Top > ダブルセイバー > アクション・PA


#include(装備項目,notitle)


#contents

*基本アクション [#action]
&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); [[ファイター]]が装備できる、短時間でのヒット数の多さが特徴の武器種。
武器射程が普通~やや短く、攻撃ひとつひとつの威力も低めだが、後述するカマイタチの追加ダメージを加えることで、最終的には近接武器中最高クラスの強大な火力を発揮する事が可能。
専用の高火力攻撃スキルや二種類のカウンター、ある程度の範囲殲滅手段等数々の手札も所持しており、武器アクション・PAのガードポイントによって堅実な防御性能も兼ね備えている。
このように、一見攻撃に特化した武器に見えて、実は中々に器用な武器種でもある。
#br
ただし、カマイタチは最大値である第三段階まで移行させるまでにはかなりの時間がかかり、しかも持続時間が15秒と非常に短いので、維持する事も中々難しい。
しかも、カマイタチの攻撃範囲は通常攻撃が届く範囲+α程度と狭いので、とにかく敵に肉薄し殴り続ける事で真価を発揮する武器と言えるのだが、接敵PAこそ所持しているものの、攻撃時に移動を止めるためこれのみに接敵を頼るにはやや難がある。
前半・後半でPAを区分けして扱えることや、武器アクションによるPA自体のキャンセル、フォトンダッシュやジャンプも駆使して、いかに敵に接触し続けるかを考慮して運用する必要がある。
#br
上記の数々の特性上、全ての特性やスキルを活かそうとすると操作感はかなり忙しく、慣れるまでの操作難易度は少々高めだが、使いこなせば対雑魚・対強敵どちらの戦いでも十分な活躍が可能。
特にボス戦でカマイタチの3段階目を維持したまま殴り続けている際の恒常的な火力は凄まじく、スロースターターではあるもののカマイタチが成長しきれば、PA火力に関してはテックアーツカスタマイズを抜きにすれば全武器中No.1。PA火力だけでなく、カウンターの火力もトップクラスの数値を持つ。無論、リミットブレイク中の超火力に至っては圧倒的な水準へ至る。
しかしその反面、時間経過によるカマイタチの解除はもちろん、戦闘不能になってしまった場合もカマイタチが即座に消滅し、1から稼ぎ直しになってしまうため、強敵との戦いにおける実際の運用はかなりデリケートで難易度が高い。
無論、カマイタチの維持自体が困難な状況(長距離移動を挟む戦闘・探索エリアでの活動)とも非常に相性が悪く、結局の所対ボス特化の武器と言う性格がかなり強い。
これらの特性上、カマイタチの維持を目的としたポジション取りや敵の動き・状況を先読みした行動など、立ち回りに気を使う必要がある、上級者向けの強武器である。

//
***カマイタチ [#Kamaitachi]
フォトンアーツや一部のアクションを使用するとプレイヤーが''カマイタチ''を纏い、触れたエネミーに自動でダメージを与えるようになる。
カマイタチ単体の威力は微弱だが、それを上乗せすることでダブルセイバー全体の攻撃能力を高めてくれる。
攻撃が相手に当たったかどうかは関係なく、対象のアクションであれば空振りでも発生する。
#br
カマイタチが発生している状態でさらに攻撃を当て続けるとカマイタチの段階が変化。
カマイタチの威力が上昇し、エフェクトも紫色に変化する。
[[セイバーウィンドエクストラ>ファイター#saber_wind_extra]]を習得していれば、カマイタチは最高で3段階まで進化する。
カマイタチが3段階目まで移行するとエフェクトが円形に変化し若干攻撃判定が伸び、威力も大きく伸びる。
(3段階目で半径およそ10m)
また、[[ファイタースキル>ファイター]]を取得していれば、その状態に限りカマイタチの消費と引き換えに[[デッドリーアーチャー>ファイター#deadly_archer]]、[[スパイラルドライブ>ファイター#spiral_drive]]という特殊な攻撃スキルを使用可能になる。
スキルによって消費量が違うが、詳細は[[セイバーウィンドエクストラ>ファイター#saber_wind_extra]]の説明文を参照。
#br
カマイタチは発生後、そのままでは15秒で消滅するが、攻撃をある程度加えるとカマイタチの残り時間が15秒にリセットされる仕組みになっている。カマイタチを活用するために距離を詰め、継続的に攻撃し続けるのがコツ。
ファイター武器同士で比較するとカマイタチ2段階目以降を維持している事が前提の威力設定になっているため、攻撃の継続に加えてどのタイミングで上記の2スキルを使用するかも重要。
しかしカマイタチ3段階目が非常に強力であり、[[セイバーウィンドアンプリファイ>ファイター#saber_wind_amplify]]を習得した上で適切に運用する必要がある。

#br
2~3段階目への移行やカマイタチの維持に必要なカマイタチ蓄積値(仮)は各種攻撃毎に独立して設定されており、カマイタチの蓄積しやすさにはアクション毎に差がある。
また、維持そのものは僅かな蓄積値で可能だが、2~3段階目への移行にはそれなりに多くの蓄積値を必要とする。
#br
セイバーグレイズPPゲインを習得していると、カマイタチ2段階目以降にPP回復効果が追加され、継戦能力が向上する。
ますます上記の2スキルとの使い分けが悩ましくなるが、損はないので習得しておくと良い。プレイスタイルにもよるが、上手く生かせば目に見えてPPのやりくりが改善する。
#br
-カマイタチが発生した状態で別の武器に持ち替えると''カマイタチのダメージが発生しなくなる''。これは段階を上下させるか、カマイタチ発生時に使っていた武器に戻すことで直る。
--このため通常はファーシュメル、ダウンした時は別の武器というような使い方がやりにくい。
-マルチウェポン化した他武器種の側を使用してもカマイタチ纏い状態は維持されるが、その間はカマイタチの威力が約1/4に減少する。
他武器種による攻撃のダメージは変わらず、そこにカマイタチのダメージの1/4(3段階目は1/7強)が単純に上乗せされるため損をすることはない。
-各種アクションやPAによってカマイタチの発生の有無やタイミングが異なるため、カマイタチを纏っていない状態からの初撃は多少気を使う必要がある。
-カマイタチの威力配分は 1段階目で1ヒットあたり32、2段階目で1ヒットあたり80、3段階目で1ヒットあたり144。
マルチウェポン側では 1段階目で1ヒットあたり8、2段階目で1ヒットあたり20、3段階目で1ヒットあたり20。
#br

#region(各種アクションのカマイタチ発生の有無やタイミングなど)
-''カマイタチ発生の有無とタイミング''
--通常攻撃1~4段目、ステップアタック、ステップカウンター、ダッシュアタック、ダイブアタック、セイバーパリィカウンター:発生しない
--セイバーパリィアナザーカウンター:発動と同時に発生
--ジュリーエンダンス前半:切り上げと同時に発生、突進部分では発生しない
--ジュリーエンダンス後半:発動と同時に発生
--クイックガッシュ前半:3段目の攻撃判定が発生する直前辺りで発生
--クイックガッシュ後半:発動と同時に発生
--アンチェインサークル前半:発動と同時に発生
--アンチェインサークル後半:発動と同時に発生
--スカイクライム前半:発動と同時に発生
--スカイクライム後半:発動と同時に発生
--フォトンブラスト:最終段の叩きつけの直前に発生

-''カマイタチ蓄積値の溜まりやすい攻撃(時間あたり)など''
--特大
---フォトンブラスト(最終段ヒットで即2段階目または3段階目まで移行)、セイバーパリィカウンター
--大
---ジュリーエンダンス後半、クイックガッシュ後半
--やや大
---ステップカウンター、ジュリーエンダンス全段、クイックガッシュ全段、通常攻撃3~4段目
--その他
---アンチェインサークル後半:比較的攻撃範囲が広めかつ、敵を複数巻き込めるならかなりの速度で溜まる
---ダッシュアタック、ダイブアタック:カマイタチ蓄積なし
---スパイラルドライブ、デッドリーアーチャー:モーション開始と同時にカマイタチ消失または段階ダウン
#endregion

#br

-''関連クラススキル''
[[セイバーグレイズPPゲイン>ファイター#saber_glaze_pp_gain]] &color(Red){※メインクラス専用};
[[セイバーウィンドエクストラ>ファイター#saber_wind_extra]]
[[セイバーウィンドアンプリファイ>ファイター#saber_wind_amplify]] &color(Red){※メインクラス専用};

#br

#region(調整・修正履歴)
- 2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
-- 効果時間を15秒に上方修正
-2021/12/15
2段階目へ変化した時、エフェクトを再生するように仕様を変更。

#endregion

//
**通常攻撃 [#normal_action]

“両剣(ダブルセイバー)”用の通常攻撃。両剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|段数|1|2|3|4(EX)|SD|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ダブルセイバー通常攻撃.png,nolink);|威力|45×2|46×2|55×3|255|350×2|
|~|回復PP|3×2|3×2|3×3|14|15×2|
※SD=スパイラルドライブ

-(EX)の欄は、クラススキル「[[セイバーアタックエクストラ>ファイター#saber_attack_extra]]」習得で使用可能になる。
-1~3段目は両剣を左右前後に振り回して眼の前を切り刻む連続攻撃。
近接武器では平均やや上位のリーチ・威力・PP回収量となっており、キャンセルも良好。
--特別目立つ長所も短所も無く安定性に優れており、基本的な近接戦の立ち回りを習熟するのに適した性能となっている。
-4段目は大きく踏み込んでの薙ぎ払い1ヒット。
--PAに匹敵するDPSであり、PP回収量も通常攻撃では最も高い。
--射程・範囲も1~3段目とは比べ物にならないほど長く広い。アンチェインサークル前半並みの前方広範囲を一度に薙ぎ払う為、複数の敵対象を攻撃する事が可能。
--動作開始~振りの途中辺りまで全方向ガード判定があり、防御面も優秀。
--[[アナザーアーツスキップアタック>ファイター#another_arts_skip_attack_fi]]を使ったPA1後半→PA2後半→通常4のコンボが強力。
[[ジュリーエンダンス>#julien_dance]]以外のPAの後半部分は一つ一つのアクションが短いため操作が忙しくなるが、高DPSかつ中断しても火力のロスが少なく、カウンターにも繋げやすい。

-長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
--通常攻撃長押しで発動するアクション([[スパイラルドライブ>ファイター#spiral_drive]])が存在するため、
これを使う場合は長押しでは支障が出る。

#br

-''関連クラススキル''
[[スパイラルドライブ>ファイター#spiral_drive]]
[[セイバーアタックエクストラ>ファイター#saber_attack_extra]]


#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--4段目において、全方向ガードポイントを延長

#endregion

//
**武器アクション [#weapon_action]

“両剣(ダブルセイバー)”用の武器アクション。両剣を構え、周囲からの攻撃を弾く。

|CENTER:40|CENTER:130|>|CENTER:|c
|画像|アクション|||h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ダブルセイバー武器アクション.png,nolink);|パリィカウンター|威力|125×3|
|~|~|回復PP|4×3|
|~|アナザーカウンター|威力|500|
|~|~|回復PP|7|
|~|デッドリーアーチャー|威力|140×9+168×2&br;(1596)|
|~|~|回復PP|-|

攻撃を防ぐ「セイバーパリィ」。
武器を横に振って攻撃を弾く。
-パリィに成功すると、隙なく即座に別の行動を行える。
-パリィの受付時間は比較的長く、置きで使っても機能しやすい。敵の連続攻撃に対して連続での発動もしやすく、高性能。
-スキル習得で[[2種類>ファイター#saber_parry_counter]]の[[カウンター>ファイター#saber_parry_another_counter]]を発動可能になる。
これらはステップカウンターよりもコンパクトに反撃できるのが強み。
密着した状態でのステップ回避は敵も大きく動いて味方まで振り回しかねないので、取れる攻撃はきっちりパリィしていこう。
-移動入力をしていると、その方向へスライドしながらパリィする。移動中の方向転換や停止も自由に可能。
--以前の移動距離はごく僅かなものだったが、調整により移動距離が最大5m程度になりかなり伸びた。敵の攻撃に自ら当たりに行く事も可能になり、使い勝手が良くなった。
--ジュリーエンダンス前半の突進を途中でパリィキャンセルするループにより、高度を落とさず高速で接敵する手段にも使える。
-スキル習得で長押しにより[[大技>ファイター#deadly_archer]]が発動可能になる。暴発しないよう注意が必要。
--これが中々操作難易度が高く、状況に応じて二種どちらのカウンターを使うか、そして長押しの大技を使うか否かを考えながら戦う必要がある。

#br

-セイバーパリィカウンターは、PP回収力に若干優れ、カマイタチの蓄積値が高い。
--アナザーカウンターよりごくわずかだがモーションが短く、さらにパリィでのキャンセルが早い。連続カウンター向き。
-セイバーパリィアナザーカウンターは、PP回収力とカマイタチの蓄積値が普通のパリィカウンターにやや劣るが、威力が段違いに高く、踏み込みが深い上に攻撃範囲も広く、更に無敵時間も長いと高性能。
--モーションはごくわずかに長いがDPSは優る。安全重視ないし単発カウンターとしてはこちら。

#br

-''関連クラススキル''
[[セイバーパリィカウンター>ファイター#saber_parry_counter]]
[[セイバーパリィアナザーカウンター>ファイター#saber_parry_another_counter]]
[[デッドリーアーチャー>ファイター#deadly_archer]]


#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--移動距離を上方修正

#endregion


//
**汎用アクション [#general_action]

|CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c
|アクション|>||備考|h
|ダッシュアタック|威力|280||
|~|回復PP|15|~|
|ステップアタック|威力|160&br;(80+80)||
|~|回復PP|4+4|~|
|ステップカウンター|威力|380&br;(190+190)||
|~|回復PP|9+9|~|
|ダイブアタック|威力|200||
|~|回復PP|0|~|

-ステップアタックおよびカウンターは近距離なら2HITするが、先端当てだと1HITで止まってしまう。
--1HIT目が当たる距離だとカマイタチも当たるのでHIT数の判別にやや難あり。
-ステップカウンターは攻撃モーションに入ると同時に滞空する。

//
*フォトンアーツ [#pa]
ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「[[ファイタースキップアーツ>ファイター#fighter_skip_arts]]」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。

-''関連クラススキル''
[[ファイタースキップアーツ>ファイター#fighter_skip_arts]]
[[セイムアーツスキップアタックFi>ファイター#same_arts_skip_attack_fi]]
[[アナザーアーツスキップアタックFi>ファイター#another_arts_skip_attack_fi]]

//
**ジュリーエンダンス [#julien_dance]

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、連撃を放つ。発動時に、カマイタチが発生する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジュリーエンダンス.png,nolink);|威力|780|
|~|消費PP|20|

''前半部分''
ターゲットに向かって高速突進からの切り上げ。
-移動距離はNGSの移動PAとしては長く速い部類。
-敵にピッタリと密着せず、若干距離を置いて静止する。
-上下方向には追尾せず、使用時の高度を維持したまま突進する。
-何もターゲットしていない場合や、ターゲットとの距離が離れすぎている場合はその場で即座に切り上げる。
-敵をターゲッティングしている(敵名が表示されている)状態なら、切り上げ前にステップや武器アクションでキャンセルすることでフォトンダッシュよりも高速の移動手段・接敵手段として使える。
--ただし、切り上げ部分まで出してしまうと膨大な隙が生じ、キャンセルも出来ないので注意が必要。接敵手段として用いる場合は、切り上げが出る前に必ずステキャンをする必要がある。
#br

''後半部分''
少しずつ前進しながらの連続攻撃。最後の一撃の威力が特に大きい。
-スキップアーツで後半部分のみ連打するとDPSとカマイタチ蓄積効率が上がる。
後半部分のカマイタチの蓄積速度は随一で、パリィによるキャンセルも効きやすい。
ただし威力配分が後半末尾に偏っているため、最後まで当てきらないとダメージ効率が一気に落ちる。ガードポイントを持たないのも弱み。
--一方でカマイタチの蓄積値に関してはフィニッシュとそれ以前にあまり差がない。
-典型的なダウン用PAの性能の割にはDPSは控えめ。基本的にはカマイタチ蓄積用として使い、3段階目まで展開できたら他のPAを主軸にしたい。

#br

//-PSO2ユーザーには「移動PAになった[[イリュージョンレイヴ>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%84%2F%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E7%B3%BB#k5fabbda]]」と言えば分かりやすい。


-威力配分は前半26%、後半7%+7%+5%+7%+6%+42%。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/04/10
--テックアーツカスタマイズ実装
-2021/10/13
--攻撃の合間の先行入力受付タイミングを緩和。
-2021/06/30
--前半部分の威力の設定が誤っている不具合の修正 ※威力を下方修正(980→780)し、威力配分を調整。
#endregion

//

***[[テックアーツカスタマイズ]] [#julien_dance_customiz]

''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|PA前半部分威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-30%|
|PA後半部分威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-12%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-攻撃速度を増加させるカスタム。
-動作時間が長く隙も大きいと言うジュリーエンダンスの欠点を大きく緩和してくれる。
--PA威力の低下が激しいが、スキップアーツによる後半は攻撃速度の増加量がそれ以上であるため、DPSはむしろ7ほど上昇する。流石にアンチェインサークル後半程のDPSではないがかなり迫る事が出来、DPPでは此方が上。
---前半部分は、威力が30%も下がるために流石に微弱ながらDPSが下がるが、その数値は2と誤差の範疇。むしろ接敵後の切り上げの隙が大きすぎて接敵PAに使い辛かったという問題が解消され、非常に使いやすくなる。
--タイプ3ほどではないがカマイタチの蓄積速度も上げられる。
-総じて、ジュリーエンダンスの動作の重さを大幅に軽くしてくれるカスタム。前半部分による機動力の強化を一番に考える場合はコレ。


#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ダウン中のエネミーへの威力|+5%|+6%|+7%|+8%|+8%|+10%|>|>|>|+10%|
|非ダウン中のエネミーへの威力|>|>|>|>|>|-25%|-15%|-10%|-5%|+0%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-ダウン中のエネミーへのラッシュ火力の増強が可能なカスタム。
-威力の増加量は10%とまずまず大きいが、ラッシュ中に使うPAとしてはアンチェインサークルの方が強力な為、現状のダブルセイバーの性能ではあまりカスタム内容が噛み合っていない。
--ただしアンチェインサークルはPP面に大きな問題を抱えており、使いこなす難易度が高いので、PP面に優れるこちらをラッシュ時の連発に使いたい場合はアリ。

#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|カマイタチの蓄積量|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+50%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-カマイタチの蓄積量を爆発的に増加させるカスタム。
--その増加量はすさまじく、カマイタチの常識が一変するほど。スパイラルドライブ等で一旦カマイタチを消費してしまっても、アンプリファイを発動させてカスタムタイプ3のジュリーエンダンスを3回ほどフルヒットさせればもうカマイタチ3段階目が回復する。
-カマイタチが0の段階から連発した場合、後半を5回も当てればカマイタチ3段階目が発動する。
--対ボス戦開幕でのジュリーエンダンス後半を連発し、カマイタチ3になって戦闘開始、と言う序盤ターンが高速化するのは非常に魅力的。無論、事故でカマイタチが切れてしまった際のリカバリーにも非常に優秀。
---対ザコ集団戦でも、複数体にジュリーエンダンス後半を当てればあっという間にカマイタチ3段階目に達する為、やはり汎用性は抜群。

#br
**アンチェインサークル [#unchain_circle]

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。武器を投げて、周囲のエネミーを攻撃した後、戻ってきた武器で、さらに薙ぎ払いを行う。発動時に、カマイタチが発生する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アンチェインサークル.png,nolink);|威力|450|
|~|消費PP|30|

''前半部分''
-ダブルセイバーを投げて、自身を中心に時計回りに一周させる攻撃。
-モーション中は全方向ガードポイントが付き、ほぼ無敵状態となる。
--発動中は移動や旋回などの行動は不可。空中では高度が維持される。
-上下への判定があまり強くないので、浮いている小型の敵などにはある程度の高度を合わせる必要がある。

#br

''後半部分''
-ダブルセイバーで力強く前方を薙ぎ払う。
--長いモーションの前半部分とは打って変わって、一瞬で終わるコンパクトな攻撃。
---ガードポイント付きで武器アクションでのキャンセルタイミングも優秀。
-踏み込みはほぼ無いが、見た目の倍以上にリーチが長く、前半と同程度の範囲まで攻撃が届く。中々の詐欺判定。

#br

-前半後半共に全方向に対してガードポイントあり。
--前半と後半の繋ぎ部分でガードポイントが途切れる。
-リーチは前半後半共におよそ10mほど(トレイニアのタイル10枚分)
--ワイヤーPA「[[ヴェインミクスチャー>ワイヤードランス/アクション・PA#vain_mixture]]」とタメを張る広範囲。
-前半後半どちらも時間当たりのカマイタチ蓄積効率は悪いが、複数の敵を巻き込めるなら大きく向上する。
-PSO2ユーザーには「ラストに一撃が追加された[[デッドリーサークル>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%84%2F%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E7%B3%BB#pfe48949]]」と言えば分かりやすいか。
-発生は非常に早く、即座に全周に及ぶガードポイントが発生する点も優秀なPA。ガードポイントの持続時間がかなり長い事もあり、カウンターを取りにくい苦手な攻撃にあわせたり、乱戦時の緊急回避手段としてとっさに出したりと役立つ場面は多い。
-上記の通り後半は中々の詐欺判定で相当な広範囲を薙ぎ払える上、カマイタチ3段階目ではDPS440前後と圧倒的な超火力を叩き出す為、対単体への火力は勿論、バースト中の雑魚集団を蹴散らす手段としても最強クラス。中型を同時に相手取っても、ガードポイントやカウンターで対応しつつまとめて薙ぎ倒せる程の凄まじい性能を誇る。
--あくまで近接武器としては広範囲の部類という程度に収まるため、バースト中に使うかどうかに関しては湧き範囲で判断を。また、小型に対してはオーバーキルになりやすいためできるだけ硬い敵を巻き込むようにしたい。
-ただし、消費PPが重いわりに総威力自体は意外にも控えめ。後半部分だけならダブルセイバーPA中最も高いDPSを誇るが、PP効率の劣悪さはNGS全体を通しても最低クラス。真価を発揮するにはどれだけ連発出来るかが鍵となってくるので、如何にしてPP面の問題をクリアするかが最重要課題。
--新規実装された通常4が威力・PP回収ともに強力な為、後半部分のコンボパーツとしての実用性は益々上がった。
非常にコンパクトな動作を利用して、2連発→通常3-4、スカイクライムのような同じく動作のコンパクトなPAと組み合わせてからの通常4ループ等、動作時間の短いコンボレシピを連発するという、無敵時間と高火力・敵の行動に対する即時対応力の全てを両立したセットプレイは、ツインダガーにも引けを取らない使い勝手の良さを誇り、実に強力。
---危ない時には前半を発動して緊急回避も効くと、PP面に目を瞑れば非常に優秀なムーブ。
--[[リミットブレイクアフターPPセイブ>ファイター#limit_break_after_pp_save]]が発動できると最大Lvで消費PP7.5となり、効果時間の15秒間は驚異的な連射が可能となる。
---サブFoで[[PPコンバート>フォース#pp_convert]]との併用も強力。通常3-4+かまいたちでPPが120以上回復するので4連射ループができる。


-威力配分は前半12.2%×5ヒット、後半39%。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--攻撃範囲を拡大
--後半部分の全方向ガードポイントを延長
-2022/04/06 
--威力を上方修正(410→450)
#endregion

//
**クイックガッシュ [#quick_gush]

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。素早い横なぎの後、後退しながら、竜巻を発生させる。発動時に、カマイタチが発生する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クイックガッシュ.png,nolink);|威力|700|
|~|消費PP|20|

''前半部分''
踏み込みながらの3連撃。
1撃目開始~2撃目終了までは無敵で、3撃目開始~PA前半終了まではガードポイントが発生している。
-踏み込む距離はキャラ1人分ほどで、敵にめり込むほどピッタリと接近する。
-キャンセルがしやすく、他のPAだとカウンターが間に合わない状況でも強引に差し込んでカウンターに繋げられる。
その上DPSが高くPP効率も良いためカウンター待ちに使いやすい。


#br

''後半部分''
後方宙返りで切り上げ竜巻を発生させる。
体重の軽い通常エネミーなら転倒させることができる。
他、正面方向に対してガードポイントあり。ガードポイント終了からキャンセル可能タイミングまで無敵あり。
//-竜巻の射程はキャラ1人分ほど。PSO2の[[ハリケーンセンダー>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%84%2F%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E7%B3%BB#hurricane_sender]]に似ているが射程はかなり抑えられているうえ、集敵効果もない。
-モーションの短さのわりにカマイタチ蓄積量は多く、時間あたりのカマイタチ蓄積効率は随一。
-見た目通りの射程なのでボスが相手の場合、少しでも動かれると全段ヒットしなくなる点に注意。
-竜巻の複数設置はできないため連打には不向き。
-少しだけ浮かび上がるため微妙な高度調整にも使える。
-通常4を絡めたコンボパーツとして使う場合、後退した分を通常4の前進移動で取り戻せるため、使い勝手が良くなる。
--スカイクライム後半と合わせれば高度も維持できる。
//-最後に飛び退くモーションはPSO2の[[アクロエフェクト>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%84%2F%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E7%B3%BB#r648d555]]を思わせる。

#br


-威力配分は前半20%+20%+23%、後半22%+3%×5ヒット。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--テックアーツカスタマイズ実装
-2022/10/05
--前半部分と後半部分それぞれに無敵時間を追加
-2022/04/06 
--武器アクションによるキャンセルタイミングを緩和
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--左右方向入力時の移動距離を上方修正
-2021/10/13
--威力を上方修正(660→700)
--攻撃の合間の先行入力受付タイミングを緩和。
#endregion

//

#br
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#quick_gush_customiz]


''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

-若干狭めだった攻撃範囲をカバーするカスタム。
前半の斬撃・竜巻共にアンチェインサークル後半と同程度まで拡大される。
純粋に使い勝手が良くなるが、威力面では変更なし。

#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-12%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

-攻撃速度上昇系カスタマイズの例に漏れず、威力は下がっているが、DPS自体は上昇している。
特に前半はモーションの関係で速度上昇による恩恵が大きく、アンチェインサークル後半に匹敵するDPSまで伸び、カマイタチの蓄積値は変化がないので時間辺りの蓄積量が向上するなど全体的に使い勝手が良くなる。
-やはり攻撃速度上昇系の宿命として、デメリットと合わせてPPの消費速度がかなり早まるため、実戦投入するならできるだけカスマイズレベルを高くすることを推奨する。

#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|竜巻の攻撃持続時間延長|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|竜巻の1ヒット毎の威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-30%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

-後半部分の竜巻の威力が下がる代わりに、元の5ヒットから10ヒットするまで持続するようになる。
フルヒットすれば結構なDPS・カマイタチ蓄積になるものの、竜巻が消えるまでに4秒ほどかかるため、活用できるタイミングはダウン時など限られてくる。

#br
**スカイクライム [#sky_climb]

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。飛び上がって回転斬りをした後、フォトンをまとわせた武器を叩きつける。発動時に、カマイタチが発生する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スカイクライム.png,nolink);|威力|435|
|~|消費PP|17|

''前半部分''
-前方に跳躍しながら両剣を縦回転させる。(3ヒット)
-地上発動時は高度が上昇し、空中へ移行する。空中発動時は、標的が自身より高い位置にある場合のみ上昇する。
-打ち上げ効果有り。

#br

''後半部分''
-素早く両剣を振り下ろす。(1ヒット)
-空中発動時は、高度が落ちる。落下高度は前方部分の上昇高度と同程度。
--上昇したい場合は要キャンセル。
-ダウン効果有り。
-攻撃の出始めに前方GP有り。
-モーション中はアーマー有り。

#br

-前半・後半共にモーションがコンパクトで火力も比較的高く、前半部分で多少の距離詰めと高度調整も可能な扱いやすいPA。
モーションが短い分、ダブルセイバーのPAではPP消費が気持ち控えめ。
--他の単体向けPAと比べてカマイタチの蓄積効率が一歩劣るのが玉に瑕。カマイタチが2段階目になったら遠慮なく主力として使っていける。
-前半・後半だけの瞬間火力(DPS)はどちらもダブセPA中僅差で最高値。
--前半・後半を、同様に短挙動高火力のアンチェインサークル後半→通常4と繋げて、高度調整が効く高機動定点攻撃セットプレイは強力。
-威力配分は、前半16%×3ヒット、後半52%の計100%。
-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1189]]の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/04/06
--新PAとして実装
#endregion


//
*フォトンブラスト [#pb]

構えた後、前進しながら三連撃(3ヒット)→ダブルセイバーでサーフィン、うねるように上昇しながら回転攻撃(9ヒット)→前進しつつ切り落とし(1ヒット)→大竜巻を発生させる(5ヒット) という乱舞攻撃。
-威力配分は連撃180%*3+回転サーフィン120%*9ラストの切り落とし1560%+ラストの竜巻144%*5(18HIT、合計威力3900)

-モーションが長く、射程の短い近接攻撃な上に割と上下にもよく動く暴れ馬な乱舞系フォトンブラストなので、発動位置には気を付けるべし。
--ただし、修正後は発動中にかなり融通の利く高速長距離移動が可能になったので、大分カバーが効くようになった。高速かつ最終段の直前辺りまでほぼ途切れることなく移動する事が出来るため、多少動く敵にも追いつきやすい。
--移動性能・追従性能は上記の通り非常に優秀であり、全PB中でも最速・最長の移動距離を誇るため、近接武器のPBでは逆に命中精度が良い方になった。
--とはいえ、上記の通りモーション中の攻撃判定の位置上昇が高い(最終的な着地点は発動時の高度と同じ)ので、特に空中では、狙った部位より若干低い位置から発動するのがセオリー。要習熟。
#br
-当然だがフォトンブラスト自体にもカマイタチの効果は乗る。カマイタチ三段階目の状態でフォトンブラストを発動すると、フォトンブラストの攻撃時間約5秒の間に5回HITする事になるため大幅に火力・DPSが上昇し、その総火力はウォンドに匹敵する4500以上、DPSは940にも至る。なるべくカマイタチの高段階を保持したまま発動したい。
--逆に言えば、カマイタチ無しのフォトンブラスト単体ではあまり火力の高くない(合計威力は悪くないがDPSの低めな)PBなので、火力を底上げするためになるべくカマイタチを纏ったまま発動したい所。
#br
-なお、最終段の切り落としヒットでカマイタチが即座に2段階目まで(既に2段階目なら3段階目まで)到達する。
--時間さえ許せばスパイラルドライブ→デッドリーアーチャーでカマイタチを消費してからフォトンブラストでカマイタチを溜め直し、更にもう一発デッドリーというコンボもある。
---スパドラ→デッドリーまでなら、セイバーウィンドアンプリファイ実装により火力的にも損はしなくなった。最後にデッドリーをもう1発追加する場合はBREAKダウン終わり際などタイミングを選びたい。
//---ただし、上記の通り通常時にしてもフォトンブラスト発動時にしてもカマイタチ3段階目を纏ったままの状態がかなり強力であるため、消費技を発動した時点で段階が下がることやカマイタチの段階を戻す手間も考慮に入れると、多くの場合カマイタチを維持したまま殴り続けた方が強い。この為、スパイラルドライブやデッドリーアーチャーをフォトンブラストコンボに組み込むかは趣味の範疇。
---なお、デッドリー後にフォトンブラストを使う場合、何らかのPAを挟んでカマイタチ一段回目を発動させてからの方が良い。カマイタチを纏うのに使うPAは、カマイタチ即発生かつ、短いモーションで1発目デッドリーの後退分を素早く埋められるスカイクライムが適任か。

#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。


#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]]
--威力を上方修正(合計3250 から 3900)
(修正前配分……連撃150%*3+回転サーフィン100%*9+ラストの切り落とし1300%+竜巻120%*5)
--攻撃範囲を拡大
--攻撃中に移動できるよう調整
#endregion

//
*各PA動作フレーム数 [#y77765cb]
※各動作のDPS数値に80を足す事でカマイタチ2段目中の秒間威力となる DPS数値に144を足す事でカマイタチ3段目中の秒間威力となる
※PAによってカマイタチが発生するタイミングは異なるが、実戦ではほぼ常時PAの秒間威力にカマイタチLv.1の分も加算されていると思しい
//「DPS」という単語をPA威力のフレーム割で表記することに疑問を抱いたので"秒間威力"表記にしました。この表記方法の是非については他編集者様にお任せします
// 【21/06/25】下記出典の表の更新・修正に合わせて調整しました。
// また、秒間威力とDPPについて端数処理を小数以下第二位四捨五入かつ第一位まで表示に統一し、数値部分の右寄せ処理を行いました。
// 問題があれば差し戻しや編集などお願いします。

|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|DPP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:||c
|カマイタチLv.1|32|60|32|-|マルチウェポン時威力8(秒間威力8)|
|カマイタチLv.2|80|60|80|-|マルチウェポン時威力20(秒間威力20)|
|カマイタチLv.3|144|60|144|-||
|通常1|90|30|180.0|||
|通常2|92|29|190.3|||
|通常3|165|41|241.46|||
|通常4|255|53|289|||
|通常1~3|347|100|208.20|||
|通常1~4|602|153|236|||
|通常3~4|420|94|268|||
|ジュリーエンダンス|780|172|274|39.0||
|  前半のみ|202.8|45|267|10.1||
|  後半のみ|577.2|124|279.29|28.9||
|アンチェインサークル|450|107|251|15||
|  前半のみ|274.5|64|257|9.2||
|  後半のみ|175.5|35|293|5.9||
|クイックガッシュ|700|149|281|35.0||
|  前半のみ|441|92|287|20.79||
|  後半のみ|259|53|293|12.21||
|スカイクライム|435|92|284|25.6||
|  前半のみ|207.5|43|288|12.2||
|  後半のみ|227.5|47|290|13.4||
|セイバーパリィカウンター|375|60|375.0|-||
|セイバーパリィアナザーカウンター(密着発動時)|500|68|485|-||
|デッドリーアーチャー|1596|180|532.0|-||
|  アナザーカウンター含む|2096|230|547|-||
|スパイラルドライブ|700|57|737|-||
|  通常1含む|790|87|530|-||
|  通常3含む|865|98|545|-||
|ステップアタック|160|36|266.7|||
|  ステップ含む|160|52|184.6|||
|カウンターアタック|380|27|844.4|||
|  ステップ含む|380|43|530.2|||
|ダッシュアタック|280|47|357.5|||
|  ダッシュ含む|280|71|236.6|||
|ダイブアタック|200|49|244.9|||
|フォトンブラスト|3900|293|796|||
|フォトンブラスト(カマイタチ2段階目で発動)|||876|||
|フォトンブラスト(カマイタチ3段階目で発動)|3900+(カマイタチ144×5HIT分と計算)=4620||940|||
|>|>|>|>|>||
|ジュリー後半(+カマイタチLv.1)*3+デッドリーアーチャー|3526|552|383|||
|ジュリー後半(+カマイタチLv.1)*3+ジュリー後半(+カマイタチLv.2)*2|3415|620|330|||
|ジュリー後半(+カマイタチLv.2)*5|3713|620|359|||

22/06/15版
出典:[[【NGS】ラクシアの検証データまとめ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/140bqYabnoq22R3r7xsukDJwB7xN4o3Rii_B-LJQ0TX4/edit?usp=sharing]]
//※個人名の為、一部伏字にしています。
//こういったデータの引用は出典元に敬意を示し使わせてもらうのが基本です。アフィリエイトサイトなどへの誘導のような問題がある場合はともかくデータもとをはっきりさせる目的の場合は正しく明記しましょう。

#br

#region(デッドリーアーチャーやカマイタチLv.2絡みのPA・コンボ比較表)

-威力欄はカマイタチを除いた数字。これとは別にカマイタチが乗るということを指して「+」という表記を入れてある
-DPS欄はカマイタチ込みの数値
-消費PP/秒の欄はPP自然回復(デッドリーアーチャー、通常4使用中)や[[セイバーグレイズPPゲイン>ファイター#saber_glaze_pp_gain]]の回復込み
--クイックフードやプリセット能力や潜在能力によるPP回復量UP効果がない時の数値
--数値がマイナスのときはPP回復

|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA・コンボ内容|威力|フレーム&br;(60fps)|秒間威力&br;(DPS)|消費PP/秒|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:||c
|デッドリーアーチャー&br; →スカイクライム1回+ジュリー後半3回&br;(デッドリー後カマイタチLv.2になるまで)|3762.6+|644|379.8|5.8|・カマイタチLv.1はデッドリー後最初のPA命中から発生&br;・ジュリー中断時の火力ロス大きめ|
|デッドリーアーチャー&br; →(ガッシュ後半+スカイクライム後半→通常4)×3回&br;   →スカイクライム後半&br;(デッドリー後カマイタチLv.2になるまで)|4048+|686|377.7|5.1|~|
|スカイクライム&br;(カマイタチLv.2)|435+|92|364|9.1||
|ジュリー後半のみ&br;(カマイタチLv.2)|577.2+|124|359|7.7||
|ガッシュ前半のみ&br;(カマイタチLv.2)|441+|92|368|11.0||
|サークル後半+スカイクライム後半→通常4&br;(カマイタチLv.2)|658+|135|372.4|10.7||
|サークル後半+ガッシュ後半→通常4&br;(カマイタチLv.2)|689.5+|141|373.4|11.4||
|ガッシュ後半+スカイクライム後半→通常4&br;(カマイタチLv.2)|741.5+|153|370.8|5.3||
|セイバーパリィアナザーカウンター&br;(カマイタチLv.2)|500+|68|521|-8.2||

#endregion
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

#br