09 (土) 14:08:59};
---ついでにグレネード中無敵にしてカウンターとして使えるようにしてくれればいいよ --  &new{2022-08-08 (月) 20:43:09};
-ダートのロックこっそり早くなってない? --  &new{2022-08-16 (火) 20:45:17};
--2022年8月3日アップデートにて【アサルトライフルのフォトンアーツ「ホーミングダート」において、エネミーの数が少ない場合にロックオン速度が低下する不具合の修正】の記載あり --  &new{2022-08-17 (水) 10:02:38};
-上の動作フレーム表のノンチャレイジングのDPS数値、これ1発分の数値じゃない? --  &new{2022-08-26 (金) 04:07:37};
--フレーム以外に間違ってる数字多すぎてあれなのでとりあえず隠しときました --  &new{2022-09-03 (土) 12:42:14};
-久々に使ったけどWWB&スプショゲージ超強化によるの回転率と火力と利便性、リヴォルトのダウン時火力と大分楽しくなってたのね。ここから更にランチャーマルポンしようとした場合ランチャー側は何を使えばいいんだろう?フォールンとノンチャレイジ当たらなそうな時用のマルチプル? --  &new{2022-09-02 (金) 18:24:03};
--武器アクと通常とディバインがあれば十分だなぁ 全部入れられるのに越したことはないけどサブパレも武器パレもカツカツで全部使ってる余裕は無いな --  &new{2022-09-02 (金) 19:18:17};
---多分通常は使わないからフォールンとディバインと武器アク入れると思う。ブレイズもういらないから武器アクをサブパレに入れて終わりでいいか --  &new{2022-09-03 (土) 08:14:52};
-グレリキャのせいでPA撃たずに通常撃って武器アク狙ってた方がいいって状況わかってくれてたんだなって。 --  &new{2022-09-21 (水) 08:22:35};
--そこはキャンセルタイミング緩和でなんとかなりそうね ブレイズショットは威力上方こそないけど配分調整ってことは連射部分の倍率が上がったりすんのかな?でないと相変わらず出番ないけど --  &new{2022-09-21 (水) 11:23:45};
--でもなんかこう…スプショとWB以外ボンバーマンするだけのいびつな遠距離武器になっちゃいそうね。 --  &new{2022-09-21 (水) 23:13:52};
---銃使うゲームではボス相手はわりとボンバーマンなイメージはある --  &new{2022-09-22 (木) 11:02:17};
---レンジャーなんだし銃だけよりは爆弾とかも使って攻撃するほうが個人的には楽しい --  &new{2022-10-06 (木) 00:28:06};
-個人的にはダートの威力上昇と配分変更が気になる ロックできる数が増えるのかな --  &new{2022-09-21 (水) 23:19:18};
--同一エネミーを部位ロックした時の威力を○発分まで高めにするとかじゃない? --  &new{2022-09-22 (木) 08:42:48};
---適当にいっただけだろうけどむしろ逆であるべきじゃないか。昨今の範囲観なら1ヒット時1.5倍くらいあっていいけど複数ヒットがネック。 --  &new{2022-09-22 (木) 15:41:53};
---別に適当言ったわけじゃないけど、下小木とは違って単体マルチロックの特性活かした方で修正されるんかなってイメージしただけよ。 --  &new{2022-09-22 (木) 17:16:04};
--素の威力を上げて、威力配分は少し下げるんじゃないかな。アムス・クヴァリスみたいにうろちょろしやすく1ロックしかないエネミー相手でも使えるように。 --  &new{2022-09-22 (木) 15:32:45};
-動画で出た数値からの検証からホーミングダートの威力アップは1.25倍の様子。DPSも225と…まぁ雑全周囲攻撃と言う利点も込みで、これ一本でもなんとかなる位の性能にはなったかな? --  &new{2022-09-28 (水) 10:42:18};
--木主の情報通りに実装されれば、単独行動時と対フォートスの有用性は上昇するね。本格的な射撃系のPA強化は12月だろうから、それに向けて要望を送るだけだな --  &new{2022-09-30 (金) 18:18:27};
--1.25どころか1.37くらいあった。DPS247位かな?タリスは…もういらない…(ビッグボス) --  &new{2022-10-05 (水) 18:20:11};
---着弾が遅いっていう最大の欠点は残ってるからバーストに不向きなのは変わってないんじゃないかな --  &new{2022-10-05 (水) 18:29:56};
---ついでに減衰はやっぱり下げめ。1ヒットだけ表記通り上がって2ヒット以降の加算威力値で下回らず微上昇って形みたいだな。 --  &new{2022-10-05 (水) 18:34:36};
---無理にタリス持たなくてよくなったのは大きい。今回のアプデで複合装備また不遇になったし --  &new{2022-10-05 (水) 23:58:58};
---着弾が遅い事よりも貫通性能を持っていない事の方が重要かなぁバーストだと特に。タリスも貫通性能があるからバースト適正がヤベェイわけだし --  &new{2022-10-06 (木) 03:51:17};
---タリスの利点は高範囲・高弾速の貫通攻撃ってのにあるからダートじゃタリスの代わりにはならん。ゾンデの代わりにはなる --  &new{2022-10-06 (木) 22:01:34};
-武器アクまわりはストレスフリーになったね。発生直後からでかいビームに向かっていってもダメージ受けなくなったし無敵も長いから終わり際も安心と使える。 --  &new{2022-10-05 (水) 19:25:52};
--WBの発射モーション短縮は地味ながらも撃てるチャンスが増えて非常に良好。リヴォルトエイムは発射するまでならいつでもステップ、武器アクションでキャンセル可能になり使いやすさがアップ。スライドショットは待望の開始時から回避判定がつくようになり、回避時の無敵時間もレイダルのビーム波紋をスライドとステップで完全回避できるのでスライド終了まで続く模様(ただしライフルグレネーダー中は食らう)。グレネーダー移行タイミングの短縮によりレイダルの3連踏み付けをギリギリではあるが全てグレネードでカウンターできるように。是非これを機に近接爆破Raを楽しんでみてほしい --  &new{2022-10-05 (水) 20:06:11};
---回避挙動はやっと及第点かなと感じた。グレネーダー挙動は及第点に遠く及ばないから要望を継続するかなー --  &new{2022-10-06 (木) 00:23:31};
--正直楽しい。ロックしてペチペチ攻撃当てながら相手の攻撃を近付いて武器アク回避して適宜使い分ける。スプショとダートで雑魚蹴散らして、あとは中型処理に何を取り入れるかだなぁ --  &new{2022-10-06 (木) 06:09:40};
---しかしグレネードの取り回しやすさのせいで適正距離が余計に邪魔になった感 --  &new{2022-10-06 (木) 08:32:33};
---枝1 今回の近接性能調整とヘイト問題を考慮すれば、適正距離を廃止する方針になると思うよ --  &new{2022-10-06 (木) 12:56:34};
--AR通常押しっぱなし中でも武器アク回避出来たらよかったな(ステップ回避が通常押しっぱなし中でも可能なのでカウンターが追加入力忙しく無くて楽だった) --  &new{2022-10-06 (木) 14:06:16};
--武器アク回避めちゃくちゃ楽しくてヤバイわこれ、こんなに楽しくなるんだな --  &new{2022-10-06 (木) 20:44:38};
-ブレイズショットについて 検証勢の方によると連射部分の威力は変わらず・フィニッシュ部分が表記威力の15%→110%に超強化、これにより(フィニッシュを外さない限りは)射撃時間によらずDPSが一定になったらしい 数値上はノンチャレイジングとほぼ同じなのでまあそれなりに使い所はあるんじゃなかろうか --  &new{2022-10-06 (木) 17:33:33};
--丁度気になってたんだその話。てことはDPS295か7位?武器アクカウンターが性に合わない人にはまぁいいんじゃなかろうか。個人的にはマルチプルがいつでもどこでもDPS271になったからそっちも楽しい。 --  &new{2022-10-06 (木) 19:13:08};
--どういうことって思ったけど最終弾でDPSの帳尻が合うようになってるから連射してようがちょん押ししてようがDPSはほぼ変わらないってことか --  &new{2022-10-06 (木) 19:20:38};
--ここまで火力が上がると使いたくなる、がやっぱりキャンセル不能で長めのフィニッシュモーションが悩みの種。PA開始時の素早い移動と止めるタイミングを選べることをどううまく利用するか。ブレイズショットの回避でクイックリキャストが発動してくれたらまた話は違ってきたのだが --  &new{2022-10-06 (木) 21:28:11};
---ブレイズの無敵時間ってどうなんですかね?体感ではかなり実戦投入可能なレベルの回避力になった感じするけど。パラスラ零みたいに開始時の無敵で回避&移動しながら攻撃できて、更にフィニッシュでまた攻撃やり過ごせるから結構快適だと思った --  &new{2022-10-07 (金) 02:36:18};
--ブレイズはタゲがとれない場合のマルチ対ボスにはかなり刺さるかもしれない。範囲広めの攻撃や全員を狙う攻撃の前にフィニッシュしてスライド回避、グレネーダーを使ったらまたブレイズで即適正距離まで離脱して撃ち続ける。PPが足りなくなりそうならスプショ、それもないなら切れる前に接近して積極的にスライド回避からのグレネーダーを狙う。何より中距離連射ライフルという絵面が素敵 --  &new{2022-10-09 (日) 14:18:59};
-ブレイズのフィニッシュ部分だけ連打するのなんかめちゃくちゃダメ出るじゃん…レイジングも撃ちやすくなってたけどWB撃ってグレ投げて、コレとリヴォルトだけで完結出来そうじゃない?(暴挙) --  &new{2022-10-06 (木) 18:30:21};
--完結には遠すぎる。ブレイズがフェザーの二の舞を演じている時点で納得出来ていない。この調整でよくGOが出たなと感心する。&color(Silver){DPSが上昇した点に関しては素直に嬉しいデス…}; --  &new{2022-10-06 (木) 19:25:28};
-今のARはPAも状況で使い分けられるしかなり楽しくいい感じ。ダートの初速が早くなってくれたら最の高 --  &new{2022-10-24 (月) 20:48:03};
--ブレイズショット好きだったから気兼ねなく使えるようになって嬉しい限り……なんだけどやっぱり上下射角の狭さはなんとかして欲しいな。スノルクとか辛い --  &new{2022-10-24 (月) 23:51:57};
---ブレイズは高度落ちなければもうちょい出番あると思う --  &new{2022-10-25 (火) 00:05:39};
---超高所の急角度からパラ零・・・みたいな事をブレイズで出来ない様に意図的に狭めてるんだろうなーと。でもあと上下角あと5~10度ぐらいは広げてほしいな --  &new{2022-10-28 (金) 10:50:40};
-ライフルとマルポンするなら、ランチャーかバレットボウどっちがオススメですか?火力、使いやすさ等教えてください。 --  &new{2022-10-30 (日) 18:12:31};
--迷ったらランチャー。狙われてない時の火力は一番高いし、Raが二人以上いた時に候補になるし、サブクラスも自由だから。バレッドボウはアクティブスキル強いし、ライフル単体なら一番火力上がるけど、サブBr必須だから安易におすすめはできない。 --  &new{2022-10-30 (日) 18:46:08};
--ライフル強化でサブバレットボウは微妙になった。射程気にしなくていいのと、フレックス4ヒット以上かシースレス連打できる状況なら多少上かなって程度。ただ武器アク回避でグレ回せるなら完全にライフルが上。ランチャーはボムのPP回収とボム→イレイザーの固定砲台用かな。 --  &new{2022-11-07 (月) 17:41:17};
-ライフルと弓のマルポン予定なんだが、使うPAは非ダウン時レイジorフレックス、ダウン時リヴォルトorシースレスどっちが火力出る?PAは基本弓が強いのか? --  &new{2022-11-07 (月) 12:56:34};
--メインクラス補正がかかってる方のPA --  &new{2022-11-07 (月) 18:00:34};
--その組み合わせで遊んでる者ですが、ライフルはメインクラス補正があろうが適性距離が足をひっぱり続けるので位置取りの手間とそれに伴うストレスを考えるとライフルはWB用と割り切って弓主体で立ち回った方が良いように感じております。 --  &new{2022-11-07 (月) 18:33:52};
---ちなみにだけどライフルは近距離でも1.1倍あるからメインRaなら近距離で弓と同等ね --  &new{2022-11-07 (月) 19:06:17};
--対集団はバラけてたらホミ、まとまってたらCフレンジー、ダウン時はメインRaならリヴォルト、BrならCシーレスかな。ダウン時にリヴォルトの距離にいなかったらメインRaでもシーレスの方が良かったりするし、まぁ好き好きよ。 --  &new{2022-11-07 (月) 19:21:29};
--みなさんご意見ありがとうございます!ちなみにWBとブレコンを使いたいので、メインRaサブBrを考えています!これだとレイジ、リヴォルト主体となりますかね?サブBrだと弓は威力下がるんでしたっけ? --  &new{2022-11-07 (月) 21:39:07};
---サブで下がるってかメインだと上がる。レイジとリヴォルトしっかり入れられるんならそれでいいけど、あんま得意じゃない相手とかはシースレスで甘えてもまあそれなり。 --  &new{2022-11-07 (月) 22:50:30};
-ライフル各PAから武器アクにキャンセル移行出来るようになってるのに、ライフル通常から移行出来ないのが地味に困りものである(発動間に合わず吹っ飛ばされながら) --  &new{2022-11-21 (月) 10:32:09};
-今ってもうノンチャレイジよりブレイズ? --  &new{2022-11-21 (月) 11:08:58};
-武器アク主体のときの戦い方教えてください。 --  &new{2022-11-21 (月) 12:56:55};
--エネミーに張り付いてノンチャレイジ、エネミーの攻撃を武器アクで回避というより自分を当てに行く感じでグレ復活させる、エネミーの連続攻撃、大攻撃時は回避と武器アク(武器アクだけだと置き攻撃判定にやられる)組み合わせ、これの繰り返しでやってるっす --  &new{2022-11-22 (火) 01:11:09};
-スライド回避!グレネード発射!(敵を素通りして外れるグレネード)・・・考え無しにスライドショットからそのまま発射してるせいでもあるけど、そこそこやらかして悲しい --  &new{2022-10-11 (火) 09:01:49};
--スノルクビンタでスライド回避連やってるとしょっちゅうなるな・・・ --  &new{2022-10-11 (火) 10:43:28};
--外しても気にしないくらいの気持ちでいないとやってられない程度には自分も外すわ…グレネード君ちょっとスティッキーボムさんに弟子入りしてあの命中精度身につけてこようか… --  &new{2022-10-11 (火) 13:43:14};
--いっそのことその場設置するのもありだったりする --  &new{2022-10-11 (火) 16:47:05};
---このまま投げたら当たらないと瞬間的に判断して設置に切り替えるのが多少難しいけど、ラッキーヒットの可能性が復活するのはおいしいよね --  &new{2022-10-11 (火) 17:16:32};
--手投げも当たりづらいけどトラップはトラップで敵がステップしたりワープすると外れる可能性大なんだよな もうタゲに近づいたらノータイムで空中炸裂してほしいわ --  &new{2022-10-17 (月) 00:14:25};
--そろそろホーミング拡散グレネードが来てもいいと思う --  &new{2022-11-27 (日) 17:47:37};
--この木の悲しみ回避するために近接信管も欲しいな。ロックしてる敵・部位から一定距離以内に入ったら自動で爆発するようになるヤツ。ロックしてないときは近接信管そのものが機能しない or タゲってない敵だろうが一定距離以内に近づいたら爆発する感じにロック有無で挙動を使い分けできると尚良し。 --  &new{2022-12-07 (水) 11:03:30};
--もうロックしてるだけでダメージ入るようになっとけよ --  &new{2022-12-07 (水) 12:04:59};
--カチカチっと爆弾のスイッチ握ると周囲50m以内のロック可能部位全部にチャージフォイエが発動するでいいよ --  &new{2022-12-13 (火) 05:25:26};
---こういうのが開発にいてカタナPAコンボフィニッシュ作ったんやろなぁ --  &new{2022-12-14 (水) 03:58:52};
---枝1 ARは未だグレとリヴォしか頼れないし、非力なPAをより強化して頂いてどうぞ --  &new{2022-12-15 (木) 21:29:19};
---レイジングは敵によっては化けるしブレイズも修正によって安定したDPS出せるようになった。けどグレの取り回しが良くなりすぎてしまって敵が動いてるときはPAじゃなくて近寄って避けてグレ投げろになった・・・。 --  &new{2022-12-19 (月) 09:29:07};
---ソロ専の身としては対雑魚でもグレ乱発ですわ。雑魚・ボス共に攻撃が激しくなって、よりグレ依存になった。倒し漏れがあってもリヴォルトで打ち抜ける。使ってないPAくん達が勿体ないなぁ… --  &new{2022-12-19 (月) 19:35:54};
-もうPA使わずグレ連すれば強いになってしまう --  &new{2022-12-05 (月) 09:32:25};
--ほんとに近距離特化のボマー戦術が現実味帯びてきたw --  &new{2022-12-05 (月) 12:50:27};
--グレネード主体にする場合間に差し込むPAって何使ってる? --  &new{2022-12-19 (月) 23:08:06};
---PAならレイジングしかないと思う。挙動が一番早いしチャージ中敵の行動見て撃てないなと思ったらそのまま武器アクに移行できるし。ただレイジチャージ中からの武器アクスライドだとそのままグレ投げ出来ない不便もあるけど。マルポンで他武器PAはどうだろうねぇ --  &new{2022-12-20 (火) 10:56:04};
-WBセルフベネフィット来たから、赤紫マーカー意外の箇所に判定出る貫通持ちのレイジが強くなる?メインはレイジかな。あと弓のフレックスアロウなんかも最大5ヒットするしかなり火力出そう。ノンチャディメンショナルなんかもベネフィット補正のる? --  &new{2022-12-05 (月) 20:21:02};
--これって副産物でライフルPBがWBにあたってくれない問題の緩和でもある?割とランチャー君とのマルチ契約切れるかも…。 --  &new{2022-12-07 (水) 14:59:53};
---ベネフィット全振りで115%だから通常120%、リィン125%と結構差あるしあくまでもそういう部位当てにくい攻撃や貫通用の副産物、ようやく来たサブRa用な感じだね --  &new{2022-12-08 (木) 11:06:19};
---WB付けてくれる人が居ないと意味が無いスキルがサブRa用とは?割と本気で意味が分からん……誰か説明してくれ --  &new{2022-12-13 (火) 05:38:29};
---サブRaは固定組む時にヘイト軽減のついでの火力補助として使うんやで、WB役が他に居る場合の話な --  &new{2022-12-13 (火) 05:58:45};
---web前提なんだから最初からそのつもりで言葉省いたんだ。伝わり辛かったなすまんね 枝1 --  &new{2022-12-13 (火) 09:47:08};
---ランチャー君とのマルポン契約はこの前のグレ強化のときにすでに切ったわ、スティッキーみたいに必要な時にストックしておく必要もなくなったし。 --  &new{2022-12-13 (火) 10:56:31};
-ブレイズの無敵ってボスとかの持続の長い大技は避けられないのかな?ブレイズ無敵からステップ回避とか武器アク回避って出来ないよね?ブレイズの無敵が切れて無防備な瞬間があるし --  &new{2022-12-21 (水) 04:07:41};
--ブレイズのは単発系回避にしか使えないねー。 --  &new{2022-12-21 (水) 10:29:03};
---やっぱそうかー、ありがと --  &new{2022-12-23 (金) 03:47:21};
-ノンチャレイジでドルドリスの頭とかニルスの頭を狙うと弾速が遅いのか激しく動かれると結構外しまくるなぁ・・・DPS的に差が無いしフィニッシュの無敵時間も延長されたブレイズ使うのが良いのかな? --  &new{2022-12-29 (木) 19:50:27};
--PP使ってDPS0か地雷行動より上のDPSのどっちがいいかなんて考えるまでも無いだろ --  &new{2022-12-30 (金) 08:25:20};
--ドルドリスは適正距離無視して近接ボンバーマンしてたほうが結局火力出る気がする それなら弾速もあんま気にならんし ニルスはブレイズだと今度は射角の問題で当たらんからおとなしく足撃ってたほうがいい --  &new{2022-12-30 (金) 11:48:17};
--ブレイズ発動直後の移動で適正に合わせてフィニッシュがいいよ。連射中の鈍足で適正外に動かれるとフィニッシュに適正乗せる修正でDPSが落ちるし安定性を欠く。ブレイズフィニッシュの弾速と判定なら外れる事もない。 --  &new{2022-12-30 (金) 21:48:25};
-ダートの弾が当たる前にロックされた敵が倒されたときって弾はどうなる?倒された時にエネミーがいた場所に飛ぶ?別の敵に飛ぶ? --  &new{2023-01-19 (木) 14:15:30};
--倒された時にエネミーがいた場所に飛ぶ。つまりほとんどの場合敵に当たらずに消滅する --  &new{2023-01-19 (木) 18:04:25};
---やっぱりそうだよね…バースト中に高空でくるくる回ってるの見るからもしかして自分の認識が間違ってるのかと不安になって。 --  &new{2023-01-19 (木) 20:43:20};
---あれ仕事してるように見えて実際はほとんど当たってないんだよな 着弾の遅さはほんとどうにかならんものか --  &new{2023-01-19 (木) 21:32:55};
---ダートは一人で行動や先行してる時は強いけどマルチで雑魚殲滅してる時、特にバースト中なんかはほぼ敵に当たらないからランチャー(ディバ)なりテクなり使った方がいいね。ディバはディバで手数少なすぎるという問題があるけど --  &new{2023-01-20 (金) 00:52:36};
---ダートはロックしたら自動で発射してPPが続く限り撃ち続けるようにでもならない限りマルチでは先行以外の出番がない --  &new{2023-02-01 (水) 11:04:01};
---野良は殲滅遅いから大体当たる --  &new{2023-02-03 (金) 09:12:57};
---それはそうと、最近の戦闘の高速化の流れに追いつくためにも、ダートくんをモバイルキャノンM2のマルチロックミサイルみたいな感じにアップグレードしてほしいですね。とか考えちゃうDF戦だった。 --  &new{2023-02-03 (金) 09:56:08};
-エイジス後半戦のコアアームとかさ、全体が当たり判定になってるわけだけど攻撃後のアームが止まってる状況の場合とかならCレイジ連射とリヴォルトどっちのがDPS的にはいいんだろ。wb当てればどこも弱点状態だしヒット数が気持ちいいから何も考えずCレイジ連射してるけども --  &new{2023-02-03 (金) 09:50:09};
--リヴォルト。チャージ技は手入力だとチャージ開放の入力遅延が発生して額面通りのDPSにならないからなあ。 --  &new{2023-02-03 (金) 10:37:44};
---遅くなったけどサンクス。止まってる間は素直にリヴォルト撃つことにしたよー。 --  &new{2023-02-06 (月) 11:24:35};
--リヴォルトこそフルヒットまでのモーションが長いから、消えるのが早い腕に撃ってもDPS出てなさそうな気がするんだけどどうなんだ。5、6~ヒットするならCレイジングのほうが遅延込みでも安定して高いDPS出てそうじゃないか? --  &new{2023-02-10 (金) 19:30:26};
---つまり1,2発リヴォルト撃ったらレイジが最適解なのだな --  &new{2023-02-17 (金) 10:14:57};
-タリスやフレドランブレスがあるんだしクーゲルシュトゥルムみたいな範囲攻撃あっても許されるんじゃね?感 --  &new{2023-02-15 (水) 04:31:37};
-イクサブジンが壁際でダウンした時にリヴォルトエイムを使ってみたのですが、攻撃のエフェクトが出ず、位置をずらして照準を合わせようとすると今度は照準がでず、そのままダウンが終わってしまいました。その後、壁に向かって試射してみるとやはり照準が表示されませんでした。キャラと着弾位置の間に障害物があると当たらないということですが、この場合だと着弾位置が壁の中になっていたということなんでしょうか。イクサブジンはタゲロックできていました。とりあえず壁際には注意したいです。 --  &new{2023-03-14 (火) 22:58:56};
-ライフル使ってるとよく思うんだけど近距離も適正距離にしてくれんかなぁ、グレネード設置してると一々適正外になって微妙なんだよ、距離離れると威力落ちるってのは理解出来るんだが近くなって威力落ちる仕様って意味が解らん --  &new{2023-04-01 (土) 12:53:43};
--適性距離では2割増えるが近い分には1割増、遠いと増えないが増えないだけで減りはしないと考えれば全距離で損はしてないさ! --  &new{2023-04-01 (土) 14:43:47};
---いや、適正距離のあるものは乗ってる前提、Ra武器は更にWBありきで火力調整されてるからな?同じアサライ装備のGuメイン限スキルに近距離威力2〜3割増加、Ra同様のカウンタースキルがあれば、Raアサライとも差別化できていいんだけどな。 --  &new{2023-04-01 (土) 15:11:28};
---適正距離はこのゲームの場合容易罪ペナに似たもんだからな。形骸化してただの足枷にしかなってないが --  &new{2023-04-02 (日) 00:13:26};
---スキルとか諸々乗せてない状態で他と同程度の火力出るなら適正距離がボーナスになっただろうけどスキルやらの補正全部乗せた状態を前提に火力調整されてるから言い方取り繕ったところで実態はただの枷 --  &new{2023-04-02 (日) 01:35:53};
---そんなん言い出したら全ての火力上昇ギミックは枷じゃん。火力を出す為のひと手間があるのは普通じゃね? --  &new{2023-04-02 (日) 02:10:56};
---短時間、一時的に掛かる効果の大きいブーストなら火力上昇ギミックって納得できるけど、常時維持し続けないといけないっていうのはもう違うからなぁ。さらに輪をかけてセルフベネフィットで完全にWBは常時維持がデフォになってしまったみたいなものだし。 --  &new{2023-04-02 (日) 02:39:01};
---適正距離って敵との位置関係が変動しにくいゲームスピードでやるもんであって、乱闘やら戦闘スピードの速いPSO2に向いてないんだよな --  &new{2023-04-02 (日) 06:15:57};
---そうそう、単に中距離維持して戦うっていうのがNGSと合わないんだよな。タゲ持ってしまったときなんか余計に。 --  &new{2023-04-02 (日) 13:08:35};
--アクション処理だからリヴォルトの着弾位置、ブレイズの射角、溜めレイジ弾道の様に自然と適正距離が生まれるものを、NGSはターン制の駒置きゲーの射程システムを適正距離と称してそのまま転用してる無用の長物、足枷になってるからね。こういう旧来のターン制ゲームのシステムを別ジャンルに踏襲する悪習はいいかげん止めて欲しい。 --  &new{2023-04-02 (日) 02:15:26};
--そもそも適正距離意識するのってCレイジ撃つ時くらいでは。リヴォルトは非適性距離だと元々当たらないし、武器アク回避狙いのノンチャレイジはグレという大きなリターンを得る為だと割り切るべきだし、それが嫌ならランチャーマルポンでノンチャディバインを使うべき。適正距離で悩んでる人は立ち回りとPA選びを見直した方が建設的じゃないかな。 --  &new{2023-04-02 (日) 08:10:31};
--NGSの戦闘シーンから鑑みると適正距離は噛み合わせが悪いから要らないとは昔から言われてるんだけど、開発チームはこういう使いにくい部分を個性として捉えてそうなのでダメ --  &new{2023-04-02 (日) 14:50:07};
--最初にRaのコンセプトとして近距離射撃が強いのはイメージ的に違うよな(だからシステム的に弱くしよう)って決めて調整した人物と今のRaは弱いからカウンターを強くしようって近距離カウンターを強くした人物が別で意思の疎通が取れてなかったんだと思う --  &new{2023-04-02 (日) 23:04:32};
---呉越同舟ならまだいいけど、船頭多くして船山に上る状態だったら嫌だなっていう話だな、まぁ妄想の範疇だけど。もしかしたら一人の人間の決定の可能性もあるわけだし。 --  &new{2023-04-03 (月) 06:41:09};
---近距離カウンターも何もそれやってんのはユーザー側の勝手ですしおすし。いわゆる想定外の使い方ってやつ --  &new{2023-05-03 (水) 14:11:37};
---中長距離から積極的に攻撃できて、それが強かったらアクションゲームとして破綻するからね。他クラスと同レベルの火力を持たせるなら戦闘距離を縮めさせ、そこで低い防御力を晒して火力が出る運用をさせるしかない。そういう理屈で近距離カウンターが強くなるのはアクションゲームとしては正解だとは思う。 --  &new{2023-05-03 (水) 14:49:07};
---いやカウンター有利のコンテンツ引き合いに、カウンターが強みの武器と同じ性能くれ言ったのはユーザー側だろ --  &new{2023-05-03 (水) 16:11:08};
---元は回避で装填できる強力火力であったが「弾速や射出時のスキをどうにかならんかね?」→無敵時間拡大で近距離ならカウンター運用できるように生まれ変わった偶然の産物だから。そんなのは望んでいなかったが「強いからヨシ!」なのが今のRa --  &new{2023-05-03 (水) 16:59:15};
---この銃はデザインがうんたらかんたらめんどくせーやつらがいるんだから、銃には適正距離がーとか言い出してご意見ご要望送ったやつでもいたんだろ --  &new{2023-06-19 (月) 02:31:22};
-アサルトライフル調整 アサルトライフルの通常攻撃において、モーション速度を上方修正します。アサルトライフルの通常攻撃において、攻撃キャンセルのタイミングを緩和します。アサルトライフルの通常攻撃において、ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和します。ライフル通常マン強化されてて草 --  &new{2023-05-18 (木) 06:51:54};
--ラ通マンはさておき、FPSのアサルトライフルみたいなの想像してたのに連射レート遅くってがっかりだったから少しは爽快感上がってくれるといいんだが --  &new{2023-05-18 (木) 07:48:20};
--ガンスラやった後だとステアタの微妙な出の遅さも気になる --  &new{2023-05-18 (木) 08:29:44};
--木主のようなラ通を嫌うプレイヤーには朗報じゃないか。使い続けるプレイヤーが一定数存在するんだから、もう強化するしかなかったよね。これでまた一つ戦力アップということで --  &new{2023-05-18 (木) 20:34:57};
--むしろ武器アクのスラショが威力もPP回収も優れててカウンター判定も取れてグレネードや機雷の装填も完了するっていうあらゆる面で通常弾が下位互換になってるってバグレベルでおかしいやろ。わかる人にはわかるがパレットに入れる価値ないんやぞ --  &new{2023-05-18 (木) 21:25:22};
---だからライフル通常パレットに入ってるやつは純粋に地雷 --  &new{2023-05-18 (木) 22:42:34};
---つまり…現状を踏まえて通常攻撃の価値を上げる方法として武器アク下方を選ばなかった英断を褒める場面てことやな --  &new{2023-05-18 (木) 23:36:20};
---グレネーダーが無敵になった関係でステカンの存在意義がほぼ失われたものなあ……ステカンのDPSが適正距離342.86、スライドショット+グレネーダー発射が非適性距離435.16、グレネーダーでは連続カウンターできない状況でない限りステカン使う必要が見当たらない感じか --  &new{2023-05-18 (木) 23:50:22};
---枝2 武器アクありきの仕様にしたから、下方修正する可能性は殆ど無い。サービス開始時からDPS低過ぎて、長期的に悪用されるだろうなと思ってた。やっとまともなDPSになるだろうから、不満が多少なりとも改善されることを願っている --  &new{2023-05-19 (金) 00:03:47};
-ホーミングダートの「威力配分を調整」ってどういうことなんだろう --  &new{2023-05-18 (木) 19:25:33};
--前にも一度あったと思うけどおそらくは同じエネミーに複数ヒットした際の二発目以降の倍率 --  &new{2023-05-18 (木) 19:48:30};
---多人数WBの仕様変更と合わせた感じありそう。大型の各所に2~3人でバラして貼る連携戦術の可能性 --  &new{2023-05-18 (木) 21:03:46};
--複数ヒットした場合のダメージ減衰が修正前「100%→30%→15%→5%→2%」だったのが修正後「100%→20%→13%→5%→2%」になった。予想通り複数人で複数WBが付けられるようになった事への対応だと思う。 --  &new{2023-06-09 (金) 15:44:47};
---そこ減らすのかよ。増やすのかと思ってたんだが --  &new{2023-06-11 (日) 01:42:54};
---基本火力が上がったのと複数部位WB貼れるようになったのと差し引きでトントンってことなんだろう しかしGuのバレットレイヴも後半に配分寄せて実質弱体化してるし射撃武器に火力持たせるの嫌がりすぎじゃないかね --  &new{2023-06-11 (日) 02:08:25};
---枝2 他の武器種が飛躍的に使いやすくなる中で、射撃はずーっと微妙な立ち位置を強要されている。劇的な変化も期待できそうにないから、近日別ゲームに移行する。2-3年経ってからRa・Guの様子を拝見させて頂こうかね --  &new{2023-06-11 (日) 15:38:14};
---クソ強Sl出てきたから射撃が微妙という言い訳は通用しねえんだわ。勝手に別ゲー行ってろよ --  &new{2023-06-11 (日) 16:06:06};
---枝4のような思考の運営だから今のNGSが完成されたんだろうなあ。システム・コンテンツを活かし切れないのも納得できる --  &new{2023-06-11 (日) 17:45:29};
---WB複数個所貼ったエネミーにダートが一番DPS出る調整ってバランス的に良くないと思うんだが --  &new{2023-06-11 (日) 18:02:58};
---枝6 ダートの価値を維持できる素晴らしい解決案も併せてコメントしてくれない?唯の嫉妬にしか聞こえないんだが --  &new{2023-06-11 (日) 19:18:39};
---維持も何も初期から今までずっと対雑魚用で対単体相手の価値なんて最初から無かったような --  &new{2023-06-11 (日) 23:25:36};
---ほんの一瞬であってもずっとそうだったという言い方はコメ民の108ある典型言論ムーブだから --  &new{2023-06-11 (日) 23:43:43};
---素直に俺のやりたい立ち回りが出来なくてムカつくって言った方が共感得られると思うぞ --  &new{2023-06-12 (月) 00:00:35};
---WB複数箇所相手にダートが一番出るようにしろとは言ってないで。ただアプデ情報先出しんときの文言からして、リヴォルトとかは超えない程度でなおかつRaが被った場合にセオリー以外の別部位にあえてWB貼るメリットをつくるのかなーと思ってたんよね。これじゃWB複数箇所貼れるとしても一部エネミーを除いてセオリー以外に貼る意味そんな無いな。他人が攻撃する部位バラけたら面倒だし --  &new{2023-06-12 (月) 00:04:25};
---余計なお世話だと思うけど、結局「思ってたんと違う」アプデだったから別ゲーに行く人は、残る人にウザ絡みはしない方が良くない? --  &new{2023-06-12 (月) 01:22:51};
---今の運営は特定構成だと強くなるみたいなのは極力避けてる印象だからまぁ。WB複数貼りもそうする意義を作るってより(意図的な貼り合いや初心者のミスとか)余計なトラブルのもとにならないよう対策を取った感じだろうし --  &new{2023-06-12 (月) 01:38:28};
---そもそもダートを対ボス用として多用してた人いるの? --  &new{2023-06-12 (月) 09:33:09};
---対雑魚で考えても弾速遅くてゴロロンの腹に効かないからタリス使うよねって程度の性能なんだし、せめて複数ロック箇所ある中型相手には強く出られるようにしても良かった気がする。雑魚用といいつつ雑魚相手ですら使わない --  &new{2023-06-12 (月) 16:02:55};
---こういう話題になると毎度の如くタリスを比較に出してくる人いるけど、それはもうダートだけの問題じゃないしどうしようもないだろ --  &new{2023-06-13 (火) 05:00:44};
---Waは今回でタリス超えたし、他の範囲攻撃も湧き範囲狭ければ使える性能してるけどダートは湧き範囲狭かろうが使えないゾ。せめて初速早くしてくれ --  &new{2023-06-14 (水) 01:00:27};
---ブレスの威力がスプレッドを越えてもゴロロン族に対する腹割りが出来ないからやっぱりスプレッドの方が汎用性は上だけどな --  &new{2023-06-15 (木) 12:00:03};
---弱点属性問わないからそこはトレードオフだわ(スターレス来て3属性混ざるようになったし)あとそろそろページ違いかも --  &new{2023-06-15 (木) 12:57:19};
-なんでもござれの強職になったね --  &new{2023-06-08 (木) 20:27:12};
--今どういう動きが強いの?Ra久しぶりにやろうかと思ったけど勝手がわからぬ… --  &new{2023-06-09 (金) 10:34:31};
---WBしてブレイズ当てつつスプレッドショットも忘れず使う。ブレイズ解除して武器アクが間に合う攻撃には武器アク回避グレをキメる。ライフルインパクトが溜まったら細かい合間にインパクト付き通常を挟んでDPSを稼ぐ。ダウンやブレイクにはリヴォルト、慣れるとダウン以外の大きな隙にも当てられる。 --  &new{2023-06-09 (金) 15:36:51};
---サンクス!Ra触る時やってみるわ! --  &new{2023-06-09 (金) 17:02:44};
---ノンチャレイジはもう使わないのか? --  &new{2023-06-10 (土) 17:13:02};
---ピスピス当てて火力稼ぐ枠に強化通常が入ったんだって --  &new{2023-06-10 (土) 18:01:34};
---インパクトの溜まりは遅いしレイジ自体も強化入ってるからレイジ使う組み立ても十分有り。でも細かい合間に挟む攻撃はインパクトで置換して空いた武器パレでランチャーを使うようにするともっと多くの状況に対応できるようになる。この辺りはもう好み次第。良い意味での選択の幅だと思う。 --  &new{2023-06-12 (月) 08:38:44};
--流石に近接クラスよりDPS低いから何でもござれとはいかないな --  &new{2023-06-09 (金) 16:01:25};
-ライフルのPBは指定した物の下に着地出来るような場所で無いと当たり判定が無いように感じます。例えばDFが手を横一列に並べて弾を撃ってくる時やエイジスの隕石吸収の時の侵入出来ないエリア等です --  &new{2023-07-05 (水) 10:17:08};
--そら判定が上からじゃなくて、下に反射して上がっていってからの当たり判定だから当たり判定のないと下に下がり続けるから当たらんわな。ちなPSO2のバレスコやサテカもこの仕様やで --  &new{2023-07-10 (月) 19:49:22};
---フォトンブラストの項に判定は上から下ってありますけど、下から上なんですか? --  &new{2023-07-15 (土) 16:04:48};
---言ってんの修正前のだな。大分前に修正されて見た目通りに発生地点からの方向に判定が行くようになった。それより前や旧は判定が動かず円筒形に判定が直接発生する系は全部終端から始端に帰ってくるような判定してた。で、結局のとこ判定の出方だけが修正になって始端終端が結べないと判定が死ぬのが変ってないんだと思う --  &new{2023-07-15 (土) 21:31:23};
--DFの手を並べた時はフォールンもおかしい挙動するから何とも言えない。下の判定が消えてるのか上に何か邪魔してる判定があるのか詳細は不明だけど、高度が影響するPAやPBは避けたほうがいい。とりあえずチャージレイジがフルヒットする絶好の機会なのでチャージレイジしておけばOK --  &new{2023-07-15 (土) 16:29:49};
-サブRaで絶望にずっとダートしてる奴いるんだけど強いの? --  &new{2023-08-05 (土) 12:57:23};
--フォートス相手ならまあ…ってくらい --  &new{2023-08-05 (土) 13:29:08};
---そうなのか…ありがとう --  &new{2023-08-05 (土) 13:43:02};
--ダート5発が全て適正距離で当たったとしてdpsが350程度、相手によりますがそこまできれいに当たる事は稀なので実際はもっと低いと思います。仮にフォートスだとすれば相手はルシエル内の中ボスでしょうから、ダメージ床でグレネード設置しまくった方が良いのは確か。ただ探索エリアの絶望ヘルジーグで頭肩胸足足にヒットするなら意外と良いかもしれません。&color(Gray){私ならイレイザー使いますが。}; --  &new{2023-08-05 (土) 15:02:54};
---追記ですが、まずダート云々以前に「サブRaでライフル」という時点で弱いのは確実です。上記はあくまで対ボスダートの評価です。 --  &new{2023-08-05 (土) 15:06:14};
---おお検証までありがとうございます --  &new{2023-08-07 (月) 12:34:57};
-[[10月バランス調整予定>https://pso2.jp/players/news/30510/]] 「アサルトライフルにおいて、距離による威力上昇が最大でない場合の威力を上方修正します。」とのこと。 --  &new{2023-09-21 (木) 10:14:19};
--距離威力増減の廃止と書かない辺り、おそらく遠距離の等倍を1.1倍にするとかあたりかねぇ --  &new{2023-09-21 (木) 10:19:09};
---近距離1.2になったら嬉しいけどならないだろうなぁ… --  &new{2023-09-21 (木) 19:01:00};
---最大でない場合って書いてるから近距離のほうを上げるんだと思う。遠距離はそもそも上昇してないし。たぶんTMGの中距離も同じ調整でワイヤーは適正距離はあるけど1.1倍の距離がないから今回の調整は無しって感じかな --  &new{2023-09-22 (金) 11:50:57};
---近距離だったら嬉しいな、遠距離に居る事あんまり無いし --  &new{2023-09-22 (金) 18:29:45};
--さんざん言われてる遠距離が減衰するのはわかるけど(物理現象としても当然だし、ゲームバランス的にも正しい)近距離で減衰が意味わからんっての直してくれると嬉しい。現状レンジャーがタゲ取ると地獄だし、強制インファイト強いられる場面多いからシステム的にも合ってないと思う。 --  &new{2023-09-22 (金) 11:34:39};
--だるいからやんなかったけどジャンピョンインパクト練習せなアカンね 近距離上がるとRa最強技になるんじゃない? --  &new{2023-09-22 (金) 19:17:20};
---ワンモアジャンプ部分でdps200くらいあるから現状でも最強だと思う。でもスローランディングアタック切る必要があるので常用は難しいかな。 --  &new{2023-09-23 (土) 01:03:37};
-ダウン状態の敵にリヴァルトとインパクト、どちらが強いのかな --  &new{2023-09-29 (金) 15:48:22};
--インパクト全弾発射のdpsが390でリヴォルトは351なので圧倒的にインパクト。ただ実際にはインパクトは必ず使える訳でもないので、PBもグレもスプショもランチャーアタックリインもスティッキーボムもとにかく使えるものを何でも叩き込むことになる。 --  &new{2023-09-29 (金) 16:50:23};
---今はリヴォルトは最速発動でDPS370よーインパクトのが強いことには変わりないけど ここのDPS表最終更新が去年のだから… --  &new{2023-09-29 (金) 17:53:27};
---リヴォルトは先行入力が効かないので実際に計測すると入力遅延で350程度になるらしい。 --  &new{2023-09-29 (金) 20:42:56};
---押しっぱで最速発動はできるし発動時に若干のモーションがあるからその間に指離すのもできるはず。どこで遅延が発生している?少なくとも351に落ちるほどの遅延は起きないと思うけど。 --  &new{2023-09-30 (土) 09:05:10};
--DPSだけで見ればインパクトだが、ダウン中にインパクト使って立ち回りを他のPAで凌ぐのとダウン中にリヴォルト使って立ち回りでインパクト使うのでは後者の方が優位だと思うんよな --  &new{2023-09-30 (土) 04:55:11};
--遅くなったけどありがとう。取り敢えずはインパクト貯まってた撃っちゃうようにしようと思う 木主 --  &new{2023-10-02 (月) 09:12:56};
-ホーミングダートは威力の上方修正が多いけど、一番欲しいのは発動時のモーション簡易化と弾速強化だ --  &new{2023-10-25 (水) 13:50:58};
--フレドランブレスにすべての理想を持ってかれた感 --  &new{2023-10-25 (水) 17:45:02};
-アサルトライフルのフォトンブラストが終わり際直前と最後がヒットするタイミングで2回インパクトチャージされるようになってるんですがこれいつからですか? --  &new{2023-11-18 (土) 11:55:45};
--いつからと言うとインパクト実装時からずっとです。ちなみにロングレンジが実装された今となってはランチャーPB撃ってPA撃ったほうが強い。 --  &new{2023-11-21 (火) 09:56:31};
-質問です。3つ上のツリーから(9/29のもの)DPS ライフルアタックインパクトが390、リヴォルトが351、最速で370よ~というのを見たのですが、ロングレンジがライフルアタックインパクトに乗らないことを考えると、ダウンなどの定点でライフルアタックインパクトが溜まってたとしてもリヴォルトを撃ったほうが強くなるという感じでしょうか? --  &new{2023-11-24 (金) 18:34:18};
-ブレイズショットの連射中ダメージ上がるカスタマイズでめちゃくちゃ強くなってません?カカシ相手だけど猛烈なダメージ出ますね --  &new{2023-12-06 (水) 20:12:18};
---35%じゃなく+だよね、あれ --  &new{2023-12-06 (水) 20:52:12};
--レベル関わらず威力は1.3倍かな。パラスラマンを彷彿とさせる強さだ --  &new{2023-12-06 (水) 21:04:31};
--連射30%増加 ラストの大きいダメージ35%減少だからマイナス35%ってかかれてるっぽいね --  &new{2023-12-06 (水) 22:00:33};
---おそらく基本威力-35%で連射部分の配分が2倍。(100-35)*2=130で1.3倍になってると思われ --  &new{2023-12-07 (木) 05:39:51};
-ずっと要望を送り続けてたホーミング性能付与がやっと実装された。でもブレイズの方か~個人的にはレイジにホーミング付けて欲しかったけど、レイジにホーミング付く可能性が高くなったから期待が膨らむ --  &new{2023-12-06 (水) 20:41:42};
-このPAのDPS表って結構前みたいですが、ブレイズの現在のDPSってどのぐらいなんでしょう?カスタマイズで連射中のつけるとリヴォルトとか越えてる気がするのですが… --  &new{2023-12-06 (水) 21:54:13};
--具体的な数字はわからんけど、訓練標的撃った限りではリヴォルトとほぼ同じか若干超えてる感じするね --  &new{2023-12-07 (木) 15:06:47};
---ですよね…自分の検証的にはカカシ相手にリヴォルトは余裕で越えてたのでびっくりしてました。現在のブレイズのDPSが不明なのでブレイズは古い情報、リヴォルトは現在の最大370の情報で計算してもロングアドバンテージありでリヴォルトが425、ブレイズうちっぱが古い情報286のロングアドバンテージありカスタムの1.3倍?ありで427ほどになるので当てやすさの向上も兼ねてめちゃめちゃ強くなってる気がします。計算が雑なので有識者の方を待ちたいですが… --  &new{2023-12-07 (木) 16:55:53};
--DPSとかわからんからゲーム内表記でファーシュメルT5/PP215/サブHuで案山子殴りしたところ適正距離からの撃ちきりで、未カスタム8657/タイプ2-Lv.10-10760/リヴォルト10024といったところリヴォルトは自然PP回復分も入ってるので実際はもうチョイ低いはず --  &new{2023-12-07 (木) 18:13:18};
-今回のカスタムPAでボス相手にRaHu運用の利便性が増したかもしれない。マッシブEXシールドでPA中3回までスパアマ出来るので、ブレイズT2の被弾キャンセルを抑えられる + 30秒でスパアマ上書き可能。雑に、ランチャー武器アク ⇒ フォールンかマルチプル ⇒ PP尽きるまでブレイズ ⇒ ARインパクト・グレ・スプレット ⇒ 最初に戻る・・・みたいなある意味手抜き戦法が実用性増してきた気がする(ガチ思考だと地雷だとは思う) --  &new{2023-12-06 (水) 23:42:33};
--発狂リゼントスみたいな動き回る小コア狙いの時は最適解の一つになりうるし、相手選べば特に地雷じゃないのでは? --  &new{2023-12-07 (木) 07:31:18};
---今まで届かなかった上空部分にも弾が曲がって当たってる絵面がすごい --  &new{2023-12-07 (木) 10:15:52};
---90度位まで曲がるもんだから、ガン〇スターのホーミングレーザーを思い出してしまった --  &new{2023-12-07 (木) 10:24:36};
---レイジにもこのホーミングついてほしい --  &new{2023-12-08 (金) 13:53:48};
--噂を聞いてやってみたけどウィークあるおかげでカウンター時限スキル無しのソロ安定火力最強感。ワイ含むライト勢全員これ使ってくれって感じの強さで草はえた --  &new{2023-12-10 (日) 15:54:39};
---ブレイズで回避しつつ攻撃なら30秒で4回以上被弾する事あまり無いだろうし、30秒といえばボムのリキャストと一緒だからボム発動ついでにPPや被弾回復&マッシブ上書き出来るから相性良いのよな。欠点だった射角の狭さも誘導効果で割と広がった感じ --  &new{2023-12-11 (月) 13:25:16};
---ライトじゃなくても絶望や老練狩りみたいなのはこれが最適解かもしれない。前の巨大化イベントでもイレイザー垂れ流しが結構DPS高かったし。 --  &new{2023-12-12 (火) 10:50:45};
-今までライフルが苦手だったなんか小さくて動きが早いやつがだいぶ楽になったね --  &new{2023-12-08 (金) 21:56:25};
-カスタマイズの消費PP増加って連射部分にもかかるんだろうか --  &new{2023-12-09 (土) 23:38:43};
-ブレイズカスタムでリヴォルトの出番が無くなったから代わりにスプレッドを武器パレに仕込んだら操作が楽になったわ --  &new{2023-12-11 (月) 07:41:38};
--リヴォルト強化くると思うから一応残してるわ、ダウン時にしか使えんクソ挙動してるのにダウン時に使えん火力とか存在価値が…はよどうにかしろ --  &new{2023-12-11 (月) 08:47:30};
--まぁリヴォルトは高いDPSに対して燃費が優れてるから、位置取り不要だったり状況によっては使い分けが一番だろうね。何より半ば座標攻撃だから狙った部位を背面からブチ抜くなんて小技も出来るしね。 --  &new{2023-12-11 (月) 13:18:19};
--タイプ2ブレイズがリヴォルト超えるまでは10秒かかるんだから全然まだ使うぞ --  &new{2023-12-11 (月) 16:39:58};
---ダウンから計測よーいどんならともかくブレイズはダウン前から撃ち続けてるからダウン中でもリヴォルト越えてると思うけど --  &new{2023-12-11 (月) 16:48:30};
---現実的には定期的にWB貼りなおさなきゃいけないんだからリヴォルトの方がいい場面も多々あると思うぞ --  &new{2023-12-11 (月) 17:14:49};
---トータルで見たDPSの話だからダウン前から打ち続けても変わらんよ -- [[子木]] &new{2023-12-11 (月) 20:23:26};
---うん?どゆこと? --  &new{2023-12-11 (月) 21:16:31};
---枝2みたいな場面もあるから全部ブレイズだとは思ってない派だが、ダウン前のダメージまで勘定に入れたトータルの話なら尚更リヴォルトが厳しくなると思うんだが… 他の行動からダウン後リヴォルトに繋げるならブレイズ継続の方が火力出るわけで --  &new{2023-12-12 (火) 14:13:30};
---ダウンしたらWB張り替えること多いし結局一度PA止めることにはなるから、リヴォルト使うと思うけどなぁ…やっぱリヴォルトとブレイズのどちらかのみ使うということにはならないと思われ。 --  &new{2023-12-12 (火) 15:15:43};
---それは同意見なんだが小木のトータルで変わらんって話がわかんないんだよなぁ 枝5 --  &new{2023-12-12 (火) 16:00:32};
---非ダウン時に10秒撃ち続けてもダウン前5秒ダウン後5秒撃ってもDPSとしては同じって言いたいんだけど。 -- [[子木]] &new{2023-12-12 (火) 18:13:33};
---リヴォルトは非ダウン時別の行動するわけだから、その時点でブレイズしてるならブレイズし続けた方が良い以上「ダウン時火力がリヴォルト超えやすい」って意味だと思うぞ枝1は だからダウン後から撃ち始めたらDPSが下がるブレイズを「ともかく」って分けてるんだろうし 枝5 --  &new{2023-12-12 (火) 18:38:15};
---言いたいこと合ってます 枝1 --  &new{2023-12-12 (火) 19:56:22};
---ダウン時にWB更新とかで撃ち終わるときに弱いフィニッシュ撃っちゃうからダウンした瞬間に切ってWB→リヴォルトした方がよくない? -- [[子木]] &new{2023-12-12 (火) 21:58:50};
---そこは発想の転換で、WBが切れないかつレイジで多段しないという前提であれば、ブレイク中にフィニッシュせずタイプ2ブレイズを「撃ち続けてもいい」のではないかな。 --  &new{2023-12-14 (木) 09:16:54};
---ダウン前からブレイズ撃っててダウン中もWB切れないなんて他のRaに押し付けない限り基本無いわけで --  &new{2023-12-14 (木) 14:18:52};
---ダウンなりブレイクなりで弱点露出するタイプの敵や同じ個所なのに何故か別判定のケラオッ!みたいな相手には結局WB貼り直しの為に止めなきゃいけないから、ダウン前から撃ちっ放し前提も想定エネミー次第な感じやな。 --  &new{2023-12-15 (金) 09:53:00};
---しばらくしても結局枝2とか自分の枝5とかの“WB撃つから中断”論に移っただけで、小木の「ダウン前から打ち続けても変わらん」や「非ダウン時に10秒撃ち続けてもダウン前5秒ダウン後5秒撃ってもDPSとしては同じ」は何だったんだ…弱いフィニッシュ出るならDPS変わるし… 結論が同じで過程が全然違うからもにょる 枝5 --  &new{2023-12-17 (日) 14:13:30};
---威力自体が上がるわけじゃないから連射部分だけダウン時に当てると強くなるわけじゃない。継続系PAの「撃ち続けるとDPSが収束していく」特性を「時間が経過するほど強い」と勘違いしてるんじゃないかって話 --  &new{2023-12-19 (火) 15:46:36};
--リヴォルトこれ以上強化するとただでさえソロ性能ぶっとんでるのにって懸念も --  &new{2023-12-11 (月) 18:24:32};
-高難易度エイジスでブレイズやってる暇なかったわ、今後開発がこういうハイスピード化の方向で行くならPSO2の二の舞だな、Raやってらんねーってなるわ --  &new{2023-12-13 (水) 23:34:00};
--ブレイズの初動でグランツを回避できるからむしろブレイズしか撃つ暇なかった --  &new{2023-12-14 (木) 00:08:40};
---普通にトラップで避けろよ --  &new{2023-12-14 (木) 09:07:34};
---その行動とるなら小木2の言うようにタイプ3にした方がいいかもね --  &new{2023-12-14 (木) 09:15:18};
---あのステージでかえって使いづらくなったのはリヴォルトエイムの方ですね…。運用は個性によるとは思いますけどブレイズはタイプ2・3どちらでも撃ち得側のPA(グレネードの次に使いそう)の印象ですね。 --  &new{2023-12-14 (木) 09:20:40};
---グランツ回避後はいつも通りのチャージレイジでよくないか? --  &new{2023-12-14 (木) 10:20:24};
---本題がブレイズでしたため…。深禍エイジスでの動きが最適化されたらグレとCレイジがメインでコアだけ何使おうか?ぐらいには落ち着きそうですかね。 --  &new{2023-12-14 (木) 11:02:44};
---Cレイジもなんかグランツのタイミングが絶妙で潰されがち --  &new{2023-12-14 (木) 14:20:08};
---攻撃ターンの直後にCレイジ撃とうとするとちょうど狙撃される感じよな。やってんねえ。 --  &new{2023-12-14 (木) 15:55:29};
---深エイジスはT3ブレイズがかなり使える --  &new{2023-12-15 (金) 08:58:53};
--まだ試してないけどタイプ3はどうなん? --  &new{2023-12-14 (木) 08:49:51};
---連射部分無しで即フィニッシュで範囲貫通弾として雑魚戦でもボスでも使える2も3もどれも使い道はあるよクエで切り替えていくのがいいカスタム値低いとPP消費がきついけどね --  &new{2023-12-14 (木) 09:49:51};
---2次エイジスの話だからちょっと違くないかね。 --  &new{2023-12-14 (木) 09:58:01};
---2次エイジス(で使えるPA)の話だからちょっとも違くないですね。 --  &new{2023-12-14 (木) 23:17:45};
---2次エイジスでタイプ3についてのことなのにタイプ2や雑魚戦やクエで切り替えとは --  &new{2023-12-15 (金) 09:41:01};
--他のページは有志によるテクカスの情報が反映され始めてるのにまっさらなブレイズショットくん --  &new{2023-12-15 (金) 00:59:31};
---新エイジスのおかげか、2か3を使いたい状況に合わせて切り替えていこうになりつつあるぐらいか --  &new{2023-12-15 (金) 10:35:56};
--少なくともブレイズやってる暇がないなんて事はないし、勘違いしたままNGSやRaそのものまでディスるのはどうかと思う。ってか釣り木伸ばすの止めよう。つけあがるから。 --  &new{2023-12-15 (金) 11:38:30};
---釣り木だろうとその中で情報を拾う人もいるから自己中な正義を振りかざすのやめて頂けます?あとついでに慣れてない状態なら何やっても○○やってる暇ねーわってなるから --  &new{2023-12-15 (金) 18:17:33};
---胴体コア開く攻撃の時にブレイズ3でもいいかなぁてのと1回目のDPSチェックの玉破壊にブレイズ2でもいいかなぁ程度やからブレイズなんか全然使う場面無いぞ --  &new{2023-12-15 (金) 20:49:52};
---別Raさんの動きになるけどタイプ2はタレット4台出現時にWB撃ってから接近+回り込みにも使えるのと、2台の動くタレットの時にWB→間すり抜け→攻撃しながら追跡出来て以外とありかと。以外と打ち放題のタイミングあってエイジスちゃんと調整されてるって感じる。 --  &new{2023-12-16 (土) 01:26:15};
--最近ずっとSlでやってて久々にRa使ったらSlに比べて動きが重くて2次エイジスのスピードが速いのも重なってイラっとしたんだゴメン、3戦くらいしたら感覚取り戻してクリアも出来た。ただ開発がSlでも対応が厳しいくらいのハイスピード化を進める気ならRaはもう付いていけないとは思った。2次エイジスくらいがRaでも楽しめる限界速度な気がする。 -- [[木主]] &new{2023-12-18 (月) 11:13:25};
---事実ソウラスだろうがエイジスだろうが純Raで食い下がれてる現状なので、雑に括られるのは心外だなとだけ言っておいた方がいいのかなこれ。 --  &new{2023-12-18 (月) 11:39:45};
---他のクラスより操作難度が高いのは間違いないと思う。ランチャーはもはや論外だしライフルPAの硬直でもこういうボス相手はかなり慣れないとやりづらいのは間違いないだろう。そこにWBも挟まないといけないしね。 --  &new{2023-12-18 (月) 13:31:54};
---マルチプル以外は普通に全部使っていけるので単に木主のやり込みが不足してるだけだと思う --  &new{2023-12-19 (火) 04:39:36};
---ランチャーのほとんどは無理して使おうと思えば使えなくもないの間違い 高難易度ボスでは特に顕著 --  &new{2023-12-19 (火) 14:34:02};
---敵のグランツはタイミング覚えたらグレネードカウンターでその後Cレイジショット。微妙な間はインパクト撃ち込む。的小さいのはブレイズT2。次のカスタムは複数hit狙いたいからCレイジの射程上げてほしいかな。ダートもバースト中の雑魚処理しやすくしてほしい。 --  &new{2023-12-21 (木) 20:27:41};
---ダートのバースト処理はもうPhのクーゲルレベルにならないと難しいだろうな、入力から発射までの過程が長いし貫通しないしで。 --  &new{2023-12-31 (日) 04:47:41};
---枝1 自分が扱えないからこのクラスはダメみたいな表現が気になるんよね --  &new{2024-01-20 (土) 14:22:50};
-強化エイジスでグレネーダーせずにブレイズだけ垂れ流しているRaってどう思う? --  &new{2024-01-20 (土) 17:56:43};
--適性距離を常に維持して頻繁に中断してないならグレネーダーになるより強いぞ --  &new{2024-01-21 (日) 09:32:15};
---ブレイズ維持できる=敵の攻撃範囲を把握&先読みして撃ち続けられる位置取りをしてるってことだしなー。タレットを撃つ時はチャージレイジングのが向いてるけど --  &new{2024-01-21 (日) 10:27:08};
---突き攻撃とかの基本セットやと4連続グレネーダー設置できるけど、カウンターせずにブレイズしたほうが強いの?野良のRa見てると半分はカウンター取りに行ってて半分は逃げ回ってる感じ --  &new{2024-01-21 (日) 11:12:38};
---ソロ動画とか見ればわかるけど、きっちり武器アク回避してグレなりトラップなりしたほうがDPSは出る。でもグランツで武器アク取るのは実際難しいから被弾するぐらいならブレイズで避けたほうがマシではある。ブレイズはあくまで次善の策。 --  &new{2024-01-21 (日) 12:12:21};
---一度でも自分でRaやれば分かるけど、武器アクで大きく動く都合、グランツにカウンターとれる猶予時間がかなり短い上、一回スカると2回目も間に合わない。しかも一回目のタイミングは落ち着いて位置確認、WBってやると被弾する嫌らしいタイミングなんだよ、あれ。 --  &new{2024-01-21 (日) 13:09:12};
---↑1回目ミスっても2回目一応間に合った、すまない。 --  &new{2024-01-21 (日) 13:15:50};
---自分もRaで普通にカウンター取ってるからこその疑問よ、なんでチャージレイジも使わずブレイズで逃げ回ってるだけなんやろって --  &new{2024-01-21 (日) 13:45:43};
---グランツに慣れる為にも積極的に武器アク回避を試すのをお勧めしたい。ブレイズに頼ってたらいつまでも上達しないので --  &new{2024-01-21 (日) 14:32:33};
---グランツは流石にブレイズ回避してる。毎週あれに神経使うのは鬱陶しいし爪攻撃やハードル飛びにちゃんと武器アクカウンターしてれば十分よ --  &new{2024-01-21 (日) 20:30:49};
-ブレイズT2雑に強いけど10秒撃ち続けないとリヴォルトより弱いから結局T3に落ち着いた。T2はマルチとかで垂れ流しが役割だと思うけど、それランチャーのマルチプルとフィアイレイザーでこなせちゃうんだよな。まあT2の方が小回りきくんだが。 --  &new{2024-01-27 (土) 05:07:42};
--カウンターチャンスも無視してT2使うスタイルならサブHuでマッシブハンターエクストラシールド貼るのもありかもね。しっかりカウンターもWBもやるサブSlとかならT3のがいい気がするわ --  &new{2024-01-28 (日) 03:32:34};
--今日のアプデで追加されたレイジングの2段階目チャージがブレイズT3の代用品として使えそうになった気がするけど、DPSやら燃費はどっちがいいんだろうね。 --  &new{2024-02-01 (木) 10:41:56};
---T3って旧プソの移動攻撃PAみたく使えるのが重宝してるからなー --  &new{2024-02-02 (金) 10:15:35};
-おしっぱPAとWBかみ合わない問題があるけど、こないだまでのBoフォトンブレードみたくノーモーションで打てるWBスキルとかあればなんとかならんかなと、思ったけど指がめんどくさいな --  &new{2024-01-28 (日) 14:32:48};
--WBのモーション速くなるんだとよ --  &new{2024-01-31 (水) 16:12:35};
-ダートは弾速も速くして欲しかったな、範囲広くなってロック数も増えるのはありがたいけど --  &new{2024-01-31 (水) 18:43:26};
--一番必要なものであろう威力上昇がないのか…豆鉄砲のままじゃん --  &new{2024-01-31 (水) 19:41:33};
---威力より弾速とか貫通だったと思うんだけど --  &new{2024-01-31 (水) 19:42:52};
---弾速はそうだけど、貫通は数値調整じゃないから話が違うじゃん? --  &new{2024-01-31 (水) 20:06:53};
--範囲広くなっても適正距離の問題があるから微妙そう --  &new{2024-01-31 (水) 20:09:26};
--発射時に弾道が一回ぐわってなるようになったせいで体感的に命中が遅くなった錯覚するわこれ --  &new{2024-01-31 (水) 21:32:44};
--そこはテクカスの範疇だろうなあ。弾速アップで範囲+ロック数減少みたいな候補を準備してて今回の拡大分と相殺する設計でもしてるんじゃないか? --  &new{2024-02-01 (木) 01:10:11};
--素の状態でロックと範囲強化されたから残る項目はカスタムで弾速、貫通付与とかは大いにありえるというかそれ以外カスタム要素なくね --  &new{2024-02-01 (木) 09:05:13};
---逆に弾速ダウンで威力アップカスタムとかがあるんじゃないかな --  &new{2024-02-01 (木) 14:54:33};
-レイジング2段チャージ超使いやすい…使いやすくない? --  &new{2024-01-31 (水) 22:57:39};
--デカい敵に使うと気持ちいいな --  &new{2024-01-31 (水) 23:27:46};
---エフェクト変更で螺旋弾みたいになったからこうなんか撃つとウヒョーってなる(語彙不足) --  &new{2024-01-31 (水) 23:45:02};
--滅茶苦茶DPS高く見えるけどどうなん --  &new{2024-02-01 (木) 00:48:29};
---DPS的にはチャージ1段の方がやや高いけど、チャージレイジ連射の欠点である入力遅延が半減すると考えれば(当たるなら)チャージ2段で良いと思う。 --  &new{2024-02-01 (木) 04:57:43};
--チャージの違い、これ何が違うんだろう。ぱっと見弾速とダメージ配分が違う様に見えるけど、どう使い分けろってのが今一分からんかった --  &new{2024-02-01 (木) 07:44:40};
---調べた感じDPSは二段チャージのが誤差レベルで低い。その代わり弾速が鬼のように早いので非常に当てやすいのと、対象のサイズに関わらず2HIT固定でダメージが安定する? --  &new{2024-02-01 (木) 10:02:51};
---貫通3hitまでは2段、それ以上なら1段、って感じっぽい --  &new{2024-02-01 (木) 10:37:14};
---単純に弾速も早いから、ブレイズショットT3のフィニッシュ強化の代替品として使えそうかも? DPS調べてないけど、代替品になるならブレイズはT2を使いたい身としては有難い --  &new{2024-02-01 (木) 10:43:41};
---弾速を速くしてってずーっと要望送ってたから2段チャージ限定とは言え弾速が速くなって嬉しい --  &new{2024-02-01 (木) 14:41:04};
---2hit以下じゃそもそもレイジ貫通を狙う意味が無いし、4hit以上ならレイジ1段の方が良いし、ジャスト3hitの適正距離を狙ってまで使うか?って言うと正直微妙なような気がしてきた。入力遅延でどうなるかは人によるかもだし・・・。 --  &new{2024-02-01 (木) 14:52:36};
---レイジングがエンドアトラクトに進化したんや! --  &new{2024-02-01 (木) 14:52:57};
---多段数に応じて使い分けると良いというのはエンドアトラクトに近いね --  &new{2024-02-01 (木) 16:08:13};
---並んだもしくは纏まった小型中型に2段チャージを撃つと、気持ちが良い --  &new{2024-02-02 (金) 03:34:20};
---2段目の弾速の速さ向上が少し猶予をもって命中率をあげられる感じではあるので、1段カス当たりよりは結果的に良い場面はありそうではある。2段目ありきではなさそうという塩梅はだいぶバランス練られているのでは --  &new{2024-02-02 (金) 10:36:57};
--唯一の欠点は・・・連発するとカン高いチャージ音がうっせですわ・・・!? --  &new{2024-02-02 (金) 14:19:41};
-BOSSダウン時はイレイザーが最適になって、PSEバースト時はフォールンが最適になったんかな? --  &new{2024-02-02 (金) 10:18:06};
--イレイザーは照射中の火力上がってない + フィニッシュが2倍の調整だから、ちゃんとフィニッシュ当てないと微妙。ソウラスみたいにダウン復帰時に即座に部位閉じてカスダメ化するような相手にはリヴォルトやC1~2レイジが無難だろうね。バーストはフォールンがいくら範囲マシマシでも、タリスが安定してるし何より楽なのよな・・・高ランクならワイドWB⇒フォールン⇒ディバとかアリなのかね? --  &new{2024-02-02 (金) 14:26:14};
---その時々の最高ランクだと大型中型がタリスやタクトぶち殺しに飛んでくるからRaいるなら可能な限りWWB撒いてその可能性を少しでも減らしたりしないと…とてもエルノザみたいにはいかない。となるとタリスタクトなんてRa側も握ってる暇ないんでフォールンは良い選択肢。 --  &new{2024-02-02 (金) 15:17:30};
---ただフォールンは上書きされちゃうから連射できないのが難点 --  &new{2024-02-02 (金) 15:18:59};
---ディバイン混ぜるしかないわね… --  &new{2024-02-02 (金) 15:20:34};
---いや、ここライフルのページか。最高難易度の戦闘セクションならダートが仕事するから合間合間はダートでも行けるよ --  &new{2024-02-02 (金) 15:21:15};
---ダートの最大ロック数が増えたから、ハイランクのバーストで小型が着弾前に蒸発してもペダスとかには当たる & ロック数増えたからそもそもペダスに弾飛ばないなんて事が無くなるから・・・アリなのかね? ディバは火力があっても攻撃チャンスが一瞬すぎてほぼ当たってないパターンあるだろうし悩み処 --  &new{2024-02-02 (金) 15:54:14};
---やってみたけどハイランクだとワイドwb+フォールの合間にディバ2段チャージ撃つよりダートかレイジング2段チャージ撃つ方がいいかも?ってかディバ2段チャージは範囲結局微妙な上にチャージ長いからもはや対ボス出待ちPAだよね。 --  &new{2024-02-03 (土) 03:45:59};
---訂正。ダートでも2段レイジングでもない、ブレイズT3がいい感じだった。 --  &new{2024-02-03 (土) 05:03:54};
---更に訂正。PSEバーストはサブFoイレイザーぶっぱに落ち着いた。結局拡張やテックアーツ後もライフルPAのバースト適正は低いまま也。 --  &new{2024-02-03 (土) 07:20:04};
---テクカスでホミの挙動や範囲ワイドwbと同じにするとか来たらライフルでもバーストでやっていけそう --  &new{2024-02-11 (日) 02:56:36};
---バースト中のディバは1段チャージで十分よ。下ブレしなければ小型は消し飛ぶし、中型もいい具合に削れる。2段チャージは出待ちの他だと、気づかれてない状況からのファーストヒット中型粉砕あたりじゃないかな --  &new{2024-02-11 (日) 05:31:11};
-レイジングは2段チャージもだけどNCのどこでもキャンセルっぷりもヤバくない?初見ボス相手もNSレイジングぺちぺち→グレネードで安定しすぎる --  &new{2024-02-02 (金) 22:06:42};
--逆にこれまでが辛すぎた --  &new{2024-02-02 (金) 22:47:21};
--ゼフェットロボの連続攻撃みたいな挟めるPAがないからグレするしかなかった場面でも対応しやすくなったね --  &new{2024-02-05 (月) 01:21:54};
-ホーミングダートは一度に飛ばせる玉の数が10発 ⇒ 20発に倍増したっぽい? --  &new{2024-02-05 (月) 08:40:46};
-今のリヴォルトエイムってどういう立ち位置何だろう。実装当初は癖がある高火力技だったけど、アプデ重ねた今ではDPS的にはRaPA範囲では同列手段色々増えて、火力に対して燃費が良いだけ + ゲージの伸びが追加された状態。PPに余裕あるなら、高DPSじゃなくなった癖強いリヴォルトはどこで使うんだ・・・背後から部位ブチ抜きぐらい? --  &new{2024-02-11 (日) 00:54:44};
--使い道があるかは知らんがPA(カスタムを含む)を増やした結果必要ない物が出てくるのがここの運営の悪い伝統なのは知ってる。PAの使用率というなんの根拠もない調整するからそのうちまた使い道でてくるかもね --  &new{2024-02-11 (日) 01:53:23};
---こういう一芸とか当たれば発動すれば火力が出る系って、運営が過程を考慮できない都合通用する判定で放置される伝統もあるが。特にNGSになって --  &new{2024-02-12 (月) 00:32:06};
--自分はなんかもうイレイザーで良くない?状態になってるわ、WBの自動更新出来るようになったし… --  &new{2024-02-11 (日) 05:24:46};
--イレイザー最短フィニッシュ6.4秒で既にDPS370あるので、DPS351のリヴォルトは「6.4秒撃てないorダウンで後ろ向かれて射線が通らない場合」に使う。ぶっちゃけ言うと現環境のリヴォルトの優位性はかなり低いと言わざるを得ない。カスタム待ちなPA。 --  &new{2024-02-11 (日) 10:56:10};
--絶対ここはこれ使わなきゃとかより妥協が豊富で大半は向上するなら使ってもいいくらいのほうがちょうどいいよ。つーか全クラスそんなもんでしょ --  &new{2024-02-11 (日) 14:59:19};
-結局ブレイズとフォールンインパクトのカスタムはどれが良さげ?(ロードマップ上にテクカス拡張ってのは見えてるからすぐ追加くるんだろうけど) --  &new{2024-02-11 (日) 23:49:09};
--クエストによるとしか。無難にいくならブレイズT2にフォールンT1、ボス特攻ならブレイズT3にフォールンT3。Ra調整でDPSの数値だけ求めるならフォールンT3&イレイザー8Hitが現状最高だったはず --  &new{2024-02-12 (月) 01:09:08};
--フォールンはT1に慣れちゃったらもう戻れないよ --  &new{2024-02-12 (月) 01:30:14};
---武器アク的にはT2が上限10Hit以上の数稼ぎも出来て都合がいいけど、T1のスムーズさは捨てがたいよなぁ --  &new{2024-02-13 (火) 16:58:48};
---1いいですよね。ゲームスピードが速くなっているのでアレをデフォにしてほしいくらいです --  &new{2024-02-27 (火) 05:49:31};
---強いて言えば着弾が10発になればボム的相性も最高なんだけどねT1 --  &new{2024-03-03 (日) 15:56:13};
--個人的にはブレイズT3とフォールンT2でやってる。ブレイズT2やるような場面ならイレイザーでも良いけど、ブレイズT3の高DPS接敵性能は他で代えが利かない。フォールンは自分がタゲられてない安全な場面で撃つものと決めていれば単純にDPSが高いT2のほうが得に思う。カスタム来る前からフォールンの重さに慣れてる人なら尚更。 --  &new{2024-03-04 (月) 04:02:25};
-新テクカスはレイジング。どれもあってもなくてもな感じ。最強タイクラスのメイン武器だけあって強化幅は小さい。ただカス2の燃費20%向上とカス3のインパクトゲージ増加量1.5倍はまぁおいしい。カス1は未知数。 --  &new{2024-04-10 (水) 20:57:40};
--1は何に当ててもダメージ変わらないからノンカスでのヒット数(=敵の種類)によって強さが変わりそう --  &new{2024-04-10 (水) 21:17:34};
--結局どれがオススメなんだ? --  &new{2024-04-10 (水) 22:59:54};
---1も一発は強いけど小型への攻撃はブレイズでいいって感じもあるんだよな~…2か3を好みでが安定じゃないかな --  &new{2024-04-10 (水) 23:34:47};
--個人的にレイジングの小爆発って多段数分かり辛くて邪魔とか思ってたから、強いかはともかくT1のスッキリ表示は凄い気に入った。T2の誘導は遠距離なら180度ぐらいまでカーブする模様・・・無難にいくなら汎用性高いT2で、好みでT1でいいと思う。T3はインパクトがロングレンジ非対称だからランチャー使えるならそっちで瞬間チャージで良いと思う --  &new{2024-04-11 (木) 00:04:31};
--カウンターの隙間に差し込むならC2でいいとは思うね 状況次第でC1も良いだろうけどDPS次第? --  &new{2024-04-11 (木) 00:11:36};
--T1レイジングが多段しないので対雑魚集団の選択肢として分かり易くて便利に関した。ある程度密集してる雑魚集団の中心に肩越しワイドWBしてから肩越しフォールン ⇔ 肩越しT1レイジC1を数発ぶっ放す感じ --  &new{2024-04-11 (木) 10:28:07};
---追記。尚、無印レイジC1の超多段Hitの最大DPSと比べると最大3割位DPSが落ちるから、対ボスを含めた汎用性を求めるなら燃費も向上するとT2が無難だと思われる。T3はARインパクトがロングレンジ対象外だから態々選ぶほどじゃない(偏見) --  &new{2024-04-11 (木) 10:36:11};
---そもそもレイジの事未だによくわかってない。9割5分位の敵には3HITが限界で、ごくたまに5HITする大型ボスがいる位の認識で良いのか…? --  &new{2024-04-11 (木) 22:34:05};
--合間に挟むPAが更に当てやすくなったし、PP消費も軽減してくれるC2が最高すぎる --  &new{2024-04-11 (木) 21:50:50};
--高難易度でソロならT3、マルチならT0かT2って感じ? --  &new{2024-04-12 (金) 13:08:45};
--レイジよう外れるから2がいいわ --  &new{2024-04-12 (金) 23:26:37};
--軽く計算した感じT1の倍率は142%で、3ヒットする相手まではT1が上でそれ以降は貫通ありの方が上っぽい? --  &new{2024-04-13 (土) 13:02:38};
--トレイニアで計ってみたらノンカスが左右にタイル4枚分、T1が7枚分ぐらいの範囲だった --  &new{2024-04-13 (土) 13:19:53};
--4HIT以上弱点に当たり尚且つ適正距離を維持できる相手って誰がいる?自分はエイジスしか思い付かない --  &new{2024-04-13 (土) 14:16:10};
---3ヒット以降は多段ダメと爆発ダメで何ヒットしてるのか分からりづらいのがな 適正維持は知らんがソウラス前半のコアと中間階段コアと後半杖、ハルヴァルディのビットには全段ヒットしてるやろ ソウラスの腕コアも4hitぐらいしてない? --  &new{2024-04-13 (土) 15:09:36};
--1の最大の問題はブレイズ3とダダ被りすること --  &new{2024-04-13 (土) 15:54:45};
---ブレイズT2使わんの?イレイザーで代用できるようなものじゃないと思うけど --  &new{2024-04-13 (土) 18:02:41};
---2はボス戦でタゲ鳥がいること前提だしねぇ…レイ1もチャージショット出来る余裕があること前提なので…うーん --  &new{2024-04-13 (土) 23:52:26};
---ブレイズT2は移動撃ちが出来るから自分にヘイトが来てても、それこそタイマンでも使えるのが強みでは?タゲ取りがいるのはイレイザーの方だろう。あとレイジのチャージなんてビーハイヴ複数レベルでも気にする程のものでもないだろう --  &new{2024-04-14 (日) 00:31:58};
--この木C1やらC2をCustomの使い方してる人とChargeの使い方してる人が混在しててややこしいな --  &new{2024-04-15 (月) 08:27:02};
---そのへんまだ統一した呼称が無いからねえ。他ゲーでの言い方持ち込んでる人も多いだろうし、文脈とかで判断するしか無いわな --  &new{2024-04-15 (月) 11:36:41};
---タイプのTが広まってくれるとありがたいな。カスタムのCやカスタムタイプのCtだとチャージのCやクールタイムのCTとかぶるから紛らわしい --  &new{2024-04-16 (火) 13:17:27};
--超多段するなら1段チャージの無調整レイジが最強だけど状況が限定的過ぎるんだよね。そういう意味ならWB箇所に確実に攻撃を与える単発と多段を狙う2段チャージと選べるT1レイジは魅力的かもしれない --  &new{2024-04-15 (月) 21:43:35};
--T1レイジが隙なくて便利だな。C1段は範囲が倍近く& 弾速も爆速になったから外す事が無いし対雑魚で使うと気分はロックマ〇的な感じで凄い楽しい。多段が使える場面ではC2段と場面に応じての使い分けが出来て安定火力出しやすい。 --  &new{2024-04-16 (火) 09:02:29};
-プルティネーデのように、ブレイズT2では安定してヒットしない速度で動く敵にT1レイジングが良い…かと思いましたが、そういう場面では2段チャージも安定して当たるのでメインは雑魚狩りになりそうです --  &new{2024-04-16 (火) 10:26:07};
--対雑魚用の攻撃手段としては当てやすく、DPS・燃費共にバランスがいいのよね(DPSはフォールンより少し劣る程度でディバ1段よりは大きく勝り、実際のエフェクトより当たり判定が大きく、消費も抑え目)。ワイドWB&フォールン設置 ⇒ 敵の散らばり具合でダート・ディバ1段・T1レイジ1段と使い分けてる --  &new{2024-04-16 (火) 21:30:39};
--イレイザーの連射部分(DPS430/PP消費毎秒10強)と比べるとT1レイジ1段はDPS356/PP消費毎秒12.6と数値だけ見ると劣ってるけど、ゴン太T1イレイザーと比較して弾道の当たり判定が1.9倍程広いみたい(的に肩越しで調べ)。2倍近い範囲 & 動いて位置調整出来るから、肩越しがちゃんと出来る人なら多数の雑魚を巻き込んで与ダメは勝るかもしれない。肩越しのT1フォールン1発 ⇔ T1レイジ1段2発の繰り返しが結構快適だったよ。 --  &new{2024-04-17 (水) 22:08:19};
---ただの雑魚集団相手なら出が遅くて動けないイレイザーよりは有用そうだけどバースト時はどうなんだろう。攻撃間隔はイレイザー0.5秒に対してT1レイジは1.27秒と間隔大きいけど、範囲が2倍近くて単発威力は上だからデクスト金策みたいなワンパン狩ならT1レイジの方が上?(連打による指の負担を無視しつつ) --  &new{2024-04-18 (木) 08:23:24};
-T3レイジングの話題全然ないけど実際どうなん?対ロングレンジ乗らないボスソロ時はアタックインパクトが相対的に強くなって嬉しいねくらいの感想になったけど合ってる? --  &new{2024-04-16 (火) 21:45:19};
--基本ソロ用って認識で間違いないんじゃないかな --  &new{2024-04-17 (水) 07:43:46};
-ダリオンにレイジはどれがオススメ?T1レイジは有効?またはカスタムしない通常かC1段がオススメ?ダリオン挑んだ人教えてくれ --  &new{2024-04-17 (水) 22:41:25};
--分身体すら4hit以上するのでT1はなし。だけどブレイズT2の方が使用頻度高いから大差ないかも --  &new{2024-04-17 (水) 22:48:47};
---確かにブレイズならヘイトのフィールド(と言えばいいのかな)から出ない程度の距離だと、ほぼ終始撃ちっぱなしで対応可能なのよね --  &new{2024-04-18 (木) 07:44:25};
---ダリオンにブレイズってカウンターでグレ設置せずに逃げ回ってるだけって事? --  &new{2024-04-18 (木) 14:53:20};
---C1レイジのヒット数が安定しないのもあってブレイズしつつカウンターしやすい攻撃だけ選んでカウンターした方が火力出やすいのよ --  &new{2024-04-18 (木) 15:28:40};
---ヒット数安定しないのは適正距離維持しようとしてるからじゃない?至近距離で立ち回ってれば全てにカウンターできるし、適正ブレイズ垂れ流しより近距離C1レイジ4hitの方がDPS上やから至近距離で立ち回った方がもっと火力出せるよ --  &new{2024-04-18 (木) 16:15:29};
---安定しないってのは分身の動きによってカス当たりしたり床に当たったりするってこと。肩越ししろとか言い出すならもう知らん --  &new{2024-04-18 (木) 16:27:08};
---だからそれは敵から離れてるからじゃない?至近距離で攻撃してたらカス当たりも床に攻撃吸われる事もないよ もちろん肩越しなんか必要ない --  &new{2024-04-18 (木) 16:35:36};
--無カスで良いと思いますが、カウンター主体だとカウンター出来ない隙間時間がブレるのでノンチャ 1段2段どれも使うことになり1段チャージ最速解放はダウン時以外なかなか噛み合いません 分身体は頭部にも判定があるので余裕があれば頭上から打ち下ろしましょう --  &new{2024-04-18 (木) 16:15:03};
---全部使うんならT2じゃ? --  &new{2024-04-18 (木) 16:28:03};