アムス・クヴァリス のバックアップの現在との差分(No.0)
リージョンの名を冠した強力なドールズ。降雪時に能力が上昇する。 下位種であるアムス・クローネを眷属として多数従えている。 緊急クエスト版の個体はアムス・ヴェラ。 レアドロップ武器・防具、特殊能力などはエネミー固有のもののみを記載しています。
遠世のアムス・クヴァリス
出現エリア期間限定クエストは表示していません。 ワールドマップ 【戦闘セクション】
【探索セクション】
バトルディア
デュエルクエスト
トレイニア
メインストーリー
攻略クヴァリスの大型ボスに共通する能力として、出現後にプレイヤーを認識すると、赤い粒子が舞うようなエフェクトとともに広範囲のドールズを強化する。 これにより強化されたドールズは、氷を纏ったような姿へと変貌する。 大きな特徴として、装甲を纏った「アーマー状態」と装甲を外した「パージ状態」の2つの形態がある。 最初はアーマー状態で出現し、その後アッパーカット攻撃を使用する度にパージ状態とアーマー状態を切り替える。 アーマー状態では弱点である腹部コア以外は装甲に覆われており、素早い格闘攻撃を繰り出す。 パージ状態になると全身が弱点となるが、周回する球体型バリアを随伴させ、強力な範囲攻撃を使用する。 両形態に共通して弱点以外への攻撃によるダウン値蓄積量が大幅軽減されており、特にパージ中のバリアはダメージもダウン値も与えられなくなっている。 弱点に当て続ければ連続ダウンを誘発できるため、攻める際にはいかに腹部コアに当てるか、バリアをすり抜けるかが各形態で肝心なポイントとなる。 攻撃のリズムは少し遅めかつ行動がコンパクトであり、攻撃後の待機時間が少ない。 そのため、タイミングを意識せずにいわゆる“ゴリ押し”をしていると、そのズレが起因して被弾に繋がってしまうという状況がよく起こる。 連撃をガードやパリィで受け止めた後にすぐにカウンターを行うのではなく、2撃目に無敵状態を被せるように立ち回ることで、安定化が図れる。 余談ではあるが、カメラの視点がボスエネミー出現時専用のものとなった際、その構図やアムス本体のカラーリングと相まって、状況によっては相手の位置を視認しづらくなることがある。 その場合は、ロックオンによるマーカーの表示や各種攻撃エフェクトなどを頼りに、その把握に努めるようにしたい。 攻撃パターン
前方に構えた掌からプレイヤー1人に向かってエネルギー弾を高速連射する。 怒り状態になると、連射の締めに大きめのエネルギー弾を追加で発射する。 密着していると当たらず、ターゲットが密着している場合は使用しない。
スピンしながら誘導エネルギー弾を4発発射する。 弾は別々のプレイヤーに向かって飛んでいく。 怒り状態になると、弾が8発に増える。 誘導性能は低いので、近接の場合は追いかけて密着すれば当たらない。 ちなみに真後ろが壁で後退できない状態でもお構いなしに実行する。 アーマー状態の場合、後退させたまま距離を詰めないでいると見切りづらい突進攻撃を使うことが多い。 アーマー状態時は頻繁に使ってくるが、パージ状態時はあまり使わず、アッパーカット前にほぼ確定で行う。
2発のエネルギー球を投げ放つ。ヘイト対象が遠距離の場合のみ使用。 球は低速で進みながら、プレイヤーをしつこく追尾する。 怒り状態になると、球が4発に増える。
真上に高く飛び上がり、ターゲットに向けて急降下しながら蹴りを放つ。いわゆる“ライダーキック”。 かなり高くまで跳び上がるので、見失わないよう注意。 ヘイト対象が密着していても時々使用する。
前方に掌を突き出し、そこから波動を発射する。 アーマー状態の場合はコンボパーツの1つとして使うことが多い。 パージ状態の場合、単発使用のみだが波動が横に増える。
形態変更の攻撃。誘導弾で後退してから派生してくることがほとんど。 白く光って形態変化すると同時に距離を詰め、アッパーを繰り出す。 アーマー状態の場合、アッパーに衝撃波が追加され、また、同時にバリアボールを展開しパージ状態になる。 パージ状態の場合、地殴りに派生する。 怒り状態になるとアッパーの衝撃波が横に増え、わずかながらモーションが加速する。 突進と違い、接近モーションには当たり判定が無いためガードのタイミングがやや難しい。
パージ状態からアーマー状態に戻った場合のみ、アッパーカットから続けて使用。 地面を殴って全周囲の狭い範囲を攻撃する。
その場で1回転して尻尾で薙ぎ払った後、足を高く上げて踏みつける。 薙ぎ払い部分は判定が縦に薄く、地面近くにいないと当たらない。 動作がかなり短くコンボを決められやすい。薙ぎ払いに当たったらすぐに防御行動を。 アーマー状態の場合はコンボパーツの1つとして使う。 パージ状態の場合、前方回転ブレードに派生する。
パージ状態の場合のみ使用。回転薙ぎ払い→踏みつけから派生。 渦巻くエネルギー刃を前方に4発発射する。 エネルギー刃は一定距離を進んだ後、左右に分かれてブーメランのように戻ってくる。 戻ってくる際、軌道が上下に広がり高い位置にいても当たるので、相手の左右にいる場合は注意。 怒り状態になると、エネルギー刃が上に2発増える。 戻りのエネルギー刃は正面か後方に位置取れば基本当たらない。ただし密着していると当たる。
アーマー状態の場合のみ使用。 その場で回転蹴り上げを2回繰り出す。 1発目の判定がかなり横に狭く、真正面から受け止めないとガードや回避アクションを空振りした所に2発目が直撃する場合がある。 なお無敵の短いパリィカウンター系では、1段目を防いだ後に2段目が直撃する可能性が非常に高い。 カウンターを使わずパリィ→ステップ回避で凌げるが、予備動作の短さから操作は難しめ。 コンボパーツの1つとして使うことが多い。腕払いから即座に派生してくることが多々あり、更にオーラ掌底に繋げるパターンがよく見られる。
腕を振り払って前方を攻撃する。 アーマー状態の場合のみ、ヘイトを持っているプレイヤーが近くにいる場合、2回連続で攻撃する。 見た目に反し、よく空振りがある。ガードのテンポを崩されないよう注意。 パージ状態の場合、回転ブレードに派生する。
パージ状態の場合のみ使用。腕払い1段目から派生。 腕を払った後、渦巻くエネルギー刃を発射し前方180度程度を薙ぎ払う。 発射直後はエネルギー刃の位置が高く、空中にいても当たるので空中戦を得意とする武器種は注意。 近接の場合も、正面密着からステップ1回分ほど後退した位置で背中をかすめるので要注意。
アーマー状態の場合のみ使用。 両手を上げて少し屈んでから、オーラを纏い突進する。 見た目以上に範囲が広く、後方にいても当たるので要注意。 事前動作の地味さに対して攻撃判定の発生が早いため、二つ名付きなどで攻撃力にブーストがかかっている場合は特に警戒が必要。 誘導弾攻撃のバックステップで離れたままだと良く使用してくる。 なお、この攻撃の後は必ずアッパーカットと掌底と3連続攻撃を出してくる。 この連続攻撃は、移動入力では絶対に回避できず、ステップを入力しないと3連続被弾が確定する。
パージ状態の場合のみ使用。 デュアルブレードPA「ストークディストラクション」のように、周囲にエネルギー刃を展開しながら突進する。
怒り移行後に、アーマー状態の場合のみ使用。 天を仰ぐ動きをとった後、テレポートし出現後に前方に巨大なビームを発射する。 発射後、もう一度テレポートしビームを発射する。稀に発射を1回で止めることがある。 ビームの攻撃方向は発射直前にリング状のオーラによって示され、発射されたビームは狙われたプレイヤーに合わせて射角を調整していく。 発射中はその場から動かない為、攻撃の大きなチャンス。本体に完全に密着すれば正面にいても当たらないので、ツインダガーPA「ヴァルチャーモーメント」の前半部分などで懐に飛び込み、ビーム後の攻撃に備えることもできる。 また、ビームの判定は発射中持続する為、回避系のカウンターは連続で決めることが出来る。 ナックルなどの相手に密着して戦う武器種の場合は、カウンターの接敵によってビームの当たらない懐に移動してしまい、カウンターが単発で終わってしまうことも多い。
怒り移行後に、パージ状態の場合のみ使用。 天を仰ぐ動きをとった後、テレポートし出現後に攻撃。 巨大な手の平の形のオーラで右後方から左に薙ぎ払った後に、上から下に振り下ろす。 振り下ろす際に指先から斬撃が飛ぶので、離れていても警戒を。 また、この攻撃中はバリアボールが消える。
アーマー状態でアッパーカットを使用した場合、同時に球状のバリアを展開する。 このバリアを展開している間は装甲を外したパージ状態に変化し、全身が弱点になる。 バリアはアムス・クヴァリスの周りを非常に低速で回転しながら追従する。バリアには一切の攻撃が通らない。 バリア自体がエネミー部位として扱われているようで、貫通多段ヒットする攻撃なら本体に当たるが、先にバリアにヒットした分だけダメージが減衰する。 パージ状態の時にダウンやBREAKを取った場合、全身が弱点化したままダウンし、ダウン中はバリアが消える。 エフェクトが派手なため、接近戦においては視界が凄まじく塞がれる。適宜、立ち位置を調整してバリアが視界を遮らないようにしたい。
アッパーカットを使用すると、装甲を解除したパージ状態に変化する。 パージ状態では、全身が弱点化する代わり、バリアボールを展開する。 また、パージ状態でアッパーカットを使用すると、地殴りに派生しながらアーマー状態に戻る。 変更タイミングにヘイトの切り替わりが被るなどすると、アッパーカットを使用せずに棒立ちで形態変化することがある。 画像
余談
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