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テクター の変更点
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#include(クラス項目,notitle)

#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion

#br

* 概要 [#overview]

公式略称はTe(''Te''chter)。
#br
テクニックの性能を変化させる &ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[タリス]]([[PA>タリス/アクション・PA]])、近距離で打撃とテクニックを織り交ぜた戦闘を行える &ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);[[ウォンド]]([[PA>ウォンド/アクション・PA]])を装備可能。
#br
味方を支援・補助・回復することが得意なヒーラークラス。
クラススキル「シフタ・デバンド」の効果によって、自分と周囲のキャラクターの与ダメージを上昇・被ダメージを減少させることができる。
同じくクラスキル「レスタフィールドTe」によって、レスタサインの性能アップ&周囲の味方への強力なHP回復支援効果を得る事が可能であり、更に「オーバーエンファシス」を駆使すれば、パーティーメンバー限定とはいえHP・PPの即時全回復も可能。
強大な敵と戦う多人数戦では、その回復支援能力は大いに周囲の助けになるだろう。
更に、追加実装された「テクターエクストラフィールド」の支援能力は絶大であり、レンジャーのウィークバレットとはまた違った強烈な火力支援も可能となった。
#br
攻撃面においては、まずスキル面では、フォトンブラストゲージの増加を大きく促すクラススキルを複数所持している。
それらのスキルを可能な限り習得した上で、フォトンブラストゲージの増加力をアップさせる武器と組み合わせると、目に見えてフォトンブラストの回転率が上がり(具体的には1ボス緊急において2~3回発動機会が増える)、総火力の向上が見込める。
更に「テクターエクストラフィールド」の実装の恩恵により、自分だけでなく共に戦っている仲間にもPBゲージ上昇効果のおすそわけが可能になったので、フォトンブラスト関連については益々唯一無二の高性能を誇るようになった。
#br
専用武器のウォンドは、各種攻撃時に法撃爆発と呼ばれる追撃が発生し、物理・属性双方のダウン値を同時に蓄積させる事が可能。
タリスも装備できるので、そちらを使い属性ダウンに特化しつつ、遠距離からの安全な戦闘スタイルを取る事も可能。
#br
総じて、突出した攻撃性能を持つクラスではないが、得意の支援能力を生かして味方を補助しつつ、基本的にはウォンドの両ダウン値蓄積能力を生かして敵の大ダウンを狙っていくと言う、サポートに特化したクラスとなっている。
#br
なお、かつてはウォンドの性能に問題があった為にサブクラス武器の選択のレパートリーが広く、個々人によってさまざまなプレイスタイルが楽しめる遊びの幅の広いクラスだったのだが、
10月の調整後のテクターは、いかにしてウォンドエレメントパスートとフォトンブラストを連打しテクターエクストラフィールドを発動し続けるかが鍵というクラスになった為、使用武器はほぼウォンド一択となっている。
一応、タリスはロングレンジアドバンテージ下での単純な火力ではウォンドと互角ではあるので、周囲へのPBゲージ配布を捨てる事にはなるものの一応選択肢には入る。
#br

-[[テクターのサブクラス>#main_Te]]
-[[サブクラスとしてのテクター>#sub_Te]]
-[[コメント>#comment]]

*クラススキル一覧 [#class_skill]

&attachref(./Teスキルツリー_241002.jpg,40%);

&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2024年10月02日に追加されたスキル''};

//BGCOLOR(#ffb):

|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド};>#shifta_deband]]|[[ウィークエレメント&br;アンプリファイ>#weak_element_amplify]]|[[アウェイクエール>#awake_yell]]|[[&color(Red){オーバーエンファシス};>#over_enfasis]]|[[&color(Red){レスタフィールドTe};>#resta_field_te]]|[[スローランディング&br;チャージTe>#slow_landing_charge_te]]|
//
||&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&color(Red){ロングレンジ&br;アドバンテージTe};>#longrange_advantage_te]]|&ref(画像置場/複合属性.png,nolink);&br;[[&color(Red){ユナイトテクニックTe};>#united_technique_te]]|&ref(画像置場/炎属性.png,nolink);&br;[[フォイエブランド>#foie_brand]]|&ref(画像置場/氷属性.png,nolink);&br;[[バータブロット>#barta_blot]]|&ref(画像置場/雷属性.png,nolink);&br;[[ゾンデクラッド>#zonde_clad]]|
//
||BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドクイック&br;エレメントチェンジ>#wand_quick_element_change]]|&ref(画像置場/複合属性.png,nolink);&br;[[Uテクニックゲージ&br;アンプリファイTe>#u_technique_gauge_amplify_te]]|&ref(画像置場/風属性.png,nolink);&br;[[ザンゲイル>#zan_gail]]|&ref(画像置場/光属性.png,nolink);&br;[[グランツグリッター>#grants_glitter]]|&ref(画像置場/闇属性.png,nolink);&br;[[メギドスフィア>#megiddo_sphere]]|
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド&br;パーティシェア};>#shifta_deband_party_share]]|[[&color(Red){シフタエフェクト&br;アドバンテージ};>#shifta_effect_advantage]]|[[&color(Red){シフタエフェクト&br;アンプリファイ};>#shifta_effect_amplify]]|[[&color(Red){デバンド&br;PPリカバリーアップ};>#deband_pp_recovery_up]]|[[&color(Red){デバンドレジスト&br;バッドコンディション};>#deband_resist_bad_condition]]|[[&color(Red){リバースバウンティ};>#reverse_bounty]]|
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド&br;エクステンド};>#shifta_deband_extend]]|[[&color(Red){ロングレンジ&br;シフタ・デバンド};>#long_range_shifta_deband]]|BGCOLOR(#ffb):[[&color(Red){テクター&br;エクストラフィールド};>#techter_extra_field]]||||
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドラバーズ>#wand_lovers]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンド&br;アタックエクストラ>#wand_attack_extra]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドエレメント&br;チェンジ>#wand_element_change]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドパリィ&br;カウンター>#wand_parry_counter]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&color(Red){タリスブルーム&br;アフターPPゲイン};>#talis_bloom_after_pp_gain]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[タリスブルーム&br;リヴォーク>#talis_bloom_revoke]]|
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[&color(Red){ウォンドラバーズ&br;リインフォース};>#wand_lovers_reinforce]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドガード&br;リフレクション>#wand_guard_reflection]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドエレメント&br;リヴォーク>#wand_element_revok]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドパリィ&br;カウンターアドバンス>#wand_parry_counter_advance]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[トリッキーキャパシタ>#tricky_capacitor]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[フロートトーチカ&br;マルチロック>#float_tochka_multi_lock]]|
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドアーツ&br;スキップアタック>#wand_arts_skip_attack]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドテクニック&br;スキップビート>#wand_technique_skip_beat]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドエレメント&br;パスート>#wand_element_pursuit]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[タリスサイン&br;マーキング>#talis_sign_marking]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&color(Red){トリッキーキャパシタ&br;ゲージアンプリファイ};>#tricky_capacitor_gauge_amplifier]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[トリッキーキャパシタ&br;ブルームフラリッシュ>#tricky_capacitor_bloom_flourish]]|


#include(クラススキル注釈,notitle)

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/10/02
--クラススキル「ウォンドクイックエレメントチェンジ」追加
--クラススキル「テクターエクストラフィールド」追加
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--クラススキル「トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ」追加
--クラススキル「ウォンドテクニックスキップビート」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--クラススキル「ロングレンジシフタ・デバンド」追加
--クラススキル「UテクニックゲージアンプリファイTe」追加
--クラススキル「ウォンドエレメントパスート」追加
--クラススキル「タリスサインマーキング」追加
-2022/06/08
--クラススキル「フォイエブランド」追加
--クラススキル「ウォンドアタックエクストラ」追加
--クラススキル「ウォンドアーツスキップアタック」追加
--クラススキル「タリスブルームアフターPPゲイン」追加
--クラススキル「トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ」追加
-2021/12/15
--クラススキル「オーバーエンファシス」追加
--クラススキル「ウォンドラバーズリインフォース」追加
--クラススキル「ザンゲイル」追加
--クラススキル「グランツグリッター」追加
--クラススキル「メギドスフィア」追加
-2022/04/06
--クラススキル「ユナイトテクニックTe」追加
#endregion

//
**シフタ・デバンド [#shifta_deband]

&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、自分と周囲のキャラクターの、エネミーに与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンド.png,nolink);|威力|105%|
|~|被ダメージ率|90%|
|~|効果時間|60秒|
|~|最大効果時間|60秒|
|~|リキャスト|15秒|

-説明文に記載されている通り、与ダメージ増加と被ダメージ減少のバフ効果を付与する。
-PP等のリソースは不要。予備動作が無く、効果は即時発動する。
-効果範囲は使用時から5秒ほど残留する。消える前に触れれば効果を得ることができる。
-上下の当たり判定は見かけよりも厚みがあり、平常時の2段ジャンプ程度の高度であれば届く。
-プレイヤーが戦闘不能になると、付与されていたシフタ・デバンドの効果は消える。
-本クラススキルは『NGS』においては珍しく「効果発動直後(効果時間中)にクールタイムが始まる」ものとなっており、数少ない常時維持可能なバフ効果を付与できるものとなっている。
余談ではあるが、これ以外のクラススキルは原則として「効果終了後にクールタイムが始まる」仕様となっており、再使用可能になるまでは「効果時間+クールタイム」が必要となる。
-『NGS』より以前の「ファンタシースター」シリーズ作品では、攻撃力を上げる「シフタ」と防御力を上げる「デバンド」が[[テクニック]]として登場した。本作ではテクニックとしての「シフタ」「デバンド」を覚えるスキルではなく、テクター専用のアクティブスキルとして実装されている。

#br

#region(調整・修正履歴)
-[[2024/10/02>https://pso2.jp/players/news/31412/]]
クエスト開始時の待機時間を短縮(30秒→10秒)
-2021/12/15
キャラクターが効果を受けた際、効果音が再生されるよう仕様を変更。
(フィールド発生後、後からプレイヤーが入ってきた時にフィールド発生者にバフ音が聞こえるようになる。)
-2021/6/9 (正式サービス開始)
威力:110%→105% (110%はCBTでの威力値)
#endregion

//
**シフタ・デバンドパーティーシェア [#shifta_deband_party_share]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]発動時に、距離の離れた同一[[パーティー]]のキャラクターにも効果を付与する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンドパーティーシェア.png,nolink);|-|-|

//
-同じ[[ルーム>シップ・ブロック・ルーム#room]]内であれば、どれだけ離れていても効果が適用される。
-フォトンダッシュやフォトングライドで移動しながらプレイしていると、プレイヤー同士で集合してシフタ・デバンドをかけ直せる機会は少ない。パーティープレイをするならば、習得しておくことで快適になる。

//
**シフタ・デバンドエクステンド [#shifta_deband_extend]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]の効果時間を延長する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンドエクステンド.png,nolink);|効果時間|180秒|
|~|最大効果時間|180秒|

-効果時間が60秒から3倍の180秒に伸びる。

//
** ロングレンジシフタ・デバンド [#long_range_shifta_deband]


&color(Red){【アクティブスキル】};
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]を前方で発動させる。再使用が可能になるまでの時間は、通常のシフタ・デバンドと共有される。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ロングレンジシフタ・デバンド.png,nolink);|-|-|


-シフタ・デバンドの発動起点を使用者の足元からターゲット対象へと変更するスキル。
--通常視点であればターゲット(ロックオン)している対象の周囲に発動する。
肩越し視点であれば照準を起点として発動する。
--ターゲットできるものが周囲に無ければ、使用者の前方10m地点を起点として発動する(各種の座標攻撃と同様の挙動)

-自分が範囲内に入っていない状態で発動しても、シフタ・デバンドは使用者自身に効果を発揮する。
パーティーシェア習得済みならパーティメンバーにも効果を発揮する。

-基本的には通常のシフタ・デバンドと差し替えて問題のない。
--既存スキルのシフタ・デバンドを機能拡張するスキル''ではなく''、リキャスト・性能・強化スキル取得状況を共有する別のスキルなので「差し替え」という表現になる。
パレットにセットする時にはしっかり確認しよう。

#region(調整・修正履歴)
-[[2024/10/02>https://pso2.jp/players/news/31412/]]
クエスト開始時の待機時間を短縮(30秒→10秒)
#endregion

//
**シフタエフェクトアドバンテージ [#shifta_effect_advantage]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、ダウン中のエネミーに与えるダメージが増加する効果を追加する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタエフェクトアドバンテージ.png,nolink);|威力|105%|

-よく似た効果を持つファイターのクラススキル「[[ディフィートアドバンテージ>ファイター#defeat_advantage]]」は各種特殊ダウンに非対応だが、このスキルは特殊ダウンでも発動する。

//
**シフタエフェクトアンプリファイ [#shifta_effect_amplify]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、エネミーに与えるダウン値が増加する効果を追加する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタエフェクトアンプリファイ.png,nolink);|物理ダウン値増加|105%|
|~|属性ダウン値増加|105%|

//
**デバンドPPリカバリーアップ [#deband_pp_recovery_up]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、PPの自然回復量が増加する効果を追加する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|:CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デバンドPPリカバリーアップ.png,nolink);|PP回復率|120%|


//
**デバンドレジストバッドコンディション [#deband_resist_bad_condition]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、状態異常になりにくくする効果を追加する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:120|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デバンドレジストバッドコンディション.png,nolink);|状態異常蓄積率|85%|

-状態異常耐性に対するデメリットが発生する装備を使用する場合や、フリーズ、パニックなど行動に制限がかかる状態異常を受けやすいクエストではそれなりに役に立つ。

//
**リバースバウンティ [#reverse_bounty]

復活させた味方に[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]の効果を付与する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:120|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リバースバウンティ.png,nolink);|-|-|
-味方が戦闘不能になりやすいバトルでは、これを習得しておくことでクールタイムや立ち位置を気にせずともよくなる。
-[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]とは異なり最初の使用にクールタイムがない。そのため[[バトルディア:パープル>バトルディア]]など一部のクエストにおいて、開始直後に補助効果をかけることに利用できなくもない。(自分が戦闘不能になる必要あり。)
-不具合かと思われるが、サブクラスでも使用可能。

//
**ウィークエレメントアンプリファイ [#weak_element_amplify]
エネミーの弱点属性で攻撃したとき、[[フォトンブラストゲージ>武器・防具#pb]]の蓄積量が増加する。

|CENTER:50||CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウィークエレメントアンプリファイ.png,nolink);|PBゲージ&br;上昇量|メイン|110%|112%|113%|114%|115%|116%|117%|118%|119%|120%|
|~|~|サブ|105%|107%|108%|109%|110%|111%|112%|113%|114%|115%|

|CENTER:50||CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|PBゲージ&br;上昇量|メイン|121%|122%|123%|124%|125%|-|-|-|-|-|
|~|~|サブ|116%|117%|118%|119%|120%|-|-|-|-|-|

-メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(5~10%の差)
-「弱点属性」が条件である関係上、属性を持たない打撃と射撃は 敵の弱点属性にあった属性武器を使わなければ効果を発揮できない。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPBゲージ上昇量のスキルレベル14以下の値を上方修正
-2022/06/08
--Lv.11~15追加
#endregion

//
**アウェイクエール [#awake_yell]

ボスエネミーが近くにいるときに、[[フォトンブラストゲージ>武器・防具#pb]]の蓄積量が増加する。

|CENTER:50|>|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アウェイクエール.png,nolink);|PBゲージ&br;上昇量|メイン|110%|113%|116%|118%|120%|121%|122%|123%|124%|125%|
|~|~|サブ|102%|104%|106%|108%|110%|112%|114%|116%|118%|120%|

-時間経過での蓄積と攻撃による蓄積の両方が増加する。
-メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(5~10%の差)
-効果範囲は約40mと意外に広い。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPBゲージ上昇量のスキルレベル9以下の値を上方修正
-2022/06/08
--Lv.6~10追加
-2022/04/06
--効果範囲を拡大(約11~18m→約40m)
#endregion

//
**オーバーエンファシス [#over_enfasis]

&color(Red){【アクティブスキル】};
発動時に、自分と同一パーティーのキャラクターのHPとPPを回復し、一定時間最大PPが増加する。

&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./オーバーエンファシス.png,nolink);|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|150秒|
|~|最大ストック数|2回|
|~|増加PP|+50|

-発動した瞬間に全回復効果が適用される。[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]や[[レスタフィールドTe>#resta_field_te]]と同じく、ノーモーションかつクールタイムもない。

-フォースのクラススキル「[[PPコンバート>フォース#pp_convert]]」とは異なり、一瞬PP回復する行動を挟むことなく、即座にPP回復できる点が最大の特徴となっている。
また発動時の状態に制限が一切存在せず、PA動作中やフォトンブラスト動作中、あるいは被弾モーションやダウン中でも操作不能・戦闘不能でさえなければ、入力した時点で即座に発動する。
--ダウン時のラッシュに使えば通常攻撃を減らせる&PP+50でPAが増やせるため、自分やパーティーメンバーのDPS向上に大きく貢献する。
--HP回復については各個のレスタサイン・リバーサーサインで事足りることが多いので、通常のパーティープレイ時にこちら目的で使うには若干もったいない。
---常設高難易度クエストやパープルなどの高難易度状況ではレスタが全く足りなくなる事もある為、そういった状況では非常に頼りになる。
---また、[[ジオメトリックラビリンス>ジオメトリックラビリンス#challenge_setting]]のようなレスタサインに制限のかかる環境下でもHP全回復効果が輝く。
-以前は非常にクールタイムが長く、1クエストで1回2回発動出来るかどうかという状態だったが、調整後はクールタイムが大幅に短縮。気軽に使いやすくなった。ソロプレイ時などで当スキルのストックが溢れるような状況ならば、レスタサインを節約するためにも使える。


-スキル使用後、PP+50効果中の30秒間はリキャストが停止する。
--同一パーティーに複数テクターがおり、効果中に別のオーバーエンファシスが発動した場合、後から発動されたものに効果時間が上書きされる。
--先に発動していたものは上書きされた時点で効果が終了し、クールタイムが開始される。

-メインTeにおけるタリス運用の際には急速充電としての使用も手。PPコンバートがリキャスト中だったり、サブがFo以外だったりする場合。
--ロングレンジアドバンテージ実装によりメインTeでもタリスの重要度が増したが、メインFoと比べると[[トリッキーキャパシタクイックリチャージ>フォース#tricky_capacitor_quick_recharge]]が無い分PP効率に劣る部分がある。その差を埋めるための運用となる。

-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/status/1466599318316478466?t=2e7aHzjP1qD-arDSmuVypA&s=19]]も参照。

|スキル発動&br;&attachref(./オーバーエンファシス_1.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./オーバーエンファシス_2.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/10/02
リキャスト時間を短縮(300秒→150秒)
-2022/02/09
テクターのクラススキル「オーバーエンファシス」において、自分以外のプレイヤーが使用した「オーバーエンファシス」の効果時間中、自分の「オーバーエンファシス」のリキャストが停止する不具合の修正
※この修正にともない、他のプレイヤーが使用した「オーバーエンファシス」の効果を受けた時、自分が使用した「オーバーエンファシス」の効果時間が即座に終了し、リキャストが開始するよう仕様を変更します。[[公式サイト>https://pso2.jp/players/news/28852/]]
#endregion

//
**&ref(画像置場/炎属性.png,nolink); フォイエブランド [#foie_brand]

#include(クラススキル/フォイエブランド,notitle)

//
**&ref(画像置場/氷属性.png,nolink); バータブロット [#barta_blot]

#include(クラススキル/バータブロット,notitle)

//
**&ref(画像置場/雷属性.png,nolink); ゾンデクラッド [#zonde_clad]

#include(クラススキル/ゾンデクラッド,notitle)

//
**&ref(画像置場/風属性.png,nolink); ザンゲイル [#zan_gail]

#include(クラススキル/ザンゲイル,notitle)

//
**&ref(画像置場/光属性.png,nolink); グランツグリッター [#grants_glitter]

#include(クラススキル/グランツグリッター,notitle)

//
**&ref(画像置場/闇属性.png,nolink); メギドスフィア [#megiddo_sphere]

#include(クラススキル/メギドスフィア,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); ロングレンジアドバンテージTe [#longrange_advantage_te]

#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)

//
**&ref(画像置場/複合属性.png,nolink); ユナイトテクニックTe [#united_technique_te]

#include(クラススキル/ユナイトテクニック,notitle)

//
** &ref(画像置場/複合属性.png,nolink); UテクニックゲージアンプリファイTe [#u_technique_gauge_amplify_te]

弱点属性の[[テクニック]]や、法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、[[複合属性テクニック>テクニック/複合属性]]のゲージ蓄積量が増加する。
&color(Red){※テクター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(,nolink);|ゲージ蓄積率|110%|120%|130%|

-&ref(画像置場/フォース.png,nolink); [[フォース>フォース#u_technique_gauge_amplify_fo]]のスキルツリーに同系統スキルとして[[UテクニックゲージアンプリファイFo>フォース#u_technique_gauge_amplify_fo]]が存在するが、両方を習得することで複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用される。



//#include(クラススキル/Uテクニックゲージアンプリファイ,notitle);

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドラバーズ [#wand_lovers]

&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、通常攻撃に、エネミーの攻撃をはじく効果を追加し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドラバーズ.png,nolink);|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|90秒|

-効果時間中は頑強状態となり、ウォンドの通常攻撃の出始めにガードポイントが付与される。
--このガードポイントからは[[ウォンドガードリフレクション>#wand_guard_reflection]]も発動できる。
--頑強効果は通常攻撃のモーション中にのみ適用されるため、PAやテクニックの発動中には怯んでしまう。
[[PSEバースト>PSE]]中のテクニック連打による怯み防止には使えないため、この点には注意。
//-どうやらガードポイントだけでなく頑強状態(スーパーアーマー)も付与されているようで効果時間中に被弾しても通常攻撃を継続することが可能となる。
--[[ウォンドラバーズリインフォース>#wand_lovers_reinforce]]を習得することで、たとえ空中であろうとも目標へ向けて突撃する接敵手段としても使用できるようになる。
ただしガードポイントはあっても被ダメージ軽減効果は無いので注意したい。

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドラバーズリインフォース [#wand_lovers_reinforce]

[[ウォンドラバーズ>#wand_lovers]]中、通常攻撃の速度と威力が上昇する。

&color(Red){※メインクラス/ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドラバーズリインフォース.png,nolink);|-|-|


-対象となる通常攻撃はニュートラルの通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター。
--有志による調査によれば攻撃速度の増加量は8%~10%程とのこと。
説明文に記載されていないが、「効果時間中は通常攻撃に、ターゲットに向かって突進してから攻撃する」効果も追加される。
---挙動としては「[[アクセルドライブ>ファイター#accel_drive]]」や「[[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]]」を少し短くしたような動きとなっており、上下移動にもしっかり対応する。
これによりスキル効果時間中は目標を追尾する能力が飛躍的に上昇する。もちろん空中でも、ウォンドを振り回しながらターゲットに向かって突進していく。
速度はかなり高速だが「攻撃操作入力時点の標的座標に向かって直進し、移動終了後に攻撃モーションが始まる」構造上、移動中のエネミーには空振ることも珍しくない。
---「[[ブレイブコンバット>ブレイバー#brave_combat]]」及び「[[ブレイブコンバットクロースレンジ>ブレイバー#brav_combat_close_range]]」発動中の[[カタナ>カタナ/アクション・PA]]と接近動作はよく似ているが、モーション速度とガードポイントの性質の違いで使い勝手は大きく異なる。
--通常攻撃の威力が大幅に上昇し、モーションが1割ほど高速化することに伴って通常攻撃ループやPA+通常攻撃といったコンボのDPSが跳ね上がる。
---通常攻撃の威力は1~3段目がそれぞれ100/105/160から130/140/210に、EXの4段目は540(100+440)から650(120+530)に上昇する。
---[[ウォンドアタックエクストラ>#wand_attack_extra]]追加後及び2024年10月の強化調整後は、このスキル使用時の通常1~4連打がPA連打すら大幅に上回るとてつもない火力を発揮するようになったため、より頼れる性能になった。
---弱点への攻撃命中率もウォンドの攻撃手段の中で特に非常に優れている為、コンスタントに弱点に当て続ける事が難しい状況では本スキル発動中の通常攻撃連打が間違いなくウォンド中最良の攻撃手段となる。

//
#region(調整・修正履歴)
-[[2024/10/02>https://pso2.jp/players/news/31412/]]
--通常攻撃1~4段目において、威力を上方修正
ステップキャンセルタイミングを緩和
武器アクションキャンセルタイミングを緩和
落下タイミングを緩和します。
攻撃時にエネミーに近づきすぎないよう調整します。
地上で攻撃を行った際にターゲットの高度が一定以上離れている場合、空中へ接近挙動を行うよう仕様を変更します。
--ステップアタックおよびステップカウンターにおいて、威力を上方修正
--ウォンドパリィカウンターにおいて、威力を上方修正
地上で攻撃を行った際にターゲットの高度が一定以上離れている場合、空中へ接近挙動を行うよう仕様を変更
#endregion

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドアタックエクストラ [#wand_attack_extra]
ウォンドの通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドアタックエクストラ.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃の4段目として、高威力の2Hit攻撃が追加される。
--ウォンドが浮いている間に全周ガード、振り下ろす最中に前方ガードがある。
---長いガードポイントによりガードしつつ攻撃が可能だが、基本的にウォンドの通常攻撃モーションが遅めなので4段目へ派生する前に被弾で潰される危険がある。
また、4段目自体のガードポイントにも全周ガードから前方ガードに移行するタイミングで隙間があり、振り下ろした後はガード判定が消えたうえにキャンセルも不能の隙が生じるので、4段目のモーションに入りさえすれば安泰というわけにもいかない。
ウォンドラバーズを使っていない時は特に注意が必要になる。
---ウォンドを浮かせる1HIT目部分に打ち上げ効果付き。
-2024/10/02アップデートにより威力が強化、特に2段目に付随する法撃爆発の上方修正に伴い各ゲージ蓄積性能が劇的に向上。
以後ウォンド運用では、この攻撃をいかに素早く高頻度で組み込んでいくかが戦術上の重要課題になった。


#region(調整・修正履歴)
-2024/10/02
--威力を上方修正
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--2段目ヒット時に発生する法撃爆発の各蓄積値を上方修正(法劇爆発「大」相当に変更)
-[[2022/10/05>https://pso2.jp/players/news/update_balance_20221005/]]
--4段目において、全方向ガードポイントを延長
-[[2022/06/08>https://pso2.jp/players/update/2022-05/]]
--新スキルとして実装
#endregion

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドガードリフレクション [#wand_guard_reflection]

武器アクション''など''による攻撃の無効化成功時に、法撃爆発が発生する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドガードリフレクション.png,nolink);|-|-|

-法撃爆発はロックオンした場所に発生する。
-『武器アクション''など''』と書いてあるようにウォンドの[[武器アクション>ウォンド/アクション・PA#s6e40f97]](ウォンドパリィ)に限らず、ウォンド形態で使えるガードポイント全てで発動する。
--例:ノンチャージ版[[ギ・フォイエ>テクニック/炎属性#gi_foyer]]やウォンドの通常攻撃4段階目、ウォンドラバーズやEX特殊能力の[[EXトライシールド>EX特殊能力#tri_shield]]のシールド等
-マルチウェポンでウォンドを組み込んでいてもウォンド以外の形態にしていると発動しない
--例:ウォンド+タリスのマルチウェポン使用時、タリス形態でノンチャージ版ギ・フォイエでジャストガードしても不適用

//
#region(調整・修正履歴)
-[[2024/10/02>https://pso2.jp/players/news/31412/]]
--発射角度を緩和
#endregion

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドアーツスキップアタック [#wand_arts_skip_attack]
フォトンアーツを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドアーツスキップアタック.png,nolink);|-|-|

-PAを2回連続で使用した後に通常攻撃を入力すると、通常攻撃1-2段目がスキップされ通常攻撃3段目が出るようになるスキル。
--ウォンドテクニックスキップビート(テクニック後に通常攻撃)⇒ラピッドスマッシュ×2⇒通常攻撃4、5でパスートが溜まる。
--対象になるPAはウォンドのPAのみ。
他武器種のPA、テクニックはカウントに含まれない。
--ウォンドならば同じPAでも別々のPAでも2回使えば繋がる。
3回以上PAを使用しても問題ない。最後に使用された2回のPAが条件を満たしていれば適用される。
--PAの連続使用と見なされる条件
---1回目のPAのあとコンボ受付時間(通常攻撃の攻撃段数を進められる範囲の時間)内に2回目が使用されていること。
その後の通常攻撃入力も同様に、2回目のPAのあとコンボ受付時間内に入力される必要がある。
---PA同士の間に、PA以外の行動を挟まないこと。
レスタサイン、シフタ・デバンド、オーバーエンファシスなどのノーモーションアクティブスキルの使用も不可。

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドテクニックスキップビート [#wand_technique_skip_beat]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

テクニックを発動した後の通常攻撃が3段目扱いの強力な攻撃に変化する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドテクニックスキップビート.png,nolink);|-|-|

-ウォンド形態でテクニックを使用した直後に通常攻撃を入力することで、3段目扱いの強力な通常攻撃が発動する。

-高速移動で接敵し、下から上へと回転しながらの2連撃。
--移動部分は高度差に対応あり。移動距離はターゲットありでステップ4回分(18m)、なしで3回分(13.5m)
ターゲット対象への直進。
--3段目扱いなので続けて通常攻撃を入力すると[[4段目>テクター#wand_attack_extra]]が発動する。
--通常攻撃扱いなので[[リインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]の威力上昇&モーション加速が適用される。

-このスキルで発動した3段目扱いの攻撃は全周囲ガードポイントが付随する。
(通常の3段目に付随するガードポイントは前方限定)
--続けて通常攻撃4もガード判定があるため連続して出せばガード判定を押し付けてコンボができる。
--ただしスキップビート⇒通常4の間に一瞬だけガード判定が途切れるようで、照射ビームなどの長時間攻撃判定には差し込まれてしまうので注意。

-威力は80×2hit。PP回復量は10+10。
--法撃爆発と合わせると(80+60)×2=280の威力になる。

-アップデートによりノンチャージ版テクニックからでも発動するよう仕様が変更された。
高低差対応の高速接近が連発可能となり、ツインダガーに近いレベルの張り付き性能を発揮できるようになっている。
--クイックエレメントチェンジを取得していればノンチャージでも属性付与が可能になるため、
パスート発動時の属性破棄と後退をノンチャージ属性付与と全周囲GP付きの高速接近で素早くカバーでき、
そのまま通常4に繋げればゲージ回収にも有効、とパスートを絡めた立ち回り上の貢献度が極めて高い。

#region(調整・修正履歴)
-[[2024/10/02>https://pso2.jp/players/news/31412/]]
--チャージしていないテクニックからでも発動できるよう仕様変更
--移動性能を調整
#endregion

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメントチェンジ [#wand_element_change]

チャージテクニックを使用すると、法撃爆発が同じ属性に変化する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントチェンジ.png,nolink);|-|-|

-チャージテクニックで法撃爆発の属性を変更でき、ウォンドの先端に属性に対応した色のエフェクトが発生する。
--炎属性は赤
--氷属性は水色
--雷属性は明るい紫
--風属性は緑
--光属性は白
--闇属性は暗い紫

-付与された属性は武器持ち替えでは破棄されない。
--セクション・リージョン移動やブロック移動によって消える他、トレイニア等の出入りで消えている事もある(未検証)。

-法撃爆発で与えるダウン値について。
--当スキルにより属性を付与した状態、もしくは[[武器自体に属性を持つ>潜在能力/勇猛の型]]ウォンドによる法撃爆発は、該当する属性の''属性ダウン値''を与える。
--当スキルによる付与が無い状態、かつ属性を持たないウォンドでの法撃爆発は、''物理ダウン値''を与える。
--ダウン値に関する詳細は、[[状態異常・耐性>状態異常・耐性#special_down]]を参照。

-''ウォンド専用''スキルであるため、マルチウェポンしている場合はウォンドの状態でチャージテクニックを使用する必要がある。
バウンサーのクラススキル「[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]」の影響も受けない為、ウォンドは氷属性付与・ジェットブーツは炎属性付与といった芸当も可能。

-『NGS』では属性付与武器の入手機会そのものが少ないため、エネミーの弱点属性に合わせて法撃爆発の属性を変更できる事が旧『PSO2』よりも大きな強みとなっている。

-旧『PSO2』で登場した同名のスキルリングの効果とは異なり、ウォンドそのものの属性は変化しない。

//

** &ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドクイックエレメントチェンジ [#wand_quick_element_change]

&color(Red){2024年10月02日 実装};

チャージしていないテクニックの使用時も、[[ウォンドエレメントチェンジ>#wand_element_change]]による法撃爆発が同じ属性に変化するようになる。

&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドクイックエレメントチェンジ.png,nolink);|-|-|
-''このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。''

-ノンチャージテクニックでも属性付与が可能になる。
-文章で書くと実にシンプルだが、このスキルはウォンドに計り知れない恩恵をもたらす。
--近接戦闘中にパスートによる属性破棄を行った後、テクニックチャージによる隙が生まれる事が激減し、体感的にも快適な高速戦闘が可能になる。
--スキップビートの高速連打が可能になり、接敵性能を爆発的に引き上げ、スキップビート→通常4による高火力・高パスートゲージ蓄積をいつでも連打出来るようになる。
-チャージの莫大な隙に比べれば短いが、テクニック発動モーション中は無防備なことに変わりない点には気を付けよう。
#br




//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメントリヴォーク [#wand_element_revok]

武器アクションボタンを長押しすることで、[[ウォンドエレメントチェンジ>#wand_element_change]]によって変化した法撃爆発の属性を元に戻す。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントリヴォーク.png,nolink);|-|-|

-PBを除いてウォンド最大単発火力を誇る[[ウォンドエレメントパスート>#wand_element_pursuit]]の前提となるスキル。

-パスート抜きで考えても、属性ダウン値と物理ダウン値のどちらを蓄積するかを切り替えられるという面はある。
--が、弱点属性を付与してダメージを増やすことの方が重要なため、単体でのメリットは少ない。

//-現状では属性を破棄できること自体に特段のメリットはなく、また、ガードを狙う際に誤発動しやすいスキルであるため、注意が必要。
//--「武器アクションボタンを長押し」とあるが、ボタン入力後の受付猶予が長く、連続してガードをすると長押し扱いとなって属性破棄が行われてしまうこともしばしば。この点において使い勝手が悪くなってしまうため、習得を控えても差し支えはないだろう。

//&color(Silver){2021年6月の正式サービスイン時点で実装されていたものの、2022年12月のウォンドエレメントパスート実装まで約1年半ものあいだ弱体化スキルとして認識されていたうえに暴発不具合まで放置されていたという悲しい歴史を持つスキル。};
#br

#region(調整・修正履歴)
-[[2022/12/07>https://pso2.jp/players/news/29815/]]
--特定条件下で、長押ししていなくても属性を戻す効果が発動する場合がある不具合の修正
#endregion

//
** &ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメントパスート [#wand_element_pursuit]

一定回数、法撃爆発をエネミーに当てた後、[[ウォンドエレメントリヴォーク>#wand_element_revok]]を発動することで、追加で攻撃が発生するようになる。このスキルが発動できない状態のときは、ウォンドエレメントリヴォークも使用できなくなる。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントパスート.png,nolink);|威力|1000|

-「[[ウォンドエレメントチェンジ>#wand_element_change]]」によって付与した属性を破棄することと引き換えに、ロック箇所のやや上まで高速移動して強力な範囲攻撃を繰り出す。
--習得すると武器パレットの右側にアイコンが表示される。
[[法撃爆発>ウォンド/アクション・PA#tech_explosion]]を当てることでアイコンの明るい面積が増えていき、アイコンが全て明るくなると使用可能。俗に言うゲージ技。
---属性破棄が発動条件なので、ゲージが満タンでも属性付与をしていなければ使用できない。
--ゲージ上昇量は[[法撃爆発>ウォンド/アクション・PA#tech_explosion]]の種類によって異なる。
---ゲージMaxを100として、小で1、中で2、大で6。ボス格はゲージ蓄積量が3倍となる。
各攻撃に付随する法撃爆発の種類については[[ウォンド/アクション・PA]]を参照。
-発動時の突進距離は最長およそ10m。
--爆破後に4mほど後退する。前入力で2.5mほどに後退距離を抑えられる。
左右入力していると斜め後方に跳ぶ(前方を時計盤の12時として、左入力で7時、右入力で5時の方向となる)
--発動時の距離が近すぎると対象にめり込んで後退方向も変わることがある。
-攻撃範囲はおよそ半径17m。出し切り版[[スプレッドフェザー>タリス/アクション・PA#spread_feather]]展開テクと同程度。

-パリィ込で1.4秒という短いモーションに高度差対応接敵&PP回収付きの高火力広範囲スキル。
--威力1000、PP回復50。
弱点属性であれば1.2倍の補正が乗る。また、モーション中PP自然回復が止まらないので攻撃完了時点のPP残量は+50よりやや大きくなる。
--属性ダウン値420。
--転倒効果付き(小規模打ち上げ)であり、小型エネミーの行動をまとめて妨害可能。
--2段ジャンプ回数を維持した状態で接敵する。

-「パリィ実行後、続けて武器アクションが押され続けていればパリィのモーション完了後にパスートに移行する」という経緯で発動する構造上、パリィからパスート発動までの間に無防備時間が存在する。
パリィ時に敵の攻撃の無効化に成功していれば無敵時間が付与さるため問題ないが、パリィ不成立のタイミングで攻撃が来ているとパスート発動前に被弾してしまい発動できない。
発動前に阻止されている形になるのでゲージを消費することはないが、機会を失う可能性があるので注意したい。

#region(調整・修正履歴)
-2024/10/02
--威力を上方修正(900→1000)
--PP回復量を上方修正(+20→+50)
#endregion

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドパリィカウンター [#wand_parry_counter]

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドパリィカウンター.png,nolink);|-|-|

-[[ウォンドパリィ>ウォンド/アクション・PA#weapon_action]]成功後に通常攻撃を入力すると、ロックオンへ高速接近するカウンターを行う。
--入力猶予がかなり長め。激しく動く相手には一拍置くことで狙いをつけられる。
--下記の「[[ウォンドパリィカウンターアドバンス>#wand_parry_counter_advance]]」を取得すると威力の高い攻撃になる。
-パリィ成功からカウンター発動までのモーション中は基本的に無敵となる。
ただしカウンターそのものの無敵時間はごくわずかなので注意。
--ヒットストップが無い攻撃をパリィすると無敵ではない瞬間が発生する。
パリィ成功→パリィ終了まで硬直→カウンター発動という流れのうち、硬直している間に無敵時間が切れてしまうため。
(ヒットストップの存在する攻撃ならばパリィ成功時の無敵時間がヒットストップ分だけ延長されてカウンター発動まで保持される)
[[ダークファルス]]の光の剣、[[レイダル・ソード]]の超冷凍ビームといった攻撃が該当する。

#region(関連調整・修正履歴)
-[[2024/10/02>https://pso2.jp/players/news/31412/]]
--威力を上方修正(380/385→400/405)
--移動速度と移動距離を上方修正
--攻撃時にエネミーに近づきすぎないよう調整
-2022/10/05
--移動距離を上方修正
--ガード受付時間を延長
--ガード成功時、無敵時間が発生するよう仕様を変更
-2021/12/15
--ジャストガード成功時のヒットストップ時間を緩和します。
--ジャストガード成功後の無敵時間中でも、エネミーの攻撃をガードできるよう仕様を変更します。
#endregion

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドパリィカウンターアドバンス [#wand_parry_counter_advance]

[[ウォンドパリィカウンター>#wand_parry_counter]]発動時に、衝撃波が発生する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドパリィカウンターアドバンス.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃威力の約3~4倍の衝撃波(遠距離攻撃)を発射する。
--高火力であるので「ウォンドパリィカウンター」を取得するならばこちらも是非取りたい。

-正確には挙動を上書き(パリィカウンター(高威力打撃)→パリィカウンターアドバンス(低威力打撃+高威力衝撃波))する構造になっている。
--ブレイバーの[[カタナガードカウンター>ブレイバー#katana_guard_counter]]から[[カタナガードアドバンス>ブレイバー#katana_guard_counter_advance]]への流れと同じ関係。
--パリィ1回での法撃爆発は[[ウォンドガードリフレクション>#wand_guard_reflection]]とウォンドパリィカウンターの2回発生で変動なし。
合計威力は少しだが上昇し、衝撃波のぶんだけ射程も伸びるため、習得して損することは無い。

//
#region(関連調整・修正履歴)
-[[2024/10/02>https://pso2.jp/players/news/31412/]]
--威力を上方修正、威力配分を調整(50+350/355→30+400/405)
--PP回復の配分を変更(打撃20+衝撃波8→打撃8+衝撃波20)
--法撃爆発の発生位置を衝撃波ヒット位置に変更
--衝撃波の攻撃範囲を拡大し、エネミーの弱点部位に攻撃が当たりやすくなるよう調整
#endregion

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスブルームアフターPPゲイン [#talis_bloom_after_pp_gain]

#include(クラススキル/タリスブルームアフターPPゲイン,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタ [#tricky_capacitor]

#include(クラススキル/トリッキーキャパシタ,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ [#tricky_capacitor_gauge_amplifier]
#include(クラススキル/トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ [#tricky_capacitor_bloom_flourish]

#include(クラススキル/トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); フロートトーチカマルチロック [#float_tochka_multi_lock]

#include(クラススキル/フロートトーチカマルチロック,notitle)

//
** &ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスサインマーキング [#talis_sign_marking]

#include(クラススキル/タリスサインマーキング,notitle);

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスブルームリヴォーク [#talis_bloom_revoke]

#include(クラススキル/タリスブルームリヴォーク,notitle)

//
**レスタフィールドTe [#resta_field_te]
レスタサイン使用時の回復量が増加し、周囲のキャラクターも回復する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./レスタフィールドTe.png,nolink);|回復威力上昇率|140%|

-レスタサインのHP回復率が最大HPの50%から70%へと上昇する。(50%×1.40=70%)
--[[【ガッツリ】クイックフード>クイックフード#list]]のHP回復量+効果は更に乗算され、77%~105%の回復率になる。9個で101.5%になるので加減しよう。
--[[フォース版>フォース#resta_field_fo]]よりも更に周囲のプレイヤーへの支援能力に優れている。
--単純な自己回復手段としても有用なため、[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]と並んでテクターの耐久力を大きく高めてくれる。
-シフタ・デバンドのように、レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
-自分のHPが満タンの場合でもレスタサインが使用可能になる。
--自己回復を主な用途とする場合、この点には注意が必要。連打等をすると無駄に浪費してしまう可能性がある。
-ただしEX特殊能力の追加によって、他者への不用意な回復が迷惑行為となる場合もあるため、場合によってはこのスキルを取らないという考慮も必要。

//
**テクターエクストラフィールド [#techter_extra_field]

&color(Red){2024年10月02日 実装};

特定アクション時に、自分と周囲のキャラクターに、補助効果を付与する。
[[ウォンドエレメントパスート>#wand_element_pursuit]]の発動時に、フォトンブラストゲージが増加する。
また、フォトンブラストの発動時に、一定時間、攻撃を当てたときに、追加で攻撃が発生する。

&color(Red){※メインクラス/テクター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:140|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./テクターエクストラフィールド.png,nolink);|PBゲージ増加量|2%|
|~|追加効果の持続時間|45秒|
|~|追加攻撃効果の持続回数|10|
|~|追加攻撃の持続回数上限|100|

-様々な複合効果を持つ、テクターの新たな支援スキル。
ウォンドエレメントパスートを発動時には紫色の、フォトンブラストを発動時に金色の、それぞれ別個の効能を持った支援フィールドのオーラがキャラクターの周囲に発生する。
このフィールドの仕様はシフタ・デバンドと同様であり、フィールド持続時間中にほかのキャラクターが範囲内に入ることでそのキャラクターに支援効果が発生する。
--ウォンドエレメントパスート発動時(紫色の支援フィールド)
---自分を含め範囲内のキャラクターのフォトンブラストゲージを2%上昇させる。
上昇量は固定2%。シンプルにパスート使用ごとに自分と効果範囲内の味方全員のPBゲージが蓄積される。
--フォトンブラスト発動時(金色の支援フィールド)
---自分を含め範囲内のキャラクターに、攻撃命中時に自動で追撃が発生するバフ効果を付与する。
追撃付与状態は45秒間持続し、威力70、発動後1秒(60f)のリキャストが発生する追撃弾が10発付与される。
---追撃は1回の攻撃命中につき1発のみ消費され、複数の標的を巻き込んでもそのうちの1体にしか発生しない。
---追撃付与状態でのある攻撃のDPS上昇量を調べる場合、使用する攻撃の合計フレーム数、ヒット回数、ヒット間隔を加味して検証する必要があるが、効能自体は単純にDPS70の攻撃が別途発生するバフを撒いているものと考えて問題ない。
---1回の発動で10発分付与されるが、効果持続中に複数回PBを発動する、あるいは複数人のテクターによって重ね掛けされることで最大100発まで累積する。
--これらの効果により、一つの戦場にテクターが複数人存在することのデメリットに対し一定のケアが入ったことになる。
-支援フィールドは両アクションの発動時に発生するので、攻撃対象は必須ではない。
-この新たなバフ効果を運用するため、テクターはいかに無駄なく敵のHPをウォンドエレメントパスートに変換し、フォトンブラストゲージとして再配布しつつ追撃弾を付与し続けるかが鍵のクラスとなった。
--[[ラピッドスマッシュ>ウォンド/アクション・PA#rapid_smash_customiz]]のカスタマイズ:タイプ3は、パスートのゲージ回収量を大幅に増やせるため、回転数の向上を狙う場合は有効。
--その他、潜在能力やプリセット能力など装備面でのフォトンブラスト蓄積を意識した構成も重要になるが、自分自身の戦力が疎かになっては本末転倒なので程々に。
//
**スローランディングチャージTe [#slow_landing_charge_te]

PAとテクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※テクター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージTe.png,nolink);|-|-|

-PA・テクニックをチャージしながら一部の攻撃をやり過ごせたり、チャージ後の攻撃が地形の起伏に引っ掛かりにくくなるなど、快適性が向上する。
--ただしPA・テクニックのチャージ中にワンモアジャンプを挟んで火力を稼ぎたい場合は、取得しない方が踏み付ける回数を稼げる。特に[[ラピッドスマッシュ>ウォンド/アクション・PA#rapid_smash_customiz]]のカスタマイズ:タイプ3を多用する場合は覚えておきたい。
--2024年10月2日のクラスバランス調整で[[ウォンドテクニックスキップビート>テクター#wand_technique_skip_beat]]が非チャージテクニックでも発動可能となり、また非チャージテクニックでの属性付与を可能とする新スキルの[[ウォンドクイックエレメントチェンジ>テクター#wand_quick_element_change]]も登場した事で、チャージを使う頻度が激減したため以前より優先度が下がった。

//
*今後実装予定のクラススキル [#future]

//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。


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*テクターのサブクラス [#main_Te]

-2024/10/02現在のテクターは事実上ウォンドで戦わなければ使う意味のないクラスに調整されたため、コンテンツ消化効率の観点では「ウォンド運用にどう貢献するか」がサブクラス選びの基準となる。
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#region(TeHu)
TeHu
-有用スキル
--フラッシュガード、マッシブハンター、マッシブハンターエクストラシールド

-組み合わせの特徴
マッシブハンターやフラッシュガードで生存力が大幅に強化出来る耐久特化構成。殴り合いにおける立ち回りの安定性を強化したい人に向く。
同じく耐久目的の構成となるサブBr、サブWaに比べると、恒常的な被ダメージの軽減能力を得られる点が特色となる。マッシブハンター及びマッシブハンターエクストラシールドにより、さらなる耐久力の底上げも可能。


#endregion

#region(TeFi)
TeFi
-有用スキル
--ディフィートアドバンテージ
--ディフィートPPリカバリー

-組み合わせの特徴
ダウン中の相手に攻撃する状況全般で最大5%のダメージと攻撃時PP回復量1.4倍のボーナスを得られる。
ボスエネミーとの交戦に限っては効果的だが雑魚エネミー殲滅が主体の戦闘で機能することはほぼない。

#endregion

#region(TeRa)
TeRa
-有用スキル
--オブスキュアフォーム

-組み合わせの特徴
ヘイトを取りにくくなる。
-ウォンド運用上は積極的にカウンターを狙いたいところだが、強化されたとはいえ他の本職を差し置いてとまではいかないテクター火力事情で中途半端にヘイトを取るよりは狙われずに全力攻撃ができたほうが…という運用思想においては効果的と言える。

#endregion

#region(TeGu)
TeGu
-有用スキル
--アタックPPリカバリー
--オーバーウェルム

-組み合わせの特徴
攻撃時PP回復力に特化したサブ。
常時1.3倍、ボスエネミー以外に対する攻撃時は1.625倍の回復量補正を得られる。
ウォンドは通常3-4を非常に多く戦闘に組み込むため、通常攻撃によるPP回復量増加のメリットは大きめ。
ただし現環境のテクターは、殴る相手が存在する状況では基本的にPP面のケアがなくても困ることがないので、
特徴を生かすには他のサブより積極的にPP消費行動の比率を増やすなど立ち回りを変えて行く必要がある。

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#region(TeFo)
TeFo
--PPコンバート
--PPコンバートインクリース
--PPリカバリーアップ
--キリングPPゲイン
--テクニックチャージPPウェルアップ
--UテクニックゲージアンプリファイFo
--フォイエブランド
--バータブロット
--ゾンデクラッド
--ザンゲイル
--グランツリッター
--メギドスフィア

-組み合わせの特徴
PPの運用に関して、最高の性能を発揮するサブクラス。
また、UテクニックゲージアンプリファイTeとUテクニックゲージアンプリファイFoの効果が同時に発動する為、複合テクニックの回転率が大幅に上昇する。
-テクターおよびウォンドの上方修正に伴ってPP事情にかなり余裕ができた結果、PP面に関して以前ほどの絶対的な優位性はなくなった。
ただし、NGSと言うゲーム設計上、PPが潤沢なほど攻撃の機会損失が発生しにくくなるので、有力なサブの筆頭であることには変わりない。
-複合テクニック上方修正に伴って複合テクニック特化構成の価値は相対的に上がっており、その回転速度という唯一無二のメリットを持つが、
複合テクニックは威力に優れる反面ウォンドエレメントパスートのゲージが蓄積されないデメリットもある。
ゲージ蓄積と瞬間ダメージのどちらを取るか、場面ごとに最適の選択をし、その後の状況に対する「読み」も踏まえて動く必要があることから、
特色を生かすという意味では以前に比べ運用難易度は跳ね上がっている。


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#region(TeBr)
TeBr

-有用スキル
--レスタエフェクトアンプリファイ
--ブレイクフォールHPゲイン

-組み合わせの特徴
レスタサイン強化により、レスタサインの自身への回復量を高めつつ、ブレイクフォールHPゲインで被弾時の損害を軽減しレスタサインを節約できる。
-レスタサインPPゲインは「任意のタイミングでPPを回復する手段」として利用可能になる。
--ただしテクターはPPに困ることが少ないクラスな上、「PPの急速回復」という面ではオーバーエンファシスという手段が既に存在する為、サブBrのおまけとしてついてきて少し得、といった塩梅。
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#region(TeBo)
TeBo

-有用スキル
--ディフィートアンプリファイ
--パーシャルデストロイアドバンテージ
--フォイエブランド
--バータブロット
--ゾンデクラッド
--ザンゲイル
--グランツリッター
--メギドスフィア

-属性ダウン蓄積の補助に向くほか、SP不足のテクターの各種テクニック系クラススキルを補うことができるサブ。
部位破壊しやすいボスにはパーシャルデストロイアドバンテージがよく機能する。
部位破壊の多い対高難易度大型ボス戦においては、火力・耐久力両面の増強で最も有用な組み合わせとなる。


#endregion

#region(TeWa)
TeWa
-有用スキル
--ラッキーサイン
--オールドフレンズレスキュー
--レスタエフェクトコンテュニエンス
--レスタエフェクトコンティニュエンス

-回復支援性能の増強と、防御性能の増強を得られるサブ。
-レスタエフェクトコンティニュエンスはメリットだけのスキルではないので、仕様をよく確認してからの習得を推奨。
--このスキルは自身にしか影響せず、どちらかというとテクター側が無傷~軽傷の時に味方を回復する為にレスタサインを使用した直後に被弾してしまい、さらに追加でレスタサインを消耗してしまう、という状況に予防的に機能する。
-オールドフレンズレスキューの耐久力増強効果はかなりのもので、即死さえしなければ一定時間ごとに被弾をほぼチャラに近い状態に出来るという、とても頼りになるサブクラスとなる。
-ラッキーサインは単体では心もとないが、EX特殊能力「フォーチュンサイン」と併用することで、レスタ使用時にサインを消費しない確率をかなり上昇させる事ができる。


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#region(TeSl)
TeSl
-有用スキル
--クリティカルアップ
--ギャラントアタッククリティカルアップ
--クリティカルヒットPPゲイン

-クリティカル率アップによる汎用火力スキルが魅力のサブ。
常時約0.6%、ボス相手には約1.1%のダメージ期待値アップ効果がある。(関連アドオンスキルLv20時)
あくまでも確率なのでブレはあるものの、攻撃手段を問わないため何を手に持って攻撃しても腐ることなく常に機能する。
-一方、他にこれといってシナジーを持つ要素はないので、難しいことはないが特に変わったこともできないシンプルな構成になる。

#endregion

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*サブクラスとしてのテクター [#sub_Te]

-テクターは現状、実効力上メインフォース専用のサブクラスであり、それ以外の構成要素としてはほぼ無価値である。
--これはテクターの主要な役割である各支援系クラススキル全般がメイン専用で、サブに据えて機能するスキル(フォトンブラストゲージ上昇値の増加)は他の選択肢と比べて効能がかなり薄く、固有武器種(ウォンド)のサブクラス運用時性能も他の各クラス固有武器種を超えるほどではないという理由による。
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--サブテクターの数少ないメリットの一つが、非法撃職でもテクニックが使用できるようになる点である。
これにより属性ダウン値を蓄積したり、属性攻撃依存の状態変化を引き起こしたりといったギミックに対応することが可能になる。
与ダメージ手段としては非力でPP効率的にも難があるが、ゴロロン等の面倒な雑魚エネミーを属性効果ギミックで片づける用途には使えるだろう。
---しかしこれらはサブテクター固有のものではなく、サブフォースやサブバウンサーの各種メリットにオマケで丸々ついてくるので、このためにわざわざサブテクターを選ぶ意味はない。
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--唯一メインフォースに対して組み合わせた場合に限り、タリス関連スキルが共用でスキルポイントの余ったクラスで取ればもう一方のクラスでポイントを他に回せ、「Uテクニックゲージアンプリファイ''Te''」と「Uテクニックゲージアンプリファイ''Fo''」の効果が併用できるため、複合属性テクニックの回転率を上げることができるという大きなメリットが発生する。
メイン・サブ両クラス間に存在する同一スキル(UテクニックゲージアンプリファイTeと同Foは表記の通り別名スキル)を双方で重複取得しても効果が上がったりすることはなく、重複分がただ無駄になってしまうため、共通スキルを持つクラス同士の組み合わせでは最終的には「そのスキルをどちらのスキルツリーで取得するか」まで考えてスキル構築をしていくことになる。
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--限定的な状況だが、ボス単体のみの短期戦クエストなどで「他のサブクラスだとフォトンブラストゲージが溜まりきらないか、溜まっても相手のHPが残り僅か」かつ「テクター以外のサブクラスで得られるダメージ期待値上昇分で削りきるより、フォトンブラスト1発を撃ったほうがクエスト進行要件を早く達成できる」という場合には一考の余地あり。

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*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)

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