ナックル/アクション・PA のバックアップの現在との差分(No.0)

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#include(装備項目,notitle)


#contents

*基本アクション [#action]

&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); [[ファイター]]が装備できる『鋼拳』。
動作はかなり素早く、ツインダガー程ではないがキビキビ動く。
攻撃のリーチは見た目通り短く、総じて肉薄して殴り合うことが基本の武器である。やや踏み込みながら攻撃するモーションが多いので、攻撃操作入力地点からの射程は見た目の印象より長い。
フォトンアーツは前、後半部で分かれており、後半部へ移行する前に通常攻撃や武器アクション(スウェー)などでキャンセル可能。
カウンターが非常に強力な武器種なので、運用に当たっては使うフォトンアーツとその出し方、敵の挙動の把握とタイミングの理解、位置関係の制御などの情報・知識の収集や状況判断が特に重要になっている。

#br

#region(PSO2との違い)
''PSO2との違い''
「敵が何かしてくるまでとりあえず貼り付いて攻撃し続け、何かされたらキャンセルして避けるのを繰り返す」という武器ではなくなった。
攻撃にはキャンセル不能のタイミングが存在し、カウンターが最大火力になるアクションの性質上、敵に貼り付いて攻撃し続けるのが基本なところは変わらないが
「敵が何かしてきた時にキャンセル(=スウェー→カウンター)が可能な状態にある」ことを保つよう常に攻撃の内容やタイミングを調整することが要になる。
他方、ギアスキルの概念がなくなったことに伴い地上・空中の状態移行でボーナス要素が消える制約もなくなったため、
空中戦が特段不得手ということもなくなり、アクションの性質的にはむしろ空中戦は得意な部類になった。
#endregion

#br

-関連事項
PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止された。
これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器アクションを使うことはできなくなった。
--23/12現在、クリエイティブスペース内専用アクションとして面影が残るのみである。

//
**通常攻撃 [#normal_action]

“鋼拳(ナックル)”用の通常攻撃。拳をくりだし、最大3段の攻撃を行う。

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:80|c
|画像|段数|1|2|3|4(EX)|5(EX)|オルタ|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ナックル通常攻撃.png,nolink);|威力|55×2|95|95|115|80×3+225|200|
|~|回復PP|2×2|4|4|12|1×3+3|3|
(EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使用可能になる。

-リーチは短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。
1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻撃。
--通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP回収ついでというには十分すぎるダメージを叩き出す。
--後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。
1段目はほとんど前進しないが、3段目以降は目に見えて前方(ターゲット対象方向)に向かって踏み込む。
---さらに攻撃中、前方(攻撃する方向)へ移動入力していると攻撃時の踏み込み距離が文字通り倍増し、より遠くまで届くようになる。
---この特性と武器アクションの性質上、実はツインダガーら空中戦特化武器にも次ぐ程の高い空中戦能力を持っている。
--通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。
---モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。
アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。
以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕著だったが、その後の緩和とガードポイントの拡充により攻撃中はかなり安全な技になった。
具体的にはモーションが始まった時点でガード判定が発生し上昇しながらの多段ヒット中は持続、以後はアーマー効果になる。
降下しながらの最終ヒット部分は攻撃判定の発生とほぼ同時に武器アクションによるスウェー無敵にいつでも接続可能な状態になるので、実質的に隙らしい隙は生じない。
---総じて高性能だが、意外に射程が短いこと、防護性能つきとは言えモーション時間そのものは長い部類なことなど、考えなしに連打するのは問題があるので適宜PAを挟むなどして段数をリセットし5段目が出ないように調整したほうがよい場面もある。

#BR
-[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_attack_alternation]]を習得時、方向入力をせずに通常攻撃5段目を使用すると専用の攻撃に変化する。
視覚的には通常攻撃5段目の叩きつけ部分のみを出すのに似た技だが、ナックル攻撃としては広範囲の衝撃波を伴う。
--威力自体は高くないが、通常1段目並みに高速なので参考DPS自体は通常5段目を超える。
--ヒット回数の減少に伴いPP回復量が半減。加えて高速化の影響でGPの持続時間が大幅に短くなっている。
--総じてサイクル重視の攻撃に変化しており、通常の5段目とは大きく性質が異なる。

#BR
-長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
--ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではなく、先行入力の猶予も十分なので連打や目押しでも何ら問題なく最速入力できる。

#br
-''関連クラススキル''
[[ナックルアタックエクストラ>ファイター#knuckle_attack_extra]]
[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_attack_alternation]]

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--4~5段目において、威力を上方修正(4段目:100→115、5段目:70×3+200→80×3+225)
--ナックルアタックオルタネーションの威力を上方修正(175→200)
-2022/10/05
--5段目において、全方向ガードポイントを追加
--5段目において、エネミーから攻撃を受けた際のヒットストップを緩和

#endregion

//
**武器アクション [#weapon_action]

“鋼拳(ナックル)”用の武器アクション。素早い動きで、敵の攻撃を回避する。

|CENTER:40|CENTER:|CENTER:|CENTER:40|c
|画像|アクション|||h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ナックル武器アクション.png,nolink);|スウェー|威力|170|
|~|~|PP回復|6|
|~|カウンター|威力|390|
|~|~|PP回復|10|
|~|カウンタープラス|威力|500|
|~|~|PP回復|10|
|~|ナックルアタックスイッチ|威力|90×3+300|
|~|~|PP回復|1×3+3|
|~|アタックスイッチ(オルタ)|威力|250|
|~|~|PP回復|3|

短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否に関係なく攻撃を行う。

-入力するとその場でスウェーアクションをし無敵になった後、攻撃を行うところまでで1アクションになっている。
スウェーアクションでエネミーの攻撃を回避すると、続く攻撃が自動的に専用のカウンター技に変化し威力が向上。
さらにスキル習得によりスウェー回避成功時、武器アクションを再度入力する「ナックルスウェーカウンタープラス」と、通常攻撃を入力する「ナックルアタックスイッチ」の2種類の攻撃に派生できる。
この2つのカウンター追加攻撃は両スキルを習得していても個別に出すことができるほか、ナックルスウェーカウンタープラス→ナックルアタックスイッチの順で連続して行うことができる。
ナックルの主力兵器はこのカウンターであり、高威力でありながら攻撃中は比較的安全という非常に強力な連続攻撃になっている。
機会の全てを拾うつもりで積極的に狙っていきたい。
--[[ナックルスウェーカウンタープラス>ファイター#knuckle_sway_counter_plus]]は、もう一度踏み込みつつ武器アクション攻撃を行うような挙動。前進量はそれなりにあり、モーション中は無敵。
---ナックルスウェーカウンタープラスによる追撃からは、そのまま武器アクションを行うことができる。
ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミングでは、こちらの操作で避けなおし再度カウンターを狙っていくのも手。
--[[ナックルアタックスイッチ>ファイター#knuckle_attack_switch]]は、通常攻撃の5段目に相当する技を行う。この5段目は普通に出した時よりも威力が高い。
---アタックスイッチのカウンター攻撃には無敵時間がない。
通常攻撃5段目と同様のガードポイント、アーマー効果を持ち、同技の上方修正内容が同様に適用されるので修正以前に比べると非常に気軽に振れる技になった。
とはいえモーションの長さは依然としてあり、こちらを出さずに再び武器アクションでカウンターしなおしたほうが効果的な状況も多々あるので、展開を見極めて出そう。
---ナックルアタックスイッチ入力受付状態は、時間経過では解除されない模様。
今のところクエストの受注によるエリア移動やログアウト以外では解除されず、通常攻撃が入力されるまで永続する構造と思われる。
スウェー回避成功後に通常攻撃が入力され、ナックルアタックスイッチの追撃を出すか、フォトングライド中に空中通常攻撃を出した時点で保存されていた受付状態が終了する。
なお保存されるのは最後に成功させたスウェー回避1回分のみ。カウンター攻撃を出さずに複数回スウェー回避を成功させても2発以上ストックされたりはしない。
また、カウンター攻撃保存状態でスウェー回避に失敗してもストックは失わない。
---スウェー回避成功後は、ジャンプ、ステップ、フォトンダッシュ、フォトングライド、ワールドマップから各リューカーデバイスへの転送といった移動行動のほか、
武器アクション(ナックルスウェーカウンタープラスのほかマルチ化された他武器種のもの含む)、複数回のナックルPA使用を何度挟んでも入力受付状態が保持される。
さらにはマルチ化した別武器種や別パレットの別武器種への持ち替え、その武器種での各種攻撃や武器アクションを使用してからナックルに戻しても継続している。
---現環境の挙動を観測する限りでは、この攻撃は内部的には「入力時、平時で出る通常攻撃の攻撃段数を保持したまま、モーションと威力を置き換える」形で出ている模様。
そのためナックルアタックスイッチ後に続けて通常攻撃を入力すると、通常攻撃を1段飛ばして次の段数の攻撃が出る。
例:スウェー回避→(ナックルスウェーカウンタープラス)から
  …→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃2→通常攻撃3…(本来出るはずの通常攻撃1段目が置き換わりコンボ継続)
  …→PA1→PA1→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃4→通常攻撃5(セイムアーツにより本来出るはずの通常攻撃3段目が置き換わりコンボ継続)
  …→PA1→PA2→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃5(アナザーアーツにより本来出るはずの通常攻撃4段目が置き換わりコンボ継続)
---[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_attack_alternation]]取得状態では、通常攻撃5段目と同様に移動入力の有無で出る技が変化する。
どちらの入力でも先述のアタックスイッチの仕様は適用され、同じく普通に出したときより威力が高くなる。
短縮版で〆た場合合計の威力は順当に低下するが、合計モーション長も短くなるので普通に出し切ると間に合わなかった間隔の攻撃に対してもカウンターを狙える。
適宜使い分けられれば地味ながらダメージアップにつながるだろう。


-''関連クラススキル''
[[ナックルスウェーカウンタープラス>ファイター#knuckle_sway_counter_plus]]
[[ナックルアタックスイッチ>ファイター#knuckle_attack_switch]]
[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_attack_alternation]]

//
**汎用アクション [#general_action]

|CENTER:|CENTER:40|CENTER:60||c
|アクション|威力|回復PP|備考|h
|ダッシュアタック|280|15|飛びかかって横薙ぎに殴る。&br;入力した瞬間から減速し始めるので前方射程はさほど長くない。&br;一方範囲は広く、周囲270°近くを攻撃する。加えて攻撃判定は見た目よりかなり広い。|
|ステップアタック|170|6|裏拳。|
|ステップカウンター|450|10|急速接近からの裏拳。|
|[[SCオルタ>ファイター#knuckle_sc_alternation]]|~|~|スキル習得で高度差対応、移動距離延長が追加|
|ダイブアタック|200|0|地面に向かって拳を叩きつける。範囲はあまり広くないが、&br;そもそも範囲攻撃が不得意なナックルにとっては割と使える場面も。|

-ステップカウンターはステップ回避成功後に通常攻撃を入力した位置からさらにステップ2回分の距離を移動して攻撃する。
--SCオルタネーションも同様。

-''関連クラススキル''
「[[ナックルSCオルタネーション>ファイター#knuckle_sc_alternation]]」 ステップカウンター性能変化

//
*フォトンアーツ [#pa]
ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。
また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を持っており被弾では中断されない。

-''関連クラススキル''
[[ファイタースキップアーツ>ファイター#fighter_skip_arts]]
[[セイムアーツスキップアタックFi>ファイター#same_arts_skip_attack_fi]]
[[アナザーアーツスキップアタックFi>ファイター#another_arts_skip_attack_fi]]
[[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pursuit]] &color(Red){※メインクラス専用}; 
[[ナックルアーツコンボPPセイブ>ファイター#knuckle_arts_pp_save]] &color(Red){※メインクラス専用}; ナックルPA連続発動でPP消費量減少
[[ナックルアーツコンボボーナス>ファイター#knuckle_arts_combo_bonus]] &color(Red){※メインクラス専用}; PA前半部分を発動したときアーツコンボPPセイブの減少率が上昇

//
**スウィフトラッシュ [#swift_rush]

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの間合いを詰めたのち、強力な連撃を叩き込む。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./スウィフトラッシュ.png,nolink);|威力|900|
|~|消費PP|23|

''前半部分''
-突進して左右のワンツー。
--モーション中は常に武器アクションやステップでキャンセル可能なほか、後半部の発生前に各種攻撃の入力を受付ており他の攻撃へ直接つなぐことができる。
見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒットする。
--モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、滞空可能で適度に前進するため実効射程は長め。
---上下方向への誘導はなかったが、2024/06/05にて下方向の対象への誘導が追加された。
前半部の最大突進距離そのものは変わらないため、接敵用途には不十分でありコンボ中の位置調整が主目的の機能だが効果は大きい。
--定点攻撃技としても優秀だが、いつでもキャンセル可能なPA前半部なので普段使いにも向いている。
これを連打して敵に貼り付き、削りながら反撃にカウンターをあわせていく用法がシンプルに強力。
ブジンなど手数の多い(カウンター機会の多い)相手にはトライドライブより効果的。
---ダウン時のラッシュにも十分に耐えるなど、攻撃範囲以外の汎用性はナックルPA随一だが、DPP性能にはやや劣る。
通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。
//--CBT時に比べ前進距離がやや短くなっている。調整前は進みすぎのきらいがあったので基本的には上方修正。

#br

''後半部分''
-踏み込んで多段ヒットする一撃を加えつつ大きく後退する。
--後半出し始めから飛び退きまで長めのガードポイントあり。
--当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。
--攻撃後に離れてしまうが、動作終了時点で敵が離れる方向へ動いていなければ後退位置からでも「セイムアーツスキップアタックFi」および「アナザーアーツスキップアタックFi」による通常攻撃(移動入力あり)の全段、ナックルPA「トライドライブ」後半が直接届くので見た目の印象ほど影響は大きくない。

#br

-威力配分は前半20.3%×2HIT、後半6%×5+29.4%

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(830→900)
--威力配分を調整
--前半部分の攻撃キャンセルタイミング後のモーション速度を上方修正
--ロックオンまたは肩越し視点中の前半部に、下方向のターゲットへの誘導を追加
--後半部分の先行入力受付タイミングを緩和
-2023/06/07
--威力を上方修正(800→830)
-2022/10/05
--威力を上方修正(750→800)

#endregion

//
**サウザンドブロウ [#thousand_blow]

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無数の拳を打ち込み、最後に強力な一撃を見舞う。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./サウザンドブロウ.png,nolink);|威力|1350|
|~|消費PP|32|

''前半部分''
-拳の乱打。
ナックルによる攻撃としては範囲・射程ともかなり広く長い。
--前半部分は上記の通り非常に素直な挙動の前方広範囲攻撃であり、旋回やキャンセルもかなり自由が利くので、比較的優秀な範囲攻撃能力を発揮する。
---威力も範囲を思えば優秀と言える部類。
度重なる威力修正に伴ってDPPもナックルPAとしてはむしろ良い部類になったが、そもそもの消費が重いので常用していくにはサブクラスや装備、食事などPP面のお膳立てが要るのは変わりない。
--連打中は滞空可能で上記の通り任意でかなり自由に向きを変えられるほか、微妙に移動可能だがアーマー効果などはなく、攻撃を受ければ中断させられてしまうので横槍を貰わないように注意。
--モーションが比較的長く、高度が維持され、武器アクションでいつでもキャンセルが可能なので地上・空中どちらでも「カウンター待ち」に使いやすい。
他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻撃の手を緩めずに機会を待つことができる。

''後半部分''
-少し溜めてからアッパーを繰り出す。
モーション中はスーパーアーマー状態。
--Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーションが大幅に短縮される。
--アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動することができる。前半部の射程内であれば、ほぼアッパーが当たるよう調整できる範囲。
--アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の後、多段ヒット攻撃へ移行する。
--他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始する用法も強力。
--当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態になる。
--攻撃に伴って自キャラクターの高度が上がるが、2024/06/05調整から一定範囲内に標的が存在しなくなると上昇が止まるようになった。
同時にサウザンドブロウ後半の攻撃判定の拡大も行われたが、それを含めても最速で連射すると最終的には攻撃が当たらなくなるため、適時高度を下げる必要がある。
---次のサウザンドブロウがヒットする高度を保つには、最速にならないよう一拍置いて再入力する方法のほか、同じく調整で下方向への誘導が備わったスウィフトラッシュ前半へ繋ぐと通常攻撃も当たる高度まで戻ることができる。
//--アップデートにより自キャラクターが上昇するようになり、攻撃後の高度が高くなった。
//際限なく上昇していくわけではなく、自キャラクターがロックオン箇所より上にいる場合は上昇しない。ロックオン箇所より下から連打した場合、ロックオン箇所のやや上で止まる。
//---これにより、連打での定点攻撃も可能だがやや上で止まる性質上、サウザンドブロウ以外のPAや通常攻撃が当たらなくなる場合が多いため、適時高度を下げる必要がある。
//特にダウン時のブジンやエンゴウク、各シティ前に配置されている訓練標的などの接触判定が低く小さい対象には、最速連打ではアッパー後の連撃が全ヒットしない場合がある。
//逆にダークファルス・エイジス程に判定が大きい敵なら、アッパー部分で上昇した後もすべての攻撃がヒットする。
//---高度を下げる時はサウザンドブロウ発動後の自由落下を使うのが手軽だが、発動時と同高度まで待つ必要はなく、フルヒットさせられる最小限の落下待ちを心がけると良い。
//先述のロックオン状態での挙動と下方向にもそこそこ広い攻撃判定を生かして上下動の幅を抑えることで、待ちによるDPS損失を軽減することができる。

#br
-トータル威力は随一で、特に前後出し切り時のDPPに優れる。
-威力配分は前半4.1%×12Hit、後半30.8%+2%×10Hit

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力配分を調整
--後半部分の一部攻撃の攻撃範囲を拡大
--後半部分の先行入力受付タイミングを緩和
--後半部分の攻撃キャンセルタイミングを緩和
--後半部分のステップキャンセルタイミングを緩和
--後半部分の武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--空中で発動した際、周囲にエネミーがいない場合は高度の上昇量が低下するよう仕様を変更
-2023/12/06
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
--威力を上方修正(1260→1350)
-2022/10/05
--威力を上方修正(1200→1260)
--威力配分を調整
-2022/04/06 
--威力を上方修正(1100→1200)
--威力配分を調整(前半3.3%×12HIT、後半30.4% + 3%×10HIT→前半3.6%×12Hit、後半28.8%+2.8%×10Hit)
--空中で使用した場合でも上昇するように仕様を変更
#endregion

//

#br
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#thousand_blow_customiz]

''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

-攻撃判定を拡大するカスタマイズ。キャラクターのモーションや移動距離、威力などはそのままに、攻撃判定だけを大きく広げる。
-前半部のカバー範囲はかなり大きくなり、ファイター武器種としては破格と言えるくらいに広がる。
--横の判定は意外と狭いが、これは未カスタム時は射程とエネミーの当たり判定の兼ね合いで気になることが少なかったものが顕在化しただけで、カスタムによって狭まっているわけではない。
-後半部も攻撃判定の拡大に伴って実質の射程が伸びている。上下方向にも伸びており、最速連打で全段ヒットさせられる対象がかなり多くなる。
--上下判定の拡大により後半連打のDPS447を格段に生かしやすいカスタムだが、2024/06/05の素のサウザンドブロウの挙動調整により最速で連打していると高度が上がりすぎ、数回目でヒットしなくなるため適宜一拍おいてやると良い。

-未カスタムでは基本的に前半部が当たる距離=後半部も全段当てられる距離だが、前半部攻撃判定の先のほうに後半部が届かない距離が発生するようになる。

-メリットが分かりやすい上にデメリットが小さく、迷ったらコレと選びやすい、純粋な強化カスタム。

#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ダウン中のエネミーへの威力|+5%|+6%|+7%|+8%|+9%|>|>|>|>|+10%|
|非ダウン中のエネミーへの威力|>|>|>|>|>|-25%|-15%|-10%|-5%|-0%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

-ダウン中のラッシュに特化したカスタム。
-威力増加の効果はなかなかのもので、モーションの性質上DPS理論値を維持するのは困難だが、高度あわせの手間を含めても高いダメージが期待できる。
--理論上最速で連打し続ける事が出来ればDPSは491だが、他のカスタムと同じくすぐに高度が上がりすぎヒットしなくなってしまう。
---2024/06/05現在は落下待ちはごく短時間でよく、DPS損失はかなり小さく済むが単一PA連打の戦術的価値が下がったこともあり、強力ではあるものの最適とは言えない状況も多くなっている。
---後半部の理論値が取沙汰されがちだが、前半部もDPS460の威力がある。相手と状況によっては挙動が素直で安定した成果が見込める前半部を使うのも手。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/04/10
--非ダウン中エネミーへの威力低下を軽減(-50~-10%→-25~-0%)
#endregion

#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA発動中に打ち上げや吹き飛ばし無効|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|被ダメージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-50%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

-防御的な用途のカスタム。
-アーマー付与により、前半部が被弾で中断されることがなくなる。後半部はもともとアーマー効果を持っているため、新たな恩恵はない。
-PAモーション中は被ダメージが半減する。どちらかというとこちらの効果が本命か。
--しかし、あえて攻撃を受けて耐えるという戦い方は原則しない武器種なので、どちらの効果を目当てにするにしろ非常に限られた状況を想定したカスタムになる。
初見などモーションが捉えきれていない状態で挑む場合の保険、回避・ガードともに不能の攻撃に対する強硬手段といった用法が考えられるだろうか。

#br
**トライドライブ [#tri_drive]

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./トライドライブ.png,nolink);|威力|755|
|~|消費PP|28|

''前半部分''
-拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。
複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。
--進路上の敵を攻撃していくことができるが、それほど長距離を進むわけではないので範囲攻撃手段というよりは位置調整技として重宝する。
ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるので、対象との距離で使い分けるといいだろう。

#br

''後半部分''
-ショートアッパーの2連撃。
攻撃の開始時にガードポイントが発生する。
--優れた定点攻撃技その2。
必要十分な射程と威力、素早い挙動でナックルPA最大級のDPSを備えるうえ、DPPも申し分ない。
前方の攻撃範囲は見た目より広く、踏み込みと相まって実質の射程距離は意外なほど長い。
加えて攻撃判定発生前までガードポイントを持っているなど、総じて優秀と言って差し支えない。
--一方、横方向の攻撃範囲は見た目通り狭く、敵の動きや位置関係の影響を受けやすい。
1段目の発生までは比較的しっかりと追ってくれるが、2段目で再捕捉をしないので対象に動かれると外れがち。仕掛けるタイミングには気を付けたい。
---1段目と2段目の間で武器アクション、ステップによる途中キャンセルが可能になった。
スウィフトラッシュ等の前半部攻撃ほど自在にとはいかないが、タイミングによっては被弾を回避(=カウンター)できる可能性もある。
--ガードポイントで反撃を凌ぎつつ攻撃を続けることができる。2連撃の一発目が当たる前までカバー可能。
---ただし効果時間の短さもあって単純な防御手段として使っていくには少し頼りない。
反撃が来るのがわかっている場合はそもそもカウンターを狙ったほうがリターンが大きく、動向が読めない状況ではスウィフトラッシュ前半やサウザンドブロウ前半を使っておいたほうが柔軟な対処ができる。
使うなら武器アクションと違って、成功時に対象の攻撃判定を消滅させられるガードの仕様をどう活かすかがカギ。
--当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。

#br

-スウィフトラッシュとは相互にアナザーアーツ材として相性が良く、前後半の組み合わせや通常攻撃への派生も含め柔軟かつ濃密な攻撃を繰り出せる。
後半部2種→アナザーアーツ通常4→通常5のコンボはDPSを高く保ちつつ燃費を向上させることができる。
-密着した状態で発動した際、自キャラがロックオンした箇所より下にいる場合、敵を貫通して反対側に突き抜ける。
ロックオン箇所よりやや上にいる場合はロックオン箇所の前で止まる為、前半部分から出し切ることでDPPの高い定点攻撃として活用できる。
//-CBT版に比べ突進距離が伸びている影響か、標的との距離が近い状況では外れこそしないものの位置が入れ替わってしまう場合がある。
//致命的な問題になることは少ないが、大型エネミーを振り向かせてしまう可能性などには気を付けたい。

#br

-威力配分は前半12.5%×3HIT、後半25.5% + 37%

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(690→755)
-2024/04/10
--テックアーツカスタマイズ実装
-2022/10/05
--威力を上方修正(650→690)し、威力配分を調整
-2022/04/06 
威力を上方修正(620→650)し、威力配分を調整(前半11%×3HIT、後半28% + 39%→前半12%×3HIT、後半27% + 37%)
攻撃の合間のアタックキャンセルタイミングを緩和
#endregion

//
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#tri_drive_customiz]

''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-22%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

-威力が減少する代わりにモーションが約23%短縮されるカスタム。
DPPは悪化するが、差し引きDPSは上昇する。
--DPSの増加量は非常に微々たる物なのに対してカスタム内容と動作の高速化のダブルパンチによってDPPはかなり悪化するので、コスパで考えると優秀とは言い難いカスタム。
---動作の高速化によって当然隙は減るので、そこに利点を見出すかどうかで評価が分かれるかもしれない。

#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半部分の攻撃持続時間延長|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|ヒット間隔短縮|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

-前半部の突進時間が約2.85倍に延び、その間に最大で8.5%x13ヒットする攻撃に変化するカスタム。
比例して移動距離も伸びる。
--DPS的にはノンカスタムの後半連打を若干ながら上回る数値に達しており、カスタム1(攻撃速度増加)の後半連打と互角と、想像以上に優秀。
威力の増加に伴ってDPPも大きく向上している。
---接敵、張り付き、与ダメージ、カウンター待ちを操作難度を緩和しつつ同時に賄うことができるので操作の精度差やミスによるロスが発生しにくいなど、安定性、快適性に優れる。
---一方もともと発生していた、接敵状態で連打すると向こうへ突き抜けてしまう問題が顕著になる。
未カスタムと同じく対象のロック箇所がキャラの腰より下になる程度にやや高度を取ることで防げるが、貫通対策に手がかかるのは否めない。
-後半部に変化はなく、消費PPは増加するものの威力やモーションの性質に関しては変わりなく使える。
出し切りで見ると前半の増強分が丸々上乗せされる形になり、合計威力こそサウザンドブロウに譲るものの燃費ではナックルPA随一になる。

-余談だが、旧PSO2のナックルPA、ストレイトチャージ零式にその性質は酷似している。動作終わりに一瞬途切れはするが、こちらもボタン押しっぱなしで突進し続ける点でも同じ。

#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半部分の前進距離増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|突撃時にエネミーからの攻撃を無効化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|

-前半部の突進距離が増加し、突進中はエネミーの攻撃を受け付けなくなる。
接敵性能と安全性を大きく高める。
-デュアルブレードのPA「ローリングフェザント」と同じく、空振りしたヒット判定が積み立てられていく。
近距離でも遠距離でもモーションの長さは変わらないので、攻撃がヒットさえすれば安定したDPSが見込める。
-防御性能に関してはモーションの終わりに隙間ができるようで、前半連打で無敵を維持するような使い方はできない。

#br
**バックハンドストライク [#backhand_strike]

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。素早い動きでエネミーの攻撃を無効化した後、一撃必殺の裏拳を対象に叩き込む。
無効化に成功すると、威力が上昇する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./バックハンドストライク.png,nolinnk);|威力|255|
|~|消費PP|40|

-「エネミーの攻撃を無効化(ガード)する前半」と「裏拳一発を行う後半」に分かれている。
他のナックルPAと異なり、前半部から他のアクションへつないだりキャンセルすることができない。
「バックハンドストライク前半→バックハンドストライク後半」のフルセット、もしくは「バックハンドストライク後半」単独のどちらかの形態で行われる攻撃になっている。
他のアクションからバックハンドストライクを出す分には制約はない模様。
この構造上、''スキル「ファイタースキップアーツ」を習得している場合は、前半部を出す操作(移動入力)を併せて行わないとカウンター機能が発動しない。''

#br

''前半部分''
-左手を引く過程でエネミーの攻撃を無効化する防御行動。
無効化判定の持続は短いがシビアという程ではなく、全体では0.3秒強ほどあるので狙って用意していればエネミーの攻撃に合わせること自体はそこまで難しくない。
--ガード扱いになっており、持続性の単発攻撃判定を消滅させる。 ガード判定は全方位に有効で、真後ろからの攻撃も防御できる。
--ガードに成功すると、続く後半部の裏拳の威力を強化する効果を持っている。
この効果は「ガードした攻撃を行った(倍率適用の原因となった)対象」と「後半部で実際に攻撃する対象」が異なっても問題なく適用される。
--ジャストガードが存在する。
モーションの出がかり(約6f=PA入力から0.1秒まで)と、それ以降の持続判定部分ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。
---ガードに成功した場合にはHu武器などのガードのようにSEが鳴り、同じくジャストガード時と通常成功時で異なる模様。
一方なぜかガードに成功しているのにSEが再生されないケースがかなりの頻度で発生するので、成否が分かりにくい。

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''後半部分''
-裏拳。前方への踏み込みこそあるがリーチは短く、キャラの手が直接対象に触れるくらいに近づいている必要がある。さらに素の威力は高くない。
//--[[ブジン]]のように''敵が突進して来てプレイヤーの後方まで通過する攻撃''にはまず当てられないので注意。ただし通過時の敵がプレイヤーの真後ろで止まっている状態なら当てられる。
--''前半部でガードに成功していると、3倍程度(成功時3倍、ジャストガード時3.15倍)に増強される。''
この5%の差は無視していいほど小さくないが、気に病むほどには大きくない。カウンター自体に失敗しない範囲で狙って行こう。
---2024/06/05アップデートにて、カウンター成功時の前進距離が上方修正された。
最大でステップ2回分ほどの距離を前進するようになり、後ろに抜けていくような突進攻撃に対しても射程内で到達可能な距離と相対速度であれば命中が期待できるようになった。
誘導は水平方向のみで、上下方向には追従しない。
なおパッチノートでは「前半部から発動した際」とされているが、ゲーム内で確認できる限りではカウンター成立時のみ前進距離延長効果が適用される模様。
---威力764(ジャスト時803)は単発技としては非常に強力で、フレームあたりのダメージでは非ジャストですらPAどころかフォトンブラストをも上回る。
武器アクションによる一連のカウンター攻撃に比較すると、単発の威力とモーション速度で勝るため高密度の攻撃に対してより強力なカウンターを狙える反面、
一回のカウンター機会あたりのトータル威力、射程、そして安全性と消費PPで大きく劣る操作難度の高さが特徴。
運用にあたってはそれぞれの性質の違いを理解して使い分ける必要があり、単純にスウェーカウンターの代替になるものではない。
--後半部を直接出した場合ガード機能はなく、代わりにエネミーの攻撃を払う動作がない分だけ攻撃判定の発生が早くなる。
短いモーションそのものは優秀と言ってよく、DPSも高い部類に入るのだが、いかんせん消費PPが莫大なので有効活用できる状況は限られる。
アナザーアーツ材として使用する、すれ違いざまに一撃入れたりラッシュの最後に「ちょい足し」するといった使い方が考えられる。
---[[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pursuit]]実装に伴い、
パスート1回につきカウンター版とスキップ版をそれぞれ1回は当てておくという運用も重要となった。
最後まで当てないとパスートのゲージが殆ど溜まらないPAも多いため、ごく短時間で纏まった量のゲージを稼げるこのPAは重宝する。
--PAの性質から小型エネミーに撃つ機会はそうそう無いが、吹き飛ばし力の強さは健在。止めを刺した際は特に景気よく吹っ飛ばす。
---ジオメトリックラビリンス実装に伴い、小型でも非常に耐久力の高い個体に遭遇する状況が発生。
地形によってはこれを足場から叩き落すことで迅速に処理できることから、小型エネミーに対してこのPAを使用するのが最適解になるケースがある。
ただし、NGSの基本仕様としてエネミーは小型でも攻撃モーション(一部固有モーション含む)中や、一度吹き飛んで接地した後に起き上がって通常待機状態に移行するまでの間は
アーマー状態になっており、吹き飛ばすことができなくなる。狙っていく場合は注意。
--PSO2の近似PA「バックハンドスマッシュ」と違い、攻撃範囲内にあれば複数対象にヒットする。
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#br
//-2022/12現在の環境では、このPAを使うのが最適の状況は「置換できるに越したことはないが、先鋭的プレイング以外では大局にそこまで影響しない」程度にしかない。
//防御、反撃、攻撃どの方向性においてもより扱いの容易な代替機能がナックルには備わっているので、手に余るなら一切使わなくても全く問題はない。
//--カジュアルな用途として、先にも書かれている「トライドライブ(後半)やスウィフトラッシュ(前半)と合わせたアナザーアーツ材として使用する」のであれば比較的扱いやすく、モーションの短さから挿せるタイミングも多いのでそこから慣れていくと良いだろう。どちらも敵に近づくためこのPAのリーチの短さもフォローされる。
//---ある程度の最大PPが確保できれば、PPコンバート中の回復力なら「バックハンドストライク連打→スキップアーツ(ほぼ全回復)」を繰り返すことも可能。
//--一方貪欲にナックルの限界火力を突き詰めるとなれば、カウンターPAとして使っていく必要がある。
//具体的には、スウェーカウンター(+カウンタープラス)の長いモーションでは拾いきれない、スウェーカウンター中の無敵時間ですり抜けてしまうタイミングで来る機会を拾うための短モーションのカウンターとして運用する。
//高密度攻撃に対し、このPAで連続攻撃の最終段以外を可能な限り多くカウンターして機会的なロスをなくし、最終段を総威力に優れるスウェーカウンター一式で受けて大きなダメージを稼ぎつつPP回収までも兼ねる、というのが理想的な運用方法になる。
//どちらのカウンターで受けるかの判断、大きなPP消費の管理に加えて極端な短リーチを見越した敵の挙動の把握と距離調整が必須であり使いこなすのは難しいが、習得すればワンランク上の立ち回りができる。
//---ぶっつけで咄嗟の状況に対応するのは難しいので、エネミーごとの特定の攻撃に対してスウェー対処していたところを置き換える検証から始めると入りやすいかもしれない。
//-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1189]]の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(240→255)
--前半部分から発動した際の後半部分の前進距離が増加
--後半部に全方位ガードポイントを追加
-2022/04/06
--新PAとして実装
#endregion

//
*フォトンブラスト [#pb]

-身を翻してから目の前の空間に大振りの一撃を見舞い、真空の壁のようなエネルギー力場とナックルとのせめぎ合いで多段ヒットさせる。最後は拳で力場を貫き、巨大な拳型の衝撃波で特大ダメージの一撃をブチ込む。
真横からよく見ないと、何をしているのか分かりづらいモーション。簡単に説明するなら、一発のフルパワーパンチを時間をかけて振り抜く感じ。
--ダメージ処理は上記の説明通り多段ヒット+大ダメージ1ヒット。
--アップデートにより範囲が拡大され、ナックルの攻撃手段としては広く長い攻撃判定を持つようになったが、攻撃中にほとんど動かず、また位置・方向ともに追尾しないので、相手が良く動いている状況で発動すると盛大に空振りやすい。発動のタイミングは良く考えよう。
--威力・DPS・攻撃範囲・命中精度等を総合して考慮すると、Fi武器の中ではダガーと並び控えめな性能のフォトンブラスト。

-威力配分は 216×11 + 1200(12HIT、合計3576)

#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。


#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]]
--威力を上方修正(180×11+1000(合計2980) から 216×11+1200(合計3576)
--攻撃範囲を拡大
#endregion

//
*各PA動作フレーム数 [#dpstable]
//すべてヒットストップを含めた実測値(60FPS)

|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|DPP|PP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:|RIGHT:||c
|スウィフトラッシュ (前半)|365.4|50~|~430|15.88|23|DPSは距離によって変動|
|スウィフトラッシュ (後半)|534.6|75|428|23|23||
|サウザンドブロウ (前半)|664.2|95|419|20.75|32||
|サウザンドブロウ (後半)|685.8|92|447|21.4|32||
|  カスタム2 (前半)|730.62|95|461|21.49|34|エネミーダウン中|
|  カスタム2 (後半)|754.38|92|492|22.19|34|エネミーダウン中(理論値)|
|トライドライブ (前半)|283.125|40~|~404|10.11|28|DPSは距離によって変動|
|トライドライブ (後半)|471.875|65|429|16.85|28||
|  カスタム1 (前半)|220.84|32~|~414|7.62|29|DPSは距離によって変動|
|  カスタム1 (後半)|368.06|51|433|12.69|29||
|  カスタム2 (前半)|834.275|116|432|28.77|29|密着発動|
|  カスタム2 (フル)|1306.15|183|428|45.04|29|密着発動|
|バックハンドストライク (前半から)|255(765/803)|60|255(765/803)|6.37(19.12/20.07)|40|括弧内は ガード成功/ジャストガード|
|バックハンドストライク (後半のみ)|255|35|437|6.37|40||
|通常4|115|22|314||+12||
|通常5|465|66|423||+6(1x3+3)||
|通常5(オルタ)|200|26|462||+3||
|通常1-5|880|158|332||+30|押しっぱなし|
|通常1-4+オルタ|615|118|310||+27|押しっぱなし|
|通常4-5|580|88|395||+18||
|通常4+オルタ|300|48|394||+15||
|スウェー/カウンター|170/390|40|255/585||+6/+10|スウェー回避成功=カウンター|
|カウンタープラス|500|55|545||+10||
|ナックルアタックスイッチ/オルタ|570/250|52/20|534/750||+6/+3||
|カウンター>カウンタープラス>アタックスイッチ/オルタ|1460/1140|159/127|551/538||+26/+23||
|ナックルアタックスイッチ>通常5/オルタ>通常5|1035/715|118/86|526/498||+12/+9||
|フォトンブラスト|3576||905||||

//
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

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