ツインダガー/アクション・PA の変更点
#include(装備項目,notitle) #contents *基本アクション [#action] &ref(画像置場/ファイター.png,nolink); [[ファイター]]が装備できる、手数と機動力に特化した武器。 全武器の中でも突出して各動作速度が速く、各スキルの習得により空地問わず高い追撃能力を得ることもできる。 武器アクションによる全方位ガードも可能で、隙の少なさと合間ってどんな相手にも手を休めることなく攻撃し続けることが可能。 [[ツインダガークイックアタック>ファイター#twin_daggers_quick_attack]]を活用することで火力もFiの名に恥じない高水準を叩き出す。 何より他二つのFi武器と違い、自力でPP消費をある程度カバーできるのが大きな利点。 #br 反面、動作速度の速さが災いして操作難易度は非常に高く、慣れない内は自分が今何をしているのかも分からなくなりがち。 武器アクションのガード受付時間も全武器中平均以下で、PAの挙動の短さもありとにかく瞬間判断能力が問われる。 また汎用火力ではダブセに、カウンター能力ではナックルに劣るため、「常に敵に張り付いて絶え間なく攻撃し続ける」事ができないと他武器に置いていかれがち。慣れがものをいう武器である。 テックアーツカスタマイズによって動きが大きく変わるのも特徴。ツインダガーを使うのであれば各カスタムの特性把握は必須レベル。 // **通常攻撃 [#normal_action] “双小剣(ツインダガー)”用の通常攻撃。双小剣を振り、最大3段の攻撃を行う。 |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:60|c |画像|段数|1|2|3|4(EX)|QA|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ツインダガー通常攻撃.png,nolink);|威力|45×2|50×2|65×2|60×4|165×2| |~|回復PP|2×2|2×2|5×2|3×4|5×2| |~|威力(AI)|6×2+120|7×2+130|8×2+150|7×4+250|-| |~|回復PP(AI)|1×2+8|1×2+8|2×2+8|1×4+10|-| ※QA=クイックアタック ※AI=アタックインパクト -リーチは短く、動きの激しい相手には当たらないことも。 -ファイタースキル[[ダガーアタックエクストラ>ファイター#dagger_attack_extra]]を習得することで4段階攻撃になる。 --4段目は上下移動が激しく、地上で出すと空中に飛び上がる。また、エネミーを打ち上げる効果がある。 --空中だと大きく前進する為、敵が動いても追尾がしやすい。 -ファイタースキル[[ツインダガークイックアタック>ファイター#twin_daggers_quick_attack]]を習得することで、特定タイミングで通常攻撃を入力することにより強力な追撃が発生する。 -ファイタースキル[[ダガーアタックインパクト>ファイター#dagger_attack_impact]]を習得した上で発動条件を満たすと、各攻撃に衝撃波を飛ばす追加攻撃が発生する。 --厳密には高威力&高PP回復量&エネミー貫通&中射程の衝撃波が追加される代わりに、通常モーション部分の威力が減少する仕組み。 -数値上のPP回復量は並みだが、攻撃速度が早いため攻撃を当てる回数も多くなり、結果としてPP回収性能は非常に高い。 --[[ディフィートPPリカバリー>ファイター#defeat_pp_recovery]]、[[リミットブレイクPPリカバリー>ファイター#limit_break_pp_recovery]]を合わせると1セットにつき60程度は即時回収可能。 #br -''関連クラススキル'' [[ダガーアタックエクストラ>ファイター#dagger_attack_extra]] [[ツインダガークイックアタック>ファイター#twin_daggers_quick_attack]] [[ダガーアタックインパクト>ファイター#dagger_attack_impact]] &color(Red){メインクラス限定}; // #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 3~4段目において、威力を上方修正(3段目:55×2→65×2、4段目:50×4→60×4) #endregion // **武器アクション [#weapon_action] “双小剣(ツインダガー)”用の武器アクション。双小剣を構え、周囲からの攻撃を弾く。 |CENTER:40|CENTER:100|CENTER:70|CENTER:40|c |画像|アクション|||h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ツインダガー武器アクション.png,nolink);|スピン|威力|30| |~|~|回復PP|2| |~|スピンカウンター|威力|300| |~|~|PP回復|8| |~|アクセルドライブ|威力|120| |~|~|PP回復|0| その場で武器を構えながら素早く一回転し、敵の攻撃を弾く。 -様々なアクションをキャンセルして出すことができ、移動しながらの発動も可能。 回転中に敵の攻撃が重なると無効化する(成功するとジャストガードやパリィと同じ効果音が鳴る)。 --全方位からの攻撃を無効化でき動作キャンセル能力も高いが、ガード受付時間は非常に短い。他武器種以上に慎重なカウンター判断力が求められる。 -一応攻撃判定とPP回収能力もあるが、リーチや威力は雀の涙程度。 密着状態でガードしたらついでに当たる程度と捉えておけば十分。 --ガード成功後に[[カウンター行動>ファイター#dagger_spin_counter]]に繋げるのが基本。 ---カウンターから更に[[ツインダガークイックアタック>ファイター#twin_daggers_quick_attack]]へと繋げられる。 #br -[[ダガースピンアクセル>ファイター#dagger_spin_accel]]習得により、PP消費なしで発動できる接近手段としての面を追加できる。ピルエットリッパー等と使い分けよう。 #br -''関連クラススキル'' [[ダガースピンカウンター>ファイター#dagger_spin_counter]] [[ダガースピンアクセル>ファイター#dagger_spin_accel]] &color(Red){※メインクラス専用}; #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --ガード成功時、無敵時間が発生するよう仕様を変更 #endregion // **汎用アクション [#general_action] |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c |アクション|>||備考|h |ダッシュアタック|威力|280|武器が小さいので攻撃範囲も当然小さい。他の武器種の様に集団戦におけるPP回復用としてはあまり使えない| |~|回復PP|15|~| |ステップアタック|威力|150|素早く正面を突く| |~|回復PP|7|~| |ステップカウンター|威力|420|| |~|回復PP|12|~| |ダイブアタック|威力|200|急降下しながらツインダガーを地面に叩きつける| |~|回復PP|0|~| // *フォトンアーツ [#pa] ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。 クラススキル[[ファイタースキップアーツ>ファイター#fighter_skip_arts]]を習得すると後半部分を直接繰り出す事が出来る。 これらを合わせてPA1の前半→PA2の後半、といったコンボも可能。 #br -''関連クラススキル'' [[ファイタースキップアーツ>ファイター#fighter_skip_arts]] [[セイムアーツスキップアタックFi>ファイター#same_arts_skip_attack_fi]] [[アナザーアーツスキップアタックFi>ファイター#another_arts_skip_attack_fi]] [[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pursuit]] &color(Red){※メインクラス専用}; [[アクセルドライブ>ファイター#accel_drive]] [[ダガーカウントアップPPゲイン>ファイター#dagger_hitcount_up_pp_gain]] // **ヴァルチャーモーメント [#vulture_Moment] ”双小剣(ツインダガー)”用のフォトンアーツ。回転しながらエネミーに対し、素早い連撃を放つ。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヴァルチャーモーメント.png,nolink);|威力|840| |~|消費PP|22| ''前半部分'' -回転しながら周囲を攻撃。 --高度を落とさず水平方向にステップ1回分の移動ができ、移動入力によって軌道を制御できる。 --後半部分が一切動かないため、連打中のポジション調整が主な使い道。 --[[アナザーアーツスキップアタック>ファイター#another_arts_skip_attack_fi]]による通常4→[[クイックアタック>ファイター#twin_daggers_quick_attack]]が強力なため、コンボパーツとしての選択肢も出てきた。 #br ''後半部分'' -その場に留まっての連続攻撃。 --こちらのモーション中は移動不可。旧PSO2の「オウルケストラー」と似た感じ。 --リーチも見た目通りの目の前のみ。密着が大前提のPAとなっている。 -アクセルドライブの発生タイミングが早い。 -最後の振り落としの際ガードポイントが発生する。 #br -全PA中でも屈指の対単体DPSを持ち、特にスキップアーツ版に[[ディフィートアドバンテージ>ファイター#defeat_advantage]]や[[リミットブレイク>ファイター#limit_break]]を乗せた時の破壊力は凄まじいものがある。 モーションの長さと威力の高さからPP効率もかなり良い。 --しかし総威力の実に4割強(スキップアーツで出した場合は5割強)が最終段に集中しており、最終段を外したりダガースピンや被弾で中断したりした場合は一転して最弱級の威力に成り下がってしまう。 その上で短射程かつ出し切りに少し時間がかかるため、実はかなり癖の強いPA。 ---敵が少しでも動く状況では、最終段の前に敵が動いてしまい当たらない事が非常に多い。ピルエットリッパーと上手く使い分けを。 --ダウン時のみに使うだけでも強いが、各ボスにおいてどのタイミングならフィニッシュが当てられるかを把握していくのもこのPAの醍醐味である。 #br -威力配分は 前半7.4%×3HIT、後半6.5%×6HIT + 38.8% #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --威力を上方修正(840→940)し、威力配分を調整 (前半6%×3HIT、後半6.5%×6HIT + 43% → 前半7.4%×3HIT、後半6.5%×6HIT + 38.8%) -2022/10/05 --威力を上方修正(790→840)し、威力配分を調整 #endregion // **ヘルズエスコート [#hells_escort] ”双小剣(ツインダガー)”用のフォトンアーツ。前方に突進した後、衝撃波を放つ。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヘルズエスコート.png,nolink);|威力|570| |~|消費PP|16| ''前半部分'' -目標部位への突進攻撃。 攻撃後に入力している方向へ小さく跳ねる。 --ロックオンすると突進距離がステップ3回分程度になる。 ---攻撃判定はステップ4回分の距離まで届く。 --目標部位へはエネミーの身体を貫通して突進する為、背面弱点の中型エネミー等への始動に向く。 --突進は水平固定で上下への追尾はしない。 #br ''後半部分'' -前方へ衝撃波を飛ばしつつ自身は後方へ下がる。 --アクセルドライブの発生タイミングが他のPAに比べ遅い。 --衝撃波を出す際ガードポイントが発生する。 --対象と仰俯角に差がある場合は角度を付けて発射する。上下射角はあまり広くなく、45~60度ほど。 ---低空で出すと自動タゲにより目の前の小型を狙って地面に当ててしまい、離れた敵を巻き込めないこともしばしば。 --衝撃波の威力はそこそこ高くツインダガーとしては射程も長めなのだが、後退するという挙動が全体的に短射程のツインダガーとは若干ミスマッチになってしまっている。 ---アクセルドライブ等で高空に張り付き攻撃中にある程度大きく動かれた時に「追撃を加えながらアクセルドライブにつなぐ」目的であれば比較的有効に使える。(例としてはタイダル系の背中コアに張り付いて殴る場合など) ---後半部分をスキップアーツで出してからピルエットリッパー前半の突進突きで間合いを詰め、通常4→クイックアタックと繋ぐことで、操作が忙しいもののDPSとPP効率共に優秀なコンボとなる。なお、リッパー前半を先に密着状態で出す方が恐らくDPSは高くなるが、相手が大きくないと通常4の一部が空振りする。 ---ボスエネミーの危険な大技から退避中など、接近不可能の際に範囲外からお茶を濁す使い方も頭の片隅に置いておくと吉。 --余談だが、この衝撃波で小型の雑魚エネミー(転倒・吹き飛ばし効果が通用する相手)にとどめを刺すと、何故か勢いよく真上に射出される。 #br -前半を攻撃付きの接近手段として扱い、後半は出さずに他攻撃でキャンセルしていくとスムーズに接敵できる。 --例:ヘルズエスコート前半→ピルエットリッパー→アクセルドライブ 素早く前進しつつアクセルドライブまでつなぐことで大きく距離を詰めることができる。 --メインFiなら直接スピンアクセルで接近するほうが燃費は良い。 -2023/12/6アップデートで[[テックアーツカスタマイズ>#twindagger]]追加。消費PP増加と引き換えに性能強化が行えるように。 --タイプ2は後半部分の後退を消せるため格段に扱いやすくなる。 #br -威力配分は前半27% + 31%、後半21%×2ヒット #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --威力を上方修正(510→570)し、威力配分を調整 (前半25% + 27%、後半24%×2ヒット → 前半27% + 31%、後半21%×2ヒット) --前半部分の攻撃キャンセルタイミング後のモーション速度を上方修正 --後半部分の先行入力受付タイミングを緩和 -2023/12/06 --テックアーツカスタマイズ実装 -2022/10/05 --威力を上方修正(450→510)し、威力配分を調整 --後半の衝撃波部分の攻撃範囲を拡大 --後半の衝撃波部分の攻撃が複数のエネミーに当たるよう上方修正 -2021/10/13 --威力を上方修正(420→450) --衝撃波の上下方向の発射角度を上方修正。 #endregion #br ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#hells_escort_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -攻撃範囲を拡大するカスタム。前半部分の攻撃範囲もステップ1回分ほど拡大する。 --後半の射程距離はロックオン限界まで伸び、上下の厚みも増し、左右の判定も広くなり、PSEバーストの横幅全域を覆えるほどになる。 --ただし後退効果は残っているので、バースト中に使う場合は障害物を背にして後退しないようにするなどの調整が必要になる。 #region(調整・修正履歴) -2024/04/10 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/balance20240410_2/]] --攻撃範囲を拡大 #endregion #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA前半部分の前進移動距離増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA後半部分の後退無効化&br;/衝撃波の射程距離延長|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -ヘルズエスコート待望の「その場から動かず、斬撃射出部分を高速連射で飛ばしまくる」という動きを可能とするカスタム。 --斬撃射出部分の射程はロックオン可能距離まで伸びるが、横幅と上下の厚みは未カスタムと同じまま。 --ヘルズエスコートの消費PP自体が低燃費な事もあり、高カスタムレベルにおいては想像以上に連射が効く。結果として、遠距離射撃戦闘が可能になってしまうという、本来近接戦特化のツインダガーの特性を根底からひっくり返せる性能を持つ。 ---2024/6/5のファイター調整後は、DPS422の前方広範囲射撃攻撃を連射出来るというとんでもない性能のPAに変貌。ツインダガーの理想の動き方を考慮しないのであれば、これ一本でなんでもやっていける程の超性能PAと化した。特に対雑魚処理能力は圧倒的。 ---PSEバースト中はタリスのスプレッドフェザー一段目テクニックと似た運用が可能ではあるが、連射中に移動することができず、スプレッドフェザー一段目より横幅が狭く上下の厚みもないため、互換とは言えない。PSEバースト中にダガーを使いたいのであれば、リンバーフィガーのカスタム1を検討しよう。 --前半部分の移動距離増加量は未カスタムのステップ3回分程度から4回分程度に増加する。 -[[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pursuit]]の実装により、コンボに組み込みやすいこのカスタムの有用性が増した。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |直後に発動するアクセルドライブ威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+50%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -後半部分の連射で後退したのちアクセルドライブで接敵するというコンボが有用になるカスタム。 --しかし、アクセルドライブはお世辞にも火力が高いとは言えず、+50%しても後半を連打するほうがDPSが高い。有用なカスタム1or2を捨ててまで選択するメリットはない。 #region(調整・修正履歴) -2024/04/10 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/balance20240410_2/]] --アクセルドライブ威力を上方修正( → 50%) #endregion #br **ピルエットリッパー [#pilouette_ripper] ”双小剣(ツインダガー)”用のフォトンアーツ。素早い刺突の後、無数の刃でエネミーを切り刻む。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ピルエットリッパー.png,nolink);|威力|400| |~|消費PP|20| ''前半部分'' -前方へ小さく踏み込みながらの突き。 この攻撃がヒットすると無敵時間が発生する。 --モーションが短いためテンポよく離さないと前半だけ連発してしまうことがある。 ---2022/10/5のアップデート以降、実はDPS的には前半連打のほうが高くなっている。ただしDPPや実威力はかなり劣悪なためむやみに使いすぎてPP不足に陥らないように注意 #br ''後半部分'' -無数の斬撃を発生させて正面を攻撃する。 --モーションが極めて短く、スキップアーツで発動させればPAの中では最速でアクセルドライブを出せる。 --恐ろしく小回りが利き、特にスキップアーツ版は敵の一瞬の隙にも2~3発は余裕で叩きこめる非常に使い勝手の良いPA。 --似た存在のヴァルチャーモーメントに比べると、定点長時間攻撃のあちらに比べると流石に火力で幾分劣る。2024/6/5のファイター調整後はこちらも十分主力でやっていける火力を手に入れてはいるが、ファイターアーツパスートの存在も加味するとやはり適材適所で使い分ける事が理想か。 ---ただし威力のバラ付きがなく、敵に途中で動かれてフルヒットしなくともヴァルチャーモーメントの最終段外しと比べて大きなロスにならない点は明確な強み。 --ガードポイントが有り敵の攻撃を防ぎつつ戦える。 --地味なことだが、後半部分だけでもわずかに前進する。 ヴァルチャーモーメントの後半部分は一切前進しないため雑魚エネミーのノックバックなどわずかな移動も追うことができないが、ピルエットリッパーならそういった事態に悩まされにくい。 #br -威力配分は前半38%、後半15.5%×4HIT #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 威力を上方修正(345→400) -2022/10/05 --威力を上方修正(320→345)し、威力配分を調整 #endregion // ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#pilouette_ripper_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA前半部分の前進移動距離増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |上下方向への追尾性能追加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -前半部分の機動力を底上げするカスタム。 --移動距離の増加に加えてなんと上下誘導が付き、ツインダガーの機動力と言う長所を更に高める事が可能。 --ロックオン時の前進移動距離は未カスタムから約2倍のステップ2回分ほどの距離になる。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA後半部分の斬撃の射程距離延長|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -後半部分の斬撃の射程距離というより、斬撃部分が座標攻撃になるカスタム。 --見た目はさながら某DMCの次元斬。ロックオン対象に遠距離からどこでも後半部分を打ち込むことが可能。基本的にダガーの戦闘エリア内では射程無限になると思って良い。 --ヘルズエスコートの衝撃波カスタムと組み合わせて使用すれば、直後の通常4→クイックアタックも含めてほとんどの攻撃が中距離から普通に届くという、ダガーにとっては夢のような攻撃射程を手にする事が出来る。接敵能力をカバーしつつ、ロスなく戦闘継続を可能とする強力な組み合わせ。 --ヘルズエスコートのカスタム1or2と組み合わせて使用すれば、直後の通常4→クイックアタックも含めてほとんどの攻撃が中距離から届くという、ダガーにとっては夢のような攻撃射程を手にする事が出来る。接敵能力をカバーしつつ、ロスなく戦闘継続を可能とする強力な組み合わせ。 ---なお、合間の通常4→クイックアタックを後ろ入力で発動する事でほぼ前進しなくなる為、延々と中距離戦が可能にもなる。接近がためらわれるような状況では便利。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |[[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pursuit]]の2回目のゲージ蓄積量増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -パスートの蓄積は基本1回目の使用時に集中しておりその後は蓄積値が激減する仕様だが、2回目の使用時にもパスートゲージを大幅に蓄積出来るようになるカスタム。3回目以降には効果がない。 -主にダガー1本で運用しているプレイヤーに向くカスタム。前後半を2回も打ち込めばゲージが半分以上溜まるので、無理に全PAの前後半を使わなくても簡単にパスートゲージが溜まるようになる。 --派手な挙動変化が起きるカスタム1.2に比べると地味だが、確実な利便性を実感出来る優秀なカスタム。 #br **リンバーフィガー [#limber_figure] ”双小剣(ツインダガー)”用のフォトンアーツ。刃をエネミーに突き刺し、斬撃を放った後、武器を投げて周囲のエネミーを攻撃する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./リンバーフィガー.png,nolink);|威力|845| |~|消費PP|24| ''前半部分'' -ステップ1回分ほどの距離を踏み込み斬りつける。 --''ヒットすると''飛び上がって武器を振り下ろす追撃が発動する。''空振りすると、追撃を含む以降のすべての攻撃は出ない''。 ---空振り時は[[アクセルドライブ>ファイター#accel_drive]]受付判定も発生せず、発動できない。 --ヒットすると縦の斬撃が一定時間その場に残り、触れた対象にダメージを与える。 ---設置時に1Hit、その後は間隔をあけて最大4Hitの合計5Hit。ヒット間隔が広いため、小型や激しく動く相手にフルヒットは難しい。 ---この衝撃波は1キャラひとつしか発生させることはできず、残存中にリンバーフィガーを出すと先発の斬撃は消えてしまう。 #br ''後半部分'' -武器を手放し自身の周囲で回転させる。 --360度の攻撃範囲があるがリーチはダガー2本分程度。範囲攻撃としては心許ないが、ボス殴り中の雑魚露払いには便利。 --ただし火力自体は範囲攻撃としては非常に高く、DPSは409になる。その為、閉所バーストにおいては高火力殲滅手段として十分に輝く性能を持つ。 --発動時に全周囲ガードポイントが発生するため、防御性能も備えている。バーストの中心で連発する際に嬉しい仕様。 --相手がノックバックする場合、自分に少し引き寄せる効果がある。 #br -性能を踏まえると主力はPA前半部であり、ボスエネミーのダウンやブレイク時に置いて定点ダメージを増強させるPAであると言える。 ヴァルチャー後半やPP回収の通常攻撃前に出しておくと効果的だろう。 #br -威力配分は前半3Hit18.8%、前半追撃5Hit32%、後半3Hit49.2%。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 威力を上方修正(765→845)し、威力配分を調整 (前半3Hit27.2%、前半追撃5Hit31.8%、後半3Hit41% → 前半3Hit18.8%、前半追撃5Hit32%、後半3Hit49.2%) 後半部分に全方向ガードポイントを追加 -2024/04/10 --テックアーツカスタマイズ実装 -2022/10/05 --威力を上方修正し(720→765)、威力配分を調整 -2022/04/06 --新PAとして実装 #endregion // ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#limber_figure_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -攻撃範囲を大幅に拡大するカスタム。 --特に後半部分の攻撃範囲拡大効果は非常に効果が大きく、ダブルセイバーのアンチェインサークルをも上回り、なんとファイター武器中最高の攻撃範囲に踊り出る事が可能。今まで最も不得手としていた対集団戦能力が跳ね上がる為、ツインダガーの汎用性を爆発的に引き上げてくれる。 ---ただし、自分を中心とした円状の攻撃判定である事に変わりはないので、全周囲カバー能力と引き換えに、前方への奥行きの判定はそこそこ止まり。前方広範囲攻撃もカバーしたい場合は、ヘルズエスコートのカスタム2も併用するとよりオールレンジで戦える武器となれる。 ---特にツインダガー専の場合、行ける場所(戦闘エリアやルシエル等の対集団戦が基本となるステージ)が一気に増える為、迷ったらこれと選びやすいカスタム。ただし連発が基本のPAなので、デメリットの消費PP増加を抑える為にも早めにカスタマイズレベルは一定数値以上まで上げておきたい。 --前半部分の攻撃範囲も一応広がり、空振り事故を軽減してくれる。が、同時に弱点外に吸われる可能性も多少上昇するので注意が必要か。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA前半部分威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-18%| |PA後半部分威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-13%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -未カスタム時から20%程度の加速となる。 --前半部分は衝撃波設置までが高速化し、設置した衝撃波のヒット間隔は短縮されない。 -高速化による使い勝手が良くなるカスタム。DPPは悪化するので注意が必要。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA後半部分の範囲攻撃が持続攻撃に変化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -後半が前半と同様に設置PAになる。衝撃波は約4秒持続し、前半後半通しで使用するとほぼ同時に衝撃波が消滅する。 -敵にヒットしなくても衝撃波を設置でき、出待ちにも利用できる。 #br // *フォトンブラスト [#pb] -その場で連続攻撃を繰り出したあと、標的に接近してから高速回転して切り刻む。 --途中に接敵を挟むとはいえ範囲が広い方ではないので、動き回る相手には逃げられることもある。しっかり隙を見て叩き込もう --最終段の時に少し高度が上昇し別の部位に当たることがあるので、発動の際は、狙っている部分より少しだけ低めの高度から使用すると良い。 --PB全体で準最短クラスのモーション時間。DPSはFi武器3種中で最高になるが、合計威力はフォトンブラスト全体で見てもかなり低い。 この手の性質を持つPBを使っていく場合、発動可能な状態のまま抱えている時間が長いほど損なので、チャンスに大ダメージを狙うより 当てられる時にどんどん使っていき、できるだけゲージを溜められる状態を保って回転数を上げることを考えよう。 --PB終了後、ファイタースキル[[ツインダガークイックアタック>ファイター#twin_daggers_quick_attack]]の発動タイミングが発生する。 こちら単体でもDPSが高いため、忘れずに発動させるとよい。通常攻撃ボタン押しっぱなしで発動可能。 --ファイタースキル[[ダガーアタックインパクト>ファイター#dagger_attack_impact]]のゲージを最大まで蓄積することができる。 通常攻撃を挟むコンボを利用する場合DPS向上につながる。 -PB威力配分は240%×5+300%+360%×5(11HIT、合計3300) #br -フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。 -フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]] --威力を上昇修正(200×5+250+300×5(合計2750) から 240×5+300+360×5(合計3200)) --攻撃範囲を拡大 #endregion // *各PA動作フレーム数 [#dpstable] |>|>|>|>|>|CENTER:|c |PA|威力|フレーム|秒間威力|DPP|備考|h |LEFT:|>|>|>|RIGHT:||c |通常1~4|||320||| |通常3~4|||363||| |通常4|||400||| |インパクト通常4|||463||| |インパクト通常1~4|||411||| |インパクト通常3~4|||435||| |ツインダガークイックアタック|||493||| |通常4→ツインダガークイックアタック|||449||| |ヴァルチャーモーメント (前半)|142.2|30|417||距離によって変動| |ヴァルチャーモーメント (後半)|647.8|100|439||| |ヘルズエスコート (前半)|234|48|413||距離によって変動| |ヘルズエスコート (後半)|216|33|422||後退する点に注意| |ピルエットリッパー (前半)|121.6|23|436||距離によって変動| |ピルエットリッパー (後半)|198.4|33(54)|424||| |リンバーフィガー (前半)|424.8|48(230)|444||| |リンバーフィガー (後半)|295.2|60|409||| |スピンカウンター|||474||基本の数値はこちら| |スピン攻撃部分命中+スピンカウンター|||521||相当密着し続けていないとスピン部分は命中しない| |フォトンブラスト|3300||943||| // *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br |
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