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[[公式生放送実況]]

-''『NGS ヘッドライン』''(第24回) 公式ナビゲーター:ヒロ・アライ 放送日時は5月30日(火)21:00 --  &new{2023-05-23 (火) 16:20:23};
--放送概要より:今回は、2023年6月配信予定の『PSO2 ニュージェネシス ver.2』の最新情報や新たなコラボ情報を、動画を交えてお届けします!/また、プレイヤーの皆さんからの質問やご意見にお答えする「Operation Report」のコーナーもありますよ! --  &new{2023-05-23 (火) 16:21:40};
--オペレポ!は特になし。口頭で説明してた[[5月24日シーズンポイント追加アイテム>https://twitter.com/rappy_commu/status/1660835441384255490]]、水曜に更新していた『NGS』制作ショート動画[[Making of 『NGS』(Youtube再生リスト)>https://youtube.com/playlist?list=PLjx5erVEp9GF7tqg6VGuktQLDnJJ3_OjG]]公開中。 --  &new{2023-05-23 (火) 16:36:30};
--放送前リマインド 先日公開してた[[ストーリーPV>https://twitter.com/sega_pso2/status/1661644772208148480]](Global版もそちらのチャンネルにあるよ) --  &new{2023-05-30 (火) 20:55:19};
-☆9武器追加。ネオス終了か。 --  &new{2023-05-30 (火) 21:13:50};
-スターレスもギガンティクス化される? ゼフェットの用意した機能じゃなかったと言う事かなぁ --  &new{2023-05-30 (火) 21:14:01};
--スターレスがやってきたこと真似してるんだろうね。対スターレスが目的だし --  &new{2023-05-30 (火) 21:16:02};
--ストーリー内で言及されてないエネミーの差異はレベルデザインとか難易度調整とかのためのゲーム的な都合ってことかな --  &new{2023-05-30 (火) 21:16:57};
---スターレス犬、キモくて実にいい凄くいい --  &new{2023-05-30 (火) 21:18:02};
-時系列的にドールズはスターレスを模して作ったってことになるんかな? --  &new{2023-05-30 (火) 21:15:47};
--ダイダルっぽいのとかナグルスっぽいスターレスがいたからそうかも --  &new{2023-05-30 (火) 21:16:54};
--メタ的には骨格の流用だろうけど --  &new{2023-05-30 (火) 21:25:36};
---そんなことは誰だってわかってるから時系列的にって言ってるんだよ --  &new{2023-05-30 (火) 21:26:47};
-ジェネシスポイントはクリスぺ内の木から採取。イマイチ感触がわからんね、毎日取りに行く感じだろうか --  &new{2023-05-30 (火) 21:17:30};
--チームツリーみたいな感じでブロッコリーから育てるのかしら --  &new{2023-05-30 (火) 21:19:06};
---初期のショボさはパセリだと思うぞ --  &new{2023-05-30 (火) 21:26:44};
--機能を使うとお水(投与済みポイント)が減っていくチームツリーを逆にして、時間経過でポイントが蓄積されるのを摘み取るとかかねえ --  &new{2023-05-30 (火) 21:19:09};
--ソシャゲでよくある一定時間ごとに取れるアイテムやらスタミナ的な物かね --  &new{2023-05-30 (火) 21:19:52};
--これまともな家建てられるだけの建材扱えるようになるのに何日かかるんかなあ --  &new{2023-05-30 (火) 22:24:50};
-クリスペのアイテムがガチャじゃなくてパックで買えるのは地味に嬉しいわ --  &new{2023-05-30 (火) 21:20:40};
--ソニックコラボの凄かったね --  &new{2023-05-30 (火) 21:22:00};
---360度ループができると楽しそうだね --  &new{2023-05-30 (火) 21:22:59};
---カーブパーツあったし角度変えて4つくっつければシャトルループできそう --  &new{2023-05-30 (火) 21:24:34};
--そのうち神室町イメージとか太正イメージとか同社コラボ系はきそう --  &new{2023-05-30 (火) 21:24:19};
--今回のは各リージョンパックみたいな感じじゃない?パックとは別にガチャも出てきそう --  &new{2023-05-30 (火) 21:25:03};
-PVにもスライドにもないがスクラッチ券を倉庫から直接使えるようになるらしい --  &new{2023-05-30 (火) 21:24:23};
--今まで取り出すのが面倒だったから改善は有難いわ --  &new{2023-05-30 (火) 21:26:55};
-ギガストラグメントはLv79以上の絶望などからドロップ。強化素材など交換可。6月からはとりあえずこれ目当てに遊ぶ感じかね --  &new{2023-05-30 (火) 21:27:03};
--エアリオ以外のギガはlv74のまま --  &new{2023-05-30 (火) 21:29:16};
-エアリオにもリーコンギガンツ出るようになるのか… --  &new{2023-05-30 (火) 21:29:01};
-リーコンギガンツがエアリオに出現するのは初心者しんどそうだな --  &new{2023-05-30 (火) 21:29:20};
--ビギナー向けとかの一部ブロックでは出ないようにするとか、パス部屋の設定で出現選択できるようにするとか、そういった対処が出来るようにさせてほしい感じはあるなあ…… --  &new{2023-05-30 (火) 22:08:56};
-しれっと強化値70と6スロ目きた! --  &new{2023-05-30 (火) 21:30:06};
--強化値70は必要経験値が超多いみたい、当面はやり込み勢向けのコンテンツになりそうかね --  &new{2023-05-30 (火) 21:31:38};
---交換のリヴィーター多めに貰っといた方が良さそうか --  &new{2023-05-30 (火) 21:33:49};
---これまでのやり方からすると必要経験値が一桁増えて、それ用の新プリムソードを集める流れかな --  &new{2023-05-30 (火) 22:43:04};
--さらっとすげえこと言いやがる --  &new{2023-05-30 (火) 21:31:41};
-強化値+70開放、+61以上で6s目が解放、ゴルドの2が登場 --  &new{2023-05-30 (火) 21:31:05};
-DF迎撃戦にRank3追加、ハルフィリア湖の戦いのエネミーレベル引き上げ。DF2種以外のエアリオ緊急はトリガーのみに --  &new{2023-05-30 (火) 21:32:04};
-デュエル2個目早いなオイ --  &new{2023-05-30 (火) 21:34:37};
--対スターレス。デフィの情報なし。今回はデフィなしか? --  &new{2023-05-30 (火) 21:35:14};
---アライさんの説明だと、デフィ今回もありそうね --  &new{2023-05-30 (火) 21:40:25};
---あるっぽいねデフィ。ギガストラグメント交換とかにあるんかな? --  &new{2023-05-30 (火) 21:40:54};
-攻殻!? --  &new{2023-05-30 (火) 21:36:04};
-攻殻機動隊コラボ --  &new{2023-05-30 (火) 21:36:12};
-攻殻機動隊コラボだと!? --  &new{2023-05-30 (火) 21:36:21};
--タチコマスーツがねぇーーー!(無茶振り --  &new{2023-05-30 (火) 21:37:26};
---モーションで我慢して♡ --  &new{2023-05-30 (火) 21:37:55};
---ダッシュで我慢しよう --  &new{2023-05-30 (火) 21:37:58};
---Moでタチコマになれるみたいだね --  &new{2023-05-30 (火) 21:38:19};
--実銃迷彩だから高騰する未来が見える見える --  &new{2023-05-30 (火) 21:42:32};
---きっとするねぇ、アレは --  &new{2023-05-30 (火) 21:43:18};
---皆だいすきガンスラ対応という追い風 --  &new{2023-05-30 (火) 21:44:00};
---高騰しても欲しい迷彩だわ --  &new{2023-05-30 (火) 21:44:16};
--タチコマって名前だったっけ。今までずっとフチコマだと思ってたわ --  &new{2023-05-30 (火) 21:45:23};
---原作および原作準拠ゲームではフチコマ、S.A.Cシリーズはタチコマ、他にロジコマってやつもいるがなんで名前変えたのかわからん程度にだいたい同じだから大丈夫だ --  &new{2023-05-30 (火) 21:58:04};
-ソニックコラボのクエスト楽しそうだけどこういう系苦手だからコースアウトしまくる自信しかない --  &new{2023-05-30 (火) 21:39:13};
-ソニッククエのラストがダイダルなのソニフロの巨神意識してんのかね --  &new{2023-05-30 (火) 21:39:47};
-悪魔モチーフのコスえっちすぎませんか --  &new{2023-05-30 (火) 21:40:43};
--レッグホイールもいい、アレ欲しい --  &new{2023-05-30 (火) 21:41:02};
---Exの方需要高そう --  &new{2023-05-30 (火) 21:41:31};
---レッグホイールはKMFの再現が捗りそうね --  &new{2023-05-30 (火) 21:42:10};
---ダッシュのExかなり良いね --  &new{2023-05-30 (火) 21:42:55};
-PT用の高難度クエ実装予定とな。専用ボスもいるのね --  &new{2023-05-30 (火) 21:45:43};
--EP6の潜入みたいなもんかねぇ --  &new{2023-05-30 (火) 21:53:47};
-専用エリアでのDPS表示かと思ったら、オプションでDPS表示…? --  &new{2023-05-30 (火) 21:47:06};
--野良募集参加だとDPS一定以下×とかになりそう --  &new{2023-05-30 (火) 21:49:13};
---自分で自分のスコアが見られるだけのもんだから証明する方法なくね SS偽造くらいいくらでもするやろ --  &new{2023-05-30 (火) 22:09:14};
-そういえば新OPないのか --  &new{2023-05-30 (火) 21:55:15};
-またなんかオサレなPVが --  &new{2023-05-30 (火) 21:55:26};
--セガオブアメリカ製かしらね --  &new{2023-05-30 (火) 21:58:39};
-戦闘面での新要素はおおまかにスキルと敵追加だけか、いつも通りだな --  &new{2023-05-30 (火) 21:57:25};
--まあ他に足しようがないからな --  &new{2023-05-30 (火) 21:59:11};
--相変わらず職毎の格差は酷かったな。通常攻撃押しっぱなし強化とかやってて本当に面白いと思ったのか聞きたくなる --  &new{2023-05-30 (火) 22:06:25};
---ロッドの通常パワーアップは楽しみだわ。なんかハデだったな --  &new{2023-05-30 (火) 22:07:34};
---赤系の色味だけど天罰化してたねロッド強化通常。いっそ歴代DFモチーフの武器迷彩を作れば良いんじゃないかな --  &new{2023-05-30 (火) 22:10:36};
-やっぱOWゲーでフィールド増えないのダメじゃね。実質ハイランクみたいなもんだしハイランクのアプデってイベント期間ほどではないにせよ過疎りやすいんだけど --  &new{2023-05-30 (火) 22:01:42};
--OFだから違いますね。 --  &new{2023-05-30 (火) 22:03:51};
---OFのほうがフィールド増えないのダメなんですが --  &new{2023-05-30 (火) 22:06:43};
--NGSのオープン要素は実質移動が面倒な撮影スポット程度の存在だからそんなに求められてない気がする --  &new{2023-05-30 (火) 22:06:41};
--クリスペで開発リソース食ったのもあるだろうけど、シナリオとの整合性優先っぽい印象だなあ。6章1節なんてまだ5章の後日談だし、3節位で何かしら足すんじゃないか? --  &new{2023-05-30 (火) 22:08:46};
--二度と行かねぇ場所ポンポン増やして容量圧迫してるゲームあったな --  &new{2023-05-30 (火) 22:09:16};
-新スキルはゲージ蓄積系が多めか。どう環境が変わるか。 --  &new{2023-05-30 (火) 22:03:52};
-es限定の武器迷彩が全部?こっちで交換可能になるっぽいのが気になった。向こうのメインコンテンツ全部潰すようなもんだしesサ終するのか? --  &new{2023-05-30 (火) 22:04:11};
--ゆーて今からesをやれというのも割と酷な話だしなぁ・・・。 --  &new{2023-05-30 (火) 22:10:15};
--iOS周年チップもなかったしそもそも向こうは惰性で続けてるようなもんでいつ終わってもおかしくないよ。あくまで旧の付属アプリであって旧の更新が止まった以上もうその役目は終わってるしね --  &new{2023-05-30 (火) 22:12:18};
---そろそろesサ終&NGS用esの発表があってもおかしくない --  &new{2023-05-30 (火) 22:13:57};
//---一応言っておくと前言ったのは「検討中」だから後継出るかどうかは全然分からん。検討を予定だと勘違いする阿呆がいるから念のため --  &new{2023-05-30 (火) 22:33:33};
//誹謗中傷コメント、規約違反なのでco
--「esだと1年早く手に入ります」って立ち位置で十分では --  &new{2023-05-30 (火) 22:40:44};
-カウンターが最適解以外の戦闘スタイルが欲しいって質問に特定範囲内に居ないと必ず被弾する攻撃を実装しますって回答はちょっとズレてない? --  &new{2023-05-30 (火) 22:07:45};
--攻撃に対して防御ばっかすんなって言われたら位置避けするしかなくない?そもそもの文句がかなり滅茶苦茶だけど --  &new{2023-05-30 (火) 22:11:57};
--質問はガードかステップで攻撃に対応する以外の対処法を要求する敵作らんの?だから、それに対して位置取りでしか対処できない状況作りますはおかしくないんじゃね これ以外だと部位破壊ギミックかDPSチェックくらいしか残らんし --  &new{2023-05-30 (火) 22:13:13};
--カウンターやステップ回避に依存しがちだけど今後それに対する対応は考えてますか?とは聞いてるけどそれ以外の戦闘スタイルが欲しいとは言ってないよね? --  &new{2023-05-30 (火) 22:14:57};
---その対応の一環としてこう言う物を実装しますよ、という事だと思うんだけどもね --  &new{2023-05-30 (火) 22:17:17};
--今のNGSは基本的に攻撃しっぱなしで敵の攻撃はガードやカウンターで捌いてずっと攻撃を継続していくってスタイルだから、それを変えようと思ったら敵の攻撃が来る前に位置取りを変えるっていうターン制にするしかない --  &new{2023-05-30 (火) 22:16:06};
---一部格ゲーみたいに攻撃判定同士をぶつけて相殺するって手もあるんだけど、発動時ガードポイントやアヴェンジでそれっぽく再現してはいるのかコレ。 --  &new{2023-05-30 (火) 22:22:03};
--そもそも敵の攻撃挙動が高速、連続、範囲フラッシュ攻撃が多いからカウンターで無敵になって殴るのが楽だし得って状況になってるのに。今のエネミーの攻撃デザインが雑過ぎるのよ。エネミーの攻撃モーションを長めの大振り&隙を作ってカウンターで返すよりも、位置取りでスカしてPAフルコンボ入れた方がダメージがでるようにすればいいのに。 --  &new{2023-05-30 (火) 22:23:59};
---そして来年はカウンターが売りの武器種がつまらんからカウンターゲーにしろという要望に応えて現状に戻ってくる感じか --  &new{2023-05-30 (火) 22:26:53};
---いつものぷそだな。ユーザーの意見を聞きすぎるぷそ --  &new{2023-05-30 (火) 22:34:35};
---今のスタイルと逆張りするだけなら簡単に改善案(笑)出せるからな。10年経っても変わらんね --  &new{2023-05-30 (火) 22:37:08};
---1:1の戦闘がメインならそれでもいいだろうけど基本的に多人数:1だからねぇ・・・狙われてる人以外当たらない位置からひたすら強攻撃叩き込めにしかならんのよね。 --  &new{2023-05-30 (火) 22:55:06};
---運営のコメントを曲解するのがユーザーだが、そのユーザーの言う事をアクロバティック解釈するのもまた運営 --  &new{2023-05-30 (火) 23:18:22};
--位置避け必須の大技躱して隙だらけの相手に叩き込む方がカウンター一辺倒よりは好きかな… 皆キャンセルカウンターあるからといつまでも全く攻撃止めないのは見ててもやってても疲れる --  &new{2023-05-30 (火) 22:27:03};
--カウンターでも位置避けでも同じだけダメージ取れて好きなほうで攻めればよく、両方使える奴が片方しかしない奴の倍強いという順当な形に収まれば一番いいんだが。 --  &new{2023-05-30 (火) 22:33:42};
---それカウンター狙うのリスクしか無いから誰もカウンターやらないよ --  &new{2023-05-30 (火) 22:40:33};
---カウンターが何故強いのかってハイリスクだからなんだよな。位置避けで同様のリターンを得たいなら数フレーム判断が遅れただけで被弾+スタンくらい無いと釣り合わなさそう。 --  &new{2023-05-30 (火) 22:45:51};
---それが理想なんだけど、現仕様はエネミーの攻撃モーションが速い&短い、連続、隙なし、範囲攻撃がセットになっているものが多いから、座標的にかわしてフルセット攻撃を打ち込むっていうのができない。だからカウンターの無敵攻撃を重ねるのがローリスクハイリターンの状態。エネミーの挙動を変えてプレイヤーが殴れる時間を増やして相対的にカウンターの数が減る様にした方がいいと思う。だけど、今回の運営の回答はターン制戦闘っていう悪手 --  &new{2023-05-30 (火) 22:50:47};
---そういう敵は既にダイダルやナグルス、ニルス、レヌスとか沢山居るじゃん、全部画一的にする必要はないと思う --  &new{2023-05-30 (火) 22:53:34};
---カウンターの受付範囲短くするのが一番良いんだぞ。自称上級者のお気持ち表明大量に来るけど --  &new{2023-05-30 (火) 22:54:13};
---カウンターの時間を短くしたら、ほとんどのプレイヤーが暴れるエネミーに圧殺されるか逃げ撃ちの泥沼戦になる。エネミーの攻撃デザインがGPやカウンターの無敵ありきで作られているから --  &new{2023-05-30 (火) 22:58:09};
--説明ちゃんと聞いてた?8月実装の高難易度PTクエストで試験的な感じでやるから、実装後には意見感想を送って欲しいと言ってたでしょ --  &new{2023-05-30 (火) 22:41:15};
---局所的かつ短期で好評価だったからと長期の所や平時に無策投入するから顰蹙買うんだけどな --  &new{2023-05-30 (火) 22:59:18};
---いうてユーザーもそういうのしか評価できないからな --  &new{2023-05-30 (火) 23:04:27};
--カウンター自体をやり辛くする方向でPAその他の価値を相対的に上げる調整……だといいんだけど、何分QもAもオブラートに包んだ表現してて開発側の認識がよー分からんのよね --  &new{2023-05-30 (火) 22:43:39};
---やり辛くしたところでじゃあ練習してそれでも出来ないやつは消えろって叩き出されるだけでカウンターゲーはそのままでしょ? --  &new{2023-05-30 (火) 23:02:18};
---カウンターやり辛くしろじゃなくて、カウンター以外の選択肢を増やせ、なんだな。なのにカウンター殺しにくる運営 --  &new{2023-05-30 (火) 23:13:02};
--カウンターゲーだーって言って得る人は常にカウンターできると思ってんのかなヘイト的な意味で。仮に自分にヘイトきてると他の人は常にカウンターしたほうが効率良い状態にはならないんじゃね --  &new{2023-05-30 (火) 23:06:09};
---それな 位置取り回避フルコンボはすでにヘイトを取らないことで実現可能っていう --  &new{2023-05-30 (火) 23:20:07};
---ソロやヘイト取ってる時の話だよな分かる分かるーって思ってたらどうもそうじゃねーやついるっぽいんだよな。動画勢がコメントしてんじゃねーかな --  &new{2023-05-30 (火) 23:24:04};
---素直にそいつらの話聞くなら、ザコ相手にカウンター待ってんだろうな --  &new{2023-05-30 (火) 23:28:10};
-ガードやカウンターが攻略を占めてる話もわからんでもないんだよな。極端化するとなんかこう…1000年前で「攻撃判定」を求めてマロンが龍磁晶、ギアエクFiが溶岩に喜んで駆け込むみたいになるし --  &new{2023-05-30 (火) 22:07:56};
--その真逆も真逆で問題あるからなあ。SAゴリ押し大正義、回避なんて地雷、ノーダメなんて暇人のやること、ってなるのもアクションゲームとしてどうか、ってなるし。ゴリ押し潰しをすると吹き飛ばしや行動阻害だらけのストレスゲーか、某狩りゲーの高難易度みたいに鬼畜化するし。この辺りの塩梅って難しいからな…。 --  &new{2023-05-30 (火) 22:15:13};
---極端言えば俺が遊んでて楽しい動きにしろって事だしなぁ --  &new{2023-05-30 (火) 22:21:26};
---極端言えばもなにも既に事象が極端な状況だよ。節度がなければ山も谷も無いか山と谷しか無いかにしかならん --  &new{2023-05-30 (火) 23:01:10};
--最初から攻撃ごとに対処できる方法は違ってても良かったんじゃないかと思ってる。武器で攻撃受け止めるガードみたいな防御判定は有効だけどステップみたいな回避判定では避けられない、回避判定でしか避けられずガードは貫通する、今回実装予定と言われたガードも回避もできないから範囲外に移動する。マルチウェポンで違う防御手段のアクション持った武器を組み合わせる理由にもなるし判定外に移動しても攻撃を続けたいなら打撃だけじゃなく射撃や法撃を併用するとかで今より戦闘の幅が広かったんじゃないかなって。今後既存エネミーにも挙動や判定の変化が入るのを期待したい。 --  &new{2023-05-30 (火) 23:02:03};
---それも見た目的に違いを出して説得力持たせるの難しくないか?ACTゲー的には攻撃方向をしっかり作って対応を変えさせるのが真っ当だと思うけど、それも今更難しいからなぁ --  &new{2023-05-30 (火) 23:06:43};
---一応チアキュリオ系とかイクサブジンとかイクサエンゴウクみたいにガード不能攻撃持った奴は居るんだけどね・・・。○○じゃないと防げない攻撃は雑に出させるとプレイヤー側が疲弊するだけなんだよね。 --  &new{2023-05-30 (火) 23:09:37};
---既存エネミーの仕様変更はさすがに効果が薄すぎてやらねえだろうなあ そんなリソースがあれば俺でも新エネミーに全振りする --  &new{2023-05-30 (火) 23:12:59};
---カウンター不可技を無理矢理エネミーに持たせる位なら、カウンターのない新クラス作って、ユーザーの判断に任せる方が遥かにいい。声の大きい方々の意見だけで全部ぶっ壊すのは最悪だよ。まあ、ダメージフィールドやMAP攻撃とか演出面考慮したカウンター不可なら歓迎だけど。 --  &new{2023-05-30 (火) 23:24:32};
---カウンター無いので火力強い調整になって、カウンターせずに強いクラスずるい!まで見える --  &new{2023-05-30 (火) 23:31:08};
---カウンターがないなら敵の攻撃を回避してまた攻撃するだけでは?カウンターがない分の火力調整さえされてればそれで十分戦える --  &new{2023-05-30 (火) 23:41:43};
---むしろ能動受動の差は重く見てるし概ね正しいから、ただ単に弱い(と思われてる)って状態になると思うわ。そして有力なカウンターがないからこうなるんだって言説が出てくる。 --  &new{2023-05-31 (水) 02:09:32};
--カウンター以外の手段を増やせとは言ったが、カウンターを殺せとは言っていない。運営なにするか分からなくて怖いわ --  &new{2023-05-30 (火) 23:11:13};
---カウンターとひとくくりにしちゃってるけど武器アクもガードタイプと回避タイプで分かれてる以上カウンター出来ない攻撃を用意するとなるとこうする以外ないんだけどね。 --  &new{2023-05-30 (火) 23:14:33};
---まさか全部の攻撃が位置調整で避ける攻撃になると思ってる? --  &new{2023-05-30 (火) 23:16:04};
---01でしか考えられない人ってマジでいるしなると思ってる可能性はあるんじゃね --  &new{2023-05-30 (火) 23:22:33};
---枝3 上で「カウンター殺しにくる運営」とか言ってるやつはまさにそれだろうな --  &new{2023-05-30 (火) 23:29:15};
---というかカウンターと回避しかないゲーム性にどうなのって話なんだから部分的にその2個ぶちころす攻撃を実装ってのはそりゃそうでしょ。さすがに全殺しはしないだろうし、FF14みたいにこれ絶対避けてね見たいな大技系はそうなるってだけっしょ多分。好意的に捉えてるよ --  &new{2023-05-31 (水) 00:30:38};
---「カウンター重視以外のやり方で火力出せる武器も幾つかあっていい(例:攻撃を位置取りで避けながらコンスタントにPAとゲージ技を叩き込んでいく)」が正確なところな気がする RaGuFo辺りの新スキルはその線で調整しようとしてる感がある &color(Silver){Raのボンバーマン最強はしばらく揺るがない気もするけど}; --  &new{2023-05-31 (水) 00:55:19};
--この運営に必中ガー不攻撃でアクションにメリハリをなんて上手いこと出来るわけないんだよな。ストレス要素ふやすだけ --  &new{2023-05-31 (水) 01:02:58};
---今ストレスを感じてる派閥のために現状を良しとしてる派閥にストレスを課す糞調整ならまだマシで、ただ全員に新しいストレスを与えるだけで誰も救われない地獄になりがち --  &new{2023-05-31 (水) 10:05:15};
--軽い攻撃はガードで防いでカウンター可能、重い攻撃はステップで避けて内側に入り込みカウンター、予告範囲付きの必殺攻撃は範囲外へ逃げて遠距離攻撃、重い攻撃をガードすると削りダメージとノックバックでカウンター不可。これくらいアクションした方が楽しいよ。張り付いてカウンターリズムゲーなんて動画で見るとサンドバック殴ってるだけでホントつまんないし --  &new{2023-05-31 (水) 17:55:02};
---今の期間限定みたいにボス複数相手にする場合は容易にガード不能になる状況が発生するんだけどねそれ。まあ、仮にそういうのを実装しようとしたら既存エネミー全てを調整しなおす必要があるから絶対にないだろうけど。 --  &new{2023-05-31 (水) 18:10:34};
---現状のカウンター環境って近接有利な環境で射法の遠距離職までわざわざ近距離まで寄ってカウンター取りに行ってるおかしな環境でDPSがそのまま強さに繋がってたけど、位置避けって攻撃範囲にもよるけど予兆を見やすく位置取りしながら攻撃しやすい遠距離有利な状況で、DPSは近接より低いけど遠距離職は攻撃時間を長く取れるって所で遠近差別化のためにもっと早くに出さないといけない要素だったんじゃないかな? --  &new{2023-05-31 (水) 21:02:54};
-PSO2のロックベアは良く出来てたんだな。無敵回避で勢い余って転んで隙ができるのよかったぜ… --  &new{2023-05-31 (水) 00:22:28};
--あの頃は運営にもユーザーにも色々と余裕があったからな 大らかな時代だった --  &new{2023-05-31 (水) 10:00:23};
---リゼントスの足壊したら突進ですっ転ぶとかみたいに部位破壊すると挙動変わるとか一部の攻撃をしなくなるみたいなのは一応あるんだけどね。そんなのより背中ぶっ壊してコア出した方が早いとかもあってほぼ死に要素だけど。 --  &new{2023-05-31 (水) 23:51:21};