フォース のバックアップの現在との差分(No.0)


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概要


公式略称はFo(Force)。


遠距離からテクニックでの攻撃を主力とする ロッド.pngロッドAC)、テクニックの性能を変化させる タリス.pngタリスPA)を装備可能。

また、どちらの武器でも大火力スキルである複合テクニックを発動可能。


テクター(Te)やバウンサー(Bo)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。

テクニックはエネミーの弱点属性であれば威力が20%上昇し、かつ弱点属性による攻撃でのみ属性ダウンを狙うことが出来るため、弱点属性のテクニックを使い分けることが特に重要。

対単体火力は低いが、射程としては最長級の攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。

また、エネミーの集団にも一定以上のダメージ+属性攻撃を安定かつ継続してバラ撒くことが可能。

PP回復を補助するクラススキルを多く持ち、DPSのムラは少ない。サブクラスに設定すると他職もその恩恵を受けることが出来る。


遠距離攻撃が得意という特色がある一方で、高い火力を出すにはカウンターや、属性によっては近距離テクニックも駆使する必要がある。

他の武器種とは異なり、ロッドのテクニック発動モーション・パリィ・カウンター行動(エレメンタルバレット)自体には移動する性質がないため、プレイヤー側が任意で位置取りを調節しつつ立ち回ることが可能。

エレメンタルバレットのホーミング性能とテクニックの射程も相まって〝弱点部位にカウンター攻撃を当てるための位置取り〟ではなく〝敵のモーションを把握しやすくカウンターが取りやすい位置取り〟で戦えるため、近中距離戦は近接クラスとは異なる火力以外の方向性に秀でている。ただし、レンジャー(Ra)と同様に全クラス中最も低HPに設定されているので、被弾には要注意。丁寧な立ち回りが求められるが、ロッドのガードが高性能であり、ロッドリアクトアドバンスの存在も相まって、ロッド装備時はある程度雑に動いても死ににくいという側面もある。

 調整・修正履歴

クラススキル一覧


Foスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

クラススキル詳細

PPコンバート


【アクティブスキル】

発動時に、最大HPを基準とした一定割合のHPを消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。
画像Lv.12345
PPコンバート.pngHP消費率20%
PP自然
回復量
メイン600%630%660%680%700%
サブ400%450%500%550%600%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 旧『PSO2』に登場した同名のクラススキルには最大/現在HPを変化させるデメリットが付加されていたが、『NGS』版では最大HPに対する一定割合の被ダメージを受ける。
    • 使用後はレスタサインで回復が可能。逆に言えば、PPコンバートが終了したからといって消費したHPが戻ってくるわけではない。
    • 被ダメージの数字が表示され、被ダメージのオートワードが発動する。トレイニアのダメージ回数制限系サイドミッションでは加算されない。
    • この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
    • 自分から自分へ対して行った攻撃として判定されているようで、ダメージ量に変化はないがクリティカルヒットの判定も行われている模様
  • 残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
  • メイン・サブ共に、Lv.1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
  • 半端にHPが減っている時に発動すると一気に即死ラインまでHPが下がる恐れがあるため、使用タイミングには注意。
  • 自然回復増加と書いているが、回復速度が非常に高く、数秒で全回復するため事実上の即時PP回復スキルと考えて良い。
    • ただし、あくまでも自然回復なので当然PP回復をしない行動(PAやフォトンダッシュ)を続けていると回復しない。アドオンスキルの効果でダッシュ中などに回復する状態であっても、コンバートによる高速回復は無効化されている。通常攻撃などのPPが自然回復する時間の確保は必要となる。

 調整・修正履歴

PPコンバートインクリース


PPコンバートのストック数が増加する。
画像Lv.1
PPコンバートインクリース.png最大ストック数2回
  • 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
  • 1回あたりのリキャスト(180秒)は変わらない。180秒で2回使えるようになるわけではなく、360秒で2回使えるようになる
    発動中はリキャストが進まないため、2回目のリキャスト中に発動すると30秒間リキャストが停止してしまう。

    フォトンフレアなどの他のアクティブスキルと併用する場合、発動できるまでの時間がズレてしまうため注意。

PPリカバリーアップ


PPの自然回復量が増加する。
画像Lv.12345678910
PPリカバリーアップ.pngPP自然
回復量
メイン150%156%162%166%172%178%184%190%195%200%
サブ110%114%118%122%126%130%135%140%145%150%
Lv.1112131415
PP自然
回復量
メイン202%204%206%208%210%
サブ152%154%156%158%160%
 変更履歴

キリングPPゲイン


自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。
画像Lv.1
キリングPPゲイン.pngPP回復率5%
  • 各種エネミーに加え、テイムズも対象となる。
    • 鉱石やアイテムコンテナは対象にならない。タスクや称号でエネミー討伐数としてカウントされるものが対象になると思われる。
  • 適用範囲は50m以内とそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特にPSEバーストなどでは役立つスキル。
  • 割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

テクニックチャージPPウェルアップ


テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。

※フォース武器専用
画像Lv.1
テクニックチャージPPウェルアップ.png--

レスタフィールドFo


レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。

※メインクラス専用
画像Lv.1
レスタフィールドFo.png--
  • 自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
  • レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
  • テクター版と違い、回復量は増加しない。
  • フォースはPPコンバートを頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
    ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。
スキル発動
レスタフィールドFo_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
レスタフィールドFo_2.jpg
(C)SEGA

スローランディングチャージFo


テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。

※フォース武器専用
画像Lv.1
スローランディングチャージFo.png--
  • オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
  • 上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
  • 高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
  • バータなどの射出型テクニックは、スローランディングを取得することで高所を狙いやすくなる。
    • ダイダル・ソードなど、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはその恩恵は大きくなる。
    • バータの射角の狭さについては2021/08/04のメンテナンスにて修正済みだが、的確に弱点を狙うためにあったほうがよいことには変わりない。
  • 取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

炎属性.png フォイエブランド

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット

チャージしていない氷属性テクニックを、エネミーに当てることで、その回数に応じて、最大2段階まで強化される氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、強化段階に応じた追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
  • 起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
    • 紋章起爆自体に当たり判定があるわけではなく、あくまで時間差で発動する追撃扱い?のようで、
      上記のように起爆するテクニックを当てると同時に部位破壊を発生させたり、部位が隠れたりすると、紋章起爆が発動してもダメージを与えられない現象が発生する。
      この場合、起爆自体はしているので紋章はリセットされてしまう。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

光属性.png グランツグリッター

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に最大3つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


ロングレンジアドバンテージFo

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


複合属性.png ユナイトテクニックFo

複合属性テクニックが使用可能になる。複合属性テクニックは、攻撃により、複合属性テクニックゲージを蓄積し、蓄積したゲージを消費して発動する。最大2回までストックできる。
※メインクラス/フォース、テクター武器専用

画像Lv.1
ユナイトテクニック.pngフォメルギオン威力2070
バーランツィオン威力2024
ザンディオン威力1836
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。
  • このスキルを習得しなければ、複合属性テクニックを使用することは出来ない。
  • 各複合属性テクニックについては「テクニック/複合属性」を参照。
  • 複合属性テクニックはPPではなく複合属性テクニックゲージの消費によって発動できる。
    • 同ゲージは2発分までストックすることが可能。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い


 調整・修正履歴

複合属性.png ユナイトテクニックPPウェルアップ


複合属性テクニック発動中に、PPが自然回復するようになる。

※メインクラス/フォース、テクター武器専用
画像Lv.1
ユナイトテクニックPPウェルアップ.png--

複合属性.png UテクニックゲージアンプリファイFo

弱点属性のテクニックや、法撃爆発でエネミーを攻撃したときに、複合属性テクニックのゲージ蓄積量が増加する。
※フォース、テクター武器専用

画像Lv.123
Uテクニックゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率110%120%130%
  • フォース.png フォーステクター.png テクター両方のスキルツリーに存在するが、両方を習得することで、複合属性テクニックゲージ蓄積量上昇効果が重複して適用される。
    そのため、クラス構成をFo/Teの組み合わせにすることで、複合属性テクニックがかなりの頻度で使用できるようになる。

フォース.png フォース版と テクター.png テクター版の違い

フォトンフレア


【アクティブスキル】

一定時間、最大PPと、与えるダメージが増加する。

※メインクラス/フォース武器専用
画像Lv.1
フォトンフレア.png威力120%
増加PP+50
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
  • 説明文にはないが発動と同時に現在PPも増加する。
    • 以前は増加量が不安定であったが、2021/08/04の修正にて一律+50に変更された。
  • ロッドもしくはタリスを装備していれば、テクニックに限らず通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニック、並びに両武器のフォトンブラストの威力も上昇する。
    • フォース武器での攻撃全般が対象となる威力アップのため、基本的にはスキル効果などを受けない仕様となっている複合属性テクニックのダメージも増加させることが可能
  • フォース武器にマルチウェポンとして組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。

 調整・修正履歴

フォトンフレアショートチャージ


フォトンフレアの発動中に、テクニックの威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。

※メインクラス/フォース武器専用
画像Lv.1
フォトンフレアショートチャージ.png威力90%
チャージ時間60%
  • フォトンフレアの威力アップと合わせると威力上昇は108%となる。
    • 威力が低下するのはチャージしたテクニックのみであり、ノンチャージのテクニックや展開したタリスの挙動変化テクニックなどは120%のままである。
  • チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージギ・フォイエを連打する際には特に恩恵を強く得られる。
    • また、通常チャージテクニックはチャージ中にロッドリアクトアドバンスの無敵時間が過ぎてしまうが、
      フォトンフレアショートチャージの効果中であればギ・フォイエ以外は無敵でチャージテクニックによる割り込みが可能になる。

フォトンフレアアフターPPゲイン


フォトンフレア終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。

※メインクラス専用
画像Lv.1
フォトンフレアアフターPPゲイン.pngPP回復率25%
最大PP回復量+100
  • フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

フォトンフレアショートサイクル


フォトンフレアの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

※メインクラス専用
画像Lv.12345
フォトンフレアショートサイクル.png効果時間25秒23秒21秒18秒15秒
リキャスト100秒90秒80秒70秒60秒
  • 名前通り、フォトンフレアを短いサイクルで使用できるようにするスキル。
    • リキャスト短縮と引き換えに効果時間も短くなるため、全体火力に与える影響は(数値だけを見れば)大差ない。後述するがLv.2~4が気持ちお得という程度。
      リキャスト短縮によって敵の次回・次々回のダウンに間に合うようになるかどうかと、フォトンフレアおよびアフターPPゲインによるPP回復の頻度増加が活きるかが焦点となる。
    • 敵によってダウン時間の長さはまちまちだが、高レベルまで振るとダウンに合わせて使用しても復帰までに効果切れになる敵が増えてくる。1~3振り程度が丁度良いかもしれない。
  • 本スキルの習得状況別、1サイクルにおけるフォトンフレア効果時間が占める割合
    • 未習得:20.00%
    • Lv.1:20.00%
    • Lv.2:20.35%
    • Lv.3:20.79%
    • Lv.4:20.45%
    • Lv.5:20.00%

 調整・修正履歴

テクニックドミネーション


ダウン中のエネミーに、テクニックで与えるダメージが増加する。

※メインクラス専用
画像Lv.1
テクニックドミネーション.png威力130%
  • 説明文通り、テクニックのみに適用される。そのためテクニックではないエレメンタルバレットフォトンブラスト、他武器のPA・スキルには適用されない。
    • 複合属性テクニックは名称にテクニックと付いているが、テクニックとしては扱われないため効果適用外
      そのためエネミーのダウン時に複合属性テクニックを使用しても威力は増加しない
    • バータブロットなどの起爆系スキルはテクニック扱いのようで、テクニックドミネーションが適用される。
    • タリスのPAによって挙動が変化したテクニックに対しても適用される。
    • ファイタースキルのディフィートアドバンテージとは異なり、物理ダウン属性ダウンに限らず、部位破壊ダウンボスエネミーのゲージBREAKに適用される。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
テクニックドミネーション_1.jpg
(C)SEGA

ロッド.png エレメンタルバレット


武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。

※ロッド専用
画像Lv.1
エレメンタルバレット.png--
  • 一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
  • 法撃弾の威力は200
  • 法撃弾を敵に当てるとPPが10回復する。
    • 攻撃のため、フード効果やプリセット効果のPP回復力上昇が適用される。
  • 弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
  • 属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
  • バータブロット系列スキルの条件である「チャージしていないテクニック」の1ヒット分として扱われる。
    • 攻撃判定が持続・多段ヒットするテクニックにエレメンタルバレットを割り込ませることで、刻印付与→起爆をテクニック1回で完遂させることも可能。
      (例えばチャージギ・ザン+エレメンタルバレットを発射→着弾(風環を付着)→ギ・ザンの3ヒット目で起爆 といった具合)
  • ノンチャ―ジ版ギ・フォイエの出かかりにあるガード判定でも発動するほか、EX特殊能力のEXトライシールドのシールドでも発動する。
  • マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
  • テレポートしてもストックはされたまま。

ロッド.png エレメンタルバレットエクステンド


テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、エレメンタルバレットをストックする。

※メインクラス/ロッド専用
画像Lv.1
エレメンタルバレットエクステンド.pngリキャスト20秒
  • ストックするタイミングはステイPPゲインと同様。
    • ストックできる数は1発分まで。ガードしてもバレット数はこれ以上増えない。
    • ただし、ストックがあってもエレメンタルバレットエクステンドのリキャストが終わっていれば発射後に補充される。
  • リキャストが完了すると効果音と共にプレイヤーを中心に青い環状のエフェクトが表示される。
  • ステイPPゲインとの併用で、敵の攻撃を受けないタイミングでの火力&PP管理の補助として意識しておくと良い。

ロッド.png ロッドテクニックキープ


テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、

次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。

※ロッド専用
画像Lv.1
ロッドテクニックキープ.png--
  • 適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
    チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
  • チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
  • 最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

ロッド.png ロッドテクニックPPウェルアップ


テクニック発動中に、PPの自然回復速度が低下するかわりに、PPが自然回復するようになる。

※メインクラス/ロッド専用
画像Lv.123
ロッドテクニックPPウェルアップ.pngPP自然回復量15%20%30%
  • テクニック発動中はPP回復が停止するが、本スキルを取得するとテクニック発動中でも回復するようになる。
  • ノンチャージテクニックを多用するほど恩恵を得られる。
  • PP回復量は、自然回復速度にスキル倍率をかけた分となる。

ロッド.png ロッドチャージクイックムーブ


テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。

※ロッド専用
画像Lv.1
ロッドチャージクイックムーブ.png--
  • テクニックチャージ中の欠点であった移動速度が、このクラススキルによって少し改善される。
  • 一見非常に地味なスキルだが、移動速度の上昇量は目に見えて向上し、フォトンダッシュおよびグライドと遜色ない速度で移動可能となる。あると無いとでの体感差は相当なレベル。
    • 他の法撃武器種と使い比べるとわかりやすいが、当スキル込みのロッドは攻撃しながらの移動だけで敵の座標攻撃が大体回避出来るようになるので、実戦での性能差は大きい。
    • テクニック発動モーションの最中は適用対象外。そのため、移動しながらのチャージと発動を繰り返していると発動時のみやや減速する感覚になる。

ロッド.png ロッドアタックインパクト


2023年6月7日 実装

テクニックを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。変化した攻撃は、最後に使用したテクニックと同じ属性になる。

※ロッド専用
画像Lv.1
ロッドアタックインパクト.png持続回数6
  • ロッド装備中のテクニック及び複合属性テクニックでゲージを蓄積できる。
    • 複合属性テクニックの最終段を当てるとゲージが最大になる。最終段以外では蓄積しない。
    • マルチウェポンの場合はテクニック発動時点での武器の形態を参照する。
      例えばロッド+タリスを装備中に、タリスでバーランツィオンを発動し最終段までにロッドに切り替えてもゲージは蓄積しない。
  • ゲージが最大の時に通常攻撃を使用すると、ゲージを消費して変化攻撃を発動し残りの持続回数が通常攻撃パレットに表示される。
    • 持続回数を残したままゲージを蓄積できるが、ゲージが最大になった時点で6回にリセットされるため、それまでに使い切っておくと無駄がない。
    • 拠点を出てからロッドで一度もテクニックを使っていない場合、変化攻撃は発生せずゲージも消費しない。
  • 変化攻撃の威力は210、PP回復量は12。
    • 最後に使用したテクニックと同じ属性を持ち、弱点属性倍率が適用される。
    • テクニックではないため、テクニックドミネーションの対象にはならない。
  • 対応する属性テクニックスキルのカウントが進む。
    • チャージしていないテクニックよりも威力が高く、さらにPP回復をしながらカウントを進めることができる。
    • カウントはテクニック一回分と同等。複数体巻き込んだ場合、雷と光は巻き込んだ数だけカウントが進むが、闇は1カウントしか進まない。
    • この攻撃で起爆はできない。唯一フォイエ系の刻印のみ起爆可能。
  • モーション中はスーパーアーマーが付与。
  • 座標系の範囲攻撃。射程はロックオン可能距離であれば届くほど長い。
  • この攻撃では複合属性テクニックのゲージは蓄積しない。

ロッド.png ロッドリアクトアドバンス


武器アクションによる攻撃の無効化、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。

※ロッド専用
画像Lv.1
ロッドリアクトアドバンス.png--
  • チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
    • テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
  • ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
  • 敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
    通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。

ロッド.png ステイPPゲイン


テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。

※ロッド専用
画像Lv.1
ステイPPゲイン.pngPP回復量+15
  • ロッドでテクニックを発動した後の、くるりと一回転するモーションの終わり際にPPが回復するようになる。
    • 発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
    • 行動後から発動までに25F要する。
  • 旧『PSO2』でいうところのパルチザンの「舞」のようなものだが、自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する。
  • テクニックを使うたびに毎回発動させるのは、DPSを考慮すると得策ではない。発動を待たずに通常攻撃を連打すればDPSの下がり幅を抑えることができる。
    エネミーを撃破した直後など、要所でステイPPゲインを挟むのが望ましい。
    • PPコンバート発動中は通常攻撃を挟んだほうがPP回復効率が良い。
      • テクニック発動後モーション中はPPが自然回復しないため、PPコンバートの恩恵を得られない無駄な時間が生じる。
        テクニック発動後モーションを通常攻撃でキャンセルした場合、PP自然回復も即座に再開し、PPコンバートの恩恵もすぐ得られる。
      • サブFoでもPPリカバリーアップLv.3程度の補正があればPPコンバートLv.1以上+通常攻撃のほうが勝る。
  • 後から追加されたエレメンタルバレットエクステンドはまったく同じ方法で発動する。
    そちらの使い勝手が良好なため、併せてステイPPゲインを取得する意義も高まった。


  • -

タリス.png トリッキーキャパシタ

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な遠距離攻撃を行う。
タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタ.png威力750
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ、5発斉射の誘導弾。
    サブパレットおよび武器パレットに設定可能。
  • モーション中は無敵。
    • 使用時に通常ジャンプの半分程度の高度までキャラクターが上昇する。
      パーフォレイトシュートおよびスプレッドフェザー前半の変換テクには射角自動調整機能があり、スプレッドフェザー後半の変換テクは下方向にもジャンプ1回分程度の厚みがあるため、影響はほぼ無い。
  • アップデートによりパーフォレイトシュート同様以上の強力な追尾性能を得た。射出後にターゲットを変更した場合、変更したターゲットへ向けて急旋回する。
    発動から射出までに時間があるため、腕などの振り回しで狙った場所への着弾を防がれることがある。
    展開直後・射出前のタリスにも当たり判定がある。大きめの敵に密着して放つと幾つかは即座にヒットする。
  • ゲージを蓄積できるのはタリスによる攻撃(通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター、武器アクション、PA、PA展開中の変換テク)
    • タリス装備中のテクニック、タリスを含むマルチウェポンによるタリスではない攻撃では蓄積されない。
      また、タリスによる攻撃であっても、ダイブアタックとダッシュアタックは蓄積対象外。
  • 威力自体は要ゲージ攻撃らしく高め、かつ当たればPPを大幅に回収可能。
    • 強力な誘導性能を得たため、適当に撃ってもロックオンした位置に大体当たるようになった。また、非ロックオン状態でもターゲットしているエネミーへ誘導追尾する。
    • タリス主軸で戦闘する場合、無敵時間を利用した回避&カウンターやPPの回収、単純に高い火力でDPSの向上など幅広く活躍する。ゲージを利用したスキルである以上、連打等はできないのでどこでキャパシタを切るかは要検討。威力は高いため、ゲージを溜めたまま持て余すのももったいない。
  • タリス主軸で戦闘しないとゲージが貯まらない上、ゲージの獲得にはトリッキーキャパシタゲージアンプリファイ(※フォース、テクターメインクラス専用)が大きく影響するため、クラス構成や戦術によっては日の目を見ない攻撃手段。
    • PP回収目当てでマルチウェポンにタリスを組み込んで武器アクションを常時展開しながら長時間周回していると、気づいた頃にはゲージが溜まっていたりする。サブパレットの枠が空いていたら設定しておくと役立つ機会があるかもしれない。
    • 特に活躍する機会としては、対多数の殲滅手段としてスプレッドフェザー展開中の変換テクを採用した場合など。戦闘セクションで群れ1つ処理するだけでもかなりの速度でゲージが貯まる。
      ただし2022年12月時点の環境においては、メイン/サブFoやクリスティア装備+集団プレイヤーを前提とすればPSEバースト中はPP供給過剰な程で、スプレッド変換テクのみ連射している方が小型殲滅速度=稼ぎにおいて効率的と言われる。バースト中の使用価値は、それら以外の構成で生じる事になる。
      • 連射だけでは処理しきれない中型でも、連射しながらの移動で攻撃を避けつつ削るか、メインFoやTeならば複合テクニックで周囲もろとも吹き飛ばす方が効果的。
      • メインFoならばPSEクライマックスのボス戦でクイックリチャージを発動させるため温存しておいた方が良い。
  • 威力配分は150×5ヒット、PP回復量は18×5ヒット

 調整・修正履歴

タリス.png トリッキーキャパシタクイックリチャージ


トリッキーキャパシタ発動後に、一定時間、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。

※メインクラス/タリス専用
画像Lv.1
トリッキーキャパシタクイックリチャージ.pngゲージ蓄積率150%
効果時間20秒
  • 効果時間中、キャラクターの周辺に紫色の輪がつく。
  • 後に実装されたスキル「トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ」、「トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ」との相乗効果で、大幅にキャパシタの回転速度が増す。

タリス.png トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ

2022年6月8日 実装

PAによるタリスの展開中に、エネミーを弱点属性のテクニックで攻撃したときの、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ.pngゲージ蓄積率250%
  • これまでゲージの蓄積が遅かったボス戦においてもトリッキーキャパシタが実用範囲となった。
  • バースト時においてもゲージ蓄積速度が大幅に増加。敵の属性のばらけ具合にもよるが、スプレッドフェザー3~5回ごとにトリッキーキャパシタが使用可能。
    • 「ブルームフラリッシュ」追加前までは単体攻撃だったため、どちらかといえばPPを補給する手段として有用だった。
    • スターレス実装と同時期に追加されたスキル「ブルームフラリッシュ」でスプレッドフェザー展開時のキャパシタが広範囲化し、火力としての重要性が高まった。

タリス.png トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ

2023年6月7日 実装

PAによるタリスの展開中に、展開状態に応じてトリッキーキャパシタの攻撃が変化する。
※タリス専用

画像Lv.1
トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 展開なし:従来通り前方の敵に最大5ヒット(威力150×5hit)
  • パーフォレイトシュート:座標攻撃(威力は150×5ヒット。近くに他のエネミーがいれば巻き込み可能)
  • スプレッドフェザー(前方展開):扇状に貫通攻撃(前方の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
  • スプレッドフェザー(周囲展開):周囲範囲に貫通攻撃(周囲の範囲内の各敵に対して1ヒットずつ。威力は750)
    • スプレッド版2種は範囲化と引き換えにHIT数が1/5に減退する。
      そのため、集団にある程度接近してしっかり当てないとPP回収できない恐れがある。
      • テクターのみ含むクラス構成でのタリス運用におけるPP回収はキャパシタに依存する割合が高いため、注意が必要。
      • フォースを含む構成でも、PP回収を主目的として撃ち込むのであれば通常版かパーフォレイト版に切り替えたい。

  • PP回収量は展開なしと変わらず、1HITにつき18
    • パーフォレイト版はHIT数そのままでの座標化により、確実性がさらに増した。
    • スプレッド版2種は対単体~少数(範囲内4体以下)に限りPP回収力が低下する。


 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームアフターPPゲイン

PAによるタリスの展開終了時に、展開中のテクニック使用回数に応じてPPが回復する。
※メインクラス/タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームアフターPPゲイン.pngPP回復量+4
最大PP回復量+60
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • このスキルの発動には、タリス展開中にテクニックを1回は使用している必要がある。
  • 展開終了時とは、「PAによるタリスの展開から20秒経過」、「タリスブルームリヴォークによる展開解除」、「武器の持ち替えによってタリスの展開が終了した時」、「タリスPAを使用し、タリスを再展開する」の4つのタイミングを指す。
    • 武器の持ち替えにはマルチウェポンでの武器変更も含まれる。
    • タリスPAの再使用によって発動した場合、使用したPAの消費PP分が更に回復する。このPP回復は最大PP回復量の制限に含まれない。これによりPA本体の消費PPが実質帳消しになる。
      • 例:「タリス展開中にテクニックを15回以上使用 (回復量60) →パーフォレイトシュート使用(PP15消費)による当該スキル発動」の流れだと、最大回復量の60に加え、パーフォレイトシュートの消費PP分の15が加算されて75回復する。
      • あくまで「PP発動後に返ってくる」のであり、使うPAのPP消費が0になるわけではない。発動分のPPが残っていなければ回復するまでPA自体が使えず、この方法でのスキル使用もできない。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスブルームリヴォーク

武器アクションボタンを長押しすることで、PAによるタリスの展開状態を解除する。
タリス専用

画像Lv.1
タリスブルームリヴォーク.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 約0.5秒以上長押しすると展開状態が解除される。
  • 2022年12月7日のアップデートで複合テクニックの蓄積率を増加する「UテクニックゲージアンプリファイFo」(テクター版は「UテクニックゲージアンプリファイTe」)と、武器アクションによりタリス展開中のダメージを上昇させる「タリスサインマーキング」の実装により、バータブロットなどのチャージテクニックの使用を目的とするタリス非展開への切り替えや、武器アクションの維持が重要となったため、それらを同時に行えるこのスキルの活用は重要となった。
  • 展開したタリスとは異なるタリスへの切り替え(例:プリムタリス→ツヴィアタリス)や、異なる武器種への切り替え(例:タリスとマルチウェポンした異種武器の通常攻撃・PA・武器アクションなど)でも解除できる。これらを利用すればスキルポイントを節約することが可能。
    • 但し、同名武器での切り替えでは解除されない(例:プリムタリス+1→プリムタリス+2)。

タリス.png フロートトーチカマルチロック

武器アクション発動時に、方向入力を行わないことで、一定時間、断続的に、複数のエネミーを攻撃する。
※タリス専用

画像Lv.1
フロートトーチカマルチロック.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターの共通スキル。
  • 武器アクション移動入力なしで使用すると対多数向けに挙動が変化する。
    単体あたりの威力・PP回復量が低下するが、エネミー1体あたり1発射出される。最大3体までターゲットする。
    • 設置したタリスは円を描いて3枚並ぶ。
    • 照準状態に関わらず、設置したタリスに近いエネミー最大3体に飛んでいく。
      付近に敵やロック対象が居なくなると発射が止まる。
    • 通常版より射程が短い。
  • 回収PP量は「通常時2、マルチロック時1×3HIT」と全弾ヒット可能であればマルチロック版のほうが優位。
    • マルチウェポンで別の武器種を使用している間は「通常時1.5、マルチロック時0.5×3HIT」となり、通常版との差がなくなる。

 調整・修正履歴

タリス.png タリスサインマーキング

通常攻撃武器アクションを複数回エネミーに当てることで、エネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、タリス展開中のテクニックで、与えるダメージが増加する。
※タリス専用

画像Lv.1
タリスサインマーキング.png威力105%

今後実装予定のクラススキル


※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

フォースのサブクラス

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo
 FoWa
 FoSl

サブクラスとしてのフォース

  • PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによる圧倒的なPP回収効率の上昇が魅力。
  • テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
    • しかしボス相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
      テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
    • ゾンデやザンが比較的対雑魚戦用の範囲攻撃として使いやすいためPP回収効率上昇のついでとしては豪華なおまけとなる。
      • タリスPAも有用。サブクラスではPP面が少し心もとないが瞬間的な範囲火力としてはこの上なく強力。また武器アクションによるPP回収も魅力。
      • 但し単純な範囲攻撃+PP回収の組み合わせではガンナーも比重の差はあれ似た役割を持てる為、どちらが良いかはクラスや立ち回り次第。
    • もともとテクニックを使えるクラスでもフォイエブランド等の共通したテクニック関係のスキルをサブクラスに回すことでスキルポイントを節約できる。
  • マルチウェポン関連
    • サブクラスとしてテクニック使用可能クラスを選び、そのクラスで装備可能な法撃武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
      詳細はマルチウェポンのページを参照。
    • タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
    • ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
      エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

コメント


【過去ログ】

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 新設。 -- 2024-08-26 (月) 15:17:41
  • 実際運用してみると色んな意味で快適なんだよなー…火力が無さすぎるという点と弱点別々ごちゃまぜ状況に弱すぎる点を除けば… -- 2024-08-29 (木) 15:11:55
    • 現環境では快適な要素なんて一つもないよ。精々ギャザリングが楽程度で別にそれもサブで良い上にTeでもいい -- 2024-08-29 (木) 15:57:56
      • 快適の基準が違うんでしょ。射程・範囲・誘導性に優れてて狙う必要が薄いか、敵をさっさと処理できるかぐらいで -- 2024-08-29 (木) 18:37:45
      • 君たちは12月までここを見る必要無いと思うんだけどなんで書き込みまでしに来るの?かすかでもネガティブじゃない気配があったら否定しないといけない理由でもあるの? -- 2024-08-29 (木) 19:04:45
      • そう噛みつきなさんな。 -- 2024-08-29 (木) 19:24:50
    • 進行系期間クエとかネームレスみたいに、火力出したい場面で高頻度で複合テク出せるのは強み -- 2024-09-08 (日) 15:24:53
    • 高難度ボスはタスクで週一ぐらいのプレイスタイルだとプレイ時間の大半は雑魚とあまり強くないボス倒してるから快適だよな -- 2024-09-13 (金) 06:21:38
  • 12月の拡張でスカイラの星紋みたいなスキルが来ると予想しておく -- 2024-09-08 (日) 15:16:40
    • んじゃ俺はマルス支援スキル追加予想しとくわ。しかもサブでも使える系のやつ -- 2024-09-08 (日) 15:54:55
      • なんじゃそりゃどういうこと -- 2024-09-13 (金) 04:04:47
    • スカイラが良調整だったからFoの調整にも多少希望が持てるようになった -- 2024-09-14 (土) 21:00:37
    • まず雑に火力30%くらい上げてくれないと遠距離職なのに遠距離でストリークやヘルズ撃ってるだけに負けるっていう意味不明な状況が変わらないのがな -- 2024-09-14 (土) 21:42:23
      • もう全職回避とカウンター前提よ。近距離クラスしかない -- 2024-09-15 (日) 04:19:01
      • 近距離というか、他クラスと同じ土俵に立つともっと悲惨なんだけどね、火力差。炎と光にしかGPないし。先週のレコードでも30秒近い差が他クラスとついてる。 -- 2024-09-15 (日) 06:15:06
    • 他クラスって異様に長い時間かけて調整されてるけど、FoはTeから二ヶ月しか間がない事考えたらなぁ…やばくね? -- 2024-09-15 (日) 00:45:09
      • まぁタリスが共通武器だから…そこはライフルが共通武器のRa・Guが同時調整だったのと同じようなもんでしょ。こっちはアレと違って2か月間空くしまだ良い。 -- 2024-09-15 (日) 05:48:50
    • Foの火力が上がると大炎上するのはPSO2お決まりのパターンだから、Boの「エフェクトが派手になります!」みたいな火力以外の調整で終わる気がするw -- 2024-09-15 (日) 01:49:02
      • 遠距離火力ならRaが、遠距離範囲火力ならWaが既に近接イラネに近いレベルで大暴れし続けてるから多分もう大丈夫でしょう。フォースの範囲攻撃手段…特にロッドって根本的に格下狩りゾンデ以外マジで大した事ないから多色火力上がっても弱えwで終わって燃えはしまい。逆に言えば多少火力あがった所でどっちみちフォースはこれといった長所のない弱いクラスのままだぞって話なんだが… -- 2024-09-15 (日) 05:47:11
      • 属性ダウンを特色とする方針を維持するなら、複合3種を命中させたらダウン蓄積必要値の上昇をリセットする効果ぐらい欲しいところかなー。あとはロッドテクなら弱点属性でなくても属性ダウン値を蓄積させられるとか、火力上げられないなら他の要素でちゃんとボス向きの強化をしてあげてくれと -- 2024-09-15 (日) 08:14:03
  • 上の木からあえて切り分けるが、具体的にフォースにどんな調整欲しいかって前板からのコピペだけど、まずタリスはさておいて、可能性がありそうかつ欲しい調整は…ショートレンジロッドテクニックアドバンス(近~中距離から攻撃時ロッドテクの威力+10%とか)、ロッドテクニックカウントアップ(ロッドテクで攻撃時各種刻印の増加量アップ)、とか? 根本的な話大多数のFoが今欲しいと思っている物ってロッドによる主に単体火力、複合テクのリキャスト0秒化(リキャストに徹頭徹尾なんの意味もないだろ)、刻印周りの取り回しアップ、この3点だと思う 個人的には弱点突いて無くてもダメージボーナス貰えるスキル欲しい。最近ルシエルにネームレスに属性入り乱れるデイリー現場増えたし -- 2024-09-15 (日) 08:35:13
    • とりあえずGP追加だの近距離強化だの今の挙動で近接戦闘を強要するのやめて欲しい テクニックのGPなんて集団戦の保険程度であるもんだろうと思う -- 2024-09-15 (日) 14:04:29
      • 遠距離武器が火力出しちゃいけないってんなら近距離限定ならいいんだろうが!って運営の思考の先読みによって生まれた産物だからね近距離強化案は。別に普通にロッドテクを距離関係無く強化してくれるならそれに越した事はないよね -- 2024-09-15 (日) 14:23:52
      • 遠距離武器が火力出したらダメってのは勘違いだな。正しくはFoは火力を出してはダメ。この考えを運営がやめない限り状況は何も変わらない -- 2024-09-15 (日) 14:35:05
      • Foがっていうより、遠近関係なく範囲もいけて(属性ダウンの仕様上)ダウン取りやすくて操作も簡単なクラスが火力も出せちゃダメ、が正解なのでは?実際、仮にFoが近距離で近接と同じ火力出せるようになったらRaを除いて他のクラスの存在意義って何?ってなる -- 2024-09-15 (日) 15:14:08
      • Fo強化案が出たら速攻お客様が否定しにシュバってくるのは1000年前から変わらんね -- 2024-09-15 (日) 15:19:49
      • 今じゃ近接も名ばかりで遠距離範囲攻撃持ってるし言ってる事は間違いまくってるしで枝3は何のゲームの話してるんだろうな? -- 2024-09-15 (日) 15:28:57
      • じゃあ間違ってる部分の指摘をよろしく。Foと同等の遠距離範囲とか実に興味深いわ -- 2024-09-15 (日) 15:35:09
      • 初期に近距離否定してエレメンタルバレットの比重を下げて頂いたのが今だに影響してるな -- 2024-09-15 (日) 16:28:22
      • ツインダガーのヘルズはまぁぶっ壊れに近いけどソードのストリークキャリバー月牙天衝カスタムは実際使ってみると小回り効かない所の騒ぎじゃなくてアレだぞ -- 2024-09-17 (火) 00:39:47
      • ヘルズも連打したら一瞬でPP切れるし当たり判定おかしいしで遠距離戦できるようなもんではない。一瞬離れて殴れない時の穴埋めには優秀だけど。だからFoがどうと言う気はないが。 -- 2024-09-17 (火) 00:57:08
      • ヘルズは短期的な雑魚散らしなら無茶苦茶強いけどちょっと戦闘が長引くともうPP切れるからね、これはラピスマカスタムも同じ事 結局ロッド・タリス並みに常に遠距離戦出来る作りになってる近距離武器は存在しないのよ -- 2024-09-17 (火) 03:33:05
      • 近接に遠距離範囲攻撃として威力面も過不足なく使えるものがあるのとPP切れるの話は関係あるか?頻繁にその技使うような対多数メインのコンテンツならサブFoやEXOPで解決するし -- 2024-09-17 (火) 10:58:09
      • オールレンジで高水準なWaがいる以上、距離がどうこうという話に意味はないと思う。 -- 2024-09-17 (火) 12:48:17
      • ストリークはチャージ終わる前にザコ集団が消滅する。ヘルズとラピスマは範囲が小さいので殲滅終わる前or次の現場が始まる頃にはサブFoだろうがなんだろうがPPが持たない事が殆ど。故にどれも実戦ではFoに遠く及ばない。 Waはオールラウンダーだよなぁ… -- 2024-09-17 (火) 15:42:11
    • とりあえずロッドのテク火力を恒常的に上げるスキルなり武器特性なりがないとどうしようもないな -- 2024-09-17 (火) 14:51:27
      • 何か特徴を持たせつつ遠距離からでも火力稼ぐスキルなら各属性スキルの溜まりを倍くらい早くしたり効果を強化したりするとか、あえて近距離戦&カウンターにもっと意味を持たせるならパリィ成功時に即座にエレバレ飛ばしつつ従来通りのストックもできるとかくらいしか俺の頭では思いつかぬ…ロッドテックアドバンスでも追加しちゃうのが1番単純で簡単だけどね -- 2024-09-17 (火) 16:40:21
      • 遠距離攻撃持ちつつ単体火力も高く出せる他クラスをスルーしながらFoの火力アップはお手軽だから近距離縛りでもダメ!他クラスの存在意義に関わる!とかのたまう連中が居て運営もそれを肯定してそうだから八方塞がりだよなぁ…スキル面はGuと同じように唐突にPT支援スキル追加が関の山だろう -- 2024-09-17 (火) 17:31:33
      • まず全エネミーに属性ダウンを実装してほしい。ダウン役の職を用意しておきながら完全無効の敵が大量にいるのはそもそもゲームデザインとしておかしいだろ -- 2024-09-18 (水) 02:29:54
      • 遠距離垂れ流しがお手軽なのはわかるけど、詰めると機動力に乏しく後隙も大きい中アヴェンジライクなGPこすってかないといけないクラスは簡単なのか…? パルチあたりに比べれば選択肢少ないし楽なのは確かだけど。パリィに逃げれば無敵も長いし。 -- 2024-09-18 (水) 02:50:14
      • ロッドパリィ無敵が他よりちょっと長いだけでキャンセル自由度ないし単体カウンターだし出すほどDPS下がるしでデメリット特盛りなのがな -- 2024-09-19 (木) 01:17:15
  • 一瞬だけ火力が上がるフォトンフレアの仕様が気に入らない。属性ダウン値が減るor無くなる代わりに常時フォトンフレアにするスキルで解決やと思うんやが。もしくはノンチャでしかダウン値蓄積しないとか。リミブレは一発食らったら終わりだし、火力的に壊れだからええけどさ -- 2024-09-15 (日) 08:49:32
    • スカイラのリタリやWaのファミリアユニゾンみたいに、うまい人が扱えば連続で使用できるような調整になると良いね -- 2024-09-15 (日) 09:05:32
    • それは別に面白いしよくない?素が弱すぎるのが問題なだけだと思う。Fiのリミブレと同じでコンセプト自体は好きよ時限強化 -- 2024-09-15 (日) 10:49:54
      • まあ確かにFiはリミブレしてない時あんまり気にならないしなあ。やっぱ回避成功でリキャスト短縮くらいが妥当か? -- 2024-09-15 (日) 17:18:57
    • 常時フレアなだけだとダガーに火力も範囲も劣るけど本当に強化か?それでダウンも取れなくなったら今以上に役割なくなる気がするけど -- 2024-09-17 (火) 19:55:34
      • 上の木によるとダガーの遠距離戦はPP持たないので実戦で使えないから劣ってないらしいぜ -- 2024-09-17 (火) 20:07:26
      • そう思うならダガー持ってネームレスでも防衛でも行ってみればいいじゃん -- 2024-09-18 (水) 01:56:06
      • 使って見りゃすぐわかるがまさにネームレスとか全然PP持たんからな -- 2024-09-18 (水) 02:07:31
      • 近接の遠距離PAは基本的にPP回収手段が接近になるからずっと遠距離で戦うのは難しいね -- 2024-09-18 (水) 22:55:49
  • 現状でもハルヴァルディやリテムのボスには強いからいい感じの強化されてもクソ挙動のボスが出てきた時に猛威を振るってずるい強すぎって叩かれそうなんだよな。クソエネミーに対して無駄に強いのが本当に無駄 -- 2024-09-21 (土) 11:19:42
    • エイジス登場からずっと近接接待のサンドバックレイドボスをやらせてきたんだから、ここから二年間はFo接待のクソ挙動ボスのオンパレードでいいぞ -- 2024-09-22 (日) 21:49:31
      • 木主の主張的にそれやるならFoの強化ほとんど出来ないことになるが。 -- 2024-09-22 (日) 22:57:43
      • ろくにダウン取らせる気が無いのにドミネに30%も載せてるのがおかしい。これ常時有効にしてもまだ強くないのに -- 2024-09-23 (月) 20:01:50 New
      • さすがに常時有効だったらSl以上のDPSの遠距離必中攻撃を垂れ流し続けるぶっ壊れだよ。 -- 2024-09-23 (月) 20:23:26 New
      • もうフォトンフレア常時でいいよ -- 2024-09-23 (月) 21:55:27 New
    • いい感じの強化を貰えると僅かでも期待してないと出ない発想だなぁ。強化どころか弱体化されると予想出来るくらいに今の調整班に期待なんかできんだろうに -- 2024-09-23 (月) 16:58:45 New
      • 弱体が予想される?具体的に何を弱体されると思ってるん? -- 2024-09-23 (月) 17:08:06 New
      • Guと違って火力面や挙動面はほぼ据え置きされた状態でスキル面による唐突なPT支援スキル追加でソロ面強化なしの相対弱体化(しかもシフデバの方が強いくらいしょぼい)とか、テクのテコ入れ来て強化と思いきやTeやBoの方がうまく使えてしまって余計にテク枠の席がなくなるとか、直接的な数値弱体ではなく更に環境に置いてかれるとかそういう感じのやつな -- 2024-09-23 (月) 17:30:18 New
      • 複合に属性が追加され、ドミネーションがのるようになります。それに伴い複合とドミネーションを調整します。って名目で、通常時属性込みで据え置き、ドミネ120%に下方、他への還元なし、複合ダウン時強くなるもハイドラ砲あるから無意味とかはありそう。 -- 2024-09-23 (月) 17:46:07 New
      • 武器バランス調整とか言ってロングレンジ実装して来た開発だからなぁ。ソロ前提だと実質ただのデバフ -- 2024-09-23 (月) 18:20:09 New
      • ソロじゃなくてもヘイト取ったら火力下がる糞スキルだしなあ。サブRaかカムフラがほぼ必須になるのも糞だしRaとGuの調整でノータッチだったから続投確定だし -- 2024-09-23 (月) 19:46:16 New

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