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ブレイバー

  • 書くのがここかはわからんけどストラーガカタナはどの見た目になるんだろう Br、Bo武器の☆1~3はカタナ系列しかないわけだが -- 2021-07-29 (木) 02:43:25
  • カタナPA3つとも移動要素が無さそうってのがちょっと意外だな、射程距離と範囲、HIT数辺りで差別化してるようだが、うーん。これだと結局3連目の挙動変化も攻撃範囲が変わるくらいの違いにしか出来ないよなー -- 2021-07-29 (木) 09:37:40
    • 対単体ポジがステップ前後ていどに踏み込んでくれるっぽいからちょっとした距離はなんとかなりそうな感はある(踏み込み機能あるの三段階目のみとかいう可能性はあるけど) 範囲技ポジのやつがなぁ、範囲技だってんなら最初から最後まで同じ範囲であってくれないと意味薄いんだけどどう見てもサクラエンドみたいなやつと最後の空間斬りみたいなやつの範囲違うよな… -- 2021-07-29 (木) 11:04:37
    • 居合を強調する=移動要素は期待しないで、って事なのかねー。今ワイヤー1本でやってるから、カタナにワイヤー武器アクションだけ付ける気でいるけど、結局ワイヤーに戻りそうな気もする…。 -- 2021-07-29 (木) 18:56:31
    • 遠近両方で戦うクラスだから刀もある程度の射程がある足を止める技が多い、ってことなんだろうか -- 2021-07-29 (木) 19:10:01
    • 弓と刀両方使うこと前提のバランスにしてる可能性あるよな。実際はスキルの関係で一つに絞らないといけないし他の職だって一つの武器に絞る事が多いのに -- 2021-07-29 (木) 20:24:21
      • 他クラスの自分の武器を複数使おうとするとスキル削らないといけないの何気に「???」ってのはわかるがまぁそれは置いといて、Brスキルは何気にいかにも切ってくださいってかんじなタダの回復増加や受け身ヒール(推定)ではあるのよな(マイティガードはちょっと未知数だが) そしてカタコンもといブレコンに1+1+1+5+5=13、刀スキルに4、弓スキルに3でぴったりSP20っていう。まぁPA見たかんじせいぜい他のキャラがサブFo武器で溜めフォイエとかするところボウで範囲攻撃してねとかくらいに見えなくもないとも思うんだけど。 -- 2021-07-29 (木) 21:03:40
      • 追記) あと、来るんじゃね?って言われてるのを時々見た「装備の特殊能力は打武器or射武器で数値が高い方の効果を両方に発動」みたいなスキルが無さそうなのが、逆に完全に両方を使わせようとしてるわけではないってことかもと言えなくもない気がしてる(なおかつメイン補正は乗るからちょっと有利ではあるし)  枝01 -- 2021-07-29 (木) 21:08:09
      • 刀は普通に近距離だし距離詰める技がなく位置固定技だけみたいだから、片方だけだと不自由してサブ武器頼りたくなるタイプのやつだと思うぞ。必ずしもメイン武器双方の両立が最適ではないってだけで -- 2021-07-29 (木) 22:02:33
      • スキルは何とか足りるとして防具はどうするんだ。本格的に使おうとするとアビリティとノートBとエアルドミナを3つ分揃えるのか -- 2021-07-29 (木) 23:18:26
      • 打射OPが追加されるのは確定してるやで -- 2021-07-30 (金) 11:24:42
      • まぁ、マジのマジに両方を高めて使いたいなら頑張って複数武器な効果の特殊能力を用意してね!ってことじゃね? スキルか何かで両方に乗るようにしてあげる代わりに相応に性能は落とすね^^ってされる方が限界が低くなって特化すら微妙になりかねんしなぁとも個人的には思うが実際どうかはまだわからんかな…  枝01 -- 2021-07-30 (金) 11:36:52
      • PSO2のユニットを使うって手もあるけど、OPが増えれば増えるほどカテゴリを跨いだマルチウェポンは難しくなるな -- 2021-07-30 (金) 19:12:34
      • ディアブルⅡがあったとして1.5%程度と思われるから、打撃特化、射撃特化のユニット3つあれば、寄せたい武器種に合わせて1ユニット入れ替えるだけで似たような倍率になるしなあ… 職特性に合わせてプリセットまで厳選して3ユニットそろえるなら専用装備欲しいけど、まず間違いなく打射どっちかに寄せた運用になるだろうからなんともなあ。 -- 2021-08-01 (日) 00:31:47
      • ディアブルはI=0.75%、II=1.0%、III=1.25%と予測しておく -- 2021-08-01 (日) 00:53:31
  • カタコンシュンカの再来にならないことを祈る -- 2021-07-28 (水) 16:28:29
    • 移動技ねーけど。 -- 2021-07-28 (水) 20:48:58
    • それは大丈夫でしょう。NGSはどっちかっていうと旧PSO2で強すぎた物への恐れが強すぎるせいか、全体的に攻撃性能がデフレしすぎて弱すぎ…みたいな問題の方が遥かに多いしそっちの方が心配だ -- 2021-07-28 (水) 22:38:42
      • その感覚でいるのはFoと旧から未だに抜け出せてない奴だけだよ -- 2021-07-28 (水) 23:22:39
      • 謎の自分分かってます論並べてないで具体的に反論しろ -- 2021-07-29 (木) 06:22:50
      • これくらいがアクションゲームとして適正と思う。旧はプレイヤーの火力インフレに対してボス以外のエネミーのHPが低すぎたし -- 2021-07-29 (木) 06:40:01
      • ヴォルグの腐り具合を見ると安心感あるね -- 2021-07-29 (木) 06:50:35
      • Hu武器で試行錯誤したりメインTeで溜め息つきながら別武器を握った人と Fi武器でウェーイしている人の違いってかんじ -- 2021-07-29 (木) 08:19:08
      • 爆発力取り上げられて取り回しの悪さだけ残ったGuとかいうクラス -- 2021-07-29 (木) 10:43:23
      • Fiが火力出せてRaはWB込み火力と雑魚処理Huは全体的にそれなりGuは趣味Teはシフデバで、硬い敵多かったり相対的紙装甲でちょっと辛いFo以外はEP1クラスバランスなんだよな。DPS調整はジュリー除けばカッチリしすぎなくらい、火力自体よりチェインのダルさみたいにPA3連とかチャージなんかの制約がどこまで響くかだなあ -- 2021-07-29 (木) 16:42:12
    • NGS自体がβ2みたいな完成度で無理やり前倒しでサービスインしたのに、無数のバグと不具合と未実装に追われながらこの短期間で発表された新クラスがまともな性能のわけないだろ…… -- 2021-07-29 (木) 05:24:31
      • ブレイバーをいつから作り始めてたのかが分からないとなぁ、分からないと妄想に頼らないといけないよなぁ -- 2021-07-29 (木) 09:29:00
      • 小木の場合妄想というか単なる悲観だけどな -- 2021-07-29 (木) 20:10:29
    • あるかもわからん(というか現時点では無いっぽくなった)ものなんかより、初映像からずっと「ただカタナ振ってたいのに定期的に弓矢ビット出すボタン押さなきゃいけない」にならないよう展開タリスみたいに他の武器を振った瞬間に消えてくれることを願うってかんじだわ。 -- 2021-07-29 (木) 08:17:08
      • …ビット? -- 2021-07-29 (木) 21:59:42
      • (´・ω・`)わかんないなら調べろ感あるけど弓のPAに前作にもあった(ちょっと違うけど)謎空間にふぉとん矢うって異次元スナイプするのがあるのよ -- 2021-07-29 (木) 22:21:21
      • あれビットじゃなくてただの地点指定持続だろ。 -- 2021-07-29 (木) 22:49:07
      • 公式アプデ情報 https://pso2.jp/players/update/20210804/?bg=s_28207 内の弓PA「ディメンショナルレイ」の説明文に「チャージしてから放つと、弓矢の転送状態を維持し、他のPAの命中後に追撃を行う。」と明記されてるのよ。これが弓PA限定ならともかくカタナPAにまで適用される場合、小木のようなカタナオンリー派にとっては足枷になってしまうワケでさ。 -- 2021-07-30 (金) 11:14:47
      • 今までの傾向に倣うならカマイタチやタリス武器アクのように武器切り替えでは消滅、マルチウェポンなら威力を下げて適用されることになるんじゃね -- 2021-07-30 (金) 11:27:19
      • 足枷っつーか呪いっつーか たぶん通常版は今回のギゾンデを恐らく複数の敵に当たるようにしたみたいなかんじで変則的な対複数ワザ、溜め版はかつてのチェイスアローをちょっと変えたかんじの追撃かつ設置なワザなんだろうね。まぁ何が何でも抜剣オンリーとは言わんから、チャージ版がいちど準備したらけっこう長持ちしてくれるorそもそもそこまで躍起にならなくて良い程度の威力とかなら俺はOKかなみたいな思い。あんま事ある毎にあのPA入力しなきゃいけないのはヤだなぁって(しかもチャージだから毎回やってると地味に面倒さアップだろうし、そのうえさらに定期的にブレイブコンバットのフィニッシュもわざわざ効果短くするぶん何回も使えるよなんてスキルあるあたりリキャストのたびやらせる想定だろうし) 小木 -- 2021-07-30 (金) 11:45:46
      • モーション比DPS次第だなあ。たまに使えばちょっとお得になりますよ程度のものだったら歓迎できるが旧Hrのタリスみたいな武器変更してでも使う必須技になるとめんどくせえわ -- 2021-07-30 (金) 11:55:26
      • ムービー見る限りではチャージそこそこあるし修正前チェイスと同じくらいには細かい隙に挟むのは難しそうだな、調整ミスってなけりゃ弓接着でも開始前弱点開く前とか手出しにくい大技の時くらいになりそう -- 2021-07-30 (金) 14:57:40
  • カタナをまた持てるとは!楽しみです!! -- 2021-07-30 (金) 06:47:21
  • 動画で確認したらブレイブコンバットメイン限定じゃない感じ? -- 2021-07-30 (Fri) 16:08:28
    • 見る限りそうっぽいね。(Br武器限定) -- 2021-07-30 (金) 16:52:39
  • Brならアサギリのような、Phなら接敵のアクションがあったわけで今回のカタナは旧2とはだいぶ違う操作感覚だろうな。移動技がないってことはPA3発分の時間を一箇所にとどまって過ごすってことだ、動画でも6~8秒くらい掛かかってるしこれはかなり潰されるんじゃないのか、あと空中で撃つと滞空できるのかどうかも気になる。公式のツイッターによれば弓の方に機動性があるらしいが普通逆じゃないかなあ -- 2021-07-30 (金) 19:09:22
    • PSO2のカタナは鞘含めた居合キャラだからね 弓が移動しながらダメージ出せるのも元からだし、あとカタナPAコンボリテンション(保持)がたぶんそのへんの緩和だと思うよ -- 2021-07-30 (金) 21:06:50
    • だいたいの武器の傾向からしてたぶんカウンターのが強いか中断した分を補填する以上ではあるだろうからそこは思ったほど問題にならなかったりもするんじゃないかなとは思ってる(映像を見るに対単体PAの二段階目を出し始めたと思った瞬間に武器アクどころかステップできてるっぽいことも含めて) どこぞの棒切れがクソ長い技や連携を求めるクセにそこが問題ってなってるのは、ステップが武器アクよりぜんぜん出せなかったり 武器アクは武器アクでまさかのカウンター無しとかなに考えてんのってあたりが問題なわけだしな。 -- 2021-07-30 (金) 23:32:36
      • あと防衛クエストの方の映像からして恐らく対単体PAはにゅるっと少し踏み込めるっぽいからそれも思ったよりなんとかなるんじゃないかな(最終段階にしかないかもしれないが)  小木 -- 2021-07-30 (金) 23:33:40
  • そーいやバレットボウの武器アクションってなんじゃろ ライフルみたいな移動うちなんかな -- 2021-07-31 (土) 02:00:31
    • スキルの説明から類推するとそんな雰囲気あるね、ステップ以外のカウンターもスライド中じゃないとできないのかも -- 2021-07-31 (土) 19:51:35
  • 楽で使い勝手の良い遠距離職で雑魚掃討も強かったらWBから開放されるんだ…! -- 2021-07-31 (土) 18:54:28
    • それはサブにするだけで解放されるで -- 2021-07-31 (土) 19:11:49
      • 都合よく遠距離攻撃が強化されて都合よくコイツヘタレってんなって思われない性能してないかなって考えてんだろ -- 2021-07-31 (土) 23:37:46
    • バレットボウはチャージPAばっかだし、雑魚戦でホーミングダートを超えるのは無理だろ。弓とライフルでマルポンしてホーミング入れるとして、どっちをメインクラスにするかはブレイブコンバットの使い勝手次第だな -- 2021-08-01 (日) 02:42:52
    • タリスでも使ってろ -- 2021-08-01 (日) 03:12:26
  • 移動技ないっぽいの敵が逃げるムーブ満載なゲームだとつらそう -- 2021-07-31 (土) 23:14:58
    • マルチウェポンしようね -- 2021-08-01 (日) 00:33:37
    • ワイヤーに夢見てるやつ多いけど高さはともかく距離については結局ダッシュだからね。それはいいんだけど、PAの射程が長いのと自分がすっ飛んでいって斬るのとは同じ結果になりそうでならない、前者では彼我の位置関係が変化しないからな。どんだけキャンセルが利くのか3連の回数がどこまで保存されるのかに懸かってる -- 2021-08-01 (日) 14:45:39
      • あのハトウ的なやつなー せっかくアレがあってもそれ飛ばすくらいなら走って近付けになってしまったらちょっと悲しいがさてどうなるか。まぁ空中戦(というか滞空)している時に一時的に離れられたみたいな場合とかには使えそうではあるし、弓もあるから「特化はゼッタイ無理とまでは言わないけど両方使ったほうがより良いって調整にはするよ?」くらいにはしてくる気なんだろうと思うけど。 -- 2021-08-01 (日) 17:32:39
      • 近接やってると高さが気になるから上下に強い動きがないとやっぱワイヤー安定になりそう -- 2021-08-02 (月) 10:05:29
  • カタナの3段PAってよく考えたらインフィニティ以前のスキルシステムの再現か。間に長いことPSO2が挟まってたから全然気付かなかった -- 2021-08-01 (日) 07:10:06
  • 俺は弓の武器アクがバニッシュでない事を切に願っているよ… -- 2021-08-03 (火) 10:09:16
    • 明らかにバニじゃないしスキル構成的にカウンター持ち回避だぞ -- 2021-08-03 (火) 18:45:27
  • 動画見る限り雑魚処理は範囲的にきつそうやな。ボスもチャージ主体だと硬直長いしカウンター出来ないし火力だせるようなコンセプトじゃない。刀のおまけポジションだろこれ -- 2021-08-03 (火) 10:36:43
    • 実装されてから言え -- 2021-08-03 (火) 13:42:23
    • 旧PSO2の弓はタイマン特化だったから、それを引き継いでるんじゃないの?それだからこそ、どれほど強くても近接が敵を殴る前に死んでるなんてことにならないから変な人ら目をつけられなかったっていう部分もあると思うよ。 -- 2021-08-04 (水) 00:21:00
  • とにかくBr楽しみだ。やっとレギアス…♡再現が捗る -- 2021-08-03 (火) 16:43:06
    • おっキャストだ珍しいな -- 2021-08-03 (火) 16:46:56
    • ☓レギアス ○ギーくん -- 2021-08-04 (水) 00:48:31
      • ギーくん呼びはアルマだけじゃない?木主はきっとジグとかなんだろう -- 2021-08-04 (水) 18:16:09
      • 木主はルーサー説 -- 2021-08-05 (木) 14:41:15
  • どうあってもFoよりはるかにマシなのは分かってるから不安なく待てる。公式にイジメられてるクラスがあると新クラスへの不安も無くて良いネ -- 2021-08-03 (火) 16:49:23
    • あれの場合は運営いつものマルチ想定なんでやりたいようにやりました、のコテコテ安定らくらく後衛ポジだからだろ -- 2021-08-03 (火) 18:44:49
      • 安定らくらく後衛ポジ(近接) -- 2021-08-04 (水) 01:27:15
      • 楽ポジなりの成果で満足する分には実際楽 -- 2021-08-04 (水) 06:37:01
      • それが運営の設計思想で基準だからな -- 2021-08-04 (水) 20:13:03
    • ここまで行くとマジできもいな -- 2021-08-04 (水) 08:18:35
      • Foガー言ってんのメンヘラ連中ばっかですわ -- 2021-08-05 (木) 02:54:31
      • メンヘラでもいいがFoの状況を理解できない奴はメンヘラどころかただのバカだぞ -- 2021-08-05 (木) 11:39:23
      • Foの現状がどうであれわざわざ他クラスのページに出張ってきてごちゃごちゃ言ってるのがキモいって分からないからダメなんだよ -- 2021-08-05 (木) 12:45:01
  • 火力!火力さえあれば移動技が無かろうが範囲攻撃が微妙だろうが問題ない!DPSとは言わんからFiを超える瞬間火力が欲しい! -- 2021-08-04 (水) 06:30:09
    • 5分に1回1発だけ越えられます -- 2021-08-04 (水) 06:37:57
    • 今作はバニッシュないから火力路線はないんでないの。刀弓でサブクラス抜きの遠近両対応+無敵のブレコンで器用貧乏路線じゃないかな -- 2021-08-04 (水) 07:27:54
      • 公式見れば分かるが、無敵は無いぞ -- 2021-08-04 (水) 09:35:50
      • どちらかと言えばファントムタイムとかラスタータイムとかあの辺に近いよね -- 2021-08-04 (水) 14:43:52
    • リミブレデッドリーPBデッドリー超えるのはバランス的にもスキル的にも現実的じゃないな、まあブレコン即フィニッシュできるしディメンショナルレイも始まる前に使えるから開幕火力は出そうと思えば出せそうだけど -- 2021-08-04 (水) 14:26:20
    • 移動技無いってのはバックステッポムーブ多い今作じゃきついぞ。DPP劣悪だけどPA1段を繰り返せばDPSは出るとかでもないと -- 2021-08-04 (水) 20:12:25
      • そういえばNGSカタナ今のところPhカタナの影響が見えないな。クイックカットがあればPAに移動が無くてもあまり困らなそうなのに -- 2021-08-04 (水) 22:16:51
      • ワイヤーマルポンして武器アク使えってことかな? -- 2021-08-05 (木) 00:25:27
      • 一応ブレコンで通常のロック追尾あるくらいか -- 2021-08-05 (木) 02:41:22
      • (´・ω・`)ワイヤーで飛びかかってもその後の追撃がコンバット中じゃないと厳しいわよ -- 2021-08-05 (木) 04:33:37
      • フヨウは地味に射程があるので案外いける。届かないほど離れたらワイヤーキックすればいいし -- 2021-08-05 (木) 12:42:33
  • 今回のRaFoの調整やGuの放置見てるとBrの弓も射撃枠ってだけで全く期待できそうにないなー、触ってはみるがいい意味で裏切られたいもんだ -- 2021-08-04 (水) 14:52:38
  • 旧のほうは長いこと離れてて分からないんだけどカタナ特化でもやっていけてたのかね? 弓も使うけどやっぱり気持ち的にはカタナをメインに使っていきたい。 -- 2021-08-04 (水) 18:11:21
    • 最終的な調整ではカタナ1本でもそこまで問題なかったけど、SPの緩和で両立ツリー安定して取れたのと、開幕瞬間火力出したいとか相手が遠距離でとかはあったし、なにより解式PAが弓なのもあったから、カタナメインにしていても要所で弓使うみたいなスタンスで両立してた人が多かったかな。 -- 2021-08-04 (水) 18:22:36
    • それなりに緩和されたけど、チャージPA主体ってこともあって最後の方まで空中戦は適性が低かったね -- 2021-08-04 (水) 19:08:56
      • ジャンプ→斬り抜け連打とかやってたなあ…。現状、新ブレイバーはそれすら出来ないけど。 -- 2021-08-05 (木) 02:33:57
      • チャージのチャの字もない連打スタイルと化したしね -- 2021-08-05 (木) 02:40:25
      • 旧のBrカタナ最終形態は貼りつき特化の鬼みたいな性能だったけどやっぱ弓解式は要所で使ってたよ。 -- 2021-08-05 (木) 04:40:11
      • チャージの呪い脱却したのはえらいけど弓からは範囲 刀からは追尾を取り上げられて旧よりも刀弓両方使ってくださいねを運営側から強いられてる感じはした -- 2021-08-05 (木) 06:04:34
  • これマイティガード、レスタエフェクト、ブレイクフォールの3つ捨てて良さそうかね? -- 2021-08-05 (木) 02:18:02
    • レスタエフェクトはとりあえずで1P入れちゃったな。フォーシスみたいなHP満タン系で活きるかもと。 -- 2021-08-05 (木) 02:37:54
    • マイティはどう考えてもいらんけど他は1振りでもしといたらいいと思う ゲインはガードが全方位じゃないから捲られたりした時の回復が地味に重なるしアンプも合わせたら合計量は小さくなさそう -- 2021-08-05 (木) 07:17:07
  • ブレコンショートは全振りしてフィニッシュの回数増やすのが良さそうか -- 2021-08-05 (木) 02:34:23
    • コンバットになれる時間の割合はどのレベルでも変わらない(リキャ全体に対して25%)けど、フィニッシュとプライズの回数増やせること考えると回転増やしたほうがいいだろうね -- 2021-08-05 (木) 03:06:31
    • 他に振るにしても1振りはしても良さそう。1振りで20秒短縮はかなりでかい -- 2021-08-05 (木) 04:30:36
  • カタナは移動系の攻撃が殆ど出来なくなって、弓の範囲攻撃長距離射撃もほぼなくなったけれど、元がそういう武器だから原点というかリアル寄りにはなった感じ。ただ空中落下がブレイバーだけ防げないのはシンプルにひどい。滞空スキルの入れ忘れだとは思うが… -- 2021-08-05 (木) 05:05:19
  • ソードカタナのマルチウェポンで、刀の武器アクションでカウンター決めた後に、ソードの通常攻撃したらソードガードカウンタープラスが発動したんですけど、コレってバクですかね?正直めっちゃ使いやすいからこのままの方が嬉しいんだけど -- 2021-08-05 (木) 06:14:40
  • PP消費量とか移動系PAが無いのが少し辛いが、マルチウェポン何にすると良さげだろう -- 2021-08-05 (木) 06:19:27
    • カタナの話ならワイヤーで武器アク使って無理やり追尾しないとコンバットリキャスト中とか辛そうではあった -- 2021-08-05 (木) 06:25:53
  • フェアレス発動タイミングってガードもできるからこのスキルなんの意味あんのかと思ったらフェアレスでのカウンターはPA3連コンボが途切れないのな。PA3連が中々決まるタイミングないと思ったらこれでカウンターしつつ繋げってことなのね -- 2021-08-05 (木) 07:32:06
    • 暫定のDPS表みたけどフェアレスが飛び抜けて高いみたいだしナックルのような待ちぎみカウンター取るのではなく攻撃ぎみで取る感じなんだろうね。カタナはフェアレスが使いこなせるかがカギだろうね -- 2021-08-05 (木) 10:58:23
      • フェアレスのタイミングってもう動けるんだよね、普通は次の動作を入れてる時間だからそこで動かず一秒くらい?待つってのはどうなんだろうな -- 2021-08-05 (木) 18:51:08
  • ブレイブコンバット、カタコンのようにヒット数で威力上がる訳じゃないなら、発動即フィニッシュ推奨か? -- 2021-08-05 (木) 08:47:05
    • PP回復、消費量減で更にプライズが発動中のHIT数でHP、PP回復なので定点ならフヨウ、集団にはアヤメでPP空にしてフィニッシュよ。 -- 2021-08-05 (木) 09:32:06
      • フィニッシュプライズの発動条件がコンバット終了時であってコンバットフィニッシュ使用時や命中時じゃないのはありがたいね。まるぐる時に起きがちな悲しみが削減されてる -- 2021-08-05 (木) 10:14:57
    • ショートサイクルでフィニッシュの回転率を上げるスタイルが強いのかね?ひとによって好みが分かれそうだなぁ。 -- 2021-08-05 (木) 13:49:30
  • レスタエフェクトアンプリファイとレスタフィールドTeは乗算されるのか否か、仮に乗算されたとして周囲の回復にも適用されるのか、自分だけが乗算された影響を受けるのか気になる -- 2021-07-30 (金) 21:52:35
    • されるとしても自分だけでしょ あと個人的推測だとブレイブコンバットがサブクラスでも使えるっぽいからこっちのスキルがメイン限定だと思う そうなると両立できないけどTeからレスタ貰う際は効果あるんじゃない? -- 2021-07-31 (土) 02:03:23
    • 乗算されますが、周囲には適用されませんでした -- 2021-08-05 (木) 08:50:43
  • ブレイクフォールが想像以上に強い。緊急だと回復要らんかもね -- 2021-08-05 (木) 09:23:51
    • カチ盛りと相性良くてこれすき -- 2021-08-05 (木) 19:35:05
  • アイコンなんかぼやけてると思ったら推奨の48x48じゃなくて42x42が貼られてるのか -- 2021-08-05 (木) 09:54:50
  • 遠近両用のクラスだから刀弓でマルポンしたら楽しいだろうな ・・・と思ってたけどソードランチャーほどのシナジーを感じない -- 2021-08-05 (木) 10:18:46
    • 遠近両用ということで組み合わせをあれこれ妄想したんだけど、そのスタイルならソードアサルトライフルでよくねって結論に至った、刀もバレットボウもなんというか使いづらい・・・ -- 2021-08-05 (木) 14:17:42
  • フェアレスで敵の攻撃を受け流しながらカタナの三連PAを当てる感じか、難しいけど面白いな -- 2021-08-05 (木) 10:49:04
    • 成立時のPP回復量が多いからフェアレス成功させてればひたすらPA振りまくれるけど、そこまで攻撃頻度の噛み合う敵がそうそう居ないのが惜しいな。しかしステップカウンターがもったいない択になりかねない珍しい武器だわ -- 2021-08-06 (金) 00:55:30
  • 復帰しようと思ってるんだけど、バレットボウの強さって中堅くらいありそう? -- 2021-08-05 (木) 10:51:33
  • 誰も編集してないので初心者なりにやった。手首痛くなったので寝るわ -- 2021-08-05 (木) 06:09:44
    • 細かい所とかは任せる -- 2021-08-05 (木) 06:10:17
    • お疲れ様です -- 2021-08-05 (木) 10:05:18
    • ありがとう、助かる! -- 2021-08-05 (木) 11:34:16
    • ありがとう! -- 2021-08-05 (木) 11:48:36
  • イルードエクスパンドはカウンターできないし要る??と思ったけど無印にあった移動しながらPAが出来なくなった変わりに使えて便利ね -- 2021-08-05 (木) 14:53:16
    • カウンター出来ないと言っても別に常にカウンター出来るわけじゃないからなぁ -- 2021-08-05 (木) 17:23:21
  • あのあの…運営さんスローランディング入れ忘れてませんか?…ピョンピョンするのはじかしいんですけお… -- 2021-08-05 (木) 15:12:58
    • ツワブキつかえ -- 2021-08-05 (木) 15:34:54
    • チャージすると高度が落ちるけど、弓なんかはノンチャPA→イルードしてると全く高度が落ちないまである。カタナはチャージPAがないのでなにかしてると高度が落ちること自体が無い -- 2021-08-05 (木) 17:53:13
    • 他クラスでもそんなスキルは無いんだが、武器アクとステップ、つまりカウンター狙いで落ちちゃうんだよなぁ -- 2021-08-05 (木) 18:54:11
      • スローランディング〇〇ってスキルあるだろうが君の目は節穴かい?ww -- 2021-08-06 (金) 07:43:16
  • ブレコンショートは一応3振りだと1秒未満の誤差ではあるけど一番時間効率がいいのな、でもフィニッシュ連打目的なら多く振ってもいいな -- 2021-08-05 (木) 15:15:22
  • 弓のPA打って武器アクぴょんぴょんするのたのしい(PPは死ぬ) -- 2021-08-05 (木) 15:37:00
    • むしろ武器アクしないとPPが死ぬ -- 2021-08-05 (木) 15:43:17
      • その辺りはPP回復率の高いフォースかガンナーをサブにしてね、って感じかなー。範囲攻撃弱いからちょうど合うサブではあるか -- 2021-08-05 (木) 15:50:34
      • コンバットのPP補強が結構効くからそれも勘定に入れてよさそう -- 2021-08-05 (木) 16:51:30
    • ノンチャ通常→ノンチャPA→武器アク(イルード)、パフォーマつけてるせいかむしろPP増えるまである -- 2021-08-05 (木) 17:49:12
  • アローメイツは切っていいかも。コンバット以外でも発動するか、コンバット中はPAモーション中ずっとSAとかなら取る価値あったかもしれんが。保険でブレイクフォール1取りぐらいがちょうどいいかもね。 -- 2021-08-05 (木) 15:54:57
    • あ~そうか即フィニッシュする人は特に使う機会すらないし…とっちゃったぁ -- 2021-08-05 (木) 16:06:51
  • 操作しててあまり楽しくないな…爽快感が足りない -- s 2021-08-05 (木) 16:05:48
    • ツイッターでふとブレイバーって検索したら候補見て白目剥いたわ -- 2021-08-05 (木) 16:09:11
      • Fi武器全般もだけどソードが圧倒的に使いやすくなったからまぁ納得の反応ではある。 -- 2021-08-05 (木) 17:13:38
    • カタログスペックは他武器に見劣りしてないが色々足を引っ張る要素が多い印象あるなあ、Guと同じ悩みを抱えてるような… -- 2021-08-05 (木) 16:41:56
    • 他の武器は機動力とかカウンターとかが強化されてるけどブレイバーだけ劣化してるんだよな…ステップカウンターだけは強い気がする -- 2021-08-05 (木) 17:28:57
    • 通常のあらゆる部分が終わっててPAの火力はそれなりにあるからマルポンで別武器の通常持ってくればいいんか -- 2021-08-05 (木) 17:35:51
      • それは思ったけどエクストラアタックないやつは問題点多すぎだし、エクストラアタックあるやつはないと微妙めだし、結局特別ひねることもなく武器アクとともにワイヤー通常でも必要に応じてふればってことになりそう -- 2021-08-05 (木) 17:54:34
      • 通常はPPが無いとき、またはハヤテで間に合わないときの低燃費or高速フェアレス起動パーツと割り切ってもいいくらい性能が偏ってるわね。 -- 2021-08-05 (木) 18:47:18
    • 操作しててあんま楽しくないのはブレイバーに限らない割と全体的な問題なんだよな…… -- 2021-08-05 (木) 17:36:00
      • NGSの戦闘設計は全面的にPSO2より楽しいデザインなんだがPSO2のように遊べないことがストレス要因になりえるだろうなとも思う -- 2021-08-05 (木) 18:42:57
      • 旧と違うってのは問題点にしてはいけないと分かってはいるんだが、やはりここまで動けないと…ちょっとなぁ…通常なんかもさ、もっと振ってるだけでずんずん進んでくれないと -- 2021-08-05 (木) 18:48:39
      • PVの時点で分かり切ってたし散々指摘されてたけどな -- 2021-08-05 (木) 18:51:15
  • カウンター弱い(´;ω;`)カタナなのに・・・ -- 2021-08-05 (木) 18:31:32
    • カウンターの衝撃波、ブジンで試してみたら他の武器なら少なくとも500以上、1000くらいのダメージ叩き出せる様な強化で280とかだった・・・突進攻撃で通り抜けられると他の武器なら追尾するのにこの衝撃波はほぼ当たらないしジャストガードしても背後からの攻撃は防げないしこの性能の低さは一体・・・ -- 2021-08-05 (木) 18:46:23
      • カウンターと衝撃波あわせて500くらいいかない?それでも低いけど -- 2021-08-05 (木) 19:45:58
      • カウンター単独だと衝撃波の10分の1くらいなので、小木の場合は合計すると300ちょいになりますね。連撃にはジャスガカウンター連発で刻む、見てから避けれる単発はフェアレスでPP回収と使い分ける構成なんじゃなかろうか。んで突進の類に位置合わせを兼ねてのステップカウンターは他武器でもやるムーヴだけど、カタナは他武器より反撃手段の使い分けを要求してそう -- 2021-08-06 (金) 01:21:55
    • 通常のカウンターは次善の策、反撃するなら貼り付きつつPP回収できるフェアレスか威力だけはあるステップカウンターという構成になってる気がする -- 2021-08-05 (木) 18:51:54
    • ソードのカウンターが強すぎるのもあって余計に酷いな。後先考えずに調整したツケがここに来て回ってきた感じ -- 2021-08-05 (木) 19:24:53
      • ソードのカウンターが強すぎるというご意見を頂いておりますのでソードのカウンターの威力を調整します。とか斜め上の対応しそうな気がする -- 2021-08-05 (木) 19:57:48
      • そりゃソードのカウンターが強すぎるって言っちゃってるからそうなるわ -- 2021-08-05 (木) 20:14:39
      • ソードが強すぎるのではなく、カタナが弱すぎるからカタナ上方修正すれば済む話。 -- 2021-08-05 (木) 20:40:21
      • 子木主的にはソードのカウンターが強すぎるって事だし、この場合はソードが弱体化されるべきなのでは? -- 2021-08-05 (木) 20:48:01
      • Huの武器なんてどれもソードのせいで喰われちゃってるからいづれは下方されるんじゃないかね…。Ra見てみ?WB3連射取り上げられて他を上げることなく火力を下げられてるじゃないか。 -- 2021-08-05 (木) 20:50:31
      • まあ何でもいいけど結局効率下がって苦労すんのユーザー側だし運営的には得しかないから嬉々としてやるだろうな -- 2021-08-05 (木) 20:57:33
      • Huの調整はパルチだけでいいし、ソードを弱くする必要は一切無い。Brはカタナも弓も弱いから大幅に強化しろ。下方修正はユーザーが損するだけなんだから無意味 -- 2021-08-05 (木) 21:11:39
      • 弓が弱いって言ってる人は扱い切れてなさそう -- 2021-08-05 (木) 21:26:29
      • 子木主の表現力が低すぎて脳内運営がアレになってるのにそれを元に子木主自身が批判してるの草。藁人形やん -- 2021-08-05 (木) 23:16:40
      • 実装初期に扱い切れてない人が文句言うのは世の常なので、実際に扱い切れてないからなのかはまだ分からんね。なんか強い言葉使ってキレてるのは大抵扱い切れてない人のイメージだけど -- 2021-08-05 (木) 23:19:02
    • 違う種類のカウンターをDPSで計っても比べ難いと思うんだよね、特にフェアレスなんかは明確な敵の攻撃待ちの時間があったりするし。ま、武器アクは全周じゃないってだけでも一歩劣るとは思うけど -- 2021-08-05 (木) 21:02:50
    • 元々ガードカウンター持ってなかったクラスが軒並み全方位ガード貰ってんのに、元々カウンターを推してたBrがカウンター最低性能はほんま草 -- 2021-08-06 (金) 00:45:31
      • カウンターの本家本元みたいなイメージなのになぁ -- 2021-08-06 (金) 02:39:07
    • このカウンター威力はなんかの不具合な気がしなくもない、近い内に”Brカタナのカウンターダメージが正常ではかった不具合を修正しました”となりそうな予感がする -- 2021-08-06 (金) 04:54:05
  • はっきり言ってサブ専、マルチでコンバット入れるためだけの存在かな。(改行修正) 空中があんまりにもゴミすぎるしそれでなくとも全体的に旧より劣化してるのもある種すげえわ。 -- 2021-08-05 (木) 18:35:02
    • 愚痴の方でTMGとパルチの設計者と同一人物説出てたけど、実際自分たちじゃどうにもなんないから適当な新人にアイデア出させてその通り実装しただけな気がする。設計思想からコケてるし中途半端に1000年前の思想たどろうとしてるし -- 2021-08-05 (木) 18:55:16
      • TMGが弱いと思ってる時点でただの阿呆じゃないか 所詮肥溜め愚痴板のゴミか -- 2021-08-05 (木) 21:17:19
      • え、何急にキレてんの。こわ・・・。 -- 2021-08-05 (木) 21:54:09
      • いやぁ流石にあの棒切れ作ったのと同じ奴だったら「アヤメレップウは1段階目から見た目に反して全周囲攻撃」とか気の利いたことなんてできないし 通常フレンジースクイプは「最初に1体にだけ刺さる矢に威力50%+拡散して範囲攻撃になる矢に威力50%」とかしでかしそうだし コンバットもヒット数でフィニッシュ威力変動させたり敵に当てなきゃ回復も発動しないとかするだろうから違うんじゃね(ハナホジ -- 2021-08-06 (金) 00:24:33
      • そもそもパルチの舞にガードあってもいいのに無くて、カタナにはあるからな -- 2021-08-06 (金) 02:13:03
    • まさかBrまでFoみたいな事になってしまうとは思わなかった・・・ -- 2021-08-05 (木) 20:43:29
      • Foが遠いFoならBrは近いFoだな -- 2021-08-05 (木) 20:56:25
    • サブ専にしたらフィニッシュプライズ乗らないから論外だわ -- 2021-08-05 (木) 20:51:49
    • サブ専というかウーン、メイン限定スキルがイマイチというか、メインに据える意味があんまりないからサブ用ってなっちゃう気がするけど、カタナ弓に愛がないならサブにする旨味も別にないよねこれ。メインスキルのリキャストはFoのよりはマシとは言え… -- 2021-08-06 (金) 02:32:18
  • とりあえず直近なら不具合と称して仕様変更できるし上方修正の前例も作ったから事実を突きつけた上で要望出せば修正の可能性あるぞ。休み終わってる再来週以降にな。 -- 2021-08-05 (木) 18:57:40
  • カタナは他の近接武器と比べて明らかに劣ってるけど弓は遠距離武器の中じゃ最強格だと思うわ -- 2021-08-05 (木) 21:25:11
    • フレックス3HIT以上のdpsかなり優秀だけど2HITだとガタ落ちするから小柄なブジンとかワウロンだとちょっとキツイね。モンハンの貫通弾よろしく相手によって得手不得手がはっきりしてる感じする -- 2021-08-05 (木) 22:21:49
    • いやこれならランチャーかライフル握ってる方が火力だせないかなぁ… -- 2021-08-05 (木) 22:30:26
      • Raの方が明らかに強いよね -- 2021-08-06 (金) 00:23:17
      • 遠距離のDPSに関しては、最大PPを武器アクで誤魔化せるイレイザーの方ががおかしいというか・・・ -- 2021-08-06 (金) 01:12:21
    • 中型やダウン時の叩き込みに向いてないのと、なによりそういうとこでカタナが補助してくれないのが弱点 -- 2021-08-05 (木) 23:20:21
    • 実装初期の旧ブレイバーの評価そのものだな。カミカゼアロウは遠距離攻撃ではないけど -- 2021-08-05 (木) 23:57:36
    • なんかカタナ引っかかる印象で挙動重く感じるよね。なんか使いにくい -- 2021-08-06 (金) 02:35:16
      • 何故かいちいち納刀しちゃうからな -- 2021-08-06 (金) 16:50:54
  • 強弱以前に使ってて楽しめないのが自分のせいなんじゃないかって思えるのが一番嫌だ -- 2021-08-05 (木) 23:58:24
    • このBrの現状を見て何となく思ったが、秋に実装予定のBoは最初から強くなりそうな予感がする。Suの後に実装されたHrみたいに。 -- 2021-08-06 (金) 02:25:01
      • 無印Boは支援的な面があったから、NGSでも半支援職的な性能なら、その点だけでもクラスの価値が成立するよ多分。まあBoの話はスレチだけど -- 2021-08-06 (金) 02:37:20
    • ほとんどの人が今まで使ってた近接と勝手違い過ぎて上手くいかない事からの不満だし概ね当たってるぞ。火力自体は他の近接に劣らないし。 -- 2021-08-06 (金) 03:02:50
      • アクションゲーなのにまったく使いこなせてない初日から「よわいよわい」言い出すのがPSO2民だからしょうがない。新クラス実装されるたびに繰り返してるいつもの伝統 -- 2021-08-06 (金) 03:29:33
      • そりゃブレイバーって名前なのに旧PSO2と使い勝手全然違ってたら不満も出るでしょ -- 2021-08-06 (金) 07:33:15
      • 他のクラスも全部変わっとるじゃろがい、何を今さら -- 2021-08-06 (金) 08:21:12
      • 観んな変わってるったって、良い方向に変わってるクラスは別にいいとしてもなぁ…悪い方向に変わってるクラスも文句言うなってのはどうなの -- 2021-08-06 (金) 10:00:35
      • どのコメントが文句言うなって言ってんだ…? 使い勝手が悪くて不満が出るのと使い勝手が違って不満が出るのは別でしょ 前者が今さらだってだけで -- 2021-08-06 (金) 14:26:56
      • Fi、ソードはそれっぽさ残しつつ快適さアップだけど、カタナは快適さが下がってるから不満が出るみたいなニュアンスだったんだ私の言葉が足りなかったごめんな。葉4は汲み取ってくれてありがとう 葉3 -- 2021-08-06 (金) 18:29:01
  • カタナがまさかのカチ勢武器の可能性が浮上してきた -- 2021-08-06 (金) 00:37:40
  • フェアレスアティチュードだけど、PA後の場合はPP自動回復が止まってないかコレ。成功すれば一気に回収できるとは言え棒立ち被弾待ち中にそいつは勘弁なんだが…… -- 2021-08-06 (金) 01:44:38
    • PAコンボ切れないんだからそりゃそうよ -- 2021-08-06 (金) 09:49:43
  • せめてフレックスアロウのフルチャージの射程くらいはドッツの感知射程を超えてほしかった…射程が短すぎてスナイパーごっこも出来ない… -- 2021-08-06 (金) 03:25:09
  • うーんこれは性能だけで考えたらカタナ捨てて弓握って対ボス特化クラスになった方が良いのだろうか。サブGuなら射撃特化ユニが活かせるしPP回復力や雑魚用ホミも撃てる。ペダスやゴロロンみたいな中型が苦手になるけどね -- 2021-08-06 (金) 04:12:59
    • とりあえずLv10-12まではデイリー等で簡単に上がるし以後はハンターのサブでちまちま上げて…とか思うと、じゃあブレイクフォールでも振っとこうかとか血迷いかねないこの24時間。サブの中での%は悪くないはずなんだけど後悔するだろうなあ。 -- 2021-08-06 (金) 18:26:02
    • ペダスやゴロロンなんて適当な刀に持ち変えるだけで良いんじゃない?ツヴィア40で十分よ -- 2021-08-06 (金) 18:41:53
  • 移動範囲がかなり拡張されたNGSで こんな旧PSO2(しかもEP1頃)レベルの機動力のものを実装してくるセンスがやばすぎる。環境見て開発・調整できなきゃお話にならない -- 2021-08-06 (金) 02:06:13
    • NGSの環境でBrに求められていたのはテッセンのような機動力だよね。 -- 2021-08-06 (金) 02:30:16
      • いらん。アサギリだのテッセンだの旧の抜剣に囚われてる人が多すぎる・・・ -- 2021-08-06 (金) 03:31:50
      • 実際もっとスタイリッシュで機動力があると思ってた 旧のカタナ以下だね今は -- 2021-08-06 (金) 04:13:39
      • アサギリもテッセンもいらんけどザッパーみたいなテッセン+カンランみたいなやつは欲しいっす -- 2021-08-06 (金) 04:19:23
      • テッセン欲しいっす。 -- 2021-08-06 (金) 05:49:27
      • 接敵PAは近接なら要るよなあ -- 2021-08-06 (金) 06:14:09
      • 他近接が旧に比べていいの貰ってるの多いのに、カタナだけほぼ劣化で旧に囚われすぎってのも無理あるだろ -- 2021-08-06 (金) 07:35:12
      • 個人的にはフヨウテンライがもうちょっと射程と面範囲あれば良かったかなあ。接敵はワイヤーマルポンでカバーしたわ -- 2021-08-06 (金) 09:58:00
      • 機動力無いのは本当に結構致命的だよなぁ。せめてファントムのシフトシュメッターリングみたいなPAは欲しかった。まんまブジンじゃんwwwってなるけど -- 2021-08-06 (金) 15:01:50
      • むしろブジンの技を流用すれば良かったのに -- 2021-08-06 (金) 18:36:05
    • MWで少しは補える機動力はともかく攻撃範囲も足りないからな…ちょっと趣味職すぎる -- 2021-08-06 (金) 02:44:27
    • ハヤテが微調整程度しかないのが辛い。明らかに挙動がシュンカイメージなのにかなり距離減らしてるのアホすぎる -- 2021-08-06 (金) 05:30:25
    • 緊急ヴェラで必死になって飛んでるカタナ見てると何か哀しい気分になるわ。ワイヤー付ければマシなんだろうけど防御面も含めてそのワイヤーのほうがまだ役に立つからどっちが本体なのかっていうね -- 2021-08-06 (金) 07:25:27
      • というかカウンターすら追尾無しはさすがになに考えてんのってレベル。衝撃波ですら追従無しはなにも考えずに実装してるか、起伏もオブジェクトもなにもないただの平地のテストエリアでしか使用感チェックしてないのがもう一目瞭然って感じ -- 2021-08-06 (金) 07:55:08
      • フェアレスアティチュード成功時くらいは追尾してほしかった… -- 2021-08-06 (金) 09:22:33
    • 実装時(EP2)Brを思い出すような使い心地 テッセンや修正後アサギリからカタナ始めたBrは戸惑ってそう…悪い意味で原点回帰してるね -- 2021-08-06 (金) 09:33:56
      • 実装時ですらゲームスピードが今の半分もないのにキャンセルできないとはいえアサギリって接敵があったじゃん…… -- 2021-08-06 (金) 11:00:22
      • 当時のは移動距離は短い上に消費30で威力低いしキャンセル出来ないしで接敵には全く使えなかったんだけどね -- 2021-08-06 (金) 11:27:38
      • アサギリが魔改造されたのEP5のHrショックの後やで -- 2021-08-06 (金) 14:18:55
      • カタナ(シュンカ)もTMG(SRJAB)も旧PSO2で問題児だった武器はかなり慎重に調整してる感じあるな -- 2021-08-06 (金) 16:49:35
      • 本来やるべきなのは問題のあるものを移植して慎重に使うんじゃなくて、問題を抱えてる負の遺産は捨てて、根本的な解決になるものを実装する事なんだけどな。旧PSO2でそれができなかったんだしNGSで心機一転して欲しかったけど無理だったね。 -- 2021-08-06 (金) 22:43:12
  • 2週間後には新武器来るし、今カタナや弓強化するのは金勿体ないよな…?一旦適当な武器にマルポンするのが良いのかな -- 2021-08-06 (金) 06:26:30
    • 私は予言する。君は2週間後に「まともなプリセット付き新武器が手に入らないから、今強化するのはもったいない」と言い出す。そしてまともなプリセット手に入るころには、またその2週間後に新しい武器がでる。そして君は永久ループへはまりこむ -- 2021-08-06 (金) 07:42:39
      • 今は時期が悪いおじさん「今は時期が悪い」 -- 2021-08-06 (金) 15:18:05
    • プリセットがあるから刀弓自体を強化するのはもったいないね -- 2021-08-06 (金) 10:41:49
    • 旧2みたいに新潜在追加で延命してくるかもよ、ストラーガ辺りは結構ありえるんじゃないかな -- 2021-08-06 (金) 15:25:14
  • これ15秒以内に100Hitってフヨウ連打でも届かなくね? -- 2021-08-06 (金) 06:44:20
    • そもそも100hit狙う必要性があるのか?ってところじゃない?hit数によってフィニッシュのダメージ倍率が増えるとかでもなさそうだし、hit数の恩恵ってHP回復とPP回復ぐらいしかないから、単純にどのぐらいの時間サイクルがちょうどいいかってところに注視すべきだと思う。 -- 2021-08-06 (金) 06:57:05
    • さすがにバーストの範囲でも相当運よくないといかないのでサイクル5なら3止めでもよさげよ。 -- 2021-08-06 (金) 07:08:13
      • 自分も3止めにしてるPP130あればフヨウ9発撃てて7*3*3でほぼちょうどで、そうなると4でもいいけどPP無い所から使ったり逃げられたりもして毎回行けるわけじゃないからなあ。複数敵ヒットがあるから必ずしもではないが、コンバットモーション含む15秒以内にフヨウ15発あるいは14発と何かはPP無限としても撃てないからまあ木主の疑問自体は正しいと言えば正しい -- 2021-08-06 (金) 10:35:57
      • 5は確実に無駄になるわな -- 2021-08-06 (金) 10:51:47
    • ランチャーのスティッキーボムみたいには使えないなぁ -- 2021-08-06 (金) 08:44:33
  • マルポンで専用武器形態になってないとブレイブ使えないの不便ね。ブレイブとPAだけ使いたいから別武器でブレイブ発動できるといいのに。武器変え用に通常攻撃入れてるけどスロット1枠使うのが微妙。ブレイブ発動で同時に武器形態変更も出来るようにならないかしら。 -- 2021-08-06 (金) 08:03:12
  • RaBrで戦闘用(ランチャーAR)とホミトレイサー肉集め、出待ち用(AR弓)の2本に分けて作ろうかと思ったんだけど、皆は弓とどんな組み合わせ考えた?(カタナ君以外で) -- 2021-08-06 (金) 08:52:32
  • 使用頻度の影響でイルードエクスパンドで攻撃受ける状況が多いからこれでもカウンター発生して欲しくなるな -- 2021-08-06 (金) 10:43:20
  • 常時ブレコン時の能力追加でカタナはそれなりにストレス無くなるんだが 強いかは置いて -- 2021-08-06 (金) 10:47:37
  • 今回hit数に応じてダメージ上がるわけじゃないから、コンバットリキャスト短くして即終了でぶん回した方がDPS出るのにメインクラス専用スキルがhit数に応じてpphp回復ってのが完全に破綻してて草 これブレイバーをメインクラスにする意味が無いし、メインクラス武器補正があるからカタナも弓もメイン運用できないね サブクラスマルポン運用で即終了コンバット専用かな -- 2021-08-06 (金) 10:48:41
    • お、おう… -- 2021-08-06 (金) 11:01:05
    • コンバットのダメージが上がらない=DPS上がらないって捉えてる人をそこそこ見るけど、先でも言われてる通りPP吐き出してから終了すればいいだけでは?計測して吐き出さず即終了って方がDPS出るならそうだろうけど、もう計測結果出てるのかな -- 2021-08-06 (金) 11:21:38
      • CTのサイクル早めるかコンバット中のDPP向上をどう活用するかでどっちも良い面があると思うけどなぁ。使い方次第って感じする -- 2021-08-06 (金) 20:13:12
      • それならわざわざメインbrにしないでメインfoにした方が圧倒的にpp効率良いんだよなあ。。。メインクラスにもできないメイン武器にもできない完全にサブクラスサブ武器仕様。 -- 2021-08-07 (土) 01:15:39
    • BrといいFoといい、NGSのクラス調整は何かがおかしい…根本的な部分が、なにか致命的に認識がおかしい奴が担当してそうなんだよなガチで -- 2021-08-06 (金) 12:16:05
      • はいはい、ぼくそんだね、よかったね -- 2021-08-07 (土) 15:37:32
  • やっぱ刀は接敵性能とPP燃費と範囲がなぁ…火力はいいんだが 大体は比較対象のソードが高性能すぎるせいだとは思うが -- 2021-08-06 (金) 12:09:35
    • ブレイブコンバットのリキャスト短縮スキルが実装されたら解決しそうではあるが… -- 2021-08-06 (金) 12:10:33
    • アティテュードのPP回復がでかいからあれ次第でどうにかなるかもしれないが…ガードができるかどうかは腕の問題と言ってしまえばそれまでだが、いかんせん追尾も範囲もないから発動できたとしても安定しない。当分サブFoは手放せそうにない… -- 2021-08-06 (金) 12:26:59
    • 横入力ツワブキがかなりの角度でくるんと回っていくから、距離自体は結構動いてはいるんだろうけど…実際にはやっぱり敵と離れちゃうんだよなぁ、とても追いかけられない。いちいちダッシュしてたらPP持つわけないしな -- 2021-08-06 (金) 15:29:15
    • (´・ω・`)ブジン君の接敵技1個くらいわけてもらおうよ -- 2021-08-06 (金) 17:41:08
    • カウンターしかまともにダメ稼げないのにカウンターに接敵性能皆無はさすがに草生やすしかねえわ。しかも正面限定。全方位殴られるゲームなのに。 -- 2021-08-06 (金) 18:31:05
      • PSO2より背後とかからやられること多めなのに、そのうえ見た目たしかに背中に来てはいるけどだからって正面向き合って殴り合ってる敵の攻撃を軽率にめくりにしまくってしまってもいるっていう…(PSO2なら正面扱いだったろうなってかんじなのがさらに余計に悪印象でアレ) -- 2021-08-06 (金) 19:19:59
  • ブレイクフォールHPゲインのアイコンがケンタウロス型ノキョンシーが跳ねてるように見えてきた -- 2021-08-06 (金) 12:26:39
  • フェアレスのガードポイントが攻撃後というのが、どうにもしっくり来ない…。そもそも刀と言うか居合いって後の先のカウンターなイメージだし、攻撃の出始めにガードポイントを持って来た方がそれっぽくなる気がする。見た目だけでなく、操作感でも居合いっぽさをもっと出して欲しいね -- 2021-08-06 (金) 13:45:18
    • 実際のところ先の先それも合図前の不意打ちに特化した技術なので、謎パワーで攻撃後の隙をカバーというのは居合術的には正しいのかもしれない -- 2021-08-06 (金) 13:58:11
    • 出始めGPだとHuのアヴェンジと全く同じになるし -- 2021-08-06 (金) 14:14:07
    • せねてウォンドラバーズみたいに攻撃やPAで敵の攻撃いなすとかだったら良かったんだけどね -- 2021-08-06 (金) 14:53:04
    • 滅多切りの動きの後で一瞬ピタッ!と止める緩急のつけ方は普通にカッコいいとは思う、他の武器との差別化も必要だし。ただゲームとしては足りない部分が多い、とりあえずカウンター成立で敵に接近する挙動は絶対に必要だと思うね、カウンター決まったら普通はそのまま攻撃だろ、今だとそのあとダッシュかワイヤーしないとその後が不利すぎるんだよ。 -- 2021-08-06 (金) 15:23:59
      • ステップカウンターなら距離詰めながら殴れるしでそういう面でもガードがアレなんだよな… -- 2021-08-06 (金) 15:57:03
    • 実戦剣術で武器でパリングするかは流派に依るけど、抜刀術でパリングはまずない。どうせならステップ回避にスキルいっぱい欲しいわ -- 2021-08-06 (金) 17:28:02
    • というかダガーの武器アクションみたいに好きなタイミングでGP出させて欲しかったわ。あれでタイミング良く当てるのって相当難しくない? -- 2021-08-06 (金) 18:15:39
      • ツワブキ×2からフヨウorツワブキで回してるとタイミング調整も位置取りもやりやすいよ慣れてくるとほぼ刺せてPPも回るから面白い、絶望の高ダメージ技には日和ってステカウンターかガードカウンターで済ませちゃうけどね -- 2021-08-06 (金) 18:37:51
    • とにもかくにもまず最初の話としてこいつのせいでガードとかがゴミ(疑惑)ってのがまずクソよな… アティチュード自体は少しは慣れてきたし(とくにナウロンさんとか簡単で試してたりすると)面白いとは感じるけど、毎度言われるが「決まったら嬉しい」であるべきでやらないと弱いにしちゃアカンやつっていう。 -- 2021-08-06 (金) 18:57:03
      • いや後半の文章ただいちゃもんつけだいだけで「俺が気に食わないから嫌い」なだけじゃん -- 2021-08-06 (金) 21:24:45
  • 武器アクガードはあくまで保険だから前方のみでもいいけどフェアレスはオールガード化と地上のみクイックカットくれい -- 2021-08-06 (金) 15:42:04
  • 触ってて気持ち良くないのが致命的。NGSの武器ほとんどに言えるかもしれないけど。 -- 2021-08-06 (金) 14:11:40
    • バレットボウの方はそこそこ楽しい…と個人的には思う -- 2021-08-06 (金) 15:22:45
      • ドラゴンのブレス2種をカウンターし続けると脳汁出るよね -- 2021-08-06 (金) 16:22:38
    • 個人的に弓はランチャー並みの火力が得られればいいと思うんだよね。問題はBr本体の味付けとカタナのお先真っ暗感よ -- 2021-08-06 (金) 16:14:05
    • それは草刈り無双ゲーだった前作の幻影があるからでは -- 2021-08-06 (金) 17:26:41
    • 君がそう思うんならそうなんだろう、君の中では。 -- 2021-08-06 (金) 19:20:32
    • 個人的にカタナとウォンド以外はどれも可能性っていうか面白味を覚えたかなぁ。カタナは何をしてもしっくりこない印象。あでもフェアレスアティチュードは当身技っぽくて超好み -- 2021-08-06 (金) 20:16:54
    • ソロPSEバーストしてカタナでハヤテ1回か2回やってアヤメ撃つか弓で好きなように多数巻き込みしてればまあそこそこ楽しいんじゃない。それ以外の場面は致命的に何かができないを抱えてるしバーストも大抵日大タックルデブが邪魔でつぶれそうだけど -- 2021-08-06 (金) 23:24:15
  • 弓に限ったことじゃないし刀は元からカウンター持ちだからまだいいとしてもどの武器もカウンターカウンターカウンターカウンターカウンターでただカウンターするだけのゲームになってるのがまずあんまり面白く感じない 好みと言われたらそれまでなんだけど -- 2021-08-06 (金) 19:05:37
    • Hrからカウンターが重視されだしたのに関しては「避けても(そのためにステップやガードで攻撃を中断したらただただそれだけ与ダメージが下がるってことが多くて)良いことないからオトメとスパアマでゴリ押した方がダメージ出る」→避ける意味がない=避ける意味を持たせよう!って話だろうってことなんでわかるんだけど、そいつを強くしすぎなのよな。一部のキャラ(武器種)がカウンターの威力や回収力がちょっと高いとか、今回のこいつのフェアレスアティチュードみたいな他のに加えて持ってる特殊なやつは成功すると普通よりさらに良い効果があるってくらいなのはいいんだけど、だいたいのキャラはカウンターは攻撃を中断した分を補填する(せいぜいちょっとだけおまけ程度に強い)が良いんじゃないかと思うのだけどね…(まぁこの話題は正直ブレイバーに限ったことじゃなくてアレだが) -- 2021-08-06 (金) 19:15:55
    • まぁ、カウンター使えるってことが敵の動きを理解してる、画面を良く見てるってことだから、そういうプレイヤーに有利な結果を用意するのはアクションゲームとしては正しい…んだけど、ちょいNGSは偏りすぎだと思うよな、暴れようにも全然動かないしさ -- 2021-08-06 (金) 19:18:11
    • 近年のアクションゲーム全体がパリィやジャスト回避ゲーになってるから右に倣えなんだろうけど、ネトゲのジョブで皆やることほぼ同じなのはちょっと考え物だよなぁ…新PAで何か変化をもたらしてくれることに期待 -- 2021-08-06 (金) 19:52:12
      • 各ジョブの調整も不十分だし敵の種類も敵の攻撃のパターンも超少ないしフィールドもスッカスカでイベント皆無。いろいろ急造品って感じ -- 2021-08-06 (金) 19:59:14
      • 過去作で戦闘の単調化への対策の一つで引き継がれてきたジャストアタックが無くなったというのも僅かにはあるかもね。他のゲームではあまり無いシステムらしいし。まあ自分は慣れたら何とも思わなかったけど、駄目な人にとっては駄目なものらしいし。 -- 2021-08-06 (金) 22:37:03
    • じゃあアクションで他に面白い要素を追加できるか?と言えば難しいだろうし、出来るなら大人気になるのではってくらい煮詰まってるというかなんというか、ぱっと思い浮かぶ要素は出切ってる気もする。だからこそそういう要素が欲しいんだが -- 2021-08-06 (金) 20:54:47
    • オープンフィールドという無限に逃げる場所があるゲームだと遠距離強かったらそれ撃ちながら逃げるだけになるから接近する意味を持たせるのはいいんだが、Foだの弓Brだの本来は距離取って戦うクラスまでみんなパリィカウンターだらけってのはねぇ。例えば弓なら回避すると追射剛矢やチェイスアロウのような効果が発生するとか、そういう方向で回避に意味を持たせた方がいいような気がするんだけど -- 2021-08-06 (金) 20:55:53
      • 意味を持たせるとその回避成功時の効果前提になるだけ -- 2021-08-06 (金) 21:09:52
      • 元々のPSシリーズのキャラの基本として一人の冒険者(狩猟者)ってのがあるから予め一人でサバイバル出来る必要がある。だから基本技能の強弱はあれど要素は被るのが普通 -- 2021-08-06 (金) 23:27:35
      • 某狩りゲーもカウンター持ちの武器増えたけど武器種によって使える頻度少なかったり隙がデカかったりDPS的に普通に攻撃するより劣ってたりするから位置取りで避けたり無敵で避けたりガード使ったりもするんだけど、このゲームは全クラスなにかしらのカウンター持ち、カウンター取り放題、カウンター動作中無敵、カウンターは高火力ってのばかりだからまぁカウンターすりゃいいよねって感じ。 Tマシくらいかカウンターがしょぼいのは。被りすぎや -- 2021-08-07 (土) 00:08:22
      • まぁ恐らく無印で後継職がカウンターしてるの見て「全職全武器にカウンターくれ」って要望多かったんだろうな。昔から要望聞きすぎなんだよこの開発 -- 2021-08-07 (土) 00:39:26
      • 要望聞きすぎならNGSエネミーのどうしようもないアクション拒否ムーブとか絶望的にかみ合わないNGS仕様全般の見直しされてるんだがな -- 2021-08-07 (土) 00:44:51
      • 気に食わないから緩和しろはまた別でしょ -- 2021-08-07 (土) 01:42:03
    • まさにそれ。弓とかロッドとかの遠距離武器までカウンター強制されるせいでクラス選びの意味が無くなってきて面白くないわ。何でこんな馬鹿の1つ覚えみたいな単調なシステムになってしまったのか -- 2021-08-06 (金) 23:43:02
    • 武器アクから出してめちゃくちゃ無敵になったりカウンターのヒットでPP回復すらするようなの以外はカウンターを特別な強みにしましたって気はしないわ。これで言えば割ときっちり半々。まあ弓はこれ側なんだけど。カウンター有利環境の中でも一応生きられるように一個くらいはカウンターつけてやりたいしつける以上は受動火力だったら強くならざるを得ないってだけに思える。 -- 2021-08-07 (土) 03:29:30
    • それRaやれで終わる話なんだけどなんで書き込んだんだ -- 2021-08-07 (土) 08:51:46
      • カウンターそのものが嫌というより「どのクラスも最終的にカウンターするだけが最適解になることが多すぎてで立ち回りに個性が無い」ってのがつまらない所なんだよな じゃあRaやれば?ってなるならクラス複数用意してる意味が薄いし、NGSになってからなのか旧のEP5以降からなのかは分からんけど運営はバランスを取るという言葉に憑りつかれてる気がするわ -- 2021-08-07 (土) 12:33:32
      • そらHrショックがあまりにもひどかったからな -- 2021-08-07 (土) 14:02:01
  • サブGuでカタナとツイマシをマルポンしてツイマシのロールと通常で位置調整とpp稼ぎすると割と楽しかった。...ブレコンの追尾もっと長くならないかなぁ -- 2021-08-06 (金) 20:23:40
  • 迷彩の効果音ならなくない?? -- 2021-08-06 (金) 22:32:03
  • ステカウンターのモーションが素早い踏み込みの居合って感じですごい好きだから 接敵PAとして欲しかった -- 2021-08-06 (金) 23:40:45
    • 接敵が不利な分を弓で補うコンセプトなんだと思う。遠距離技を持っているのに接敵性能もあったらHuFiが不利になるし -- 2021-08-07 (土) 00:39:42
      • というかMW(サブ職)だろ。弓も実質直線方向にしか強みないから一番足りてないものが結局足らん。 -- 2021-08-07 (土) 00:41:30
      • 特にパッドだとスムーズな武器パレット変更自体がなー…。どういうキーコンフィグでBr賄うのがベターなんだろう。複数ボタン同時押しでもいいからワンコマンドで武器パレ+1、-1とか出来たっけ? -- 2021-08-07 (土) 00:45:24
      • 遠距離とかはMWとサブで補えちゃうから弓、刀それぞれに欠点付けられてるだけで結局ブレイバー独自の強みがないんだよなぁ -- 2021-08-07 (土) 02:01:51
      • 今は知らないけど連ステしてた時代のパッド使いはモンゴリアンスタイルとかキーボの上でパッド使ってショトカ切り替えしてたよ -- 2021-08-07 (土) 10:51:42
  • ステップの方が強いってことはリサージュの潜在が腐ることが無いのはちょっとだけ良いかもしれない -- 2021-08-07 (土) 00:54:26
  • んーせめてブレイバーだけ打撃か射撃片方上げれば両方に変換されるスキルあればなあ、、、。マルポンもし辛いしコンセプトと乖離しすぎてる。ナックル並みに使いにくいカタナとクソ狭い範囲攻撃(笑)の弓でどっちも単品で使えないし。 -- 2021-08-07 (土) 01:23:16
  • Brのガードって側面背面の防御できないよね?FiとHuはできるのになんでなんだ・・・ -- 2021-08-06 (金) 20:13:17
    • ほぼ真横くらいまでは受け付けてるけど、エネミーの攻撃判定の都合上、距離次第で判定が後ろに回り込むようにやってくることがあったりするから防御しきれないことがある。エネミーの行動を熟知する必要があるっていうか、状況次第でステップ刻むのも大事になるって感じだね -- 2021-08-06 (金) 20:20:10
      • 敵の攻撃判定発生まで間に合うように攻撃して回避なりガードなり挟むのは普通だけど自分の攻撃モーションのケツにあるガード判定をあわせるってそうそう無いだろ… -- 2021-08-07 (土) 13:11:10
    • ガードというシステムそのものの専門家はHuなんだよ。だからオールガードがある。Fiはガードポイント発生であって常時ガードし続けることはできないし、Brは常時ガードできるけど前方のみ、その代わりカウンターが優秀とそういう住み分けなんだろう。 ただNGSになって背後判定になる攻撃が増えたような気がするからPSO2と同じ感覚でJG狙うとめくられることもあるんだよねぇ -- 2021-08-06 (金) 20:58:55
      • カウンターというか優秀なのはフェアレスとステップカウンターだよね。武器アクのガードカウンターは前2つと比べると使わないほうがいいレベル -- 2021-08-06 (金) 21:06:37
      • もう色々と事情が違ってんだから普通にオールガードにするなりそれが無理ならガードじゃなくてパリィです!つって全方位にすべきなんだよな… -- 2021-08-06 (金) 21:11:07
      • NGSではどの武器もカウンターしまくるせいでカタナが霞むんだよな -- 2021-08-06 (金) 21:39:05
      • フェアレスそんな強いか?挙動が終わった後に発生するがその挙動が遅いから敵の攻撃に狙って当てるなんてできない。挙動がもっと早くなり攻撃の1アクションのスピードが上がれば使えるかもしれないが今のもっさりだったらもっと早いタイミングから出さなきゃ合わせられない。 -- 2021-08-06 (金) 22:43:37
      • (武器アクカウンターに比べれば)強い -- 2021-08-06 (金) 23:14:36
      • 武器アクカウンターやステカウンターより高火力でPP回収量も多い上にPAコンボのカウントがリセットされない豪華仕様なんだよなあ -- 2021-08-06 (金) 23:56:56
      • カタログスペックは強いけど遅れれば遅れるほどPA段階保持するメリット打ち消してステップカウンターに抜かれるほどDPS下がるんだよな -- 2021-08-07 (土) 00:05:02
      • 判定入れば即時発動で超優秀!ってタイプはその判定に入るまでが遅れると急加速的に効率悪化するのは旧で学んでるはずなのにな -- 2021-08-07 (土) 00:43:29
      • モーションの終わり際を敵攻撃の当たり判定発生に狙って合わせるって、キャンセルタイミングが遅いクラスならみんな普通にやってることだよね。 -- 2021-08-07 (土) 00:44:58
      • しない。意図的に敵の攻撃が来るタイミングに会うように攻撃アクションの終りを合わせるなんてできる訳がない。敵のヒット判定が発生するまで時間があるといってもそれを行えるのは1対1で向かい合っている状況であって遠距離攻撃が飛び交う状況下で行うことはできない。 -- 2021-08-07 (土) 01:13:15
      • それに防御判定が前と横にしかないのに多くのボスがめくり判定を持つ状況でそれを生かすのは難しいのでは? -- 2021-08-07 (土) 01:23:24
      • いやボス相手なら普通にやるけど...そこ考えなくていいのはいつでもパリィのFiだけじゃないかな -- 2021-08-07 (土) 01:24:09
      • できるわけがないってこれアクションゲーだぜ。NGSに限らずこっちの硬直を相手の行動に合わせるって大抵のゲームで初歩の初歩だよ -- 2021-08-07 (土) 01:32:44
      • モーションの終わり際を敵攻撃の当たり判定発生に狙って合わせるのは確かに自然とやってると思うけど、問題は終わり際に動いちゃダメで、かつこっちにめくりじゃない敵の攻撃がすぐ来ないとDPS落ちちゃう事なんだよな -- 2021-08-07 (土) 01:58:39
      • モーションの終わり際にステップしたりガードしたりはするけど、動かないってのはまずやらんなぁ…もう反射的に何かやっちゃうからなかなか合わせられんわ -- 2021-08-07 (土) 02:12:49
      • 正直それが初歩になる意味がわからない。アクションゲーは相手に行動をさせないのがセオリーだろう。相手に行動させないといけないということ自体が間違っていてしかもこちらの行動終わりに対して相手の攻撃を差し込ませるとかいうのがおかしい。敵の攻撃に対してカチ合わせて相手の行動をつぶすなら分かるがこちらの攻撃終了前に相手にも攻撃させ、かつ意図して行動終了に対し相手の攻撃ヒットタイミングを合わせるっていうのがおかしい。 -- 2021-08-07 (土) 02:12:55
      • 俺が世界の基準で世界が間違ってるとか言われても困る。まあがんばれ、できるまでがんばるしかない -- 2021-08-07 (土) 02:30:17
      • モーション終わりに相手の攻撃合わせるってのは別ゲーでも普通にあるんだがな。無知か知ってても使いこなせませんってアピールされても、下手乙で終わるんだ -- 2021-08-07 (土) 03:01:54
      • 無知ですまんが他のゲームを列挙してくれ。そして普通にある「モーション終わりに相手の攻撃合わせた時」の効果とそのゲームにおける通常カウンターというかガードカウンター等比較対象の効果も教えてくれ。 -- 2021-08-07 (土) 08:18:55
      • 約束された人気武器のカタナでこんな玄人仕様なんてNGS終わったな感がすごい -- 2021-08-07 (土) 08:49:23
      • 相手の行動にこっちの行動を合わせるって別に特別な仕様じゃなくてアクションゲー全般にあることでしょう。旧でも敵の予備動作みえたら当たり判定発生まで棒立ちしてるわけじゃなくて、当たり判定発生までの時間にPA差し込んで硬直とけるギリギリでカウンター取るなんてのは普通にみんなやってたこと。この場合の効果は予備動作見えてから当たり判定発生まで棒立ちでカウンター取るよりPA差し込める分DPS上がること。フィアレスもやってることはこれと変わらない。結局は相手の当たり判定が発生するタイミングにこっちのPAの終わり際合わせてるってことだから。同種のゲームならモンハンだろうがマビ英だろうがDDONだろうが、敵に予備動作が設定されてるゲームなら、単位時間あたりのダメージ稼ごうとすれば、必ず当たり判定発生のまでの時間を利用するようになるから、同じことをみんな意識せずにやってる -- 2021-08-07 (土) 09:40:16
      • それなら実際にカタナフェアレスこちらの攻撃行動を途切れさせずに相手の攻撃を差し込ませているところを動画か何かで見せてほしい。乱戦状況とボスマルチでやっているところを見せてほしいわ。下手といわれても実際にどんな運用をしているのか分からない。 -- 2021-08-07 (土) 09:57:47
      • だからこれ別にブレイバー独自の仕様でもなんでもない。他のクラスでも普通にやってることだから何のクラスでもいいから動画みてくればいい -- 2021-08-07 (土) 10:03:14
      • それならBrだろうが他のクラスだろうが実際にやってるところを見せてくれと言ってる。例えばどの動画で何分ごろとかその辺が分からないと探し出せない。というか出せないっていうことはやってないってことになるんだけど。 -- 2021-08-07 (土) 11:14:27
      • タイムアタック系の動画で検索してみればいいよ。『NGS TA』みたいなキーワードでね。どれでも何分何秒とか指定するのも馬鹿らしいくらい普通にやってるよ。 -- 2021-08-07 (土) 11:38:04
      • フェアレスみたくカウンター取るために自信の攻撃後の動作を敵の攻撃に合わせるゲームってあんの?MHも英雄伝もDDOMもある程度はやったけど、そんなもんあった記憶ないが -- 2021-08-07 (土) 11:42:30
      • 横からですまんが動画見せてくれって言われてはいどうぞって自キャラ晒す人なんて早々いないやろ。そして動画探してもってこいと言われてもそれにだってそれなりに時間かかる。後、大体相手側に同意 -- 2021-08-07 (土) 11:44:47
      • 動画というのは手段の一つだから姿見せたくないなら例えばどういった場合とかを事例であげてもらっても構わない。Brとか関係なく他のクラスでもいい。NGSのタイムアタック動画は見てみたが自分の行動終了に相手の行動がかち合うようにしいてないと思った。 -- 2021-08-07 (土) 12:09:33
      • 相手の予備動作みてから当たり判定発生までのフレームに、プレイヤーがそれより硬直短い攻撃を差し込んで利用するっていう要素は特定のゲームとかスキルとかに関係なく、硬直や予備動作っていう概念あるアクションゲームなら全部あるぜ。 -- 2021-08-07 (土) 12:15:11
      • 誰も事例くれんからブジンと1時間近くタイマンしてきたがフェアレスの効果に対してPAの動作時間が長いという結論に達した。アヤメフヨウはもちろんツワブキも1度の抜刀で数度切るため動作が長く素早い攻撃に対する差し込みには向かない。通常攻撃を差し込むのだろうがPA使用回数が初期まで戻る以上あまり行いたくはない。武器アクションカウンターでも使用回数戻るからそれも問題。とりあえず武器アクションのカウンターでも使用回数戻らないようにしてほしいのともっと動作が短いPAがほしいと思った。 -- 2021-08-07 (土) 13:08:31
      • Br動画いっぱい見たけどどれ見てもステップカウンターとPAでフェアレスほとんど使ってななくね・・・?どのクラスでも普通にやっているというが、「こちらの攻撃モーションの終了の瞬間」を「相手の攻撃発生に普通に合わせる」なんてやってるクラスあんの?アヴェンジとは難易度全く違うんだが -- 2021-08-07 (土) 14:00:19
      • よくがんばった。事例もなにも「当たり判定発生までのフレームに、プレイヤーがそれより硬直短い攻撃を差し込んで利用する」これで説明全部終わりだからね。特定のスーパープレイとかじゃなくてこの手のゲームなら普通にやってること -- 2021-08-07 (土) 14:02:35
      • ん-と、差し込んでステップ回避なりパリィカウンターするのと攻撃終わりのモーションを合わせるのが同じことだと思ってるってことで良いのかな? -- 2021-08-07 (土) 14:41:24
      • 硬直の長短による難易度の差はあるけど本質的には同じものだよ。フィアレスなら硬直の長い近接クラス以外が普段やってることと変わらない。基本的に硬直が長くなればなるほど難しくなる。ましてや実装数日しかたってなくて体がフレーム覚えてない時点ならなおさら -- 2021-08-07 (土) 14:52:48
      • ついでにマルグルも数時間やってきて思ったことは引き撃ちの遠距離職がいるとそれだけでカタナの良さが全てつぶされるということ。特に引き撃ちの遠距離職がターゲットを持っていたりするとカタナの攻撃範囲に近づきカウンターを叩きこむ難易度が一気にあがる。FiやHuではそんなことは無いがこれはBrのコンセプト上の問題だと思う。 -- 2021-08-07 (土) 15:18:24
      • 引き撃ち云々はワイヤーマルポンでよくないか。まー追いかけた先でめくり食らうんで結局ステカウンターすることになるけどw上3は違いがちゃんとあって、敵の攻撃が何であれ詰めるだけ詰められるのがステップ・ガードカウンターで、攻撃終わりに合わせる敵の攻撃如何で選択肢が狭まる可能性があったり待ち時間が発生する可能性があるのがフェアレスって感じだね。なんにせよフェアレス失敗がめくりなのかタイミングミスってんのかさえ分からん現状はほんまク〇。ハマると気持ちいいんだけどね。 -- 2021-08-07 (土) 18:34:09
      • そもそも挙動のアレさは言わずもがな小足見てから昇竜余裕でしたレベルの遅延な8フレーム遅れただけでもうステップカウンターから20%位火力下がるなんて状態で努力すれば~な根性論は旧帝国軍人ですら言わんわってレベルなんですが -- 2021-08-08 (日) 12:36:16
    • フェアレスといいガードの仕様といい、カタナはとにかく真正面からぶつかる設計なんだな。しかし敵の攻撃判定が後ろまで来る事の多いこのゲームの仕様と合ってない、という感じか。 -- 2021-08-07 (土) 01:01:57
      • フェアレスは前方のみに加えて滞空しないのも基本浮いて戦うこのゲームと噛み合ってない。さらに着地で猶予時間キャンセルされるからヴァラスみたいな弱点殴るのに微妙に高度合わせないといけないやつとか戦いづらい -- 2021-08-07 (土) 02:02:31
      • 上であれこれ書かれてるけどそもそもフェアレスの性能がかみ合ってなさすぎなんよね。ダイダルのつま先で殴ってるのに踏みつけが何でかめくり判定で飛んでくるの意味わからん。フェアレス判定発生中は落下しない+全方位だったらフェアレスも選択肢に入れるんだけど、2段目までだと大した猶予無いからタイミング待ちするより結局殴ってステップ回避した方がDPS落ちないしね・・・ガードカウンターに至ってはゴミ現状でしかないし -- 2021-08-07 (土) 14:48:44
      • そらダイダルのつま先で殴ってたら捲られるわ。攻撃範囲で見ても前と後ろが瞬時に変わりかねないポジションだぞ -- 2021-08-07 (土) 19:03:02
      • いやそこで殴るしかないのにガード封印状態なのがダメじゃんて話してるんだけどw -- 2021-08-07 (土) 20:34:07
      • フヨウだけじゃなくてツワブキも通常もちょっと離れても意外と当たるからやってみ、ツワブキで簡単に位置調整できるから -- 2021-08-08 (日) 17:52:56
    • タゲ確保できるような挑発スキルもこっちに張り付かせるだけの攻撃力もないから、イレイザーの前に立って素振りするかFiやHuにピッタリネットリキャラ重ねるかしかないってのも何とかしてほしいわ -- 2021-08-07 (土) 02:50:05
    • 何かここだとBr好評らしいから強化の必要ないな!よし! -- 2021-08-07 (土) 17:33:58
      • 頭SGNMかよ。EP3で1年以上放置した挙句ヘラヘラ笑いながら「Brは人気あったんで」とか抜かしやがってよぉ!ひとつのPAテクに頼らない言ってたのにテッセンとかそれだけでほぼいいレベルの実装したしあいつマジでクソだったわ。 -- 2021-08-07 (土) 22:06:13
  • この不安定な防御性能で絶望相手はかなり厳しいな。特にタイダル相手にする時どーすりゃいいんだ。安置で殴ってたら踵で100%摺りつぶされる。ジャストガードのエフェクト付いてても食らうから確実にめくられてる。 -- 2021-08-07 (土) 01:40:14
    • ステップカウンター出来るのに何故ガードしようとする? -- 2021-08-07 (土) 02:07:09
    • ダイダルが厳しいのはクラスのせいではないから頑張って -- 2021-08-07 (土) 07:51:40
    • 正面じゃなくて側面から殴ればいいだけでは -- 2021-08-07 (土) 08:48:47
    • 被弾してる時点で安置じゃなくて草 -- 2021-08-07 (土) 10:47:59
    • クラス云々じゃなくてステップカウンターできてないだけでは?やろうと思えばランチャーで足元いてもステップカウンターしてれば死なない -- 2021-08-07 (土) 15:08:21
  • ロックしながらガードすると死ぬ職業があるらしいな一体誰だろうか? -- 2021-08-07 (土) 02:02:45
    • わたしだよ!! -- 2021-08-07 (土) 02:33:06
    • それ上手い人の前でも同じ事言えんの? -- 2021-08-07 (土) 03:02:54
      • 弱い奴ほど下手糞なてめぇ基準で物考えて声高にイキるのほんと草 -- 2021-08-07 (土) 03:11:15
      • 少し口が過ぎるぞ。でも実際上手い人なら他クラス使えばもっと強いって1000年前からずっと言われてた -- 2021-08-07 (土) 03:15:29
      • Brで理論値出せるやつならFi使った方が強いのは間違いない -- 2021-08-07 (土) 04:33:36
      • ははー御見それしました、上級プレイヤー様が何故このような場所に・・・ -- 2021-08-07 (土) 04:35:23
      • 皮肉になってないぞ -- 2021-08-07 (土) 05:25:22
      • 言ってることセルフ縛りしてるんなら縛り無しでFiやる方がより強くなるってだけの話だしな。 -- 2021-08-08 (日) 00:01:43
  • 滞空も追尾もないから弱点貼り付けないから結局カタログスペックだけがほんの少し良くてもぜんっぜん補えないレベルでDPS低い -- 2021-08-07 (土) 02:27:02
    • なら弓ぴゅんするんだ -- 2021-08-07 (土) 03:06:45
  • ブレイバーのサブクラスのBrHuの欄、アイアンウィルはメイン専用ぞ… -- 2021-08-07 (土) 03:18:14
    • ウィルの部分を消しておいた…けどまだ違和感があるな、カタナガードカウンターからソードガードカウンタープラスを派生させられるって本当だろうか、そもそもスキルの対応武器が違う気がするんだが。エアプが書いたのか、それとも本当にそうなってるのか -- 2021-08-07 (土) 03:21:58
      • 気になったからプリムカタナにソードをマルチウェポン化させて試してみたけど、本当に可能だった。ソードガードカウンタープラスの説明文を見るに運営の意図してない不具合の可能性もあるけど。 -- 2021-08-07 (土) 03:50:10
    • 見落としてました、指摘・修正ありがとうございます。 -- 2021-08-07 (土) 03:52:31
  • ハヤテツワブキを旧グレンテッセンにして、フェアレスとかいう不快技は消去してクイックカットにして、ガードを全方位にしたらようやくスタートライン。 -- 2021-08-07 (土) 05:53:42
    • 1000年前に戻ればいいんじゃないか -- 2021-08-07 (土) 07:16:07
      • 1000年前に出来てたことが出来なくなったっていうのはNGSへの不満の共通事項だな -- 2021-08-07 (土) 09:00:05
      • 時が未来に進むと誰が決めたのだ -- 2021-08-07 (土) 18:23:50
      • ぶっちゃけ1000年前はプレイヤー側にアクション詰め込みすぎてアクション性の一部とアクション性以外ほぼ死んでたからなぁ。 -- 2021-08-07 (土) 22:04:39
    • ツワブキの旋回性能は便利だしテッセンとかいらんから接近しやすくしてくれればいいわ。フェアレスはフォロー方法は複数あるんだから練習して?全方位いらないからカウンター火力3倍でいいわ。 -- 2021-08-07 (土) 11:50:03
    • カタナの武器アクの代わりにマルチ弓武器アクだけ使う案 -- 2021-08-07 (土) 13:52:39
      • 同じこと思ってた。ダガー/ナックルのナックルカウンター運用と同じ使い方。マルポンするなら、なんかもう一歩ほしい所だけど。  -- 2021-08-07 (土) 14:55:14
  • 刀と弓それぞれ使ってるときに逆の武器を使いたいタイミングがほとんどないな 火力出そうとすると弓が近接カウンター職になるのもあるけど -- 2021-08-07 (土) 08:00:38
    • 出待ちとテイムズ狩りだけ弓 or 全部弓って感じだな -- 2021-08-07 (土) 08:57:13
      • あ、エンハンサーも弓欲しいな -- 2021-08-07 (土) 09:01:07
  • フィアレスは上達すると割りとPP快適だし、アクションとしてもなかなか楽しいね。ただ確かに、ガード全方位化と威力はもうちょい欲しい、出来れば発動待機時間分のロスを上回る程度に。あとはエンハンサーへの対処が妙にキツいから、ツワブキの追尾性能を高めるなり何かしら手段が欲しいところ。 -- 2021-08-07 (土) 08:58:44
    • 威力まで上げてカウンターだったら狙うのは絶対これ一択ってなるのは嫌かなぁ。PP優秀って面もあるしそこで普通なら使い分けて最大が取れれば他カウンターと比べても遜色ないってくらいで丁度いいと思う。特に扱いやすさがないまま強くしても辛いだけだし。個人的に武器アクガードともども軽く次元斬してほしいわ。 -- 2021-08-07 (土) 11:48:16
      • 最大が取れればとか簡単に言ってるけどウメハラに謝れよってレベルだぞ いやウメハラでもそれは無理だわって言うだろうけど -- 2021-08-08 (日) 12:46:33
      • PP有利になるけどその差を維持しようと思ったら最速タイミングでフェアレスを取り続けないといけない。ジャストタイミングで合わせられない可能性があるんだったらフェアレスとの差分を通常攻撃でPP回収する(=DPS低下)を考えてもステップカウンター有利だからわざわざ狙う必要がないから自分フェアレス合わせられるんすよっていうただのイキリ要素にしかなってない。 -- 2021-08-09 (月) 14:24:51
    • 武器アクは威力下げてもいいのでオールガード化、PA全般orハヤテの高速化、フィアレスの発生の高速化、フィアレスのガード持続時間上昇…というところかなあ。このどれか一つ二つ、ちょっとだけでもいいので調整が欲しい所。相手攻撃に合わせてハヤテで簡易領域置くか、タイミング合わなければガードカウンターっていう戦術なら、空中不利だったり接敵に難儀するのも、まあそれはありかなと思えるけども。現状フィアレス待ってる間に火力落ちるんで殴っちゃうし。なんならPA3段目のフィアレス持続時間をちょっとだけ減らしてくれてもいいから発生早くしてほしい。 -- 2021-08-07 (土) 15:07:59
    • 威力は据え置きで良いからガード全方位と多少の移動PAが欲しい・・・ -- 2021-08-07 (土) 18:36:34
    • フィアレスか武器アクに接敵効果つけてくれるだけで既存の問題の殆どが片付く気がする。 -- 2021-08-07 (土) 19:07:45
      • てか立ち回り重視みたいな性能してんだからテスト時はハヤテ初段に追尾、通常攻撃にステップの3分の2くらいの水平方向への移動入力可ついていたと言っても過言ではない気がするんだが -- 2021-08-07 (土) 19:59:05
      • ダブセなんか普通にカウンターで接敵できるのになぜできないのか・・・ -- 2021-08-07 (土) 22:49:38
      • 一応アレは至近距離で戦うダブセの立ち回り補助するFiの持つスキルからな -- 2021-08-08 (日) 00:04:03
      • フェアレスもスキルなんすよね。 -- 2021-08-08 (日) 00:26:09
  • ふと思ったんだがフェアレスアティチュードってfairless atitudeでどっちつかずな(明瞭さの無い)態度ってことでいいのかな、fearlessの発音がフィアレス以外には聞こえないのと発音表記みてもfearlessの初めの母音がiのものしか見つからなくて…… -- 2021-08-07 (土) 19:46:00
    • Fearless Attitudeで大胆不敵な態度。自らの攻撃直後その場で敵の攻撃を食らいにいくような動きだからそんなイメージなのでは -- 2021-08-07 (土) 19:53:50
      • それはフィアレスアティチュードであってフェアレスアティチュードじゃなくない?っていう疑問なんだよね。変な考え方でごめんね。 -- 2021-08-07 (土) 19:57:41
      • Fear、ローマ字読みでふぇあーる -- 2021-08-07 (土) 19:59:34
      • グローバル版の表記がFearless。カタカナにしたとき実際の発音と離れるのは日本語あるあるかなと -- 2021-08-07 (土) 20:01:06
      • 枝2 発音記号fíɚをふぇあー(る)はちょっと無理があるんじゃないかな -- 2021-08-07 (土) 20:17:06
    • fear・恐怖、less・なくす、attitude・心構え。大胆不敵な態度、恐怖なき姿勢、地雷の心得。好きなので良いぞ -- 2021-08-07 (土) 19:56:49
      • もし、本当に公平さの方のfairだった場合、不平等な態度、一方的な姿勢、汚いさすがカタナきたない -- 2021-08-07 (土) 20:04:14
      • 確かに武器を鞘に納めて武装解除しているように見せかけ誘っておいて、うっかり攻撃してきた相手に強烈な一撃返してるからなんかきたねぇわ -- 2021-08-08 (日) 01:26:05
      • 所謂「残心」ってやつでしょ別に汚くないしこっちが誘ってる訳じゃない、コチラの攻撃の直後も敵に備えてるだけだからそこに攻撃してくるなら反撃もらって当然でしょ(刀を鞘に納めた後の事を残心と呼べるのかは…詳しくないから剣術警察に任せる) -- 2021-08-08 (日) 03:34:33
      • 知人に聴いたら、鞘に納めた後だったとしても心構えとそれに伴う所作だからOKって。 -- 2021-08-08 (日) 05:30:07
      • その残心の構えで正面しか受けられないってのも変な話だよね。集中を途切れさせないための心持ちなら、相対している敵がめくったところで対応でき……ない……のか……? -- 2021-08-08 (日) 10:21:30
  • カタナはPP無限・無抵抗固定ターゲット・平面エリアでテストや調整して、実際のワールド内では一切テストしてない事がまるわかりの産物。ちょっとでも実際のワールドに出してテストしたら一発でわかる不一致。ここの運営はチェックのやり方からしてズレてるからもう話ならない。 -- 2021-08-07 (土) 22:55:47
    • お目の妄想はキモイだけだから更に酷いw -- 2021-08-07 (土) 23:18:30
      • ホントだよな。運営はエアプでノーテストが伝統通説だというのに -- 2021-08-08 (日) 00:00:39
      • 木主も大概だが枝1でもう木主以上にキモい奴湧いてるのヤバない? -- 2021-08-08 (日) 06:25:13
      • 自分が認めた使用以外は全部ゴミって認識の輩が一定層いるのはしゃーなし。その手の奴の主張はスルーするのが一番よ。まあFo板みたいに一定数以上張り付かれると流石に厄介だけど。 -- 2021-08-08 (日) 10:01:01
    • フェアレスアティチュードの初期設計は通常・PA開始時に攻撃を食らって潰されそうになったら自動カウンター発動とかだったけど、実運用でやったら同期でぐちゃぐちゃ。で今の形。とか有り得そうなんだよなぁ… -- 2021-08-09 (月) 17:27:16
  • Br専用がブレコン絡みだけってことは刀や弓使いたいだけならサブでいいよな… -- 2021-08-07 (土) 23:31:50
    • サブレイバーw -- 2021-08-07 (土) 23:44:25
    • ブレイブコンバットフィニッシュプライズ以外はサブで良いので、自由度が高いともいえる。魔法剣士したくて旧からTe/Brしてたけど今回の方が最前線で支援しながら殴りやすくて実際楽しい。 -- 2021-08-08 (日) 22:03:36
  • 意識すれば多少はフェアレスも当たるようになったけど、めくられたり単純に後ろから狙われるのはキツいからやっぱり全方位にガードポイント欲しいわ。後は射程が短く感じるからキャラ1体分ぐらいは延長して欲しい。 -- 2021-08-08 (日) 00:38:21
    • 着地モーションでフェアレス消し飛ぶのも勘弁してほしい。対空性能無いのに空中待ちしたら落ちるに決まってんだろ! -- 2021-08-08 (日) 10:03:21
      • 着地で消えるのもだがそもそも落ちんなって話だからねえ 落ちたきゃちょっと移動入力でキャンセルすりゃいいし… -- 2021-08-09 (月) 09:07:31
  • 稀にブレコンがワンモアするが再現ができん。ショート取っててもワンモアで30秒発動する。 -- 2021-08-08 (日) 00:56:55
    • 私も環境でも一度起こりました、覚えている限りではブレコン中終了間際にフィニッシュしようとしたらミスでPB撃っちゃったタイミングです。短くするスキルは取得済みにもかかわらず同じく30秒でした。 -- 2021-08-09 (月) 00:18:05
  • 現時点の但し書きは着くけど、ブレコンから無敵が消えたのはエリクサー症候群患者な俺としてありがたい。無敵ありの旧作では意識しすぎて抱え落ちすることも多かったんだけど今作では気兼ねなく火力ブーストとしてブッパできるんだわ…… -- 2021-08-08 (日) 01:02:11
    • わかる -- 2021-08-08 (日) 07:43:27
    • E缶だけは最後までとっておく -- 2021-08-08 (日) 08:00:37
    • PP周りとか特にブレコンありきの調整されてる感もあるよね。旧だととっておき感あったけど今回は無いとやってられん感。 -- 2021-08-09 (月) 00:36:26
  • カタナにもアクセルドライブみたいな挙動でクイックカットくださいお願いします何でも -- 2021-08-08 (日) 01:04:10
  • 全方位ガード、全方位フェアレス、フェアレスで高度維持、ハヤテの接敵距離をもう少し長く、後は求め過ぎかもしれないけどハヤテに上下方向の接敵欲しいです -- 2021-08-08 (日) 12:13:45
  • 正直ハヤテツワブキの1段目がジュリーくらい接敵するようになるだけで諸問題の8割くらい解決する気がしてる。フェアレスの使いにくさも、動作早くて突進してくれるPAあればある程度緩和されるはずなんよ。ハヤテ→フヨウフヨウで追い回すのも楽になるし -- 2021-08-08 (日) 13:12:42
  • フェアレス切ってブレイクフォール取るのってあり?前方から攻撃受けてるつもりでも吹っ飛ぶのあるからマイティーガードともどもガードは諦める感じで -- 2021-08-08 (日) 18:13:32
    • 現状ゴミだし良いんじゃね -- 2021-08-08 (日) 23:31:39
  • 真正面からしかガード出来ないけどHuよりカウンター火力ありますってんならまだしも、真正面しかガード出来ない上にカウンター火力ないですってのがマジで意味わかんねえんだよなぁ…メイン専用スキルでガード成功時にPA派生すれば別個カウンター出せて火力も出るよ って感じにすればよかったんちゃうんか… -- 2021-08-08 (日) 18:30:14
    • フェアレスを全方位ガードにしてくれるだけでいいのにな -- 2021-08-08 (日) 18:40:50
      • 移動入力で消えない、発生中滞空も付けて・・・ -- 2021-08-09 (月) 21:06:34
  • aのブレイブコンバットのメイン限定と累計ダメージによって回復増加は本当ないりません。メイン限定にされたらサブブレイバーで使っている貴重な長時間無敵が使えなくなるのでプレイヤースキルの無い私には死活問題です。また総ダメージで回復増加も入りません。現状の回復は複数の敵を巻き込む事で容易に最高値まで達成出来ます。またダメージで回復が増えてしまった場合にはボスに対しても無敵+大幅に回復するという圧倒的なアドバンテージが出来てしまいます。よって現状の状態から変える必要は無いです。 -- 2021-08-09 (月) 00:32:34
    • ツリーを間違えました。 -- 木主 2021-08-09 (月) 00:33:53
  • フェアレスは数少ないPP回復手段だから当てるように心掛けてはいるけど、攻撃の終わり際を被せるのが難しいから余計な被弾が増えちゃってきついわこれ。終わり際に武器アクションボタンを押すと強化版のカウンターが撃てるみたいな感じのほうが正直やりやすかったかな。どうしてもノーガードになりがちだから武器アクションに纏めて欲しいわほんとに。 -- 2021-08-09 (月) 01:09:29
    • 無入力にしなきゃならないって結構苦痛だよな・・・アクションゲームって能動的にボタンを押していくもんだと思ってるんだが -- 2021-08-09 (月) 01:15:12
      • この無入力で待機するってのはなかなか新鮮で悪く無いけど、ガード範囲の狭さと空中戦との相性は何とかならんかね -- 2021-08-09 (月) 13:37:34
    • 毎度思うけど鞘でガードするんじゃなくて居合パリィじゃイカンかったのかね -- 2021-08-09 (月) 01:36:14
    • 残心って言葉がある。エネミーの動きをよく見て、どの技ならフェアレスが決まるのか色々試してみ。そしたら落ち着いてじっと堪えて待つのよ -- 2021-08-09 (月) 07:44:16
      • じっと待ってる間どんどんDPSさがるんですよね。 -- 2021-08-09 (月) 09:02:20
    • PA後に何も入力しないことで自動で出る~っていう仕組みに関しては、それもガードのボタンで出るようになっちゃうとフェアレスもただガードするのも本当にやることほぼ同じになりそうだからどうかなぁとは個人的には思う。結局そのフェアレスのために他のガードとかがゴミってのが問題なのよな……ガードも普通に強くてフェアレス決まった時はさらにリターン!とかフェアレス多くできるとすごく強く!なら自信ない人は確信あるとき以外はガードすりゃいいってだけだし。 -- 2021-08-09 (月) 10:31:37
    • フェアレスは使えば使うほどその強さが分かるんだがこれをプレイヤーが全員理解して使えるか?っていうと全然違うよね。フェアレスの挙動を素の挙動としてフェアレスのスキルとしてカウンターの時間が延びる代わりに威力が減るとかならプレイヤーごとに効果時間を設定できて良かったんじゃないかなと思う。 -- 2021-08-09 (月) 22:20:55
      • 使えば使うほど欠点ばかりが目に付くのだが・・・ステップカウンターの方が明らか安定だしズレによるDPS低下が起こりにくいから -- 2021-08-09 (月) 22:31:45
  • 強弱じゃなくて、トーシロが触っても面白くないって言われちゃうのが問題な気がする このタイミングで出したのでなおさら -- 2021-08-09 (月) 04:38:42
    • ぶっちゃけ某最強DPSクラスが他に比べてモーションに関しても快適すぎるのが問題かなと思う。別にブレイバーが弱いなんて言う気は更々無いけどね -- 2021-08-09 (月) 07:38:28
    • 初日のツイッターサジェスト1位がブレイバー 微妙だったからな 変に旧にひっぱられてないで新規ちゃん向けに直感的で動かしてて楽しい職にしてればよかったのにって感じ -- 2021-08-09 (月) 07:42:54
      • PAはどれもDPS高く優秀なんだけど、踏み込みやガード,PP回復,攻撃強化手段がどれも厳しく足枷ばかりがそこに追加されて窮屈な印象。刀に期待していたカッコよさに対してかなり地味な感じ。 -- 2021-08-09 (月) 08:51:38
      • PSO2時代から変わってないから~とかじゃなくて、ただただ純粋に色々なところで不便を感じたり快適性がないなって思ったりさせられるのが単純に悪い印象になるってかんじよな。 -- 2021-08-09 (月) 09:04:24
      • 旧の面影が残ってないのに引っ張られてるとは -- 2021-08-09 (月) 11:13:18
      • ロールを使いづらくした上にPA後限定とか面影ありまくりじゃん。ビビらずに搭載しろよと -- 2021-08-09 (月) 19:07:51
    • エネミーの設計とカタナのムーブがミスマッチというか何やっても隔靴掻痒感があるんだよな…。他の近接クラスでまったく感じないわけじゃないけど弓で縛られてるBrは輪をかけて酷く感じる -- 2021-08-09 (月) 08:52:44
      • 弓も弓でカウンター以外性能劣化してるしな。PP回収ゴミすぎてびびったわ -- 2021-08-09 (月) 09:11:25
    • はよユーザーアンケート来てほしい。満足度最低が3割近くになると予想。 -- 2021-08-09 (月) 09:20:46
      • 満足度が低くても調整されないクラスかどうかがそこでわかってしまうな -- 2021-08-09 (月) 09:53:43
      • 正直いつソードみたいに弱くても使う人が居る人気武器だから~とか言われるかびくびくしてしまう -- 2021-08-09 (月) 10:24:13
      • 流石に斜に構えすぎ -- 2021-08-10 (火) 07:45:25
  • 旧刀のカウンターの気持ちいい音とか、ギア解放のテンションの上がり方とか、Hit数貯めまくったカタコンフィニッシュの爽快感とかが全然ないよね。 コンバットはGuのチェインと全く同じ理由で不評が出てると思う -- 2021-08-09 (月) 11:16:44
    • ギア解放は溜めたうえで相手に依存しなきゃ本来のフル性能が出せない(そして後々のご存じカザミ前提)(からの最終的に上方っちゃ上方だがただの初期性能返りっちゃ返り)ってなったし、カタコンフィニッシュは溜まるころには敵が死んでるor死にかけ・かといって即出しはそもそも役に立たない~だったから、それに関しては即出しでも威力が変わらない現状むしろ正解っちゃ正解ではあるのよ。色々と爽快感が気になる思いについては別の点なりもあるとかでわからなくはないが -- 2021-08-09 (月) 11:22:32
  • 要望出そうと思うんだけど、弓エアプだから弓の人の要望教えてほしい。とりあえず刀好きとして①ガードカウンターの性能をフェアレスカウンターアドバンスと同性能あるいは差が少なくなるよう調整する。②カウンター成功時、ロック時に接敵する挙動を追加する。③アヤメツワブキの空中挙動時に前進するよう挙動を修正する。 他に何かあるかな?Fiのクイックカットみたいなスキル追加は他のクラスと同時期で良いかなって思ってる。 -- 2021-08-08 (日) 11:02:20
    • せめてフェアレスだけでも全方位ガードが欲しいかな。あとはフェアレス中は滞空できるようにしてほしいとか -- 2021-08-08 (日) 11:08:01
    • オルガは付けて欲しい ガードできて全方位なのがHu特権とかじゃなくて快適さを考えてくれよって思う -- 2021-08-08 (日) 11:18:11
    • ①は差があってもいいと思うけどな、違う方向性で強みを出してくれればいい。弓はもう何かあれよ、それライフルでよくね?ランチャーでよくね?って状況が多すぎて何も手が付かない。ブレコンとカウンターがあるからボスタイマンみたいな状況だとようやく使ってもいいかなと思える強さはあるが… -- 2021-08-08 (日) 11:20:03
    • 忘れてました。④ブレイブコンバットをメイン限定にし、ヒット数ではなくダメージによってHPPP回復及びフィニッシュ時の威力を向上させる。 -- 木主 2021-08-08 (日) 11:41:51
    • カタナはフェアレス成功時にカウント継続じゃなくてストックみたいにして欲しいかな。割と移動されて継続が活きないみたいな時がある。弓は……対ボス特化みたいになれば差別化出来るのかね?それとも継続戦力強化とかのほうがいいのかな? -- 2021-08-08 (日) 11:42:11
      • ナックルよろしくガードカウンターの場合ストックされて3段目が直接出るしPPタダで威力1.5倍になる、とかだとガードカウンターは火力アップ時間を長く取れる要素になるし性質選べて面白いかもしれんな。ここまで盛るとフェアレスにつけていいかは悩みどころだが。 -- 2021-08-08 (日) 12:04:06
    • 弓はエクスパンドでもカウンター可能 フレックスの1段チャージのHit数を安定させる フレンジーはチャージ版をノンチャにして射程upでチャージで今の射程火力upとか浮かんだ -- 2021-08-08 (日) 11:54:20
      • あ、後スローランディングをもだ -- 2021-08-08 (日) 11:59:16
      • 弓はwbも無いんだから10%は贅沢にしても5%全体の火力上げるだけで大分違う気がする。ブレコンフィニッシュがFiの普通のPAとDPS一緒とか悲しすぎる。 -- 2021-08-08 (日) 19:53:14
      • スローランディングは必須だな。さっき弓でエルディにちょっかい出したとき久しぶりに川をウザく感じた。他職はあそこまで溺れん。 -- 2021-08-09 (月) 00:51:59
    • カタナの意見で申し訳ないけど、通常攻撃のリーチを伸ばしてほしい旨も入れといてくれ、せめてヴァラスのコアに地上でも届くくらいにしてほしい。あと①は「ガードをフィアレスに近づける」んじゃなくて、「ガードもフィアレスも両方強化」のほうがいい。じゃないとフィアレス狙う意味がなくなる、何かしらの差別化は必須。 -- 2021-08-08 (日) 12:08:43
      • ガードカウンターのDPSを今のフィアレスと同等に(ソードのガードカウンターよりちょい火力高めだけど前方ガードしかなくて追尾もしないリスクを考えるとこれ位で丁度いい)フィアレスに衝撃波追加して今のから20~30%位威力アップで丁度いいと思うわ -- 2021-08-08 (日) 12:52:41
      • フェアレスにだけピッタリ性求めてるけど、それって他の防御行動もポイントがキャンセル可能タイミングに移るだけで同じじゃないのと思うんだけどな。それで発生した待ち時間はフェアレスを有利にさせるし、キャンセル可能から行動を挟めずフェアレス発動待機に入ってから防御行動なら各種発動からの比較ってことになる。この場合フェアレスがステップの火力さえ超えて上位互換。ちなみにキャンセル可能からフェアレス可能までの隙間は通常もハヤテもヒットすらしない。まあステップだったら当たるのになーってのはめちゃくちゃあるから発動したらそこそこの範囲内ならかならず当たるくらいであってほしいとは思うけどね。 -- 2021-08-08 (日) 14:39:46
      • ステップは完全無敵だけどフェアレスは前方だけ&合わせがステップより困難とかいうでっかいリスク抱えてるんだから火力上位で当たり前でしょうに -- 2021-08-08 (日) 17:04:29
      • フェアレスにだけとか言ってるけど性質的に一番遅延し易い使い難いカウンターだってのを忘れてはいけない -- 2021-08-08 (日) 17:08:44
      • というかこの辺は只管カウンター可能な環境であるブジンTAですら一切フェアレス使われてないってのが全ての答えだわ -- 2021-08-08 (日) 17:11:26
    • 皆様意見ありがとうございます。以下にまとめます。見辛かったら改行修正お願いします。(基本的に非推奨と書いてあるため)①クラススキル修正案 a.ブレイブコンバットをメイン限定とし、累計Hit数ではなく累計ダメージ数によってHPPP回復値及びフィニッシュ時の威力を向上させる。 b.スローランディングチャージBrを追加する。 c.マイティガードにオールガード効果を追加する。 c.フェアレスアティチュードのガード判定を全方位にする。 c.フェアレスアティチュードのガード判定発生からカウンター成功時まで滞空出来るよう落下までの猶予時間を増やす。 ②戦闘時の挙動修正案 a.カタナ (1)アヤメレップウの空中発動時に前進挙動を追加する。 (2)カウンター成功時、ロックヵ所への接敵挙動を追加する。 (3)ガードカウンター及びフェアレスアティチュードによるカウンター成功時の威力及びPP回収能力を上方修正する。 (4)通常攻撃のリーチを上方修正する。 (4)ハヤテツワブキの前進距離を上方修正する。 (5)フヨウテンライの射程距離を上方修正する。 b.バレットボウ (1)バレットボウイルードエクスパンドでの回避成功時にカウンター攻撃が可能となる。 (2)フレンジースクイブのノンチャージ時の挙動を現在のチャージ時の挙動へ変更する。チャージ時は威力と射程距離が向上するよう変更する。 -- 木主 2021-08-08 (日) 13:33:36
      • なんで接敵はロック時限定なの? -- 2021-08-08 (日) 15:33:04
      • 旧PSO2で移動PAで先行問題があったからそれの対策だと思う -- 2021-08-08 (日) 19:27:27
      • 無関係なエアプ発言過ぎて草。変な移動したら困るってだけでしょ -- 2021-08-08 (日) 22:59:05
      • スキルの修正案とか求めて居ないです。現状で満足しています。 -- 2021-08-09 (月) 00:24:59
      • スローランディングは欲しいけどそれ以外は別にいらんものばかりだな。オルガはあれば嬉しいが確実に火力落とされるからない方がいいような気もする。フレンジースクイブはむしろチャージとノンチャージの挙動入れ替えて相応の威力にしてくれればいいかな。 というか正直カタナに関してはアサギリかテッセン系のPA追加してくれればそれで満足できるのでそれだけ希望するわ -- 2021-08-09 (月) 01:20:05
    • ちゅうかなんでエアプだからって他人の所感を聞いてそれを書こうとするんだ?エアプだろうが何だろうが自分の感性だけで物言えよ。それじゃデータ偏るだけだぞ -- 2021-08-09 (月) 07:55:54
      • やってないのにやってるように振る舞うのがエアプの意味だから使い方間違えてるぞ。βも経てない職かんだから実際のユーザーの操作感まとめて要望出してくれるんだから悪いことでもないだろうに。 -- 2021-08-09 (月) 13:15:45
      • 木主はやる側の人間だから全然構わないが、他人に任せるんじゃなくて自分も要望送りなよ。質の良い一意見とありふれた意見じゃ運営の捉え方も違うし、いくら情報の質が洗練されても結局、自分がやってないで経験者の他人の意見を代弁するのも自論というには違うでしょ -- 2021-08-09 (月) 18:51:48
    • フィニッシュプライズはまだしもブレイブコンバットそのものまでメイン限定にしろとか意地でも他にBr武器させんなとでも言いたいんかってかんじだし フィニッシュプライズをHit数じゃなくてダメージ量で変化ってのもそれ絶望エネミーなんかの強い相手に挑むほど自分の能力まで勝手に不利になるんだけど…ってかんじでなんかあんまりなような…… -- 2021-08-09 (月) 10:59:16
    • ご意見ありがとうございます。自分の意見に皆さんの意見を加えてって思ったんですが蛇足だったようで申し訳ないです。議論してもまとまらないように見えるのでこの話はこれで終わりにします。不要であればこの木は伐採しておいてください。 -- 木主 2021-08-09 (月) 11:23:55
      • 意見があれば各々送れば向こうでまとめるんだからここでうだうだ言っても意味ないからね。議論そのものが目的の人しか居ないから -- 2021-08-09 (月) 17:14:52
      • 自分の語れるだけを考えて書けるのは上等だよ。別に急いで数揃える必要なんかないし、気づいた時に適時運営に意見すれば良い。大事なのは木主のそのやる気だからな -- 2021-08-09 (月) 18:54:21
      • ルールにそったコメントをしていたはずですがコメントが削除されています。 -- 2021-08-09 (月) 23:39:00
      • ごめんなさい勘違いでした。上のレスは削除していただいてかまいません。 -- 2021-08-09 (月) 23:44:09
  • 打射複合のオリジナリティとか利点をNGSの仕様であるマルチウェポンとサブクラス武器使用可能が潰してる。それで既存職の方が使いやすいんだから、2か月後に実装されたクラスとしては文句も言われるよね -- 2021-08-09 (月) 20:18:30
    • 前半に関してはむしろ偏らせたり使ってて苦手な場面を埋める選択肢とか作れてむしろ可能性広げるんだが。問題なのは単純に弱くて使いにくくて動作のオリジナリティ以外利点が死んでる -- 2021-08-09 (月) 20:46:34
      • たぶん、その前半はマルチウェポンシステムがあるからBr独自の強みだった刀弓による遠近両用っていう強みが他職でも出来るようになっているからつぶされているって内容じゃないかな。マルチウェポン自体の是非を書いてるわけじゃないと思うが。 -- 2021-08-09 (月) 21:05:02
      • そんな事言ったら割と移動可能で広範囲カバーできるソードとかなんなんだよ -- 2021-08-09 (月) 23:07:04
      • 前半は正直1000年前の常識で化石が吠えているとしか言えない。後半はまだ数日なんでなんとも言えない。結局は現時点で壊れ要素が見つかってないってだけだし -- 2021-08-10 (火) 01:19:47
    • カタナの段数と弓の設置はマルポン殺しの仕様だからそれぞれ単体でHu武器全般とWB前提のRaを上回ってないとおかしいっていうね。 -- 2021-08-09 (月) 20:47:14
      • 単品で他武器種やスキル類を上回る必要は全く無いし”特徴の全く違う武器種やスキルの中からスタイルに合わせた取捨選択をする”というわけでないのないならむしろ害悪だとおもうが。とはいえ”Br刀だから他の武器には出来ない何かができる”という固有の特徴の存在意義が薄いのが悪い。弓は今のままでも弓だから出来る行動ってのに意義も強みもあるからいいけど、刀にはそれがないのが辛い。 -- 2021-08-09 (月) 22:42:54
      • 他の武器PAだと殆どが上下左右前後どっかに動いちゃうからその場で一切動かずヴァラスのコアとか殴りやすいのはある。フヨウテンライのDPSもかなりいい部類だし -- 2021-08-09 (月) 23:01:52
      • >枝2 確かにメリットになりうるんだけど、実際のところ、それはワイヤー武器アクやDS、ソード等の持つスペックと比べて見劣りする感が拭えないという人のほうが多いかと。パルチも上昇修正で変わって全く動かないことを強みとするなら、そのタイミングのDPSは他には負けない。くらいじゃないと自己PRが弱く、じゃあ他武器種でいいじゃん?になる気がしてならない。 -- 枝1 2021-08-09 (月) 23:39:17
      • >枝1 害だろうがなんだろうが初手で差別化に失敗した以上火力バフしかない。作り直すとしても1年以上先の話だ。子木 -- 2021-08-09 (月) 23:41:13
      • どっちでもいいくらいの性能差なら好きなほう使うでいいんじゃないの?突き詰めたら万能ソード、対空用のワイヤー、カウンター最強のナックル以外の打撃武器は存在価値無いでしょ -- 2021-08-10 (火) 00:05:34
    • カタナと弓でマルポンして、弓通常・フレックス・弓武器アク・カタナPA3つのパレットで使ってるけどなかなか快適よ。遠近両用のBr完成形感ある。 -- 2021-08-09 (月) 21:54:43
      • 楽しみ方にケチつけるつもりは全く無いから気を悪くしないでほしいんだけど、遠近使い分けってのもクラスデザインとマッチしてるんだろうけど遠距離ってだけでマイナスになるこのゲームで遠近両用って遠の部分がまるっと足引っ張ってるだけになるんだよね。敵が離れたら遠距離でーじゃなくていち早く近接間合いに距離詰めないとなんだから。当の弓ですら張り付いてPA連打してバシバシカウンターとるのが現時点の最適解だし。 -- 2021-08-09 (月) 22:23:23
      • 遠距離がマイナスなのはマルチに依存しきってるからであってソロでやってみyらありがたみが身にしみてわかるぞ -- 2021-08-09 (月) 23:07:50
      • ソロだとカウンター取り放題だから遠距離する必要なくない -- 2021-08-09 (月) 23:10:31
      • 火力脳筋さんはボスとしか戦わないので遠距離いらないって事じゃない? -- 2021-08-10 (火) 01:21:19
      • 枝1 その書き込みにケチつけるつもりは全く無いから気を悪くしないでほしいんだけど、そのレスはケチつけてるっていうんだよ -- 2021-08-10 (火) 04:44:40
      • オルクやヘイト他人が取ってるナグルスみたいなカタナより弓のが戦いやすい敵もいるしね。使い分けしたほうがいいとこは確実にある -- 2021-08-10 (火) 06:22:55
      • 弓とカタナ併用は普通にありだぞ。すぐに近づけないから弓でパシパシって立派な戦術だし、ネクスとか相手なら火球誘発させてその間カウンター取りまくり&近接は足殴り放題って状況もできるし悪いことばかりじゃ無い -- 2021-08-10 (火) 15:54:57
      • 枝5 あぁ、プレイスタイルにケチつけるつもりは本当に全く無かったんだ。遠近なクラスコンセプトだろうしそれに合う形ってのもわかるんだけど制作の遠距離下げのせいで完成しきらんよなって話だ。まぁそれでも水挿してるだけか、すまん -- 2021-08-10 (火) 16:36:47
    •  まあ、前作のと比較してもしようがないとも言うけど、一応はPSO2の大型アップデートという位置づけだから、あまり使用感が変わるのはちょっとね。
       ブレイバーに関しては、マルチウェポンで遠近どちらも出来るというジョブとしての強みが弱まった上に、武器としてはカタナの強みだったカウンターがハンターやファイター武器に強力なカウンターが追加されたことで相対的に弱体化。さらにカタナのもう一つの強みであった機動性も前作ではあれだけ豊富だった移動PAが全く実装されず、他の武器に優秀な移動PAがあることで完全に強みを他武器に食われた状態。
       ブレイバーは遠近両方つかえるから一つ一つの武器は専門職より弱くてもという意見もあるけど、それこそマルチウェポンで遠近両対応職の強みが薄くなったのに、両方つかえるから弱めにとか言う弱みだけが残った状態ではただの弱体化。
       カタナは人気武器だったから意図的に弱く調整されている部分もあるのかもしれないが、人気武器だっただけに不遇されれば使ってた多数のプレイヤーがゲーム自体から離れるよね。実際ここ数週間でプレイヤーが激減しているけどブレイバー実装しても人数戻ってないどころか下手すれば減っている。
       一応カタナのプレイスタイルとしてはフェアレスでカウンターしつつ、通常攻撃なしでPA連打という事なのだろうけど、それってダウンせず、あまり移動せず、攻撃頻度が高い敵とのいうタイマンには良いけど、PSOやMMOの戦闘の多くあるパーティーで強力なボス敵をボコったり(攻撃がばらけるので攻撃頻度が低い。ダウンさせて殴るのでカウンター出来ない)、多数の敵相手の乱戦(接敵前に他の移動PA持ちが先行してタゲをとってカウンター出来ない。全方位から攻撃される)には向いていない。
       マルチウェポンで移動PAとかワイヤーつければいろいろと解決するけど、マルチウェポンで割を食っているのにマルチウェポン使わないと問題が解決しない上にその選択の幅が少ないという。なんだかちぐはぐな状態になっているんだよな。これからカウンターや機動性の強化される新しいスキルやPAとか追加されれば多少は解決するのかもしれないけど。 -- 2021-08-16 (月) 10:34:09
  • いっそのことメイン限定でもいいからブレイブコンバットショートサイクルをLv10まで用意して効果時間1秒/クールタイム10秒にしてくれれば価値爆増なんだがな -- 2021-08-10 (火) 07:31:12
    • 1秒・・・? -- 2021-08-10 (火) 13:35:28
    • それブレイバーじゃなくてブレイブコンバット(クラス名)や -- 2021-08-10 (火) 15:49:38
  • ブジンは苦手だけどそれ以外のボスは長い予備動作の攻撃が多いおかげでフェアレスもある程度決まるけど、よく言われるけどやっぱり全方位GPと空中でGPが発生してる間は滞空して欲しいと思った。あとはまぁフィニッシュプライズじゃなくショートサイクルをメイン専用にしてクールタイムを-10~15秒ぐらいしてくれるのが理想かな。 -- 2021-08-10 (火) 08:03:29
    • ここで何言っても無駄 ここのwikiの連中は明らかに職に不足部分があってもお前が使いこなせてないだけ クレーマーうぜーとしか思われないから。ここより直接公式に意見送った方がいい 一応妥当性のある共通意見が蓄積されると運営は修正には動いてくれるよ -- 2021-08-10 (火) 09:13:16
      • 無印ブレイバーも最初よえーよえーいわれて追加されたのがシュンカでしたね -- 2021-08-10 (火) 11:52:59
      • 何回か調整やらハトウ追加やらでまともになっていったところにシュンカで全部ぶっ壊れたんだがな。 -- 2021-08-10 (火) 12:18:23
      • シュンカ前ってハトウ以外の調整あったんだ、昔すぎて覚えてなかったw -- 2021-08-10 (火) 13:34:53
      • 正直シュンカマンもあれはあれで好き(小声) -- 2021-08-10 (火) 18:49:06
      • シュンカマンも零ボマーマンもチェインマロンも大好きやで 期間限定の壊れを楽しむのがネトゲ -- 2021-08-11 (水) 03:15:12
    • マルチで多くのボスと戦っているけど全部の敵が攻撃範囲タイミングと違うから全部覚えないとどうしようもね。フェアレスはPA実行時と終了時で発生してくれたら今の火力でもいいんだがね。もちろん全体GPで -- 2021-08-10 (火) 11:12:59
    • 個人的にはあんまりリキャスト30秒とか40秒にされて事ある毎にブレイブコンバットのボタン押してフィニッシュやらなきゃいけないみたいにされるのも嫌だから難しそうだなぁって思う -- 2021-08-10 (火) 13:47:39
      • というか後期になるにつれてしれっと無くなっていったり、NGSでも殆どがやらなくなった発動モーションをいちいちやる上若干長いって辺りでもう… -- 2021-08-10 (火) 23:11:05
  • 「現在どちらがどれだけ強いか」はセツナノイッセンやグレートウォールのようなコクーンのクリアタイムで競うべきだと思います。YouTubeを見る限りでは、Huや修正後のFiはそれほどの結果を出せていないように思えます。記録として残っているベストタイムは、机上の空論よりは説得力があります。それはそれとして、後々カタナには「接近できるカウンター」と「接近しながら攻撃するPA」を「追加」してほしいですね -- 2021-08-10 (火) 19:59:44
    • まず強さの評価方法から考えるべきだと思う。結局それらのコクーンでの評価方法だとそのコクーンにおいての評価にしかならないので。"強さ" と言うのもかなり幅広い種類と意味があると思います。単体火力 集団火力 挙動 ガード性能などなど、また状況の分だけ種類があると言えますが、それだとキリがないので多くの状況で共通するものを幾つかピックアップして評価方法自体を確立する必要があると思います。  -- 2021-08-10 (火) 20:06:57
      • ユースケースをどれだけ満たせるかどうかですので、やはりコクーンやボス討伐のタイムが評価方法になると思います。しかし、これだけだと防御能力を評価する手段が無いのも事実です -- 2021-08-10 (火) 20:24:37
    • グレートウォールとかは固定の沸きパターンにブレイブコンバットで複数巻き込めるパターンを作れるカタナが有利になる。かといってペダス・ヴェラみたいな空中戦が多い相手だとカタナが不利になりすぎる。結局その特定の状況でしか強さを計れないのが難点ですね。 -- 2021-08-10 (火) 20:19:33
      • ごめんなさいこれだと文句付けてるだけですね。それが悪いという意味ではなく、そのコクーンの特徴も踏まえて評価して欲しいという提案として受け取ってください。 -- 2021-08-10 (火) 20:26:25
      • 本当に状況に関わらない結果については、そもそも運営が統計を持っているはずであり、プレイヤーよりも多くの尺度(利益的な面も含めて)で見ているはずです。しかしプレイヤーが実際に運用してみると思ったより強い・弱いということがあるはずです。現在であれば絶望エネミー討伐のタイムが評価方法として相応しいですが、妥協して、コクーンクリアや老練エネミー討伐のタイムで評価するべきだと思います -- 2021-08-10 (火) 21:07:39
      • カタログスペックで比較してから実戦での比較でしょ。カタスペ通りの数字にどこまで近づけるのかっていう。カタスペで弱いんだったら実戦なんて語るまでもないし -- 2021-08-10 (火) 23:33:13
      • 無印でいうphのように最大値は低くともそれが誰でも出しやすいってのとLuみたいに最大値クソ高いけどやれる人は一握りって感じでカタログ値だけで比較は出来んよ -- 2021-08-11 (水) 01:30:57
    • 仮にコクーンのタイマン前提で評価しろというなら後半で言っている機動力系は現状でOKですよねって話にならんか。 -- 2021-08-10 (火) 21:28:11
      • こういうやつは結局使いこなせてる・分かってる風出したいだけのイキりだけが主旨であって現実よく分かってないからそもそういう話にならない -- 2021-08-10 (火) 23:08:55
    • お前客だろ。嫌なら使うな。要望はSEGAに言えば? -- 2021-08-11 (水) 03:54:18
    • 集団戦に強いとか単体に強いとか色々武器ごとの特徴があるのに、それをたった一つの指標で比べようってのがそもそも間違ってる。セツナノイッセンで測れるのはブジンに対して相性がいいかどうかだけであってそれ以外は参考値にしかならんよ。グレートウォールならある程度総合力に近いものは測れるけど、雑魚敵が密集してるわけではないから集団戦に強いかどうかの指標にはならない -- 2021-08-11 (水) 04:12:55
    • ていうかセツナノイッセンならFiもHuも32秒出してる動画TwitterにあるしグレートウォールもBrのタイムが突出して速い訳でもないよな -- 2021-08-11 (水) 09:50:39
      • youtubeは今HuやFiの動画上げても伸びないからやってないって人多そう(偏見)。プリセット付きストラーガ装備のHu、Fiの動画あんまりないよね? -- 2021-08-11 (水) 11:17:02
      • ストラーガ実装から間もないBrと同じ条件でむしろ理想的じゃん -- 2021-08-11 (水) 12:19:05
  • Brとは関係無い話ではあるんだが、エアプだの老害だの単芝だの多過ぎでしょ。もう少し自分とは異なる意見に寛容になってくれよ。旧PSO2Wikiだったら伐採対象になってそうな木ばっかりじゃん -- 2021-08-10 (火) 18:09:11
    • じゃあ関係のない話すんなよ。まぁブレイバーなんてフレンドが居たら「常識的な人は迷惑を考えて出すのを躊躇われるクラス」だし、それでも理由付けて使いたい輩は害悪でしか無いから -- 2021-08-10 (火) 18:46:35
      • 数センチ下にある赤字くらいは読んでくれ。というか匿名の相手を貶して何になるんだ? Brを弱いし使えないと思ってるならそもそもこのページ来てわざわざコメントしないでくれ -- 2021-08-10 (火) 18:56:23
      • お前のフレンドどんだけ心狭いんだよ・・・ -- 2021-08-10 (火) 22:00:59
      • きっと空想の中にしかフレンドいないんだよしゃーない -- 2021-08-10 (火) 23:45:14
      • 枝1のモラルが無さすぎる。 -- 2021-08-11 (水) 09:12:43
    • 荒れるような性能してるんだから仕方ないとしか言えんわ。まぁBrで来るだけで地雷なんて思ったことは無いがな -- 2021-08-10 (火) 19:43:19
    • 楽しいとか便利みたいな感想なら全然問題ないけど、事実を捻じ曲げてまで性能の擁護するコメントに指摘しないのはそれはそれで攻略wikiとしてダメでしょ。指摘に強い言葉を使う必要はないけどさ。 -- 2021-08-10 (火) 19:54:58
      • 指摘されてもイミフな逃避理論展開して学習しないから強い言葉でぶっ叩いて鎮圧されるんだけどな… -- 2021-08-10 (火) 23:11:54
      • 解析してるような人も検証してるような人もTAしてるような人もダメ出ししてるのに擁護って余程強力な証拠出せない限りただのエアプなんよな -- 2021-08-10 (火) 23:25:17
      • どっかで他のゲームなら普通にやってるとか他のクラスは普通にやってるとか書き込みあったけど結局アレも何一つ示ていなかったしなぁ -- 2021-08-11 (水) 01:26:43
      • 小枝2は流石にモラルが無い。マナーくらい守れ。そもそも刀でならブジンで35秒出せるからそこまで弱く無い。弓も射撃クラスとして見るならマシな方。 -- 2021-08-11 (水) 09:16:24
      • そりゃ唯一他武器と同水準の性能はあるステカウンター連打させてくれんだから他武器と同じようなタイム出るよブジンは。これも散々言われてるけど -- 2021-08-11 (水) 09:27:03
    • 「強いクラス、弱いクラス。そんなの人の勝手。本当に強いアークスなら、自分の好きなクラスで戦えるように頑張るべき」 -- 2021-08-11 (水) 05:49:48
      • 強いクラスの強い動きと同じ結果を求めさえしなければ強くないアークスでもそれはすでに達成できてる -- 2021-08-11 (水) 10:21:22
      • これ好きなら弱キャラだろうが意地でも頑張れよってだけの言葉じゃないしな -- 2021-08-11 (水) 12:25:13
    • エアプはともかく老害とか単芝だけの書き込みってあったっけ -- 2021-08-11 (水) 18:33:53
  • カタナは弱くないです。むしろ火力は十分です。 某検証データを上げている方の参照にしますが、カタナで一番使うPAのハヤテツワブキ1段目はフレーム39でDPS323.08 この数字は近接PAの中でも平均的な数値で決して低くありません(初手に出すPAとしてはむしろ優秀な部類)。 ダウン時に使うのフヨウテンライも1.2.3段全てを使った際のDPSが357.54と弱くありません(低PP運用でツワブキ1段→テンライ2.3段でもDPSが349.76)。 加えてPBの威力が750.62とトップクラスのDPSがあり、さらにブレコン即フィニッシュした際のDPSが537.60と高くこれらを頻繁に使うのであれば、近接クラスにではむしろ強い部類です(ナックルが圧倒的なだけで他の近接クラスの中ではかなり優秀な部類)。 ボスであればツワブキでコンスタントにダメ―ジを与えつつ、他のクラスと同様に火力を出せる回避カウンターを駆使しPP回収しつつダメ―ジを与えブレコンフィニッシュとPB。 回避主体のブジン道場で速度が出せるということはより長く戦闘をする老練や緊急などのボスにおいてブレコン即フィニッシュとPBを出せるという事なので火力が出しやすいです。 雑魚処理ならサブFoでPP回収を。 苦手とするのは接近とまばらに散らばっている雑魚の処理です(消費PPが重いのでまばらに散らばっている雑魚処理は致命的なので他クラスにまかせて硬い敵を狙いましょう)。 -- 2021-08-11 (水) 10:20:59
    • DPSを引き合いに出すけどそれは理論値だろ?常に理想的な動きが出来てその値が出せるのに常に適切に完全なタイミングで攻撃カウンター移動を行うことができるのか?できるとしたらそれは脳みそが機械でできたサイボーグか完全にプログラム化されたロボット処理すなわちマクロチートの類かのどちらかだ。現実を見ろ現実を。 -- 2021-08-11 (水) 10:34:06
      • つまりBrは理想的なムーブを実現できる技巧派にしか使いこなせないテクニカルクラスだったと -- 2021-08-11 (水) 10:36:51
      • 枝1の言うことは全クラスに当てはまるよね煽るにしても雑すぎ -- 2021-08-11 (水) 10:38:36
      • 現実はイレイザー垂れ流してるだけのRaにすらヘイト奪われる始末、理論値を語るのは大事だが理論値を実戦値として考えるのはただのエアプ民だろうな -- 2021-08-11 (水) 10:44:13
      • イレイザーでタゲ取るのはいいけどタゲ取った後にボスが近づいてきて接射でダメージだせなくなるね。加えるなら1度でもスカればその時点でDPS300切る。ランチャーのカウンターはDPSそんな出ないしどうするんだろうね。 -- 2021-08-11 (水) 10:48:59
      • 枝1論破されてて草生えるw -- 2021-08-11 (水) 10:50:09
      • 枝1は今からでも遅くないから負けを認めたほうがいいなwww現実を見られていないのは自分でしたって落ちには笑わせて貰ったwww -- 2021-08-11 (水) 10:51:48
      • 射撃がタゲ取って期待値通りの火力出せなくなる、どうするのって、別にそれは射撃職が考えればいいだろ。カタナに限らず近接はその状況に持っていかせないように火力出せばいいけどカタナはそれがしんどいってだけの話よ -- 2021-08-11 (水) 10:54:47
      • 負けを認めろって自分のこと?理論値は出せないから理論値なんであって挙動の問題もあるから数値だけじゃ測れない。いつも理想的な操作なんて自分にはできない。 -- 2021-08-11 (水) 11:04:07
      • HuとRa、FiとTeはズッ友だよ! Brはまぁうん、そうね…… -- 2021-08-11 (水) 12:16:42
      • どっちもめんどくさい。ウザい。ゲームなのに楽しくない。消えて欲しい。 -- 2021-08-20 (金) 05:41:33
    • その計算には問題があります。Br、またはカタナがエネミーに与えるダメージの「割合」で支配的なのは通常攻撃、カウンター、PAであり、ブレコンやPBではないからです。例えば、カタナの場合は通常123+フヨウテンライがメインのダメージソースであり、確かにこれはダブセのどのPAよりもDPSが高いです。しかし、ダブセはカマイタチ・デッドリーアーチャーが占める割合も多く(しかもPPも回復できるので)、実際にはダブセよりカタナは弱いです。対カカシ相手で5~10%、対カウンター有効相手で0~5%程度弱いはずです。自分はBrに最強を求めているわけではありませんので、特に上方修正を求めませんが・・・ -- 2021-08-11 (水) 10:54:01
      • 対案山子&PP無限を過程した理想的なループであれば、カタナのDPSは368程度、ダブセのDPSは376程度です。カタナは常にフヨウテンライを使用し続けることができますが、ブレコン(DPSは404)がダメージに占める割合は10%程度しかありません。しかしダブセはジュリーエンダンス1222+カマイタチ・デッドリーアーチャー(DPSは532+α)をメインとした現実的なループであるにもかかわらず、デッドリーアーチャーがダメージに占める割合が40%程度あります。PBの割合はどちらの武器も微々たるものです -- 2021-08-11 (水) 12:05:56
      • 案山子なら↑の通りだし、案山子じゃなかったらジュリーエンはほぼいつでもパリィからカウンターに移行できるけどフヨウは出来ないしね。取り回しまで考えると比較にもならない -- 2021-08-11 (水) 12:41:53
      • ①ダブセのパリィアナザーカウンターは68フレームでDPSは約441ですが、この68フレームの間に何ができるかを考えてみます。②ダブセのステップカウンター(43フレーム)とジュリーエンダンス2(124フレーム)の約20%である25フレームを組み合わせると、DPSは約438です。同様に、③カタナのガードカウンター+アドバンス+フヨウ3は約433、④フィアレス+フヨウ3は約492、⑤カタナのステップカウンター+フヨウ3は約498です。①と③からガード・パリィカウンター対決はダブセの方が強く、④と⑤からフィアレスよりもステップカウンターの方が強いことが分かります。①と⑤からダブセのパリィカウンターよりカタナのステップカウンターの方が12%ほど強いので、カタナはステップカウンターを狙っていきましょう -- 2021-08-11 (水) 12:49:51
      • ダウン時にデッドリー+PB+デッドリーが入る状況を想定して見ます。653フレームでDPSは約592です。カタナはブレコン+PBとフヨウ123が1.5回が入りますので、DPSは約541です。この時点で瞬間火力はダブセの方が高いです。一応ですが、リミットブレイク+ディフィートアドバンテージを計算に入れるとさらにダブセとの差が開きます -- 2021-08-11 (水) 13:07:57
      • 長くなりました(枝、小枝134)が、計算上の結論です。タイマンにおいてのDPSはダブセの方が高いです。「カウンターのみがダメージソースになる」という特殊な場合ではカタナの方が高いです。最強を目指すのであれば厳しいクラスかなと思います -- 2021-08-11 (水) 13:23:30
      • フィアレスは威力もどうだけどPP回収力が大きいから、やらないわけにもいかないのがなんともね。慣れたら通常一度も振ることなくワウやバンサー系なら倒せるくらいだしもうちょい何かあれば可能性見えてくる気もする -- 2021-08-11 (水) 14:28:18
    • PP消費が重くて回復は乏しい&DPS低いからDPM下がるし、PAもコンスタントに当てる・3段目まで出し切るのは比較的難しい。おっしゃる通りDPSが高めだから最弱の座はかろうじて免れてるけど、修正不要かと問われればNOだね -- 2021-08-11 (水) 10:59:26
    • 段数とかいう不純物で理論値出す難度が無駄に上げられてるから対案山子のDPSが虚しさしかない。さらに機動力が低いというおまけ付 -- 2021-08-11 (水) 11:01:41
    • ブジンやワフロンならカウンターでPP回復出来る程の攻撃頻度があるけど、他のボスはそうもいかないって事を考慮してないですよ。 -- 2021-08-11 (水) 11:08:10
    • 刀は弱くないてのがこの木の結論だと思うんだがそれじゃいかんのか?前まで産廃最弱レベルで叩かれていてそれは違うでって事が分かったように思うんだが、知らんけど -- 2021-08-11 (水) 11:21:39
    • Brはちゃんと弓が使えれば先制タゲ確実に取れるのでそこから理論値DPS(笑)ぶちかませばタゲ固定できるけど、それは要するにマルチにBrは一人でいいって話になるわけ。それってオンラインゲームである必要ある?少なくとも野良には必要ないよね。つまり、君のことを勇者様(笑)って慕ってくれる人たちと固定でやってどうぞってクラスなわけよ -- 2021-08-11 (水) 11:24:17
    • 難しい事はよく分からんが、武器アクカウンター威力の大幅アップとカタナの通常攻撃の上下の攻撃判定もうちょっと大きくして欲しい -- 2021-08-11 (水) 11:24:32
    • クラススキルに倍率系が無いの忘れてないか? -- 2021-08-11 (水) 11:28:54
    • なんか数値出してむっちゃ長いけど結局そうしないと擁護ができないって事だよな。これまでの武器で見たこと無いぞこんな冗長な擁護 -- 2021-08-11 (水) 12:22:49
      • 短く書けば根拠が薄いだのデータ出せだの言う人がいるってのは理解できるよね?君が見た事ない武器は擁護不可能なレベルであるか、ソード、ナックルあたりであるかの2択だよ -- 2021-08-11 (水) 12:31:12
    • ただ馬鹿にしてるだけの夏休みのお子達は置いておいて、サブキャラでカタナしか使ってないメインキャラFiナックルでやってる身からの意見だけど木が冒頭で述べてるように弱くはない。しかし快適さが一切ないのも事実。火力面は少し忙しいが必要最低限はあるものの、接近しつつ攻撃する択がハヤテしかないのがやはりネック。PP周りはブレコンを頻繁に回す必要があるもののナックル単品より少し下回るくらいの回転率なので意外となんとかなる。第二の問題点は全方位ガード及び全方位カウンターがないこと。他の近接職が敵から離れず防御と攻撃を両立できるからか想像以上にストレスがある、ロックシステムが酷いせいで敵を常に前面に置き続け辛いのも拍車をかけている。雑魚処理が大変という意見もみるがナックルよりは快適に処理できるので卑下するほどでもないと思う。他の武器同様、敵への接敵手段はWLをマルチに設定すれば解決するのでBrカタナの最大の問題は2番目に挙げた武器アクション及びフェアレス周りの仕様によるストレスが起因してると思われる。武器アクションによるカウンターでPPがほとんど増えないのも2ヶ月他の職をやってきた人達のストレスを助長しているのかもしれない。総じて他の職に比べてBrの仕様が仕様で片付けるには難しいほど著しく使い辛いのが過剰なまでの非難の原因だと思う。 -- 2021-08-11 (水) 13:04:52
      • PP回りや操作の快適性をここまで捨てたならナックル並みの何かしらリターンが欲しいってのは実際ある、かと言って使ってみると物自体は弱くはないとか言う微妙な立ち位置で修正難航しそう -- 2021-08-11 (水) 13:39:58
      • 今の運営は挙動修正が全然期待できないからな。まぁPP消費減とカウンター強化+全周対応で操作難度低下が落としどころだろうな。 -- 2021-08-11 (水) 14:40:31
    • 枝2で計算上で「カタナがどれだけ弱いか」を書きましたが、セツナノイッセンで50秒程度しか出ない自分に対して、老練・絶望エネミーや緊急ボスエネミーのヘイトが固定されるのも事実です。やはり机上の推論かなと思います -- 2021-08-11 (水) 13:56:15
      • あくまでDPSと動作フレームの比較ということでよい?実際にMOBと相対しての挙動と射程を含めていないように見えた。 -- 2021-08-11 (水) 15:31:05
      • 含めてないし多分そこ掘り下げると逆ギレするだけだよ -- 2021-08-11 (水) 15:55:43
      • 逆切れとかそういうこと言わない。とりあえず武器ごとの威力とフレームの比較は理解した。完全に近距離仕様と遠近仕様とで差をつけているからということになるのだろうけど広報の刀だけ弓だけで遊べるという表現が間違っていて実際は正しく使い分けないといけないんだろう。 -- 2021-08-11 (水) 16:47:10
      • そもそもが木主の計算上の火力の主張に対する反論でしたので、あくまで計算上の話です。また、より実際の運用に近い場合の比較をするのは難しいです。なぜなら強さを求めるプレイヤーが、カタナやダブセのみしか持たないということが無いからです。また、そもそも火力の差を気にしている人は極めて少ないと思います。そうでなければ、強さを求めるプレイヤーよりも、カタナメインの自分に、エネミーのヘイトが向くことは無いでしょう。もしくは「カタナは計算上は弱いが、実際の運用上は強い」かです -- 2021-08-11 (水) 17:15:25
      • 実測値を取って比較するのは中々難しそうだね。マルチウェポンの仕様上プレイヤーが何を重視するかで変わるだろうし人によるが答えか。でもカタナはフェアレスじゃなくてステップカウンターを狙おうなのがちょっと悲しくなるね。 -- 2021-08-11 (水) 17:54:23
    • みんな忘れてるけど、刀はFi武器とかと違って後半に威力集中してないからな?それでFi武器にちょっと劣る程度なんだから威力は十分、むしろ高いくらい。PP関連厳しいのは間違いないけど、コンバットとサブFo駆使すれば全くやれないってことはない。現状が弱く感じるのはボスがすぐ死ぬかダウンばっかしてるせいだ。刀は最強ではないが十分いいなランス。まあここで大声出してる奴なんて最強以外はゴミって人ばっかだからそういう評価する奴も多いんだろうけどな -- 2021-08-13 (金) 08:40:38
      • Fi武器のPAが後半に威力集中してるのはその通り。だがいつでも中断してPP回収しつつ威力が集中した後半以上の威力があるカウンターに移行できるから強いんだよ。 -- 2021-08-13 (金) 09:48:35
      • 上だけじゃなんなので、しいて言えば今作Br最大のPP回収手段であるフェアレスが全方位ガード、発生タイミング高速化、食らい判定の拡大、追尾性能等による命中力増加この内二つくらいが叶えばすごく気持ちよく使える武器になるとは思う。個人的には発生タイミング早くしてほしいかな、ガードキャンセル可能タイミングとフェアレス発生タイミングが同一くらいが理想ではある。 -- 2021-08-13 (金) 09:54:07
      • 毎回思うけど最強火力じゃないとヤダヤダって言ってるってことにしないとヤダヤダってなるの何なの -- 2021-08-13 (金) 10:32:57
  • 弓は単調すぎるのと設置意味ある?って問題点はあるけど、フレックスとカウンターで立ち回ってる分には全然使える性能に感じるけどな。エクスパンドのおかげでPP回収と位置調整まとめてできるのも結構快適。ナグルスみたいに貫通5ヒットする相手だと火力も上等なんで、他2PAが微妙すぎるってのはともかく、フレックスを連発する武器として見れば充分強い部類だと感じる。あとカウンターの性能かなりいいよね。無敵長いから連続カウンター取れる上に射程もあるんで、チアキュリオのダメージ床踏んだまま延々とカウンターしたりできるし。対雑魚でもうちょいフレンジーが使える性能になればほぼ不満ないんだけどね… -- 2021-08-11 (水) 13:01:59
    • 弓は敵が一体の状況なら結構強いぞ、単調すぎて面白くないけど。問題はメインコンテンツの旧マルグル的なものへの適性があまり高くない事だな。ダートと比べて雑魚の確殺数が変わる状況ほぼないし、肩越しで貫通弾が範囲として機能する湧きならともかくまばらに湧くと過剰なストレスが発生する。後は小型に武器アクの命中率低いのがだるい。弓専だとカタナブレコンの範囲もないしでかなーりだるい。更に言うならチャージ主体のせいで押しっぱなしでいい攻撃が一つもないのも残念。 -- 2021-08-11 (水) 13:19:12
      • エクスパンドの弾真っ直ぐ出てほしいよね…無駄に横から出るせいで小型エネミー相手に外すのほんま -- 2021-08-11 (水) 13:28:40
      • 現状だとサブRaでライフル持つか、固い敵積極的に引き受けに行く感じかね。 -- 2021-08-11 (水) 20:56:26
    • マルポン弓刀してるけど大体同じ気持ちだわ。ノンチャフレ→エクスパンドで高度維持しつつ攻撃しながらフヨウ圏内まで接敵できるのがかなり便利。弓カウンターも多段攻撃に重ねられるし緊急ボスのバックステップ射撃に届く射程もある。ディメは基本使わないけど緊急開幕でチャージ撃っとけば予めバフかけれるしサブパレに入れてるわ。対雑魚はどの職もライフル持つだろうし気にしなくていいんじゃね -- 2021-08-11 (水) 19:03:36
  • 強さ云々以前に挙動が微妙だなぁ。バランス調整に苦心しててそっちの方に悪影響出てる気がする。旧作の方が使ってて楽しかった。個人的にはそこまで強さ追い求めてないからそっちのほうが重要。 -- s 2021-08-11 (水) 23:32:05
    • 旧PSO2のBrはテッセンと零式サクラ以外は構え含め動きがダサすぎる。個人的にブレイブコンバット(旧カタナコンバット)でフィニッシュ後に棒立ちにならなくなったのが大きな進歩だと思ってるわ。あれが一番頂けなかったから -- 2021-08-12 (木) 05:29:38
    • 攻撃HITした時限定でもいいからもうちょい滞空性能あげてくれんかねぇ・・・空中でフィア待ちするとすぐ落下するせいで敵の攻撃スカってカウンター出来ないストレスえぐい -- 2021-08-12 (木) 17:09:51
  • Brが微妙っていわれるのはクラス単体で遠近両用できるから、特化型になってる他クラスより控え気味にな性能になってるんだとは思う。たぶんクラスブーストがあるから威力減衰無しで遠近ができる、マルポンできる。でもその挙動が気に入らないのなら他クラスの様にブースト捨てて他クラスの武器を握れ、マルポンしろっていうのが運営のスタンスなんじゃないかと -- 2021-08-12 (木) 10:21:59
    • そんなんただのゴミクラスって事になるやん。 -- 2021-08-12 (木) 10:29:54
    • Br武器が露骨に使い分けろって感じの控えめな性能になってるせいで、特化武器とそれを補えるサブ武器を握れる他クラスでいいやって感じになっちゃってるのもあると思う。挙動が微妙なのも相まってNGSのシステムに噛み合ってないなって思っちゃうね。 -- 2021-08-12 (木) 10:32:47
    • Brのクラス武器がもしカタナ&ワイヤーあるいはカタナ&ダガーだったらカナタの威力、攻撃範囲は大きかったかもしれないね。あるいはボウ&ライフル、ボウ&ランチャーだったらも同様 -- 2021-08-12 (木) 10:42:37
      • 威力、攻撃範囲に優れたソードとワイヤーをメインクラス補正で使えるクラス -- 2021-08-12 (木) 13:22:39
      • だったらHuやってろよ -- 2021-08-12 (木) 13:55:43
    • 旧ではサブクラスの武器って装備適正なかったし、それ引き継いでればBrの評価も少しは変わったのかねー -- 2021-08-12 (木) 15:56:30
      • いや、例えNGSで旧作同様にサブクラス武器が握れない仕様になったとしても遠近両用というBrのクラス特性上、カタナがHu(Fi)の打撃武器、ボウはRaの射撃武器と同等以上の性能は与えられなかったんじゃないかと。これはPSO2、NGSどうこうじゃなくアクションゲームである限りどうにもならない理 -- 2021-08-12 (木) 17:22:45
    • OPもうちょい盛りやすくしてくれりゃそれでいいけどそうじゃないからなぁ。ダシャも打撃特化や射撃特化に積めちゃうから差を埋めるに至ってないし -- 2021-08-13 (金) 03:40:16
    • 一人で遊ぶ分には慣れれば面白いけど言うほどの尖りは無いし万能でもないから結果普通に弱くて他職と並んで立つには微妙なんだよ -- 2021-08-13 (金) 23:52:35
  • 煽りや誹謗中傷の書き込みは控えてください。話したければ雑談へ、不満があれば愚痴板へ。マナーを守って使いましょう。 -- 2021-08-11 (水) 09:25:49
    • ぶっちゃけ擁護派が反論できなくなってモラルだのマナーだので突っつきにきたようにしか見えん -- 2021-08-11 (水) 09:54:18
    • そもそもここはクラスに関する情報提供、交換のためのコメ欄であってこのクラス弱いだの強すぎだのほざく場所ではないからな。愚痴板行けレベルの木があまりにも多すぎる -- 2021-08-11 (水) 13:48:42
      • きちんとクラスのフィードバックがなされてるのだから良いのでは?この木こそ板違いではなかろうか、是非を問うなら運営板で議論するのが筋じゃなかろうか -- 2021-08-11 (水) 14:46:23
      • フィードバック云々言うならこんなところに書かずに公式の要望・意見フォームから直接運営に言った方がよっぽど建設的なんですがそれは -- 2021-08-11 (水) 20:20:50
      • ?クラスに関する情報提供や交換の為のコメ欄なのだから使い方は間違いじゃないですよね -- 2021-08-11 (水) 22:02:35
      • うん、だから情報提供や交換のコメはいいけどそれ以外の雑音以下の何か(Br弱いだのなんだのグチグチ言ってるのとか煽りとか)は全部愚痴板行け案件だろって言ってるんだけどわからない? -- 2021-08-11 (水) 22:58:14
      • 必要不必要言い出したらそもそも雑談板以外のコメント欄自体がいらないのじゃが…… -- 2021-08-11 (水) 23:04:53
      • 愚痴かどうかの定義が曖昧だから気になるなら集いで線引決めてルール作ってきたらどうかな、俺は少なくとも見る限りじゃ言葉使いは兎も角中身はズレてないと思うが。とりあえずこの議論自体が板違いだよ -- 2021-08-11 (水) 23:16:42
      • ぶっちゃけ旧PSO2からだけどコメント欄は見るなと言われてるような場所なので… -- 2021-08-12 (木) 02:45:55
      • だからこんなところで口汚く煽ってボロクソに言う暇あるなら文面を柔らかくした上で意見・要望フォームに送った方が建設的なんですが何回言えばわかるんですかね -- 2021-08-12 (木) 05:27:50
      • 理由があって弱いと書く分には何ら問題なく思うけどねぇ。少なくとも、マルチウェポンシステムにより旧作で強調していた遠近という独自の強みが今作では存在しない点、カウンターとゲームのシステムがBrだけ合ってない点に関しては間違いではなかろうよ。要望出すにも自分の意見をまとめるためであったり勘違いや技術面での不足によるものでしかないのか等は確認した方がいいしね。 -- 2021-08-12 (木) 08:35:24
      • Brというクラス一つで遠近両立出来る事は強みなんだぞ、強みが存在しないとか言って極端に無視しないでくれ。一例としてBr/Foにすれば打射法全てを使えるのは現状Brだけだしこういうプレイングが好きな人はいる。カタナの通常攻撃やPAの追尾性能が弱いことや、弓のPAが実質一個みたいな状況が細かなストレスになってBrを使うのを躊躇う理由として強いわ…。 -- 2021-08-12 (木) 08:54:50
      • 弓はフレックスばかりってのもあれだけど1段チャージが地味でどうも弱い攻撃してる感覚になって単調感が増してる -- 2021-08-12 (木) 10:26:31
      • フレックスをペネに戻して欲しいよほんと。ノンチャ貫通無しは使ってて全く楽しくない -- 2021-08-12 (木) 12:22:55
      • >マルチウェポンシステムにより旧作で強調していた遠近という独自の強みが今作では存在しない HuやFiでもサブFoでテク撃ったりサブGuでホミ撃ったりって事言いたいんだろうけど、Brは単体で近接武器を持ちながらイルードカウンターが使えるのは大きな強みだと思うけどね。その上でサブFoやGuで他と同じ事もできるわけだし -- 2021-08-12 (木) 14:33:12
      • 意見要望フォームに送ればOKで終わらせると、プレイヤー同士のフィードバックの交換がなくなってただのボロクソみたいなのしかフォームには来なくなるんスわ んで、いちいち「意見要望フォームで直接運営にー」って指摘する方がそもそも邪魔なんだな(ルールを守って使いましょうというのはまだしも、それは正当なモノだし) 本来は公式でネームつきで投稿できる掲示板がありゃいいんだけど、ない以上クラスについて話するのはこういう別のプラットフォームでやるしかない 互いのフィードバックの交換を見るのが嫌なら自分が離れればよい -- 2021-08-12 (木) 15:37:07
      • だがここで意見出すだけで満足した気になって要望出さないってのも少なからずいるからな、きちんと要望を公式に出すよう定期的な呼びかけは大事だ -- 2021-08-12 (木) 17:17:49
      • 自分の意見をまとめたいんだったら公共の場であるコメ欄使う必要ないだろ。メモ帳なり開いてそこに書き残しとくくらいの思考もできないんか? -- 2021-08-12 (木) 18:59:31
      • 少なくとも意見をまとめる等の話であれば煽り、誹謗中傷ではないのだから問題なくないですかね?あなたの書き込みの方がよほど汚いですよ? -- 2021-08-12 (木) 20:21:33
      • ↑別に意見をまとめる"だけ"なら誰も文句言わないわ。それをやる場所を間違えてるし間違えてる連中は悉く口汚く煽るような文面でやってるじゃん。本質も見ずに決めつけるお前の心の方が汚いんじゃないの? -- 2021-08-13 (金) 00:18:00
      • でも結局こういうとこでいちいちやるのってこれが総意ですよね?ってやつでしょ -- 2021-08-13 (金) 00:19:45
      • 総意?まあ愚痴板の外でも不平不満を垂れたい連中の集うクソ溜まりと言いたいなら間違ってないが… -- 2021-08-13 (金) 02:52:53
      • 今のコメントの内容に不満があるなら集いで線引きしてルール作ってこいって。ここでクラスと無関係な愚痴垂れ流してるお前らのが悪質だぞ。 -- 2021-08-13 (金) 03:08:57
      • ディスカッションが分からないのか肯定的な意見以外を封殺したいのか分からんが荒しと変わらなくなってる事に何故気が付かない -- 2021-08-13 (金) 03:54:31
    • 見た感じ今表示されてる中でCOするレベルで無意味な木ってこの木とあと1本くらいしかないと思うけどね。 -- 2021-08-13 (金) 01:27:33
      • 暇潰しにログも含めて見てみたけど、確かに"木"としてはここともうひとつくらいだが枝や小木も含めるとわんさかあるって感じ。あんまりひどいとmmolodaみたくコメ欄閉鎖もあり得るんじゃないかな? -- 2021-08-13 (金) 05:28:48
      • それは俺が決めることでもあなたが決めることでもないよ。わんさかあるとおもうならそれを集いに持ち込んで、コメ欄閉鎖を提案するか削除するなり対応すればいい。どっちもないと思うけどね。この木ともう一本をまるっと伐採が妥当な線だろう。 -- 2021-08-13 (金) 08:27:55
    • 誰か木弄ってるだろ、これ。わざとやってるな? -- 2021-08-13 (金) 03:53:19
    • Wikiのコメント欄は本来ページに掲載する情報を寄せる場であって、雑談や議論をする場ではないし、情報を吟味せずに誰かがいきなりページ編集するWikiというのがそもそも間違ってるんだけどね。また、未実装の願望や要望を書く場所ではない。それは各自のSNSにでも書くものだ -- 2021-08-13 (金) 09:34:24
      • もー自治拗らせ過ぎて何言ってるか訳わかんねーよ、分かったから集い行ってくれマジで -- 2021-08-13 (金) 18:44:21
      • ↑自治拗らせてるような人が出てくるくらいにひどいってことだし、お前もその原因の一部だろうが -- 2021-08-13 (金) 20:19:17
      • 何処かに情報提供に限るって記載あったっけ?いや、粗探しとかじゃなくてちょっと気になった。 -- 2021-08-13 (金) 20:25:01
      • 情報提供に限るは見たことないけど、下の雑談は雑談掲示板へ~の記載に従ったら情報提供くらいしか書けるものないんじゃないかな -- 2021-08-13 (金) 20:57:11
      • トンクス、なるほどね。普段Foでこーなったらいいなーって妄想?要望?書いてること多いから、あっちもダメなんかな?って思ったんだわ。自分的には、雑談って「マトイちゃんがー!」ってレベルなんかなーって思ってたから違うんじゃないかなーって思ったんだわ。 -- 2021-08-13 (金) 21:06:42
      • Foのとこもホントは調整案や要望とかもダメなんだろうけど、それ言うと要望を共有するためだからって返ってきて正直うーんってなるのよね。 -- 2021-08-13 (金) 21:10:35
      • 正直、NGな話題なら問答無用でページ限定でBL行き(そんなことできるの?)で良いと思うんだけどなぁ。用途と違う使い方してるなら、みんな雑談に行くだろうし。 -- 2021-08-13 (金) 21:15:11
      • だからそれを決めるのはここじゃなくて集いだって -- 2021-08-13 (金) 22:20:14
      • 雑談の定義決めるのも、集いってこと?それって、この木は自粛警察みたいに自治してるだけってことじゃ。さすがに、話題ズレすぎだから、そろそろコメ控えますわ。 -- 2021-08-13 (金) 22:40:37
    • 木ごとCOでよくね -- 2021-08-13 (金) 21:10:53
      • 延焼させてCOに持ち込みたい感凄いけどな -- 2021-08-13 (金) 22:19:08
      • いやCOはこの木だけね -- 2021-08-13 (金) 23:55:50
  • フェアレス、今の性能だけじゃなくて、ジャスガカウンター成功後に武器悪再入力でも発動とかだったら、今より少し弱めでもPP回復面含めて便利だと思うんだけどなぁ… -- 2021-08-14 (土) 12:17:33
    • フェアレスは確かに決まれば強いんだがレイドとかで属性ダウンとか蓄積ダウンばっかり決められると通常攻撃のPP回復が遅いから困るという酷い問題があるのよなぁ。むしろ暴れてもらう方が良いとかどういう正反対の仕様だよ。 -- 2021-08-14 (土) 22:17:13
      • 古来よりBrはカウンター主体なのじゃ…しかしPP回収がカウンター主体になるとは思いませんでしたね。カタコン発動したりサブFoとかGuにしてやっとみたいなところある。 -- 2021-08-15 (日) 02:19:42
      • ダウン中はブレコンプライズで補充がよさげだけど、CT中なら弓に持ち替えた方が息切れしづらく総合ダメージ稼げる気もする。防具OPが打撃特化だと微妙そうではある -- 2021-08-15 (日) 02:36:21
  • ・フェアレスする度に高度下がる・着地時ガード判定消失する・前方しかガード出来ない・そもそもリスクと時間と立ち回りを代償にする割には見返りが少ない・かと言って武器アクもモーションキャンセルして出せないからどうせ出すならフェアレスの方が美味しい 結論:フェアレス廃止して、武器アクをモーションキャンセル出来るようにしてくれ…。この際、PP回りが厳しいことにも武器アクJGが貧弱なことにも目を瞑るから。フェアレスあるからって武器アクを雑魚くするのはやめてくれ…。フェアレスが無能なことに気付いてくれ… -- 2021-08-14 (土) 13:22:11
    • もう散々言われてることだけど「不必要な改行は控えましょう」って注意書きあるから次から気を付けて。注意書きも読めないやつがコメントするなって叩きにくる人もいるから、読んでないなら「コメント欄について」のページは読んでおいた方が良い。 -- 2021-08-14 (土) 13:39:11
    • 改行修正完了 こっちもデカデカと赤文字で書かなきゃダメなのか -- 2021-08-14 (土) 14:38:00
    • それ考えナシでフヨウしてるってオチなだけでは… -- 2021-08-14 (土) 17:20:19
    • 他のクラス行きなさい -- 2021-08-16 (月) 06:51:03
  • サブにする場合、フォーシスシリーズの武器を装備してたら最大HP維持し易くて便利ね -- 2021-08-14 (土) 13:37:43
    • 回復系スキルが量はともかく質というか、吹き飛び後とかブレコン後とか便利なタイミングで回復出来るようにはなってるんだよね、いっそダメージ耐性マシマシのゾンビ武士プレイが強いのかな? -- s 2021-08-14 (土) 13:51:38
      • PSO2でHuスキルだったガードヒーリングも欲しくなる。対応しきれない攻撃はマイティガードで耐えつつ、見切ってる攻撃に対してはジャスガでHPかフェアレスでPPかという回収の選択肢を作れるし -- 2021-08-14 (土) 17:16:55
      • フォーシス武器を抜きにしても 受け身ヒールで実質ダメージ軽減しながら 積み重なった超過分もプライズ効果で戻し 瀕死に追い込まれた時とかもプライズ分を重ねることでレスタサインひとつで良い具合に済ませられるようになったりする 地味だけどHP面強いよね -- 2021-08-14 (土) 17:26:19
  • コンバットショートサイクル振る塩梅による使用感の差が聞きたみ -- 2021-08-14 (土) 18:07:26
    • 5振りしてるけどカタコンの時間に慣れてるとよくフィニッシュし忘れる -- 2021-08-14 (土) 19:00:17
    • 5振りしてフィニッシュプライズ4にして使えるようになったら敵が固まってたりボスの隙を見つけ次第即使ってHP回復してる。ファイターの攻撃力上げるやつとかハンターのダメカスーパーアーマーと違ってコンバットはノーリスクローリターンだしリキャスト1分て体感かなり短いから使いどころとか深く考えずにHP減ってたらガンガン使っていってる。フィニッシュ4なのはショート5にするとそのくらいが限度だから。プリセでパフォーマ付いてたりとか特殊能力でPP水増しとかしてないならフィニッシュは3でいいと思う。 -- 2021-08-14 (土) 19:25:11
    • 個人的には15秒だとフィニッシュし損ねるな・短いなって思ったからLv4にしてるな。これなら致命的なほどは再使用まで長いって感じないとは個人的には思う(とはいえ俺がライト寄りなプレイヤーだからで タイムアタックとかのような"詰める"ってことをする人だとそうはいかないだろうけど) -- 2021-08-14 (土) 19:45:01
    • 5振だけどバースト中に2回フィニッシュ出来るから雑魚の一掃が少し捗る -- 2021-08-15 (日) 09:39:50
    • サブBrショート4振りの俺、バースト発生時にフィニッシュ撃てば持続中にもう1回フィニッシュできるのでわりとありがたい。小型が溶ける人数の戦闘セクションでも2~3湧きに1回ペースで撃てるので移動中にボウへ変更&会敵即発射で中型削りに便利 -- 2021-08-20 (金) 12:54:33
  • 一応、カタナガードカウンターからソードカウンター+に繋がって局所的には火力出るけど、あんまり受け良くないのかね。わしは、組み合わせがカッコいいから使ってるけど -- 2021-08-15 (日) 04:22:45
    • 受け良くないっつーか明らかにバグっぽいから当てにしたくない人が殆どなんじゃない。あとカタナはマルポンワイヤーの需要が高いのもあるかと -- 2021-08-15 (日) 07:05:53
    • そもそもカタナの意味ないしな、全方向ガードできるソードからつなげた方が楽だしPAや通常攻撃なんかもソードの方が使いやすいしでここまでくるともうソードでいいでしょ、仮に刀の戦術としてはありだとしてもいつバグとして修正されるかもわからないしで話すことないでしょ -- 2021-08-15 (日) 16:05:19
    • ソードカウンタープラスに「ソードガードカウンター発動時に、通常攻撃を行う事でry」って書いてあるし確実に修正される挙動 -- 2021-08-17 (火) 12:14:46
  • とりあえずBrの問題点は①刀と弓の持ち替えがスムーズに行えない②刀のPP回収がフェアレスに集中③フェアレスの高度維持不可など刀のカウンター性能(威力・挙動)の貧弱さの3つだと思っているんだけどどうだろう。刀にワイヤーマルポンすればいいとかはそうしないと遊べないor使い勝手が悪いということだからそういうのは考えてはいない。 -- 2021-08-15 (日) 11:53:57
    • カタナはまぁ致命的と言えるのはPP周りとカウンターよね。弓もPAがフレックス以外産廃なのとカタナ以上の滞空性能の無さは問題と思うわ -- 2021-08-15 (日) 13:05:46
      • フレックスもフレックスでノンチャ貫通しないとか1段チャージが変に長くて取り回し悪いとかあるで。DPS/DPP同じになるようにチャージ短縮・威力低下した方が使っててストレスなく楽しめるわ。ペネそのまま持ってくればよかったのに何で変に調整したりモーションいじったりしたのかわからん・・・ -- 2021-08-15 (日) 15:08:59
      • 弱点の有無を吞んだうえで、カウンター云々抜きにして刀の武器単体としてみてみても、②が致命的にしんどい。ジャンプ届く高さならステップ+ハヤテ1段で接敵は何とかなるものの、通常挟んでもPP続かない。PAの火力は次第点なので、PP周りと滞空性能だけ何とかしてくれれば、普通に使える(強くない)。弓は…そんなに不便でもない。こういう武器って感じで悪くない。滞空できればなお良し、って感じですかねえ。 -- 2021-08-15 (日) 15:31:56
      • 本題とは逸れるが「しだいてん」じゃなくて「きゅうだいてん(及第点)」な -- 2021-08-16 (月) 09:42:40
    • 持ち替えがスムーズに行えないってどういうこと?マルポンしてないならそれはどのクラスでも同じだよね -- 2021-08-15 (日) 16:05:24
      • おそらく接敵PAがないから、Br武器内だとカタナで戦ってて敵離れる→弓に持ち替える→そのまま弓で戦い続けるしかないって感じじゃないかな。HuもFiも同クラス内で戦闘距離を完結できるのでサブクラスの選択肢が広いんだよね。 -- 2021-08-15 (日) 18:06:05
      • それもあるね。それで持ち替えて近づきながら弓で攻撃をしてまた刀に持ち替えてということをしているとその合間に敵の攻撃を受けたりということも良く起こる。攻撃し続けることができないという感じ。HrPAみたいな武器スイッチをするアクションがあればそういったことが解決する。 -- 2021-08-15 (日) 18:41:01
      • 普通に弓ダッシュアタックで距離詰めればよくない…? -- 2021-08-15 (日) 23:55:39
      • >持ち替えて近づきながら~ それやっぱりクラスの問題じゃなくて自分自身の問題な気が -- 2021-08-16 (月) 00:01:11
      • ダッシュアタックは近づくまでに攻撃出来ないから。弓はチャージ攻撃がメインで刀はほぼ定点攻撃で硬直が長い。持ち替えはキーボードは知らんけどコントローラだとカーソル移動決定が操作に遅れを引き起こすから極力行いたくない。ずっと攻撃している事は弓は刀ではマルポンでもしないとできない。 -- 2021-08-16 (月) 01:14:54
      • ダッシュ攻撃で攻撃出来ない時間増やすなら弓で攻撃していれば距離関係ないよねというのもある。相手近づいて来るまで遠距離でいれば良いけどそれなら弓あれば刀最初から要らないってなる。 -- 2021-08-16 (月) 01:24:54
      • ダッシュアタックは近づくまでに攻撃できないってどういうこと?頭の中でそのイメージができない。そもそも持ち替えが必要無い敵が多いのはわかるけど持ち替えがスムーズに行えない意味がよくわからない。ちょっと暴れだした(暴れる予兆が出た)らフレックスチャージして落ち着いたらまた殴るだけでしょ?その見極めができてないだけだと思う。スムーズに持ち替えできないのが「Brの」問題点として挙げてるからマルチウエポンは大前提だと思うけどね。他のクラスもどうせワイヤーとかナックルとかソードマルチして武器アクちょい出しするだけでしょ。そうじゃないならわざわざ持ち替える意味もないし、スムーズな持ち替えとやらも武器変えラグ(というかクールタイム)のせいで実現できない。 -- 2021-08-16 (月) 03:16:55
      • ついでにBrもカタナで殴りながら弓の武器アクちょい出しでスムーズに切り替えできるよね -- 2021-08-16 (月) 03:18:14
      • マルチウェポン大前提だということが問題。他クラスはひとつの武器で完結出来ることをマルチウエポンで補わなればならず武器パレットを複数用意しなければならない。刀と弓のアクションを一つのパレットに入れればそりゃ可能になるがサブクラスの武器と出来ないならサブクラスの意味は無いしBrはそうしないと快適にならないのはどうかと。そも刀と弓両方硬直とチャージで快適でないけれど。 -- 2021-08-16 (月) 08:24:08
      • 他クラスはひとつの武器で完結出来るなんて大嘘言わないでくれよ、エアプ認定されてもおかしくないぐらいの発言だぞ。他クラスだって近接なら接敵or範囲攻撃目的でワイヤー欲しい場面はいくらでもあるし、Raだってそもそもライフルランチャーのマルポンは推奨されるレベル、武器パレ複数用意なんてテク職は当たり前にやってるしタリスとのマルポンなんてPP回収率アップで改善される武器も多くテク職以外でも採用される。一番完結してると言えるのはソードかTMGのどっちかか? -- 2021-08-16 (月) 08:44:31
      • 持ち替えがスムーズにできないって話から一つの武器でなんでもできないって話にすり替わってない? -- 2021-08-16 (月) 13:31:15
      • 一つの武器ではなくHuならHu、FiならFiでそのクラス内の武器で完結できるって話やね。弓ダッシュアタックでよくないかというが、なら最初から弓だけでいいんだよね。 -- 2021-08-16 (月) 15:00:34
      • 他武器におけるマルポンはあったらそりゃ便利だけど無いなら無いで別にいいかって程度でしかないよ?ネクスヴェラに限ってはワイヤー欲しいなとはなるけど -- 2021-08-16 (月) 18:11:38
      • ネクスじゃねーやペダス -- 2021-08-16 (月) 18:15:45
      • ペダスはワイヤーで空中に上がったところで全方位ガードじゃないからそれこそ下から弓の方が効率よさそうだがなw -- 2021-08-16 (月) 21:34:16
      • それこそ空中でイルードカウンターすればいいんだけどね 腕振りとか回転とか -- 2021-08-17 (火) 05:46:51
      • ずっと弓でいいボスって例えば誰?オルクは弓が楽ではあるかなと思うけど他がパッと思いつかない。ちょっと弓取り出すくらいならビグフロッガとエルディサイズが思いつくけど。あとは緊急の2種はちょくちょくそういう場面があるかな -- 2021-08-17 (火) 07:05:01
      • オルクも撃ち落としたら刀でボコれるからずっと弓が最適なボスとかは居ないな。ずっと弓で戦えるボスってだけなら全ての敵がそうなる。 -- 2021-08-17 (火) 11:41:48
      • チアキュリオは弓がだいぶ好相性じゃないかな。ダメージフィールド作成してくれるのでフィールド消えるまでカウンター連発できるのと、ふわふわひらひらしてて攻撃頻度低めだからカタナのリーチとカウンター性能が噛み合わないしで -- 2021-08-17 (火) 19:03:33
  • つまりBrの個性をつぶしているのはマルチウェポンだってことか。 -- 2021-08-15 (日) 18:43:25
    • まぁBrが元々打射マルチコンセプトの職だからそれが全職大した縛りなくできるようになればね。刀弓どっちも単体でもっと完成度高ければサブクラスとの組み合わせ自由度を生かして器用万能になれる可能性もあったんだろうけど、今はどうしても弱点を補う選択肢しかなくて窮屈ね -- 2021-08-15 (日) 20:43:37
      • 自分も「まぁ打射共存できるぶん少し専門に劣る調整ってとこになるものだろう」と思っていたけど、このゲームバランスの調整というか傾向だと単純に打撃武器と射撃武器を1本ずつ増やすって気持ちで普通に単品としての強さ持たせてよかったっぽいねえ改めて考えると。 -- 2021-08-17 (火) 07:17:43
    • 全クラスというか全武器種その傾向はあると思う 結局旧2も各武器種とも結果的には没個性化が評価を集めてたことや、NGSになってサブクラスの武器種も装備可能武器種に含まれる設計になってるあたり、NGSはそういう路線で行くデザインにしてるんじゃないかって気はする 良し悪しはともかくとして -- 2021-08-16 (月) 14:22:28
  • 結局みんなマルポンどうしてるんかな。リサージュ刀/弓で遠近、リサージュ弓/ARでRa/Br用、ヴィアルト弓/ランチャーで弓専と用意してみたけど、だいたいメインBrで刀/弓か弓/ランチャー持ってるのが楽しい。刀/ワイヤーは天邪鬼でやめた。 -- 2021-08-15 (日) 15:44:41
    • サブRaでフォーシスAR/カタナ、ヴィアルトランチャー/弓使うと、「あ、これ前提で調整してんな」って感じがヤバイ。これ使うと言われている問題はほぼ解決するので調整は当面ないことに気付く。 -- 2021-08-15 (日) 17:44:08
    • カタナ/ナックルで遊んでる。殴りの中に抜刀攻撃を混ぜ合わせるのが最高にカッコいいって理由だから、他武器と比べた実用性はわからん。 -- 2021-08-15 (日) 20:29:40
    • BrFoで フォーシスカタナ+ワイヤー ヴィアルトボウ+タリス でやってるけどどうにもサブ必須感に欠ける PPコンバートを駆使するのは妖刀に命吸わせてるみたいで楽しいんだけどね -- 2021-08-15 (日) 20:34:56
      • 回答感謝っす。これが最適解というか、一番無難に強い構成なんじゃないかなと思う。問題は弓握ったままの方が安定しちゃうってことな気が… -- 2021-08-16 (月) 12:38:24
    • サブGuでヴィアルトタリス弓使ってる。これやってる人結構居るんじゃないかな。タリス武器アクからのノンチャレイで武器アク消えるのさっさと直してほしい -- 2021-08-15 (日) 20:36:41
      • タリス弓便利ですよね。フレックス/イルードのループやってればほぼ永久機関だし。 -- 2021-08-16 (月) 12:54:37
    • 何が天邪鬼なのかは謎だけどカタナ/ワイヤーが無難かな。高度を上げる術を持ってないからカタナをメインに立ち回るならこれに落ち着いた。 -- 2021-08-15 (日) 21:22:04
      • 普通に読んだら木主が天の邪鬼だからってことだと思うが -- 2021-08-15 (日) 22:18:40
      • ワイヤーマルポンが使いやすいのは分かりきってるから天の邪鬼で使いたくないってことでしょ -- 2021-08-16 (月) 09:40:18
    • サブHuでリサカタナ/弓とソード担いでる。Br武器は範囲攻撃が今一つだからソードで雑魚散らし、ペダス等タフな奴やボス相手にはBr武器って感じで使い分け。同じ武器迷彩をソードとカタナの両方に付けとけばフォームチェンジしてるみたいで素敵なのも〇。じゃあソードとカタナのマルポンにしたらいいじゃんと言われたらぐうの音も出ないけど… -- 2021-08-16 (月) 09:34:58
      • 対ボスでカタナ/弓でノンチャレイ置いて、チャージレイとフレックス/イルードで近寄りつつ、ノンチャレイとフヨウ重ねたりハヤテで弱点接着するの結構楽しい。ブレコン中ならわりとPA連打できるし。なので雑魚専用にソード持ちたいっていうの、よくわかりますわー。 -- 2021-08-16 (月) 13:22:12
      • カタナ弓はカタナの武器アクの代わりに弓の武器アク突っ込んでイルードカウンター狙えるのもいいなぁと思ってる。全方位カウンターで離れてても当たってPP回収してくれるのがありがたい。発動してから刀に持ち替えても当たるしキャンセルタイミングはカタナの場合ハヤテ以外はさほど変わらないのもいい感じ -- 2021-08-17 (火) 03:43:19
    • サブFiでカタナ/ツインダガー、弓/ランチャーでやってる。ツインダガーで移動とPP回復、基本はフヨウとハヤテ振って、状況に合わせてフェアレスしてく感じ。オルクの飛んでく時とか攻撃届かない時にはランチャー武器アク→フレックス2段チャージ置いたりしてる。 -- 2021-08-18 (水) 08:56:22
    • 刀・弓以外のサブ使用後にブレコンF使えないのがストレス溜まる -- 2021-08-20 (金) 21:06:39
  • カタナソードかっこいいから使ってるけどこれマルポン補正とか考えるとソード単と大して変わらんかそれ以下まであるんだよな・・・見逃してくんね? -- 2021-08-17 (火) 05:42:18
  • カタナは正直使ってて楽しいとは思うのよ。ただ細かいところで不満が多いというか、フェアレスが扱いにくくて結局ステップカウンターしちゃってるのが現状だわ。 -- 2021-08-15 (日) 21:34:54
    • その代わりDPSクソ高だからね。当たり判定がわかりやすいのだけフェアレスすればいいと思う。 -- 2021-08-16 (月) 11:00:17
      • 動作が早いので相手の行動に先回りしてフェアレス置くのが大事そうね。だけどフェアレスの仕様上空中戦が飛び抜けて苦手だとは思う -- 2021-08-16 (月) 14:22:18
      • フェアレスはモーションに対してDPSが高いだけで、高速モーションである分受付時間に対するDPSの減少度合いもめちゃくちゃ高いぞ。 -- 2021-08-16 (月) 14:28:53
      • ギリギリまで攻撃続けるのが容易な他近接のほうが実質的なDPSは上になりがちなんよね。まぁPP回収の問題でDPS落ちようが狙っていくしかないんだけども -- 2021-08-16 (月) 15:44:05
      • 効果的に使いたいなら微妙にディレイのある連続攻撃にステップカウンター始動フェアレスかその逆狙うくらいしかないんじゃね。後は本当にタイミングが合えばPP回収で待ちを入れる -- 2021-08-16 (月) 23:29:01
      • ステップカウンターにはフェアレス発生しないんすよ残念なことに。出るんだったら反撃性能の高さという特徴を強められたろうに -- 2021-08-17 (火) 04:53:12
    • ガードとフィアレスが全方位なら文句はないんだがなぁ、距離取るのが煩わし過ぎる。 -- 2021-08-17 (火) 06:09:39
      • フォーシスカタナはいいぞ~絶望にめくられても即死しないから脳筋で突っ込める -- 2021-08-17 (火) 14:48:49
      • フォーシスカタナが良いのは同意だがそういう問題じゃない気がする -- 2021-08-17 (火) 18:57:07
      • 頭運営かよってツッコミ入れるとこなんじゃね -- 2021-08-17 (火) 20:14:44
      • 見るたび思うんだが頭運営って罵倒やツッコミとしては微妙に機能してないよな…製品がこう出来てる以上現環境で正解なのは頭運営側の感性だし -- 2021-08-17 (火) 22:45:13
      • 製品全般に言えるがいくら仕様書通り完璧に出来てようが客の需要に合って無ければ不正解だぞ。 -- 2021-08-18 (水) 10:49:46
      • ネトゲにおいてそうやってふんぞり返るのはただの弱者だけどね -- 2021-08-18 (水) 11:05:02
      • ふんぞり返る背もたれが無いんだが何が見えてんの -- 2021-08-19 (木) 13:52:10
      • 君がここに強くなるために来てるんじゃなくて自分が弱くていい理由を探しに来てるのがわかる返しだね。言葉遊びだけは得意そうだからずっとそう生きてきたんだろうとも思う -- 2021-08-19 (木) 18:00:27
      • 正論パンチぶち当てられてレッテル貼りからの人格否定で役満 -- 2021-08-19 (木) 18:11:42
    • カウンター3種類もいらないと思うんだよなぁ -- 2021-08-19 (木) 19:50:35
      • Luはカウンター3種(武器アクとステカウンターを別カウントするなら4種)使い分けが強くて楽しかったが今作Brはまぁ・・・ -- 2021-08-19 (木) 22:51:58
      • クソみたいな武器アクカウンターの代わりに短距離瞬間移動でも入れてくれ -- 2021-08-19 (木) 23:18:35
      • いうてLuも慣れたら前ステ一回分の距離をあけながらの前ステカウンター一択だったやろ -- 2021-08-21 (土) 15:56:43
  • メインRaだけど盾としてみると最強の性能と硬度を誇るのでARとマルポンしてます。おかげで生存率が上がりました。ゼッシュウみたいな武器迷彩はよ。 -- 2021-08-17 (火) 21:21:02
  • ブレイブコンバットの項で”発動モーション(ガッツポーズ)があり、”とあるがあれはガッツポーズと言えるのだろうか? -- 2021-08-17 (火) 21:43:59
    • かつての通称というか、旧作での話だからねぇ…直すとしたら(旧作での通称ガッツポーズ)とかそんなのになるんだろうか?冗長だ -- 2021-08-17 (火) 22:42:21
      • ()を消すだけでいいと思う -- 2021-08-17 (火) 22:53:55
  • 要望でも送ったけど、恒常のPP回復が敵の行動に依存するフェアレスに集約してるから種類を問わずカウンター成功時にPPが回復&ダメージupするスキルが欲しいわ。肝心のフェアレスはGPの全方位化とGP発生中に滞空可能&通常攻撃のPP回復量が一定時間upする効果を付けて欲しい。まぁ通常殴りの回復量を上げてくれるのが一番なんだけど、スキルで補うなら燃費の悪さを考慮するとこれぐらいやって欲しい。 -- 2021-08-17 (火) 22:35:12
    • なんか気になると思って読み直したら敵の行動云々言っておいてカウンター系のスキル欲しいってのは矛盾してたな。まぁとにかくPP回復はもう少し利便性を上げて欲しいほんとに。 -- 2021-08-18 (水) 18:20:38
      • 折角の居合い鞘走りモーションなのでカタナ通常もチャージでリーチ踏み込み威力PP回復アップとかどうだろう?今んとこ打撃武器としてはPAに頼らない且つ能動的なダメージソースに劣るんだよね -- 2021-08-19 (木) 02:35:46
      • いや矛盾してないぞ。他のカウンターは敵の攻撃という受動的な機会に対して能動的な行動をとって発動させる、フェアレスは攻撃に対して行動せず待機して合わせる、という受動的on受動的なちょっと何言ってんのかよくわからないアクションゲームだよなコレアクションだから -- 2021-08-19 (木) 21:01:44
    • カタナ通常攻撃弱いと思ったらアタックアドバンスがないんだ。カタナアタックアドバンスが欲しいな -- 2021-08-19 (木) 16:03:15
      • カタナに求めてるモノがソードに大体備わってるのが悲しいわほんとに -- 2021-08-19 (木) 18:36:03
      • カタナとソードが全く別物なのに「カタナに求めてるモノ」がソードとカタナ両方に備わったらカタナだけ優遇されちゃうでしょ。 それが欲しいならソードみたいに溜め系武器になるけど、それじゃ武器の個性無くなっちゃうからねぇ...難しい。 -- 2021-08-20 (金) 02:02:35
    • やっぱり通常は方向入力で動いてほしい、もちろん空中でも。それが無理ならステップアタックやダッシュ斬りで何とかするから火力かPP回復増やしてほしいね、とにかく現状は警戒しすぎで手足縛られてるようなもんだよ -- 2021-08-19 (木) 19:57:47
      • 俺は動かなくてもいいからリーチを大幅に伸ばしてほしい。カタナの「見た目は短いからあの位にしたんだろうけど初代PSOのサンゲヤシャやソードのストリークキャリバーみたいに見た目より判定を広くしてほしい。空中で敵がちょっと動いたくらいじゃ外れない程度に。 -- 2021-08-19 (木) 21:22:04
      • 動かなくてもいいから、じゃなくて動かない代わりに、だろ。要求も態度もデケェよこれだから… -- 2021-08-19 (木) 22:26:37
      • 何意味不明な嚙みつき方してんだ頭冷やしてこい馬鹿 -- 2021-08-19 (木) 22:49:37
      • 火力は現状で十分だとは思うなぁ。PP回復はマルポンとサブFoで何とかなるし今の状態でPP管理まで修正されると一強になりかねない。ま、焦らず今後のスキルツリーに期待しましょ。 -- 2021-08-20 (金) 02:08:45
  • なんか修正されてない?リーチ伸びた?とりあえずエフェクトは派手になったような -- 2021-08-18 (水) 23:46:03
    • なにも変わってないぞ -- 2021-08-19 (木) 01:05:15
  • 打撃寄りの刀弓マルポン使いなんだけど、通常攻撃はPP回復用と割り切って当てやすい弓にした方がいいのかなあ。 -- 2021-08-20 (金) 13:31:46
    • 刀/弓マルポンエアプやけど、打撃寄りなら刀多く振りたいしフェアレスもあるから、武器パレット3ボタンにして刀と弓の通常攻撃どっちも装備すればいいんでなかろうか。paは対単体用と対多数用に分けて。刀は最悪武器アクいらんし。 -- 2021-08-24 (火) 14:06:11
  • 周りのプレイヤーみたら、FiやRa、GuなどにBrをサブクラスにしてる人結構いるけどなんでだろ -- 2021-08-21 (土) 09:43:49
    • ブレコンぶっぱするためやろ。60秒リキャストで火力出せるならおいしい -- 2021-08-21 (土) 09:59:26
    • HP回復とか、レスタとかじゃない?自分はそれくらいの理由でBrサブに入れたら色々捗った。 -- 2021-08-26 (木) 16:55:26
      • 特段PP周りで困ったりしてなければ回復に困らないのはゆるゆると周回する上で結構な快適ポイントだと思う -- 2021-08-26 (木) 17:46:11
  • ヒロ・アライ氏インタビューでBrが攻撃範囲や取り回し方面での調整検討ってきたね。雑に火力UPみたいな調整にならなそうで一安心?個人的にカウンター改善には期待したい -- 2021-08-21 (土) 12:55:39
    • 反応して調整する一報をくれるだけでも十分ありがたい。 -- 2021-08-23 (月) 02:51:59
    • チャージフレンジーの射程upが来ると嬉しいな -- 2021-08-24 (火) 07:32:21
    • 火力なんてどうでもいいしなほんと。操作感が大事 -- 2021-09-04 (土) 22:28:03
  • メインRaサブBrで弓とライフルのマルポンにすると楽しい。範囲はダート、WBつけてフレックス2段階で4桁ダメージは爽快。Lv1相手に2850までは見たから3000超えると思うわ。 -- 2021-08-13 (金) 21:12:26
    • 自分もBr実装前からその構成楽しみにしてて使ってみたけど、ソロペダスだとWB継続させる忙しさでDPS下がってる気がするのよね…。ロマン砲を撃つためならめちゃ楽しいんだけどねw -- 2021-08-13 (金) 22:05:51
    • ロマン砲とか楽しいオモチャとして遊べるんだよねフレックス2段階。射程ギリギリの鉱石を射抜いたり3体くらい並んだテイムズを1射で狩り尽くしたり -- 2021-08-13 (金) 23:19:36
    • 貫通フレックスがレイジングより使い勝手いいし、近距離範囲としてフレンジーもあるしでライフル/ランチャーで補えない部分を補ってくれる構成なんだよな。問題はサブFoが快適すぎるせいで優先度が下がる事、これさえなければ積極的にライフル/ランチャー、ライフル/ボウの使い分け楽しめたんだけどなぁ -- 2021-08-14 (土) 08:42:40
      • 今更取り上げられても困りそうってのが本音ではあるけど、やっぱ「でもそれサブFoじゃないよね」が多発するの考えモノよなぁ… -- 2021-08-14 (土) 17:27:35
      • PP面気にするならBr/Guでよくない?(改行修正)弓単体でも扱いやすいけど、サブガンナーのおかげでアサルトライフルは使えるしサブフォース程じゃないけどPP効率面は充分だと思う(改行修正)何よりもマルチでWBの圧力を受けずに気ままに攻撃出来るから気が楽 -- 2021-08-21 (土) 18:21:32
      • あ、改行しちゃだめなの忘れてましたごめんなさい -- 2021-08-21 (土) 20:45:49
      • Raの対ボス火力としてはローンチもイレイザーも回避性能皆無だし、ブレコンフィニッシュも含めて単純な対単体火力用にサブBrでAR/弓・AR/ランチャー持ってるわ。HPゲインも保険になるし。PP面はブレコン中に回復意識したりでやりくりしてるけど、ラグラスソールでHP盛れるからプリセ付きのクアルデに乗り換える予定で素材準備してる。あとはご飯で大分ごまかせるぞ。 -- 2021-08-22 (日) 15:35:25
      • カタナはともかく弓はイルード系あるからサブGu+そこそこのPP系プリセ積んだらPP面では困らんよね。ノンチャフレックスのみ連打だと流石に減るけど、DPS重視するとノンチャよりチャージ1になるから尚更。ぶっちゃけ弓でそれサブFoで良くない?はエアプかなって思うわ -- 2021-08-24 (火) 03:55:15
      • Guもダートあるし普通に強いけどPP面ではどちらかというとタイマン性能方面の強化であって、Foは主にキリングによる対多数の強化。ブレコンのPP回収があるとはいえ連発できるもんでもないし、PA連打すると流石に枯渇する場面でしなくなる強さが売りだし、追加でPP解決するコンバもあるからカタナとの相性も良くてタイマン性能もたけーんだわ。まぁメインRaで話が始まってるからただの認識のずれだなこれ。 -- 2021-08-25 (水) 11:35:24
  • ソロで老練と遊んでると弓で離れた所からチャージ攻撃しかしないBrがよく来るんだけどアレ強いの? -- 2021-08-26 (木) 09:43:28
    • PP使わない遠距離攻撃で報酬だけ貰うただの寄生だぞ、ライフルの通常攻撃垂れ流しのみとかよく見ない?あれと同じ -- 2021-08-26 (木) 09:56:31
      • 老練くらいなら寄生されても大したデメリット無い。攻撃しなくても突っ立ってるだけで報酬貰えるので、まだ攻撃してくれるだけまし。 -- 2021-08-26 (木) 16:53:50
      • 寄生の意味わかってねーな、報酬入るギリギリ近くでぼっ立ち放置してんのが寄生、攻撃してくれてんならそれは普通に参戦っつうんだよ、他人が自分の思い通りの行動してないなら0点とかいう考えはやめときな -- 2021-09-12 (日) 16:53:48
      • お、時間差で寄生の通常攻撃マンが何か言ってるじゃん、ぼったち放置よりまし程度でお前ら全部迷惑行為だから本当の意味で街から出ない方がいい人種だよ -- 2021-09-12 (日) 17:59:02
      • まあ寄生やダメージ貢献する気無い奴の擁護してる時点で寄生やってるの確定だしな -- 2021-09-21 (火) 20:03:04
      • 俺は寄生しないよ。普通に戦ってし倒してる。老練なんかそんな困ることないだろうし。被弾もほとんどしないからレスタも大して使わんし。ただ、気になるのは寄生がなんで嫌なのか知らんけど、いちいちその程度のことで文句いって雰囲気悪くするような人間がゲームしてること自体なんだよな。そういう人見つけたら身元割ったら直接お話しに行こうかと思ってる。自分のシップには一人だけ見かけたな。 -- 2021-10-30 (土) 19:56:44
      • もしかして、寄生のコメントしてるのN〇Sさん?なんか白チャで通常ライフル攻撃してる人に文句言ってたね。そこまで言わんでも、って思った。試しに老練ダイダル戦闘中にダイダル引っ張って、後ろに立ってその人にダイダルの攻撃あててみたら死んだ。多分単純に下手なだけだと思う。 -- 2021-10-30 (土) 20:06:19
    • そのチャージ攻撃とやらが通常攻撃チャージなのかフレックスチャージなのかで話は変わる -- 2021-08-26 (木) 14:05:56
      • フレックスチャージならジオント無し+プリム武器でも1000ダメくらいは出せたはず。 -- 2021-08-29 (日) 14:16:55
      • どっちにしろフレックス2段しかしてないなら1段オンリーよりよっぽどDPS落ちるから弱いことに変わりはない -- 2021-08-31 (火) 01:06:19
      • フレックス2段オンリーは操作面ですっごい楽なのよね・・・。1段オンリーの忙しさに対するDPS比較すると2段オンリーしちゃう。 -- 2021-08-31 (火) 05:23:42
      • フレックス1が判定でかすぎて他の部位に吸われちゃうからタゲ取ってないと(正面取れないと)弱点に上手く当たらないってのもある。そうなるとDPSガタ落ちなうえにPP燃費最悪の悪手に早変わり、逆に2の針のような細い判定は狙撃に向いてる。 -- 2021-08-31 (火) 08:17:14
      • いや2段好きなのはいいけど、ノンチャでちょこまか動きながら正面陣取ってあわよくばカウンターもとったほうがよくないすか -- 2021-08-31 (火) 18:47:09
      • もし使うならこんな理由もございますってだけだろ、実際どうやるかくらいは自分で決めろよ -- 2021-08-31 (火) 19:24:32
      • ヘイト取ってるならノンチャと1段、取ってないなら隙見て2段撃ち込むってだけの話やな -- 2021-09-02 (木) 04:05:26
  • カタナの武器アクションのガードって、被ダメが10%になる、って言うのが実感湧かない。例えば、ガード無しで絶望から500ダメ受けるような場合、50になる、って思ったんだが、そこまで減ってる気がしない。 -- 2021-09-03 (金) 10:55:50
    • ↑ごめんなさいマイティガードのことです。リザドフレイ?の攻撃、ガード無しで21ダメ→ガードして9になったので疑問に思った。 -- 2021-09-03 (金) 10:59:43
      • 元のガードの性能が被ダメ20%(80%減)です。リザドで試された数字で言うと、ノーガードがたぶん100ダメ→元のガードで20ダメ→マイティーガードで10ダメ、って感じかと -- 2021-09-03 (金) 15:51:38
      • ノーガードで21ダメみたいよ? -- 2021-09-03 (金) 17:08:25
      • もしかして、素の攻撃が90、ガード無しだとダメージ耐性諸々で21、マイティガードありのガードで9とか? -- 2021-09-04 (土) 01:17:57
      • わかりづらいっすね。マイティガード取ってて、武器アクションせずに喰らったら21、武器アクションして受け止めたら9だったという事です。 -- 木主 2021-09-04 (土) 01:20:33
      • データ取ってみました。レベル20防具なし、北エアリオのリザド、昼晴天のダメージです。①BrRa(マイティガード有)で素35~38、カタナ武器アクで3。②HuRa(フラガ1)で素33~35(ストラーガ持ってたので③よりちょっと多い)、ソード武器アクで8。③HuBr(フラガ1)で素30~34、ソード武器アクで3、カタナ武器アクで3。おおむねこのページで紹介されている内容通りの結果だと思います。木主さんの結果とはだいぶ異なってしまったので、別の要素があるのかもしれませんね -- 2021-09-07 (火) 00:26:43
      • 素の攻撃が90、ガード無しだとダメージ耐性諸々で21、マイティガードありのガードで9、が正しいっぽいですね。被ダメ減が最終ダメージにかかると思ってたけど、違うっぽいですね。 -- 2021-10-30 (土) 20:15:32
  • ブレコンのバグなのか仕様なのかわからないけど報告。マルチウェポン武器でブレコンを撃つとベースにしてる武器のみを参照してフィニッシュのダメージが計算される。メインクラス補正関係がおかしなことになってる。メインBrでカタナ+ワイヤー使ってフィニッシュしたダメージと、メインFiでダブセ+カタナでフィニッシュしたダメージがほぼ同じになる。逆にメインBrでダブセ+カタナやワイヤー+カタナでフィニッシュすると威力がガッツリ下がる。メインにするクラスに適性がある武器をベースにマルチウェポンを作らないと毎回ロスが発生することになる -- 2021-09-08 (水) 03:46:09
    • マルチの意味無くなってるしまあバグだろうね。 -- 2021-09-08 (水) 13:44:56
    • ちなみにベース武器で撃ってる扱いになってるみたいで、試しにダブセに刀付けたやつでメインクラスFiにしてリミットブレイクしてからコンバットフィニッシュしてみたらちゃんと適用されてしまったわ。マルチの意味どころかBrメインにする意味すら無くしにきてるバグですわ -- 2021-09-08 (水) 21:24:57
      • FoBrロッド弓でフォトンフレアも乗るね、似たようなPBがどうなのかは分からんけど -- 2021-09-12 (日) 19:01:53
    • OβTご苦労様です。そろそろセガは給料払うことまで考えたほうがいいレベル -- 2021-09-10 (金) 07:03:58
    • テクターブレイバーとかのほうが使いこなせるとかありそうだなぁ -- 2021-09-17 (金) 23:03:41
    • おぉ、こんなことがあったとは知らなんだ。これ修正されたんかな? -- 2021-10-30 (土) 13:29:02
  • ブレイブコンバット弓のフィニッシュの説明。上から降ってくるとなってるけど実際は座標攻撃のようで途中のものをすり抜けてターゲットの箇所に当たります。 -- 2021-09-16 (木) 01:48:52
  • 結局ブレイバー改善の話は無かったことになったのかな? -- 2021-09-16 (木) 01:41:56
    • あまりにも気が早すぎる -- 2021-09-16 (木) 09:32:33
      • ロードマップにもなく噂程度なんだけどそんな予定あるの? -- 2021-09-17 (金) 18:51:26
      • クラス調整は余程大規模なものじゃなきゃロードマップには載らんと思うぞ。だけどインタビューでわざわざ具体的な内容で調整検討中って言った以上調整が来る可能性は高い。早ければBo実装と一緒に、遅くても冬の大型アプデにはくると思われる -- 2021-09-18 (土) 04:11:25
    • 早くて適当な調整は嫌だけどモチベはだいぶ下がるな…、時間かけた分ちゃんとしたの出て来て欲しい・・・ -- 2021-09-20 (月) 06:46:41
  • ブレイバーはPA倍率ではなくクラススキルのかたちで調整して欲しくある。刀PAの威力倍率は高いのにFiに追いつけないのはクラススキルの威力倍率の様が出てるからだと思う -- 2021-09-17 (金) 04:32:53
    • Fiに追いつけないってどの状況を想定してるかわからんが、こういう場合って大抵理論値だよな。Fiは単体火力に特化する分、他を捨ててる所もあるしそこは追いつけなくて正解だぞ。 -- 2021-09-17 (金) 08:10:23
    • Fiのスキル倍率ってそんな高かったっけ? -- 2021-09-17 (金) 19:00:37
      • リミブレ120%でディフィートで115%。というか特化に対して両立凡が対抗するために威力盛られてんだけどね -- 2021-09-17 (金) 19:49:09
      • あーあとついでにメインクラス武器か否かで10%補正あるからFiで刀持てばみたいのは若干話変わる -- 2021-09-17 (金) 19:50:15
      • リミブレとディフィートってそんなにデカイかな。まあ小さいとは言わないけども、Fiの強みってどっちかと言うと武器の性能のほうが大きいと思うんだよね。メインクラス補正はどの武器も同じだから関係ないし。 -- 2021-09-17 (金) 19:53:56
    • カタナの火力がPAの高DPSの割に弱い原因の最たるものはDPPと通常攻撃がゴミだからだぞ。ブレコンは威力UPないから弱く見えるが実際はプライズ込みで考えるとそこそこ強い -- 2021-09-18 (土) 04:27:58
    • 三段目がFiの火力PAに並ぶくらいで「刀PAは高威力」は疑問だな。一段目、二段目はDPS・DPP共に低い事には変わらないし三段目まで完走出来なきゃがくっと火力落ちる訳だから火力Fi並みを求めるならPA威力いじる方が手っ取り早いし正解だわ。俺は火力よりも取り回しをもっと良くしてほしいから火力調整は後回しでいいと思うけどね -- 2021-09-19 (日) 04:56:39
      • そもそも火力に関してはFiじゃなくHu水準で考えるべきでそれだとPAのDPSだけは問題がない。火力を直接いじるとしたらカウンターと通常攻撃よ。それも取り回しの改善に比べれば重要度は低い。取り回し悪すぎてフルスペック発揮できる相手が少なすぎるのが本当になんとかしてほしいところ -- 2021-09-19 (日) 10:08:32
      • Huと比べてもソードの方がDPSは高い。でも代わりに癖は少なくて当てやすいから威力だけ見たら並くらいかな。問題はPP回収が前方だけのフィアレス一択なのと空中での踏み込みがかなり悪い所かと。せめて欠点として残すなら他を伸ばしてほしいな。 -- 2021-09-19 (日) 15:26:01
    • もうBrなかったことにしてFiがカタナ装備できるようにしよう。弓はRaにあげよう。そうしよう -- 2021-09-19 (日) 21:11:15
      • それで何が解決するの? -- 2021-09-19 (日) 22:28:45
      • アッパー調整しなくていいというポジ…というか無駄にクラス増やすんじゃなくてHuとRaとFoの3種を基本にして他クラスの武器カテはいっそその中に突っ込んじゃえばよかったんじゃねって…Huの武器がとんでもない量になりそうだな…ダメか… -- 2021-09-19 (日) 22:47:26
      • まあそもそもNGSのメイン/サブの関係で兼業職は不要だし、何ならPSO2の時点でメイン/サブの2職取らせるなら(実際のバランスはさておき)兼業職は不要だったんだけどね。PSO2のクラスを引き継いじゃった時点でどうにもならぬ -- 2021-09-20 (月) 14:45:15
      • 1000年後って設定入れたんだからクラス・武器種刷新しても良かったのに最後の最後で手を抜いちゃいましたねって感じだよな そこ最初っから最後までとか言わない -- 2021-09-20 (月) 17:37:49
      • 如何に良いゲームを作るかではなく如何にコスト削ってガチャで儲けるかに力を尽くしているのでな -- 2021-09-20 (月) 21:49:43
      • 叩きながらプレイしてる奴は何がしたいんだ。そういう馬鹿コメはツイッターかニコニコでやれ -- 2021-09-21 (火) 19:37:10
  • ブレコンいっぱいまで使ってフィニッシュとか立ち回りで詰める部分はまあまあ面白く感じる。フェアレスだけ後ろ入力+通常・PAとかで持続は短くてもいいから爆速で出てくれれば戦いやすくはなるかなと思う -- 2021-09-20 (月) 19:41:11
  • 強い弱い以前に、居合して一々鞘に戻すのは旧のころからダサいと思ってるのは自分だけなんだろうか。シュンカやアサギリみたいにPAがないから刀身は旧以上に見えないし -- 2021-09-21 (火) 13:41:03
    • (PSO2の居合がカッコいいかは別として)居合は居合でロマンあるからまぁ別に。ただPhも居合だったのは意味不明 -- 2021-09-21 (火) 17:06:55
      • 居合一辺倒なのがダメだと思う。安売りしてるみたいで -- 2021-09-22 (水) 10:53:22
      • 武器の表記を「抜剣」にしてるから全ての攻撃を居合がらみのモーションにするように固執してるんじゃないかなあ。 -- 2021-09-22 (水) 21:04:55
      • 短杖なのにどうみても剣である武器沢山だしてるのにそんなことだけ拘るおかしいのでは? -- 2021-09-23 (木) 13:07:17
      • 山ほど用意しないといけない武器デザインと、その武器をその武器たらしめるモーションとじゃ話ぜんぜん違くね??? -- 2021-09-23 (木) 20:01:54
    • NGSでモーション変わると思って期待してたんだ… -- 2021-09-21 (火) 19:53:45
      • 歩行モーションとかも変更できるし武器潜在「達人の剣閃」とかでモーション変更もワンちゃんとか期待していた時期もありました -- 2021-09-22 (水) 11:00:45
    • 個人的には旧のPhのモーションよりはBrのモーションの方が好きだったし好みの問題かなー。 -- 2021-09-22 (水) 11:06:03
      • 旧は高速でPA繋ぎまくるからまだ目立たなかったね。 -- 2021-09-22 (水) 19:47:28
    • カタナのアレは鞘型の単分子フォトンブレード成型機で、攻撃の合間に研ぎ直すことで刃毀れしやすい単分子ブレードの継戦能力を飛躍的に高めた武器、と考えるとSF感が増してダサカッコ良く見えてくる。 -- 2021-09-23 (木) 09:42:35
    • 抜刀時は文字通り鞘から抜いたままにして通常攻撃のフィニッシュだけ居合斬りにするとかのほうがまぁ見栄え良かったかもね。今更言ったところで無駄ではあるけどさ -- 2021-09-23 (木) 19:44:56
    • ワイは好きだけどまあ嫌いな奴が居るのはわかる。Guのスタイリッシュ()も好きだけどボロクソ言われてるしな -- 2021-09-23 (木) 22:11:26
      • ただでさえ主観で答えのない話なのに他職に飛び火させるともっとややこしくなるからやめて? -- 2021-09-24 (金) 17:00:26
    • 居合→納刀の繰り返しは緩急があるならまだ良いんだけど高速でチャキチャキしてるとダサいなって…… -- 2021-09-25 (土) 22:01:46
  • 個人的には抜刀だから鞘に入っていてほしい。抜き身とかダサ過ぎて有り得ない。 -- 2021-09-24 (金) 11:15:08
    • 主語入ってないせいで解釈の択多いんだが。大喜利始めてほしいのか? -- 2021-09-24 (金) 21:01:29
  • pp食われる割にあまり火力でないカタナに救いを… 1段目でdps、dppをソード並み、2段目でソードとダブセの間くらい、3段目まで繋いだらダブセ並かそれを上回るような火力出て欲しい 相手によっては3段目までチンタラ繋いでる余裕ないし、それくらいのアッパーあってもいいと思う あと足回りとpp回収能力も上げて… 今のままだと1000年の間にBrもPhも失伝してる感じあるからそこをナントカ… 是非とも器用貧乏ではなく器用万能なクラスにしてほしいなと 特に今作はサブクラスの武器も扱える以上、両用クラスは中途半端になりやすいので… -- 2021-09-24 (金) 22:02:04
    • ヨクバリスで草 -- 2021-09-24 (金) 22:57:12
      • 全ての面が満遍なく悪いから、文章に書き起こすとそう見えてしまうだけやで。実際にプレイすればだいたい同意できる内容や。 -- 2021-09-25 (土) 08:52:58
      • いや実際にプレイしててもただのヨクバリスで草 -- 2021-09-25 (土) 09:41:17
      • 初段でソード並みの火力がほしいのはソードより攻撃範囲狭いから ソード並の攻撃範囲があるならそこまで求めないけど、攻撃範囲ないくせにソードにすら負けかねない性能なのはちょっと… 3段目まで繋いだらダブセ以上の火力が欲しいってのも、現状3段目まで繋いでやっとこさ他の武器と"並べる"性能にしかならないこと "繋ぐと強い"んじゃなくて"繋がないと弱い"から 繋ぐと強い性能にしてほしいのもあって思い切ってダブセを上回る火力にして欲しいって書いた 3段目がダブセ以上の火力出ても総合的にはダブセ未満の火力しか出ないしいいんじゃないかと 現状のカタナはpp消費重いのにダメージが出ない、その上滞空も出来なければ接敵もままならない 全てにおいて"足りてない"んだよね… 書かなかったけど弓の性能もなんかなぁって感じだし 欲張りだとは思うけど、今のBrはそのくらい全部が足りてない -- 木主 2021-09-25 (土) 16:30:22
      • 今の仕様のままで火力”だけ”上げるならそのくらいあってもいいな。それより他の部分を変えてくれた方が強くなりそうなのがカタナの現状だ -- 2021-09-25 (土) 17:23:36
      • この手の論はソードのDPSがまいど普段使いできないストキャリ基準なのがねえ…。普段使いできるスパイラル水準ならハヤテ連打でも同等だし、フヨウなら初手から超えてる。ダウン時はコンバット使えばフヨウ連打込みでストキャリ並の総DPSは出るから、火力そのものは低くないんだよ。ただ、3連撃前提でPP消費が重い上、ソードみたいなPA×2通常4、5といったコンボルートがないからDPS維持したままのPP回収ができず、実運用で火力不足を感じやすいって所だと思う。修正は通常にハヤテ同様の位置調整追加、通常と武器アクカウンターのPP回収量を上げ、フェアレス待機中の高度維持、と取り回しを優先してほしいね。 -- 2021-09-25 (土) 19:52:15
      • でもそんな細かい変更するより雑に威力上げ消費PP下げフィアレス全方位化とかした方が開発としては楽なんだろうなあ・・・ -- 2021-09-25 (土) 20:02:48
      • そりゃ楽なのは雑にあげることだよ、よく言われるシュンカも新規モーションわざわざ作ってるし究極の手抜きではないしな -- 2021-09-25 (土) 20:19:08
      • コンバット使ってようやっとストキャリに並ぶのだと火力ちょっと低くない…?範囲つよつよソードより攻撃範囲が狭い分対単体の能力を上げてほしいって思っちゃう 足回りの改善も必須だと思うし、pp回収能力は低すぎるし大きなテコ入れしてほしいなぁって… 弓も弓で中々に趣性能だし(個人的にはカタナよりマシかなってレベル)なんとかならんかなぁ… Brって職に思い入れがあるからなんとか…Hu/Raとかでよくない?って言われない性能にはなってほしいなぁって -- 木主 2021-09-25 (土) 21:24:53
      • ストキャリ使ったことあるの?あれDPSだけなら同じ装備のナックルファイター超えるしそれだけ使い勝手悪いんだけどそれ以上が欲しいって言われたら流石に擁護できんわ -- 2021-09-25 (土) 21:45:40
      • 同じ装備じゃない、武器が違うな。でも付けてる特殊能力同じだから実質同じ装備だな -- 2021-09-25 (土) 22:03:40
      • 木主の言う修正全部入れると逆にソードがちょっと範囲広い以外カタナの劣化になるから流石に欲張りすぎ。現状のカタナの火力の低さはPP周りと基本動作の酷さが主因で実際ここが比較的マシになるダイダルなんかじゃソードにかなり近い火力が出る(当然両方使った上で言ってる)。火力を上げる部分があるとすればカウンターや通常攻撃のほうでPAでイジる必要があるのはPP関係のほうだよ。勿論今のクソ挙動のままでいいならPA火力上げるのもありだけどね -- 2021-09-26 (日) 08:43:16
      • 木主の言うダブセの火力もこれ最短でカマイタチとデドチャ回し続ける想定でしょ?ぶっ壊れなるわ -- 2021-09-26 (日) 08:53:42
      • Fi並みにしなくていいよ。むしろFiの火力を下げれば全体のバランス取れるんでそれでそでいいっす。カタナは火力よりPP回りとガードの角度や動きの悪さを改善してくれるだけで十分 -- 2021-09-26 (日) 11:19:51
      • フェアレスとカウンターがまともになるだけでカタナって十分だと思うんだけどねぇ。そうすりゃマルポンにワイヤー仕込めるようになるから接敵も困らんし。 -- 2021-09-26 (日) 20:04:15
      • 俺は今のクソ挙動のまま雑に火力上げで接敵が難しい敵には弓で弓とシナジーが出来るようにして欲しい。折角ブレの為にダシャ・ディアブルなんて実装してもらったわけだし。 -- 2021-09-26 (日) 22:15:52
      • と言っても弓も近接レンジで戦う武器だからなあ -- 2021-09-26 (日) 22:47:42
      • 撃ちながら近づくかPA/武器アクで近づくかの違いしか無いよな・・・ -- 2021-09-26 (日) 23:06:59
      • カタナが届く距離ならカタナPA使ったほうが明らかに強いくらいの火力にしてほしいって話だよ。弓単体が近接レンジで戦った方が強いのはまた別の問題。 -- 2021-09-26 (日) 23:26:08
      • 弓は近接レンジの「方が」強いだけであって別に近接レンジが強い武器ってわけではないし・・・フレックス以外のPAがマトモになってくれれば遠距離レンジで戦えるんだが -- 2021-09-26 (日) 23:32:18
      • 別にカタナの挙動面での改善がされても接近PAがない以上離れたら弓使うほうが強いのは変わらんから、弓とのシナジーを理由に挙動を直さないという選択肢はないぞ。 -- 2021-09-26 (日) 23:41:51
      • カタナで貼り付ける様に挙動改善されたら離れてもワイヤーで接敵で良くならない?俺のダシャ・ディアブルⅢ×40個無駄にならない? -- 枝15 2021-09-26 (日) 23:50:02
      • そもそもワイヤーありなら今の時点でカタナ一本に絞るほうが強いんだから火力重視の強化きても何も変わらん。それならむしろ弓のほうの遠距離時能力を引き上げる方を求めるのが筋だろ。シナジー持たせるためにわざと不便にするようなやり方は基本失敗する調整の代表的なものだぞ -- 2021-09-27 (月) 00:04:21
      • 実際に思いっきり失敗してるしな。Brくらいのもんでしょ1000年前から明らかに劣化してんの -- 2021-09-27 (月) 00:49:19
      • それ言い始めたらFoよりましっていう魔法の言葉で全て議題が終了するんだが?ちゃんと客観的に見ようね -- 2021-09-27 (月) 01:31:13
      • 遠近の調整が1ミリも出来ない制作陣のままなことはもうわかったからその路線は捨ててほしい。分けるなら単体or複数でいい。 -- 2021-09-27 (月) 11:05:36
      • Fi・単体に強い Hu・複数に強い Br・単体も複数も強いけど防御周りが腐ってるでバランス取れないかな 今は単体も複数も中途半端な上で防御も腐ってるからダメだ -- 2021-09-27 (月) 13:14:21
      • Huもアベンジあるから複数に限らず強いよ。↑のいうBrは正直無いかな。 -- 2021-10-01 (金) 14:11:41
      • 毎度思うんだけどBrが現状Fiよりもリスキーなのに弱いのが大問題だわ。Brに必要なのはFiよりも快適でHuレベルに信用できるガードとかのしのぎだと思うんだが。単体複数どっちも強いは欲張りだからそこは多少半端にして汎用性ってことにしとけば良い。上で散々言われてるけど火力じゃなくて立ち回りの改善が必要 -- 2021-10-01 (金) 14:49:21
    • せめて全方位ガードとPP効率の改善という、強さと言うよりそのまま遊びやすさに直結する部分が良くなればかなりマシになるからそれだけでも欲しいね。火力とかは最悪低すぎなければいいから… -- 2021-10-01 (金) 17:28:28
      • 使い勝手改善するって言ったんだし早くやって欲しいね。 -- 2021-10-01 (金) 20:15:13
  • 現状フェアレスの存在が癌すぎる。発生が遅い、攻撃後なので敵を仰け反らせて自らチャンスを捨てる致命的欠陥、なぜかダッシュアタックに発生しない、フェアレスの優秀なPP回収能力のバランスをとるためか他のあらゆる行動のPP回収が渋くPAのDPPも全部最悪とロクなものじゃない。こんな運用全体に影響を及ぼしてるスキルがBrの実装前PVでは全く使われなかったのも今思えば隠蔽したかったんじゃないかと勘繰ってしまう -- 2021-10-03 (日) 03:15:17
    • そもそもボタンを押さないっていう行為がアクションゲームの本質とかけ離れてるんだよね。能動的に操作するから楽しいのに。 -- 2021-10-05 (火) 00:15:59
  • ブレイバーの武器をメインで使ってるけど、結局Gu・Brに落ち着いてしまった。サブBrでも使用感ほとんど変わらない上にツイマシも使いたかったからしょうがないね。雑魚処理のAR、腰を据えて殴れるボスはカタナ、C1フレックスが3hit以上する敵は弓、しない敵はツイマシって感じで使ってる。意外と快適よ。 -- 2021-10-03 (日) 10:14:36
  • 13日の調整内容がでてますけど、そうじゃない、そうじゃないんだ・・・ -- 2021-10-06 (水) 20:16:08
    • 弓は概ね良調整じゃないか?刀は、…まあ分からないでもないが、使い勝手のいいハヤテ連打がDPS350くらい出れば、まあ問題ない内容だとは思う。全体の能動火力の天井自体はDPS380前後で据え置きっぽいしね。 -- 2021-10-06 (水) 20:21:00
    • 今作はブレコン中心のコンセプトなのかねぇ。とりあえず、フィニッシュは両方範囲拡大するならとりあえず使い勝手は上がるし、弓もフレンジーの範囲はどうなるか気になるがそれ以外はそこまで悪くはないかな。カタナは通常PP回復アップよりカウンター威力とPP回収上げて欲しかったけど。 -- 2021-10-06 (水) 20:29:08
      • 弓は全体的に範囲が広がるからそれがどのくらいってのが期待と不安だ 今のチャージフレンジーでも意外と使いやすいから射程伸びたらすごく嬉しい -- 2021-10-06 (水) 21:43:54
    • 弓は挙動ほぼ弄ってないから火力がどれだけ増えるか次第だけど、落下もなんとかしてくれ。 -- 2021-10-06 (水) 20:37:30
    • 通常攻撃のPP回収が良くなるなら元々DPS自体は良かったカタナPA回せて良いと思う。ワイは加点方式で考えたい -- 2021-10-06 (水) 21:18:43
      • カウンターが最低性能なのは変わらんのだよなぁ・・・全周ガード頼むよ・・・ -- 2021-10-06 (水) 22:21:50
      • 一番の問題であるガード性能を頑なに変えないのは差別化()しようとしているのだろうか -- 2021-10-06 (水) 22:27:20
      • マイナス方面に差別化されても・・・もう削除してアクセルドライブ的な短距離接敵アクションにして(願望) -- 2021-10-06 (水) 22:44:18
      • 問題の通常攻撃のPP回収だが、今回は1段目と2段目のみ強化。現在5→5→7の17回復が6→6→7の19回復か7→7→7の21回復になる。体感でPAを回しやすくなったと感じるほどの強化か否か -- 2021-10-06 (水) 23:08:30
      • 無難なハヤテハヤテフヨウが44消費だから通常のターンが一回減る、かなぁ。減らない気もするなぁ -- 2021-10-08 (金) 04:30:05
    • カタナのガードが弱いって言うか、ハンターは耐久型だから意識的にガード周りを強くしてる、ファイターはカウンターだからタイミング合わせないといけないしカウンターなのに攻撃力低いとおかしい、であのカウンター火力なんであって、開発の想定した「普通のガード水準」は元々この位なんだろう。武器アクがガードじゃない武器も有るしデュアルブレードとかガード機能に類するものが無いっぽいし。だから開発から見ておかしいと思ったのは耐久型の筈のソードに攻撃性能で負けてるらしい事、だから今回はPA周りを強化する方向で来たんだろう。でも今回の調整では絶対足りない。 -- 2021-10-06 (水) 23:36:29
      • まぁ弓で遠距離戦もできるし。あとは冬で新PA新スキル追加されてから考えれば -- 2021-10-06 (水) 23:54:34
      • OPが噛み合わないから両立しようとすると特化より威力低いとか、ガチ盛りしたクラースユニット使わないといけないのももうちょいなんとかして欲しいな・・・。 -- 2021-10-07 (木) 00:11:29
      • カタナとボウで近接も遠距離もできる……が、快適簡便とは限らない。マルチウェポンもむしろ競合相手だし、装備チェンジの基本操作がもっと改善されないと(つまり旧PSO2ではもっとアレだったって事だけど)。キーボードにしろパッドにしろ、「こうすればマシになる」は「プレイヤーをふるいに掛ける」事と、この際ほとんど同義なんだよね…。 -- 2021-10-07 (木) 00:34:11
      • タイミング合わせなきゃいけないって意味ではフェアレスも同じだし、そっちだけでも全方向にして欲しかったわ -- 2021-10-07 (木) 02:46:09
      • その普通のガード水準とやらがてんで話にならないってことだと思うんですけど… -- 2021-10-07 (木) 05:43:19
      • 多分開発は「基本ステップで回避しろ、ガードは有るだけ有り難いと思え」って考えてる。それが通用しないと理解してもガードの性能じゃなくてエネミーの捲りまくり攻撃判定の方をなんとかしようとして、修正しきれなかったらやっとフィアレス全方位化とかになるんじゃないかな -- 2021-10-07 (木) 06:01:40
      • ガードの一番の謎は遠距離攻撃の筈のカウンターの衝撃波が剣で直接攻撃してるソードカウンターの追撃よりも射程短いことだな。普通なら飛び道具並みの射程にするだろうに -- 2021-10-07 (木) 06:08:38
      • カウンターが飛ぶ斬撃であること自体は突進ワザとかでブッ飛んでいった相手とかにも当たったりするようにできるだろうから良いと思う たいがい剣の方にもダメージ設定しちゃうせいでけっきょく密着して動かない攻撃にしか本来の性能が出ないとかアホなことしがちなのがアレだけど(まぁ見た目イイ気がするとかしか考えてないんだろうけど) -- 2021-10-07 (木) 06:51:24
      • カウンターの衝撃波は射角補正も追尾性能もなく範囲も狭く自キャラの前方向に真っ直ぐ飛ぶから突進技でぶっ飛ばれたら当たらんぞ。アレが当たる状況なら全てのカウンターが当たる -- 2021-10-07 (木) 07:36:10
      • フェアレスはPA出したときから向きを変えられないから、タイミングだけじゃなく敵の動きと攻撃モーション次第で使えないことも多い。武器アクと違って全方向&カウンター向き補正ぐらいしても良いんじゃないかと思う。 -- 2021-10-07 (木) 09:04:05
      • ていうか折角居合を推してるんだから座頭市みたいに全周囲への反撃で良くない? -- 2021-10-07 (木) 09:28:29
      • いやおっしゃる通りで。だから「当たったりするようにできる」であって「当たるからイイよね」とは書いてないんすわ。 -- 2021-10-07 (木) 15:22:51
    • 蓋開けてみないと分からないけど、ハヤテの挙動変更に関しては落下タイミングの緩和だけじゃなくて1段目の高速化と移動距離の延長も正直ほしかった -- 2021-10-07 (木) 02:45:47
      • ハヤテもそうだし、とにかく動かないのを何とかしてほしいんだよなぁ -- 2021-10-08 (金) 04:20:13
    • まぁ、思った通りかつ見事に予想しうる最悪の「コンバットの性能あげます^^」なうえまさかのガード(ジャスガ・カタナカウンター)手付かずってあたり、大型アップデートだか何だかのタイミングまでやる気なかったけどとりあえず適当なとこいじって見せてだけおくかってかんじじゃろ。いくらなんでもラピシュ中でなきゃそもそも使い物にならなくしたうえライコウなんて出しちゃったりデュアルとブーツを半ば強制的に交互に使わせるみたいなことになっちゃったりした過去から「一定時間ごとに強化状態になれるぞ!」は「それ以外の間ただ弱い武器を使わされるだけ」だってこと学んでないってこたないだろうしカタナ通常アタックの空中挙動やらも冬にちゃんと改善されるさ。 -- 2021-10-07 (木) 05:56:28
    • 壊滅的な出来栄えで出しておきながら調整は微妙なのを小出しで弓だけはカタナに先んじて良くなるって旧Brの流れそのままなんだよなぁ。せめてカウンターをいじってほしかった。ブレコンとか現状で別にいいのに -- 2021-10-07 (木) 06:01:08
    • カタナメインでやってるけど、元々現状のBrでも特に不便とか感じなかった身としては普通に良調整だと思うんだが。ここの連中は運営が何をしようがダメとしか言わない人種しかいないんか? -- 2021-10-07 (木) 06:33:00
      • かゆいところ以外かかれても困るってカンジだし、そんな人種が居てもおかしくはないなと思う。しょうがないね。 -- 2021-10-07 (木) 06:50:19
      • 求める意見が多かったカウンター周りの改善がほぼなければそりゃ不満は出るでしょ。流石に現状のカタナに不便と感じないってのは少数意見すぎるし弓なんかはかなり良さげな調整なんだからカタナはなんでってなるのは自然よ -- 2021-10-07 (木) 06:56:49
      • 「イイ!」を「ダメ」に誤字ってるぞってツッコみ待ちか何か? -- 2021-10-07 (木) 07:00:18
      • ここはFo板よりマシな気はするが、悲観主義者は良くなった点は無視してひたすらネガるからな -- 2021-10-07 (木) 08:32:17
      • 不便と感じる人の存在を全否定した前提で話すやつに言われたくはない。 -- 2021-10-07 (木) 16:35:33
      • 利便とか追求とかは全ツッパがNGSだから要求するにしても「Huのアヴェンジとフィアレス入れ替えろ」くらぶっ飛んでない限りここでも無視推奨 -- 2021-10-07 (木) 17:42:15
      • 料理ロクにしない主婦がダイソーの包丁でも問題ないけど何か問題あるの?っていってるようなものです。それでいいならいいんだろ。お前ん中ではな。 -- 2021-10-07 (木) 17:58:02
      • 勘違いしてる奴がいて草。誰も不便だと感じてる人を全否定するとは一言も言ってないんだが?JGが不遇だの言ってる奴はJGばっか狙ってナグルス辺りにめくられて死にまくってるヘタクソだろ。お前らのNGSのBrにはステップカウンターは未実装なの? -- 2021-10-07 (木) 18:26:37
      • 問題あるだろ、そんな主婦にやらせる夫が問題だ -- 2021-10-07 (木) 18:28:06
      • ステップカウンターを選ばざるをえない(+ステップカウンターやらが現実的じゃない場合の選択肢であるガードが弱過ぎてやばい)のが問題視されたりしてるのに盛大な勘違いでヘタクソ扱いの全否定してる奴がいて草。せっかくこれじゃ解決に至らないとかそもそも良くする箇所がおかしいって言われてるの無視してまで擁護してくれたのに良くなった点は無視してニキ可哀想… -- 2021-10-07 (木) 19:01:23
      • ここの連中いう割になんも読んでないやんけ。 -- 2021-10-07 (木) 20:09:08
      • なるほどなーるほど。この板のネガ民はJGとステップカウンターをちゃんと使い分けてる俺と違ってサムライのなりそこないしかいないわけか。失敬、レベルが違いましたね(笑) -- 2021-10-07 (木) 20:21:58
      • イキる度にバカ晒してるだけだからその辺にしとき -- 2021-10-07 (木) 20:33:31
      • ここの連中いう割になんも読んでないやんけ。 >だってフィアレスやし -- 2021-10-07 (木) 23:32:19
  • 滞空したいとき以外ステップだよな、そういう場面もエイの頭狙ってるときしか無いし。カウンター3つもいらねーって -- 2021-10-08 (金) 04:34:19
    • むしろフェアレス厳しい時以外ステップ使わないようにしないとPP回らないと思うけど?一瞬のDPSだけ見たらステップカウンターが強く見えるのはわかるけど、PP回収量に倍以上差があるから実際の総ダメージで見ると多分フェアレス狙うほうが強いよ -- 2021-10-08 (金) 04:48:28
      • ああちなみにあくまで絶望やブジン以外の老練のような特にHP多い敵想定ね。一生ステカンだけで回るブジンや雑魚はフェアレスいらんわ -- こきぬし 2021-10-08 (金) 04:52:20
  • フェアレスは後の先を取る形で最高にアクションしてるよね。フェアレスのためにカタナ使ってるくらい楽しんでる。 -- 2021-10-08 (金) 14:08:12
  • バレットボウの回避が全方位対応かつ反撃が長射程なので下手したらカタナよりボウの方がボス張り付きに向いてるんじゃとか思ってしまった。さすがに基本的なDPSはカタナの方が上なので複数人戦でヘイト取り続けられるかは怪しいんだけど -- 2021-10-11 (月) 22:09:24
    • だってNGSバレボウは地上Guやし -- 2021-10-11 (月) 23:50:44
    • 調整で弓の火力が大きく上がることが予想されるからDPSもカタナを上回って本当に弓だけ握ってれば良くなるかもしれんね -- 2021-10-12 (火) 00:09:10
  • ずっとサブクラス運用で弓コンバットを第二のPBみたいに使ってたんだけど、試しにメインにしてみたら弓でプライズ生かすの難しいなぁ… HIT数稼ぐために通常も使ったら本末転倒だし、レベルで1HITあたりの回復量も増やしてくれないものかしら? -- 2021-10-12 (火) 00:16:44
    • 弓はダッシュアタックが遠距離なのもあってプライズでPP回収する必要もあんまないもんな -- 2021-10-13 (水) 08:10:19
    • まぁ今回でチャージフレンジーの射程が伸びそうだしそれでプライズの出番は増えるんじゃないかな -- 小木 2021-10-13 (水) 08:12:49
  • ジャスガに文句言ってるのって、また旧ぷそつのヒーローやラスターよろしくカウンターありきのくそおもんないゲームに逆戻りしたい勢ですかね。 -- 2021-10-14 (木) 20:39:37
    • 単純にジャスガしたはずなのにめくられるのがクソなのは間違いないんで -- 2021-10-14 (木) 22:08:55
    • カウンターがクソザコナメクジだからって別に面白くはないし・・・ -- 2021-10-14 (木) 22:33:09
    • ジャスガの代わりにフィアレスとステップカウンター使ってるのに今はカウンターありきのくそおもんないゲームじゃないのか…? -- 2021-10-14 (木) 22:44:07
    • 多分いままでの文章を全く理解できてないんだろうな。近接攻撃するクラスの中Brだけがジャスガでめくられるのに違和感があるから不満が出てるんだぞ。元祖カウンタークラスのBrが、だ。Foでさえ全周ガードできるってのに・・・ -- 2021-10-15 (金) 00:39:18
      • めくられに加えて、元祖カウンタークラスなのに肝心のカウンター威力が並程度(そのうえ先にナックルとソードが反撃だけで大火力を出してた)というのも不満点に上がってるからなあ。ガードカウンターの瞬間火力ではなく特殊カウンターのPP回復量による継続火力に特徴を変更したんだけどね -- 2021-10-17 (日) 12:30:07
    • どっちかってーと今作のがカウンターありきのクソおもんないゲームじゃね?全クラスカウンター持ちで全クラスカウンター狙って戦うのが強いっていう -- 2021-10-15 (金) 00:46:46
      • NGSはほんと偏ってる、後継職やラスターのアクションが受けたのは分かるし確かに面白かったけど極端すぎる -- 2021-10-15 (金) 09:38:45
    • ダサいヒーローの劣化ステップカウンター強制させられてるくそおもんないゲームだと思ってたけど違うのか -- 2021-10-15 (金) 03:23:07
    • 旧でカウンターの印象強いのはマスカレとソダムのせいじゃね -- 2021-10-15 (金) 16:49:17
    • カウンターが出来ないからつまらないだけで出来るやつは面白いと思ってるよ -- 2021-10-17 (日) 04:22:20
      • これ -- 2021-10-17 (日) 10:16:36
      • 出来てもつまらないんだけど、どうしたらいいですか? -- 2021-10-17 (日) 12:49:02
      • カウンターは面白いジャンルではあるんだけど今作それ狙いばかりだから飽きが早い。旧のEtDB、Etウォンドとか旧通常クラスとかカウンターが無いorしょぼい分別の強さを持ってたが -- 2021-10-17 (日) 13:09:18
      • それを思うとステップカウンターが全武器共通システムなので別の強みを作りにくい仕組みになっちゃってるな。どの武器を持ってもとりあえずステカンできれば一定の火力は出せるよという敷居の低さでもあるんだが -- 2021-10-17 (日) 13:39:09
      • カウンターは敵の攻撃があってはじめて成立するわけだから、敵の時間単位での攻撃頻度がまずそれで決まる。さらにそのダメージが天井になるわけで自分の他の攻撃も大体似たような速さと範囲になる、実際なってる…まぁアクションゲーとしては退化だね、それと引き換えに少しでも間口が広がってプレイヤーが増えたならいいんだけど -- 2021-10-19 (火) 21:42:25
      • 一定パターンでしか敵が動かないならそうだろうけど実際はランダムで敵の攻撃の合間の行動は全く違うものになるしそここそ腕が反映され易い部分な訳だがちょっと何言ってるのかわからんね ブジンTAで脳みそ止まってる人なの? -- 2021-10-21 (木) 22:17:22
      • ぶっちゃけカウンターゲーがどうのとか言ってるのそこらのアンチまとめだけ見てぶつくさ言ってるだけでゲーム内じゃ碌にプレイしてないか只のカルタ君型のクソ雑魚でしょ -- 2021-10-21 (木) 22:20:31
      • 腕が反映…ってDPS以上の数字は絶対に出ないよね、下がることはあっても。もし出せちゃったら即修正だよね。なんで敵にも同じようなもんがあるって思わないの?その辺をテーブル化しとかないと敵の強さを調整できないよね。コンピューターゲームって全部そうだよね -- 2021-10-30 (土) 07:04:33
      • 何いってんのお前 -- 2021-10-30 (土) 09:56:53
      • ぷそ2もNGSもエネミーの挙動は順固定化できるからマイザーハメ勉強してこい -- 2021-11-03 (水) 17:24:38
  • BrBoの武器カタナJBマルポンでバージルお兄ちゃんごっこ楽しーってネタでやってたけど、PSEバーストとかの対多数だと思ったよりシナジーあるな。ブレコンフィニッシュでPP回収・ジーカーでPP回収ですごいPAブン回しまくれるわ。大型ダウン時にはインテンシティもあるし悪くない。 -- 2021-10-18 (月) 00:25:21
  • 前からあるカタナカウンターでソードカウンタープラス発動って今でも出来るけど、結局これって不具合なんだよね?一度公式の不具合対応リスト検索してみたけど該当しそうな項目が出てこなかったけど。 -- 2021-10-18 (月) 18:48:43
    • 別に不具合が全部リストに載ってるわけじゃないからね。ソードガードカウンタープラスの説明にソードガードカウンター発動時にって書いてるんだから、カタナカウンターで発動するのは普通に考えれば不具合よ -- 2021-10-19 (火) 15:19:19
    • 「不具合と思しき挙動だけど仕様とも不具合とも明言されてない」が正しいのでは?普通に調査中にもない点を見ると誰も報告してないだけかもしれん。 -- 2021-10-20 (水) 18:10:37
    • 不具合だろうけど二つの武器を合わせて使いこなしてる感出てかっこいいから正式に仕様として他武器でもできる様にしてほしい -- 2021-10-30 (土) 09:33:00
      • そんで弱体してゴミになるか、壊れ枠になって一時のイキりと引き換えに上方修正や追加からハブられてこき下ろされる未来を約束されるかの2択 -- 2021-10-30 (土) 09:59:43
  • 新スキルは発動時のカウンター威力upが武器アクて表記されてる以上フィアレスは適応外なんだろなぁ。威力とpp回収によっては使い道は増えるからないよりはいいけど。 -- 2021-11-03 (水) 23:37:17
    • バフ効果発動トリガーが武器アク限定なだけでカウンター威力UPはフェアレスにも適応される可能性はある -- 2021-11-04 (木) 09:15:52
      • わざわざ武器アクションカウンターって言ったからほぼないだろうな。 -- 2021-11-04 (木) 09:20:43
      • 相当の強化がないとゴミやろなあ… -- 2021-11-04 (木) 16:07:21
      • 旧PSO2もカウンター威力を合計9倍にするスキル来てやっとって感じだったもんなぁ…今回はどうするんだろ -- 2021-11-04 (木) 19:03:20
    • 弓はあの挙動とキャンセルの遅さでカウンター強制させられるからカタナはまだマシ -- 2021-11-04 (木) 19:29:11
    • 仮に無いとしても同等の火力に上方修正されそう -- 2021-11-04 (木) 19:59:29
    • むしろ火力のガードカウンターとPP回収のフェアレスで差別化できたほうがええんでない -- 2021-11-04 (木) 22:45:14
      • それ結局ガード一択になりそう。他クラスとの差別化ならフェアレスの火力アップにしてくれないかな -- 2021-11-14 (日) 18:10:22
  • 11月2日ヘッドライン動画のコメント欄に公式がコメントしててその中に「とくに以下の件については、優先的に対応や検討を進める方針です。」とあって「カタナの機動性に関する要望」があるから、近いうちに機動性に関しては何かしら手を入れてくるかもね。まあ、検討されただけでやらない可能性もあるけど -- 2021-11-06 (土) 01:27:32
    • どれだけ真正面からの斬り合いに強くなろうがそれに対して逃げやバックステッポやらやる奴ばっか出す予定なんだからな -- 2021-11-06 (土) 10:51:45
  • game8のブレイバーだけ評価ズタボロでうけるw -- 2021-11-07 (日) 01:03:12
    • 実際ひでーもん・・・ -- 2021-11-15 (月) 21:08:01
    • 弓はライフル以下・刀も他近接武器≫刀だし。 -- 2021-12-16 (木) 11:15:39
    • このページ冒頭のクラス説明でカタナと弓が使えますとだけしか書かれてないのも中々に酷い。何ができるクラスなのかわからないです -- 2022-01-29 (土) 18:46:06
  • バンサーバンシーナグルスネクスあたりはガードをめくるので注意。ナグルスの叩きつけはめくられてるからバックステップしてからガードがいいかな -- 2021-11-26 (金) 20:41:38
    • リーチの短さと前面のみガードの組み合わせが最高にディスシナジー -- 2021-11-27 (土) 10:50:21
      • 正面からの仕合が基本コンセプトなのでうんぬん -- 2021-11-27 (土) 11:30:49
  • 後の祭りだが、PA連打の合間を狙う作りより、ステップカウンターを当てると速度が上がる忍者的な作りのが、シンプルかつ旧のカウンター特化と高速移動をリスペクトしてて面白かったんじゃないかと。ガードカウンターでは高速化しないけど、ガードは高速化して回避フレームが極端に短くなったステップの補助輪のようなポジ想定で。初心者向けには絶対ならないけどサ。 -- 2021-12-02 (木) 12:11:57
    • リサージュカタナ(アタック付き拾ったもんで)使ってる身としては激しく同意なんですけど、違うんですよ…カタナの最大の問題はPP周りなんですよ…PA連打で吐き出して、そこから回収する手段が貧弱過ぎて…ソード&ナックルのPA1→PA2→通常2発コンボの回転率と比べちゃうと、震えて涙が止まりません -- 2021-12-02 (木) 13:09:59
      • PA連打の合間のアティチュード狙ってPP回収する作りより、超速で通常振り回してPP回収した方がまだ攻めてる感あるなと思ったんよ。 -- 2021-12-02 (木) 17:51:04
      • カタナはPP無くなったら終わりなので、次でPA3段目出し切れてもフェアレスに間に合わないなら通常挟んで意地でもフェアレスを発動させる戦い方しかない。連続でフェアレスできる攻撃には初段を絶対に合わせる、むしろ全ての攻撃をフェアレスで返すように動く心意気が必要。そうして頭フェアレスになってからがようやくスタートライン。つまり今は大人しくリテムで実装されるスキルのブレイブスピリットとバランス調整を待つべき -- 2021-12-02 (木) 22:10:45
    • ごめん、全然面白そうじゃない -- 2021-12-03 (金) 15:55:34
      • 実際面白くないが、俺はコイツを使い続ける。俺はようやく登り始めたばかりだからな...この果てしなく遠いブレイバー坂をよ... -- 2021-12-03 (金) 20:10:51
      • 今のカタナの事じゃなくて木主の提案に対してだと思うぞ -- 2021-12-03 (金) 21:03:22
      • まあ今のガン待ちブレイバーが好きな奴もいるわな -- 2021-12-04 (土) 00:02:20
  • 最近フェアレス待機してる中でエネミーの攻撃を自キャラが落下してスカる、エネミーの振り向きが足りなくてスカる、そもそも止まってても攻撃判定が薄くてスカる、もっと言えばエネミー自身が止まってる自キャラを外す残念エイム、ってのが割とあってフェアレス待機中はあのバリアっぽいエフェクトまで自キャラ正面側の喰らい判定拡がってくれないかなと思ってしまう -- 2021-12-03 (金) 23:36:17
    • そういえば自キャラ大きくすると喰らい判定増えるのかな?増えるならフェアレス狙いやすくなる...? -- 2021-12-03 (金) 23:43:42
      • 2Dではそういう仕組みになってるのあるね、昔の格ゲーとか -- 2021-12-09 (木) 15:57:52
    • フェアレスのバリア判定は拡張してほしいね。老練サヴディサイズの居るゆるやかな坂道でさえ坂の下側に居るとスカってせつなみがひどいから、坂の上にいちいち位置取りし直す始末 -- 2021-12-27 (月) 04:34:09
  • 範囲拡大の調整入れるならフェアレスの判定広げてほしいし、フェアレス広げないなら威力に振ってほしいし、対多数/広範囲寄りにしたいのか対ボス/単体特化にしたいのか、改善されているものの強みもなんも無い印象なんだけど。 今まで通り、弓でPA撃ちながら近づいて回避カウンターでPP回収、間合いに入ったらフヨウ連打してればいい気がするなあ… -- 2021-12-15 (水) 23:57:32
  • 全クラス全般的にちょいちょいPA強化が進んで、ブレコン即発動の大砲ポジの為に挿す意味がほぼ無くなっちゃった感。まあブレイバーの為のブレコンだから、正しいと言えば正しいんだけど。 -- 2021-12-16 (木) 14:34:30
    • それ自体はべつに良いというか仕方ないとして消費PP減少→じゃあ平時を多くしようねのせいで時限強化と見せかけたむしろ枷みたいになってるのがな… しかもその強化時間もとい改善時間を活かそうとコンバット状態を使うほどリキャストが後ろに押し出されるってのもあるし、最初からコンバット並(常にならちょっとくらいは多くてもいい)の燃費でコンバットは60秒ごとに使えるワンボタン必殺攻撃でよかった気がする。 コンバット後の回復スキルはHit数など増やすかわりに常にカウント、コンバットのアイコンの下部でフォトンブラストやタリス・ライフルの攻撃技スキルみたいなゲージが溜まっていって発動時にその量に応じて回復みたいなかんじで -- 2021-12-17 (金) 03:42:38
      • 最低でもリキャストは発動直後からカウントしてほしいね -- 2021-12-17 (金) 03:49:02
  • ブレスピはフェアレスでも発動を確認。威力も通常カウンター、フェアレス両方強化される。カウンターPP回復上昇量はどっちも多分20、通常攻撃は3っぽい?結局フェアレス狙えるなら狙ったほうがいいのは変わんないけど、カウンター威力上昇量とPP回復上昇量が結構えぐそうだから無理にフェアレス狙わなくても微妙なとこは通常カウンターでよくなったかもしれない。カウンターしまくれる相手にはかなり火力もPP効率も良さげ -- 2021-12-16 (木) 09:44:29
    • あ、全部カタナの話です、念の為 -- きぬし 2021-12-16 (木) 09:45:18
      • 今改めて見たらカウンターのPP回復上昇はPPゲインの効果じゃないか…早とちりだった -- きぬし 2021-12-17 (金) 02:23:52
    • カタナカウンターできても、右でカウンターされたら左を叩き込めばいいじゃない、なリテムエネミーが多い気がする…。カウンターされたら怯んでください。 -- 2021-12-16 (木) 14:36:35
      • そういう攻撃はステップ回避→武器アクカウンターってやるのよ。ステップ回避成功するとそのままカウンター攻撃入れたくなるけど、我慢よ -- 2021-12-16 (木) 14:41:38
      • 何ならヒットストップ低減の恩恵もあって、軽く連打する位に右も左もカウンターすれば捌ける能力がある -- 2021-12-16 (木) 15:00:59
      • リテム剣ペダスの2連斬り→バクステ斬り上げを3連カウンターできると中々気持ちいいぞ。モーション短すぎてDPSすごいことになってそう -- 2021-12-16 (木) 15:25:48
      • 実際そういう不満は多かったと思う、カウンター成功してもその後が有利にならないって。今回の調整でガード連続でカンカンと返せるようになったんでそこは良い調整だったと思うよ。足だけの中ボスが蹴りまくってくる攻撃も全部捌ける -- 2021-12-16 (木) 15:52:46
      • 有志によればブレスピのカウンターの威力上昇率は50%らしい事を画像付きでツイートしてた。詳しくは検証勢の検証を待つが、実際カウンターだけでもDPSやばそう -- 2021-12-16 (木) 15:58:25
      • 仮に一発だけ来る攻撃をカウンターするとして、ソードだと100FでDPS約500、カタナはカウンター後フヨウとかで100FまでにするとDPS480弱。仮にフヨウ3が撃てたとしても490弱。スパンが短ければ有利になるけどなにかと安定感はない。これですらようやくまあそれらしい性能になったってことだな。 -- 2021-12-16 (木) 20:18:16
      • というか連続攻撃をキィンキィンってぜんぶカウンターするのが楽しみのひとつみたいなところあるのに止まられてもむしろ困るやろ(それに今回の「カタナガードカウンターの無敵中にジャストガードを発生できる=カタナガードカウンター発動させられるようになりました!」がまさしく「右も左もカウンターすればいいじゃない」のための調整だと思うが) -- 2021-12-17 (金) 03:29:54
    • その調子でカウンターとフェアレスの受付を全方位にしてくださいお願いします!! -- 2021-12-18 (土) 21:07:18
      • ガードはともかくフェアレスは見た目としても、受け止めて斬り返すんじゃなくて「攻撃直後にじっとしているところへ反撃→と見せかけてシュッと消えるようにして回避&敵がとつぜんズバッと斬られてカウンター(=避けるという動きなので全方位でも違和感ナシ」の方が、差別化にもなるし・全方位にもできるし・相手の位置とかに関係なく座標攻撃にして命中率を高めることもできちゃったんじゃないかって思っている(いや対ナグルスとかマクア地下でのバーストとか正直ガードも全方位にしてほしいけどね -- 2021-12-19 (日) 03:58:18
      • スナイダルの各種衝撃波、恐竜のダッシュ、上から降ってくる系の攻撃全部、とにかくカウンターが取れない、前方のみはマジでゲームの仕様にあってない。通常が短いのに近づきすぎるとめくられる、いやほんとブレーバーの設計したやつは何を考えてたんだろ?他のクラスがじりじりと(ガンナーはがっつりと)強くなっていくのにカタナだけ置いてけぼりですぜ -- 2021-12-19 (日) 16:28:17
      • ハンターの全包囲ガードスキルがブレイバーに来ても、取る人いないぞ。 -- 2021-12-20 (月) 06:33:54
      • いや、普通に取るけど -- 2021-12-20 (月) 09:07:06
      • オールガード来たら喜んでとるが -- 2021-12-20 (月) 09:35:44
      • ブレイバーのスキルポイント正直余ってるし取らない人のほうがいる?ってレベル -- 2021-12-20 (月) 09:39:57
      • 取らない意味が分からん。Hu武器専用のままBrに持ってくる想定でもしてるのかと -- 2021-12-20 (月) 10:14:20
      • 足元に円形とかの予兆が出て降ってくるor生えてくる攻撃はPSO2時代の頃から「ガードからのカウンターが特徴かつ強みの武器です!(あの時はHu武器にはガードから派生カウンターは無かったし」とかいう調整しといてステップでだばだば逃げ回らなきゃいけなかったのよな…(デウスの根っこ飛び出し攻撃とかただでさえめくりなのに高頻度だし) そしてNGSになってからはナグルスとかが特にそうだけど、「カタナ自身も短いから密着ぎみ」「なのに相手も異様に前進してくる」「結果なんか相手が攻撃してくるたびこっちは敵の股下の後ろ側にまで行っちゃう」とかいうイミフ状態っていう(これはガードというよりエネミーが悪いけど)  枝01 -- 2021-12-20 (月) 10:36:39
      • PP20回復するだけの奴にオールガードも付けてくれりゃなあ -- 2021-12-20 (月) 11:10:37
    • フェアレスの効果変更してカウンターじにコンボ段数維持でよくない? もっと言えばコンボ自体やめてほしいんだけど -- 2021-12-20 (月) 17:07:10
    • ブレスピのPP回収率、通常攻撃は+5%でカウンターは+10%なのか。言われるまで気付かなかったんだが -- 2021-12-20 (月) 21:47:20
    • ブレイブスピリットの効果時間は20秒間。バレットボウ/ランチャーのマルチウェポンで試してみましたが武器の切り替えで効果は消失せず、ランチャー側での威力上昇はありませんでした。 -- 2021-12-30 (木) 18:46:09
      • 検証おつ。一応効果中は青いオーラみたいなのが出てるんだけど戦闘中はまず見えないね -- 2021-12-30 (木) 19:11:48
  • 解説だとサブブレイバーのメリットは薄めってあるけど、ソロで慣れないボスと戦うときには、ブレイクフォールHPゲインによる継戦能力向上はかなり効くな。普通ならレスタ切れするような状況でも問題なく戦えるのはでかいわ -- 2021-12-21 (火) 23:42:11
    • 最大HP上がって(受け身回復量も増して)ダメージもかさむリテムの現状では馬鹿にできないね。受け身して回復量が上回る状況多いから、タワーもラグラス到達まで安定。吹っ飛ばされる敵にはそうそう追い込まれない。(ペチペチ3発5発の方が難物w)HuBrでは目に見えて活きやすく、BrHuでは返って半端になっちゃう印象だけど…。 -- 2021-12-21 (火) 23:53:13
    • 内容がそもそも新スキル実装前のままだね。今だとブレスピその他が来たからメインのメリットは強くなったんじゃない? -- 2021-12-22 (水) 16:55:21
    • サブでもlv35までいくとHP4-500まで行くから起き上がるだけで50ぐらい回復して割と強い リテムの老練でも回復全然使わないぐらいになるね -- 2021-12-24 (金) 00:46:12
  • ブレスピによるバレットボウ側の恩恵がノータッチなところに元から優等生だと良くも悪くも注目されないさみしさを感じる -- 2021-12-22 (水) 15:47:10
    • あれ?武器アクの回避ってイルードは違うの -- 2021-12-22 (水) 15:53:07
      • 適用対象のハズなんだけど、相方が注目を集めすぎてるからか、このwikiではちっとも話題になってなくて寂しいなっていう呟きなのよ。なお俺は別クラスメインでやっててまだ触れてないんだ、すまない -- 2021-12-22 (水) 15:57:46
    • Wikiにはカタナマンしかいないってこともないだろうに記述が一切ないブレスピのバレットボウ君(´・ω・)カワイソス -- 2021-12-22 (水) 16:57:47
    • イルード自体は強力なんだけど、弓の立ち回りはチャージ主体だしPAの硬直長いしで案外タイミングがない。正直ブレコン周り含めBrのクラススキルと弓のアクション設計が噛み合ってない。武器アクはロッドと同じ仕様(次回PA無敵、チャージ継続)が一番合ってたと思う -- 2021-12-22 (水) 17:25:10
      • 通常も下手に撃つと硬直取られるしね -- 2021-12-22 (水) 17:29:16
      • 単発で出したときとPA後でカウンター可、不可が分かれてたりなー。どーも理不尽な制限が多いよなぁ -- 2021-12-22 (水) 18:08:42
      • でもリテムはスナイダルの設置やフォートスの放射やレヌスのビームとか超連続でカウンターできる攻撃多くて楽しい -- 2021-12-24 (金) 01:19:25
      • なんか、調整前ガンナーでおなじみのキィン!被弾が最近良く出るんだけど前からこうだったかな、カウンターの矢が出てるのにダメージ受けてる -- 2021-12-27 (月) 08:40:15
    • カタナマンだけどレヌス相手にはイルード大活躍だからブレスピマジ感謝なんよ。砂に潜って他のヒトが何も出来ない時間にあれこれ準備できるお陰でヘイト貰わなかった事ないんよ。 -- 2022-01-07 (金) 20:19:55
      • 潜ってる間ってフレックス2C撃つくらいしか思いつかんがなぁ…一度Foをやってみたら -- 2022-01-07 (金) 23:52:21
      • なるほどFoやってみようかってフォースのページ見に行ったけどなんか地獄みたいなコメ欄だったから帰ってきた何あれ怖い。 -- 2022-01-10 (月) 09:39:40
      • コメ欄が怖いのは一部のあれな人だけだから…Foというか風テク雷テクは楽しいぞ -- 2022-01-10 (月) 13:12:22
      • テクの使い方は各属性テクのページ見たほうが生産的 -- 2022-01-18 (火) 13:34:04
  • カタナも弓もなんか魅力に乏しいし、不人気職だな… -- 2021-12-28 (火) 05:53:20
    • じきにサブのブレイクフォールとレスタエフェクトが本体と言われかねないとは感じる。百歩譲って、個々は足りないがカタナとボウを併用すれば、とアピールしたいならマルチ化しやすく武器増やせと。 -- 2021-12-28 (火) 08:02:01
      • フェアレスアティチュードって意識して出してます?自分全然使えないのですが..... -- 2021-12-28 (火) 17:42:12
      • 要求ステが違う時点で併用前提はなあ… フィアレスは使わないとPP枯渇してペチペチしなきゃいけなくなるからワウロン辺りで練習、しよう -- 2021-12-28 (火) 20:36:49
      • 緊急レヌスヴェラの序盤でヘッドバンギングの時間帯には使えないかなと思ったけど、諦めました。ワイヤーで跳び蹴りしてた方が幾らかマシな感orz 最初から言われてるけど、つくづく、ボタン操作放棄する条件がなあ… -- 2022-01-02 (日) 17:33:50
    • まず刀と弓っていう浪漫溢れる武器を以て此処までの不人気職作れんのスゲーよ... -- 2021-12-28 (火) 08:46:34
      • wikiで不人気不人気と言われてても使用率はそれなりだったからここの評価なんて参考にならないでしょ。NGSでは違う!とかならまあ君が思うならそうなんじゃねとしか言えないけど -- 2021-12-28 (火) 08:53:44
      • こういう自分の視点がすっぽり抜け落ちてる意見が一番アテにならんなぁ… -- 2021-12-28 (火) 13:20:12
      • そもそも刀と弓は浪漫なのか? -- 2021-12-31 (金) 01:49:09
      • 別ゲー見てもモーション自体はこんなもんやろ。そも作ってる側の人間さっぱり変わってないのにダサくなったって感じるか? -- 2022-01-02 (日) 19:00:15
      • 俺は激しく劣化したと思ってるよ。どこまでが攻撃範囲なのかさっぱりわからなくなったし、納刀のときに鯉口で刃を滑らすような動きも無くなったしこだわりが感じられない、外人が作った刀みたい -- 2022-01-02 (日) 20:00:46
    • 弓は射撃カテゴリ内での対抗馬(範囲or複数:ダート(ライフル)、単体:ランチャー、近距離:TMG)がどれも強烈で埋もれてる感じ。1本で全領域対応できる優秀なサブウェポンだとは思うんだが。 -- 2021-12-28 (火) 11:32:36
      • チャージっていう最大の特徴にクセがあるんだよねー。まず純粋に硬直が多いわけでカウンター狙いが難しくなるし、攻撃を外したときの時間損失が他の武器に比べて大きい。シューターでいうところのマークスマンライフルポジで渋くて好きだし、実際強いんだけど操作はかなり忙しいほうだと思うなー、のんびりやってると全然火力出せない -- 2021-12-28 (火) 13:26:51
      • 武器アクカウンターが強い射撃武器なのにPAキャンセル出来るタイミングが厳しいのも。Fiやロッドほどとは言わないけどもう少しキャンセルしやすければ良いのに、と思うけどイールドエキスパンドがあるから難しそうだなあ…。 -- 2021-12-28 (火) 14:17:18
      • PA後に出すほうのイルードでもカウンター出来ればいいのにね -- 2021-12-28 (火) 18:02:37
      • 重箱の隅を突くけど、PA後でも移動入力しなければ素イルード出せるのよ。でもエキスパンドで回避したときもカウンター出来たらいいねえ。矢の本数が減るとかは引き換えとしてあってもいいから。 -- 2021-12-28 (火) 20:21:38
    • もうちょっとアニメ的な挙動のPAがあってもいいんじゃないかなぁ、それこそPhカタナみたいに中二と言われるくらいの。移動PA的なのを徹底的に排除してるから、ブジンが使うようなPAも来ないんだろうな -- 2021-12-30 (木) 11:28:55
      • いっせいのぉせー!はソードがやっちゃってるからなあ。「カタナブレイブコンバットLv5……俺自身がレリクになる事だ。この技を使ったら俺は全てのカウンターの力を(テレポートするまで)失う」みたいなw ブレコン本体Lvは本当に上げてほしいんだけど。 -- 2021-12-30 (木) 11:39:31
      • Phのモーションは省エネの結果だからあまり魅力は感じないんだけど、できればエフェクト込みで全部差し替えて欲しいなぁ、どうも今回のカタナはパッとしない -- 2021-12-30 (木) 11:45:09
      • カタナはガトチュエロスタイム(チャージ有り)、弓は小スラ斬断弓を追加しよう -- 2021-12-30 (木) 12:05:07
      • 瞬間移動しながら周囲のエネミーを一瞬で切るみたいなの欲しいわ。 -- 2022-01-02 (日) 16:07:04
      • 悪い事言わないからグレンテッセンとカンランキキョウ返してくれ -- 2022-01-02 (日) 19:04:19
      • でもNGS環境でグレンとカンランあったら滅茶苦茶強そうだな -- 2022-01-02 (日) 19:04:57
      • 前々から気になってたけどアヤメから上下の範囲と頑強を抜いたカンランに何が期待出来るの?ダウン? -- 2022-01-02 (日) 19:37:49
      • カンラン様はまぁアヤメちゃんの「バンバン! ……ババババン!(ry」にくらべたら「ジャキイン!ジャキイン!」ってテンポ だけ はよく連発できたからそのせいなんでない  アヤメちゃん自体はこっちが弱いっていうよりエネミーの挙動が悪くて近接範囲が全体的に意味ねえェーってなってるせいな感はある。 -- 2022-01-02 (日) 23:36:45
      • あとワザの見た目に関しては個人的にはとりあえずブレコンフィニッシュとフォトンブラストがわりと被ってるからそれこそフォトンブラストは姿を消してからあの何重もの剣閃が出て高速移動しながら斬りまくってるんだなってかんじだったら良かったなとは思う。フェアレスカウンターとジャスガカウンターも前者はシュッと消えて相手が斬られるとかならなぁって何度も言っちゃう。 -- 2022-01-02 (日) 23:38:58
      • アヤメの上下範囲なんて3段目だけだし1,2段目とカンランでは範囲が段違いでしょ 近接範囲が意味ないってザッパーもストークも大活躍だよ、ちゃんと他のクラスもやりな -- 2022-01-03 (月) 07:21:43
      • むしろンな一部のつよつよ範囲だけ挙げられても……それこそそいつらに本当に並びまではしなくても追いつけるようにアヤメ全段階とも範囲統一してほしいわ -- 2022-01-07 (金) 03:51:03
      • ザッパーストークは動きながら範囲攻撃してるから強い アヤメは弱すぎ狭すぎ -- 2022-01-07 (金) 15:30:06
      • アヤメの範囲自体が狭すぎとは思わないけど、取り柄にはならない印象。ワイヤーヴェインが「足止めてくれたら」互換的一長一短+ジャスガ無しの水準じゃ……キャンセル可能じゃなくジャストカウンターで衝撃波が最低ライン。急いでキャンセルして前方だけのガードしたいPAじゃないだろっていう。 -- 2022-01-07 (金) 17:27:22
      • いきなり3段目出せてやっとザッパーストークに並ぶくらいだなアヤメ -- 2022-01-07 (金) 20:24:01
    • 新たなるPA…ジャンプしながら地面にカタナを叩きつけて衝撃波を生み出す烈震斬x2を追加してやろう、PP消費は…30だ どうだうれしかろう! -- 2022-01-07 (金) 15:39:40
      • ほぼほぼダイブアタックやんけ!スキルポイント1で覚えられるなら振ってやらんでもない(余るから) -- 2022-01-07 (金) 17:19:03
      • ちなみに衝撃波は着地点から離れるほどダメージが減っていくぞ! -- 2022-01-07 (金) 17:20:41
      • 2連撃の間の短いタイミングでしかキャンセルが出来ないので注意するんだ! -- 2022-01-07 (金) 17:26:06
    • 真面目な話、ぜんぶ作り直すしかない -- 2022-01-07 (金) 18:50:25
      • 現実的な話、それは不可能な戯言 -- 2022-01-07 (金) 19:09:48
      • 予算降りるか次第だから不可能とは断言できない -- 2022-01-10 (月) 15:47:24
      • 実装済みのBrを全部作り直したいので予算下さい←これが現実的に通ると思うのなら不可能じゃないわな -- 2022-01-11 (火) 21:25:37
      • そんな子供の戯言な通し方だと不可能だろうなぁ -- 2022-01-12 (水) 07:54:00
    • モンハンに頼んでコラボ職で太刀と弓の挙動貰おうぜ! -- 2022-01-10 (月) 15:44:51
  • アンプリファイ、ブレイクフォール、プライズとHP回復補助スキルを最初っから3つも持ってる時点で、ガードカウンターもフェアレスも成功させる気のない被弾前提な職としてデザインしたのかな。カウンターミスった時のケア用と考えても多すぎる。バレットボウだって武器アクは攻撃硬直キャンセルできないから使いづらいし、スローランディングないから宙に浮いて敵の攻撃しのげないし、アローメイツはなんか回避し辛く作ったんでこれでゴリ押してください、みたいな。 -- 2022-01-08 (土) 00:58:09
    • その割にはHP低いんだよな。バレットボウのせいか遠距離と近接の間くらいのHPしかない -- 2022-01-08 (土) 02:57:59
    • 開発が作ってディレクターがディレクションしてGOサインだして実装したのが今のBrだから、自信もって世に出してるはず。そもそもチャージ攻撃だけでもなくなればな -- 2022-01-09 (日) 20:57:15
    • 言われてみれば確かにそのとおりだ。カタナなんてカウンターしないとまともにプレイできないようにわざわざそう作ってるわけだし、つくづく設計ミスだと思う。弓は…まぁそういうアプローチもあるかな?って感じもあるんだが、カタナは本当に駄目だ。NGSのカウンター偏重の悪い部分、プレイの幅が狭いとか拡張性が無いとか、そういうのがぜんぶ集約されてる -- 2022-01-13 (木) 20:29:26
  • オールガードをハンター武器以外にも適用化にしてくれい、どうせソード・刀以外に前面ガード武器は無いんだしさ、こっちのガードスキルが向こうにも適用されるから良いじゃないか -- 2022-01-10 (月) 12:40:06
    • サブHu前提にされても困るからカウンターアドバンス辺りに内蔵してくれ -- 2022-01-10 (月) 13:17:19
    • 正直慣れたらそこまで捲られないしオールガードよりも威力とかPPとかのリターンをもっと先鋭化してほしいかなという気持ちもある どっちがいいんだろうね -- 2022-01-10 (月) 13:29:46
      • PPと威力ならブレイブスピリットなんかよりソードみたいにガードカウンタープラス欲しいな。自動カウンターと衝撃波だけじゃすげー軽いから追加入力で首落とす勢いの重い一撃入れたい。 -- 2022-01-11 (火) 22:33:45
      • というか衝撃波がカウンタープラスに相当するものなんだからあれに匹敵する位のダメージが出るべきなんだが、何なんだろうなあの弱さ。 -- 2022-01-12 (水) 01:13:51
      • 斬撃波は単純に射程距離というか攻撃範囲の増強の理由付けみたいな存在なんでないの?(じゃあ根元の剣そのもののダメージは無しにして斬撃波だけで100%出せって思うけど -- 2022-01-12 (水) 02:04:35
    • 他クラス・他の武器と併用前提のカタナ按配ですっていうなら、カタナ(ブレイバー)特性として他の武器含めた大半の行動をキャンセル可能でカウンター体勢取れるぞ!程度は必要っぽい。散々言われてるけれど、近接競争群と比べて見劣りする&完結性を大幅に落としている代償が取れてないんだから、そのマイナスを堅守したいなら、別の武器をより良く扱えるプラスを作らないと釣り合わないイメージ。 -- 2022-01-10 (月) 15:46:40
    • マイティーガードに全方位追加されれば取るんだけどなぁ -- 2022-01-11 (火) 18:22:24
    • これはどちらかというと他の武器があまりガード類からのカウンターを持ってなくてそれ自体が特徴だったPSO2の頃の話なんだが、そもそもずっとおかしいのが「ガードカウンターめちゃくちゃ推すくせにオールガードはなぜか他職の特権」なんだよなあの頃から。イメージと実際の作りはずっと噛み合ってなかったし、イメージ優先して他の連中まで1000年の間に全方位ガード(からのカウンター)を会得した今でも前より相対的に損になった正面ガード縛り続けているっていう。 -- 2022-01-11 (火) 21:20:58
    • 今回多くの武器がパリイあるいは回避アクションを持ってたりするからそもそも「ガードできる」ということが長所になってないんだよね -- 2022-01-12 (水) 05:45:30
      • 早すぎても直撃食らうパリィや回避と違って通常ガードは安全択だから近接武器として長所ではあるのよ。被ダメ大幅軽減&吹き飛ばし等無効化して至近距離に立ち続けられるというのは大事。いかんせんJG成功時のメリットがそれらを塗り潰してるのが理論値しか認めない大声机上トークの論調と相まって JG成功>|成功して当たり前の壁|>通常ガード>ガード失敗 の評価になって通常ガードの価値が極端に低く見積もられすぎてるワケで。せめて通常ガードのPP消費が無かったり付加効果(攻撃者にデバフ等)があればまだなあ…… -- 2022-01-12 (水) 06:36:40
      • なるほどね。でも他武器の防御行動も(ウォンド以外)受付時間長めで多少早くても成功したりするから個人的にはガード持続できるより全方位に対応できる方がありがたいな -- 2022-01-12 (水) 07:23:22
      • 受付時間の長短はバランス取りの一環(極端な例として最長かつ使用クラスが最も頑丈なパルチはリスク極小だがリターンも小さい、受付は並だが使用クラスが最も脆いロッドはリスク大なのでリターン大)だから、安全性重視のガードはまた面倒な話になってくるのよね……ソードガードカウンタープラスはたぶん出の遅さで外すことも多いというリスクを代償に安全性と威力を確保してるんだろうけど。というか後から気づいたけど、大本の木からしてオールガードに関しての話題であってパリィ・回避とガードの違いは揚げ足取りに近かったねゴメン -- 2022-01-12 (水) 08:14:23
      • まぁでも正直ガードって ◆入力した途端に落ちる ◆ちょっとした移動なども無い ◆即ステップといったフォローも特にできない ◆PP回復が止まる ◆着地の際に判定が変わる?から低空でジャスガしたい時の操作性が悪い(これも落ちなきゃ起こらない) そして「それらの代わりにPP吐かされてまで素早く反撃できるわけでもない通常ガード(連続攻撃中解除不可)をしたいかって言われるとぶっちゃけ…」だからなぁ 置いておくように使ったり相手が勝手に外したりした時もそのまま浮いてるパリィのが良いよってのはわりとあると思うわ。酷いと明後日の方向で当たらなかった攻撃に自分から落下して通常ガードとかあるしな…(最初は一瞬浮くとかせめて通常ガードの硬直もステップにキャンセルできるとかあればいいんだが) -- 2022-01-12 (水) 13:13:11
      • 全近接共通の悩みというかNGS環境との不整合として、「少し距離の空いた空中で攻撃したい局面が多いから移動というロスを払ってでも位置を取る」わけでねえ。だから最初期から攻足(と少しの防御)兼ねたワイヤー武器アクションが重宝されるし、それ自体が近接の味でもある。でもガードしたら、カウンターで一発良いのを入れられたとしても上の人が言うように落ちちゃうから、またロスからやり直し。カウンターがスカるヒットアンドアウェイ・微妙なフラフラも当たり前。現状のガードはあくまでサブ行動で、それをメインの売りに据えようと数字盛り盛りにしても、それが活きない局面の方が多いから盛られてる、という実態(開発的目論見)が浮き彫りなんだよね。 -- 2022-01-12 (水) 15:59:16
  • フェアレスが合わせやすい相手ならカタナだがそうでないなら弓使ったほうが楽にダメージ稼げる。動きまくる奴ならなおさら、攻撃できないタイミングでもチャージでDPSを下げない弓の強さを実感する -- 2022-01-18 (火) 03:00:56
    • 弓はチャージ落下と武器アクを受け付けない硬直がなくなればいい感じになりそう。欲言うともう一つ火力PAが欲しいけど。 -- 2022-01-18 (火) 08:58:51
      • TMGの個性が云々とかチャージ落下も思ってそう。他の良い所取りにしてデメリットないのは文句出るにせよ、意図的に使い勝手の半端な印象がブレイバー武器は未だにねえ…。 -- 2022-01-18 (火) 13:17:02
  • サブFo風杖レベリングしてると、旧EP2でアンブラステッキ握って海岸走ってたアンBr状態思い出すな -- 2022-01-18 (火) 13:25:01
  • バレットボウでブレスピ発動→ナックル/カタナに切り替えでブレスピのエフェクトが消えた…。バレットボウかカタナをベースにしないと切り替え時に消えてしまうっぽい? -- 2022-01-19 (水) 14:08:44
  • 打撃と射撃の高い方を参照するようになるスキルをなぜ用意しなかったんだろうと誰もが一度は思うはず。それさえあればカタナボウのマルポンも気軽に出来たし、サブBrで近接職に弓を提供したりRaにカタナ提供出来てサブクラスとしても価値が上がったのに… -- 2022-01-22 (土) 05:48:24
    • メイン限定でいいと思うけど欲しいね。カタナ使ってるときに弓使うなら、防具ごと変えたいけどそんなことしてるなら殴ったほうがいいから、結局どっちかだけしか使わないというね。 -- 2022-01-22 (土) 06:13:16
    • どっちもカウンター主体の単体得意で補うならサブ武器だから両立する価値が何もないっていう。もはやコンセプトは実はないんだろってレベル。 -- 2022-01-22 (土) 12:35:43
    • サブ運用はともかく、メイン限定でもいいからクラス内の武器ぐらいは高い倍率の方を参照して欲しいわ。一応前回のアンケでは送っておいたけど。 -- 2022-01-22 (土) 13:27:19
    • ディアブル実装した時点でそのつもりは当分ないんだろうなあ…複合はギガスもソールもないからHPもPPも威力も辛いわ -- 2022-01-22 (土) 13:52:01
      • OPのネタが切れてきたらギガス・アビリティとか複合系ソールとか出してきそうだけど・・・威力だけはしょうがないね -- 2022-01-23 (日) 06:27:11
    • そんなん実装したらバウンサーが文句いいそう -- 2022-01-22 (土) 13:56:53
      • Brに実装するならBoにも実装するでしょ。スイッチはもともとBoスキルだし -- 2022-01-22 (土) 15:58:43
      • Boも声を上げていけばいいじゃない。BrとBoが他クラスみたいに、クラス内の武器をOPのせいで十全に力を発揮出来ない構造なのはおかしいのだし。 -- 2022-01-22 (土) 16:02:12
      • ぶっちゃけた事言うとBoの場合武器はどっちもそこそこ範囲の近接って点でどっ被ってて、DBは操作「だけ」は扱いやすく高威力、靴はテクが打てる(属性ダウン)取れるのが利点ってとこで無理に両立させる必要が薄くて、OP気にするならそも火力高いDB主体になるからそんな問題視されてないという……。それでいいって訳ではないけど現状Boを引き合いに出されても若干他人事な空気がある -- 2022-01-23 (日) 01:12:35
      • いやDBメインでもテクとか使えるに越したことはないんでスイッチは欲しいが。勝手に代表面しないでもろて -- 2022-01-29 (土) 20:57:26
      • とりあえず使い物になるのと特徴無くて火力上げないと凡でしかないのと比べんなって話だろ -- 2022-02-06 (日) 13:59:52
    • そも、メインクラスとサブクラスで兼業が自在にできるのに、クラス1つで兼業する意味がどこにもないんだよなぁ -- 2022-01-24 (月) 21:01:31
      • クラスボーナスがあるので自前で近遠対応できる意味はあるよ。まあ両立できないから机上の話だけど -- 2022-02-04 (金) 20:59:10
    • ティアブル系列が弱いとはっきり言えばいいだけだろ、回りくどい -- 2022-02-05 (土) 19:37:37
      • ディアブルだけ強化するにしても特化盛りの方がいい状況は変わりない。そもそも特化盛りとの差を補おうなんてそれこそ回りくどくてインフレに加担するだけだからこういうスキルで対処した方が手っ取り早いんだよ -- 2022-02-06 (日) 15:39:13
      • 今度のDFソールも威力なのが両立問題を緩和しようとしてるように見えなくもない。今のとこだとディアブル↔ステって感じの対応だけど、ソールやギガスやアディに対応するのがないからね。 -- 2022-02-07 (月) 09:26:03
      • エラーディ2までしか見えないうえに1の威力1.25って大丈夫なのか -- 2022-02-10 (木) 06:58:32
  • 通常4段目5段目があればまだpp周りがマシになるんだが…フェアレスにしろガードカウンターにしろ敵の攻撃頻度が低かったり、攻撃を密着してると当たらない位置からだす敵になると全く役に立たなくなって情けないペシペシ繰り返さなきゃいけなくなるのがなぁ…大体コンボppセイブはコンボ前提のカタナにこそ必要なスキルでしょうに… -- 木主 2022-02-03 (木) 19:57:23
  • 2/9アプデでガードがオールガードに変更される模様。幾分か使用率が増える…かな? -- 2022-02-04 (金) 15:32:27
    • PAの調整次第かな・・・ -- 2022-02-04 (金) 18:23:27
    • フェアレスも全方位になってくれるよう祈る。武器アクガードだけ全方位になっても片手落ちなので…… -- 2022-02-04 (金) 18:37:28
    • ようやく並武器にはなれそう -- 2022-02-04 (金) 19:49:24
      • うーん、同時に他も調整するから…。ダークファルス出すぞってタイミングで下方も無さそうだし。 -- 2022-02-04 (金) 20:18:13
      • リンク先に明記してるけどカタナのオルガ化だけ2/9に先行実施、他の調整は4月よ。まあ2/9アプデで他の調整が一切入らないとも言い切れないけど -- 2022-02-05 (土) 19:59:52
      • 並武器っていうか「ようやく(強弱以前の悩みだった)正常なゲームが開始できる状態になる」みたいな感ある 同じような点であとはやっぱり空中通常に微前進をとか、個人的にはさらに言えばアヤメちゃんの範囲を最終段階ので統一してくれってかんじ。強い弱いは元々意外とわからん面もある印象だから距離詰めPAも確定してるらしいのもあってちょっとワカラン -- 2022-02-07 (月) 08:03:08
    • いやもうこれだけで10倍は使いやすくなるわ。でもそしたらソードのオルガはどうなるんだろう? -- 2022-02-04 (金) 20:25:06
    • ガードだけか…?カウンター系は全方位じゃなかったら笑う -- 2022-02-06 (日) 07:13:40
      • 言ってる意味わからんけどその文面通りに全方位カウンターとか言ってるんだったらヌルすぎて草も生えないわ。公式推奨noob武器にでも転生させるのか? -- 2022-02-06 (日) 14:01:04
      • 可能性A「カウンター系=フェアレスも全方位対応になってるんじゃなきゃ笑う」 可能性B「ジャストガードから出るカウンターが急に全方位攻撃になるんじゃなきゃ笑う」  まぁフェアレス全方位化は個人的には考えがまとまらないから置いておくけど(個人的にはあれは前面のみのままでもまぁ…とも思う)、カウンター攻撃が周辺範囲化しなきゃ駄目だろって話だとしたら「元からジャスガ後に振り向いて打てるが。」の一言で終わる。 -- 2022-02-07 (月) 07:58:28
      • アンケの結果不満が多数だから仕様を作り直すかお手軽火力に武器にするかしかない。で、どっち選ぶかは言わんでもわかるな。 -- 2022-02-07 (月) 10:20:41
      • ガード全方位化をするってことは仕様を調整していく方を選んだってことになるね。 -- 2022-02-07 (月) 10:23:05
      • お手軽火力にしたくないし作り直すのも嫌だから使い勝手を改善しますってだけじゃない?元のコンセプトは半分崩壊してるにしてもベターな選択だよ -- 2022-02-07 (月) 14:47:00
      • どちらかと言うと使い勝手はお手軽側だけど。正直ハイリスクハイリターンとか言うニッチな需要はさっさと捨ててほしい。 -- 2022-02-07 (月) 18:01:39
      • カタナはハイリスクハイリターンじゃなくね?フェアレスもハイリスクどころかガバガバ持続時間だし -- 2022-02-07 (月) 18:27:42
      • 他武器と比較すれば十分ハイリスクだろう -- 2022-02-07 (月) 18:36:25
      • ハイリターンではあるけどリターン取れるシチュエーションが限られすぎてるというのが正しい -- 2022-02-07 (月) 21:30:07
      • 通常やPA自体の硬直は全体的に少なめだしカウンターもモーション超短いけど威力はそんなにって感じだからローリスクローリターンだ フェアレスは慣れるまではハイリスクでリターンもガードカウンターよりは大きめだけど -- 2022-02-07 (月) 21:37:44
      • 結局どんなに頑張ったところでFiの強さには到底及ばないっていう根本的な問題もあるな -- 2022-02-08 (火) 00:04:37
      • Guは許された -- 2022-02-08 (火) 00:24:35
      • まあ色んなものを捨てて近接火力に特化してるFiに及んでたら今度はFiがどうなのよってなっちゃうしね リーチ以外は扱いやすいし遠近両立とか機動性にテコ入れできれば差別化は楽なんだろうけど -- 2022-02-08 (火) 00:33:37
      • Fiはマルグルでレベリングしてる時に申し訳なくなるほど対集団ダメだからな。防衛が来た8月からパープルトリガーが来る10月までの2ヶ月間は今じゃ信じられんほど肩身が狭かった -- 2022-02-08 (火) 00:51:59
      • Fiは対集団をサブクラス任せにしてもメイン(武器)の明確な強みがあるからまあ Brはうーん… -- 2022-02-08 (火) 01:07:15
      • ソードには出来ないリテムパープルソロSが出来るくらいには対単体強いんだからな!というかソードに逆風吹きすぎな気がする -- 2022-02-08 (火) 01:18:42
      • デフォで水準の火力がある範囲と遠距離も持ってるし、余程無茶しなきゃ死ぬこともない。だからこれ以上火力は望まんよ。でも足回りだけはどうにかしてくれ。 -- 2022-02-08 (火) 01:22:06
      • 足回りっていうか、全体的な使い勝手やな。散々言われてるアヤメの範囲を全段同じにしてくれとかその辺りの。元々PAは移動・範囲・火力と一通り揃ってるんだから普通に作ってたら使い勝手が悪くなるはずが無いのだ -- 2022-02-08 (火) 01:54:33
      • この小木に付いてる枝だけでも意見が多様過ぎてワケが分からんね…使い勝手が良いと言ってる人のすぐそばで使い勝手改善しろと言ってる人もいるけどこの場合の「使い勝手」とは何を指すんだろうね?攻撃速度か?キャンセルのしやすさか?ガードの性能か?位置調整のしやすさか?接敵か?滞空のしやすさか?リーチか?PP回収性能か?PP効率か?PAの性能か?あと何がある? -- 2022-02-08 (火) 02:51:06
      • カタナが特に苦手なのは接敵・対空・PP効率あたりだが、運営はBrを空中戦が苦手なクラスと位置付けていそうなので接敵や対空の改善には二の足を踏むような気がする。となると一番現実的に上方が望めそうなのはPP効率かもしれない -- 2022-02-08 (火) 04:57:04
      • 殆ど動けない上逃げられたときのロスが他武器の比じゃないから接敵改善来ないと困る…一応接敵PAは実装予定よ PPはボウアーツコンボから弓限定を外せ -- 2022-02-08 (火) 05:21:09
      • 存在を忘れ去られているブレコン中消費軽減のかなしみ。 -- 2022-02-08 (火) 06:04:31
      • フェアレスの棒立ち要求と3段PAとかいうテンポ悪化の申し子消し去って欲しい -- 2022-02-08 (火) 15:23:10
      • スキルポイントの良い消費先増やしてください(コッソリマギレル) -- 2022-02-08 (火) 17:22:21
      • むしろコレじゃあ「コンバットあるから良いじゃん」でちょっと使ってはまた1分欠陥品になる武器を握らされてるようなもんなんだよなぁPPとか空中通常とか -- 2022-02-09 (水) 10:20:46
      • 「ブレコン発動すれば強い」じゃなくて「ブレコン発動しないと弱い」だからね -- 2022-02-09 (水) 11:13:09
      • このゲームむかしっからそんなんばっかだから「コンバットを発動するとPPの消費量が減少するぞ!」って見た瞬間にゲッッ…ってなったわ… -- 2022-02-09 (水) 16:02:28
      • そもそもブレコンが大して強くないからな。同じ時限強化でもHuのマッシヴ、Fiのリミブレ、Boのファナティックの方が遥かに強い -- 2022-02-09 (水) 16:26:36
      • 今のブレコンとブレイバーの按配はスパロボ版Gガン風に言えば「気力130でスーパーモードになります。1~2ターンで切れて気力100モードに戻ります。」な感じ。しかもその貢献度が敵相対的に高が知れすぎてる。8人いても、ウルトラマンみたくボスを数十秒では片づけられんしねえ…。 -- 2022-02-09 (水) 16:54:17
      • 旧でも最初はカタコン使っても微妙って言う調整だったし、なぜPSO2運営はカタナ調整には意味不明なくらいの慎重さを見せるのか -- 2022-02-09 (水) 18:02:32
      • ここの開発ってわりとイメージ優先な部分があるからカタナ=居合いが速い、くらいのイメージしかなくて武器の役割とか意識してないんじゃないかな -- 2022-02-10 (木) 15:00:58
      • 役割とバランスは無茶苦茶過剰なまでに意識してるよ。それを維持できないし考えるのも無理だから思いつかなきゃ粗雑な対応してるってだけで -- 2022-02-10 (木) 17:33:27
      • あと使用率調整もかな。よっぽど不評だったりする場合も雑な緩和とかお手軽入れてその場しのぎする -- 2022-02-10 (木) 17:35:03
      • 毎回カタナだけ名指しで調整について言及されてるし弱いって言うのは理解してるんだろうね。カタナの場合実装後の調整が酷いってより実装時の性能が悪すぎたから手を焼いてるのかもしれん… -- 2022-02-10 (木) 18:30:10
      • カタナだけ名指しになるのは性能以前のイメージ面で人気があるだけに反応の母数が多くなるので問題点が目立ちやすいというのもありそう。ウォンドみたいな不人気武器種だと不便な部分も飲み込んで粛々と振ってる人が多い印象があるわ -- 2022-02-11 (金) 10:38:43
      • まあウォンドの場合は、基本クラスのポジションからして修行者向けというか…。そっちを真似て、ブレイバーに純戦闘員以外の要素を増やすかっていうと、また全然違う話になっちゃうし。選ぶ心構えや層(人のタイプ)から違うのは確かなんでしょうね。 -- 2022-02-11 (金) 14:31:44
      • ウォンドは不便な部分があるってだけでカタナほど戦いにくい武器じゃないからな…両方使ってるとウォンドの方が使い勝手良いと感じるんだよなぁ… -- 2022-02-13 (日) 07:03:59
  • 通常のモーション気に食わなさすぎるけど、ファアレスの都合でいちいち納刀せざるを得ないことに気がついた -- 2022-02-08 (火) 16:00:22
    • 逆では?いちいちする納刀に理由をつけるためにフェアレス作ったんだろう。抜刀納刀ワンセットモーションは1000年前から変わらない。 -- 2022-02-08 (火) 19:03:15
    • せめてフェアレスの発生に合わせてゆっくり納刀してくれれば攻撃入力でモーションキャンセルできたんだがな… -- 2022-02-08 (火) 22:13:27
    • 個人的にはあの通常攻撃は(まぁ元々好み別れるのもあるだろうけれど)妙にテンポ遅いのが最大の「振ってて虚無感」とかでカッコ悪い原因なんじゃないかと思っている ライフル通常を見るに1・2・3!にこだわる理由も薄い+そのうえエクストラアタックくれるわけでもないって言うなら、物凄い速度でしゅばばばばって乱れ居合してくれりゃマシだったんじゃねえかなあ… -- 2022-02-09 (水) 10:19:01
    • 普通に両手で振り回してほしかったのに、これ言うとソードでいいじゃんとかいわれるんだよね。そうじゃないんだよ -- 2022-02-09 (水) 10:34:27
    • そもそも高速で刀を出し入れしてるのは漫画やアニメのイメージでしかない。で、その手のアニメで残心は決まり手の技くらいしかしないし、実際の残心は納刀と関係がない。フェアレスがある限りNGS式抜刀。 -- 2022-02-09 (水) 11:28:47
    • フィクションの誇張された表現として抜刀がほとんど見えない熟練者とか好きだけど、さすがにペシペシすぎるので一振りで3hitぐらいしてほしい -- 2022-02-09 (水) 12:13:43
      • 旧カタナは3段目が2ヒットでPP回収に使えたのにドウシテ… -- 2022-02-09 (水) 13:38:39
    • 真のサムライは一度カタナを抜いたら相手を倒すまでは納めないものだ・・・えっサムライじゃなくてブレイバー?さようか -- 2022-02-09 (水) 14:54:40
      • そもそも刀ではなくカタナ(抜剣)ですし・・・。 -- 2022-02-09 (水) 16:29:10
    • Phの通常は納刀自体はカッコつけすぎて痛々しかったけど攻撃し続けたらキャンセルするなら見なくて済んだのは今思えば恋しくなる・・・ -- 2022-02-09 (水) 22:49:40
      • あれは2段目の謎パンチさえなければステアタも含めかなりよかった -- 2022-02-10 (木) 01:47:01
      • 柄打ち含めてどれもかっこよかった 厨二表現の粋を集めましたみたいな 冗長な納刀からの、抜いた瞬間も見えない程のクイックカットというのもギャップがあって好き -- 2022-02-10 (木) 12:05:10
      • あぁ何やってんのかと思ったら持ち手で殴ってたのかあれ -- 2022-02-10 (木) 12:50:00
      • スマブラセフィロスの弱・・・ -- 2022-02-13 (日) 01:33:07
      • セフィロス実装は2020年、ファトム実装は2019年。何の関係もありませんね。 -- 2022-02-13 (日) 09:26:44
  • 全方位ガードとフェアレスが快適すぎてわろてる  -- 2022-02-10 (木) 13:59:03
    • すごい快適になりましたね・・・・・ -- 2022-02-11 (金) 00:13:05
    • さあ、次はようやく打射の高い方がカタナとボウ両方に反映だ。スタートラインまであと一歩ですなっ! -- 2022-02-11 (金) 00:24:32
      • 空中フェアレス張ってる間滞空維持とか、カタナ側のPP軽減スキルも来てやっとスタートラインな気もする -- 2022-02-11 (金) 10:06:21
      • PPはダウン時とかカウンター出来ないときもあるからなー、そういうときは他武器使えっていうと最初から他武器だけで良いじゃんになっちゃうし。ただ滞空はどうだろうな、あれって消費PPと滞空時間がバーターでしょ。着地で効果が切れてたのは不味いと思うけどタイミング合わせられなかったのはプレイヤーのミスでもあるし、そこを飛び直させるのはまぁ妥当じゃないかな -- 2022-02-11 (金) 10:56:06
      • もう少し滞空できて良いと思うんだがなあ。フェアレス出てる間でもすぐに落ち始める今は短すぎる -- 2022-02-11 (金) 12:31:58
      • 既にPA後フェアレスなら受付時間いっぱい滞空してるんだが通常攻撃後フェアレスの話かな? -- 2022-02-11 (金) 12:38:35
  • 何も考えずスローランディング追加してくれ -- 2022-02-15 (火) 00:46:43
    • そういや抜剣メインなせいですっかり忘れてたがホンマこれだわ、あるイミこれ無いのオールガード以上に意味わからんしw -- 2022-02-15 (火) 08:24:18
    • 空中戦不得意なデメリットあるのに地上戦が得意訳でもない謎 -- 2022-02-15 (火) 22:06:38
      • そもそもNGSのゲーム性で何を指して「地上戦が得意」と言えるのかっていう。地上と空中で挙動が変わって地上の方が強いとか無いからなぁ。滞空出来るから空中戦が強い、みたいのはあるけど地上だからこそ出来る事ってのが皆無 -- 2022-02-16 (水) 16:27:19
  • サブHuにして更にソードガードカウンタープラスも取っておいて、ソードと刀マルポンして刀でカウンターしたらソードガードカウンタープラス発動したのって修正れた?ついさっきやったら出なかったんだけど。 -- 2022-02-19 (土) 18:12:05
    • ごめん解決した。ソードガードカウンタープラスの発動条件は『ソードでの通常攻撃ボタン』か。 -- 2022-02-19 (土) 19:20:17
  • 弓Brがダークファルス戦で有利って話だけど、DPSチェックの時はフレックスのヒット数の関係で火力出しづらいからカタナもちゃんと強化しといた方が良いな -- 2022-02-19 (土) 23:57:11
    • 自分が抜けるだけなら弓でも十分な気がするがな、ブレコン即〆でもいいし -- 2022-02-23 (水) 19:03:01
    • DPSチェック前にディメンショナルレイチャージ→フレックス2段チャージしておけばOK。それで大体いつも一番早く脱出してるよ -- 2022-02-28 (月) 14:50:01
    • DPS中はチャージフレンジースクイブでよくね?あれが一番DPS高いらしいし -- 2022-02-28 (月) 20:28:16
      • らしいってなんだよ、自分で試した訳じゃないんかい -- 2022-03-01 (火) 02:56:52
  • 弓通常のチャージを無くすスキル欲しいな。ボタン押しっぱなしで連射したい -- 2022-03-03 (木) 16:51:57
    • 弓はチャージ全部短くして欲しい -- 2022-03-08 (火) 17:05:45
      • あとロッドテクニックキープの弓版が欲しいな、カウンター前提なのにチャージも発射硬直も長いのが辛い -- 2022-03-08 (火) 18:34:15
      • 弓だけでいいからスローランディングほしい -- 2022-03-08 (火) 19:13:45
  • いやーでもガード全方位にしたのは正解だったよ、DFとか前のままだったらストレスでハゲるわ。カタナもだいぶマシにはなったけどまだ弓のほうが場面選ばない分このゲームでは有利だと思うなぁ -- 2022-03-08 (火) 18:38:58
    • ブレイバーに限らず全体的に割と遠距離ゲー状態だからなNGS。Fi以外の近接武器もうちょっと強化してもろて -- 2022-03-09 (水) 00:00:36
      • PSO2の初期も射程ゲーで近接ゴミだったけどNGSはゲームスピードを落とすという名目で近接の機動力と快適性をひたすら取り上げた上にゾンデ強化なんかして格差広げるし何を考えてるのかさっぱりわからん。次移動PA来るけどそれは理不尽なマイナスが元に戻ろうとしてるだけでプラスじゃないんだよ… -- 2022-03-11 (金) 02:29:54
      • 近距離だから接敵する必要性&反撃を食らう危険性はやたら強調されるけど、遠距離だから無駄撃ちが多くなるとかの概念は極少だものなあ(無いとは言わないけど、既にホーミング絨毯砲撃があるから釣り合ってない)。こんぼうとホーミングミサイルを並べてる状態を、カウンター偏重やコアをかばう鬱陶しい敵で糊塗できると思ってる。 -- 2022-03-15 (火) 03:52:47
      • コマンド式RPGみたいに近接攻撃(戦士)は射程が短いけどPPがあんまり要らない、遠距離攻撃(魔法使い)は射程が長い代わりにPP消費が激しい、みたいにすればある程度バランス取れそうだけど実際は逆だもんなあ -- 2022-03-15 (火) 05:18:09
      • というか単純に単体~中範囲火力は近接が完全に上って事にするしかない。遠距離攻撃職は上記の通りオープンフィールドバトルで絶対的なアドバンテージがあるんだから、せめて火力面で近接を上にしなきゃ遠距離ゲーになるのは当たり前。 -- 2022-03-15 (火) 08:31:36
      • Fiだって一芸があるだけで総合的に見れば特別強いわけじゃないよ。他が強化されたら立場がなくなるくらいの差だ -- 2022-03-15 (火) 10:52:16
      • 遠距離職を低火力にしたのが序盤エアリオなわけだが、野良マッチングで遠距離職だらけになると無駄に時間がかかるだけでストレスたまるだけだっただろ -- 2022-03-22 (火) 11:06:37
      • というか、序盤時点では運営想定の低速化に近かったのでは。今思うとだけれど旧PSO2→NGSのプレイヤー移行を焦って低速化を一旦妥協してみたら…な印象もにじむ。(旧PSO2の現役組が移行したら、序盤雑魚に手間取るのがストレスな層がいるのも想定内のはずだけど。オープンスカスカワールドとか色々な不満問題が混ざってくる感。) -- 2022-03-22 (火) 21:23:21
    • 遠距離ゲーになってる理由は、ボスがやたら動き回ったり、DFやペダスヴェラなどの巨大ボスが飛び跳ねたりするエネミーの作りがおかしいってのもある -- 2022-03-20 (日) 20:56:17
      • その影響でワイヤーがない武器シリーズが使いにくいのも痛い。今のところ定番の奴は全武器種揃ってるから影響少ないけど -- 2022-03-20 (日) 21:15:27
      • 初期のエヴォルコートでマルチ格差をはっきり作っちゃったしな。リージョン上位武器=マルチ全種可もあいまって、限られた範囲からの選択性(ゲーム性)アピールより、単に上位/下位関係だというプッシュに。それが「〇〇にダートやゾンデ持ってこないのは~」な論調も強くしちゃう。 -- 2022-03-20 (日) 21:51:24
      • NGSでちょっとシンプルにしすぎたな、ホントにここから肉付けしていけるんだろうか -- 2022-03-20 (日) 22:26:34
      • 現在は「〇〇にダートやゾンデ持ってこないのは~」論は「特化OPが当たり前」論と真っ向勝負する気がするがその辺はどうなのだろう。もうブレイバーの話題ではないが -- 2022-03-21 (月) 02:30:24
      • いやそれは仕事の分担のお話。実質必中遠距離が必要な状況でまったくなんの役にも立たずに実質棒立ちする時間のロス・NGS有効範囲攻撃を出せず効率落とした分を特化OPだからってカバーできんの?って話になる。ちょっと攻撃できないとか範囲あったらちょっと楽になる程度で主要なのがただの殴り合いクエであるなら特化OPでぶん殴ること優先だけど。あとシンプルになったんじゃなく仕切り直しだと調子に乗ってエネミー側と設定で色々やりたい放題にしすぎた結果でむしろ問題は複雑化してる -- 2022-03-21 (月) 11:16:13
      • ダート、ゾンデはヘイト取るためとか殴れないときに少しでも火力出すためで、ヘイト取れたり射程圏内ならメイン武器で殴るでしょ -- 2022-03-21 (月) 11:25:20
      • 敵はいじってないでしょ、プレイヤーはリセットされたけど敵は旧そのままってのが実際のとこだよ。旧ではエリアも壁で囲まれてたからどんだけ飛び回っても問題なかったけど、今回はフィールドだから落ちまくったり引っ掛かったりしてるじゃん。どうせやるなら敵もしっかり変えときゃ良かったんだ -- 2022-03-22 (火) 07:30:13
  • ブレイブスピリット発動中のマルチウェポンでの他職武器への変化では効果は切れない。ブレイバー武器同士の持ち替えでも効果は切れないが、「ライフルがベースで素材がバレットボウ」のようにブレイバー武器以外がベースになっている装備に持ち替えると効果は切れる -- 2022-03-21 (月) 18:45:15
    • ワイヤーカタナとか、いかにも引っ掛かりそうね。良いプリセ付き拾ったからワイヤーメインにした、程度の選択は少なくないだろうし。 -- 2022-03-21 (月) 21:13:24
    • やっぱ切れてるよねアレ…不便だなあ -- 2022-03-21 (月) 22:13:00
    • あくまでライフルに弓を付属させた形だから弓とは認識されんか。まあブレイブスピリットの倍率上昇を他職武器の攻撃に乗せたりとかその手の不具合を避けるための処理なんだろう。 -- 2022-03-22 (火) 00:31:24
  • ブレスピショートって降った方が良いんか?降るとしても1か3しか振る恩恵ない気もするが… -- 2022-03-26 (土) 02:59:58
    • 3は勘違いです -- 2022-03-26 (土) 03:32:09
    • ブレスピショートって何のことか分からないけど、ブレイブコンバットショートサイクルなら個人的には5振り安定だと思う。フィニッシュプライズを毎回最大まで狙うなら不便に感じるかもしれないけど、ダウン中に即フィニッシュを挟む場合はリキャストが短くなる分、総合火力は上がるし -- 2022-03-26 (土) 04:22:56
    • 効果中の各種ボーナスはかなりの数値でPAの数なんかも目に見えて増えるわけなんだけど、なにせリキャストが終了時からのカウントだからなぁ -- 2022-03-26 (土) 06:29:40
    • あくまでカタナ目線だが、戦闘中で一番PPが欲しい時であり同時にPP回復の生命線であるカウンターが一切出来なくなる時が敵のダウン。特にBREAK時は余ダメージ2倍補正もあってダウン時間内にフィニッシュもしたい。となると、5振りが一番いいのではないかと自分的には思う。ただフィニッシュプライズサプライズに振るSPを他のスキル分に回したいとか、PAとイルードエクスパンドの交互使用でPP持ちがいいバレットボウメインだとまた事情が違うかもしれない -- 2022-03-26 (土) 20:25:05
    • 効果時間:リキャスト比はほぼ一定だから振ることによるメリットはあってもデメリットって実はあんまりないんだよな(フィニッシュプライズも1度の回復量は少なくなるが、その分回復できる機会が多くなる)ここでポイント節約したところで他に振れるのがHP系スキルくらいしかないし全振り安定だと思う -- 2022-03-26 (土) 20:51:05
      • 毎回フィニッシュを撃つとすると効果時間全部使い切るわけにはいかないのと、発動硬直がある(40フレームらしい、これは効果時間に含まれる)から全く同じというわけではない。例えばフィニッシュするために平均1秒残したとして発動硬直を効果時間から除けば、5振りの場合はクール明けにラグなしで使用しても効果時間は全体の18%程度になる。無振りの場合は約19%になるから若干ではあるけどショートした方が効果時間比は不利になるよ。更にクール明けから再使用のラグを想定するともっと5振りが不利になるのは間違ってはない。……だけどブレコンのフィニッシュ以外の効果はPP関連でしかないから1度に長いよりも細かく分かれて使えたほうが快適になると思うし、フィニッシュを多く撃てる利点はさらに大きい、から自分も5振り安定だと思う。 -- 2022-03-26 (土) 21:46:45
    • サプライズが実装されてからは5振り安定かなぁ。レイドボス相手でもコンバット中に使ったPPをほぼ回収できるのなら短いスパンで何度も使えた方がいい気がするし。 -- 2022-03-27 (日) 10:15:04
    • ボスの通常ダウン時間が大体15秒前後だから5振りでリキャスト時間見ながらダウン終了前後にフィニッシュした方が無駄が減る、と自分は考えてる。あとバースト中に2回フィニッシュ出来るようになる。 -- 2022-03-27 (日) 22:25:45
  • 見直してみると、ブレスピ発動中のカタナJGカウンターアドバンスってナックルスウェーちょい越える威力になるんだな。それでいて動作短いわ硬直ほぼなしに次の攻撃または連続JGできるわで瞬間火力がすさまじいことになってるうえ飛び飯綱で範囲まであるという -- 2022-05-12 (木) 09:33:26
    • それが実行出来る機会がどんだけあるのか、プレイヤーの行動でそういう状況に持ち込むことが可能かどうかでしょ。このゲームはどのクラスもどの武器も全部カタログスペックでは強いんだから -- 2022-05-12 (木) 11:28:13
      • 十分可能な手札が揃ってるから強いって話だろ。よく読めばいいのに -- 2022-05-12 (木) 14:03:22
    • 対イクサブジンとかガンガン殴ってくる相手だと、ハヤテとJGだけでいつでもキャンセル出来て安全かつ火力も悪くなくてPPも切れないしで楽しい -- 2022-05-12 (木) 13:27:28
  • ボスダウン時にカタナでフヨウテンライ連打するのと、バレットボウでディメンショナルレイ置いてカタナでフヨウテンライ連打するのどちらが良いのだろう?ノンチャディメンショナルレイは現在握っている武器種の威力倍率参照するから強そうだけど・・・ -- 2022-05-16 (月) 20:41:23
    • ノンチャディメフルヒットでも設置動作に対してのDPSは打撃武器と比べると低めだから、もし使うならカタナで手が出せないタイミングで置いておくのが大事ね -- 2022-05-16 (月) 21:00:53
      • あれま、強い!ってわけでもないのかー。カタナメイン始めたのだけどまるぽんとサブクラス悩むなぁ。 -- 2022-05-16 (月) 22:45:54
      • しばらく運用してみたけど、パープルTのリゼントス討伐タイムがザックリ7秒程縮まる火力がディメンショナルレイにはありました。ダウン時だけじゃ火力大して伸びないけど、当てれるタイミングあればちょくちょく置いていくと火力伸ばせる感じ。 -- 2022-05-19 (木) 00:55:31
  • カタナの新スキル地味だけど良さげだな -- 2022-05-18 (水) 22:01:47
    • 動きがラスターのクイックシュートみたいになりそう、ハヤテ三段の使い勝手が更に上がりそうで楽しみ -- 2022-05-19 (木) 05:53:22
    • ナックルアタックスイッチみたいな仕様だとモーションによっては隙が多くて邪魔になり得るから、動作フレーム短めのモーションでオネシャス! -- 2022-05-19 (木) 14:28:56
  • 前から思ってたんだけど、構え状態からカウンター狙いでボタン押した後、数フレーム無防備判定ないですかね?カタナ武器装備中の構え~カウンター取るためボタン押す>モーション出はじめに食らう 前もって置きしたカウンターは成立。 当たる瞬間のカウンターは取れずにダメージもらう もう一つ。ダブセとマルポンしたカタナでの話。メインファイターサブブレイバーでダブセをマルポンしたカタナ(ベースはカタナ)握ってだともっと食らう率が高くなる気がするんだがどうなのかな? 内部的に、その装備だと ファイターだからダブセ>カタナ判定>カタナ武器アクション>カウンター成立でもっと遅い気がするんだけど 説明が下手で済みません -- 2022-05-19 (木) 01:52:16
    • うーん、そうかな?カタナの武器アクはかなり素早く反応してくれるし持続も長いように思うけど。カウンターの持続が長いって時点でギリギリにカウンターする意味も無いし、数フレーム早めに武器アク押すようにすると良いんじゃない?後半のマルポンの話はよく分からないけどマルポンしてる影響でキャンセル効かなくてカウンター間に合ってないだけという可能性が高い気がする。 -- 2022-05-19 (木) 06:02:40
    • とりあえず前者は少なくともカタナのは気になるほどの発生の遅さは無いので気のせい。もし仮に「ボタン押されてから数フレームとかだけガード状態になるまでの発生時間がある」って事実があったとしても現実的に普通に考えて「ガードの発生が遅い」と呼ぶようなレベルのものではないから単純に「押すの遅過ぎ」とか「出しちゃいけない攻撃出してガードできない状態で喰らってる」だと思う。ただ(ガードが間に合う範囲で可能な限り殴って)ギリギリでガードする意味はあるけどね。 -- 2022-05-19 (木) 09:16:40
      • で、後者だけども。先に結論から言うなら、「ダブセでの行動→カタナでの行動」or「カタナでの行動→ダブセでの行動」っていうキャンセルは基本的に不自由だから、ガードの性能が悪いんじゃなくてプレイヤーが不可能なところで喰らってるって説が濃厚。 -- 2022-05-19 (木) 09:20:31
      • 具体的な例だと「ダブセのジュリー後半でダンシングしてる最中に ダブセのパリィはとつぜん出せても カタナのガードで中断はできない」とかだし、他にもキャンセルしてるって自覚がなくても「実はワザを出し終わったあとの動作をわりとカットして次の行動をしている」ってことは多くて、そういう細かなキャンセルが他の武器アクションとかでは不可能になっていて「動作が完全に終わるまで出せない」ようになってたりするから出るのが遅いように感じるってのはある(実際には「出せるのが遅い」が正確) -- 2022-05-19 (木) 09:27:47
      • まぁこれはそうしないと、どの武器も他の武器のガードやパリィがいつでも出せると「カウンター攻撃が全武器でいちばん強いやつをマルポンして防御はぜんぶそれでする」のがいいってなってしまって、「カウンターに火力の大部分が集中しているが全武器の中でもカウンターがとくに強い」とか「カウンターは他より少し控えめだが普通に殴る際の攻撃力も高い武器」とか存在する意味がなくなるからね。 -- 2022-05-19 (木) 09:28:45
    • 質問したものです。 いろいろなご指摘ありがとうございました。 トレイニーの対ブジンにて、自分なりに検証行動を行った際に疑問が浮かんだので。初段のカウンターでボタン入力と同時に即ガード判定が出ないっぽい?って事を気になったものですから。 ノーガードのフレームポイントがあるのか、それともただ下手なだけなのかわからなくて困惑してます。 通常の武器構えからカウンターエッジのみで対ブジンしてたところ、置きのカタナカウンターでは、全部取れ、カウンターのみのダメージで滅することができましたが、置きではない、引き付けと、直前カウンターでのカタナ振り上げるモーションは見えてるのに流せなかったポイントがあったので、ん~?なんなんだろ、これ?ボタン押してガードモーション取り始めても出始め1.2フレームはモーション成立しないためガード&カウンター成立しないのか? って感じになってました。 旧PSO2での感覚の認識改め、エネミー行動前の置きカウンターを重視して行動していってみます。(別ゲーではありますが、ストリートファイター3のブロッキングや餓狼MOVのジャストガードのような)←こんな感じでやってみます。 ありがとうございました。フレームのコマ割り検証とかできたらいいんですけどねぇ。考察感謝いたします。初の質問に答えてくださった方に感謝。 -- 質問主 2022-05-19 (木) 18:21:27
      • たまにNGSの判定に疑問を持つことはあるね。録画して見てみても、ボタン押したときのUIの発光もあって、実際にパリィモーション取ってる直後なのに被弾してることがある。毎度じゃないから余計に分からない。武器パレの裏やサブパレに武器アク入れてると起きやすい気はする? -- 2022-05-19 (木) 18:35:23
      • 頑張って。立ちガードは断言できないですけど、ハヤテツワブキからのキャンセルでのガードカウンターの場合は遅延なくジャスガ成立するのは間違いないので心配ならハヤテを一瞬でも挟むようにすると安定しますよ。場面によってはフェアレスも狙えるしね -- 2022-05-19 (木) 18:40:54
      • 設定してるフレーム数で受付範囲が変わるって説明してる動画があったよ。多分その部分が原因じゃないかな -- 2022-05-19 (木) 18:46:16
      • 小木02だけどごめん、普通に戦っているうえでの感覚のこと?的な話しかしてなくて質問の意図にはズレたこと言ってしまったっぽいな。申し訳ねえ -- 2022-05-24 (火) 05:53:28
    • うわ~、めちゃくちゃ貴重な意見ありがとうございます。 だんだん疑問が解けてきました。一応フレーム設定は、60です。 自分以外にも疑問もってくれた方、いたのが嬉しい。こんなに答えてもらえたことに感謝。頑張ります。 -- 質問主 2022-05-19 (木) 18:58:26
      • ↑チェックミスすいませんでした。申し訳ないです。 -- 質問主 2022-05-19 (木) 19:35:37
  • 祝スローランディングバレットボウ実装確定! -- 2022-06-02 (木) 13:45:41
    • 便乗して「カタナガードカウンタープラス」。これはサブHuでソードプラス取らなくても同等品が使えるようになるのかな。ソードプラスと両方持ってたらどうなるんだろうかとか気になるな。 -- 2022-06-02 (木) 13:59:13
      • 順当に考えるなら二者択一だろうか。もしくは実装のタイミングでカタナガードカウンターからのソードガードカウンタープラスの発動を不可にしてくる可能性もあるやもしれん -- 2022-06-02 (木) 14:31:15
      • よく考えるとソードプラスはソード通常押さないとダメだったよね?だから修正されなくても使い分けは出来るか。 -- 2022-06-02 (木) 15:14:17
      • もしかして:これが伏せられてたからソードプラスが発動するようになっちゃってたんじゃなかろうか…… -- 2022-06-02 (木) 15:21:25
      • これフェアレスにも乗るからちゅよい・・・ -- 2022-06-08 (水) 23:40:53
    • PPセイブから思ってたが何故弓だけなのか・・・ -- 2022-06-02 (木) 14:59:49
    • ブレコンでスピリッツ発動も地味に良いな。カウンター取れない時って結構あるし -- 2022-06-02 (木) 15:00:23
  • ランチャーは好きだけどWBに馴染めず色々模索してBrRaの弓/大砲に流れ着き暫く遊んだ結果なんだが、遠距離に専念すると割と有りな構成ではないだろうか? -- 2022-06-02 (木) 13:57:52
  • というかPPセイブ全部弓に持ってかれるんだな…カタナにも欲しいよ… -- 2022-06-02 (木) 14:45:22
    • 弓使いからするとコンボに変化があるのは羨ましいw -- 2022-06-02 (木) 14:53:03
    • 弓ってイルード入るとコンボセイブ無効化だし、アナザーはそもそも出番無さそうだしでカウンタープラスが欲しい -- 2022-06-02 (木) 15:04:42
    • カウンターが取れる状況ならPPには困らないし、カウンターが取れない状況でそれを補うスキルが出たわけで十分じゃないの -- 2022-06-02 (木) 19:07:26
      • 困る困らないとか十分不十分とかどうだって良い。ただカタナにもPPセイブ系が欲しいなって言ってるだけや -- 2022-06-03 (金) 04:44:43
      • スキルはそれぞれ決まった数だけ追加されるものだからその代わりに何か差し出さないとね。前回で言えばカタナジャストガードPPゲインで今回でいえばカタナPAコンボフィニッシュかカタナガードカウンタープラスだね。うーんこれらがPPセイブに変わっちゃうのはしんどいな -- 2022-06-03 (金) 05:12:41
      • 欲しいなって言ってるだけなのに代わりにに差し出すとかどうとか、言葉が通じていない・・・ -- 2022-06-03 (金) 10:14:49
      • 他のスキルに加えて追加してくれるなら欲しいけど、そうじゃないからいらないって言ってるだけでしょ。そもそも他に加えて追加なら全武器種が欲しい。 -- 2022-06-03 (金) 11:33:51
      • タリスとか2個スキル来るし何を言ってるんだかわからん -- 2022-06-03 (金) 13:40:21
      • 「ブレイバー」のページだから「弓に来るならカタナにも欲しいな」っていうのを言ってるだけ。どの武器種だって欲しいに決まっとるわ。言ってしまえばただの願望なのに「代わりに何かを引き換えに」みたいな事言われてもな。あれ要らないからこれ入れろって言ってるわけじゃねぇんだわ -- 2022-06-03 (金) 18:51:19
      • 枝5 ???カタナも弓も2個ずつ追加だけど?職専用の武器が2つ以上あるクラスは1の武器につき2つ以下だよ毎回。なんか根本的にSPという概念を理解してなさそうな夢見る少年って感じだし水差して悪かったね -- 2022-06-03 (金) 19:17:51
      • だめだこれ そうだよね~ほしいよね~って同意してもらうまで絶対満足しないやつだ -- 2022-06-03 (金) 19:50:43
      • 雑談したいのか議論したいのか自分のスタンスぐらい明確にしてから話題に入ってこい、という話ではないかなコレ -- 2022-06-03 (金) 20:47:30
      • 「弓に持ってかれてる」と弓に取られたかのような言い方のわりには自分は引き換えるもの無しにただ欲しいという強欲スタンスは明確にしているからその言い分は正しいのかも -- 2022-06-03 (金) 21:54:28
      • 〇〇欲しいねって話に準廃がメガネクイーしながら長文考察マウント煽りで湧いてくるいつものwikiと言う感じ -- 2022-06-04 (土) 08:27:56
      • ほんと曲解好きだよなぁ…wikiって -- 2022-06-04 (土) 12:35:06
      • てかなんで「今すぐくれだと?じゃあ一度に貰えるスキル数云々!代わりに何か差し出せ云々!SPという概念を理解してなさそう云々!」になってるんだ…?いずれカタナにもPPセイブ系のスキル欲しいなっていう将来的な希望の話じゃないのか…? -- 2022-06-04 (土) 13:05:20
      • 今のカタナの強さでこの木に全同調するような流れだとなんだこの強欲クラスはって思われると思うけどねえ -- 2022-06-04 (土) 16:02:08
      • こういうの欲しいねって希望の話すら強めの武器には許されない、周囲に配慮しろ…ってコト!?(さらに強くなるロッドを横目に見ながら) -- 2022-06-04 (土) 18:35:15
      • 許されてはいるよ。「うわ(笑)お前欲深いなあ~(笑)」って言われてるだけだからそんなに気にしなくていいよ -- 2022-06-04 (土) 18:39:22
      • ついでに言えばロッドは正にそういう目で見られてるからね -- 2022-06-04 (土) 18:40:17
      • 議論にもなってないただの煽り合いじゃんこの木 -- 2022-06-04 (土) 20:45:24
      • 最近有識者気取りがピリピリしてて嫌ね -- 2022-06-05 (日) 07:22:08
      • そもそも武器の強弱に関係なくスキルにあれ欲しいこれ欲しいなんて今まで山ほどあっただろ。なのになんで「弓が貰ったからカタナにも欲しい」ってだけでこんなアホな流れになるん? -- 2022-06-08 (水) 02:40:01
      • 今のカタナじゃ全然足りんな。PPセイブ、ダウン時に威力アップ、一定時間内に消費したPPに応じてPP回復、全モーションにアーマーあたりは最低限必要。ロック箇所にワープするPAも無いと空中戦が話にならん -- 2022-06-14 (火) 08:46:56
      • ガチかネタか反応に困るやつやめろ -- 2022-06-14 (火) 18:48:11
    • ココは議論「も」する場所なので要望を書けば当然議論に発展する場合がある事は理解しよう。要望だけが言いたいのであればPSO2公式の要望ページでどうぞ。 -- 2022-06-04 (土) 05:27:42
      • 論点ズレてる返しは議論でもなんでもないんだけどな -- 2022-06-07 (火) 05:36:00
      • そもそも乞食が基地外に絡まれただけだしな -- 2022-06-09 (木) 10:04:55
  • レンジャー作ったついでに育て始めてるんだけど防衛での無礼婆(弓)の対応能力ってどのくらいのもんなん? -- 2022-06-05 (日) 00:19:02
    • リテム何回かやったけど、とりあえず高台から範囲が広いノンチャフレンジーで遠距離から出現~リグまでの移動はヘイト取り。小型はノンチャフレンジーで足止めしつつまとめて潰していく。多数に近づかれたらチャージフレンジーでまとめて攻撃する。中型の雑魚は数がいて遠距離なら直線に位置取って1段チャージフレックス、近距離ならチャージフレンジーでまとめる。バックハックはチャージシースレス1回でかなり削れる。PP回収はブレコンかチャージ通常(こちらも範囲が強化された)。ノンチャフレンジー範囲は相当広がったが威力自体はそこまでだから連射で補う分PP消費が激しいのを気を付ける感じかな。 -- 2022-06-05 (日) 00:58:52
    • 攻撃範囲が広いし、パッとそこそこの火力出せる+ブレコンがあるので悪くない。ただチャージが基本なので取り巻き付きのブランクル処理が凄いしんどい。 -- 2022-06-05 (日) 01:18:53
      • まず近接でつつかないと弱点出さないし、出したら出したできっちり捌いて反撃しないとダウンさせまくってくるしでなあ……カタナに持ち替えるのが順当だとして、弓専だとノンチャシースレスの無敵時間やブレコンアローメイツの頑強状態を使うのも手なのかしら -- 2022-06-05 (日) 01:28:15
    • 適性の広さでいえば最強格よPPも盛れるくらいの装備とPSがいるけど -- 2022-06-05 (日) 01:28:09
    • 贔屓目無しに言って器用貧乏。砲台潰しだけ最高水準にこなせて後は遠距離範囲としてはテクやディバインには劣るノンチャフレンジーとそこまで近づいたらもはや普通に近接PA範囲でいいレベルのチャージフレンジーがあって、対ボスは隣のレーンから自分にタゲが来ない程度の火力で援護はできるかなという感じ。あえてカウンターを貰うような距離で戦うならやはりやや火力は不足する。ただ無条件にほぼ毎ウェーブ撃てるブレコンはあるからこれは確実に強み。むしろこれを最大限活用しないと力不足は否めない -- 2022-06-05 (日) 02:12:18
      • 木主Raのついでと言ってるから射盛り装備の可能性が高いことを考えると接近戦は近接武器振るよりはチャージフレンジーかノンチャディバ辺りを撃ってる方が火力は出そう。あとチャージ完了済のチャージディバは確かに強いけど別レーンの状況次第で自レーンに突然敵が湧くこともあるわけだし、長いチャージを挟まないと撃てないチャージディバよりもノンチャフレンジーの即応力の方が便利な時もある。あとチャージ込みディバよりもノンチャフレンジーの方がDPSは高いのでPPさえ保てばノンチャフレンジーの方が強いよ。 -- 2022-06-05 (日) 11:11:13
      • 追記、木主がRaBrの可能性忘れてた。流石にクラス補正が入ると子木主の言うようにノンチャフレンジーよりチャージディバの方が威力的には強い -- 2022-06-05 (日) 11:17:45
      • ノンチャフレンジーとチャージディバをBrRaで試してみたら威力は僅差だった。即応力のフレンジーかDPPが優れるディバイン、好みで選べば良いと思う。ちなみRaBrなら明確にチャージディバの方が強かったです。 -- 2022-06-09 (木) 10:16:12
    • PP面でキリング持ちのサブFoに及ぶものではないかな。射オンリーはシーズナルがないと属性ダウンもとれない。で、攻撃面は自身の後方を含む全方位を狙えない。ディメンションでヘイトをとりつつ別の敵を相手するなどして囮的な立ち回りができる。フレックス2段でメルドラーム2枚抜きが狙えたりするとラッキー。あとは、ゴリ押しで被弾が増えてもBrが回復スキル持ちだから持久力があるってところ -- 2022-06-17 (金) 15:45:03
  • ガードカウンタープラスとPAコンボフィニッシュ、これロックオンしてたら射程めちゃくちゃ伸びる -- 2022-06-09 (木) 09:13:27
    • 「射程が伸びる」と自分も思ってたけど、実際は「ロックオンしてる箇所に追撃が入る」仕様みたい。これ自体もある程度範囲攻撃だから、ものすごい使い勝手がいい。 -- 2022-06-12 (日) 18:43:36
  • アナザーなんとかより弓にもオートカウンター欲しかったな… -- 2022-06-14 (火) 18:01:29
  • 正直、ここまで悪魔狩人(兄)をパク…リスペクトするぐらいなら、あの次元斬もどきにジャスト入力も入れて欲しかった…というかアレ、雑にパナしてもなんか強くね?体感Cフォイエくらいの範囲ない? -- 2022-06-15 (水) 02:29:38
    • オンゲでフレーム入力要求されるのもどうなんだ・・・。それはそうと、アンケで次元斬みたいなのくれって送り続けた甲斐があったぜ(範囲に関しては予想外だったが満足だ) -- 2022-06-15 (水) 02:57:55
    • ヒュウガも完全に疾走居合で笑う 楽しいからいいけど -- 2022-06-15 (水) 03:38:01
  • paコンボフィニッシュもいいけど通常攻撃フィニッシュも欲しい…欲しくない?あのシャカシャカ斬りループダサいし… -- 2022-06-15 (水) 13:09:15
    • 別にダサくもないしこれ以上は要らない。あまり色々追加されて強すぎる状態になるほうが良くない。 -- 2022-06-16 (木) 09:22:20
      • これ以上追加できないのはそうだがあのモーションはダサいぞ。 -- 2022-06-20 (月) 21:48:10
      • モーション改善は無理だろうなあ… -- 2022-06-20 (月) 22:12:54
      • 通常攻撃派生フェアレスの為にもあのシャカチャキモーションは変えるわけには行かないだろうね -- 2022-06-20 (月) 22:46:49
  • ブレイブスピリットがフローティングボードに乗ると残り時間に関わらず強制的に解除されるね。Guのチェインブースト解除程問題になるわけではないけど地味に厄介な仕様だ。 -- 2022-06-20 (月) 23:27:15
  • 今まで他の近接武器使っててカタナってジャスガ受け付け長い…?と思って回避受付時間なるものを集計したシート見てみたら他の近接武器アクと大差ないのね。ガードカウンタープラスの無敵時間が長いから守りが堅いように思えるのかな。結構押しっぱで待っててもジャスガ判定になってくれるからすごく生存性能高い -- 2022-07-01 (金) 10:52:27
    • 旧のころにも一度その疑問が運営に質問として送られてたけど、ガード姿勢が完了するモーション自体が速いので結果として受付時間が長く感じられるんじゃないかって話だった記憶 -- 2022-07-18 (月) 14:30:03
    • キャンセルできないのも限定されているからガードもしやすいと思うよ。 -- 2022-07-19 (火) 09:27:00
  • ブレイバー使い始めて32レベなんですがまるぐるするときってどう雑魚処理してるんですか?アヤメじゃ範囲狭いしやっぱりライフルかロッドまるぽんしてホーミングダートかゾンデですか? -- 2022-07-20 (水) 17:48:09
    • マルポンまでする必要はないけど(強化費節約という意味なら別)、戦闘マルグルはまぁそのいずれかが安定はするよ。あとは弓の範囲撃ちまくりとか?PP切れるけど。もしくはゴロロン系とか中型をメインで倒すムーブもありじゃないかな? -- 2022-07-20 (水) 17:54:23
    • カタナPAコンボフィニッシュかカウンタープラスはまあまあの前方範囲だけどアヤメで狭いと感じるなら、サブFoにしてゾンデかタリスのスプレッド前半止めから3wayテク撃つしかないな。 -- 2022-07-20 (水) 17:54:28
    • ヒュウガで集団に突っ込んでアヤメ23コンボフィニッシュがいちばん速い -- 2022-07-20 (水) 18:05:57
    • サブFoでゾンデしとき -- 2022-07-24 (日) 23:29:05
    • (´・ω・`)ソロカタナなら現状はどうあがいても集団突っ込んで起動させてから切り返ししないとバラけちゃうわね。ヒュウガで轢いていくのオススメ -- 2022-07-26 (火) 04:42:48
    • サブ度外視ならヒュウガorハヤテ>アヤメ×2フィニッシュ、PP尽きたら弓ダッシュアタックで複数巻き込んで回収。サブ使うならタリス持って肩越しスプレッド3wayテク -- 2022-10-24 (月) 14:32:09
    • (チャージフレンジーじゃなかったのか) -- 2022-10-29 (土) 13:02:38
  • 旧から念願だったステ統一スキルを貰えるのは嬉しい…が結局タリス要るしなあ -- 2022-12-02 (金) 22:36:29
    • というか倍率2種両立とかはちょっとコスト重いけどガチでやれること全部やりたい人が頑張れば能力付けで普通にできるとかってしてくれりゃそれで良かったんだがなあ… -- 2022-12-03 (土) 00:41:11
    • これの記事での文言が「装備中の武器と防具の特殊能力のうち」ってなってるけど防具の武器上昇ステータスも反映してくれるんかな?ってのがちょっと気になるところ。多分やってくれるだろうけれど…。 -- 2022-12-03 (土) 20:46:14
    • 雑魚でしか使わない程度のタリスならわざわざ法上げる必要もなかろうて -- 2022-12-05 (月) 09:59:25
      • 野良戦闘セクションバースト時なら中型狙ってカタナで削った方が効率良かったりしますねー -- 2022-12-05 (月) 12:14:06
      • 武器に盛れる程度には上げてる -- 2022-12-05 (月) 14:25:53
      • 途中で送ってもうた から法も統一されればありがたかった -- 2022-12-05 (月) 14:26:47
      • 必死こいて上げるほどじゃなくてもこれ来たら防具もメインの打/射を邪魔しない程度には盛りたいとは思うな。雑魚戦でも火力は上げられるならある方がいい。 -- 2022-12-05 (月) 14:33:53
    • 弓は超絶強化されないと使う意味がないから、スキルの意味があんまり…打撃は刀しかやらない&サブBrで刀を握らないって人には節約になるくらい? -- 2022-12-05 (月) 18:51:25
      • 君には意味が無くても私には大いにある -- 2022-12-06 (火) 00:55:31
      • イナゴするくらいじゃないとなんて人は黙って他の武器使っててくれ -- 2022-12-07 (水) 23:26:39
      • バースト時の、弓の自己完結能力を知らんのかい。 -- 2022-12-09 (金) 01:35:56
      • あの中途半端さなら無OPタリスかカタナでいいかな。 -- 2022-12-09 (金) 06:44:39
      • 弓を好きで使ってるってのはそれはそれで構わないけど、クヴァリスパープルのときにRaやTeにすらクリアタイムに大差をつけられてるレベルの最弱武器であることは自覚しておくべき。あとここの運営は使用率が極端に低くならないとテコ入れしないからね -- 2022-12-10 (土) 18:37:44
      • そんな事言っても子木のお前は黙ってろ感は拭えないけどなー -- 2022-12-11 (日) 03:35:47
      • 弓が弱武器であることとスキルの必要性の有無の関係性について -- 2022-12-11 (日) 09:48:38
  • レスタサインPPゲイン、MAX3でサイン使用時にPP30回復するスキルがサブでもOK…最大300PPまで確保できる外付けPPタンクって考えると強そうだけどHP最大だと使えない仕様上この用途で有効に扱えそうなのがHP最大でもフィールド撒けるFoTeに限られるという罠 -- 2022-12-07 (水) 21:02:58
    • これ溶岩に自ら飛びこむとかジオント着こんで毒やバーンをまいてくれる敵の攻撃を受けとくとかで急速回復できるな -- 2022-12-09 (金) 06:35:00
  • 射撃カプセル高くなったら恨むからな by Ra -- 2022-12-08 (木) 13:41:13
    • よろしい 恨むことを許可する -- 2022-12-08 (木) 13:51:20
  • オプティマイズって4枠全部合算して高い方を採用するのか、1枠(武器1、防具3)ごとに打射の高い方を採用されるのかな?
    流石に後者だよね・・・!? -- 2022-12-08 (木) 14:24:45
    • 今ちょっとテストしてみたましたが、前者な気がしますね -- 2022-12-08 (木) 15:40:17
      • マジですか・・・じゃあどのみち武器とか防具も特化で作り直さないとかあ。。。 -- 2022-12-08 (木) 15:47:55
      • 打撃構成なら弓に打撃OP、射撃構成ならカタナに射撃OPっていうややこしい組み方しないとなのか -- 2022-12-09 (金) 06:01:55
      • 弓とカタナをマルポンできると考えれば節約できるかと。他武器とマルポン予定なら知らん -- 2022-12-10 (土) 07:38:41
      • マルポン出来るからそれを前提に話したくなる気持ちは分かるが、必ずしもそれが絶対ではないしマルポンしない場合の考えも必要 -- 2022-12-11 (日) 09:50:47
    • メインブレイバーなら4枠合算のトータル射撃倍率=打撃倍率と考えて良さそう。間違ってたらごめんなさい。 -- 2022-12-08 (木) 16:18:37
    • これ全威力UP系も足されてるよな -- 2022-12-09 (金) 06:38:33
    • だから射撃盛弓+カタナが捨て値で売られてたのかwこれを活かす為には射撃盛防具が必要になると -- 2022-12-25 (日) 21:05:24
  • 説明が分かりにくいけどオプティマイズBrは特殊枠だけでなく防具の補正も有効ですね。メインがブレイバーならですけど、射撃倍率90%なら打撃倍率90%の刀で攻撃出来ると考えて良さそう。当たり前ですけどアドオンの射撃倍率と打撃倍率は別計算ですね。 -- 2022-12-08 (木) 13:05:27
    • 打特化で刀弓マルポンするなら、打法防具に打撃を盛るのが無駄がないってことですかね?タリスも使うし -- 2022-12-10 (土) 22:41:04
    • これの良いところは射撃特化防具でBrカタナ弓、Gu、Raが楽しめることか。法撃は捨てるものとする。 -- 2022-12-13 (火) 00:36:57
    • なるほど、カタナに射OPつけても打計算適用されてるってわけか。Br限定だけど打OP高いから射OPで代用できるのはいいね -- 2022-12-14 (水) 04:36:33
      • 注意すべきはオプティマ前提で一方の武器を使う場合は高い方のタイプ倍率を盛らなくてはいけないこと(普段カタナ打撃盛り防具なら弓も打撃盛り)。マルポンすればその心配面倒もないけど -- 2022-12-14 (水) 09:48:03
    • 打法防具でRaGu以外、射法防具でHuFi以外全クラス対応できるからメイン武器いくつかある勢が地味に恩恵あるか? -- 2022-12-14 (水) 10:04:43
    • すんません、オプティマイズってつまり、武器・ユニット3種で打撃70% 射撃40%になってたとして、それで弓使ったら射撃が40%じゃなくて打撃の70%になるって認識であってます? -- 2022-12-21 (水) 00:15:14
      • せやで -- 2022-12-21 (水) 00:19:18
    • 記述が見当たらなかったから一応書いとくとオプティマイズはマルポン時に刀or弓をメインにしなくても適応される。つまりBrGuで銃に刀をマルポンしてもオプティマイズは適応されるのでプリセ出品が無かったり高価だった場合は刀or弓以外で作るのも有り。 -- 2022-12-25 (日) 00:12:06
  • コンボフィニッシュ特化、ガードカウンター特化、フェアレス特化みたいにスキル分かれないかな。PAのほうも可能であれば同様に個性を出したいね! -- 2022-12-13 (火) 00:33:15
    • どおせ一番強い特化以外は人権無くなるだけだからやめた方がいいよ。ここの運営がそれぞれ同程度の強さに調整できるとも思えんし。 -- 2022-12-14 (水) 10:24:14
      • 人権なんて言ってるのはごく一部の頭のおかしいユーザだけだぞ -- 2022-12-23 (金) 02:42:32
      • でもNGSじゃ旧のような緊急ゲーやなあなあで済むようなだらっと素材集めみたいなの潰された一方で、時限堀り要素増やしまくってるから戦闘バランスだけでなく運営施策によっちゃで特定時間内でとにかく効率出さないとお話にならないとかになったらあっさりと人権ゲー始まるけどな。しかも敵やらクエストは効率落とし狙いのばかりだし -- 2022-12-23 (金) 10:47:29
    • ラスターのスタイルみたいなのならいいんじゃね。その程度で人権とか言うならとっくに強職強武器以外人権なくなってるよ。そういう取捨選択があったほうがゲームとしては面白いのは間違いないんだがまあ今更ここの運営はそんなことやらんだろうな -- 2022-12-19 (月) 11:55:41
      • 取捨選択できるようにする→ぜんぶとらせろ!と大声でわめくのが出てくる→表面的な不満を抑えられるので全部取れるようにする ……という経緯を辿ってきたからしゃーない。 -- 2022-12-19 (月) 13:41:59
      • ラスターみたいな調整の仕方って俺も理想そのものだけど、ラスターは武器1個しか使えないからこそ濃縮されたプレイバリューが詰め込まれてたって所あったからなぁ…最後のクラスとして肝入りだったし ウェイカー見てるとN-ラスターにすら期待できない -- 2022-12-19 (月) 13:58:46
      • ラスターは末期癌みたいなものだし、文句付けられてもこれはラスターじゃありませんって突っぱねられるようにNGSのガンスラ職の名前はラスター以外に変えて黒歴史にしたんだろう -- 2022-12-27 (火) 11:19:02
      • どゆこと? -- 2022-12-27 (火) 13:23:56
      • 触っちゃいけません -- 2022-12-27 (火) 14:06:32
    • 初心者はまずコンボフィニッシュを出すところから始まり、上達するとガードカウンターを狙えるようになり、さらに熟達するとフェアレスでPP減らさずに火力出せるようになるっていう導線だから、カタナの動きをスキルで特化させるのはカタナのコンセプトからかけ離れちゃう気がする。 -- 2022-12-20 (火) 05:14:29
    • 分かるけどそれを言うなら最低でもバレットボウをもっと使えるようにしてからだと思う。新スキルも微妙だし -- 2022-12-20 (火) 08:00:26
      • 使ってて楽しさ、利便さはまぁ上がったんだけどもね。チャージという根本的なところは変わってないがDPSに強く影響するだろうし控えてるんだろうな -- 2022-12-20 (火) 10:33:39
      • 他クラスの不遇武器もそんな感じだけどなまじ両立出来るようになった事でカタナのサブウェポンとしての立ち位置に押し込まれてしまった感あるな… -- 2022-12-20 (火) 10:54:04
      • カタナのコンボフィニッシュ&カウンタープラスが長射程中範囲なせいで打撃に対する射法の優位性を蹴り飛ばしちゃってるのがなあ……あっちこっち動き回るNGSエネミーに対しての命中率確保を考えるとあの超性能に仕上がっちゃうのはわからんでもないが、それならせめて弓のイルードカウンターもカタナと肩を並べられるように性能引き上げてくれよと。当たらなかったら1回だけ軌道修正してくれるとか、薄い障害物も無視できる貫通性能追加とか。 -- 2022-12-20 (火) 15:33:43
    • 9クラスもあるのにさらにそのクラスの中でも個性を出すのは無駄に調整が難しくなるだけ。環境変わってその特化構成が相対的に弱くなったらそのたびにスキル振り直しだのツリーの追加だのしなきゃいけないとかダルすぎるし、旧の頃の流れに逆行するようなことしないでいい -- 2022-12-20 (火) 10:02:43
    • 旧初期のツリーはそんな感じだったがウケなくて大規模整備+緩和繰り返したからな。個人的にビルド要素好きだけどユーザー層にあって無いんだよな、確実に強弱で荒れるし。 -- 2022-12-25 (日) 09:04:14
      • ユーザー層というかゲームにも合ってない。これがFF14みたいなガチガチの共闘で役割とポジション重視で各種ビルドが必要になったり、昔のMMOのようにアクションが少なく〇〇型で戦って日課+α程度のことができればいいとかなら成立する。がこれは堀りゲでとにかく早く多く倒して稼ぐゲーム。そして旧のような緊急ゲーであってもアクションやってく都合火力が自身以外の要素で上下するようなのや過剰に火力下げるようなのは結果的に安定性を欠く。そして何より今時は昔と違って娯楽も多くてずるずる時間かけさせる系は生き残れない -- 2022-12-25 (日) 10:48:34
      • 14はビルドなんかないしNGS以上に自由度ないんだが。強弱に関しては所詮同武器内でのスキル振り程度の話だし、現状の強武器弱武器の差に比べたら誤差にしかならないと思うけどね。今の環境と同じように文句あるなら強いの選べばいいだけよ。最強じゃなくてもあえて使いたいって層もいる -- 2022-12-25 (日) 22:55:34
    • 特にカタナはチャージノンチャ前半後半派生無派生と分かれてる他武器に比べて、良く言えば無駄のない必要最低限のPAしかないからな。身内でパープルやってると他のBrと寸分違わず同じ動きしてる事が多々あるのがきもくて嫌なんだわ -- 2022-12-25 (日) 23:06:17
      • キモいとか言いつつ自分が最適解から外れようとしない時点で答え出てるじゃん。最適解以外選ばないならツリーも最適解の選択肢一択で良くね -- 2022-12-25 (日) 23:26:21
      • そうだないっそクラスも武器も1種類しかないほうが平和でいいな -- 2022-12-25 (日) 23:31:33
      • Br関係なく他のクラスも慣れた人どうしでクラス被ると普通に動き被ったりするんだけどな。Brほどカッチリしてないってだけで -- 2022-12-29 (木) 13:53:08
  • 既出だったら悪いんだがブレイブスピリットがマルポンしてない刀→弓でも弓→刀での持ち替えでも消失してね?念のために試したけど刀弓マルポンで刀で発動→弓攻撃で形状変化→他の弓武器持ち替え時点で同じく消失。(オーラエフェクトが消失するだけか実際の効果もかまでは調べれてないけど前はオーラも持続したよね…?) -- 2023-01-06 (金) 01:20:12
    • 一応ビーハイブ相手にPP回復量だけで雑に調べた感じエフェクト消えてるだけかも…きちんとした検証はできてないがエフェクト消失だけだったら騒がせてすまん。 -- 2023-01-06 (金) 01:46:13
  • 刀と弓でハイブリッド構成遊んでいるけど、DPS的な立ち回りで弓使う場面はあるのかよく分からん。例えばダウン時は初めにディメンショナルレイ撃つべきか?ドルドリスのようにフレックスアロウ5hit安定の敵には弓でいくべきか?とりあえず出待ちでC2フレックスアロウと、敵が上空移動や突進後など離れた位置関係の時にはC1フレックスアロウ+イルードエクスパンドで接敵したりしてる。卓上の数字によるDPSと実際の立ち回りによるDPSは違うこともあるしハイブリッドBrは実装まだ1ヶ月しか経ってないしでようわからぬ@w@。ハイブリッドBr開拓してるニキよ!所見を聞かせておくれ! -- 2023-01-13 (金) 12:29:38
    • クエ開始時にCディメ置くのと出待ちにCフレックスくらいで他全部カタナでいいんじゃない -- 2023-01-13 (金) 12:41:09
    • 物凄いぶっちゃけると「カタナで殴りにくい状況&カウンターを取りにくい相手」なら弓の方が強いです。ワニやドリルみたいにフレックスがフルor多段ヒットする相手でも、カウンターを取れるなら、カタナカウンター&フィアレスが強すぎます。DPS的には差はありませんが、カウンターによるPP回収がバカにできません。私も出待ちにC2フレックスやドラゴンモードのヴァーディアス、オルクちゃんくらいにしか弓使ってません。あとまあ、弓でカウンター込みの最大効率出そうとするとめんどくさい、ってのもありますw -- 2023-01-13 (金) 12:43:52
    • 上二人と似た意見だけど基本的に殆どの場面でカタナだけでいい 最低限ブレイブスピリットが切れない程度にカウンター機会があるなら通常攻撃混ぜてもカタナの方が火力出るし、趣味抜きの実用性だけで語ると現状マジで弓の出番が無い -- 2023-01-13 (金) 12:55:38
    • どれも限定的な使用方法になるけど、「出待ちC2フレックス」以外だと普段カタナメインで扱いつつ「攻撃不能時間にCディメをストックしておく→敵がダウンしたらディメ置いてからブレコン発動&フィニッシュまたはフォトンブラスト」で高火力コンボができる あと単体相手へのフォトンブラストの性能は弓のが完全に上 -- 2023-01-13 (金) 14:40:46
    • マルチで見かけたのは、基本カタナだけどダークレムナスのHP低下時上空ビームには弓のイルードカウンター連発しててなるほどなと思ったわ -- 2023-01-13 (金) 19:48:42
    • 紫ソロとかでめっちゃ強いフレが普段弓使ってるから何か意味あるのかと思って聞いたら「どうやってもカタナのほうが強いけどここぞというときだけ本気出すほうがカッコいいから」って言ってた -- 2023-01-14 (土) 16:51:42
    • 所見出揃ってきたな?有識ニキたちありがとう! -- 2023-01-14 (土) 20:31:17
  • もしかして100%カウンターとれないと刀やるなレベルじゃないと強くない感じ? -- 2023-01-29 (日) 02:52:12
    • 近接武器の中じゃ今でも普通にTOP3には入ると思う。以前は完全1強だったけどダブセ・ソードがかなり強くなったから今は3強+ダガーって感じ。ただ、カウンターしまくれる相手なら今でも最強タイかも。逆にカタナはダウン中火力中の上くらいだから相手による。 -- 2023-01-29 (日) 03:12:08
    • ボスとのタイマンなら雑に使ってもそこそこ強いけど他の武器に差をつけるレベルを求めるならコンボ、フェアレス、ガードカウンターを的確に使い分けて火力が低い時間を減らさないといけない印象 -- 2023-01-29 (日) 06:41:35
    • 上手い人が使えば相当強い、そうでない人が使ってもそこそこ強いというのがカタナの良い所 -- 2023-02-08 (水) 11:14:34
    • カウンター率どうこうより敵の攻撃頻度次第、アムスとかならまだ最強あるとおもう。カタナの速度じゃないと連続カウンター出来ない、しにくいのとかあるから。逆にエイジスみたいな相手だと弱い、そんな感じでカウンター依存度が高すぎるのがまぁ弱点といえば弱点か。 -- 2023-02-11 (土) 12:59:03
      • エイジス戦はPP枯渇させなければフヨウテンライとコンボフィニッシュ撃ち放題だから他武器種と比べて特別弱い訳ではないよ、あくまでもカウンター連発状況より劣るだけ。 -- 2023-04-08 (土) 16:23:52
  • 弓に手を出してみたいのですが、ネオス刀にマルポンするか、弓は弓で別に作ってネオス弓マルポンライフルにするかで悩んでます。どちらがいいでしょうか -- 2023-02-28 (火) 09:34:38
    • どういった理由でライフルをマルポンしたいと考えたかだけど、ダートの雑魚滅目的ならフレンジーでも多少何とかなるし、オプティマイズスキルで強化の手軽さもあるからその情報だけだとカタナでいいんじゃないかなって思う。 -- 2023-02-28 (火) 09:44:07
    • メイン刀で遠距離フォローのサブウェポン運用する想定なら刀+弓。弓メインでやりたいなら、弓の弱すぎる通常の使用頻度を抑える目的で弓+ライフルorランチャーといったPP回収用武器。って所だと思うよ。 -- 2023-02-28 (火) 10:51:26
    • お二人コメントありがとうございます ライフル云々は紹介や攻略動画等のにわか知識でした; 刀マルポン弓で遊んでみようと思います -- 2023-02-28 (火) 18:47:13
  • これオプティマイズスキルの表記にブレイバー武器って書いてあるけどマルポン元がブレイバー武器じゃなくてもいいんだよね?振った時にブレイバー武器なら反映されるんだよね?(ガンスラにカタナをマルポンして射撃カプセルを付けた場合カタナでの攻撃にオプティマイズスキルがちゃんと反映されるかどうか) -- 2023-04-22 (土) 16:15:20
  • いつの間にかマルチウェポンでブレイブコンバットするとき別武器から直接弓に変えられるようになってるんだけどサイレント修正だろうか。 -- 2023-06-14 (水) 00:36:09
    • たぶんこれ> 一部のアクティブクラススキルにおいて、対象武器を含むマルチウェポンを使用していても、そのアクティブスキルが発動できない場合がある不具合の修正 -- 2023-06-14 (水) 00:48:29
  • カタナSCスキップアーツを色々試したので適当に書いておく。ステカン後1秒程度ならPA入力が遅れても3段目になる。ステカン後に通常攻撃等をすると3段目にならない。ステカン後にガードを押した場合はガードから抜刀状態に戻る前にPAを出せば3段目になる。ステカン後にガードカウンターやガードカウンタープラスをしても次に出すPAは3段目になるのでステカン→ガードカウンター→カウンタープラス→3段目PA→PAコンボフィニッシュが可能。ステカン後にガードを押している間はスキップアーツはずっと維持される。まあ最後のはなんの役にも立たない小ネタだが。 -- 2023-06-14 (水) 00:51:01
    • チアキュリオやベア系やイクサブジンの掴みイクサエンゴウクのガード不能攻撃のようにステカン必須の状況での火力の増強や、ヴァラスの腕の回転攻撃やフォートス系のチャージビームのように判定が1回しかないが持続判定が非常に長いタイプの攻撃に合わせての上記のステカン→ガードカウンター~のコンボで以前より多少火力が増える。このスキルよりガードカウンター系統の行動の方が強いので使える状況がないわけではないが正直微妙。 -- 2023-06-14 (水) 01:05:10
  • 弓インパクト結構強くない?細かく稼いで発動後のCシースレスとかC2フレックスでなかなかいいダメージ出てる気がする。未チャージPA誤爆すると悲しくなるけど -- 2023-06-22 (木) 18:00:35
  • ソウラスも特に後半の攻撃不可時間が多め+カウンター機会多数で刀弓マルポンがエイジスに引き続き使いやすい印象 -- 2023-08-10 (木) 11:08:51
  • インパクトがサブでも使えるので、RaメインでマルポンライフルでWB張りつつスプレッドにグレとまわしながら使うと、操作が忙しいけどダメが面白いように出せてとても楽しい… -- 2023-06-26 (月) 11:40:28
    • インパクトゲージは弓PAでしか溜まらないからRaで弓主体で戦う羽目になるけど…。ソロだったらいいけど、マルチでやると他人の迷惑になるから注意してね。 -- 2023-08-10 (木) 16:06:55
  • オプティマイズ、武器も防具もそれぞれ参照するのかと思ったら合計値なのね。防具だけ射撃で、武器は打撃とかにしちゃダメなのね… -- 2023-08-19 (土) 18:22:44
  • カタナ/弓のマルチウェポン試してみたいけど、どういうときに弓を使うのかがいまいち分からない。カウンターがある程度遠くに飛ぶもんだから、弓の出番はどこなんだろうと感じる -- 2023-08-22 (火) 22:25:29
    • 緊急のボスなんかだと開幕フレックス2段チャージぶち込むとか、あらかじめチャージディメンショナル仕込んでおいて、ボスのブレイクやダウンでPB使う時にノンチャディメンショナル→弓PBとか。弓PBはカタナより0.3秒程硬直が長いけど総ダメージは上で、更にディメンショナルでダメージが伸ばせる。簡単なのはこの辺かな。 -- 2023-08-22 (火) 22:43:49
    • 自分の場合は無理やり使ってもDF前半の浮いてる時とか、エイジスの最後の玉が沢山飛んでくる時くらいでしょうか...。正直ほとんどの場合は刀で良くて。あと、肉集めの時便利です -- 2023-08-23 (水) 02:08:05
    • 大体エイジスやソウラス後半が出番だけど ①こっちから攻撃できないタイミングもしくは敵が弱点出してない時やBREAK前に隙を見てCディメやアタックインパクト(以下AI)ストック。C1フレックス(3HIT以上)5発分やCシースレス完走1発分がテンライ3次元斬よりDPS高くなるので適当なタイミングで消費 ②CディメやAIと合わせてフルCフレックス出待ち(特にエイジス後半は撃てるタイミング多め) ③C1フレックス4~5HIT行けるならコンボ版次元斬まで完走できないタイミングや浮いててよく動くやつへのお茶濁しとして(DF迎撃戦やソウラス後半に多め) ④ブレコン入れたい時にCディメ入りノンチャディメ→ブレコン起動&フィニッシュ+ノンチャフレックス ⑤PB撃つタイミングになったら「CディメやAI入りのノンチャディメまたはCシースレス→PB→AI+Cシースレス、合間の任意のタイミングにブレコン起動&フィニッシュ」の長時間高DPSコンボ -- 2023-08-23 (水) 04:00:17
  • インパクト強化か…強化してくれるのはいいけどインパクトの見た目もうちょっと派手にしてほしい。 -- 2023-09-23 (土) 02:30:19
    • 弓brにはもう誰も残ってないのか話題にもならねぇ -- 2023-09-24 (日) 08:27:07
      • これといって秀でたアクションがあるわけでも無いのに地味で弱かったらそりゃそうよ。サブウエポンとしては便利なんだけどね。 -- 2023-09-24 (日) 10:16:45
  • Br始めるに当たってサブBoにしてカタナの縦補助にブーツを裏に仕込んだんだけど、DBの方がいいのか分からないので誰か教えてください。 -- 2023-10-26 (木) 05:03:33
    • 自分ならFoかGuでPP補給するけど、サブBoならブーツでいいんじゃないかな。レヌスとか最初のダウンの直後に属性ダウンでハメるの狙えるし -- 2023-10-26 (木) 05:30:01
      • PP補給まで考えるならDBかなって思うんですけど、縦軸の動きはブーツの方が優秀なので悩み所です -- 2023-10-26 (木) 07:57:50
    • DBもステカンかレイヴィング派生で上下追尾、一応ストーク派生でその場で高度上げる事も出来るしファナピョンの案山子火力があるからこっちのが実用性高いと思う。 -- 2023-10-26 (木) 08:41:37
      • ストークの存在を忘れてたのでDBに裏変えます。ありがとうございました -- 2023-10-26 (木) 10:38:52
    • まず何を目的としてのサブ選択なのかって所から考えとBoを選ぶに至った経緯を書き出してみると答えが見えてくるかもしれない。他人からもアドバイスしやすくなるし -- 2023-10-26 (木) 10:21:25
  • 弓チャージPA発動時にHuのジャストパリング的なの追加して欲しいなぁ。 贅沢かな? -- 2023-11-12 (日) 12:57:28
    • パリングかチャージキープくらいは無いと話にならんよなあ -- 2023-11-12 (日) 20:54:17
  • ソウラスでカタナ弓マルチウェポンで運用していたら気付いたんですけど、カタナSCスキップアーツはステップカウンター後にマルチウェポンしてある武器のPAを使ってもスキップアーツが維持されますね。弓PA後のキャンセル可能なタイミングでカタナのガードが出来ればこれまた維持されるので、ステップカウンター→弓PAorカタナガードカウンター(プラス)×n→スキップアーツみたいな事も可能でした。 -- 2023-11-24 (金) 15:36:20
    • ステップカウンター後に弓の通常攻撃やブレコン発動orフィニッシュやPA後にニュートラル状態に戻ってしまうと当然ながら維持はされませんでした。 -- 2023-11-24 (金) 15:45:44
      • 追記 弓の武器アクション(連続使用)でも維持されたのと、手持ちがあまりなかったんで調べが少ないですがガンスラマルチウェポンの武器アクションでも維持されてたので、おそらく何かしらのアクションがあるものなら維持されるっぽいです。 -- 2023-11-24 (金) 21:08:50
    • 木主の情報を元にある程度調査してみたので記載。なかなか奥深いようには感じるけど悪さができそうでできなそうな感じ… -- 2023-11-26 (日) 22:27:22
      • 現状だとソウラス相手に少しだけダメージ増やせる要素ぐらいしかないですね。そこそこに面白い発見だったけど活かせる場面が少な過ぎてやはり微妙スキルから脱する事はないっていう・・・。実用例の一つとしては、ソウラス後半戦の杖中央刺し爆発の前の外周攻撃をステップカウンター→フレックスチャージしながら杖爆発の範囲外へ移動→突進に合わせてフルチャージ発射(相手の攻撃部分はGP受け)→スキップフヨウ→PAコンボフィニッシュ〔→まだ殴る時間あるかハヤテ→ヒュウガ→フヨウPAコンボフィニッシュ(やや短めのコンボにしないとフィニッシュ部分の最後の方が1ダメになる)〕。通常だと爆発にカウンター→遅らせてプラス→突進にカウンター→カウンタープラス→諸々だけどこれよりダメージを伸ばせる。 木主 -- 2023-11-27 (月) 01:51:24
      • 数日前につべに上がってたカタナ弓ソロソウラスだと、外周攻撃時にディメチャージ→爆発に合わせてステップカウンター→爆発の判定で武器アクカウンター(プラス)→突進武器アクカウンター(プラス)→ノンチャフレックス×5→スキップアーツフヨウ→PAコンボフィニッシュとかしてました。どっちの方がダメージ出てるかは両方試したけどいまいちよくわからなかったが、簡単なのはこっちの方で、枝1で書いた方はフレックスをTPSでちゃんと合わせないとボディに当たって1ダメとかいう悲惨な事になるから安定ならこっちかな? 木主  -- 2023-11-28 (火) 23:26:15
      • RaARの武器アクションからのライフルグレネーダーでも維持されるのを確認。 -- 2023-11-28 (火) 23:41:30